Дартс правила игры 20 сектор: Правила игры в Дартс: ru_darts — LiveJournal

Содержание

Безопасный дартс (ткань, 42 см, 6 снарядов)

Описание

Игра «дартс» или попросту, «дротики», впервые появилась несколько веков назад, и довольно быстро снискала заслуженную славу за счёт азарта и простоты правил.

Игроки по очереди бросают дротики в мишень, стараясь набрать наибольшее количество очков каждым броском. Кстати, вопреки довольно-таки распространённому убеждению, бросок в самый центр мишени не принесёт максимально возможное число очков. Судите сами: круг мишени поделён на двадцать секторов с числами от 1 до 20. Попадание в каждый такой сектор приносит игроку количество очков, указанное с края сектора. Попадание в красную середину мишени принесёт 50 очков, а в зелёное кольцо вокруг центра – 25. Однако также на мишени расположены внешнее и внутреннее кольца, соответственно, удваивающие и утраивающие набранные очки. Таким образом, попав во внутреннее кольцо сектора 20, можно одним броском набрать сразу 60 очков.

Существует множество вариаций правил, благодаря которым покидать дротики практически никогда не надоест. Вычитать из определённого счёта набранные очки, поочерёдно поразить сектора от 1 до 20, попасть за один подход только в один сектор, поражать только кольца мишени, или же «яблочко» и «зелёное кольцо», и так далее, вплоть до того, что вы всегда можете придумать свои собственные правила.

Игра «дартс» популярна по всему миру, по ней регулярно проводятся турниры и соревнования.

Комплектация

  • Мишень диаметром 420 мм
  • 6 мягких дротиков
Показать ещё

Авторы и производитель

Год выпуска:

2021

Код товара: 86002

Что такое дартс? Правила игр

И British Darts Organisation [d]

Суммарная длина дротиков не должна превышать 30,5 см . Масса дротика не должна превышать 50 г . Наиболее популярный вес дротиков 19-25 г.

Правила

Стандартная мишень, разделена на двадцать пронумерованных секторов, обычно чёрного и белого цветов, каждой присвоено число от 1 до 20. В центре находится «яблочко» (или «бычий глаз», англ. bull»s eye ), попадание в которое оценивается в 50 очков, окружённое зелёным кольцом вокруг него (25 очков). Внешнее узкое кольцо означает удвоение числа сектора, внутреннее узкое кольцо означает утроение числа сектора. И внешнее, и внутреннее узкие кольца традиционно окрашиваются в красный и зелёный цвета.

Попадание дротика вне узкого внешнего кольца очков не приносит. Если дротик не остаётся в мишени после броска, он также не приносит очков. Обычно очки подсчитываются после того, как игрок метает 3 дротика. После этого ход переходит к другому игроку.

Максимально возможный результат 3 бросков — 180 очков (если игрок попадает всеми тремя дротиками во внутреннее узкое кольцо сектора 20).

На сегодняшний день наиболее известными производителями инвентаря для дартс являются Unicorn, Harrows, Nodor, Winmau. Профессиональные игроки используют дротики из вольфрама и никеля , а начинающим игрокам подойдут дротики из латуни .

301/501

Каждая сторона в игре начинает со счёта 301 (вариант 501). Метод ведения счёта заключается в вычитании полученного количества очков из оставшихся, пока один из игроков не достигнет 0. Заканчивать игру нужно обязательно броском в «удвоение» или в «яблочко» мишени. Необходимо попасть так, чтобы полученное количество очков свело счёт до нуля («яблочко» засчитывается за двойное 25).

Если бросок дротика дал большее количество очков, чем нужно для нулевого завершения игры (или же приводит счёт к единице), то все броски текущего подхода не засчитываются, и счёт остаётся прежним, каким он был до серии бросков, приведших счёт к перебору или единице.

Каждая игра в 301 носит название «Лэг». Пять «лэгов» составляют «сет» (игра ведётся до трёх побед в «лэгах»). Окончательным победителем считается тот, кто выиграл заданное количество «сетов».

Во всех крупных турнирах играют в вариант игры с начальным количеством очков в 501. Минимальное количество дротиков, необходимое для окончания игры — 9. В зависимости от типа турнира различается и формат — как сетовый, так и до определенного количества выигранных легов, без деления на сеты.

Раунд

Правила игры сводятся к тому, чтобы поочерёдно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем «Удвоение» и «Утроение» 20-го сектора, и завершить игру попаданием в «Яблочко» мишени. В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели, (например: 1, 2, 3 или 12, 13, 14 и т. п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди. Зачётным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца «Удвоения» и «Утроения» счёта.

Победителем считается игрок, первым поразивший «Яблочко».

Большой раунд

Игра ведётся по секторам от «1» до «20», включая «центр» (зелёное кольцо или «Булл»). Задача каждого игрока за один подход (3 броска) поразить свой текущий сектор максимальное количество раз. Считаются попадания только в текущий сектор. При попадании в зону удвоения или утроения сектора, очки, соответственно, удваиваются или утраиваются. Выигрывает игрок, набравший наибольшее количество очков.

Все пятёрки

Сериями по три дротика игроки стремятся набрать максимальное число кратное 5. Серия бросков, давшая число не кратное 5, не засчитывается. Число 5 даёт 1 очко, 10 — 2 очка, 50 — 10 очков и т. д. Победителем считается тот, кто первым наберёт 51 очко.

В игре действует правило «Перебора».

Двадцать семь

Каждому игроку изначально даётся по 27 очков. Первыми тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение» сектора 1. При этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1х2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитается 2 очка (1х2).

Следующими тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение» сектора 2. При этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2×2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2х2).

Таким образом игра ведётся до 20-го сектора мишени. Победителем считается тот, у кого после бросков в «Удвоение» сектора 20 осталось большее количество очков. Тот игрок, чей счёт в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.

Тысяча

Зачётным полем игры являются «Bull» и «Зелёное кольцо». Каждый игрок изначально не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, учитывая только «50» и «25». Победителем считается тот, кто первым набрал 1000 очков.

В игре действует правило перебора.

Пять жизней

За бросок тремя дротиками надо набрать большее количество очков, чем набрал предыдущий игрок, хотя бы на одно очко. Исключением является только 180 очков. Каждый игрок может ошибиться 5 раз. На шестой игрок выходит из игры. В эту игру лучше играть впятером — вшестером.

Сектор 20

В упражнении «Сектор 20» игрок выполняет 30 бросков (10 серий по 3 дротика), стараясь набрать как можно большую сумму только за счёт попаданий в «Сектор 20» мишени. Попадания в «Удвоение» засчитываются за 40 очков, в «Утроение» за 60 очков. Дротики, не попавшие в зону «20», к результату общей суммы не прибавляются.

Киллер

В игре участвуют 10-20 человек. Каждый выбирает себе ячейку (1-20), попадая в которую, соперники уменьшают количество его жизней. Если игрок отнимает последнюю жизнь (убивает), он получает +1 к своей жизни — таким образом исключается самоубийство. Если игрок попадает в яблочко, также получает +1 к жизни, если попадает в кольцо — отбирает жизнь у любого игрока, если попадает в 3х или 2х — убираются 3 или 2 жизни соответственно. Игра оканчивается после «убийства» всех соперников.

Диаметр

Игроки произвольно выбирают два диаметрально противоположных сектора и стараются поразить их «Удвоения» и «Утроения» по воображаемой прямой, например: «Удвоение» сектора 11, «Утроение» сектора 11, «Зелёное кольцо», «Утроение» сектора 6 и «Удвоение» сектора 6.

Побеждает тот, кто первым пройдёт воображаемую линию по заданным точкам.

Тридцатка

Одновременно в игре может принимать участие произвольное количество игроков. Игроки по очереди выполняют серии бросков по 3 дротика. Очко присуждается за набор 30 очков за 3 броска. Побеждает игрок, первым набравший установленное количество очков (Обычно 3, 5 или 7). Игра популярна среди новичков за счет простоты и ненадобности вести сложные подсчеты.

Американский крикет

В американском крикете играют только сектора 15, 16, 17, 18, 19, 20 (а также их удвоения и утроения), 25 (зелёное кольцо) и «буллз-ай». Цель игры — набрать больше очков чем соперник. Чтобы начать набирать очки на секторе, надо чтобы он был закрыт у игрока не и не закрыт у соперника. Чтобы закрыть сектор, надо попасть в него не менее 3-х раз. Попадание в утроение считается за попадание в сектор три раза, в удвоение — два раза. Исключением являются 25 и «буллз-ай». Они считаются одним сектором. Попадание в «буллз-ай» засчитывается за два попадания, 25 — за одно попадание.

Игра завершается, когда соперник, у которого меньше очков, уже не может набирать очки. При равном счёте после завершения игры победителем считается тот, кто закрыл больше секторов.

Правила турниров по дартсу

Наиболее популярные турниры по дартс

Кроме того, PDC проводит PDC ProTour — цикл из 39 турниров, не транслируемых на ТВ, которые проводятся по выходным по всему миру. Призовой фонд таких турниров одинаковый, и составляет около 35 тысяч фунтов стерлингов.

С 2011 года запущен PDC Unicorn Youth Tour , в котором принимают участие молодые игроки в возрасте от 14 до 21 года. Всего предусмотрено 14 турниров, призовой фонд каждого — 2 тысячи фунтов стерлингов.

В 2010 году был впервые проведен первый командный чемпионат мира по дартс , а также женский и молодёжный Чемпионаты Мира PDC.

В 2012 году запущены 5 европейских турниров PDC, которые проведутся в Австрии, Германии и Голландии. Призовой фонд каждого турнира составляет 79,200 фунтов стерлингов.

Знаменитые дартсмены

Мужчины

  • Фил Тэйлор
  • Гэри Андерсон
  • Майкл ван Гервен
  • Роб Кросс

Общие правила

Перед началом турнира игроки разыгрывают право первого подхода. Игроки выполняют бросок одного дротика и тот игрок, чей дротик окажется ближе к центру мишени и будет выполнять броски первым.
Во всех играх игроки производят поочередно броски по одной мишени, бросая по три дротика. Если дротик не воткнулся в мишень и отлетел от нее или игрок не попал в мишень, бросок засчитывается как нерезультативный.

х01 (501)
Это самая распространённая игра в дартс. В эту игру можно играть как команда против команды, так и один на один. При игре вдвоем часто играют в «501» или в «301». Также для тренировки окончаний можно играть в «101» или «170» (170 — это максимальное количество очков, которое списывается тремя дротиками, т.е. за один подход). Командами чаще играют «701» или «1001».
Цель игры: по очереди игроки кидают по 3 дротика, списывая набранные очки. Выигрывает тот, кто первый дойдёт до 0.
Правило подсчёта очков: Считаются попадания во все сектора, также сектора удвоения и утроения (при попадании в сектор утроения очки сектора умножаются на три). Очки, набранные за 1 подход (3 дротика), суммируются и вычитаются из суммы очков после предыдущего подхода.
Правило окончания: последний бросок должен попасть в удвоение соответствующего сектора (например, если осталось 40 очков, то нужно попасть в удвоение сектора «20», а если осталось 32 очка, то нужно попасть в удвоение сектора «16»). Начинающие игроки обычно играют без этого правила. По договорённости игроков можно заканчивать чётным сектором. Также по договорённости, игра может начинаться с сектора удвоений.
Правило перебора: Если игрок при последнем подходе набрал больше очков, чем нужно, то этот подход не засчитывается. Например, если у игрока осталось 2 очка, а он попал в сектор «20», то при следующем подходе этот игрок опять начинает с 2 очков.

Булл
Все броски производятся в центр мишени. Считаются попадания только в булл (50) и зелёное кольцо (25).
Цель игры: первым набрать оговоренное перед игрой количество очков. Например, 300.

Американский крикет
Можно играть как команда на команду, так и один на один.
Цель игры: каждый игрок (команда) должен закрыть все сектора с «20» до «15» и булл, при этом набрав столько же или больше очков, чем противник.
Правило закрытия: Сектор считается закрытым, если в него попали не меньше 3 раз. Например, 1 раз в утроение этого сектора или просто 3 раза в сектор.
Правило подсчёта очков: Если игрок попадает в сектор, который у него закрыт, а у второго игрока не закрыт, то первому начисляются очки. Например, если у 1-го игрока закрыт сектор «20», а у его противника данный сектор не закрыт, и 1-ый игрок попал в утроение «20», то ему записывается 60 очков. Можно играть и без этого правила.

Большой раунд
Можно играть одному или с соперником.
Цель игры: набрать как можно больше очков, кидая по три дротика поочерёдно в каждый сектор с «1» до «20» и центр.
Правило подсчёта очков: Количество попаданий в сектор умножается на номер этого сектора. Например, если, кидая в сектор 2, попали один раз в утроение и один раз в сектор, то очки, набранные на этом секторе: (3+1)*2= 8. Очки, набранные на каждом из секторов, суммируются, и считается конечный результат.

Сектор 20 — рекомендуется для новичков.
Все броски производятся в сектор «20». Можно играть одному или с противником.
Цель игры: Набрать максимальное количество очков за 10 подходов (30 дротиков).
Правило подсчёт очков: Считаются попадания только в сектор «20». Одно попадание даёт 1 очко, попадание в удвоение даёт 2 очка, попадание в утроение даёт 3 очка. После 10 подходов считается общая сумма.

Раунд удвоений
В эту игру можно играть и одному игроку, устанавливая личные рекорды.
Цель игры: попасть поочередно во все удвоения, начиная с 1 и заканчивая 20 сектором, затратив меньшее количество дротиков, чем соперник.
Правила игры: Пока игрок не попадет в удвоение 1 сектора, к удвоению 2 сектора не переходит. И т.д.

Крикет
Играют вдвоём или парами.
Цель игры: первым завладеть/закрыть определенные номера на мишени и набрать наибольшее количество очков. Игрок, который сделает это первым, считается победителем.
Правила игры: в игре участвуют номера: 20, 19, 18, 17 , 16, 15 и «булл». Игроки бросают дротики по очереди. Три броска за один подход. Для того, чтобы закрыть номер, игрок должен выбить его трижды. Этого можно достигнуть:
— тремя одинарными попаданиями в данный номер;
— одним одинарным и одним попаданием в «двойное кольцо» для данного номера;
— одним попаданием в «тройное кольцо» для данного номера. Если один игрок трижды выбивает один номер, то этот номер становится его собственностью. Если оба игрока завладевают номером, то он считается «закрытым» и больше не участвует в игре. Для того, чтобы закрыть булл нужно:
— трижды попасть в сектор 25;
— один раз в сектор 25 и один раз в сектор 50.
В случае, если один игрок «завладел» каким-либо номером, а второй еще нет, то первый игрок может набирать на нем очки, до тех пор, пока этот номер не будет «закрыт». Очки с попадания в номер начинают начисляться игроку с того момента, когда он завладеет номером, но при этом этот номер еще не «закрыт». Номера могут перейти в собственность или быть «закрытыми» в любом порядке по желанию игрока. Игрок не обязан называть номер, в который он делает бросок. После того, как номер переходит в «собственность» игрока, то попадание в сектор удвоения или утроения для данного номера, приводит к удвоению или утроению дополнительных очков для этого номера. Побеждает тот, кто «закрыл» первым все номера и «булл», и при этом имеет наибольше количество очков. Если оба игрока закончили игру, и при этом имеют одинаковое количество очков или не имеют очков вообще, побеждает тот, кто первый получил в «собственность» все номера и «булл». Если игрок первым получил в «собственность» все номера, но у него меньше очков, чем у соперника, он должен продолжить игру и набирать очки на «незакрытых» номерах, до тех пор, пока не наберет равное или большее количество очков, чем у своего соперника, либо все номера не будут «закрыты». У этой игры есть интересная особенность: если один игрок уже «закрыл» сектор, который у соперника ещё не закрыт, то каждое попадание в этот сектор записывается очками по номиналу сектора. Можно играть на опережение, и тогда игра ведётся до закрытия всех секторов одним игроком. Можно играть на очки, и тогда принято играть до закрытия обоими игроками всех секторов. Выигрывает тот, кто записывает на соперника большее количество очков.

Around the clock (циферблат) — рекомендуется для новичков.
Одна из простейших игр. В ней может принимать участие неограниченное количество игроков.
Цель игры: каждый игрок должен последовательно попасть в числа с 1,2,3,4 и до 20 (последним нужно поразить число 25).
Правила игры: игроки поочерёдно делают по 3 броска. Игрок, который поразит все числа первым, становится победителем.

Простой набор очков — рекомендуется для новичков.
Самая популярная игра начинающих игроков в дартс.
Цель игры: набрать как можно, большее количество очков. Второй вариант — набор определенного количества очков.
Правила игры: игроки делают 30 бросков в 10 сериях из трех дротиков на лучшую сумму.
Правило подсчёта очков: суммируются очки, набранные в результате всех точных попаданий в мишень. При попадании в зоны удвоения или утроения очки соответственно увеличиваются в два или три раза и прибавляются к общей сумме очков.

Раунд
Цель игры: первым попасть в «булл».
Правила игры: нужно поочередно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем удвоение и утроение 20-го сектора, и завершить игру попаданием в «булл». В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели (например: 1, 2, 3 или 12, 13, 14), бросавший игрок продолжает свою игру вне очереди. Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца удвоения и утроения.

Быстрый раунд
На правила игры в «Раунд» накладываются дополнительные условия: при попадании в утроение заданного сектора счет передвигается на три позиции вперед. Например: игроку необходимо поразить сектор 10. Он попадает в утроение данного сектора. Теперь цель этого игрока — сектор 13. При попадании в удвоение счет соответственно передвигается на две позиции вперед.

1000
Зачетным полем игры являются «Булл — красное кольцо» и «Зеленое кольцо». Каждый игрок изначально не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, учитывая только «50» и «25». Победителем считается тот, кто набрал 1000 очков. В игре действует правило перебора.
Можно играть по этим правилам в «500» или «250».

Британский пентатлон — комплексная игра.
В игре участвует четное количество игроков. Рекомендуемое количество игроков — 20 человек.

Каждый играет с каждым в 501 2 лэга прямым началом.
— Каждый игрок играет 1001 и 2001 прямым началом.
— Игры 501, 1001 и 2001 заканчивают удвоением или буллом (50).
— Каждый игрок играет «Shanghai» с 1 по 9 сектор.
— «Halve-it» сектор 20, 16, удвоение 7, 14, утроение 10, 17, булл (50).
— «Double round» с 1 сектора до 20.

Всего каждый игрок сыграет 24 игры.
Победителем считается игрок, набравший наибольшее количество очков

501, 1001 и 2001
Набрано очков за подход (3 дротика) 95-130 очков 1 очко
131-159 очков 2 очка
160-180 очков 3 очка

Закрытие удвоением 2 очка

Игра закончена за 9 дротиков 10 очков
10-12 дротиков 4 очков
13-15 дротиков 3 очков
16-18 дротиков 2 очков
19-21 дротиков 1 очков

Shanghai:
Каждый игрок кидает по 3 дротика в сектора начиная 1 и заканчивая на 9 (сначала в 1 далее 2 и т.д.)
Метод подсчёта очков: Одно попадание 1 очко
Удвоение 2 очка
Утроение 3 очка
Например: 1 попадание в сектор 4 и 1 попадание в утроение сектора 4 = 7 очков
2 попадания в сектор 3 и 1 попадание в утроение сектора 3 = 5 очков
Бонус: 1 попадание в сектор, 1 попадание в удвоение и 1 попадание в утроение = 6 очков + бонус 6 очков = 12 очков

Halve-it
Каждый игрок кидает по три дротика по порядку:
Сектор 20. Считаются попадания в сектор 20, удвоение 20 и утроение 20. За попадание в сектор даётся 1 очко, в удвоение — 2 очка, в

Утроение — 3 очка.
Сектор 16. Считаются попадания в сектор 16, удвоение 16 и утроение 16.
Удвоение 7. Считаются попадания только в удвоение сектора 7.
Сектор 14. Считаются попадания в сектор 14, удвоение 14 и утроение 14.
Утроение 10. Считаются только попадания в утроение сектора 10.
Сектор 17. Считаются попадания в сектор 17, удвоение 17 и утроение 17.
Булл (50). Считаются попадания только в Булл за попадание в булл даётся 2 очка.

Double Round
Игра начинается с удвоения сектора 1 при попадании игрок переходит к удвоению сектора 2 и так до удвоения 20. Всего у игрока есть 14

Подходов (42 дротика) на закрытие всех удвоений.
При закрытии всех удвоений менее чем за 42 дротика: 40+(42- ) очков
Если игрок не смог закрыть все удвоения за 42 дротика: X2 очков
Например: Игрок закончил игру за 34 дротика. 40+(42-34)=48 очков
Игрок за 42 дротика дошёл до удвоения 16 сектора. 15*2=30 очков

Игроки по очереди бросают по 3 дротика. Для определения очередности каждый игрок или один из команды бросает по дротику. Попавший ближе к центру начинает игру. Счет ведется по дротикам, оставшимся в мишени после трех бросков. Каждая сторона начинает со счета 301. Метод ведения счета заключается в вычитании полученного количества очков из оставшихся.«Яблочко» — 50 очков, зеленое кольцо вокруг него — 25 очков, внутреннее кольцо мишени утраивает значение сектора (кольцо «Утроения»), внешнее кольцо мишени удваивает значение сектора (кольцо «Удвоения»).Победителем считается Тот, кто сумел свести свой счет до нуля первым.Заканчивать игру нужно обязательно броском в «Удвоение» или в «Яблочко» мишени («Булл-ай») так, чтобы полученное количество очков свело счет до нуля. («Яблочко» засчитывается за двойное 25).Если бросок дротика дал большее количество очков, чем нужно для нулевого завершения игры (или же приводит счет к единице), то все три последние броска не засчитываются, и счет остается прежним, каким он был до серии бросков, приведших счет к перебору или единице. Каждая игра в 301 носит название «Лэг». Пять «Лэгз» составляют «Сет» (игра ведется до трех побед в «Лэгз»). Окончательным победителем считается тот, кто выиграл заданное количество «Сетс».Игра в 301 — в основном для двух соперников. Для командной игры счет увеличивается до 501 (в парах) или до 1001(в тройках и четверках).

Как научиться хорошо играть в дартс?

Играя в дартс, многие нередко допускают ошибку: метают дротик так, как будто они бросают мяч, отводя при этом руку далеко назад и подавая вперед тело для придания силы броску. Не удивительно, что они не попадают в намеченную цель.Выбирая для себя позицию для броска, ни должны помнить о том, что дротик легок по весу, расстояние до мишени невелико, а цель очень мала по размеру. Вы достигнете успеха, если при броске ваш корпус, слегка наклоненный вперед, будет неподвижен, а бросок будет произведен локтевом и кистевой частями рукиДля краткости мы будем рассматривать позицию для броска правой рукой, так что те, кто играет левой, должны будут вносить для себя соответствующие коррективы. Итак, встаньте к мишени полубоком, мизинцем правой ноги касаясь линии броска. Строго следите за тем, чтобы не заступать за эту линию и в будущем всегдакорректно вести борьбу со своими соперниками. Для этого, если возможно, прибейте на эту линию деревянный брусок.Затем, сделав небольшой наклон вперед, выберите для себя наиболее удобную и устойчивую стойку. Не забывайте, что устойчивость — это половина вашего успеха.Чтобы еще более способствовать устойчивости при броске, левую руку прижмите к животу. Наклон вперед обеспечит необходимое пространство для бросающей руки, а так же сократит расстояние до мишени.Теперь выдвиньте правую руку вперед так, чтобы ваш локоть повернут был строго вниз, а оперение дротика находилось на прямой линии от ваших глаз до намеченной цели.

Чем можно заняться небольшой компании молодых людей, если есть немножко свободного времени? Почему бы не поиграть во что-то? В данной статье мы расскажем о том, какие существуют правила игры в дартс.

Что это такое?

В первую очередь нужно разобраться, что же представляет собой данная забава. Так, это игра, главной целью которой является попадание дротиком (так называемой маленькой стрелой с острым кончиком) в цель. Что касается самого названия, то, предположительно, в переводе данное слово означает «поперечное сечение дерева». А все потому, что, скорее всего, раньше в качестве мишени использовали дно деревянной бочки (тогда же и игра называлась несколько иначе — Dartboard).

Основные составляющие игры

Прежде чем изучать правила игры в дартс, стоит несколько слов рассказать о том, какими же должны быть ее составляющие.

  1. Мишень . Это круглая дощечка, поделенная на сектора (они должны быть отмечены числами от 1 до 20). Важно сказать о том, что каждый сектор имеет свой установленный размер. Также важен материал, из которого изготавливается мишень. Чаще всего они сизалевые (сделаны из спрессованного волокна агавы).
  2. Дротики . Форма их всегда будет стандартной. Однако отличаться они могут по следующим характеристикам: весу, размеру, оперению и т. д. Также они могут быть изготовлены из самого разного материала: никеля, вольфрама, пластика, стали и т. д. Сам же дротик состоит из трех частей: острого наконечника, хвоста и оперения (все это может быть выполнено из различных материалов).

Важные цифры

Правила игры в дартс в цифрах.

  1. В основном, мишень (т. е. самый центр круга) должна быть расположена на расстоянии 1,73 метра от пола.
  2. Вес дротика должен быть 50 г. Если играют непрофессионалы, вес может быть немножко больше. Однако на соревнованиях это считается грубым нарушением правил и может стать причиной дисквалификации игрока.
  3. Дартс (правила игры). Расстояние от мишени до полосы, за которую не должны заступать игроки, должно составлять 2,37 метра. Все не так уж и сложно.

Техника броска

  1. Прицеливание (работают глаза и рука).
  2. Замах (руки с дротиком).
  3. Набор скорости рукой перед броском.
  4. Отпускание игрового инструмента — дротика.
  5. Вытягивание руки (автоматическое действие после отпускания дротика).

Стоит также сказать о том, что существуют разные «хваты» игровых инструментов. Так, дротики можно брать тремя разными способами.

  1. «Стандартный хват».
  2. «Карандашный хват».
  3. «Смешанных хват», который объединяет в себе два предыдущих варианта.

Брать дротики можно так, как удобно, это никак не повлияет на вынесение вердикта о результате игры.

Виды игры

Изучая тему «Правила игры в дартс, расстояние до мишени», стоит сказать о том, что данная забава бывает многих видов. Самые распространенные из них два: дартс-301, 501. Однако помимо этого, есть еще некоторые виды.

  1. «Раунд».
  2. «Большой раунд».
  3. «Все пятерки».
  4. «Пять жизней».
  5. «Тысяча».
  6. «Двадцать семь».
  7. «Сектор 20».
  8. «Диаметр».
  9. «Киллер».

Основные правила

Тяжелы ли правила игры в дартс? Фото игроков с самых разных турниров (как профессиональных, так и любительских) говорят о том, что ничего сложного в данной забаве нет. О чем же нужно помнить?

  1. Мишень в стандартной игре разделена на сектора (которые обозначаются черным и белым цветом). В центре мишени находится так называемое «яблочко», попадание в него оценивается в 50 очков.
  2. Попадание в зеленое кольцо, которое нарисовано вокруг «яблочка», оценивается в 25 баллов.
  3. На мишени также есть внешние и внутренние кольца (в основном окрашиваются красным и зеленым цветами). Если игрок попал во внешнее кольцо — очки сектора удваиваются. Если игрок попал во внутреннее кольцо — утраиваются.
  4. Очки не насчитываются в двух ситуациях:
  • если игрок попал за пределы внешнего узкого кольца;
  • если дротик отскочил от мишени.

Подбивание итогов

Подсчет баллов производится после того, как игрок три раза метнет дротик. После оглашения результатов ход переходит к иному игроку. Самое большое количество очков, которое может заработать один участник, — 180. Произойдет это после того, как он три раза подряд попадет дротиком в пределы узкого внутреннего кольца сектора 20.

Дартс-301 (501)

Несколько слов следует сказать о том, какие существуют правила игры в дартс-301 (501). Чем же эта игра отличается? Важно сказать, что в самом начале данного подвида этой забавы каждый игрок имеет в наличии 301 очко (или как вариант — 501). После того как участник три раза метнет дротик, из данного количества баллов высчитывается набранное им количество очков. Игра же будет продолжаться до тех пор, пока счет одного из играющих не станет равен нулю. Какие есть особые правила игры в дартс-501 (301)?

  1. Закончить игру нужно попаданием в «яблочко» или же «удвоение».
  2. Полученное число очков игрок должен свести до нуля.
  3. Если при последнем броске очки равняются 1 или больше, полученные баллы не засчитываются (остаются на прежнем уровне), игра продолжается дальше.

Особенности

Интересным окажется тот факт, что игра в дартс-301 называется «Лэг». Пять «лэгов» — это «сет». Игра же чаще всего ведется до трех выигранных игроком «лэгов». Если же это профессиональный турнир, то чаще всего это будет дартс-501 (а не 301). Данная разновидность игры также более актуальна во время парных турниров. В таком случае минимальное количество дротиков, которые на протяжении игры должен использовать один участник, — 9.

Несколько слов об иных видах игры

  1. «Раунд». Тут игрок должен попасть по очереди во все сектора. Что же касается последнего сектора, сначала участник должен попасть во внешнее, а потом внутренне кольцо сектора 20. Победитель тот, кто первым доберется до центра мишени.
  2. «Большой раунд». В этом варианте игрок должен попасть три раза в свой сектор (постепенно продвигаясь до 20 сектора). Тут выигрывает тот, кто набирает большее количество баллов.
  3. «Все пятерки». Суть данной игры в том, что за три совершенных броска игрок должен набрать количество баллов, равное 5. Если число не кратно 5, баллы не засчитываются. Сама 5 равняется 1 очку. Победит тот, что первым наберет 51 очко.
  4. «Пять жизней». В каждой игре есть право на пять ошибок (пять раз игрок может перебросить свой дротик).
  5. «Тысяча». Игроки должны попадать в зеленое поле кольца. Победитель тот, кто первым наберет 1000 баллов (они выдаются игрокам партиями).
  6. «Двадцать семь». Вначале игры каждый получает 27 баллов. Суть в том, что нужно попадать в удвоение каждого сектора. Если игрок не попал, из его счета вычитаются очки. Игра ведется до того времени, пока участники не дойдут до сектора 20.
  7. «Сектор 20». Нужно набрать максимальное число баллов, как можно чаще попадая в сектор 20.
  8. «Диаметр». Данный вид игры отличается тем, что тут участники сами выбирают себе линию секторов, по которой должны пройти. Лучше всего попадать в удвоение или утроение. Победитель тот, кто первым проходит маршрут по всем секторам.
  9. «Киллер». Игра для большой компании. Оптимальное количество человек — 10-20. Каждый из участников должен выбрать для себя свой сектор — от 1 до 20. Если игрок попадает в чужой сектор, «жизнь» засчитывается его хозяину (с игрока же она вычитается). Суть в том, чтобы убить, т. е. отобрать «жизни» у всех игроков.

Вот основные простые правила для всех разновидностей игры в дартс:

  • центр мишени должен быть установлен на высоте 1,73м от уровня пола;
  • минимальное расстояние от мишени до игрока должно быть 2,37м;
  • длина стартовой черты должна быть не меньше 43 см. Стартовая черта, проведенная на полу, должна быть хорошо видна.

Стандартная мишень для дартс разделена на двадцать пронумерованных секторов, обычно чёрного и белого цветов, каждому присвоено число от 1 до 20. В центре находится «яблочко» (англ. bullseye), попадание в которое оценивается в 50 очков, окружённое зелёным кольцом вокруг него (25 очков). Внешнее узкое кольцо означает удвоение номинала сектора, внутреннее узкое кольцо означает утроение номинала сектора. Эти кольца традиционно окрашиваются в красный и зелёный цвета. Попадание дротика в «молоко» (зона между внешним узким кольцом и краем мишени) очков не приносит. Если дротик не остаётся в мишени после броска, он также не приносит очков. Обычно очки подсчитываются после того, как игрок произведет броски 3 дротиков, что называется подходом. После этого право осуществить подход переходит к другому игроку. Определить очередность игроков можно с помощью жеребьевки: каждый игрок бросает по дротику, тот, чей дротик оказался ближе к центру мишени и начинает игру.

501
Существует множество вариантов игры в дартс, но самый популярный – это конечно игра «501». В нее можно играть как команда на команду, так и один на один. При игре вдвоем часто играют в «501» или в «301». Командами чаще играют «701» или «1001».
Цель игры – списать начисленные на старте очки (501 или 301 и т.п.). Выигрывает тот, кто первый дойдёт до 0. Считаются попадания во все сектора, также сектора удвоения и утроения (при попадании в сектор утроения очки сектора умножаем на 3). Очки, набранные за 1 подход (3 дротика), суммируются и вычитаются из суммы очков после предыдущего подхода.
Усложняет и вносит дополнительную интригу в игру обязательное правило закрытия последних очков через сектор «удвоения». Например, если осталось 40 очков, то нужно попасть в удвоение сектора «20», а если осталось 32 очка, то нужно попасть в удвоение сектора «16». Начинающие обычно играют без этого правила. По договорённости игроков можно заканчивать чётным сектором или любым сектором.
Также следует обратить внимание на правило перебора: если в последнем подходе игрок выбил больше очков, чем его остаток или в остатке остается 1 очко, то набранные очки аннулируются. У игрока остается тот же результат, что и до подхода. Например, если вместо необходимых 47 очков в последнем подходе набрано 57, то у тгрока по прежнему остается 47 очков, и он ждет следующего подхода для очередной попытки «закрытия». Аналогично, если выбито 46 очков, то результат не засчитывается, т.к. для оставшегося одного очка нет сектора удвоения.

Крикет
Крикет – вторая по популярности игра в дартс после «501», в которую также можно играть команда на команду или один на один. Считается, что эта игра зародилась в Америке, поэтому ее часто также называют Американский крикет.
Цель каждого игрока или команды закрыть все сектора от 15 до 20 (15, 16, 17, 18, 19) и булл (зеленый сектор в центре мишени), при этом набрав столько же или больше очков, чем противник. Для закрытия каждого сектора необходимо набрать в этом секторе максимальное количество очков (то есть утроенное). Сделать это можно разными способами, например:

  • попасть первым дротиком в «удвоение», а вторым – просто в сектор;
  • попасть тремя дротиками в сектор.
  • попасть одним дротиком сразу в утроение сектора.

В секторе «Булл» для закрытия надо набрать 75 очков. Т.е. попасть 3 раза в «Булл» (зеленый сектор — 25 очков) или 1 раз в «Булл» и 1 раз в «Булл-ай» (красный сектор — 50 очков).
Сектора можно закрывать в любой последовательности. Для усложнения задачи противнику по набору очков, можно начинать закрываться с самых больших секторов (20, 19 и т.д.). Выигрывает в данной игре тот, кто первый закрыл все сектора и при этом имеет больше очков. Если вы уже закрыли все сектора, но у вас меньше очков, чем у соперника, то вы вынуждены продолжать игру и набирать недостающие очки на «незакрытых» секторах противника.
Новички могут выбрать упрощенную версия Крикета – «Крикет без набора очков». Правила упрощаются за счет отсутствия набора очков. Выигрывает тот, кто первым закрыл все игровые сектора (от 15 до 20 и «Булл»).

Существует также игры, прекрасно подходящие для коллективного время-препровождения или для разминки перед большой игрой:

Булл
В этой игре все броски производятся в центр мишени. Считаются попадания только в «Булл ай» (красный центр мишени) и «Булл» (целеный сектор вокруг красного центра). Побеждает тот игрок, который первым набирает то количество очков, которое оговорено перед игрой.

5 жизней.
Этоотличная коллективная игра. Чем больше игроков в этой игре, тем веселее, вдвоем будет слишком быстро и не интересно. Цель игры – за один подход (три броска) набрать больше очков, чем предыдущий игрок. Каждый играющий имеет право на 5 попыток («жизней»). Если попытка оказывается неудачной и обойти предыдущего игрока не удалось, у участника вычитается одна попытка. После 6-ой неудачной попытки игрок выбывает.

Сектор 20
Как можно понять из названия, все броски в этой игре производятся в сектор 20. Можно играть одному или с противниками. Задача – набрать максимальное количество очков за 10 подходов (30 дротиков). Считаются попадания только в сектор 20. Одно попадание даёт 1 очко, попадание в удвоение даёт 2 очка, попадание в утроение даёт 3 очка. После 10 подходов считается общая сумма.

Раунд удвоений
Одна из немногих игр дартс, в которую можно играть и одному.Она помогает тренироваться и устанавливать личные рекорды. В процессе игры нужно попасть поочередно во все удвоения, начиная с 1-ого и заканчивая 20-ым сектором, затратив минимально возможное количество дротиков. Если вы играете с соперником, то должны потратить за игру меньше дротиков, чем соперник. Пока игрок не попадет в удвоение 1-го сектора, к удвоению 2-го сектора не переходит и т.д.

Дартс на Викискладе

Дартс: правила и виды

Реферат на тему:

Дартс: правила и виды

 

Содержание

 

 

Содержание . ………………………..……………………………………………………………….. 2

Введение ………………………………………………………………………………………………. 3

1. Общие правила игры ………………………………………………………………………… 4

1.1. Бросок ………………………………………………………………………………….. 4

1.2. Начало и окончание ……………………………………………………………… 5

1.3. Ведение счета ………………………………………………………………………. 5

1.4. Мишень ……………………………………………………………………………….. 7

1. 5. Освещение …………………………………………………………………………… 7

1.6. Рубеж броска ……………………………………………………………………….. 8

2. Основные дартс-игры ………………………………………………………………………… 9

Заключение …………………………………………………………………………………………. 15

Список использованной литературы  …………………………………………………… 16

 

Введение

 

Дартс (англ. darts — дротики) — ряд связанных игр, в которых игроки метают дротики в круглую мишень, повешенную на стену. Хотя в прошлом использовались различные виды мишеней и правил, в настоящее время термин дартс обычно ссылается на стандартизированную игру с определённой конструкцией мишени и правилами.

Игра зародилась несколько  столетий назад на Британских островах. До сих пор дартс является традиционной игрой, в которую играют в пабах Великобритании, Нидерландов, Скандинавии, Соединённых Штатов и некоторых других. Помимо этого, в дартс играют и на профессиональном уровне.

Появление названия может  иметь свое происхождение от названия поперечного сечения дерева. Старое название Dartboard переводится как «приклад». Это может означать то, что дно  бочки из-под вина было первоначально  мишенью для дартс.

Существует предположение, что игра возникла среди солдат. Солдаты бросали короткие стрелы в нижнюю часть бочки или в  нижнюю часть стволов деревьев. В  сухом дереве трещины обычно расходились, создавая «Сектора».

Стандартная разметка с сектором 20 на вершине была создана в 1896 году плотником из Ланкашира Брайаном Гамлином. Однако, многие другие конфигурации были использованы в течение многих лет и в разных географических точках.

 

 

1. Общие правила  игры

 

  • Каждый игрок использует для бросков свои собственные дротики, длинна, которых не должна превышать 30,5 см (12 дюймов), а вес, которых должен быть не более 50 г.
  • Каждый дротик состоит из следующих частей:
    • остро заточенная игла, вставленная тупым концом в тело дротика;
    • металлическое тело дротика;
    • стабилизатор полета (может, в свою очередь, состоять из трех отдельных частей: стабилизирующего оперения, защиты оперения и хвостовика).
  • БДО оставляет за собой право «сеять» игроков в каждом конкретном соревновании, если это считает необходимым.
  • Все игроки и команды должны соблюдать Правила Игры БДО (British Darts Organization) и, где необходимо, любые дополнительные правила, изложенные в программе или Положении о конкретном соревновании.
  • Все игроки и команды должны подчиняться требованиям организаторов и официальных лиц БДО, если соревнования проводятся под эгидой БДО.
  • Все призы, получаемые игроками, должны быть сохранены для возврата БДО, если только они не являются специальными, или должны быть возвращены БДО по специальному требованию.
  • Любой игрок, нарушивший Правила БДО во время какого-либо соревнования, должен быть дисквалифицирован на это соревнование.
  • Интерпретация Правил БДО во время какого-либо соревнования принадлежит официально назначенным БДО организаторам этого соревнования, причем их решение является окончательным и обязательным для всех сторон.
  • Все данные, послужившие основой для подобной интерпретации, должны быть переданы Совету Директоров БДО для рассмотрения и возможного последующего пересмотра Правил БДО.
  • Любой спорный вопрос, не могущий быть разрешенным посредством применения Правил БДО, должен быть разрешен Советом Директоров БДО, причем его решение является окончательным и обязательным для всех сторон.

 

1.1. Бросок

 

  • Игрок должен бросать дротики в мишень из положения «стоя», кроме тех случаев, когда физическая неполноценность или увечье не позволяет игроку выполнить это требование (т. е. применение, например, инвалидного кресла).
  • Игрок должен выполнять броски дротиками последовательно, строго по одному.
  • Серия бросков состоит из трех дротиков, если только лег, сет или матч не могут быть закончены меньшим количеством дротиков.
  • Если игрок дотронется до любого из дротиков, находящегося в мишени, во время исполнения серии бросков, то эта серия считается завершенной.
  • Любой дротик, отскочивший от мишени или выпавший из нее, не засчитывается и не перебрасывается.

 

1.2. Начало и  окончание

 

  • Во всех соревнованиях каждый лег начинается с прямого старта (без попадания в сектор удвоения, т.е. «дабл») и заканчивается попаданием в «дабл», если иное не установлено Положением о проведении данного соревнования.
  • Попадание в «Булл-ай» оценивается в 50 очков, и если этого достаточно для заверения лега, сета или матча, то в этом случае «Булл-ай» считается удвоением 25.
  • В игре используется правило «сгорания» очков. Оно применяется в том случае, если игрок в серии набирает очков больше, чем ему требовалось для окончания. Очки, набранные во время этой серии, не засчитываются, и счет возвращается к тому числу, которое было зафиксировано у этого игрока перед последней серией его соперника.
  • Команда рефери «Игра окончена!» («Гейм шот!») только тогда считается действительной, когда объявлена вслед за тем, как игрок вытащил дротики из мишени.
  • Если команда рефери «Игра окончена!» объявляется недействительной, то игрок получает право продолжить данную серию с целью достижения требуемого результата.
  • Если в результате ошибки, описанной в п.2.5, игрок извлек дротик (или дротики) из мишени, то рефери в этом случае обязан позаботиться о том, чтобы этот дротик (или дротики) был возвращен в мишень в место, максимально приближенное к тому, где он до этого находился, и затем только игрок может закончить серию.
  • БДО не признает принципа «равных дротиков» (когда для окончания лега используется прямой набор очков, т. е. без попадания в «дабл»), т.е. игрок, заканчивающий свои броски в соответствии с Правилами БДО, выигрывает тот или иной лег, сет или матч. Единственно возможное отступление от этого правила — когда игрокам дается на броски определенное количество дротиков для выполнения определенного упражнения.
  • Все дротики, брошенные ошибочно после попадания в необходимый для окончания «дабл», не засчитываются, и тот или иной лег, сет или матч должны считаться закопченными в результате попадания дротика в «дабл».

 

1.3. Ведение счета

 

  • Попадание дротика засчитывается в том случае, если его игла находится в мишени (или касается ее) в площади, ограниченной внешней проволокой кольца «удвоения», и после объявления результата, достигнутого после броска этого дротика, он вытаскивается игроком из мишени.
  • Счет ведется по цифрам, расположенным за каждым сектором, в который дротик вошел или касается.
  • Дротики вытаскиваются из мишени бросавшим игроком, но только после того, как счет объявлен рефери и зафиксирован маркером.
  • Протест по поводу объявленного или записанного счета не рассматривается, если он сделан после того, как дротики были вытащены из доски.
  • Правильность ведения счета и вычитания должны проверяться рефери, маркером, а также игроком и, если это технически возможно, перед броском соперника.
  • Все просьбы игрока о проверке зафиксированного счета или вычитаний должны подаваться до начала следующего броска этого игрока.
  • Текущий счет должен отражаться на отдельном листе или табло, ясно видимом игроками и рефери.
  • Судья или маркер не имеют права «подсказывать» игроку, готовому закончить игру сведением счета до нуля, в какой из «даблов» он должен попасть (т.е. «Осталось тридцать два!», а не «Остался дабл шестнадцать!»).
  • Первый из игроков, который свел свой счет до нуля попаданием в «дабл», считается победителем данного лега, сета или матча.
  • Рефери должен выступать в качестве третейского судьи при толковании Правил Игры БДО во время матча и должен, если необходимо, консультировать ся со счетчиками и другими официально назначенными судьями перед объявлением любых результатов в ходе этого матча.
  • Выигравший жребий или предварительный бросок начинает броски первым в четырех легах. Пример ведения счета в матче 2-х соперников (3 лега по 501):

 

1-ый игрок

Лег

2-ой игрок

60

501

1-ый лег

60

501

100

441

85

441

85

341

60

356

140

256

41

296

80

116

45

255

36

Х

 

210

Игра окончена

 

501

2-ой лег

 

501

100

401

140

361

85

316

140

221

140

176

100

121

121

Х

Игра окончена

 

501

3-ий лег

 

501

180

321

85

416

140

181

41

375

125

56

140

237

56

Х

Игра окончена

 

1. 4. Мишень

  • Все мишени должны быть изготовлены из натуральной щетины или натурального волокна.
  • Все мишени разделены на сектора, которым присвоены числа от 1 до 20.
  • Внутреннее узкое кольцо означает утроение числа сектора и называется «требл».
  • Внешнее узкое кольцо означает удвоение числа сектора и называется «дабл».
  • Внешнему кольцу вокруг центра присвоено число «25».
  • Внутреннему центральному кружку присвоено число «50», и он называется «Булл-ай» или просто «булл» (яблочко).
  • Вся проволока, ограничивающая сектора, даблы, треблы, центральныекруги и полосы, в совокупности образующая рисунок паутины, должна быть крепко и плотно прижата к мишени.
  • Мишень крепится таким образом, чтобы расстояние от пола до центра «була» составляло 173 см (5 футов 8 дюймов).
  • Мишень должна вешаться таким образом, чтобы сектор «20» был черного цвета и находился строго вверху доски.
  • На всех соревнованиях БДО должны использоваться мишени с разрешительным клеймом БДО.
  • Игрок или капитан команды имеют право потребовать заменить мишень или исправить ее положение в ходе матча, но всегда с согласия соперника.
  • Эта замена или исправление могут быть произведены только либо до начало, либо после окончания лега.
  • Все изменения положения мишени или ее замена производится лицом, официально уполномоченным БДО па этот матч.

 

1.5. Освещение

 

  • Во время проведения турниров каждая мишень должна иметь равномерное освещение (лампой не менее 100 Вт).
  • Во время проведения финальных матчей мишень должна иметь равномерное освещение интенсивностью не менее 2-х источников света по 100 Вт каждый.
  • Все источники света должны иметь экраны, защищающие глаза игрока, когда он на рубеже броска.
  • Во время проведения финальных встреч общий уровень освещенности может быть увеличен путем применения прожекторов неофитов, но должны быть принять все меры против появления нежелательных теней на мишени во время игры.

 

1.6. Рубеж броска

 

  • Рубеж броска обозначается прямоугольным бруском высотой 38 мм и длиной не менее 610 мм (выс. 1,5 дюйма и дл. 24дюйма). Этот брусок должен находиться от мишени на минимальном расстоянии, с которого разрешено производить броски. Это расстояние, исчисляемое по прямой линии, проходящей от задней грани бруска вдоль пола до перпендикуляра, опушенного на пол из центра «яблочка» мишени, составляет 2 м 37 см.
  • Расстояние по диагонали от центра «яблочка» до задней грани бруска (в месте соприкосновения бруска с полом) должно быть 2 м 93 см.
  • В тех случаях, когда брусок устанавливается на игровом месте, имеющем возвышение от уровня пола (сцена, специальный подиум), тогда это место должно удовлетворять следующим условиям:
    • оно должно быть, по крайней мере, вытянуто вдоль перпендикуляра, идущего от плоскости мишени;
    • ширина такого возвышения у бруска должна быть не менее 1525 мм;
    • минимальная глубина места для игрока, считая от задней грани бруска до края возвышенности, должна быть не менее 1220 мм.
  • Во время игры игроку не разрешается заступать за брусок или наступать на него во время исполнения броска.
  • Игрок, собирающийся выполнить бросок, стоя не у центра бруска, а сбоку от него, также не должен заступать за воображаемую черту, являющуюся продолжением задней грани бруска.
  • Любой игрок, нарушивший правила 6.4 и 6.5, должен быть предупрежден рефери в присутствии капитана команды или его менеджера. Если впоследствии эти правила все же будут нарушены этим игроком, то все дротики, брошенные из неправильного положения, не засчитываются, равно как и результат, достигнутый при бросках из этого положения.
  • Игрок или капитан команды имеют право (всегда с согласия соперника) потребовать проверки правильности установки и размеров бруска. Эта просьба должна быть подана либо до начала лега, либо после его окончания. Член судейской бригады должен передать это требование рефери матча или техническому персоналу для того, чтобы была произведена необходимая проверка и, если необходимо, правильная установка бруска. Такая проверка, так же как и установка, должна проводиться до начала лега, либо после его окончания.
  • Все проверки и установка бруска в соответствии с принятыми размерами и расстояниями должны проводиться специальным персоналом, официально назначенным БДО.
  • Размеры бруска и игровое расстояние. 
    Стандартные размеры мишени:
    • внутренняя ширина колец «даблов» и «треблов» — 8 мм;
    • внутренний диаметр «булла» — 12,7 мм;
    • внутренний диаметр внешнего центрального кольца — 31,8 мм;
    • расстояние от центра «булла» до внешней стороны проволоки кольца «даблов» — 170,0мм;
    • расстояние от центра «булла» до внешней стороны проволоки кольца «треблов» — 107,0 мм;
    • общий диаметр мишени — 415,0 мм ±10,0 мм;
    • толщина проволоки — 1,4-1,6 мм.

 

Основные дартс-игры

 

Все игры, описанные ниже играются игроками поочерёдно, бросая по 3 дротика, причём дротик, отлетевший от мишени или не попавший в неё  не учитывается и не перекидывается, даже если отлетят все 3 дротика.

 

501

Это самая распространённая игра в дартс. В эту игру можно  играть как в команде так и 1 на 1. Чаще 1 на 1 играют в «501» или  в «301» также для тренировки окончаний можно играть в «101» или «170» (особенность этой игры в том, что 170 — это максимальное количество очков, которое списывается тремя  дротиками, т.е. за один подход) , но в  команде чаще играют «701» или «1001». 
Цель игры: каждый игрок (по очереди) кидает по 3 дротика, списывая очки. Тот кто первый дойдёт до 0 считается победителем. 
Правило подсчёта очков: Считаются попадания во все сектора, удвоения и утроения (если игрок попадаетв утроение сектора, то очки = Номер_сектора*3). Очки набранные за 1 подход (3 дротиками) суммируются и эта сумма вычитается из общих очков. 
Правило окончания: последний бросок должен попасть в удвоение соответствующего сектора (например если осталось 40 очков, то нужно попасть в удвоение сектора «20», а если осталось 32 очка, то нужно попасть в удвоение сектора «16»). Новечки обычно играют без этого правила. По договорённости организыторов соревнований игроки могут заканчивать чётным сектором или любым сектором. 
Правило перебора: Если вы попали больше чем нужно этот подход не защитывается (например если у вас осталось 8 очков, а вы попали в сектор «18»: следует вынуть из мишени свой дротик и в следующем подходе опять начинать с 8 очков).

 

Американский  крикет

Эта игра зародилась в Америке. Можно играть в команде и 1 на 1. 
Цель игры: каждый игрок (команда) должен закрыть все сектора с «20» до «15» и булл, при этом набрав столько же или больше очков чем противник. 
Правило закрытия: Сектор считается закрытым если в него попали не меньше 3 раз (например 1 раз в утроение этого сектора или просто 3 раза в сектор). 
Правило подсчёта очков: Если вы попадаете в сектор который у вас закрыт а у противника не закрыт, то вам начисляются очки (например если у вас закрыт сектор «20» а у противника не закрыт, и вы попали в утроение «20», то вам записывается 60 очков). Можно играть и без этого правила.

 

Большой раунд

Хорошая игра для разминки. Можно играть одному или с соперником. 
Цель игры: набрать как можно больше очков, кидая по три дротика поочерёдно в каждый сектор с «1» до «20» и центр. 
Правило подсчёта очков: Количество попаданий в сектор умножается на номер этого сектора (например если вы кидая в сектор 2 попали 1 утроение и один раз в сектор, то очки, набранные на этом секторе: (3+1)*2= 8). Очки набранные на каждом из секторов суммируются и выводится конечный результат.

правила игры в дартс

Объект игры

Правила игры в дартс очень просты, но игра требует навыков и точности, чтобы играть хорошо.

Цель игры состоит в обратном отсчете от начального числа 501 до нуля. Когда игрок бросает раунды из трех дротиков, сумма этих дротиков вычитается из начального числа.

Цель игры состоит в том, чтобы набрать как можно больше очков, соединив группы из 2 или более соседних морских существ.


Игра в игру

Дротик (стрелка) появится в начале игры. Дротик вибрирует рядом с курсором мыши, чтобы сделать игру более динамичной и потребовать от игроков дополнительных навыков.

  • Чтобы метнуть «трясущийся» дротик, сначала остановите его в нужном месте, нажав левую кнопку мыши.
  • Чтобы увеличить силу броска, удерживайте левую кнопку мыши дольше, прежде чем отпустить ее.Индикатор мощности покажет мощность броска.

Подсчет очков — Очки и текущий счет

Каждый дротик оценивается по числу, в котором он попадает в цель, при этом тонкое внутреннее кольцо оценивается в 3 раза больше указанного числа, а тонкое внешнее кольцо оценивается в 2 раза больше указанного числа, в то время как две большие секции набирают точно указанное число. Таким образом, максимально достижимый результат с тремя дротиками составляет 180 при попадании в три тройки 20.
Попадание в центр (наименьший черный круг) дает 50 очков, а попадание в маленькую красную круглую область вокруг центра дает 25 очков.
Если, например, в конце игры, когда у вас осталось всего 5 очков, а вы набрали 20, то этот бросок не засчитывается. Вам придется продолжать бросать, пока вы не наберете 5 или меньше очков.

Текущий счет ОТЛИЧАЕТСЯ от очков:

Текущий счет = (501 — очки) * 2 — 5 * использованные дартс

В приведенной выше формуле:
  • очка — это последние очки на доске (лучшее число — НОЛЬ — игра завершена).
  • dartsUsed — количество дротиков, используемых в игре

    Бонус времени

  • Если осталось очков Если осталось очков

    Советы по стратегии

  • Как только вы освоитесь с управлением мощностью своих выстрелов, попробуйте перемещаться и останавливать вибрирующий дротик в центральной области под внешним кругом рядом с цифрой 3.Вместо того, чтобы целиться в мертвую точку, цельтесь в область 20 очков, а иногда и 60 очков (тонкое внешнее кольцо стоит утроенных 20 очков).
  • Если в конце игры у вас осталось 20 очков или меньше, попробуйте прицелиться в область, содержащую точное количество очков, в которое нужно стрелять!

    Играть в дартс онлайн

  • Новый метод оптимизации на основе игры в дартс

    Поступила в редакцию: 16 апреля 2020 г. Пересмотрена: 3 июля 2020 г.13, № 5, 2020 г.

    Анализ с помощью поиска на основе галактик

    Алгоритм: новая метаэвристика для

    Непрерывная оптимизация», International

    Journal of Computational Science and

    Engineering, Vol. 6, стр. 132-140, 2011.

    [18] H. Du, X. Wu и J. Zhuang, «Маленький мир

    Алгоритм оптимизации для функции

    Оптимизация», В: Proc. международной конф.

    по естественным вычислениям, стр. 264-273, 2006.

    [19] Э. Рашеди, Х. Незамабади-Пур и С.

    Сарьязди, «GSA: алгоритм гравитационного поиска

    », Информационные науки, Том. 179, стр.

    2232-2248, 2009.

    [20] Р. Эберхарт и Дж. Кеннеди, «Новый оптимизатор

    с использованием теории роя частиц», В: Proc.Шестой международный симпозиум

    по микромашинам и

    гуманитарным наукам, стр. 39-43, 1995.

    [21] Д. Карабога и Б. Бастюрк, «Искусственная пчела

    Алгоритм оптимизации колонии (ABC) для

    Решение задач оптимизации с ограничениями»,

    В: Proc. Международной ассоциации нечетких систем

    Всемирный конгресс, стр. 789-798, 2007 г.

    [22] Г. Диман и В. Кумар, «Пятнистая гиена

    Оптимизатор: новый био-вдохновленный метаэвристический метод для инженерии

    Приложения», Достижения в области инженерии

    Программное обеспечение, Vol.2017. Т. 114. С. 48-70.

    [23] Х.-С. Ян, «Новый метаэвристический алгоритм

    , вдохновленный летучими мышами», In: Nature Inspired Cooperative

    Strategies for Optimization (NICSO 2010), изд.:

    Springer, стр. 65–74, 2010.

    [24] Г. Дхиман и В. Кумар, «Оптимизатор Императора Пингвина

    : био-алгоритм для

    инженерных задач», Основанные на знаниях системы

    , Vol. 159, стр. 20-50, 2018.

    [25] A. H. Gandomi, X.-С. Ян и А. Х. Алави,

    «Алгоритм поиска с кукушкой: метаэвристический

    подход к решению задач структурной оптимизации

    », Engineering with Computers, Vol.

    29, стр. 17-35, 2013.

    [26] M. Dehghani, M. Mardaneh, and OP Malik,

    «FOA: Следование алгоритму оптимизации для

    Решение задач оптимизации энергетики

    », Журнал эксплуатации и

    Автоматизация в энергетике, Vol.8, № 1,

    , стр. 57–64, 2020.

    [27] С. Мирджалили, С. М. Мирджалили и А. Льюис, «Оптимизатор серого

    волка», Advances in Engineering

    Software, Vol. 69, стр. 46-61, 2014.

    [28] М. Дехгани, З. Монтазери, А. Дехгани и О.

    П. Малик, «GO: групповая оптимизация», Гази

    University Journal of Science , Том. 33, 2020.

    [29] М. Дехгани, М. Мардане, О. П. Малик и С.

    М. Нурэи Пур, «DTO: Оптимизация теоремы об осле

    », В: Proc.27-й Иранской конф.

    по электротехнике (ICEE), Йезд, Иран,

    , стр. 1855-1859, 2019.

    [30] Г. Диман, М. Гарг, А. Нагар, В. Кумар и

    М. Дегани , «Новый алгоритм глобальной оптимизации

    : Оптимизатор роя крыс», Journal

    of Ambient Intelligence and Humanized

    Computing, 2020.

    [31] С. Сареми, С. Мирджалили и А. Льюис,

    «Алгоритм оптимизации кузнечика: теория

    и применение», Достижения в разработке программного обеспечения

    , Vol.105, стр. 30–47, 2017.

    [32] М. Дориго и Т. Штютцле, «Колония муравьев

    Оптимизация: обзор и последние достижения»,

    В: Справочник по метаэвристике, изд.: Springer,

    стр. 311-351, 2019.

    [33] Х. Гиви, М. А. Норузи, Б. Вахиди, Дж. С.

    Могани и М. А. В. Занд, «Новый подход

    к оптимизации процесса построения Z-Matrix

    с использованием Алгоритм колонии муравьев»,

    Журнал фундаментальных и прикладных научных исследований

    Research, Vol. 2, No. 9, pp. 8932-8937, 2012.

    [34] NE Karkalos, AP Markopoulos, and JP

    Davim, «Evolutionary-Based Methods», In:

    Competational Methods for Application in

    Industry 4.0, изд.: Springer, стр. 11-31, 2019.

    [35] KS Tang, K.-F. Ман, С. Квонг и К. Хе,

    «Генетические алгоритмы и их приложения»,

    Журнал обработки сигналов IEEE, Vol. 13, стр.

    22-37, 1996.

    [36] Х.Г. Бейер и Х.-П. Schwefel, «Evolution

    Strategies — всестороннее введение»,

    Natural Computing, Vol. 1, стр. 3–52, 2002.

    [37] С. Мирджалили, «Оптимизация на основе биогеографии

    », В: Эволюционные алгоритмы и нейронные сети

    , изд.: Springer, стр. 57–72, 2019.

    [38] Дж. Р. Коза, «Генетическое программирование: парадигма

    для генетически размножающихся популяций

    компьютерных программ для решения задач»,

    Стэнфордский университет, факультет компьютерных наук

    , 1990.

    [39] R. Storn and K. Price, «Differential Evolution-A

    Simple and Efficient Adaptive Scheme for

    Global Optimization over Continuous Spaces

    [r]», Berkeley: ICSI, 1995.

    [40 ] М. Дегани, З. Монтазери и О. П. Малик, Х.

    Гиви и Дж. М. Герреро, «Оболочка Game

    Оптимизация: новый алгоритм, основанный на играх»,

    International Journal of Intelligent Engineering

    and Systems, Том.13, № 3, стр. 246-255, 2020.

    [41] М. Дегани, З. Монтазери, О.П. Малик, А.

    Эхсанифар и А. Дегани, «OSA: Ориентация

    Алгоритм поиска» , Международный журнал

    Казино Дартс

    Казино Дартс

    Общие правила — применимы ко всем играм

    1. Игры не проводятся на белой лицевой стороне карт (вне двойного кольца). Это только различает, какая карта и масть красная и черная.То есть красные сектора всегда являются червами или бубнами, а черные сектора всегда являются пиками или трефами.
    2. Ближайший к быку игрок может стрелять первым или последним.
    3. Перед каждой игрой игроки решают, какой уровень мастерства использовать. В некоторых случаях существует только один уровень. Игроки также меняют ставки или уровни выигрыша перед любой игрой.
      • ПОЛОВИНА КОЛОДЫ: Игра ведется только на внутренних одинарных и их тройных картах, а также на внешних одиночных картах 3 и 5 и их двойных картах.
      • ПОЛНАЯ ПАЛУБА: включает всю доску (внутренние и внешние одинарные, тройные и двойные кольца).
    4. Всегда используйте доски для подсчета очков, чтобы избежать споров!

    Покердартс

    ТМ

    ЦЕЛЬ: Как и в покере, цель Pokerdarts TM состоит в том, чтобы «удержаться» на той руке, которую вы считаете выигрышной.

    ПРАВИЛА:

    1. У каждого игрока может быть 2 броска (2 набора по 3 дротика).После своего 1-го броска они могут удалить и повторно бросить 1, 2 или все 3 дротика, чтобы улучшить свою руку.
    2. Неудаленные дротики должны оставаться на доске, пока не закончится ход игроков.
    3. В случае ничьей игроки повторно бросают только один набор дротиков, чтобы определить победителя.

    ВЫИГРЫШНЫЕ КОМБИНАЦИИ (по порядку):

    1) Флеш-рояль на тройках 10) Флеш-рояль на удвоении 19) Аншлаг
    2) Девятка 11) Стрит-флеш на удвоении 20) Каре
    3) Стрит-флеш на тройках 12) Флеш на дабл 21) Две пары
    4) Восьмерка 13) Прямой на двойном 22) Флеш-рояль
    5) Флеш на тройках 14) Двойной фулл-хаус 23) Стрит-флеш
    6) Прямые на тройках 15) Двойная тройка 24) Заподлицо
    7) Тройная тройка 16) Шестерка 25) Прямой
    8) Тройной фулл-хаус 17) Три пары 26) Тройка
    9) Семерка 18) Пятерка 27) Одна пара

    ВНИМАНИЕ:

    • Выигрышные комбинации отличаются от обычных покерных из-за двойных троек и дизайна доски.
    • Дротик, приземлившийся в тройке или двойке карты, может умножить карту на 3 или 2 карты соответственно, или 2 дротика в двойке или тройке становятся 4, 5 или 6 и так далее до 9 сорт.
    • В качестве альтернативы 1 дротик в тройке или двойке карты может стать частью флеша или стрита на двойке или тройке (все дротики должны быть в тройке или двойке).
    • Тройной фулл-хаус нужны 2 трехместных и один двухместный, все разного вида и масти.
    • Двойной фулл-хаус нужны 2 двухместных и 1 трехместный, все разного вида и масти.
    • Все остальные комбинации могут быть составлены из одинарных, двойных и троек.

    СЧЕТ И СТАВКИ: См. Блэкджек-21 TM

    3 дротика Brag

    TM

    ЦЕЛЬ: Подобно покеру, но игроки получают только 3 карты, чтобы «похвастаться» самой высокой комбинацией. Это сложнее, чем кажется.

    ПРАВИЛА:

    1. 3 карты составляют «руку».
    2. Рука должна состоять из отдельных карт, т.е. не одной масти.
    3. За одну руку можно бросать только 3 дротика.
    4. Игроки с равным числом повторных бросков определяют победителя.

    СЧЕТ И СТАВКИ: См. Блэкджек-21 TM

    ВЫИГРЫШНЫЕ КОМБИНАЦИИ (по порядку)

    1. Тройка
    2. Текущая промывка
    3. Пробег
    4. А заподлицо
    5. Пара

    УРОВЕНЬ НАВЫКА:

    1.Новичок: Игра на полной колоде
    2. Полуквалифицированный: Игра на половинной колоде (3 одинаковых карты могут быть одной масти)
    3. Квалифицированный: Играли только в парных и тройных играх

    Европейская рулетка

    ТМ

    ЦЕЛЬ: Самая увлекательная игра в казино теперь на дартс барде. Красное/черное — нечетное/четное, вы называете ставку, но сможете ли вы бросить ее, чтобы выиграть все эти фишки?

    ПРАВИЛА:

    1. Игроки должны уравнять свою ставку перед броском.
    2. Игроки могут бросить до 3 дротиков, чтобы выиграть свой лучший результат (кроме опытных быков).
    3. Играется на цифровом кольце 1–19 (исключая 20).
    4. «Улица» состоит из трех последовательных чисел, т. е.: 4, 5 и 6.

    СЧЕТ И СТАВКИ:

    1. Игроки начинают с 20 фишек, за проигранную ставку вычитается 5 фишек.На выигрышную ставку начисляются фишки в соответствии с таблицей ниже.
    2. Побеждает первый до 200 фишек или последний выживший.
    СТАВКА ВЫИГРЫШНЫЕ ФИШКИ ДРОТИКИ В ДРОТИКИ В
        (НОВИЧОК) (ОПЫТНЫЕ)
    Нечетное или четное 5 2 из 3 3 из 3
    Красный или черный 10 2 из 3 3 из 3
    Номер 15 2 из 3 3 из 3
    Красный или черный (двойной) 25 1 из 3 2 из 3
    Номер (двойной) 30 1 из 3 2 из 3
    Красный или черный (тройной) 40 1 из 3 2 из 3
    Номер (тройной) 45 1 из 3 2 из 3
    Улица (одиночные) 55 3 из 3 3 из 3
    Наружная втулка «O» 70 1 из 3 1 дротик
    Улица (двойная) 80 2 одинарных 2 двойных
        1 двойная 1 одинарный
    Улица (тройной) 90 2 одинарных 1 тройной
        1 тройной 1 одинарный
    «CO» внутренний бычок 100 1 из 3 1 дротик

    * ПРИМЕЧАНИЕ. Можно играть половинной колодой.Использование двойников разрешено при необходимости.

    БЛЭКДЖЕК-21

    ТМ

    ЦЕЛЬ: Каждый игрок бросает максимум 3 дротика, стремясь набрать 21 очко без «перебора», а также пытаясь победить своих противников.

    ПРАВИЛА:

    1. A = 1 или 11, придворные карты = 10, дополнительные карты = номинальная стоимость.
    2. Игроки могут «сидеть» на любом этапе своего броска.
    3. Игрок выбывает, когда его количество превышает 21.
    4. Блэкджек состоит из туза и карты на 10 очков (см. уровни навыков ниже) с первыми 2 дротиками.
    5. Карты подсчета очков должны быть другой масти.
    6. За пределами поля и быки дают нулевой результат.
    7. Игроки равны, повторите бросок, чтобы определить победителя.

    СЧЕТ И СТАВКИ:

    1. Каждый игрок начинает с 20 фишек, по 5 фишек в каждой руке.
    2. Победитель берет фишки, проигравшие у игроков, и добавляет их к их общей сумме. Проигравшие вычитают свои проигранные фишки из общей суммы.
    3. Сыграно до 9, 11 или 13 раундов / или до последнего выжившего игрока.
    УРОВНИ НАВЫКОВ:  
    1. Новичок: сыграно на полной колоде, для блэкджека 1 дротик должен быть тройным или двойным.
    2. Полуквалифицированные: играется на половинной колоде (см. общие правила) в блэкджеке должна быть 1 тройка.
    3. Квалифицированный: играли на полной колоде; все дротики должны быть тройными и/или двойными; в блэкджеке должно быть 2 тройки. Если игрок бросает третий дротик, он должен быть тройным или двойным, в противном случае происходит автоматический перебор.

    КАЗИНО БАККАРА

    ТМ

    ЦЕЛЬ: Игроки бросают 2 или 3 дротика, чтобы набрать 9 или как можно ближе к девяти очкам, чтобы победить своих противников.

    ПРАВИЛА:

    1. Туз = 1, придворные карты и 10 = 0, дополнительные карты = номинальная стоимость, быки исключены.
    2. Применяются основные правила баккара, т.е. когда выпадают любые 2 карты, они складываются. Если это дает результат больше 9, то есть: 7 и 8 = 15, игроки всегда опускают первую цифру , чтобы получить однозначную цифру, поэтому 15 становится 5.
    3. Натуральная восьмерка или девятка получается броском единицы первого дротика в тройной восьмерке или девятке.После получения естественного результата игрок не бросает второй дротик. Натуральная 9 бьет все, однако натуральная 8 бьет 2-карточную 9, то есть: 9 + 10.
    4. Если игроки первыми двумя дротиками попали в зачетную зону, они могут «сесть» или бросить третий дротик. Однако, если один или оба дротика не попали в зачетную зону, игрок должен продолжить повторный бросок, т.е. игрок не может «сидеть» на 1 дротике.
    5. Карты подсчета очков должны быть другой масти.
    6. Игроки равны, повторите бросок, чтобы определить победителя.

    СЧЕТ И СТАВКИ: См. Блэкджек-21 TM

    УРОВНИ НАВЫКОВ:  
    1. Новичок: Сыграно на полной колоде.
    2. Полуквалифицированные: Играется половинной колодой (см. общие правила).
    3. Квалифицированный: Играется полной колодой, 1 дротик двойной или тройной.Натуральные 8 — 9 — 1-е 2 дротика в тройке.

    ТРИДЦАТЬ СОРОК

    ТМ

    ЦЕЛЬ: Эта простая, но хорошо известная французская игра казино заключается в том, чтобы набрать максимальное количество очков или 31. Счет не может быть меньше 31 или больше 40.

    ПРАВИЛА:

    1. Туз = 1, корты = 10, дополнительные карты = номинал.
    2. Игроки бросают столько дротиков, сколько необходимо, чтобы набрать больше 30 очков.
    3. Когда игроку больше 30 и меньше 40 лет, он садится автоматически.
    4. Следующий игрок бросает, пытаясь приблизиться к 31, чем предыдущий игрок.
    5. Игроки с равным числом повторных бросков определяют победителя.

    СЧЕТ И СТАВКИ: См. Blackjack21 TM

    УРОВНИ НАВЫКОВ:  
    1. Новичок: Сыграно на полной колоде.
    2. Квалифицированный: Играется половинной колодой (см. общие правила).

    КРАПС’Н’ДАРТС

    ТМ

    ЦЕЛЬ: Ты знаешь самую популярную в мире игру в кости! Держу пари, ты можешь бросать змеиные глаза, держу пари, что они не могут. Делайте ставки на натуралы, кости и большую восьмерку. Здесь есть все, но теперь удача сочетается с мастерством.

    ПРАВИЛА:

    1. Игроки должны уравнять свою ставку перед броском.
    2. Игроки могут бросить до 3 дротиков, чтобы выиграть свою ставку.
    3. Играется только на кольце с номером 1-12.

    СЧЕТ И СТАВКИ:

    1. Игроки начинают с 20 фишек. За проигранный бет вычитается 5 фишек. Выигрышная ставка начисляет фишки в соответствии с таблицей ниже.
    2. В любой момент до броска соперника игроки могут сделать побочную ставку равных денег в размере 5 фишек на то, что бросивший «выиграет» или «проиграет» их ставку.
    3. Побеждает первый до 200 фишек или последний выживший.
    СТАВКА ДАРТС НА ВЫИГРЫШ ВЫИГРЫШНЫЕ ФИШКИ
    Выигрыш или проигрыш
    Младше 7 и старше 7
    4,6,8 или 10 сложный путь
    Любой 7
    Натуральный
    Craps
    Snake Eyes or Double 6
    Big 6
    Big 8
    Ставка на то, что бросающий выиграет или проиграет свою ставку
    1 дротик в №1–6 и 8–12
    2 дротика № 2, 3, 4 или 5
    2 дротика для любой комбинации 7
    1 дротик № 7 и 11
    1 дротик № 2, 3 и 12
    1 дротик в тройке 1 или 6
    1 дротик в тройке 6
    2 дротика в тройке 8
    5
    10
    15
    20
    25
    35
    50
    70
    100

    SKILLED: Игра на половинной колоде (см. общие правила). Змеиные глаза и двойная 6 по-прежнему играли на удвоении — 2 дротика; Большая 6 — 2 дротика в тройной 6; Большая восьмерка — 3 дротика в тройной восьмерке.

    ДАРТКЕНО

    ТМ

    ЦЕЛЬ: Возьмите «Scorecard», выберите несколько чисел, и вы будете судьей и жюри вашего выигрыша, прежде чем ваши противники опередят вас.

    ПРАВИЛА:

    1. Игра на одиночном кольце 1-20, двойном кольце 2-40 и тройном кольце 3-60 в зависимости от уровня мастерства. то есть: Карта 2 — № 8 = DBL 4. Карта 3 № 9 = TPLE 3.
    2. Игроки выбирают 5, 10 или 15 номеров с карты ниже в зависимости от уровня мастерства и записывают их на табло.
    3. Игроки по очереди (три дротика, максимум 3 шара), чтобы «отметить» свой мяч, выбрасывая его за пределы доски один за другим, в произвольном порядке.
    4. Побеждает игрок, который первым «увидит» все свои шары.

    УРОВНИ НАВЫКОВ:

    Карта 1 — Новичок (только в одиночной игре)

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

    Карточка 2 — полупрофессиональная (только в парном разряде)

    2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
    22 24 26 28 30 32 34 36 38 40

    Карта 3 — Skilled (играется только на тройках)

    3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
    33 36 39 42 45 48 51 54 57 60

    МОСТ-EUCHRE

    TM

    AIM: Можно играть как в индивидуальную игру для 2 игроков, так и в командную игру. Игроки бросают дротики, чтобы выиграть взятки, «следуя примеру» и бросая карты более высокого ранга, чем противник.

    ПРАВИЛА:

    1. Первым дротиком, брошенным «лидером», должна быть карта от 1 до 9. Игроки должны следовать масти и бросить следующую старшую карту. Яблочко — это козырная карта, и ее можно разыграть в любое время, чтобы выиграть уловку. Трамп побеждает Трампа.
    2. Игрок, который не последовал его примеру, отступил. Если есть только два игрока, игрок, отказавшийся от взятки, проигрывает взятку.В командах другой игрок в команде по-прежнему может продолжать игру, обыграв карту соперника. Тот, кто выигрывает взятку, играет первым на следующую взятку. Каждая взятка, взятая любой из сторон, приносит одно очко. Сторона, первой набравшая 11 очков, побеждает в матче.
    3. Если лидер «фолит» (не попадает в допустимую область), взятка теряется. Если оба игрока приземляются на одну и ту же карту, карта второго игрока младше.
    УРОВНИ НАВЫКОВ:  
    1. Новичок: 1 из 2 дротиков в карточке.
    2. Полуквалифицированные: 2 из 2 дротиков в карточке.
    3. Квалифицированный: Играл только на двойных и троих, 1 из 2 дротиков в карточке.

    Задняя часть

    Сколько разных очковых зон на стандартной доске для дартса 82?

    Сколько разных очковых зон на стандартной доске для дартса 82?

    Есть 82 различных области подсчета очков, но только 6 различных форм и размеров.С 3 дротиками возможны почти все оценки от 1 до 180, но есть 9 оценок от 160 до 180, которые невозможно получить.

    Сколько красных сегментов у доски для дартса?

    Он состоит из круга из 20 сегментов, пронумерованных от 1 до 20 случайным образом. В центре находится маленький черный кружок, называемый «яблочком», а вокруг него тонкое красное кольцо, называемое кольцом 25.

    Сколько секторов имеет стандартная мишень для дротиков?

    Обычная мишень для дротиков разделена на 20 пронумерованных сегментов и яблочко. Каждый из сегментов и яблочко разделены на разные области.

    Где больше всего очков на доске для дартс?

    Максимальное количество очков, которое вы можете получить в дартс, составляет 180 очков за раунд. Это означает, что все 3 ваших дротика попали в тройной 20-й сегмент мишени. 180 также известен как «Ton 80» или «Max Score».

    Каковы правила подсчета очков в игре в дартс?

    У вас есть две наиболее распространенные версии, 301 и 501, где вы начинаете игру с 301 или 501 очком, и ваша главная цель — достичь 0.Существует версия под названием крикет, в которой правила подсчета очков подразумевают, что ваша цель — первым открыть или закрыть все номера крикета и получить более высокую сумму.

    Как расставляются числа на мишени?

    Они идут следующим образом. Табло для этой версии дартс настроено в виде 3 столбцов и с номерами мишени; 15-20 и яблочко в середине, которые по правилам подсчета очков в крикет дартс должны быть закрыты. Все остальные числа на доске не учитываются в этой игре и должны рассматриваться как промах.

    Каковы правила для тонны 80 в дартс?

    Ну, если вы хотите набрать тонну 80, по правилам дартс, все ваши дротики, поэтому все три из них должны приземлиться в тройной 20. Таким образом, вы должны стремиться к тройному кольцу, надеясь, что ваш дротик приземлится под номером 20 этого сегмента.

    Можете ли вы получить 14 на доске для дартс?

    14 — это число, которое стоит напротив числа 10 на доске для дартса. Можете ли вы получить 23 на доске для дартс за 1 дротик? Нет, 23 — это наименьшее число, которое вы не можете получить одним дротиком.Какое число находится между 7 и 8 на доске для дартс? Между 7 и 8 на доске для дартса находится 16. Почему на доске для дартс такое расположение чисел?

    Сколько очков вы набираете на мишени?

    Как забить дротики. Ваша мишень для дартс разделена на 20 пронумерованных секций, за которые можно получить от 1 до 20 очков. Круглые провода внутри внешнего провода подразделяют каждую секцию на одинарную, двойную и тройную области.

    Какой размер стандартной мишени в дюймах?

    Стандартные размеры мишени для дротиков Размер стандартной мишени для дартса составляет 18 дюймов в диаметре и состоит из 20 пронумерованных сегментов одинакового размера, которые далее разделены на двойные и тройные зачетные зоны с внутренним и внешним быком в центре.Размеры мишени для дротиков: зачетные зоны

    Они идут следующим образом. Табло для этой версии дартс настроено в виде 3 столбцов и с номерами мишени; 15-20 и яблочко в середине, которые по правилам подсчета очков в крикет дартс должны быть закрыты. Все остальные числа на доске не учитываются в этой игре и должны рассматриваться как промах.

    Ну, если вы хотите набрать тонну 80, по правилам дартс, все ваши дротики, так что все три из них должны приземлиться в тройной 20.Таким образом, вы должны стремиться к тройному кольцу, надеясь, что ваш дротик попадет в число 20 этого сегмента.

    оптимальных стратегий для игры в дартс

    ‘) var buybox = document. querySelector(«[data-id=id_»+ метка времени +»]»).parentNode ;[].slice.call(buybox.querySelectorAll(«.вариант-покупки»)).forEach(initCollapsibles) функция initCollapsibles(подписка, индекс) { var toggle = подписка.querySelector(«.цена-варианта-покупки») подписка.classList.remove(«расширенный») var form = подписка.querySelector(«.форма-варианта-покупки») если (форма) { вар formAction = form.getAttribute(«действие») form.setAttribute(«действие», formAction.заменить(«/оформить заказ», «/корзина»)) document.querySelector(«#ecommerce-scripts»).addEventListener(«load», bindModal(form, formAction, timestamp, index), false) } var priceInfo = подписка.querySelector(«.Информация о цене») var PurchaseOption = toggle. parentElement если (переключить && форма && priceInfo) { toggle.setAttribute(«роль», «кнопка») переключать.setAttribute(«табиндекс», «0») toggle.addEventListener («щелчок», функция (событие) { var expand = toggle.getAttribute(«aria-expanded») === «true» || ложный toggle.setAttribute(«aria-expanded», !expanded) form.hidden = расширенный если (! расширено) { покупкаOption.classList.add(«расширенный») } еще { покупкаВариант.classList.remove («расширенный») } priceInfo.hidden = расширенный }, ложный) } } функция bindModal (форма, formAction, метка времени, индекс) { var weHasBrowserSupport = window. fetch && Array.from функция возврата () { var Buybox = EcommScripts ? EcommScripts.Buybox : ноль var Modal = EcommScripts ? EcommScripts.Модальный: ноль if (weHasBrowserSupport && Buybox && Modal) { var modalID = «ecomm-modal_» + метка времени + «_» + индекс var modal = новый модальный (modalID) modal.domEl.addEventListener («закрыть», закрыть) функция закрыть () { form.querySelector(«кнопка[тип=отправить]»).фокус() } форма.установить атрибут ( «действие», formAction.replace(«/checkout», «/cart?messageOnly=1») ) form. addEventListener( «Отправить», Buybox.interceptFormSubmit( Buybox.fetchFormAction(окно.fetch), Буйбокс.triggerModalAfterAddToCartSuccess(модальный), консоль.лог, ), ложный ) document.body.appendChild(modal.domEl) } } } функция initKeyControls() { document.addEventListener («нажатие клавиши», функция (событие) { если (документ.activeElement.classList.contains(«цена-варианта-покупки») && (event.code === «Пробел» || event.code === «Enter»)) { если (document. activeElement) { событие.preventDefault() документ.activeElement.click() } } }, ложный) } функция InitialStateOpen() { var buyboxWidth = buybox.смещениеШирина ;[].slice.call(buybox.querySelectorAll(«.опция покупки»)).forEach(функция (опция, индекс) { var toggle = option.querySelector(«.цена-варианта-покупки») var form = option.querySelector(«.форма-варианта-покупки») var priceInfo = option.querySelector(«.Информация о цене») если (buyboxWidth > 480) { переключить.щелчок() } еще { если (индекс === 0) { переключать. щелчок() } еще { toggle.setAttribute («ария-расширенная», «ложь») form.hidden = «скрытый» priceInfo.hidden = «скрытый» } } }) } начальное состояниеОткрыть() если (window.buyboxInitialized) вернуть window.buyboxInitialized = истина initKeyControls() })()

    Дартс | Энциклопедия.com

    Игра в дартс в первую очередь явление двадцатого века, но ее история восходит по крайней мере к средневековью в Европе (и, возможно, еще в Римской империи), развиваясь из военной подготовки и солдатских игр. В Средние века английские лучники использовали во время ближнего боя метательное метательное оружие, называемое «дротик». Когда не сражались, такие утяжеленные ручные стрелы, маленькие копья и срезанные стрелы бросали в мишени для стрельбы из лука или в срезы стволов деревьев для развлечения на соревнованиях.Естественные кольца деревьев оказались идеальными для подсчета очков, и есть даже свидетельства того, что радиальные трещины, появлявшиеся при высыхании древесины, в конечном итоге превратились в радиальные линии современной доски для дартса. Размер самого дротика уменьшался по мере того, как игра распространялась от солдат к простолюдинам и даже к знати. Считается, что паломники играли в дартс на борту Mayflower, используя в качестве мишени приклад винной бочки. Для остального мира, играющего в дартс, игра была представлена ​​в основном солдатами Британской империи, которые бросали дротики в военные клубы и бары, созданные для их отдыха.Однако только в 1908 году, во время одного из самых известных случаев «спортивного права», игра получила признание широкой публики.

    Дартс в Америке

    Подавляющее большинство людей в Соединенных Штатах (и во всем мире) играют в игру в британском стиле. Несмотря на любовь пилигримов к дартсу, для американцев эта игра впервые стала популярной среди американских военнослужащих, дислоцированных в Англии или служивших в непосредственной близости от британских войск во время Второй мировой войны. Таким образом, хотя существует игра в дартс в американском стиле, она не прошла через американскую историю от поселенцев-пилигримов, а фактически развивалась параллельно и примерно в то же время, что и современная британская игра.Рост метания дротиков среди военнослужащих, дислоцированных за границей, продолжался и в годы холодной войны. Ветераны войны в Корее и войны во Вьетнаме заявили, что они «научились обращаться с дротиками» во время службы в этих конфликтах.

    Однако в самой Америке британская игра в дартс оставалась в основном прерогативой английских и ирландских эмигрантов на северо-востоке Соединенных Штатов, особенно в Бостоне и его окрестностях. Хотя мишени для дротиков в британском стиле можно было найти в клубах ветеранов иностранных войн и на постах Американского легиона, только в 1960-х годах игра стала появляться в большем количестве общественных мест, особенно в барах и особенно в пабах в английском стиле. Тем не менее, к 1969 году в Соединенных Штатах насчитывалось менее 1 миллиона стрелков. Однако в 1970-х годах популярность игры резко возросла. так что к 1976 году около 4 миллионов американцев стреляли в дартс. В 1988 году Национальная ассоциация спортивных товаров подсчитала, что в дартс стреляло 17,8 миллиона человек. В начале 2000-х миллионы игроков играли в более чем 100 национальных и региональных дартс-лигах и ассоциациях по всей стране.

    Британский дартс

    В игру в британском стиле играют на досках диаметром пятнадцать или восемнадцать дюймов.Круглые доски обычно делают из вяза, сизалевого волокна или пробки. Лицевая сторона разделена на двадцать пронумерованных клиньев одинакового размера. В центре есть два кольца, известные как «бычий глаз»; внешнее кольцо дает двадцать пять очков, а внутреннее, или «двойной бык», — пятьдесят очков. Есть две узкие полосы, окружающие доску, одна вдоль края игрового поля, другая на полпути между краем и центром, которые удваивают и утраивают соответственно значение клиньев, через которые они проходят. Доска подвешена на пять футов восемь дюймов от пола до мишени. Линия стрельбы, известная как «хоккей», так и «оче», отмечена на высоте семи футов или десяти дюймов; восемь футов; восемь футов шесть дюймов; или в девяти футах от стены. Большинство игр в британском стиле основаны на том, чтобы начинать с большого числа и стрелять по очкам, пока один человек не достигнет ровно нуля. Обычные начальные очки составляют 1001, 501 и 301. В большинстве игр соревновательного уровня стрелку требуется совершить дубль как до начала подсчета очков, так и для того, чтобы «обнулить».«В результате постоянного планирования, заглядывания на несколько бросков вперед и изменения схемы подсчета очков многие любители британской игры сравнивают ее с шахматами. обычное времяпрепровождение, но по мере того, как стрелки продолжают искать идеальное сочетание веса и баланса, сам дротик продолжает развиваться. Дротики имеют размеры не более шести дюймов и весят от девятнадцати до двадцати восьми граммов. Ранние дротики имели четырехдюймовый деревянная бочка с заостренным стальным наконечником на одном конце и оперением перьев на другом. В 1898 году американец запатентовал полет из сложенной бумаги. В начале ХХ века марши обычно были пластиковыми и украшались цветными узорами, иллюстрациями и рисунками. Цельнометаллический ствол был запатентован в Англии в 1906 году; к 1940-м годам медные и латунные дротики были стандартными. В 1970-х годах среди серьезных стрелков стали популярны более легкие металлы и сплавы, такие как никель, алюминий и вольфрам.

    Американские дартс

    Игры и доски в американском стиле возникли примерно в то же время, что и современные игры и доски в британском стиле, после Гражданской войны.Почти все игры в дартс в американском стиле представляют собой разновидности «бейсбольных дротиков». Два основных варианта игр в американском стиле основаны на досках, на которых в них играют. Доска в стиле Филадельфии пронумерована точно так же, как и британская, но кольцо удвоения расположено гораздо ближе к периметру игрового лица, рядом с кольцом удвоения. Кроме того, числа от одного до девяти обычно каким-то образом выделяются как секторы подсчета очков. Каждый из стрелков стреляет девятью раундами по три дротика в девять секторов, забивая одинарное, двойное или тройное количество очков в зависимости от кольца, в которое они попали.Наивысший возможный результат в каждом иннинге — три тройки (хоумранов нет), а попадание в яблочко — ноль. Филадельфийский дартс был разработан шахтерами в Пенсильвании и Нью-Джерси, а также неквалифицированными и рабочими в самой Филадельфии и ее окрестностях — центре дартса в американском стиле. Первый производитель оборудования для дартса, Dart Board Equipment Company (DECO), был основан в Филадельфии, как и две другие старейшие дартс-компании в Соединенных Штатах. Компания Apex Manufacturing, основанная в 1912 году, продолжала работать в начале 2000-х годов, как и компания Widdy Dart Board Company, которая была основана в 1908 году, но не начинала производство досок для дротиков и дротиков до 1930 года.

    Доска в стиле Олбани имеет только двойное кольцо, без тройного кольца. Как и в случае с филадельфийским дартсом, подсчет очков возможен только за числа от одного до девяти, но в дартс в Олбани начисляется одно очко за одиночную стрельбу и два очка за двойную. Пропуск пронумерованного сектора или попадание дротика в яблочко не приносит очков. Есть свидетельства того, что игра в стиле Олбани возникла из игр в дартс, в которые играли ирландские иммигранты, которые копали, а затем управляли баржами по каналу Эри.В другом стиле американской доски для дартс вообще не используются клинья и кольца, а используется ромбовидный узор бейсбольного поля и зоны для попаданий, очков, ударов и аутов.

    Доски для дартс в американском стиле обычно изготавливаются из блоков мягкой липы, соединенных вместе. Дротики в американском стиле, или «видди», сделаны из дерева, с более длинным и острым наконечником, утяжеленным свинцом, и для полета используются перья индейки. Дротики Филадельфии имеют размер шесть дюймов, но в игры в дартс Олбани играют с дротиками Apex № 2, размер которых составляет семь с четвертью дюймов и может иметь до четырех полетов.В обоих вариантах доска подвешена на пять футов три дюйма от быка до пола, а расстояние от стены до хоккея составляет семь футов три дюйма.

    С 1990-х по настоящее время

    Дартс стал крупным бизнесом в 1990-х, когда после компьютеризация привела к созданию более точных систем подсчета очков, а микропроцессоры позволили выбрать несколько игр и использовать системы подсчета очков. К 1994 году по всей стране насчитывалось 250 000 электронных автоматов для игры в дартс.При поддержке корпоративных спонсоров, таких как Anheuser Busch, промоутеры дартса и крупные дартс-группы, такие как Американская организация дартса (ADO) и Американская ассоциация дартсменов (ADA, основана в 1991 г.), спонсировали национальные турниры, в которых участвовали тысячи стрелков, соревнующихся за денежные призы в сотнях долларов. тысячи. Однако с 2000 года дартс как развлечение, приносящее деньги и толпу, пришло в упадок. Судебные процессы между производителями электронных машин препятствовали или препятствовали усилиям по поддержанию и развитию дартс-лиг.Продолжающиеся усилия по признанию дартс в качестве олимпийского вида спорта по-прежнему не увенчались успехом, поскольку оставались вопросы относительно того, является ли дартс настоящим спортом или, проще говоря, развлечением. Тем не менее, даже перед лицом такого спада региональные и национальные лиги продолжали привлекать стрелков и проводить мероприятия. Дартс-клубы существовали в каждом роде войск США, и дартс по-прежнему был очень популярен в барах и пабах, где и зародилась современная игра.

    См. также: Стержни; Настольные игры; Компьютерные/видеоигры

    БИБЛИОГРАФИЯ

    Carey, Chris. Книга дартс Американской организации дартс. Нью-Йорк: Лайонс и Берфорд, 1993.

    Хэди, Эдмунд. Американская и английская игра в дартс, включая правила турнира. Эшли, Пенсильвания: Mayflower Grahpics, 1973.

    МакКлинток, Джек. Книга дартс. Нью-Йорк: Рэндом Хаус, 1977.

    Пик, Дэн Уильям. К делу: История дартса в Америке: включая историю спорта в Великобритании и Ирландии. Колумбия, Миссури.: Pebble Publishing, 2001.

    Рис, Лейтон. На дартс. Нью-Йорк: Атенеум, 1980.

    Тернер, Кейт. Дартс. New York: Harper and Row, 1980.

    Robert Arlt

    Как ВСЕГДА выигрывать в дартс, используя слабый прицел в свою пользу

    Существует много вариантов игры в дартс, но, безусловно, самый common видит, что игроки начинают с 501 очка и по очереди снижают этот счет.

    Цель состоит в том, чтобы попасть в ноль, используя как можно меньше дротиков, а профессиональные игроки могут выиграть игру всего за девять дротиков.

    Тем не менее, любители также могут улучшить свою игру и быстрее достичь нуля, используя свою плохую цель в своих интересах.

    Грэм Кендалл из Ноттингемского университета объясняет наилучшую стратегию для любителей и обсуждает необходимость изменения дизайна доски для дартса.

    Цель игры в дартс обычно состоит в том, чтобы попасть в ноль, используя как можно меньше дротиков, а профессиональные игроки могут выиграть игру всего за девять дротиков. Однако любители используют плохой аим в своих интересах.Грэм Кендалл из Ноттингемского университета объясняет, как лучше всего выигрывать каждый раз или, по крайней мере, повышать свои шансы на успех. с внутренним и внешним яблочком в центре и двумя кольцами — одно посередине и одно на внешнем крае круга, обозначающие тройные и двойные очки соответственно.

    Доска была разработана Брайаном Гэмлином в 1896 году с идеей, что если разместить большие числа рядом с маленькими, ошибки будут сильно наказываться.

    Например, если вы нацелились на 20 и не попали в цель, вы наберете пять или один балл, попав в одну из дуг, лежащих по обе стороны.

    Точно так же 19 наказывается неточными бросками, приземляющимися в соседних дугах, засчитывая три или семь очков.

    ПОВЫСЬТЕ ШАНСЫ НА ПОБЕДУ В ДАРТС 

    Райан Тибширани в своей статье «Не пытайтесь выбить тройную 20: куда целиться, если вы плохо играете в дартс» предлагает превосходным игрокам – тем, кто бросает с точностью до 5 мм, – стремиться к тройному 20.

    Но менее аккуратным игрокам следует выбирать альтернативные стратегии.

    Те, у кого точность не превышает 25 мм, должны целиться в тройник 19.  

    Те, у кого точность составляет всего 60 мм, могут добиться того же максимума, прицелившись в большую точку вокруг центра, с оптимальной точкой в ​​нижнем левом углу яблочка.

    Плохой игрок, стремящийся к тройному 20, будет в среднем набирать 10,2 очка за бросок, что хуже, чем 12,8 очка при случайном броске.

    В научной статье с подробным описанием этих результатов Тибширани также дает подробное описание того, как определить точность, однако упрощенный метод включает в себя бросок серии дротиков и запись места их падения.

    Например, человек может бросить три дротика, целясь в тройник 20, и измерить расстояние между местом попадания каждого дротика и мишенью.

    Среднее значение покажет точность человека, и чем больше дротиков будет брошено, тем точнее будет общий результат.

    Сложность увеличивается из-за того, что правила игры 501 вниз требуют, чтобы последний брошенный дротик попал в дубль.

    Статистик Райан Тибширани написал в своей статье «Не пытайтесь получить тройную 20: куда целиться, если вы плохо играете в дартс», что профессиональные игроки — это те, кто бросает с точностью до 5 мм (менее одной пятой дюйма). — следует стремиться к тройным 20.

    Но менее аккуратным игрокам следует выбирать альтернативные стратегии.

    Те, у кого есть точность в пределах 25 мм (чуть менее одного дюйма), должны стремиться к тройному 19, например, близко к границе, которую он разделяет с семеркой.

    Те, у кого точность всего 60 мм (два дюйма), могут, по существу, достичь того же максимума, прицелившись в большую точку вокруг центра, с оптимальной точкой в ​​нижнем левом углу яблочка.

    Плохой игрок, стремящийся к тройному 20, будет набирать в среднем 10,2 очка за бросок, хуже, чем 12.8 очков от случайного броска.

    В научной статье, подробно описывающей эти выводы, Тибширани также дает подробное описание того, как определить точность.

    Упрощенная версия его метода включает серию бросков дротиков и запись места их падения.

    Например, человек может бросить три дротика, целясь в тройник 20, и измерить расстояние между местом попадания каждого дротика и мишенью.

    Среднее значение покажет точность человека, и чем больше дротиков будет брошено, тем точнее будет общий результат.

    Кендалл продолжил, что игроки также должны каждый раз стараться оставлять степень двойки — два, четыре, восемь, 16 и 32, — поскольку этот счет дает больше альтернатив, если игрок пропустит последний дубль.

    Например, если они попытаются закончить игру со счетом 32, они будут стремиться к удвоению 16. Если они наберут 16, то их следующий выстрел будет стремиться к удвоению 8.

    Это лучше, чем уйти, скажем, 38, но попадание 19, так что теперь осталось нечетное число, которое требует как минимум двух дротиков, чтобы закончить игру.

    Статистик создал тепловые карты (на фото слева) доски для дартса, чтобы отслеживать, где игроки с разными способностями попадают в доску. Эти тепловые карты предполагают, что профессиональные игроки — те, кто бросает с точностью до 5 мм — должны стремиться к тройному 20 (на фото справа)

    Менее точные игроки должны использовать альтернативные стратегии. Например, те, кто имеет точность в пределах 25 мм, должны стремиться к тройному 19 при попытке попасть в тройной 20 (слева). Между тем, те, у кого точность всего 60 мм, могут достичь того же максимума, прицелившись в большое пятно вокруг центра (на фото справа)

    Учитывая, что мишени для дротиков более 100 лет, Кендалл также объяснил, что может быть лучший дизайн, который может улучшить оригинал.

    Например, лучшая последовательность для дуг на мишени для дартс может включать 20, 1, 19, 3, 17, 5, 15, 7, 13, 9, 11, 10, 12, 8, 14, 6, 16, 4 18 2

    Другие исследователи несколько изменили критерии.

    Кендалл продолжил, что игроки также должны каждый раз стараться оставлять степень двойки — два, четыре, восемь, 16 и 32, — поскольку этот счет дает больше альтернатив, если игрок пропустит последний дубль.Если они попытаются закончить игру со счетом 32, они будут стремиться к удвоению 16. Если они наберут 16, то их следующий выстрел будет к удвоению 8

    Дэвид Перси, профессор математики Солфордского университета, расположил числа мишень для дротиков, чтобы риск был максимальным, но, кроме того, чередовались нечетные и четные числа, при этом разные сектора предлагали одинаковые риски и вознаграждения.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *