Нарды гаммон: Backgammon online free. NardGammon

Содержание

Нарды онлайн играть бесплатно и без регистрации в Игровом клубе luckforfree.com

Нарды

Оценка пользователей 5 из 5 (всего 202 голосов)

oMain.oLobby.cg = 0; oMain.oLobby.gg = 21;

Нарды — древнейшая настольная игра, которая остается одним из самых популярных развлечений мира на протяжении многих лет. Нарды можно сравнить с увлекательной математической задачей, на решение которой вам придется бросить все свои мыслительные способности. Недаром нарды — желанный подарок для бизнесмена: решая сложные головоломки в игре, можно научиться решать и серьезные предпринимательские задачи.

Бесплатная игра в нарды

На нашем сайте вы можете играть в нарды онлайн абсолютно бесплатно в любое время дня и ночи. Вам не надо ломать голову, где найти партнера для увлекательного сражения — мы предоставляем вам возможность выбрать, с кем играть — с реальным человеком или роботом.

Существует несколько вариантов игры. Кому-то нравится подольше наслаждаться процессом, а кто-то предпочтет сыграть несколько коротких партий.

Если вам больше по душе первый вариант, вы можете в Длинные нарды играть бесплатно прямо сейчас на нашем сайте. Для тех, кто не располагает временем или не любит долго ждать, отлично подойдут Короткие или Кавказские нарды.

Для игры используется специальная доска, разделенная на две части, а также по 15 шашек белого и черного цвета и две игральные кости (зары). Каждый игрок должен пройти полный круг по игровому полю, а затем сбросить свои шашки за пределы доски быстрее соперника.

Игра нарды онлайн — разновидности

Онлайн игра в нарды без регистрации привлекательна тем, что вам не нужно тратить время, чтобы придумать логин и пароль, которые вы впоследствии можете легко забыть. Все просто: зашли на сайт и наслаждайтесь игрой!

Играть в Длинные, Короткие или Кавказские нарды онлайн на нашем сайте понравится как профессионалу, так и новичку. Если вы недавно познакомились с правилами этой игры, есть смысл попробовать сыграть с роботом. А если вы чувствуете себя вполне уверенно — выбирайте реального соперника.

В любом случае, мы написали понятные правила для каждой разновидности игры, которыми вы можете воспользоваться в любой удобный для вас момент.

Нарды онлайн без регистрации на сайте luckforfree.com

Онлайн игра в нарды бесплатно и без регистрации не оставит равнодушным никого. Более того, вы сможете провести свободное время с пользой, ведь эта игра развивает умение логически мыслить и просчитывать ситуацию заранее. Возможно, ваш интерес к игре возрастет, если вы узнаете, что ранее по нардам делались предсказания и астрологические прогнозы, а движение шашек по кругу расценивалось как движение планет вокруг Солнца.

Если нарды вам пришлись по душе, то наверняка вам понравятся и шашки онлайн бесплатно на нашем сайте, ведь у этих двух игр много общего. Специальная доска для игры, чередование черных и белых фигур, необходимость логически мыслить… Убедили? В таком случае, желаем удачи!

Отзывы

Осталось символов:

Оценить

Нарды

очень нравится сайт играю в длинык


Нарды

ОТЛИЧНЫЙ САЙТ. ПЯТЬ БАЛОВ.


Нарды

Вот это то, что искал! Перелопатил все сайты с нардами. Такого не встречал! Господа все сюда, лучше ничего не найдете. Играешь как в настоящие, только интересней!


Нарды

Вроде как сайтов с нардами достаточно, но если попадешь сюда, уже не уйдешь)))) потому что здесь еще столько всего интересного! можно целый день сидеть и пробовать разные игры.


Нарды

Платформа и в правду отличная, столько разных игр и к ним миллион вариантов. Это позволяет провисеть здесь очень долго, не задумываясь о потраченном времени. Поэтому захожу к вам частенько.


oMain.isReviewPage = 1;1 2 3 4 5 >»

История игры нарды и ее происхождение

Шумерские нарды

Египетский сенет

Нарды — одна из древнейших игр, наряду с го и шахматами. Точное происхождение игры в нарды досконально неизвестно.

Самый древний возможный предок игры был найден на раскопках древней цивилизации Шумера, которая процветала в Южной Месопотамии, на территории современного Ирака и датируется около 5000 лет назад. В 1920-х годах сэр Леонард Вулли, британский археолог, во время раскопок царского кладбища Ура обнаружил несколько досок для игры, которые немного напоминают наши доски для игры в нарды. Они были сделаны из дерева, причудливо украшены мозаикой из ракушки, кости и лазурита.

Вскоре после открытия Вулли в другой части древней Месопотамии археологи нашли похожую игровую доску. Она была менее щедро украшена, но вместе с доской, были найдены два набора игровых шашек и кубиков.

Существуют свидетельства того, что спустя несколько тысяч лет египетские фараоны также играли в настольную игру сенет, которая может быть предком нард. Игровые доски, которые датируются 1500 г. до н., были найдены в гробнице короля Тутанхамона в долине Нила. Настенные рисунки во многих египетских гробницах изображают людей, играющих в игру, предполагается, что в нее играли как простые люди, так и аристократия.

Древнеримская игра табула была похожа на современные нарды доской, использованием 15-ти шашек для каждого игрока и целью игры — для победы надо вывести все 15 своих шашек. Различия заключалось в том, что в начале игры отсутствовали шашки и их надо было заводить на доску. Кроме того, использовалась 3 кубика, вместо 2.

На Дальнем Востоке можно найти множество разновидностей нард. В Китае есть игра под названием Цюй-Пу или Чуй-Пу. В Японии игра была известна как сугороку.

Нарды история происхождения

Арабы за игрой в нарды

Средневековые европейцы за игрой в нарды

19 век в Европе и нарды

Современные нарды

Самый древний комплект для игры в нарды был найден недалеко от современного Ирана при раскопках Шахри-Сухте и датируется 3000 лет до н.э.

Кто же придумал нарды? По одной из легенд игру в нарды изобрел мудрец Вузург-Михр, визирь персидcкого царя Хосрова I Ануширвана (509-579 годы н. э.). Согласно древнеперсидскому литературному памятнику Чатранг-Намаг («Книга о шахматах») индийский царь Сачидхарм отправил персидскому правителю шахматы, с посланием: «Поскольку вы обладаете саном царя царей и посему подобает вам царствовать над всеми нами, так и надлежит мудрецам вашим быть умнее мудрецов наших. Если вы не раскроете сути этих шахмат, то пришлите дань и подать». За три дня Вузург-Михр не только разгадал суть игры, но и придумал свою игру, под названием по одной версии «Нэв-Ардашир» в честь царя Ардашира, по другой – «Тахте нард» («Битва на доске»), По преданию индусы не могли разгадать правила игры 12 лет.

Сам мудрец сравнивал нарды с устройством этого мира: доска символизирует землю, шашки – это народы, а игроки — цари. Движение шашек по кругу мудрец сравнивал с круговоротом звезд на небе, 30 шашек равны дням в месяце, деление поля на 4 части соответствует временам года, 24 пункта доски равны часам в сутках, а деление двух полей на 12 пунктов равно количеству месяцев в году. Нардам приписывались мистические свойства, считается, что их использовали для предсказания будущего.

Арабы, которые завоевали Иран в VII веке, переняли от персов и нарды, и шахматы. Вся современная терминология нард ( «зары», «шешар», «куш») – смешанная арабо-персидская.

В Европу нарды попали в XII веке и их распространение связывают с возвращением крестоносцев из крестовых походов. На протяжении всего средневековья она оставалась любимой игрой высших классов в Европе.

В Древней Руси нарды появились до XV века. В Оружейной палате Кремля хранится игральная доска царя Ивана Грозного.

Согласно Оксфордскому универсальному словарю, самое раннее зарегистрированное употребление слова «бэкгэммон» было в 1645 году.

В 1743 году англичанин Эдмонд Хойл разработал европейский вариант правил, для игры Backgammon (в русском языке популярно название «короткие нарды»). Считается, что название Backgammon произошло от сочетания английских слов «back» и «game» и связано с тем, что побитая шашка соперника возвращается назад.

Существует также другая версия, по которой название Backgammon появилось от сочетания галльских слов «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва). Некоторые имена вариаций игры: Gammon (Шотландия), Tric-Trac (Франция), Puff (Германия), Tablas Reale (Испания) и Sesh Besh (Саудовская Аравия и Израиль).

В течение девятнадцатого века интерес к игре, похоже, несколько снизился, хотя в начале столетия еще есть литературные ссылки. Сэр Уолтер Скотт, один из законодателей моды своего времени, был увлеченным игроком, и лорд Байрон писал в “Дон Жуане”:

“Like a backgammon-board, the place was dotted

With whites and blacks”.

 

В середине девятнадцатого века историк игр по имени Джордж Фредерик Пардон написал книгу о нардах.

В начале 20 века нарды обрели новую волну популярности в Европе и Америке, поскольку в 1920 году был изобретен куб удвоения (куб Даве), который с возможностью увеличивать ставки добавил в игру дополнительный азарт и варианты стратегии игры.

Следующий всплеск интереса к нардам приходится на конец 60-х и 70-х годов, когда князю Алексею Оболенскому пришла идея провести международный турнир по нардам. Этот турнир проводится на Багамах каждый год с 1964 года.

В СССР азартные игры были запрещены, поэтому игра в нарды была популярна в основном в закавказских и среднеазиатских республиках. Игра в нарды в мире также немного утратила популярность в 1980-90х годах, вероятно, из-за распространения видеоигр.

В наше время нарды — это одна из самых популярных игр в мире, в которую играют ради удовольствия и профессионально почти в каждой стране и регионе мира.

Благодаря интернету и приложениям для игры в нарды на мобильном телефоне или планшете, любители нард могут играть в любое время и в любом удобном месте.

Нарды азартная игра или нет?

Чтобы узнать о фильме 2015 года, см. Нарды (фильм) .

Нарды

Набор для игры в нарды, состоящий из доски, двух наборов по 15 шашек, двух пар игральных костей, удвоения куба и кубиков для игры в кости.

Активные годы

Примерно 5000 лет назад на Ближнем Востоке по настоящее время

Жанр (ы)

Настольная игра
Гоночная игра Игра в
кости
Разумный спорт

ИгрокиВремя установки

10–30 секунд

Время игры

5–60 минут

Случайный шанс

Средний ( игра в кости )

Требуются навыки

Стратегия , тактика , подсчет , вероятность

Нарды — одна из старейших известных настольных игр . Его историю можно проследить почти 5000 лет назад до археологических открытий на Ближнем Востоке , первоначально в Иране ( Персия ). Это игра для двух игроков, в которой у каждого игрока есть пятнадцать фигур ( шашек ), которые перемещаются между двадцатью четырьмя треугольниками ( точками ) в соответствии с броском двух кубиков. Цель игры — первым уйти , то есть убрать с доски все пятнадцать шашек. Нарды является членом таблицы семьи, один из старейших классов настольных игр.

Нарды — это сочетание стратегии и удачи (бросания кубиков). В то время как игральные кости могут определять результат одной игры, лучший игрок будет накапливать лучшие результаты в серии из многих игр, что-то вроде покера . При каждом броске кубиков игроки должны выбирать из множества вариантов перемещения своих шашек и предвидеть возможные ответные ходы противника. Дополнительное использование куба удвоения позволяет игрокам повышать ставки во время игры.

Как и шахматы , нарды с большим интересом изучаются компьютерными учеными . Благодаря этому исследованию было разработано программное обеспечение для игры в нарды, способное побеждать игроков мирового класса (см. Пример TD-Gammon ).

Нарды могут быть азартной игрой для азартных людей. Ведь там приблизительно то же, что и в рулетке. Выпадают кости, случайным образом и на основании этих результатов нужно двигать фишки. В рулетке тоже выпадают цифры случайным образом Попал, выиграл. Не попал — проиграл. После этого можно считать рулетку азартной? Все зависит от азарта игроков. Вот карты другое дело. Даже очко. Если ты набрал некоторое количество, но до 21-го еще много не хватает, ту думаешь, можешь взять еще карту, а можешь не взять. В то же время твоей противник может иметь меньшее количество очков или набрать перебор и тогда с небольшими очками вы все равно выиграете. Тут опытный игрок чувствует интуитивно, состояние партнера, знает какие карты шли последнее время и может предположить, что осталось в колоде. Там нужно думать и иметь интуицию. В нардах думать не нужно. Я знал мастеров, которые кости бросали себе столько, сколько им нужно. Такие часто выигрывали. Но опытные игроки, если игра серьезная, на деньги или дорогую вещь, мешают зары и бросают из специального стаканчика. Там бросить сколько нужно почти невозможно.

Я сам много играл в нарды. В море когда месяцами делать нечего, а все книги уже прочитаны, все свободное время посвящаешь домино и нардам. Домино мне нравилось, там реально нужно думать и я с одним из напарников играл очень хорошо. Если мы вдвоем сели, мы часами высаживали всех остальных. Когда играли дома каждый за себя, у меня никто не мог выиграть. Там только и делаешь, что постоянно считаешь и запоминаешь.

А вот нарды оставалась игрой случайностей. Явных победителей не было никогда. Приведу пример. У меня служили два «старых» мичмана и вот в одной из автономных плаваний, они устроили друг с другом соревнования. При чем манера игры у них была разная. Один не торопился и постепенно раскладывал фишки и прокладывал дорогу домой. Второй наоборот, сразу первые шесть фишек пытался продвинуть, как можно дальше и закрыть дорогу противнику и свести игру к марсу. В результате они сыграли 1600 партий. Они вели записи, поэтому я цифру знаю точно. Временами один вырывался вперед, временами другой. Разница доходила до 40 очков. Потом мне надоело и я перестал за ними следить. Уже перед приходом в базу я посмотрел на из вытянутые лица. Потому как я предупреждал, что количество очков в нардах у них будет равное. Закон случайных больших чисел. Это описано в теории вероятности. Итак счет у них был 799-801. То есть теория вероятности не подвела. Но азартные люди, как правило об этом думать не хотят.

Baggamon and Other Common Backgammon Spelling Mistakes | Play65™ Нарды Онлайн | Статьи о нардах

Baggamon, bagammon, backgamoon, backgammom are all quite frequent distortions of the word backgammon, and they are not alone. In our contemporary era, in which every second person is diagnosed with some kind of dyslexia or ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder), spelling mistakes are not strictly judged and in fact, have become very common. Technology has reduced the use of hand-writing in general and has shifted the focus to keyboard typing. The modern computerized methods have accustomed users to pay less attention to spelling mistake or typo errors, due to the fact that word processors, search engines and other internet applications are programmed to identify writing and grammar faults and fix them.

The common backgammon spelling mistakes can be divided into two groups:

1. Resultants of hastiness and sloppiness such as backgamon or back gammon.

2. Errors that originate in poor English, as baggamon.

Many people have become accustomed to the indulgence of being revised by the computer and so they make no effort to improve their writing skills, while a few others use the computer qualities to learn.

The Most Common Typo Errors Associated with the Word Backgammon


Mistakes that are considered typo errors are the ones that include:
  • Replacing a letter with another, located next to it on the key board. Backgammom is a good example for such an error. The M letter is positioned to the right of the N letter; therefore, it can be innocently pushed due to fingers confusion.
  • Backgamon can also be a result of speed writing, but, unlike backgammom, it may also be a derivative of poor spelling capability.
  • Confusing the letters order; for instance, backagmmon or bakcgammon.
  • Switching the “doubled” letter or skipping it; for example, backgamoon and backgamon.
  • Stitching together two words, forgetting the space button, like in playbackgammon.

  • The Most Frequent Backgammon Spelling Mistakes


    Backgammon has a high search volume, executed by people from all over the world, among them many, who are not English speakers. Hence, the majority of backgammon spelling mistakes belongs to the group of people who spell phonetically. They write what they think they hear. Bagammon, bagamon, bakamon etc. are all ways to spell the sound of the word. Fortunately, today improved applications know to recognize many of those mistakes.

    Finally, the most popular spelling mistake, among English speakers, is not a backgammon typo error. Many tend to part the term into two separate words; back gammon or back-gammon.

Приложения методов обучения к ведению игр —  Искусственный интеллект

Страница 2 из 2

Возможности методов обучения с подкреплением особенно наглядно показала система TD-Gammon Герри Тесауро [1499]. В одной из более ранних работ [1501] Тесауро попытался определить с помощью обучения некоторое представление функции Q(a, s) в виде нейронной сети непосредственно на примерах ходов, которым были присвоены относительные значения экспертом-человеком. Но, как оказалось, этот подход требовал исключительно высоких трудозатрат со стороны привлеченного эксперта. Применение такого подхода привело к созданию программы под названием Neurogammon, которая оказалась сильнее, чем другие программы игры в нарды, существовавшие в то время, но не выдерживала соревнования с опытными игроками в нарды. Проект TD-Gammon стал попыткой обучения программы исключительно в игре с самой собой. Единственный сигнал вознаграждения предоставлялся в конце каждой игры. Функция оценки была представлена в виде полносвязной нейронной сети с единственным скрытым слоем, содержащим 40 узлов. Программа TD-Gammon сумела в результате обучения достичь значительно более высокого уровня игры по сравнению с Neurogammon путем повторного применения уравнения 21. 11, даже несмотря на то, что входное представление содержало только грубые оценки позиции на доске, без вычисленных характеристик. Для обучения программы потребовалось проведение около 200 000 учебных игр и две недели машинного времени. Хотя такое количество игр может показаться очень большим, оно фактически составляет лишь исчезающе малую долю пространства состояний. После того как к входному представлению были добавлены предварительно рассчитанные характеристики с применением сети, включающей 80 скрытых элементов, в результате 300 000 учебных игр удалось достичь уровня игры, сравнимого с уровнем трех ведущих людей-игроков во всем мире. Кит Вулси, ведущий игрок и аналитик, сказал: «У меня не было малейшего повода, чтобы усомниться в том, что эта программа оценивает позицию гораздо лучше по сравнению со мной».


1 2 Следующая > В конец >>

Команда шахматного суперкомпьютера Deep Blue тестирует машину для нардов

В исследовательском центре T. J. Watson Research Center корпорации IBM, где был создан шахматный суперкомпьютер Deep Blue, разработана машина для игры в нарды.

В отличие от играющего в шахматы Deep Blue, на этой машине работает не обычная компьютерная программа, а нейронная сеть, использующая метод самообучения с временными разностями. Эта машина, получившая название TD-Gammon, выиграла у игроков-людей на турнире, огранизованном Американской ассоциацией искусственного интеллекта (American Association of Artificial Intelligence, AAAI), 99 партий из 100. Она проиграла только чемпиону мира по нардам Малколму Дэвису. По словам создателей TD-Gammon, ее успехи столь впечатляющи, что возродили интерес к системам, использующим такую схему обучения.

В играх типа нардов, где все зависит от последовательности ходов, обычно до конца не ясно, какой именно ход способствовал общей победе, а какой вел к проигрышу. Метод временных разностей был создан для компенсации этого «недостатка». Каждый ход инициирует «сигнал ошибки», распространяющийся во времени назад. Исходя из конечного результата (победы), происходит «настройка» поведения машины — всем совершенным ходам приписываются свои веса. Машина постоянно «оглядывается» и учитывает предыдущий опыт, засчитывая все ходы, ведущие к конечной победе. Понятно, что ходы в конце игры являются намного более «выигрышными» или «проигрышными», чем в начале или в середине игры. Такой метод настройки во времени последовательных ходов позволяет различать ходы, помогающие победить в игре, и ходы, ведущие к поражению.

Муррей Кэмпбелл (Murray Campbell), один из участников команды IBM Deep Blue, полагает, что будет весьма интересно скомбинировать «оценочную» функцию нейронной сети, в том виде как она реализована в TD-Gammon, с программой поиска «выигрышного» хода как в шахматных программах. Однако, он считает, что реализация самообучающейся нейронной сети в шахматной программе, будет более сложной задачей.

Источник: InfoArt.ru

Думают, как шахматисты, рискуют, как картежники

В нарды играет даже Путин

СПб. Нарды — это 50% удачи и 50% умения. В этой игре даже не очень опытный игрок может победить чемпиона мира. Если кубики правильно лягут.

Когда играют опытные нардиcты, сложно уследить за перемещениями шашек по доске. Бряк — кубики упали на поле. Вжик — шашка cкользнула по деревянной поверхности и встала точно в нужную лунку. Бряк — второй игрок выбрасывает кости на соседнее поле и — стук! — припечатывает шашку, наметанным глазом отсчитывая сразу нужное количество ходов. Примерно в таком режиме соревнуются игроки на турнире по длинным нардам, отборочные туры которого сейчас по воскресеньям проходят в развлекательном комплексе «Лидер».

В течение нескольких отборочных туров выберут 44 финалистов, которые и будут бороться за главный приз.

Спортивное поведение

Чтобы победить, нужно быть очень внимательным и считать нужно не только свои ходы, но и следить, чтобы соперник ходил честно. У нардистов даже существуют специальные способы отвлечения противника: перед тем как ваш противник бросит кости, назвать худший расклад для него. Или в тот момент, когда противник думает о сложном ходе или считает пипсы (ячейки), нетерпеливо барабанить по столу, тяжело вздыхать и шумно трясти кости; иногда предлагают говорить с зарами (кубиками) себе в стаканчик, а противнику под руку.

Впрочем, на турнире такое неспортивное поведение осуждается. Не приветствуется и игра один на один на деньги, традиционная для южан. Здесь все, как в настоящих соревнованиях, — вступительные взносы, этапы, полуфинал, финал. И проводит соревнования Петербургская федерация спортивных нард.

Восточную игру в России стали считать видом спорта всего 3 года назад, когда в столице образовалась Московская федерация спортивных нард, затем стали появляться филиалы, сейчас в нарды официально играют более чем в 30 городах. Нардисты надеются сделать свою федерацию общероссийской и официально присваивать разряды и звания мастеров спорта по нардам.

Изменили жизнь

«Это уникальная возможность для людей почувствовать себя спорт-

сменами и азартными людьми в любом возрасте, — восторженно отзывается о нардах президент петербургской федерации Игорь Чернов, — нарды совмещают в себе азарт карт и мудрость шахмат».

Сам он, хоть и играл с детства (жил в Баку, где играют все), но профессионалом себя никогда не считал. В 1990-е занимался бизнесом — торговал компьютерной техникой, несколько лет работал наемным генеральным директором в разных компаниях. Три года назад случайно встретил организатора московской федерации и выиграл у него в нарды.

Теперь организует турниры, собирает спортсменов, создал сайт, посвященный игре.

«Сейчас в петербургской федерации около 150 спортсменов. Для больших турниров этого мало. В России долгое время нарды считали азартной игрой и запрещали, — переживает Игорь Чернов, — а ведь здесь огромный потенциал, у нас миллионы человек играют: военные, актеры, южане, выходцы из кавказских и азиатских республик». В настоящее время Игорь Чернов приступает к тотальной популяризации нард среди всех слоев общества. Он мечтает организовать молодежный турнир и турнир корпораций. Игорь уверен, что совместное сражение в нарды способствует укреплению командного духа.

Как в Америке

Игорь мечтает, чтобы популярность нардов у нас была «как в Америке». В США в каждом городе численностью выше 100 тыс. человек есть своя федерация. По этому виду спортивно-интеллектуальных игр проводятся крупные чемпионаты с призовым фондом от $50 тыс. до $150 тыс. Правда, западный вариант нард несколько отличается от южнороссийского, привычного нам.

В Британии и Америке игра называется бэкгамон (у нас ее называют короткие нарды). Первый международный чемпионат в России планируется провести летом 2007 г. как раз по западной версии, чтобы созвать американских и европейских звезд и выделить соответствующие деньги. Организуют соревнования игровой портал Party Poker, почуявший в России невиданный потенциал и открывший свой филиал в Москве. Пришел в Россию и другой сайт интеллектуальных азартных игр — Sporting bat.

Ушли в Интернет

Интерес к России у подобных организаций вполне обоснован. В Интернете, где миллионы людей сражаются за виртуальным покерным столом и онлайновой доской для нард, российские игроки становятся все более заметны. И на турнирах побеждают, и призовые фонды срывают.

Интернет-нарды в основном игра для молодых. Игорь Чернов в какой-то степени считает сетевые турниры своими конкурентами. Спортивная федерация, хоть и уважает оба вида нард — и длинные, и короткие, но играть в них предпочитает за столом, на доске, стуча шашками и видя реакцию соперника. Играют очень эмоционально, ведь большая часть членов Федерации спортивных нард — кавказцы и азиаты.

Но нарды — игра интернациональная, среди известных любителей доски и фишек скульптор Зураб Церетели, бизнесмен Таймураз Боллоев, шахматисты Гарри Каспаров и Анатолий Карпов, артист Иосиф Кобзон, говорят, что в нарды не прочь сразиться директор Эрмитажа Михаил Пиотровский.

Известно, что Президент России Владимир Путин тоже искусно владеет зарами и шашками. В одну из своих поездок в Душанбе Путин отметился тем, что обыграл в нарды лучшего игрока одной из дивизий.

Гадание на нардах

Впрочем, увлечение президента нардами вполне закономерно. История знала периоды, когда нарды были игрой высшей знати средневековья и падишахов Древнего Востока. На Востоке в зависимости от исхода партии властители могли принимать решение, идти войной на соседа или переждать до лучших времен.

На доске для нард все было не случайно и по науке того времени имело связь со счетом времени. Двенадцать пунктов на каждой стороне доски представляют 12 месяцев, деление доски на четыре части — временам года, 24 пункта представляют 24 часа в сутках, 30 шашек — число лунных и безлунных ночей в месяце, а их движение по кругу изображало движение звезд на небе. Сумма очков на противоположных сторонах кости равная семи соответствовала семи дням недели или числу известных тогда планет. Существует легенда, что Нострадамус делал некоторые из своих предсказаний, руководствуясь доской для нард.

В Европу игра пришла вместе с крестоносцами или римскими легионерами. А как вид спорта нарды состоялись в Соединенных Штатах при участии, кстати, русского князя-эмигранта Андрея Оболонского.

Нарды — это возможность для людей почувствовать себя азартными и спортивными в любом возрасте.

На заметку

Как называют нарды в разных странах

— в Англии и Америке — бэкгамон

— в Шотландии — гаммон

— во Франции — трик-трак

— в Германии — пуфф

— в Испании — таблес реалес

— в Италии — таволе реале

— в Израиле и арабских странах — шеш-беш

Источник: «ДП»

Выделите фрагмент с текстом ошибки и нажмите Ctrl+Enter

Разница между нардами и окороком

При перемещении фишек по доске фишка не может приземлиться в точке, где на ней стоят две или более шашек соперника. Игрок не может сделать правильный ход, он должен отказаться от своего хода. Однако, если на точке находится только одна фишка, игрок может приземлиться туда и отправить фишку соперника в ряд. Здесь фишка выводится из игры, и противник должен повторно ввести фишку с самого начала доски.

Как только все 15 фишек или шашек достигли домашней стороны доски, игрок может начать снимать свои шашки. При этом игрок должен убрать шашку с доски в соответствии с числом, которое он выбрасывает на кубике. Обычно он продолжает играть до тех пор, пока шашки не отойдут от доски. Выигрывает тот, кто первым снимет все пятнадцать шашек.

Итак, в игре в нарды есть три типа победы: обычная или обычная победа, при которой один игрок заканчивает уносить все свои шашки раньше своего противника.Два других — окорок и нарды — особый король побед.

Gammon относится к типу победы, при которой игрок побеждает еще до того, как его противник получил шанс удалить (унести) хотя бы одну шашку. Другой способ сформулировать это — сказать, что окорок — это когда игрок выигрывает, когда все шашки его противника целы или, скорее, все еще в игре.

Однако это определение слова вышло из употребления. Его могут по-прежнему использовать профессионалы или заядлые игроки в нарды, но для большинства людей этот термин относится к мясу.В частности, это относится к нижнему краю бекона.

Помимо самой игры, термин нарды также относится к типу выигрыша, при котором противник не снял ни одной из своих шашек, но все еще имеет шашки в доме победителя, то есть во внутреннем квадранте или на перекладине.

Сравнение нардов и окорока:

Нарды

Окорок

Тип

Вид выигрыша в игре в нарды

Вид выигрыша в игре в нарды

Игра

Нарды

Нарды

Описание

Название самой игры и название победы в конце игры, которая достигается до того, как проигравший удалил одну фишку и все еще имеет шашки в домашнем квадранте победителя или на полосе.

Тип победы в нардах до того, как проигравший удалил одну фишку

Состояние

Никаких шашек, оставшихся в домашнем квадранте победителя или на перекладине, не было.

Шашки не сняты

Также известен

Тройная игра, потому что победитель получает в три раза больше кубика удвоения.

Игра на удвоение, потому что победитель получает удвоенное значение куба удвоения.

  Ссылка: Википедия, ZooEscape, Нарды в изобилии! (Нарды и окорок)
Изображение предоставлено: playgem.co  

Основы игры в нарды — и как играть

Нарды — это игра для двух игроков, в которую играют на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых точками. Треугольники чередуются по цвету и сгруппированы в четыре квадранта по шесть треугольников в каждом. Квадранты называются домашней и внешней доской игрока, а также домашней и внешней доской соперника. Домашняя и внешняя доски отделены друг от друга гребнем по центру доски, называемым перекладиной.
Рисунок 1. Доска с шашками в исходном положении.
Альтернативное расположение — обратное тому, что показано здесь, с основной платой слева и внешней доской справа.

Очки пронумерованы для любого игрока, начиная с его домашней доски. Самая удаленная точка — это двадцать четыре точки, которые также являются одной точкой оппонента. У каждого игрока есть пятнадцать шашек своего цвета. Первоначальная расстановка шашек такова: две на двадцать четыре очка каждого игрока, пять на тринадцать очков каждого игрока, три на восемь очков каждого игрока и пять на шесть очков каждого игрока.

У обоих игроков есть своя пара игральных костей и кубок, используемый для встряхивания.Куб удвоения с цифрами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на его гранях используется для отслеживания текущей ставки игры.

Объект игры
Цель игры — переместить все ваши шашки на свою домашнюю доску, а затем снять их. Игрок, первым снявший все свои шашки, побеждает в игре.
Рисунок 2. Направление движения белых шашек. Шашки красных движутся в противоположном направлении.
Движение шашек
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик. Это определяет как игрока, который ходит первым, так и числа, которые нужно сыграть.Если выпадают равные числа, то оба игрока снова бросают кубики, пока не получат разные числа. Игрок, выбрасывающий большее число, теперь перемещает свои шашки в соответствии с числами, указанными на обоих кубиках. После первого броска игроки бросают два кубика и ходят по очереди. Бросок кубиков показывает, на сколько очков или пунктов игрок должен переместить свои шашки. Шашки всегда перемещаются вперед, к точке с меньшим номером. Применяются следующие правила:
  1. Шашку можно переместить только в открытую точку, которая не занята двумя или более противостоящими шашками.
  2. Числа на двух кубиках представляют собой отдельные ходы. Например, если игрок выбрасывает 5 и 3, он может переместить одну шашку на пять делений к открытой точке, а другую шашку на три деления к открытой точке, или он может переместить одну шашку всего на восемь делений к открытой точке, но только если промежуточная точка (три или пять делений от начальной точки) также открыта.
Рис. 3. Два варианта игры белых.
  1. Игрок, выпадающий на удвоение, дважды играет числа, указанные на костях. Бросок 6 и 6 означает, что у игрока есть четыре шестерки, которые он может использовать, и он может переместить любую комбинацию шашек, которую он считает подходящей для выполнения этого требования.
  2. Игрок должен использовать оба числа броска, если это возможно по закону (или все четыре числа дубля). Когда можно сыграть только одно число, игрок должен сыграть это число. Или, если можно разыграть любое число, но не оба, игрок должен сыграть большее.Когда ни одно из чисел не может быть использовано, игрок теряет свой ход. В случае удвоения, когда все четыре числа не могут быть сыграны, игрок должен сыграть как можно больше чисел.
Нажатие и вход
Точка, занятая одной клеткой любого цвета, называется пятном. Если шашка соперника приземляется на пятно, пятно попадает и помещается на планку.Каждый раз, когда у игрока есть одна или несколько шашек на баре, его первая обязанность — ввести эти шашки на игровую доску соперника. В шашку можно попасть, переместив ее в открытую точку, соответствующую одному из чисел на брошенных кубиках. Например, если игрок выбрасывает 4 и 6, он может поставить шашку либо на четырехочковую, либо на шестую точку оппонента, до тех пор, пока поскольку предполагаемая точка не занята двумя или более шашками соперника.
Рисунок 4. Если белые бросают шашку на перекладине, они должны ввести шашку на четыре пункта красных, поскольку шесть пунктов красных не открыты.

Если ни одна из точек не открыта, игрок теряет свой ход. Если игрок может ввести некоторые, но не все свои шашки, он должен ввести столько, сколько сможет, а затем отказаться от оставшейся части своего хода. После того, как была введена последняя из шашек игрока, все неиспользованные числа на кубиках должны можно играть, перемещая введенную шашку или другую шашку.

Подшипник
После того, как игрок переместил все свои пятнадцать шашек на свою домашнюю доску, он может начать уходить. Игрок снимает шашку, бросая число, соответствующее точке, в которой находится шашка, а затем убирает эту шашку с доски. Таким образом, выпадение 6 позволяет игроку убрать шашку с шестерки.Если на точке, обозначенной броском, нет шашки, игрок должен сделать разрешенный ход, используя шашку на точку с большим номером. Если на точках с более высокими номерами нет шашек, игроку разрешается (и требуется) убрать шашку с самой высокой точки, на которой находится одна из его шашек. Игрок не обязан отступать, если он может сделать законный ход.
Рис. 5. Уайт катит
и снимает две шашки.

Игрок должен иметь все свои активные шашки на своей домашней доске, чтобы отразить удар. Если в шашку попало

  • во время отталкивания игрок должен вернуть эту шашку на свою домашнюю доску, прежде чем продолжить отвод. Выигрывает тот, кто первым снимет все пятнадцать шашек.
  • Удвоение
    В нарды играют по согласованной ставке за очко. Каждая игра начинается с одного очка. В ходе игры игрок, который чувствует, что у него есть достаточное преимущество, может предложить удвоить ставку. Он может сделать это только в начале своего хода и до того, как он бросит кости. Игрок, которому предлагается дубль, может отказаться, и в этом случае он признает игру и платит одно очко. В противном случае он должен принять дубль и продолжить игру с новыми более высокими ставками. Игрок, который принимает дубль, становится владельцем куба, и только он может сделать следующий дубль.Последующие удвоения в той же игре называются повторными. Если игрок отказывается от повторного дубля, он должен заплатить количество очков, которое было поставлено на карту до повторного дубля. В противном случае он становится новым владельцем куба, и игра продолжается с удвоенными предыдущими ставками. Нет ограничений на количество повторных дублей в игре.
    Гаммоны и нарды
    В конце игры, если проигравший игрок снял хотя бы одну шашку, он теряет только значение, указанное на кубике удвоения (одно очко, если не было дублей). Однако, если проигравший имеет , а не , снятые ни с одной из его шашек, он теряет , дважды по , равное удвоенному кубу. Или, что еще хуже, если проигравший не снял ни одну из своих шашек и все еще имеет шашку на баре или на домашней доске победителя, он играет в нарды и теряет , трижды по , превышающее значение удвоенного куба.
    Дополнительные правила
    Следующие необязательные правила широко используются.
    1. Автомат дубл. Если при первом броске выпадают одинаковые числа, ставки удваиваются. Куб удвоения превращается в 2 и остается посередине. Обычно игроки соглашаются ограничить количество автоматических удвоений до одного за игру.
    2. Бобров. Когда игрок удваивается, он может немедленно удвоить (бобер), сохраняя владение кубом. У оригинального дублера есть возможность принять или отклонить, как и в случае с обычным дублером.
    3. Правило Якоби. Гаммоны и нарды считаются только одной игрой, если ни один из игроков не предложил дубль в течение игры. Это правило ускоряет игру, устраняя ситуации, когда игрок избегает удвоения, чтобы он мог сыграть на окорок.
    Неровности
    1. Кости должны быть скатаны вместе и плоско приземлиться на поверхность правой части доски.Игрок должен перебросить оба кубика, если кубик приземляется за пределами правого поля, или падает на шашку, или не приземляется.
    2. Ход завершается, когда игрок берет свои кости. Если игра является неполной или незаконной по другим причинам, противник имеет возможность принять игру как сделанную или потребовать от игрока сыграть правильную игру. Игра считается принятой, когда противник бросает свои кости или предлагает дубль, чтобы начать свой ход.
    3. Если игрок делает бросок до того, как его противник завершил свой ход, взяв кости, бросок игрока аннулируется.Это правило обычно отменяется всякий раз, когда игра становится принудительной или когда между противоборствующими силами больше не происходит контакта.

    Общие вопросы:

    В: Кто идет первым?

    Чтобы решить, кто пойдет первым, вы и ваш оппонент бросаете по одному кубику. В случае ничьей вы оба снова бросаете кубик. Игрок, выпавший большее число, ходит первым. Этот игрок делает , а не снова бросает кости; они разыгрывают два выпавших номера в свой первый ход.

    Обратите внимание, что игрок, который ходит первым, никогда не имеет дублей в свой первый ход, потому что ничья при первом броске всегда прерывается.

    В: Какова цель игры?

    Цель игры в нарды — переместить все ваши шашки по доске на вашу домашнюю доску, а затем снять их. Игрок, первым убравший все свои шашки с доски, становится победителем.

    Q: Что такое ace-point?

    Туз-пойнт — это другое название одноочкового, последней точки, на которую вы можете переместить свои шашки, прежде чем снимать их.Две ваши самые дальние бэк-шашки начинают с туз-поинта оппонента.

    В: Могу ли я пасовать, когда моя очередь?

    Нет, вы должны сыграть свой бросок, если есть какой-либо законный способ сделать это. Если вы не можете сыграть все свои числа, вы должны сыграть как можно больше. Итак, если вы бросили и можете сыграть только три из четырех шестерок, это то, что вы должны сделать.

    В: Разрешено ли наездить и убежать (также известное как «подбор и пас»)?

    Да, если вы попали в шашку, вы можете убежать от нападающего в безопасное место.Вот пример:

    Белые бросают 5-2: Белые могут поразить шашку красных на пятитке, а затем переместить нападающего в безопасное место на трехочковой.

    Есть несколько разновидностей нардов, в которые играют на Ближнем Востоке, где на домашней доске игрока не разрешается бросать и бегать. Но в стандартной игре такого ограничения нет.

    В: Что такое куб удвоения?

    Куб удвоения — это кубический блок, немного больше, чем обычный кубик, с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64, напечатанными на его гранях.Иногда его просто называют кубом. Цель состоит в том, чтобы позволить игрокам делать ставки на игру во время игры.

    В: Как использовать кубик удвоения?

    В начале игры кубик удвоения помещается посередине между игроками либо на полосе, либо сбоку от доски, причем число 64 обращено вверх. Число 64 означает, что ставки еще не увеличены вдвое. (Большинство кубиков удвоения не имеют 1, поэтому число 64 понимается как 1). Положение куба на полпути между игроками указывает на то, что оба игрока имеют к нему доступ.То есть любой игрок может сделать первый дубль.

    В любой момент игры игрок, который считает, что у него достаточное преимущество, может удвоить ставку. Он может сделать это только в начале своего хода, до того, как бросит кости.

    Когда предлагается дабл, противник может отказаться от дабла, и в этом случае он отказывается от игры и теряет текущие ставки. Текущие ставки — это значение куба до того, как будет предложена двойная ставка, в данном случае одно очко.

    Если противник не желает сдаваться, он может принять двойную ставку и согласиться продолжить игру с удвоенной предыдущей ставкой. Он кладет куб на свою сторону доски цифрой 2 вверх. Цифра 2 означает, что теперь ставки увеличены вдвое. Положение куба означает, что игрок теперь владеет кубом удвоения, и только он может сделать следующий дубль.

    Если позже игра изменится и игрок, владеющий кубом, почувствует, что теперь у него есть преимущество, он может удвоить ставки до 4.Его противник может отказаться и отказаться от текущих ставок (теперь две единицы) или он может согласиться и продолжить игру с учетверенными начальными ставками.

    Нет ограничений на количество удвоений и повторений в одной игре, за исключением того, что ни один игрок не может удвоить дважды подряд.

    В конце игры проигравший платит победителю стоимость удвоенного куба в тех единицах, за которые он согласился играть. Например, если при игре на один доллар за очко на кубе удвоения отображается 4, то проигравший платит победителю четыре доллара.В случае с окороком или нардами эта сумма увеличивается вдвое или втрое.

    Да, вы можете удвоить в начале любого хода. Однако вы должны быть начеку; ваш противник, видя, что вы не можете двигаться, может бросить кости, не дожидаясь, чтобы увидеть, что вы делаете. Просто попросите его «подожди, пожалуйста», пока он поднимает свои кости, пока вы решаете, удваивать или нет.
    Некоторые люди считают, что если два игрока выбрасывают одно и то же число при первом броске игры, то кубик удвоения автоматически превращается в 2.Куб остается посередине, но теперь первый произвольный дубль в игре будет предложен на 4. Если игроки снова выбрасывают то же число, куб поднимается еще на одну ступеньку, хотя игроки часто соглашаются ограничить количество автоматических удвоений. до одного за игру.
    Введение

    В: Что такое матч-игра?

    Когда проводятся турниры по нардам для определения победителя, обычный стиль соревнований — , матч-игра .Участники распределяются по парам, и каждая пара играет в серию игр, чтобы решить, какой игрок перейдет в следующий раунд турнира. Эта серия игр называется матч . Матч-игра также популярна на сайтах игры в нарды. Матчи разыгрываются до определенного количества очков. Игрок, первым набравший необходимое количество очков, побеждает в матче. Очки начисляются в обычном порядке: 1 за одиночную игру, 2 за окорок и 3 за нарды. Используется куб удвоения, поэтому победитель каждой игры получает значение игры, умноженное на окончательное значение куба.Автоматические дублёры, бобры и правило Якоби в матчевой игре не используются.

    Вопрос: Что такое правило Кроуфорда?

    Если вы играете матч до n очков и один игрок набирает n â € ’1 очко, правило Кроуфорда гласит, что куб удвоения не используется для одной игры. Эта игра без удвоения называется игрой Кроуфорда. После игры Кроуфорд кубик удвоения снова в игре.Правило Кроуфорда — стандартная часть матчевой игры.

    Соответствует 5 Оценка
    Белый Черный
    Игра 1: Белые выигрывают 2 очка 2 0 Удвоение разрешено
    Игра 2: Победа черных 1 очко 2 1
    Игра 3: Белые выигрывают 2 очка 4 1
    Игра 4: Победа черных 1 очко 4 2 Игра Кроуфорд
    Игра 5: Черные выигрывают 2 очка 4 4 Удвоение разрешено
    Игра 6: Белые выигрывают 2 очка 6 4

    В этом примере белые и черные играют 5-очковую игру.После трех партий у белых 4 очка, на одно меньше, чем нужно для матча. Это приводит в действие правило Кроуфорда, и в следующей игре, игре 4, удвоение не допускается.

    Идея правила заключается в том, что без ограничений на удвоение игрок, проигравший в матче, будет удваивать его при первой возможности в каждой игре. Это уменьшает количество игр, необходимых для победы в матче, уменьшая ценность очков, которыми владеет игрок, который побеждает. С другой стороны, если бы куб был полностью выведен из игры, игрок, проигравший в матче, должен был бы выиграть все свои оставшиеся очки без какой-либо помощи со стороны удваивающего куба.Правило Кроуфорда — это разумный компромисс. Правило Кроуфорда было разработано Джоном Р. Кроуфордом, соавтором книги The Backgammon Book .

    Q: Что такое шуэт?

    Chouette — это социальная форма игры в нарды для трех и более игроков. Один игрок, бокс, играет на одной доске против всех остальных, которые образуют команду, возглавляемую капитаном.

    Чтобы определить порядок игры, каждый игрок бросает по одному кубику, и при необходимости используются повторные броски, чтобы разорвать ничью.Игрок, выполнивший самый высокий бросок, становится ящиком ; вторым по величине становится капитан команды, играющей против коробки. Капитаны играют за команду и имеют последнее слово при принятии всех решений при игре в шашки.

    Когда бокс выигрывает игру, он получает от каждого члена команды и сохраняет свою позицию в качестве бокса. Капитан идет в конец линии, и следующий игрок в команде становится новым капитаном.

    Когда команда выигрывает игру, коробка рассчитывается с каждым членом команды и переходит в конец линии.Капитан становится новым ящиком, а следующий игрок в очереди становится новым капитаном.

    Игроки могут покинуть или присоединиться к chouette в любое время. Новый игрок начинает с конца ротации.

    Q: Что такое шуэт из нескольких кубов?

    В chouette можно играть как с одним кубиком удвоения, так и с несколькими кубиками. В игре с одним кубом единственное решение, которое члены команды принимают индивидуально, касается их. Если коробка удваивается, каждый член команды может сам решать, продолжать игру или выбывать из нее.Те, кто выбывает из игры, платят в штрафную и больше не участвуют в качестве советников команды. Если капитан выбывает, в то время как в команде есть другие, желающие продолжить игру, капитан принимает на себя один из этих игроков, а предыдущий капитан переходит в конец ротации.

    В большинстве шуэ сегодня используется несколько кубиков. У каждого члена команды есть свой куб удвоения. Ящик может удвоить количество отдельных членов команды, и каждый член команды может решить, следует ли и когда удвоить ящик.Когда в игре находится несколько кубиков, коробка может выиграть у одних игроков и проиграть у других. Возникает вопрос, когда игрок может оставить ящик? Обычное правило состоит в том, что игрок сохраняет бокс, если он побеждает капитана.

    Q: Когда разрешена консультация?

    Обычаи различаются в отношении прав команды. В некоторых шуэтах они могут свободно консультироваться по поводу того, как играть роллы. Однако слишком много консультаций может действительно замедлить игру, поэтому многие шуэты запрещают консультации.Популярный компромисс разрешает консультации только после поворота куба.

    Используется с разрешения Backgammon Galore, http: //www.bkgm .com.

    Урок Билла Роберти по нардам 1: Какой вывод сделать?

    Взгляните на позицию 1. У черных есть ход 4-2. Что он должен сделать?


    Черный для игры 4-2

    Здесь есть два явных кандидата; сделайте свой собственный 4-очковый или 5-очковый (ваш 20-очковый) оппонента.Все остальное — пустая трата отличного кадра. Но какую точку мы должны выбрать?

    Проблемы в ранней игре, когда у вас есть выбор хороших моментов, обычно можно решить, задав себе три ключевых вопроса.

    Первый , какой момент по сути важнее?

    Второй , как конкретные обстоятельства положения влияют на абсолютное значение точки?

    Третий , какова степень сложности достижения каждой точки?

    Часть 1 .Начнем с внутренней стоимости баллов. Это довольно легко определить. Самыми ценными точками на начальном этапе являются два 5-балла, за которыми следуют 4-баллы и столбики, которые примерно равны. Другие точки намного слабее этих ключевых точек блокировки. Только с учетом внутренней ценности, 5 очков белых (ваши 20 очков) — лучший выбор.

    Часть 2 . Теперь нам нужно посмотреть, как фактическое положение, в котором мы находимся, влияет на ценность очков.Эта часть требует большего суждения.

    На черной стороне доски мало что изменилось по сравнению с исходной позицией. Черные переместили строителя с 13-го на 8-очко, что дало ему немного лучшую диверсификацию, чем раньше. Белые по-прежнему держатся за одно очко черных. В общем, 4 очка черных примерно так же ценны, как и в первом броске.

    Но на стороне белых позиция сильно изменилась. Во-первых, белые фактически сделали точку на внутренней доске.Это означает, что якорь, любой якорь, более важен, чем раньше, потому что любая атака, которую запускают белые, теперь с большей вероятностью будет успешной.

    Кроме того, белые отметили, что их 4 очка. После 4-очкового 5-очкового удара белых становится еще более ценным (для обеих сторон) из-за силы структуры 4-5-6. Еще в 1970-х годах Пол Магриэль в своей классической книге Нарды назвал 5-балл «Золотой точкой», обозначая его важность в дебюте.Хотя 5-точечная — лучшая точка для начала, ее силу можно в основном нейтрализовать, если противник затем сделает 4-точечную якорь. Но комбинация 4-х, 5-ти и 6-ти точек, которую я называю Golden Structure , действительно меняет правила игры. Тот, кто построит такую ​​структуру в начале игры, находится на грани мощного дубля. Даже закрепление на трех точках перед конструкцией просто позволяет защищающемуся удерживаться в явно худшей позиции.Единственный путь к равенству — это полностью перепрыгнуть конструкцию и закрепиться на стержне, а это будет сложно сделать.

    Заключение: 5-очко белых стало важным, а 4-очко черных не сильно изменилось. Создание якоря с 24/20 22/20 теперь дает преимущество.

    Часть 3 . Наконец, мы должны учитывать степень сложности. Насколько сложно сделать хороший якорь по сравнению со сложностью создания точек блокировки? Этот вопрос почти всегда в пользу того, чтобы бросить якорь.

    Прямо сейчас у черных есть один недабл (4-2), который составляет 20-очко, и еще один (6-4), который составляет почти столь же ценный бар-пойнт. На стороне черных доски у них в настоящий момент есть шесть бросков (3-1, 4-2 и 6-1), которые являются хорошей блокирующей точкой. Но это число резко вырастет, как только он добавит хотя бы одного строителя в свое поле. Вытяните шашку, например, от средней точки до 9-го очка, и у черных внезапно появятся девять не-дабл, работающих над этими точками (6-1, 6-2, 2-1, 3-1, 4-1, 4 -3, 4-2, 5-2 и 5-4).Добавьте свои удвоения, и черные становятся фаворитом для создания ключевой блокирующей точки на каждом ходу!

    Между тем его шансы сделать хороший якорь не увеличатся, потому что, если он не попадет, он не сможет добавить новые шашки в свой список якоря. Вывод: хорошие якоря сделать намного сложнее, чем хорошие блокирующие точки, поэтому ваше желание сделать их больше.

    Все три соображения ясно указывают на то, что 24/20 22/20 — лучшая игра с 4-2 . Если есть сомнения между якорем и точкой блокировки, сделайте якорь!

    Нравится:

    Нравится Загрузка…

    ПРАВИЛА GAMMON! — Нарды Детские

    Установка

    Настроить доску очень просто.

    Доска для игры в нарды состоит из 12 треугольников, называемых точками, и четырех областей, называемых квадрантами. Каждая точка пронумерована от одного до двадцати четырех.

    Полоса находится посередине доски. Это то место, где идут шашки, пока игрок не выбрасывает открытое число. Каждый игрок перемещает свои шашки в форме подковы по доске от точки один до дома.У каждого игрока есть два кубика, кубок и пятнадцать шашек своего цвета.

    Шашки расположены, как показано на рисунке слева: по две на двадцать четыре очка каждого игрока, пять на шесть и тринадцать очков каждого игрока и по три на восемь очков каждого игрока.

    Новые возможности для игры в нарды с кубиком удвоения

    Если вы новичок в нардах или играете годами, возможно, вы не включили кубик удвоения в свою стратегию. Но ты должен. Давайте узнаем, что такое куб удвоения, как его использовать и как включить в свою выигрышную стратегию игры в нарды.Наслаждайтесь забавными фактоидами в нарды в конце!

    ИГРОК 2 ДОМА

    Начните игру, когда каждый игрок бросает по одному кубику. Если оба игрока выбрасывают одно и то же число, бросьте еще раз. Хайроллер первым делает ход, комбинируя кубики каждого игрока. Например, если один игрок выбросил 6, а другой — 2, то игрок, который выбросил 6, пойдет первым, используя 6 и 2 в качестве своего броска. Обязательно бросайте кости на одной стороне всей игры, поэтому, если один игрок катится на стороне домашней доски, он будет продолжать катиться на этой стороне на протяжении всей игры, в то время как другой игрок катится на внешней стороне доски на протяжении всей игры. всю игру.

    Вы можете разделить ходы между двумя шашками в зависимости от числа на каждом кубике. Например, если вы выбросили единицу и пятерку, вы можете переместить одну шашку на одну клетку, а другую — на пять. Вы также можете перемещать одну и ту же шашку дважды, пока ни один ход не попадает в заблокированную точку.

    Пункт блокируется, если у вашего оппонента есть две или более шашек на этом пункте. Вам разрешено приземлиться в точке, где у соперника есть только одна шашка. Делая это, вы толкаете их верхнюю шашку к полосе, и они должны бросить, чтобы вернуть свою шашку в игру.Вы должны бросить число открытых очков, чтобы вернуться в игру.

    Особый ход в основных правилах игры в нарды называется «удвоение». Если игрок делает двойной бросок (например, два и два), вы можете переместить одну шашку на два деления на четыре или переместить четыре шашки на два деления, что удвоит ваш ход. Как только все шашки игрока окажутся в своем домашнем квадранте, он может начать снимать их. Виндер — первый игрок, который «снял» все свои шашки с доски.

    Основы удвоения куба

    Кубик удвоения — игральный кубик, входящий в наборы для игры в нарды, которые используются для повышения ставок в игре. Вместо пипсов на нем написаны арабские числа 2, 4, 8, 16, 32 и 64, и он обычно больше, чем другие кости.

    Когда игра начинается, она помещается на полосу 64 лицевой стороной вверх. На этом этапе считается, что кубик показывает «1», что по сути означает, что в игре такие же ставки, как если бы кубик не был в игре. В рамках данной статьи мы предположим, что игроки делают ставки на обед.

    Никто не владеет кубом в начале игры. Это изменяется, если игрок предлагает дабл, после чего другой игрок может бросить или взять дабл. Выпадение дубля завершает игру, и в этом случае победителю причитается один обед. При двойном переворачивании удваивающийся кубик показывает цифру «2» лицом вверх, и теперь на кону два обеда. Если дубль взят, игрок, предложивший дубль, становится владельцем куба.

    Если берется первый предложенный дубль, кубик принадлежит тому, кто его взял. Теперь они могут предложить дубль в другом месте.Только игрок, который совсем недавно взял дабл (владелец куба), может предложить дабл.

    Как использовать Удвоительный куб в нардах

    Запутались? Как насчет нескольких полезных сценариев?

    1. Игрок A и игрок B садятся за товарищескую игру в нарды. Они кладут удвоенный куб на перекладину цифрой 64 вверх. Несколько ходов в игру. У игрока B все хорошо. Они предлагают игроку А дубль. Игрок А берет дубль и кубик удвоения. Игра продолжается, и игрок B выигрывает.Игрок А дважды покупает обед Игроку Б.
    2. Игрок A и игрок B садятся за товарищескую игру в нарды. Они кладут удвоенный куб на перекладину цифрой 64 вверх. Несколько ходов в игру. У игрока B все хорошо. Они предлагают игроку А дубль. Игрок А не хочет покупать обед игроку Б дважды, поэтому он бросает двойную. Игрок А покупает обед Игроку Б.
    3. Игрок A и игрок B садятся за гражданскую игру в нарды. Они кладут удвоенный куб на перекладину цифрой «64» вверх.Несколько ходов в игре, у игрока B все хорошо. Они предлагают игроку А дубль. Игрок А берет дубль и кубик удвоения. Игрок A выходит сзади и предлагает игроку B дубль. Игрок B принимает кубик и поворачивает его так, чтобы появилась цифра «4» вверх. Игрок А побеждает. Игрок B берет игрока A на обед четыре раза.

    Четвертого сценария нет. Игрок A и игрок B больше не играют в нарды.

    Стратегия и варианты удвоения куба

    При использовании куба удвоения следует помнить о некоторых важных моментах.

    Во-первых, если вы менее опытны, чем ваш оппонент, будьте консервативны. Если вы выйдете далеко вперед, предложите этот дубль, но не слишком волнуйтесь: вам нужно не терять голову в игре.

    Во-вторых, отслеживайте общее количество баллов. Многие играют в нарды в несколько партий с определенным количеством очков в конце. В этих случаях может быть лучше сбросить дубль, чем проиграть слишком много двухочковых игр.

    Более опытные игроки могут захотеть попробовать несколько вариантов традиционного использования куба удвоения.

    Биверинг позволяет игроку немедленно удвоить ставку. Вместо того, чтобы терять контроль над кубом, когда противник берет дубль, игрок сохраняет контроль. За выпадение бобра штрафные санкции увеличиваются в два раза. Обязательно определите, играете ли вы с бобрами, прежде чем начинать игру!

    Многие игроки начинают игру с кубиком на полосе, но с цифрой «2». Это происходит, если игроки бросают одно и то же в первом броске игры.После этого применяются обычные правила удвоения. Это называется автоматическим удвоением. Некоторые игроки предпочитают включать это правило на протяжении всей игры, но часто устанавливают предел того, насколько высоко куб может уйти от автоматического удвоения.

    Интересные факты!

    Нарды — одна из старейших настольных игр в мире, которая, вероятно, возникла более 5000 лет назад в современном Ираке. Доказательства этого были найдены, в том числе игральные кости, сделанные из человеческой кости. Однако удваивающий куб появился в 1930-х годах и, насколько нам известно, никогда не был сделан из человеческой кости.

    У вас есть стратегия удвоения куба? Что это такое?

    Fm Gammon — Домашняя страница

    Бенуа Тантон (Франция)

    Я полностью доволен. Это действительно исключительный продукт.
    Мне очень нравится дизайн трубок, цвет красного дерева, цвет и размер шашек, а также «звук» дерева, играемых в кости.
    Фотографии вашего сайта не могут показать красоту продукта.
    Большое спасибо за ваше терпение, ваше внимание и, прежде всего, за ваш профессионализм.

    Бекир Барбарос (Великобритания):

    Отличная доска и отличное обслуживание клиентов. Очень доволен покупкой.

    Тобиас Бильц (Германия)

    Все, что я могу сказать об этой настоящей красоте доски для игры в нарды, — это больше, чем я хотел или ожидал.Я открыл пакет — и сразу обрадовался.

    Общение с Онуром было настоящим (!) Удовольствием, абсолютно надежным и полезным на протяжении всего процесса, доставка была невероятно быстрой (Турция-Германия: менее 3 дней), в комплекте идеально подходящая кожаная сумка, идеальные цвета — это просто красивая. И: это здорово звучит, когда вы перемещаете шашки, ударяя по доске или друг другу!

    Все фотографии, которые я сделал, не соответствуют действительности. На самом деле все намного лучше.

    Если кому-то нужна красивая деревянная доска

    , который, я уверен, останется на долгие годы — просто купите это.

    Кристина Элиас (США)

    FM Gammon создает невероятно красивые доски с весом, резонансом, гладкими очертаниями кубиков для кубиков и потрясающей игровой поверхностью! Они также обеспечивают первоклассное обслуживание клиентов.Они будут работать с вами лично, чтобы создать все нюансы, которые вы пожелаете для вашей поверхности, логотипа, цветов, шашек и футляра. Они упаковывают свои доски, принимая все меры предосторожности, чтобы ваша доска была готова к турнирной игре. Каждая доска включает в себя табло, точные игральные кости и кожаный чехол для переноски. Даже уникальный кубик удвоения, в котором идеально хранятся кости, можно персонализировать.

    Я буду беречь мою прекрасную дубовую доску FM Gammon с моим персональным логотипом и выгравированным футляром. Я уверен, что он будет хорошо стареть и принесет мне удачу на всю жизнь!

    Томонори Адачи (Таиланд)

    Эта потрясающая дощечка — результат чудесного сочетания моего воображения и творчества вашего дизайнера Mr.Али и мастера.
    И я хотел бы поблагодарить г-на Онура за то, что он нашел время терпеливо заниматься со мной в процессе создания доски.
    FMgammon воплотил доску для игры в нарды, которую я себе представлял.
    Я действительно с нетерпением жду возможности благополучно добраться до меня.
    Большое спасибо за FMgammon.
    Нарды — это изюминка жизни.

    ПРОСТО МЕЧТА!

    Джастин МакКенна

    Эта великолепная и солидная доска была отправлена ​​мне в Северную Калифорнию и прибыла в идеальном состоянии из Стамбула за невероятные четыре дня.Великолепное время доставки. Доска просто потрясающая, с великолепными шашками и гладкой фетровой игровой поверхностью, которая кажется пришитой по точкам, но которая представляет собой масляно-гладкую печатную игровую поверхность. Моя любимая вещь в доске — это почти гипнотический и богатый звук ударов шашек о деревянную раму во время игры. Это невероятно красивый звук, но без стука игральных костей о деревянную игровую поверхность. Я не могу сказать достаточно о том, насколько я впечатлен качеством этой доски, а также небольшими дополнениями, такими как два набора 14-миллиметровых прецизионных кубиков, табло и даже маска COVID с логотипом FM на ней.Поистине первоклассная компания и правление во всем. Большое спасибо Фуату, Онуру и всем в FMGammon. Ваше здоровье! J.M.

    Мейк Альберт

    Менее недели от заказа до производства до прибытия в Германию, это здорово! Большое спасибо за это! Доставка была не только супер быстрой, но и очень хорошо и надежно упакована!

    Заказ был выполнен и 100% то, на что я надеялся.Плата и все аксессуары очень хорошего качества и с очень хорошим соотношением цены и качества.

    Я полностью доволен и буду рекомендовать вас как надежного продавца с очень дружелюбной поддержкой!

    Большое спасибо за гладкую транзакцию.

    Раймонд АГЕР (Франция)

    Рад сообщить, что моя плата только что прибыла — я не ожидал такой быстрой доставки!

    Абсолютно красиво — мне особенно нравится очень аутентичная игровая поверхность с «эффектом дерева», она выглядит очень реалистично.И еще с двумя наборами шашек, это очень щедро с вашей стороны.

    Не могу дождаться первой игры.

    Большое спасибо за вашу помощь и, конечно же, за ваше мастерство и мастерство в создании замечательной доски.

    Грег Девлин (США)

    Я заказал эту плату на прошлой неделе в FMGammon. Онур из FMG очень помог в процессе выбора платы и опций.Этот набор красивый! Мне нравится поверхность из искусственного дерева, шашки и точные кости, которые были в комплекте. FM также добавил обновленное табло. Самое удивительное — я заказал доску в четверг, и она прибыла из Стамбула в Сан-Франциско в понедельник! Молодцы FMGammon!

    Сан-Розанс

    Я просто хотел протянуть руку и сказать, что пришел набор для игры в нарды.Это даже более чудесно, чем я мог себе представить! Спасибо вам и команде FM Gammon!

    Майкл Норберг

    Вчера ваша партия с платой Hamdi благополучно прибыла сюда, в Южную Корею, и плата просто потрясающая.

    Я очень доволен своей новой платой, и она выглядит потрясающе красиво.
    Спасибо за отличный сервис, за вашу щедрость и добавление

    дополнительный набор шашек.Я буду рекомендовать ваши доски другим игрокам. Спасибо за гладкую и профессиональную сделку.

    FM Gammon — это круто, и всем, кто серьезно относится к игре, стоит подумать о покупке одной из своих досок!

    TD-Gammon: самообучающаяся программа игры в нарды

    Chapter

    • 21 год Цитаты
    • 357 Загрузки

    Abstract

    В этой главе описывается TD-Gammon, нейронная сеть, которая способна научиться играть в нарды, только играя против себя и извлекая уроки из результатов.TD-Gammon использует недавно предложенный алгоритм обучения с подкреплением под названием TD (λ) (Sutton, 1988) и, по-видимому, является первым приложением этого алгоритма к сложной нетривиальной задаче. Несмотря на то, что исходные веса начинаются со случайным образом (и, следовательно, со случайной начальной стратегией), TD-Gammon достигает удивительно высокого уровня игры. С нулевым знанием, заложенным в начале обучения (т. Е. При наличии только «сырого» описания состояния доски), сеть учится играть всю игру на сильном промежуточном уровне, который превосходит не только обычные коммерческие программы, но и сопоставимые сети. обучены через контролируемое обучение на большом корпусе человеческих экспертных игр.Скрытые устройства в сети, по-видимому, обнаружили полезные функции, что является давней целью исследования компьютерных игр.

    Кроме того, когда набор созданных вручную функций добавляется к входному представлению сети, результатом становится поистине ошеломляющий уровень производительности: TD-Gammon теперь, по оценкам, играет на сильном уровне мастерства, который чрезвычайно близок к мировому. лучшие игроки-люди. Мы обсуждаем возможные принципы, лежащие в основе успеха TD-Gammon, и перспективы успешного реального применения TD-обучения в других областях.

    Ключевые слова

    Обучение с подкреплением Скрыть блок Разница во времени Обучающая тренировочная игра Случайный начальный вес

    Эти ключевые слова были добавлены машиной, а не авторами. Это экспериментальный процесс, и ключевые слова могут обновляться по мере улучшения алгоритма обучения.

    Это предварительный просмотр содержимого подписки,

    войдите в

    , чтобы проверить доступ.

    Предварительный просмотр

    Невозможно отобразить предварительный просмотр. Скачать превью PDF.

    Ссылки

    1. H.Берлинер, «Компьютерные нарды».

      Scientific American 243

      : 1, 64–72 (1980).

      CrossRefGoogle Scholar
    2. Д. П. Бертсекас,

      Динамическое программирование: детерминированные и стохастические модели

      . Энглвуд Клиффс, штат Нью-Джерси: Прентис Холл (1987).

      zbMATHGoogle Scholar
    3. Дж. Кристенсен и Р. Корф, «Единая теория функций эвристического оценивания и ее применение в обучении».

      Proc. AAAI-86

      , 148-152 (1986).

      Google Scholar
    4. П. Даян, «Сходимость TD (λ) для общего λ».

      Машинное обучение 8

      , 341–362 (1992).

      zbMATHGoogle Scholar
    5. П. В. Фрей, «Алгоритмические стратегии повышения производительности игровых программ». В: D. Farmer et al. (Ред.),

      Эволюция, игры и обучение

      . Амстердам: Северная Голландия (1986).

      Google Scholar
    6. А. К. Гриффит, «Сравнение и оценка трех процедур машинного обучения применительно к игре в шашки.”

      Искусственный интеллект 5

      , 137–148 (1974).

      zbMATHCrossRefGoogle Scholar
    7. К. Хорник, М. Стинчкомб и Х. Уайт, «Многослойные сети с прямой связью — универсальные аппроксиматоры».

      Нейронные сети 2

      , 359–366 (1989).

      CrossRefGoogle Scholar
    8. К.-Ф. Ли и С. Маджахан, «Подход с классификацией паттернов к обучению оценочной функции».

      Искусственный интеллект 36

      , 1–25 (1988).

      CrossRefGoogle Scholar
    9. P. Magriel,

      Backgammon

      . Нью-Йорк: Times Books (1976).

      Google Scholar
    10. М. Л. Мински и С. А. Паперт,

      Персептроны

      . Кембридж, Массачусетс: MIT Press (1969). (Переиздано расширенным изданием в 1988 г.).

      zbMATHGoogle Scholar
    11. Д. Х. Митчелл, «Использование функций для оценки позиций в играх Отелло для экспертов и новичков». Магистерская диссертация, Северо-Западный университет, Эванстон, Иллинойс (1984).

      Google Scholar
    12. Дж. Р. Куинлан, «Изучение эффективных процедур классификации и их применение в шахматных играх». В: Р. С. Михальски, Дж. Г. Карбонелл и Т. М. Митчелл (ред.),

      Машинное обучение

      . Пало-Альто, Калифорния: Тиога (1983).

      Google Scholar
    13. Б. Роберти,

      Продвинутые нарды

      . Арлингтон Массачусетс: Gammon Press (1991).

      Google Scholar
    14. Б. Роберти, «Углерод против кремния: согласование сообразительности с TD-Gammon.”

      Нарды внутри 2

      : 2, 14–22 (1992).

      Google Scholar
    15. Д. Э. Рамелхарт, Г. Э. Хинтон и Р. Дж. Уильямс, «Изучение внутреннего представления путем распространения ошибок». В D. Rumelhart и J. McClelland (Eds.),

      Parallel Distributed Processing

      , Vol. 1. Кембридж, Массачусетс: MIT Press (1986).

      Google Scholar
    16. А. Самуэль, «Некоторые исследования машинного обучения с использованием игры в шашки».

      IBM J.исследований и разработок 3

      , 210–229 (1959).

      MathSciNetCrossRefGoogle Scholar
    17. А. Самуэль, «Некоторые исследования машинного обучения с использованием игры в шашки, II — недавний прогресс».

      IBM J. Исследования и разработки 11

      , 601–617 (1967).

      CrossRefGoogle Scholar
    18. Р. С. Саттон, «Временное присвоение кредитов в обучении с подкреплением». Кандидатская диссертация, Univ. Массачусетса, Амхерст Массачусетс (1984).

      Google Scholar
    19. Р. С. Саттон, «Обучение предсказанию с помощью методов временных разностей».

      Машинное обучение 3

      , 9–44 (1988).

      Google Scholar
    20. Г. Тезауро и Т. Дж. Сейновски, «Параллельная сеть, которая учится играть в нарды».

      Искусственный интеллект 39

      , 357–390 (1989).

      zbMATHCrossRefGoogle Scholar
    21. Г. Тесауро, «Коннекционистское изучение предпочтений экспертов путем сравнительного обучения.”В Д. Турецки (ред.),

      Достижения в области обработки нейронной информации 1

      , 99–106. Сан-Матео, Калифорния: Морган Кауфманн (1989).

      Google Scholar
    22. Г. Тесауро, «Нейрогаммон: программа для игры в нарды в нейронной сети».

      IJCNN Proceedings III

      , 33–39 (1990).

      Google Scholar
    23. Г. Тесауро, «Практические вопросы обучения с разницей во времени».

      Машинное обучение 8

      , 257–277 (1992).

      zbMATHGoogle Scholar
    24. Н. Заде, Г. Коблиска, «Об оптимальном удвоении в нардах».

      Управленческая наука 23

      , 853–858 (1977).

      MathSciNetzbMATHCrossRefGoogle Scholar

    Информация об авторских правах

    © Springer Science + Business Media New York 1995

    Авторы и аффилированные лица

    1. 1.IBM Thomas J. Watson Research CenterYorktown HeightsUSA

    программ на спину вдохновлен TD-Gammon

    текущие сильные программы

    Все текущие программы воспроизводятся почти идеально.Есть небольшие различия в силе игры, но их можно обнаружить только путем тщательного измерения. Вы не заметите разницы в силе, играя против них, даже если вы эксперт. Вы можете сыграть в турнир из тысяч игр между программами и все еще не знать, какая из них сильнее, потому что эффект от игры в кости будет больше, чем эффект от разницы в навыках.

    Так что выбирайте программу по характеристикам, а не по силе.

    Гну Нарды

    Бесплатная версия с открытым исходным кодом и мощными функциями анализа.Сокращенно он называется GnuBg. Он умеренно хорош с точки зрения удобства использования — неплохо, но есть место для улучшения. Думаю, это единственная программа игры в нарды, которая нужна большинству игроков.

    GNU Backgammon
    Официальный веб-сайт с исходными и двоичными файлами для загрузки.

    Экстремальный окорок

    По мере того, как процессоры получают все больше и больше ядер, лучший поиск для использования в программе игры в нарды имеет тенденцию уходить от классического полноформатного поиска (универсальный в нардах с 1990-х годов, но трудно распараллеливать) и к развертыванию (смущающе параллельному, но намного медленнее) .Extreme Gammon — пока единственная программа, написанная с учетом этого понимания: некоторые из ее настроек допускают гибридный поиск, который включает усеченное развертывание. Это может быть то, что делает его чуть сильнее, чем другие текущие программы.

    eXtreme Gammon
    Официальный сайт коммерческой программы.

    Сноу

    Оливье Эггер, Snowie — самая упоминаемая коммерческая программа игры в нарды. Версия 1.0 была коммерчески выпущена в июле 1998 года, а по состоянию на 2012 год — до версии 4.

    Snowie
    Официальный сайт с бесплатной пробной версией.

    Bgblitz

    Фрэнк Бергер, Bgblitz (с разными заглавными буквами) — это менее часто упоминаемая коммерческая программа. Как и другие, он чрезвычайно силен. С 2012 года он находится в активной разработке.

    Bgblitz
    Официальный сайт, размещение рекламы на смартфонах.

    сравнение программ

    Сравнение ботов Майкла Депрели от Тома Кейта
    Поскольку все эти программы играют очень сильно, требуется тщательный анализ, чтобы найти различия в силе.Это исследование работает путем выбора тех относительно немногих позиций, по которым программы расходятся во мнениях относительно лучшего хода, и их развертывания, чтобы получить (лучшее представление) правду. Данные приведены для версий программы на 2012 год.

    исторические программы

    JellyFish

    Эта программа Фредрика Даля была первой сильной коммерческой программой нейронных сетей и до сих пор пользуется популярностью. Насколько я могу судить, он больше не продается.

    Фредрик Даль написал мне, что JellyFish использует самодельный алгоритм временной разницы, а не TD (лямбда).Он по понятным причинам не хотел раскрывать подробности о особенности игры в нарды и сетевая архитектура программы, но вы можете ознакомиться с его публикациями.

    JellyFish Backgammon для Windows
    Официальная домашняя страница JellyFish с описаниями и информацией для заказа, которая больше не работает, а также бесплатная версия Lite. Самая последняя информация, кажется, 2004 года.

    млонер

    Эту программу написал Харальд Виттман. Млонер (и другая версия, ограниченная одноочковыми матчами, одиночка) удерживал одно из самых высоких мест в рейтинге Первый Интернет-сервер для игры в нарды за почти год по состоянию на апрель 1996 года, но уже давно на пенсии.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *