Тысяча карты правила: Карточная игра Тысяча - правила
Правила 1000 карты
Правила игры в 1000:В игре участвует сокращенная колода из 24 карт, от девятки до туза. Старшинство карт определяется очками, которые игрок получает за них при взятке. Так, девятка не дает очков вовсе, валет стоит 2 очка, дама – 3, король – 4. Больше всего стоит десятка – 10 и туз – 11 очков.
Возможные варианты игры: с живым человеком | против компьютера (на этой страничке) | на деньги | скачать на компьютер
Таким образом, максимальная сумма взяток без марьяжей равняется ста двадцати. При подсчетах на торгах полезно знать, что сумма карт одной масти равняется 30 очкам.В основе каждого раунда лежит стремление открыть один из марьяжей (король и дама одной масти), которых традиционно четыре. Наиболее старший – червовый дает 100 очков, бубновый – 80, трефовый – 60, вини – 40. Некоторые игроки используют альтернативную систему, при которой максимальным является трефовый марьяж, а самый нижний – бубовый.
Каждый раунд начинается с раздачи, очередность раздачи меняется по левую руку. Сдающий обязан каждый раз давать сдвигать карты партнеру справа. После сдвига он обязан посмотреть в низ колоды, там лежит его последняя карта. Если после сдвига оказалась девятка, то процедура повторяется. Если в визу колоды валет, то он «женится» — складывается в центр колоды. Со сдвигающего игрока можно списать 120 очков, если подряд выпало 3 девятки.
Карты раздаются строго по одной. Последняя – всегда должна достаться раздающему. При стандартной игре втроем, прикуп состоит из 3 карт. Важно, чтобы при раздаче в нем не оказалось трех первых или трех последних карт.
Также правилами предусмотрено несколько вариантов пересдачи. Во-первых, если одну из игроков на руки пришли все девятки. Три девятки дадут возможность пересдачи игроку по левую руку от сдающего. Пересдача произойдет, если у одного из игроков меньше 15 очков. Также забравший прикуп может попросить о пересдаче, если в нем оказалось менее 5 очков.
Стоит подчеркнуть, что всегда можно отказаться от пересдачи по инициативе заинтересованного игрока. Ход игрыПеред началом торгов при варианте игры втроем, в прикупе должно остаться три карты, остальные поровну распределяются между игроками.
Игрок, находящийся по левую руку от сдающего автоматически говорит «100», что означает, в случае пасов других игроков, он должен набрать эту сумму. Торги проходят по часовой стрелке с шагом в пять очков. Игрок в любой момент может выйти из состязания, сказав пас. Важным является то, что без марьяжей торгующийся не может идти больше 120 очков, потому что это будет обманом. Так же игрок не имеет права повышать больше, чем составляет сумма всех очков с марьяжем у него на руках. Прикуп забирается последним оставшимся на торгах человеком. Игрок, замеченный в нечестности при торгах, наказывается штрафом. Прикуп показывается «в открытую» всем игрокам. Исключение из этого правила только одно – если игрок забрал карты на «сотне».
После выигрыша прикупа, игрок, победивший в торгах, подсчитывает сумму очков, которую он планирует набрать. Он должен объявить о том, на сколько очков он будет играть. Эта сумма не должна быть меньшей, чем было заявлено на торгах. Чтобы у всех игроков было равное количество карт на руках, тот, кто забрал прикуп, раздает по одной карте своим соперникам.
В случае, если игрок понимает, что не сможет набрать заявленную сумму, то один раз за игру он может расписать. Он не потеряет очков, а его соперникам будет начислено по 60 очков. Раунд считается сыгранным и в том случае, если победивший в торгах списывает. Допустим, он видит, что не может набрать заявленные 120 и заявляет, что играть этот раунд не будет. Ему списывают 120 очков, а соперники также получают по 60 очков.
После начинается непосредственно розыгрыш раунда. Игроки ходят по одной карте, забирает тот, чья сильнее. Объявление марьяжа проходит в любой момент игроком, имеющим хотя бы одну взятку. Объявившему плюсуются очки марьяжа, а эта масть становится козырной. Бить козырем можно только тогда, когда отсутствует карта той же масти, что и на столе. Начинать ход с козыря может только игрок, объявивший марьяж.
После каждого раунда подсчитываются очки. Заработанные очки – это сумма всех карт в соответствии с их номиналом. Если объявлялся марьяж, то он плюсуется к общим очкам игрока. Игрок, забиравший прикуп, получает объявленную сумму очков. Если же он ее не набрал, то она списывается с его счета. Вистующим записывается количество очков по факту. В случае, если один из играющих не взял ни одной взятки, то ему «рисуется болт». Три болта подряд приводят к списыванию 120 очков.
Особые правила начинают применяться тогда, когда кто-нибудь из игроков набирает 880 очков. Это означает то, что он сел на бочку. Теперь он должен всеми правдами и неправдами набрать 120 очков за раунд, на это ему дается три попытки. При этом, он обязательно должен выиграть торги и забрать прикуп. Таким образом, добавляется элемент случайности. Если игроку не везет все три раза, то он слетает на 760 очков и начинает восхождение заново. В том случае, если игрок три раза поднялся и слетел с бочки, то все его очки обнуляются. Придется лезть в гору снова.
Стоит отметить, что на бочке может сидеть только один игрок. В случае, если кто-то уже сидит, а 880 одновременно набирает другой игрок, первый штрафуется на 120.
Некоторые игроки вводят по договоренности дополнительный тузовый марьяж. Если у одного из играющих на руках четыре туза, то он может открыть их в ходе игры и получить 200 очков. Открывание тузов возможно только при наличии одной взятки. В момент «хваления» все 4 туза должны быть у игрока на руках.
Чтобы ограничить сливы оппонентов, в большинстве случаев игроки договариваются о запрете торгов для человека, на счету которого больше минус 120 очков. При торгах он автоматически пасует.
При добавлении в игру правила «самосвал» игрока на середине пути к победе может поджидать неприятная ловушка. Если после какого-то раунда обнаружится, что сумма его очков равна 555, он слетает на ноль.
Некоторые игроки любят использовать прием темной игры. В этом случае, не позднее момента, когда кто-то смотрит карты, один из игроков объявляет, что он наберет 120. В случае удачи, его очки удвоятся. Если же надежды превзошли ожидания, то игрок лишается 240 очков. Повышать выше уровня 120 нельзя.
Существует также правило «золотого кона». При нем первые три раунда игроки принудительно договариваются играть 120 автоматически. Очки удваиваются.
В тысячу можно играть вдвоем, тогда появляются некоторые нюансы. Во-первых, сдается два прикупа по три карты. Победивший в торгах, на выбор забирает только один из них. Во второй прикуп отдается одна любая карта. Второй прикуп забирает игрок, которому удалось взять последнюю взятку.
При игре вчетвером сдающий всегда будет отдыхать. Ему записывается сумма очков прикупа. В том случае, если в нем лежит целый марьяж, то игрок получает его стоимость себе на счет. Некоторые игроки записывают полстоимости марьяжа, если в прикупе только одна половинка.
На страницах нашего сайта вы сможете найти не только правила игры 1000, но и скачать игру 1000 бесплатно.
а так же поиграть в тысячу онлайн.Игра 1000 в карты правила
Описание Азартной карточной игры 1000 (Тысяча)
Карточная игра 1000 в последнее время приобрела огромную популярность. Преимуществом карточной игры в 1000 является то, что правила ее просты и легко запоминаемы, а сама игра — очень увлекательна.
В «тысячу» играют колодой в 24 карты.
Возможные варианты игры: с живым человеком | против компьютера (на этой страничке) | на деньги | скачать на компьютер
Из игральной клоды выбрасываются все карты достоинством ниже девятки, а остальные от туза до девятки при подсчёте очков расцениваются следующим образом:Туз = 11 очков.
Король = 4 очка.
Дама = 3.
Валет = 2 очка.
Десятка = 10 очков.
Девятка = 0.
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.
Марьяж червовый — 100 очков,
Вся масть в сумме дает 30 очков, все карты в сумме — 120 очков (так называемая «небитка»). Максимально за игру можно заработать 220 очков — небитка с двумя марьяжами (червовым и бубновым). Иногда проще считать очки, которые Вы отдадите. Так, например, последняя взятка — максимально 32 очка (ТУЗ, ТУЗ, Десять), в реалии — надо смотреть карту, которую отдадите Вы. Иногда в тысячу удается съиграть «обязаловку» 100 очков с отдачей девятки на две десятки.
Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек. При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и активных действий в игре не принимает. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж (король с дамой одной масти), то записывается также номинальная стоимость этой «хвалёнки».
При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
Цель карточной игры 1000:первому набрать тысячу очков. сушествуют разичные варианты игры тысяча, незначительно различающиеся правилами и штрафами (так называемыми «договоренностями»).
Общие правила игры в 1000
Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.
После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.
Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня или обязаловка»), если никто из противников не перекупил это право.
После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.
Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.
Очередность ходов карточной игры 1000
Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.
— Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
— Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
— Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т. е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.
При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость хваленки этого марьяжа.
Азартные игры в карты:
Thousand-Faced Shadow · Kamigawa: Neon Dynasty (NEO) #451 · Scryfall Magic: The Gathering Search
Существо — Человек Ниндзя
Ниндзюцу {2} {U} {U} ( {2} {U} {U} , Вернуть незаблокированную атаку в вашей руке: Положите эту карту на поле битвы из вашей руки повернуто и атакует. )
Полет
Когда Тысячеликая Тень выходит на поле битвы из вашей руки, если она атакует, создайте фишку, являющуюся копией другого целевого атакующего существа. Жетон выходит на поле битвы повернутым и атакующим.
1/1
Проиллюстрировано Екатерина Бурмак
- Стандарт
- Юридический
- Алхимия
- Незаконно
- Пионер
- Юрисконсульт
- Проводник
- Юридический
- Современный
- Юридический
- Драка
- Юридический
- Наследие
- Юридический
- Исторический
- Незаконно
- Винтаж
- Юридический
- Нищий
- Незаконно
- Командир
- Юридический
- Пенни
- Юридический
- Клятвопреступник
- Юридический
ru фр де да 汉语 ⋮
Лица, жетоны и другие детали |
---|
Копировать токен, TBRC #1 |
Тысячеликая тень, NEO #451 |
Тысячеликая тень, NEO № А-86 |
Отпечатки | долларов США | евро | ТИКС |
---|---|---|---|
Рекламные акции Magic Online | 0,38 | ||
Камигава: Промо-акции Neon Dynasty #86р | 1,06 доллара США | €0,39 | |
Камигава: Промо-акции Neon Dynasty #86s | ✶ 1,85 доллара США | ||
Камигава: Неоновая династия #86 | 0,55 доллара США | 0,44 € | 0,01 |
Камигава: Неоновая династия #337 | 1,60 доллара США | €1,26 | |
Камигава: Неоновая династия #451 | 0,62 доллара США | €0,88 | |
Посмотреть все принты → |
Toolbox
Купить эту карту
Изображения и данные
Примечания и правила Информация для Тысячеликая тень:
- Вы выбираете, какого противника или противостоящего мироходца атакует жетон, когда кладете его на поле битвы. Это не обязательно должен быть тот же игрок или planeswalker, которого атакует Тысячеликая Тень. (Помните, что в правилах ниндзюцу указано, что существо, выходящее на поле битвы и атакующее из-за способности ниндзюцу, атакует того же игрока или planeswalker-а, которым было вернувшееся незаблокированное существо.) (2022-02-18)
- Хотя фишка атакующая, она никогда не объявлялась атакующим существом (например, для целей способностей, которые срабатывают всякий раз, когда существо атакует). (2022-02-18)
- Фишка копирует именно то, что было напечатано на исходном существе, и ничего больше (если этот перманент не копирует что-то еще или не является фишкой; см. ниже). Оно не копирует, есть ли на этом существе какие-либо жетоны или прикрепленные к нему Ауры и/или Снаряжение, или любые некопируемые эффекты, которые изменили его силу, выносливость, типы, цвет и так далее. Примечательно, что он не копирует никаких эффектов, которые могли бы превратить перманент, не являющийся существом, в существо. Если фишка не является существом при выходе на поле битвы, она не будет атаковать. (2022-02-18)
- Если в мана-стоимости скопированного существа было {X} , X равно 0. (2022-02-18)
- Если скопированное существо копировало что-то еще, фишка выходит на поле битвы как то, что копировало это существо. (2022-02-18)
- Если скопированное существо является фишкой, то фишка, созданная Тысячеликой Тенью, копирует исходные характеристики этой фишки, указанные эффектом, поместившим ее на поле битвы. (2022-02-18)
- Любые способности скопированного существа, связанные с выходом на поле битвы, сработают, когда фишка выйдет на поле битвы. Также будут работать любые способности «Когда [это существо] выходит на поле битвы» или «[Это существо] выходит на поле битвы с» способностями скопированного существа. (2022-02-18)
- Способность ниндзюцу может быть активирована только после объявления блокирующих. До этого атакующие существа не блокируются и не разблокируются. (2022-02-18)
- Когда вы активируете способность ниндзюцу, вы раскрываете карту ниндзя в своей руке и возвращаете атакующее существо. Карта Ниндзя остается раскрытой и не кладется на поле битвы до разрешения способности. Если он покинет вашу руку до этого, он вообще не выйдет на поле битвы. (2022-02-18)
- Существо с ниндзюцу выходит на поле битвы, атакуя того же игрока или planeswalker-а, которого атаковало вернувшееся существо. Это правило относится к ниндзюцу; в других случаях, когда существо выходит на поле битвы атакующим, контролер этого существа выбирает, какого игрока или planeswalker-а оно атакует. (2022-02-18)
- Хотя ниндзя атакует, он никогда не объявлялся атакующим существом (например, для целей способностей, которые срабатывают всякий раз, когда существо атакует). (2022-02-18)
- Способность ниндзюцу может быть активирована во время шага объявления блокирующих, шага боевых повреждений или шага окончания боя. В большинстве случаев (см. ниже), если вы дождетесь шага боевых повреждений или конца боя, это произойдет после нанесения боевых повреждений, поэтому Ниндзя не будет наносить боевые повреждения. (2022-02-18)
- Если у существа в бою есть Первый удар или Двойной удар, вы можете активировать способность ниндзюцу во время шага боевых повреждений первого удара. Ниндзя будет наносить боевые повреждения во время обычного шага боевых повреждений, даже если у него есть первый удар. (2022-02-18)
- Клуб дыма не включен. (2022-02-18)
1000 пустых белых карточек | Gnome Stew
Карточная игра, в которую играют, создавая карты, с которыми в нее играют, 1000 Blank White Cards — идеальная игра для тех случаев, когда ваша группа находится между играми или не может играть в свою обычную игру по какой-либо причине.
Согласно преданиям, 1000 Blank White Cards были созданы Натаном Маккуилленом из Мэдисона, штат Висконсин. Во время кофе-пробега он заметил коробку с надписью «1000 пустых белых карточек» и вдохновился на создание одноименной игры. Больше истории можно найти в интернет-архиве его веб-сайта. Поскольку игра с открытым исходным кодом, веселая и простая, существует несколько фан-сайтов, каждый со своим взглядом на игру. Наиболее часто цитируемой версией является версия Риффа Коннера 2001 года.
Материалы:
Чтобы разыграть 1000 пустых белых карточек, вам как минимум понадобится колода пустых белых карточек (еще одно использование любимой геймерами карточки) и несколько письменных принадлежностей. Однако из-за характера игры игроки часто обнаруживают, что их игры включают в себя другие материалы, некоторые обыденные, некоторые странные, поэтому может быть целесообразно принести различные жетоны, жетоны, бумагу для письма и другие лакомые кусочки.
Сводка правил:
В игре три этапа. На предварительном этапе игроки делают несколько новых карт, перемешивают их со старыми картами и пустыми картами, а затем раздают по рукам каждому игроку. Затем игра продолжается, и каждый игрок сначала берет карту из колоды, а затем играет карту. Как только игроки больше не могут играть в карты (или достигается какое-либо другое условие победы, оговоренное заранее или созданное картой), игра заканчивается. Победителем обычно становится игрок, набравший наибольшее количество очков с карт, но не всегда. Затем игроки просматривают карты и выбирают свои фавориты для будущих игр.
Создание карты:
Карточка состоит (обычно) из нескольких вещей: заголовка вверху, небольшого рисунка, нескольких строк текста, описывающих, что делает карта, и (необязательно) инициалов создателя. Карты чаще всего либо имеют какой-либо игровой эффект, либо дают очки (которые традиционно варьируются от -1000 до 1000 с шагом 100), либо и то, и другое. Однако, как и во всех других аспектах игры, здесь нет настоящих правил по настройке карты или содержанию, и даже если бы они были, карта могла бы легко их изменить. Хотя функции большинства карт очевидны, нередко встречаются карты с неопределенными эффектами или воздействующие на цели, которых может и не быть.
Подготовка:
В начале игры каждый игрок делает несколько карт. Обычно 5 или около того на каждого, но это может варьироваться в зависимости от терпимости каждого к творческому подходу. После того, как эти карты будут созданы, смешайте их с 5 дополнительными пустыми и 5 дополнительными готовыми картами из вашего запаса на игрока. (Вы создадите свой запас после того, как впервые сыграете на этапе эпилога.) Это дает вам 15 карт в колоде на каждого игрока и смесь 2-1 от готовых до пустых карт.
Если у вас еще нет запаса (вы никогда раньше не играли), вы можете просто добавить больше заготовок вместо запасных карт, но это изменит соотношение с 1-2 Готовых к заготовкам, что может сильно снизить креативность и терпение игроков. Альтернативные решения включают в себя; каждый игрок делает 10 карт вместо 5 перед игрой (с теми же проблемами), просит у группы, которая играла раньше, «исходную колоду», самостоятельно создает запас карт перед игрой или копирует карты с веб-сайта. которые размещают изображения или базы данных карт, которые они сделали.
Если ваша группа отказывается от «работы» по созданию по 5 карт перед игрой, что не редкость, можно легко пропустить этот шаг и добавить еще 5 готовых карт на игрока в колоду из своего запаса (или откуда бы вы их ни добавляли). Это означает меньше новых карт за игру, но это нормально. Вы обнаружите, что ваш запас старых карточек в любом случае значительно увеличивается.
Когда карты будут готовы, перемешайте их все вместе и раздайте по пять карт каждому игроку. Если вы используете стандартные каталожные карточки, перетасовка может быть затруднена, поэтому просто положите их лицевой стороной вниз на стол и тщательно перемешайте. Если у игрока есть все пробелы или нет бланков, он может сунуть свою руку обратно в колоду и взять новую руку.
Играть:
Игра начинается с того, что игрок слева от дилера берет карту из колоды, а затем играет карту из своей руки и продолжает таким образом по часовой стрелке вокруг стола. Однако карты могут изменить эти базовые правила, поэтому вполне возможно, что вы окажетесь в затяжном турнире «камень-ножницы-бумага» за очки, пока один незадачливый игрок не вернется с кругов вокруг вашего дома.
В общем, карты могут иметь любой эффект, и их можно разыгрывать на игроках, других картах, объектах, эффектах или любой комбинации вышеперечисленного в любом количестве. Таким образом, вы можете разыграть карту на себя, на три свои карты и на башмак другого игрока. На практике, однако, большинство карт подразумевают подходящие цели с их эффектами, и для простоты большинство карт разыгрываются либо на одного игрока, либо на одну карту, либо на эффект одной карты, либо на всех игроков, либо на все карты, либо на все подобные эффекты, либо на все карты. карты одного игрока. Если трудно сказать, что предназначалось для карты, спросите создателя, присутствует ли он, или просто сделайте групповое решение и, возможно, напишите примечание на карте. Если карты производят только одноразовый эффект, они сбрасываются после использования. Если они дают очки или имеют какой-либо другой постоянный эффект, они остаются в игре до тех пор, пока их не уберет другая карта.
По умолчанию, когда в колоде больше нет карт, которые игрок может взять, и он не может сыграть карту, игра заканчивается. Никакие другие карты не могут быть разыграны, кроме тех, которые активированы окончанием игры. Другие карты или предварительно согласованные условия также могут сигнализировать об окончании игры.
Условие победы по умолчанию — набрать наибольшее количество очков после окончания игры, но это часто меняется с помощью карт. Кроме того, вполне возможно сделать карты, которые будут неоправданно мощными или дрянными, так что не зацикливайтесь на победе. В конце концов, в следующий раз у вас будет готовая карта, чтобы противостоять махинациям других игроков или начать свои собственные махинации.
Эпилог:
Когда игра окончена и победитель определен, последней частью игры является просмотр карт, используемых в игре, и создание или добавление в колоду для использования в будущих играх. В большинстве групп есть три категории карточек; любимые карты, которые хранятся в запасе для использования в будущих играх, запрещенные карты, которые навсегда удаляются из игры, и все остальное. Каждый игрок должен выбрать свои любимые карты, которые будут добавлены в колоду. Если есть карты, которые, по мнению игрока, должны быть удалены навсегда, он может обосновать это (мы запрещаем карты, которые требуют уничтожения или изменения других карт, содержат предметный материал, который мы не хотим случайным образом всплывать, если наша дочь играет, и карты это слишком грязно, чтобы понять). Все карты, которые не выбраны в качестве избранных или запрещенных (также называемых «отстойным ящиком»), откладываются в отдельный контейнер.
На что похож игровой процесс?
Геймплей отличается для каждой группы и каждой игры. Некоторые игры представляют собой простой сбор очков, некоторые изобилуют комбинациями и тематическими картами. Некоторые группы сосредотачиваются на сумасшедших задачах для получения очков, некоторые игры сосредоточены на странных сложных правилах или странных условиях выигрыша. Какими будут ваши игры, полностью зависит от ваших игроков и ваших карт.
Что делать, если некоторые игроки ненавидят делать карты?
Некоторым игрокам не нравится делать много карт одновременно, а другим просто не нравится проявлять изобретательность по требованию. Хотя делать карты становится легче с практикой (и между сессиями большинство игроков неизменно получают несколько идей просто из повседневной жизни), есть шаги, которые ваша группа может предпринять, чтобы сделать игру более удобной для всех. Самый простой вариант — уменьшить количество стартовых карт, требуемых от всех игроков, и увеличить соотношение готовых и пустых карт в колоде.
Вариант, который гарантирует, что все игроки смогут сделать столько карт, сколько они хотят, состоит в том, чтобы сделать требование создания карт перед игрой необязательным и использовать две отдельные колоды; один полностью состоит из предигровых карт и карт запаса, другой — полностью пустых карт. Игроки могут выбирать из любой колоды, и пустую колоду не нужно истощать, чтобы вызвать условия окончания игры по умолчанию.