Морской бой правила: Морской бой — Детские дворовые игры, школьные игры.

Содержание

Морской бой на листе бумаги играть. Правила игры морской бой

Редко кто из взрослых не знаком с увлекательной и простой забавой на бумаге. Играют вдвоём или в команде, поездка пройдёт весело, не скучными будут перерывы и не утомительным ожиданием очереди. Познакомив ребёнка или знакомого с правилами, занятие выручит там, куда не доходит связь.

Не потребуется институтских знаний и дорогих приспособлений. Хватит двух клетчатых листков и двух ручек. Конечно, детям нравится компьютерная игра, но бумажная «битва», хотя с живым противником куда привлекательнее. К тому же Морские бои развивают стратегические мышления и интуитивные качества.

Классический Морской бой

На игровом поле игроками чертятся квадраты со сторонами по 10 клеточек так, чтобы соперник не видел. Два игровых поля нумеруются: сверху пишутся буквы (по договорённости какие), а с левой стороны квадрата цифры сверху вниз. В советское время дети писали не алфавит, а слово, в котором буквы не повторялись.

Например, «снегурочка» или «республика». На первом поле располагают собственный флот.

Поле соперника нужно для корректировки тактики боя и для памяти ходов. Во втором квадрате – море с флотом врага, используется для разведки, отметки ходов и попадания в суда противника.

Размещение флота, состоящего из 10 единиц. Названия кораблей зависит от количества палуб или труб, и занятых клеток.

Состав флотилии:

— четырёхпалубный (трубный) линкор, занимает 4 клеточки – 1 шт.;

— трёхпалубный крейсер, 3-х клеточный – 2 шт.;

— двухклеточных эсминцев – 3 шт.;

— торпедных катеров, в 1 клетку – 4 шт.

В соответствии с правилами, фигуры не могут касаться друг друга даже углом. Располагают корабли только по вертикали или по горизонтали. Углом и диагонально располагать нельзя. У края поля рисовать разрешается.
По договорённости допускается расположение с касанием углов и размещением в виде буквы Г, квадрата или зигзагообразно, но с касанием сторонами клеток, а не углами в 4-палубном линкоре.

В других вариантах другой набор судов.

Проще найти крупный корабль, но потопить быстрее, хотя и трудно найти, одноклеточный катер.

Ход игры. Право первого хода в Морском бое определяется жребием. Тот, кто начинает первый, говорит букву и цифру, куда намечен выстрел, и помечает на другом, чистом квадрате.
Ход отмечается точкой, а попадания крестиком.

  1. Атакуемый игрок обязан ответить «мимо», если клетка пустая. Ставит на месте выстрела точку и называет координаты своего выстрела.
  2. Ответ «ранен», если попадание пришлось в линкор, крейсер или эсминец и отмечается крестом. Стреляющий обстреливает до промаха и ответа «мимо».
  3. При попадании во все клеточки судна, оно считается убитым. Атака продолжается нападающим до промаха.

Победит тот, кто первым выбьет вражеский флот.

По окончании сражения игроки меняются листками для сверки правильности и честности. При нахождении нарушения у победителя, он лишается победы, которая переходит к второму участнику. Поединок может быть не законченным, если один из играющих нарушает правила.

Возможные нарушения:

— неправильное оформление полей;

— судов больше или меньше 10;

— касания кораблей;

— поле не из 10 клеток;

— нарушено написание цифр и букв;

— дорисовывание недостающих кораблей в ходе игры;

— иные отметки, кроме точек и крестиков;

— подглядывание;

— пропуск хода.

Тактика выигрыша.

Поможет определить расстановку флота знание предпочтений соперника, если это знакомый человек.
Зная, что судам нельзя соприкасаться, не обстреливать область вокруг убитых фигур на расстоянии в одну клеточку. Опытные играющие обрисовывают это пространство.

Занять многопалубными судами один угол поля, выгадывая пространство. Катера распределить на оставшемся месте. Одноклеточные суда найти сложнее и дольше.

Многоклеточный флот не располагают на краях поля.
Другой метод – разделить с помощью выстрелов квадрат соперника на части, стреляя последовательно с угла на угол поля. Или на две части по горизонтали и так же вертикально. Для поиска многоклеточных кораблей стреляют через клетку.
С помощью нечестного приёма. Один однопалубный корабль нарисовать ближе к концу боя в пропущенной противником клетке.

Правила игры Морской бой за рубежом

Зарубежные игроки предлагают увеличение количества и размеров судов.
К примеру, 1 корабль – в 5 клеток, один – в 4 клетки, 2 трёхпалубных и 1 в 2 клетки.

Сложнее играть в Морской бой, когда весь флот состоит только из одноклеточных катеров.
По договорённости стреляют по 2-3 раза сразу.

Российским и советским математиком, физиком, педагогом, развившим жанр занимательных наук, Я. И. Перельманом, описан случай с добавлением 1-2 мин в классический Морской бой. Кружок занимает одну клетку, не касающуюся с судами и с другими минами. Попадая на снаряд, стреляющий, сообщает сопернику 1 клетку собственной непоражённой единицы флота или выбирает пропуск хода. Соперник имеет право выстрелить сразу или сделать выстрел позже.

Предлагается увеличить размеры квадратов до 16 и 18 клеток с добавлением судов, мин и минного тральщика. Это равнобедренный треугольник в одной клетке. При попадании в тральщик соперника выдаются координаты мины собственного поля, если они ещё не взорваны. Правила расположения как и при рисовании остального флота. Ходит следующий игрок. Мины и тральщики не главные суда и, даже если они не выбиты, бой заканчивается при уничтожении основной флотилии.

В другом варианте мины и минные тральщики соприкасаются между собой и с главными фигурами.

Увлекательная игра с одноклеточной подлодкой, обозначение — ромб. Подводную лодку можно располагать вплотную с судном, но не в одной с ним клетке. Игрок, попавший в подлодку, отдаёт очередь хода следующему для предсмертного выстрела. Хозяин погибшей подлодки обязан стрелять в место с такими же координатами.

Минусы компьютерной игры

Играя с роботом в Морской бой, не испытываются чувства от реакции соперника при потоплении его кораблей. Так же не перед кем выразить радость победы. Ещё исключается шанс подсматривания, что делает игру на бумаге неповторимой и живой.

Заключение

Познакомившись с развлечением Морской бой и правилами можно не скучать на совещании, на лекции и весело провести время с друзьями.

«Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.

Общее

Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).

«Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.

Правила

Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:

1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).

2. На левом квадрате необходимо расставить:

  • 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
  • 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
  • 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
  • 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.

Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).

Правый квадрат должен оставаться пустым.

3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:

а) мимо;

б) ранил;
в) убит.

Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.

Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».

Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».

4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.

Иные вариации

Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).

Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.

Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.

Заключение

Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.

26 мая 2013 в 20:27

Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

Правила игры
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Оптимальная стрельба
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Оптимальное размещение кораблей
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т. е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

Наверное не найдется ни одного человека старше 10 лет, который ни разу в жизни не играл бы в эту легендарную игру для двоих, хотя в сегодняшнюю эпоху гаджетов… Если вдруг вы или ваши дети еще в нее не играли и вам или вашим друзьям исполнилось 6-7 лет, то пора познакомиться с ней!!!

Т.к. из атрибутики нужен только тетрадный листок с ручкой и правила достаточно просты, игра получила большое распространение и заслуженную популярность, особенно во времена СССР.

Описание и правила игры «

Морской бой «:

Эта игра рассчитана на 2-х человек. Партия длится в среднем 10 +/-5 минут. Игроки по очереди пытаются потопить корабли другдруга, стараясь угадать положение кораблей соперника на карте. Для этого они называют предполагаемые координаты и отмечают у себя результат. Побеждает тот, кто первым потопит все «вражеские» корабли.

Подготовка к игре

Каждый из игроков рисует на своем листе 2 игровых поля: одно для своих кораблей, другое для неприятельских. На своем поле игрок расставляет свои корабли, определяется кто первым ходит и игра начинается.

Разметка поля и расстановка кораблей

В классической русской версии «Морского боя» каждое поле представляет собой квадрат из клеток 10*10, но есть и другие варианты. Координата состоит из двух частей:

  • буквенной, отвечающей за горизонталь
  • цифровой, отвечающей за вертикаль.

Вариант (10*10) классической разметки поля для игры «Морской бой»

Состав флота для каждого из игроков состоит из следующих кораблей :

  • 1 палубный (размер 1 клетка) — 4 шт. ,
  • 2-х палубный (2 клетки) — 3 шт.
  • 3-х палубный (3 клетки) -2 шт.
  • 4-х палубный (4 клетки) — 1 шт.

Корабли могут соприкасаться с границей поля, но они не могут касаться друг друга!, т.е. между ними должна быть минимум 1 клетка.

Пальба по кораблям противника :

Выстрел — это называние вслух координат, где по мнению игрока может находиться корабль противника. Результат выстрела наносится на игровое поле обоими игроками в соответствующие квадраты. Возможны 3 таких результата:

  • МИМО — Игрок не попал ни в один из кораблей.
    Игроки на поле ставят по точке. Ход переходит к сопернику.
  • РАНИЛ — Игрок попал в корабль, но у того есть еще палубы.
    Рисуется крестик и ходивший игрок стреляет еще раз.
  • ПОДБИЛ — Игрок попал в корабль, у которого не осталось непобитых палуб.
    Ставится крестик, обводится потопленный корабль и игрок стреляет еще раз.

Вариации игры в «Морской бой»


Иллюстрация положения флота с учетом вариаций игры Морской бой

Их не много, но этого достаточно, чтобы разнообразить игру, итак:

  • Размер поля может быть увеличен, но лучше не выходить за рамки половины тетрадного листа на 1 поле.
  • При увеличении поля можно увеличить количественный состав кораблей.
  • К флоту на карте можно добавить МИНУ. Занимает 1 клетку, рисуется кружком и не должна касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший выстрелом на мину, передает ее владельцу координаты непобитой палубы любого своего корабля. Ход переходит к сопернику.
  • Допускается касание кораблей и мин друг друга. Это несколько усложняет игру.
  • К флоту на карте можно добавить ПОДВОДНУЮ ЛОДКУ. Занимает 1 клетку, рисуется ромбиком и может касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший выстрелом в нее, действует также как с попаданием в однопалубный корабль.

Надеемся нам получилось напомнить вам про еще одну альтернативу гаджетам во время досуга. Заглядывайте к нам почаще и до новых занимательных встреч, друзья!

правила. Как выиграть в морской бой

Содержание

Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

Правила игры Морской бой

Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

  1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
  2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
  3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

Поле

Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

Количество и расстановка кораблей

Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

  • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
  • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
  • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
  • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

Ход игры

Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

  1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
  2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
  3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
  4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
  5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
  6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

  1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
  2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
  3. Пропуск хода по невнимательности.

Стратегия выигрыша

Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

  1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
  2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
  3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
  4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
  5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
  6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

Видео

Нашли в тексте ошибку? Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Правила игры «Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.

Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.

По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.

Практически каждый, кто когда-то был школьником знает игру «Морской бой «, играя в которую можно замечательно провести время в поездке или перерыве. В игру «морской бой» играют двое. Для игры в «морской бой» подойдет обычный лист в клеточку, который можно скачать и распечатать на нашем сайте.

Однако специально для игры «морской бой» на этой странице можно распечатать таблицу для двух игроков. В игру «морской бой» могут играть только два человека или две команды. Сначала игроки рисуют на своем поле флот кораблей. Флот состоит из: один корабль — ряд из четырех клеток — «четырёхпалубный», два корабля — ряд из 3 клеток — «трёхбалубные», три корабля — ряд из двух клеток — «двухпалубные» и четыре корабля — ряд из одной клетотки — «однопалубые». Внизу таблиц для игры в «морской бой», которые можно скачать и рапечатать ниже, приведено какие корабли и в каком количестве есть у игрока. При рисовании корабли не могут касаться друг друга углами и не могут располагаться по диагонали. Палубы кораблей должны располагаться в одну линию вертикально или горизонтально. Прикасаться к краям поля корабли могут, друг к другу нет. Второе поле используется игроком, чтобы отмечать уже сделанные ходы и «подбитые» корабли противника. Иначе игрок может забыть в какие клетки он уже «стрелял», а в какие нет.

После того как корабли расставлены, игроки бросают жребий, кто начинает первым. После этого каждый из игроков по очереди называет координаты кораблей на карте противника, например, «Д-2». Приведенные ниже таблицы для игры в «морской бой» уже содержат таблицы 10 на 10 для двух игроков с пронумерованными ячейками. Если на указанных координатах игрок находится корабль противника, то весь корабль или его часть считается поврежденный. Игрок, сделавший результативный ход, вправе сделать ещё один без очереди.

Распечатать таблицу для игры «морской бой» на А4 или скачать

Вы можете распечатать таблицу для игры «морской бой» на листе А4 в формате PDF или Word. Файл PDF для печати и RTF с возможностью редактирования можно найти по ссылкам ниже. Файл содержит один лист формата А4 с таблицами для двух игроков.

Также на нашем сайте в разделе разлинованные листы есть возможность просто распечатать лист в клетку или линейку.

Игра «Морской бой» помогает людям скоротать время на уроках, лекциях, обеденных перерывах или просто холодными зимними вечерами уже более 80-ти лет. За это время сменилось немало поколений, но игра по-прежнему остаётся актуальной. Хоть она и вытесняется более современными и динамичными компьютерными играми , сегодня практически нереально найти школьника, который не знает, как играть в морской бой и что это вообще такое. Я расскажу вам о правилах игры, а также опишу выигрышную тактику. Рассмотрим, как играть в морской бой.

Правила игры

Игровое поле каждого игрока представляет собой квадрат 10х10, на котором размещаются корабли. Поле обязательно содержит числовые и буквенные координаты (по вертикали числа 1-10, а по горизонтали буквы от а до к). Для классической игры используются четыре одноклеточных корабля (подлодки), три двухклеточных (эсминцы), два трёхклеточных (крейсеры) и один четырёхклеточный корабль (линкор). Их рисуют внутри квадрата. По правилам, корабли не должны соприкасаться. Играть лучше всего на листке в клеточку, потому что чертеж кораблей представляет собой обведение клеточек. Одна палуба — одна клеточка. Размещать корабли можно как горизонтально, так и вертикально. Рядом со своим квадратом игрок чертит второй, на котором отмечает «выстрелы» по противнику. При попадании в корабль соперника, на чужом поле ставится крестик. Попавший игрок делает ещё один выстрел.

Нарушения

  • Количество кораблей не соответствует правилам
  • Корабли расположены вплотную друг к другу
  • Изменён размер поля
  • Указаны неправильные координаты

Процесс игры

  • Игроки решают, кто будет ходить первым
  • Игрок, выполняющий ход, называет координату, на которой, по его мнению, располагается корабль соперника. Например, квадрат А1.
  • При промахе соперник должен сказать «Мимо!», при попадании «Попал», «Ранил» или «Убил», в зависимости от размера корабля.
  • Игра продолжается до потопления всех кораблей одного из игроков.

Как выиграть в морской бой

Данная стратегия является одним из множества вариантов построения боя. Её суть заключается в том, что все большие корабли (от двух до четырёх клеток) располагаются в одном углу поля и как можно более компактно. А вот одноклеточные корабли разбрасываются по оставшейся части поля. В итоге, ваш соперник довольно быстро найдёт зону группировки больших кораблей довольно быстро и начнёт нещадно уничтожать их. В этот момент он почувствует себя настоящим гением, но мы-то знаем, в чём подвох. За время, которое соперник затратит на поиски маленьких кораблей вы с большой вероятностью успеете понять его тактику и уничтожить большинство кораблей, тем самым заставив его понервничать. Остальное – уже дело техники. В данной статье было рассказано о правилах, процессе игры и приведены примеры выигрышной тактики, как выиграть в морской бой. При грамотном подходе всё вышенаписанное может послужить хорошей базой знаний для получения максимального удовольствия от игры.

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «

Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Игра

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

«Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.

Общее

Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).

«Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.

Правила

Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:

1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).

2. На левом квадрате необходимо расставить:

  • 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
  • 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
  • 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
  • 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.

Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).

Правый квадрат должен оставаться пустым.

3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:

а) мимо;
б) ранил;
в) убит.

Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.

Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».

Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».

4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.

Иные вариации

Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).

Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.

Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.

Заключение

Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.

Корабли в игре самые разные: от небольшого буксира до роскошного трехмачтового судна! Стрельба проходит в игре по очереди, но если кто-то попадает в цель, на противоположном поле появляется красный крест, и этот же игрок имеет право еще на один выстрел и так далее.

Победа достается тому, кто первым уничтожает вражеский флот, а сделать это быстро (особенно на первых порах) довольно сложно. Если воспоминания школьных и студенческих лет об игре в «Морской бой» всплывают в вашей голове время от времени, тогда самое время вспомнить эту увлекательную и напряженную игру!

Интересен «Морской бой» будет и юным игрокам, которые пробуют игру впервые, и которые не играли в нее на задних партах, прячась от учителей.

Итак, после того, как определились, с кем и против кого играете, приступаем к самой игре. Ваше поле (как и противника) содержит 10 клеток по вертикали и горизонтали. Размещайте на своем поле корабли, причем размещение должно быть, как можно запутаннее. Если не хотите напрягать мозги, нажимайте смело на кнопку случайного выбора, и корабли сами разместятся. Но тогда не удивляйтесь, если вас быстро разгромят!

Следить приходится одновременно за двумя игровыми полями: на вражеском поле приходится наблюдать за выстрелами по кораблям противника, а на собственном поле нужно отслеживать попадания и промахи по своим же судам.

В общем, в «Морском бое» все так же, как и в старые добрые времена, поэтому садитесь за любимый гаджет и начинайте играть.

Цель игры

Цель игры очень проста – научить игроков анализировать ситуацию и в отношении размещения собственных кораблей, и возможного нахождения чужих. Для того, чтобы научиться подрывать чужие корабли, нужно «влезть в чужую голову» и научиться жить мыслями другого человека. Это очень сложно, но все-таки возможно, если тренироваться и пытаться анализировать собственные ошибки!

Так что всё в ваших руках и в ваших мозговых извилинах само собой!

правила. Настольная игра морской бой

«Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.

Общее

Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).

«Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.

Правила

Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:

1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).

2. На левом квадрате необходимо расставить:

  • 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
  • 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
  • 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
  • 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.

Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).

Правый квадрат должен оставаться пустым.

3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:

а) мимо;
б) ранил;
в) убит.

Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.

Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».

Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».

4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.

Иные вариации

Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).

Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.

Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.

Заключение

Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.

ИСТОРИЯ ПОЯВЛЕНИЯ ИГРЫ Игра была «придумана» в 1931 году Милтоном Брэдли (Milton Bradley). Точнее «настольная игра» выпущена его компанией как коммерческий продукт. Идея игры пришла во время первой мировой войны, в которой было много морских сражений.

ИСТОРИЯ ПОЯВЛЕНИЯ ИГРЫ Есть данные, что игра существовала в «бумажном» варианте существенно раньше, еще до Первой мировой войны, и истинный автор неизвестен. В 1982 году после «Фолклендского кризиса» между Аргентиной и Англией появилась версия игры в виде паззлов, Batalla Naval — в испанской (аргентинской) версии, или Navy Battle — в английской версии.

ПРАВИЛА ИГРЫ В игре участвуют два игрока Противники имеют каждый по два квадратика разлинованной бумаги на 100 клеток. На одном из этих квадратиков расстанавливаются 10 судов, 1 броненосец, 2 крейсера, 3 миноносца и 4 подводных лодки. Броненосец занимает 4 клетки, крейсер 3, миноносец 2 и подводная лодка 1 клетку.


ПРАВИЛАИГРЫ ПРАВИЛА ИГРЫ Суда располагаются на карте в каком угодно направлении горизонтальном или вертикальном; единственное условие чтобы суда не соприкасались одно с другим, т. е. между ними имелись бы свободные клетки. При этом каждый из играющих не должен знать расположения судов противника. Другой квадрат остается свободным.

ПРАВИЛА ИГРЫ Задача играющих заключается в том, чтобы вывести из строя суда противника (уничтожить весь его флот). Это достигается перестрелкой. Последняя состоит в том, что противники поочередно называют клетки. Если будет названа свободная клетка, то это считается промахом. Если же названная клетка занята тем или иным судном, то такой выстрел считается за попадание.

ПРАВИЛА ИГРЫ Чтобы вывести из строя подводную лодку, достаточно попасть в нее одним снарядом; в миноносец необходимы два попадания, в крейсер три, а в броненосец четыре. Понятно, стрелять при этом следует каждый раз в разные клетки. Если снаряд противника попал в судно, которое после этого выходит из строя, то играющий говорит убит. Попадание же в судно, которое выходит из строя лишь после нескольких попаданий, отмечается играющим слово попал.

ПРАВИЛА ИГРЫ На своей игральной карте играющие отмечают результаты выстрелов противника, а на контрольной карте свои выстрелы. Промахи отмечаются точкой, попадания тире, вышедшие из строя суда крестиком. Выигрывает тот, кто ранее сумеет перестрелять все суда противника.

ПРАВИЛА ИГРЫ Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль. Игрок подглядел расположение кораблей противника Игрок пропустил свой ход


ПРАВИЛА Правила МАТЕМАТИЧЕСКОГО МОРСКОГО БОЯ повторяют правила классической игры, те также используются два поля размером 10*10 клеток, расставляются 10 кораблей и игроки поочередно делают выстрелы. При уничтожении корабля противника команда получает задачу, за решение которой может получить от 1 до 4 баллов.

ПРАВИЛА Также на поле каждой команды выставляются 3 «мины». Они содержат более сложные задачи. За правильное решение такой задачи команда получает 2 балла, за неверное – теряет такое же количество. Игра заканчивается, когда все корабли одной из команд будут уничтожены. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.

ИГРА Расстановка кораблей на поле: 1 корабль ряд из 4 клеток (линкоры, или «четырёхпалубные») 2 корабля ряд из 3 клеток (крейсеры, или «трёхпалубные») 3 корабля ряд из 2 клеток (эсминцы, или «двухпалубные») 4 корабля ряд из 1 клетки («подлодки», или «однопалубные»)


Розыгрыш хода Рядом с берегом со спущенной на воду веревочной лестницей стоит корабль. У лестницы 10 ступенек. Расстояние между ступеньками 30 см. Cамая нижняя ступенька касается поверхности воды. Океан сегодня очень спокоен, но начинается прилив, который поднимает воду за час на 15 см. Через сколько времени покроется водой третья ступенька веревочной лестницы?



Задача 1.2 В рюкзаке лежат 4 банки: 2 со сливками и 2 с молоком. Наугад достают 2 банки, которые идут на завтрак, причем если банки одинаковые, то в рюкзак кладут банку с молоком, а если разные, то со сливками. В конце концов в рюкзаке осталась 1 банка. Что в ней?















«Морской бой» — игра для двух участников, в которой игроки по очереди называют координаты на неизвестной им карте соперника . Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход . Цель игрока — первым потопить все корабли противника.

Классический морской бой

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле — обычно квадрат 10×10 у каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Вертикали обычно нумеруются сверху вниз, а горизонтали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Размещаются:

  • 1 корабль — ряд из 4 клеток («четырёхпалубный»; линкор)
  • 2 корабля — ряд из 3 клеток («трёхпалубные»; крейсера)
  • 3 корабля — ряд из 2 клеток («двухпалубные»; эсминцы)
  • 4 корабля — 1 клетка («однопалубные»; торпедные катера)

Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).

При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр., один пятипалубный, два четырёхпалубных и т. д.) и/или другой формой поля (15×15 для пятипалубных (авианосец)).

Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают корабли противника.

При попадании в корабль противника — на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле — точка. Попавший стреляет ещё раз.

Самыми уязвимыми являются линкор и торпедный катер: первый из-за крупных размеров, в связи с чем его сравнительно легко найти, а второй из-за того, что топится с одного удара, хотя его найти достаточно сложно.

Потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».

  1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил(а)!» или «Попал(а)!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
  3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль, или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил(а)!» или «Потопил(а)!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

Нарушения

Выигрышная стратегия

Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей — эту область назовём ореолом данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом . Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром.

Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.

По мере того как игроки поражают корабли друг друга, не исследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается не исследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.

Варианты игры

Дореволюционные фишки для игры в «Морской бой»

Настольный вариант игры

Складной вариант игры

Портативный вариант игры

Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты» .

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман . Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

В некоторых версиях игры существует так называемая «подлодка». На игровом поле она обозначена вписанным в клетку ромбом и занимает всегда одну клетку, то есть является «однопалубной». «Подлодка» может соприкасаться с любым кораблём своей флотилии, но не находиться «под» ним, то есть не в той же клетке. При попадании одним игроком в «подлодку» второго игрока, «подлодка» тонет, но совершает предсмертный выстрел по своей же координате поля первого игрока. Таким образом, игра усложнается, так как в одноклеточном ореоле потопленного корабля может находиться «подлодка».

Летучий голландец [

]

В отличие от многих других вариантов морского боя, здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.

Компьютерные реализации

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Подобные документы

    Проектирование игры «Морской бой» путем составления диаграмм UML, IDEF0, DFD, моделирующих требования к программе. Разработка программы с использованием языка C# и фреймворка.NETFramework 3.5. Тестирование белого ящика и альфа-тестирование продукта.

    курсовая работа , добавлен 24.10.2013

    Описание правил игры «Морской бой». Особенности современных компьютеров и искусственного интеллекта. Создание общей блок-схемы программы, ее внешний вид. Необходимые переменные, процедуры и функции. Характеристика объектов, используемых в приложении.

    курсовая работа , добавлен 05.11.2012

    Приемы практического использования объектно-ориентированного подхода в создании законченного программного продукта. Разработка кроссплатформенной компьютерной игры «Морской бой». Принципы «хорошего стиля программирования C++/Qt». Описание классов игры.

    курсовая работа , добавлен 12.08.2014

    Описание алгоритма хода ЭВМ в режиме «пользователь-компьютер» в игре «Морской бой». Описание совокупности классов, их полей и методов. Разработка интерфейса и руководства пользователя по проведению игры. Листинг программы, написанной на языке Java.

    курсовая работа , добавлен 26.03.2014

    Матричные игры и линейное программирование. Итеративный метод решения матричных игр. Игры на выживание, игры-погони. Критерии принятия решений. Персонал, набранный с помощью резерва в результате решения статистической игры по различным критериям.

    курсовая работа , добавлен 08.10.2014

    Технические и пользовательские характеристики игры, требования к программному обеспечению и среде разработки C#. Составление блок-схемы алгоритма, uml-диаграммы и текста программы, тестирование корректности компьютерного кода и результатов его работы.

    курсовая работа , добавлен 05.03.2013

    Разработка компьютерной игры «Эволюция» с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа , добавлен 11.02.2017

    Проект игры «Ловушка», созданный при помощи языка программирования C++. Описание заголовочных файлов. Правила и цель игры «Ловушка». Отображение движущихся объектов игры на экране с помощью заголовочного файла «gameclass.h». Описание игрового процесса.

    курсовая работа , добавлен 14.10.2012

Например, чтобы легче справляться с монстрами на ранних уровнях, не забывай во время битв пользоваться помощью капитанов. Увеличить силы поможет и прохождение второстепенных квестов и использование навыков.

Строительство судов

Разумеется, ни одна стратегия про морские баталии не обходится без кораблей. Чтобы повести флотилию в бой, сначала нужно ее построить. Для строительства открой вкладку «Верфь» на одноименной панели и выбери нужный корабль. Если не хватает материала, тебя автоматически направят локацию, где его можно добыть. Не забывай и про функцию обмена кораблей. С ее помощью можно обменять атакующий корабль на обороняющий, а обычный корабль на продвинутый.


Классификация кораблей

Имей в виду, что с ростом уровня в игре, ты получишь доступ к системе открытия кораблей. Каждые десять уровней будут открываться по четыре корабля:

  • Обычный атакующий корабль;
  • Продвинутый атакующий корабль;
  • Обычный обороняющий корабль;
  • Продвинутый обороняющий корабль.

Продвинутые корабли легко определить по значку короны.

Материализуя материалы

Чтобы преуспеть в стратегии ведения баталии, все начальное снаряжение предстоит купить в Магазине. В дальнейшем его можно будет усовершенствовать, повышая характеристики, но уже в Кузнице. Если хочешь объединить материалы или снаряжение — опция также доступна в Кузнице. Когда не хватает материала просто кликни по недостающему, и игра направит тебя в место, где его можно добыть.

Командуя капитанами

Предполагает использование капитанов-помощников. Поскольку, управлять целой флотилией в одиночку нелегко, тебе придется заручиться помощью опытных наемников, которых ты можешь нанять в Таверне. Дать назначение капитану можно во вкладке Флот, на панели Капитан. Просто перетащи иконку капитана в один из трех слотов флота. Это позволит вызывать капитана на помощь в ходе баталии кораблей.

Увеличение урона

Чтобы максимально быстро развиться в Морском бое и использовать свой потенциал как можно более эффективно и побеждать в большинстве сложных и опасных сражений, следуй этим несложным советам:

  • Начав игру, выполняй как можно больше квестов и сюжетных заданий;
  • В Таверне нанимай капитана с наибольшим потенциалом;
  • Строй побольше продвинутых судов;
  • По возможности улучшай и модернизируй снаряжение;
  • Вовремя изучай звезды в Астрологии.

Морской бой (игра). Правила игры в «морской бой

«Морской бой» — игра для двух участников, в которой игроки по очереди называют координаты на неизвестной им карте соперника . Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход . Цель игрока — первым потопить все корабли противника.

Классический морской бой

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле — обычно квадрат 10×10 у каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Вертикали обычно нумеруются сверху вниз, а горизонтали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Размещаются:

  • 1 корабль — ряд из 4 клеток («четырёхпалубный»; линкор)
  • 2 корабля — ряд из 3 клеток («трёхпалубные»; крейсера)
  • 3 корабля — ряд из 2 клеток («двухпалубные»; эсминцы)
  • 4 корабля — 1 клетка («однопалубные»; торпедные катера)

Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).

При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр., один пятипалубный, два четырёхпалубных и т. д.) и/или другой формой поля (15×15 для пятипалубных (авианосец)).

Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают корабли противника.

При попадании в корабль противника — на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле — точка. Попавший стреляет ещё раз.

Самыми уязвимыми являются линкор и торпедный катер: первый из-за крупных размеров, в связи с чем его сравнительно легко найти, а второй из-за того, что топится с одного удара, хотя его найти достаточно сложно.

Потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».

  1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил(а)!» или «Попал(а)!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
  3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль, или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил(а)!» или «Потопил(а)!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

Нарушения

Выигрышная стратегия

Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей — эту область назовём ореолом данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом . Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром.

Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.

По мере того как игроки поражают корабли друг друга, не исследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается не исследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.

Варианты игры

Дореволюционные фишки для игры в «Морской бой»

Настольный вариант игры

Складной вариант игры

Портативный вариант игры

Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты» .

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман . Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

В некоторых версиях игры существует так называемая «подлодка». На игровом поле она обозначена вписанным в клетку ромбом и занимает всегда одну клетку, то есть является «однопалубной». «Подлодка» может соприкасаться с любым кораблём своей флотилии, но не находиться «под» ним, то есть не в той же клетке. При попадании одним игроком в «подлодку» второго игрока, «подлодка» тонет, но совершает предсмертный выстрел по своей же координате поля первого игрока. Таким образом, игра усложнается, так как в одноклеточном ореоле потопленного корабля может находиться «подлодка».

Летучий голландец [

]

В отличие от многих других вариантов морского боя, здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.

Компьютерные реализации

В игру «морской бой» играют два человека, которые по очереди называют координаты кораблей на карте противника. Если координаты заняты, то корабль или часть его «топится», а попавший имеет право сделать ещё один ход.

Игра происходит на поле 10х10 клеточек каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Флот состоит из

* 1 корабль — ряд из 4 клеток «четырёхпалубные»

* 2 корабля — ряд из 3 клеток «трёхбалубные»

* 3 корабля — ряд из 2 клеток «двухпалубные»

* 4 корабля — ряд из 1 клеточки «однопалубые».

При размещении корабли не могут касаться друг друга углами.

Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить палубы одного корабля по диагонали.

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «К1!» .
Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!». Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однопалубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле.

Нарушения

У игрока неправильно начерчено своё поле: количество кораблей не соответствует правилам; корабли касаются друг друга; неправильные размеры поля и неверная система координат.

Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль,игрок подглядел расположение кораблей противника или пропустил свой ход.

ИСТОРИЯ ПОЯВЛЕНИЯ ИГРЫ Игра была «придумана» в 1931 году Милтоном Брэдли (Milton Bradley). Точнее «настольная игра» выпущена его компанией как коммерческий продукт. Идея игры пришла во время первой мировой войны, в которой было много морских сражений.

ИСТОРИЯ ПОЯВЛЕНИЯ ИГРЫ Есть данные, что игра существовала в «бумажном» варианте существенно раньше, еще до Первой мировой войны, и истинный автор неизвестен. В 1982 году после «Фолклендского кризиса» между Аргентиной и Англией появилась версия игры в виде паззлов, Batalla Naval — в испанской (аргентинской) версии, или Navy Battle — в английской версии.

ПРАВИЛА ИГРЫ В игре участвуют два игрока Противники имеют каждый по два квадратика разлинованной бумаги на 100 клеток. На одном из этих квадратиков расстанавливаются 10 судов, 1 броненосец, 2 крейсера, 3 миноносца и 4 подводных лодки. Броненосец занимает 4 клетки, крейсер 3, миноносец 2 и подводная лодка 1 клетку.


ПРАВИЛАИГРЫ ПРАВИЛА ИГРЫ Суда располагаются на карте в каком угодно направлении горизонтальном или вертикальном; единственное условие чтобы суда не соприкасались одно с другим, т. е. между ними имелись бы свободные клетки. При этом каждый из играющих не должен знать расположения судов противника. Другой квадрат остается свободным.

ПРАВИЛА ИГРЫ Задача играющих заключается в том, чтобы вывести из строя суда противника (уничтожить весь его флот). Это достигается перестрелкой. Последняя состоит в том, что противники поочередно называют клетки. Если будет названа свободная клетка, то это считается промахом. Если же названная клетка занята тем или иным судном, то такой выстрел считается за попадание.

ПРАВИЛА ИГРЫ Чтобы вывести из строя подводную лодку, достаточно попасть в нее одним снарядом; в миноносец необходимы два попадания, в крейсер три, а в броненосец четыре. Понятно, стрелять при этом следует каждый раз в разные клетки. Если снаряд противника попал в судно, которое после этого выходит из строя, то играющий говорит убит. Попадание же в судно, которое выходит из строя лишь после нескольких попаданий, отмечается играющим слово попал.

ПРАВИЛА ИГРЫ На своей игральной карте играющие отмечают результаты выстрелов противника, а на контрольной карте свои выстрелы. Промахи отмечаются точкой, попадания тире, вышедшие из строя суда крестиком. Выигрывает тот, кто ранее сумеет перестрелять все суда противника.

ПРАВИЛА ИГРЫ Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль. Игрок подглядел расположение кораблей противника Игрок пропустил свой ход


ПРАВИЛА Правила МАТЕМАТИЧЕСКОГО МОРСКОГО БОЯ повторяют правила классической игры, те также используются два поля размером 10*10 клеток, расставляются 10 кораблей и игроки поочередно делают выстрелы. При уничтожении корабля противника команда получает задачу, за решение которой может получить от 1 до 4 баллов.

ПРАВИЛА Также на поле каждой команды выставляются 3 «мины». Они содержат более сложные задачи. За правильное решение такой задачи команда получает 2 балла, за неверное – теряет такое же количество. Игра заканчивается, когда все корабли одной из команд будут уничтожены. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.

ИГРА Расстановка кораблей на поле: 1 корабль ряд из 4 клеток (линкоры, или «четырёхпалубные») 2 корабля ряд из 3 клеток (крейсеры, или «трёхпалубные») 3 корабля ряд из 2 клеток (эсминцы, или «двухпалубные») 4 корабля ряд из 1 клетки («подлодки», или «однопалубные»)


Розыгрыш хода Рядом с берегом со спущенной на воду веревочной лестницей стоит корабль. У лестницы 10 ступенек. Расстояние между ступеньками 30 см. Cамая нижняя ступенька касается поверхности воды. Океан сегодня очень спокоен, но начинается прилив, который поднимает воду за час на 15 см. Через сколько времени покроется водой третья ступенька веревочной лестницы?



Задача 1.2 В рюкзаке лежат 4 банки: 2 со сливками и 2 с молоком. Наугад достают 2 банки, которые идут на завтрак, причем если банки одинаковые, то в рюкзак кладут банку с молоком, а если разные, то со сливками. В конце концов в рюкзаке осталась 1 банка. Что в ней?















Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

Правила игры Морской бой

Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

  1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
  2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
  3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

Поле

Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

Количество и расстановка кораблей

Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

  • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
  • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
  • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
  • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

Ход игры

Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

  1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
  2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
  3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
  4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
  5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
  6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

  1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
  2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
  3. Пропуск хода по невнимательности.

Стратегия выигрыша

Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

  1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
  2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
  3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
  4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
  5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
  6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

Видео

Задор, азарт, листочек в клеточку, авторучка или карандаш и обязательное знание алфавита, хотя бы первых десяти — двенадцати его букв! Какую игру характеризуют эти составляющие? Игру настолько увлекательную, что можно забыть обо всём на свете. И потом, выиграв или проиграв, хочется начать новую баталию, очередной морской бой!

– это игра строго для двух участников, в которой игроки, называя координаты на карте соперника, должны потопить вражеские корабли. Карта – это стандартное поле, десять на десять клеток; кораблей тоже определённое количество, но вот соперники не знают, как расположены плавсредства на чужих картах. И, попав в корабль, участник игры получает возможность снова сделать ход. Ну, а если он «промазал» – тогда ход достаётся его сопернику. Цель игры – первым потопить все корабли противника. Правила размещения флота на карте хоть и являются общими, всё же разнятся. Игровым полем служит квадрат 10×10, вертикаль нумеруется сверху вниз, горизонталь помечается слева направо буквами. Используются или литеры русского алфавита от «а» до «к», поскольку буквы «ё» и «й» пропускаются, или от «а» до «и» — с использованием буквы «ё», или литеры английского алфавита от «a» до «j». Бывает и так, что игроки пускают в ход слова «республика» или «снегурочка», так как в этих десятибуквенных словах ни одна литера не повторяется. Таким образом, игроки могут по-разному представлять себе систему координат – значит, перед игрой это обязательно обговаривается!

Размещение кораблей на поле осуществляется таким образом, чтобы стороны или углы плавсредств не касались друг друга. Но мы помним, что правила разнятся, поэтому стоит заметить, что в некоторых вариантах касание углами не запрещено. Кроме того, корабли могут располагаться не строго горизонтально или вертикально, а квадратом, зигзагом или буквой «г». И более того, есть варианты игры, в которых иной набор кораблей или другой размер поля. Итак, каждый игрок рисует два поля: один со своими кораблями, другое – пустое, чтобы отмечать подбитые вражеские суда. А суда бывают: четырёхпалубными, то есть состоят из четырёх клеток, такой корабль всего один во флотилии; трёхпалубные, состоят из трёх клеток, таких кораблей – два; двухпалубные, состоят из двух клеток, их уже три; однопалубные, состоят из одной клетки, их на поле – четыре.

Но довольно описания, обратимся к истории появления игры.

А история теряется в начале прошлого века, который был ознаменован появлением внушительных, больших кораблей: гигантских линкоров и броненосцев, развернувшихся военных действий между различными странами и просто доступностью писчей бумаги в клетку!

Некоторые исследователи вопроса возникновения игры утверждают, что «Морской бой» придуман существенно раньше, а именно, в 1870-х годах Петром Кондратьевым. Он был бурлаком на реке Каме, что в Перми. Чувствуя, как тяжёлая и изнуряющая жизнь не оставляет и мысли об отдыхе, Пётр предлагает товарищам по несчастью игру. Идея бурлакам пришлась настолько по душе, что спустя столько лет мы всё так же азартно топим корабли противников!

В тридцатые годы прошлого века в США фирмой Starex начался выпуск разграфлённых блокнотов для игры. А уже в шестидесятых годах всё там же, в Америке, Милтон Брэдли основал компанию под незамысловатым названием The Milton Bradley Company. Именно тогда с конвейера сошла версия игры, которая использовала пластмассовые доски, а к ним маленькие боевые кораблики и фишки, обозначающие промахи или попадания. Игра позиционировала себя как солидный центр управления флотом. Это уже не обычное чирканье ручки по листочку в клетку. Это масштабные военные действия, и каждый игрок в них – не меньше, чем сам адмирал! Через какое-то время на рынке появилась электронная версия «Морского боя», где при попадании в корабль противника раздавался звук взрыва и это действие ознаменовывалось вспыхивающим светом! А сегодня, в эпоху доступности электронных гаджетов, игра получила большое количество реализация для всевозможных платформ. Большую часть из них до сих пор выпускает фирма Hasbro. А она – ни много ни мало – наследница той самой The Milton Bradley Company.

А если снова углубиться в историю, нельзя не вспомнить игру «Морской бой» в виде паззлов. Эти головоломки появились на рынке в 1982 году после так называемого Фолклендского кризиса между Аргентиной и Англией. В английской версии они назывались “Navy Battle”, в испанской — “Batalla Nava».

Впрочем, какой бы вид игра не принимала, важно то, что она не просто «убивает время», а ребёнка учит зрительно-пространственным ориентировкам, развивает логическое мышление, зрительную память, помогает выстраивать стратегию поведения и принимать определённые решения, которые могут быть ошибочными. Ну, а взрослому помогает отвлечься от трудовых будней и на какое-то время почувствовать себя настоящим главнокомандующим, позволяет снять психологическую нагрузку и просто побыть ребёнком, который всего лишь топит корабли противника!

МГРИшники дали бой! «Морской бой» на телеканале «Звезда»

18 и 20 ноября студенты МГРИ приняли участие в съемках 15-го сезона интеллектуальной телевизионной игры «Морской бой», которая выходит в эфир на телеканале «Звезда» с 2019 года.

МГРИшники без долгих раздумий приняли вызов сразиться за главный трофей игры – статуэтку Вани Трофимова из фильма «Офицеры». Геологоразведочный представляли: капитан Данил Сгибнев (факультет технологии разведки и разработки), Валентина Бобрышева (гидрогеологический факультет), Анна Шелементьева и Андрей Волков (геологоразведочный факультет).

Бессменным ведущим шоу, в котором участвуют «лучшие студенты лучших вузов страны», является Заслуженный артист Российской Федерации, известный актер и телеведущий Александр Олешко. Съемки проходили в павильоне Киноконцерна «Мосфильм».

Согласно правилам, для победы в игре необходимо подбить 8 кораблей противника. Чтобы потопить корабль, нужно не только сделать меткий выстрел, но и верно ответить на вопрос. И это не все испытания: важно не подорваться на 4-х минах, спрятанных на игровом поле.

¼ финала: без разведки сразу в бой

Первый четвертьфинал наша команда сыграла с Московской академией Следственного комитета. Ответив правильно на вопрос, право первого выстрела завоевал капитан геологов. После представления команды времени на разведку у наших «моряков» не было, и они ворвались в игру под громкие речёвки нашей группы поддержки! 

Серия взаимных промахов, подрывы на минах, верные и неверные ответы по обоим фронтам, пропуск ходов на скамейке штрафников: в этой игре было всё. Опытные организаторы подобрали максимально непредсказуемые вопросы, и когда у игроков не было точного ответа, приходилось включать логику, память и сообразительность на 200%. Сферы и темы загадок трудно было предугадать: мировая литература и живопись, искусство, российская и зарубежная история, история городов и т.д.

Конец игры должен был стать драматичным – геологи подорвались на мине, и отдали свой последний корабль, спрятанный на поле… Однако, счёт сравнялся – 2:2, и победитель определился в конкурсе капитанов, который выиграл наш Данил. Мы – в полуфинале!

А ещё МГРИшники сделали подарок «Морскому бою» – Александру Олешко вручили сувенирные часы с символикой вуза и газету «Разведчик недр», для которой телеведущий пообещал дать интервью.

Полуфинал: на максимум 

О том, что полуфинал и финал состоятся в один день команда знала. Это не тревожило, ведь было и желание, и силы, и вдохновение сыграть красиво и достойно, да и просто – сыграть ещё. Накануне геологи штудировали всё, что попадалось в сети – литературу, историю, обществознание. На полуфинальный бой к ребятам вышли студенты Военного центра Российского государственного аграрного университета – МСХА имени К. А. Тимирязева. Безусловно, это была ярчайшая игра наших геологов! Казалось, несмотря на важность встречи (на кону – выход в финал) – они просто играли от души, и верные ответы после точных выстрелов «поставлялись» от нашей команды стабильно. В какой-то момент разгромный счет 4:1 в нашу пользу команда Тимирязевки смогла «подтянуть», с их стороны верных ответов тоже было достаточно, но стремление геологов довести до победы эту битву было не остановить. Ребята не только играли с удовольствием, но и шутили с ведущим и даже попросили сделать общее фото с Александром Олешко. Ответив верно на вопрос, команда потопила последний корабль «тимирязевцев»! Счёт 7:4 в пользу геологов! Победа! Финал!

Финал: мы хотим сыграть ещё

«Многое будет зависеть от удачи», – говорил перед игрой капитан геологов. Как же он был прав! Наше представление команды в финале было трогательным, песня – гимн геологов «Люди идут по свету», куплет которой ребята спели вместе с группой поддержки – добавила игре лиричности и душевности.  

Возвращаясь на поле и расстановке сил: сыграв ярко полуфинал, геологам-игрокам нужен был глубокий вдох, перестройка, и они были настроены играть. Однако точные попадания, верные ответы, ловкий уход от мин со стороны финалистов – наших соперников – команды Московского технического университета связи и информатики – следовали один за одним. Поле соперников, будто «заколдованное», укромно прятало свои корабли, а наши попадания не приносили верных ответов. Финальный счёт игры мог бы показаться разгромным – 6:1 в пользу МТУСИ. Та самая удача была на стороне противников, они увезли с собой главный приз и звание победителей. 

Но наша копилка была богаче! Впервые приняв участие в интеллектуальном шоу на федеральном канале МГРИшники сразу стали финалистами. Они продемонстрировали достойное выступление среди лучших команд от топовых вузов, сумели применить разносторонние знания, выстроить стратегию действий, реализовать умение работать в команде и прекрасно держались перед камерой. Наша амбициозная и дерзкая команда настолько запомнилась всей съёмочной команде, что получила личное приглашение от Александра Олешко выступить в следующей серии игр, съёмки которой пройдут уже в мае. Геологи приняли и этот вызов!

Игры выйдут в эфир в феврале 2022 года, и вы сможете насладиться всеми перипетиями сражений, а также испытать себя в поиске верных ответов.

– Мы гордимся нашими ребятами! МГРИшники поддержали нашу инициативу выступить на телеканале и сделали это ответственно и достойно, – комментирует проректор по международной деятельности и региональному сотрудничеству Анастасия Машкова. – Принять вызов и сразу выйти в финал интеллектуальной игры, выдержать напряженный график съемок – дорогого стоит! Благодарю все службы вуза, которые пришли на помощь команде и помогли организовать процесс участия ребят в съёмках. Для всех нас это бесценный опыт, который мы сможем применять в будущем.

Слово нашим героям!

Данил Сгибнев, студент ФТРиР, капитан команды:

«Как я говорил в самом начале, здесь – либо победа, либо поражение. Удача сделала свое дело. Нам просто не повезло в финале. Да, очень просто всё скидывать на удачу, но вы посмотрите игру и всё поймете.

Я безумно рад, что нас пригласили на эту игру именно в таком составе. Наша полуфинальная игра теперь для нас – эталон. Я смотрел прошлые выпуски, и дать семь правильных ответов из восьми – очень высокий результат. 

Я благодарю от души руководство университета за возможность этого выступления, всех сотрудников вуза, кто участвовал в организации съёмок и помогал во время процесса, нашу громкую группу поддержки, которая с нами спела песню в финале, и, конечно, съёмочную бригаду, которая с душой делает это шоу.

Мы все получили колоссальный опыт: съёмок на федеральном ТВ, работы с профессионалом самого высокого уровня – Александром Олешко. От всей команды еще раз благодарю всех за этот опыт».

Валентина Бобрышева, студентка ГГФ:

«Из всего сезона я запомню вопрос, на который мы смогли ответить – он был очень красивый, про Наполеона Бонапарта и его жену. Правильный ответ был зашифрован в названии драгоценных камней. Мне очень понравилось участие в съемках, наша команда стала одной семьёй со всей съемочной группой, а между собой мы быстро сыгрались. В таком составе в интеллектуальной игре мы участвовали впервые, только у нас с Андреем был опыт участия в подобной игре («Что? Где? Когда?»), и мы смогли передать такой опыт Ане и Данилу, чтобы никто не стеснялся предлагать свои версии ответов, обсуждать вопросы и так далее. Мы рады участию, а еще очень ждём интервью с Александром Олешко для нашего «Разведчика недр».

Анна Шелементьева, студентка ГРФ:

«Участие в игре «Морской бой» мне подарило большой опыт, а также новые впечатления и эмоции. Очень интересно участвовать именно в интеллектуальных программах, потому что даже неправильный ответ – это новые знания. Мне очень понравилось работать с командой, которая собралась для этой игры, я в таком составе впервые с ребятами участвовала в проекте, и я рада, что у нас получилось стать одним целым и показать результат. Самый запоминающийся вопрос – о названии церкви, которую возводили на Руси за 1 день, ответ лежал на поверхности, но, к сожалению, мы ответили неправильно. А ответ вы узнаете, когда сами посмотрите игру».

Андрей Волков, студент ГРФ:

«Все этапы игры были сложными, вопросы тоже были не из лёгких, особенно те, что были связаны с литературой. Мы отлично сыграли в полуфинале, ответив на семь вопросов из восьми. Финал дался нам непросто. И мы хотим отдать дань уважения соперникам, которые довольно чётко действовали и нашли все наши корабли, искусно нами спрятанные. Мы рады, что нас пригласили на следующие съемки «Морского боя», мы обязательно будем участвовать и постараемся завоевать первое место». 

Как играть Морской бой | Официальные правила

Существуют и альтернативные правила: Как играть в Salvo?


Компоненты

  • 2 игровые единицы
  • 10 пластиковых кораблей
  • 4 направляющие белых колышков
  • 2 бегунка красных колышков
  • Этикетка

Флот каждого игрока состоит из 5 разных кораблей:

  • Держатель (5 отверстий)
  • Морской бой (4 отверстия)
  • Круизер (3 отверстия)
  • Подводная лодка (3 отверстия)
  • Разрушитель (2 отверстия)

Настройка

Вы и ваш противник сидите лицом друг к другу, и ни один из них не может видеть сетку океана другого.

Разместите свой флот из 5 кораблей на сетке океана.

Правила размещения кораблей:

  • Разместите каждый корабль в любом горизонтальном или вертикальном положении, но не по диагонали.
  • Не размещайте корабль так, чтобы любая его часть перекрывала буквы, цифры, край сетки или другой корабль.
  • Не меняйте положение кораблей после начала игры.

Игра

Решите, кто начнет. Вы и ваш противник будете чередовать ходы, делая по одному выстрелу за ход, пытаясь поразить корабли друг друга.

В свой ход выберите целевое отверстие и назовите его местоположение буквой и цифрой.

Когда вы объявляете бросок, ваш противник должен сообщить вам, попал ли ваш бросок или промахнулся.

  1. Это хит

    Если вы называете место выстрела, которое занято кораблем в океанской сетке вашего противника, ваш выстрел считается попаданием!

    Ваш противник сообщает вам, какой корабль вы подбили (крейсер, подводная лодка, линкор и т. д.).

    Запишите свое попадание, поместив красную отметку на сетку мишеней.Ваш противник помещает красный колышек в соответствующее отверстие корабля на своей океанской сетке.

  2. Это промах

    Если вы называете место выстрела, не занятое кораблем в океанской сетке противника, это промах.

    Запишите свой промах, поместив белую отметку в соответствующее отверстие мишени на сетке мишеней, чтобы вы запомнили это место и больше не делали этот выстрел.

Потопление корабля

Как только все дыры в любом корабле будут заполнены красными колышками, корабль утонет.Владелец этого корабля должен объявить, какой корабль был потоплен.


Конец игры

Если вы первым потопите весь флот противника из 5 кораблей, вы выиграете игру.


Продолжить чтение

Правила тафл морского боя | игра викингов | Таблица королей

Правила тафл морского боя | игра викингов | стол королей | Нефатавль

Правила морского боя тафл.

Краткий обзор:
Грузовой корабль безоружен, захвачен с 4-х сторон.

Цель
Темные фигуры (атакующие) осаждают, их цель — захватить грузовой корабль. Легкие части (защитники) должны снять осаду и доставить свой грузовой корабль в безопасное место.

1.   Два игрока, сторона грузового корабля против атакующих. Нападающих вдвое больше, чем защитников.

Размер и конфигурация доски варьируются: 9×9, 11×11, 13×13 или 15×15 квадратов.

2.   Первым ходит атакующая сторона, затем игроки ходят по очереди.

3.   Все фигуры перемещаются на любое количество свободных клеток по строке или столбцу, как ладья в шахматах.

Перемещение фигуры.

4.   Захват
Все части, кроме грузового корабля, захвачены, если они зажаты между двумя вражескими частями. Две вражеские фигуры должны быть на поле сверху и снизу или на поле слева и справа от атакуемой фигуры, т.е.е. не по диагонали.

Фигура захватывается только в том случае, если ловушка закрывается ходом агрессора, поэтому ей разрешается перемещаться между двумя фигурами противника. Грузовой корабль может , а не участвовать в захватах.

Захват фигур.

Кусок не захвачен.

5.   Бортовой выигрыш грузового корабля
Если грузовой корабль достигает края, грузовой корабль сбежал, и его сторона побеждает.

Побеждает сторона грузового корабля.

6а.   Злоумышленники выигрывают
Атакующие побеждают, если смогут захватить грузовой корабль.

Грузовой корабль захвачен, когда атакующие окружают его со всех четырех сторон света.

Грузовой корабль захвачен.

6б.   Если атакующие окружат грузовой корабль и ВСЕХ оставшихся защитников, то они выиграют, так как предотвратили побег грузового корабля.

Атакующие побеждают, окружая всех защитников.

7.   Вечные повторения запрещены. Любое бесконечное повторение приводит к проигрышу белых.

8.  Если игрок не может двигаться, он проигрывает.

9.   Если закончить игру невозможно, fx. поскольку у обеих сторон осталось слишком мало фигур, это ничья.

Некоторые примеры вечных повторений.

Вечное повторение — король должен найти другой ход:

Белые ограничены и не могут избежать бесконечных повторений и проиграть:


Тафл «Морской бой» был предложен Адамом Бартли, Норвегия, сентябрь 2011 г. В 2012 г. игра была представлена ​​на выставке «Викингер и Криг» в Midgard Historisk Senter, Борре, Норвегия.
Игровые фигуры «Морской бой» в онлайн-игре были нарисованы Аге Нильсеном, Дания.
Вариант 9×9 был произведен в 1855 году в Великобритании Жаком Лондонским и получил название «Imperial Contest», первая проданная коммерческая игра хнефатафл. (Наконечник шляпы Дэмиан Уокер).
Английский текст и диаграммы: Адам Бартли (Норвегия).

Попробуйте игру по адресу aagenielsen.dk


Обновлено 1.5.2021
Copyright © 1998-2022 Aage Nielsen, Все права защищены;

АДМИРАЛТЕЙСКАЯ ТРИЛОГИЯ

Command at Sea (CaS) — система тактических военно-морских правил времен Второй мировой войны.Его можно использовать для моделирования почти каждой морской операции Второй мировой войны с точными и последовательными результатами. Победа зависит как от тактики и планирования игроков, так и от кораблей и техники под их командованием. CaS использует тот же формат и термины, что и другие игры Admirality Trilogy .

Система CaS подчеркивает техническую и историческую точность, вплетенную в упорядоченную, простую в использовании структуру правил, которая делает действие быстрым и увлекательным.Большая часть информации, используемой в CaS , была взята из рассекреченных международных военно-морских и правительственных документов. Разрешение боя основано на философии единого броска кубика, которая позволяет игрокам сосредоточиться на битве, а не на механике правил.

Командование на море позволяет игроку испытать решения, которые должен принимать командир корабля или боевой группы, когда он ведет морское сражение во время Второй мировой войны. Победа зависит от принятия правильного решения в нужное время.CaS — это больше, чем просто игра, это точная симуляция. Модели, составляющие основу CaS, основаны на исторических технических данных и обширном оперативном анализе. Тактики, которые были успешными в реальных сражениях, также будут работать в CaS.

Правила CaS используются в 10 книгах сценариев, каждая из которых охватывает определенный театр военных действий или период Второй мировой войны. Книги содержат не только боевые порядки и историческую информацию о каждом сценарии, но также данные о кораблях и системах, необходимые для их воспроизведения.Также включены различные сценарии «почти» и «что, если».

Книги сценариев Command at Sea

Не все корабли, участвовавшие в войне, описаны в книгах сценариев. Семейство продуктов Fleet Series содержит приложения с данными, содержащие наиболее полную и точную информацию о военно-морских и военно-воздушных силах Второй мировой войны. Он включает статистику по кораблям, самолетам, оружию и датчикам, которые можно использовать для построения сценариев с использованием тактических военно-морских правил Command at Sea .Каждая книга посвящена отдельной нации или группе наций.
  • Американские флоты: Статистика США
  • Флот Императора: Статистика Императорской Японии
  • Gruppe Nord: Сценарии и статистика для немецкого языка
  • Флот метрополии: Статистика британских сил и сил Содружества (Австралия, Канада)
  • La Guerre Navale: сценарии и статистика для Франции и Сиама (Таиланд)
  • Средиземноморский флот: статистика по Греции, Италии, Турции и Югославии
  • Арктический флот: последний том серии охватывает Россию, Норвегию, Финляндию и Нидерланды.

Командование Морским Флотом Серия

Как играть в морской бой на листочке в коробке. Морской бой по-русски

Вы играете в морской бой, но не всегда побеждаете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как значительно повысить свои шансы на победу, как правильно расставлять корабли, как быстро уничтожать вражеские корабли и, конечно же, как победить в игре Морской бой !

Правила игры «Морской бой»

Вариантов морского боя много, но мы рассмотрим самый распространенный вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10, при этом корабли не могут касаться ни углов, ни сторон. Само игровое поле пронумеровано сверху вниз, а вертикали обозначены русскими буквами от «А» до «К» (буквы «Ё» и «Ы» пропущены).

Рядом рисуется вражеское поле такого же размера. В случае удачного выстрела по кораблю противника на соответствующую ячейку поля противника ставится крестик и производится повторный выстрел; Оптимальная стратегия

Как победить в игре Морской бой

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму.Перед тем, как перейти непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность поражения корабля противника тем выше, чем меньше на его поле остается непроверенных клеток, аналогично вероятность поражения ваших кораблей равна ниже, тем больше непроверенных ячеек осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры вам необходимо научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальной расстановке ваших кораблей.

В следующем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Как стрелять по вражеским кораблям

Первым и наиболее очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стреляйте по клеткам, непосредственно окружающим уничтоженный вражеский корабль.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке желтым цветом отмечены те клетки, по которым уже были произведены неудачные выстрелы, красным — клетки, по которым выстрелы закончились попаданием, а по которым не производились выстрелы на отмечены зеленым цветом, но можно гарантировать, что в них кораблей нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут касаться друг друга).

Второе правило сразу вытекает из первого правила: если вам удалось подбить вражеский корабль, вы должны немедленно его добить, чтобы как можно быстрее получить список гарантированно свободных ячеек.

Третье правило вытекает из первых двух: сначала нужно попытаться подбить самые большие корабли противника. Возможно, это правило для вас неочевидно, но если немного подумать, то легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае сразу получим информацию о 14 гарантированно свободных ячейках, а уничтожив крейсер, только о 12

Оптимальная стратегия стрельбы

Та. оптимальная стратегия стрельбы может сводиться к прицельному поиску и уничтожению крупнейших кораблей противника.К сожалению, недостаточно сформулировать стратегию, необходимо предложить способ ее реализации.

Для начала рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом районе находится линкор противника, то он гарантированно будет подбит не более чем за 4 выстрела. Для этого нужно снимать так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой съемки (без учета отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов оптимальны только первые два варианта на поле 10 на 10 клеток, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После уничтожения линкора противника необходимо начать поиск крейсеров, а затем эсминцев. В этом случае, как вы уже догадались, можно использовать подобную технику. Только теперь нужно разделить поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев необходимо стрелять по следующим полям (зеленым обозначены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Оптимальной стратегии поиска лодок не существует, поэтому в конце игры приходится полагаться в основном на удачу.

Последовательность лучших ходов для начала игры

Если обратиться к математической теории, то можно построить карту вероятности размещения кораблей:

Исходя из этой карты, последовательность «лучших ходов» с постоянными промахами выглядит так (см. рисунок):

C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3 , A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Как расставлять корабли

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии ведения огня.При стрельбе мы старались найти самые большие корабли, чтобы уменьшить количество ячеек, которые необходимо проверить, за счет гарантированно свободных ячеек. Это означает, что при расстановке кораблей они должны располагаться таким образом, чтобы в случае их потери количество гарантированно свободных ячеек было минимальным. Как вы помните, линкор в центре поля открывает противнику сразу 14 полей, а вот линкор стоящий в углу открывает противнику только 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, открывает только 6 полей вместо 12.Таким образом, размещая большие корабли вдоль границы поля, вы оставляете больше места для лодок. Поскольку стратегии поиска лодок нет, противнику придется стрелять наобум, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту поимки лодок, тем сложнее противнику будет победить.

Дети настолько увлечены различными гаджетами, что часто не хотят не только читать, но даже играть не в виртуале. Это беспокоит и специалистов, и родителей. В одной из серий мультфильма «Барбоскины» Дед как раз предлагает способ вернуть детей в реальный мир, сыграв всей семьей в обычный «Морской бой» на бумаге.

Для этого он отключает электричество в доме, а внуки вынуждены осваивать игру, не требующую особых условий. Он показал, что можно интересно провести время без всякого интернета, вооружившись только ручкой и собственным умом.

Хотя эта настольная игра «Морской бой» сегодня существует и в компьютерной версии, традиционный вариант уничтожения кораблей по бумажке в коробке имеет одно несомненное преимущество перед виртуальным.

Играть с живым человеком интереснее, чем с компьютером, сражения гораздо веселее и увлекательнее. Да и полезнее, ведь в этом случае у ребенка развивается не только логика и стратегическое мышление, но и интуиция, умение «считать» и читать эмоции другого человека.

Еще одним плюсом и причиной долгой популярности игры является простота ее организации. Для того, чтобы вести корабли в бой, вам не нужен интернет, электричество, большое помещение или какой-то особый антураж.Хватит бумаги, ручки и знай морской бой на бумаге на двоих.

Учимся играть в морской бой

Правила морского боя для двоих достаточно просты. На бумаге каждый игрок должен нарисовать квадрат размером 10х10 клеток, которые с одной стороны обозначены буквами от А до К (без Y и Y), с другой цифрами от 1 до 10. В этом поле нужно расставить свои корабли.

Рядом рисуется второй такой же квадрат с аналогичным обозначением полей.На нем во время боя игрок фиксирует свои выстрелы.

  • При «выстреле» игрок называет координаты цели, например, B8.
  • Оппонент отвечает «by», если в ячейке ничего нет; «ранен», если его корабль был подбит; «убит» при уничтожении корабля.
  • Попадание в чужой корабль обозначается крестом. В этом случае правила дают право на следующий выстрел.
  • При промахе право бить переходит ко второму игроку. Побеждает тот, кто первым уничтожит все вражеские корабли.
  • В конце игры участник может потребовать от соперника предъявить свое игровое поле и проверить записи ходов.

Правила игры «Морской бой» определяют не только количество и размеры кораблей, участвующих в бою, но и их расположение.

  1. Состав кораблей: 4 подводных лодки одной ячейки, 3 эсминца, состоящих из двух ячеек, 2 крейсера трех ячеек и один четырехклеточный линкор.
  2. Рисовать корабли нужно так, чтобы они ни в коем случае не касались друг друга.Между ними должно быть расстояние не менее одной клетки.
  3. Вы можете размещать корабли горизонтально, вертикально и на краю игрового поля.

Что нельзя делать

Обсуждаются правила и некоторые ограничения.

  1. Нельзя изменить состав кораблей.
  2. В некоторых правилах сказано, что один корабль может иметь только линейную форму, в некоторых случаях допускается форма буквы Г. Этот момент должен быть указан заранее. Но во всех вариантах нельзя рисовать и размещать корабли по диагонали.
  3. Вы не можете изменить значение поля.
  4. Нельзя искажать координаты и скрывать попадание.

Стратегии

Популярность игры Морской бой объясняется не только простыми правилами и условиями организации игры, но и тем, что выигрыш в ней определяется не только удачей, но и правильной стратегией и тактика. Это игра двух человек, а значит, к логике присоединяются эмоции и уловки. Таким образом, выигрышная стратегия включает в себя:

  • Ни при каких обстоятельствах ваш оппонент не должен видеть ваше игровое поле.
  • Учитывайте мастерство и манеру игры вашего противника. Например, если ваш противник — начинающий игрок, то не стоит расставлять свои корабли по углам поля. Неопытные игроки часто начинают с них, особенно с хода А1. Если с вами будет играть опытный и давний противник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать парочку туда.
  • Подумайте о расположении ваших кораблей.Одной из выигрышных стратегий является расположение крупных кораблей компактно в одном месте, а одноклеточных разбросанных вдали друг от друга. Затем игрок, быстро найдя большие корабли, потратит много времени на поиск малых подводных лодок. Это даст вам время и шанс отыграться.

Тактика победы

Правильная тактика игры включает в себя несколько простых приемов.

Обязательно записывайте ходы соперника на своем поле, и все свои ходы на втором игровом поле. Указываются не только попадания, но и промахи. Кто-то делает это точками, кто-то крестиками. Это позволит избежать повторного обстрела пустых квадратов и конфликтов, в случае каких-либо ошибок.

Если корабль противника «убит» в морском бою, то окружающие его клетки сразу помечаем как пустые. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае выгоднее всего стрелять по линкору. Его разрушение сразу открывает восемнадцать ячеек, почти пятую часть поля.

Тактика стрельбы у игроков тоже может быть разной. Вы можете стрелять, делая диагональные ходы. Так больше шансов зацепить большие корабли. Можно в поисках выгодного линкора прострелить три клетки до четвертой. После первых попаданий вы определяете выбор ходов исходя из того, что начинает проглядывать на игровом поле противника.

Тактика борьбы с популярным мошенничеством, когда противник ставит последний однопалубный корабль уже в процессе игры в последнюю свободную ячейку. Чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли рисуются одним цветом, а кадры помечаются разной ручкой или карандашом.

Сегодня игра «Морской бой» существует и в виде настольного фабричного набора, и в виде компьютерной игры, но играть на простом клетчатом листе бумаги по-прежнему увлекательно.

Давай поиграем в Морской бой

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас существуют специальные игровые наборы для Морского боя, а также множество компьютерных реализаций, наиболее востребованной остается классическая версия на листе бумаги.

Цель игры — потопить вражеские корабли раньше, чем они смогут потопить ваши.

Правила игры «Морской бой»

Играют два игрока. Каждому из них нужен листок бумаги (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листе нарисованы два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут размещены их корабли, на другом будет вестись «огонь» по вражеским кораблям.

Стороны квадратов подписаны буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Необходимо заранее договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать ли букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучной азбуки пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — в нем как раз 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто еще не освоил алфавит.

Расположение кораблей

Далее начинается развертывание флотов. Классические правила морского боя гласят, что в одной ячейке должно быть 4 корабля («однопалубные» или «однотрубные»), 3 корабля в 2 ячейках, 2 в 3 ячейках и один четырехпалубный.Все корабли должны быть прямыми, искривленными или «диагональными» не допускаются. Корабли расставляются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клетку, то есть они не должны касаться друг друга ни боками, ни углами. При этом корабли могут касаться краев поля и занимать углы.

При расстановке кораблей игроки по очереди делают «выстрелы», называя клетки по своим «координатам»: «А1», «В6» и т. д. Если клетка занята кораблем или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта ячейка перечеркнута крестиком и можно сделать еще один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в ячейке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведется до полной победы одного из игроков, то есть пока не будут потоплены все корабли.

В конце игры проигравший может попросить победителя посмотреть, где находится его корабль.

Мастерство

Если вы думаете, что морской бой — это игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь.На самом деле в нем есть и стратегия, и тактика, о которых мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а так же разных честных и не очень честных приемах игры в морской бой:

  • Прежде всего (и это самое главное!), нужно вести свой лист с кораблями, чтобы противник не мог подсмотреть ваше местонахождение;
  • Обязательно записывайте свои и чужие ходы, отмечая их точками. Так что выстрелы по одним и тем же ячейкам будут исключены;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли по углам поля: обычно новички стреляют по ним в первую очередь. Однако исключения будут обсуждаться ниже;
  • Необходимо разработать стратегию размещения. Неплохим результатом является неравномерное распределение кораблей: соберите все «большие» корабли в одну-две плотные группы, а оставшиеся «однопалубные» спрячьте отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку крупных кораблей, а потом долго будет искать оставшиеся мелкие;
  • После убийства большого корабля противник окружает его точками.Итак, найдя «четверку», противник сразу открывает (4+1+1)*3=18 клеток (то есть 18% или почти 1/5 поля). «Трехэтажный» дает 15 ячеек (15%), «двухэтажный» — 12%, а «одноэтажный» — 9%. Если поставить «четырехэтажный» к стене, то он позволит вам открывать только 12 ячеек (10 у трехколодника, 8 у двухколодника).Если поставить «четырехколодник» вообще в угол, то он позволит открыть только 10 ячеек (8, 6 и 4 соответственно).Конечно, если противник поймет, что все корабли на краю, он их быстро потопит. Поэтому лучше использовать этот совет в комплексе с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть разной. Однако уничтожение кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырехпалубника». Для этого можно стрелять по диагонали, или рисовать ромб, или стрелять через 3 клетки по четвертой. Как только найдется четырехпалубный корабль, ищем трехпалубные, потом двухпалубные. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «каждая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубного корабля (он будет выполнять роль Неуловимой подводной лодки). И он будет размещен (и убит) только в последней оставшейся ячейке. Справиться с этим достаточно просто: пусть игроки расставят корабли одним цветом, а огонь — другим. Например, игроки могут иметь ручки или карандаши разного цвета и после размещения кораблей просто менять ручки.

Морской бой — простая и увлекательная настольная игра, не требующая особых знаний и особых приспособлений. Чтобы играть вместе с другом или членом семьи, все, что вам нужно, это два листа бумаги в клетку и два карандаша. Игра не только позволяет весело провести время, но и способствует развитию интуиции, стратегического мышления. Как играть в морской бой дома?

Правила игры

Суть игры морской бой заключается в том, что два человека по очереди вслепую называют координаты на карте противника (на листочке в клеточку). Названная точка должна уничтожить корабль или зацепить его часть.Чем раньше игрок потопит флот противника, тем быстрее он победит.

игровое поле

Представляет собой лист в рамке, на котором нарисован квадрат размером 10 х 10 клеток. Каждая сторона фигуры имеет свои координаты. Вертикальная сторона нумеруется сверху вниз (от 1 до 10). Горизонтальные слева направо обозначаются буквами русского алфавита (от «А» до «К», пропуская «Ё» и «Ы»). Корабли размещаются в нарисованном квадрате.

Иногда вместо букв используются слова «Республика» или «Снегурочка».

Рядом со своим полем на бумаге рисуется поле соперника. Он должен иметь идентичные координаты и размеры. Самолет остается свободным и используется для отметки их выстрелов.

Количество и расположение кораблей в игре морской бой

Подводные лодки состоят из нескольких труб или палуб. На игровом поле должно быть:

  • 1 линейный корабль четырехпалубный — 4 ячейки;
  • 2 трехпалубных крейсера — по 3 ячейки;
  • 3 двухпалубных эсминца — по 2 ячейки;
  • 4 однопалубных корабля — по 1 ячейке.

Корабли должны располагаться по определенным правилам. Они не могут касаться друг друга углами или сторонами. Между ними должна быть хотя бы одна пустая ячейка. Не менее важно, чтобы они располагались только горизонтально и вертикально.

Возможны варианты морского боя с другим расположением кораблей — буквой «Г», зигзагами или квадратами. Их структура и количество могут быть различными. Например, 2-3 четырехпалубных и 1 пятипалубный (авианосец). При использовании большего количества кораблей потребуется другой размер поля (15×15).

Условия и порядок ходов

Чтобы выбрать, кто будет ходить первым, игроки бросают жребий. Когда стреляешь, называешь координаты (буква и цифра). Например, В8. Противник смотрит на игровое поле со своими подводными лодками и отвечает:

В первом случае он дает понять, что вы приземлились на пустую ячейку. Ход переходит к противнику.

Второй вариант означает, что вы находитесь в многопалубном корабле (состоящем из 2, 3 или 4 ячеек). Отметьте это место на своей карте.Вы имеете право на следующий выстрел. Чтобы прикончить инопланетный корабль, используйте ближайшие координаты. Например: B7, B9, A8 или B8. Вы можете временно оставить подбитый корабль в покое и поискать другой. Ваш ход длится до тех пор, пока вы не промахнетесь.

Третий вариант говорит о том, что подводная лодка противника уничтожена. Если это происходило при одиночном выстреле, то он был одноэтажным (занимал одну ячейку). Если корабль был убит на втором ходу, то это был двухпалубный корабль и т.д. После того, как корабль был уничтожен, можно ходить, пока не услышите ответ «мимо».

Стратегии

Хорошо спланированная тактика поможет вам победить в морской битве. Выигрышная стратегия предлагает:

  • Тщательная маскировка. Товарищ не должен видеть ваше игровое поле на бумажке в коробке.
  • Учитывайте манеру игры и мастерство противника. Например, если это начинающий игрок, то не стоит размещать свой флот по углам поля. Новички начинают с них. С опытным конкурентом лучше сломать шаблон и спрятать в таком месте два-три корабля.
  • Подумайте о размещении ваших кораблей. Одноклеточные корабли можно размещать разрозненно, далеко друг от друга. Большой — компактный в одном месте. Напарник быстро найдет крупные предметы. Однако на поиск малых подводных лодок он потратит гораздо больше времени. Это даст вам шанс отыграться.
  • Отметьте свои выстрелы. Поставьте крестики в правом пустом квадрате. Так что второй раз эти координаты не назовешь. Записывайте как попадания, так и промахи. Это позволит избежать конфликтов в случае каких-либо ошибок.
  • Зачеркните клетки вокруг уничтоженного вражеского корабля. Правила запрещают строить в них корабли. Это сэкономит ваше время.
  • Стреляйте, двигаясь по диагонали. Это увеличивает шансы выведения из строя крупных подводных лодок. В поисках линкора можно пройти через три клетки до четвертой.

Чего не делать

При несоблюдении правил игра в морской бой может завершиться раньше. Недопустимыми нарушениями считаются:

  • Пропустить по невнимательности.
  • Неправильно нарисованное поле: Неверная система координат или размеры сторон квадрата.
  • Количество кораблей превышает необходимое.
  • Один из игроков подсмотрел размещение подводных лодок у другого.
  • Хиты скрыты.
  • Последний по ходу игры однопалубный корабль противник ставит в последнюю свободную клетку. Чтобы избежать мошенничества, нарисуйте корабли и поле на листе бумаги одним цветом, а кадры отметьте другим карандашом или ручкой.

Морской бой довольно увлекательная игра. Оно знакомо многим взрослым и детям. Его правила просты, их может запомнить каждый. Вы можете играть практически где угодно. Все, что вам нужно, это лист бумаги и ручка.

И снова Морской бой, но на этот раз о классической школьной игре, в которую играют на тетрадных листах. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но факт, что в нее играли многие поколения школьников в Советском Союзе.Об этой игре слагали легенды и слагали стихи, придумывали разные варианты сражений и новые правила. Неудивительно, что бум морских сражений продолжается и даже набирает новые обороты, теперь играть можно не только с противником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…

Совсем недавно на нашем сайте мы описывали, а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классическую версию игры «Морской бой» играют два человека.Для игры вам понадобятся два тетрадных листа в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листу бумаги и ручке каждый и садятся так, чтобы не видеть бумажек друг друга — это настоящая военная тайна, и от скрытности позиций флота зависит судьба всей компании. Далее игроки рисуют два квадрата 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а на горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв для двух игроков, иначе игра будет испорчена.Конечно, вы можете изменить расположение букв и цифр, вы можете увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно сделать одинаково для двух игроков.

После того, как квадраты будущих боевых действий нарисованы, следует хорошо спрятать их от глаз противника и приступить к расстановке своего флота, но перед этим внимательно прочитайте следующие правила:

  • в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только горизонтально или вертикально и не могут изгибаться;
  • в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни бортами, ни углами, между кораблями должно быть расстояние не менее одной клетки;
  • в классической игре «Морской бой» каждый игрок размещает по 10 (десять) кораблей разных размеров:
    • 1-н (один) четырехклеточный линкор;
    • 2-а (два) трехсекционных крейсера;
    • 3 (три) двухсекционных эсминца;
    • 4-е (четыре) одноклеточные ПЛ или торпедные катера (кому как нравится).

Корабли следует размещать на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметки вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке показан пример расположения кораблей. Внимание, если вы решили изменить правила игры для увеличения количества кораблей, то вам необходимо увеличить размер игровых квадратов, иначе просто не хватит места для размещения кораблей.

Когда корабли расставлены, пора начинать морской бой и один из адмиралов по жребию делает свой первый выстрел.Делается это следующим образом: игрок смотрит на нужный квадрат, выбирает любое место, доступное для выстрела, и называет его вслух. Например: «e2» или «i9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором стоят его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:

  • мимо (промах) — если эта точка пуста, то в этом случае оба игрока отмечают точку в этом месте, а это значит, что они уже стреляли по этим координатам и корабля там нет;
  • раненых — если это одно из мест, на которых стоит корабль и у этого корабля еще остались целые обломки корпуса, в этом случае делается отметка крестом с началом линий в углах квадрата;
  • убит (затонул) — если в этом месте находится одноклеточная подводная лодка или другой корабль, у которого уже повреждены все фрагменты корпуса, в этом случае ставится крест и весь корабль обводится точками, т. к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, и по правилам морского боя другие корабли не могут находиться на соседних клетках.Таким образом, делается отметка и больше по этим координатам огонь вестись не будет.

Обратите внимание, что по правилам классической игры морской бой игрок, совершивший удачный выстрел и ранивший или уничтоживший вражеский корабль, продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает стрелять, пока не промахивается. Игра продолжается до тех пор, пока все корабли одного из флотов не пойдут на дно, т.е. до полного уничтожения одного из флотов.

Внимание, при желании вы можете изменить правила игры и добавить свои элементы.Например, некоторые вводят в игру одну-две морские мины. При попадании такой мины стреляющий игрок должен назвать координаты любого из своих непотопленных кораблей. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют три квадрата и стрельба ведется сразу по одному отряду, а потом по другому. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов противников, когда они стреляют друг в друга. Введение в игру новых правил разнообразит ее и сделает более увлекательной, но эти правила нужно тщательно продумать и проверить на практике.

В следующих статьях мы обязательно разберем тактику развертывания флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Развлекайся.

На нашем сайте вы можете найти другие, в которые вы можете играть со своими друзьями.

Naval Wargaming — Введение в сражения на море и за его пределами — OnTableTop — Home of Beasts of War

Человечество сражалось на море более 3000 лет. Глобальные морские торговые пути всегда были жизненно важной стратегической проблемой для наций, но даже внутри больших массивов суши транспорт до появления обширных железных дорог зависел от рек и других судоходных водных путей.Контроль над всеми этими линиями связи был особенно важен в военное время.

Исторический фон

Первое зарегистрированное морское сражение произошло около 1210 г. до н.э.: Суппилулиума II, царь хеттов, разбил флот с Кипра и сжег их корабли в море. Морские сражения в древности были веком галерных войн. Обычно это происходило в прибрежных водах и требовало, чтобы корабли сближались со своими противниками и либо таранили их, либо брали на абордаж.

Позднее Средневековье было важным как время развития кораблей с винтиками, каравеллами и каркасами, способных выжить в суровых условиях открытого океана, с достаточным количеством резервных систем и опытом экипажа, чтобы сделать длительные путешествия рутиной.Кроме того, их водоизмещение увеличилось со 100 тонн до 300 тонн, что достаточно, чтобы нести пушки в качестве вооружения и еще оставалось место для прибыльного груза.

Османы построили мощный флот, соперничающий с итальянским городом-государством Венецией во время Османско-венецианских войн (1499-1503). Хотя они потерпели поражение в битве при Лепанто (1571 г.) от Священной лиги. В эпоху Великих географических открытий Европа намного превзошла Османскую империю и успешно обошла их зависимость от наземной торговли, открыв морские пути вокруг Африки и в сторону Америки.

В 1588 году Филипп II Испанский послал свою Испанскую армаду, чтобы подчинить себе Елизавету I Английскую, но адмирал сэр Чарльз Ховард вынудил ее отступить, положив начало возвышению Королевского флота. Однако он не смог нанести решающий удар по испанскому флоту, который оставался самым важным еще полвека. После окончания войны в 1604 году английский флот пережил период относительного забвения и упадка.

С середины 17-го века конкуренция между расширяющимися английским и голландским торговым флотом достигла апогея в англо-голландских войнах, первых войнах, которые должны были вестись исключительно на море.

XVIII век превратился в период, казалось бы, непрерывных мировых войн, каждая из которых была крупнее предыдущей. На море британцы и французы были заклятыми соперниками; французы помогали молодым Соединенным Штатам в американской войне за независимость, но их стратегической целью был захват территории в Индии и Вест-Индии.

В Балтийском море последняя попытка возродить Шведскую империю привела к войне Густава III с Россией и Второй битве при Свенскунде. Битва не имела себе равных по масштабам до 20 века и была решающей тактической победой Швеции, но ее стратегический результат был менее значительным, и война закончилась без каких-либо территориальных изменений.

Французская революция, казалось, усилила, а не ослабила соперничество между Великобританией и Францией, а наполеоновские войны включали в себя серию легендарных морских сражений, кульминацией которых стало Трафальгарское сражение 1805 года, сломившее мощь французского и испанского флотов.

Trafalgar открыл Pax Britannica 19-го века, отмеченный всеобщим миром в мировом океане, под флагами Королевского флота.

Но это был период интенсивных экспериментов с новыми технологиями; паровая энергия для кораблей появилась в 1810-х годах, улучшенная металлургия и методы обработки позволили получить более крупные и смертоносные орудия, а разработка разрывных снарядов, способных разрушить деревянный корабль одним ударом, в свою очередь потребовала добавления железной брони для судов.

Знаменитая битва кораблей CSS Virginia и USS Monitor во время Гражданской войны в США была дуэлью броненосцев, символизировавшей меняющиеся времена. Первое сражение между броненосными кораблями произошло в 1866 году в битве при Лиссе между флотами Австрии и Италии.

По мере того, как век подходил к концу, начали появляться знакомые современные линкоры; Корабль со стальной броней, полностью зависящий от пара, с несколькими большими артиллерийскими орудиями, установленными в башнях, расположенных вдоль центральной линии главной палубы.Русско-японская война и особенно Цусимское сражение 1905 года стали первым испытанием новых концепций, завершившимся ошеломляющей победой японцев и уничтожением большей части русских кораблей.

Окончательный дизайн линкора был достигнут в 1906 году с HMS Dreadnought, который полностью отказался от меньших орудий, его основных орудий было достаточно, чтобы потопить любой существующий корабль того времени. Линкоры «Дредноут» и их преемники были первыми крупными кораблями, которые сочетали в себе технологии и огневую мощь с мобильной платформой.

Первая мировая война столкнула дредноуты Королевского флота с дредноутами имперской Германии, кульминацией которой стала Ютландская битва 1916 года.

Современный морской бой

Во время Первой мировой войны немецкие подводные лодки пытались перерезать линии снабжения между Северной Америкой и Великобританией. Природа подводной войны означала, что нападения часто происходили без предупреждения, что давало экипажам торговых судов мало надежды на выживание, но немцы старались избегать потопления американских кораблей, особенно после затопления круизного лайнера «Лузитания» в 1915 году, которое на борту было большое количество американских пассажиров.

В начале 1917 года Германия приняла политику неограниченной подводной войны, понимая, что американцы в конечном итоге вступят в войну, но смогут держать на боевом посту только пять подводных лодок большой дальности. Однако эта мера имела ограниченный эффект, когда торговые суда начали ходить конвоями в сопровождении эсминцев.

Эта тактика затруднила поиск целей для подводных лодок, что значительно уменьшило потери. К концу войны подводные лодки потопили более 5000 кораблей союзников ценой 199 подводных лодок.

В 1918 году Королевский флот переоборудовал итальянский лайнер для создания первого авианосца HMS Argus, а вскоре после войны был спущен на воду первый специально построенный авианосец HMS Hermes. Многие страны согласились с Вашингтонским военно-морским договором и списали многие из своих линкоров и крейсеров, еще находясь на верфях, но растущая напряженность 1930-х годов возобновила программы строительства с еще более крупными кораблями, чем раньше.

Во время Второй мировой войны господство Великобритании как выдающейся военно-морской державы было превзойдено, поскольку Соединенные Штаты стали, безусловно, крупнейшей военно-морской державой в мире.

Победа авианосцев Королевского флота в битве при Таранто в 1940 году стала первой настоящей демонстрацией морской авиации. Однако потопление HMS Prince of Wales и HMS Repulse и атака японской авиации на Перл-Харбор в декабре 1941 года ознаменовали конец эры линкоров.

Нападение на Перл-Харбор втянуло Соединенные Штаты во Вторую мировую войну, и во время последовавшей войны на Тихом океане линкоры и крейсера большую часть времени проводили либо в качестве сопровождения авианосцев, либо в бомбардировке береговых позиций.Ключевые сражения в Коралловом море, Мидуэе, Филиппинском море и кульминационном заливе Лейте в основном велись между авианосными группами, которые никогда не появлялись в поле зрения друг друга.

Большие артиллерийские корабли могли успешно действовать только ночью или в местах, где военно-морская авиация противника не присутствовала или не могла действовать.

Что такое военно-морской Wargaming?

Модели кораблей

уже давно используются в варгеймах, но введение сложных правил в начале 20-го века сделало это хобби более популярным.Маленькие миниатюрные корабли маневрировали на больших игровых площадках, чтобы воссоздать исторические сражения. Эти модели представляли собой базовые изображения типов кораблей с достаточной детализацией, чтобы сделать их узнаваемыми.

Первыми представителями этого хобби были Фред Т. Джейн и Флетчер Пратт. Джейн была автором и иллюстратором, а также заядлым любителем варгеймов миниатюр. Он впервые опубликовал «Все боевые корабли мира» в 1898 году, в котором были перечислены все военные корабли каждой страны, их вооружение и другие детали, как дополнение к разработанной им военной игре.

Эта книга, которая теперь выходит ежегодно, является стандартным справочником в этой области варгейминга. Пратт был военным аналитиком в журнале Time, а также постоянным обозревателем исторической документальной литературы, фэнтези и научной фантастики в New York Times Book Review.

Пратт был изобретателем свода правил морских варгеймов перед Второй мировой войной, которые включали десятки крошечных деревянных кораблей, построенных в масштабе от одного дюйма до пятидесяти футов. Они были разбросаны по полу квартиры Пратта, и их маневры рассчитывались с помощью сложной математической формулы.

После Второй мировой войны несколько производителей начали свою деятельность в Германии, которая и по сей день остается крупным центром производства. Другие компании также начинали свою деятельность в Великобритании и Соединенных Штатах, сначала ориентируясь на варгеймеров, но со временем модели становились более подробными и дорогостоящими, продавая их коллекционерам.

Также произошло разнообразие шкал. Пластиковые наборы в масштабах 1/600 и 1/700 стали широко доступны. В Великобритании Skytrex и Navwar первыми разработали «микромасштаб» с широким диапазоном кораблей от броненосцев до дредноута до современных кораблей в масштабе 1/3000.В США CinC и GHQ выпустили несколько более крупные и детализированные модели в масштабе 1/2400.

В последние годы компания Hallmark уменьшила масштаб до 1/6000.

Правила морской войны

Как и в других областях увлечения варгеймом, правила могут сильно различаться по сложности. Коммерчески доступные исторические наборы правил охватывают практически все эпохи военно-морских войн, от древних и средневековых кораблей до флотов Эпохи парусного спорта, эпох броненосцев и линкоров, вплоть до современной эпохи.

Доступны модели наиболее распространенных типов кораблей, но во многих случаях варгеймерам приходится создавать свои собственные модели путем преобразования или создания с нуля, особенно там, где используются более эзотерические периоды или масштабы.

Правила Age of Sail 1972 года Не сдавайте корабль! потребовались карандаш и бумага, шестигранные игральные кости, линейки и транспортиры, а также модели кораблей, в идеале масштаба 1:1200. В бои с одним кораблем можно играть на столе, но для флотских сражений требуется больше места.Правила тщательно продуманы и охватывают боевой дух, затопление, пожары, сломанные мачты и абордаж.

Скорость и направление ветра определяются броском кубика; Транспортир используется для измерения угла между направлением ветра и корабля и, следовательно, для определения скорости корабля. Транспортир также используется для определения того, какая пушка может стрелять по вражескому кораблю, а также для определения нанесенного урона и вероятности поражения на ближней (4 дюйма) и дальней дистанции (16 дюймов).

Заключение свода правил предоставляет статистику, необходимую для воссоздания исторических столкновений, таких как война 1812 года.Второе издание добавило четыре страницы упрощенных правил для сражений между флотами.

Одним из самых популярных наборов правил, доступных в настоящее время, является General Quarters, написанный Лонни Гиллом. Быстрые и простые в игре, они с годами зарекомендовали себя как один из ведущих наборов правил эпохи Первой и Второй мировых войн. General Quarters I и II имеют слегка абстрактную боевую систему и систему определения кораблей, напоминающую морские настольные варгеймы.

Однако такой подход привел к быстрой системе игры, которая и стала причиной ее популярности.GQ One и Two недавно были заменены менее абстрактной версией GQ Three, посвященной Второй мировой войне; версия времен Первой мировой войны под названием Fleet Action Imminent была выпущена в январе 2008 года.

Фантастический морской бой

Последователи морских варгеймов склонны сосредотачиваться на историческом сеттинге. Тем не менее, есть меньшая, но тем не менее активная часть хобби, которая охватывает фэнтези и научную фантастику о военно-морских войнах. Вышедшая из печати фэнтезийная игра Man O’ War , действие которой происходит в мире Warhammer Fantasy , повествует о морских сражениях, в которых каждый игрок обычно управляет от полудюжины до дюжины моделей кораблей.

У каждой модели был соответствующий шаблон для записи повреждений, уровней экипажа и вспышек пожара, среди прочего бухгалтерского учета. В связи с этим игровая механика оказалась сдерживающим фактором. Корабли были разделены на три категории: линейные корабли, Men O’War и «независимые».

Бретонский флот был смоделирован по образцу кораблей 17-го века, в то время как имперский флот был больше похож на более ранние времена, с некоторыми кораблями, несшими одну большую пушку или мортиру.Корабли гномов были паровыми броненосцами, а также подводными лодками и воздушными шарами. Корабли высших эльфов были быстрыми маневренными парусными кораблями, в то время как темные эльфы в основном использовали великих морских существ в качестве основы для своих «кораблей».

Наземные миниатюрные варгеймы также были адаптированы к военно-морским варгеймам. All At Sea, например, представляет собой адаптацию правил стратегической боевой игры «Властелин колец» для морских конфликтов. Механика игры сосредоточена на абордажных отрядах с возможностью тарана и легкой артиллерии в виде баллист и других осадных орудий.

Таким образом, масштаб корабля соответствует 25-миллиметровым миниатюрам, используемым во «Властелине колец». Модели кораблей строятся любителями, как и обычные миниатюрные предметы местности, такие как «великие корабли» Пеларгира, винтики Дол Амрота и галеры Корсаров Умбара.

Пиратский бой Привет!

В других местах были сделаны успешные адаптации правил наземной войны DBA и Fire and Fury, чтобы помочь играть в морские сражения Древнего мира и эпохи Возрождения на уровне действий флота (где морские сражения имеют много общих характеристик с их наземными аналогами).

Пиратские игровые правила вписываются в эту группу, и независимо от того, были ли они адаптированы из наземных наборов правил или разработаны специально для того периода, например, «Pieces of Eight» Питера Пига, все они имеют значительный элемент наземных/схваточных варгеймов в правилах. Osprey также недавно опубликовали свои правила «На семи морях», которые соответствуют этому популярному поджанру.

Необычным источником недавних исторических правил морских варгеймов стала адаптация правил боя звездолетов из научной фантастики.Обратное также верно, поскольку научная фантастика склонна рассматривать космические корабли как эволюцию кораблей «мокрого флота». Примером такого подхода к разработке правил является Victory at Sea от Mongoose Publishing.

Корабли в космосе

Это простой набор правил «начального уровня», разработанный на основе правил научной фантастики «Призыв к оружию» от Mongoose. Victory at Sea также породила ряд вариантов периода, включая Ironclad и Age of Sail, а также был опубликован набор вариантов времен Первой мировой войны под названием «Age of Dreadnoughts».

В другом месте существует вариант правил боя научно-фантастического звездолета Full Thrust, который охватывает эпоху парусных сражений. Другой пример, Battlefleet Gothic (BFG), основан на наземной игре Warhammer 40,000, разработанной Games Workshop. У каждой крупной армии в Warhammer 40,000 есть свой представительный флот в BFG, как это известно в просторечии.

На классические боевые игры космического флота, такие как Star Trek: Starship Tactical Combat Simulator или Star Wars: Star Warriors, сильно повлияла военно-морская терминология.Еще одним недавним дополнением в этой области является игра Fantasy Flight Games (FFG) Star Wars: X-Wing Miniatures Game.

Коллекционная карточная игра Wizards of the Coast «Пираты Багрового Берега» — это еще одно недавнее, хотя и недолговечное измерение, которое было добавлено в жанр военно-морских военных игр, где модели кораблей представляют собой выдвигающиеся комплекты для самостоятельной сборки, которые затем используются во многом в тех же целях. как традиционные модели кораблей.

Таким образом, военно-морские игры

— это разнообразный и постоянно меняющийся жанр, который мы надеемся расширить, сосредоточив внимание на конкретных областях, представляющих интерес, и рассмотрим некоторые из замечательных и интересных игр, в которые можно поиграть.

Саймон Стоукс

Если вы хотите написать статью для Beasts Of War, свяжитесь с нами по адресу [email protected]!

Морская война — Hearts of Iron 4 Wiki

Это вики, поддерживаемая сообществом. Если вы заметили ошибку, вы можете ее исправить.

Военные действия на море ведутся кораблями, которые действуют во взаимосвязанных морях и океанах мира. Морская мощь является ключом к защите движения конвоев или срыву вражеских конвоев.Контроль над морем может облегчить морские вторжения или помешать противнику совершить собственное вторжение. Корабли могут влиять на наземный бой, обстреливая берег, или блокировать проливы, чтобы помешать передвижению противника.

Поскольку военно-морская война является сложной темой, она разделена на несколько статей. Эта страница служит центром, предоставляя список статей, имеющих отношение к морской войне.

ВМФ[править | править источник]

Основная статья: Военно-морской флот

Военно-морской флот — это коллективные военно-морские силы страны.Он разделен между оперативными группами, флотами и театрами военных действий.

Корабль[править | править источник]

Основная статья: Корабль

Военно-морской флот в основном состоит из кораблей .

Миссии[править | править источник]

Основная статья: Военно-морские миссии

Морские боевые действия в основном проводятся посредством военно-морских миссий , которые могут быть назначены оперативным группам.

Битва[править | править источник]

Основная статья: Морское сражение

Когда встречаются два противоборствующих флота, разворачивается морское сражение .

Технология[править | править источник]

Основная статья: Военно-морские технологии

Достижения в военно-морских технологиях могут открыть более совершенные конструкции кораблей или улучшить характеристики существующих кораблей.

Доктрина[править | править источник]

Основная статья: Военно-морская доктрина

Военно-морская доктрина дает бонусы для определенных форм морской войны.

В этом разделе представлены стратегии ведения боевых действий на море, эффективность которых была протестирована в игре. Стратегии не ограничиваются инструкциями; также приводится обоснование каждой стратегии со ссылками на статьи, в которых объясняется соответствующая механика.

Постановка мин[править | править источник]

Требуется расширение Man the Guns. Мины обладают мощным эффектом, и ИИ в настоящее время уделяет минам мало внимания. В лучшем случае они будут выполнять минимальные усилия по тралению мин, независимо от того, сколько там мин.Таким образом, можно получить сильное военно-морское преимущество над ИИ за счет обширного майнинга. Возникающее в результате превосходство на море может быть полезно и для облегчения морских вторжений.

Благодаря малозаметности и низкой стоимости подводные лодки хорошо подходят для постановки мин. Оснащенные минными установками и получившие правило боя «Никогда не вступать в бой», они могут выполнять задачи по установке мин практически безнаказанно. Они остаются уязвимыми для морских бомбардировщиков и могут таким образом понести некоторые потери, но на практике ИИ не выполняет достаточного количества бомбардировок минных подводных лодок, чтобы создать проблему для игрока.

Некоторые страны начинают игру с примитивными подводными лодками, основанными на «Раннем корпусе подводной лодки». Переоборудование этих подводных лодок в минные заградители может быть хорошим способом их использования, так как их низкие боевые характеристики не повлияют на их способность ставить мины.

Состав ударной группы[править | править источник]

Из-за их относительно высоких требований к топливу обычно разумно назначать крупные корабли для миссий ударных сил, чтобы они вызывались к действию только тогда, когда это необходимо.

Чтобы обеспечить защиту крупных кораблей от торпед, целесообразно иметь в составе ударной группы достаточно кораблей экранов для достижения полной эффективности экранирования. Хотя для 100% эффективности требуется как минимум три корабля-экрана на один крупный корабль, может быть выгодно иметь еще больше кораблей-экранов, чтобы гарантировать, что эффективность экрана остается высокой, даже если позиционирование плохое или несколько кораблей-экранов уничтожены в боевой.

Может оказаться выгодным иметь более одной ударной группы на флот, поскольку это позволит ударным группам одновременно перехватывать более одной вражеской группы.

Состав сопровождения конвоя[править | править источник]

При принятии решения о составе оперативных групп сопровождения конвоев полезно учитывать следующие моменты:

  • ИИ использует правило «вступать в бой со средним риском» для всех своих оперативных групп по набегам на конвои. Подводные лодки с этим правилом боя будут иметь тенденцию убегать от группы обороняющихся эсминцев, когда начнется бой, независимо от того, насколько эсминцы сильны или слабы.
  • Чтобы свести к минимуму потери конвоев, важно, чтобы флот, осуществляющий сопровождение конвоев, достиг 100% эффективности сопровождения.Эффективность сопровождения является функцией количества кораблей, а не качества; самый слабый из возможных эсминцев будет способствовать точно такой же эффективности сопровождения, как и линкор.
  • Высокая эффективность экранирования полезна для защиты конвоев от торпед во время боя. Как и в случае с эффективностью сопровождения, эффективность досмотра является функцией количества кораблей, а не качества.
  • обороняющейся стороне трудно обнаружить подводные лодки во время морского боя, даже когда обороняющиеся корабли оснащены гидролокатором.
  • Глубинные бомбы неэффективны против необнаруженных подводных лодок.

Учитывая вышеизложенное, целесообразно использовать чрезвычайно дешевые эсминцы ( ранний корпус, батарея 1 уровня, двигатель 1 уровня; самый слабый эсминец, который может быть спроектирован ) для сопровождения конвоев. На таких эсминцах отсутствуют гидролокаторы и глубинные бомбы, и поэтому они не особенно хорошо подходят для борьбы с подводными лодками, но подводные лодки, совершающие набеги на конвои, все равно будут от них убегать. Такие эсминцы могут быть экономично произведены в больших количествах, обеспечивая высокую эффективность сопровождения и эффективность экранирования, чтобы свести к минимуму ущерб, наносимый конвоям.

По этой схеме уничтожение подводных лодок противника будет возложено на патрульные и/или ударные группы, предназначенные для противолодочной войны. Такие силы могли быть переброшены в районы, в которых конвои недавно подвергались атакам подводных лодок. Атакующая сторона имеет значительное преимущество при атаке подводных лодок, так как все обороняющиеся подводные лодки будут обнаружены в течение определенного периода времени с начала боя (дополнительную информацию см. в статье о морских сражениях).

Если бы для сопровождения конвоев использовались более дорогие эсминцы с гидролокатором и/или глубинными бомбами, то такие эсминцы в среднем наносили бы несколько большие потери атакующим подводным лодкам, чем описанные ранее дешевые эсминцы сопровождения конвоев.Однако из-за их более высокой стоимости было бы сложнее собрать такие эсминцы в количестве, необходимом для достижения высокой эффективности сопровождения и (в частности) высокой эффективности прикрытия для каждого боя, что могло привести к большим потерям конвоев. В этой ситуации также уменьшится стоимость дорогостоящего гидролокатора и глубинных бомб из-за сложности обнаружения подводных лодок, находящихся на обороняющейся стороне боя.

Руководство Limithron по морскому бою, бесплатное дополнение 5e! [OC] : GhostsofSaltmarsh

После многих лет разработки и тестирования я с гордостью сообщаю, что «Руководство Лимитхрона по морскому бою » уже выпущено… и основной PDF-файл можно загрузить бесплатно (без каких-либо условий, я обещаю… щелкните ссылку, и она будет загружена!)

Вы также можете просмотреть другие карты, рисунки и жетоны, которые я предлагаю моему покровителю на Patreon: https://www.patreon.com/posts/49197752

И наконец, если вас интересуют еще 50 бесплатных карт и ресурсов, зайдите на мой веб-сайт и подпишитесь на рассылку. Я отправляю только 1 или 2 в месяц, и это всегда бесплатно: Limithron.com

——

Как указано в титрах, все изображения принадлежат мне, кроме обложки, которая:

Трафальгарская битва Уильяма Кларксона Стэнфилда, 1836 г., общественное достояние (PD-US-expired), любезно предоставлено Викимедиа.орг.

—-

У меня всегда были проблемы с другими морскими добавками. Либо они слишком сложны, дико нереалистичны, либо они не обеспечивают отличный мост между боем в масштабе корабля и обычными действиями персонажа игрока. За годы таких игр, как Sid Meier’s Pirates , Assassin’s Creed IV: Black Flag , Oak & Iron и Pirates Constructible Strategy Game , я думаю, что взломал код, чтобы заставить боевые корабли работать в D&D стол.На самом деле, я настоятельно рекомендую выбрать последние два: у обоих есть модели кораблей в идеальном масштабе для использования с этим дополнением.

Эта система разработана для движения кораблей по гексам — что, я обещаю, вам понравится — и с учетом того, что корабли подобны большим монстрам, а их характеристики учитываются в соотношении 5:1 по отношению к существам. Если корабль имеет 100 л.с. для морского боя, он имеет 500 л.с., когда волшебник бросает в него огненный шар. Если пушка наносит 1d6 урона другому кораблю, она нанесет 1d6 x 5 (или 5d6, если вам нравится бросать кости), если вы нацелите ее на Черепаху-дракона.Это делает бой быстрым и увлекательным, а не упражнением в подсчете огромных бросков костей и просмотре электронных таблиц. Существует также дополнительный бонус: возможность улучшать или настраивать корабли с помощью любой способности монстра из «Руководства монстров».

Эта система также масштабируема и удобна для игроков, независимо от того, есть ли у вас 6 компьютеров на одном корабле или у каждого игрока есть свое судно. Не бойтесь позволить своим игрокам захватить столько кораблей, сколько они хотят… а затем потопить их все, когда появятся Охотники на пиратов!

Я добавил карты кораблей и новые рисунки для всех кораблей, которые я ранее выпустил: шлюп, бригантина, фрегат, галера и линейный корабль 1-го ранга, и я тщательно перестроил жетоны и плитки для всех этих кораблей.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *