Правила игры дурака в карты: Правила игры дурак

Содержание

Правила игры Дурак подкидной

Об игре

Правила игры Дурак подкидной онлайн полностью совпадают с классическими  правилами игры Дурак подкидной.

В игре используется колода из 36 карт и участвуют от двух до четырех игроков. Каждому раздается по 6 карт, следующая после раздачи карта открывается и ее масть устанавливает козырь для данной игры.

Цель игры

Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в «дураках».

Первым ходит тот игрок, у которого на руках самый младший козырь, далее по часовой стрелке. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Первый «отбой» составляет 5 карт.

Игрок, под которого ходят, может крыть карты либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной — в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем.

Ходящий игрок имеет право «подкинуть» карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли.

Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться, это называется « вдогонку». Нельзя подкидывать больше карт, чем остается у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку. Нельзя подкидывать всего больше шести карт, даже если у игрока на руках больше карт.

Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился.

Если игрок не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева.

Мухлеж и антимухлеж

Возможность мухлевать добавляет карточной игре еще больше живого азарта, как и в настоящей игре с настоящими людьми.

Чтобы смухлевать, нужно нажать на кнопку «мухлеж» и вы сможете бить или переводить любой картой, без каких-либо ограничений.

Помните, что как и в живой игре с настоящими соперниками, любой мухлеж может быть раскрыт.

Если вы думаете, что раскрыли мухлеж, то до окончания текущего раунда нажмите кнопку «антимухлеж» около аватары того игрока, который, как вам кажется, мухлюет. Если игрок оказался честен, вы лишаетесь возможности раскрывать мухлеж до конца раунда.

Игровые бонусы

Мухлеж

Можно отбиваться или подкидывать любые карты

Карты в игре

Показывает, какие карты остались

Правила игры в дурака, в карты подкидного, переводного

Одной из самых распространенных и простых настольных игр по-прежнему считается карточная игра в дурака. Чтобы играть потребуется колода с 36 картами, от двух до шести игроков. Можно играть каждый за себя, а можно парами 2 на 2, либо же 3 на 3.

Выигрывает в этой игре тот, кто первым избавляется от всех карт. Если же играет команда – то первые, кто останется без карт из команды признаются победителями.

Классический

35.05%

В переводного

32.71%

С пагонами

3.74%

Проголосовало: 214

Ведущим считается тот, кто первым ходит и далее первым подкидывает карты. Простой игрой считается та, где не предусматривается подброс карт кроме номинала, с которого начинался ход. Иными словами или противник отбил положенные на стол карты одного номинала, они отбрасываются в отбой и право ходить переходит к нему.

Правила “подкидного дурак” стандартная игра

Самая простая игра этого типа. Играющим раздается каждому 6 карт, с оставшейся колоды «светится» козырь. Если же карты раздаются полностью (когда играет шесть игроков), козырем считается либо последняя карта в колоде, либо засвеченная раздающим масть. Остальные карты стопочкой складываются сверху на козырную карту и в дальнейшем служат возможностью восполнения запаса.

Начинает игру тот, у кого на раках оказывается козырная карта наименьшего номинала (как правило, это шестерка). Если игроков несколько первый начинает отбиваться противник, расположенный слева от ведущего. Как правило, ход начинается с карты самого низкого номинала (с шестерки), а в случае отсутствия такового идет по нарастающей. При этом правилами игры не ограничено право игрока делать ход любой картой (хоть козырным тузом!), которая есть в его наличии. Главная задача в конечном итоге оказаться победителем и сделать так, чтобы противники (противники) держали на руках карты.

Задача отбивающегося игрока проста. Ему нужно покрыть все карты, которые ему положены для битья. Когда в ходящего игрока еще дополнительно присутствует номинал, которым противник отбивается, он может (но делать этого его никто не обязывает) его подкинуть. «Бить» масть можно исключительно высшим номиналом одной масти. Если такой нет, можно воспользоваться козырными картами. Нужно помнить, что сами козырные карты «бьются» исключительно только козырными картами высшей масти. Максимальное количество карт, которые можно подбросить за ход, составляет шесть. Это правило действует даже тогда, когда игрок уже успел насобирать большее количество карт от предыдущих безуспешных попыток отбиться.

Видео правила дурака по жизни:

После того, как ведущий закончил подбрасывать карты, это право наступает у остальных игроков (только из одной команды). Теперь они могут подбрасывать карты отбивающемуся. После того как все подброшенные карты покрываются, у присутствующих больше нет номинала для подбрасывания (либо нет желания подбрасывать), ход считается оконченным, и карты переворачиваются в отбой. Дальше каждый из игроков восполняет из колоды недостающее количество карт до шести. Начинается восполнение с того, кто начинал ход, а дальше за часовой стрелкой пополняют свои карты присутствующие. Отбивающийся берет из колоды последним (что останется). После этого у него наступает право хода к следующему, расположенному слева игроку. Если же играет парное количество игроков (по двое, либо же по трое), а в отбивающегося полностью закончились карты, но он полностью отбился от противников, право последующего хода переходит следующему с левой стороны игроку своей команды.

Если же отбивающийся игрок не смог покрыть все карты, которые положили ему для отбоя другие игроки, он должен забрать все карты. Дальше он пропускает право своего хода, оно переходит следующему игроку (противнику или из чужой команды).

Победителем объявляют участника, умудрившегося первым избавиться от всех карт. Нужно учитывать отсутствие возможности восполнить их через колоду.

Переводной Дурак

Еще одной распространенной формой игры этого типа, является переводной Дурак. Суть этой игры схожа с описанным выше подкидным Дураком. В конечном итоге нужно оставить своего соперника с картами, а самому полностью от них избавиться. Можно играть как каждый за себя, так и попарно. Максимально, что можно одновременно привлечь к игре – 6 человек.

Главная изюминка игры этого типа заключается в маленьком правиле, когда у каждого отбивающегося появляется дополнительное право «перевести» необходимость отбиваться на другого игрока. Осуществляется это следующим образом. После того как ходящий игрок положит на стол первую карту (либо сразу несколько одного номинала) отбивающий может либо начать их отбивать, либо же дополнить этот ход картой того же номинала. Например, если ход был шестеркой, он просто кладет еще одну шестерку и, таким образом передает право отбиваться следующему, сидящему от него слева противнику. Если же и у следующего игрока присутствует на руках карта такого же номинала – он может положить ее, тем самым переводя право отбоя следующему из команды.

Отдельно следует отметить право козырной карты. Когда играющий имеет на руках козырную карту разыгрываемого номинала, он имеет право просто ее показать присутствующим, тем самым переводя необходимость отбоя хода следующему из противостоящей стороны. Это право действует раз за кон (иными словами отдельный ход). Если же круг замкнулся, и необходимость отбоя возвращается к имеющему козырную карту, то чтобы перевести отбой от себя теперь он обязан выложить эту карту. Важно отметить, что в случае парного состязания перевод осуществляется последовательно от игроков разных команд, придерживаясь правила сидящего слева человека.

Игра в Дурака с пагонами

Более сложным вариантом игры картами в Дурака считается игра с пагонами. Необходимо для игры от 2 до 6 игроков. Оптимально, если одновременно состязаются 4 человека, выступающие двумя противоборствующими командами. Суть этой игры – закончить партию определенным образом. А именно «повесить» пагоны определённого номинала. Для этого нужно заставить отбивающегося принять (забрать) карты, и после этого вручить ему «пагоны», либо же, в отдельных случаях, полностью отбить все ходы в свою сторону и просто вручить «пагоны».

Вешать пагоны следует начинать с шестерок, далее семерки и по возрастанию.

Последним пагоном, который вешается в этой игре, является дама определенной масти. Поэтому в процессе возрастания дамы пропускаются и оказываются самыми последними. Важно отметить, что «вешать» можно исключительно простые пагоны (козырные карты этого номинала в расчет не берутся, если они не вешаются совместно с простой картой того же номинала, кроме дамы). Количество карт, что вы повесите в качестве пагонов, может быть различное (от одной до 4, кроме дамы, которая вешается одна и исключительно выбранного номинала).

Следует отметить, игра в пагоны может быть с правом хода картами, являющимися пагонами, либо же без такового. В первом случае вся игра осуществляется по принципу игры в простого подкидного Дурака. Второй тип противоборства сторон несколько сложнее. Ведь здесь если ход противоположной стороны осуществляется с «пагона», то отбивающийся должен забрать эту карту, вне зависимости от возможности ее отбить. Ходить пагонами ему запрещается, даже если в номиналах остаются только козыря высокого уровня.

Если же осуществляется парная игра, а отбивающийся игрок кроме пагонов не имеет больше никаких карт, они не вешаются, а передаются следующему игроку команды, кроме случая, когда у всех игроков одной команды остались только пагоны на руках (тогда они просто вешаются). После передачи пагонов ход переходит игрокам противоположной команды. Игра продолжается до тех пор, пока пагоны не будут повешены.

Правила игры в переводного дурака

Всегда лучше знать правила игры в…
Позволю себе сказать, что карточная игра в дурака настолько распространена и всем нам давно знакома, что в неё не играл разве что дурак, простите, или же человек, которому не знакомы карты вообще. А кто не играл в дурака на раздевание, ну или на желание к примеру? А кто не мухлевал? Да никто, поверьте, можно с уверенностью говорить, что дурак — это народная игра. Пожалуй, правила игры дурак знакомы многим, это ведь не правила игры в покер, что тут размусоливать? Но для тех кто, по каким-то причинам, забыл или же не знал точно я сейчас о них расскажу, о правилах.

Правила простого русского карточного дурака

Простой русский карточный дурак и его правила
(*…вот так буржуи представляют русских, ничего, мы им ещё покажем…*)

Для игры в простого русского дурака вам понадобится колода из 36 карт. Вначале вытягивается козырь (карта, масть которой далее будет считаться козырной) и кладётся под колоду с оставшимися картами. Всем игрокам раздаётся по 6 карт. Первым начинает ходить игрок у которого самая меньшая козырная карта, либо игрок у которого эта козырная карта есть, а ежели никому в раздаче не выпала козырная карта, что бывает редко, но бывает, то следует брать по очереди из колоды по одной карте, пока кому-то не повезёт. Ходить нужно по часовой стрелке и как можно быстрее избавиться от своих карт. Игрок, который не отбивает карту, принимает её и пропускает ход. Кто в конце игры остаётся с картами — тот и дурак.
Правила подкидного дурака

Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты, а может принять. Ходящий игрок имеет право «подкинуть» карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться — это называется «вдогонку». Нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока, то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку. Также нельзя подкидывать всего больше шести карт (вместе с той картой, которой ходили), даже если у игрока на руках больше карт. При первом «отбое» даже нельзя подкидывать отбивающему игроку всего больше, чем 5 карт (вместе с той картой, которой ходили). Также есть такое понятие, как “погоны”. Когда в конце игры остается два человека, и у одного из них всего две карты, и обе шестёрки, то он выиграл. Что называется “повесил погоны” проигравшему, теперь проигравший будет “дураком в пагонах”.
Правила переводного дурака

Правила переводного дурака, собственно говоря, те же, что и в подкидном дураке, но с одним дополнением, которое можно назвать усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и «перевести» обе карты следующему игроку. Первый кон переводить нельзя. Можно перевести повторно, если у следующего игрока тоже есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть всё, или принять. А ещё в переводном дураке есть такая фишка, как «проездной»: козырная карта того же достоинства, которым на тебя походили, но в отличии от простой карты её не обязательно бросать, а достаточно лишь показать, как в общественном транспорте обычно показывают свои проездные билетики, правда в следующий раз ей таким же образом воспользоваться будет нельзя, ибо придется её не показывать, а бросить в кон. Вот такая вот игра подкидной дурак.
Разновидности игры в дурака

Игра в дурака настолько распространена у нас в стране и зарубежем, что факт того, что она имеет множество видов, неудивителен. Но даже я не ожидал, что этих видов настолько много. Известны такие виды игры в дурака, как: подкидной дурак, переводной дурак, показной дурак, пиковый дурак, бешенный, китайский и албанский дурак, армянский дурак, бескозырной дурак, большой дурак, двухкозырной дурак, занудный дурак, королевский дурак, магаданский дурак и так далее, перечислять можно ещё столько же. Одними из самых известных видов являются переводной и подкидной дурак.

Ну вот, вроде, пока и всё о дураке. О других видах этой игры я думаю, можно будет написать чуть позже. Кстати, тут новый год не за горами, а с ним и застолье в весёлой компанией, что ж, когда все набьют себе пузо, то захотят развлечения и это правильно, так что вместе с шампанским и красной икоркой рекомендую закупить и колоду карт, а всё потому, что после нескольких бокалов горячительного обязательно найдётся человек за праздничным столом, которого вам захочется обыграть в дурака на раздевания или для которого вам захочется раздеться, со всеми вытекающими оттуда последствиями). Согласитесь, это лучше, чем в одиночистве играть в пасьянс паук. Так что тренируйтесь и удачи!

Правила игры в дурака до завала

«Дурак до завала» — одна из самых увлекательных версий игры в дурака. На нашем сайте могут играть от 2 до 6 участников. Игровая колода содержит 36 карт с обычным приоритетом в колоде. Игра идет по часовой стрелке.

Ход игры
В начале игры все участники получают по 6 карт, открывается козырь. Начинает игру тот, кому достался самый маленький козырь. Он может ходить любой картой, а также двумя или тремя одинаковыми картами. Отбивающийся может перевести карты следующему игроку (за исключением первого хода). Для этого он должен добавить на игровой стол карту такого же ранга, как те, что надо отбить. Любую карту можно побить более старшей картой той же масти или козырем. Чтобы отбить козырь, нужно использовать более старшую козырную карту. Игрок, начавший подкидывать карты, может добавить любые карты из тех, которыми отбивался второй участник игры. Если он не хочет или не может больше подкидывать, право на это переходит следующему игроку. Если игрок не отбился, он забирает карты себе. После того, как карты отбиты или игрок их забрал, остальные участники игры добирают себе из колоды до шести карт.

В отличие от других версий популярной игры, правила «Дурака до завала» разрешают подкидывать карты практически без ограничения.

Пока игрок продолжает отбиваться, то подкинуть можно не больше карт, чем у него осталось. Если он нажал «Взять», то соперники могут подкинуть любое количество карт.

Как делится банк
Игровой банк распределяется между игроками соответственно тому, в какой очередности они закончили игру.

1. 3 игрока: первый получает 80%, второй — 20%.
2. 4 игрока: первый получает 60%, второй — 30%, третий — 10%.
Если два игрока выходят из игры одновременно, то их проценты складываются и каждому достается половина от суммы.

Примеры
 — Играют четверо, выходят первый и второй игрок, они получат по 45% так как (60%+30%)/2=45%.
 — Аналогично считается выигрыш если игроки сыграли в ничью и «дурака» в игре не оказалось. Так, если играло трое, второй и третий вышли вместе, то они получат по 10%.

Игра Дурак, описание, как играть, правила — Дом Игр

Азартная игра

От 18 лет

 От 2 до 6

 Не регламентируется

Краткая история

Популярная карточная игра “Дурак” зародилась в России в 18-м веке. Никакой загадки в название не было, так как суть игры и была – “оставить в дураках”. Изначально она была популярна у народно-крестьянского населения, в то время как высший свет предпочитал покер и пасьянс. Однако уже в СССР “Дурак” начал набирать популярность и стал на один уровень с вышеперечисленными играми. Разновидность игры , такие как подкидной и переводной дурак только придали ему популярности. Помимо двух известных всем версий “Дурака” существует еще около 80 разновидностей игры.

Описание

“Дурак”, или, как ещё называют эту игру, “Дураки” – самая известная и самая распространенная народная игра, точнее, семейство игр. Она была популярна в народной среде ещё в начале XIX века, и долгое время не признавалась высшим светом.

В дурака играют не только дети, юноши и девушки, но часто и взрослые и пожилые люди. Она легка, занимательна, но, несмотря на большую простоту правил, требует значительной сообразительности, хорошей памяти, собранности и внимания.

Существует множество разновидностей этой игры. Но все они основаны на одном принципе – принципе отбоя. Все игры этой группы сводятся к тому, что игрок забирает себе ту карту, которую не может покрыть, и теряет при этом право хода. Если же он “бьет” выложенную или выложенные противником под него карты, то они в данной игре больше не участвуют и откладываются в “отбой”.

Инвентарь

  • игральная колода карт – 1 шт.

Правила

Первым ходит тот игрок, у которого на руках самый младший козырь, далее по часовой стрелке. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Первый “отбой” составляет 5 карт.

Игрок, под которого ходят, может крыть карты либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной – в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем.

Ходящий игрок имеет право “подкинуть” карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться, это называется “вдогонку”. Нельзя подкидывать больше карт, чем остается у отбивающегося игрока – то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку. Нельзя подкидывать всего больше шести карт, даже если у игрока на руках больше карт.

Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился.

Если игрок не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева.

 

Дурак (карточная игра) — это… Что такое Дурак (карточная игра)?

«Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.

Суть игры

В игре используется колода из 36 карт (в некоторых случаях — 52) и участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 карты может играть до 8 игроков. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна.Туз козырём быть не может. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках».

Ничья

В игре также возможна ничья (розыгрыш) — когда игрок, который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого. Результат такого поединка трактуется по договорённости между играющими. Если играют «без ничьи», то проигравшим является последний отбившийся.

Правила

В первой сдаче, а также после розыгрыша, первым ходит игрок с меньшим значением козыря. В дальнейших сдачах ходят по договорённости либо «под дурака», (понятия «под дурака», «на дурака», «дурака учат» равнозначны), — ходит игрок, сидящий справа перед проигравшим, либо «из-под дурака» — ходит игрок, сидящий слева, после проигравшего. Ход делается всегда налево, и состоит из выкладывания одной или больше карт, и попытки игрока, под которого ходят, их покрыть либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама является козырной — в таком случае её можно покрыть только старшим козырем. Пока карта не бита, брать карту из колоды нельзя. При этом существуют различные варианты хода (можно «перевести» карту, другие игроки могут «подкидывать» дополнительные и т. д.). Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился. Если он не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева от него. Последний отбивающий берет карты после подкидывающих не зависимо у кого сколько карт.

Основные варианты

Простой

Ходить можно одной картой, либо двумя картами одного достоинства. Карты подкидываются сразу. Игрок может выбрать, какие карты ему побить. Вне зависимости от того, покрыта ли карта (или карты), добавлять карты нельзя, если игрок взял их уже в руки. И на этом ход оканчивается.

Подкидной

Является самым распространённым. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты, а может принять. Ходящий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право «подкинуть» (добавить для битья) свои карты по тем же правилам. Отбивающийся игрок должен покрыть и их.

Также можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться — это называется «вдогонку». Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две вдогонку. Подкидывает карты ходящий игрок. Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке. Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдёт очередь по кругу. Также можно подкидывать до талова, пока у игрока на руках есть карты.

Возможны некоторые дополнительные правила по договорённости, например:

  • если играет 4 и больше человек, то подкидывать могут только соседи
  • отбиваются все подкинутые карты
  • первый отбой 5 карт
  • 5-6 карт одной масти на руках у одного или нескольких игроков при раздаче обязывают к пересдаче.

На усмотрение играющих:

  • когда в конце игры остаётся 2 человека и у одного из них 1 (в более сложном варианте от 2) и более карт достоинством 6, то он может «повесить погоны», при условии что он выигрывает (предыдущим ходом он отдал сопернику карты, которые тот не смог побить). Нельзя «повесить погоны» одной козырной картой, должна быть хотя бы одна не козырная.

Переводной

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья («перевести»). Первый кон переводить нельзя, но также игроки могут договориться, что первый кон перевести можно, если участники играют первую партию. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить бо́льшее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти (по договорённости между игроками можно переводить). Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.

Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого её не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол.

Также нельзя переводить в последнем круге, то есть выходить из игры «переводом» (по договоренности между игроками можно)и переводить против часовой стрелки, в случае если «заходящий» игрок вышел из игры, положив свою последнюю карту на стол.

При игре в переводного дурака «два на два» или «три на три» правила те же. При этом при окончании игры одним из игроков направление перевода не меняется, то есть при игре по часовой стрелке перевод осуществляется строго на игрока, находящегося слева. В случае, если игрок слева уже не имеет карт, перевод осуществляется на следующего игрока противоположной команды, находящегося слева. Аналогично, если игрок какой-либо команды закончил игру отбоем, ход имеет игрок этой же команды, следующий по часовой стрелке.

Японский (Пики пиками)

Варианты названия — «пики пикями», «вини винями».

В этом варианте игры пики рассматриваются как особая масть, выделяющаяся только тем, что карты этой масти должны быть покрыты только картами той же масти (а козырями не могут). При этом козыри не могут быть пиками, а пики не являются козырями (не могут отбивать карты других мастей). Если в качестве козыря всё-таки выпадает карта пиковой масти, то игра идёт без козырей. Дама пик кроет любую карту своей масти. Есть также вариант этой игры, где козыри всегда бубны.

История игры

Игра в дурака появилась в 19-м веке в России. Поначалу игра была популярна только у народно-крестьянской части населения. Высший свет больше предпочитал такие игры, как покер, бридж, пасьянс… Однако уже в следующем веке в бывших республиках СССР игра даже по популярности стала тягаться с такими играми, как покер. Нет особенной причины такого названия игры. В то время «дурак» был одним из самых распространённых ругательств в стране. Возожно это и послужило причиной такого названия. Первоначально игра велась по довольно упрощённым правилам (простой дурак). Однако позже появились также подкидной и переводной дураки. Это только увеличило популярность дурака. Также появилась и особая разновидность игры, где пики бьются только пиками, а козыри всегда бубны (пики пиками, вини винями, японский). А дальше появилось ещё около 80 разновидностей, отличающихся от остальных незначительными деталями. Далеко не у всех разновидностей можно назвать хотя бы дату создания. Некоторые попадали в известность через социальные сети и другие интернет-сайты. Были те, которые появлялись в народе, но были и идеи одного человека.

Стратегия игры

Игра «дурак» одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки чёткого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.[1] Стратегия игры базируется на запоминании карт, теории вероятности и психологии игры. Статистика игры: общее количество карт 36, из них 9 козырных. При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды — 12 карт. На руках у игроков математически в среднем будет по полтора козыря и 1 козырь лежит в открытую. В начале игры игрокам неизвестно 23 карты. Главная составляющая стратегии игры — это запоминание карт. Чем больше игрок может запомнить карт, тем больше у него преимущество над противником. Также надо использовать преимущество парных карт.

Другие варианты игры

Кроме четырёх основных видов игры в дурака имеются и другие разновидности, отличающиеся от простого, подкидного, переводного или японского дурака незначительными деталями:[2]

Бескозырный

Игра отличается от остальных разновидностей только тем, что игра проходит без козырей.

Двухкозырной

В данной разновидности игры у каждого игрока свой козырь. Таким образом, если один из игроков ставит СВОЮ козырную карту, то для противоположного игрока козырем она являться не будет. Однако по договорённости игроков можно также ввести следующее правило:

  • если один из игроков ставит ЧУЖУЮ козырную карту, то противоположный игрок должен побить её, как козырь.

Безмастный

В этом типе игры в дурака масть играет роль только при выборе козыря. То есть, бить карты нужно картой большой величины (масть не имеет значения) или козырной.

Круговой

Игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что после каждого «бито» или взятия игроки меняются картами друг с другом. Если играют много игроков то меняются по часовой:1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

Чукотский

Эта разновидность отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака лишь тем, что сразу после того, как всем игрокам было роздано по шесть карт каждому колода с козырем удаляется из игры.

Наваленный

Единственное отличие этого вида дурака заключается в том, что изначально между игроками колода делится поровну.

Вторая попытка

Эта версия отличается от остальных видов дурака только тем, что если игроку нечем побить карту, сначала он должен взять из колоды ещё одну карту. Если эта карта подходит для того, чтобы побить нужную карту, игрок бьёт её. Но если и она не подходит игрок берёт. Игрок также может отказаться от второй попытки и взять карты сразу.

Армянский

В этом случае игрок может походить не только своей картой, но и взять одну карту, лежащую поверх колоды. Данное действие можно делать только один раз за ход (по договорённости игроков это число можно увеличить до бесконечности).

Армянский-Вторая попытка

Данной разновидность дурака является комбинацией Армянского дурака и Дурака-Вторая попытка.

Переводной 2

Эта игра отличается от игры в переводного дурака тем, что переводить можно и после подкидывания. Например: первый игрок походил десять пик, второй побил валет пик, а первый подкинул валета треф, но у второго есть валет бубей, то он может перевести его и побить должен будет уже первый игрок.

Переводной 3

В данной версии при переводе одного игрока(1) другому(2) игрок «2» должен побить только ту карту которой перевёл игрок «1». То есть если игрок «2» поставил семёрку треф, а игрок «1» перевёл семёркой бубей, то игрок «2» обязан побить только семёрку бубей.

Пустой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что игрок берёт карты из колоды только если карт на руках не осталось вовсе.

Занудный

В данной версии дурака ходить можно только самой сильной картой на руках (побить можно любой).

Большой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака следующим образом: Игра ведётся 2 колодами по 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться равной по значению картой или картой той же масти нельзя. Игрок, у которого оказывается 52 или более карт, проигрывает сразу.

Двойной

Эта игра ведётся 2 колодами в 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться можно по правилам простого, подкидного или переводного дурака. Если игрок отбивается картой, абсолютно равной по значению возможность подкидывания со стороны других игроков блокируется (переводом этот ход не считается). Игрок, у которого оказывается 52 или более карты проигрывает сразу.

Королевский

Королевский дурак отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака тем, что самую младшую карту (обычно это — от двойки — до десятки) можно побить только самой старшей картой (обычно туз или джокер). А самую старшую карту можно побить только самой младшей или козырной(джокера можно бить только младшими).

Трёшка

Эта игра ведётся в целом по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, с тем лишь отличием, что заходить нужно сразу с трёх карт. Если у игрока на руках есть только две — с двух, если одна — с одной.

Покерный

В покерном дураке перед тем, как отбить карты игрок имеет право поменять 2 карты на 2 карты с колоды.

Армянский Покерный

Комбинация Армянского и Покерного дураков.

Покерный-Вторая попытка

Комбинация Покерного дурака и Дурака-Вторая попытка.

Армянский Покерный-Вторая попытка

Комбинация Армянского, Покерного и Вторая попытка дураков.

Очковый

Игра в очкового дурака отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что выигрывает игрок, который отобьёт наибольшее количество карт.

Китайский

При игре в Китайского дурака карты раздаются как в Наваленном дураке. Первым ходит игрок, у которого девять бубны. Если игрок побил девять бубны, дальнейшее подкидывание со стороны других игроков блокируется (переводом данный ход не считается). Если игрок не смог отбиться он берёт только первую карту, которую он отбивал. Остальные карты попадают на «свалку». Если игрок не смог отбить и первой карты, он также берёт её. В остальном же правила совпадают с правилами других разновидностей игры.

Магаданский

Эта версия отличается от остальных только тем, что из 6 розданных карт игрокам сначала доступна только одна. С каждым отбоем доступными становятся всё больше карт (по одной за каждый отбой). Если карты на руках у игроков заканчиваются, карты берутся из колоды и всё начинается сначала. Если заканчивается колода, все карты на руках у игроков становятся доступными. Если игрок берёт карты, все взятые карты для него доступны.

Албанский

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но карты в колоде расположены в порядке убывания. То есть: тузы, короли, дамы, валеты, десятки и т. д.

Волшебный

Играют колодой в 54 карты (2 джокерные). Игра, в целом ведётся по правилам других вариантов дурака. Особую роль в игре имеют джокеры. Если игрок походит чёрным джокером, он должен будет отдать сопернику любые две свои карты. Если игрок походит красным джокером соперник должен отдать ему две любые свои карты. Оба джокера могут побить любую карту, и их также можно побить любой другой картой. Но при этом нужно учитывать следующие правила:

  • Игрок, у которого в конце игры остался только джокер проигрывает в любом случае.
  • Если игрок поставит одного джокера, а второй сможет перевести его другим джокером. Второй должен отдать любые пять своих карт.
  • Если игрок поставит двух джокеров, он должен будет отдать сопернику любые пять своих карт.
  • Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера), он берёт из колоды столько карт, сколько ему нужно.
  • Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера) и колода закончилась, данная способность джокера блокируется.
  • По договорённости игроков можно ввести комбинации карт, которые блокируют способность джокера. Комбинация состоит из 5 любых карт. Лучше всего, чтобы она состояла из трёх парных карт и ещё двух разных.

Двухджокерный

Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного. Но игра ведётся колодой в 54 карты (2 джокерные). Если козырем выпадают червы или бубны, красный джокер — самая старшая карта в игре, а чёрный просто бьёт все пики и трефы (чёрные карты). Если же козырь — пики или трефы, чёрный джокер — самая старшая карта в игре, а красный джокер просто бьёт все червы и бубны (красные карты). Если козырем выпал джокер, то козырями становятся все карты его цвета. Например, если выпал чёрный джокер, все пики и трефы — козыри, если же красный, козыри — бубны и червы. В другом же варианте джокеры не могут быть козырями и бьют карты только своего цвета независимо от того, какая масть козырная.

Одноджокерный

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но в 53 карты (1 джокерная). Джокером можно побить любую карту.

Двухджокерный новосибирский

Этот вариант позволяет в эндшпиле достичь баланса между игроком, обладающим козырным тузом, и игроком, который им не обладает. Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного дурака колодой в 54 карты, включая двух джокеров. Джокер бьёт любого туза, включая козырного, но не бьёт никакую другую карту. Джокер может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера. При выпадении джокера в козыри игра идёт без козырей, а сам джокер бьёт любую карту, но тоже может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера.

Дикий

Игра ведётся по правилам других вариантов дурака, но в 58 карт (2 джокерные и 4 дикие). Дикими картами можно покрыть любую карту, но и побить любой картой. Тогда, как после удара джокером объявляется «бито».

Американский

Данная разновидность дурака отличается от остальных тем, что когда игроки больше не могут подкидывать карты, отбивающемуся игроку, он имеет право подкинуть самому себе и затем побить.

Эстонский

Игра ведётся по правилам переводного дурака, учитывая правила переводного-2 и −3 дураков. Игра ведётся колодой в 54 карты (две джокерные). Если игрок должен поставить какую-либо карту и у него есть пара, тройка или четвёрка карт одного достоинства, он может поставить их все сразу, а ни подкидывать их поочерёдно. Джокером можно побить любую карту, кроме двоек и троек (туз бьётся двойкой, джокером или козырем), которые сами бьют его.

Столичный

Игра ведётся по правилам эстонского дурака, хотя игра возможна и при другой разновидности. Играют колодой в 55 карт (2 джокерные и 1 мега). Единственное отличие столичного дурака от эстонского это — наличие мега-карты (суперджокер, сверхджокер, премьер-министр, зелёный джокер). Мега-карта бьёт любые карты кроме четвёрок, которые сами бьют её.

Без названия

Игра ведётся по правилам китайского дурака, однако если игрок не смог отбить и взял, как и должно быть, только первую карту, которую отбивал, остальные карты переходят к следующему игроку, для отбоя. Если игрок не смог побить и первой карты, он берёт её и пропускает ход. Ход переходит к следующему игроку.

Добрый

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но если игрок не может побить карты и берёт их, он не пропускает ход, а сам ходит под следующего игрока.

Крестовый

Каждый игрок берёт из колоды по одной карте и выкладывает рубашкой вниз. Первого берущего из колоды сначала определяет жребий, потом это — проигравший. Первым ходит тот, у кого самая старшая карта. Остальные игроки должны выкладывать на эту карту карты, старшие по достоинству на один.

Если у какого-то игрока нет нужной карты все карты себе, он берёт все карты себе. Всё начинается сначала. Так продолжается до тех пор, пока колода не будет полностью исчерпана. Если имеются две или три самые старшие карты, карта кладётся на близлежащую по часовой стрелке. Когда колода разыграна, начинается игра в японского дурака, учитывая, что козыри всегда бубны. Однако, как особая масть выделены не пики, а трефы, они бьются только трефами более старшего значения.

С подкидывающим болваном

Эта игра интересна тем, что в игре участвует воображаемый игрок — «болван». Игрок, который выиграет жребий и получит право первого хода имеет право подкидывать за болвана. Болван ходить и отбиваться права не имеет. Игра ведётся по обычным правилам дурака. Болван проигравшим не считается.

С играющим болваном

В этой игре также участвует «болван». Однако, здесь игрок, выигравший жребий имеет право (а вернее должен) не только подкидывать, но и ходить за него. Болван может выиграть и проиграть.

Бесподкидный

Эта игра идёт по правилам переводного. Но в ней нельзя подкидывать. Если до игрока дошёл ход, и у него есть группа карт одного достоинства, он, как в простом дураке, должен поставить всё сразу.

Потайной

Потайной дурак отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что в начале игры, как только становится известен козырь из колоды в закрытом виде берут ещё одну карту и кладут её либо под козырь, либо рядом с колодой, естественно рубашкой вверх. Когда колода закончится вместе с козырем, эта карта откроется и станет новым козырем.

Хитрый

Эта версия игры в дурака отличается от остальных тем, что если какой-либо игрок не смог отбить все карты и берёт их, то тот игрок, из-за карты которого первый участник игры не смог отбиться имеет право сам побить свою же карту. И тем самым добавить карт на руках у берущего игрока, и уменьшить у себя. После этого все игроки могут подкидывать сколько угодно (но, конечно, то, что по правилам можно подкидывать в том или ином случае)и, по желанию, бить свои же карты. Здесь стоит учесть, что те карты, которыми один игрок побил свои же, подкидывать уже нельзя, если только карты этого достоинства не встречались в игре, когда отбивался ещё игрок, под которого ходили изначально.

Наглый

Эта игра идёт по правилам хитрого дурака, но чтобы подкинуть игрок должен сначала побить свою же карту, и только потом подкинуть игроку, под которого ходят изначально. Наглый дурак много уступает в популярности хитрому, но не вымирает.

С пар

Игра ведётся по обычным правилам дурака. Но каждому игроку раздаётся ни 6, а 5. Если у игрока имеется пара карт, он имеет право походить этой парой и ещё любой одной картой. Если есть две пары карт, также можно походить ими и ещё одной картой. Можно походить и одной картой. Но:

  • Другие комбинации карт при ходе невозможны (отбивать можно любыми).

С групп

Игра ведётся по правилам дурака с пар, но можно ходить и тройками, и четвёрками карт одного достоинства. К группам карт не обязательно добавлять ещё одну карту. К тройке добавлять карты запрещено.

Фигурный

Игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака. Но в игру вводят следующее понятие — «фигурная карта». Это — карты по достоинству выше девятки, то есть: десятки, валеты, дамы, короли, тузы. Во время игры все игроки записывают, сколько фигурных карт они отбили. Если игрок сначала отбил фигурные карты, но потом ему подкинули ещё, фигурные карты отбитыми не засчитываются (игрок берёт).

Пасьянсный

Шуточная разновидность игры в дурака. Колода раздаётся поровну. Первым ходит тот, у кого шестёрка, и который сидит ближе всех, слева от сдатчика

Он ходит этой шестёркой. Ход переходит к следующему игроку. Если у него есть семёрка, он ставит её на шестёрку. Следующий игрок должен будет поставить восьмёрку, затем девятку, десятку, … и так до туза, а туз, следственно покрывается шестёркой. Если у игрока нет нужной карты он пропускает ход. При этом каждому игроку в игре даются прозвища, вроде «кот, осёл, волк, конь…». И если игрок не может поставить нужной карты, он издаёт звуки, в соответствии с прозвищем. Если он сделал это, так, что ни один из игроков не засмеялся, он берёт карты себе. Побеждает тот, у кого первым закончатся все карты.

Наборный

Первый игрок берёт верхнюю карту с колоды и выкладывает её по центру стола. Затем берёт ещё одну карту из колоды. Если эта карта той же масти, что и изначально взятая, и к тому же, большего достоинства, игрок берёт обе вышеупомянутые карты. Затем всё тот же игрок берёт из колоды третью карту и ход переходит к следующему игроку. Если же полученная карта не может побить выложенную, игрок ставит её рядом с выложенной, берёт ещё одну карту из колоды и ставит её по центру стола. Ход переходит к следующему игроку. Второй игрок опять берёт карты из колоды и повторяет всё вышеописанное. Если он побьёт, он заберёт все карты, лежащие на столе. Игра продолжается. Когда колода разыграна, игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака.

Отбойный

Игра ведётся по классическим правилам игры в дурака. Но во время каждого второго отбоя карты не идут в закрытую стопку, а смешиваются с колодой.

Тузовый

Версия отличается от остальных вариантов дурака, лишь тем, что туза нельзя бить самой младшей картой, а только козырем. Поэтому козырной туз в игре исполняет роль «дикой» карты («пустышки»).

С арифметической прогрессией

Игра ведётся по классическим правилам дурака, но сначала каждому игроку выдаётся только одна карта. После каждого следующего хода карты на руках у игроков дополняются на 1 больше. То есть во второй раз количество карт на руках дополняется до двух, потом до 3-х, 4-х, 5-ти и так далее, пока колода не кончится.

С прикупом

Отличительной особенностью является то, что при раздаче карт каждому игроку выдается некоторое количество карт рубашкой вверх — прикуп. В конце игры, когда карт в колоде не осталось и игрок выбросил все свои карты, он берет свой прикуп и продолжает игру.

Прибалтийский

Игра отличается от остальных следующим образом: Если под одного игрока походили и он может отбиться той картой, карты с достоинством, которой у игрока уже есть на руках, он имеет право также положить эту (эти) карту, и тогда второй должен будет побить обе карты. Например: игрок «2» походил под игрока «1» девяткой треф, а игрок «1» побил десяткой треф, но у него есть ещё и десятка пик, он может также поставить её и тогда бить должен уже игрок «2», ему нужно побить обе десятки.

2×2

Игра отличается тем, что играют только четверо игроков, сидящие друг напротив друга, которые и образуют играющие пары. При игре подкидывать имеют право только игроки одной пары, к которой относится ходящий игрок. Соответственно выигрыш (или проигрыш) записывается не отдельному игроку, а паре.

Терминология

  • Козырь, козырная масть — масть, обладающая особой силой, стоящая над другими.
  • Отбой, бито — 1) ситуация, когда игрок, под которого ходили, покрыл схоженные карты; 2) схоженные и покрывающие карты при такой ситуации; 3) все отыгранные карты к текущему моменту.
  • Погоны — ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является некозырная шестёрка или две шестёрки. Эти шестёрки кладутся на плечи дураку, и тогда последний называется «дураком с погонами» (или с одним погоном). Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный.
  • Патронташ — ход тремя восьмерками, аналогия с охотничьим патронташем, имеющим три отделения каждое для восьми патронов.
  • Розыгрыш, ничья — ситуация, когда при завершении партии карт в колоде не осталось и все карты биты. Нет ни победителей, ни проигравших.

Игра в культуре

Чемпионы России

  • 1996 — Альберт Миннуллин[3]
  • 1997 — Альберт Миннуллин
  • 1998 — Валерий Железняков
  • 1999 — Булат Батагаев (регулярный чемпионат, суперфинал), Валерий Железняков (матч-реванш)[4]

Примечания

Как вешаются погоны в дурака. Правила игры в дурака вдвоем. Схема привязки карты к вкусовым рецепторам

В карты может научиться играть каждый. Если вы хорошо справляетесь с математическими вычислениями, то вам будет довольно просто это все освоить. А если нет, то карты смогут помочь вам развить логику.

1. Умение обыграть игрока в карточной игре «дурак» зависит от двух вещей: умения определять стиль противника и свой собственный стиль игры.

2. Игроки делятся на 4 категории:

  • Первая это игроки, собирающие парные карты. Такие игроки собирают целые комбинации карт во время игры.
  • Активные, инициативныеигроки, забрасывающие противника мелкими картами
  • Игроки, которые собирают козыри. На поздних этапах игра с ними станет ужасно сложно.
  • Игроки, которые собирают карты старшего порядка. У таких под конец игры оказывается больше двух тузов и несколько карт старшего порядка.

3. В зависимости от стиля можно выбрать тактику игры с такими игроками. Например, можно заставить игрока, собирающего козыри, отбиваться ими, просто определив его слабую масть и ходя только ею. Или игрока со старшими картами можно заставить их сбросить в середине игры, а две остальные категории игроков можно победить, копируя их стиль игры.

4. Вашими основными приемами игры должны стать следующие хитрости. Не начинайте отбиваться козырями в начале игры.

5. Пытайтесь отбиваться парными картами, тогда лишите противника возможности подкинуть вам карты.

6. Блеф сбивает игроков с толку.

7. Помните о выбывших картах, так вы сможете предвидеть повороты игры.

Видео уроки

Правила игры достаточно просты:

Простой

В игре используется колода из 36 карт. Самая меньшая карта — шестерка, самая старшая — туз. Неизменным условием игры является выбор козыря, который может бить любую не козырную карту, но в своей масти имеет силу только в порядке возрастания;

В игре может принимать участие от двух до шести человек. Каждому раздаётся по 6 карт рубашками вверх, следующая карта открывается и кладется на стол, её масть определяет козырь текущей игры, остаток колоды кладется на козырь, не закрывая его от участников игры.

Право первого хода в первой игре принадлежит игроку, имеющему козырную карту младшего достоинства. В последующих играх одной партии ход принадлежит игроку, выигравшему предыдущую игру. Ход делается всегда налево. Ходить можно либо с одной карты любого достоинства, либо с нескольких карт одного достоинства. Игрок , сидящий слева от заходящего, должен побить (перекрыть старшей картой в масть или козырем) все карты , которыми сделан ход. Количество карт, которыми сделан ход, не должно быть больше, чем количество карт на руках у игрока, под которого этот ход сделан. Если он не может покрыть хотя бы одной карты , он обязан взять (принять) все карты , которыми сделан ход. Право хода переходит к следующему по часовой стрелке игроку. Если же игрок покрыл все карты , то нельзя подбрасывать новых карт и все карты со стола отправляются в отбой. Заглядывать в отбой до конца игры нельзя. Отбившийся игрок получает право хода. После каждого хода игроки добирают карты из колоды, недостающие до шести. Первым берёт карты ходивший игрок , отбивавшийся берёт последним. В ходе игры колода разбирается вся, в том числе и открытый козырь.

Цель игры — избавиться от всех карт на руках. Последний игрок , не избавившийся от карт, считается проигравшим, при условии, что карты в колоде закончились.

В игре также возможна ничья (розыгрыш)- когда игрок , который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого.

Подкидной

Отличие от простого дурака заключается в том что:

Ходящий игрок имеет право подкинуть карты , совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок , который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Также можно подкинуть карты , когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться. Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты , ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две. Подкидывает карты ходящий игрок . Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке.

Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдет очередь по кругу. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть. Но это правило действует пока в колоде есть карты , когда все карты в отбое и на руках, подкидывать можно столько, сколько карт на руках у отбивающегося. При первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырёх карт (общее количество карт — пять), но если игрок не отбивается, то можно подкинуть 6-ю карту.

Переводной

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок , под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья — «перевести». Первый кон переводить нельзя, если участники играют первую партию. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.

Турнир

Это состязание большого количества игроков на выбывание за суммарный призовой фонд образованный всеми участвующими в играх. То есть по окончанию всей совокупности игр составляющих турнир будет определён единственный игрок , который по условиям игры станет победителем турнира. Это состязание является многоэтапным.

Стратегия

Игра «дурак» одна из немногих карточных игр, в которых есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами. Стратегия игры базируется на запоминании карт, теории вероятности и психологии игры. Чем больше игрок может запомнить карт, тем больше у него преимущество над противником. Также надо использовать преимущество парных карт. С начала игры желательно избавляться от карт низшей масти.

В игре используется колода из 36 карт (в некоторых случаях — 52) и участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 карты может играть до 8 игроков. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна.Туз козырём быть не может. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках».

Ничья

Бескозырный

Игра отличается от остальных разновидностей только тем, что игра проходит без козырей.

Двухкозырной

В данной разновидности игры у каждого игрока свой козырь. Таким образом, если один из игроков ставит СВОЮ козырную карту, то для противоположного игрока козырем она являться не будет. Однако по договорённости игроков можно также ввести следующее правило:

Безмастный

В этом типе игры в дурака масть играет роль только при выборе козыря. То есть, бить карты нужно картой большой величины (масть не имеет значения) или козырной.

Круговой

Игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что после каждого «бито» или взятия игроки меняются картами друг с другом. Если играют много игроков то меняются по часовой:1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

Чукотский

Эта разновидность отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака лишь тем, что сразу после того, как всем игрокам было роздано по шесть карт каждому колода с козырем удаляется из игры.

Наваленный

Единственное отличие этого вида дурака заключается в том, что изначально между игроками колода делится поровну.

Вторая попытка

Эта версия отличается от остальных видов дурака только тем, что если игроку нечем побить карту, сначала он должен взять из колоды ещё одну карту. Если эта карта подходит для того, чтобы побить нужную карту, игрок бьёт её. Но если и она не подходит игрок берёт. Игрок также может отказаться от второй попытки и взять карты сразу.

Армянский

В этом случае игрок может походить не только своей картой, но и взять одну карту, лежащую поверх колоды. Данное действие можно делать только один раз за ход (по договорённости игроков это число можно увеличить до бесконечности).

Армянский-Вторая попытка

Данной разновидность дурака является комбинацией Армянского дурака и Дурака-Вторая попытка.

Переводной 2

Эта игра отличается от игры в переводного дурака тем, что переводить можно и после подкидывания. Например: первый игрок походил десять пик, второй побил валет пик, а первый подкинул валета треф, но у второго есть валет бубей, то он может перевести его и побить должен будет уже первый игрок.

Переводной 3

В данной версии при переводе одного игрока(1) другому(2) игрок «2» должен побить только ту карту которой перевёл игрок «1». То есть если игрок «2» поставил семёрку треф, а игрок «1» перевёл семёркой бубей, то игрок «2» обязан побить только семёрку бубей.

Пустой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что игрок берёт карты из колоды только если карт на руках не осталось вовсе.

Занудный

В данной версии дурака ходить можно только самой сильной картой на руках (побить можно любой).

Большой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака следующим образом: Игра ведётся 2 колодами по 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться равной по значению картой или картой той же масти нельзя. Игрок, у которого оказывается 52 или более карт, проигрывает сразу.

Двойной

Эта игра ведётся 2 колодами в 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться можно по правилам простого, подкидного или переводного дурака. Если игрок отбивается картой, абсолютно равной по значению возможность подкидывания со стороны других игроков блокируется (переводом этот ход не считается). Игрок, у которого оказывается 52 или более карты проигрывает сразу.

Королевский

Королевский дурак отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака тем, что самую младшую карту (обычно это — от двойки — до десятки) можно побить только самой старшей картой (обычно туз или джокер). А самую старшую карту можно побить только самой младшей или козырной(джокера можно бить только младшими).

Трёшка

Эта игра ведётся в целом по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, с тем лишь отличием, что заходить нужно сразу с трёх карт. Если у игрока на руках есть только две — с двух, если одна — с одной.

Покерный

В покерном дураке перед тем, как отбить карты игрок имеет право поменять 2 карты на 2 карты с колоды.

Армянский Покерный

Комбинация Армянского и Покерного дураков.

Покерный-Вторая попытка

Комбинация Покерного дурака и Дурака-Вторая попытка.

Армянский Покерный-Вторая попытка

Комбинация Армянского, Покерного и Вторая попытка дураков.

Очковый

Игра в очкового дурака отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что выигрывает игрок, который отобьёт наибольшее количество карт.

Китайский

При игре в Китайского дурака карты раздаются как в Наваленном дураке. Первым ходит игрок, у которого девять бубны. Если игрок побил девять бубны, дальнейшее подкидывание со стороны других игроков блокируется (переводом данный ход не считается). Если игрок не смог отбиться он берёт только первую карту, которую он отбивал. Остальные карты попадают на «свалку». Если игрок не смог отбить и первой карты, он также берёт её. В остальном же правила совпадают с правилами других разновидностей игры.

Магаданский

Эта версия отличается от остальных только тем, что из 6 розданных карт игрокам сначала доступна только одна. С каждым отбоем доступными становятся всё больше карт (по одной за каждый отбой). Если карты на руках у игроков заканчиваются, карты берутся из колоды и всё начинается сначала. Если заканчивается колода, все карты на руках у игроков становятся доступными. Если игрок берёт карты, все взятые карты для него доступны.

Албанский

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но карты в колоде расположены в порядке убывания. То есть: тузы, короли, дамы, валеты, десятки и т. д.

Волшебный

Играют колодой в 54 карты (2 джокерные). Игра, в целом ведётся по правилам других вариантов дурака. Особую роль в игре имеют джокеры. Если игрок походит чёрным джокером, он должен будет отдать сопернику любые две свои карты. Если игрок походит красным джокером соперник должен отдать ему две любые свои карты. Оба джокера могут побить любую карту, и их также можно побить любой другой картой. Но при этом нужно учитывать следующие правила:

  • Игрок, у которого в конце игры остался только джокер проигрывает в любом случае.
  • Если игрок поставит одного джокера, а второй сможет перевести его другим джокером. Второй должен отдать любые пять своих карт.
  • Если игрок поставит двух джокеров, он должен будет отдать сопернику любые пять своих карт.
  • Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера), он берёт из колоды столько карт, сколько ему нужно.
  • Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера) и колода закончилась, данная способность джокера блокируется.
  • По договорённости игроков можно ввести комбинации карт, которые блокируют способность джокера. Комбинация состоит из 5 любых карт. Лучше всего, чтобы она состояла из трёх парных карт и ещё двух разных.

Двухджокерный

Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного. Но игра ведётся колодой в 54 карты (2 джокерные). Если козырем выпадают червы или бубны, красный джокер — самая старшая карта в игре, а чёрный просто бьёт все пики и трефы (чёрные карты). Если же козырь — пики или трефы, чёрный джокер — самая старшая карта в игре, а красный джокер просто бьёт все червы и бубны (красные карты). Если козырем выпал джокер, то козырями становятся все карты его цвета. Например, если выпал чёрный джокер, все пики и трефы — козыри, если же красный, козыри — бубны и червы. В другом же варианте джокеры не могут быть козырями и бьют карты только своего цвета независимо от того, какая масть козырная.

Одноджокерный

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но в 53 карты (1 джокерная). Джокером можно побить любую карту.

Двухджокерный новосибирский

Этот вариант позволяет в эндшпиле достичь баланса между игроком, обладающим козырным тузом, и игроком, который им не обладает. Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного дурака колодой в 54 карты, включая двух джокеров. Джокер бьёт любого туза, включая козырного, но не бьёт никакую другую карту. Джокер может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера. При выпадении джокера в козыри игра идёт без козырей, а сам джокер бьёт любую карту, но тоже может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера.

Дикий

Игра ведётся по правилам других вариантов дурака, но в 58 карт (2 джокерные и 4 дикие). Дикими картами можно покрыть любую карту, но и побить любой картой. Тогда, как после удара джокером объявляется «бито».

Американский

Данная разновидность дурака отличается от остальных тем, что когда игроки больше не могут подкидывать карты, отбивающемуся игроку, он имеет право подкинуть самому себе и затем побить.

Эстонский

Игра ведётся по правилам переводного дурака, учитывая правила переводного-2 и −3 дураков. Игра ведётся колодой в 54 карты (две джокерные). Если игрок должен поставить какую-либо карту и у него есть пара, тройка или четвёрка карт одного достоинства, он может поставить их все сразу, а ни подкидывать их поочерёдно. Джокером можно побить любую карту, кроме двоек и троек (туз бьётся двойкой, джокером или козырем), которые сами бьют его.

Столичный

Игра ведётся по правилам эстонского дурака, хотя игра возможна и при другой разновидности. Играют колодой в 55 карт (2 джокерные и 1 мега). Единственное отличие столичного дурака от эстонского это — наличие мега-карты (суперджокер, сверхджокер, премьер-министр, зелёный джокер). Мега-карта бьёт любые карты кроме четвёрок, которые сами бьют её.

Без названия

Игра ведётся по правилам китайского дурака, однако если игрок не смог отбить и взял, как и должно быть, только первую карту, которую отбивал, остальные карты переходят к следующему игроку, для отбоя. Если игрок не смог побить и первой карты, он берёт её и пропускает ход. Ход переходит к следующему игроку.

Добрый

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но если игрок не может побить карты и берёт их, он не пропускает ход, а сам ходит под следующего игрока.

Крестовый

Каждый игрок берёт из колоды по одной карте и выкладывает рубашкой вниз. Первого берущего из колоды сначала определяет жребий, потом это — проигравший. Первым ходит тот, у кого самая старшая карта. Остальные игроки должны выкладывать на эту карту карты, старшие по достоинству на один.

Если у какого-то игрока нет нужной карты все карты себе, он берёт все карты себе. Всё начинается сначала. Так продолжается до тех пор, пока колода не будет полностью исчерпана. Если имеются две или три самые старшие карты, карта кладётся на близлежащую по часовой стрелке. Когда колода разыграна, начинается игра в японского дурака, учитывая, что козыри всегда бубны. Однако, как особая масть выделены не пики, а трефы, они бьются только трефами более старшего значения.

С подкидывающим болваном

Эта игра интересна тем, что в игре участвует воображаемый игрок — «болван». Игрок, который выиграет жребий и получит право первого хода имеет право подкидывать за болвана. Болван ходить и отбиваться права не имеет. Игра ведётся по обычным правилам дурака. Болван проигравшим не считается.

С играющим болваном

В этой игре также участвует «болван». Однако, здесь игрок, выигравший жребий имеет право (а вернее должен) не только подкидывать, но и ходить за него. Болван может выиграть и проиграть.

Бесподкидный

Эта игра идёт по правилам переводного. Но в ней нельзя подкидывать. Если до игрока дошёл ход, и у него есть группа карт одного достоинства, он, как в простом дураке, должен поставить всё сразу.

Потайной

Потайной дурак отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что в начале игры, как только становится известен козырь из колоды в закрытом виде берут ещё одну карту и кладут её либо под козырь, либо рядом с колодой, естественно рубашкой вверх. Когда колода закончится вместе с козырем, эта карта откроется и станет новым козырем.

Хитрый

Эта версия игры в дурака отличается от остальных тем, что если какой-либо игрок не смог отбить все карты и берёт их, то тот игрок, из-за карты которого первый участник игры не смог отбиться имеет право сам побить свою же карту. И тем самым добавить карт на руках у берущего игрока, и уменьшить у себя. После этого все игроки могут подкидывать сколько угодно (но, конечно, то, что по правилам можно подкидывать в том или ином случае)и, по желанию, бить свои же карты. Здесь стоит учесть, что те карты, которыми один игрок побил свои же, подкидывать уже нельзя, если только карты этого достоинства не встречались в игре, когда отбивался ещё игрок, под которого ходили изначально.

Наглый

Эта игра идёт по правилам хитрого дурака, но чтобы подкинуть игрок должен сначала побить свою же карту, и только потом подкинуть игроку, под которого ходят изначально. Наглый дурак много уступает в популярности хитрому, но не вымирает.

С пар

Игра ведётся по обычным правилам дурака. Но каждому игроку раздаётся ни 6, а 5. Если у игрока имеется пара карт, он имеет право походить этой парой и ещё любой одной картой. Если есть две пары карт, также можно походить ими и ещё одной картой. Можно походить и одной картой. Но:

  • Другие комбинации карт при ходе невозможны (отбивать можно любыми).

С групп

Игра ведётся по правилам дурака с пар, но можно ходить и тройками, и четвёрками карт одного достоинства. К группам карт не обязательно добавлять ещё одну карту. К тройке добавлять карты запрещено.

Фигурный

Игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака. Но в игру вводят следующее понятие — «фигурная карта». Это — карты по достоинству выше девятки, то есть: десятки, валеты, дамы, короли, тузы. Во время игры все игроки записывают, сколько фигурных карт они отбили. Если игрок сначала отбил фигурные карты, но потом ему подкинули ещё, фигурные карты отбитыми не засчитываются (игрок берёт).

Пасьянсный

Шуточная разновидность игры в дурака. Колода раздаётся поровну. Первым ходит тот, у кого шестёрка, и который сидит ближе всех, слева от сдатчика

Он ходит этой шестёркой. Ход переходит к следующему игроку. Если у него есть семёрка, он ставит её на шестёрку. Следующий игрок должен будет поставить восьмёрку, затем девятку, десятку, … и так до туза, а туз, следственно покрывается шестёркой. Если у игрока нет нужной карты он пропускает ход. При этом каждому игроку в игре даются прозвища, вроде «кот, осёл, волк, конь…». И если игрок не может поставить нужной карты, он издаёт звуки, в соответствии с прозвищем. Если он сделал это, так, что ни один из игроков не засмеялся, он берёт карты себе. Побеждает тот, у кого первым закончатся все карты.

Наборный

Первый игрок берёт верхнюю карту с колоды и выкладывает её по центру стола. Затем берёт ещё одну карту из колоды. Если эта карта той же масти, что и изначально взятая, и к тому же, большего достоинства, игрок берёт обе вышеупомянутые карты. Затем всё тот же игрок берёт из колоды третью карту и ход переходит к следующему игроку. Если же полученная карта не может побить выложенную, игрок ставит её рядом с выложенной, берёт ещё одну карту из колоды и ставит её по центру стола. Ход переходит к следующему игроку. Второй игрок опять берёт карты из колоды и повторяет всё вышеописанное. Если он побьёт, он заберёт все карты, лежащие на столе. Игра продолжается. Когда колода разыграна, игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака.

Отбойный

Игра ведётся по классическим правилам игры в дурака. Но во время каждого второго отбоя карты не идут в закрытую стопку, а смешиваются с колодой.

Тузовый

Версия отличается от остальных вариантов дурака, лишь тем, что туза нельзя бить самой младшей картой, а только козырем. Поэтому козырной туз в игре исполняет роль «дикой» карты («пустышки»).

С арифметической прогрессией

Игра ведётся по классическим правилам дурака, но сначала каждому игроку выдаётся только одна карта. После каждого следующего хода карты на руках у игроков дополняются на 1 больше. То есть во второй раз количество карт на руках дополняется до двух, потом до 3-х, 4-х, 5-ти и так далее, пока колода не кончится.

С прикупом

Отличительной особенностью является то, что при раздаче карт каждому игроку выдается некоторое количество карт рубашкой вверх — прикуп. В конце игры, когда карт в колоде не осталось и игрок выбросил все свои карты, он берет свой прикуп и продолжает игру.

Прибалтийский

Игра отличается от остальных следующим образом: Если под одного игрока походили и он может отбиться той картой, карты с достоинством, которой у игрока уже есть на руках, он имеет право также положить эту (эти) карту, и тогда второй должен будет побить обе карты. Например: игрок «2» походил под игрока «1» девяткой треф, а игрок «1» побил десяткой треф, но у него есть ещё и десятка пик, он может также поставить её и тогда бить должен уже игрок «2», ему нужно побить обе десятки.

2×2

Игра отличается тем, что играют только четверо игроков, сидящие друг напротив друга, которые и образуют играющие пары. При игре подкидывать имеют право только игроки одной пары, к которой относится ходящий игрок. Соответственно выигрыш (или проигрыш) записывается не отдельному игроку, а паре.

Терминология

  • Козырь, козырная масть — масть, обладающая особой силой, стоящая над другими.
  • Отбой, бито — 1) ситуация, когда игрок, под которого ходили, покрыл схоженные карты; 2) схоженные и покрывающие карты при такой ситуации; 3) все отыгранные карты к текущему моменту.
  • Погоны — ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является некозырная шестёрка или две шестёрки. Эти шестёрки кладутся на плечи дураку, и тогда последний называется «дураком с погонами» (или с одним погоном). Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный.
  • Википедия — Карточная игра, в которой надо подкидывать одному из играющих определённые карты … Википедия

Игра в дурака неизменно остается одной из самых популярных карточных игр. В нее играют практически все, независимо от пола, социального статуса и даже возраста. Это хороший способ скоротать время и провести интересно вечер с друзьями. Научиться играть в дурака не сложно. Общие правила довольно просты к пониманию, однако можно попробовать научиться не только делать основные ходы, но и вырабатывать свою стратегию. Благодаря этому можно всегда выигрывать в карты. В любом случае начинайте изучение игры с общих правил.

Общие правила

Играть в дурака могут от 2 до 6 игроков. Обычно в игре используется колода, состоящая из 36 карт. Кто-то один должен раздать каждому игроку по шесть карт. Следующая карта при раздаче открывается и ложится под колоду. Это будет козырь в данной партии. Основная колода должна лежать рубашкой вверх. По мере необходимости из нее игроки будут брать карты. Цель игры состоит в том, чтобы избавиться от карт раньше, чем это сделают другие. Проигравшим считается тот игрок, который останется последним с картами в руках.

Начинает игру и ходит первым тот, у кого находится младший козырь. Вторую и последующие партии начинают ходить «из под дурака», т.е. ходит человек, который находится после того, кто проиграл в предыдущей партии. Ходы делаются по часовой стрелке. Ходить можно как одной, так и несколькими картами одного достоинства, несмотря на их масть. Атакуемый игрок должен побить их, накрыв старшей картой такой же масти. Если подходящей масти нет, то побить карты можно козырем.

Игрок, который ходил, может дополнительно подкидывать карты с тем достоинством, которые уже здесь имеются. В случае, если у отбивающегося и козырей нет, то игрок забирает карты, которыми на него походили. Когда игрок отобьется, ход переходит к нему. Если же он забирает карты, то пропускает ход и в игру вступает следующий игрок. Все, у кого осталось меньше шести карт, должны добрать их из колоды. При этом первым всегда берет тот, кто ходил, а последним тот, кто отбивался.

Виды игры в дурака

Игра в дурака имеет разные виды и варианты. Можно играть в простого, подкидного или переводного дурака. Правила в данном случае будут немного отличаться. Так при игре в подкидного дурака подкидывать карты может не только тот, кто ходил, но и остальные игроки. Если игроков много, то в начале игры можно договориться, будут ли подкидывать все игроки или же только крайние, сидящие по обе стороны от того, на кого был сделан ход.

Если играть в переводного дурака, то здесь человек, на которого будут ходить, может перенаправить свой ход другому игроку, положив карту с таким же достоинством. В остальном же правила остаются неизменными. В любой из этих видов игры в дурака несложно играть. Помимо основных правил, стоит рассмотреть и стратегию игры. Если составить ее правильно, то исход игры всегда будет для вас положительным.

Стратегия и тактика игры

Стратегия игры всегда основана на запоминании карт, а также ведении статистики игры. Кончено, не стоит исключать и теорию вероятности, а также психологию игры. Если рассматривать игру на двоих, то можно рассчитать, что из общего количества карт в колоде будет 9 козырных. У игроков оказывается полтора козыря в среднем на руках. Еще один лежит открытым в колоде. На протяжении всей игры нужно постараться посчитать, сколько козырей уходит и какие карты уже были разыграны. Благодаря этому можно спланировать выигрышные ходы.

Во время игры важно не только запоминать карты, но и определить тактику соперника, чтобы вовремя выработать свою противоположную тактику. Например, правильно будет отбиваться парными картами, чтобы у других игроков не было возможности подкидывать. Также не стоит в начале игры разбрасываться козырями. Лучше сохранить их на завершающий этап.

Концовка игры


Концовка игры может быть различной. Все будет зависеть от вас и вашей тактики. Воспользуйтесь некоторыми рекомендациями, чтобы концовка игры была выгодной для вас.
  1. Помочь выиграть могут парные карты. Если у вас имеются парные карты высоким номиналом под конец игры, значит вам повезло. Они хорошо помогают при нападении, ведь отбить высокие карты сложнее, и при обороне. Пускать их нужно вовремя;
  2. Старайтесь выбивать козыри противника. В случае, если у вас не будет крупных козырей, то не держитесь и за маленькие. Если их у вас достаточно, то можете бросать их в атаке. Противнику придется отбиваться более крупными козырями, что будет вам на руку. В конце игры противник может оказаться без козырей, а вы выиграть;
  3. Если в игре вы будете знать карты противника, и вы уверены, что они не парные, можете играть спокойно. Для этого нужно запоминать, какие из них уже вышли. В конце игры вы сможете уверенно занимать господствующее положение.

На самом деле играть в дурака не сложно. Уже после нескольких партий вы сможете разобраться и играть весьма неплохо. Если вы будете играть в компании друзей, они смогут более наглядно показать вам, как нужно действовать. На практике это осваивается быстрее.

Карточная игра дурак известна практически каждому. Она появилась в России в XVIII веке. Поначалу была популярна только среди простых людей. Высший свет предпочитал пасьянс, бридж или покер. В XX веке игра стала востребованной в бывших республиках СССР. Существует несколько видов дурака: простой, подкидной и переводной. Каковы правила игры в дурака?

Суть игры и обозначение карт

Играть в дурака можно вдвоем, втроем, вчетвером или впятером. Возможна игра командой из шести игроков (три на три). Для этого потребуется колода из 36 карт. По желанию количество участников партии можно увеличить до восьми человек. При этом необходима колода из 54 карт.

Старшинство карт определяется таким образом: самая младшая – 6, затем, по нарастающей, – 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз. В колоде, состоящей из 54 карт, отсчет начинается с двойки, а самым значимым считается джокер.

Цель игры – избавиться от собственных карт раньше остальных участников. Тот, у которого они останутся на руках, признается дураком.

Правила игры в простого дурака

Раздача

Игровые карточки раздаются по кругу, в направлении движения часовой стрелки. У каждого их должно быть по 6 штук. Затем вслепую выбирается одна и подкладывается под колоду картинкой вверх. Она также участвует в игре, но в последнюю очередь. Выпавшая масть – козырь, который бьет практически всех. Исключением считается карта той же масти с более высоким номиналом. Если количество карт соразмерно числу игроков (то есть после раздачи их не остается), то козырем будет последняя из колоды.

Бывают ситуации, когда в начале игры на руках оказывается 5 и более одномастных карт. В этом случае их можно пересдать.

Чем ходить и бить карты

По правилам игры, первым ходит тот, у кого козырь меньшего номинала. Начинать можно с любой, на свое усмотрение. Ходить нужно на игрока, который сидит слева от вас. Как только карта опущена на стол, ход совершен. Забирать ее назад запрещено.

Следующий участник должен отразить ваше нападение старшей картой той же масти. Например, вы походили крестовой семеркой. Перекрыть ее сможет 8, 9, 10, валет, дама, король или туз треф. За неимением этой масти, ход можно отбить любым козырем. При невозможности завершить ход противник берет вашу карту себе.

Если карты отбиты, они отправляются в отдельную стопку, именуемую отбоем. Следите, чтобы они были перевернуты рубашкой вверх. Подглядывать в них до конца тура запрещено. В дальнейшей игре они не задействуются. Вы же добираете недостающие карты из колоды до начального количества. Последним их берет отбивавшийся.

Определение победителя и проигравшего

Когда карты всех участников дурака сброшены, партия оканчивается. Тот, у кого они остались, считается проигравшим. Первый, кто избавился от всех игральных карточек, – победитель. Последующие люди занимают соответствующие места – второе, третье и т. д.

Подкидной дурак

Принцип игры такой же, как в предыдущем случае. Единственное отличие – возможность подкидывать карты того же номинала или масти, что находятся на игральном столе. Первым карточку подбрасывает человек, осуществивший ход. Если ему нечего добавить, это делает следующий участник игры, сидящий от него с левой стороны. Он имеет право дать лишь одну карту. Когда она будет бита, право подбрасывать карты вновь возвращается к тому, кто ходил.

Важно соблюдать подробную очередность. Иногда играющие стараются побыстрее сбросить свои карты, и на столе их оказывается больше 6. В такой ситуации можно крыть любую карту на выбор.

Если соперникам нечего подкинуть, они произносят «бито». Право делать свой ход получает тот, кто отбивался. Если отразить атаку не удалось, придется забрать все карты кона (вместе с подкинутыми).

Переводной дурак

Раздача карт и первый ход осуществляются таким же образом, как в предыдущих случаях. Особенность переводного дурака в том, что ход противника вы можете перевести на сидящего слева игрока. Для этого ваши карты должны быть соответствующего номинала. Например, на вас пошли бубновой дамой. Положив рядом пиковую, крестовую или червовую даму, вы избавитесь от необходимости бить эту карту. Игрок, на которого вы перевели карты, тоже может перевести их на другого участника.

Существует и другой вариант переводного дурака. В частности, вы имеете право перевести все игровые карточки на кону. Допустим, на вас пошли бубновой десяткой. Вы отбиваете ее бубновым валетом, но соперник подбрасывает еще одну козырную десятку. Вам нечем ее крыть, но вы можете перевести этот ход на соседа. Последний должен отбить или забрать себе все карты.

Помогут выиграть в дурака следующие советы:

5.00 из 5 (1 Голос)

правил карточных игр: золото дураков

Примечание: после раскрашивания я понял, что они действительно безвкусно … но у меня нет духа, чтобы их отменить. Простите!

Если бы вы попробовали эту игру, я был бы очень признателен вам Обратная связь! И если вам это нравится, и вы поиграли немало, особенно мне бы хотелось услышать от вас! Напишите мне на [email protected] Спасибо.

Примеры выделены в ковбойский красно-оранжевый, который, возможно, и не нужно читать.

Пояснительный текст, не являющийся необходимо прочитать, но это используется во избежание путаницы, выделено в цвет морской волны.

Текст в трусливом орала нет важно прочитать.

Количество игроков

Три; хотя Fools Gold можно адаптировать для большего количества игроков.

Основная идея Дураки золото

Fools Gold — игра с трюками [просто как Мост или Сердца]. (Итак, с тремя людьми каждый трюк состоит из трех открытки).

С каждой взяткой связана своя масть.Костюм карта, которая привела к взятке [то есть первая карта играет в трюк] вот этот костюм трюков.

В конце игры игрок выиграла уловки, с каждой из которых ассоциировался костюм. У нее может быть 2 например, пиковые приемы и 1 взятка треф. [Помимо бонусы,] счет игрока рассчитывается путем подсчета наибольшего количества взяток одного костюма, который у нее есть, и вычитая количество других трюков, которые она получил.

Текущий счет каждого игрока сохраняется [как в Hearts].То есть после каждой игры игрок заработал определенное количество баллов. Они добавляют это к предыдущим баллам, заработанным в прошлом. игр, и это их текущий счет. Учтите, что возможны отрицательные оценки! Победителем становится тот, кто первым наберет 10 или более очков.

Примеры:

1] [В конце игры] У игрока есть 2 взятки треф, 1 червы, 1 пик и 1 бубен. Вне из всех мастей она выиграла больше всего клубов. Следовательно, ее оценка 2 минус 3 = -1.

2] Игрок выиграл 3 трефы, 3 лопаты и 1 ромб.У нее была связь между трефами и пиками; но для начисления очков, неважно, что вы выберете. Таким образом, ее оценка будет 3 минус 4 = -1.

Масть, в которой игрок выиграл больше всего трюков, называется очки масти этого игрока.

Как играть

Убейте всех двоек перед началом игры; целиком колода раздается всем трем игрокам поровну [чтобы дать каждому игроку по 16 карт]. Перед [или во время] раздачи карт случайный 2 выбирается для определения козыря.

Тот, кто начинает первый трюк, выбирается в специальном Кстати, объясню позже.

Козырь не может быть сыгран до тех пор, пока козырь не будет сломан. [как и в Червях, за исключением этой игры, правило — Червы не могут быть сыграны, пока не будут разбиты червы]. То есть человек не может вести взятку с козырной картой, пока игрок [в предыдущей взятке] не разыграет козырная карта, потому что она не могла последовать ее примеру. Исключение, конечно, если настала ваша очередь вести, а у вас ничего нет. но козыри в руке [в таком случае вы разыграть козырную карту, и тогда козырь считается сломанным].

Когда игрок выигрывает взятку, она аккуратно собирает три карты, и ясно показывает его перед собой, чтобы каждый мог видеть, какие уловки она уже выиграл.

Бонусная система

Бонусная система на самом деле составляет значительную часть стратегии Fools Gold.

Когда игрок выигрывает взятку, он выбирает одну карту из этой взятки. трюк той же масти, что и карта, которая привела Хитрость. [то есть, если все последуют его примеру, будет три карты на выбор.Если никто не последовал их примеру, то есть только одна карта на выбор: карта, которая привела к трюку].

Игрок переворачивает две другие карты рубашкой вверх и кладет выбранная карта лицом вверх. Затем она аккуратно решает трюк и показывает его. явно перед ней.

Таким образом, в конце игры есть открытая карта. представляющий каждый трюк. Костюм этого лица вверх карта представляет масть, связанную с трюком. В конце игры Перед игроком будет несколько открытых карт.

Если у игрока есть тройка или четверка, он получит бонус к ее оценка. То есть предположим, что игрок в конце В игре выиграли уловки со следующими открытыми картами: 2H 2S 2D 3D. У нее есть тройка двоек и получит бонус, добавленный к ее счету.

В следующей таблице показано, сколько точек добавляется к игроки забивают в конце игры. [Игнорируйте цифры после Ps для сейчас; они упоминаются в комментарии].

Тройка Четверной из
Тузы добавить +2 очка [P1] добавить +5 очков [P3]
без тузов добавить +4 балла [P3] Добавить +8 баллов [P6]

комментарий:

Ps служат напоминанием о том, что, хотя вы можете получить, скажем, Еще 5 очков за получение четверки тузов, вы действительно получаете прибыль в размере 3 очков, потому что, получив четырехугольник, вы получите три уловки мастей, которые у вас нет. хотите [три трюка, которые отличаются от ваших очков].

примеров:

1] В конце игры Вы выиграли три взятки: 2H 2C 2S. Ваш костюм для очков может быть любым из этих трех масти, так как вы выиграли одинаковое количество каждой из них. Ваш счет до бонусы, это 1 2 = -1. После добавления бонуса его 1 + 4 = 3. Итак, действительно, вы получили прибыль в размере трех.

2] Если вы выиграете тройку, но вашей масти очков нет в этой тройке, тогда / все / три карты в этой тройке ухудшают ваш счет! Предположим, вы выиграли 2H 2C 2S 3D 5D 7D.Ваш костюм для очков бриллианты. Таким образом, ваша оценка 3 3 = 0 плюс бонус 4 = 4.

3] Вы выиграли 2H 2C 2S 2D. Ваш оценка: 1 3 = -2, плюс 8, = 6.

Решаем, кто пойдет первым

После раздачи карт ходит первым. определенный. Идея в том, что человек с наибольшим количеством козырей в руке идет первым, но без явного указания количества козырей у каждого игрока в их рука. [Это считается недостатком Начало].

Всего 12 козырей.

сводка данного раздела

1. Если у вас в руке 7 или более козырей, вы начинаете.

2. В противном случае, если у вас на руке 4 или меньше козырей, Вы говорите, что это не я.

— Если два человека так говорят, другой начинает.

— Если это скажут три человека, человек с тузом Трамп начинает.

3. Если только один человек говорит, что это не я, то все игроки заявите, сколько у них козырей.В галстуке человек с наивысшим козырем карта в этом галстуке начинается.

Расширенный комментарий

Если у вас 7 и более карт в руке то у вас гарантированно будет больше козырей, чем у кого-либо еще. В этом случае вы сразу говорите это я, после чего понимается что вы начинаете. Если кто-то говорит, что это я, два других игрока хранят молчание.

Если никто не говорит, что это я, то если у вас четыре или меньше козыри в руке, ты говоришь, что это не я.Если бы только два человека сказали, что это не у меня, то у человека, у которого не было больше всего козырей, и она начинает. Если все три человека скажут, что это не я, то у каждого будет 4 козыря; в этом В этом случае стартует человек с козырным тузом.

Если только один человек говорит свое не я, тогда есть только три возможности:

1] 0 6 6

2] 1 5 6

3] 2 5 5

Если только один человек говорит свое не я, то все игроки указывают, сколько козырей у них на руках.В сценарии 2 стартует человек с 6 козырями.

Между галстуком человек с начинается самый высокий козырь в руке. Итак, в сценарии 1 человек с Туз козыря стартует.

В сценарии 3, если человек с У 5 козырей — козырный туз, — начинает она. Если ни один из двух людей не делает, если — у каждого из них есть король, — начинает она. Если ни у кого из них нет туза или Король, начинает человек с Королевой. Чтобы было понятнее, если человек с двумя козырями имеет туз или и туза, и короля, она должна заявить, что она делает.

Варианты

Золото чистых дураков: Отмените бонусное правило подсчета очков.

Liberated Fools Gold: Убрать правило козыря нельзя сломан до тех пор, пока не будет разыграен козырь.

Сводка правил

0. Из-за подсчета очков вы пытаетесь получить много уловки одной масти и несколько уловок других мастей.

1. Выньте 2s; выберите один, чтобы определить козырь.

2. С каждой взяткой связана своя масть.

3. Когда взятка выиграна, выберите карту в этой взятке, которая той же масти, что и карта, которая привела к взятке, и положите ее лицом вверх.

4. Есть бонусы за тройку или четверку.

5. Козырем нельзя вести, пока козырь не сломан.

Стратегия и комментарии

[Это будет обновляться по мере того, как я думаю, что еще сказать; также сюда может быть включена любая стратегия, присланная игроками].

Типичная оценка

Большинство людей набирают от 3 до 3 очков за игру, поэтому получение бонуса действительно может помочь. Оценка 0 на самом деле не так уж и плоха оценка.

Бонус тузов?

Причина, по которой тройка или четверка тузов так мало стоят очков потому, что их очень легко получить. Предположим, вам раздали три Тузы. Если вы сразу разыграете их все, скорее всего, вы выиграете все. три из них как уловки. Единственный способ помешать вам выиграть их — это если у кого-то нет этого костюма, и он превосходит его; однако, если вы сыграете в них рано Достаточно в игре, это маловероятно.

Туз Трампа?

Если у вас есть козырный туз, вы гарантированно выиграете трюк, в который вы его разыгрываете. Однако помните, что вы не обязательно выиграете взятку козыря. Возможно, вы сможете использовать этого туза, чтобы превзойти трюк без козыря.

Получение бонуса

бонусов обычно получают намеренно, и для этого требуется планирование на ранней стадии игры. Бонусы тузов, королей и дам — ​​единственные которые чаще всего бывают успешными. Если вам выпадут три туза, вы почти при желании гарантированно сможете получить тройку тузов.Однако, если вы получите раздали трех королей, это не так просто. Человек с тузами может сыграть так таким же трюком вы разыгрываете своего короля и можете отобрать его у вас.

Стратегия, которая может быть полезна для получения определенных карт: чтобы выиграть их козырной картой. Если вы намеренно пытаетесь избавиться от карт масти от вашей руке, у вас есть возможность использовать свои козыри.

Если у вас есть карта, которую кто-то может захотеть вырвать, полезный прием — выбросить его, играя, когда вы не можете последовать его примеру.Даже если человек, идущий за этой картой, получит эту уловку, он не сможет ее выбрать. как карту, которую нужно положить лицом вверх для этой взятки, потому что она не принадлежит масти.

Ловушка козыря

Иметь много козырей — не всегда хорошо!

Предположим, что конец игры, и у вас много Трамп и 2 клуба со средним и высоким рейтингом. Если вы сначала сыграете все свои козыри, а затем ваши трефы, вы, вероятно, в конечном итоге выиграете эти две уловки треф, тоже, потому что ни у кого больше не будет козыря в руках.Если вы играете в те клюшками, вы все равно можете выиграть эти бесполезные уловки [а затем, возможно, и остальная часть вашего козыря].

Предположим, что конец игры, и у вас есть только несколько козырей. карты в руке, но ваша масть очков не козырная. Вы можете быть вынуждены разыграйте эти козыри и выиграйте следующие уловки.

Как избавиться от карточек?

Особенно в золотой вариации «Освобожденные дураки». Вас поразило беспокойство: вам могут быть сданы 5 или 6 карт масти, что может стать вашей мастью очков и множеством других карт другой масти.Вы не хотите выигрывать уловки мастей этих других карт, которые вы могли бы сделать. если вы будете руководить ими, что вы будете делать?

Вы можете попробовать выбросить их, не имея возможности следовать подходить. Если для этого вы держите старшие карты в руке, вы можете попробовать сыграть нижние карты и надеемся, что вы не выиграете с ними фокус.

Вы также можете попробовать использовать козыри в руке, чтобы выиграть не козырные уловки.

Однако, естественно, вы, скорее всего, в конечном итоге выиграете уловки разные масти, особенно если у вас старшие карты.Постарайтесь минимизировать ущерб!

Наконец, выигрышные уловки разных мастей могут оказаться ваше преимущество, если с ними можно как-то получить бонус.

Обещание лояльности

Часто не рекомендуется пытаться выиграть уловки в в начале игры, а также для присяги на верность определенной масти, намерение сделать так, чтобы ваши очки устраивали. Если вы это сделаете, вы можете обнаружить, что будете вынужден выиграть слишком много других мастей позже в игре.

Возможная стратегия может заключаться в том, чтобы проиграть большинство уловок на начало игры.Позже в игре вы поймете, какие карты все еще предстоит сыграть, и поэтому у вас будет больше шансов узнать, что вам подходит должен пойти на. В будущем будет меньше трюков, которые означает, возможно, меньший шанс выиграть слишком много нежелательных трюков.

Как играть в эту русскую карточную игру

Дурак — это название самой популярной карточной игры в России. Дурак означает «дурак» и относится к тому, кто проиграл игру. Существует две разновидности дурак: Подкидной дурак и Переводной дурак.В этой статье вы можете найти основы игры в «Подкидной дурак».

С каким количеством карт я могу играть?
Уменьшенная покерная колода с 36 картами с 6 до туза.

Какова цель игры?
Чтобы избавиться от всех ваших карт.

Как мне поступить?
Каждому игроку раздается по 6 закрытых карт. Верхняя карта оставшейся колоды кладется лицом вверх. Эта карта определяет масть козыря в игре. Остальная часть колоды кладется над открытой козырной картой. Первое время неважно, кто занимается.В следующий раз дилером будет игрок, проигравший в предыдущей игре.

Как играть в дурак?
Как и во многих других карточных играх, таких как покер и рамми, первым играет тот, кто держит в руке наименьшую козырную масть. Игра продолжается по часовой стрелке. Игрок, который начал игру, действует как атакующий, а игрок, сидящий рядом с ним по часовой стрелке, действует как защитник. Атакующий бросает любую карту из своей руки, и защитник должен побить эту карту.

Карта может быть побита более старшей картой той же масти или любой картой козырной масти, если только эта карта не принадлежит козырной масти. В последнем случае его может побить только более высокий козырь. Если защитник не может или не хочет побить карту нападающего, он должен собрать ее и добавить в свою руку. Если защитник бьет карту, атакующий может добавить еще одну карту того же ранга, что и одна из карт на столе. Защитник тоже должен побить эту карту.

Помимо этого, другие игроки за столом могут атаковать защитника, если у них были карты того же ранга, что и одна из карт на столе.Защитник не может быть атакован количеством карт, превышающим количество карт в его руке. Кроме того, в наиболее распространенном варианте Дурак это число не может превышать 6, даже если у защитника больше карт.

Если защитник не может победить одну или несколько карт, которыми он был атакован, он должен собрать все карты со стола и добавить их в свою руку. Если защитнику удается побить все карты, эти карты сбрасываются и помещаются в отдельную кучу, называемую отбой. В следующий ход атакует защитник.

После окончания хода, независимо от того, удастся ли защищающемуся отбить все карты или он должен их взять, игроки, у которых на руках меньше 6 шестерок, компенсируют свои руки из оставшейся колоды, так что все за столом будут иметь не менее 6 карт.

Карты берут противники предыдущего хода по часовой стрелке, начиная с того, кто напал первым. Защитник — последний, кто берет карты. Если в оставшейся колоде не осталось карт, открытая козырная карта забирается лицом, чья очередь брать карты.После этого карты больше не берутся, и игра продолжается до тех пор, пока все люди один за другим не избавятся от рук. Человека, который остается с картами, зовут Дурак.

Как играть в карточную игру Дурак

Дурак — очень популярная карточная игра среди жителей бывшего Советского Союза.

Игра требует удачного сочетания удачи, стратегии и сосредоточенности.

По-английски Дурак переводится как «дурак» — имя, которое может сбить с толку новых игроков, поскольку они понятия не имеют, почему игра так названа.

Обзор
  • В игру могут играть 2-6 игроков. В случае 6 игроков все карты будут раздаются в первом раунде.
  • В обычной игре есть колода из 36 карт.
  • Карты с номерами 2, 3, 4 и 5, а также карты-джокеры не являются частью игры.
  • В игре всегда будет использоваться силовой костюм, который превосходит все другие масти.
    • масть — это один из четырех символов: бубны, червы, трефы или пики.
  • Более высокие числа всегда сильнее меньших.
    • Порядок карт от самой слабой к самой сильной: 6 <7 <8 <9 <10
    • 6 — самая слабая карта, а туз — самая сильная карта.
    • Любая карта силовой масти сильнее, чем все карты обычной масти.
      • Например, если сильная масть треф, то трефовая шестерка сильнее, чем бубновый туз.
  • Игра состоит из 3 фаз: атаки, защиты и поддержки.
  • Чтобы выиграть игру, вы должны первым закончить все карты в руке.
  • Чтобы проиграть игру, вы должны быть единственным, у кого в руке остались карты.
  • Если последние оставшиеся игроки заканчивают свои карты одновременно, то они заканчивают вничью, и в этой игре не было проигравших.
  • Игра продолжается до тех пор, пока колода пула не опустеет и все игроки, кроме одного, не закончат карты в своих руках. В случае ничьей все игроки заканчивают карты в своих руках.

Настройка игры Удалите из колоды все карты с номерами 2, 3, 4 или 5, а остальные оставьте себе.
  • Возьмите основную колоду карт.
  • Удалите из колоды все карты с номерами 2, 3, 4 и 5, а также карты-джокеры и отложите их в сторону (эти карты не являются частью игры).
  • Перетасуйте карты, оставшиеся в колоде.
  • Раздайте по 1 карте каждому игроку, пока у всех игроков не будет по 6 карт.
    • Раздача происходит по часовой стрелке, что означает, что игрок слева от дилера получает карту первым, а дилер получает карту последней.
    • Если вы играете с шестью игроками, выберите символ силы, прежде чем начинать раздавать карты игрокам.
  • Возьмите карту из нижней части колоды и положите ее на поле лицевой стороной вверх, чтобы все могли видеть.
    • Символ на карте, которую вы вытащили из колоды, — это силовая масть до конца игры.
    • Например, если вы вытащили 9 бубен, карты бубнов являются картами силы до конца игры.
    • Силовой мастью может быть любой из 4 символов: бубны, червы, трефы или пики.
    • В случае, если в игру играют 6 игроков, вы перетасовываете карту с символом силы обратно в колоду, потому что все карты будут розданы игрокам.
  • Положите оставшуюся колоду на карту с символом силы под углом 90 градусов, чтобы она была видна всем.
    • Оставшаяся колода называется пулом, и именно из нее игроки берут карты, чтобы пополнить свои руки.
    • Нет пула карт, если вы играете с 6 игроками.
Каждому игроку следует раздать по 6 карт и выбрать карту силы.

Кто идет первым

Чтобы решить, кто начинает игру, все игроки смотрят свои карты и называют карту с наименьшим символом силы, которая у них в руках. Тот, у кого самый низкий среди всех игроков, идет первым.

Игрок внизу имеет самую низкую карту треф (символ силы), поэтому он начинает игру.
  • Игроки смотрят карты в руках.
  • Если вы думаете, что у вас наименьшее число с символом власти, произнесите его вслух.
    • Если кто-то другой назвал число ниже вашего, то вам не нужно показывать свою карту.
  • Игрок с самой низкой картой силы в руке показывает ее всем и начинает игру.
    • Вы всегда должны требовать показать карту, которую, как утверждают игроки, имеют.
    • Ложь — важная часть этой игры, и вам решать, когда кто-то лжет.
    • Если ни у кого нет карты силы в руке, то игрок с самой младшей обычной картой должен показать карту всем и начать игру.
      • Например, игрок с обычными 6 картами начнет игру, если ни один другой игрок также не имеет 6.
      • Если у нескольких игроков есть 6, то они соревнуются друг с другом за следующую младшую карту в своих руках. Затем игрок со следующей младшей картой показывает ее всем и начинает игру.
  • Помните, что карта с наименьшим номером — 6, а самая сильная — туз.
  • В случае 6 игроков, у одного из игроков всегда будет 6 силовой масти, что означает, что этот игрок ходит первым. В этом случае другие игроки не должны открывать свои младшие карты.
  • Игрок, который ходит первым, первым становится основным атакующим, в то время как игрок слева — первым защищающимся, а остальные игроки — вспомогательными атакующими в первый ход.

Игра в игру

Ваши действия во время игры будут зависеть от того, какой сейчас ход игрока.Вы можете быть либо главным нападающим, либо защитником, либо нападающим поддержки.

Главный атакующий

В свой ход вы главный атакующий, и вы атакуете игрока слева от вас.

Главный атакующий планирует атаковать с 10, в то время как защитник ответил еще 10, и, следовательно, сделал его допустимым числом для атаки.
  • Вы выбираете карту из руки, чтобы атаковать защищающегося, и кладете эту карту на поле.
  • Вы можете атаковать несколькими картами, если они имеют один и тот же номер.
    • Например, вы можете атаковать тремя картами, на каждой из которых есть цифра 6.
    • Вы не можете атаковать набором из нескольких карт с разными числами, например набором из 6 и 7.
  • Если защитник сумел ответить на вашу карту, то вы можете продолжить атаку.
    • Вы можете продолжать атаковать защитника, кладя в руку любые карты, у которых такое же количество, как и у любой карты на поле.
      • Например, если вы атаковали цифрой 6, а защитник ответил цифрой 9, то вы можете продолжать атаковать картами с цифрами 6 или 9.
  • Если защитник пытается обмануть, отвечая недействительной картой, и вы замечаете это, то вы можете принять ее или отклонить.
    • Если вы принимаете недействительную игру, она становится действительной, и вы и нападающие службы поддержки можете продолжать атаковать защитника с помощью карт, у которых есть тот же номер, что и на недействительной карте.
    • Если вы отклоняете недействительную игру, вы должны сказать защитнику, чтобы он взял обратно недействительную карту.
  • Если защитник успешно обманул, и ни вы, ни другие игроки этого не заметили, то это ваша проблема, и вы превратились в дураков.
  • Можно попробовать обмануть, атакуя числами, которых еще нет на поле.
    • Если защитник замечает, что вы обманули, и требует, чтобы вы взяли обратно недействительную карту, то вы должны забрать карту обратно.
    • Если защитник обманут или решит ответить на недействительную карту, то и ваша недействительная карта, и карта, которой защитник ответил на недействительную карту, становятся действительными.
    • Если недействительные карты станут действительными, вы можете использовать числа на них, чтобы продолжать атаку.
    • Если вы обманули, а защитник этого не заметил и из-за этого забрал все карты с поля, то вы просто выставили защитника дураком.
  • Вы и другие игроки можете атаковать защитника только с тем количеством карт, которое у него / нее в руке.
    • Например, если у защитника осталось только 3 карты, вы можете атаковать его / ее только 3 картами.
    • Если вы нападаете с большим количеством карт, чем имеет защитник, то защитник может выбрать, на какие карты отвечать.
  • Когда у вас больше нет подходящих вариантов для атаки, вы должны четко заявить: «Я готов!».
  • Если все нападающие закончили, то вы должны сказать: «Отпусти!», Что означает, что раунд окончен, и все карты с поля отправляются в стопку мусора.
  • Вам не нужно атаковать, если вы этого не хотите, даже если у вас есть действующие карты в руке.

Защитник Защитник не может ответить на десятки, поэтому защита не работает, и, следовательно, защитник должен забрать карты.

Если вы игрок слева от основного нападающего, то вы становитесь защитником в этом раунде.

  • Вам нужно отвечать на карты, которые вас атакуют, более сильными картами того же символа.
    • Например, если вас атакуют бубновой восьмеркой, то вы должны ответить бубновой картой, которая сильнее 8, например, бубновой 9 и выше.
  • Вы также можете ответить на карты, на которые вас напали, используя любые карты с символами силы.
    • Например, если на вас напали 9 треф, а символ силы во время этой игры — червы, то вы можете ответить на 9 червой.
  • Если на вас напали с помощью карты силы, вы должны использовать более сильную карту силы для защиты от нее.
    • Например, если вас атакует восьмерка треф, и во время этой игры символом силы является символ власти, то вы должны ответить на него более сильными картами треф, такими как 9 и выше.
  • Вы отвечаете на карты атаки, кладя свои карты защиты поверх карт атаки под углом 45 градусов, чтобы обе карты были хорошо видны всем.
  • Вы можете попытаться обмануть, защищаясь разными символами или более слабыми числами.
    • Если злоумышленники заметят, что вы обманываете, и потребуют вернуть недействительную карту, вы должны восстановить недействительную карту.
    • Если атакующие сделают свой следующий ход после того, как вы обманули, то ваша недействительная карта станет действительной до конца раунда, и число на этой карте может быть использовано для атаки на вас.
    • Вы не можете вернуться к неверному ходу после того, как следующий ход был сделан атакующими, а также они не могут потребовать от вас забрать эту карту обратно после того, как они сделали ход, основанный на вашем недействительном движении.
    • Если вы успешно обманули, и он оказался в вашу пользу, отправив карты на поле в кучу мусора, то вы просто сделали нападающих дураками.
  • Если злоумышленники пытаются обмануть, нападая на вас с недействительными картами, вы можете выбрать, принять это или отклонить.
    • Если вы согласны с мошенничеством, вы можете ответить на недействительную карту, и недействительная карта и карта, которой вы ответили, станут действительными, а числа на этих картах можно использовать для продолжения атак на вас.
    • Если вы отвергаете обман, то вы должны приказать злоумышленникам забрать свои недействительные карты обратно, и они должны забрать карты обратно.
    • Если вы не заметили, что злоумышленники обманули, и это заставило вас забрать карты себе в руки, то злоумышленники просто превратили вас в дурака.
  • Если на вас напали с большим количеством карт, чем у вас сейчас есть в руке, вы можете выбрать, какие карты вы хотите ответить.
  • Если вы не можете ответить на все карты на поле и у вас все еще есть карты в руке, это означает, что защита не удалась.
    • Если защита не удалась, вы должны взять все карты с поля себе в руку.
    • Когда вы не в состоянии защищаться, вы также теряете свой ход, и игрок слева от вас становится вместо этого главным атакующим.
  • Если вам удастся защититься от всех карт атаки, значит, защита была успешной, и наступает ваша очередь быть главным атакующим, и вы атакуете игрока слева от вас.
    • Защита считается успешной, когда вы ответили на все карты на поле, и у атакующих больше нет подходящих вариантов, чтобы атаковать вас.
    • Защита также может быть успешной, если вы закончите все карты в руке, даже если на поле еще есть открытые карты.
  • Есть особый случай, когда вы можете отразить атаку следующему игроку, положив карту с тем же номером, что и карта, которой вы были атакованы.
    • Например, если на вас напали 6 треф, вы можете положить 6 бубен рядом с 6 треф и отклонить обе карты игроку, который сидит слева от вас.
    • Если вы отражаете атаку, то вы становитесь новым главным атакующим, а игрок слева от вас становится новым защитником до конца раунда.
    • Если у вас есть тот же номер карты, которую вы атаковали, но ваша карта является картой силы, то вы можете отклониться, просто показав ее следующему игроку, вместо того, чтобы положить ее.
      • Например, если на вас напала семерка пик и у вас в руке семерка червей, а червы являются символом силы этой игры, то вы можете показать семерку червей следующему игроку, и он / она должна стать новым защитником.
      • Карту с символом силы можно использовать для отклонения карт дважды в раунде, один раз показывая ее, а второй раз кладя.
      • Вы не можете отклоняться, показывая карту силы более одного раза за раунд.
    • После того, как вы начали защищаться, вы не можете отразить атаку, отвечая на карты атаки, вы можете отразить только первый набор карт, которыми вы атакованы.
  • Вы всегда можете отказаться от защиты, чтобы сохранить карты для более поздних этапов.
    • В этом случае вы берете все карты с поля себе в руку и пропускаете ход.

Поддержка атакующего нападающие поддержки планируют атаковать с 10 и 8, поскольку эти карты существуют на поле прямо сейчас.

Если вы не являетесь ни основным нападающим, ни защищающимся, то в этом раунде вы становитесь нападающим поддержки.

  • Вы можете атаковать защитника любыми картами, номера которых совпадают с номерами карт на поле, картами, которые использовал основной атакующий, или картами, которые использовал защитник.
  • Если защитник закончил карты в своей руке, а у вас все еще есть открытые карты на поле, то вы должны забрать их обратно в свою руку.
  • Вы можете делать все, что может сделать главный атакующий, за исключением того, что главный атакующий ведет атаку, кладя первые карты атаки.
  • Те же правила, которые применяются к основному атакующему, применяются и к вам.
  • Если вы играете в игру только с двумя игроками, то в этой игре нет нападающих поддержки.
  • Вам не нужно атаковать, если вы этого не хотите, даже если у вас есть действующие карты в руке.

Окончание поворота

Ход может закончиться одним из трех способов:

  • У защитника не осталось карточек.
    • В этом случае защита была успешной, и в следующем раунде защитник становится основным атакующим.
  • Больше нет действительных карт, которые злоумышленники могут использовать или хотят использовать.
    • В этом случае защита также была успешной, и защитник становится основным атакующим в следующем раунде.
  • Защитник забрал все карты с поля.
    • В этом случае защитник не смог защитить и поэтому теряет свой ход, что означает, что следующий игрок в очереди становится основным атакующим.
      • В случае 3 или более игроков, основным атакующим будет игрок слева от проигравшего защитника, а защитник вместо этого становится нападающим поддержки.
      • В случае только двух игроков, защитник должен снова защищаться от другого игрока.

По окончании хода все игроки должны пополнить свои руки, пока у каждого игрока не будет по 6 карт.

  • Главный атакующий первым берет карту из верхней части стопки.
  • Нападающие поддержки берут по 1 карте из верхней части стопки по очереди против часовой стрелки.
  • Защитник берет карту с вершины стопки последним.
  • Этот процесс повторяется до тех пор, пока все игроки не получат как минимум 6 карт в руке.
  • Если у вас в руке 6 или более карт, вы не берете карты из стопки.
  • Если стопка пуста, вам не нужно брать карту, а вместо этого продолжайте играть с тем количеством карт, которое осталось у вас в руке.
  • Если у вас в руке нет карт и стопка пуста, то вы закончили игру.
    • Если у вас не осталось карт первым, вы просто выиграли игру.
    • Если вы были вторым игроком, у которого не осталось карт, то вы заняли второе место и так далее.
  • Последней картой в стопке дополнительных предметов всегда будет открытая карта силы, открытая с начала игры.
    • Каждый игрок хочет, чтобы ему повезло и он получил последнюю карту силы.
  • Количество игроков, играющих в игру, влияет на количество карт, доступных в стопке дополнительных услуг.
    • Чем больше игроков, тем меньше карт в стопке дополнительных предметов.
  • Если вы играете с 6 игроками, нет стопки, из которой можно было бы брать карты.

Поле

Поле — это область между игроками, где происходят все действия.

  • Игроки садятся по кругу вокруг поля.
  • Карты атаки кладутся лицевой стороной вверх внутри поля и отделяются друг от друга.
  • Карты защиты кладутся лицевой стороной вверх поверх карт атаки под углом, так что обе карты хорошо видны всем.
  • По окончании раунда все карты с поля собираются.
    • Защитник собирает карты с поля в свою руку, если он / она провалили защиту.
    • Если защита была успешной, карты с поля собираются и кладутся рубашкой вверх в кучу мусора, эти карты больше не являются частью игры.
  • Игрокам не разрешается проверять кучу мусора, чтобы увидеть, какие карты вышли из игры.

Конец игры

Игра продолжается до тех пор, пока стопка дополнительных предметов не опустеет и все игроки, кроме одного, не закончат карты в своих руках.

  • Стопка дополнительных карт пуста.
  • Все игроки, кроме одного, закрыли карты в руках.
    • В этом случае игрок, у которого остались карты на руке, проигрывает.
  • Все игроки закончили карты в своих руках.
    • В этом случае два последних игрока, закончивших карты в своих руках, закончили вничью.

Позиции определяются в том порядке, в котором вы закончили карты в руке.Первый финиширует первым, второй финиширует вторым и так далее.

Победа в игре

Чтобы выиграть игру, вы должны первым закончить все карты в руке после того, как стопка дополнительных карт опустеет.

Игрок 1 — первый игрок, закончивший игру, и поэтому он / она выигрывает игру.
  • Если вы сначала закончите свои карты как защитник, то вы выиграете игру.
  • Если вы первым заканчиваете свои карты как атакующий, а у защищающегося все еще есть карты в руке, то вы выигрываете игру.
  • Если вы первым заканчиваете свои карты как атакующий, но защитник также заканчивает свои карты, отвечая на ваши карты, тогда вы и защитник заканчиваете вничью.
    • В этом случае в этой игре нет победителя.

Проигрыш

Чтобы проиграть игру, вы должны быть единственным игроком, у которого остались карты в руке.

Игрок 3 является последним оставшимся игроком и поэтому проигрывает.
  • Если вы нападаете и были единственным игроком, у которого остались карты в руках, то вы просто проиграли игру.
  • Если вы защитник и последний игрок с картами в руке, и вы не можете ответить на последнюю карту, которую атаковали, то вы просто проиграли игру.
  • Если вы защитник и все остальные игроки закончили карты в своих руках, но вам также удалось избавиться от всех ваших карт, ответив на карты атаки, тогда вы закончите вничью с последним игроком, закончившим до вас. .

Стратегии

Есть несколько хорошо известных стратегий, которые вы можете использовать в игре.Однако вам рекомендуется найти свой собственный стиль игры.

Базовая стратегия

Одна из самых основных и простых стратегий, которую часто используют новички: всегда любой ценой избавляться от самых слабых карт.

  • Когда вы атакуете, всегда сначала используйте самые слабые карты.
  • Продолжайте атаковать любыми действительными картами, которые слабее J.
  • Когда вы защищаетесь, всегда отвечайте на карты атаки, даже если вам нужно тратить впустую действительно сильные карты, такие как карты силы.
  • Эта стратегия направлена ​​на избавление от карт, а не на ходы.

Эта стратегия очень проста и понятна и зависит от удачи, поэтому она больше всего подходит для новичков.

Стратегия коллекций

В этой стратегии вы сосредоточитесь на том, чтобы избавиться от одиночных карт и собрать карты с одинаковыми числами для вашей руки.

  • Если на вас напали с числом, которое у вас уже есть в руке, вы поднимаете его, а не защищаетесь от него.
  • Вы не отвечаете на карты атаки картами, кратные которым у вас в руке.
    • Например, если у вас есть три семерки и восьмерка, и вы атакованы шестеркой, на которую вы можете ответить семеркой или восьмеркой, то вы используете восьмерку, чтобы ответить на шестерку, и сохраните набор для своей атаки. движется.
  • Когда вы атакуете, вы атакуете защитника наборами карт вместо одной карты.
    • Атакуя наборами мастей, вы заставляете защищающегося тратить впустую разные масти или более сильные карты, и тем самым ослабляете защитника.
    • Когда вы атакуете наборами, у вас также есть более высокий шанс сжечь карты силы защищающегося или заставить его / ее провалить защиту и забрать набор карт.
  • Эта стратегия направлена ​​на то, чтобы значительно усложнить жизнь защитнику.

Эта стратегия используется только игроками, которые привыкли к игре, поскольку она сопряжена с определенным риском в надежде, что риск окупится и усложнит жизнь другим игрокам.

Расширенная стратегия

В этой стратегии вы сосредоточитесь на том, чтобы держать сильные карты в руке на протяжении большей части игры, даже если это означает, что вам придется брать суперслабые карты.

  • Если на вас напали картой, на которую вы можете ответить только картой сильнее 10, то вы поднимаете ее, а не защищаетесь от нее.
  • Вы не отвечаете на карты с картами с символами силы.
  • Вы атакуете только слабыми картами и сохраняете сильные карты до конца игры.
  • Если вам нужно атаковать и у вас есть только сильные карты, то вы атакуете только одной из них, даже если у вас есть набор карт с одинаковым числом.
  • Вы начинаете использовать свои сильные карты только ближе к концу игры.
  • Эта стратегия ориентирована на конец игры и игнорирует начало.

Эта стратегия часто используется более продвинутыми игроками и является самой популярной среди них.

Сохранение результатов

В игру можно играть, не ведя счет, но чаще всего игроки используют какую-то систему подсчета очков, чтобы сделать ее более интересной.

Есть несколько способов вести счет в этой игре.

Базовая система подсчета очков
  • Победитель одиночной игры получает 1 очко.
  • Проигравший и другие места ничего не получают.
  • В случае ничьей игроки не получают очков.
  • Тот, кто первым наберет 3 очка, побеждает во всей игре.

Basic + система подсчета очков
  • Победитель одиночной игры получает 1 очко.
  • Проигравший теряет 1 очко.
  • Игроки, которые не выиграли и не проиграли, ничего не получают и ничего не проигрывают.
  • В случае ничьей игроки не получают очков.
  • В случае ничьей игроки не теряют очки.
  • Во-первых, игрок, набравший 3 очка, выигрывает всю игру.

Средняя балльная система

Эта система зависит от количества игроков в игре.

Вы получаете очки в зависимости от того, на каком месте вы закончили. Максимально возможное количество очков за игру — это количество игроков — 1.

Чтобы выиграть игру, вы должны набрать максимальное количество очков за игру, умноженное на 3.

Например, в случае 6 игроков:

  • Победитель получает 5 очков.
  • 2 место получает 4 очка.
  • 3-е место получает 3 очка.
  • 4 место получает 2 очка.
  • 5-е место получает 1 балл.
  • Проигравший ничего не получает.
  • В случае ничьей вы получаете очки, исходя из следующего места в списке.
    • Например, если 2 игрока выиграли одновременно, то они оба получают по 4 очка, и никто не получит 5 очков.
  • Выигрывает тот, кто первым наберет 15 очков.

В случае только 2 игроков:

  • Победитель получает 1 очко.
  • Проигравший ничего не получает.
  • В случае ничьей очки никому не начисляются.
  • Игрок, первым набравший 3 очка, побеждает в игре.

Расширенная система подсчета очков

Это самая продвинутая система подсчета очков в игре, которая в настоящее время используется редко.

Эта система основана на отслеживании проигравших, а не победителей.

  • Когда одиночная игра заканчивается, проигравший считает достоинства оставшихся карт у него на руке.
    • Номер карты равен сумме, которая написана на карте.
    • J равно 11, Q равно 12, K равно 13 и A равно 14.
    • Карты силы равны двойным значениям при подсчете очков.
      • Например, карта силы из 6 приносит 12 очков, а туз карты силы приносит 28 очков.
  • Вы указываете добавленную сумму всех оставшихся карт рядом с именем проигравшего на табло.
    • Например, если у проигравшего остались 6, K, 10 и 7, то значение будет 6 + 13 + 10 + 7 = 30 очков.
  • Очки в этой системе используются как отрицательные.
  • Если вы набираете 100 очков, вы проигрываете игру и не участвуете в следующих играх.
  • Игра продолжается до тех пор, пока все игроки, кроме одного, не наберут 100 очков.
  • Победителем становится оставшийся игрок, не набравший 100 очков.
  • Если все игроки набрали 100 очков, то игрок с наименьшим количеством очков победитель.
  • В случае, если выигравшие игроки имеют одинаковый счет, должен быть разыграен тай-брейк.
    • Победитель тай-брейка выигрывает всю игру.

Альтернативные правила

Существует несколько различных вариантов правил игры, которые вы можете использовать в этой игре.

Вы также можете придумать свои собственные правила, чтобы добавить их к текущим правилам или изменить текущие правила.

Некоторые идеи для альтернативных правил:

Карты питания
  • Используйте 2 силовых костюма вместо одного.
  • Играйте без силовых костюмов.
  • Играйте с одинаковым силовым костюмом во всех играх вместо того, чтобы выбирать новый в каждой игре.
  • Сделайте так, чтобы карта силы 6 могла победить туза карты силы, чтобы она больше не была непобедимой.
    • Карта силы 6 все еще может быть побеждена любой картой большей силы, включая туза.
  • Выберите непобедимую масть, которую невозможно победить картами силы.
    • Например, сделайте пики невосприимчивыми к картам силы, что означает, что вы можете бить пики только лопатами.
  • Перемешайте карту с символом силы обратно в колоду вместо того, чтобы класть ее внизу стопки дополнительных предметов.
  • Добавьте правило, согласно которому, когда вы берете карту силы 6 из стопки дополнительных предметов, вы можете обменять ее на открытую карту силы, которая находится под стопкой.
    • Обменять можно только в том случае, если из колоды вытащили 6.
    • Вы не можете обменять, если 6 была сдана в начале.
  • Положите закрытую козырную карту под открытую козырную карту, которая находится под стопкой дополнительных предметов.
    • Когда выбирается новая козырная карта, символ на ней становится новым символом силы до конца игры.
    • Например, если вы играли в игру, где символ треф был символом силы, а затем игрок выбирает скрытую козырную карту и показывает, что это бубны, тогда бубны становятся новым символом силы на всю оставшуюся игру.

Обычные карты
  • Играйте с полной колодой карт, где 2 — самая слабая карта, а туз — самая сильная карта.
  • Играйте с джокерами в колоде, где джокер может побить любую карту того же цвета.
    • Играйте всемогущими джокерами, которые могут побить любую карту, даже карты силы.
  • Измените туза на самую слабую карту и сделайте K самой сильной картой.
  • Играйте несколькими колодами, что позволяет играть более 6 игрокам.
  • Раздайте все карты вначале, даже если у вас меньше 6 игроков.
  • Вы можете заменить 2 карты с руки на 2 карты сверху колоды.Вы должны сделать это до начала вашего хода и можете сделать это только 3 раза за игру.
  • Когда вы разыгрываете 6, вы можете выбрать, какая масть у нее будет, независимо от того, какая у нее на самом деле.

Геймплей
  • Играйте без возможности жульничества.
  • Заставьте игроков полностью пополнить свои руки, прежде чем следующий игрок начнет свое пополнение.
  • Заставьте нападающих по очереди вращаться, при этом нападающие поддержки могут атаковать только после того, как основной нападающий закончил.
  • Ограничьте возможные атаки за раунд до 6 карт.
  • Играйте без возможности отражать атаки.
  • Играйте по правилу: когда вы заканчиваете карты в руке, все готово, даже если в стопке дополнительных карт еще остались карты.
  • Играйте по очень старому правилу: если последний защитник проиграл 6, то защитник становится дураком, а если защитник проигрывает паре 6, то он / она просто становится большим дураком.
  • Сделайте проигравшего дилером следующей руки.
  • Если вы играете с 5 или 6 игроками, добавьте правило, согласно которому защитник может быть атакован только теми игроками, которые сидят слева и справа от него.

Командная игра

Вы также можете играть в командах 2 на 2 или 3 на 3, а не бесплатно для всех.

  • Члены команды не должны сидеть рядом друг с другом.
  • Члены команды не могут атаковать своих союзников или помочь им.
  • Цель состоит в том, чтобы стать первой командой, в которой все игроки завершат свои карты.
  • Вы можете изменить его, чтобы члены команды могли помочь в защите при необходимости.

Как играть в Дурак — Информация о карточной игре

Дурак — это стратегическая карточная игра, в которую играют от 2 до 5 человек, в которой цель игры состоит в том, чтобы каждый игрок избавился от всех карт в своей руке к тому времени, когда колода заканчивается. В Дурак играют 36 картами из стандартной колоды из 52 карт, при этом числовые карты 2-5 удалены. Рейтинг идет по убыванию: туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6.

После перетасовки 36 оставшихся карт каждому игроку вручается по 6 карт и нижняя карта из списка. оставшаяся колода кладется на стол лицевой стороной вверх.Эта карта определяет козырную масть матча, а оставшиеся карты кладутся вокруг открытой карты под углом 90 градусов. Это формирует колоду для вытягивания и называется прикуп , или «коготь», а козырная карта — это последняя карта, вытянутая в конце матча.

Игрок с наименьшей козырной картой, которая является самой младшей картой той же масти, что и открытая в середине колоды, атакует первым. Человек слева от нападающего всегда является защитником.Если атака не удалась, следующим атакует защищающийся. Если атака успешна, игрок слева от проигравшего защитника становится следующим игроком защиты.

Помните, атака всегда идет влево. В конце каждого хода, даже если атака была неудачной, каждый игрок тянет больше карт, пока не наберется шесть или пока не исчерпает колоду. Главный атакующий всегда тянет первым и тянет столько карт, сколько необходимо, чтобы дойти до 6, за ним следуют остальные атакующие, а защитник — последний, который вытягивает из стопки.Если колода заканчивается, игра продолжается без розыгрыша. Те, у кого закончились карты, выходят из игры. В Дураке нет победы, только проигрыш. Последний игрок с картой или картами в руках — это Дурак, или «дурак».

Поскольку «Дурак» — пошаговая игра, рассадка имеет отношение к стратегии этой игры. Рассадку можно выбрать разными способами, из которых наиболее распространен метод вытягивания старшей карты. Как только старшая карта определена, дилер тасует карту и предлагает ее игроку справа для отсечения.После разреза дилер раздает карты по часовой стрелке лицевой стороной вниз, пока у каждого игрока не будет по 6 карт.

Как только определится игрок с наименьшей козырной картой, начинается атака. Дурак разыгрывается в серии сражений, в которых атакующий начинает с того, что выбирает карту из своей руки и кладет ее лицевой стороной вверх на стол. Защитник должен поместить карту более высокого уровня, чтобы отбить атаку. Любая карта с козырной мастью бьет карты, а не козырной масти. Если исходной сыгранной картой является козырная масть, то козырная масть более высокого достоинства может победить эту карту.Если козырная масть не разыгрывается, каждый розыгрыш определяется картой наивысшего ранга. Защищающийся должен положить свою карту поверх исходной игры атакующего.

Если защищающийся не может победить карту атакующего, он / она принимает поражение и добавляет карту атакующего в свою руку. В этом случае атакующий победил и переходит к игроку слева от избитого защитника. Если защитник может побить или сопоставить карты атаки, ход переходит к остальным игрокам в игре. Каждый игрок может сыграть атакующими картами, и защитник должен попытаться отбить каждую атаку.

Это продолжается до тех пор, пока количество карт в атакующей стопке не достигнет количества карт в руке защитника. Таким образом, если у защищающегося игрока в руке 6 карт, атака может продолжаться до тех пор, пока в стопке атаки не будет 6 карт. Если защитник не может победить добавленные карты, он должен взять все карты из стопки. Если защитник может побить каждую атакующую карту, карты затем уходят в стопку сброса и не используются до конца игры.

Если атакующий выигрывает раунд, ход переходит к игроку слева от атакующего, и он начинает новую атаку на игрока слева от него.Последний человек с картами в руке проигрывает игру и становится дурак, или «дурак». Часто они становятся следующим дилером.

Дурак — Дурак — Русская карточная игра: карточные игры

Я решил написать (большую часть) правил для этой, так как это моя любимая карточная игра, и всем, кого я ее научил, она нравится.


Дурак 2 игрока:

Игра проходит следующим образом:

Игроки по очереди атакуют друг друга картами из рук. Если атака не защищена, защитник берет все карты со стола, атакующий «перезагружает» до шести карт, вытягивая из колоды, и атакует снова.Если атака защищена, карты на столе «сгорают» — переворачиваются и выводятся из игры. В конце концов колода закончится, и произойдет финальное вскрытие карт. Побеждает тот, кто первым избавится от всех своих карт.

Правила:

Удалите все двойки, тройки, четверки и пятерки из стандартной колоды.

Перемешайте и раздайте каждому игроку по 6 карт.

Возьмите верхнюю карту колоды, переверните ее и поместите под колодой лицевой стороной вверх, перпендикулярно колоде, чтобы она торчала наружу, и вы могли видеть, что это такое.

Масть этой карты является «мастью козыря» в этой игре.

Вы можете пропустить следующую часть и решить, кто пойдет первым, как вам нравится, но это официальный способ:


В первой руке игрок с младшей картой ходит первым. Если у обоих игроков по 6, масть от высшей к низшей идет в порядке: Сердце, Бриллиант, Пика, Дубина. Однако, поскольку одна из этих мастей будет козырной, не включайте эту масть в рейтинг (я знаю, это звучит слишком сложно, но это только для первой игры.В последующих играх победитель ходит первым и может играть во что угодно.)


Игрок, чей ход — «Атакует» другого игрока картой из его руки, кладя ее лицом вверх перед собой. Допустим, это шестерка клубов. Затем защищающийся игрок должен положить из своей руки карту той же масти, а также более высокого ранга, или , он может положить любую козырную карту , которая является любой картой козырной масти, которую мы в примере используйте бриллианты.Эта карта обычно кладется рядом с картой атакующего или поверх нее (но не закрывает ее). Допустим, это была 9 клубов.

Доска теперь выглядит так:

[Атакующий]

6C

9C

[Защитник]

Итак, теперь у нас на доске шесть и девять треф, а пока защитник защищался от нападения.

Атакующий может продолжить атаку, но только с использованием карт, значения которых уже указаны на поле: в данном случае 6 или 9.Если у них больше нет карт, соответствующих одному из значений на доске, атака окончена, карты «сжигаются», атакующий берет карты из колоды, пока у него снова не будет 6 карт, затем защитник делает то же самое. , и роли поменялись.

Если у них есть больше карт, они могут сыграть ими. В этом примере атакующий играет 9 червей.

[Атакующий]

6C-9H

9C

[Защитник]

Защитник оказывается без червей, но у него есть бубновая 8 — козырная масть в этой игре, поэтому они играют в нее. .

[Атакующий]

6C-9H

9C-8D

[Защитник]

(Обратите внимание, что значение козырей не обязательно должно быть выше, чем значение карт нападающих — , если только злоумышленник не атаковал с помощью козыря карта. 6 козырей лучше всех карт, кроме более высоких козырей. Туз козырей побеждает любую другую карту.)

У атакующего появилась новая возможность — восьмерки. Теперь он может атаковать любыми 6, любыми 8 или любыми 9, и он может продолжать атаковать таким образом до тех пор, пока не будет выполнено максимум 6 атак, при условии, что у него есть действующие карты для игры.

В этом примере мы скажем, что у атакующего нет в руке 6, 8 или 9. Атака была успешно отражена, и карты сожжены.

ЕСЛИ защитник не смог сопоставить карты атакующих ни с более высокими картами той же масти, ни с такими козырями:


[Атакующий]

6C-9H-8S

9C-8D-Нет

[Защитник]

(В этом случае у защитника нет ни лопаты более высокого уровня, ни каких-либо козырей в руке… или он делает и решает не разыгрывать одну)

Защитник затем берет и складывает все 5 из этих карт в свою руку.

Атакующий вытягивает из колоды, пока у него не будет 6 карт, и снова атакует.


После успешной защиты атакующий будет брать карты из колоды до тех пор, пока у него снова не будет 6 в руке, затем защитник сделает то же самое, и роли меняются.

Так продолжается до тех пор, пока не закончится колода. Открытая карта под колодой — это последняя карта в колоде и, конечно же, козырная карта.

Что нужно запомнить:

  • Если вы взяли карты, роли не меняются, и вы снова будете атакованы, пока не добьетесь успешной защиты.

  • Если карты были сожжены, (защита прошла успешно) атакующий становится защитником и наоборот.

  • У вас нет , у вас для защиты от карт. Вы можете забрать их.

  • Атакующий может только атаковать, используя карты, ранги которых уже есть на игровом поле.Если на доске нет Джека, вы не можете сыграть валетом. Козырные карты не освобождаются от этого правила .

  • Атакующий должен сыграть хотя бы одну карту во время своего хода, но ни один из игроков не обязан продолжать разыгрывать карты после этого.


Советы:

  • Постарайтесь отследить, какие козыри были сожжены. Их всего 9 штук, так что это несложно. Затем вы сможете определить, какие козыри есть у вашего оппонента, когда колода заканчивается и начинается вскрытие карт.


РЕДАКТИРОВАТЬ: некоторые правила, которые я оставил, чтобы сделать основные концепции менее запутанными:

[Атакующий]

6C-9H-8S

9C-8D-Nope

[Защитник]

Тогда злоумышленник может бросьте еще 3 карты в защитника (вы можете заставить их забрать максимум 6 ваших карт), пока эти карты были шестерки, восьмерки или девятки.

Итак, если у меня в руке две карты, и у вас есть все 4 короля, и вы играете короля, и я не могу его победить, вы не можете бросить мне все свои карты.Просто 2.

Более простой способ запомнить: неудачная рука защитника может только удвоиться в максимальном размере. Максимальное количество карт, которое защитник может быть вынужден взять в течение раунда, — 6, и только тогда, если он начал раунд с 6 или более картами.


РЕДАКТИРОВАТЬ: Есть также версии этой игры для 3 и 4 игроков, которые имеют дополнительные правила, в первую очередь возможность для атакующего « отложить » до других не защищающихся игроков, чтобы продолжить атаку, которую атакующий либо не желает, либо не может продолжать.В игре с тремя игроками всегда уступает место случайному игроку. В игре на 4 игрока это всегда человек, находящийся прямо напротив вас.

Переход к другому игроку дает ему контроль над атакой, и он может или не может играть любые действительные карты, которые им нравятся. Контроль над атакой может быть возвращен исходному злоумышленнику в любое время. Атакующий может уступить место другому игроку только один раз за атаку. Например:

Игрок 1 атакует Игрока 2; Игрок 2 защищается. У игрока 1 нет подходящих вариантов для продолжения атаки, поэтому он спрашивает игрока 3, хотят ли они внести свой вклад.

Игрок 3 продолжает атаку для пары карт, а затем у него тоже заканчиваются допустимые варианты, и он возвращает контроль игроку 1.

Карты игрока 3 открыли больше возможностей для игрока 1, который продолжает атаку дальше. .


РЕДАКТИРОВАТЬ Для тех, кто хочет попробовать, я нашел http://www.durakchallenge.com , который поставит вас против компьютерного игрока. Подходит для практики, прежде чем учить своих друзей!

  • По какой-то причине на указанном выше сайте есть возможность в конце успешной защиты взять карты в любом случае.Просто всегда нажимайте «Атака», чтобы играть в обычном режиме.

  • Сайт также, кажется, позволяет вам выбрать повторную раздачу, если слишком много карт в вашей начальной руке имеют одинаковую масть (мне предлагали ее для руки с 5 одной масти)

Как играть в The Fool’s Journey: Part 2

Возвращение к жезлам против мечей

Вот наша первая встреча с основным различием между жезлами и мечами. До сих пор я заставлял их казаться почти идентичными. Кроме костюма и слота рядом с «Дурак», нет ничего особенного.Будьте готовы узнать больше!

Все сводится к разнице в стоимости задач. Обе эти удвоенные карты могут преодолеть Воздержанность одинаково: 14 = 14. Остатка нет, поэтому все сбрасывается. Но как насчет Солнца? На 19 остается остаток 5. Давайте подробнее рассмотрим, как можно использовать жезлы и мечи.

Семерка жезлов

В нашем примере Королева Жезлов фактически удваивает это значение до 14. Помните, как я приравнивал жезлы к щитам? Представьте, что вы вплотную подошли к этой задаче и подошли к ней лично.После розыгрыша жезла выхода нет! По этой причине может быть сыграна только 1 карта жезлов. Сразу после этого любой остаток снижает жизнеспособность Дурака.

Семерка жезлов (с прикрепленной Королевой Жезлов) уменьшит Солнце с 19 до 5. Прежде чем что-то еще произойдет, нужно потерять 5 единиц живучести. Нельзя играть на мечах, чтобы еще больше уменьшить это значение. Нельзя было экипировать другую карту жезлов, чтобы затем использовать ее в том же испытании. Щит израсходован, и остальные повреждения должны быть немедленно приняты.

Семерка Мечей

Итак, в чем разница? Стоимость этой карты также увеличена вдвое до 14, благодаря Королю Мечей. Мечи похожи на одноразовое оружие, но воспринимайте их как метательные кинжалы. Вызов находится немного дальше и не наносит ущерба.

Семерка Мечей (с прикрепленным Королем Мечей) уменьшит Солнце с 19 до 5. Однако вместо того, чтобы сбрасываться, карты мечей будут складываться поверх Солнца. Затем это указывает на новое значение задачи, равное 5.Теперь жезлы или мечи можно было использовать, чтобы еще больше снизить ценность испытания. Жизнеспособность остается нетронутой.

На самом деле, живучесть можно было потерять, если сбросить вызов и использовать карты мечей из игры. Но в отличие от жезлов, мечи допускают это как выбор. Кроме того, эти карты остаются в игровой зоне. Вызов можно преодолеть во время этого раунда или сохранить на будущее. Имея продуманный план, туз может даже добавить эти карты мечей обратно в колоду!

Инди-доски и карты Gauntlet of Fools

TL; DR: Быстро, легко и весело.Большое искусство. Идеально подходит для игр с доставкой и убийства времени в ожидании доставки пиццы или опоздавших на Game Night.

LONGFORM:
GoF — карточная игра на удачу с фэнтезийной тематикой и элементом случайности, привнесенным броском в кости. Есть три колоды: колода классов (алхимик, ниндзя, волшебник и т. Д.), Колода оружия (копье, пылающий меч, боевой топор и т. Д.) И колода встреч (ловушки, сокровища и монстры). В начале игры раздается количество карт классов, равное количеству игроков; каждая затем случайным образом соединяется с картой оружия.Затем эта пара становится набором символов; с этого момента соответствующая карта класса и карта оружия становятся единой сущностью, которую можно взять или оставить. Каждый класс имеет собственное значение защиты от 10 (низкое) до 18 (высокое) и способность класса, которая либо пассивна (и всегда включена), либо активна (требует активации, потратив жетон способности). У всех персонажей 4 очка жизни. Точно так же каждая карта оружия имеет значение атаки от 2 до 5 (количество брошенных кубиков) и способность оружия, которая, как и способности класса, либо активна, либо пассивна.

Таким образом, с четырьмя игроками у нас есть четыре парных комбинации Класс / Оружие; например, Жрец (Защита 16; потратите жетон способности, чтобы пропустить столкновение и исцелить себя на 1 хит) с Копьем (кубик Атаки 4; потратите жетон оружия, чтобы использовать показатель Атаки 16 вместо того, что было прокат). Затем игроки ходят вокруг стола, выбирая персонажа, и именно здесь появляется основная механика игры — система хвастовства, посредством которой игроки могут украсть уже выбранных персонажей, добавив гандикапы (например,g., бросьте на один кубик атаки меньше, начните с на один хит-поинт меньше, и т. д.) Каждый игрок, в свою очередь, либо выбирает невыбранного персонажа, либо крадет другого игрока с хвастовством, обещая, что «мой Варвар может победить эту Перчатку одним рука связана за спиной! » или «прыгая на одной ноге!» и тому подобное; каждое хвастовство связано с определенным механическим недостатком и представлено в виде жетона с соответствующим хвастовством на карте класса. Когда у всех игроков есть персонажи, игра начинается всерьез.

Игроки столкнутся с серьезными опасностями и в процессе будут захватывать как можно больше золота.Игра продолжается до тех пор, пока все персонажи не будут мертвы (или выбиты из строя, если хотите), после чего побеждает игрок с наибольшим количеством золота. Чтобы помочь новым игрокам осмыслить правила, я предлагаю им изобразить идентичные коридоры подземелий бок о бок, с одними и теми же монстрами и ловушками в одном порядке, но только с одним героем на коридор. Таким образом, когда я переворачиваю первую карту встречи и открываю гоблина, все игроки сражаются с ним одновременно, но результат боя каждого игрока не влияет на других игроков.Точно так же я прошу их вообразить героя, бегущего на полном ходу по коридору, так быстро, что он и монстр собираются нанести только один удар друг другу, прежде чем герой пробежит мимо. Это потому, что каждая встреча длится только один ход.

Возьмем для примера Гоблина. Когда он раскрывается, мы видим, что у него показатель атаки 13 и показатель защиты 10; это означает, что он ударит любого игрока с Защитой, равной или меньшей 13, и будет поражен любым героем, который выбрасывает 10 или больше своими кубиками Атаки.Бой происходит одновременно и только один раз, поэтому в каждом бою есть четыре возможных исхода: игрок убивает монстра и получает удар, игрок убивает монстра и уклоняется, игрок не попадает в монстра и получает удар, или игрок не попадает в монстра и Уловки. Если игрок Убивает монстра, он берет Сокровище, указанное на карте — обычно золото, иногда повышение характеристик или одноразовые бонусы. Каждый игрок решает схватку одновременно, затем все переходят к следующей схватке.В конце концов, последний персонаж падает, и все подсчитывают добычу. Выносливость важна, но не имеет решающего значения; Умное использование взаимодействия Класс / Оружие может позволить игрокам быстро и ярко сгореть, накапливая большие сокровища и быстро умирая от более сложных столкновений, в то время как другие игроки скучают по ним или избегают их, чтобы обрушиться на более простых монстров. Геймплей быстрый; с игроками, которые уже прошли через все однажды, всю игру можно сыграть за десять минут. С 25+ картами в каждой колоде Оружия и Класса обещание сотен возможных пар сохраняет игру свежей.

Эта игра — превосходный выбор, чтобы заполнить бесславную, но жизненно важную нишу в широком спектре настольных игр. Для таких игр существует множество псевдонимов — игры с пикапами, тайм-киллеры и так далее; Я лично называю их играми «в ожидании пиццы», что, как мне кажется, передаёт смысл. В хобби, полном сводов правил взлома таблиц и торрентов пластиковых безделушек, ключевая роль принадлежит коротким и легко обучаемым играм. Они вдохновляют людей играть более сложные и трудоемкие записи; они очень весело ждут пиццу или того парня, который всегда на десять минут опаздывает на все.Эти игры опровергают слишком распространенное заблуждение, что качество совпадает со сложностью или временем игры; эта игра короткая, простая и замечательная.

МАТЕРИАЛЫ:
Великолепная иллюстрация; просто действительно отличный материал. Один особенно изящный штрих состоит в том, что карты оружия часто содержат одну основную иллюстрацию вместе с более мелкими иллюстрациями разных стилей одного и того же оружия.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *