Сундучок правила игры в карты: правила игры, обзор настолки или как играть

что это за игра, цель, количество игроков, правила игры для взрослых и детей

Сундучки – карточная игра для небольших групп, направлена на развитие логики. Подходит в качестве развлечения гостей, друзей, семьи на 10-15 минут. Незамысловатые правила позволяют вести беседу. Принимать участие могут дети.

Содержание

  • 1 Цель игры
  • 2 Количество игроков
  • 3 Правила игры сундучок
  • 4 Вариации правил
  • 5 Нюансы при игре с детьми

Цель игры

Игрок должен собрать больше “четверок” одинаковой масти. Нужно собирать высшие достоинства – “Туз”, “Король”, “Дама”, “Валет”. Дальше по убыванию: “десятка”, “девятка”, “восьмерка”, “семерка”. Комбинации из четырех карт называют “сундучками” или “волшебными сундучками”. Отгадать, что имеется у противника, помогут наводящие вопросы. Партия требует подключить логику, интуицию, память. Важно запоминать отгаданные масти на картах. По окончанию партии участвующие показывают свои комплекты и подсчитывают их количество.

Комбинации “волшебный сундучок”

Это интересно знать: В игре отсутствует отбой, поэтому победить путем жульничества не получится.

Количество игроков

Поиграть в игру одновременно могут 2-6 человек. Максимальное число участвующих друзей зависит от количества карт. Оно составляет 36 или 54. Победителем могут стать несколько участников.

Правила игры сундучок

Перед началом партии участникам необходимо определиться с некоторыми моментами:

  1. Определить раздающего – выбрать можно любого из компании.
  2. Определить начинающего – метод определения выбирают любой.
  3. Раскрывать “сундучки” по набору или с окончанием партии.
Раздача карт

Правила легко запомнить:

  • Игрокам выдается по 4 карты. Оставшаяся колода остается по центру, рубашкой вверх.
  • Первый участник задает рядом сидящему наводящие вопросы, помогающие определить, что имеется на руках у противника. Необходимо задавать вопросы, подразумевающие ответ “да” или “нет”: “У тебя есть король?”, “У тебя 2 короля?”, “Король черви?”.
  • Положительный ответ – игрок продолжает отгадывать масть пока не получит отрицательного ответа, после чего ход переходит игроку слева. В качестве штрафа необходимо взять карту из колоды.
  • Если участник угадал одно достоинство из нескольких, то он забирает ее и берет карту из колоды.
  • Партия продолжается до тех пор, пока не закончиться колода. Победителем считается тот, у кого больше собранных комплектов.

Важно! Нужно стараться заполнить свой комплект “сундука” и следить за тем, какие вопросы задают противники.

Вопросы необходимо задавать по определённому типу поочередно:

  1. Достоинство карты (дама, шесть, восемь, туз, король, валет).
  2. Количество карт с угаданным достоинством (две дамы, два туза, одна шестерка).
  3. Масть угаданной карты (два валета черви, три восьмерки буби, одна девятка пики).

Важно! Нельзя задавать вопросы иного характера, это противоречит правилам.

Вариации правил

Компания может придумать свои правила игры “сундуки” в карты, если они не противоречат основным принципам. Некоторые вариации допускают задавать вопросы по часовой стрелке или любому из участников. Можно отгадывать цвет масти – способ используется, если участвуют дети.

Нюансы при игре с детьми

Благодаря простым правилам игры “Сундучок”, дети увлекаются занятием. Ребенок должен разбираться в картах: знать названия мастей, порядок по достоинству. Дети должны уметь считать. Развлечение позволит развить в ребенке качества дипломата: логику, память, критическое мышление. Можно приобрести цветные, красивые изображения, тогда занятие станет увлекательнее. Для усиления интереса наградой за выигрыш могут послужить конфеты, печения, желания, задания, призы.

Это интересно знать: никому не известно, как и когда появилась игра “Сундучок”. Скорее всего ее придумали ребята со двора, поэтому она приобрела название “дворовой”.

“Сундучок” – увлекательное развлечение для детей и взрослых. Отлично подходит для дружеских посиделок, “убивания времени”, способа познакомить друзей. Данное занятие помогает развивать интеллектуальные качества.

«Сундук войны». Обзор – Час Хобби

Автор: Алексей Банько

В статье представлен обзор абстрактной военной стратегии — «Сундук войны» с описанием игрового процесса и личным мнением автора об игре.

С «Сундуком войны» я познакомился задолго до объявления о локализации игры. Произошло это благодаря YouTube. С первого же взгляда меня поразила лаконичность и простота игрового процесса при глубоком содержании, разнообразие отрядов, вариативность и атмосфера. Только вдумайтесь в это — атмосфера в абстрактной игре! Помечтав о локализации, я внутренне поставил игре оценку «хорошо» и успокоился. После этого все было как в тумане, во сне или слепой ярости на поле боя… Объявление о локализации, дефицит дополнений (искусственный или специальный – история умалчивает) при высоком спросе, чудесное расширение тиража на предзаказе, осенняя и предновогодняя суета, многочисленные жалобы от первых обладателей на брак… Наконец, в канун нового 2021 года, многострадальный «Сундук войны» оказался у меня на столе. И … не буду тянуть интригу — он великолепен!

Коротко об игре

Игра представляет собой дуэльное или парное (2х2) противостояние игроков в виде сражения двух армий на поле боя. В основе игровой механики — приказания, которые игроки по очереди отдают отрядам своих армий при помощи фишек. Эти фишки игроки достают по три штуки из мешка каждый раунд и ходят по очереди. Так до победного конца. Сражение идет за превосходство над ключевыми точками на поля боя. Игрок, захвативший 6 контрольных точек (8 – для режима 2х2), сразу же побеждает.

«Сундук войны» — шахматы XXI века

Закрытая или условно закрытая информация — основное отличие «Сундука войны» от всем известных шахмат. Информация о положении войск на поле боя — открыта, но информации о возможностях противника по их применению — скрыты. Как в реальной жизни враг не будет трубить о нападении заранее. Будут видны предпосылки в виде накопления военного потенциала, скрытые переброски войск и подозрительное скопление военной мощи на границах зон будущих конфликтов. Все максимально похоже на особенности реального столкновения. К тому же игра очень динамична. Среднее время партии 15-20 минут.

Война любит победу и не любит продолжительности

Сунь-цзы «Исскуствой войны»

Компоненты

Угадайте, под что стилизован «Сундук войны»? Глубокая коробка из толстого картона, с откидной крышкой на магнитных замках. Дизайн как бы говорит: «я не такая как все». Игра выглядит стильно, эффектно открывается и крайне заметна на полке. Внутри:

  • одностороннее игровое поле,
  • 4 плотных бархатных мешка с вышивкой,
  • 16 гексагональных жетонов контроля (по 8 для каждой стороны),
  • 4 королевских фишки,
  • 1 двухсторонняя фишка инициативы,
  • 16 карт отрядов,
  • и целая гора фишек отрядов.

Транспортная упаковка фишек — блоками в полиэтилене на дне коробки. Среди картонных вставок-уплотнителей все фишки в полной безопасности. Вероятность их повреждения в ходе транспортировки при такой укладке — нулевая. Фишки тяжелые, пластиковые (как покерные) с качественными, плотными наклейками обозначений. Держать такие в ходе матча очень приятно, а ощущение тяжести в руках – придает «весомости» выбору игроков. Тактильные ощущения от игры великолепные!

В комплекте есть пластиковый ложемент под фишки. Места в коробке прилично. Хватит на два таких ложемента. Это недвусмысленно намекает на далеко идущие планы разработчиков по выпуску дополнений. Но о них мы поговорим путь позже. Обратной стороной всего этого является приличный вес игры — чуть больше 2 килограмм в базовой комплектации.

Нестандартный формат коробки, магнитные замки на крышке коробки: переносить такую коробку на дальние расстояния не удобно. Если перевернуть коробку, замки не выдерживают большой массы фишек и все фишки высыпаются и/или перемешиваются. Что касается карт — вполне обычные качественные карты с простым и понятным схематическим оформлением. Информация с карт считывается легко и быстро. Во время игры они не задействуются и спокойно лежат неподалеку, в качестве напоминаний о способностях и количестве воинов в отрядах. Ну и последнее. 16 картонных жетонов контроля гексогональной формы, за владение которыми и будут бороться игроки. В первых (зарубежных) экземплярах игры они были круглыми и терялись под такими же круглыми фишками отрядов. В локализованной версии жетоны отлично заметны на поле боя.

Пару слов о качестве компонентов. Мне и трём моим знакомым, приобретавшим игру, повезло и с проблемами качества мы не столкнулись. Могу придраться только к игровому полю. Бумага по линиям сгибов очень легко ломается, образуя заметные белые линии со временем. Для меня это не критично, но о покупке неопренового коврика к «Сундуку» подумал сразу. Что касается фишек — потертости и сколы в процессе транспортировки исключены полностью. Все повреждения, на которые жалуются некоторые игроки, вероятнее всего брак и оплошности производства. Тут как повезет. Но, компания Crowd Games очень чутко относится к своим покупателям. Своевременно оформленные и обоснованные претензии по качеству не оставляют без внимания. Лично сталкивался с браком в других играх. В последующих тиражах производитель явно насобирает негативной обратной связи и лучше позаботится о качестве.    

Игровой процесс

Правила «Сундука» небольшие, написаны очень просто и понятно. Освоение не займет много времени. Объяснить игру новичку легко. В курс дела можно поставить за пару минут. А дальше начинается долгая история о том, как достичь мастерства.

Игровой процесс начинается с подготовки. Каждая армия состоит из 4-х типов уникальных отрядов. Вариантов подготовки множество, на самый разный вкус и предпочтения. Можно выбрать 8 случайных отрядов на бой, набирать армии по очереди из всех доступных отрядов, выбирать с драфтом, выбирать с баном. Есть даже заранее отобранные варианты армий: так называемые «сценарии», позволяющие моделировать реальные столкновения из истории. При этом, никто не запрещает самому придумывать такие сражения, вдохновляясь реальной историей.

Но вернемся к нашему обычному сражению. Все дальнейшие примеры касаются только дуэльной игры. Сражение 2х2 немного отличается и его лучше рассмотреть отдельно. После подготовки армий из 4 отрядов набираем из коробки фишки этих отрядов. По умолчанию: в каждый мешок помещаем по 2 фишки из каждого отряда и специальную королевскую фишку с гербом выбранной стороны. Это ваши стартовые армии. Занимаем опорные пункты по краям карты. Начинается сражение!

Трубите «атаку»!

В начале каждого хода игроки набирают из мешка по 3 фишки. Первым ходит игрок, на чьей стороне инициатива. Используя фишки, игроки будут выставлять отряды на поле (мобилизовать), перемещать их, атаковать и захватывать контрольные точки, усиливать отряды и нанимать подкрепления (вербовка). Если коротко охарактеризовать все эти действия: мы разыгрываем фишку отряда из руки, чтобы отдать ему приказ: двигаться, атаковать, укрепить позиции, захватить контрольную точку и т.д.

Игра фишек в открытую

Чтобы выставить отряд на поле – просто размещаем его в свободных подконтрольных точках возрождения. Обычно, на поле может находится только 1 отряд определенного типа. Чтобы переместить отряд — разыгрываем однотипную фишку в сброс и двигаем отряд. Обычно, все движения происходят на 1 соседнюю клетку. Все отряды уникальны, со своими особенностями, и в каждом случае есть исключительные отряды с особенными и атмосферными способностями. Некоторые обладают способностью «тактика» — уникальное действие при разыгрывании одноименной фишки отряда. Например: лучники дают залп стрел и атакуют противника на расстоянии только с применением «тактики». А арбалетчики способны атаковать без «тактики» на расстоянии, но только по прямой, а также сражаться в ближнем бою. В случае чего могут и кортиком запороть. Использование сильных сторон своего войска – один из ключей к победе над противником. 

Усиление — ещё одно интересное действие, с кодовым названием «бутерброд», которым пренебрегают начинающие игроки. Можно выкладывать одинаковые фишки друг на друга. Такой усиленный отряд перемещается и действует как единое целое, но его гораздо сложнее изничтожить, ибо за одно действие атаки можно выбивать лишь по одной фишке из отряда на поле. Все вышеперечисленные действия заставляют играть фишку из руки в открытую. Т.е. чтобы скомандовать отряду пехоты продвинуться вперед – необходимо сбросить из руки фишу пехоты. В это время противник видит, что вы выложили фишку управления пехотой в сброс, видит маневр отряда на поле боя. Все по-военному: четко и лаконично.

Игра фишек в закрытую

Ещё есть действия при которых фишки сбрасываются рубашкой вверх, скрывая от противника тип отряда — это вербовка новых отрядов, перехват инициативы и пас. Очень тематически, что при вербовке противник видит, что к вам подходят подкрепления. Например, чтобы взять из резерва отряд пехоты игрок вправе сбросить любую фишку (включая другие отряды). Но пополнения пехоты выкладываются в открытую, в сброс и противник видит какой отряд прибавит фишек в мешке после того, как мешок опустеет. После опустошения мешка все фишки из сброса замешиваются в него заново. Перехват инициативы позволяет делать первый ход в начале раунда (после добора новых 3-х фишек). Еще есть обычный «пас», когда просто сбрасывается фишка в закрытую и ничего не происходит. Но ничего не происходит только с виду…

Читая это, незнакомые с игрой люди или новички в дебютной партии, могут подумать: «двигай отряды с умным видом, вовремя перехватывай инициативу и надейся на удачный заход фишки в начале раунда для нанесения удара и все». Но вы же не думаете, что на самом деле все так просто?!

Easy to learn, hard to master

«Сундук войны» — не просто игра, это инструмент. В базовой версии 16 отрядов и у каждого есть свой собственный «характер». Возможности отряда и способы его эффективного применения сильно отличаются в зависимости от типа. Например, тяжелая кавалерия способна молниеносно атаковать противника на значительном расстоянии по прямой. Зато уязвима в ближнем бою — не способна сражаться и легко погибает увязнув в каком-нибудь пехотном строю. По своему боевому применению, вполне отчетливо напоминает катафрактарии – тяжелую античную конницу, славившуюся возможностью проламывать с наскока стройные ряды вражеских воинов.

Или, к примеру, копейщики – медлительный отряд, способный сражаться лишь в упор. Но при нападении на них убивают отряд нападавшего в отместку. Берем описанные выше 2 отряда, а дальше — как в песне про карандаши и яблоки… И это я вам рассказал только про некоторые отряды! Вариантов их применения, комбинаций, синергии и антагонизма огромное множество!

Чувство мешка

Еще один аспект успешной игры в «Сундук» — это особое «чувство мешка».  Под этим я подразумеваю управление хаосом и случайностью (рандомом) выхода жетонов из мешка. Попробую объяснить, как это работает. К примеру, вы хотите, чтобы «отряд R» двигался быстро и рубил вражин в мелкую труху направо и налево. Можно накидать дополнительных фишек «отряда R» в мешок, чтобы увеличить шанс их выпадения. Но при этом у нас есть куча других фишек 3-х отрядов «А», «B» и «C», явно снижающих темпы заготовки трухи «командой R». Можем усилить отряды «А», «B» и «C», выставив их бутербродом, и убрать «лишние» фишки из мешка. Пусть держат позиции пока доблестная «Команда R» делает свою работу.

Ещё можно делать гамбиты, жертвуя своими отрядами и не пуская вражеские на клетки ключевых позиций, пока какая-нибудь «команда R» делает победоносный рейд по тылам противника.  В «Сундуке» не так как в шахматах — рубящая фигура не заменяет срубленную на её месте, а потому сражение отрядов чувствуется более эпично и правдоподобно. Но во всяком правиле есть исключение. Например, мечники после атаки сразу делают движение и способны «рубить по-шахматному» или отступить после удара, или подойти ближе к новой жертве. А представьте если мечников наделить инициативой доблестной «команды R» — один такой отряд «мастеров клинка» может в 3 движения вырезать пол армии у нерасторопного противника!

Этими простенькими примерами тактические возможности игры не ограничиваются! Можно делать ложные маневры и заманивать противника в ловушку. Обходные маневры по флангам. Атаки мощным клином. Загонять и поджимать противника в тупиках. Самому уходить в глухую оборону. Вести осады, окружив точки появления вражеских войск. Выводить сразу все 4 отряда на поле боя и вести крупномасштабное наступление или ограничится двумя быстрыми диверсионными группами. Маневры и стратегии могут меняться прямо по ходу боя. Противостояние в «Сундуке» живое, как пламя свечи — яркое, горячее и постоянно меняющееся.

Одна голова хорошо, а две – лучше

Играть в «Сундук войны» можно вчетвером — командами 2 на 2. Все дополнительные компоненты входят в базовую версию. Из нововведений — используется полная карта с боковыми участками темного цвета. Вместо 2 стартовых контрольных точек – по 3. У игроков вместо 4 отрядов – также по 3 (6 на сторону). Игра идет до захвата 8 контрольных точек, вместо 6. Игроки одной команды вправе кооперироваться, но все переговоры ведутся открыто.

Измененное поле с узкими боковинами делает фланговые обходы более сложными и опасными. Важной задачей становится прорыв фронта. Существенно возрастает роль отрядов, способных контролировать целые направления и мобильных или дальнобойных отрядов, способных взламывать оборону. В целом, на поле битвы становится теснее. Уменьшенное количество отрядов под контролем каждого игрока вынуждает плотно кооперироваться, так как успешно прикрывать воинов и держать строй становится трудно. Режим очень оригинальный и интересный. Но в виду специфики дуэльного противостояния, партии на четверых игроков не пользуется популярностью.

Дополнения

Естественно, что такая игра не могла остаться без дополнений. Как уже было сказано выше, авторы на этапе создания коробки и органайзера для хранения компонентов делали все так, что бы все можно было хранить и переносить в базовой коробке.

Дворянство

Коробка эффектно оформлена в виде книги. Как дополнительный трактат о войне – очень стильно смотрится на полке рядом с оригинальным «Сундуком». «Дворянство» включает дополнительный пластиковый ложемент под фишки; 4 новых отряда с уникальными свойствами, использующими новую механику королевских указов; 7 карт королевских указов; по 3 жетона заверительных печатей для каждой из сторон; дополнительный набор жетонов контроля. Кстати, жетоны контроля из дополнения гораздо крупнее аналогичных гексов из базовой игры, что удобнее и облегчает понимание обстановки в ходе партии. При покупке полного набора рекомендую выдавливать панчборд именно из дополнения.

«Дворянство» вносит новую игровую механику – королевские указы, задействующую королевский жетон (тот единственный жетон с гербом, что замешивается вместе с жетонами войск). Ранее этим жетоном можно было пользоваться лишь в качестве закрытого сброса для найма, перехвата инициативы или паса. Ещё этим жетоном можно было перемещать отряды королевской гвардии на расстоянии 2 клеток на захваченные точки контроля в качестве особой «тактики» этого отряда. Новые карты добавили ценности этому жетону и возможность пользоваться уникальными действиями карт приказов. Из семи карт в каждой партии используются случайные три, что вносит разнообразие и без того в вариативную игру. Указы короля позволяют выполнять очень сильные действия, вроде сброса вражеской фишки из руки, выполнения неожиданной атаки, перемещения, возврата из кладбища фишки в резерв и другие. Сражение становиться чуть более непредсказуемым и азартным, но для успеха напрягать мозг придется ещё больше.

Что касается новых отрядов — очень тематические способности и свойства, отсылающие к средним векам. Вассалы — позволяют двигать соседние вражеские(!) отряды. «Вассал моего вассала – мой вассал». Епископы очень похожи на наемников из базы. Их «тактика» позволяет вербовать новых членов в вашу [секту] армию и активно воевать при этом. Ещё против священнослужителей не могут воевать усиленные отряды — только честный бой. Герольды – по «тактике» усиливают соседние дружественные отряды фишками из запаса, т.е. минуя сброс. Ну, а графы – типичные выскочки. После мобилизации на поле сразу делают движение. А ещё они целиком заточены на механику королевских указов, позволяя пользоваться одним указом несколько раз и блокировать его для другого игрока.

Базовая версия игры великолепна сама по себе и чтобы наиграться в неё, может понадобиться несколько сотен партий. Дополнение вносит ещё больше разнообразия, новые сочетания отрядов и увеличивает роль королевского жетона в игре.

Осада

На момент написания статьи дополнение еще не локализовано, но на него ведутся активные сборы. При этом про «Осаду» информации слишком много, что бы о ней не сказать. К тому же новые юниты уже можно опробовать в браузерной версии игры, о которой чуть ниже.

Разработчики обратили свой взгляд на само игровое поле и декорации. Перед началом боя на некоторых контрольных точках будут выставляться форты, дающие новый уровень защиты локациям и отрядам, расположенным в них. При этом обещают, что динамика боя не просядет, а баланс не пострадает.

В качестве новых юнитов — квартет инженерно-саперной бригады и новая «осадная тактика». Осадная тактика позволяет атаковать только усиленным отрядам, что делает их медлительными и трудными в применении. Взамен наделили юнитов мощными способностями. Требушет — атакует аж на 3 клетки через преграды. Тележка с припасами следует по пятам за отрядами и может принять удар на себя. Осадная башня — проводит две атаки подряд. Последний, четвертый, отряд — саперы. Они способны возводить новые крепости или ломать вражеские.

Цифровая версия

Существует бесплатная браузерная версия «Сундука войны». И у подобного формата есть как плюсы, так и минусы.

Поговорим сначала о плюсах.

  • Доступность и мультиплатформенность. Это бесплатно и если есть стабильный доступ в интернет можно коротать время в дороге на работу, в обеденный перерыв и т.д. Можно играть в смартфоне, планшете, ПК.
  • Стабильный онлайн, особенно в вечернее время по CET, позволяет легко найти противника.
  • Высокий уровень игры оппонентов позволяет быстро учиться, подмечать интересные тактики, приемы.
  • Постоянная модернизация и работа над сайтом, оперативная интеграция новых дополнений.
  • Возможность просматривать повторы игр (как своих, так и чужих).
  • Возможность играть на расстоянии.

Теперь минусы.

  • Отсутствие русификации. Текста в игре не много, но он есть. Способности на картах, навигация – требуют небольшого знания языка.
  • Отсутствие живого общения. Подмена живого общения и разобщение людей чувствуется все острее….
  • Интерфейс. И без того абстрактную игру превратили в плоскую картинку. Тактильное удовольствие от игры – один из её компонентов, полностью выпадает. Ориентироваться в динамике сражения на плоскости в разы сложнее, чем в жизни на объемном поле.
  • Глюки с инициативой и подвисания. Порой, программа не высвечивает возможность перехвата инициативы. Лечится перезагрузкой страницы. Усугубляет эту болячку отсутствие внятного разделения на раунды. В живой игре фаза пополнения руки, обычно, делается одновременно или четко видна. Момент, когда игроки лезут в мешки – акцентирован. Программа просто «шпарит» новые картинки.
  • Слабый контроль мешка. Информация об убитых, сброс – общедоступна. Для анализа приходится переключаться между 3 разными вкладками: карт, активной руки и кладбища (которую вообще фиг заметишь!). В живую это делается одним беглым взглядом.
  • Высокий уровень игры оппонентов: тотальное превосходство ветеранов может отпугнуть новичков.
  • Благородные пираты. Как я понимаю: разрешения от автора у сайта нет. Официального запрета, правда, тоже не было. Но сколько просуществует ещё данный ресурс в том виде, в котором есть сейчас – не известно.

Я не сторонник подмены живого общения и тактильного компонента цифровой реальностью, но иногда с удовольствием играю в электронную версию. Вечером, после напряженного дня, чтобы отвлечься, когда хочется «рубануть партейку» здесь и сейчас, а живого оппонента нет. Но мое знакомство с электронным «Сундуком» было после оригинала и заменить его он не сможет при всех своих плюсах. Могу заключить, что оригинал намного понятнее, удобнее, красивее. Можно скачать оригинальные правила на русском языке и знакомится с игрой в электронном формате, но полного представления об игре таким образом не получить.

Личное мнение

Не было и нет никакой интриги — игра мне действительно понравилась. Все, кто заочно скептически к ней относился или начинали воротить нос после первой партии — меняли свое отношение после пары сыгранных боёв. Игровой процесс выглядит очень просто и даже банально, но таит в себе невероятные возможности. Кто-то понимает всю глубину сразу, кто-то открывает её постепенно с каждым новым сражением. Потенциал игры огромный! Спустя сотню партий и 5 месяца владения, «Сундук войны» продолжает меня удивлять оригинальными сочетаниями и возможностями. Разнообразие в игре — колоссальное! Куча разных отрядов могут взаимодействовать разными способами. При этом баланс выверен идеально. Некоторые отряды кажутся более эффективными и могут подходить под стиль конкретного игрока, но в умелых руках при грамотном использовании — любой отряд может сыграть ключевую роль в сражении. Чем больше играешь в «Сундук», тем больше появляется «любимых» отрядов, пока «любимыми» не станут все.

Игра очень быстрая, что не позволит ей собирать пыль на полке. И тут возможны исключения: часовые партии не на жизнь, а на смерть если сойдутся равные противники, любящие хорошенько подумать над ходом. В этой игре в каждом аспекте бывают исключения, которые подтверждают правило и оставляют яркие вэмоции. Яркие впечатления от партий, от умелого использования отрядов, хитрых обманок, победы «на тоненького».

«Сундук войны» при всей своей абстрактности и консервативном игровом жанре «настольной военной стратегии» – очень свободная платформа для творчества! Вы можете сами изучать историю, моделировать сражения древности на ваших игровых столах, постигать основы ведения пехотного боя и тактику! Ваш покорный слуга перевел и адаптировал правила настольной игры Tellstones: King’s Gambit для использования с компонентами «Сундука войны». А сколько ещё оригинальных решений можно воплотить в жизнь при помощи фишек этой игры.

Могу рекомендовать эту игру любителям прямого противостояния и конфликта. Игра особенно понравится людям с хорошо развитым воображением. Ощущения от игрового процесса похожи на командование сражением в компьютерной серии Total War — развертывание войск и постоянные тактические маневры. Именно эта атмосфера делает для меня «Сундук войны» интереснее «сухих» шахмат, а быстрота и насыщенность – всегда желанным для игры. Главное – найти достойного соперника. Как говорил Сунь-цзы в трактате «Искусство войны»: «Непобедимость заключена в себе самом, возможность победы заключена в противнике».

Напоследок немного сухих цифр. Размеры коробки локализованной игры: 19,3 х 23,0 х 11,5 см; вес: 2,2 кг. Размеры карт: 6,3 х 8,7 см (16 карт). В дополнении «Дворянство» ещё 4 карты отрядов, 7 карт указов короля и 19 фишек.

P.S. Уважаемый читатель, любой написанный обзор или чужое «авторитетное» мнение не стоит и крупицы тех эмоций и впечатлений, что вы сами можете получить от игры. Побеждайте как можно чаще, не только в играх, но и в жизни!


Вам нравятся быстрые настолки? Тогда советуем обратить внимание на следующие игры, обзоры на которые вы также можете найти в нашем блоге:

  • Cutterland. Обзор;
  • «Картографы». Обзор;
  • «Купечество: Русь и Литва». Обзор.

сундук войны

шахматных карт

ВВЕДЕНИЕ

Я нашел суть этой игры в книге Сида Саксона ГАМУТ ИГР , Hutchinson & Co.

(Publishers) Ltd., второе издание, 1982 г. Это первая игра. обсуждали (под названием MATE ) и играли с определенным подмножеством из 20 игр карты из обычной колоды.

Согласно Саксону: «В Ганновере, Германия, в 1915 году Г. Капеллен опубликовал небольшой буклет под названием «Zwei neue Kriegpiele!» (то есть «Две новые варгеймы!» ). Саксон делает вывод что время для появления неподходящее новых военных игр «… в то время как реальность Первой мировой войны занимала центре сцены», так как буклет впоследствии перешел в неизвестность. Одной из игр в буклете была MATE , сердце этой статьи. 1

Обратите внимание, что эта карточная не азартная игра; есть уникальный игровой механизм, позволяющий исключить «удачу в розыгрыше» независимо от того, как раздаются карты.

В этой игре у нас есть:

  • Идеальная информация
  • Устранение шанса
  • Переосмысление оппонента как основной компонент игры

  • Относительно простой в освоении (действительно!) и при этом обладающий значительной глубиной
  • Я добавил концепцию использования «Шахматных карт» вместо обычных игральные карты, чтобы придать игре больше шахматного «аромата». Далее, понятие «предварительного размещения» карты (как указано в исходной статье) заменено более общим понятием «жертва» карт, и были внесены небольшие изменения в подсчет очков, терминология и геймплей. Я бы отослал читателя к оригинальной статье в книге Сида Саксона, если бы требуется более точное сравнение.

    Помимо этой «косметики», Г. Капеллен заслуживает заслуга механики этой довольно уникальной и интересной карточной игры.

    Шахматные карты для этой игры состоят из набора из 20 карт, состоящих из 5 типы фигур (ферзь, ладья, слон, конь и пешка), каждая из 4 мастей (черные, красный, желтый и белый). Король воображаемый, но подвержен «угрозам» шахматными картами в игре.

    Вы можете приобрести свой собственный набор шахматных карт здесь (требуется цветной принтер).

    1 Другая игра называлась Free Chess и отмечена как быть «шахматным вариантом», хотя правила не указаны в книге Саксона.

    ОБЩАЯ ИГРА

  • Выбран дилер (любым способом). У дилера нет преимущества .

  • 20 шахматных карт перетасованы, а 10 карт раздаются каждому игроку группами по 5 штук.

  • Дилер открывает любую карту по своему желанию; это считается «угрозой» (воображаемому королю), что противник должен счетчик в своем следующем очередь (иначе мат будет дано). Эта карта кладется лицевой стороной вверх перед дилера. Обратите внимание, что по мере того, как карты разыгрываются, они хранится лицевой стороной вверх в соответствующих стопках перед каждым игроком, вместо того, чтобы играть в общую стопку в центре стола.

  • Чтобы отразить угрозу, противник должен ответить карта одной масти (цвета) — если у него более одной карты этой конкретной масти, он может ответить любой из этих карт (но обратите внимание на «победу в инициативе» ниже).
    Недостаток карты той же масти, противник должен тогда ответить с картой того же достоинства (то есть штучного типа), например ферзь против ферзя, слон против слона и т. д. Эта карта, «ответ» противника, кладется лицом вверх перед ним.

  • Отсутствие правильного хода в ответ на угрозу считается матом и игра зачислена на игрок с инициативой.
  • ПОБЕДА В ИНИЦИАТИВЕ
    Игрок, сыгравший самую высокую тип фигуры (в масти) или старшая масть (когда играет тип фигуры) имеет инициатива и ведет к следующему ходу.

  • РЕЙТИНГ МАСТЬ И ФИГУРКА

  • Ранжирование фигур (от высшего к низшему):
    Ферзь > Ладья > Слон > Конь > Пешка
    Ранжирование по масти (от высшего к низшему): ред. > y ellow > w hite
  • Игра продолжается таким образом до тех пор, пока игрок не сможет ответить на карту, которую ведет игрок с инициативой. Игрок с инициативой дал помощник в противника, и игра останавливается.

  • Дополнительные правила, относящиеся к продвинутой игре, а именно Привилегия Королевы, Жертва и Концепция Overmate будет рассмотрена позже.

  • ПОДСЧЕТ МАТА

  • Для целей подсчета очков каждая карта считается равноценной следует (обратите внимание, что конкретная масть не имеет значения для подсчета очков):

    Ферзь=11 Ладья=10 Слон=4 Конь=3 Пешка=7

    В случае ничьей ни один из игроков не получает очков.

    В самой элементарной форме (то есть без жертвоприношений) значение мат-карты умножается на номер хода, чтобы получить счет:

    Счет = Значение матной карты x Номер хода

    Например, мат конем на первом ходу: Счет = 3 x 1 = 3. Мат ферзем на 10-м ходу: Счет = 11 x 10 = 110.

    Обратите внимание, что в расширенной игре (см. ниже) используются дополнительные параметры для рассчитать балл.

  • ИГРЫ И МАТЧИ
    По завершении первой игры, карты игроков обмениваются , и начинается другая игра теперь каждый игрок играет с картами другого игрока (обратите внимание, что это фактически устраняет удачу розыгрыша и делает карточную игру чистой стратегией).

  • Игрок, который не был крупье в первой игре, открывает вторую игру.

    Игра в две игры как таковая считается матчем. Это игрок, у которого набрал большее количество очков в конце матча, который считается победитель. Разница между результаты двух игроков в конце матча могут использоваться как относительный показатель победы.
    Обратите внимание, что в игры можно играть довольно быстро; матч обычно длится < 30 минут.

    РАСШИРЕННАЯ ИГРА

  • ПРИВИЛЕГИЯ КОРОЛЕВЫ

  • Как и подобает самой мощной фигуре в шахматах ФИДЕ карточная королева имеет связанную с ней особую привилегию; при розыгрыше королевы игрок может объявить «Привилегия королевы». (необязательный ход) в этом случае за ферзем должна следовать еще один ферзь, если он у этого игрока есть; если нет, он следует с картой той же масти. Обратите внимание, что эта привилегия может иметь драматическое влияние на исход игры — см. пример игры раздел
  • ПОЖЕРТВОВАНИЕ КАРТ

  • Чтобы пожертвовать карту, игрок объявляет в начале своего очередь, что он хочет пожертвовать карту; он ясно показывает это своему оппоненту и кладет перед собой лицевой стороной вниз. Карта не входит в играть. Игрок должен сделать и сделать обычный ход.
    Противник в этот или любой последующий момент также имеет возможность жертва.
  • ЦЕННОСТЬ ЖЕРТВОВ

  • Жертвоприношение карт имеет стратегическое значение и позволяет максимально возможное извлечение очков из игры. Однако жертвование слишком большого количества карт неизбежно приводит к мату со стороны оппонента!

    Примеры игры рассматриваются в раздел примеров игр, а пока давайте рассмотрим некоторые подсчет очков, когда жертва (ы) имела место поскольку нам нужно будет понять это в связи с обсуждение overmate которое будет рассмотрено в ближайшее время.

    Игрок, пожертвовавший карту(ы) и сумевший поставить мат, получает умножение номера хода на единицу для каждой карты пожертвовал.
    (Распространенный мотив, когда знаешь, что можешь заставить мат, означает пожертвовать карту непосредственно перед доставкой матовой карты).

    Например, мат, поставленный слоном на седьмом ходу, счет следующим образом:
    очков = 4 x (7 + 1) = 32 за одну пожертвованную карту, и
    очков = 4 x (7 + 2) = 36 для двух пожертвованных карт.
    Обратите внимание, что «умножение числа ходов» (вычисление указанное в скобках) = номер хода + количество пожертвованных карт.

    Обратите внимание, что это лишь тривиальные примеры того, чего можно достичь.

  • КОНЦЕПЦИЯ OVERMATE

  • Если игроки жертвуют разное количество карт и игра продолжается до точки, где игрок, пожертвовавший больше количество карт закончились «карты в руке» для игры, он должен (и может только) использовать его последнюю сыгранную карту на все последующие ходы (в зависимости от того, сколько карт у соперника остается в силе) до тех пор, пока игра не будет решена.

    Я бы еще раз отослал читателя к образцу раздел игр для иллюстрации.

    Термин overmate относится к ситуации, когда игрок, пожертвовал одну или несколько карт успешно (используя свою «последнюю сыгранную карту» как упоминалось выше), давая мат и «умножение число ходов» вычисляется как большее 10 . Помните, что «умножающее число хода» увеличивается на «1» за каждую пожертвованную карту, т. е.
    «умножение числа ходов» = номер хода + количество пожертвованных карт .

    Таким образом, если игрок пожертвовал, скажем, 2 карты и ему удалось мат на десятом ходу , его «умножающее число ходов» будет больше 10 (10 плюс «1» за каждую пожертвованную карту). Каждый раз, когда «умножающее число хода» рассчитывается как больше чем 10, эта ситуация известна как overmate и привлекает дополнительные бонусы. старшеклассник номер (см. таблицу ниже) — количество единиц выше 10; в предыдущем Например, число перематывания будет равно 2.

    Бонусы переигровки
    Номер старшего помощника Оценка умножается на
    1 2
    2 3
    3 4
    4 5
    5 6

    Так как в игре максимум 10 ходов, и так как каждая карта за жертвой должен следовать «нормальный ход», тогда следует, что игрок может принести в жертву максимум 5 карт в игре.
    Теоретически, если ход 5 игрока А был ферзем , и мат был дан этим игроком на десятом ходу, он сыграв свою пятую карту также как шестую, седьмую, восьмую, девятую и десятой карты, то его окончательный счет будет:

    Счет = значение карты x (номер хода + количество пожертвованных карт) х бонус
    = 11 х (10 + 5) х 6 = 990 (теоретический максимальный балл партнера), хотя он имеет еще предстоит продемонстрировать, что это может быть достигнуто в реальной игре.

    См. раздел с примерами игр для примера overmate.

  • РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ

  • Рекомендуется распечатывать протокол для записи и анализа игр. Записывать игры, конечно, не обязательно, но если запись желательно, где можно просмотреть игровой процесс и стратегию, то распечатка этого листа может помочь.

  • Протокол содержит распечатанную сетку 5 x 4, содержащую все возможные карты ранжированы по мастям и типам фигур. Когда ваши карты сданы, просто обведите карты в вашей руке на сетке. По умолчанию прямоугольники без кружков означают карты, которые есть у вашего оппонента. Рука карт как удовлетворял потребности записывать только в том случае, если требуется ретроспективный анализ игры.

  • Обратите внимание, что в сетке цвет костюма указан строчными буквами, а тип фигуры — прописными. Например, rR=красная ладья, а yB=желтый слон.

  • Максимум 10 возможных ходов в игре и сыгранные карты записываются рядом с соответствующим номером хода. Игрок с инициативой имеет свою карту подчеркнуты, чтобы легче было следить за ходом игры. Приносимая в жертву карта просто помещается в скобки рядом с карта, сыгранная в то время. Помните, однако, что карта приносится в жертву сначала , затем обычным ходом.

  • Если игра закончилась вничью, просто запишите рисовать на листе. Если мат произошел, запишите мат в колонке игрока доставка брачной карты. Если произошло превышение мата, запишите мат и «!» представляющее количество перематываемых единиц (возможно 5 «!») рядом с помощником по доставке карт.

  • Запишите счет игры и счет матча в указанные поля.
  • Все примеры игр имеют графическую и текстовую нотацию представление.

    ПРЕДЛОЖЕНИЕ ПО ИГРЕ

    Изначально или когда позволяет место, игроки могут класть свои карты лицевой стороной вверх в ряд перед собой. из них, при желании заказанные по мастям и фигурам, чтобы все карты были на виду во время играть.


    Веб-страница, созданная Э. Ловеттом.
    WWW-страница создана: 21 мая 2001 г. 

    Royal Chess TM — Шахматные карты = ПРАВИЛА



    Сделано для двух игроков: от 7 лет до взрослых.
    Каждая игровая коробка содержит: 2 колоды по 50 карт и книгу правил.
    (c) 1984.
    Все права защищены.

    ГЛАВНАЯ СТРАНИЦА
    ИГРАТЬ В ИГРУ
    КУПИТЬ сейчас!

    2 колоды шахматных карт.
    Можно играть с любым набором шахмат.
    Royal Chess — это как игра в покер и шахматы одновременно. Это делает шахматы более захватывающими и динамичными, сохраняя при этом задачу планирования каждого хода. Это идеальное сочетание стратегии и удачи.

    Каждая игра содержит 2 колоды по 50 карт, в нее играют с любым набором шахмат и могут играть игроки в возрасте от 7 до взрослых.

    Цель игры Royal Chess — захватить королевскую семью (фигуры короля и ферзя). Вы берете 5 шахматных карт и, если у вас есть соответствующая шахматная фигура,

    тогда вы можете перемещать его, как обычные шахматы. Но, поскольку ваш оппонент не знает, какие у вас карты, он может делать очень рискованные ходы и даже пытаться вас блефовать!

    После того, как вы сыграете карту, вы берете новую и всегда имеете 5 карт на выбор. Есть также две карты Шута (дикие карты), которые можно сыграть, чтобы вернуть или переместить любую из ваших фигур.

    Королевские шахматы — это новый вызов для опытных ветеранов, а также отличный способ познакомить новичка с игрой в шахматы.




    История игры

    Изобретатель Роберт Валентайн познакомился с игрой в шахматы в детстве и вскоре стал заядлым игроком, даже выиграв чемпиона третьего класса на школьном турнире. Всегда имея под рукой шахматную доску, он часто играл со своими дядями и дедушками, совершенствуя свой опыт и знания.

    В начале 1980-х Валентин также увлекся средневековой историей. Проводя исследование средневековых сражений, он был заинтригован тем, как случайность сыграла столь важную роль в исходе многих из них. средневековые сражения, такие как Креси и Азенкур, где погода и рельеф местности оказали такое резкое влияние на исход сражений. Валентин понял, что даже самые продуманные планы и тактические преимущества могут быть полностью сорваны.

    Валентин размышлял о том, что мастер игры в шахматы, если ему никогда не мешать, всегда будет побеждать. «Но, — подумал он, — …а что, если шахматная доска представлялась полем битвы? А что, если шел дождь, и мост, по которому ты собирался перейти, рухнул?» Валентайн полагал, что вам придется адаптировать свою стратегию к новым разворачивающимся событиям.

    Валентайн хотел внести перемены в игру в шахматы, где обычно ничто не мешает логике и планированию. Чтобы сделать игру более захватывающей, он подумал: «Что, если бы вы хотели ходить пешкой, но этот солдат застыл и боялся двинуться … или вы хотели бы ходить своим конем, но его лошадь испугалась?»

    Подобно генералу, ведущему свою армию в бой, выдвижение своих солдат на позиции может быть замедлено из-за поломки пушечного колеса, медленной линии снабжения и даже из-за нехватки боеприпасов. Валентайн хотел добавить элемент случайности в эту классическую игру, чтобы можно было разрушить даже самые продуманные планы: «Вы должны приспосабливаться к картам, которые вам сдают».

    Так родилась настольная игра Валентина в 1983 году, Королевские шахматы (c).

    Защищено авторским правом в США и Канаде, первый тираж из 500 экземпляров распродан. Второе издание из 1000 экземпляров также было распродано к 1986 году. У Роба, однако, были другие бизнес-планы, и он отложил дальнейшие выпуски до 2009 года. Теперь он снова доступен в третьем издании с новыми иллюстрациями, и в настоящее время ведется работа над бесплатной интернет-версией.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *