Правила игры в тысячу в карты вдвоем: Карточная игра Тысяча - правила

Содержание

Игра тысяча вдвоем правила

Описание Азартной карточной игры 1000 (Тысяча)
Карточная игра 1000 в последнее время приобрела огромную популярность. Преимуществом карточной игры в 1000 является то, что правила ее просты и легко запоминаемы, а сама игра — очень увлекательна.

В «тысячу» играют колодой в 24 карты.

Возможные варианты игры: с живым человеком | против компьютера (на этой страничке) | на деньги | скачать на компьютер

Из игральной клоды выбрасываются все карты достоинством ниже девятки, а остальные от туза до девятки при подсчёте очков расцениваются следующим образом:
Туз = 11 очков.
Король = 4 очка.
Дама = 3.
Валет = 2 очка.
Десятка = 10 очков.
Девятка = 0.

Марьяж (дама и король одной масти), если его удасться захвалить (зайти с короля или дамы), оценивается:
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.


Марьяж червовый — 100 очков,

Вся масть в сумме дает 30 очков, все карты в сумме — 120 очков (так называемая «небитка»). Максимально за игру можно заработать 220 очков — небитка с двумя марьяжами (червовым и бубновым). Иногда проще считать очки, которые Вы отдадите. Так, например, последняя взятка — максимально 32 очка (ТУЗ, ТУЗ, Десять), в реалии — надо смотреть карту, которую отдадите Вы. Иногда в тысячу удается съиграть «обязаловку» 100 очков с отдачей девятки на две десятки.

Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек. При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и активных действий в игре не принимает. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж (король с дамой одной масти), то записывается также номинальная стоимость этой «хвалёнки».

При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.

Цель карточной игры 1000:первому набрать тысячу очков. сушествуют разичные варианты игры тысяча, незначительно различающиеся правилами и штрафами (так называемыми «договоренностями»).

Общие правила игры в 1000


Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.
После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.

Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.

Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня или обязаловка»), если никто из противников не перекупил это право.
После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.

Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков.

Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.

Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.

Очередность ходов карточной игры 1000


Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.

Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.

— Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
— Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
— Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т. е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.

При игре в 1000 вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
При игре в 1000 вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость хваленки этого марьяжа.

Азартные игры в карты:

правила игры, как играть вдвоем, на троих, вчетвером, на интерес или на деньги

Более ста лет назад моряки в дальних плаваниях собирались за столом, чтобы сыграть в “Качалку”, а сегодня эта игра обрела популярность на суше, но называется “Тысяча”. Благодаря простым правилам, она вовлекает в процесс даже не слишком азартных людей.

Содержание

  • 1 Что за игра “Тысяча”
  • 2 Правила игры в “Тысячу”
    • 2.1 Сдача карт
    • 2.2 Пересдача
    • 2.3 Роспись
    • 2.4 Очередность ходов
    • 2.5 Торговля
      • 2.5.1 Торговля в минусе
      • 2.5.2 Торговля на бочке
    • 2.6 Прикуп
      • 2.6.1 Прикуп на сотне
    • 2.7 Козырь
      • 2.7.1 Козырный марьяж
      • 2.7.2 Тузовый марьяж
    • 2.8 Взятка
    • 2.9 Розыгрыш
    • 2.10 Игра втемную
    • 2.11 Золотой кон
    • 2.12 Подсчет очков
      • 2.12.1 Обнуление на 555 очков
      • 2.12.2 Болт
  • 3 Нюансы при разном количестве игроков
    • 3.1 Тысяча вдвоем
    • 3.2 Тысяча на троих
    • 3.3 Тысяча вчетвером
  • 4 Как играть на деньги

Что за игра “Тысяча”

Одна из вариаций карточных игр на взятки предусматривает участие 3-х или 4-х игроков, реже играют 2-е. Смысл – побить карты соперников более значимыми по номиналу и в сумме за все раунды получить 1000 очков. Первый, сделавший это, считается победителем. Для игры в “Тысячу” нужно понимать значения специфических терминов:

  • взятка – выигранные карты игроков, побитые более крупными;
  • марьяж – пара Король-Дама одной масти или 4 Туза;
  • штраф – минус 120 из счета играющего;
  • бардак на столе – случайно выпавшая из колоды вскрытая карта, сдатчик наказывается штрафом.

В “1000” играют самой маленькой колодой, удаляя из стандартной колоды в 36 карт все маленькие – 6, 7, 8. “Девятка” в игре не приносит очков, номинал – 0, но участие в коне принимает. Начиная с 10-ки, каждая карта приносит определенное количество очков:

  • 9-ка – 0;
  • 10-ка – 10;
  • Валет – 2;
  • Дама – 3;
  • Король – 4;
  • Туз – 11.
Каждая карта дает определенное количество очков

Самая “дорогая” карта “Туз”. Наличие у игрока этой карты может гарантировать победу, но нужно учитывать, что соперники могут перебить ее козырем.

Кон или партия включает четыре этапа:

  • сдающий раздает между игроками все карты из колоды по одной;
  • ведется торг и объявляются ставки;
  • разыгрываются карты “с рук”;
  • подсчитываются очки по картам, оставшимся на руках у участников.

В колоде 24 карты, общая сумма 120 очков. Если считать очки по мастям, то номинал одной масти в колоде – 30 очков. Для ведения счета необходим лист бумаги и карандаш или ручка. Ведет учет очков один из игроков, назначенный жребием или выбранный единогласным согласием участников.

Правила игры в “Тысячу”

Кон начинается с жеребьевки. Участники вытягивают по карте из колоды, чья окажется большей по значению, тот назначается сдающим. Классическая “Тысяча” играется втроем. Сдающий меняется каждую партию, следующим назначается игрок, находящийся слева. Перетасовав колоду, сдающий снимает верхнюю часть и кладет ее снизу, открывая самую нижнюю. Правила игры в “1000” предусматривают:

  • если нижняя карта “Девятка”, игрок слева снова сдвигает колоду;
  • 9-ка при трех сдвигах подряд сулит игроку слева минус 120 в счете;
  • “Валет” вскрытый внизу колоды – сдатчик раздает сам.

По 7 карт у каждого из партнеров, 3 оставшиеся из колоды кладутся в центр стола – они “прикупные”. Начинаются торги.

  1. Сдатчик делает заказ на взятку в 100 баллов.
  2. Игрок слева смотрит в свои карты и “отвечает” большей по значению в масть, либо козырем, либо другой.
  3. Когда вообще нечем ответить, скидывается карта, то есть участник кладет любую. Это называется “сброс”.
  4. Тот, кто положил больший номинал, забирает взятку и прикуп.
  5. Ведется счет очков, они записываются на лист бумаги.
  6. Чтобы количество карт у всех играющих было одинаковым, победитель кона отдает партнерам по одной ненужной. Обычно это самые маленькие по номиналу, которые не принесут пользы.

До начала подсчета очков игрок, на руках у которого оказался марьяж, должен его объявить, иначе очки не засчитаются. Но правила в “1000” диктуют одно условие. Объявление марьяжа и получение за него дополнительных баллов доступно только игроку, взявшему хотя бы одну взятку.

Карточная игра “Тысяча” может продолжаться бесконечно. Победивший в партии тасует колоду и снова сдает игрокам, поднимая ставку взятки, начиная от ста. Если на руках нет марьяжа, заказать более 120 очков нельзя. Понижение ставки также не предусмотрено.

Пример: Заявлено 120. Выигравший берет карты вместе с прикупными. Взглянув на карты, он понимает, что не набирает заявленную сумму. Игроки “расписывают колоду” – сумма взятки вычитается из счета участника, а остальным начисляется по 60 баллов.

Партия считается сыгранной, ходить готовится партнер слева от выигравшего.

Сдача карт

Сдача осуществляется по определенным правилам:

  • раздача ведется по часовой стрелке;
  • три карты остаются прикупными, но только не нижняя из колоды – ее видел сдающий и поэтому она остается у него;
  • вскрывшаяся во время раздачи карта – “бардак на столе” – приводит к штрафу сдатчика на 120 очков;
  • у всех игроков на руках остается 7 карт.

Разнообразить сдачу карт поможет наказание. Если сдвигающий колоду покажет “Валет”, игроки могут щелкнуть его по носу своими картами.

Пересдача

До начала партии участники оговаривают условия пересдачи. Если после сдачи карт назначается пересдача, исход может быть в двух вариантах:

  • партнеры “наказывают” сдатчика штрафом, играют выданными картами;
  • штраф начисляется, сдает другой партнер.

На пересдачу должны быть согласны все партнеры, не учитывается только мнение сдающего.

Роспись

Карточная игра “1000” привлекает вариативностью. До начала партии участники могут обговорить нюансы, установить дополнительные правила, наказания, штрафы, поощрения:

  • 3 “росписи” без перерыва – минус 120;
  • партнеры получают по +60 баллов;
  • при сидящем “на бочке” роспись не ведется;
  • “сидящий на бочке” не может назначать роспись;
  • Допускается не отнимать очки у того, кто расписывает, но дополнительные баллы партнерам назначаются +60.

Заказчик взятки может заявить: “Крещусь”, в этом случае ему в счет заносится +, а партнерам – “болт”, то есть 0.

Очередность ходов

Сдающий назначается жеребьевкой, он же начинает ход. Далее поочередно по направлению в левую сторону.

Торговля

В ходе раунда баллы не только прибавляются, но и убывают. Играть партнеры начинают с изучения розданных им карт. Игрок слева от сдатчика заявляет 100. По часовой стрелке участники повышают ставку или пасуют. Выигравший присваивает заказ и прикуп, подсчитываются очки и по одной карте со стола отдается партнерам, не вскрывая. Право хода переходит к победителю.

Торговля в минусе

В “долговой яме” оказывается тот, у кого минусовой счет. Он не может вступать в торги и заявлять ставку. Другие участники должны пасовать до тех пор, пока счет задолжавшего партнера не станет положительным.

Торговля на бочке

По правилам игры в “1000” сидящему на “бочке” необходимо набрать больше 120 баллов. Это может произойти в любой момент, но хитрость в том, что кто-то из участников задумает “расписаться” и тогда тот, кто на “бочке” теряет возможность выиграть – очки ему не засчитываются.

Тузовый марьяж дает игроку дополнительные 200 очков

Прикуп

Это три карты из колоды, оставленные на столе рубашкой вниз. Их значение никто не знает. Забрав взятку, победитель берет и прикуп, добавляя его к своим картам. При подсчете очков выигравший вскрывает карты, в том числе и прикуп. Баллы суммируются и записываются на счет.

Прикуп на сотне

Участник не показывает прикуп, если во время партии остальные игроки спасовали.

Козырь

Играть партнеры начинают без козырей. Если у одного из участников на руках оказывается марьяж, он вправе назначить козырную масть, сказав, к примеру: “60 на треф” или “100 на черви”. Перебить козырь в течение кона может любой участник, у которого на руках окажется марьяж.

Козырный марьяж

Выгода иметь на руках козырный марьяж не только в том, что игрок имеет право назначить козырь кона, но и в существенной прибавке очков к сумме счета. В зависимости от масти за козырный марьяж добавляется:

  • Черви – 100;
  • Бубны – 80;
  • Треф – 60;
  • Пики – 40.

Такая прибавка – существенный шанс на победу. “Перехвалить” марьяж другой игрок может в двух случаях – заявив о своем марьяже и сменив козырь, или сходив 10-кой или Тузом козырной масти.

Тузовый марьяж

Когда на руках 4 Туза, участник ходит с одного из них и получает +200 очков.

Взятка

Заказ забирает тот, чья карта больше номиналом. Если в игре не участвуют козыри, взятка достается участнику, положившему большую карту той же масти. На кону с козырями взятка достается более значимому козырю.

Розыгрыш

Кон разыгрывается следующим образом:

  • сдающий делает ход одной любой картой;
  • игроки поочередно кроют той же мастью, козырем или любой картой;
  • побеждает тот, чья карта старше.

Ход начинает победитель.

Игра втемную

Усложненный вариант, когда игроки, делая ставку, не видят своих карт. При подсчете баллов, взявший прикуп партнер не показывает его, а очки в итоге удваиваются.

Золотой кон

Так же как при игре “втемную” итоговые очки умножаются на два, но партнеры принудительно заявляют ставку 120 на протяжении трех раундов.

Подсчет очков

Правила подсчета баллов просты:

  • при наличии марьяжа в партии очки всех игроков удваиваются;
  • происходит удвоение “болтов”;
  • если участников четверо, то сдатчик удваивает свои баллы;
  • на 2 умножаются только очки взяток, марьяж не удваивается;
  • партнер, объявивший “темную”, неизменно получает 240 баллов.
Обнуление на 555 очков

Это “чертово число” очков, набрав которое, участник лишается всех баллов – они обнуляются. Такой поворот событий в партии называется “самосвал”.

Болт

Это понятие используется в случае, если участник не смог за партию взять ни одного заказа. После трех “болтов” подряд все очки в счете игрока списываются и он становится нулевым.

Нюансы при разном количестве игроков

В зависимости от того, сколько человек собрались поиграть в карточную настолку, меняются правила и характер партий. Так, например, если за столом три игрока, на “бочке” может сидеть только один. А при раунде вчетвером залезть на нее могут двое, но и слетают они с “бочки” одновременно. В правила на двоих и четверых вносятся коррективы, но суть остается прежней – забрать больше взяток и набрать максимальное количество очков.

Тысяча вдвоем

Заядлые картежники едины во мнении, что игра в тысячу вдвоем неинтересна, но это не совсем так. Все зависит от хода игры и везения. Ход игры в карты вдвоем:

  • сдается по 10 карт;
  • 4 карты остается в прикупе, кладется на стол рубашкой вверх;
  • ведется торг;
  • выигрывает назначивший более высокий заказ и реализовавший его;
  • прикуп вскрывается;
  • подсчитываются очки.

Важно! Если заявивший ставку не смог набрать нужное количество баллов, они списываются с его счета.

Из 4 карт прикупа победитель раунда две лучшие берет себе, остальные кладет на стол и ход игры в “1000” вдвоем продолжается.

Тысяча на троих

Классический вариант, когда за столом собирается три человека – самый распространенный. В нем много нюансов, но изучив все, можно использовать по договоренности с другими участниками лишь часть.

В игре на троих чаще всего используется правило “золотого кона”, когда назначается взятка в 120 очков и повышения не происходит. Каждый игрок должен набрать именно эту сумму и если этого не происходит, то все очки в счете обнуляются.

Тысяча вчетвером

Играть в карты можно и вчетвером, но в правила вносится существенное изменение. Четвертый игрок не ведет торги и не берет взятки. Он складывает свои карты в прикуп и наблюдает за ходом партии. По итогам ему достается сумма очков в прикупе.

Как играть на деньги

Цель “Тысячи на деньги” все та же – перебить взятку и забрать ее себе. Но перед началом игры назначается ставка: минимальная 10, максимальная оговаривается игроками. Денежные средства в игре на деньги кладутся на стол или в вариации онлайн, блокируются на счете. В ходе сыгранной игры побеждает и забирает весь банк тот, кто набрал 1000 и больше очков.

Карточная настолка позволяет не только провести время интересно, стараясь применить всю логику и интуицию, чтобы стать победителем, но и пополнить кошелек, если удача окажется на вашей стороне.

Правильная игра в карты Правила игры

Правила для 3 игроков

Объект:

Игрок, набравший наибольшее количество очков после того, как каждый игрок сделал один ход в качестве ведущего.

Подготовка:

Каждый игрок выбирает номер (1-6). Самый старший игрок выступает в качестве ведущего первого раунда. Ведущий тасует красные игральные карты и сдает пять из этих карт лицевой стороной вниз вдоль среднего ряда доски и делает то же самое с пятью синими картами вдоль нижнего ряда.

Проиграть:

Ведущий вынимает первую карточку с вопросом из большей коробки для карточек с вопросами и задает вопрос, указанный на лицевой стороне карточки, игроку слева от него (использованные карточки с вопросами переворачиваются и кладутся в заднюю часть коробки). ). После того, как ответ будет дан, ведущий затем спросит другого игрока, считают ли они ответ на карточке выше или ниже. Если второй игрок прав, он получает контроль над доской. Если второй игрок был неправ, первый игрок получает контроль над доской (если ответ первого игрока был точно совпадающим ответом, он также получает бонус в размере 1000 очков, которые ведущий вводит в счет этого игрока на калькуляторе).

Ведущий переворачивает первую карту в ряду игрока, получившего контроль над доской, а затем дает этому игроку возможность заменить эту карту верхней картой из своей колоды. Если изменение внесено, новая карта помещается непосредственно поверх карты, которую она заменяет.

Теперь игрок должен сказать, считает ли он, что следующая карта в его ряду выше или ниже предыдущей. Если они коллируют правильно, они могут продолжать. Если игрок делает неправильный вызов, все его карты, которые были перевернуты, удаляются с доски и заменяются новыми картами из его колоды лицом вниз.

Теперь у другого игрока есть свободный ход. Первая карта в своем ряду переворачивается, и этот игрок играет таким же образом. Игрок, получивший бесплатную игру, не может изменить свою первую карту.

Заморозить:

Игрок может в любой момент «заморозить» для защиты перевернутых карт. Это делается хостом, помещающим жетон «заморозки» над выбранной картой. Игроки должны перевернуть хотя бы одну карту, прежде чем воспользоваться возможностью заморозки. Если оба игрока «замирают», ход заканчивается. Любой игрок, взявший под свой контроль доску после «заморозки», начинает с карты под маркером «Заморозка».

Второй вопрос:

Если ни один из игроков не перевернул свою последнюю карту правильно, чтобы выиграть раунд во время первого хода, ведущий зачитывает следующую карту вопроса второму игроку, и раунд разыгрывается таким же образом.

Третий вопрос:

Выдается первому игроку, если первый раунд еще не выигран.

Внезапная смерть:

Если после трех вопросов раунд еще не выигран, четвертый вопрос становится «внезапной смертью». Тот игрок, который получает контроль над доской, может либо разыграть свои карты и перевернуть все карты, оставшиеся в его ряду, чтобы выиграть (они могут изменить свою карту под маркером «заморозить»), либо он может заставить другого игрока перевернуть все свои оставшиеся карты. карты правильно, чтобы выиграть раунд (этот игрок не может изменить свою стартовую карту). Какая бы команда ни играла, она должна успешно дойти до конца своего ряда, чтобы выиграть, иначе она проиграет в этом раунде.

Игрок, выигравший первый раунд, получает 1000 очков, которые организатор вводит в калькулятор для этого игрока.

Второй раунд:

Игральные карты перетасовываются и сбрасываются, как и в начале первого раунда, и следующий вопрос задается игроку, проигравшему в первом раунде. Этот раунд играется таким же образом. Победитель второго раунда также получает 1000 баллов.

Если один и тот же игрок выигрывает оба раунда, он переходит в финал.

Если первые два раунда были разделены, то проводится тай-брейк. В каждом ряду раскладываются только три карты (первая лицом вверх и следующие две карты лицом вниз). Раунд играется так же, как первый и второй раунды. Победитель выходит в финал.

Финал:

Колода победившего игрока перемешивается и семь карт раздаются лицевой стороной вниз, как показано на рисунке. Затем победившему игроку дается 200 очков, которые вводятся в раздел последнего раунда калькулятора. Ведущий задает вопрос с несколькими вариантами ответов из первой карточки с вопросами из меньшей коробки. Если игрок отвечает правильно, он добавляет 50 очков к своим 200. Если он отвечает неправильно, он должен снять 50 очков.

Теперь ведущий берет верхнюю игральную карту из колоды и кладет ее лицевой стороной вверх рядом с левой картой в нижнем ряду доски. У игрока есть возможность изменить эту карту. Игрок должен поставить не менее 50 очков на то, считает ли он следующую карту выше или ниже. Они могут играть в азартные игры до общего количества очков, которое у них есть в игре в финале (кратное 50). Правильный вызов удваивает поставленную сумму, которая добавляется к их счету. Неправильный вызов теряет все поставленные очки.

Игрок ходит до тех пор, пока не будет перевернута последняя карта в нижнем ряду. Затем эта карта помещается слева от следующей карты в следующем ряду.pic Игрок также получает дополнительные 200 очков. Они также могут изменить эту карту. Они двигаются по второму ряду, пока не будет перевернута последняя карта в этом ряду. Затем эта карта помещается слева от одиночной карты в верхнем ряду.

Если игрок набрал 4000 или более очков, эти очки считаются безопасными и добавляются к общему счету игрока. Затем игроку дается вопрос без множественного выбора из следующей карты в меньшей коробке. Если они правильно ответят на этот вопрос, у них будет шанс выиграть еще 5000 баллов. У них есть возможность изменить окончательную базовую карту. Если они правильно предсказывают, будет ли итоговая карта выше или ниже, они получат дополнительные 5000 очков.

Если игрок не набрал 4000 очков или больше, он может либо оставить набранные очки, либо поставить всю сумму на правильное предсказание того, будет ли итоговая карта выше или ниже. Они могут поменять карту, если хотят, но перед заменой должны сказать, принимают ли они участие в игре или нет (им не нужно отвечать на вопрос).

Итоговые очки игрока (если есть) после игры в финальном раунде добавляются к его счету.

Если у игрока заканчиваются очки во время финального раунда, то этот раунд заканчивается и очки не начисляются.

Дальнейшие игры:

Каждый из двух других игроков по очереди выступает в роли ведущего. Игрок, набравший наибольшее количество очков после трех игр, становится победителем.

Рабочий калькулятор:

  • Нажмите кнопку 1-6, чтобы ввести количество игроков.
  • Нажмите кнопку ввода.
  • Нажмите кнопку 1000, чтобы получить бонусные очки и очки за выигрышные раунды.
  • Нажмите кнопку ввода.
  • Нажмите цифры 1-6, чтобы выделить эти очки соответствующему игроку (повторите, если в игре 5 или 6 игроков).
  • Нажмите кнопку ввода.
  • Нажмите финальную кнопку, когда один игрок/команда выиграли два раунда.
  • Нажмите кнопку с галочкой или крестиком при добавлении или вычитании 200 баллов.
  • Нажмите комбинацию сумм при вводе суммы очков для игры.
  • Нажмите кнопку с галочкой или крестиком при регистрации правильности или неправильности предсказания хода карты (после 3 ходов «добавить 200» будет прокручиваться на экране перед добавлением.
  • Нажмите кнопку ввода еще через 3 хода, чтобы регистрируют все набранные баллы
  • Нажмите кнопку с галочкой или крестиком, чтобы зарегистрировать результат, если игровые очки на последней карте (на экране появится надпись «добавить или проиграть»).
  • Нажмите кнопку с галочкой, чтобы просмотреть все оценки.
  • Нажмите кнопку с крестиком, чтобы не просматривать все результаты.

Правила для 4 игроков:

Всего сыграно четыре игры. Каждый игрок будет играть в две игры, выступать в качестве хозяина в одной и выступать в роли дилера в другой. Комбинации кто играет кто может быть составлен случайным образом.

Правила для 5 игроков:

Сыграно пять игр, в которых каждый игрок выступает в роли ведущего по одному разу. Остальные четыре игрока играют в двух командах по два человека, каждый раз выбираемых случайным образом. Выигрышная пара набирает одинаковое количество очков.

Правила для 6 игроков:

Играется шесть игр, в которых каждый игрок выступает в роли хозяина один раз и раздает карты один раз. Остальные четыре игрока играют в двух командах по два человека. Эти команды определяются случайным образом, и каждый раз игроки играют в разных парах.

Девяносто девять: оригинальная карточная игра

Нажмите здесь, чтобы просмотреть версии на немецком и французском языках


Изобретенный в 1967 году, Ninety-Nine впервые появился в Журнал Games & Puzzles в 1974 году привлек восторженных почтовый мешок и с тех пор появился во многих книгах по карточным играм других авторов (и на других языках) чтобы стать если не классиком, то, по крайней мере, членом истеблишмента карточных игр.

Основная идея заключается в том, что каждый игрок тайно делает ставку на выигрыш точного числа. трюков, ни больше, ни меньше. Хотя похожие игры были разработанная с тех пор (и сопоставимая игра Oh Hell! датируется 1930с), Более оригинальной особенностью Ninety-Nine является то, что вы должны удалять карты из свою руку, чтобы сделать свою ставку, что действительно делает жизнь очень сложной.

Ninety-Nine был разработан, чтобы удовлетворить потребность в требовательном к навыкам устройстве, подобном Висту. игра для трех игроков, но она работает почти так же хорошо для четырех и спортивные вполне удовлетворительные версии для двоих и пять игроков.

ДЕВЯНОДЕНЬ ДЕВЯТЬ ДЛЯ 3


Классическая версия

Примечание
На протяжении многих лет я экспериментировал с различными способами выбора козырная масть и структурирование всей игры. Самый простой способ описан первый. Другие появляются как вариации под основным описанием.
Карточки
37, состоящий из джокера и 36 карт ранжирования A-K-Q-J-10-9-8-7-6 в каждый костюм.
Сделка
Тот, кто срежет самые высокие карты, сдает первым. Очередь торговать и играть проходит всегда слева. Сдайте по 12 карт по одной, и последняя (37-я) карта лицевой стороной вверх.
Козыри
Масть перевернутой карты является козырной мастью для текущей сделки, если только это Девятка или Джокер, когда в игре нет козырей.
Джокер
Джокер не имеет независимой ценности, но считается точно так же, как если бы он был появление как для торгов, так и для трюков.
Объект
Чтобы выиграть ровно то количество взяток, которое вы предлагаете. Вы делаете ставку тайно, делая три сбрасывает лицевой стороной вниз, оставляя девять карт для фокусов. Ваши бид-карты должны быть выбраны таким образом, чтобы представлять, сколько из девяти трюков вы беритесь за победу. Для этой цели масть каждой бид-карты представляет собой определенное количество трюков с помощью следующего кода: любой выброшенный алмаз представляет собой 0 ставки на трюки
любая сброшенная пика представляет собой 1 взятку
любое сброшенное сердце представляет 2 взяток ставка
любая сброшенная клюшка представляет собой ставку 3 взяток.
Эти представления легко запоминаются, потому что они основаны на формы знаков масти: ромб — ноль с прямыми сторонами, у пики одно острие, у червы две щеки, а у трефы три помпона, как показано выше. Обратите внимание, что ранги карт ставок не имеют отношения к количеству ставок. Это только их подходит к , если считать.
Премиальные ставки
Обычно карты ставок остаются лицом вниз на протяжении всего розыгрыша фокусов. Но:
  • Для получения дополнительного бонуса вы можете предложить объявить , повернув ваши карты ставок открываются лицом вверх в начале игры, тем самым объявляя вашу цель и раскрывая больше информации о лжи карт.
  • Чтобы получить более высокий бонус, вы также можете предложить показать . Это включает в себя не только переворачивание ваших бид-карт, но и последующую игру с ваша рука карт, выложенных на стол перед открытием.
Только один игрок может объявлять или раскрывать в каждой раздаче. Если больше чем кто-либо хочет заявить, лидер имеет приоритет над средним игроком, и любой из них имеет приоритет над дилером. Любой, кто предлагает «раскрыть», имеет приоритет перед тем, кто только предлагает «заявить», независимо от должности. Если два или более желают раскрыться, тогда применяется тот же позиционный приоритет.
Играть
Сосед дилера слева ведет к первой взятке. Вы должны последовать их примеру, если вы можете, но можете разыграть любую карту, если не можете. Трюк взят на себя самым высоким карта ведущей масти или старшим козырем, если таковые разыграны. Победитель каждая уловка ведет к следующей.
Оценка
Если вы взяли именно то количество взяток, которое вы предложили, вы должны открыть свои карты ставок. чтобы доказать это. Если нет, вы можете скрыть их. Каждый из вас получает по 1 очку за каждую взятку, которую вы выиграли, независимо от того, сколько вы поставили. Кроме того, если вам удалось выиграть ровно столько взяток, сколько вы поставили вы добавляете бонус, связанный с тем, сколько игроков преуспели, следующим образом:
  • Если все три успешны, каждый добавляет бонус 10 точек.
  • Если только два успешны, каждый из них добавляет бонус 20 .
  • Если только один игрок преуспел, этот игрок добавляет бонус 30 .
  • Существует дополнительный бонус 30 за «объявление» или 60 за «раскрытие». Это переходит к разыгрывающему/открывающему в случае успеха или к каждому оппоненту в случае неудачи.
Максимальное количество очков, которое можно получить за одну сделку, — 99. Это происходит когда один игрок выигрывает 9 взяток (9 очков), это единственный игрок, добившийся успеха (добавьте 30) и играли с открытыми картами (добавьте 60).
Игра
Сыграйте девять сделок или любое большее число, кратное девяти, и победителем станет игрок. с наивысшим баллом. В качестве альтернативы игра составляет 100 очков, а общий победителем становится тот, кто первым выиграет три игры.
Стратегия
Три игрока и девять взяток. Поэтому: если сомневаетесь, ставьте три.

 

Обратите внимание, что четыре масти различаются потенциалом взятия уловки в зависимости от к их различиям в стоимости торгов. Поскольку средняя ставка равна трем, а различные способы представления этого [], [] а также [], это следует из того бубны и пики, скорее всего, не будут участвовать в торгах, чем червы и трефы. Таким образом, при среднем распределении трефы и червы обычно находятся в одном положении. играть и будет проходить по крайней мере дважды, не будучи обманутым, так что их тузы и Короли обычно надежно выигрывают взятки. Клубы особенно надежны, поскольку козыри, так как было бы обречено отказываться от них в ставках. Напротив экстремально, бриллианты очень ненадежны. Туз так часто, как не взъерошенный первая бубна ведет, а когда бубны козыри, обычно на хотя бы один игрок, который сбросит три из них, особенно туз, король и Королева — за правдоподобную ставку ноль.

 

Поскольку вы стремитесь к точному числу, младшие карты так же важны, как и вероятные проигравшие трюки, как и высокие, являются вероятными победителями. Карты среднего ранга ненадежны в любом отношении, поэтому обычно лучше отбрасывать валеты, десятки и девятки в качестве карт для ставок, а тузов, королей, семерок и шестерок оставить в качестве карт. победители трюков и проигравшие соответственно. Это соображение часто приводит вам лучшее из нескольких возможных ставок.

 

Тем не менее, если вы действительно не можете найти разумный способ торгов, хороший Уловка состоит в том, чтобы выбросить три карты, отсутствие которых в игре, скорее всего, расстроить всех остальных, например, три верхних козыря или три туза. Вы не можете сделайте свою ставку, но никто другой этого не сделает, и если вы выиграете большинство трюков, вы даже выиграете на сделке!

 

Если у вас есть средняя карта, которая может выиграть или не выиграть взятку, например J, возглавь его в как можно скорее, чтобы прояснить ситуацию.

 

Тот, кто не козыряет, всегда отдает предпочтение ведущему игроку. Никогда не объявляйте без козырей если у вас нет первого преимущества или если у вас нет железной ставки, равной нулю (в любом положении).

ВАРИАНТЫ ДЛЯ 3

Альтернативные варианты

 

Джанк Джокер

Теперь это моя любимая версия игры. Джокер не используется. Вместо этого первый сделка разыгрывается с бриллиантами в качестве козыря. (Или без козыря, если хотите, хотя я этого не делаю.) После этого козырная масть для каждой раздачи определяется количеством игроков, которые преуспели в предыдущей сделке, а именно (и очевидно) клубы, если все три преуспели, червы, если две, пики, если одна, или бубны, если никто не заключил контракт.

Девяносто девять объявлено

В каждой раздаче заранее установленного козыря нет. Вместо этого дилерская левая рука сосед может объявить козырную масть в обмен на игру объявленной или раскрытая игра. Если он пасует, у следующего по очереди такая же возможность, и так далее. Как и прежде, откровение превалирует над декларацией. Если никто не готов сделать премиальную ставку, козырная масть остается такой же, как и в предыдущем раздача, за исключением первой раздачи игры, когда нет козыря. (Нет, это не так целесообразно разрешить игрокам делать ставки без козыря или, по крайней мере, не первый игрок, так как игра без козырей сильно отдает предпочтение ведущему первому трюк.)

Восемнадцать девяносто девять

Возьмите 36 игральных карт из колоды из 54 карт, включая двух джокеров. Перемешайте оставшиеся 18 карт и сложите их лицевой стороной вниз. Сыграйте 18 сделок, в каждой сдать, переворачивая верхнюю карту этой стопки, чтобы исправить козыри, или играть без козырей когда появляется Джокер. Победитель получает 1 игровое очко за каждые 100 набранных очков (это обычно получается 3), второй получает на 1 GP меньше, чем 1 GP за сто, а третий ничего не набирает.

Вариант без Трампа

Проблема с игрой без козырей заключается в том, что она слишком сильно благоприятствует ведущий к первой взятке. Ни у одного из противников, вероятно, нет декларируемого, рукой, за исключением случайной безопасной ставки на ноль. Вот почему игра предназначена для ограничения количества разыгрываемых козырей, учитывая, что Мне совсем не хочется от них отказываться. Но есть и другой способ введение альтернативы козырной игре, которая не благоприятствует первому лидером, а это значит, что нужно играть в то, что можно было бы назвать игрой «всех Трампов» (по аналогия со ставкой ‘tout atout’ Белот-о-Эншер). Это работает так.

В раздаче без козырей вы должны следовать их примеру, если можете, и можете сыграть любую карту, если ты не можешь. Пока что нормально. Разница, однако, в том, что трюк всегда берется старшей сыгранной картой, независимо от масти. Если два или больше карт равны по старшинству, первая из них бьет остальные. Это означает, по сути, теперь вы можете «вмешаться», если не можете последовать их примеру, при условии, что вы держите достаточно старших карт для этой цели.

Длинные девяносто девять

Удалите девятки из колоды из 52 карт и используйте их как индикаторы козырей. Раздайте оставшиеся 48 так, чтобы у каждого было по шестнадцать.

Ставки на 10, 11, 12 или 13 взяток делаются так же, как и ставки на 0, 1, 2 или 3 соответственно – то есть три ромба представляют собой нулевую или 10-ю ставку, и так далее. В конце игры не должно быть никаких сомнений относительно того, что имелось в виду, поэтому нет необходимости указывать, что это такое, даже при объявлении или раскрытии. Если есть какие-либо сомнения, участник торгов получает преимущество.

В первой раздаче козырной мастью являются бубны. В последующих сделках козырь масть определяется по общему количеству взяток, которыми превзошли все игроки или не достигли своей ставки в предыдущей сделке следующим образом: 0 = алмазы, 1 = пики, 2  червы, 3 или более = трефы.

В конце игры вы должны показать свои карты ставок независимо от того, сделали ли вы свою ставку или нет. Получите 30 очков за то, что вы единственный игрок, добившийся успеха, 20 за то, что он был одним из двух, или 10, если все три успешны. (Не добавляйте 1 очко за взятую взятку.) За провал, вычтите 1 очко за каждую взятку, на которую вы превысили или не выполнили свою ставку.

Существует надбавка 30 за объявление или 60 за раскрытие, которую вы добавляете к или вычесть из вашего счета в зависимости от обстоятельств. (Возможны отрицательные оценки в этой версии.)

Игра — 100 очков плюс столько раздач, сколько может понадобиться, чтобы сломать ничья между первым и вторым. Накладку выигрывает игрок, первым выигравший заранее оговоренное количество игр.

Пункт девяносто девять (Контрапункт)

В версии игры с пойнт-трюками ваша более сложная цель состоит в том, чтобы захватить целевое количество очков карты, а не определенное количество ухищрения. Подробнее см. Контрапункт.

Клумонд

В этом варианте, разработанном Шарлем Магри, каждый игрок получает по 16 карты из колоды из 48 карт без десятков. Цель состоит в том, чтобы сыграть тринадцать трюков таким образом, чтобы в итоге остались три неразыгранные карты, представляющие число трюков вы выиграли из девяти. Полную информацию можно найти на Magri’s Сайт Клумонда. (Единственная причина, по которой я никогда не пробовал эту версию, заключается в том, что Я не могу решить, произносить ли это подсказка -монд или клум -онд!)

непослушная монахиня

Называется так потому, что это наименьший результат, который вы можете получить за одну сделку (ноль-ноль – пришлось?), Naughty Nun настолько своеобразна, что требует отдельной страницы. Нажмите на ссылку чтобы добраться до него.

ДЕВЯНОСТО ДЕВЯТЬ НА 4


Индивидуально или в партнерстве

 

Соло-версия

  • Играйте вчетвером с колодой из 53 карт, включая Джокера.
  • Раздайте по 13 карт и переверните 53-ю карту лицом вверх, чтобы получить козыри. Если это девятка или игра Джокера без козыря. Джокер, если он не повернут козырем, берет на себя личность перевернутой карты.
  • Сделать ставку на точное количество взяток от 0 до 10, сбросив три карты ставок, как описано выше. Ставка на три бриллианта представляет либо 0, либо 10 взяток, и если вы сделаете эту ставку, вы выиграете, независимо от того, вы берете любое число.
  • Как и прежде, один игрок (только) может объявлять или раскрывать.
  • Бонус за успех равен 30, если вы единственный игрок, добившийся успеха, 20 если вы один из двух, 10 если один из трех, иначе ноль, независимо от все ли вы преуспеете или потерпите неудачу. Как и прежде, объявление насчитывает 30 и откровение 60.

Партнерская версия

  • Играйте как вчетвером выше, но со следующими отличиями:
  • Когда все сделали свою ставку, четыре набора карт ставок переворачиваются. лицевой стороной вверх, чтобы все могли видеть, кто сколько поставил.
  • Никто не может предлагать раскрытие, и бонус за объявление не предоставляется.
  • Каждая сторона получает 1 очко за выигранную взятку и возможный бонус следующим образом: 30, если оба партнера добьются успеха. 20, если партнерство успешно в целом, но ни один из них в отдельности. 10, если один партнер преуспевает, а другой терпит неудачу.

ДЕВЯНОСТО ДЕВЯТЬ НА ПЯТЬ


Два метода

  • Лучше всего взять австралийскую колоду из 60 карт, выпущенную для игру «Пять сотен» и оставить одиннадцать и двенадцать, но выкинуть два красных Тринадцати и Кукабарра (Джокер). Если вы не можете достать одну, используйте вместо этого колоду из 52 карт, расширенную до 60 добавлением двух дополнительных рангов (предпочтительно Семерки и Восьмерки) из другой пачки с таким же дизайном и цветом обложки.
  • Каждому игроку раздается по 12 карт, и он откладывает по три в сторону, чтобы представить ставку до девяти трюков.
  • Бонус контракта равен 10, если все пять успешны, 20, если четыре, 30, если три, 40 если два, 50 если только один. Никто не может раскрывать, но любое количество игроков может объявить о бонусе в размере 50 баллов или минус 50 в случае неудачи.

Примечание. Если вы используете колоду из 53 карт плюс дубликаты и дубликаты карты разыгрываются по одному и тому же принципу, первая сыгранная выше старшей второй.)

ДЕВЯНОСТО ДЕВЯТЬ ДЛЯ ДВОИХ


С манекеном или без него

 

С манекеном

  • Из колоды из 36 карт (как указано выше) раздайте три руки по 12 карт лицевой стороной вниз.
  • Переверните верхнюю карту манекена, чтобы получить козыри (или «Без козыря», если это Девятка). Отделите следующие три карты фиктивной руки и положите их лицом к лицу. вниз, как его «ставка».
  • Каждый живой игрок делает ставки обычным способом. Один или оба игрока могут заявить, но ни один не может раскрыть.
  • Затем дилер переворачивает манекен лицевой стороной вверх и сортирует его по мастям и рангам. Недилер ведет к первой взятке, ждет, пока сыграет вторая, затем разыгрывает любую легальную карту из пустышки. Если живой игрок выигрывает взятку, он ведет сначала от руки и треть от манекена. Если манекен выигрывает взятку, тот, кто играл с нее, затем ведет сначала с манекена, а затем с руки.
  • В конце игры карты ставок манекена открываются и обе остаются в живых. игроки подсчитывают, как в игре с тремя руками. Однако, поскольку манекен редко делает свою ставку точно, считается, что она не удалась, если она выиграла больше взяток, чем сделал ставку, выиграл, если выиграл меньше, и объявил, если сделал ставку точно.
  • Если один живой игрок объявляет и терпит неудачу, два других получают бонус 30. Если оба объявляют и терпят неудачу, ни один из них не получает его, но манекен получает дополнительные 60 очков.

Без муляжа

Влияет ли тот факт, что вы точно знаете, какие карты были сданы вашему противнику? (как и ваши собственные) сделать из этой игры идеальную информацию? Или это совершенство уменьшено тем фактом, что вы не можете быть уверены, какие три они решит сбросить перед игрой?

  • Раздайте по 16 карт из колоды из 33 карт, состоящей из джокера и A-K-Q-J-10-9-8-7 в каждой масти. Превратите 33-ю карту в козырь или, если это Девятка или джокер, играйте без козырей.
  • Каждый игрок делает ставки обычным способом, за исключением
    представляет либо 0, либо 10 трюков,
    представляет либо 1, либо 11 взяток,
    или представляет либо 2, либо 12 взяток, а 90 122 или или же представляет собой 3 или 13 трюков.
  • Нет ни объявления, ни раскрытия.
  • Каждый игрок получает 1 очко за каждую взятку, независимо от ставки. в первый раз, когда вы добьетесь успеха, вы добавите бонус в размере 10. Если вы добьетесь успеха в следующей сделке вы добавляете 20, затем 30, если получилось в третий раз подряд, и так далее, увеличение вашего бонуса на 10 за каждую последующую успешную ставку.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *