В дурака первый отбой: Правила игры дурак

«Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР

.

В игре используется колода из 36 карт (в некоторых случаях — 52) и участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 карты может играть до 8 игроков. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна.Туз козырём быть не может. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках»

.

Содержание

Ничья

В игре также возможна ничья (розыгрыш) — когда игрок, который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого. Результат такого поединка трактуется по договорённости между играющими. Если играют «без ничьи», то проигравшим является последний отбившийся

.

Правила

В первой сдаче, а также после розыгрыша, первым ходит игрок с меньшим значением козыря. В дальнейших сдачах ходят по договорённости либо «под дурака», (понятия «под дурака», «на дурака», «дурака учат» равнозначны),  — ходит игрок, сидящий справа перед проигравшим, либо «из-под дурака» — ходит игрок, сидящий слева, после проигравшего. Ход делается всегда налево, и состоит из выкладывания одной или больше карт, и попытки игрока, под которого ходят, их покрыть либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама является козырной — в таком случае её можно покрыть только старшим козырем. Пока карта не бита, брать карту из колоды нельзя. При этом существуют различные варианты хода (можно «перевести» карту, другие игроки могут «подкидывать» дополнительные и т. д.). Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился. Если он не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева от него. Последний отбивающий берет карты после подкидывающих не зависимо у кого сколько карт

.

Простой

Ходить можно одной картой, либо двумя картами одного достоинства. Карты подкидываются сразу. Игрок может выбрать, какие карты ему побить. Вне зависимости от того, покрыта ли карта (или карты), добавлять карты нельзя, если игрок взял их уже в руки. И на этом ход оканчивается

.

Подкидной

Является самым распространённым. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты, а может принять. Ходящий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право «подкинуть» (добавить для битья) свои карты по тем же правилам. Отбивающийся игрок должен покрыть и их

.

Также можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться — это называется «вдогонку». Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две вдогонку. Подкидывает карты ходящий игрок. Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке. Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдёт очередь по кругу. Также можно подкидывать до талова, пока у игрока на руках есть карты

.

Возможны некоторые дополнительные правила по договорённости, например

:

На усмотрение играющих

:
  • когда в конце игры остаётся 2 человека и у одного из них 1 (в более сложном варианте от 2) и более карт достоинством 6, то он может «повесить погоны», при условии что он выигрывает (предыдущим ходом он отдал сопернику карты, которые тот не смог побить). Нельзя «повесить погоны» одной козырной картой, должна быть хотя бы одна не козырная.

Переводной

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья («перевести»). Первый кон переводить нельзя, но также игроки могут договориться, что первый кон перевести можно, если участники играют первую партию. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить бо́льшее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти (по договорённости между игроками можно переводить). Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком

.

Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого её не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол

.

Также нельзя переводить в последнем круге, то есть выходить из игры «переводом» (по договоренности между игроками можно)и переводить против часовой стрелки, в случае если «заходящий» игрок вышел из игры, положив свою последнюю карту на стол

.

При игре в переводного дурака «два на два» или «три на три» правила те же. При этом при окончании игры одним из игроков направление перевода не меняется, то есть при игре по часовой стрелке перевод осуществляется строго на игрока, находящегося слева. В случае, если игрок слева уже не имеет карт, перевод осуществляется на следующего игрока противоположной команды, находящегося слева. Аналогично, если игрок какой-либо команды закончил игру отбоем, ход имеет игрок этой же команды, следующий по часовой стрелке

.

Японский (Пики пиками)

Варианты названия — «пики пикями», «вини винями».

В этом варианте игры пики рассматриваются как особая масть, выделяющаяся только тем, что карты этой масти должны быть покрыты только картами той же масти (а козырями не могут). При этом козыри не могут быть пиками, а пики не являются козырями (не могут отбивать карты других мастей). Если в качестве козыря всё-таки выпадает карта пиковой масти, то игра идёт без козырей. Дама пик кроет любую карту своей масти. Есть также вариант этой игры, где козыри всегда бубны

.

Игра в дурака появилась в 19-м веке в России. Поначалу игра была популярна только у народно-крестьянской части населения. Высший свет больше предпочитал такие игры, как покер, бридж, пасьянс… Однако уже в следующем веке в бывших республиках СССР игра даже по популярности стала тягаться с такими играми, как покер. Нет особенной причины такого названия игры. В то время «дурак» был одним из самых распространённых ругательств в стране. Возожно это и послужило причиной такого названия. Первоначально игра велась по довольно упрощённым правилам (простой дурак). Однако позже появились также подкидной и переводной дураки. Это только увеличило популярность дурака. Также появилась и особая разновидность игры, где пики бьются только пиками, а козыри всегда бубны (пики пиками, вини винями, японский). А дальше появилось ещё около 80 разновидностей, отличающихся от остальных незначительными деталями. Далеко не у всех разновидностей можно назвать хотя бы дату создания. Некоторые попадали в известность через социальные сети и другие интернет-сайты. Были те, которые появлялись в народе, но были и идеи одного человека

.

Игра «дурак» одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки чёткого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.

[1] Стратегия игры базируется на запоминании карт, теории вероятности и психологии игры. Статистика игры: общее количество карт 36, из них 9 козырных. При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды — 12 карт. На руках у игроков математически в среднем будет по полтора козыря и 1 козырь лежит в открытую. В начале игры игрокам неизвестно 23 карты. Главная составляющая стратегии игры — это запоминание карт. Чем больше игрок может запомнить карт, тем больше у него преимущество над противником. Также надо использовать преимущество парных карт

.

Кроме четырёх основных видов игры в дурака имеются и другие разновидности, отличающиеся от простого, подкидного, переводного или японского дурака незначительными деталями:[2]

Бескозырный

Игра отличается от остальных разновидностей только тем, что игра проходит без козырей

.

Двухкозырной

В данной разновидности игры у каждого игрока свой козырь. Таким образом, если один из игроков ставит

СВОЮ козырную карту, то для противоположного игрока козырем она являться не будет. Однако по договорённости игроков можно также ввести следующее правило

:
  • если один из игроков ставит ЧУЖУЮ козырную карту, то противоположный игрок должен побить её, как козырь.

Безмастный

В этом типе игры в дурака масть играет роль только при выборе козыря. То есть, бить карты нужно картой большой величины (масть не имеет значения) или козырной

.

Круговой

Игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что после каждого «бито» или взятия игроки меняются картами друг с другом. Если играют много игроков то меняются по часовой:1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

Чукотский

Эта разновидность отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака лишь тем, что сразу после того, как всем игрокам было роздано по шесть карт каждому колода с козырем удаляется из игры

.

Наваленный

Единственное отличие этого вида дурака заключается в том, что изначально между игроками колода делится поровну

.

Вторая попытка

Эта версия отличается от остальных видов дурака только тем, что если игроку нечем побить карту, сначала он должен взять из колоды ещё одну карту. Если эта карта подходит для того, чтобы побить нужную карту, игрок бьёт её. Но если и она не подходит игрок берёт. Игрок также может отказаться от второй попытки и взять карты сразу

.

Армянский

В этом случае игрок может походить не только своей картой, но и взять одну карту, лежащую поверх колоды. Данное действие можно делать только один раз за ход (по договорённости игроков это число можно увеличить до бесконечности

).

Армянский-Вторая попытка

Данной разновидность дурака является комбинацией Армянского дурака и Дурака-Вторая попытка

.

Переводной 2

Эта игра отличается от игры в переводного дурака тем, что переводить можно и после подкидывания. Например: первый игрок походил десять пик, второй побил валет пик, а первый подкинул валета треф, но у второго есть валет бубей, то он может перевести его и побить должен будет уже первый игрок

.

Переводной 3

В данной версии при переводе одного игрока(1) другому(2) игрок «2» должен побить только ту карту которой перевёл игрок «1». То есть если игрок «2» поставил семёрку треф, а игрок «1» перевёл семёркой бубей, то игрок «2» обязан побить только семёрку бубей

.

Пустой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что игрок берёт карты из колоды только если карт на руках не осталось вовсе

.

Занудный

В данной версии дурака ходить можно только самой сильной картой на руках (побить можно любой

).

Большой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака следующим образом: Игра ведётся 2 колодами по 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться равной по значению картой или картой той же масти нельзя. Игрок, у которого оказывается 52 или более карт, проигрывает сразу

.

Двойной

Эта игра ведётся 2 колодами в 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться можно по правилам простого, подкидного или переводного дурака. Если игрок отбивается картой, абсолютно равной по значению возможность подкидывания со стороны других игроков блокируется (переводом этот ход не считается). Игрок, у которого оказывается 52 или более карты проигрывает сразу

.

Королевский

Королевский дурак отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака тем, что самую младшую карту (обычно это — от двойки — до десятки) можно побить только самой старшей картой (обычно туз или джокер). А самую старшую карту можно побить только самой младшей или козырной(джокера можно бить только младшими

).

Трёшка

Эта игра ведётся в целом по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, с тем лишь отличием, что заходить нужно сразу с трёх карт. Если у игрока на руках есть только две — с двух, если одна — с одной

.

Покерный

В покерном дураке перед тем, как отбить карты игрок имеет право поменять 2 карты на 2 карты с колоды

.

Армянский Покерный

Комбинация Армянского и Покерного дураков

.

Покерный-Вторая попытка

Комбинация Покерного дурака и Дурака-Вторая попытка

.

Армянский Покерный-Вторая попытка

Комбинация Армянского, Покерного и Вторая попытка дураков

.

Очковый

Игра в очкового дурака отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что выигрывает игрок, который отобьёт наибольшее количество карт

.

Китайский

При игре в Китайского дурака карты раздаются как в Наваленном дураке. Первым ходит игрок, у которого девять бубны. Если игрок побил девять бубны, дальнейшее подкидывание со стороны других игроков блокируется (переводом данный ход не считается). Если игрок не смог отбиться он берёт только первую карту, которую он отбивал. Остальные карты попадают на «свалку». Если игрок не смог отбить и первой карты, он также берёт её. В остальном же правила совпадают с правилами других разновидностей игры

.

Магаданский

Эта версия отличается от остальных только тем, что из 6 розданных карт игрокам сначала доступна только одна. С каждым отбоем доступными становятся всё больше карт (по одной за каждый отбой). Если карты на руках у игроков заканчиваются, карты берутся из колоды и всё начинается сначала. Если заканчивается колода, все карты на руках у игроков становятся доступными. Если игрок берёт карты, все взятые карты для него доступны

.

Албанский

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но карты в колоде расположены в порядке убывания. То есть: тузы, короли, дамы, валеты, десятки и т. д

.

Волшебный

Играют колодой в 54 карты (2 джокерные). Игра, в целом ведётся по правилам других вариантов дурака. Особую роль в игре имеют джокеры. Если игрок походит чёрным джокером, он должен будет отдать сопернику любые две свои карты. Если игрок походит красным джокером соперник должен отдать ему две любые свои карты. Оба джокера могут побить любую карту, и их также можно побить любой другой картой. Но при этом нужно учитывать следующие правила

:
  • Игрок, у которого в конце игры остался только джокер проигрывает в любом случае.
  • Если игрок поставит одного джокера, а второй сможет перевести его другим джокером. Второй должен отдать любые пять своих карт.
  • Если игрок поставит двух джокеров, он должен будет отдать сопернику любые пять своих карт.
  • Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера), он берёт из колоды столько карт, сколько ему нужно.
  • Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера) и колода закончилась, данная способность джокера блокируется.
  • По договорённости игроков можно ввести комбинации карт, которые блокируют способность джокера. Комбинация состоит из 5 любых карт. Лучше всего, чтобы она состояла из трёх парных карт и ещё двух разных.

Двухджокерный

Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного. Но игра ведётся колодой в 54 карты (2 джокерные). Если козырем выпадают червы или бубны, красный джокер — самая старшая карта в игре, а чёрный просто бьёт все пики и трефы (чёрные карты). Если же козырь — пики или трефы, чёрный джокер — самая старшая карта в игре, а красный джокер просто бьёт все червы и бубны (красные карты). Если козырем выпал джокер, то козырями становятся все карты его цвета. Например, если выпал чёрный джокер, все пики и трефы — козыри, если же красный, козыри — бубны и червы. В другом же варианте джокеры не могут быть козырями и бьют карты только своего цвета независимо от того, какая масть козырная

.

Одноджокерный

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но в 53 карты (1 джокерная). Джокером можно побить любую карту

.

Двухджокерный новосибирский

Этот вариант позволяет в эндшпиле достичь баланса между игроком, обладающим козырным тузом, и игроком, который им не обладает. Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного дурака колодой в 54 карты, включая двух джокеров. Джокер бьёт любого туза, включая козырного, но не бьёт никакую другую карту. Джокер может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера. При выпадении джокера в козыри игра идёт без козырей, а сам джокер бьёт любую карту, но тоже может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера

.

Дикий

Игра ведётся по правилам других вариантов дурака, но в 58 карт (2 джокерные и 4 дикие). Дикими картами можно покрыть любую карту, но и побить любой картой. Тогда, как после удара джокером объявляется «бито»

.

Американский

Данная разновидность дурака отличается от остальных тем, что когда игроки больше не могут подкидывать карты, отбивающемуся игроку, он имеет право подкинуть самому себе и затем побить

.

Эстонский

Игра ведётся по правилам переводного дурака, учитывая правила переводного-2 и −3 дураков. Игра ведётся колодой в 54 карты (две джокерные). Если игрок должен поставить какую-либо карту и у него есть пара, тройка или четвёрка карт одного достоинства, он может поставить их все сразу, а ни подкидывать их поочерёдно. Джокером можно побить любую карту, кроме двоек и троек (туз бьётся двойкой, джокером или козырем), которые сами бьют его

.

Столичный

Игра ведётся по правилам эстонского дурака, хотя игра возможна и при другой разновидности. Играют колодой в 55 карт (2 джокерные и 1 мега). Единственное отличие столичного дурака от эстонского это — наличие мега-карты (суперджокер, сверхджокер, премьер-министр, зелёный джокер). Мега-карта бьёт любые карты кроме четвёрок, которые сами бьют её

.

Без названия

Игра ведётся по правилам китайского дурака, однако если игрок не смог отбить и взял, как и должно быть, только первую карту, которую отбивал, остальные карты переходят к следующему игроку, для отбоя. Если игрок не смог побить и первой карты, он берёт её и пропускает ход. Ход переходит к следующему игроку

.

Добрый

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но если игрок не может побить карты и берёт их, он не пропускает ход, а сам ходит под следующего игрока

.

Крестовый

Каждый игрок берёт из колоды по одной карте и выкладывает рубашкой вниз. Первого берущего из колоды сначала определяет жребий, потом это — проигравший. Первым ходит тот, у кого самая старшая карта. Остальные игроки должны выкладывать на эту карту карты, старшие по достоинству на один

.

Если у какого-то игрока нет нужной карты все карты себе, он берёт все карты себе. Всё начинается сначала. Так продолжается до тех пор, пока колода не будет полностью исчерпана. Если имеются две или три самые старшие карты, карта кладётся на близлежащую по часовой стрелке. Когда колода разыграна, начинается игра в японского дурака, учитывая, что козыри всегда бубны. Однако, как особая масть выделены не пики, а трефы, они бьются только трефами более старшего значения

.

С подкидывающим болваном

Эта игра интересна тем, что в игре участвует воображаемый игрок — «болван». Игрок, который выиграет жребий и получит право первого хода имеет право подкидывать за болвана. Болван ходить и отбиваться права не имеет. Игра ведётся по обычным правилам дурака. Болван проигравшим не считается

.

С играющим болваном

В этой игре также участвует «болван». Однако, здесь игрок, выигравший жребий имеет право (а вернее должен) не только подкидывать, но и ходить за него. Болван может выиграть и проиграть

.

Бесподкидный

Эта игра идёт по правилам переводного. Но в ней нельзя подкидывать. Если до игрока дошёл ход, и у него есть группа карт одного достоинства, он, как в простом дураке, должен поставить всё сразу

.

Потайной

Потайной дурак отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что в начале игры, как только становится известен козырь из колоды в закрытом виде берут ещё одну карту и кладут её либо под козырь, либо рядом с колодой, естественно рубашкой вверх. Когда колода закончится вместе с козырем, эта карта откроется и станет новым козырем

.

Хитрый

Эта версия игры в дурака отличается от остальных тем, что если какой-либо игрок не смог отбить все карты и берёт их, то тот игрок, из-за карты которого первый участник игры не смог отбиться имеет право сам побить свою же карту. И тем самым добавить карт на руках у берущего игрока, и уменьшить у себя. После этого все игроки могут подкидывать сколько угодно (но, конечно, то, что по правилам можно подкидывать в том или ином случае)и, по желанию, бить свои же карты. Здесь стоит учесть, что те карты, которыми один игрок побил свои же, подкидывать уже нельзя, если только карты этого достоинства не встречались в игре, когда отбивался ещё игрок, под которого ходили изначально

.

Наглый

Эта игра идёт по правилам хитрого дурака, но чтобы подкинуть игрок должен сначала побить свою же карту, и только потом подкинуть игроку, под которого ходят изначально. Наглый дурак много уступает в популярности хитрому, но не вымирает

.

С пар

Игра ведётся по обычным правилам дурака. Но каждому игроку раздаётся ни 6, а 5. Если у игрока имеется пара карт, он имеет право походить этой парой и ещё любой одной картой. Если есть две пары карт, также можно походить ими и ещё одной картой. Можно походить и одной картой. Но

:

С групп

Игра ведётся по правилам дурака с пар, но можно ходить и тройками, и четвёрками карт одного достоинства. К группам карт не обязательно добавлять ещё одну карту. К тройке добавлять карты запрещено

.

Фигурный

Игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака. Но в игру вводят следующее понятие — «фигурная карта». Это — карты по достоинству выше девятки, то есть: десятки, валеты, дамы, короли, тузы. Во время игры все игроки записывают, сколько фигурных карт они отбили. Если игрок сначала отбил фигурные карты, но потом ему подкинули ещё, фигурные карты отбитыми не засчитываются (игрок берёт

).

Пасьянсный

Шуточная разновидность игры в дурака. Колода раздаётся поровну. Первым ходит тот, у кого шестёрка, и который сидит ближе всех, слева от сдатчика

Он ходит этой шестёркой. Ход переходит к следующему игроку. Если у него есть семёрка, он ставит её на шестёрку. Следующий игрок должен будет поставить восьмёрку, затем девятку, десятку, … и так до туза, а туз, следственно покрывается шестёркой. Если у игрока нет нужной карты он пропускает ход. При этом каждому игроку в игре даются прозвища, вроде «кот, осёл, волк, конь…». И если игрок не может поставить нужной карты, он издаёт звуки, в соответствии с прозвищем. Если он сделал это, так, что ни один из игроков не засмеялся, он берёт карты себе. Побеждает тот, у кого первым закончатся все карты

.

Наборный

Первый игрок берёт верхнюю карту с колоды и выкладывает её по центру стола. Затем берёт ещё одну карту из колоды. Если эта карта той же масти, что и изначально взятая, и к тому же, большего достоинства, игрок берёт обе вышеупомянутые карты. Затем всё тот же игрок берёт из колоды третью карту и ход переходит к следующему игроку. Если же полученная карта не может побить выложенную, игрок ставит её рядом с выложенной, берёт ещё одну карту из колоды и ставит её по центру стола. Ход переходит к следующему игроку. Второй игрок опять берёт карты из колоды и повторяет всё вышеописанное. Если он побьёт, он заберёт все карты, лежащие на столе. Игра продолжается. Когда колода разыграна, игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака

.

Отбойный

Игра ведётся по классическим правилам игры в дурака. Но во время каждого второго отбоя карты не идут в закрытую стопку, а смешиваются с колодой

.

Тузовый

Версия отличается от остальных вариантов дурака, лишь тем, что туза нельзя бить самой младшей картой, а только козырем. Поэтому козырной туз в игре исполняет роль «дикой» карты («пустышки»

).

С арифметической прогрессией

Игра ведётся по классическим правилам дурака, но сначала каждому игроку выдаётся только одна карта. После каждого следующего хода карты на руках у игроков дополняются на 1 больше. То есть во второй раз количество карт на руках дополняется до двух, потом до 3-х, 4-х, 5-ти и так далее, пока колода не кончится

.

С прикупом

Отличительной особенностью является то, что при раздаче карт каждому игроку выдается некоторое количество карт рубашкой вверх — прикуп. В конце игры, когда карт в колоде не осталось и игрок выбросил все свои карты, он берет свой прикуп и продолжает игру

.

Прибалтийский

Игра отличается от остальных следующим образом: Если под одного игрока походили и он может отбиться той картой, карты с достоинством, которой у игрока уже есть на руках, он имеет право также положить эту (эти) карту, и тогда второй должен будет побить обе карты. Например: игрок «2» походил под игрока «1» девяткой треф, а игрок «1» побил десяткой треф, но у него есть ещё и десятка пик, он может также поставить её и тогда бить должен уже игрок «2», ему нужно побить обе десятки

.

2×2

Игра отличается тем, что играют только четверо игроков, сидящие друг напротив друга, которые и образуют играющие пары. При игре подкидывать имеют право только игроки одной пары, к которой относится ходящий игрок. Соответственно выигрыш (или проигрыш) записывается не отдельному игроку, а паре

.
  • Козырь, козырная масть — масть, обладающая особой силой, стоящая над другими.
  • Отбой, бито — 1) ситуация, когда игрок, под которого ходили, покрыл схоженные карты; 2) схоженные и покрывающие карты при такой ситуации; 3) все отыгранные карты к текущему моменту.
  • Погоны — ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является некозырная шестёрка или две шестёрки. Эти шестёрки кладутся на плечи дураку, и тогда последний называется «дураком с погонами» (или с одним погоном). Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный.
  • Патронташ — ход тремя восьмерками, аналогия с охотничьим патронташем, имеющим три отделения каждое для восьми патронов.
  • Розыгрыш, ничья — ситуация, когда при завершении партии карт в колоде не осталось и все карты биты. Нет ни победителей, ни проигравших.

Игры с картами. Правила. Игры подкидной дурак Карточная игра на 4 человека дурак

Простой подкидной дурак, переводной

Дурак — бесплатная игра в карты онлайн на флеш. Игра в подкидного переводного «дурака». Реализована на Flash 4. Версия 2.1 от 5.06.01. Автор — rabbitkiller.

Играть могут от 2-х до 4-х игроков, при этом один из игроков обязательно пользователь, а остальные игроки компьютерные. Возможны варианты игры в «простого» (подкидного) дурака, или в переводного (см. раздел «Настройки»). В последнем случае первый кон не переводится. Первый «отбой» до 5-ти карт.

Как можно поиграть в эту игру:

В меню «Настройки» можно выбирать количество игроков (2-х до 4-х). Выбрать режим медленной игры, поставьте галочку, если считаете, что компьютерные игроки действуют слишком быстро. Также можно указать тип игры: простой или переводной.

Игра в дурака онлайн с кандидатами в Президенты Украины: Януковичем, Тимошенко, Ющенко.

Карточный дурак — игра в дурака на flash, игра похожая на данную, этого же разработчика.

Дурак подкидной — игра на флеш с классным интерфейсом.

Подкидной Дурак — популярная в России карточная игра на javascript, для браузера IE.

Русские шахматы — бесплатные флеш шахматы на русском языке онлайн.

Игра в карты далеко не всегда воспринимается как семейная. Но, пожалуй, это не совсем верное мнение. При всем простоте и демократичности карточные игры развивают смекалку, логическое мышление, ну а о коммуникабельности и говорить нечегоf Главное — не слишком поддаваться азарту и играть только в хорошей компании…

Начало игры в карты обычно относят к XV столетию. Вообще же известность карточных игр, по свидетельству иезуита Менестрие, приписывается XIV столетию, когда один малоизвестный живописец по имени Жикомин Грингонер изобрел карты для развлечений короля Франции Карла VI (1380—1422 гг.).

Впрочем, эта гипотеза не подтверждается другими данными, и некоторые летописцы всемирной истории относят происхождение карт к XIII веку — во время царствования Людовика Святого в 1254 году был издан указ, запрещавший под страхом наказания кнутом карточную игру во Франции. Итальянский манускрипт 1299 года также говорит о запрещении игры в карты. Германцы даже основали особый цех фабрикантов игральных карт. Орден Калатрава в 1331 г. запретил игру в карты в Испании, и это запрещение было повторено в 1387 году Иоанном I, королем Кастилии.

Что ж, судя по этим данным, карточная игра была сильно развита еще в начале XIII столетия. Но и этот срок, как оказывается, не самый верный. Китайцы и японцы еще до появления игральных карт в Европе уже играли табличками, наподобие карт, из слоновой кости или дерева с нарисованными фигурами. По мнению некоторых немецких историков, игральные карты, по всей вероятности, были занесены в Европу сарацинами, древним восточным народом.

Как бы то ни было, в конце средних веков игра в карты, в особенности во Франции и Германии, была всюду распространена и имела исключительно азартный характер. Причем увлекались ею почти все, без различия сословия. Во время царствование Генриха III и Генриха IV, которые еще в юности были страстными любителями карточной игры, в Париже существовали даже специальные игорные дома, в которых собирались лица различных сословий для игры в карты…

Карточные игры распространились по всему миру и дожили до наших дней. И поэтому описывать стандартную колоду карт в этой книге, наверное, не нужно — каждый из вас наверняка видел ее не раз…

Семейные карточные игры, как правило, отличаются от азартных. У них простые правила, дающие возможность играть всей семьей, вне зависимости от возраста. Эти игры интересны как взрослым, так и детям. А вот по поводу правил часто случаются разногласия! Возьмите за основу правила игры, приведенные ниже — лучше тратить время на игру, чем на бесполезные споры!

Общие правила

Какова бы ни была карточная игра, существуют известные правила, которые необходимо соблюдать.

Сдача — так называется право раздавать карты игрокам; сдача производится по жребию. Есть два способа определить жребий. Каждый игрок снимает колоду, и тот, который подрежет под самую старшую карту, имеет право сдавать. Или каждому из игроков дается по карте, и старшая карта сдает.

Игрок, которому поручено сдавать карты, сперва просматривает, все ли они в колоде. Потом он старательно их смешивает, позволяя себе видеть только их крап, отдает опять своему соседу с левой стороны, который делит колоду на две части; та, которая была внизу, должна быть положена наверх.

Затем карты раздаются каждому. Нужно держать карты таким образом, чтобы во время сдачи их нельзя было видеть. Если случайно одна из них перевернется, то все игроки должны определить, начать ли сдачу снова или карта должна быть положена под талон.

Талоном называются карты, остающиеся после сдачи карт игрокам.

Необходимо подобрать свои карты по степени их достоинства и по масти; неисполнение этой предосторожности влечет за собой важные ошибки в дальнейшей игре.

Перед собой кладут взятки, которые позволяется смотреть, чтобы знать, какие карты уже вышли. Но правом этим не нужно злоупотреблять, чтобы не заставлять ждать своих партнеров по игре. Не стоит также заглядывать в карты своего соседа, если даже он оставил вам возможность их видеть, в этом случае нужно предупредить его об этом.

Кроме того, у карточных игроков есть много обычаев, которые очень трудно перечислить,

«Дурак»

Игра в «дурака» — самая популярная и распространенная игра. По популярности она опережает даже популярные азартные игры — покер и преферанс.

Карточная игра в «дурака» имеет две основные разновидности: подкидной и переводной.

Подкидной «Дурак»

Одна из самых распространенных семейных игр, и при этом — чисто славянского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в «дурака», — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек.

Достоинства карт: самой старшей является туз, самой младшей — шестерка.

После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт вскрывается козырь. Первый ход принадлежит подручному сдатчика (сидящему по левую руку от сдающего) или лее тому, у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства. Правило первого хода обычно оговаривается до начала игры в «дурака».

Получив от сдающего по шесть карт, каждый из игроков в дурака должен рассмотреть свои карты и выстроить в порядке возрастания их достоинства, т. е. слева будут находиться карты наименьшего достоинства, а справа — наибольшего и козыри.

Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.

Если играет 4 и более человека, то подкидывать разрешается только заходные карты (карта, с которой начали заход). Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт, добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.

Если игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в «дурака» добирают карты из колоды до шести.

Игра заканчивается, когда все игроки в «дурака», кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).

Тот же единственный, кто остался с картами на руках, и есть дурак.

Парный «Дурак»

Парная игра. Количество игроков в данной карточной игре — 4.

Игроки разбиваются на пары и садятся друг напротив друга, т. е. пара должна сидеть лицом к лицу. Данная разновидность игры в «дурака», является командной игрой. Действуют все правила из классического «дурака», с оговоркой, что не подкидывают карты своим партнерам. Если один из партнеров не смог отбить предложенные ему карты и взял их, то право хода сохраняется у противника, и следующий ход делает второй игрок.

Переводной «Дурак»

Правила данной разновидности карточной игры очень похожи на подкидного «дурака». Главной отличительной особенностью является то, что отбивающийся игрок может «переводить» карты на другого игрока: Для того, чтобы перевести карты, игроку необходимо положить рядом с картой, которую ему предложили для боя, карту такого же достоинства. Например, если заходной картой была семерка треф, то бьющемуся достаточно положить семерку бубен (пике или черве) и карты переводятся на следующего игрока. Игрок, на которого перевели, обязан «побить» обе эти карты или же перевести далее.

Запрещается переводить карты только в одном случае — когда у игрока, на которого переводят, количество карт меньше, чем переведенные.

Козел

Разыгрывается обыкновенной колодой карт, только без шестерок. Колода разделяется на две половины. Первый раз сдается пятнадцать карт. Верхняя карта колоды служит козырем для двух игр. Козырь принадлежит тому, кто сдает карты.

Игра разыгрывается вчетвером. Старшинство карт имеет следующую оценку: туз стоит 11 очков, король 4, дама 3, валет 2, десятка 10; остальные не имеют никакой ценности и считаются пустыми.

По окончании каждой игры производится счет очков взятым картам, и кого окажется 61—62 очка, тот и выиграл партию. Каждый из играющих записывает у себя 12 очков. Тот, который сделал более 60 очков, списывает в свою пользу с каждого игрока по два очка, со сдатчика же — одно очко. Если кто-ни- будь из играющих возьмет с кого-нибудь двенадцать, то он выигрывает козла, или кон. После того как первая половина колоды карт разыграется, сдают вторую половину. Козырем остается та же карта, которая была и в первой половине. Процесс и результат игры — те же.

Особенность в этой игре составляют валеты. Трефовый валет старше всех карт и бьет без исключения все козыри. Пиковый валет кроет валета червей и бубен, а также и все козыри. Червонный валет кроет бубнового валета и козыри. Бубновый валет кроет только козыри.

Играющему необходимо сносить своему подручному младшие или пустые карты, не жалея даже валетов, которые не особенно ценны. Если их и приберегать, то только тогда, когда нет козырей. Следует стараться сохранять тузы и десятки, так как это самые главные карты для расчета.

Короли

Это старинная русская игра, в которую играют обыкновенно вчетвером колодой в тридцать шесть карт.

Так как в этой игре сдача карт играет немаловажную роль, то она решается старшинством выдернутых из колоды карт.

Сдав всем по девять карт, сдатчик, вскрыв козырь, берет его себе на руки. Первый выход принадлежит тому, кто находится у сдающего под рукой, который обязательно должен выходить с козыря, но если такового нет, то с простой карты, на которую все играющие должны сносить по одной карте той масти, с которой вышел игрок, и тот, кто положит старшую карту, берет эту взятку и ходит вновь, и непременно с козыря. Затем следующие ходы могут быть с простых, не козырных карт.

Как только игроки спустят с рук свои девять карт первой сдачи, то немедленно начинают считать набранные каждым взятки, записывают их количество и приступают ко второй сдаче. Вновь сделанные взятки приписываются к прежним, и игра продолжается до тех пор, пока у кого-нибудь из играющих не образуется в записи десяти взяток. Взявший десять взяток остающиеся у него карты кладет в сторону и объявляет, что он король. Ставший королем всю игру прекращает. Продолжают игру только трое остальных, и кто из них ранее возьмет девять взяток, тот становится принцем. Затем ведут игру двое, и тот из них, который соберет восемь взяток, становится солдатом, а последний — крестьянином или мужиком.

Только каждый игрок получит какое-нибудь название, как игра принимает новый вид. С того момента сдача карт принадлежит мужику, до тех пор, пока он не выиграет какое-нибудь другое звание. Мужик, стасовав колоду карт, дает ее снять солдату, карты в таком случае сдаются сначала королю, потом принцу, за ним солдату и потом мужику.

По сдаче карт король берет у мужика самый старший козырь, отдавая ему взамен козыря какую-нибудь другую карту. Потом принц берет у мужика другой козырь и вместо него дает мужику другую, какую захочет, карту. Затем игроки начинают снова играть, с той только разницей, что все выходы принадлежат королю, несмотря на то, ему ли достанется взятка или кому-нибудь другому. После короля сносит карту принц, за ним солдат, а потом мужик, причем каждый из них старается набрать девять взяток. Кто скорее наберет девять взяток, тот становится королем.

Когда король выйдет, то место его заступает принц и пользуется первыми выходами. При выходе короля карты сдают сначала принцу, потом солдату, а затем мужику.

Когда принц займет место короля, тогда необходимо первые два раза козырять. По выходе короля мужик не дает уже никому козырей и пользуется вскрывшимся козырем, которого он подменяет любой своей картой.

Поддавки

В карточную игру «поддавки» играют вдвоем, в две колоды карт.

Чтобы узнать, кому начинать игру, кладут на стол две карты. У каждого играющего находится по колоде карт.

Тот, кому следует начинать, тщательно тасует имеющуюся у него колоду и затем идет с верхней карты, на которую другой играющий кладет свою карту, не обращая внимания на то, какая будет идти вслед за ней. Таким образом продолжается снос карт до тех пор, покуда не выпадет туз или король какой-нибудь масти. Тот, кто положил туза, останавливается сносить; другой же игрок в это время сносит на кучку три карты, после чего снесший туза берет всю кучку и кладет ее под низ своих карт.

В таком порядке продолжается игра до тех пор, пока у одного из играющих не выйдут все карты, а к другому не перейдут обе колоды.

На открытого одним туза другой кладет три карты, а на открытого короля — две.

Пьяница

Происхождение этой игры неизвестно, и название ее не особенно красиво, но игра, тем не менее, очень интересная.

При игре вчетвером и более употребляют колоду в пятьдесят две карты, при игре вдвоем играют в тридцать две карты.

Играющие, собирая в кучку сдаваемые карты, не рассматривают их и не придают особенного значения мастям. Вся колода карт раздается всем играющим по равному количеству.

Сдающему предоставляется право ходить первому, и он, снимая верхнюю каргу с кучки, кладет ее на стол. Другие поступают точно так же, и чья карта окажется старшей, тот берет взятку и кладет ее вниз кучки. Таким образом все продолжают игру, и тот, который успеет скорее сбыть, или спустить все свои карты — выигрывает. Во время игры, когда сойдутся спорные карты: 2—3 одинакового значения, т. е. две шестерки или два короля, тогда играющим необходимо класть новые карты на кучку, и у кого окажется старшая, тот берет. Если спорными картами окажутся тузы, то старшим считается тот, который раньше был положен. Вообще при спорных картах тот из играющих, который ранее других клал карту, пользуется преимуществом и вторично из колоды карты не вынимает. Игроки обязаны строго держаться очереди и должны класть карты последовательным порядком.

Свинья

Число партнеров не ограничено, поэтому при большом количестве играющих следует употреблять полную колоду в 52 листа.

Все партнеры по очереди снимают с колоды по одной карте и кладут их каждый перед собой, эта карта изображает «магазин» каждого игрока: шестерка же (или двойка при игре в 52 листа), лежащая на середине стола, изображает «свинью», на которую кладутся карты в восходящем порядке.

На карты, изображающие «магазины», кладутся карты в нисходящем порядке, не разбирая мастей. Так как тузы никуда не идут, то на них кладут королей. Если туз лежит на магазине, то его нельзя снять даже на «свинью». «Свинья» оканчивается королем и откладывается в сторону. Следующая «свинья» начинается с первой показавшейся из талона двойки или шестерки.

Выигрыш кона принадлежит тому, кто успеет спустить все карты, за исключением тузов, причем правило игры требует, чтобы на магазины карты можно спускать только двум своим соседям, правому и левому.

Карта, идущая по порядку на карту «свиньи», уже не может идти на магазин партнера и должна быть положена только на «свинью».

Бабочка

В «бабочку» менее трех и более четырех человек играть не могут.

Колода употребляется в пятьдесят две карты. Право сдачи карт решается старшей картой.

Каждому играющему сдается три карты. После сдачи при игре втроем вскрывают семь, а при игре вчетвером вскрывают четыре карты.

В центре стола ставится коробочка, в которую каждый из играющих кладет по одной фишке (спичке, копейке, пуговице и т. п.). Подручный сдававшего, рассмотрев свои карты, берет одну из открытых на столе, соответствующую картам, находящимся у него на руках. Он может взять и две, и три карты, если только счет их очков будет равняться счету тех карт, которые он имеет. У кого на руках не окажется такой карты, которой бы он мог взять со стола другую, то должен положить свои карты к лежащим на столе и положить в коробочку столько жетонов, сколько положит карт. Кто всеми своими тремя картами возьмет со стола другие, тот выигрывает партию и берет ставку. Если этого в сдаче не выйдет, то, поставив коробочку на скинутые карты, сдают снова, и таким образом увеличивается ставка до тех пор, пока кто-нибудь ее возьмет, выиграв партию.

Мельники

Число партнеров — от двух до десяти. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь.

Ход игры можно разделить на две стадии.

1. Левый сосед сдающего делает ход к своему подручному с какой-нибудь карты, и последний должен сбросить на нее карту той же масти-высшего или низшего достоинства. Положивший высшую карту берет взятку. Снесенные с рук карты снова пополняются из талона.

Если взятка достанется ходившему, то и последующие выходы принадлежат ему же до тех пор, пока его подручный не примет или не покроет схоженную к нему карту. Принять карту может только тот, у кого нет подходящей масти и он не хочет крыть козырем. В таком же роде продолжается разыгрывание и между вторым и третьим игроками и так далее, пока не выйдут все карты с рук игроков и их талона. После этого сразу начинается разыгрывание набранных партнерами взяток.

2. Тот, кто прежде всех успел разыграть доставшиеся на его долю карты, пользуется правом первого выхода с какой ему вздумается карты. Сидящий возле него должен эту карту перекрыть или принять: в первом случае он передаст эти две карты третьему, который должен положенную карту вторым играющим, перебить или принять. Эту третью карту последнего играющего, должен перебить или принять четвертый и т. д., что продолжается до тех пор, пока в возрастающей таким образом куче будет находиться столько карт, сколько всех играющих, за исключением одного; в этом последнем случае тот, кому достанется разыгрывать кучу, сделав надлежащую покрышку, откладывает все эти карты в сторону. Они больше не входят уже в состав разыгрываемой игры. Раскрывший таким образом всю кучу идет с другой, какой захочет, карты, причем подручный его поступает точно тем же порядком, как он поступал при существований первой кучи.

Относительно приема соблюдаются следующие правила: если кто примет первую выходную карту, тогда его подручный должен выходить с любой другой.

Если кто-то не может или не хочет покрыть чьей-нибудь перекрышки, тогда он принимает одну только подходную к нему покрышку, после этого сидящему около него следует крыть оставшуюся затем в куче верхнюю карту.

Никогда не следует выходить в этой игре с самых старших и верных карт. Не нужно выходить с козырей, пока не узнаете, что и у вашего подручного есть козыри, но только младшие.

На подходные к вам карты нужно всегда сносить самые младшие карты. Если к вам ходят с маленькой карты, то ее нужно не крыть, а принимать. Когда идут с сильной карты, и притом с такой масти, которой у вас нет, нужно бить козырем. Если на руках находятся три карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда бывает два-три козыря, то нужно ходить со среднего, чтобы впоследствии можно было его возвратить обратно оставшимся старшим козырем.

Когда выходная ваша карта будет принята, то в следующий ход необходимо вытребовать ее обратно. Выгоднее всегда сбрасывать с рук младшую карту, отдавая взятку ходящему к вам партнеру. Если пойдут с карты, которую невыгодно оставить на розыгрыш, а у вас на руках много козырей, то лучше принять такую карту. Делать выход выгоднее с длинной масти. Для раскрышки не следует жалеть последнего козыря, но выгоднее придерживать козырей, если вы не в последней руке.

Слетелись

Число партнеров — трое или четверо, хотя можно играть и вдвоем, но это не особенно весело.

Для игры употребляется колода в тридцать две карты. Кому выпало сдавать, тот, перетасовав карты, дает их снять своему подручному. После сдачи каждому по девять карт вскрывается козырь.

Каждый игрок после сдачи карт рассматривает, сколько у него карт одинакового достоинства, т. е. две или три шестерки, четыре или три туза и так далее.

Первый выход предоставляется подручному сдававшего. Каждый выходит к одному только сидящему под ним; выходить можно с какой угодно карты, и притом с двух, трех и четырех одинакового достоинства карт: 2—3 шестерок, 2—3 —4 королей и т. д. Если кто-нибудь вышел только с одной или двух шестерок, тогда другие игроки и тот, к кому ходят, если у них есть третья и четвертая шестерка, должны их также присоединить к шестеркам. Всякую карту можно крыть или старшей картой той же масти, или козырем. Кто не хочет или не в состоянии этого сделать, тот может идущие к нему карты принять; после этого выходит уже его подручный. Если же кто-то раскроет все идущие, слетевшиеся к нему от других карты, тогда он выходит.

Кто спустит с рук все карты, когда они есть еще у других игроков, тот выходит, или, как говорят, делается прав. Если же у кого-нибудь остается одна или несколько карт, тогда как у других игроков нет ни одной, то он проигрывает, или, как говорят, остался…

Наказание проигравшему обычное — он должен сдавать карты для следующей игры.

Все раскрытые карты откладываются к стороне и до новой сдачи не поступают в игру.

Правила игры:

1. Следует ходить сначала с самых маленьких карт.

2. Удерживаться и без необходимости не ходить с козыря.

3. Надо стараться не разрознивать карты одного значения.

4. Если у вас в разных мастях находится по две карты одинакового значения (две шестерки, два туза), которые необходимо разрознить, то нужно разрознивать карты старшего достоинства.

5. Когда есть на руках несколько козырей при двух и более картах одинакового с ними значения, бейте идущие к вам карты козырями, несмотря на то, что могли бы их бить мастью, а потом ходите с той масти, которую побили козырем.

6. Если у вас есть на руках один или два небольших козыря, и кто-нибудь ходит к своему подручному с них, то скидывайте его, хотя бы он был и старший, так как в этом случае можно рассчитывать на лучший исход игры при одном Остающемся козыре.

Цыганка

При игре вчетвером употребляют колоду в тридцать шесть карт, при игре впятером и более — в пятьдесят две карты.

В этой игре роль цыганки выполняет, естественно, дама пик. Она ничего не кроет и эту карту никто не может крыть.

На чью долю выпадет сдача карт, тот полную колоду карт раскладывает кругом и в середине этого импровизированного кольца кладет козырь.

Первый выход делает сдатчик, взяв какую-нибудь карту из образовавшегося круга карт. Подручный сдатчика поступает так же, и если ему придется выдернуть из круга старшую карту той же масти, то он ею кроет и взятку берет себе. Когда выдернется младшая карта или другой масти, то взятку берет тот игрок, который ходил. Таким образом продолжают брать из круга и крыть до тех пор, пока не разберутся все карты. Играющий, выдернувший из круга какой-нибудь козырь, обязан положить его в свою кучку и выдернуть другую карту, чтобы с нее ходить. Точно так же нужно поступать и с цыганкой (пиковая дама), с которой, как мы уже говорили, ходить не допускается, а потому ее нужно сберегать до конца розыгрыша карт. После этого разыгрывается цыганка так: игрок, собрав карты и перевернув изнанкой кверху, развертывает их полукругом и подает подручному, который, выдернув карту, лицевой стороной кладет на стол и, сверившись со своими картами, кроет ее или принимает. Игра продолжается в таком роде, пока не разойдутся все карты, и цыганка в лице пиковой дамы после драматических переходов от одного игрока к другому не «застрянет» у кого-нибудь из играющих.

Нужно быть осторожным при смешивании и перетасовке карт. Распустив веерообразно кучку карт, следует держать их так, чтобы не было никакой возможности поглядеть ни расположения карт, ни места нахождения пиковой дамы.

Дамка

Эта игра имеет большое сходство с игрой в «дурака» и играется колодой в 36 карт.

Партнерам раздается по шесть карт, и открывается козырь, остальные откладываются в талон, который служит для пополнения вышедших карт партнеров,

Ходят в этой игре по нескольку карт одной масти, если таковые имеются, в противном случае — по одной.

Закрывать можно мастью и козырями. Если нечем крыть, то берут все нераскрытые карты на руки. Вообще раскрышка и прием карт зависит от расчета играющего, и иногда, даже при возможности раскрыть, выгоднее бывает нанести ущерб подручному игроку.

Пиковая дама, по правилам, не может быть покрыта никакой картой и всегда должна приниматься, в чем заключается особенность игры. Эта карта и называется «дамкой».

Имеющий пиковую даму должен но возможности приберегать ее до конца игры, в деятельный момент ее воспользоваться удобным случаем и сделать выход с «дамки» к соседу, что может задержать его ход.

Навалка

Число партнеров — от двух до шести человек, колода должна быть в 36 карт. Чтобы игра была интереснее, лучше всего играть втроем или вчетвером.

В этой игре существует одна козырная масть, которая определяется следующим образом: сдающий, стасовав карты, дает их снять своему подручному, который, сняв и посмотрев последнюю карту, объявляет ее козырем.

Игра бывает двух видов: открытая и закрытая.

Закрытой эта игра называется тогда, когда сдается только по пять карг, остальные же составляют талон и разбираются на руки во время хода игры, как и при игре в «дурака».

В открытой навалке раздаются все карты, и если играющему не сдали ни одного козыря, то он, объявивши об этом, должен дожидаться новой сдачи.

Ход игры в закрытую навалку.

Выходящий с карты и кроющий ее берет из колоды столько карт, сколько истрачено на выход и навалку. Если следующему нечем крыть, то он принимает на руки всю кучу.

Приведем пример.

Четверо играющих: А, В, С, D. Сдав всем по пять карт, А кладет остальные на стол. В идет с какой-нибудь карты к С и пополняет снесенные карты из колоды. С, покрыв идущую карту от В и сделав навалку к D, берет из колоды то количество карт, какое у него вышло. D так же кроет и наваливает, как и первые его товарищи. Таким образом идет до тех пор, пока не останется ни одной карты в колоде.

В навалке не берут на руки всей кучи, а берут только одну верхнюю карту; остальные же отодвигаются в сторону и не поступают больше в игру. Существует правило не выпускать своего подручного, стараться делать ему отвалы и обессиливать козырями. Если будет замечено, что у подручного нет какой-либо масти, то непременно ходят или наваливают с нее. Надо употреблять все средства, чтобы сосредоточить в своих руках одну какую-нибудь масть или старшие ее карты, которые в навалке могут служить отвалами.

Крыть козырями можно только тогда, когда их много. Если у подручного остается один или два маленьких козыря при нескольких других картах, из которых одним он намерен сделать роскрыш, а другим перекрыть следующий подход, в таком случае необходимо у него их выбить, но не козырями, а той мастью, которой у него нет.

Когда известно, что у подручного всего одна или две карты, включая козырь, наваливать козырем никогда не следует, хотя бы их было и много. Каждый игрок должен понимать, в какой мере ему следует нападать на своего подручного. Если он заметит, что сидящий под рукой выходит только потому, что другие ходят ему в масть, то он должен постараться его задержать, сделав ему отвал.

Чухны

Эта карточная игра «чухны» скорее детская, чем для взрослых. Можно играть в нее и вдвоем, но лучшая большая компания — могут играть до пятнадцати человек.

Кто-нибудь из играющих, стасовав колоду карт, кладет ее на середине стола и вскрывает верхнюю карту, на которую другой игрок должен класть старшую карту, например: если сдававший вскрыл семерку, то другой игрок должен положить на нее восьмерку, третий девятку, четвертый десятку и так далее. Таким образом, тому, кому следует перекрывать, берет из лежащей на столе колоды по одной карте до тех пор, пока ему не удастся взять нужную семерку, чтобы покрыть шестерку, ненужные же карты остаются у него на руках, они могут понадобиться ему для следующей крыши. Точно так поступают и все остальные игроки.

Все покрытые карты кладутся в одну кучу, лицевой стороной вверх. Если же у кого-нибудь не окажется требуемой карты и в колоде ничего не осталось, тогда он должен верхнюю карту, лежащую на куче, принять, а остальные карты в куче отодвинуть в сторону, они не должны уже больше входить в игру.

Как только кто-нибудь примет таким образом, то подручный принявшего выходит со своей карты и игра продолжается в прежнем порядке до тех пор, покуда у играющих не останется ни одной карты. Тог же, у кого осталась одна или более карт, проигрывает и получает название чухны.

Ерошки

Эту карточную игру также можно отнести к детским играм.

Козырей в игре нет, только масти. Число партнеров от двух до 10 человек.

Начало сдачи определяется по согласию играющих. Каждому игроку сдается по три карты.

Ход игры: каждый партнер, взяв какую-нибудь из своих трех карт и перевернувши лицевой стороной вниз, шаркает ею по столу и потом меняется ею на другую карту с другим игроком. Продолжая таким образом, каждый из партнеров старается набрать три карты одной масти и, добившись такого исхода, выходит из игры.

Выходящий дает свои карты на рассмотрение партнерам, после чего они продолжают партию, пока не выйдут все игроки, кроме одного, который и считается проигравшим и получает прозвище «Ерошка».

Носки

В эту игру могут играть от двух до пяти человек колодой в тридцать шесть карт.

Сдатчик всем играющим дает по семь карт, затем вскрывает козыря, который выражает козырную масть, принадлежащую сдающему. Первым ходит подручный сдающего. Каждый игрок должен набрать семь взяток и затем ждать начала новой игры. Розыгрыш оканчивается тем, что не набравший семи взяток проигрывает игру. На карту, с которой ходят, надо класть той же масти старшую карту, а если требуемой масти нет, то бить козырем. Ходить можно с какой угодно карты.

Три листика

Эта игра очень проста, но вместе с тем занимательна. В большинстве случаев играют только вдвоем, колодой в тридцать шесть карт.

Один из играющих, стасовав колоду карт, сдает себе и своему противнику по три карты, выкидывая их по одной. Каждый из игроков ставит на кон фишку. После сдачи двум игрокам шести карт, седьмая вскрывается и означает козыря. Вскрытый козырь достается сдававшему, вместо него он сносит любую карту.

Противник сдававшего выходит первым с любой карты, на которую другой игрок должен сносить такой же масти карту, что составит взятку того, чья карта будет старше.

За неимением требуемой масти нужно крыть козырем, не имея ни старшей масти, ни козыря, класть какую-нибудь карту. Кто возьмет две или три взятки, тот выигрывает.

Если выиграет сдававший, то все фишки, поставленные на кон, достаются ему; если сдававший проиграет, то противнику.

Когда есть на руках небольшой козырь, то ходить лучше с какой-нибудь другой масти. При большом козыре и какой-нибудь другой сильной карте необходимо козырять. Если на руках все карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда нет козырей, то необходимо идти со старшей карты. Если на руках два маленьких козыря и третья карта какой-нибудь другой масти, то с нее и нужно выходить.

Зеваки

Играют четверо при колоде в 52 листа.

Сущность игры заключается в том, чтобы не зевать; малейший промах может быть наказан тем, что один из партнеров, воспользовавшись ротозейством своего противника, в один прием может спустить противнику весь свой «магазин».

В «зеваках» карты кладутся без соблюдения мастей на магазины всех играющих. Карта, которая называется казенной, снимается сверху колоды. Действие тузов равно всем картам. Играющий, положив карты на свой «магазин», заявляет: «дома» и затем лишается всякого права снять ее обратно, даже если он ошибся. Партнер, у которого останутся карты, считается проигравшим.

Свои козыри

Играется колодой в 36 карт, число партнеров — не больше четырех, по числу мастей.

Каждый партнер выбирает себе определенную масть, которая является его козырями; об этом каждый из участвующих должен объявить сдающему еще до первой сдачи.

Карты сдаются по одной или по две. Если при сдаче вскроется карта, то колода пересдается снова.

Каждая карта может быть покрыта или старшею одной с ней масти, или козырем, выбранным тем партнером, которому приходится крыть, поэтому каждый партнер, получив сданные ему карты, должен их подобрать но мастям и по старшинству карт в каждой масти.

Первый ход принадлежит подручному сдающего.

Ход игры: например, играющий в черви-козыри выходит к играющему в бубнах с шестерки треф, тог бьет ее семеркой треф и наваливает десятку пик: первый перебивает десятку валетом пик и наваливает восьмерку треф; последний, не имея на руках больше трефовой масти, бьет восьмерку треф своим козырем (бубнами) и наваливает даму пик; первый, не имея также пиковой масти, бьет даму пик своим козырем (червями) и наваливает какую-нибудь карту. Таким образом продолжается крыша и навалка до тех пор, покуда у которого-нибудь из игроков не окажется на руках ни козыря, ни требуемой масти и он принужден будет принять всю кучу.

Выходить и наваливать следует всегда той мастью, которой много, или той, которой очень мало, например: одна или две карты. Имея на руках длинную масть, можно предполагать, что у противника ее нет и при выходе она может быть покрыта только козырем. Идя с тех карт, которых мало, можно думать, что у другого их много, а у третьего вовсе их нет и он должен бить козырем. Чем больше вызовется у противной стороны козырей и хорошей масти, тем лучше для того, кому придется взять кучу.

После принятия кучи карты разбираются по мастям и игра продолжается тем же порядком, пока у одного из играющих не выйдут все карты — тогда игра кончается.

Каждый игрок должен стараться запастись старшими козырями своего противника, чтобы ему можно было сделать отвал: когда образуется большая куча карт, а у противника остается их мало, то, покрыв идущую масть, на нее кладут туза иди короля козырей своего противника, которых он покрыть не может и вынужден принять всю кучу карт.

Навалкой называется та карта, которая кладется сверх покрытой, например: идут с валета бубен, вы, покрывши его дамой, кладете на нее десятку червей, которая и составляет навалку.

Куча — все карты, которые накопятся на столе во все время игры.

Принять кучу — взять все карты, находящиеся на столе, потому что карту, которой пошли, вам покрыть нечем.

Фофаны

В эту игру хорошо играть большой компанией — до 15 человек. Колода карт — от 32 до 52 листов, в зависимости от количества игроков.

Сдающий карты, перетасовав их, выдергивает из колоды какую-нибудь карту наугад и, не показывая ее никому из играющих, кладет под салфетку или под дно лампы.

Затем остальные карты раздает играющим по равному количеству. Игроки отбрасывают их парами (два туза, два короля и т. д.) в какую-нибудь сторону, удерживая остальные у себя на руках. После этой операции находящийся у сдатчика под рукой перевертывает находящиеся у него карты лицевой стороной вниз и подает их своему подручному, который, взяв наугад какую-нибудь из этих карт, составляет пару, откидывает ее в сторону и затем передает карты своему соседу в том же порядке.

Продолжается игра до тех пор, покуда у кого-ни- будь из играющих останется на руках карта, которой составит пару та карта, которая спрятана и называется «фофаном».

Простой подкидной дурак, переводной

Дурак — бесплатная игра в карты онлайн на флеш. Игра в подкидного переводного «дурака». Реализована на Flash 4. Версия 2.1 от 5.06.01. Автор — rabbitkiller.

Играть могут от 2-х до 4-х игроков, при этом один из игроков обязательно пользователь, а остальные игроки компьютерные.

Возможны варианты игры в «простого» (подкидного) дурака, или в переводного (см. раздел «Настройки»). В последнем случае первый кон не переводится. Первый «отбой» до 5-ти карт.

В меню «Настройки» можно выбирать количество игроков (2-х до 4-х). Выбрать режим медленной игры, поставьте галочку, если считаете, что компьютерные игроки действуют слишком быстро. Также можно указать тип игры: простой или переводной.

Игра в дурака онлайн с кандидатами в Президенты Украины: Януковичем, Тимошенко, Ющенко.

Карточный дурак — игра в дурака на flash, игра похожая на данную, этого же разработчика.

Дурак подкидной — игра на флеш с классным интерфейсом.

Подкидной Дурак — популярная в России карточная игра на javascript, для браузера IE.

Русские шахматы — бесплатные флеш шахматы на русском языке онлайн.

Простой подкидной дурак, переводной Дурак — бесплатная игра в карты онлайн на флеш. Игра в подкидного переводного дурака. Реализована на Flash 4. Версия 2.1 от 5.06.01. Автор — rabbitkiller. Игр…

Простой подкидной дурак, переводной Дурак — бесплатная игра в карты онлайн на флеш. Игра в подкидного переводного дурака. Реализована на Flash 4. Версия 2.1 от 5.06.01. Автор — rabbitkiller. Игр…

Карточная игра в дурака онлайн Игра карты в дурака — игра в подкидного дурака с кандидатами на Президентское кресло Украины: Янукович, Тимошенко, Ющенко. Соперники у вас будут мыслящие, серьезные…

Онлайн карточная игра в дурака бесплатно Дурак онлайн — бесплатная флеш игра в карты для двух — четырех игроков. Играть можно абсолютно бесплатно и без регистрации. Разработчик, автор — Gallaxina…

Знакомство многих из нас с картами началось именно с «дурака» подкидного. Тому способствовала простота этой игры и возможность подключать большое количество участников (до шести). Пожалуй, ее единственный минус – невозможность играть одному, когда все друзья заняты своими делами. Но с развитием передовых технологий это уже не проблема.!

Если вас не устраивает игра «под интерес», то выберите виртуальную забаву с элементами жестокости под музыку рок. Здесь проигравший, как и в жизни, получает щелбан, затрещину или даже… удар кулаком! В момент наказания соперник отпускает ироничные комментарии. Возьмите реванш и поквитайтесь с ним! Карты «Дурак подкидной» подарят вам множество незабываемых минут.

Есть и менее кровожадные варианты игры. К примеру, одержав победу, вы получите танец от прекрасной девушки. Чем чаще проигрывает ваш противник, тем больше красотка старается. А еще вы можете переместиться за игральный стол, где расположились известные политики. Покажите им, кем они являются на самом деле, оставив в дураках. Карты, правильная тактика и немного везения помогут вам в этой игре. Заходите, это всегда бесплатно на нашем сайте!

Параметры

Каждая партия будет интересной и непохожей на предыдущую, ведь симулятор не так прост, как кажется. Да, это не шахматы с их сотнями различных комбинаций, но и не крестики-нолики. Здесь есть над чем подумать!

Характеристики подкидного:
Неограниченный возраст игроков
Минимальное время партии – 15 минут
Легкие правила
Элемент случайности

При этом игра «Дурак» развивает тактические навыки, логическое мышление, а также учит просчитывать разные варианты и запоминать карты оппонента. Иначе вам не удастся одолеть соперника. Помимо подкидного, существует еще три варианта этой забавы: «Простой», «Переводной» и «Пики Пиками» (либо «Японский»). В каждом из них, несмотря на различия, сохраняется один принцип: обыграть соперника.

Вы всегда можете сыграть в подкидного дурака онлайн на сайте сайт бесплатно и без регистрации.

Карточных игр существует множество, периодически появляются новые, но классическая, в «Дурака», популярна до сих пор. Не все знают правила в игре «Дурак», так как здесь есть свои другие тонкости и нюансы. К тому же существуют несколько вариантов настольной битвы. «Дурак» может быть подкидным, простым, японским переводным.

Общие правила игры «Дурак» в карты — начало игры

Простой, переводной, подкидной «Дурак» начинается с подготовки колоды. Обычно используют ту, в которой 36 карт, в редких случаях играют 52-штучной.

Карты нужно хорошо перетасовать. Обычно сдающий, держа в руке колоду, протягивает ее игроку, сидящему слева от него со словами: «Снимите шапку с дурака». Это нужно сделать, так как сдающий может «смухлевать» и подсмотреть последнюю карту или подложить себе козырную.

Таковы правила в игре «Дурак». Проигравшего назначают сдающим в следующем кону. Участвовать в настольной битве могут от 2 до 6 человек.

Раздача и ходы

После того как колода перетасована, всем сдаются по 6 карт. Первую распорядитель колоды кладет участнику, сидящему по левую руку от себя. Когда роздано по одной карте, также по кругу, по часовой стрелке, раздается по второй. И так до тех пор, пока у каждого не окажется по 6 карт.

Следующая карта из колоды переворачивается картинкой вверх и кладется на стол. Это козырь, на него перпендикулярно укладывается оставшаяся стопка.

Ходить начинает тот, у кого меньший козырь. Цель игры — как можно быстрее избавиться от своих карт. Кто это сделает первым — объявляется победителем. Последний остается в «дураках», проигрывает и сдает карты для следующего кона.

Подкидной вариант

Таковы общие правила в игре «Дурак». Интересно узнать об определенных нюансах, которые соответствуют различным вариациям настольного состязания. Так же, как и в простом, переводном, подкидном варианте можно ходить с 1-4 карт одинакового достоинства. Например, с шестерок или десяток.

Тот, кому они предназначены, должен побить их. Можно положить ту же масть высшего достоинства или козырную карту. Когда все они отбиты, тот, кто ходил, имеет право дать аналогичную. То есть, если на столе лежит шестерка, он подкинет 6 другой масти.

Когда ходящему будет нечего подкинуть, это делает следующий игрок, сидящий от него по левую руку. То есть тот, кто находится за отбивающимся. Он имеет право дать пока только 1 карту. После того как она будет бита, право подкинуть карту переходит вновь к тому, кто ходил. Очень важно знать правила игры в «Дурака» подкидного, чтобы соблюдать подробную очередность. Ведь нередко играющие пытаются быстро скинуть имеющиеся у них карты, что приводит к сутолоке. Их на столе оказывается больше, чем 6. А ведь за один ход можно подкинуть только это количество карт. Но в этом случае отбивающийся может выбрать, какую именно карточку ему покрыть.

Если игрокам нечего подкинуть, они говорят, что «бито», и ход переходит к только что отбившемуся человеку. Если тот не смог отбиться, он должен взять все карты хода и подкинутые.

Правила игры в «Дурака» гласят, что первый ход должен состоять не более чем из пяти подкинутых карт. Карты из колоды добираются тоже в порядке очереди — сначала это право предоставляется ходящему, затем, сидящим по левую руку от него, по часовой стрелке.

Об этом говорят правила в игре «Дурак». Проигравшего объявляют тогда, когда ни у кого не осталось карт, а у него они имеются.

Переводной «Дурак»

Очень интересная разновидность игры. Сначала таким же образом, как в первом случае, раздаются карты. Первый ход осуществляется по тем же канонам. Начиная со второго, можно перевести одну или более карт одного наминала. Так, если под вас пошли с шестерки, вы можете положить одну или две шестерки другой масти и перевести их под того, кто сидит по левую руку.

Если у него тоже есть шестерка, он может перевести ее и те, которые лежат на столе игроку, сидящему следующим по часовой стрелке. Эти и некоторые другие правила игры в «Дурака» остаются неизменными. Но есть и другие, согласовать которые следует до начала интеллектуального сражения, чтобы прийти к общему мнению.

Так, некоторые предлагают обменивать козырного туза, лежащего открытым под колодой, на козырную шестерку. Можно придумывать вот такие дополнения к правилам, от которых игра получается еще азартнее и интереснее.

Правила игры в дурака первый отбой

Скачать правила игры в дурака первый отбой doc

Ход игры. Подкидной дурак — правила игры. Если карты отбиты, они уходят в отбой, и до конца игры их не используют. Каждому раздается по 6 карт, следующая карта открывается и ее масть устанавливает козырь для данной игры. Первый “отбой” составляет 5 карт.

Право первого хода в первой игре принадлежит игроку, имеющему козырную карту младшего достоинства. В последующих играх одной партии ход принадлежит игроку, выигравшему предыдущую игру.

Ход делается всегда налево. Ходить можно либо с одной карты любого достоинства, либо с нескольких карт одного достоинства.  Заглядывать в отбой до конца игры нельзя. Отбившийся игрок получает право хода. После каждого хода игроки добирают карты из колоды, недостающие до шести. Первым берёт карты ходивший игрок, отбивавшийся берёт последним. В ходе игры колода разбирается вся, в том числе и открытый козырь. Цель игры — избавиться от всех карт на руках. Пост пикабушника MrCaperNick с тегами Дураки, Карты, Спор, Текст.

Есть что рассказать? Ежедневно Пикабу посещают более 2 млн человек. Опубликуйте ваш пост и его увидят миллионы.  Дело в том, что мы с моим другом поспорили по поводу правил в карточной игре Дурак. Так вот, вопрос собственно: до какой поры идёт завал до пяти карт?до первой биты?

Или же только первый ход? Гугл и вики и всевозможные форумы толком ответа не дают, поэтому прошу вас, живых людей с опытом, на рейтинг плевать, комменты для минусов прилагаются.

Помощь по играм, интерфейсу, правила игр. Подкидной дурак — правила игры.  Игра в «Дурака» начинается с раздачи. Каждому игроку выдается по шесть карт. В нашем варианте это делает компьютер. После того, как карты розданы объявляется козырь, то есть масть, карты которой способны побить любую карту другой масти.

Первый ход принадлежит игроку, у которого на руках имеется козырь наименьшего достоинства. Подкидывающий карты игрок, называется «ведущим». Ход игры. Ведущий имеет право начать ход с любой карты из имеющихся на руках. В дальнейшем подкидываются карты, значение которых соответствует выложенным на стол. Это могут быть карты любой масти. Правила игры Дурак подкидной онлайн полностью совпадают с классическими правилами игры Дурак подкидной.

В игре используется колода из 36 карт и участвуют от двух до четырех игроков.  Первый “отбой” составляет 5 карт. Игрок, под которого ходят, может крыть карты либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной – в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем. Ходящий игрок имеет право “подкинуть” карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли.

Игра «Дурак подкидной». Назад 6 7 8 9 Вперед.  Вопрос: нужно ли это? Вот первый отбой 5 карт прилепить к раздаче из шести карт, в остальных случаях отбой — 6 карт, это надо бы хотя бы в силу того, что привыкли уже, и многие столько, сколько здесь на сайте, не играют в реале.

Башка. в «Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР. В игре используется колода из 24 (сокращённая колода), 36, 52, 54 (с джокерами) карт. Участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 и 54 карты может играть до 8 игроков. Старшинство карт в колоде из 24 карт (от меньшего достоинства к большему): 9, 10, В, Д, К, Т. Старшинство карт в колоде из 36 карт (от меньшего достоинства к большему): 6, 7, 8, 9, Играть в переводного дурака может от двух до шести человек за одним столом.

Игра ведется стандартной колодой из 36 карт — от шестерки до туза. В начале игры каждый игрок получает по шесть карт. Если в игре принимает участие менее шести игроков, козырь определяется по следующей после розданных открытой карте.

Козырь кладется рубашкой вниз под оставшуюся колоду.  Из отбоя карты обратно в колоду не возвращаются. После того как отбивающийся взял карты или после того, как карты отправились в отбой, начинается добор карт. Карты добираются сверху колоды лежащей на столе. Если в колоде, лежащей на столе, есть карты, игроки их добирают таким образом, чтобы на руках оказалось шесть карт. Пожалуй, правила игры дурак знакомы многим, это ведь не правила игры в покер.

что тут размусоливать? Но для тех кто, по каким-то причинам, забыл или же не знал точно я сейчас о них расскажу, о правилах. (*& вот так буржуи представляют русских, ничего, мы им ещё покажем& *) Для игры в простого русского дурака вам понадобится колода из 36 карт.  При первом «отбое» даже нельзя подкидывать отбивающему игроку всего больше, чем 5 карт (вместе с той картой, которой ходили).

Также есть такое понятие, как ‘погоны’. Когда в конце игры остается два человека, и у одного из них всего две карты, и обе шестёрки, то он выиграл. Что называется ‘повесил погоны’ проигравшему, теперь проигравший будет ‘дураком в пагонах’.

EPUB, djvu, EPUB, PDF

definition of ДУРАК КАРТОЧНАЯ ИГРА and synonyms of ДУРАК КАРТОЧНАЯ ИГРА (Russian)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

«Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.

Суть игры

В игре используется колода из 36 карт (в некоторых случаях — 52) и участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 карты может играть до 8 игроков. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая карта из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках».

Ничья

В игре также возможна ничья (розыгрыш)— когда игрок, который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого. Результат такого поединка трактуется по договорённости между играющими. Если играют «без ничьи», то проигравшим считается последний отбившийся, в этом случае говорят «последняя рука — хуже дурака».

Правила

В первой сдаче, а также после розыгрыша, первым ходит игрок с младшим козырем; в дальнейших сдачах ходят по договорённости либо «под дурака», (понятия «под дурака», «на дурака», «дурака учат» равнозначны), — ходит игрок, сидящий справа перед проигравшим, либо «из-под дурака» — ходит игрок, сидящий слева, после проигравшего. Ход делается всегда налево, и состоит из выкладывания одной или больше карт, и попытки игрока, под которого ходят, их покрыть либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной — в таком случае её можно покрыть только старшим козырем. При этом существуют различные варианты хода (можно «перевести» карту, другие игроки могут «подкидывать» дополнительные и т. д.). Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился. Если он не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева от него.

Дополнительно

Проверить факты.

Необходимо проверить точность фактов и достоверность сведений, изложенных в этой статье.
На странице обcуждения должны быть пояснения.

Иногда используется правило — «первый отбой в пять карт», которое действует в течение всей игры. В большинстве случаев не применятеся, у старшего поколения особенно непопулярно.

При участии четырёх или шести игроков возможна игра 2х2 или 3х3, когда игроки, сидящие через одного, являются партнёрами и не подкидывают друг другу.

Существуют много вариантов (дополнительных опций) игры: простой, подкидной, переводной, «пики пиками» и другие, менее распространённые .

Основные варианты

Простой

Ходить можно одной картой, либо двумя картами одного достоинства. Вне зависимости от того, покрыта ли карта (или карты), добавлять карты нельзя, и на этом ход оканчивается.

Подкидной

Является самым распространенным.Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты, а может принять. Ходящий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право «подкинуть» (добавить для битья) свои карты по тем же правилам. Отбивающийся игрок должен покрыть и их.

Также можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться — это называется «вдогонку». Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две вдогонку. Подкидывает карты ходящий игрок. Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке. Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдет очередь по кругу. Часто данное правило не соблюдается, и добавлять для битья или в догонку можно всем игрокам одновременно, по правилу»кто первый бросит» кроме отбивающегося естественно. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть. При первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырёх карт (общее количество карт — пять), но если игрок не отбивается то можно подкинуть «вдогонку» 6-ю карту.

Возможны некоторые дополнительные правила по договорённости, например:

  • козырная 6 хоть и младше козырного туза, но ею можно туза отбить
  • если играет больше 4 человек, то подкидывать могут только соседи

На усмотрение игрока:

  • когда в конце игры остаётся 2 человека и у одного из них 1 и более карт достоинством 6, то он выиграл — «повесил погоны», при условии что предыдущим ходом он отдал карты сопернику которые тот не смог побить либоесли у соперника останутся карты даже после того как он побъет карты достоинством 6. В последующих раздачах можно «повесить погоны», но уже не 6, а более старшую, то есть 7 и т. д. до самой старшей. Нельзя «повесить погоны» одной козырной картой, должна быть хотя бы одна не козырная.

Переводной

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья («перевести»). Первый кон переводить нельзя. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить бо́льшее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а так же если на столе лежит карта козырной масти. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.

Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого её не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол.

При игре в подкидного дурака «два на два» или «три на три» правила те же. При этом при окончании игры одним из игроков направление перевода не меняется, то есть при игре по часовой стрелке перевод осуществляется строго на игрока, находящегося слева. В случае, если игрок слева уже не имеет карт, перевод осуществляется на следующего игрока противоположной команды, находящегося слева. Аналогично, если игрок какой-либо команды закончил игру отбоем, ход имеет игрок этой же команды, следующий по часовой стрелке.

Пики пиками

Варианты названия — «пики пикями», «вини винями».

В этом варианте игры пики рассматриваются как особая масть, выделяющаяся только тем, что карты этой масти должны быть покрыты только картами той же масти (а козырями не могут). При этом козыри не могут быть пиками, а пики не являются козырями (не могут отбивать карты других мастей). Если в качестве козыря всё-таки выпадает карта пиковой масти, то игра идёт без козырей.

История игры

Другие вариации

<imagemap> Image:Question book-4.svg

В этом разделе не хватает ссылок на источники информации.

Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.

Показной дурак

Вариация переводного дурака, отличие которой состоит в том, что для того, чтобы перевести кон противнику, достаточно показать карту того же достоинства противнику (также называемую «проездной»), а не выкладывать её на стол. Показывать каждую карту в течение кона можно только один раз. Существует также комбинация переводного и показного дурака, в которой игра ведётся в целом по правилам переводного дурака, но, если у отбивающегося игрока есть козырная карта того же достоинства, то он может, по желанию, не выкладывать её, а только показать, и при этом выложенные на кон карты переводятся следующему игроку; это можно сделать только один раз за игру с каждой козырной картой.

Бешеный (японский) дурак

Козырь всегда бубны, а пику можно побить только пикой.

Китайский (оборотный) дурак

Пики всегда козыри. Трефы можно бить только трефами. Десятка в этой игре старше короля. Отбой — когда отбивающая карта пятая для пяти игроков, четвертая для четырёх и т. д. То есть, в отбой уходит столько же карт, сколько и игроков.
Первый игрок делает ход. Если второй игрок может побить, то бьёт и обе карты переходят к третьему. Задача третьего — побить только карту второго и т. д. То есть бить нужно только одну (верхнюю) карту. Если побить невозможно или не хочется, то тот, кто не бьёт — забирает нижнюю карту и ход, или (если остались непобитые карты) переходит к следующему.Проигрывает тот, кто останется с картами. Игрок выходит из игры, когда у него нет карт. С этого момента отбой уменьшается на одну карту.

Есть также другой вариант игры в Китайского дурака. Все правила соответствуют обычным, вот только игрок не видит СВОИХ карт. Другими словами, игроки берут карты вслепую и держат в руках их рубашкой к себе. Таким образом, первый ход каждый игрок делает наугад. Ввиду игры вслепую вводится ещё одно правило: если положенная карта не соответствует правилам (например, даму побили валетом, или даму побили королём другой, не козырной, масти), то сделавший такой ход забирает все карты данного захода (кроме отбоя).
В такую игру интересней играть с большим количеством игроков. Великолепно развивает память. Игра проходит весело, так как регулярно кто-нибудь из игроков кричит: «У меня был туз, но где он???», а остальные его видят, но не подсказывают.

Албанский дурак

Отличие: карты в колоде разложены по убыванию значений. То есть сверху колоды лежат тузы, далее короли, дамы, валеты и т. д.

Армянский дурак

Отличие: игрок может зайти не только со своих карт, но и с карты лежащей поверх всей колоды.

Бескозырный дурак

Отличие: игра идет без козырей.

Большой дурак

Отличие: игра идет с 2 колодами карт. Равной картой по значению и по масти отбиться нельзя. Игрок у которого оказалось 52 карты и больше, проигрывает сразу.

Молчаливый дурак

Играя в молчаливого «дурака», как только появился отбой, все игроки не имеют права говорить. Тот, кто говорит хоть слово — забирает отбой себе и игра продолжается. Игрок, у которого есть пиковый валет — может говорить даже после появления первого отбоя безнаказанно. Возможен вариант в переводного и подкидного молчаливого «дурака».

Двухкозырной дурак

Отличие: каждый игрок играет со своим козырем. Причем козырная карта соперника не является козырем для игрока и он может побить её своим козырем или же другой картой такой же масти, но большего значения. Во всём остальном игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного «дурака».

Дорожный дурак

Одна из разновидностей данной игры. Сдают всю колоду поровну каждому игроку. Последнюю карту сдающий открывает и показывает: это — козырь. Он принадлежит сдающему. Первым ходит тот, кто имеет младший козырь или тот, кто выиграл в предыдущей партии. Он идёт под игрока одной картой, которую нужно побить. После того, как карта побита игроку необходимо либо подкинуть (побить) уже верхнюю (побившую первую) карту, либо согласиться на отбой, тогда ход переходит к отбившемуся игроку. Если игрок не может побить верхнюю карту, он должен принять все карты лежащие на столе. В этом случае он теряет право хода, который переходит к следующему игроку.

Занудный дурак

Отличие: игрок может зайти только с карты максимального значения. То есть если есть тузы, то с тузов, если есть короли, то с королей, если есть дамы, то с дам и т. д.

С подкладным (сменным) козырем

Под карту, обозначающую козырную масть, кладётся другая карта рубашкой вверх. Когда дело доходит до неё, она открывается и меняет козырную масть на свою.

Козырной дурак

Отличие: последняя карта с отбоя меняется с козырем и игра продолжается с новым козырем.

Королевский дурак

Отличие: самую младшую карту можно отбить только тузом, причём козырным тузом можно отбить любую младшую карту. Например, если игра идёт колодой в 20 карт, то самая младшая карта 10, то есть 10 можно отбить только тузом. Если игра идёт колодой в 36 карт, то самая младшая карта 6 и шестёрку можно отбить только тузом.

Круговой дурак

Отличие: после каждого отбоя или взятия карт, карты игроков меняются между собой.

Магаданский дурак

Отличие: из 6 розданных карт игрокам 5 карт недоступно для игры. С каждым отбоем открывается по 1 карте. Например, если отбился первый игрок, то у него открывается 1 закрытая карта. Когда заканчивается колода с картами, то все недоступные карты открываются и ими можно играть.

Наваленный дурак

Отличие: колода карт раздаётся за один раз. Игроку, имеющему младший козырь, даётся право первого хода. Далее игра ведётся по правилам соответственно простого, подкидного или переводного «дурака».

Невидимый дурак

Отличие: каждый игрок знает масть козырной карты, но не видит самой карты до конца игры, пока в колоде не останется 1 карта. Во всём остальном игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного «дурака».

Отбойный дурак

Отличие: каждый второй отбой отбиваемые карты идут не в отбой, а в колоду с картами, где они перемешиваются с другими картами и после докладываются игрокам.

Очковый дурак

Отличие: побеждает тот, кто отобьёт большее количество карт соперника.

Пустой дурак

Отличие: игрок берёт карты из колоды только тогда, когда карты у игрока заканчиваются.

Погонный дурак

Отличие: побеждает тот, кто сделает большее количество погон сопернику. Причём в том случае, если количество поставленных погон будет одинаковым, то побеждает тот, кто поставит более старшие погоны. Погоном называется ситуация когда соперник берет 2 одинаковые карты по значению, причём только две, но не 3 или 4 карты.

Покерный дурак

Отличие: игрок перед тем, как побить карту соперника имеет право поменять любые 2 карты из колоды, но только лишь в том случае, если у него не более 6 карт.

Трёшка

Отличие: каждый игрок обязан заходить сразу с 3-х карт, если осталось менее 3-х карт, то с 2-х карт, если нет 2-х, то с 1 карты.

Чукотский дурак

Игра в чукотского «дурака» отличается от других разновидностей игры в «дурака», тем, что каждому из игроков раздается по 6 карт, колода с козырем удаляется из игры, а далее игра идет по правилам простого, подкидного или переводного «дурака».

Чешский дурак

Русское название популярной европейской игры «мау-мау», получившей значительное распространение в России в середине XX века. Игра существует во множестве вариантов под разными названиями: «дурак английский», «фараон», «пентагон», отличающихся незначительными деталями.

Короткий

Правила такие же как и у простого, только после очередного хода из колоды не берутся карты. В основном играют два или три человека. Вызывает интерес только потому, что игра может быть бесконечной (в случае, если игрокам после нескольких ходов известны карты на руках).

Терминология

  • Козырь, козырная масть — масть, обладающая особой силой, стоящая над другими.
  • Отбой, бито — 1) ситуация, когда игрок, под которого ходили, покрыл схоженные карты; 2) схоженные и покрывающие карты при такой ситуации; 3) все отыгранные карты к текущему моменту.
  • Погоны — ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является шестёрка или две шестёрки. Эти шестёрки кладутся на плечи дураку, и тогда последний называется «дураком с погонами» (или с одним погоном). Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный.

Игра в культуре

Ссылки

основные разновидности. Специфика и правила игры в дурака пара на пару

Карточная игра «Дурак» считается самой популярной на территории бывшего СССР. Имя ее автора время решило утаить, но считается, что она появилась еще в XIX столетии в России. Аристократия скептически отнеслась к новому развлечению. А вот простому народу оно пришлось по душе. Это объясняет просторечное название: проиграл — значит, «остался в дураках». В Советском Союзе ее популярность еще более возросла. Причем правила в игре «Дурак» стали дополняться. Так, наряду с классическим вариантом, начали возникать новые разновидности.

Базовые особенности игры

Несмотря на огромное количество разновидностей игры (а их более 50), в основном они подчиняются общим правилам. Обычно используют колоду из 36 карт, иногда — из 52 (54 без двух джокеров). Задача каждого участника — избавиться от всех карт раньше соперников. Кто останется с картами, тот «дурак» (только не нужно обижаться, здесь это всего лишь шутливое выражение).

Теперь рассмотрим базовые правила игры в «Дурака». В карты играют минимум два, максимум шесть человек. На руках у каждого должно быть 6 карт. Верхняя (реже — нижняя) карта колоды раскрывается, это козырь. Данная масть имеет преимущество перед остальными. Если участие принимают шесть игроков, тогда раздается вся колода, а козырной назначают последнюю карту. По традиции, раздатчиком назначают проигравшего, а в первый раз его определяют по жребию.

Простой «Дурак»

Правила в игре «Дурак» достаточно простые. Первым ходит игрок с самым младшим козырем. Если на руках данной масти нет, решают по самой младшей карте. Когда игроков больше двух, ходят по часовой стрелке, то есть к сидящему слева. Он кладет одну или две карты одного значения. Второй игрок должен их отбить. Это значит, что он может перекрыть их картой той же масти, но старшей по значению, или козырем. Козырную карту может побить только козырь большего значения. Если карты отбиты, они уходят в отбой, и до конца игры их не используют. Запрещается открывать отбой, чтобы узнать, какие карты уже вне игры. Если игрок не смог или не захотел отбивать ход, он забирает все карты с кона — таковы правила в игре «Дурак».

Дальше игроки добирают из колоды карты до шести. Как правило, первым берет тот, кто ходил, затем — остальные участники по часовой стрелке. Но иногда первым добирает отбивающийся, так что лучше договориться об этом заранее. Если игрок отбился, право хода отдается ему. Если нет — он пропускает ход, а «атаковать» будет человек, сидящий слева. Игра продолжается, пока не будет роздана вся колода, включая козырь. Игрок, который не сможет отбиться и останется с картами после последнего раунда, считается проигравшим. Простой «Дурак» — это основной вариант игры, своего рода каркас, на который «настраивают» дополнительные правила.

«Дурак подкидной»

Эта разновидность настолько популярна, что многие именно ее считают базовой. Правила в игре «Дурак подкидной» во многом повторяют простой вариант. Но главная особенность состоит в том, что отбивающемуся игроку можно подкидывать карты. Что это значит? Когда под игрока походили и он отбился, ему подкидывают карты того же значения, что задействованы в данном коне. Если он перекрывает карты, они уходят в отбой. Если нет — он забирает весь кон и, соответственно, пропускает ход. Первым подкидывает тот, кто ходит, а потом — остальные участники слева направо. Больше 6 карт подкидывать запрещено, ведь тогда игроку нечем будет отбиваться.

«Дурак переводной»

Правила игры в «Переводного дурака» немного сложнее предыдущих. Но это делает игру более интересной и азартной. Если участник не может или не хочет отбиваться, он может перевести кон следующему игроку. Для этого он должен положить на стол карту того же значения. Второму игроку придется отбивать уже две карты: переводную и переводящую. Если у него имеется подходящая карта, он может перевести ход. Если нужной карты нет, он забирает кон.

Существует и другой вариант. Здесь правила игры в «Переводного дурака» дополняются возможностью подкидывать карты. Когда игрок отбивает ход, ему можно подкинуть еще одну карту. Если ему нечем побить, он может перевести весь кон следующему игроку. Переводить можно только картой того же значения, что и последняя подкинутая; побитые не принимаются во внимание. Но если второй участник не отобьется, он заберет все карты.

«Японский дурак»

Еще одна интересная вариация — «Японский дурак». Правила игры немного отличаются от классических. Во-первых, не нужно назначать козырную масть — ею может быть только буби. Во-вторых, пики не отбиваются другой мастью. В остальном действуют обычные правила.

«Парный дурак»

Участвовать могут 4 или 6 игроков, которые разбиваются на пары. При этом партнеры садятся не рядом, а напротив друг друга. В целом, правила такие же, как и в «Подкидном дураке». Но, разумеется, нельзя ходить на напарника или подкидывать ему карты. Атаковать можно только противника.

Цель игры — уже не просто первому избавиться от карт, а помочь напарнику «завалить» соперников. Если один член команды вышел из игры, а второй остался с картами, то они оба считаются проигравшими. Правила игры в «Дурака» в парах усложняются тем, что напарникам запрещено помогать друг другу отбиваться. Они могут лишь подкидывать карты соперникам. Выигрывает команда, все участники которой выходят из игры. Если остается по одному участнику от каждой пары, они продолжают играть по правилам обычного «Подкидного дурака». Если после последней раздачи все игроки избавились от карт, объявляется ничья.

Заключение

Существуют разные правила игры в «Дурака». В карты играют и дети, и взрослые, поэтому постоянно появляются новые версии. Но от такого отклонения от нормы любимое всеми развлечение ничуть не проигрывает. Даже наоборот — каждый может найти подходящий вариант или же создать абсолютно новый.

Карточная игра японский дурак — это одна из разновидностей известной в России игры в дурака. Несмотря на то, что они носят почти одинаковое название, они во многом отличаются друг от друга. По сути, японский дурак — это совершенно другая игра, со своими правилами.

Начало игры — жеребьевка

Первое, с чего начинается игра в японского дурака, — выбор ведущего. Жеребьевка проходит в два этапа. Сначала выявляют обладателя самой низкой карты пик. Эта масть имеет особое место в игре, но об этом после. Если ни у кого из игроков нет карт такой масти, то выявляют обладателя самой слабой козырной карты. Определившись с ведущим, начинают игру.

Японский дурак — правила игры

Ниже представлен список всех используемых в игре правил. Кстати, если сравнить правила японского дурака и русского подкидного или переводного, то японский в корне не похож ни на один из вариантов русского. Итак:

  • Все ходят по одной карте, нельзя подкидывать или переводить карту другому игроку.
  • Игроки ходят по кругу по часовой стрелке.
  • Каждый должен побить карту предыдущего игрока. То есть если первый игрок положил девятку треф, второй игрок побил ее валетом треф, то третий игрок должен побить валета треф, либо картой треф большего достоинства (дама, король, туз), либо ударить по нему козырной картой. После того как карту отобьет последний игрок, отбитые карты отправляют в отбой, то есть они выбывают из игры.
  • Если игрок не может отбить карту он должен забрать нижнюю, самую слабую карту. Другой игрок должен отбить верхнюю карту, даже если он сам ее до этого положил, либо забрать нижнюю карту и передать ход другому игроку. Если он отбил верхнюю карту, следующий игрок должен ее покрыть или забрать нижнюю. И так до конца круга (последний игрок).
  • Играет каждый сам за себя.
  • Подкидывать карты нельзя.
  • Козырь бьет любую карту, кроме карты масти пик. Козырем может быть фиксированная масть, например, бубны либо свободно выбираемая. Возможен вариант игры без козыря. Козырь объявляется до раздачи карт.
  • Играют стандартной колодой в 36 карт.
  • Количество карт зависит от числа игроков. Колода делится сразу на всех.
  • После окончания партии ведущим становится игрок, находящийся слева от дурака, то есть ход идет от дурака и дальше по часовой стрелке.
  • Количество игроков — от 2 до 6 человек.

Японский дурак значительно сложнее других вариантов. Сама игра более упорядочена и требует не только аккуратности, но и расчета. Сложность игре придает привилегированное положение карт пиковой масти. Самым сложным вариантом игры является игра без козыря, когда карты можно бить только картами одной масти. Игра без козырей уравнивает положение пиковой масти с остальными.

Карты масти пик — особенное положение

В японском дураке карты масти пик нельзя побить картами других мастей, их нельзя ударить козырем, но ими нельзя и отбиться. Карту пик может побить карта той же масти, но более высокого порядка. Например, девятку пик можно побить десяткой пик, валетом пик, дамой пик, королем или тузом пик. Если у игрока нет карт пик или они низкого порядка, то он вынужден будет их набирать, если у него остались карты только этой масти, независимо от достоинства карты, он вынужден будет принимать любую карту, так как он не может отбиться. Именно это и придает игре большую сложность. Приходится учитывать особое положение пиковой масти.

Как определяется победитель и проигравший

Победитель в японском дураке — это тот, кто остался без карт. Победителей может быть много, а проигравший всегда один — дурак с картами. Особенность этого вида игры в дурака в том, что она редко заканчивается вничью. Чаще всего у проигравшего остаются карты пиковой масти. Выиграть непросто, но есть некоторые хитрости, которые помогут победить.

Как играть в японского дурака, чтобы самому не оказаться в дураках? Для этого разработаны определенные схемы и приемы, которые имеют в своем арсенале более опытные и сообразительные игроки.

  • Начинать игру надо всегда с карт самого низкого порядка. Вначале игры в японского дурака нужно сбрасывать самую плохую карту. Помните, игра идет по кругу, и класть на стол можно только одну карту. Либо игрок отобьется, либо ему придется взять плохую карту.
  • В игре нужно запоминать выбывшие карты, чтобы знать какие карты у других игроков. Сказать, что надо карты запоминать, проще, чем сделать. Если не удается запоминать все карты, хотя бы сконцентрируйтесь на картах пиковой масти, так как в игре они имеют особое значение.
  • Если на руках шестерка, семерка, восьмерка или девятка пик, то от них нужно избавиться в первую очередь, а вот туза или короля пик стоит попридержать.
  • Не оставаться в конце игры только с картами пиковой масти. Ходить можно только один раз за круг и только одной картой. Если игрок, у которого на руках только карты пиковой масти окажется под ударом, он возьмет любую карту. Это обнажит его уязвимость в игре и игрок, который ходит на него тогда просто завалит его швалью.

Это простые приемы успешной игры в японского дурака. Вообще, эта игра не дает таких возможностей хитрить, как подкидной или переводной дурак. В ней не получится заваливать картами одних и давать отбиться другим, чтобы самому быстро избавиться от карт. Не удастся переводить «неудобные» карты другим игрокам.

Сравнение с подкидным дураком

Подкидной отличается от японского дурака большей свободой. Хотя проигравшим в обоих вариантах игры является тот игрок, у которого в конце партии остались карты на руках, способы, как у него эти карты оказались значительно отличаются. Количество ходов в подкидного дурака ограничено только шестью отбитыми картами на столе (в некоторых вариантах в правилах это количество ограничено пятью). Подкидывать карты могут все игроки, кроме отбивающегося. Если он не смог отбить последнюю карту, он забирает все карты со стола, если смог, они идут в отбой. В игре могут принимать участие от 2 до 6 игроков, для игры используется стандартная колода в 36 карт. Чем больше игроков, тем интереснее игра, так как становится проще схитрить и остаться без карт.

Сравнение с переводным

Переводной отличается от карточной игры японского дурака тем, что карту отбивающийся может перевести следующему игроку, а заодно добавить свою рядом. При переводе карты, особое значение имеет не масть, а достоинство карты. Например, бубновую восьмерку можно перевести следующему игроку, если рядом положить восьмерку любой другой масти. Если перевод осуществляется с помощью козырной карты, то необходимо уточнить, что игрок именно переводит, а не бьет. В некоторых вариантах переводного дурака карты можно не только переводить, но и подкидывать. В остальном правила игры такие же, как и в подкидного. Выиграть в подкидного или переводного дурака можно даже не имея за всю игру козырей, особенно, если играет 3 и более игроков.

Насколько сложнее игра в японского дурака

По уровню интеллектуального напряжения ее можно сравнить с шахматами. Из всех вариантов игры японский дурак самый сложный. Чтобы выиграть, игроку приходится тщательно взвешивать каждый ход и следить за тем, чтобы не набрать карт, так как ходить он может только одной картой за весь круг. Причем, если он оказывается последним игроком в круге, ему приходится бить самую высокую карту. Если не отобьет, он должен будет забрать самую слабую карту. Выйти из ситуации становится труднее. У него на руках накапливается шваль, от которой не так просто избавиться. При этом ему приходится думать еще о том, как избавиться от пиковой масти, особенно если ему достались карты пик низкого порядка.

Играть в японского дурака можно как в компании друзей, так и с компьютером. Это популярная игра, поэтому существует несколько десятков компьютерных приложений, которые можно скачать из интернета. Они распространяются бесплатно (старые версии со слабой графикой) или за символическую плату. Выше приведен скриншот программы «Японский дурак v 1.3». Это абсолютно бесплатная компьютерная версия карточной игры. Играют в нее втроем: один игрок — живой участник, два остальных — компьютер.

Карточная игра в дурака онлайн

Игра карты в дурака — игра в подкидного дурака с кандидатами на Президентское кресло Украины: Янукович, Тимошенко, Ющенко. Соперники у вас будут мыслящие, серьезные и кто окажется в дураках — это очень большой и сложный вопрос. Разработчик карточной игры: украинский портал obozrevatel.com.

Как можно поиграть в эту игру:

Дурак по праву называется народной русской игрой, в дурака в России (на Украине и вообще на всем постсоветском пространстве) не играл только телеграфный столб! Если Вы ни разу не играли в дурака, то, скорее всего, и такие слова вам ничего не говорят: Янукович, Ющенко, Ленин, Сталин, Гагарин, Ельцин, КПСС, КГБ, НКВД. Но не переживайте, не все еще потеряно! Сейчас самое время изучить правила и начать играть в эту популярную игру на флеш.

Интерфейс интуитивно понятный, на русском языке.

Правила игры подкидной дурак:

Для игры в подкидного русского дурака берем колоду 36 карты. Вначале вытягивается козырь (карта, масть которой будет козырной) и кладётся под колоду с оставшимися картами. Игрокам раздаётся по 6 карт. Цель игры — избавиться от своих карт. Игрок, который не может отбить карту, забирает её и пропускает ход. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Ходящий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Кто в конце игры остаётся с картами — тот и будет дурак:-).

Разновидности игры: Простой дурак. Подкидной. Переводной. Наваленный. Оборотный. Японский дурак. Чешский (под разными названиями: дурак английский, фараон, пентагон).

Данную флеш игру сопровождает замечательная музыка известной песни «Мурка, ты мой мурёночек».

Мурка, ты мой Мурёночек,
Мурка, ты мой котёночек,
Мурка, Маруся Климова,
Прости любимого!

Здравствуй, моя Мурка, здравствуй, дорогая,
Здравствуй, моя Мурка, и прощай!
Ты зашухерила всю нашу малину,
А теперь маслину получай!

Игра в дурака онлайн — Простой подкидной дурак, переводной. Выполнена на Флеш.

Дурак подкидной — игра на флеш с отличным графическим интерфейсом.

Подкидной Дурак — популярная в России карточная игра на javascript, для браузера IE.

Русские шахматы — бесплатные флеш шахматы на русском языке онлайн.

Игра в албанского дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что карты в колоде разложены по убыванию значений. То есть сверху колоды лежат тузы, далее короли, дамы, валеты и т.д.

Игра в армянского дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что игрок может зайти не только со своих карт, но и с карты лежащей поверх всей колоды.

Игра в безкозырного дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что игра идет без козырей.

Игра в большого дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака тем, что игра идет с 2 колодами карт. Равной картой по значению и по масти отбиться нельзя. Игрок у которого оказалось 52 карты и больше, проигрывает сразу.

Игра Верю не верю отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака следующим. Каждый игрок может отбиваться втемную для другого игрока, как правильно, так и неправильно. Причем другому игроку предлагается проверить правильность отбоя. Если при вскрытии карты обнаруживается, что компьютер отбился правильно, то забирает карты игрок, если компьютер отбился неправильно, то карты забирает компьютер. Пример игры: допустим, игрок зашел с 6 крести, компьютер отбивается 8 крести, далее игрок подбрасывает 8 пики, компьютер отбивается 7 пики, положив карту рубашкой вверх, так что игрок не знает какой картой отбился компьютер. Если игрок соглашается с данным отбоем, то карты идут в отбой, если нет, то карта 7 пики открывается и компьютер забирает карты себе, так как неправильно побился, если бы компьютер отбился правильно, то карты забрал бы себе игрок, так как не согласился с отбоем.

Игра в двухкозырного дурака отличается от других разновидностей игры в дурака, тем, что каждый игрок играет со своим козырем. Причем козырная карта соперника не является козырем для игрока и он может побить ее своим козырем или же другой картой такой же масти, но большего значения.

Во всем остальном игра ведется по правилам простого, подкидного или переводного дурака.

Одна из разновидностей данной игры. Сдают всю колоду поровну каждому игроку. Последнюю карту сдающий открывает и показывает: это — козырь. Он принадлежит сдающему. Первым ходит тот, кто имеет младший козырь или тот, кто выиграл в предыдущей партии. Он идет под игрока одной картой, которую нужно побить. После того, как карта побита игроку необходимо либо подкинуть (побить) уже верхнюю (побившую первую) карту, либо согласиться на отбой, тогда ход переходит к отбившемуся игроку. Если игрок не может побить верхнюю карту, он должен принять все карты лежащие на столе. В этом случае он теряет право хода, который переходит к следующему игроку

Игра в занудного дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что игрок может походить только с карты максимального значения, то есть если есть тузы, то с тузов, если есть короли, то с королей, если есть дамы, то с дам и т.д.

Игра в китайского дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что первым ходит тот игрок, у которого 9 бубны. Если игрок отбился 9 бубны, то карты сразу падают в отбой, если игрок не отбился, то берет только первую карту, которую отбивал. Выигрывает тот, у кого не останется карт

Игра в козырного дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что последняя карта с отбоя меняется с козырем и игра продолжается с новым козырем.

Игра в королевского дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что самую младшую карту можно отбить только тузом, причем козырным тузом можно отбить любую младшую карту. Например, если игра идет колодой в 20 карт, то самая младшая карта 10, то есть 10 можно отбить только тузом, если игра идет колодой в 36 карт, то самая младшая карта 6, шестерку можно отбить только тузом, и так далее.

Игра в кругового дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака тем, что после каждого отбоя или взятия карт, карты игрока и компьютера меняются между собой.

Игра в магаданского дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака тем, что из 6 розданных карт игроку и компьютеру 5 карт недоступно для игры. С каждым отбоем открывается по 1 карте. Например, если отбился компьютер, то у него открывается 1 закрытая карта. Когда заканчивается колода с картами, то все недоступные карты открываются и ими можно играть.

Игра в наваленного дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака тем, что колода карт раздается за один раз. Игроку имеющему младший козырь дается право первого хода. Далее игра ведется по правилам соответственно простого, подкидного или переводного дурака.

Игра в невидимого дурака отличается от других разновидностей игры в дурака, тем, что каждый игрок знает масть козырной карты, но не видит самой карты до конца игры, пока в колоде не останется 1 карта. Во всем остальном игра ведется по правилам простого, подкидного или переводного дурака.

Шуточная разновидность игры в дурака, совершенно нераспространённая игра. Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного дурака, но с той лишь разницей, что игроки держат карты рубашкой к себе, а лицевой стороной к партнёрам. Игроки не смотрят своих карт ни при раздаче, ни при доборе. Игрок, неверно побивший, переведший или подкинувший карту, забирает все карты хода.

Игра в отбойного дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака тем, что каждый второй отбой отбиваемые карты идут не в отбой, а в колоду с картами, где они перемешиваются с другими картами и после докладываются игроку или компьютеру.

Игра в очкового дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака тем, что побеждает тот, кто отобьет большее количество карт соперника.

Переводной дурак — одна из самых популярных игр наряду с подкидным дураком, разновидность игры в дурака. Возникла, как считают некоторые исследователи карточных игр, в середине XX века как модификация подкидного дурака. Правила игры в переводного дурака отличаются от подкидного тем, что игрок, под которого сделан ход, имеет право, положив карту того же достоинства, что и карта (карты) хода, перевести ход к следующему игроку. Следующий игрок, в свою очередь, если у него есть карта того же достоинства, может перевести ход дальше. Переводить ход игрок может, но не обязан. Перевод возможен только тогда, когда игрок не начал отбиваться. Если побита хотя бы одна карта хода, переводить другие нельзя. Если у следующего игрока число карт на руках меньше, чем количество переводимых под него карт, перевод невозможен и, следовательно, игрок должен отбить или принять карты, несмотря на то, что он мог бы их перевести.

Игра в переводного дурака 2 отличается от переводного дурака, только тем, что можно переводить не только карты до того, как соперник начал отбиваться, но и после. Например, компьютер зашел с 6 бубен, игрок отбился картой 8 бубен, компьютер подбрасывает 8 пики, а игрок переводит 8 пики 8 треф, далее 8 пики и 8 треф должен отбивать компьютер. Если компьютер не может отбить эти карты, то он забирает все карты, которые были выложены при ходе и отбитии.

Самая распространённая разновидность игры в дурака. Произошла от простого дурака в XIX веке.Подкидной дурак отличается от простого тем, что можно подкидывать карты, когда соперник (компьютер) отбивается. Причем подкидывать можно карты только тех значений, которыми вы походили, либо которыми отбивается компьютер.

Карточная игра, распространённая в России в XIX веке. Не признаваемая высшим светом пользовалась большой популярностью в простонародье. В настоящее время почти не встречается и, по крайней мере, сильно уступает в популярности Дураку подкидному и Дураку переводному.В данной игре принимают участие 2 игрока: компьютер и вы. В игре используется колода в 36 карт. В данной игре можно играть колодой и в 52 карты. Карты выдаются по одной, а, в общей сложности, по шесть каждому. Верхняя карта в колоде переворачивается и кладётся на стол лицевой стороной вверх. Это — козырь. Первый ход принадлежит игроку в первой игре, имеющему козырную карту младшего достоинства. В последующих играх ход принадлежит выигравшему предыдущую игру. Ходить можно либо с одной карты любого достоинства, либо с 2-х карт одного достоинства.Игрок, под которого сделан ход, должен покрыть (побить) все карты, которыми сделан ход. Если он не может покрыть хотя бы одной карты, он обязан взять (принять) все карты, которыми сделан ход. Следующий ход в этом случае принадлежит игроку ходившему. Если же игрок покрыл все карты, то нельзя подбрасывать новых карт и все карты со стола отправляются в отбой, чтобы больше уже не принимать участия в игре, а следующий ход принадлежит отбившемуся игроку.После каждого отбоя или принятия карт, игроки по очереди добирают карты из колоды до 6. Очерёдность добора — сначала ходивший, потом отбивавшийся. Игроки добирают карты до тех пор, пока не будет разобрана вся колода, включая вскрытый козырь.Количество карт, которыми сделан ход, не должно быть больше, чем количество карт на руках у игрока, под которого этот ход сделан. Смысл игры заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках. Имеющий карты на руках, когда другой игрок избавился от всех своих карт и когда карты в колоде кончились, проиграл.

Игра в пустого дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака тем, что игрок берет карты из колоды только тогда, когда карты у игрока заканчиваются.

Игра в погонного дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака тем, что побеждает тот, кто сделает большее количество погон сопернику. Причем в том случае, если количество поставленных погон будет одинаковым, то побеждает тот, кто поставит более старшие погоны. Погоном называется ситуация когда соперник берет 2 одинаковые карты по значению, причем только две, но не 3 или 4 карты.

Игра в покерного дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака тем, что игрок перед тем, как побить карту соперника имеет право поменять любые 2 карты с колоды, но только лишь в том случае, если у него не более 6 карт.

Игра в трешку дурака отличается от игры в простого дурака тем, что каждый игрок обязан заходить сразу с 3-х карт, если осталось менее 3-х карт, то с 2-х карт, если нет 2-х, то с 1 карты.

Игра в чукотского дурака отличается от других разновидностей игры в дурака, тем, что каждому из игроков раздается по 6 карт, колода с козырем удаляется из игры, а далее игра идет по правилам простого, подкидного или переводного дурака.

Правила игры в японского дурака отличаются от правил игры в простого, подкидного, переводного дурака, только тем, что козыри всегда бубны, а пики бьются только пиками.

Правила игры в дурака

Правила игры в подкидного дурака

Правила игры в дурака — очень простые. Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре «подкидной дурак». В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.

Как можно поиграть в эту игру:

В начале игры каждому из участвующих в игре людей раздается ровно по шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырь, то есть та масть, карты которой имеют возможность побить карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход совершает тот игрок, у которого на руках присутствует козырная карта с наименьшим достоинством. Игрок, который подкидывает карты — ведущий. Это начальные и простые правила дурака. итак далее.

У ведущего игрока есть право начинать ход с абсолютно любой карты из тех, что есть у него на руках. В дальнейшем ходе игры игроки могут подкидывать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые подкидываются, могут быть совершенно любых мастей (правила дурака подразумевают как игру в подкидного так и не подкидного дурака). В самом начале игры первым делом нужно избавляться от карт с наиболее маленьким достоинством и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игру игрока, нужно побить карты, в которые к нему зашли. «Отбивающийся»,- так называется такой игрок. Отбивающийся должен бить карты, в которые ведущий к нему зашел, любыми картами с большим достоинством или же козырями. Козыри могут бить абсолютную любые карты, абсолютно любых мастей, кроме козырей с наиболее высоким достоинством — это основные правила игры в дурака. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался.

Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет. Как видите, правила игры в дурака достаточно простые и разобраться можно в них за 20-30 минут. Приятной игры!

Правила игры в переводного дурака

Наиболее вероятно, что игра «переводной дурак» возникла в каком-то замкнутом пространстве, в котором людям нужно было каким-либо образом развлекать самих себя игрой без конца. Игра в дурака переводного значительно отличается от игры в дурака подкидного. В переводном дураке существует возможность не бить карты самому, а передать этот долг другому участвующему в игре человеку, что открывает новую возможность победить тому игроку, у которого на руках находятся очень плохие карты. Главный элемент игры в переводного дурака — это неожиданность, именно поэтому эта разновидность игры в дурака пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр. Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре «подкидной дурак». В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.

В начале игры каждому из участвующих в игре людей раздается ровно по шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырь, то есть та масть, карты которой имеют возможность побить карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход совершает тот игрок, у которого на руках присутствует козырная карта с наименьшим достоинством. Игрок, который подкидывает карты — ведущий.

У ведущего игрока есть право начинать ход с абсолютно любой карты из тех, что есть у него на руках. В дальнейшем ходе игры игроки могут подкидывать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые подкидываются, могут быть совершенно любых мастей. В самом начале игры первым делом нужно избавляться от карт с наиболее маленьким достоинством и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игру игрока, нужно побить карты, в которые к нему зашли, либо перевести ход следующему игроку, для этого ему требуется положить на игровой стол карту того же достоинства, в какую к нему зашли. «Отбивающийся»,- так называется такой игрок. Отбивающийся должен бить карты, в которые ведущий к нему зашел, любыми картами с большим достоинством или же козырями. Козыри могут бить абсолютную любые карты, абсолютно любых мастей, кроме козырей с наиболее высоким достоинством. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался.

Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет.

Правила игры в японского дурака

В игре используется колода из тридцати шести либо пятидесяти двух карт. Количество игроков должно быть в диапазоне от двух до шести. Карты по возрастанию старшинства: двойка, тройка, четверка, пятерка, шестерка, семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз. Игрока, который первым будет сдавать карты, определяют с помощью выбрасывания жребия, в дальнейшем будет сдавать проигравший. Колоду старательно тасуют, снимать можно, но не в обязательном порядке, и каждому из участвующих в игре людей выдается ровно по шесть карт. Оставшиеся в колоде карты кладут в центр стола. Мастью, которая играет роль козыря, всегда является бубна. Возможен вариант, в условиях которого все участвующие в игре люди вытаскивают из колоды по карте до тех пор, пока кто-то не вытянет бубну. Эту карту бубновой масти кладут в центр стола, а сверху кладут оставшиеся в колоде после раздачи карты. Первым заход совершает тот игрок, у которого на руках имеется наиболее младший козырь. Первый игрок имеет возможность зайти с любой из имеющихся у него на руках карты. Игрок, которому адресован ход, обязан отбить предложенную ему карту, картой с большим достоинством, либо же козырем. Карты масти «пика» отбиваются лишь картами с аналогичной мастью, старшими по достоинству, козырями пики бить нельзя. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался. Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет.

Запомнив эти простые правила игры в дурака — Вы всегда сможете скоротать время в дороге, на кухне или просто на отдыхе с друзьями — играте на здоровье!

Advance RP — Как дураку выиграть у дурака в дурака? Мои способы. Приват. | BLASTHACK

Всем привет!

Данные 2 стратегии придуманы лично мной. Они не дают 100% победу, однако увеличивают ваши шансы при игре 1 на 1.

Способы работают на всех серверах SAMP, CRMP или в интернет играх, где есть игра в дурака.

Автор данных способов — Я (Frank_Fontsere), мой ВК по всем вопросам https://vk.com/bobby_goat

Ну, готовы. Поехали.

1) Дурак-хелпер.

Многие знают, что запоминать карты — путь к победе. Однако, я вас расстрою, это не совсем так. Вы можете записывать все карты, которые вышли в отбой, в конце знать все карты соперника, но вам не хватит 30 секунд времени, чтобы решить, как играть этот эндшпиль. А может и вовсе вы не сможете выиграть со своими картами.

Да, многие говорят, что надо запоминать вышедшие козыри и сильные карты, но есть проще способ.

Есть умный сайт: https://www.rfaq.ru/game-helpers/durak

Я рекомендую использовать работу в свернутом режиме или антиафк или открыть на телефоне, другом компьютере.

Просто все карты, которые ушли в отбой, помечаете и жмете «Отбой». Делать это желательно быстро и только при игре 1 на 1. Если все делаете правильно, в конце вы сможете видеть все карты соперника.

В конце останется 12 открытых карт (если игра шла нормально и у вас при пустой колоде по 6 карт), 6 из которых ваши (их пометить можно заранее) и 6 карт соперника. Далее нам за 30 секунд важно выстроить стратегию, чтобы победить.

Понятно, если у вас 5 козырей из 6, то победить можно и без хелпера. Но если сильные карты ранее вышли в отбой, тут важно.

Иногда поможет блеф.

Недавно, видел игру на 120к, где в конце чел сказал «отбейся козырным вальтом плиз», чел отбился дамой и получил несколько дам. А отбитие вальтом давало победу вроде бы.

Однако, это не даст 100% шанс победы, если вы будете с плохими картами.

Но, что же делать, если у вас плохие карты?

2. Способ чемпиона мира по шахматам Анатолия Карпова.

Важно, для этого способа нужен IQ выше 40, терпение и умение думать.

Сам способ:

Анатолий Евгеньевич, неужели после такой мудрой игры, как шахматы, вам интересно брать в руки карты?

— Подкидной «дурак», когда играешь один на один — очень интересная игра. А игра втроем — вообще самая хитрая.

— Но ведь в картах все зависит от раздачи: повезет — не повезет…

— В этом-то и интерес — выработать план и с плохими картами оказать сопротивление. Тут существуют разные системы игры, в том числе и моего собственного изобретения.

— Например…

— Давайте я покажу систему, как нужно защищаться, если на руках плохая карта.

После сдачи Карпов немедленно принялся принимать все без исключения карты. Смысл странной теории я понял, лишь когда наша карточная партия из митльшпиля плавно перетекла в эндшпиль и колода приблизилась к концу.

— Рано или поздно я возьму уязвимую карту, и вокруг этого слабого места вы будете строить стратегию?

— Безусловно.

В финале у меня было пять козырей — шестой пришла та «уязвимая» простая семерка. Карпов же собрал в руках всю остальную колоду.

— Вам не повезло — внизу лежала плохая карта. Вы практически проиграли, — уведомил Карпов.

— Не может быть, — вскричал наш фотограф. Но через пару минут сказка стала былью…

Я спустя 2 суток и десяток попыток понял, как это делается, как узнать какая карта осталась, как вести игру против этой карты. Самое главное, это вовремя начать ходить.

За определенную плату, готов рассказать подробнее =)

P.S От себя скажу, что второй способ оригинальный в своем ключе и если его освоить — вы всегда будете побеждать даже с плохими картами.

Не рекомендую его к использованию, если у вас при раздаче есть старшие козыри. Я не буду писать туту банальные советы, все есть в ютубе крч, но глупо будет юзать этот способ, если у вас козырный туз, король и дама одновременно. Да, может в конце не повезти с картами, но кто владеет козырями — тот ведет игру.​

AI для «Дурака» / Хабр

Знал бы прикуп — жил бы в Сочи.

Народная мудрость.

Под игрока — с семака, под вистующего — с тузующего.

Ещё одна народная мудрость.

Похоже, в этом посте всё смешалось. «Дурак» в заголовке, преферансные поговорки в эпиграфе и КДПВ, не имеющая отношения ни к тому ни к другому. Впрочем, само понятие «джокера», к предмету сегодняшнего разговора, отношение имеет самое непосредственное.

Около месяца назад ComradMax опубликовал статью о своей дебютной игре под Android (статья, кстати, тоже дебютная). Затронутая тема приятно поразила меня обилием вариантов известной всем игры. Про некоторые я знал, другие стали для меня откровением. Сама идея — превратить карточную игру в некое подобие RPG взяла меня за живое. К сожалению, AI реализации проявил себя не лучшим образом. Хоть я и не играл в «Дурака» с пятилетнего возраста, я легко обыгрываю программу. Некоторые её ходы просто глупые (надеюсь, что автор на меня не обидится).

Это несоответствие мощи задумки и весьма слабого «интеллекта» реализации и заставило меня задуматься над тем, каким образом должен работать AI подобной игры. Надо сказать, что эта проблема гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. Карточные игры (и «Дурак» в том числе) относятся к категории игр с неполной информацией. Алгоритмы, применяемые в шахматных программах или программах для игры в Го к ним не подходят. Во всяком случае, в исходном виде.

Сбор данных

Залогом победы является разведка! А основа разведки — тщательный анализ полностью открытых данных. Что нам известно о картах противника, когда мы играем в «Дурака»? Казалось бы немного, карты ведь от нас закрыты? На деле, всё не так плохо. Например, мы знаем какие карты у нас на руках и номинал карты показывающей козырь (если игра идёт с козырем). Это само по себе уже неплохо, но еще лучше наше знание о том, что этих карт нет у противника (это в случае, если игра идёт одной колодой). Попробуем составить полный список источников данных о картах противников, применительно к «Дураку»:

  1. Открытые карты (об этом я уже говорил)
  2. Карты взятые игроками по ходу игры (в том числе те, которыми они пытались неуспешно отбиться)
  3. Карты вышедшие из игры, в результате отбоя (этот источник менее очевиден, чем предыдущие)
  4. Карты, побить которые не удалось (это еще менее очевидно и я расскажу об этом ниже)

Ещё один источник

Программа

ComradMax

может получить информацию о картах противника ещё одним забавным образом. Дело в том, что все действия в ней (такие как отбой или взятие карт с колоды) автор постарался реализовать жестами. Это управление достаточно интуитивно, для того, чтобы обходиться без кнопок (хотя кнопки, на всякий случай, тоже есть). Так вот, если взять карту с колоды и «не дотащить» до своих карт, она открывается и противники её «видят». Компьютерные игроки отпускают ехидные замечания, но, со слов автора, AI программы эту информацию пока никак не использует.

В принципе, никто не может помешать компьютеру подсмотреть все карты игрока. Более того, именно по этому пути идут разработчики большинства карточных игр, но этот путь порочен, по своей сути. Игра компьютера, сама по себе, мало напоминает человеческую, а если он «знает» все карты — это ещё больше бросается в глаза. Пользователь может даже не осознать этого, но сыграв десяток партий он охладеет к программе. Я считаю, что стиль игры подобных «развлекательных» программ следует максимально приближать к человекоподобному. Цель не в том, чтобы программа играла максимально сильно. Главное, чтобы она не вызывала отторжения! А вариант AI с «подглядыванием» карт можно использовать для специальных опций, таких как «игра с шуллером».

Хотя со вторым пунктом всё и так понятно, хочу подчеркнуть, что мы должны учитывать

любые

известные нам карты, которые берёт противник. Например, в модификации игры «

Волшебный

«, если мы ходим чёрным джокером (к месту всё-таки картинка), то отдаём противнику свои две карты. После этого, мы точно знаем, что эти карты у него есть, до тех пор, пока он от них, каким либо образом, не избавится (мы узнаем об этом). Возможно это не очевидно, но подобное может произойти в тот момент, когда он, в свою очередь, сходит чёрным джокером. Как поступить, в таком случае, будет ясно из дальнейшего повествования.

Начиная с третьей цифры, всё становится чуть сложнее. В общем-то понятно, что AI должен учитывать карты, вышедшие из игры, вопрос в том, как это реализовать технически. Для представления карт на руках противников, можно использовать два типа объектов. Первый — карта с точно известным номиналом (масть + значение), второй — джокер, который, в самом плохом случае (то есть, в начале игры), может быть почти чем угодно. По мере того, как игроки делают ходы, мы получаем всё больше информации о вышедших из игры картах. Вычеркивая эти значения из «джокера» (при таком представлении данных, он один на все неизвестные карты), мы уточняем свои знания о закрытых картах. Когда колода полностью разобрана, мы знаем все карты (не знаем только какие у кого), а когда игроков остаётся двое, мы просто знаем все карты противника!

Четвёртый источник ещё более эфемерный. Допустим, мы ходим под противника, а он берёт карту, даже не попытавшись её побить. Что нам это даёт? Скорее всего ничего (возможно он просто копит карты для своего хода), но можно взять на заметку, что эту масть он берёт и, скорее всего, если сходить тоё-же мастью, но номиналом повыше (ниже ходить резона нет, по понятным причинам), то он и её возьмёт тоже (или наконец возьмётся за козыри). Это означает, что для «джокеров», у него на руках, можно сделать пометку, что они не выше того номинала, картой которого мы сходили (с учётом старшинства козырей). Если мы ошиблись, пометку никогда не поздно снять.

Разумеется, чтобы жизнь совсем уж не казалась нам мёдом, были придуманы разнообразные правила, усложняющие сбор информации. В «Покерном» дураке, игрок, перед отбоем, имеет право поменять любые свои две карты на карты из колоды. Фактически, это означает, что нам придётся полностью сбрасывать информацию о точно известных картах игрока. После такого обмена, все его карты превращаются в «джокеров». Исключение можно сделать, разве что, для старших карт в мастях и козырей (вряд ли кто-то в трезвом уме станет их менять).

В дураке «С прикупом» (есть прикуп в «Дураке», не врал эпиграф), каждому игроку, в начале игры, раздаётся несколько закрытых карт. Игрок берёт эти карты, когда карты в колоде и на руках полностью заканчиваются, после чего, доигрывают игру с ними. Это гораздо более щадящий вариант. Фактически, в финальной стадии игры, он почти ничего не меняет в наших знаниях о раскладе, но лишь обязывает заканчивать игру совершенно случайными картами. Если карты окажутся неудачными, AI вряд ли чем сможет помочь.

Также, на неожиданный финал ориентирован «Потайной» дурак. Под козырь кладётся закрытая карта. Когда козырь (после разбора колоды) забирается одним из игроков, эта карта открывается и показывает новый козырь. В этот момент, всё что было нажито непосильным трудом, в ходе игры (включая вожделенную козырную карту, внизу колоды), вполне может превратиться в пыль. В этой игре, случайность также может перевесить интеллект AI (если только не использовать стратегию игры в «Бескозырного» дурака, с набором старших карт во всех мастях).

Пожалуй, самый жёсткий для AI вариант — «Чукотский». Сразу после раздачи и открытия козыря, колода (вместе с открытым козырем) удаляется из игры. Игра очень скоротечна и происходит, практически, «в тёмную». AI здесь негде развернуться.

Во всём важна мера

Хорошо, мы собрали данные и, в какой-то мере, знаем, что за карты на руках у противника. Мы можем вычислить вероятность того, что противник

может

успешно отбиться от нашего захода (это не значит, что он будет это делать), но этого мало! Мы всё ещё не можем «взять и просто использовать»

минимаксный

алгоритм с

альфа-бета отсечением

. Необходима количественная оценка позиции. Как вы уже догадываетесь, в разных «дураках» она будет разная.

Для того, чтобы понять, насколько хороши карты на руках, мы можем, для каждой из них, определить количество карт (находящихся в игре), способных её побить (это не единственно возможный подход, но мне он представляется наиболее перспективным). Проще всего дело обстоит с «Безмастным» вариантом. Выстраиваем карты по ранжиру (без учёта масти) и подсчитываем количество тех, что старше (из тех, что ещё в игре, разумеется). В «Безкозырном» этих «ранжиров» будет уже четыре (по количеству мастей), а в наиболее распространённом «Козырном» варианте, цепочка козырей будет покрывать каждую из мастей.

Существуют и более заковыристые варианты. В «Двухкозырном» дураке каждый из игроков объявляет свой козырь. По договорённости, козыри одного игрока необходимо бить либо той-же мастью либо, дополнительно, ещё и своими козырями. В результате, оценочные функции, применяемые для игроков, будут различными, но, разумеется, неизменными от одного хода к другому (иначе весь минимакс полетит к чёрту).

Небольшое разъяснение

Вообще говоря, даже при наличии хорошей оценочной функции, применить альфа-бета отсечение мешают ещё два обстоятельства. Во первых, все эти минимаксные штуки рассчитаны на игру двух игроков. Оценочная функция строится таким образом, что из оценки состояния игрока, вычитается оценка состояния его противника. Если мы вычисляем оценку той-же позиции, но с точки зрения противника — знак изменяется, но абсолютное значение остаётся тем же (и это важно для работы алгоритма). В случае «Дурака», игра двух человек — скорее исключение чем правило. Впрочем, можно вывернуться и считать всех противостоящих игроков одним единым противником (нас ведь интересует худший вариант их совместного поведения). В случае же игры «

2×2

«, противостоящими игроками следует считать пары.

Другим открытым вопросом остаются «джокеры» на руках противников, номинал которых нам известен лишь приблизительно. Здесь сложно предложить удовлетворительное решение. Можно усреднять номиналы тех карт, которые может представлять «джокер», но требуются эксперименты, чтобы определить, насколько этот подход хорош.

«

Двойной

«, «

Королевский

» и «

Дикий

» варианты игры также требуют специального построения оценочных функций, но предложенный выше подход вполне работает и в их случае.

Битва за кормушку

Какой стратегии следует придерживаться при игре в «Дурака»? В первую очередь, это зависит от фазы игры. В наиболее распространённом варианте, можно выделить три основных фазы:

  1. Начальная
  2. Промежуточная
  3. Финальная

Первая фаза самая длительная. Пока колода не разобрана, основная задача игрока (кроме сбора данных) — накопление на руках старших карт (особенно козырей). Это означает, что следует ходить так, чтобы избавиться от как можно большего количества младших карт (для того, чтобы взять соответствующее количество карт с колоды). Противников следует от колоды оттеснять, следя за тем, чтобы они не испытывали недостатка в картах на руках.

Если на руках большое количество старших карт, их следует экономить. Часто выгоднее взять карты (тем самым сэкономив свои старшие карты), даже если есть возможность отбиться. Взятые карты можно будет впоследствии отдать или подкинуть (особенно если взятая карта приходит в пару или тройку к картам другой масти), а с учётом того, что старшие карты уже у нас на руках, вероятность того, что противники найдут в колоде что-то ценное, мала.

В какой-то момент карт в колоде остаётся так мало, что они будут полностью выбраны перед следующим ходом. Эту мимолётную фазу игры сложно заметить человеку, но она может быть очень важна. В первую очередь, на этом ходу, следует заботиться о том, чтобы забрать себе не полный комплект карт. Вторая цель — открытая карта козыря внизу колоды (если там лежит туз или король, за него стоит побороться). Помимо открытого козыря, целью борьбы могут быть и последние карты колоды. Про них известно меньше, но в некоторых случаях, можно с высокой вероятностью предсказать там наличие крупных карт.

Из всего сказанного следует, что AI следует постараться, чтобы ход, после которого вся колода разбирается, приходился на его отбой (отбивающийся берёт карты последним), но при этом в колоде оставалось бы достаточное количество карт, чтобы успеть взять козыря. Если карт в колоде мало, AI может быть выгодно быть одним из подкидывающих (тем, кто заберёт последние карты). Это головоломная задача, но для компьютера вполне посильная, поскольку точное число карт, оставшихся в колоде, ему известно в любой момент игры.

Когда колода разобрана и карта, показывающая козырь, взята, наступает финальная стадия игры. Единственная цель игрока, в этой фазе игры — как можно скорее избавиться от всех своих карт. Частным (но очень важным) случаем оказывается ситуация, когда игроков остаётся двое. В этом случае, карты на руках противника точно известны (если речь не идёт о «Чукотском» варианте) и можно распланировать последовательность своих ходов так, чтобы противник не мог отбиться ни на каком ходу кроме последнего. Если это невозможно, следует отбиваться таким образом, чтобы противник не имел возможности подкидывать свои карты.

Разумеется, народная мудрость и здесь изыскала способы, сделать нашу жизнь интереснее. В «Отбойном» дураке каждый второй отбой идёт в колоду, что усложняет игру, но даёт «второй» шанс заполучить хорошие карты. В «Пустом» карты берутся лишь тогда, когда рука полностью опустеет (при таком подходе, сохранить до конца игры козыри, полученные при первоначальном раскладе вряд ли удастся). В варианте «Вторая попытка», игрок, которому не удаётся побить карту, может попытаться отбиться картой взятой с колоды, а в «Армянском» дураке может брать карту с колоды для своего захода (эти варианты можно комбинировать). Наконец в «Наваленном» колода просто делится между всеми игроками, после чего всякая борьба за колоду оказывается исключена, ввиду отсутствия таковой. С Дураком не соскучишься!

Враг моего врага

Итак, со стратегическими целями всё ясно (требуется накапливать крупные карты), но как этого добиться? В наиболее распространённом «

Подкидном

» дураке (и в «

Переводном

» тоже, если речь идёт не про «

Бесподкидный

«) имеется великолепная тактическая возможность. Подкидывая отбивающемуся игроку карты, можно добиться того, чтобы он их взял (или растратил всех своих козырей). Есть ряд ограничений, касающихся этой возможности, например нельзя подкидывать больше карт чем есть на руках отбивающегося и, как правило, первым подкидывает тот, кто ходил, но, всё равно, «подкидывание» карт — это великолепная возможность изменить ход игры.

Осталось определиться с тем, кому подкидывать карты. В игре двух игроков всё понятно — мелкие карты следует подкидывать при любой возможности, крупные (особенно козыри) — лишь в редких случаях (например, когда идёт борьба за последние карты колоды). Если играют трое (наиболее распространённый случай), всё становится интереснее. Противник, ходящий под игрока, очевидно является его естественным врагом, но тот, под кого ходит сам игрок, до некоторой степени, его союзник! Невыгодно «топить» его, подкидывая ему карты или выполняя ход крупной картой (это, в любом случае, не самая удачная мысль), поскольку, если он не отобьётся — следующий ход будет уже под нас.

Игроку слева (ход передаётся по часовой стрелке) следует дать легко отбиться, после чего поддержать его ход, по возможности вынудив отбивающегося забрать карты. По аналогии с преферансной поговоркой из эпиграфа, тот, под кого ходим мы — «игрок», а тот, кто ходит под нас — «вистующий». При игре четырёх игроков (или шести, что совсем уж редко), естественным образом формируются две «коалиции» (даже если формально игра не идёт «2×2»). Игроки, сидящие друг на против друга — союзники (по крайней мере, пока количество игроков, оставшихся в игре, не уменьшится).

Все наши прекрасные планы, как обычно, вдребезги разбиваются «Добрым» дураком. В этом варианте игры, не имеет значения, кому подкидывать карты, поскольку, даже если игрок не сможет отбиться, следующим ходить будет всё равно он! В «Прибалтийском» же дураке сам процесс отбоя может легко перерасти в контратаку (но, пожалуй, это слишком уж экзотический вариант игры, во всяком случае, не очень понятно, как играть по этим правилам трём и более игрокам).

Конец — делу венец

Как я уже говорил, когда колода полностью разобрана и все карты на руках, единственная задача игрока — поскорее от них избавиться. И здесь становится важна не столько сила карт, сколько их количество. В самом деле, если игрок остался на своём ходу с одной, пусть даже самой младшей картой (или с парой карт одного ранга) — он уже выиграл. Сильные карты нужны лишь для успешного отбоя (и очень желательно, чтобы после этого отбоя у противника ещё оставались карты). Если играют два игрока (и если не используются специальные правила, скрывающие информацию до последнего) выигрышную последовательность ходов можно просто просчитать полным перебором (все карты на руках известны и возможных вариантов не очень много). При этом, можно даже приберечь пару шестёрок для последнего хода, чтобы одеть «погоны» на проигравшего.

Если игроков больше двух, карты оставшиеся в игре также известны, но нет информации о том у кого из игроков какие. Если нет возможности сразу отдать карты своим ходом (или сбросить все мелкие карты, оставив козырей для последнего отбоя), следует придерживаться той же тактики, что и в основной фазе игры — ходить мелкими картами, подкидывать игроку справа покрупнее, беречь козыри. Рано или поздно игроков останется двое (и если вам не повезёт — вы будете одним из них). В этот момент станет ясно, кто победил, поскольку скрытой информации в игре не останется.

Есть несколько разновидностей «Дурака», позволяющих поскорее избавляться от своих карт. Например, в «Американском» можно подкидывать карты самому себе, на своём отбое, и покрывать их (после того как подкинули все остальные игроки). В «Хитром» дураке, если игрок не смог побить одну или несколько карт, то тот участник игры, из за которого не удалось отбиться, может побить эти карты из «своих запасов». В результате, он избавляется от лишних карт, а тот игрок, что не смог отбиться — забирает дополнительные карты. В «Наглом» дураке, побить свою карту таким образом можно ещё до того как подкинуть её сопернику. Разумеется, если правила предоставляют такие возможности избавления от своих карт, их надо всячески использовать.

Конечно, моя статья не претендует ни на сколь нибудь подробное описание всех существующих правил игры ни на формальное описание алгоритмов AI для неё. Это всего лишь разрозненные мысли, которыми я обещал поделиться с уважаемым ComradMax до отпуска. Надеюсь, что они будут ему полезны.

Проливая свет на малоизвестный крупный бизнес

Этот день в экономической и финансовой истории …

Электрическая лампочка, естественно, была первой. Первая гирлянда рождественских огней наступила совсем близко. 22 декабря 1882 г., всего через три года после того, как Томас Эдисон разработал успешную электрическую лампочку, и через два года после превращения этой инновации в семена General Electric (NYSE: GE), его близкий соотечественник и частый деловой партнер Эдвард Х. .Джонсон взял эти лампочки и украсил ими свою елку.

Зрелище освещенного дерева так же увлекательно для людей 1882 года, как самые сложные музыкально-синхронизированные рождественские световые шоу для людей сегодня. Репортер Detroit Post и Tribune написал об освещенном дереве с чувством трепета:

[Дерево] было ярко освещено множеством цветных шаров, размером с английский орех, и оно вращалось примерно шесть раз в минуту на маленькой сосновой коробке.Всего в этих изящных стеклянных яйцах было 80 лампочек, примерно поровну разделенных на белый, красный и синий. Когда дерево вращалось, цвета чередовались, все лампы гасли и снова зажигались при каждом обороте. Результатом было непрерывное мерцание танцующих цветов — красного, белого и синего — весь вечер.

Мне не нужно говорить вам, что мерцающее вечнозеленое растение было красивым зрелищем — трудно представить что-нибудь красивее. Потолок наискось пересекали два провода, на которых висело еще 28 крошечных лампочек; и все огни и само фантастическое дерево с его звездными плодами поддерживались слабым электрическим током, который проводился из главного офиса по тонкому проводу.Дерево вращалось с помощью маленькой потайной рукоятки под полом, которую вращало электричество. Это была великолепная выставка.

Johnson преуспел с этим дисплеем. Когда вы в последний раз видели вращающуюся елку?

Эдисон сохранил патент на электрическую лампочку, и General Electric широко использовала его, начиная с 1892 года, когда она приобрела патентные права. Первые рождественские огни поступили в продажу в 1900 году в Scientific American . Эти вещи стоили недешево, и в рекламе предлагалось арендовать фонари.Есть что-нибудь, чтобы превзойти соседей, верно? Спустя четверть века продажа рождественских фонарей стала достаточно прибыльной, чтобы создать консорциум по производству рождественских фонарей, который на десятилетия монополизировал эту нишевую отрасль.

Сегодня рождественские огни и электричество, необходимое для их работы, обходятся американцам в 45 миллиардов долларов за праздничный сезон. Многие люди и компании используют эти праздничные украшения круглый год или, по крайней мере, в период после декабря. Частный дистрибьютор Christmas Lights, Etc.считает ряд развлекательных заведений ведущими клиентами, особенно операторов тематических парков. Six Flags (NYSE: SIX), Sea World (один из активов Blackstone Group (NYSE: BX)) и Disney (NYSE: DIS) широко используют эти фонари, чтобы привлечь внимание посетителей. опыт немного ярче.

Что случилось со всем этим «ограниченным правительством»?
Томас Джефферсон не был так категоричен в отношении ограниченного правительства, как вы могли подумать.Одна из его самых больших законодательных ошибок на посту президента — Закон об эмбарго — был подписан 22 декабря 1807 года. Закон был ответом на нарушение французским и британским нейтралитета, совершенное в ходе наполеоновских войн, объявлением это была форма коммерческой войны против двух стран, но она зашла на несколько шагов слишком далеко, по сути прекратив внешнюю торговлю. Это было крайне непопулярно со стороны партии Джефферсона, которая яростно выступала против первоначальных попыток министра финансов Александра Гамильтона консолидировать государственную власть.Это также имело неприятные последствия.

Закон об эмбарго действовал полтора года и быстро погрузил молодую страну в рецессию. Судоходство было уничтожено, и фермеры не могли продавать свои товары, но ряд недобросовестных недочетов с обеих сторон все равно нашел способы обойти эмбарго. Проницаемая канадская граница давала северным городам широкие возможности для приобретения британских товаров или их экспорта. Немногие другие регионы могли сказать то же самое, поэтому более агрессивные торговцы Новой Англии были единственными, кому действительно удалось извлечь выгоду.

Закон был отменен в начале 1809 года, незадолго до того, как Джефферсон покинул свой пост. Торговые сражения Америки с Великобританией достигли кратковременного успеха лишь в 1812 году, за несколько дней до объявления войны. Во время той войны Соединенные Штаты снова попробовали ту же глупую тактику с теми же предсказуемыми результатами.

Воссоединились, и это так хорошо
Один из самых мощных символов воссоединения Германии открылся для Востока и Запада 22 декабря 1989 года. Это была дата, когда знаменитые Бранденбургские ворота Берлина открылись для пересечения границы, что позволило тысячам немцев найти дорогу. потеряли близких, воссоединились со старыми друзьями или завели новых друзей.DJI) взлетел на 316%. Гонка индекса Доу-Джонса с 1999 г. до пика в начале 2000 г. оставила бурные 20-е годы в пыли — с 1919 г. до пика в 1929 г. индекс Доу-Джонса прибавил только 251%.

Этот огромный бум набрал обороты только тогда, когда, ровно через два года, 22 декабря 1991 года, государства-члены бывшего Советского Союза официально обнародовали подробности своего нового, но гораздо более свободного политического союза.

Эта статья представляет мнение автора, который может не согласиться с «официальной» позицией рекомендаций премиальной консультационной службы Motley Fool.IXIC), которые в понедельник продемонстрировали значительный рост и провели остаток недели, пытаясь их удержать. В конце концов, участникам рынка удалось защитить свои недельные прибыли, хотя и не смогли вернуть большую часть позиций, от которых они отказались за три дня подряд потерь. Незадолго до 15:30. EDT, Nasdaq вырос всего на 0,15%.

Большинство акций крупных технологических компаний, которые инвесторы обычно связывают с фондовой биржей Nasdaq, в пятницу были смешанными. Тем не менее, вверх двигалась пара менее известных компаний.Специалисту по солнечной энергии Flex (NASDAQ: FLEX) удалось закрепиться на положительных комментариях некоторых фондовых аналитиков, а акции First Citizens BancShares (NASDAQ: FCNCA) выросли после объявления о крупном приобретении.

Разминка мышц

Акции Flex выросли на 12% в пятницу. Малоизвестная сингапурская компания производит множество электронных компонентов, но то, что привлекло внимание некоторых инвесторов на этой неделе, было связано с дочерней компанией, которой Flex владел в течение некоторого времени.

Аналитики «РБК Капитал» повысили рейтинг Flex с отраслевых показателей до «лучше рынка», повысив целевую цену по акциям с 4 долларов за акцию до 16 долларов. Аналитики JPMorgan повысили свою целевую цену на 2 доллара до 16 долларов за акцию, сохранив при этом свой избыточный рейтинг для Flex.

Источник изображения: Getty Images.

Многие не осознают, что Flex владеет бизнесом под названием NEXTracker, который специализируется на создании оборудования, которое помогает солнечным батареям следовать за солнцем по небу в течение дня.Таким образом, NEXTracker может помочь владельцам солнечных проектов значительно увеличить мощность производства электроэнергии по сравнению с оборудованием с фиксированным углом наклона.

Ранее на этой неделе компания Array Technologies (NASDAQ: ARRY) провела IPO и получила хороший прием от инвесторов. Аналитики теперь считают, что Flex следует предпринять стратегические шаги, чтобы раскрыть ценность NEXTracker, который на самом деле имеет большую долю рынка, чем Array. Независимо от того, произойдет ли это в результате выделения или продажи, акционеры надеются, что в ближайшем будущем Flex получит дополнительный импульс от оппортунистического шага.

Банковское дело при слиянии

Между тем, в банковском секторе акции First Citizens BancShares показали хороший рост, поднявшись на 11%. Это всегда хорошая новость, когда и покупатель, и цель видят рост цен на свои акции после объявления о слиянии, и именно это произошло с First Citizens.

First Citizens купит CIT Group (NYSE: CIT) в рамках слияния акций на сумму 2,2 миллиарда долларов. По условиям сделки акционеры КПН получат 0,062 акции First Citizens на одну акцию КПН.После завершения сделки инвесторам First Citizens будет принадлежать чуть более 60% объединенной компании, а почти 40% останется у прежних акционеров CIT.

В целом банковский сектор созрел для консолидации давно. В связи с резким падением процентных ставок возможность зарабатывать деньги исключительно на чистом процентном доходе уменьшилась. Это оказывает давление на некоторые более мелкие банки, особенно когда есть возможность добиться экономии за счет объединения сил для получения большей экономии за счет масштаба.

И First Citizens, и CIT считают, что их объединенный банк в целом повысил прибыль. Объединив внимание First Citizens к розничной торговле и коммерческую мощь CIT, банк после слияния мог бы выглядеть намного более здоровым.

Эта статья представляет мнение автора, который может не согласиться с «официальной» позицией рекомендаций премиальной консультационной службы Motley Fool. Мы разношерстные! Ставка под сомнение по поводу инвестиционного тезиса — даже нашего собственного — помогает нам всем критически относиться к инвестированию и принимать решения, которые помогают нам стать умнее, счастливее и богаче.

Если бы я мог купить только 1 акцию, это было бы

Фондовый рынок продолжает двигаться вверх, о чем свидетельствуют свежие исторические максимумы, достигнутые на прошлой неделе эталонным индексом S&P 500 . Тем не менее, многие высококачественные акции в наши дни торгуются ниже, поскольку маркет-мейкеры продолжают уклоняться от высоких показателей эпохи блокировки коронавируса, вместо этого возвращаясь к сверхбезопасным акциям и другим активам с низким уровнем риска.

На мой взгляд, сейчас одна акция на голову выше остальных. Вот три основные причины, по которым Netflix (NASDAQ: NFLX) кажется мне единственной лучшей акцией для покупки сегодня в свете отчета о прибылях и убытках за второй квартал во вторник.

Источник изображения: Getty Images.

1. В истории роста Netflix осталось много глав.

Если вы думаете, что у Netflix заканчивается ракетное топливо, боюсь, вы делаете это неправильно. Платное членство в мире выросло 8.4% в годовом исчислении во втором квартале. Вместе с увеличением средней выручки на пользователя на 10,2% выручка от продаж выросла на 19,4%. Далее в отчете о прибылях и убытках операционная прибыль Netflix выросла на 36%, а прибыль на акцию подскочила на 87%. Вы также должны учитывать тот факт, что этот отчет сравнивается с наиболее интенсивным периодом роста, вызванного коронавирусом, в 2020 году. Любое повышение на этом фоне является победой. Этот двигатель роста жив и здоров.

Заглядывая в будущее, руководство Netflix ожидает, что сервисы потокового видео заменят кабельное телевидение и станции наземного вещания в качестве ведущего источника видео развлечений.Это будущее еще далеко. Взгляните на эту инфографику из отчета за второй квартал, и вы увидите, что даже крупнейшие потоковые сервисы не могут сравниться с мощностью традиционных телевизоров:

Источник изображения: письмо Netflix за второй квартал акционерам.

Согласно этим данным Nielsen, Netflix занимает всего 7% времени просмотра телевизора в день. Это на развивающемся внутреннем рынке. Даже в сочетании с ведущими потоковыми сервисами Walt Disney , Amazon.com , Alphabet и др., группа стриминговых сервисов составляет лишь 27% рынка. Здесь еще предстоит охватить большую территорию, и возможность для долгосрочного роста еще больше на международных рынках, где Netflix и его друзья занимают меньшие доли рыночного пирога.

Таким образом, большая часть будущего роста будет обеспечена за счет увеличения числа подписчиков за рубежом. Между тем, Netflix вводит новые сервисы в микс, запустив игровые сервисы в качестве бесплатного дополнения. Я слышу отголоски оригинального запуска потокового видео, когда подписчикам DVD-почтовой программы сначала бесплатно предоставлялась новая цифровая услуга.

2. Бухгалтерский баланс увеличился до

Netflix будет реализовывать эти планы роста на надежной финансовой платформе.

  • У компании есть денежные эквиваленты на сумму 7,8 млрд долларов США.
  • Netflix не планирует увеличивать долги на данном этапе, потому что свободные денежные потоки будут достаточно сильными для ведения бизнеса с этого момента.
  • Долгосрочный долг сегодня составляет 14,9 миллиарда долларов, что ниже рекордного уровня в 15,8 миллиарда долларов в конце 2020 года.Правильно — Netflix уже выплачивает свои долги.
  • Компания настолько серьезно относится к этой новообретенной финансовой стабильности, что ввела программу обратного выкупа акций, выделив прохладные 5,5 миллиарда долларов для выкупа в течение следующих нескольких лет.

Это незнакомая почва для Netflix, в приятной манере. В эпоху потокового видео компания сжигала деньги и не отпускала свет, добавляя несколько порций нового долга. Те дни финансовой неопределенности прошли, и у Netflix появилась прочная платформа, на которой он может исследовать всевозможные потенциально дорогостоящие бизнес-идеи.

3. Акция сегодня недооценена

Это же смешно, правда? Я не могу назвать Netflix «недооцененным», когда его акции торгуются с 53-кратной скользящей прибылью. Так работает стоимостное инвестирование!

За исключением того, что вы забываете, что Netflix почти удвоила свои доходы за год. Вы получаете то, за что платите, с этими высокооктановыми растущими акциями. В конечном итоге растущая чистая прибыль Netflix уравновешивает стремительный рост цен на акции — и даже немного. Акции выросли примерно на 500% за последние пять лет.В то же время соотношение цены и прибыли сократилось на 80%:

.

Данные NFLX от YCharts

Как я ни старался, сейчас я не могу найти лучшего предложения, чем Netflix. Мы все еще наблюдаем за тем, как зародится индустрия индустрии развлечений, и акции компании должны продолжать хорошо относиться к нам, акционерам, еще долгие годы. Вы еще не пропустили лодку, но отдача будет тем больше, чем раньше вы подниметесь на борт.

Вот как работает долгосрочное инвестирование.

Эта статья представляет мнение автора, который может не согласиться с «официальной» позицией рекомендаций премиальной консультационной службы Motley Fool. Мы разношерстные! Ставка под сомнение по поводу инвестиционного тезиса — даже нашего собственного — помогает нам всем критически относиться к инвестированию и принимать решения, которые помогают нам стать умнее, счастливее и богаче.

Aputure Brightboard Первый взгляд — Часть скейтборда, часть осветительной арматуры

В последнее время Aputure впечатлила поколением MK II своих огней 120D и 300D COB (полный обзор 300D MK II ЗДЕСЬ ), и у них есть новое приспособление, которое может создать действительно уникальный продуктовый сегмент.Скейтборд имеет идеальный форм-фактор для мягкого панельного света, поэтому Aputure запускает новый светильник для скейтборда для активных кинематографистов под названием Brightboard. Подробности ниже:

Aputure Brightboard. Изображение предоставлено: Грэхем Элерс Шелдон

Сохранение вашего мобильного оборудования — это ключ в быстро меняющемся мире производства, и я обычно пытаюсь оптимизировать свое снаряжение для путешествий. Наличие фонаря со встроенными колесами или колес со встроенным фонарем означает, что я могу быстро перемещаться с места на место, а Brightboard также помещается в потолке большинства самолетов или в вещевом отсеке Amtrak.

Яркая доска на кирпичной стене у забора. Кредит изображения: Грэм Шелдон

У меня был Brightboard в течение нескольких дней первоначального тестирования, и я нашел его полезным для перемещения оборудования — особенно тяжелых мешков с песком, жала и хитрости. Но когда вы включаете кнопку питания, легко понять, почему это может изменить правила игры.

Световой поток

К сожалению, Brightboard на данный момент работает только при дневном свете, и, конечно, я хотел бы увидеть в ближайшем будущем двухцветную версию или версию RGBWW.Добавлять гели и распылять легко с помощью кусочка багра или даже комка жевательной резинки, хотя это действительно затрудняет катание с хрустящими гелями под ногами.

Одна из самых впечатляющих характеристик этого прибора — светоотдача: 90 000 люмен на расстоянии 18,5 метра. Это ставит нас прямо на территорию HMI — опять же, впечатляет для скейтборда с мягкой светодиодной панелью.

Срок службы батареи

При 100% интенсивности я получал где-то в области 4-дневного отключения от каждой полной батареи.Это связано с тем, как Brightboard заряжается: кинетической, солнечной и стандартной настенной мощностью переменного тока. В зависимости от окружающей среды зарядное устройство динамически адаптируется к доступным источникам питания, обеспечивая дополнительный заряд энергии при перемещении между локациями или оставлении его на солнце во время обеда.

Пульт дистанционного управления позволяет уменьшить яркость яркого экрана и также совместим с Disney +. Изображение предоставлено: Грэм Шелдон

Brightboard будет изначально доступен в двух моделях: Base и Advanced, хотя Aputure заявляет, что в ближайшие месяцы или годы они планируют 2-5 дополнительных комплектов Brightboard.Базовая модель включает в себя пульт дистанционного управления, но не включает колеса, а расширенная модель включает три колеса, чемодан для переноски с перегородками, салфетку для очистки и AL-MC, но пульт и четвертое колесо необходимо приобретать отдельно в рамках ежемесячной подписки. модель.

Основные характеристики Brightboard

99 CRI
Колеса
5600K
Регулируемая яркость
Водонепроницаемость
На солнечной энергии
Это скейтборд

Картинка. Кредит изображения: Грэм Шелдон.

Мы отложим решение, пока не научимся кататься на коньках и не получим Brightboard для более подробного изучения, но все первые признаки положительны, и я лично куплю его для своего большого детского комплекта DP.

Цена: TBD
Доступность: Q5, 2020

Lights Out Beat Sheet — Save the Cat! ®

Можно ли за две минуты стать первобытным и страшным? Lights Out доказывает, что может — и что фильм такой длины может поразить все 15 ударов Save The Cat BS2, как часы.

Lights Out Режиссер Дэвид Ф. Сандберг — шведский режиссер, который начал снимать небюджетные короткометражные фильмы для фестивалей, все из которых он создавал вместе со своей женой Лоттой Лостен (которая играет в них главную роль).Фильм был отправлен на рассмотрение Who’s There? Конкурс короткометражных фильмов ужасов в 2013 году, где Сандберг стал лучшим режиссером. Этот короткометражный фильм набрал более 14 миллионов просмотров на YouTube через аккаунт Сэндберга «ponysmasher».

После того, как короткометражный фильм стал вирусным, Джеймс Ван, продюсер и режиссер Заклятие , решил снять художественный фильм Lights Out (с Сандбергом по сценарию Эрика Хейссерера). Сделанный за 4,9 миллиона долларов, фильм собрал 148 868 835 долларов по всему миру.Сандберг продолжала руководить Annabelle: Creation для Вана и теперь является режиссером Shazam! , выпущенный на прошлой неделе.

Обычно, если вы являетесь постоянным подписчиком, я каждый месяц пишу «Монстр в колонке». Жанр «Монстр в доме» обычно представляет собой проступок или грех, который приводит к появлению монстра (в прямом или переносном смысле) в доме (который может быть местом, регионом или обществом). Однако в короткометражном фильме Lights Out я не могу найти никаких нарушений, которые мог бы совершить главный герой, которые привели бы к этой вспышке монстров.Итак, это брат и сестра MITH, Dude with a Problem, в котором участвует невинный герой (а не грешник), который внезапно столкнулся с обстоятельствами жизни и смерти. Хорошо, без лишних слов, давайте разберем жуткий и эффектный короткометражный фильм Lights Out — но с включенным светом!

Автор и постановщик: Дэвид Ф. Сандберг

Жанр: Чувак с проблемой (Домашняя проблема)

Как Lights Out попали в сюжетную линию Блейка Снайдера? Вот информационный лист Save the Cat! ® для фильма:

Начальное изображение: Освещенный дом в дождливую ночь.

Подготовка: Готовясь ко сну, женщина (Лотта Лостен) в ночной рубашке входит в коридор дома и выключает свет.

Катализатор: Зловещая фигура, скрывающаяся в темноте, поражает ее.

Debate: Женщина включает свет снова, и фигура исчезает. Она снова выключает свет, и появляется угрожающая фигура. Она делает это еще несколько раз — вкл. / Выкл., Вкл. / Выкл. — и затем обнаженная фигура появляется ближе, пугая ее.

Тема заявлена: В истории о чуваке с проблемами тема связана с жизнью и смертью. Действия зловещей фигуры кажутся главному герою недоброжелательными, поэтому она принимает меры, чтобы «остаться в живых», не выключая свет.

Разрыв на два: Приняв сознательное решение, что свет лучше оставить включенным, женщина переводит выключатель света в положение ВКЛ.

B История: Мы скажем, что ее «Воля к жизни» — это «вспомогательная история». Этим действием она победила свой страх смерти.Жуткая фигура больше не появится с включенным светом, верно?

Развлечения и игры: Первоначально женщина ложится спать, как и планировалось, за исключением того, что на этот раз с включенной прикроватной лампой, теперь в перевернутой версии ее мира . Затем ее просыпают скрипящие шаги за дверью спальни. Это обещание предпосылки: вещей, которые трясутся в ночи.

Середина: Женщина прикрывает голову ( ложное поражение, ) толстым постельным одеялом, когда в коридоре гаснет свет и слышится звук бегущих шагов. Повышение ставок . Часы отсчитывают — это только вопрос времени. Истории А и Б связывают вместе по мере того, как ее страх смерти растет.

Плохие парни Close In: Женщина выглядывает из-под простыни, и в темноте с другой стороны ее комнаты звучит так, будто кто-то или что-то входит в ее комнату.

Все потеряно: запах смерти момент, когда свет на подставке то гаснет, то гаснет; он умирает.

Dark Night of the Soul: Она выглядывает из-под одеяла и замечает, что штекер лампы в удлинителе ослаблен.У нее момент ясности .

Break into Three: Женщина протягивает руку и пытается снова подключить. Успех! Это действие перекликается с «Разломом на двоих», когда она поворачивает выключатель света. Light — это Survival , которое также совпадает с в историях A и B .

Пятиточечный финал:

Сбор команды: Женщина хватает одеяла и…

Выполнение плана: … снова прикрывает голову, но…

High Tower Surprise: … звук выключателя в холле выключается и…

Копаем глубоко: … она смотрит на свое одеяло.В холле снова горит свет и…

Выполнение Нового Плана: … женщина осматривается. Безглазое существо с полным ртом зазубренных зубов щелкает выключателем лампы.

Окончательное изображение: Тьма. Преобразование женщины завершено, из того, что должно было стать обычным ритуалом отхода ко сну, в настоящую ночь ужаса, которую она, вероятно, не пережила.

Посмотреть другие листовки с проблемами для парней >>

F1 подает в суд по статье «День дурака»

.

Формула 1 должна подать в суд на веб-сайты, которые публикуют ложные и сфабрикованные истории о спорте в День дурака.


Чейз Кэри назвал такие веб-сайты «безответственными», добавив, что публикации создают такие истории только для того, чтобы увидеть всплеск посещаемости их веб-сайтов 1 апреля.

Раньше люди любили День дурака, но в атмосфере фейковых новостей и кликбейтов 2019 года никто не знает, чему верить. То, что я говорю сейчас, может быть легко неверно истолковано, ложно сообщено или полностью неверно процитировано завтра ».

Судебный иск в связи с историями Дня дурака знаменует собой беспрецедентный шаг, поскольку F1 является первым бизнесом, который активно стремится положить конец беззаботным историям.Если другие компании и предприятия также последуют примеру Формулы 1, этот шаг может фактически положить конец первоапрельскому дню — традиции, восходящей к временам знаменитого фаната Формулы 1 Джеффри Чосера.

В Lights Out в этом году обсуждались идеи для первоапрельских историй, в том числе Pirelli представила 97 новых составов шин и расширила их ассортимент с C1 до C100, а также рассказ о водителях, которым больше не разрешается отращивать волосы на лице для повышения производительности. В конечном итоге мы решили не публиковать ни одной из этих историй из уважения к новым правилам от 1 апреля, а также потому, что автора блога «не удосужились» написать в этом году статью в День дурака.Другие веб-сайты не прислушались к новым правилам, установленным Формулой 1, и могут ожидать, что в ближайшие часы испытают гнев команды юристов этого вида спорта.

Это не первый раз, когда F1 подает в суд на дезинформацию в прессе. В 1999 году Берни Экклстоун подал в суд на The Sun за утверждение, что он на два дюйма ниже, чем он есть на самом деле.


Согласны ли вы с новыми правилами Формулы-1 в отношении первоапрельских историй? Поделитесь с нами своими мыслями в комментариях ниже!

Получив диплом с отличием по английскому языку и литературе в 2015 году, Ники Халденби, давний поклонник Формулы 1, в 2016 году основал блог Lights Out F1.Сейчас, в шестом сезоне, блог стал фаворитом поклонников, поскольку он углубляется в книги по истории этого вида спорта и прикрывает необычную статистику Формулы-1. Ники также пишет в F1Destinations и Motorsport Guides. В 2017 и 2018 годах он писал для Badger GP. Ники также является ведущим подкаста F1 Rewind Podcast и его можно услышать в качестве резидента по статистике на подкасте 2 Soft Compounds .

Связанные

Крутой или дурак: шикарный или безвкусный пентхаус в Вегасе

Когда я увидел первую фотографию этого места, созданную дизайнером интерьеров Марком Трейси из Chemical Spaces, я подумал, что это место ничем не отличается, и на самом деле выглядело неплохо.Да, я бы поменял этот коврик, на котором не только пара грудей, но также тигр и штампованный пистолет (извините, не в моем вкусе), но мой «тур» не закончился на первой фотографии и чем больше я видел, тем больше спрашивал себя об этом месте. Есть некоторые элементы, которые могут отлично смотреться в любом пространстве, а другие я бы оставил там, где им место: в Вегасе!

Согласно Contemporista, дизайнер использовал только лучшие материалы для каждой поверхности пентхауса и действительно хотел создать экстравагантную среду.

«К основным особенностям этого пентхауса относится стеклянная мозаика от пола до потолка 13 футов высотой на 13 дюймов в голубой цветовой гамме со встроенными изображениями, окаймленная стеклянной облицованной плиткой. В центре мозаики висит люстра, заключенная в куб из синего стекла ».

Посмотрите внимательно и дайте мне знать, если вы думаете, что этот пентхаус крутой или дурацкий.

Коврик Magic

Более пристальный взгляд на «pièce de résistance».

Свет, камера, действие!

Это место имеет 120 погонных футов светодиодного освещения RGB, встроенного по периметру потолка во всем пентхаусе.

Любовь в коробке

Странная и уникальная люстра в коробке.

Мозаика

Еще одна уникальная особенность — мозаичная стена.

Take That!

Хорошо, любите или ненавидите интерьеры, мы не можем отрицать, что вид просто фантастический!

Рай для холостяков

Вау… Я почти вижу, как Чарли Шин «тусуется» в этом месте!

Главная спальня

Обожаю кровать и люстру.Эта спальня могла бы быть «без Вегаса», если бы не свет под кроватью и, конечно же, эти занавески! Ванная кажется единственным «нормальным» местом в этом пентхаусе, если только в туалете не играет музыка, пока вы им пользуетесь. У меня такое ощущение, что здесь может случиться все, что угодно. 🙂

Волнистые шторы

Эти занавески были бы хороши в коттедже у моря, но здесь они совсем липкие.

Итак, что вы думаете об этом месте сегодня? Как вы думаете, это место может вас вдохновить или просто место, которое на самом деле купят только люди с небольшим вкусом и много денег? Дай мне знать, что ты думаешь об этом месте, когда видишь его.Это круто или глупо?

Пятница! Как здорово! На самом деле, я планирую отпраздновать (вдали от Вегаса) свою 8-ю годовщину с мужем на выходных. Мы не будем делать слишком много, просто наслаждаемся обществом друг друга. Думаю, это все, что нам действительно нужно и чего мы хотим, особенно после очень загруженной недели.

Я надеюсь, что у вас будут очень счастливые и безопасные выходные с людьми, которых вы любите, с людьми, которые заставляют вас смеяться и не забывать наслаждаться успокаивающими моментами, которые приносят вам дни.Всегда нужно использовать успокаивающие моменты, чтобы услышать то, чему нас учат наши сердца.

Увидимся здесь в понедельник.

xo

Люсиана домаBunch.com

Я могу помочь вам с дизайном интерьера: услуги дизайна HB.

Приходите Следуйте за мной в Twitter: Twitter / HomeBunch

Источник: Contemporista

* «Крутой или дурак» происходит каждую пятницу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *