Правило легендарности mtg: 404. Целевая страница была уничтожена // 404. Target File is Destroyed
Статья о механиках выпуска «Magic: Истоки»
Совсем скоро выходит новый выпуск «Magic: Истоки». Он очень отличается от всех базовых выпусков, что вы видели раньше: в нем две новые механики, множество новых карт и пять историй становления Planeswalker-ов. Выпуск «Magic: Истоки» рассказывает вам, как начинались истории пяти самых знаменитых Planeswalker-ов: Гидеона, Джейса, Лилианы, Чандры и Ниссы. Вы узнаете, где они выросли, как зажглись их искры, и что случилось после этого. Я понимаю, что вам уже не терпится взглянуть на весь выпуск, но давайте начнем со знакомства с ожидающими вас механиками – как новыми, так и старыми.
Начнем с самого интересного! Все пять Planeswalker-ов, о которых мы уже говорили, представлены в выпуске «Magic: Истоки» как двусторонние карты. На их передней лицевой стороне персонажи предстают в виде легендарных существ, а на обратной лицевой стороне — в виде Planeswalker-ов. Таким образом карты показывают, как зажигались их искры.
Если раньше вы не встречались с двусторонними картами, то я дам вам немного времени, чтобы все это осмыслить. Именно так. Две лицевые стороны. Никакой рубашки. Странно, правда?
На каждой лицевой стороне есть свой набор характеристик: имя, тип, подтип, способности, мана-стоимость (или ее отсутствие на обратной лицевой стороне) и так далее. Пока двусторонняя карта не находится на поле битвы, вы учитываете только характеристики ее передней лицевой стороны. Так что, разыграв, например, позволяющее найти существо заклинание, вы можете найти Лилиану, Целителя-Еретика.
Обычно двусторонняя карта выходит на поле битвы передней лицевой стороной вверх. Это происходит, когда вы разыгрываете карту или помещаете ее на поле битвы иным образом — например, поднимая из кладбища таким заклинанием, как Восстать из Могилы. (Только представьте себе — Лилиана, ставшая зомби. Вот это будет история!) Вы не можете разыгрывать сторону с Planeswalker-ом у этих карт.
У всех пяти легендарных существ есть способности, изгоняющие их и возвращающие на поле битвы трансформированными — то есть, стороной с Planeswalker-ом (обратной лицевой стороной) вверх. Planeswalker-ы выходят на поле битвы с определенным количеством жетонов верности, указанным в правом нижнем углу. Обратите внимание, что такое «трансформирование» слегка отличается от того, как работали до этого карты блока «Иннистрад».
Как обычно, вы можете активировать любую из способностей верности Planeswalker-а во время своей главной фазы хода, когда он вышел на поле битвы. Но будьте осторожны! Если Planeswalker выйдет на поле битвы не во время вашей главной фазы (например, в бою), то у оппонента будет возможность ликвидировать его, прежде чем настанет главная фаза, и вы сможете использовать его способности.
Несмотря на общую схожесть, «правило легендарности» и «правило уникальности planeswalker-ов» действуют на разные типы перманентов. У вас под контролем могут одновременно находиться и Лилиана, Целитель-Еретик, и Лилиана, Дерзкий Некромант. Однако если Лилиана, Целитель-Еретик будет изгнана и вернется на поле битвы трансформированной, то у вас под контролем окажутся два Planeswalker-а с одним и тем же подтипом. Один из них отправится на кладбище.
Если вы хотите положить двустороннюю карту в колоду, то у вас есть два варианта. Вы можете играть в непрозрачных протекторах (возможно, вы уже так играете) или использовать показанную ниже карту-список. Карты-списки можно найти в некоторых бустерах выпуска «Magic: Истоки».
С использованием непрозрачных протекторов все просто. Положите карту в протектор лицевой стороной с существом вверх и выньте из протектора, если она выходит на поле битвы трансформированной. Вы можете не убирать карту в протектор, пока она не отправится к вам в руку или в библиотеку. Но когда она в руке или библиотеке, ни вы, ни оппоненты не должны иметь возможности отличить ее от других карт.
Карта-список — это карта с обычной рубашкой Magic. Выглядит она вот так:
Чтобы использовать карту-список, у вас на самом деле должна быть двусторонняя карта. Отложите двустороннюю карту и отметьте ее имя на карте-списке. Будьте внимательны и не продавите ее рубашку. На турнирах держите двусторонние карты отдельно от дополнительной колоды, чтобы они не перепутались.
Вместо двусторонних карт в колодах можно использовать только официальные карты-списки. Если вы пользуетесь картой-списком для замены какой-либо двусторонней карты в вашей колоде, то должны использовать карты-списки для всех своих двусторонних карт.
Используйте карту-список там, где важно скрыть сущность карты – то есть, в библиотеке, в руке или в изгнании рубашкой вверх. Если карта в стеке, на поле битвы, на кладбище или изгнана рубашкой вниз, замените карту-список на саму двустороннюю карту.
Когда двусторонняя карта видима – например, она находится в общей зоне, показана, или на нее смотрит игрок, – способные ее видеть игроки могут видеть обе ее лицевые стороны. Любой игрок, который может посмотреть на карту-список в закрытой зоне, может посмотреть и на представленную ей двустороннюю карту.
Если вы играете драфт – а я очень советую вам его играть! – то выбор двусторонней карты немного отличается от выбора остальных карт. В отличие от остальных карт, двусторонние карты видны во время драфта всем игрокам. Вы не можете их прятать. Положите карту в стопку выбранных карт передней или задней лицевой стороной вверх. Громко кричать от радости при этом не рекомендуется, но тихонько посмеяться про себя вполне нормально.
Что может быть почетнее для существ-обитателей Мультивселенной, чем нанести игроку боевые повреждения! Для некоторых существ из «Magic: Истоки» такой момент станет по-настоящему переломным благодаря новой способности: Прославленность.
Прославленность срабатывает, когда существо с такой способностью впервые наносит боевые повреждения игроку. Она кладет на существо некоторое количество жетонов +1/+1 (это количество указано после ключевого слова). Кроме того, существо становится прославленным. Так что, когда ваши Роксы-Крушители в первый раз нанесут оппоненту боевые повреждения (Пробивной удар тут очень помогает), они подрастут до 6/6 и станут еще более грозными.
Прославленность не срабатывает, когда существо наносит боевые повреждения Planeswalker-у. Зато она срабатывает в тех редких случаях, когда существо наносит боевые повреждения контролирующему его игроку (в результате эффекта перенаправления). Прославленное существо остается прославленным, даже если каким-то образом теряет все жетоны +1/+1.
У некоторых мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства в выпуске «Magic: Истоки» есть способности Мастерства заклинаний. Мастерство заклинаний — это слово способности, и с ним не связано никаких правил, но этим словом объединяются карты, которые становятся лучше, если на вашем кладбище есть не менее двух карт мгновенных заклинаний или волшебства.
Чтобы проверить, применяется ли Мастерство заклинаний, вы считаете количество карт мгновенных заклинаний и (или) волшебства на вашем кладбище в момент разрешения заклинания.
Само заклинание при этом не считается. В этот момент оно еще в стеке, а не на кладбище.Некоторые способности Мастерства заклинаний добавляют заклинанию дополнительные эффекты. Так, например, работает Усыпление.
Другие же заменяют все обычные эффекты заклинания или их часть. Так работает Огненный Импульс.
Внимательно читайте каждую способность Мастерства заклинаний, чтобы узнать, как именно она работает.
Угроза — это новое ключевое слово для старой способности. Существо с Угрозой не может быть заблокировано менее чем двумя существами. Мы, старики, называем это «эффектом [autocard mvid=»25676″]Goblin War Drums[/autocard]».
Если существо с Угрозой уже легально заблокировано двумя или более существами, то удаление блокирующих из боя не изменит и не отменит блокирование. Текст ряда старых карт с такой способностью изменен — теперь у них есть Угроза.
Помните те стародавние времена, когда у нас был блок в мире Таркир? В альтернативной истории этого мира им правили пять кланов, и во главе каждого их них стоял грозный хан. У одного из этих кланов, Джеская, была характерная способность: Искусность. Нам она так понравилась, что мы не только ввели ее в реальную историю Таркира, но и решили, что, начиная с выпуска «Magic: Истоки», она может появиться в любом выпуске Magic.
Искусность — это срабатывающая способность, дающая существу +1/+1 до конца хода каждый раз, когда вы разыгрываете не являющееся существом заклинание. Заклинания существ не вызывают срабатывания Искусности, даже если у этих заклинаний есть другие типы, например, «Артефакт Существо». Лучше всего с Искусностью сочетаются мгновенные заклинания. Они превращаются в боевые засады, которые вдобавок к своему обычному эффекту усиливают атакующее или блокирующее существо.
Когда Искусность срабатывает, она помещается в стек поверх того заклинания, которое вызвало ее срабатывание, и разрешается до него. После того как Искусность сработала, уже не важно, что случится с не являющимся существом заклинанием. Даже если заклинание, например, отменится, Искусность все равно даст бонус существу.
Предсказать — это действие с ключевым словом, которое появлялось в нескольких предыдущих выпусках, а после «Magic: Истоки» сможет появиться в любом выпуске Magic. Предсказание позволяет вам заглянуть в будущее и, возможно, изменить его.
Чтобы предсказать N (где N — это некое число), посмотрите на такое количество карт с верха вашей библиотеки. Затем положите любое количество из них на верх вашей библиотеки в любом порядке, а остальные в низ вашей библиотеки в любом порядке. Внимательно читайте карты со способностью Предсказать. Иногда перед предсказанием случается какой-либо другой эффект карты. В иных случаях вы сначала предсказываете. Всегда выполняйте указания на карте по порядку.
Article Archives | MAGIC: THE GATHERING
Magic the Gathering- ПРОДУКЦИЯ
- Избранное
- MTG Arena
- Настольная версия
- Колоды Challenger Deck для «Пионера»
- «Иннистрад: Полночная Охота»
- «Иннистрад: Багровая Клятва»
- Mystery Booster
- Горизонты Модерна 2
- Приключения в Забытых Королевствах
- «Спираль Времени: Обновление»
- Все
- Электронная версия
- MTG Arena
- Companion App
- Избранное
- Игра
- Типы Турниров
- ПРЕРЕЛИЗ
- Friday Night Magic
- СМОТРЕТЬ ВСЕ
- Форматы
- «выбор Из Бустеров»
- «запечатанная Колода»
- Стандартный
- «Командир»
- Brawl
- «модерн»
- Все форматы
- Ресурсы
- База карт
- Правила
- Списки Запрещенных И Ограниченных Карт
- Типы Турниров
- Сюжет
- Статьи
- Учетные записи
- Локатор
- База карт
Archive author
Refine
From To Filter by- All Articles
- Featured
- Columns
- Authors
- ALL
- Newest
- Oldest
- Alphabetical
no result found
Article Archives | MAGIC: THE GATHERING
Magic the Gathering- ПРОДУКЦИЯ
- Избранное
- MTG Arena
- Настольная версия
- Колоды Challenger Deck для «Пионера»
- «Иннистрад: Полночная Охота»
- «Иннистрад: Багровая Клятва»
- Mystery Booster
- Горизонты Модерна 2
- Приключения в Забытых Королевствах
- «Спираль Времени: Обновление»
- Все
- Электронная версия
- MTG Arena
- Companion App
- Избранное
- Игра
- Типы Турниров
- ПРЕРЕЛИЗ
- Friday Night Magic
- СМОТРЕТЬ ВСЕ
- Форматы
- «выбор Из Бустеров»
- «запечатанная Колода»
- Стандартный
- «Командир»
- Brawl
- «модерн»
- Все форматы
- Ресурсы
- База карт
- Правила
- Списки Запрещенных И Ограниченных Карт
- Типы Турниров
- Сюжет
- Статьи
- Учетные записи
- Локатор
- База карт
Archive author
Refine
From To Filter by- All Articles
- Featured
- Columns
- Authors
- ALL
- Newest
- Oldest
- Alphabetical
no result found
HOW PLANESWALKER CARDS WORK — PLANESWALKER-Ы — СЮЖЕТ — СВЕДЕНИЯ ОБ ИГРЕ
Строение карты Planeswalker-а
Карты Planeswalker-ов отличаются от большинства других карт. Взгляните на карту, и вы увидите:
- Как и на других картах, наверху указано ее имя, а рядом…
- Мана-стоимость, которую вы платите за разыгрывание заклинания из руки. .
- Строка типа. Все Planeswalker-ы легендарны. Это означает, что под вашим контролем одновременно не может быть двух Planeswalker-ов с одинаковыми полными именами. На старых Planeswalker-ах в строке типа может и не быть слова «легендарный», но все Planeswalker-ы подпадают под это правило.
Например, если под вашим контролем находится Джейс, Гениальный Маг Разума и вы разыгрываете Джейса, Хитроумного Изгоя, ничего не произойдет. Вы можете оставить обоих Planeswalker-ов, так как у них разные полные имена. Но если вы разыгрываете второго Джейса, Гениального Мага Разума, положите одного из них на свое кладбище.
На этой карте:
- +1 означает: «Добавьте 1 жетон верности на этого Planeswalker-а». Если это единственная способность, которую вы активируете во время вашего хода, вы берете карту.
-9 означает: «Удалите 9 жетонов верности с этого Planeswalker-а». Если это единственная способность, которую вы активируете во время вашего хода, вы получаете контроль над не более чем тремя целевыми существами.
Способность c отрицательной стоимостью верности можно активировать только в том случае, если количество жетонов верности на Planeswalker-е не меньше значения этой стоимости.
Начальное значение верности Planeswalker-а указано в правом нижнем углу карты и в этом примере равно 5. Planeswalker выходит на поле битвы с таким же количеством жетонов верности на нем. Если в любой момент на поле битвы на нем не останется жетонов верности, он отправляется на кладбище владельца.
The Gathering, правила легендарности и уникальности плэйнсуокеров
Вашему вниманию предлагается вольный пересказ статьи Сэма Стодарда, посвящённой изменениям в правилах легендарности, связанных с выходом пререлиза Magic 2014 Core Set.
Повторение. Если есть какая-то вещь в дизайне и разработке Магии, которая стала лучше за годы, то это понимание, как повторять наш продукт, чтобы лучше превращать сырые идеи и задумки по части механики в тестовые карты, и в конце концов в напечатанные карты, которые мы кладём в бустеры. И это приводит нас, через некоторое время, к улучшению правил и процессов, которые составляют игру, чтобы создать то, что, как мы верим, является наиболее завершённой версией игры из всех возможных, и к открытию большего пространства для дизайна. В то время как незначительные изменения случаются практически в каждом базовом выпуске и обычно проходят незамеченными, каждый раз мы сталкиваемся с более масштабными изменениями, которые касаются всех основных игроков. Когда мы делаем так, я уверен, очень важно объяснить в чём эти изменения, почему мы решили сделать их, и что они позволят нам сделать дальше.
Если это первая статья по этому вопросу, которую вы сегодня читаете, я бы перенаправил вас сперва почитать намного более обширную версию изменений в правилах от Мэтта Тэбэка. Мэтт объясняет, «Что» мы изменяем в целом (включая больше изменений в правилах), я же буду охватывать только «Почему» были приняты новые правила уникальности легенд и плэйнсуокеров, и что привело нас к таким изменениями с позиций дизайна и разработки.
Оригинал статьи, на которую здесь ссылаются, и наше изложение этой информации на русском.
Критический разбор изменений
Как Мэтт упомянул в своей статье, начиная с базового издания Magic 2014, мы изменяем как в игре обрабатываются некоторые вещи, включая уникальность легендарных перманентов и плэйнсуокеров. Новое правило разделяет поле игры на ваше поле битвы и поле битвы оппонента, и проверяет только, чтобы на каждом из них не было нескольких копий легенды с одинаковым именем или плэйнсуокеров с одинаковым типом. Когда несколько копий есть на поле битвы под контролем одного игрока, тот игрок выбирает одного, которого положить на грейв, до тех пор пока не останется только один. Это считается действием, вызванным состоянием (ДВС). Вам по-прежнему разрешено иметь только один экземпляр или копию Джейса или Geist of Saint Traft на поле в одно и то же время, но и оппоненту разрешено тоже иметь одного. Если вы играете ещё одного, или он попадает в игру под вашим контролем по какой-то другой причине (например когда расколдовывается Oblivion Ring), вы выбираете кого из них вам сохранить. Это позволит вам как-то смягчить нежелательное взятие второй копии плэйнсуокера, возможностью разыграть его, чтобы в результате обновить верность плэйнсуокера или получить второе срабатывание триггера когда-входит-на-поле-битвы от легендарного перманента.
Я верю, что чистый результат этого изменения — это более осмысленные и удовлетворяющие взаимодействия в игре. Пока было удобно использовать «правило легендарности» и клонов, чтобы убивать сложноубиваемые легенды оппонента, или разыгрывать своих плэйнсуокеров, чтобы убить плэйнсуокеров противника, общее ощущение было таково, что эти взаимодействия были не такими, какими мы хотели бы видеть их в играх. Я не чувствую, что старая версия правил была по сути плохая, но она привела к таким взаимодействиям между игроками с одинаковыми легендарными перманентами, что игра получалась о том, кто сможет чаще использовать свой перманент в качестве террора, а не о том, какие замечательные вещи эти легендарные перманенты или плэйнсуокеры могут делать сами по себе. В новой версии правил, игрок по-прежнему кое-что теряет, поднимая с колоды слишком много плэйнсуокеров или легенд, но просто у него есть некоторые инструменты, чтобы смягчить это.
Почему эти изменения были сделаны
Есть много причин, по которым пришли эти изменения. Во-первых, с каждым изменением, которое мы вносим в Полные Правила, мы надеемся предоставить нашим игрокам лучшие впечатления от геймплея. Во-вторых, когда мы напечатали больше плэйнсуокеров, мы узнали о них и о том, как они работают, и как лучше их сбалансировать, чтобы сделать их более забавными. Мы обнаружили, что игры, в которых игроки использовали плэйнсуокеров, чтобы постоянно сводить на нет друг друга, частично были неинтересными, и в целом это сделало плэйнсуокеров менее интересными в результате. Третья причина в том, что мы просто печатаем больше легенд сегодня, чем мы привыкли, потому что они дают нам возможность рассказать историю Магии на картах и потому, что они позволяют нам наделять карты силами и способностями, которые нам нельзя давать игрокам в нескольких копиях в одно и то же время.
Это не первый раз, когда мы изменили правило легендарности. Исходное правило было в том, что первая легенда, которая входит в игру, имеет преимущество перед всеми остальными. Это было изменено в выпуске Champions of Kamigawa на правило уничтожения, по которому мы и играем с тех пор. Версия в Champions of Kamigawa существенно улучшила как играют легендарные перманенты, по сравнению с оригинальной версией — я не могу представить как этот блок играл бы без этого изменения — но оно не было идеальным. Ключевая часть успешных повторений — не останавливаться просто потому, что вещи работают довольно хорошо. Очень важно постоянно говорить о том, что работает, а что нет, и в конце концов эти дискуссии возвращались к правилу легендарности. Так как остальные части игры улучшались со временем, это оказалось в самом низу того, что мы хотели для лучшего возможного геймплея. Мы верим, что новое правило это улучшение, которое позволит игрокам чувствовать себя увереннее, управляя легендарными перманентами в своих колодах, и даст играм основываться на более нормальных взаимодействиях, когда каждый игрок может вывести легенду на поле, вместо того, чтобы «командование легендами» переходило ход за ходом от одного игрока к другому.
Правило уникальность плэйнсуокеров чуть сложнее, потому что это правило намного моложе, чем правило легендарности. Как я упомянул раньше, плэйнсуокеры становились всё важнее и важнее в нашей игре с момента их представления в выпуске Lorwyn примерно пять лет назад. Мы всегда использовали легендарных существ, чтобы рассказать историю людей и существ из миров, которые мы посещали, но нарастало использование плэйнсуокеров для того, чтобы рассказать более эпическую историю между мирами и за долгое время. Это продолжающееся правило, конечно, привело нас к созданию новых версий большинства плэйнсуокеров каждые несколько лет. У Джейса сейчас четыре версии. Гаррук, Лилиана, Аджани и Чандра — все они увидели свою третью версию. У нас также есть по две версии Сорина, Элспет, Гидеона и Тезерет. Эти цифры просто растут со временем, и мы начинаем находить, что когда персонажи и их карты меняются, они начинают пересекаться в большем и большем количестве дек. В то время как управлять всеми версиями Лилианы в одной колоде всё ещё неоптимально, теперь вы не будете наказаны, когда решите использовать черырёх-мановую версию, а ваш противник сумеет воткнуть трех-мановую версию первым. Эта проблема была дополнительно увеличена тем фактом, что плэйнсуокеры могут использовать свои способности в тот же ход, когда вы кастуете их, и это давало огромное преимущество игроку, который смог сыграть своего плэйнсуокера первым. По новому правилу вы будете иметь возможность разыграть плэйнсуокера в одном ходу, а потом разыграть другую его копию и использовать способность этого плэйнсуокера снова. Это должно помочь смягчить проболемы со взятием из колоды нескольких копий одного и того же плэйнсуокера.
Мы продолжим добавлять некоторых новых плэйнсуокеров в год в нашу линейку, но мы также предвосхищаем периодические возвраты в наш базовый «Lorwyn 5». Иметь возможность сохранять высокий азарт по поводу него, а не делать те карты хуже с течением времени из-за создания перекрытий — вот наша цель.
Идём дальше
Мне бы хотелось повторить, что эти изменения были сделаны только после большого количества дискуссий и игрового тестирования в R&D. Мы затратили много времени в комнатах для встреч и за столами для игрового тестирования, испытывая их, обсуждая, следует ли вообще делать эти изменения, и в каком случае они могут произойти. Мы проверили много вариантов и легендарного правила и правила уникальности плэйнсуокеров, чтобы убедиться, что те, которые мы выбрали, улучшают игру в наибольшей степени.
Мы играли внутри коллектива с этими изменениями почти год, и я могу с уверенностью сказать как игрок, что они всецело улучшают моё удовольствие от Магии. Поскольку эти изменения были в ходу почти год, легенды и плэйнсуокеры продвинулись, разрабатываемые с учётом этих правил, и тестировались по копии с каждой стороны стола, чтобы убедиться, что играть ими по-прежнему здорово. Мы осознали, что эти изменения значат для баланса легенд и плэйнсуокеров в будущем, и мы приняли их в расчет, когда оценивали их и их способности.
Более чем даже в сохранении важности плэйнсуокеров и легенд для целей повествования, R&D взволновано по поводу этих изменений, так как они открывают большое пространство для дизайна, ранее ограниченное из-за того что плэйнсуокеры и легенды были неровными в нашей игре. До этого изменения мы не хотели печатать карты типа Faith’s Fetters, которые не давали перманенту активировать способности вместо того чтобы просто его изнать. Это из-за того, что каст Faith’s Fetters на плэйнсуокера вывел бы из игры не только его, но и другую его версию, которая есть у игрока в руке. И также очень вероятно без этого изменения, мы бы просто остановились в создании многих мощных клонов, поскольку они создавали значительное давление на легендарных существ.
Это изменение также позволит нам создать снова легендарные земли, прогресса в этом не было видно (кроме Eye of Ugin) с блока Kamigawa, и по понятным причинам. Большинство игроков обнаружило, что их геймплей по старому правилу легендарности не совсем приятный. Они были между двумя бедами: что ваша земля может быть уничтожена таким способом, на который нельзя ничего ответить, и наличием мертвой карты в руке, если вы умудрились взять с колоды две копии. Хотя я не думаю, что мы будет делать их (такие изменения) очень часто, но это инструмент, который у нас есть для уравновешивания мощных земель в дальнейшем.
Интеграция с историей
Хотя я верю, что эти правила — всецелое улучшение в Магии, мы разрабатывали карты в последние девятнадцать лет, основываясь на других версиях правила легенд, и это естественным образом привело к тому, что некоторые карты стали вести себя иначе, чем задумывалось изначально. Для некоторых карт мы сделали их более сильными, другие ослабились. Самое заметное измение для Модерна, Легаси, Винтажа и Коммандэра будет в том, что легендарные земли станут намного привлекательнее в деках. Хотя они по-прежнему будут иметь недостаток от невозможности иметь две и больше таких на столе одновременно, это делает намного проще управлять синглтонами или даже многими копиями легендарных перманентов, таких как Gaea’s Cradle, Karakas, Academy Ruins или Mox Opal. Мы будем продолжать пристальное рассмотрение силы этих земель в Модерне, Легаси и Винтаже и верим что Комитет Правил Коммандэра (который был раньше уведомлен об этом изменении) будет присматривать за их силой в этим формате, также как и за уровным мощности командиров, с которыми традиционно сложно справиться, такими как Uril, the Miststalker. Сейчас не ожидается, что эти правила привнесут какие-то изменения в списки банов и ограничений для Модерна, Легаси и Винтажа, но мы будем внимательно следить за форматами между выпусками M14 и Theros, и мы сделаем все изменения, которые сочтем необходимыми.
Я знаю, что с каждым изменением, которое мы анонсируем, мы получаем много обратной связи — как позитивной, так и негативной. Мы более чем рады услышать любые размышления, которые у всех вас есть по поводу этих изменений, и любых других изменений которые произойдут в будущем. Мы постараемся ответить, но вероятно мы не сможем сделать это индивидуально из-за объёма. Я надеюсь вы доверяете, что эти изменения сделают игру более интересной вцелом, а мы будем использовать дополнительное пространство для дизайна наилучшим образом, чтобы сделать больше забавных и интересных карт, которые приведут к лучшим играм в Магию. Я смотрю в будущее в Theros и дальше, и на то, какие интересные вещи открываются нам благодаря этим изменениям.
В самом сердце пышных джунглей Иксалана скрыто невообразимо ценное сокровище. За стенами золотого города Ораски хранится Бессмертное Солнце — артефакт немыслимой силы, сулящий неизмеримое богатство, мощь для империи, власть над природой и вечную жизнь. Много веков память поколений хранила лишь смутные воспоминания о нем, и артефакт был укрыт завесой легенд… но сейчас легенда стала явью. Народы Иксалана отправились на поиски Бессмертного Солнца и могущества, которое оно дарует. Они не остановятся ни перед чем, чтобы захватить его для себя. Динозавры. Пираты. Мерфолки. Вампиры. Выбирайте спутников с умом, и богатства Иксалана непременно падут в ваши руки. Желаем удачи! МЕХАНИКИ ВЫПУСКА «ИКСАЛАН» Если вы — пират Бравого Союза, то ваша цель в жизни — нахапать побольше сокровищ и нападать лучше на тех, у кого эти сокровища уже есть. Механика Набега награждает за безжалостную агрессию. Способности Набега проверяют, атаковали ли вы в этом ходу существом. Они отличаются друг от друга, так что внимательно читайте текст, чтобы узнать, что вы получите. Само собой, таких существ, как Палач Зоркой Флотилии, лучше разыгрывать во время главной фазы после боя. Сокровища у нас представлены в виде Кладов — бесцветных артефактов, которые можно повернуть и пожертвовать, чтобы получить одну ману любого цвета. «Клад» — это и имя фишки, и ее тип артефакта. Несколько карт выпуска создают фишки Кладов и дают вам желанный приток ресурсов, позволяющий оторваться от соперников. Стратегия Мерфолков строится вокруг того, что их очень сложно заблокировать, а сами они растут, получая жетоны +1/+1. У них нет именного ключевого слова, так что и новых карт в эту статью не попало. Но любителей Мерфолков я призываю не беспокоиться: выпуск не заставит вас чувствовать себя обделенными! На Иксалане есть множество неизведанных уголков, и новое действие с ключевым словом Разведка поможет вам отыскать новые земли и укрепить силы. Когда существо под вашим контролем использует Разведку, вы показываете верхнюю карту своей библиотеки. Если показана карта земли — то есть, существо обнаружило новую территорию, которую вы можете назвать своей, — то вы кладете эту карту в руку. Если же это не земля, то ваше существо вернулось с пустыми руками, но за время поиска стало сильнее — вы кладете на него один жетон +1/+1. Затем вы можете решить, положить ли ту, не являющуюся землей, карту назад на верх библиотеки или на кладбище. Машины возвращаются в «Иксалане», чтобы доставить ваши войска к победе. Каждая из Машин попадает в игру, как простой артефакт. У любой из Машин есть способность Экипажа, превращающая ее в артефакт существо. Чтобы активировать способность, поверните любое количество существ под вашим контролем, суммарная сила которых равна или превышает число в способности Экипажа. Поскольку в способности не используется символ поворота карты, вы можете поворачивать любые неповернутые существа под вашим контролем, в том числе те, что только что вышли на поле битвы. Вы можете даже повернуть ожившую Машину, чтобы оживить новую! Двусторонние карты — возвращаются в «Иксалане», причем этом выпуске это инструменты первооткрывателей и истории об открытиях. У каждой двусторонней карты есть передняя лицевая сторона-у двусторонних карт «Иксалана» она обозначена значком компаса в левом верхнем углу. Это — лицевая сторона по умолчанию, и именно этой стороной вверх перманент выходит на поле битвы. Если способность предписывает вам трансформировать перманент, вы переворачиваете его другой лицевой стороной вверх. То, какая из лицевых сторон направлена вверх, говорит вам, что это за перманент, и что он может делать. Есть один интересный момент: как вы видите на Карте Сокровищ/Бухте Сокровищ, обратная лицевая сторона — это земля. И не просто земля, а земля в новой рамке — в виде географической карты. Трансформировать перманент в землю — не то же самое, что разыграть землю. Бухта Сокровищ не выходит на поле битвы и не считается для ограничения в одну землю за ход. Не забывайте, что когда вы трансформируете повернутую карту, она не разворачивается. Так что если вы повернете Карту Сокровищ, чтобы активировать ее способность, а потом она трансформируется, Бухта Сокровищ у вас будет повернутой. Но все эти Клады! Ни одну из двусторонних карт «Иксалана» нельзя разыграть обратной лицевой стороной вверх. Когда двусторонняя карта не находится на поле битвы, она имеет характеристики только своей передней лицевой стороны. Так что заклинание, позволяющее найти в библиотеке карту земли, не сможет отыскать Карту Сокровищ/Бухту Сокровищ. Зато это сможет сделать заклинание, ищущее карту артефакта. Легендарный Planeswalker — начиная с этого выпуска, все planeswalker-ы прошлого, настоящего и будущего получают супертип «легендарный» и на них будет действовать «правило легендарности», а вот правило уникальности planeswalker-ов нас покидает, то есть все, что вы знали о легендарных существах, теперь применимо и к легендарным planeswalker-ам. По новым правилам, если игрок контролирует несколько легендарных planeswalker-ов с одинаковым именем, то этот игрок выбирает одного из них, а остальные кладутся на кладбища их владельцев. Это значит, что если у вас под контролем Джейс, Раскрывающий Секреты, и вы разыграли Джейса, Хитроумного Изгоя, то оба Джейса смогут мирно существовать вместе. У planeswalker-ов останется тип planeswalker-а (Джейс, Нисса, Болас и т. д.), просто теперь этот подтип не имеет значения для правил, определяющих, может ли игрок сохранить контроль над перманентом. Однако такие карты, как Поражение Джейса, все еще могут обращаться к этому подтипу. Хотите собрать свою собственную колоду из карт сета Иксалан? Набор создателя колод специально создан для игроков, которые хотят разобраться в мире выпуска Иксалан и научиться самим создавать боевые колоды. Инструкция по созданию колод. Комплектация: Иксалан Набор создателя колод на русском языке содержит:
Для защиты ваших карт от повреждений и износа во время игры рекомендуем приобрести протекторы для карт. |
Самая дорогая карта magic the gathering — поиск приговор мтг
Magic: the Gathering. Принципы построения колод
Дмитрий pastushok Трубицин
Издатель: Wizards of the Coast Геймдизайнеры: Richard Garfield, Al Davidson, Aaron Boyd Сайт: http://www.wizards.com/Magic/Summoner/ Тип: коллекционные карточные игры | Число игроков (и оптимальное): 2-8 (2) Сложность освоения: умеренная Время подготовки: до 5 минут Время партии: до 30 минут |
MTG — уже давно не простая коллекционная карточная игра, а целое спортивное направление. В ней есть свои профессионалы и свои любители. Первые выжимают из колод максимум. Они способны часами спорить из-за каждой карточки. Еще бы — ведь призовые фонды самых именитых турниров исчисляются сотнями тысяч долларов. Тут не до личных предпочтений — нужно искать лучшее, играть лучшим, быть лучшим.
Но ведь и тем игрокам, которые ни о каких денежных выигрышах не помышляют, хочется получать отдачу от каждой из шестидесяти карт своей колоды. Поэтому мы сегодня поговорим о принципах, общих для турнирных и «домашних» колод, и будем стремиться вытянуть любую репку, раскрыть потенциал каждой идеи.
Мышка за кошку, кошка за Жучку,
Жучка за внучку, внучка за бабку,
бабка за дедку, дедка за репку —
тянут-потянут — и вытянули репку.
Русская народная сказка
Если наш запас карт мал, о продуманном создании колоды речи не идет. Либо играть чем есть, либо покупать готовые колоды, либо планомерно пополнять коллекцию. А вот стоит ей чуть растолстеть, и впору будет задуматься о призвании составителя колод. Дело это не менее увлекательное, чем непосредственно игра. Но как к нему подступиться? Что послужит фундаментом? Есть масса вариантов.
Это важно: если колода со временем эволюционирует и уйдет от своих корней, в этом нет ничего плохого. Развивая и дорабатывая первоначальную идею, мы изучаем игру и не даем картам залеживаться в запасниках без дела.
Впору растеряться при таком разнообразии!
Определяем цели колоды
Хорошая колода подобна симфоническому оркестру: в ней у каждой карты есть свое место и своя роль. Все они играют единую гармоничную мелодию, а не тянут каждая одеяло на себя. Чтобы и наша колода была такой, «дирижеру» нужно перво-наперво определиться с родом играемой пьесы.
Колоды в MTG чаще всего делят на четыре типа. Каждый делает ставку на определенный этап игры. У каждого есть множество подвидов, различных в методах, но схожих по сути. На что ставят разные колоды, наглядно показано в таблице «Баланс сил».
Битдаун: атакуем, сминаем сопротивление, добиваем!
Мидрейндж: разгоняемся, наращиваем мощь, превосходим всех!
Находим действенные сочетания карт
Наметить цель и путь к ее достижению чрезвычайно важно. Но это лишь одно из первых решений, которые предстоит принять при создании колоды. Следующий этап самый долгий: тщательное и взвешенное составление, карта к карте. Здесь все сильно зависит от колоды, поэтому упомянем лишь два важнейших общих принципа.
Во-первых, принцип совместимости. Целое должно быть больше суммы частей. Если колода полна сильных, но разношерстных существ, ее одолеет тот, у кого все работает слаженно. Чем больше задач выполняет каждое заклинание, чем сильнее и многочисленней связки, тем лучше. Полезно воспринимать отдельные карты как инструменты для выполнения четкого плана. Если заклинание никак не приближает вас хоть к одной из целей колоды, ему в ней не место. Племенные карты — самый очевидный пример хорошей сочетаемости.
Другая концепция, важная для понимания, — это кривая маны (manacurve), то есть распределение заклинаний по стоимости. Любая колода не любит простаивать без дела, даже выжидающий контроль. Чтобы провисания не случилось, необходимо мысленно представить все этапы игры против вероятных соперников. Если карт определенной стоимости и назначения слишком много, эффективность каждой из них уменьшится. А если на одном из этапов ваши шансы заполучить в руку нужные карты слишком малы — будьте уверены, эта слабость даст знать о себе.
А помещать в одну колоду такие карты — не лучшая идея.
Подводим счет землям
Любая стратегия, сколь бы хороша она ни была, подвержена влиянию удачи. При составлении колоды мы властны лишь над тем, какие заклинания для нее отобрать. Сможем ли мы применить их в игре — другой вопрос. И ответ на него зависит от правильного подбора источников маны.
Скромные земли обычно незаметны на фоне разнообразных существ и эффектных заклинаний. Но без правильного снабжения все инструменты победы превращаются в обычные карты, которые томятся в вашей руке без всякой пользы. Или наоборот: рука полна земель, но на них нечего сыграть! Именно построение эффективной мана-основы (manabase) обычно дается новичкам тяжелее всего.
Среднее количество земель в колоде из шестидесяти карт — 24 штуки. Более точные ориентиры для разных типов колод указаны в таблице «Расчет маны». Таблица поможет на стадии создания, а оптимальное число земель для отдельно взятой колоды всяко нужно выявлять тестированием. Так, мана-основа комбо-колод — и вовсе штучная работа.
Но даже после того, как мы определимся с количеством, нужно будет еще разобраться с распределением по цветам. Если колода одноцветная, думать об этом не приходится. В противном случае на помощь придет простой алгоритм. Раскладываем карты в колоде по цветам и возрастанию стоимости. Одна карта — один балл для ее цвета. Каждый дополнительный символ маны в цене считаем еще за полбалла. Полученные показатели умножаем на 100 и делим на общее количество земель. Получаем процентное соотношение цветов.
Если один цвет в колоде отвечает за раннюю игру, а другой — за позднюю, первому потребуется чуть больше источников маны. При равном распределении перевес может составлять одну-две земли. Также важно осторожно добавлять в многоцветные колоды ранние карты со строгими цветовыми требованиями. Именно их выше всего риск не сыграть в нужный момент.
И еще. За каждые два побочных источника маны из колоды стоит убрать одну землю соответствующего цвета. Например, с четырьмя Эльфами Ллановара можно смело добавлять вместо двух лесов еще пару существ.
Источниками, производящими все нужные нам цвета, заменяем в первую очередь те базовые земли, которых в колоде больше. Это касается и небазовых земель, которые всегда благотворно сказываются на играбельности колоды. Ими обычные земли, разумеется, стоит заменять один к одному.
Краcный — десять карт, 10,5 баллов. 56,25% и 43,75% соответственно.
В колоде на сорок карт это десять лесов и восемь гор. * * *
Напоследок призываем вас помнить о главном — все делается ради удовольствия. Если какая-то карта не вписывается в общую стратегию колоды, но вас так и тянет ею играть — пусть ваш интерес победит. Возможно, смелый эксперимент позволит вам лучше понять игру, придаст колоде неповторимый колорит, а то и вовсе сделает вас общепризнанным новатором. Пробуйте, ищите, творите!
Ответить на вопрос поможет статья Френка Карстена с сайта ChannelFireball.com, которую для «Магии без правил» перевёл Вадим Нечаев. Статья поможет новичкам понять по какому принципу игроки, которые составляют свои колоды сами, а не по интернету, решают сколько копий той или иной карты положить в колоду.
Доминария со своим упором на легендарные карты задала новый виток старой проблемы: сколько копий каждой конкретной карты нужно класть в колоду? Давайте сегодня обсудим математику этого вопроса и выведем общие правила.
Вероятность получить нужное количество копий карт к каждому ходу
Не будем рассматривать муллиганы, а просто посчитаем вероятность для обычной колоды из 60 карт. Получим следующие результаты:
Вероятность получить хотя бы одну карту для игрока, который ходит первым, в зависимости от количества копий этой карты на колоду
Что интересного мы видим на диаграмме:
Стартовая рука. Предполагаем, что мы ходим первыми, то есть первая колонка turn 1 показывает вероятность получить на стартовой руке из семи карт как минимум одну копию карты на первом ходу. Получается, что если у вас карта лежит «комплектом» (то есть максимальные 4 копии на колоду), есть вероятность 39,9% получить одну копию этой карты в стартовой руке.
Если вы ходите вторым, то у вас в свой первый ход будет на руках на одну карту больше, поэтому нужно сдвинуть вероятности на одну позицию вправо. То есть чтобы узнать с какой вероятностью вы получите карту на свой второй ход, смотрите колонку turn 3.
Правило восьми. Как правило, если в колоде лежит 4 копии определённой карты, вероятность получить хотя бы одну из них довольно низка — 39,9% для стартовой. А восемь копий уже обеспечивают приемлемый результат — 65,4%.Например, колода 8-Rack заиграла, когда в «Возвращении в Равнику» издали карту Shrieking Affliction, эффект которой был похож на эффект оригинальной The Rack. Так как в колоду нельзя класть больше 4 одинаковых карт, то если ваша колода очень зависит от определенного эффекта (такого, как The Rack для колоды 8-Rack, или Slippery Bogle для «Богглов»), то обязательно нужно иметь как минимум восемь виртуальных копий этой карты. То есть кладём аналоги нужной карты.
Около 50% на получение одной карты из комплекта к 4 ходу. Если оппонент играет четырьмя Settle the Wreckage, то он почистит вашу половину стола на свой четвертый ход с вероятностью 52,8%. На практике это число может быть немного меньше из-за муллиганов, а также из-за того, что для розыгрыша этого заклинания нужно обязательно иметь 4 земли на столе, из которых две одного типа. Но можете для себя запомнить, что вероятность примерно 50/50.
Уменьшающийся прирост. Каждая следующая копия карты даёт меньший прирост вероятности её получить, чем предыдущая. Например, когда вы кладёте в колоду первую карту, то вероятность получить её на третий ход поднимается с 0 до 15%, а при добавлении второй копии рост будет лишь с 15% до 28%, то есть увеличение всего на 13%. И чем дальше, тем меньше эффект от добавления копий карт. Так что если вам нужно получить всего одну карту, можете добавить только одну её копию. Если в вашем метагейме примерно поровну Аффинити, Дреджа и Шторма, то лучшие три карты для сайдборда это Stony Silence, Rest in Peace и Rule of Law по одной копии.
Сайдборд, в котором лежат три копии какой-нибудь одной из этих карт будет хуже.
Вероятность получить два экземпляра конкретной карты для игрока, который ходит первым, в зависимости от количества копий этой карты на колоду
Что интересного мы видим на диаграмме:
Достаточно 3 копий легендарных карт. Если вы будете играть полным комплектом, то в течение турнира Лиги на 5 раундов можете в 2−3 играх получить больше одной копии — в зависимости от того, сколько будут длиться ваши игры. Если же положить всего три штуки, вероятность уменьшается почти в два раза. Например, к четвёртому ходу у вас есть риск получить две копии карты, которая лежит в колоде комплектом, равный 12,6%, а если их всего три, то уже 6,9%. Из-за правила легендарности редко когда на руках нужно больше одной копии такой карты.
Между тем вероятность получить хотя бы одну копию всё ещё велика, поэтому оптимальное количество для легендарных карт в колоде — 3.
Около 25% того, что к четвёртому ходу у соперника есть вторая копия карты. Если у соперника 4 Settle the Wreckage, то вероятность того, что к четвёртому ходу у него их две, равна 12,6%. Это число довольно маленькое, вы можете подумать «Раз он разыграл её на 4 ход, то я не жду от него вторую, ведь она окажется у него всего в 1 случае из 8».
Но эту априорную вероятность нужно пересмотреть после того, как вы увидели первую Settle. Те 12,6%, которые есть на диаграмме, учитывают, что есть ситуации, когда даже первой копии Settle the Wreckage не было. Но если вы гарантировано знаете про первую, то вероятность встречи со второй равна уже 25,2%. Так что правильной мыслью здесь будет «Если он показал Settle на 4 ход, нужно всё равно учитывать, что там может быть вторая в 1 случае из 4».
Выбирайте правильную интерпретацию. Пример с Settle the Wreckage подчёркивает важность понимания того, что вы хотите посчитать в данный момент. Но если вы не можете разобраться в условных вероятностях, то рассчитать нужные числа в некоторых случаях будет сложно. Я предлагаю использовать числа с диаграммы для общих расчётов колоды, и условные вероятности для расчёта ситуаций по конкретным картам. Если вы собрали колоду с четырьмя Powerstone Shard и сомневаетесь, хватит ли вам их, чтобы разыгрывать Walking Ballista или Pull from Tomorrow на большие значения Х, то вам нужно понимать, что больше одной карты Powerstone Shard вы сможете увидеть только в 12,6% случаев.
Но если вы собрали колоду с тяжёлыми манакостами, и выбираете между четырьмя Powerstone Shard и четырьмя Beneath the Sands в качестве разгона за 3 маны, то вы должны представлять, что в тех случаях, когда это будет действительно важно, то есть когда вы получите хотя бы один Powerstone Shard, у вас будет 25,2% на то, что увидите и второй. Аналогично, в колоде с четырьмя History of Benalia, хоть вероятность встречи двух саг около 12%, но при имеющейся первой в каждом четвёртом случае вы получите и вторую.
Возрастающий прирост. Если у вас мало копий какой-то карты, то если добавить новую копию, это сильнее увеличивает вероятность получить две и более на руку. То есть здесь прирост вероятности увеличивается, в отличие от вероятности получить хотя бы одну карту. Получается, что если вы не хотите получить на руки больше одной карты, лучше всего класть одну или две в колоду. Вот вам и еще одна причина класть в сайдборд не больше двух копий карт типа Stony Silence, Rest in Peace или Rule of Law.
Памятка «Сколько карт класть в колоду»
Чтобы принять решение нужно не только оценивать вероятность. Нужно ещё принимать во внимание, насколько сильна карта по сравнению с другими. Порой составление колоды — это больше искусство, чем расчёт. Я дам вам некоторые рекомендации. В духе Доминарии в качестве примеров я буду рассматривать легендарные карты.
4 копии
Вы хотите получить эти карты настолько часто и настолько рано, насколько это возможно. Карта жизненно необходима для того, чтобы колода играла, как задумано, и вы не против получить несколько штук даже в стартовой руке. Конечно, легендарные карты редко кладут в 4 экземпляра, но для особенно мощных карт и/или карт для выманивания ремувала можно сделать и исключение. Например, Heart of Kiran в «Марду машинах» или Karn Liberated в «модерновом Троне».
3 копии
Вы хотите получить эту карту в средней стадии игры, но предпочитаете не видеть на руке сразу две копии. Вторая копия не обязательно будет бесполезным куском картона, но эффект от неё будет значительно меньше, чем от первой. Чаще всего из-за того, что карта дорогая для розыгрыша, ответ на какую-нибудь угрозу и/или не самая критичная легендарка. Примеры: Kari Zev, Skyship Raider в «моноред аггро» или Teferi, Hero of Dominaria в «U/W контроле».
2 копии
Вам не нужна эта карта в стартовой руке, и она не очень важна для стратегии колоды. Зачастую карта не сильно лучше, чем её альтернативы; бесполезна вторым экземпляром на руке, и/или бешено дорогая. Пример: Josu Vess, Lich Knight в «моноблэк контроле» или Ugin, the Spirit Dragon в «модерновом Троне».
1 копия
Вы не хотите получить эту карту беря карты из библиотеки, но вам нужна одна копия в колоде другим способом. Чаще всего это бывает потому, что это одна из составляющих победы, при которой вы можете просмотреть всю колоду; потому что вы хотите обмануть оппонента, внушив ему, что у вас много копий этой карты; или потому что эта карта — цель для тутор-эффекта (эффект, который позволяет просмотреть библиотеку и взять из неё определённую карту). Например: Elesh Norn, Grand Cenobite в колоде на Gifts Ungiven или Shalai, Voice of Plenty в колоде на Chord of Calling.
Надеюсь, что памятка вам поможет. Но, конечно, вы вольны отступать от правил. Например, если в колоде 4 Opt и 4 Serum Visions, то вы можете увидеть ваши карты с количеством копий 3 так же часто, как другие несиние колоды с количеством копий 4.
Ещё одна причина играть две или три копии: если вы таким образом дополняете полный комплект аналогичной карты до общего количества в 6−7. Это часто вытекает из того, что я называю «аксиоматический подход к построению колод».
Аксиоматический подход к построению колод
Аксиоматическая философия начинается с построения списка желаемых игровых эффектов и того, сколько карт вы хотите использовать на этот эффект, то есть грубой оценки того, сколько нужно карт такого-то типа, с такой-то способностью за такую-то ману. Определение нужного числа карт для каждого вида эффекта даже важнее, чем подбор самих карт.
Если для эффекта мне нужно шесть или семь карт, приходится найти аналогичную карту и добавить две-три её копии к полному комплекту из четырёх основных карт. Например, Memnite — это виртуальный Ornithopter, а Abrade — дополнение к Lightning Strike. 6−7 виртуальных копий карты — адекватное количество для эффектов, которые крайне полезны, но не обязательно необходимы для победы.
Если эффект более важен для игры, и вы только выиграете от увеличения числа копий, то нужно класть больше. Например, если эффект поддерживает ваши ключевые карты, не помешает в большом числе, если его легко уничтожить оппонентам, и при этом доступен для выбора из большого списка карт, можно ориентироваться на 13…15 копий.
Примеры таких карт это артефакты для Toolcraft Exemplar, источники цветной маны для ранней игры, заклинания стоимостью 2 маны и меньше, карты «со скидкой» для Аффинити, или пилоты для Heart of Kiran.
Раньше я часто использовал этот подход. Например, когда я составлял колоду для модерновой Аффинити, сначала я распланировал максимальное количество бесцветных заклинаний, вторых дропов (заклинаний стоимостью в две маны), желательное число заклинаний-ответов и так далее.
При построении трайбальных колод (колод, основанных на определённом типе существ) я закладываю минимально возможное количество первых дропов, карт, которые удешевляют розыгрыш существ, количество земель и прочее. После того, как вы составили такой план, колода дальше буквально строит сама себя.
Так как карты с разными эффектами иногда пересекаются, бывает так, что решение «уравнения планирования колоды» оказывается только одно. Если вам интересно, почему во многих колодах чёрно-красных Машин содержится ровно две Pia Nalaar, объяснение может быть таким: создатель колоды хотел определенное число третьих дропов, сколько-то артефактов для Unlicensed Disintegration, и некоторое количество существ для экипажа Heart of Kiran. Возможно, эти и еще ряд других ограничений сошлись при использовании ровно двух копий Pia Nalaar, которая удовлетворяет всем этим условиям.
Если какая-нибудь карта лежит в колоде в количестве двух копий, это вовсе не обязательно означает, что колода не доработана. На это могут быть разные причины, которые основаны на вероятности, силе карты, плане колоды и на комбинации всего перечисленного.
Legendary — MTG Wiki
Legendary — это супертип карты. Любой перманент (артефакт, существо, чары, planeswalker-а и земля) с легендарным супертипом связан «правилом легенды», которое не позволяет множеству копий карты с тем же именем существовать на поле битвы под контролем одного и того же игрока. Легендарный также может отображаться как супертип на непостоянных картах (мгновенные и волшебные). Правила для них разные: вы не можете разыграть легендарное непостоянное заклинание, если не управляете легендарным существом или легендарным planeswalker-ом.Легендарные карты историчны.
Описание []
Легендарные карты по своему вкусу представляют ключевых людей, места и объекты истории выпуска.
Типичные легальные стандартные наборы расширений содержат не более десяти-пятнадцати легендарных карт, все из которых содержат редкие или мифические редкие карты. [1] [2] . Это число немного выросло, поскольку все Planeswalker-ы классифицируются как легендарные. Тем не менее, оба эти правила были нарушены в последние годы, так как в таких наборах, как Commander Legends , War of the Spark (через planeswalkers), Dominaria и Kamigawa block, легендарные карты использовались в качестве механической темы, с необычными Легенды для увеличения числа в ограниченной игре.Даже помимо этого, в Legends , Amonkhet , Throne of Eldraine , Theros Beyond Death , Core Set 2021 и Kaldheim были циклы и многие необычные легендарные предметы, не более чем построение мира.
Legendary впервые был показан на нескольких картах земель из набора Legends . Начиная с Чемпионов Камигавы он также заменил существо типа Легенда. [3]
Исторически, до выпуска Legends не существовало идеи легендарного супертипа и его ограничений, и в то время у этих ограничений не было какого-либо функционального эквивалента, напечатанного на картах.Это, в сочетании с политикой НИОКР по максимально возможному избеганию преднамеренных функциональных ошибок, привело к тому, что карты, которые, вероятно, должны были быть напечатаны как легендарные (если бы супертип и связанные с ним правила существовали с самого начала), такие как Али из Каира, остались нелегендарными. . Хотя введение супертипа , а не , полностью положило конец тенденции, когда на новых картах печатаются ароматные легендарные предметы как нелегендарные, как это видно на примере редкого служебного цикла из Zendikar и других.Карты, подобные этим, специально разработаны с учетом функциональности, а не вкуса.
Формат «Командир» требует, чтобы легендарное существо было выбрано в качестве своего командира. Сюда не входят легендарные planeswalker-ы (которые не являются существами), за исключением пяти из Commander 2014 , дуэта planeswalker-ов Battlebond Уилла Кенрита и Роуэна Кенрита и четырех из Commander 2018 .
Каркас карты []
Легендарный каркас карты, начиная с Dominaria
Начиная с Duel Decks: Elves vs.Изобретатели и Dominaria , все легендарные карты, за исключением planeswalker-ов, имеют корону в строке заголовка рамки карты. [4]
Правило легенды []
Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одним и тем же именем, когда проверяются эффекты, основанные на состоянии, этот игрок выбирает один из этих перманентов и немедленно кладет остальные на кладбище своих владельцев, при этом ни один из игроков не имеет возможности ответить. Это не уничтожает другие перманенты, не заставляет их приносить в жертву и не может быть предотвращено, если они неуничтожимы или имеют регенерацию.
Эта версия правила действует с момента выпуска Magic 2014 . [5] [6]
Из глоссария полных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- Условные обозначения Правило
- Действие, зависящее от состояния, которое заставляет игрока, контролирующего два или более легендарных перманента с одинаковым именем, положить все, кроме одного, на кладбище своих владельцев. См. Правило 704.5j.
Из подробных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- 704.5j Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев. Это называется «правилом легенды».
В настоящее время только несколько карт обходят «правило легенды»:
- Зеркальная галерея и Сакашима тысячи лиц полностью отменяют правило.
- Братья Ямадзаки игнорируют для себя правило, пока на поле битвы находятся ровно две копии карты.
- Aeve, Progenitor Ooze, Jace, Cunning Castaway и Jace, Mirror Mage копируют себя, и полученный перманент не является легендарным, в то время как Helm of the Host, Delina, Wild Mage, Echoing Equation, Spark Double и Double Major могут создавать копии другие с таким же предложением.
- Сакашима Самозванец, Лазав, Димир Вдохновитель и Лазав Многообразный могут копировать другое легендарное существо, но сохранять их имена, таким образом, у игрока может быть два легендарных существа с почти одинаковыми способностями.
Другие версии правила легенды []
Из
Легенд до Чемпионы Камигавы []Изначально в игре одновременно могло находиться только одно существо с таким же именем, с типом существа Legend . Некоторое время они были даже в ограниченном списке, то есть в каждой колоде могло быть только одно существо с таким же именем. Это было изменено примерно во время ледникового периода года и года. [7] [8] [9]
Любой человек мог сыграть Легенду при условии, что этой Легенды еще не было на поле битвы.Если да, то карта застряла в руке владельца. Они могли разыграть его, если захотели, но самый новый немедленно отправлялся на кладбище, поэтому обычно не было стимула для этого.
Эта проблема стала особенно актуальной во время блока Masques, потому что в то время доминировали колоды Rebel, сосредоточенные вокруг Лин Сивви, Defiant Hero. Карта была настолько важной для колоды, что когда две колоды повстанцев играли друг с другом, первый человек, который вытащил Лин Сивви, имел несправедливое преимущество. [10] Том Лапиль изложил различные разногласия по поводу изменения правил в своей статье. [11]
С
Чемпионов Камигавы до Magic 2014 []Вторая версия правила проверяла, существует ли какой-либо другой легендарный перманент с таким же именем на всем поле битвы (независимо от контроллеров перманентов), и отправляла все эти перманенты (включая тот, который инициировал ситуацию) их владельцам. кладбища. [12] [13] По сути, каждый легендарный перманент служил двум целям: своей первоначальной цели и удалению всех экземпляров этого перманента, уже находящихся на поле битвы.
Правило уникальности Planeswalker-ов []
Из подробных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- 306,4. Ранее на мироходцев распространялось «правило уникальности мироходцев», которое не позволяло игроку управлять двумя мироходцами одного и того же типа.Это правило было удалено, и карты planeswalker-ов, напечатанные до этого изменения, получили исправления в справочнике по картам Oracle, чтобы иметь легендарный супертип. Как и другие легендарные перманенты, они подчиняются «правилу легенд» (см. Правило 704.5j).
Из глоссария полных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- Правило уникальности Planeswalker-ов (Устарело)
- В более старых версиях правил говорилось, что игрок, контролирующий двух или более planeswalker-ов с одним и тем же типом planeswalker-а, отправит всех этих planeswalker-ов, кроме одного, на кладбища их владельцев.Это правило было названо «правилом уникальности planeswalker-а» и больше не существует.
Карты planeswalker-ов, хотя и разные, имеют одно и то же правило: если под контролем игрока находятся два или более planeswalker-а, имеющих общий тип planeswalker-а, этот игрок выбирает одного из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев. Это называлось «правилом уникальности мироходцев». [14]
До вышеприведенного обновления исходное правило действовало так же, как правило легенды от Champions до Magic 2014, пока оно не было изменено одновременно с правилом легенды; он смотрит на поле битвы и не заботится о том, под контролем какого игрока он находится.Остался последний экземпляр, а все остальные отправили на кладбище. Это позволило, например, кому-то сыграть Джейса Белерен в качестве заклинания удаления для Джейса Скульптора разума, поскольку у них был один и тот же подтип «Джейс». [15] [16]
Начиная с Ixalan , это правило было отменено. [17] Все мироходцы прошлого, настоящего и будущего получили легендарный супертип и стали подчиняться «правилу легенд». Таким образом, если игрок управляет более чем одним легендарным planeswalker-ом с одним и тем же именем , этот игрок выбирает одного и кладет другого на кладбище своего владельца.Это означает, например, что если вы управляете Джейсом, Распутником секретов и разыгрываете Джейса, Хитрого Отверженного, теперь оба Джейса могут существовать под вашим контролем.
Изменение сделано для упрощения игрового процесса. [18] [19] [20]
Версия для розовой воды []
Марк Роузуотер неоднократно заявлял, что считает легендарным механический недостаток, от которого он предпочел бы избавиться. [21] Если бы он начинал заново, он бы сделал легендарный супертип без багажа правил.Он создавал ключевое слово, называемое чем-то вроде «уникальный», для того, чтобы вещи, которые требовались по причинам игрового процесса, были ограничены наличием только одного в игре. [22] [23] Остальные исследования и разработки не согласны с идеей Роузуотера или считают, что уже слишком поздно для внесения изменений. [24]
Легендарные заклинания []
Из подробных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- 205.4e Любое мгновенное заклинание или заклинание волшебства с супертипом «легендарный» подлежит разыгрыванию ограничения.Игрок не может разыграть легендарное мгновенное заклинание или волшебство, если этот игрок не контролирует легендарное существо или легендарного planeswalker-а.
Легендарные колдовства []
Dominaria дебютировали легендарные карты волшебства, запечатлевшие необычные моменты из прошлого персонажей. Эти могущественные заклинания можно использовать только с помощью легендарного существа или planeswalker-а на вашей стороне поля битвы. [25]
Вы не можете разыгрывать легендарные волшебства, если не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а.Как только вы начнете разыгрывать легендарное волшебство, потеря контроля над вашими легендарными существами и planeswalker-ами не повлияет на это заклинание. Помимо ограничения кастинга, легендарный супертип волшебства не имеет дополнительных правил. [26]
Легендарные моменты []
Хотя это и предусмотрено правилами, легендарные моменты еще не были представлены.
Легендарные чары []
Первыми легендарными чарами были цикл Хондэн и Ночь Предательства душ от Защитников Камигавы.Незаконная карта Героев Царства «Легенда об арене» — это легендарное заклинание — Сага.
Легендарные дела []
Эффекты «Легендарные дела» могут появляться во всех цветах. [27] Примеры:
Мегалегендарный []
Мегалегендарная картабыла представлена на тестовой карте из набора Mystery Booster ( В вашей колоде может быть только одна копия этой карты ). Если вам повезло иметь две копии мегалегендарной карты в ограниченном событии, вы все еще можно положить в колоду только один.Другой остается в буфете. [28]
Список литературы []
- ↑ Аарон Форсайт (24 ноября 2006 г.). «Сохраняя прохладу легенд». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (1 марта 2018 г.). «Печать легендарных существ на редкость в серии Masters.». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Аарон Форсайт (21 марта 2018 г.). «Изменения в структуре, шаблоне и правилах Dominaria». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Сэм Стоддард (23 мая 2013 г.). «Легендарное изменение правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Magic Arcana (26 июля 2002 г.).«Ограниченные легенды». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Когда-нибудь в истории Magic считалось ли сделать легендарным ограничением построения колоды, а не геймплеем?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (3 сентября 2017 г.). «Не могли бы вы дать нам краткое изложение всех вариантов правила легенды?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.).«Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Tom LaPille (13 мая 2011 г.). «Легендарное разногласие». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Аарон Форсайт (10 сентября 2004 г.). «Легендарные изменения правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (4 октября 2004 г.). «Изменения к лучшему». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (22 июня 2015 г.). « Magic Origins Механика Статья». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ bimmerbot (11 июля 2013 г.). «Правила M14 меняются! Правило уникальности мироходцев». Магический судья.
- ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (28 августа 2017 г.). « Иксалан Механика». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Зачем нужно было делать мироходцев легендарными?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Неправильно иметь несколько версий одного и того же персонажа-planeswalker-а». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Как вы думаете, это не то, что нельзя вызвать более одного легендарного персонажа из Мультивселенной?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (14 октября 2016 г.). «Разве вы не можете просто бросить механический багаж и использовать его как« маркер истории »?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Почему вы хотите, чтобы легендарное правило исчезло?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «Так что, по сути, вы хотите, чтобы легендарного не существовало». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.).«Теперь, когда мироходцы используют легендарное правило». Блог . Tumblr.
- ↑ Dominaria Информация о выпуске
- ↑ Марк Роузуотер (10 марта 2018 г.). «Зачем вводить легендарные колдовства, если они принципиально не могут работать так же, как легендарные перманенты?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (6 марта 2020 г.). «Все ли цвета имеют доступ к эффектам« легендарных дел »?». Блог . Tumblr.
- ↑ Эли Шиффрин (11 ноября 2019 г.).«Примечания к выпуску Mystery Booster ». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
Legendary — MTG Wiki
Legendary — это супертип карты. Любой перманент (артефакт, существо, чары, planeswalker-а и земля) с легендарным супертипом связан «правилом легенды», которое не позволяет множеству копий карты с тем же именем существовать на поле битвы под контролем одного и того же игрока. Легендарный также может отображаться как супертип на непостоянных картах (мгновенные и волшебные).Правила для них разные: вы не можете разыграть легендарное непостоянное заклинание, если не управляете легендарным существом или легендарным planeswalker-ом. Легендарные карты историчны.
Описание []
Легендарные карты по своему вкусу представляют ключевых людей, места и объекты истории выпуска.
Типичные легальные стандартные наборы расширений содержат не более десяти-пятнадцати легендарных карт, все из которых содержат редкие или мифические редкие карты. [1] [2] .Это число немного выросло, поскольку все Planeswalker-ы классифицируются как легендарные. Тем не менее, оба эти правила были нарушены в последние годы, так как в таких наборах, как Commander Legends , War of the Spark (через planeswalkers), Dominaria и Kamigawa block, легендарные карты использовались в качестве механической темы, с необычными Легенды для увеличения числа в ограниченной игре. Даже помимо этого, в Legends , Amonkhet , Throne of Eldraine , Theros Beyond Death , Core Set 2021 и Kaldheim были циклы и многие необычные легендарные предметы, не более чем построение мира.
Legendary впервые был показан на нескольких картах земель из набора Legends . Начиная с Чемпионов Камигавы он также заменил существо типа Легенда. [3]
Исторически, до выпуска Legends не существовало идеи легендарного супертипа и его ограничений, и в то время у этих ограничений не было какого-либо функционального эквивалента, напечатанного на картах. Это, в сочетании с политикой НИОКР по максимально возможному избеганию преднамеренных функциональных ошибок, привело к тому, что карты, которые, вероятно, должны были быть напечатаны как легендарные (если бы супертип и связанные с ним правила существовали с самого начала), такие как Али из Каира, остались нелегендарными. .Хотя введение супертипа , а не , полностью положило конец тенденции, когда на новых картах печатаются ароматные легендарные предметы как нелегендарные, как это видно на примере редкого служебного цикла из Zendikar и других. Карты, подобные этим, специально разработаны с учетом функциональности, а не вкуса.
Формат «Командир» требует, чтобы легендарное существо было выбрано в качестве своего командира. Сюда не входят легендарные planeswalker-ы (которые не являются существами), за исключением пяти из Commander 2014 , дуэта planeswalker-ов Battlebond Уилла Кенрита и Роуэна Кенрита и четырех из Commander 2018 .
Каркас карты []
Рамка легендарной карты, начиная с Доминария
Начиная с Дуэльные колоды: Эльфы против изобретателей и Доминария , все легендарные карты, за исключением planeswalker-ов, имеют корону на строке заголовка рамки карты. [4]
Правило легенды []
Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одним и тем же именем, когда проверяются эффекты, основанные на состоянии, этот игрок выбирает один из этих перманентов и немедленно кладет остальные на кладбище своих владельцев, при этом ни один из игроков не имеет возможности ответить.Это не уничтожает другие перманенты, не заставляет их приносить в жертву и не может быть предотвращено, если они неуничтожимы или имеют регенерацию.
Эта версия правила действует с момента выпуска Magic 2014 . [5] [6]
Из глоссария полных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- Условные обозначения Правило
- Действие, зависящее от состояния, которое заставляет игрока, контролирующего два или более легендарных перманента с одинаковым именем, положить все, кроме одного, на кладбище своих владельцев.См. Правило 704.5j.
Из подробных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- 704.5j Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные отправляются на кладбища их владельцев. Это называется «правилом легенды».
В настоящее время только несколько карт обходят «правило легенды»:
- Зеркальная галерея и Сакашима тысячи лиц полностью отменяют правило.
- Братья Ямадзаки игнорируют для себя правило, пока на поле битвы находятся ровно две копии карты.
- Aeve, Progenitor Ooze, Jace, Cunning Castaway и Jace, Mirror Mage копируют себя, и полученный перманент не является легендарным, в то время как Helm of the Host, Delina, Wild Mage, Echoing Equation, Spark Double и Double Major могут создавать копии другие с таким же предложением.
- Сакашима Самозванец, Лазав, Димир Вдохновитель и Лазав Многообразный могут копировать другое легендарное существо, но сохранять их имена, таким образом, у игрока может быть два легендарных существа с почти одинаковыми способностями.
Другие версии правила легенды []
Из
Легенд до Чемпионы Камигавы []Изначально в игре одновременно могло находиться только одно существо с таким же именем, с типом существа Legend . Некоторое время они были даже в ограниченном списке, то есть в каждой колоде могло быть только одно существо с таким же именем. Это было изменено примерно во время ледникового периода года и года. [7] [8] [9]
Любой человек мог сыграть Легенду при условии, что этой Легенды еще не было на поле битвы.Если да, то карта застряла в руке владельца. Они могли разыграть его, если захотели, но самый новый немедленно отправлялся на кладбище, поэтому обычно не было стимула для этого.
Эта проблема стала особенно актуальной во время блока Masques, потому что в то время доминировали колоды Rebel, сосредоточенные вокруг Лин Сивви, Defiant Hero. Карта была настолько важной для колоды, что когда две колоды повстанцев играли друг с другом, первый человек, который вытащил Лин Сивви, имел несправедливое преимущество. [10] Том Лапиль изложил различные разногласия по поводу изменения правил в своей статье. [11]
С
Чемпионов Камигавы до Magic 2014 []Вторая версия правила проверяла, существует ли какой-либо другой легендарный перманент с таким же именем на всем поле битвы (независимо от контроллеров перманентов), и отправляла все эти перманенты (включая тот, который инициировал ситуацию) их владельцам. кладбища. [12] [13] По сути, каждый легендарный перманент служил двум целям: своей первоначальной цели и удалению всех экземпляров этого перманента, уже находящихся на поле битвы.
Правило уникальности Planeswalker-ов []
Из подробных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- 306,4. Ранее на мироходцев распространялось «правило уникальности мироходцев», которое не позволяло игроку управлять двумя мироходцами одного и того же типа.Это правило было удалено, и карты planeswalker-ов, напечатанные до этого изменения, получили исправления в справочнике по картам Oracle, чтобы иметь легендарный супертип. Как и другие легендарные перманенты, они подчиняются «правилу легенд» (см. Правило 704.5j).
Из глоссария полных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- Правило уникальности Planeswalker-ов (Устарело)
- В более старых версиях правил говорилось, что игрок, контролирующий двух или более planeswalker-ов с одним и тем же типом planeswalker-а, отправит всех этих planeswalker-ов, кроме одного, на кладбища их владельцев.Это правило было названо «правилом уникальности planeswalker-а» и больше не существует.
Карты planeswalker-ов, хотя и разные, имеют одно и то же правило: если под контролем игрока находятся два или более planeswalker-а, имеющих общий тип planeswalker-а, этот игрок выбирает одного из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев. Это называлось «правилом уникальности мироходцев». [14]
До вышеприведенного обновления исходное правило действовало так же, как правило легенды от Champions до Magic 2014, пока оно не было изменено одновременно с правилом легенды; он смотрит на поле битвы и не заботится о том, под контролем какого игрока он находится.Остался последний экземпляр, а все остальные отправили на кладбище. Это позволило, например, кому-то сыграть Джейса Белерен в качестве заклинания удаления для Джейса Скульптора разума, поскольку у них был один и тот же подтип «Джейс». [15] [16]
Начиная с Ixalan , это правило было отменено. [17] Все мироходцы прошлого, настоящего и будущего получили легендарный супертип и стали подчиняться «правилу легенд». Таким образом, если игрок управляет более чем одним легендарным planeswalker-ом с одним и тем же именем , этот игрок выбирает одного и кладет другого на кладбище своего владельца.Это означает, например, что если вы управляете Джейсом, Распутником секретов и разыгрываете Джейса, Хитрого Отверженного, теперь оба Джейса могут существовать под вашим контролем.
Изменение сделано для упрощения игрового процесса. [18] [19] [20]
Версия для розовой воды []
Марк Роузуотер неоднократно заявлял, что считает легендарным механический недостаток, от которого он предпочел бы избавиться. [21] Если бы он начинал заново, он бы сделал легендарный супертип без багажа правил.Он создавал ключевое слово, называемое чем-то вроде «уникальный», для того, чтобы вещи, которые требовались по причинам игрового процесса, были ограничены наличием только одного в игре. [22] [23] Остальные исследования и разработки не согласны с идеей Роузуотера или считают, что уже слишком поздно для внесения изменений. [24]
Легендарные заклинания []
Из подробных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- 205.4e Любое мгновенное заклинание или заклинание волшебства с супертипом «легендарный» подлежит разыгрыванию ограничения.Игрок не может разыграть легендарное мгновенное заклинание или волшебство, если этот игрок не контролирует легендарное существо или легендарного planeswalker-а.
Легендарные колдовства []
Dominaria дебютировали легендарные карты волшебства, запечатлевшие необычные моменты из прошлого персонажей. Эти могущественные заклинания можно использовать только с помощью легендарного существа или planeswalker-а на вашей стороне поля битвы. [25]
Вы не можете разыгрывать легендарные волшебства, если не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а.Как только вы начнете разыгрывать легендарное волшебство, потеря контроля над вашими легендарными существами и planeswalker-ами не повлияет на это заклинание. Помимо ограничения кастинга, легендарный супертип волшебства не имеет дополнительных правил. [26]
Легендарные моменты []
Хотя это и предусмотрено правилами, легендарные моменты еще не были представлены.
Легендарные чары []
Первыми легендарными чарами были цикл Хондэн и Ночь Предательства душ от Защитников Камигавы.Незаконная карта Героев Царства «Легенда об арене» — это легендарное заклинание — Сага.
Легендарные дела []
Эффекты «Легендарные дела» могут появляться во всех цветах. [27] Примеры:
Мегалегендарный []
Мегалегендарная картабыла представлена на тестовой карте из набора Mystery Booster ( В вашей колоде может быть только одна копия этой карты ). Если вам повезло иметь две копии мегалегендарной карты в ограниченном событии, вы все еще можно положить в колоду только один.Другой остается в буфете. [28]
Список литературы []
- ↑ Аарон Форсайт (24 ноября 2006 г.). «Сохраняя прохладу легенд». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (1 марта 2018 г.). «Печать легендарных существ на редкость в серии Masters.». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Аарон Форсайт (21 марта 2018 г.). «Изменения в структуре, шаблоне и правилах Dominaria». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Сэм Стоддард (23 мая 2013 г.). «Легендарное изменение правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Magic Arcana (26 июля 2002 г.).«Ограниченные легенды». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Когда-нибудь в истории Magic считалось ли сделать легендарным ограничением построения колоды, а не геймплеем?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (3 сентября 2017 г.). «Не могли бы вы дать нам краткое изложение всех вариантов правила легенды?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.).«Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Tom LaPille (13 мая 2011 г.). «Легендарное разногласие». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Аарон Форсайт (10 сентября 2004 г.). «Легендарные изменения правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (4 октября 2004 г.). «Изменения к лучшему». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (22 июня 2015 г.). « Magic Origins Механика Статья». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ bimmerbot (11 июля 2013 г.). «Правила M14 меняются! Правило уникальности мироходцев». Магический судья.
- ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (28 августа 2017 г.). « Иксалан Механика». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Зачем нужно было делать мироходцев легендарными?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Неправильно иметь несколько версий одного и того же персонажа-planeswalker-а». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Как вы думаете, это не то, что нельзя вызвать более одного легендарного персонажа из Мультивселенной?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (14 октября 2016 г.). «Разве вы не можете просто бросить механический багаж и использовать его как« маркер истории »?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Почему вы хотите, чтобы легендарное правило исчезло?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «Так что, по сути, вы хотите, чтобы легендарного не существовало». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.).«Теперь, когда мироходцы используют легендарное правило». Блог . Tumblr.
- ↑ Dominaria Информация о выпуске
- ↑ Марк Роузуотер (10 марта 2018 г.). «Зачем вводить легендарные колдовства, если они принципиально не могут работать так же, как легендарные перманенты?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (6 марта 2020 г.). «Все ли цвета имеют доступ к эффектам« легендарных дел »?». Блог . Tumblr.
- ↑ Эли Шиффрин (11 ноября 2019 г.).«Примечания к выпуску Mystery Booster ». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
Legendary — MTG Wiki
Legendary — это супертип карты. Любой перманент (артефакт, существо, чары, planeswalker-а и земля) с легендарным супертипом связан «правилом легенды», которое не позволяет множеству копий карты с тем же именем существовать на поле битвы под контролем одного и того же игрока. Легендарный также может отображаться как супертип на непостоянных картах (мгновенные и волшебные).Правила для них разные: вы не можете разыграть легендарное непостоянное заклинание, если не управляете легендарным существом или легендарным planeswalker-ом. Легендарные карты историчны.
Описание []
Легендарные карты по своему вкусу представляют ключевых людей, места и объекты истории выпуска.
Типичные легальные стандартные наборы расширений содержат не более десяти-пятнадцати легендарных карт, все из которых содержат редкие или мифические редкие карты. [1] [2] .Это число немного выросло, поскольку все Planeswalker-ы классифицируются как легендарные. Тем не менее, оба эти правила были нарушены в последние годы, так как в таких наборах, как Commander Legends , War of the Spark (через planeswalkers), Dominaria и Kamigawa block, легендарные карты использовались в качестве механической темы, с необычными Легенды для увеличения числа в ограниченной игре. Даже помимо этого, в Legends , Amonkhet , Throne of Eldraine , Theros Beyond Death , Core Set 2021 и Kaldheim были циклы и многие необычные легендарные предметы, не более чем построение мира.
Legendary впервые был показан на нескольких картах земель из набора Legends . Начиная с Чемпионов Камигавы он также заменил существо типа Легенда. [3]
Исторически, до выпуска Legends не существовало идеи легендарного супертипа и его ограничений, и в то время у этих ограничений не было какого-либо функционального эквивалента, напечатанного на картах. Это, в сочетании с политикой НИОКР по максимально возможному избеганию преднамеренных функциональных ошибок, привело к тому, что карты, которые, вероятно, должны были быть напечатаны как легендарные (если бы супертип и связанные с ним правила существовали с самого начала), такие как Али из Каира, остались нелегендарными. .Хотя введение супертипа , а не , полностью положило конец тенденции, когда на новых картах печатаются ароматные легендарные предметы как нелегендарные, как это видно на примере редкого служебного цикла из Zendikar и других. Карты, подобные этим, специально разработаны с учетом функциональности, а не вкуса.
Формат «Командир» требует, чтобы легендарное существо было выбрано в качестве своего командира. Сюда не входят легендарные planeswalker-ы (которые не являются существами), за исключением пяти из Commander 2014 , дуэта planeswalker-ов Battlebond Уилла Кенрита и Роуэна Кенрита и четырех из Commander 2018 .
Каркас карты []
Рамка легендарной карты, начиная с Доминария
Начиная с Дуэльные колоды: Эльфы против изобретателей и Доминария , все легендарные карты, за исключением planeswalker-ов, имеют корону на строке заголовка рамки карты. [4]
Правило легенды []
Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одним и тем же именем, когда проверяются эффекты, основанные на состоянии, этот игрок выбирает один из этих перманентов и немедленно кладет остальные на кладбище своих владельцев, при этом ни один из игроков не имеет возможности ответить.Это не уничтожает другие перманенты, не заставляет их приносить в жертву и не может быть предотвращено, если они неуничтожимы или имеют регенерацию.
Эта версия правила действует с момента выпуска Magic 2014 . [5] [6]
Из глоссария полных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- Условные обозначения Правило
- Действие, зависящее от состояния, которое заставляет игрока, контролирующего два или более легендарных перманента с одинаковым именем, положить все, кроме одного, на кладбище своих владельцев.См. Правило 704.5j.
Из подробных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- 704.5j Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные отправляются на кладбища их владельцев. Это называется «правилом легенды».
В настоящее время только несколько карт обходят «правило легенды»:
- Зеркальная галерея и Сакашима тысячи лиц полностью отменяют правило.
- Братья Ямадзаки игнорируют для себя правило, пока на поле битвы находятся ровно две копии карты.
- Aeve, Progenitor Ooze, Jace, Cunning Castaway и Jace, Mirror Mage копируют себя, и полученный перманент не является легендарным, в то время как Helm of the Host, Delina, Wild Mage, Echoing Equation, Spark Double и Double Major могут создавать копии другие с таким же предложением.
- Сакашима Самозванец, Лазав, Димир Вдохновитель и Лазав Многообразный могут копировать другое легендарное существо, но сохранять их имена, таким образом, у игрока может быть два легендарных существа с почти одинаковыми способностями.
Другие версии правила легенды []
Из
Легенд до Чемпионы Камигавы []Изначально в игре одновременно могло находиться только одно существо с таким же именем, с типом существа Legend . Некоторое время они были даже в ограниченном списке, то есть в каждой колоде могло быть только одно существо с таким же именем. Это было изменено примерно во время ледникового периода года и года. [7] [8] [9]
Любой человек мог сыграть Легенду при условии, что этой Легенды еще не было на поле битвы.Если да, то карта застряла в руке владельца. Они могли разыграть его, если захотели, но самый новый немедленно отправлялся на кладбище, поэтому обычно не было стимула для этого.
Эта проблема стала особенно актуальной во время блока Masques, потому что в то время доминировали колоды Rebel, сосредоточенные вокруг Лин Сивви, Defiant Hero. Карта была настолько важной для колоды, что когда две колоды повстанцев играли друг с другом, первый человек, который вытащил Лин Сивви, имел несправедливое преимущество. [10] Том Лапиль изложил различные разногласия по поводу изменения правил в своей статье. [11]
С
Чемпионов Камигавы до Magic 2014 []Вторая версия правила проверяла, существует ли какой-либо другой легендарный перманент с таким же именем на всем поле битвы (независимо от контроллеров перманентов), и отправляла все эти перманенты (включая тот, который инициировал ситуацию) их владельцам. кладбища. [12] [13] По сути, каждый легендарный перманент служил двум целям: своей первоначальной цели и удалению всех экземпляров этого перманента, уже находящихся на поле битвы.
Правило уникальности Planeswalker-ов []
Из подробных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- 306,4. Ранее на мироходцев распространялось «правило уникальности мироходцев», которое не позволяло игроку управлять двумя мироходцами одного и того же типа.Это правило было удалено, и карты planeswalker-ов, напечатанные до этого изменения, получили исправления в справочнике по картам Oracle, чтобы иметь легендарный супертип. Как и другие легендарные перманенты, они подчиняются «правилу легенд» (см. Правило 704.5j).
Из глоссария полных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- Правило уникальности Planeswalker-ов (Устарело)
- В более старых версиях правил говорилось, что игрок, контролирующий двух или более planeswalker-ов с одним и тем же типом planeswalker-а, отправит всех этих planeswalker-ов, кроме одного, на кладбища их владельцев.Это правило было названо «правилом уникальности planeswalker-а» и больше не существует.
Карты planeswalker-ов, хотя и разные, имеют одно и то же правило: если под контролем игрока находятся два или более planeswalker-а, имеющих общий тип planeswalker-а, этот игрок выбирает одного из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев. Это называлось «правилом уникальности мироходцев». [14]
До вышеприведенного обновления исходное правило действовало так же, как правило легенды от Champions до Magic 2014, пока оно не было изменено одновременно с правилом легенды; он смотрит на поле битвы и не заботится о том, под контролем какого игрока он находится.Остался последний экземпляр, а все остальные отправили на кладбище. Это позволило, например, кому-то сыграть Джейса Белерен в качестве заклинания удаления для Джейса Скульптора разума, поскольку у них был один и тот же подтип «Джейс». [15] [16]
Начиная с Ixalan , это правило было отменено. [17] Все мироходцы прошлого, настоящего и будущего получили легендарный супертип и стали подчиняться «правилу легенд». Таким образом, если игрок управляет более чем одним легендарным planeswalker-ом с одним и тем же именем , этот игрок выбирает одного и кладет другого на кладбище своего владельца.Это означает, например, что если вы управляете Джейсом, Распутником секретов и разыгрываете Джейса, Хитрого Отверженного, теперь оба Джейса могут существовать под вашим контролем.
Изменение сделано для упрощения игрового процесса. [18] [19] [20]
Версия для розовой воды []
Марк Роузуотер неоднократно заявлял, что считает легендарным механический недостаток, от которого он предпочел бы избавиться. [21] Если бы он начинал заново, он бы сделал легендарный супертип без багажа правил.Он создавал ключевое слово, называемое чем-то вроде «уникальный», для того, чтобы вещи, которые требовались по причинам игрового процесса, были ограничены наличием только одного в игре. [22] [23] Остальные исследования и разработки не согласны с идеей Роузуотера или считают, что уже слишком поздно для внесения изменений. [24]
Легендарные заклинания []
Из подробных правил (23 июля 2021 г. — Приключения в забытых царствах )
- 205.4e Любое мгновенное заклинание или заклинание волшебства с супертипом «легендарный» подлежит разыгрыванию ограничения.Игрок не может разыграть легендарное мгновенное заклинание или волшебство, если этот игрок не контролирует легендарное существо или легендарного planeswalker-а.
Легендарные колдовства []
Dominaria дебютировали легендарные карты волшебства, запечатлевшие необычные моменты из прошлого персонажей. Эти могущественные заклинания можно использовать только с помощью легендарного существа или planeswalker-а на вашей стороне поля битвы. [25]
Вы не можете разыгрывать легендарные волшебства, если не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а.Как только вы начнете разыгрывать легендарное волшебство, потеря контроля над вашими легендарными существами и planeswalker-ами не повлияет на это заклинание. Помимо ограничения кастинга, легендарный супертип волшебства не имеет дополнительных правил. [26]
Легендарные моменты []
Хотя это и предусмотрено правилами, легендарные моменты еще не были представлены.
Легендарные чары []
Первыми легендарными чарами были цикл Хондэн и Ночь Предательства душ от Защитников Камигавы.Незаконная карта Героев Царства «Легенда об арене» — это легендарное заклинание — Сага.
Легендарные дела []
Эффекты «Легендарные дела» могут появляться во всех цветах. [27] Примеры:
Мегалегендарный []
Мегалегендарная картабыла представлена на тестовой карте из набора Mystery Booster ( В вашей колоде может быть только одна копия этой карты ). Если вам повезло иметь две копии мегалегендарной карты в ограниченном событии, вы все еще можно положить в колоду только один.Другой остается в буфете. [28]
Список литературы []
- ↑ Аарон Форсайт (24 ноября 2006 г.). «Сохраняя прохладу легенд». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (1 марта 2018 г.). «Печать легендарных существ на редкость в серии Masters.». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.). «Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Аарон Форсайт (21 марта 2018 г.). «Изменения в структуре, шаблоне и правилах Dominaria». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Сэм Стоддард (23 мая 2013 г.). «Легендарное изменение правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Magic Arcana (26 июля 2002 г.).«Ограниченные легенды». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Когда-нибудь в истории Magic считалось ли сделать легендарным ограничением построения колоды, а не геймплеем?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (3 сентября 2017 г.). «Не могли бы вы дать нам краткое изложение всех вариантов правила легенды?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (9 мая 2011 г.).«Проблема — Леген — подожди — Дэри». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Tom LaPille (13 мая 2011 г.). «Легендарное разногласие». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Аарон Форсайт (10 сентября 2004 г.). «Легендарные изменения правил». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (4 октября 2004 г.). «Изменения к лучшему». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (22 июня 2015 г.). « Magic Origins Механика Статья». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ bimmerbot (11 июля 2013 г.). «Правила M14 меняются! Правило уникальности мироходцев». Магический судья.
- ↑ Мэтт Табак (23 мая 2013 г.). «Предварительный просмотр правил базового набора Magic 2014». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Мэтт Табак (28 августа 2017 г.). « Иксалан Механика». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Зачем нужно было делать мироходцев легендарными?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (28 августа 2017 г.). «Неправильно иметь несколько версий одного и того же персонажа-planeswalker-а». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Как вы думаете, это не то, что нельзя вызвать более одного легендарного персонажа из Мультивселенной?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (14 октября 2016 г.). «Разве вы не можете просто бросить механический багаж и использовать его как« маркер истории »?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (2 сентября 2017 г.). «Почему вы хотите, чтобы легендарное правило исчезло?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.). «Так что, по сути, вы хотите, чтобы легендарного не существовало». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (29 августа 2017 г.).«Теперь, когда мироходцы используют легендарное правило». Блог . Tumblr.
- ↑ Dominaria Информация о выпуске
- ↑ Марк Роузуотер (10 марта 2018 г.). «Зачем вводить легендарные колдовства, если они принципиально не могут работать так же, как легендарные перманенты?». Блог . Tumblr.
- ↑ Марк Роузуотер (6 марта 2020 г.). «Все ли цвета имеют доступ к эффектам« легендарных дел »?». Блог . Tumblr.
- ↑ Эли Шиффрин (11 ноября 2019 г.).«Примечания к выпуску Mystery Booster ». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
Как работает правило легенды в магии?
Последнее обновление 6 августа 2021 г.
Сакашима тысячи лиц | Иллюстрация Джейсона А. Энгла
Дополнительная помощь в написании от Илии
Давайте будем честными, правило легенд всегда было одним из самых запутанных правил в Magic. Те из вас, кто играет в эту игру какое-то время, знают, что это правило не всегда было таким, как сейчас.
Раньше лучшим способом избавиться от копии Джейса, Скульптора разума, было сыграть Джейса Белерена. Или ваша собственная копия Mind Sculptor. Чего ждать?
Как я уже сказал, правило легенды довольно запутанное. Надеюсь, вы лучше поймете, как это работает, когда мы закончим сегодня здесь. Итак, правило легенды; давай поговорим об этом.
Как работает легендарное правило?
Squee, Goblin Nabob | Иллюстрация Грега Стейплза
Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные отправляются на кладбище их владельцев.
WotC
Это называется «правилом легенды». Теперь, если вы хотите придираться и поговорить о действиях, основанных на состоянии, будь моим гостем, , что действительно важно, так это то, что вам не разрешено управлять более чем одним легендарным перманентом с тем же именем .
Легендарные примеры
Давайте рассмотрим несколько примеров. Это состояние поля является допустимым:
Каждому из нескольких игроков разрешается по одной копии одного и того же легендарного перманента.Это означает, что это состояние платы также является законным:
Но это не является:
Конечно, это фактически не помешает вам кастовать копию Squee, Goblin Nabob, если вы уже контроль один. Зачем кому-то это нужно, мне непонятно. Но послушайте, пока одна из этих копий оказывается на кладбище, когда все сказано и сделано, это меня устраивает.
История легенды Правило
Spark Double | Иллюстрация Эрика Дешама
Помните, я сказал, что вы можете разыграть свою собственную копию Джейса, Скульптора Разума, чтобы удалить ее копию вашего оппонента? Да, это были дни.Правило легенд раньше было диким и непредсказуемым, но изменения, внесенные Мастерами, были, вероятно, к лучшему.
Первое правило: с 1994 по 2004 год
Легендарные карты впервые появились в Legends . «Легенды» изначально относились к типу существ, точно так же, как мерфолки и эльфы — это типы существ. Все изменилось, когда в октябре 2004 года был выпущен Champions of Kamigawa , где «легенды» превратились из типа существ в супертип.
Если вы не в курсе, супертип — это своего рода префикс к слову.Остров — это земля, но его супертип — «базовый». Это делает его основной землей. Заснеженные острова — это основные снежные земли. У них есть супертипы «базовый» и «снежный». Карты могут иметь несколько супертипов , но не все карты имеют один.
В своей самой ранней форме правило легенд позволяло использовать только одну копию легендарной карты за раз. Если вы разыграете Squee, Goblin Nabob и ваш оппонент уже контролировал копию Squee, ваша карта отправится прямо на кладбище. В этой ситуации ваша копия, по сути, застрянет у вас в руке.Как вы понимаете, это правило стало для игроков довольно неприятным.
Второе правило: с 2004 по 2013 год
Вторая итерация правила легенды, введенная вместе с выпуском Чемпионов Камигавы , требовала всех копий легендарной карты, которые должны быть перемещены на кладбище, если их должно быть больше одной. появляются в игре.
Теперь, если вы разыграете Squee, Goblin Nabob в ранее упомянутом сценарии, ваши и копии вашего оппонента покинут поле битвы.Это позволяло использовать легендарных существ в качестве заклинаний удаления при определенных условиях.
Представьте себе: вы — легендарное существо, ведущее эпическое сражение, и вам предстоит столкнуться лицом к лицу с собственным клоном. Вместо того, чтобы сражаться как воины, вы оба растворяетесь в воздухе. Хотя изменение правил теоретически сработало, тематически говоря, это был беспорядок.
Третье (и последнее) правило: с 2013 по настоящее время
Так было до выпуска Базового выпуска 2014 .Правило легенды было обновлено до того, что мы знаем сегодня. То есть для существ. Мироходцы — совсем другая история.
Как правило легенды влияет на мироходцев?
Лазав, Димир Вдохновитель | Иллюстрация Дэвида Рапозы
До выпуска Ixalan в 2017 году planeswalker-ы не имели легендарного супертипа. Вместо этого они подчинялись собственному своду правил, «правилу уникальности planeswalker-ов ». Вместо того, чтобы предотвращать одновременное появление на поле битвы двух легендарных карт с одним и тем же именем, это правило предотвращало одновременное появление двух planeswalker-ов с одним и тем же подтипом .
Например, и Джейс Белерен, и Джейс, Скульптор разума, имеют подтип «Джейс». Согласно этим правилам, первое могло использоваться как заклинание удаления для второго. Поскольку со временем в правило легенды вносились изменения, изменилось и правило уникальности planeswalker-ов.
Когда был выпущен Иксалан , правило уникальности мироходцев было снято, и все мироходцы подпадали под действие правила легенды. В настоящее время Planeswalker-ы имеют прикрепленный к ним «легендарный» супертип, независимо от того, когда они были выпущены.Не существует не легендарных мироходцев, если не считать символических мироходцев, созданных Джейсом, высшей способностью Хитрого Отверженного.
Может ли два игрока иметь в игре одного и того же Planeswalker-а?
Да, два игрока могут использовать одного и того же planeswalker-а! Начиная с отмены второй итерации правила уникальности planeswalker-ов, оба игрока могут иметь в игре одного и того же planeswalker-а.
Применимо ли правило легенды к жетонам?
Джейс, скульптор разума | Иллюстрация Джейсона Чана
Да, правило легенды применяется к жетонам.На поле битвы жетоны подчиняются тем же правилам, что и все другие перманенты, включая правило легенды. Важно не то, идентичны ли две легендарные карты, а то, имеют ли они одинаковое имя.
Можно ли скопировать легендарное существо? Что происходит?
Да, вы можете скопировать легендарное существо. Но копии перманентов также подчиняются правилу легенды. Если вы скопируете существо оппонента, все в порядке. Если вы скопируете свои собственные, вам придется отправить всех, кроме одного, на кладбище.
Иногда это может быть неприятно в Commander, но есть способы обойти это. Помните, что для применения правила легенды оба перманента под вашим контролем должны быть легендарными , а должны иметь одно и то же имя. Это означает, что такие карты, как Spark Double, позволяют вам сохранить оба ваших перманента.
Что означает, когда на карте написано, что правило легенды не применяется?
Ответ на этот вопрос довольно прост: карты, которые говорят, что правило легенды не применяется, позволяют вам иметь в игре более одного легендарного перманента с данным именем одновременно.Этот эффект очень редок и может быть довольно мощным. Легендарные перманенты сбалансированы правилом легенды, запрещающим одновременное существование нескольких копий. По крайней мере, без подходящего оборудования.
Какие карты отключают правило легенды?
Возможность полностью отключить правило легенды встречается крайне редко. Настолько, что он появляется только на двух картах:
Как видите, Галерея — это артефакт за 5 маны, что делает ее практически неиграбельной за пределами казуальных форматов и нишевых комбинаций.
Сакашима, с другой стороны, породил множество различных конкурентоспособных и случайных колод командиров благодаря своей мощной способности. Мало того, что это эффективно позволяет вам иметь две копии выбранного командира-партнера, вы также можете нагло копировать легендарные перманенты.
Есть еще одна карта, которая отключает правило легенды, но делает это в довольно специфических обстоятельствах. Братья Ямадзаки позволяют обойти правило с одной дополнительной копией выбранного легендарного персонажа.
Есть также два косвенных способа обойти правило легенды: создать копию легендарного существа под другим именем (Лазав, Димир Вдохновитель) и создать копию легендарного существа, которое не является легендарным (Шлем воинства) .Они не отменяют правило легенды, а, скорее, полностью его обходят.
Можете ли вы отреагировать на правило легенды?
Правило легенды — это так называемое «действие на основе состояния». Это означает, что нет способа ответить на него, даже с заклинаниями, которые длились доли секунды или тому подобное. Поначалу это может показаться обломом, но это нейтрализует некоторые потенциально репрессивные взаимодействия и открывает некоторые забавные комбо.
Например, у вас есть Гегемон Шаруум и вы играете за другого.Вы выбираете тот, который в данный момент находится в игре, чтобы отправиться на кладбище, при этом второй триггер Шаруума помещается в стек после того, как первый уходит на кладбище. Это дает вам выход на поле битвы и триггеры смерти, из которых есть множество способов выиграть игру.
Считается ли правило легенды умирающим?
Шлем воинства | Иллюстрация Игоря Керилука
Да, по легенде правило считается умирающим. В основном. Если перманент по какой-либо причине отправляется на кладбище с поля битвы, он считается погибшим.Однако, если в игре находится карта типа Покой с миром, она не считается умирающей, поскольку перманент вообще никогда не достигает кладбища.
Перманенты, отправленные на кладбище из-за правила легенды, также не считаются уничтоженными или принесенными в жертву. Я думаю, они как будто умерли от старости. Я не знаю. Магия странная.
Легендарный постоянный тип?
Вовсе нет. Пять типов перманентов — это существо, артефакт, чары, земля и planeswalker-а. Как упоминалось ранее, ключевое слово «легендарный» — это супертип, который действует только как модификатор для существующего типа карты.
Можете ли вы скопировать легендарное волшебство?
Совершенно верно. Поскольку легендарные колдовства не являются перманентами, они не подчиняются правилу легенд. Что отличает легендарные волшебства от других волшебств, так это то, что вы должны управлять легендарным перманентом, чтобы их разыграть. В остальном, нет никакой разницы между обычным колдовством и легендарным.
Легенда продолжается
Шаруум Гегемон | Иллюстрация Иззи
Легендарное правило — забавное правило? Глупое правило? Я бы не стал называть это глупым, но скажу лишь, что в прошлом это приводило к некоторым интересным взаимодействиям с картами.Убить Джейса, Скульптора разума, играя Джейса Белерена?
Ладно, может быть, это было глупо. Но правило легенды в его нынешней форме имеет смысл с тематической точки зрения и с точки зрения игрового процесса. Это заставляет игроков больше задумываться о том, сколько копий карты они хотят запустить в своей колоде, без кардинального изменения динамики игры. Это также накладывает интересные ограничения при выборе командира для вашей колоды EDH. К тому же «легендарное существо» звучит намного круче, чем «существо», не так ли?
Легендарное изменение правила | МАГИЯ: СОБРАНИЕ
Итерация.Если есть одна вещь, в которой дизайн и разработка Magic улучшились с годами, так это понимание того, как усовершенствовать наш продукт, чтобы лучше превратить грубые идеи и механику, придуманные на досках, в карты для тестирования, а в конечном итоге и в печатные карты. которые мы кладем в бустеры. Со временем это также побуждает нас улучшать правила и процессы, составляющие игру, чтобы создать то, что, по нашему мнению, является наиболее полноценной версией игры, насколько это возможно, и чтобы освободить больше пространства для дизайна.Хотя некоторые незначительные изменения происходят почти в каждом базовом наборе и обычно остаются незамеченными, время от времени мы сталкиваемся с правилом или набором правил, которые оказывают большее, более заметное влияние на базу игроков в целом. Когда мы это делаем, я считаю важным объяснить, что это такое, почему мы решили их создать и что они позволят нам делать в будущем.
Если это первая статья на эту тему, которую вы читаете сегодня, я бы посоветовал вам сначала прочитать здесь гораздо более полную версию обновленных правил Мэтта Табака.Пока Мэтт рассказывает о том, «Что» из того, что будет изменено в целом (включая изменения, основанные на правилах), я расскажу только о «Почему» легендарных правил уникальности Planeswalker-ов, а также о том, что заставило нас сделать эти изменения с точки зрения дизайна и разработки.
Анализ изменений
Как упоминал Мэтт в своей статье, начиная с Magic 2014 Core Set , мы меняем то, как игра обрабатывает несколько вещей, в том числе уникальность легендарного персонажа и Planeswalker-а.Новое правило разделяет игровое поле на ваше поле битвы и поле битвы вашего оппонента и проверяет только их, чтобы убедиться, что не существует нескольких копий одной легенды с тем же именем или Planeswalker-а с одним и тем же типом. Когда несколько копий находятся на поле битвы под контролем одного игрока, этот игрок выбирает одну, чтобы положить ее на кладбище в качестве эффекта состояния, пока не останется только одна. Вам по-прежнему будет разрешено иметь только одну версию или копию Джейса или Призрака Святого Трафта на поле битвы одновременно, но вашему противнику также будет разрешено иметь одну.Если вы разыгрываете второй или одно из них входит в игру под вашим контролем по другой причине (например, кольцо забвения покидает игру), вы выбираете, какое из них хотите сохранить. Это позволит вам несколько смягчить обратную сторону рисования второй копии Planeswalker-а, играя эту копию, чтобы, по сути, обновить лояльность Planeswalker-а или получить второй триггер выхода на поле битвы для легендарного перманента.
Я считаю, что конечным результатом изменения является то, что в игре появилось более значимое и удовлетворительное взаимодействие.Хотя было полезно использовать «правило легенд» и клонов, чтобы убить легендарных легенд вашего оппонента, или играть вашим Planeswalker-ом, чтобы убить вашего оппонента, общее ощущение в Яме было таково, что это взаимодействие было не таким, каким мы хотели игры. быть решенным. Я не считаю, что старая версия правил была плохой по своей сути, но в итоге взаимодействие между игроками, которые делились легендарными перманентами, превратилось в игру о том, кто может чаще использовать свой перманент в качестве ужаса, а не о крутых вещах. легендарные перманенты или сами Planeswalker-ы могли это сделать.В новой версии правил игрок по-прежнему находится в невыгодном положении из-за слишком большого количества Planeswalker-ов или легенд, но у него или нее есть лишь некоторые инструменты, чтобы смягчить это.
Почему были внесены эти изменения
Есть много причин, по которым сейчас происходят изменения в правилах. Во-первых, наряду с любыми изменениями, которые мы вносим в Комплексные правила, мы считаем, что они улучшают общий игровой процесс для наших игроков. Во-вторых, по мере того, как мы печатаем больше Planeswalker-ов, мы узнаем больше о них и о том, как они работают, а также о том, как их лучше сбалансировать и развлечь.Мы обнаружили, что игры, в которых игроки использовали своих Planeswalker-ов, чтобы постоянно нейтрализовать друг друга, не были особенно интересными, и в целом это делало Planeswalker-ов менее интересным в результате. Третья причина заключается в том, что сегодня мы просто печатаем больше легенд, чем раньше, и потому, что они дают нам возможность рассказать историю Magic на картах, и потому, что они дают нам возможность наделить карты силами и способностями, которые мы могли бы не хочу, чтобы у игроков было несколько копий одновременно.
Это не первый раз, когда мы меняем легендарное правило. Первоначальное правило заключалось в том, что первая легенда, вступившая в игру, превосходила все остальные. Это было изменено в Champions of Kamigawa на правило обнуления, с которым мы играем с тех пор. Версия в Champions of Kamigawa значительно улучшила игру легендарных перманентов по сравнению с исходной версией — я не могу представить, как бы этот блок играл без этого изменения — но это не было идеально.Ключ к успеху итерации — не останавливаться только потому, что все работает хорошо. Важно постоянно говорить о том, что работает, а что нет, и в конце концов эти обсуждения вернулись к легендарному правилу. По мере того, как остальная часть игры улучшалась со временем, она оказалась ниже того, что мы хотели для наилучшего игрового процесса. Мы считаем, что новое правило является улучшением, которое позволит игрокам чувствовать себя более уверенно, управляя легендарными перманентами в своих колодах, и позволит проводить игры, основанные на более обычных взаимодействиях, когда у каждого игрока есть легенда, вместо того, чтобы превращать игры в правила игроков. «друг друга по очереди.
Правило уникальности Planeswalker-а немного сложнее, хотя бы потому, что оно намного моложе легендарного правила. Как я упоминал ранее, Planeswalker-ы становятся все более важными для нашей игры с момента их появления в Lorwyn почти пять лет назад. Мы всегда использовали легендарных существ, чтобы рассказывать истории людей и существ на самолетах, которые мы посещаем, но все чаще используем Planeswalker-ов, чтобы рассказывать более эпические истории между самолетами и на протяжении нескольких лет.Этот продолжающийся канон, конечно же, приводит к тому, что мы делаем новые версии большинства Planeswalker-ов каждые несколько лет. Джейс в настоящее время находится на своей четвертой итерации. Гаррук, Лилиана, Аджани и Чандра видели свои третьи версии. У нас есть две версии Сорина, Элспет, Гидеон и Теззерет. Эти числа просто будут расти со временем, и мы начнем обнаруживать, что по мере того, как персонажи и их карты меняются, они начнут накладываться друг на друга во все большем количестве колод. Хотя использование всех версий Лилианы в вашей колоде по-прежнему не будет оптимальным, вы больше не будете наказаны, если решите запустить версию с четырьмя манами, а ваш противник смог использовать версию с тремя манами первым.Эта проблема была преувеличена из-за того, что Planeswalker-ы могут использовать свои способности в тот ход, в который вы их разыграли, и это давало огромное преимущество игроку, который первым смог разыграть своего Planeswalker-а. Согласно новому правилу, вы также сможете пометить Planeswalker-а на одном ходу, затем сыграть еще одну копию и снова использовать способности этого Planeswalker-а. Это должно помочь уменьшить проблемы с рисованием нескольких копий одного и того же Planeswalker-а.
Мы продолжим добавлять в наш состав по несколько новых Planeswalker-ов в год, но мы также ожидаем частого возвращения к нашему ядру « Lorwyn 5».Наша цель — быть в состоянии поддерживать их на высоком уровне, вместо того, чтобы постоянно ухудшать их карты с течением времени из-за дублирования.
Вперед
Я хотел бы повторить, что эти изменения были внесены только после долгого обсуждения и тестирования в R&D. Мы потратили много времени в конференц-залах и за столами для игрового тестирования, пытаясь его опробовать, обсуждая, нужно ли вообще вносить эти изменения и как именно они могут произойти.Мы протестировали несколько вариантов как нового легендарного правила, так и правила уникальности Planeswalker-ов, чтобы убедиться, что мы выбрали те, которые больше всего улучшают игровой процесс.
Мы внутренне играем с этими изменениями уже почти год, и я могу с уверенностью сказать, как игрок, что я считаю, что они в целом улучшают мое удовольствие от игры Magic . Поскольку это изменение разрабатывалось уже почти год, легенды и Planeswalker-ы, движущиеся вперед, были разработаны с учетом этого правила и протестированы с копиями на каждой стороне доски, чтобы убедиться, что игра по-прежнему увлекательна.Мы понимаем, что означают эти изменения для того, как мы балансируем легенды и Planeswalker-ов в будущем, и мы учли их, оценивая их стоимость и их способности.
Это не просто сохранение важности Planeswalker-ов и легенд по сюжету, R&D рады этому изменению, поскольку оно открывает много пространства для дизайна, которое ранее было закрыто из-за того, что Planeswalker-ы и легенды получили известность в нашей игре. До этого изменения мы не хотели печатать такие карты, как «Оковы веры», которые не позволяли перманенту активировать способности, вместо того, чтобы полностью изгонять его.Это было связано с тем, что использование Оков веры на Planeswalker-е вызывало не только его выход из игры, но и другую версию, которая была у игрока в руке. Также весьма вероятно, что без этого изменения мы бы просто перестали создавать столько могущественных клонов, сколько у нас было в прошлом, из-за давления, которое они оказывают на легендарных существ.
Это изменение также позволит нам снова создать легендарные земли, процесс, который (за пределами Ока Уджина) на самом деле не наблюдался со времен блока Камигава , и не зря.Большинство игроков считают, что их игра по старому правилу легенд не особенно увлекательна. Между тем, как уничтожение вашей земли способом, на который вы не можете ответить оппонентом, и наличием мертвой карты в руке, если вы вытащили две копии, это было плохой продажей. Хотя я не думаю, что мы будем делать их очень часто, это еще один инструмент, который у нас есть для балансировки могущественных земель в будущем.
Интеграция с историей
Хотя я считаю, что эти правила в целом являются улучшением Magic , последние девятнадцать лет мы разрабатывали карты с учетом других версий легендарного правила, и это, естественно, приведет к тому, что некоторые карты будут вести себя иначе, чем они были изначально разработаны. .Для некоторых карт это сделает их более мощными; для других — менее мощный. Наиболее заметным изменением для Modern, Legacy, Vintage и Commander станет то, что легендарные земли станут намного привлекательнее для игры в колодах. Хотя они по-прежнему страдают от недостатка, заключающегося в невозможности иметь более одного в игре, если вы набираете несколько, это действительно упрощает для колоды запуск одиночных или даже нескольких копий мощных легендарных перманентов, таких как Колыбель Геи, Карака, Руины Академии, или Мокс Опал.Мы будем внимательно следить за силой этих земель в моде «Модерн», «Наследие» и «Винтаж» и надеемся, что Комитет по правилам командующего (который ранее был проинформирован об этом изменении) также будет следить за уровнем силы в этом формате. как уровень силы командиров, с которыми традиционно трудно иметь дело, таких как Урил, Охотник туманов. В настоящее время не ожидается, что эти изменения правил повлекут за собой какие-либо изменения в списках современных, устаревших или старых запрещенных и ограниченных списков, но мы будем внимательно следить за форматами между выпуском Magic 2014 Core Set и Theros , и мы внесем любые изменения, если они будут сочтены необходимыми.
Я знаю, что с любыми изменениями, которые мы объявляем, мы получаем много отзывов — как положительных, так и отрицательных. Мы более чем готовы выслушать любые ваши мысли об этих изменениях, а также о любых других изменениях, которые произойдут в будущем. Мы постараемся ответить на вопросы, вызывающие озабоченность, но, скорее всего, мы не сможем сделать это в индивидуальном порядке из-за большого объема. Я надеюсь, что вы верите, что эти изменения сделают игру в целом более увлекательной, и что мы будем использовать дополнительное пространство для дизайна, чтобы делать более увлекательные и интересные карты, что приведет к улучшению игр Magic .Я с нетерпением жду выхода Theros и последующих версий, а также возможности раскрыть некоторые интересные вещи, которые это изменение позволило нам сделать.
Сэм
M14 Правила изменения! Легендарные перманенты
ПриближаетсяMagic 2014, и с ним мы получим важные обновления правил!
Одно из главных изменений — это «правило легенд», регулирующее легендарные перманенты. В настоящее время, если на поле битвы находятся два или более легендарных перманента с одинаковым именем, все они отправляются на кладбища своих владельцев в качестве действия, зависящего от состояния (http: // blogs.magicjudges.org/rulestips/2011/03/state-based-actions-are-checked-when-a-player-would-receive-priority/). Не имеет значения, контролируются ли легендарные перманенты одним и тем же игроком или разными, и не имеет значения, какой перманент вышел на поле битвы первым.
Новое «правило легенды» немного отличается. Вместо того, чтобы смотреть на легендарные перманенты, контролируемые всеми игроками, новое правило гласит, что если один и тот же игрок когда-либо контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из этих перманентов, чтобы оставить в игре, а остальные помещаются в кладбища их владельцев.
Давайте немного разберемся. По сути, меняются две вещи. Во-первых, «правило легенды» теперь рассматривает каждого игрока индивидуально. После обновления правил мы с вами без проблем сможем заставить Оливию Волдарен сражаться на нашей стороне. Во-вторых, всякий раз, когда один игрок контролирует два или более перманента с одинаковым именем, вместо того, чтобы все эти перманенты исчезли, вы можете оставить себе один из них; остальные идут на ваше кладбище. Вы можете выбрать, какой оставить; это может быть старый или новый.
Помимо этих изменений, «правило легенды» работает так же, как и раньше. Это по-прежнему действие, основанное на состоянии, которое выполняется до того, как какой-либо игрок получит приоритет. И перманенты, попавшие на кладбище по «правилу легенд», не приносятся в жертву и не уничтожаются, хотя они считаются погибшими.
Это изменение определенно окажет серьезное влияние на игру, и будет очень интересно наблюдать за ее развитием в течение следующих нескольких недель, месяцев и, возможно, даже лет. Теперь возможно одно изящное взаимодействие — использовать новое правило легенды, чтобы «обмануть» Марит Лаге в игре.Если у вас в игре есть Dark Depths, а затем скопируйте его с помощью Thespian’s Stage, у вас ненадолго появятся два легендарных перманента под названием Dark Depths. В оригинале будет некоторое количество счетчиков льда, а в копии — нет. Избавьтесь от оригинала, чтобы удовлетворить правилу легенды, и у вас останется копия Dark Depths с нулевыми ледяными жетонами, которая с радостью принесет себя в жертву, чтобы дать вам существо 20/20 с неразрушимостью. (Раньше это было невозможно, потому что и оригинал, и копия уходили раньше, чем срабатывала срабатывающая способность.)
Наслаждайтесь легендарными перманентами!
PSA: Эти изменения правил вступают в силу 13 июля на пререлизе Magic 2014. Ознакомьтесь с руководством по часто задаваемым вопросам Magic 2014!
Вот несколько старых советов по правилам, которые были обновлены для нового правила легенды:
http://blogs.magicjudges.org/rulestips/2011/05/when-a-land-gains-or-changes-subtype/
http : //blogs.magicjudges.org/rulestips/2011/04/legend-is-not-a-creature-type/
http: //blogs.magicjudges.org / rulestips / 2011/01 / genesis-wave-ob-nixilis-and-multiple-triggers-oh-my /
Совет по сегодняшним правилам, написанный Полом Баранаем
Поделиться — это забота — нажмите ниже, чтобы поделиться
Легендарные правила
Хм, сценаристы блокируют?Это было давно. Это вид странного опыта. Теперь, когда у блога действительно много-много читателей, я чувствую новое чувство ответственности за то, чтобы что-то написать. Давайте смотреть в шкафу и посмотрим, найдем ли мы что-нибудь милое для разговора.
Халса Мозг коврики? Это действительно мило, но я уже это сделал. Счетчик старой школы возможно?
Да, он определенно идет. Но не сегодня. Стоит сделать еще несколько исследований раньше. Может быть, первая волшебная новелла 1994 года?
Думаю, мне стоит сначала попытаться прочитать это. Также нашел игру Шандалар. Вот это кое-что. Купил это еще в 1997 году. Хорошо работает только в Windows, а в настоящее время нет компьютера в моем распоряжении работает на чем-то меньшем, чем Linux.Я поставлю это в будущем — тоже куча.
Легендарный бустер? Да, давайте посмотрим на карту правил Legends. Это могло быть забавой.
Есть
было много жалоб на сортировку последних наборов вроде
Modern Master 2015 и Magic Origins в последнее время. (Дети с правом
новомодный символ крана и блестящие приложения для карт-ускорителей. Вернувшись в
дней нам повезло, если было неправильно отсортировано что-то меньшее, чем весь набор. Вместо фольги у нас были случайные карточки с правильным кредитом художника. Мы подумали, что это роскошь.)
В любой коробке с Легендами вы открываете карты из верхней половины
необычный лист или нижнюю часть указанного листа.Верхняя часть, самая
обычно называемый a-sheet, содержит почти все хорошее
нечасто в наборе.
Легенды необычный лист. |
Итак, карточка правил. Легенды были
первый набор для введения новых ключевых слов в The Gathering.Хотя, полагаю, можно было бы поспорить, что это первыми сделали Arabian Nights. Такие карты, как Cyclone и El-Hajajj, позволили нам впервые взглянуть на
что стало бы часто используемыми новыми способностями. Но «Легенды» пошли гораздо глубже и стали первым выпуском, который действительно ввел новую лексику. Давайте посмотрим, как складываются правила в сегодняшнем
Новый мировой порядок.
Передняя сторона карты правил |
Задняя |
Возможно, это самая странная способность в истории игры.Думаю, Substance из 2005 года мог быть более странным. У Phasing тоже был момент на солнце, когда он срабатывал «покидает поле битвы», но не «выходит на поле битвы». В любом случае, есть пара забавных вещей с другими группами. Главный вопрос — это лингвистические последствия. Например, если у вас в игре есть Набережная моряка, вы можете предположить, что ваши синие легенды, у которых теперь есть способность «Группы с другими легендами», могут объединиться с любой другой легендой. Ты глупый. Существо с «Связями с другими» могло образовывать группу только с другим существом, независимо от типа, если у этого существа были полосы или точно такие же полосы с другой способностью.Например. Гоблин и Зомби, у которых есть «Группы с другими Эльфами», могут объединиться. Однако они не могли сформировать группу с эльфом, если у него не было такой же способности.
В отличие от обычного группирования, где до одного существа в атакующей группе могло присоединиться без объединения, все существа в группе-банде-с-другой должны были иметь способность. Также, в отличие от обычного группирования, группы с другими будут работать в защите только в том случае, если хотя бы два существа, блокирующие одно и то же атакующее существо, имеют одинаковые группы с другими способностями.Чтобы немного запутать ситуацию, любые другие существа, блокирующие того же атакующего, могут присоединиться к защищающемуся отряду, и урон может быть распределен между всеми блокирующими существами по выбору защищающихся игроков. И это было в то время, когда даже нормальная перевязка была причиной головных болей.
Глазурь на торте? Всего с этой способностью напечатано ноль существ. Есть цикл земель, которые предоставляют способность легендарным существам, и жетоны, созданные мастером охоты, имеют эту способность, но что касается реальных существ с ключевым словом, счет равен нулю.Тем не менее, есть две карты hoser для удаления способности.
Случайный факт: это одно из очень немногих существ в наборе со стандартным типом существа, и оно все еще имеет ошибки типа существа. В настоящее время это ауф. |
Буйство, как и Вещество, — это способность, которая не имеет эффекта (серьезно, Вещество. 502.49a Вещество — это статическая способность, не имеющая эффекта. Это действительное правило компа.). Rampage сняли с производства в Mirage, и до этого никогда не качали существа. Полагаю, фланкирование может быть фиксированной версией буйства? Это было первое новое ключевое слово существа, но оно все еще не было возвращено для блока Timespiral. Это многое говорит о том, как мало это повлияло. Думаю, стая Росомахи довольно милая. Потрясающее искусство и вкус, а также 2/4 на четверых, которые не могут быть дважды заблокированы Рыцарями или Фабриками, могут иметь некоторые достоинства. Я бы по-прежнему предпочел Erhnam, Iff-Bhiff или Giant Spider в зеленом существе с четырьмя мана, но, по крайней мере, это первый пик-данк в драфте Legends.Кстати, не могу рекомендовать писать легенды.
Также потрясающее искусство и колорит Шекспира. |
Сейчас мы говорим. Хотя большинство игроков могут не быть знакомы с Rampage или Bands с другими, золотые карты по-прежнему являются основным игроком в игре. Довольно круто, как команда дизайнеров Legends сохранила пространство для дизайна многоцветных карточек таким открытым; единственные золотые карты в наборе — легендарные существа.Однако баланс цветов на карточках кажется случайным. Разноцветная карта сегодня обычно связана с цветами карты или, по крайней мере, демонстрирует некоторые радикальные способности. В Legends вместо этого вы получаете такие вещи, как Sivitri Scarzam, легендарный сине-черный Craw Wurm за семь маны. Но это «пятерка» за усилия, и они уже улучшили его с помощью The Dark с яркими картами, такими как Dark Heart of the Woods.
Enchant World
Чары мира потрясающие. Вкус изменения обстановки поля битвы сладок, а стратегические последствия карт реальны.Если вы играете черной тюремной колодой, вы бы предпочли сражаться в Пустоте Пустоты или в Бездне? Вы не можете выбрать оба. Я помню игру, в которую я играл с Tax Edge несколько лет назад. У моего оппонента, GaJol, осталось две жизни. У меня был активный земельный налог, а также Ангел Серры и Край земли. У него ничего не было, но Бездна ждала наверху его библиотеки. Он быстро разрушил мою Край Земли, а затем заставил меня убить Ангела в моем следующем шаге поддержки. Сплошная верхняя палуба. Отнюдь не бесполезно, что такие карты, как Concordant Crossroads и Field of Dreams, можно использовать для уничтожения Nether Voids или Storm Worlds.Когда Олле Роде выиграл первое приглашение, его первым предложением для его пригласительной карты был Enchant World за одну ману без эффекта, просто чтобы уничтожить другие Enchant Worlds (хотя я предполагаю, что он мог бы создать его с Substance и Rampage для того же эффекта) .
Legends and Legendary Lands:
Мне нравится, что карта правила должна указывать, что Legendary Land рассматриваются как земли, а не как существа.
Легендарные существа интересны тем, что они очень любимы и популярны, но с точки зрения игры это просто существа со встроенным недостатком. Когда Legends впервые были выпущены, все легендарные существа были даже ограничены, чтобы сохранить аромат на пике.
Первая попытка Легендарного правила сильно отличалась от того, что мы имеем сегодня. По сути, первый игрок, получивший легенду в игре, получил огромное преимущество. Любые новые копии этой карты, выходящие на поле битвы, будут уничтожены, а первая версия останется в игре. Во время Комбо Зимы 1998 года это не было необычным, например, для зеленые колоды для игры в Толарианскую академию, даже без артефактов для ее поддержки. В первый ход Академия севооборота гарантирует, что ваш противник не сможет так легко разыграть свою комбинацию и комбинацию.Это легендарное правило стало особенно проблемным во времена Меркадианских масок, когда повстанцы Лин-Сивви были лучшим выбором. Первый игрок, разрешивший Лин-Сивви в зеркале, имел почти непреодолимое преимущество. Затем легендарное правило было обновлено в 2004 году с выпуском «Чемпионов Камигавы», чтобы вместо этого уничтожать все копии карты в игре всякий раз, когда новая карта выходит на поле битвы. Затем в 2013 году он был снова обновлен, чтобы активировать только легендарные перманенты, контролируемые тем же игроком.