Правила игры в шашки как дамка бьет: Можно ли в шашках есть назад — правила разных видов шашек

Содержание

Правила игры в шашки для детей. Как играть в русские шашки правила для начинающих детей. Правила игры в шашки для начинающих детей кратко

Шашки — разновидность древней игры алькерк. Они были очень популярны в средневековой Европе. Как и в шахматы, играть в шашки сегодня можно с компьютером. Но для этого надо хотя бы научить ребенка правилам этой настольной игры. Освоить правила игры в шашки помогут картинки. Есть разные версии этой игры. Они различаются ходами, фигурами, количеством полей на доске.

Английские шашки

Что нужно для игры: доска 8 на 8 квадратов и по 12 шашек на каждого игрока

Фигуры на доске надо расставить так, чтобы правый нижний угол был белым и пустым.

Игру начинают белые фигуры. Шашка перемещается по диагонали на ближайшее свободное поле.

Чтобы съесть фигуру противника, нужно перепрыгнуть через нее на свободное поле. Если есть возможность съесть фигуру, это обязательно надо сделать.

За один ход можно съесть несколько шашек.

Если игрок довел свою фигуру до противоположного края доски, он переворачивает шашку (а). Она становится дамкой и может двигаться по диагонали вперед или назад (б).


Съесть дамку может любая шашка.

Есть два правила шашек, которые обычно соблюдаются, хотя они и неофициальные.

1. Игрок обязан съесть шашку противника, если у него есть такая возможность. Если он этого не делает, его шашку убирают с доски.

2. Дамку можно передвигать на любое количество полей. Но, съев шашку противника, дамка должна занять поле позади съеденной фигуры.

Атланбадж (турецкие шашки)

Восточная Европа

Количество игроков: 2

Что нужно для игры: доска 8 на 8 квадратов и по 16 шашек на каждого игрока

Игроки по очереди передвигают шашки вперед или вбок. Ходить назад или по диагонали нельзя.

Когда шашка попадает на противоположный край доски, она становится королем.

Чтобы внешне выделить короля, на него ставят шашку такого же цвета.

Король может двигаться вперед, назад или вбок на любое количество квадратов.

Чтобы съесть фигуру противника, надо перепрыгнуть через шашку на свободное поле позади нее. За один ход можно съесть несколько фигур. Обычным фишкам не обязательно есть фигуры противника, но король должен съесть столько фигур, сколько может.

Выигрывает тот, кто убрал с доски все шашки противника.

Бельгийские шашки (поддавки)

Франция и Англия

Правила такие же, как в английских шашках, с одним важным отличием: выигрывает тот, кто первым потерял все свои шашки!

Итальянские шашки

Италия, конец XVI века

Правила такие же, как в английских шашках, но с одним отличием: дамку может съесть только другая дамка. Побеждает тот, кто съест все чужие фигуры.

Если перед игроком стоит выбор между двумя ходами, он должен выбрать тот, который позволит ему съесть как можно больше шашек противника. Если количество шашек одинаково, то игрок должен съесть наиболее ценные фигуры.

Из книги «Играй! Самые интересные детские игры со всего мира»

Шашки – игра, которая тренирует внимательность, прививает усидчивость и нацеленность на победу. Хорошим возрастом для обучения считается старшая группа детского сада. Именно в возрасте 4 — 5 лет стоит тренировать детей, развивать у них наглядно образную и прогностическую функцию ума, приучать к логическому мышлению. Давайте поговорим в этой статье о том, как научить ребенка играть в шашки с нуля.

Польза игры

Психологами установлен факт, что дети, начиная с 5 лет, осваивают и активно используют ассоциативную последовательность «мысль – слово» или «мысль – действие». Именно детсадовский возраст считается самым подходящим для того, чтобы начать поэтапное изучение правил игры в шашки.

Эта интеллектуальная игра стимулирует умственное развитие, внимательность, целеустремленность. Уже через год тренировок полученные сосредоточенность и усидчивость помогут достигать больших успехов в школе. А умение просчитать ситуацию на несколько ходов вперед, принимать важные решения и нести за них ответственность — качества, которые очень пригодятся во взрослой жизни.

Если ваш ребенок еще дошкольник, то обучить его игре можно самостоятельно, для этого необходимо иметь первоначальные навыки или просмотреть обучающие видеоуроки в интернете. Если ребенок младшего школьного возраста, а вы сами новичок в этом деле, то можно отдать его в школьный кружок, где преподавание идет по разным методикам, в зависимости от уровня подготовки юного шашиста.

Совет родителям : семейные вечерние посиделки перед телевизором поменяйте на игру в шашки, это окажет хорошее влияние на сплоченность семьи, доверие друг к другу. Возможно, это станет хорошей домашней традицией.

Правила игры

В мире существует несколько вариаций игры – турецкие, английские, итальянские шашки. Они отличаются цветовой палитрой, вариантами ходов, количеством полей и соответственно количеством фигур. Мы с вами разберем классические русские шашки. Для того чтобы ребенку проще было запомнить правила, можно выучить с ним короткие веселые стишки.

Шашечная доска для русского варианта игры состоит из 64 клеток , окрашенных в черно-белые цвета, шашечки также имеют черную и белую окраску. Перед началом поединка все фигуры выставляются в три нижних ряда на темный фон.

Все ходы в игре осуществляются только на темном фоне:

«Шашки медленно, но метко

Шагают лишь по черным клеткам!»

  • Преимущество первого хода всегда принадлежит белым фигурам :

«Начинать бой можешь смело –

Первый ход всегда за белой!»

«Знают все: и стар и млад,

Шашкой бьем вперед – назад!»

  • Ходить в другую сторону при таком положении фигур запрещается , даже если вы подставляете себя по удар:

«Наверно, шашкам не везет,

Ходят шашки лишь ВПЕРЕД!»


«Шашка соперника сразу погибнет,

Если твоя ее перепрыгнет!»


«Поля вдруг конец настанет,

Сразу шашка дамкой станет!»

«Чтоб твою дамку не поймали,

Ход ее по всей диагонали!»

  1. Убить дамку, при соответствующем положении, может любая фигура .
  2. Выигрывает тот игрок, кто первый убьет все шашки противника :

«Цель игры – побить «врагов»

И чтоб им не было ходов!»

Совет родителям:

если вы испытываете трудности при объяснении правил своему чаду, то воспользуйтесь онлайн-курсами по обучению, где специалисты дают не только инструкцию к игре, но еще проводят онлайн-консультации для родителей.

Как научить

Первый урок должен начаться с ознакомления с игровым полем. Пусть ребенок сначала самостоятельно попробует правильно расставить фигуры, если не получится – придите на помощь. Объясните, что середина должна оставаться свободной для ведения боя, после переходите непосредственно к игре.

На заметку! Попробуйте поиграть с меньшего количества шашек. В первую тренировочную игру их количество можно сократить до 8. Это позволит лучше ознакомиться с правилами и использовать большее количество упражнений.

Добравшись до момента, когда фигуры соперников будут находиться рядом, а клетки сзади будут пустыми, объясните, что, как и в любом бою, пришло время убить противника.

Делает первым это тот, чья очередь ходить.

Можно сделать ход назад в том случае, когда можно съесть чужую шашку. Когда кто-то из вас доберется до противоположного края доски, переверните фигуру – теперь это дамка. Для большей наглядности на дамку можно наклеить цветной кружок или картинку, показывая ее значимость и возможность ходить, как ей вздумается: на любое количество клеток как вперед, так и назад.

Обычно ребенок бывает настолько увлечен и сосредоточен, что не видит всей сложившейся ситуации, не замечает опасностей, которые готовит ему противник, не осознает динамики всей игры. Важный навык, которому вы должны научить юного игрока, – просчитывать свои и чужие ходы, прогнозировать возможные ситуации.

Посмотрите полезные советы от педагога по дополнительному образованию Матвеевой Ирины Владимировны.

  • Как бы парадоксально это не звучало, но обучение должно проходить в форме игры
    . Обычное зачитывание правил ни к какому результату не приведет. Превратите все фигуры в воинов и упражняйтесь в стратегии захвата в плен чужаков или коронуйте на царствование самых достойных рыцарей. Придумывайте каждый день новые истории, участниками которых станут ваши знакомые, друзья, любимые герои мультфильмов или сказок.
  • Не позволяйте малышу переутомляться . Как бы интересно ваша партия не проходила, но делать перерывы на физкультминутку, перекус или небольшую прогулку обязательно. Это не только сохранит здоровье, но и не даст игре стать скучной и неинтересной.
  • Хвалите, подбадривайте своего ребенка , указывайте на наиболее удачные комбинации, вдохновляйте на победы и новые свершения. Не ругайте, если ребенок в чем-то не разобрался или сделал неверный ход, будьте терпеливее. Покажите своему чаду интересный и понятный видеоматериал с великими гроссмейстерами.
  • Не поддавайтесь ! Если ребенок будет все время выигрывать благодаря тому, что вы все удачно «подстроили», то толка от такой игры не будет. Достаточно лишь изредка дать ему фору, чтобы прибавить уверенности в своих силах. Конечно, проигрыш расстроит малыша, могут даже появиться слезы, но это послужит стимулом для следующих побед. Просто объясните, что проиграть не стыдно и не страшно, стыдно ничего не пробовать, а страшно не стараться сделать лучше в следующий раз.
  • Когда игра в русские шашки будет понятна и доступна, можно сыграть в «Поддавки », «Чапаева », «Уголки ». Эти разновидности шашек не менее интересны и увлекательны. Когда осилите эти забавы – значит пришло время .

Джентльменские правила

Наличие джентльменских правил – это особенность турецких шашек. Однако использование их в русском варианте игры не только уместно, но еще и вполне оправданно.

  • В знак уважения друг к другу в начале и в конце партии соперники пожимают руки. Таким образом, в начале игры это способствует дружелюбному настрою, а в конце, несмотря на то, что есть победитель и проигравший, снимается напряжение.
  • Отвлекать внимание партнера по игре, подсказывать – строго запрещено. Шулерство, как и всякого рода махинации не в почете в приличном обществе.
  • Играть тихо, размеренно, не швыряя фигурки, переставляя их без лишнего шума – признаки воспитанного человека.
  • Смеяться над проигрышем соперника – неприемлемо. Уважение к человеку в любой ситуации – признак благородства.

Важные термины

  • Простая – обычная, не являющаяся дамкой шашка.
  • Бортовая шашка – фигура, находящаяся на краю игрового поля.
  • Дамочное поле – последний, 8-й ряд игрового поля.
  • Дамка – фигура, дошедшая до дамочного поля.
  • Ход, или тихий ход – передвижение шашечной фигуры из одной клетки в другую.
  • Ударный ход – ход, при котором происходит захват шашки противника.
  • Поддача – постановка обычной шашки таким образом, чтобы соперник мог ее убить.
  • Размен – ход, при котором оба игрока теряют одинаковое количество фигур.
  • Проходная шашка – шашка, которая при следующем ходе займет место дамки.
  • Прорыв – комбинация приемов, обеспечивающая проход в дамки.
  • Столбняк – поражение дамки определяет очередность хода.
  • Решето – такое расположение фигур, при котором свободные поля чередуются с занятыми через одно.
  • Запирание – шашка находится в таком положении, что закрыта фигурами противника и не имеет хода.

ВАЖНО ! *при копировании материалов статьи обязательно указывайте активную ссылку на перво

Ольга Пузырёва
Консультация для родителей «Как научить ребёнка играть в шашки»

Консультация для родителей

«Как »

Вряд ли кто-нибудь сомневается, что одним из хороших способов развития ребенка является его увлечение интеллектуальными играми , самыми известными и популярными из которых, конечно же, являются шахматы и шашки .

Шашки для детей – это отличное средство развития в ребенке важных качеств и в первую очередь – памяти и логического мышления. Помимо этого игра шашки для ребенка — это еще и интуиция, целеустремленность, умение принимать верные решения и другие полезные для жизни качества. Поэтому те родители , которые понимают всю пользу от занятий их ребенка шашками , уже нашли для себя ответ на вопрос, для чего учить детей шашкам . Обязательно постарайтесь познакомить ребёнка с игрой в шашки . Начинать играть можно уже в 3 – 4 года. Для малышей очень важно проявить и тренировать для этой игры такие важные качества, как сосредоточенность и внимание. Именно это понадобится ребёнку , когда он пойдёт в школу, что ещё раз доказывает пользу шашек в дошкольном возрасте. Эта игра рекомендуется даже в том случае, если Ваш ребёнок неусидчив , плохо выдерживает длительные занятия и т. п. Очень часто именно игра в шашки вырабатывает у ребёнка эти необходимые качества и помогает лучшим успехам во время учёбы в школе. Во многих общеобразовательных школах открыты и рекомендованы кружки шашек.

Возникает следующий вопрос : как научить ребенка играть в шашки . На первый взгляд этот процесс не предполагает сложностей. Ведь правила шашек настолько просты, что понять их и следовать им сможет даже маленький ребенок. Однако, есть общие важные моменты, без которых не добиться успеха в приобщении детей к шашкам да и другим полезным развивающим играм .

Самый важный и действенный способ увлечь ребенка шашками – это увлечься вместе с ним! То есть, не рассказывать ребенку о том, как ему будет интересно и полезно играть в шашки , а проявить и разделить этот интерес вместе с ребенком.

Несколько советов, которые помогут вам увлечь ребёнка шашками :

1. Осваивайте литературу по шашкам , а также различные шашечные сайты. Это нужно для того, чтобы изучать творчество известных шашистов, самостоятельно изучать приёмы игры, уметь решать и объяснять ребёнку задачи по шашкам , изучать интересные и красивые шашечные позиции и партии.

2. Старайтесь находить возможность играть в шашки с человеком или хотя бы с компьютером, если нет другой возможности. Для этого достаточно установить простую бесплатную шашечную программу или, для большего эффекта, ту, которая способна к сохранению и анализу сыгранной партии, а также которая сможет указать на совершённые ошибки.

3. Рассказывайте ребёнку разные истории про шашки .

4. Показывайте ребёнку несложные увлекательные элементы игры в шашки

5. Не скупитесь на похвалы для ребёнка за достигнутые успехи в игре, не ругайте его в случае неудачи. Говорите, что гордитесь его успехами в шашках , хвастайтесь ими в присутствии других людей. Заинтересовывайте ребёнка , а не принуждайте его. Главное, чтобы процесс проходил интересно и ненавязчиво.

ОБУЧЕНИЕ И ПОДГОТОВКА К ИГРЕ

Знакомство и обучение дошкольника игре в шашки происходит поэтапно . Внимательно рассмотрите фишки (форму, цвет, доску, выделяя белые и чёрные поля, материал, поверхность. Дайте ребёнку возможность обследовать руками фишки, убедиться в особенностях внешнего вида перевёрнутой шашки (будущей дамки) . Дайте ребёнку две фишки разных цветов и объясните, что шашки на поле (независимо от их цвета) стоят и двигаются только по чёрным клеткам. Это необходимо для того, чтобы шашки соперников встретились в игре. Предложите ребёнку самостоятельно разместить свои фишки в любом месте доски, при этом следите за правильностью расстановки их на чёрные поля. Предложите ребёнку правильно расставить шашки на игровом поле , объяснив, что перед началом игры фишки разных цветов находятся на своих половинах игрового поля. При этом центр поля свободен для того, чтобы можно было совершать ходы. Размещать шашки следует в три ряда от ближнего к себе края игрового поля и только на чёрные клетки. Для закрепления полученной информации предложите ребёнку взять 12 шашек одного цвета и разместить их на поле. Обычно это не вызывает затруднений.

Переходим к обучению ходам по диагонали вперёд на свободное соседнее чёрное поле. Количество шашек лучше сократить с 12(24) до 4(8) . Это даст ребёнку возможность сделать больше упражнений. Чтобы не допустить зрительного напряжения и утомления, отрабатывать важные моменты игры (ходы, бой соперника, дамки) также лучше с меньшим числом шашек.

Объясните ребёнку смысл игры – уничтожить шашки соперника при продвижении своих шашек вперёд. Простая шашка назад не ходит . Проигравшим считается тот , у кого не осталось на игровом поле шашек или отсутствует возможность делать ходы.

Проведите тренировочную игру с ограниченным числом шашек на поле. Отрабатывая ходы, ребёнок рано или поздно столкнётся с положением, когда шашки соперников встретятся и будут находиться на соседних полях по диагонали, а поле за шашкой соперника свободно . Взрослый показывает, что тот из игроков, чья очередь делать ход, обязан взять (бить, «съесть» ) шашку противника и убрать её с поля. Простая шашка может бить шашку соперника и ходом назад. Расскажите ребёнку , что в любом бою, в том числе и в шашечном, есть герои. Это простые шашки , которые достигнув последнего ряда поля соперника, становятся ударными шашками – дамками и продолжают бой. Дамка может ходить по любым диагоналям игрового поля, уничтожая шашки соперника . Она представляет собой перевёрнутую шашку . Можно в дамку вставить круг другого яркого цвета. Так ребёнку будет легче не только отличать свои дамки от простых шашек, но и выделять дамки соперника и следить за ними особенно пристально.

Начинается сама игра . Взрослый спрашивает у ребёнка , кто должен ходить первым и объясняет, что игру в шашки всегда начинают белые. Он также демонстрирует, как можно провести жеребьёвку, спрятав разные по цвету шашки в левой и правой руках. Игра требует полного сосредоточения, внимания, обозрения всего поля. Как правило, ребёнок так сосредоточен своей стратегией, передвижением шашек, что не может оценивать картину на доске в целом, не замечают ходов соперника и динамики изменения ситуации. Задача взрослого – научить детей правилу : перед тем как сделать ход, необходимо оценивать ситуацию на доске, следить за всеми шашками на игровом поле , а также прогнозировать развитие ситуации.

КРАТКИЙ СПИСОК ТЕРМИНОВ ИГРЫ В ШАШКИ

Простая — обычная шашка (не дамка) .

Бортовые шашки — шашки , занимающие бортовые поля шашечной доски.

Дамочные поля — поля, находящиеся в последних горизонтальных рядах шашечной доски.

Дамка — шашка , достигшая дамочных полей.

Ход — передвижение

шашки с одного поля на другое.

Тихий ход, или темп — простое перемещение шашки .

Ударный ход, удар, или бой — ход, сопровождающийся взятием шашки или шашек противника.

Поддача — преднамеренная постановка шашки под удар .

Размен — поддача под удар одной или нескольких своих шашек и взятие такого же количества шашек противника.

Проходная шашка — шашка , которой обеспечен проход в дамки.

Прорыв — стратегический приём, позволяющий прорваться в дамки.

Столбняк — противостояние дамок, при котором очередь хода приводит к поражению.

Решето — расположение шашек, при котором между ними имеются свободные поля.

Запирание — положение, при котором одна или несколько шашек одной из сторон закрыты шашками противника и не могут ходить.

ПРАВИЛА ИГРЫ В РУССКИЕ ШАШКИ

(регламент соревнований)

У каждого игрока по 12 шашек, которые расставляются по чёрным полям на доске в 64 клетки (8) . Доску нужно ставить так, чтобы угловое чёрное поле находилось слева от играющих . Шашки двигаются только по чёрным полям по диагонали вперёд на свободное соседнее поле. Начинают игру белые. Ходы делают по очереди. Нельзя делать подряд несколько ходов. Простые шашки назад не ходят . Если белая и чёрная шашки встретились и находятся на соседних полях по диагонали, а поле за шашкой противника свободно , тот из играющих , чья очередь хода, обязан взять (побить) её и снять с доски. Брать (бить) шашку соперника можно ходом вперёд и назад, если за ней есть свободное поле.

На доске может возникнуть такое положение, что под ударом окажутся сразу несколько шашек противника, тогда их берут (бьют, используя «мостик» , перешагивая через каждую шашку на свободное поле за ней. Через два свободных поля перешагивать нельзя, так же как нельзя ходить через две свободные шашки .

Если простая шашка , двигаясь по доске, достигла последнего ряда, она превращается в дамку. Дамка может ходить по всем четырём диагоналям на всю длину вперёд и назад, если они свободны от шашек. Если за шашкой противника имеется несколько свободных полей подряд, то дамка, взяв неприятельскую шашку , вправе остановиться на любом из свободных полей. Может брать сразу несколько шашек, если за каждой из них есть хотя бы одно свободное поле. После взятия шашки противника , дамка может менять направление следующего удара.

Если вы прикоснулись к своей шашке , то обязаны ею пойти. А после того, как переставили её на другое поле и отняли от шашки руку , считается, что ход сделан.

При обоюдной невозможности сделать ход, проигрывает тот, чей ход.

1. Игра ведется двумя лицами на шашечной доске, разбитой на 64 квадрата, окрашенных в белый и черный цвета, 12-ью шашками белыми, принадлежащими одному игроку, и 12-ью шашками черными, принадлежащими другому игроку.

2. Доска между играющими кладется так, чтобы большая дорога шла от играющего слева направо.

3. Шашки с каждой стороны расставляются по черным квадратам на первых трех рядах от играющего.

4. Ходы играющими делаются поочередно.

5. За ход считается передвижение шашки вперед на соседний черный квадрат, а также взятие неприятельских шашек.

6. Если соседний квадрат занят вражеской, допустим, черной шашкой, а следующий за ней черный квадрат свободен, то черная шашка «бьется», т. е. белая шашка перескакивает через черную на следом за ней находящийся свободный черный квадрат, и черную шашку «съедают» — снимают с доски.

7. За один прием «бьется» столько шашек, сколько их стоит на пути на указанных выше условиях.

8. В случае, если возможно взять шашки противника одновременно по двум направлением, выбор, вне зависимости от количества, предоставляется усмотрению берущего.

9. При взятии шашки снимаются с доски только по окончании хода.

10. Два раза в один прием при ходе брать шашку (перекрещивать ее бьющей) не допускается.

11. Если шашка одного из играющих во время игры проникнет до последнего ряда, то она превращается в дамку.


12. Если простая шашка при взятии шашек противника становится дамкой и после этого ей вновь открывается возможность бить неприятельские шашки, то таковое взятие обязательно (в отличие от польских шашек).

13. Дамка имеет право движения по всей длине ряда черных квадратов на любое место, не занятое шашками.

14. «Бьет» она вражескую шашку, если за той непосредственно остается свободный черный квадрат. Бьет она по всей длине ряда черных квадратов на любом от себя расстоянии.

15. Как простой шашкой, так и дамкой обязаны «бить», если к тому представляется случай.

16. Как простая, так и дамка «бьют» неприятельские шашки как вперед, так и назад.

17. Выигравшим партию признается тот, кто либо заберет все шашки противника, либо лишит его возможности делать какие-либо ходы, заперев оставшиеся на доске шашки.

18. При невозможности для обеих сторон выиграть партию, игра признается ничьей.

19. При трижды повторившихся непосредственно одних и тех же ходах с одной стороны, противнику предоставляется право признать игру ничьей.

20. При борьбе трех дамок против одной для выигрыша предоставляется не свыше 15 ходов.

21. Если при одной дамке имеется еще одна или несколько шашек, для выигрыша предоставляется не свыше 30 ходов, впредь до изменения в соотношении сил.

22. При не достижении выигрыша в обоих последних случаях игра признается ничьей.

24. Чтобы записать ход шашки, отмечают сперва клетку на которой она стояла, посредством цифры и буквы, которые соответствуют данной клетке, ставят тире и приписывают затем таким же образом название клетки, на которую она становится.

25. Если нужно обозначить снимание шашки с доски, то между наименованием клетки, с которой начинается движение, и наименованием клетки, на которую ставится шашка после боя, ставится вместо тире двоеточие (иногда знак X).

26. При бое ряда шашек обозначается только начало и конец боя, опуская промежуточные клетки.

Ваш малыш-дошкольник уже достаточно подрос и при этом вполне усидчив для занятий настольными играми? Расскажите ему, как играть в шашки. Новое увлечение поможет развить интеллектуальные способности, что будет способствовать предстоящей хорошей учебе.

Шашки — увлекательная настольная игра

Всем известно, что видами спорта являются не только подвижные, но и настольные игры — шашки и их возникновения уходит своими корнями в далекое прошлое. Одни историки полагают, что их придумал воин Греции Паламед во время десятилетней осады Трои, а другие верят в египетское происхождение этой старинной забавы. В результате раскопок археологи находили похожие по внешнему виду наборы из досок с ячейками или квадратами и круглых фишек на территории Киевской Руси, Швеции, Норвегии и многих других стран. Это означает, что шашки уже очень давно пользовались особой популярностью ввиду своей простоты и одновременно необходимости обладать довольно-таки острым умом, дабы овладеть этой, можно сказать, наукой. И в наше время данная настольная игра увлекает всех — от мала до велика. Примечательно, что выпускаются даже мини-шашки небольшого размера, предназначенные для полезного времяпровождения во время путешествий, при этом фишки имеют специальные ножки для прочного крепления на игровом поле.

Виды шашек

Исторически сложилось так, что в каждой стране это увлечение приобретало со временем свои отличительные особенности. Как играть в шашки, например, по-армянски или по-бразильски? Познакомимся с правилами некоторых стран:

Международные . Правила схожи с русской игрой, но при этом игровое поле состоит из ста клеток (10 на 10). Дамкой может стать только та шашка, которая закончила бой на одном поле (что, например, невозможно при длинном наборе ходов при побитии противника).

Английские . Игра во многом аналогична русским шашкам. Отличия заключаются в запрете бить в обратном направлении и требовании нахождения дамок только в одном игровом поле.

Армянские . Шашки движутся не по диагонали, а в перпендикулярном направлении, пересекая разные по цвету клетки. Так же, как и у английских, имеется запрет уничтожать фишки противника ходом назад.

Бразильские . Правила, как у международных, а игровое поле — как у русских: 8 на 8 клеточек с 12 фишками у каждого противника.

Испанские . Действуют бразильские правила, но шашки расположены на белых ячейках при повернутом на 90 градусов игровом поле. Нельзя бить назад.

Основные правила игры в шашки (русские) для простых пешек

Ознакомимся с основными принципами, которыми нужно руководствоваться при движении фишек по полю, битью по противнику и превращению в дамки. Обратите особое внимание на отличительные особенности игры, когда меняется статус у шашки. Правила заключительного этапа (после появления дамок) приобретают другие условия и описаны далее в статье.

  1. Игровая доска такая же, как и шахматная, и состоит из 64 чередующихся по цвету квадратов (8 по горизонтали, 8 по вертикали).
  2. У каждого противника имеется по 12 шашек, которые первоначально расставлены в три ряда на черных ячейках.
  3. Сгиб на доске является разделительной линией полей игроков.
  4. Ходы делаются поочередно в диагональном направлении только по ячейкам темного цвета.
  5. За один прием можно одновременно побить (снять с доски) несколько шашек противника, если они расположены так, что между ними имеются свободные клетки для ходов.
  6. Направление движения может меняться (вправо, влево). Обратный ход может быть только в случае битья противника.
  7. Все пораженные фишки снимаются с доски только после завершения хода.

Правила заключительного этапа игры

  1. Превращение в дамку возможно при достижении противоположного ряда (начального для противника). Обычно фишка переворачивается, но иногда в игровом комплекте бывают специально маркированные элементы соответствующего цвета.
  2. Дамка имеет право двигаться на любое количество ячеек в любом диагональном направлении.
  3. Отказа в битье противника от дамки быть не должно, поэтому, благодаря такому правилу, «коронованные особы» часто попадают в ловушки.
  4. Выигрывает тот игрок, кто забирает все шашки противника или же создает ситуацию, при которой тот не может сделать ни одного хода.
  5. Ничья определяется после троекратного повторения одних и тех же ходов и невозможности совершить другие.
  6. Запись партии проводится при помощи определения местонахождения ячеек путем нанесения на доску возле каждого квадрата цифр по левой вертикальной линии доски и букв по нижней горизонтальной линии.

Варианты правил

Но наши люди любят отступать от стандартов, поэтому в простом обиходе часто возникают некоторые интересные интерпретации унифицированных правил игры в русские шашки. Особенно фантазируют дети. Наверняка многие вспомнят о чудаковатых «поддавках», когда цель игры — не побить противника, а как можно быстрее проиграть, подставляя под бой свои фишки. Как играть в шашки, следуя таким «правилам»? Вариантов — множество! Вот некоторые из них:

Ставропольские . В игре участник может в порядке своей очереди делать ход не собственными фишками, а противника.

Столбовые . По полю двигаются шашки, под которыми находится подбитый трофей противника.

Самоеды . По правилам бить требуется не только шашки противника, но и свои.

Как играть в

Эта настольная игра значительно отличается от традиционной, как правилами, так и содержанием. Во-первых, сразу же бросается в глаза внешний вид доски, которая имеет форму шестиконечной звезды. Во-вторых, шашки заменяются фишками. При этом в игре могут участвовать от двух до шести игроков (максимально — по количеству используемых цветов). Каковы правила игры? Шашки располагаются на вершинах звезды, их количество зависит от величины поля и колеблется от шести до десяти. Начинает движение самый «яркий» игрок. Далее очередность меняется по часовой стрелке. Цель — достигнуть противоположного конца звезды. Согласно правилам, двигаться можно в любом направлении, перепрыгивая при этом чужие фишки, за которыми есть свободная ячейка. Кто первым достиг требуемой цели — тот и победил.

Не правда ли, просто и легко понять, как играть в шашки? Попробуйте! И у вас обязательно все получится!

ПРАВИЛА ИГРЫ В ШАШКИ

В нашей статье «Правила игры в шашки» мы расскажем Вам о правилах игры в русские шашки, особенности и интересные моменты в игре.

Благодаря археологическим раскопкам можно приблизительно установить, что шашки зародились в Древнем Египте в 1600 году до н.э. Конечно, окончательный вид, который мы знаем, они приобрели только в начале 19 века, когда Французы скрестили игру в шахматы и египетскую игру Алькерк. С тех самых пор шашки заняли почетное место в мировом спорте.

Так как современные шашки насчитывают 11 видов, то в нашей статье пойдет речь о русском виде. Различие в видах заключается как в размерах доски, на которой играют (8*8, 10*8, 10*10, 12*12), так и в правилах.

Доска для игры в шашки

В русские шашки играют на 64-х клеточной доске (8*8 рядов). На доске расположено 32 светлых и 32 темных поля. Игра в шашки происходит только на темных полях. На доске располагаем три ряда светлых шашек (по 4-и шашки в ряду) и 3-и ряда темных шашек. Таким образом, всего на доске располагается 24 шашки, 12 светлых и 12 темных.

Первыми в игре ходят всегда белые шашки. У белых шашек есть 7-мь вариантов первого хода (А-B4, С-B4, C-D4, E-D4, E-F4, G-F4, G-h5). У темных шашек так же есть аналогичных 7-мь ходов ответа.

Шашки все ходят только вперед, но рубить (бить) можно как ходом назад, так и ходом вперед. Бить в русских шашках обязательно. Т.е. если у Вас есть ход, который может побить шашку соперника, то его необходимо обязательно сделать.

 

Если Вы по какой-либо причине не заметили этот ход, то соперник может его Вам указать. Если у Вас несколько вариантов, чтоб срубить шашку соперника, то Вы вправе самостоятельно выбрать тот вариант, который Вам подходит больше всего.

Взятие шашки

Взятие шашки происходит через клетку, на которой расположена шашка соперника. За один ход шашка может побить несколько шашек соперника, если это позволяет расположение шашек на доске.

Взятие несколько шашек за один ход

Шашка становится «Дамкой» когда достигает черной клетки последней горизонтали на стороне соперника. «Дамка» — это самая сильная фигура в шашках и она ходит по своим правилам. Визуальное обозначение «Дамки» осуществляется переворачиванием обычной шашки верх дном.

Дамка в шашках

«Дамка» может ходить как вперед, так и назад на любую длину игрового поля, но только по диагонали. Прототипом «Дамки» стала шахматная фигура Королева или Ферзь. Т.е. Вы можете, как походить на 1 клетку, так и на 2 и на 3.

Как ходит Дамка в шашках

Если обычная шашка в момент взятия шашки соперника превращается в «Дамку», т.е. достигает последней горизонтали соперника, то «Дамка» может продолжить ход в том случае, если есть возможность взятия еще одной шашки соперника. «Дамка» бьет шашку соперника в том случае, если за этой шашкой есть свободная клетка.

 

Шашки в игре снимаются с доски только после выполненного хода. Бить одну и ту же шашку дважды запрещено.

Выигрывает партию тот, кто первый побьёт все шашки соперника либо создаст условия сопернику, при которых ему нельзя будет сделать ход. Т.е. игрок, который не может совершить ход, проиграл.

Одной из разновидности игры в русские шашки, является игра в поддавки. Поддавки – это обратная игра шашек, целью которой как можно быстрее проиграть сопернику. Поддавки играют по правила русских шашек, но побеждает тот, кто первый отдал сопернику все шашки или заблокировал для себя ход.

Правила игры в шашки


 

Kas jauns saita

Kas jauns saita

ПРАВИЛА ШАШЕЧНЫХ ИГР  —  Rules of games  — Spu noteikumi


-back to tournament-

-in latvian — latvieu valod pagaidm tikai 64. l. dambretes noteikumi-


-top-

Шашки-64 (русская версия) — 64Rc (rus-clasical)
 

Доска и нотация (запись).
Играют на квадратной доске 8х8, которая переменно окрашена темные и светлые тона. Шашки перемешают только по темным (черным) полям. При записи используют буквено-цифровую нотацию. Название каждого поля подучают от обозначения соответственной горизонтали (буква) и вертикали (цифра) на пересечение которых находится это поле.

 

Начальная позиция.
В распоряжение соперников находятся по дунадцать шашек. Белые занимают черные поля первых трех горизонталей, а черные соответственно шестую, седбмую и восьмую горизонталь. Игровое поле расположено так, чтобы у левой руки игрока находилась т.н. большая диагональ (с черным полем).

 

Ходы и бои простой шашки.
Первый ход делает игрок иладеющий белыми шашками. Простую (называют также шашкой) можно переставить по диагонали вперед в двух направлениях, но только на одну клетку.

Если по ходу движения, на ближайшем поле находятся шашка противника а за ней путое поле, ео игрок обязан производить взятие (сделать бой, побить шашку) перескочить шашку противника, свою поставить на свободное поле и потом снять с доски сбитую шашку.

Взятие надо произвести даже если это не выгодно. «Фуков»(снятие с доски шашки, которой не сделан бой) не применяют.

Если шашки противника расположились в цепи попеременно с пустыми клетками, то в не зависимости от направления, следует перепрыгнуть через всех, размещенных в такой цепи, шашек, и потом снять с доски все сбитые шашки.

Если шашка простым ходом достигла последнюю горизонталь, тогда она превращается в дамку и право делать ход передается противнику. Если же последняя горизонталь достигнута в результате взятия, то удар необходимо продолжить на правах дамки.

Во время боя (взятия) не разрешается дважды перепрыгивать через одну и туже шашку, зато пересекать одно и то же пустое поле разрешается.

 

Ходы и взятия дамкой.

Дамка обозначается двойной простой, поместив две шашки одного цвета друг на друга.

Дамка перемещается по диагонали на на любое возможное количество полей в любую сторону. Перепрыгивать сввою простую неразрешается.

Если на пути дамки находится простая или дамка противника и сразу за ней как минимум одно пустое поле, то необходимо произвести взятие с остановкой дамки на любое следующее пустое поле по направлению взятия. Все же, если после взятия, хоть с одного из пустых полей взятие в какое-либо из направлений можно продолжить, то это обязательно надо делать.

 

Пример 1.

 

После жертвы 1. f2-e3 un боя 1… f4:d2 белые могут избрать одно из четырех возможных взятия:

a) h3:f4:h6:f8(дамка):c5:a7;

b) c1:e3:a7;

c) c1:f4:c7:a5. Дальше бить нельзя, так ка шашка d2 еще не снята (снимается после завершенного хода) т.н. «турецкий удар»;

d) c1:f4:h6:f8:c5:a7.

Пример 2.

1. f2-e3! h5:f2.

После удара 1… h6:c1:a3:c5 последовало бы 2. d4:b6:d8:f6:h8(дамка).

2. g1-h3 h6:c1:a3:c5 (дальше бить нельзя, так как шашка e3 еще не снята), а удар 
3. d4:b6:d8
(дамка):h5:e1, конечно выгоднее чем 3. d4:b6:d8:f6:h8 (вторично перепрыгивать шашку g7 нельзя).

 

Цель игры.

Цель традиционна надо добиться ситуации, в которой противник не в состоянии сделать ни один, разрешенный правилами, ход. Итак все дамки и простые шашки противника должны быть уничтожены или заперты (лишены возможность делать ход).

 


-top-

Шашки-64 (русская версия) — 64R (rus-flying)

  В соревнованиях высокого ранга, часто применяют жеребьевку начальных ходов. После жеребьевки определяют обязательные начальные ходы (или обязательную начальную позицию). Играются две партии — каждый из игроков одну партию белыми и одну черными. Если хотя бы одну удается выиграть, то в таблице ставится очко за победу в этом микроматче.
  В т.н. жеребьевке с летающей шашкой, кроме обычных начальных ходов допускается также перестановки шашки (вместо хода) на любое свободное поле (к примеру, шашка a3 переставлена наполе a5) и обмен шашками (к примеру, а3 посталено на h6, а h6 на a3). Созданы специальные таблицы жеребьевок.

 


-top-

Шашки-64 (русская версия — поддавки) — 64P (give away)

Соблюдаются все правила шашек-64 русской версии, кроме самого главного — цели игры игрок должен стремиться к поражению — выигрывает тот у кого нет возможных (правилами разрешенных) ходов. Иногда такие шашки называютя обратными шашками.

 


-top-

Стоклеточные или международные шашки — 100 (international)

 

Главные отличия от шашек-64:
  1. Играют на доске 10х10; запись цифровая. В начальной позиции по 20 шашек — белыми заняты поля 31-50, черными поля 1-20.
  2. Правило большинства — всегда надо бить количественно возможно большее число шашек или дамок противника.
  3. Если шашка взятием (ударным ходом) попадает на последнюю горизонталь, то дальше можно бить только как шашка, не превращаясь в дамки; если же возможность на правах шашки бить дальше отсутствует, то ход перелается противнику.

Пример 1.

 

После 1. 47-41 черные обязаны бить 1… 36:38 и остановиться, потому что, согласно правилам, превращение в дамку не произошло.

2. 43:3 (дальше нельзя) 20-25 3.3:26 25:45 =.

Пример 2.

После неосторожного нападения черных 1… 35-40? следует 2. 29-23!.

2… 40:18:31:48:39:28. Только так можно побить правилами требуемое «большинство». Урожай взятия 2…19:28:39:48 (дальше нельзя) конечно меньше.

Оставшаяся одинокая шашка теперь ходом 3. 32:3 обеспечывает победу.

 


-top-

Стоклеточные или международные шашки поддавки — 100 (international-give away)

 

Соблюдаются все правила стоклеточных шашек, кроме самого главного — цели игры игрок должен стремиться к поражению — выигрывает тот у кого нет возможных (правилами разрешенных) ходов. Иногда такие шашки называютя обратными шашками.


-top-

Шашки-64 (бразильская версия) — 64B (brazilian)

 

Шашечная игра на маленькой доске 8х8 по правилам стоклеточных шашек.

В разных периодах времени эту игру называли малыми французскими (старо-французскими) или малыми немецкими шашками. Долгое время ее называли малыми польскими шашками, пока ФМЖД не решила первый чемпионат мира на малой доске по таким правилам организовать в Бразилии…

 

Пример 1.

 

1. f4-e5! d6:f4 2. h3-g3 f4:h3 3. e3-f4 g5:c5 4.c1-b2 a3:e3 (тут правила «стоклеток») 5. f2:h8 X.

Пример 2.

Главный вариант, доказывающий проигрыш черных:

1. f2-e3 f6-g5 2.c3-b4 c7-d6 3. g3-h5 g7-f6 4. b4-a4! e5-d4 5. d2-c3 f4:b4 6. a5:g7 X.

 


-top-

Канадские шашки — 144 (саnadians)

 

Шашечная игра на доске 12х12 по правилам стоклеточных шашек.

30 белых шашек размещают на поля с 43 по 72, А 30 черных шашек с 1 по 30.

 


-top-

Англо-американские шашки (чекерс) — 64С (checkers)

 

Отличительные правила:

1. Для записи используют цифровую нотацию. Первый ход делают «черные».

2. Взятие и ходы делаются только в направлении противника. Бить назад запрещено.

3. Дамка — это шашка, которой разрешается ходить и бить также назад. Правило «большинства» нет.

 

Пример 1.

 

Черные применяя 1. 22-26! 30:23 (дальше, т.е. назад, бить нельзя) 2. 32:18:11:20 Х.

Пример 2.

1… 14-17! 2. 21-25? (проигрывает) 2… 31-26! 3. 23:30 17-21 4. 30-26 21:23 5.29-25 23-26 6.25-21 26-22 Х. Думаю, что каждый шашист, скоро догадается как две дамки выигрывают против одной…

 


-top-

Итальянские шашки — 64I (italians)

 

Отличительные правила:

1. Для записи используют цифровую нотацию. Первый ход делают «белые». Большая дорога (и угловое черное поле) находится с прввой стороны.

2. Взятие и ходы делются только в направлении противника. Бить назад запрещено.

3. Дамка — это шашка, которой разрешается ходить и бить также назад.

4. Шашкой дамку бить нельзя.

5. При взятие надо соблюдать следующие правила:

— бить надо в ту сторону, в которую можно сбить большее количество шашек (большинство),

— если количество одинаково, то надо бить в ту сторону, где находится больше дамок,

— если дамок одинаковое количество, то в ту сторону, где дамка ближе,

— если первые три пункта не определяют направление боя, то надо бить дамкой (а не шашкой)

 

Пример 1.

 

Шашкой 31 можно сбить только одну шашку противника, поэтому надо бить большинство
1. 30:16.

Пример 2.

1… 20-15?!  2. 26-22? 15:8  3. 18-13 27:18. Бить надо дамкой. 4. 19-14 18:11  5. 17-21 9:18  6. 21:7 8-12  7. 7:16 4-7  8. 16-10 7-11 9. 10-15 итд., запирая шашку. Эффектно и показательно!

 


-top-

80-клеточные шашки (Н.Спанцирети) — 80 (Spancireti)

 

Играют по правилам шашек-64 (русская версия) на доске 10х8. Отличительная черта — три дамки всегда выигрывают против одной!

 

Пример 1.

1. e3-c5.
Отмечая, что сразу проигрывает 1… h5-d8 2. c5-e7 d8:k4 3. a3-c1 и 1… h5-f6 2. a3-b2! f6:a1 3.i7-h8 поместим только основной вариант доказывающий безнадежность позиции черных.
   1… h5-k6 2. i7-h8 k6-e1 3. h8-k6 e1-a5 4. k6-e1 a5-d8 5. c5-b6 d8:a5 6. a3-b4 a5:c3 7. e1:a5 X.

 


-top-

Остановка после сбитой — 64D (after)

 

Играют по правилам шашек-64 (русская версия). Единственное отличие — правила обязывает дамку после боя остановиться сразу за сбитой шашкой. Отличительная черта — две дамки всегда выигрывают против одной.

 

Пример 1.

 

Белые выигрывают комбинацией
1. h6-e3 a7:f2 (дальше нельзя) 2. e1:e7 (по правилам) f8:d6 3.c1-d2 X.

Пример 2.

1. c1-b2! a3:c1 2. d4-c5 b6:f6.

Если 2…b6:f2,  то  3. h3-g3 e1:g5 4.h5:g1 X.

3. e3-d4 c1:g5 4. d4-e5 f6:d4 5. h5:e3 (дальше нельзя)  X.

 


-top-

Шашки Артамонова — 64A (Artamonov)

 

Игра, предложенная  П.Артамоновым, конечно заслуживает внимание яркой идеей. Тук объеденены обычные шшашки с поддавками.

Отличительная черта — в начале все 24 шашки имеют одинаковую — белую окраску и пользоваться всеми шашками могут оба ! противника. Игра начинается ударными ходами (к примеру: 1. b2:d4 g7:e5:c3 2. f2:d4 итд.).

Играют по правилам русских шашек со следующими уточнениями.

1. Делать ход разрешается любой шашкой или дамкой, кроме той, которой противник сделал предыдущий ход.

2. Шашка бьет только вперед (т.е. в сторону противника)

3. Ударным ходом пересечь последнюю горизонталь не разрешается — удар заканчивается и ход передается противнику.

4. В эндшпилях применяется правило 4-15, т.е. в окончаниях 4 шашки и меньше, в случае если не произошли изменения (количественные или качественные), то партия прерывается для определения результата.

5. Если игра прервана (см. 4) или противники согласны ее прервать, победа определяется количеством сбитых шашек ( у кого больше, тот выиграл, прт равенстве — ничья)

6. Цель игры обычная — противника лишить возможность сделать, разрешенный правилами, ход.

 

Пример 1.

 

Чтобы отличить соперников будем их называть «верхний» и «нижний» (хотя принято обозначения — север и юг).
Кажется, что при своей очереди хода «нижний» игрок может ходить дамкой по большаку и легко выигрывать. 1. a1-h8 d6-c5 (сейчас можно играть любой шашкой, кроме дамки) 2. h8-a1?? (грубейшая ошибка, после 2. a3-b4 c5:a3, бить обязательно, 3. h8-a1 — выигрыш) 2… с5-b4! 3. a3:c5 a1-e5 (дамка поменяла хозяйна) 4. c5-b6 e5-d6 5. b6-a7 d6-b8 X.

Пример 2.

1. d6-c7 b8:d6  2. a5-b6 a7:c5 3. h3-g3 d6:d2 4. g4-h5 e3:c1 5. h6-g7 f8:h6 6. h5-g5 h6:f4 7. c1:h6 X.
Комбинация из партии В.Адамович — П.Валтерс, играна и опубликована в 1992 году.

 -top-


 

ШАШКИ В ГЕРМАНИИ И АНГЛИИ.

ШАШКИ В ГЕРМАНИИ И АНГЛИИ.

Шашки — очень старая игра, как, вероятно, и слово Dam. В некоторых странах доска (шашечная — Ред.) для игры называется Damrod, а египетское название игры — Dameh. Эту игру культивировали коренные жители Новой Зеландии. Таким образом можно предположить, что игра уже в доисторические времена была прекрасным времяпрепровождением.

 

Не подлежит сомнению, что Хатшепсут, дочь фараона Тутмоса I и сама владычица Египта, играла в шашки, так как в ее захоронении были найдены обломки доски и камней. Историки склоняются к тому, что и в Древней Греции под игрой, которой в отсутствие Одиссея развлекались женихи Пенелопы, следует понимать шашки.

Истоки литературы по теории игры восходят к XVI в.

Автором первой книги о ней был Тарквемада. Другими испанскими авторами, писавшими столетием позже, были Каналехо и Гомес. Первый французский справочник по игре, написанный в 1668 г. Пьером Малле, математиком короля, называлась Le Jeu de Dames (игра в шашки. — Пер.). Из Франции игра распространилась по Европе.

Пионером английской игры был Уильям Пэйн. «Путеводитель по игре в шашки» (Guide to the Game of Draughts) — так называлась его книга, опубликованная в 1756 г., и открывшая новую эпоху. С тех пор шашки стали общенародной игрой в Шотландии и Англии. У той же игры, но под названием chequers (клетчатые. — Англ., прим. пер), оказалось много приверженцев и в Соединенных Штатах Америки.

Правила игры в разных странах различны. Я позволю себе предположить, что английская разновидность самая старая. Во всяком случае, она наиболее интересна. В Европе широко распространенны три варианта шашек — немецкий, польский и французский. Французский, вероятно, молод, т.к. он не использует старую шашечную доску, такую же, что и в игре в шахматы. Польский вариант богаче (игра на 100-клеточном поле. — Ред.) того, который обычно практикуется в Германии. Этот последний очень прост, потому, вероятно, что в Германии в шашки играют только дети, в то время как в других странах играют и взрослые.

Духовное начало шашек проявляется сильнее и выразительнее всего в английском варианте. Поэтому мы упомянем лишь в нескольких словах о теории немецкого и польского видов и можно ограничиться в основном только теорией английских шашек.

Хотя французская разновидность и предлагает интересные проблемы, но эта игра на доске (как и в польских), насчитывающей сто полей, мало известна за пределами Франции и Голландии, ее теория больше развивалась из польских шашек в результате увеличения материала, нежели посредством углубления идей.

Общим для немецкого, польского и английского видов является шашечная доска. Она состоит из половины шахматной доски, обычно из ее полей, окрашенных в белое.

Поэтому доска выглядит следующим образом:

Поля помечаются цифрами от 1 до 32. На этих полях двигаются шашки, выкрашенные в белый и черный цвета. Черные и белые попеременно делают ходы, подчиненные определенным правилам. Тот, за кем очередь хода, но не может его сделать, проигрывает. Таким образом, партия заканчивается автоматически. Она может завершиться и соглашением двух игроков, в том случае, если один из них признает, что не может предотвратить проигрыш, и сдает партию, или если оба достигают соглашения о том, что партия не может быть выиграна никем из них и завершается вничью.

В начале партии черные шашки ставятся на полях от 1 до 12, белые — на полях от 21 до 32. В дебюте ход заключается в движении шашки по диагонали с ее местоположения до соседнего поля, обращенного к противнику. Следовательно, оба войска двигаются — каждая шашка шаг за шагом — навстречу друг другу. Ни одна шашка не имеет права ходить на занятое поле. Но, если соседнее поле, расположенное дальше вперед, занято неприятельской шашкой, не имеющей прикрытия с тыла, то шашка, делающая ход, должна «съесть» неприятельскую. Она перепрыгивает за неприятельскую шашку, в то же время «убивая» ее, т.е. снимает с доски. И если там возникает то же положение, то она тем же ходом и таким же способом бьет столько неприятельских шашек, сколькими может завладеть. Если шашка во время своего продвижения попадает в последний ряд — черная на одной из точек 29, 30, 31, 32, белая на одной из точек 1, 2, 3, 4 — то она, в виде, так сказать, вознаграждения за свою доказанную смелость, получает преимущество — право ходить и бить назад. Такая шашка обычно отмечается тем, что друг на друга ставят две шашки из ее лагеря. Ее называют королем или офицером (в российской традиции — дамкой. — Прим. пер).

Это простые правила английских шашек. В польских шашках каждая шашка может бить, делая ход назад, и дамка может пройти или побить всю косую линию. В немецком варианте шашки могут ходить или бить только вперед, так же, как и по английским правилам, но дамки ходят как в польской игре.

Если в ходе партии по обеим сторонам побито много шашек, то возникают простые позиции, с которыми в английских очень трудно обращаться, в польских шашках предлагают некоторую «изюминку», а в немецких мельчают. Зато в немецких шашках имеется, собственно, лишь один премиленький пункт, который я привожу, прежде чем полностью обратиться к английскому варианту. Он заключается в следующем: три дамки не могут выиграть против одной, если она занимает большую диагональ, но если одинокая дамка занимает среднюю линию, то напротив, три, владея средней линией, могут методично добиваться выигрыша.

Если белая дамка стоит на 4, три черные дамки на 28, 32, 23, то белые ходом 28 — 15 избегают угрозы черных, в результате чего белые, принужденные побить две неприятельские дамки, потеряют ходом 4-29 свою последнюю шашку. При точной игре к такой угрозе защищающийся, занимая среднюю линию, всегда может ускользнуть.

Рассмотрим теперь позицию: черные дамки на 4, 28, 32, белая на 26. Белая дамка уже изгнана со второй по длине диагонали, теперь она следующим образом оказывается объектом охоты на более коротких диагоналях: 1. 32-14, 26-16; 2. 28-10, 16-26; 3. 4-11. Так белая вытесняется с диагоналей 12-30. Если она идет на 12, то следует 11-8, белая должна бить, затем 14-21, белая должна бить еще раз и погибает. Точно также, если бы последовали ходы 3. 26-30; 4. 11-25 наряду с 5. 10-3. Следовательно, ход 3. 26-31 или 3. 26-11 вынужденный. Если следуют ходы 3. 20-31; 4. 14-23, 31-20; 5. 10-2, 20-31; 6. 11-24, и выигрыш. Соответственно при 4. 31-13; 5. 11-2, 13-22; 6. 10-17. Точно так же протекает игра при 3. 26-13; 4. 10-19.

правила, как расставить и ходить

Шашки – популярная стратегическая игра, полезная для развития памяти и смекалки. Она знакома человечеству со времен древнеегипетской эпохи. В России первое задокументированное описание шашек появилось в XIX в. Благодаря простоте правил и пользе в развитии сообразительности, они быстро стали всенародно любимым настольным развлечением. В этой статье описана подробная инструкция, которая поможет разобраться, как играть в шашки.

Разновидности шашек

В каждой стране правила игры немного отличаются, но основа остается неизменной. Ведя партию, 2 соперника сражаются с помощью белых и черных фишек, которые необходимо передвигать по клеточной доске согласно установленным правилам. Победителем станет тот, кто первым вытеснит все фишки противника с поля.

Вариативность шашек, которая сегодня насчитывает десятки видов, определяется либо количеством клеток на поверхности доски, либо особыми требованиями к ведению боя.

Существует множество видов шашек:

  • канадские;
  • бразильские;
  • английские;
  • испанские;
  • турецкие;
  • ставропольские;
  • алтайские;
  • пул;
  • столбовые;
  • поддавки и др.

Отдельно выделяют категорию настольных развлечений шашечного типа – нарды, го. Но в них привнесены элементы, которые отсутствуют в традиционных шашках. Например, в нардах, помимо расчерченного поля и фишек, используются кости.

Среди разновидностей шашек сегодня наиболее популярны международные и русские. Они отличаются только размером доски – в первом случае величина поля составляет 10х10 клеток, во втором – 8х8.

Правила игры в шашки

Чтобы выигрывать в шашечных партиях, необходимо хорошо усвоить правила. Новичкам они кажутся несложными, но в простоте скрывается ключ к победам.

Что необходимо для игры

Для проведения шашечной партии потребуется игровой набор – доска с фишками. Если планируется игра с ограничением времени каждого хода, как в настоящих турнирных партиях, то потребуется шахматный таймер. Вместо него можно использовать часы с секундомером.

Количество игроков

В игре всегда принимают участие 2 человека, которые находятся на равных стартовых позициях. Если противника нет, можно провести партию с компьютерной программой.

Сколько фигур в шашках

В русских шашках используют комплект из 24 боевые единиц – 12 светлых и 12 темных. Цвет фишек для каждого игрока выбирается посредством жребия либо по предварительной договоренности.

Как правило, всегда проводится четное количество партий, чтобы каждый участник мог провести игру и белыми, и черными фигурами.

Как правильно расставлять шашки

Прежде всего, необходимо разместить доску правильно, чтобы угловая темная клетка находилась слева относительно игрока. Затем каждый участник должен расставить свои шашки на темных клетках ближайших к нему 3 рядов – по 4 штуки в каждом.

При этом между армиями соперников остается 2 незанятых горизонтальных ряда, которые и создают пространство для начала развертывания тактических операций.

Как ходят и бьют шашки

В начале игры все шашки на доске принято считать простыми. Каждая фигура передвигается исключительно по темным полям, совершая диагональное движение вперед на ближайшую клетку. При этом совершаемый ход может быть тихим либо ударным.

В первом случае шашка перемещается на свободное соседнее поле, а во втором совершает взятие фигуры противника, перескакивая через нее на свободную клетку. При этом рубить можно и назад. По окончании хода битые фигуры снимаются с доски.

Если игрок коснулся шашки, он должен ею походить.

Если участник дотронулся до фигуры, то обязан ходить ей. При этом ход шашки считается совершенным, если игрок сделал перемещение и отпустил руку.

Кто ходит первый

Первое движение совершает игрок, которому принадлежат светлые фигуры. Затем ходы осуществляются соперниками поочередно.

Считается, что возможность совершить ход первым является преимуществом.

Обязательно ли бить шашки

Когда шашка противной стороны попадает под удар вашей, ее необходимо бить. В ситуации, когда существует более двух вариантов рубить фигуры, выбор делается на усмотрение игрока, которому принадлежит ход. Если противник не заметил возможности, позволяющей срубить вражескую шашку, необходимо ему сообщить об этом и вернуть ход назад.

Правда, в народе существует правило, согласно которому в этой ситуации можно удалить фигуру соперника с поля, – «взять за фук». Но в классической игре таких указаний не существует.

Как ходит и бьет дамка в шашках

Когда простая фигура доходит до черного поля последнего ряда на противоборствующей стороне, она превращаются в дамку – самую сильную фигуру. Как правило, данный статус обозначается ее переворачиванием, в редких случаях – сдваиванием шашек.

Дойдя до конца доски, шашка превращается в дамку.

Дамка приобретает способность передвигаться диагонально на любое расстояние и в любом направлении. Точно так же она бьет фигуры соперника, даже когда они удалены на расстояние в одно или несколько свободных полей. Взяв вражескую боевую единицу, дамка может занять любую свободную клетку за ней.

Что делать, если ходить некуда

На завершающем этапе партии часто складывается ситуация, когда невозможно сделать ход, т.к. все пути заблокированы противником. Игрок, попавший в подобную ловушку, объявляется побежденным.

Шашечная нотация и запись партии

Совершая ходы, участник ориентируется на поля. В русском варианте игры позиции боевых единиц принято обозначать с помощью алгебраической нотации – записи. С этой целью используется метод координат, введенный французским математиком и философом Рене Декартом.

Каждое поле является точкой пересечения вертикального и горизонтального рядов, которым присвоены собственные обозначения:

  • вертикаль помечается буквой латинского алфавита из диапазона a, b, c, d, e, f, g, h;
  • горизонталь помечается номером из диапазона: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

Таким образом, каждое поле может быть идентифицировано с помощью короткой записи, состоящей из адреса вертикали и горизонтали. Например, в зависимости от положения доски, угловая темная клетка для играющего может иметь нотацию a1 либо h8.

Запомните нотацию всех клеток.

При ведении партии следует записывать каждый ход, соблюдая следующий пошаговый алгоритм:

  1. Указать порядковый номер шага.
  2. Обозначить поле, на котором стояла фишка.
  3. При совершении тихого хода поставить тире, а при ударной атаке – двоеточие.
  4. Обозначить место, на которое перемещена фигура.
  5. Записать ответный ход, повторив действия пунктов 2-4.

Например, стандартная запись хода может выглядеть следующим образом:

3) a3-b4 c5:a3

Приведенная нотация означает, что игрок совершил тихий ход из позиции a3 в b4, а соперник в свою очередь ответил ударом с поля c5 на a3.

При записи партии могут использоваться дополнительные типы обозначений. Наиболее часто применяют следующие:

  • ! – сильный ход;
  • !! – сильный ход, который трудно найти;
  • ? – слабый ход;
  • ?? – ход, который явно ведет к поражению;
  • !? – ход с неясной оценкой;
  • Х – победа;
  • = – ничья.

Как играть в поддавки

Игра в поддавки похожа на традиционные шашки с тем отличием, что имеет противоположную цель: быстрее избавиться от своих фигур. Победителем объявляется соперник, который первым потерял или запер все боевые единицы.

Тактическая схема выстраивается на поиске ходов, которые бы подставляли фигуры под удар. Такие правила для начинающих шашистов кажутся чрезвычайно простыми, но в действительности здесь содержится не меньше возможностей для маневрирования. Оказывается, что научиться игре в поддавки сложнее, чем в классические русские шашки.

Для поддавков шашки расставляют так же, как для обычной игры.

Необходимо отметить, что меньшее количество шашек по отношению к сопернику не всегда является преимуществом. Часто обладатель единственной фигуры против полностью укомплектованной армии противника становится победителем. Причина в том, что единственная шашка не имеет широкого выбора вариантов для совершения хода и подставиться под удар ей гораздо легче.

Игрок должен стремиться к тому, чтобы находить такие комбинации, которые бы ставили под удар сразу несколько шашек, а желательно все. В этом случае требуется намного больше расчета, чем в классическом варианте.

Необходимо как можно более тщательно продумывать тактику, выстраивая хитрый и надежный план. Например, в начале партии желательно стремиться брать вражеские фигуры и иногда придерживать свои. Это необходимо, чтобы обеспечить себе больше возможностей для тактических шагов. Однако во второй части игры ситуация кардинально меняется, и здесь уже преимущества нужно добиваться поиском комбинаций, способствующих потере своих фигур. Тщательно продумать и реализовать такой хитроумный план бывает непросто.

Свои вариации поддавков существуют и в других видах шашек. Правда правила игры в них сильно усложнены, поэтому непопулярны и редко описываются в русскоязычной литературе.

Играть как в шашки, так и в поддавки, намного сложнее, чем может показаться с первого взгляда. Всегда нужно продумывать свои действия на несколько шагов вперед, и пытаться разгадать стратегию соперника. Такие навыки появятся только с опытом, когда вы будете играть с хорошими игроками или с компьютером.

азбука шашечной игры

Правила шашечной игры
Шашки играют на специальной доске. Шашечная доска представляет собой квадрат, который состоит из 64-х одинаковых по размеру клеток, причем 32 из них светлые, а 32 — темные. Темные клетки называются черными полями, светлые — белыми полями. Игра в шашки происходит только по черным полям.

Доску надо ставить для игры так, чтобы угловое черное поле находилось слева от играющего.

В начале партии оба противника имеют по 12 шашек, которые называются простыми. У одного они белые, у другого черные. Партию всегда начинают белые.

Ходы делают по очереди: сначала белые, потом черные, затем снова белые.

Простые двигаются по диагоналям, по косым линиям, только вперед и только на одну клетку, если эта клетка свободна от других шашек.
Нельзя сделат подряд два или несколько ходов. Если белая и черная простые встретились и находяться на соседних полях по диагонали, а поле за шашкой противника свободно, тот из играющих, чья очередь хода, обязан взять (побить) ее и снять с доски. При этом его шашка «перескакивает» через шашку противника и занимает свободное за ней поле.

Бить простая может не только вперед, но и назад (в отличие от хода без взятия).

Побитые шашки до конца партии участия в игре не принимают. Часто за один ход можно побить несколько шашек.

Поля, расположенные в последнем от играющего горизонатльном ряду, называются дамочными полями.
Если простая шашка, двигаясь по доске, достигает последнего ряда, она сразу превращается в дамку.

Ходом в партии называется передвижение шашки с одного поля на другое. Такой ход называется тихим. Взятие шашки противника также считается ходом. В отличие от тихого хода он называется ударным.

Ход белых с последующим ответом черных принято считать за один ход в шашечной партии.

Выиграть партию — значит добиться такой позиции, в которой противник не может сделать очередной ход, т.к. все его шашки сняты с доски или заперты.

На диаграмме 1 белые играют 1.c3-b4 a5:c3 2.b2:h8, после чего черные не могут сделать хода, так как из шашка h5 заперта. Значит белые выиграли.

Диаграмма 1

8
7 O
6
5 O O
4 O
3 O O
2 O O
1 O
a b c d e f g h

Результатом партии может быть и ничья. Вот пример ничьей.

Диаграмма 2

8
7 O
6
5
4
3
2 O
1
a b c d e f g h

В этом положении диаграмма 2 ни одна из сторон не может добиться победы, так как обе простые беспрепятственно проходят в дамки, а поймать дамку одной дамкой нельзя.

По шашечному кодексу партия считается закончившейся вничью в следующих случаях:

  • если один из противников предложил ничью, а другой согласился на его предложение;
  • если за последние 32 хода материальное соотношение сил не изменилось и один из противников потребовал прекращения игры;
  • если игрок, имея в окончании три и большее количество дамок против одной, за 15 ходов (считая с момента проведения третьей шашки в дамки) не взял дамку противника;
  • если в партии три раза повторилась одна и та же позиция, причем очередь хода каждый раз была за одной и той же стороной.
Простая, достигнув одного из дамочных полей, превращается в дамку. Дамка по сравнению с простой шашкой, имеет большую свободу движения при ходе и при взятии. Она ходит на любое из сободных полей по диагонали, как вперед так и назад. Остановиться дамка может только на свободном поле. Через свои шашки дамка перескакивать не может.

Дамка при своем ходе обязана побить шашку противника не зависимо от коичества свободных полей до нее, если только эта шашка находиться на одной диагонали с дамкой и если за ней имеется свободное поле.

Если за шашкой противника имеется несколько свободных полей подряд, то дамка, взяв неприятельскую шашку, вправе остановиться на любом из свободных полей.

Если же при взятии на любой из пересекаемых диагоналей окажуться шашки противника, за которыми также имеются свободные поля, то дамка обязана произвести взятие и этих шашек.

По правилам за один ход надо обязательно побить столько шашек противника, сколько их стоит на пути бьющей шашки.

Бывают такие позиции, на которых можно осуществить несколько разных взятий. В таком случае игрок имеет право выбрать любое из них независимо от числа снимаемых шашек.

Диаграмма 3

8
7 O
6
5 O
4 O
3
2 O O
1 Q
a b c d e f g h

В положении на диаграмме 3 дамка белых e1 может выбрать их нескольких направлений взятия любое и осуществить его: e1:c3:a5, или e1:g3:d6:a3, или e1:c3:f6:h8. Мы указали все промежуточные поля для наглядности. Однако обычная запись этих ударов будет выглядеть так: e1:a5, e1:a3, e1:h8.

Есть позиции в которых взятие невыгодно берущей стороне. Но его приходиться производить.

Диаграмма 4

8 O
7 O O
6 O
5 O
4 O O
3 O O
2 O
1
a b c d e f g h
белые: c7, e3, f4, g5, h6 (5)
черные: b2, b4, c3, e7, f8 (5)

Обратите внимание: простая черных b2 следующим ходом достигнет дамочного поля. Ее безопасность оберегают две другие шашки b4 и c3. Но очередь хода за белыми. Их шашка c7 не может занять место одно из дамочных полей, так как превратившись в дамку, она мгновенно погибнет: на 1.c7-b8? последует 1…e7-d6 2.b8:e5 b2-a1 3.e5:b2 a1:h5, и черные выигрывают;
еще легче добиться победы при 1.c7-d8?, тогда решает 1…b2-a1 2.d8:b2 a1:h5, и снова черные празднуют победу.

Казалось бы, позиция черных очень надежная, беспокоится им не о чем. Но это совсем не так. Стоит лишь белым отдать под бой несколько шашек — и по доске проносится ураган, сметая с доски четыре черные шашки из пяти. Вот как это произойдет:
1.h6-g7! f8:h6
2.e3-d4! c3:g3
3.c7-d8 h6:f4
4.d8:c5, и белые легко выигрывают.

Данный пример относиться к комбинации. А любая комбинация основана на том, что бить в шашках обязательно!

Вот еще два важных правила, которые необходимо запомнить.
Первое: при взятии шашки можно снять с доски только после окончания удара. (диаграмма5)

Диаграмма 5

8 Q
7 O
6 O O
5 O
4 O O
3 O
2 O O
1
a b c d e f g h
белые: a5, b2, d4, e3,f2, f4 (6)
черные: дамка — d8, простые — d6, g7, h6 (4)

1.a5-b6! d8:a5
2.b2-c3! a5:e5
Шашку d4 черная дамка побить не может, ведь по правилам шашки снимаются с доски после окончания хода.
Теперь очередь хода за белыми, и они берут дамку и простую черных, проходят в дамки на поле h8 и добиваются победы:
3.d4:h8

Второе: при взятии не разрешается одним ходом дважды перескакивать через одну и ту же шашку, но через одно и то же поле можно перескакивать неоднократно.

Диаграмма 6

8
7 Q O
6 O O
5 O
4
3 O
2 O O
1 Q
a b c d e f g h
белые: дамка — e1, простые — f2, g2 (3)
черные: дамка — a7, простые — b6, c3, d6, e5, e7 (6)

Белая дамка диаграмма 6 должна бить e1:a5:d8:f6:d4 и на этом поле остановиться, так как она уже один раз перескочила через шашку c3 и второй раз перескочить по правилам нельзя. Теперь черные бьют дамку и простую шашку белых и выигрывают.

Если Вы прикоснулись к своей шашке, то обязаны ею пойти, а после того как переставили ее на другое место и отняли от шашки руку, считается что ход сделан.

Однако если Вы прикоснулись к шашке, а у нее нет ни одного хода, то прикосновение не влечет за собой никаких обязательств. Бывает и такой случай: игрок переставил шашку на другое поле, но еще не отнял от нее руки. Тогда он имеет право сделат этой шашкой любой другой ход.

Статья Разные национальности шашек / Игры-История-Культура №59 | все о настольных играх

В этой статье я, как и собирался, расскажу о разновидностях шашек. И тут бы пошутить, рассказав про холодное оружие. Но разнообразие видов оружия заметно уступает количеству шашечных игр. Если разбираться — практически всё после 1881 года сводится к образцу шашки, созданному генералом Горловым. Хотя для специалистов важны и детали. Круглое или треугольное крепление на второй обоймице, наличие или отсутствие гарды, три дола на офицерской шашке против одного на шашке рядового состава, есть ли крепление штыка по системе Лоди и т.д.

 

А вот игра не имела единого источника, поэтому разнообразие вариантов куда как больше. Напомню, что сперва она возникла во Франции. И была весьма неторопливой игрой. Шашки могли ходить и бить только вперёд, а дамки получали право ходить и бить назад, но только на одно поле. Но этот вариант игры почему-то назывался «немецким». Впрочем, таких историй дальше будет много. Например, «правило турецкого удара» (через одно поле при многократном взятии можно проходить несколько раз, через одну шашку можно прыгать только один раз) существует в русских, польских и бразильских шашках, но отсутствует в турецких.

 

В царствование Алексея Михайловича шашки попали в Россию. И я продолжаю придерживаться своей гипотезы, что здесь они скрестились с уже существовавшей отечественной игрой. Потому как уже к концу 17 века «русские» шашки существуют в том виде, который известен нам и сейчас.

 

Основные правила «русских» шашек.  Играют на поле 8х8. Шашка может ходить вперёд, а бить и вперёд, и назад. При выборе, как бить, игрок сам выбирает продолжение удара. Как только шашка достигает последнего ряда — она становится дамкой. Дамка ходит на сколько угодно полей.

 

И такой достаточно редко встречающийся в истории момент. Испанские шашки, возникшие независимо от русских, больше похожи на франко-английский вариант, но дамки там тоже дальнобойные. По всей Европе дамки ходят на одно поле, а по краям независимо друг от друга придумывают одинаковое правило.

 

Филипп Орлеанский

 

Русские шашки скорей всего породили международные. Они же стоклеточные, польские или, заметно реже, французские. Тут мы можем с точностью до нескольких лет определить дату появления игры. Филипп Орлеанский был регентом с 1715 по 1723 годы. По легенде в период его регенства один из придворных любил в свободное время играть в шашки с незнакомцем, про которого известно только прозвище — «Поляк». Вот из этих игр и родились польские шашки. Из-за того, что игра названа не в честь страны, а в честь прозвища, в своё время возник казус, когда бывшему польскому королю Станиславу Лещинскому предложили в Париже сыграть в польские шашки, выяснилось, что он знаком только с классическим франко-английским вариантом. Это было ещё до его второго царствования, а первое закончилось в 1709 году. Когда ещё не было польских шашек, да и русские шашки не успели добраться до Польши.

 

Многократно любители шашек прилагали титанические усилия, чтобы узнать что-нибудь о создателе международных шашек. Но так, кроме прозвища, ничего не узнали. А ведь обладатель прозвища Поляк даже не обязан быть поляком:

 

«В знойный полдень 26 июня 1848 года, в Париже, когда уже восстание «национальных мастерских» было почти подавлено, в одном из тесных переулков предместия Св. Антония баталион линейного войска брал баррикаду. Несколько пушечных выстрелов уже разбили её; её защитники, оставшиеся в живых, её покидали и только думали о собственном спасении, как вдруг на самой её вершине, на продавленном кузове поваленного омнибуса, появился высокий человек в старом сюртуке, подпоясанном красным шарфом, и соломенной шляпе на седых, растрёпанных волосах. В одной руке он держал красное знамя, в другой — кривую и тупую саблю и кричал что-то напряжённым, тонким голосом, карабкаясь кверху и помахивая и знаменем и саблей. Венсенский стрелок прицелился в него — выстрелил… Высокий человек выронил знамя — и, как мешок, повалился лицом вниз, точно в ноги кому-то поклонился… Пуля прошла ему сквозь самое сердце.

 

— Тiens! — сказал один из убегавших insurges другому, — on vient de tuer le Polonais {Смотри-ка!.. Поляка убили. }.

 

— Bigre! {Чёрт возьми!} — ответил тот, и оба бросились в подвал дома, у которого все ставни были закрыты и стены пестрели следами пуль и ядер.

 

Этот «Polonais» был — Дмитрий Рудин.»

Тургенев, «Рудин».

 

Впрочем, это хоть и основная, но только одна из версий появления игры. Дальше будет рассказано о фризских шашках, так вот самая старая найденная доска датируется концом 17 века, т.е. до появления в Париже польских шашек. Голландский историк шашек Ван дер Ступ считает, что до фризских шашек существовал вариант игры, который вполне мог называться польским, т.к. времена были неполиткорректные и в тогдашнем голландском «польский» имел ещё значение «странный». А для знакомых с классическими шашками этот вариант мог выглядеть странным. А во французском такого второго смысла у слова не было, поэтому в Париже причину появления названия уже было не установить.

 

И шашки, пожалуй, первая игра, которая испытала на себе эффект «культа новья». После появления она пользуется во Франции огромным успехом. Её пропагандирует Жан-Жак Руссо, статью о ней Дени Дидро помещает в свою знаменитую «Энциклопедию», в неё играют на приёмах у фаворитки короля мадам Помпадур. Но к концу века игра практически забыта. И новое возрождение началось только с середины 19 века. И уже не прекращалось. Достаточно сказать, что первые чемпионаты мира по шашкам были фактически чемпионатами Франции.

 

Многие варианты шашек с национальными названиями происходят от вышеописанных исторических, русских и польских. И различия между ними не очень и большие, чтобы рассказывать о них отдельно.

 

Пул (он же испанский пул или малые польские шашки) играется по правилам русских шашек, но правило превращения в дамку как в международных.

 

Канадские и бразильские (они же малые польские) шашки отличаются от польских только тем, что в них играют на досках 12х12 и 8×8 соответственно.

 

Чекерс (английские или американские шашки) больше похожи на классический вариант игры, но правила взятия как в русских шашках.

 

Чешские шашки отличаются от русских одним правилом — дамка может после взятия остановиться на любой свободной клетке после взятой фигуры, а не обязательно на следующей.

 

И так можно рассказать про многие варианты, комбинируя правила трёх основных вариантов. Есть только одно правило, которое никак не следует из вышеописанных вариантов — в испанских и итальянских шашках поле повёрнуто на 90 градусов, т.е. в левом нижнем углу белая клетка, и игра идёт на белых полях.

 

Харм Вирсма

 

Фризские шашки (фризы — национальность в Голландии, один из чемпионов мира по шашкам Харм Вирсма — фриз) отличаются от международных тоже только одним правилом. Но зато каким! В них шашки могут бить не только диагонально, но и ортогонально по тем же правилам. Что заметно меняет игру. Ведь после взятия по диагонали шашка с четвёртой горизонтали оказывается на шестой, а по вертикали — сразу на восьмой.

 

 

И, говоря о взятии ортогонально, необходимо рассказать о турецких, армянских (тамы) и осетинских (кены) шашках. Приведённая расстановка одинакова для всех этих игр. В турецких шашках шашки ходят и бьют вперёд, влево и вправо. Дамки же могут перемещаться на любое число полей по горизонтали и вертикали. В армянских шашках шашки и дамки могут дополнительно ходить (но не бить) и по диагонали. В кенах в отличие от турецких шашек допустимо взятие назад, а также есть правило, отсутствующее в других шашках — шашка может прыгать через свою шашку.

 

Ещё эта группа игр интересна наличием правил, связанных не с игрой, а с поведением за игровым столом. Необходимо быть максимально дружелюбным в отношении оппонента и комментировать все свои ходы: «Следующим ходом могу взять твою шашку», «Следующим ходом могу превратить свою шашку в дамку» и т.п.

 

И на этом хочу закрыть обзор «национальных» шашек и перейти к другим разновидностям.

 

Обратные шашки или поддавки. Играются по правилам обычных шашек, но с противоположной целью — заставить противника съесть или запереть все свои шашки. Замечено, что как правило, когда в какой-нибудь стране выходило пособие по игре в шашки, в нём был раздел и про поддавки. Так что это тоже весьма старая разновидность игры.

 

 

Столбовые шашки или башни. В конце 19 века этой игре было посвящено несколько статей с описанием правил. Но на рубеже веков она была полностью забыта, пока журнал «Наука и жизнь» в 1972 году в рубрике «Игры разных народов» не опубликовал  статью, представляющую собой компиляцию тех самых статей 19-го века Саргина и Висковитова. Отличительной чертой этой игры являлось то, что битая шашка не уходила с поля, а шла под побившую её шашку. Такая конструкция называется башней и ходит по правилам верхней шашки. Если же бьют башню, то верхняя шашка уходит под низ побившей шашки или башни, а новая башня начинает вести себя на поле по правилам шашки, которая теперь стала в башне верхней, а до того была второй.

 

Процитирую Саргина: «Вообще игра в «башни» представляет нередко чрезвычайные трудности для правильного расчёта… И, быть может, этой-то замечательной трудности и обязаны «башни» своей малой распространённостью, граничащей с почти полной безвестностью». Трудно не согласиться. Говорят, что хорошо играть в обратные шашки научиться труднее, чем в простые, т.к. они сильнее наказывают за ошибочный ход. Чтобы хорошо играть в «Башни», надо одновременно видеть позицию на доске и с точки зрения простых шашек, и с точки зрения обратных. Чтобы понимать, когда стоит отдать свою шашку, а когда вернуть её обратно.

 

 

Но столбовые шашки породили большое количество вариаций на свою тему. Самая известная из них — «Ласка» Ласкера. Побывав в России, он создал свою игру на основе столбовых шашек. Игра идёт на поле 7х7, бой осуществляется по правилам «Башен», а остальные правила из чекерса. Как известно, Ласкера очень беспокоила возможная гибель классических абстрактных стратегий из-за «ничейной смерти». Но внесённые им изменения оказались неудачными. За счёт введения «медленной» дамки из чекерса ничьи в «Ласке» более часты, чем в «Башнях».

 

По поводу ничейной смерти Ласкер был прав. Компьютерная программа «Чинук» произвела расчёт для чекерс и получила, что при правильной игре обоих игроков партия должна закончиться вничью. Поэтому надо рассказать о более молодых вариантах, которые созданы для борьбы с этой смертью.

 

 

Основная стратегия в шашках — завоевание главной диагонали, линии, идущей от клетки a1. И вот вам два варианта, как её сломать. Первый — это изображённые на рисунке диагональные шашки. Второй — это 80-тиклеточные шашки, предложенные в 60-е годы советским шашистом Николаем Спанциретти. И в том, и в другом случае игра идёт по правилам русских шашек.

 

Ещё один вариант борьбы с «ничейной смертью» — «летучие шашки», когда в турнирах для каждой партии жребием вытягиваются либо первые пара ходов за каждого игрока, либо по одной шашке ставится на поле, отличное от стартового.

 

 

Ну и конечно, говоря о шашках, нельзя не упомянуть вариант игры, описанный Грэмом Грином в «Нашем человеке в Гаване»:

 

«Уормолд раскрыл шашечницу. Потом он расставил на ней двадцать четыре маленькие бутылочки виски: двенадцать пшеничного против двенадцати шотландского.

 

— Это ещё что?

 

— Выдумка доктора Гассельбахера. Мне хочется, чтобы мы сыграли одну партию в память о нём. Тот, кто берёт шашку, её выпивает.»

 

Пьяные шашки — тоже вариант шашек. И не важно, по каким из вышеописанных правил в них играть. Главное правило — другое, дольше удержаться за столом. Как мы знаем из романа, главный герой хоть и выиграл, но и ему выпитый алкоголь не пошёл на пользу.

 

За чертой статьи остались многие и многие игры. Шашки на троих и четверых, шашки на гексагональных досках, описанные ранее шашки Макаренко и т.д. Но, как мне кажется, основные идеи развития вариантов шашек я в этой статье показал. Поэтому позволю себе закончить повествование.

Правила и стратегия игры в шашки

Шашки ( UK ) или шашки (американский английский) — это группа стратегических настольных игр для двух игроков, которые включают диагональные движения одинаковых игровых фишек и обязательные захваты, перепрыгивая через фишки соперника. Тяги разработаны из алькерке. Название происходит от глагола рисовать или двигаться.

Самыми популярными формами являются английские шашки, также называемые Американские шашки , играемые на шахматной доске 8×8; Русские шашки, также играемые на 8х8; и международные шашки, играемые на доске 10х10.Есть много других вариантов игры на доске 8×8, а канадские шашки играются на доске 12×12.

Общие правила

В шашки (или шашки) играют два соперника на противоположных сторонах игрового поля. У одного игрока есть темные фигуры; у другого есть легкие части. Игроки по очереди ходят. Игрок не может перемещать фишку соперника. Ход состоит из перемещения фигуры по диагонали на соседнее незанятое поле. Если в соседнем квадрате находится фигура соперника, а поле сразу за ним пусто, фигура может быть взята (и удалена из игры), перепрыгнув через нее.

Используются только темные квадраты клетчатой ​​доски. Фигура может двигаться только по диагонали на незанятое поле. Захват является обязательным в большинстве официальных правил, хотя некоторые варианты правил делают захват необязательным, если они представлены. Почти во всех вариантах игрок, у которого не осталось фигур или который не может двигаться из-за блокировки, проигрывает игру.

Мужчины

Фигуры без короны ( мужчин ) перемещаются на один шаг по диагонали вперед и захватывают фигуру соперника, делая два последовательных шага в одной и той же линии, перепрыгивая через фигуру на первом шаге.Несколько противостоящих фигур могут быть захвачены за один ход при условии, что это делается последовательными прыжками, совершаемыми одной фигурой; прыжки не обязательно должны быть в одной линии, но могут быть «зигзагообразными» (менять направление по диагонали). В английских шашках мужчины могут бить только вперед, но в международных и русских шашках они также могут бить (по диагонали) назад.

Короли

Игра в международные шашки с участием летающего короля

Когда человек достигает короны или королей, ряд (самый дальний ряд вперед), он становится королем и отмечается размещением дополнительной фигуры поверх первого человека и приобретает дополнительные силы, включая способность для движения назад (и захвата назад, в вариантах, в которых они еще не могут этого сделать).Как и в случае с людьми, не являющимися королем, король может совершать последовательные прыжки за один ход при условии, что каждый прыжок захватывает человека противника или короля.

В международных шашках короли (иногда называемые летающими королями ) перемещаются на любое расстояние по незаблокированным диагоналям и могут захватить противника на любом расстоянии, прыгнув на любую из незанятых клеток сразу за ними. Так как захваченные фигуры остаются на доске до завершения хода, можно достичь позиции в ходе многократного захвата, где летающий король блокируется от дальнейшего захвата уже захваченной фигурой.

Летающие короли не используются в английских шашках, в которых единственным преимуществом короля перед мужчиной является способность двигаться и захватывать как назад, так и вперед.

Когда игра находится в тупике, когда только движения вперед и назад между одними и теми же местами на доске избегают прыжков, игрок с большей частью свободного места побеждает в играх.

Именование

На большинстве неанглийских языков (кроме тех, которые приобрели игру у англоговорящих), шашки называются dame , dames , damas или аналогичным термином, который относится к дамам.Фигуры обычно называются мужчин , камней , «пион» или аналогичный термин; мужчин, повышенных до королей, называют дам или дам. На этих языках королева в шахматах или карточных играх обычно называется тем же термином, что и короли в шашках. Речь идет о греческой терминологии, в которой шашки называются «ντάμα» (дама), что также является одним из терминов для обозначения ферзя в шахматах (мужчины известны как «пешки»).

Национальные и региональные варианты

Летающие короли; мужчины могут захватывать задом наперед

Международные шашки / Американские шашки в пул
Национальный вариант Размер доски (в квадратах) Шт. На сторону Двойной угол или светлый квадрат в ближнем правом углу игрока? Первый ход Ограничения захвата Банкноты
Международные шашки (или польские шашки) 10×10 20 да Белый Последовательность должна захватывать максимально возможное количество частей. Фишки продвигаются только тогда, когда они попадают в последний ранг, а не когда проходят через него. В основном в нее играют в Нидерландах, Суринаме, Франции, Бельгии, некоторых странах Восточной Европы, некоторых частях Африки, некоторых частях бывшего СССР и других европейских странах
Ганские шашки ( damii ) 10×10 20 Белый Может быть выбрана любая последовательность, если сделаны все возможные захваты.Случайное упущение возможности захвата короля приводит к его конфискации. Играл в Гане. Вы проиграете, если у вас останется одна фигура (человек или король).
Фризские шашки 10×10 20 да Белый Последовательность поимки должна давать максимальную «ценность» поимке, а царь (называемый волком) имеет ценность меньше двух человек, но больше одного человека. Если последовательность с захватывающим волком и последовательность с захватывающим человеком имеют одинаковую ценность, волк должен захватить.Основное отличие от других игр в том, что захваты можно делать по диагонали, а также прямо вперед и вбок. Играли во Фрисландии (голландская провинция).
Канадские шашки 12×12 30 да Белый Последовательность должна захватывать максимально возможное количество частей. Международные правила на доске 12х12. Играл в основном в Канаде.
Бразильские шашки или дереча 8×8 12 да Белый Последовательность должна захватывать максимально возможное количество частей. Играл в Бразилии. Правила взяты из международных шашек, но размер доски и количество фигур взяты из английских шашек.

На Филиппинах это известно как «дереча», и в него играют на зеркальной доске, которую часто заменяют доской с перекрещенными линиями (представлены только диагонали).

Шашки для пула 8×8 12 да Черный Может быть выбрана любая последовательность, если сделаны все возможные захваты. Также называется «Испанские шашки пула». В основном в нее играют на юго-востоке США; традиционный среди афроамериканских игроков. Человек, достигший королей, повышается только в том случае, если у него нет дополнительных прыжков назад (как в международных шашках).

Во многих играх в конце у одного противника есть три короля, а у другого только один король. В таком случае первый противник должен выиграть за тринадцать ходов, иначе игра будет объявлена ​​ничьей.

Ямайские шашки / шашки 8×8 12 да Черный Может быть выбрана любая последовательность, если сделаны все возможные захваты. аналогичен Pool Checkers, за исключением основного диагинала справа, а не слева. Человек, достигший королей, повышается только в том случае, если у него нет дополнительных прыжков назад (как в международных шашках).

Во многих играх в конце у одного противника есть три короля, а у другого только один король. В таком случае первый противник должен выиграть за тринадцать ходов, иначе игра будет объявлена ​​ничьей.

Русские шашки 8×8 12 да Белый Может быть выбрана любая последовательность, если сделаны все возможные захваты. Также называется шашками или русскими шашками. В основном в нее играют в странах бывшего СССР и в Израиле. Правила игры аналогичны международному драфту. Отличия:
  • Если человек касается ряда королей во время прыжка, и он может продолжать прыгать назад, он прыгает назад как король, а не как мужчина.
  • Необязательно бить максимально возможное количество штук.

Также существует вариант платы 10×8 (2 дополнительных столбца, обозначенных «i» и «k») и бесплатный вариант поддавки .Есть официальные чемпионаты по шашек и их разновидностям.

Летающие короли; мужчины не могут захватить назад

Семейство испанских шашек
Национальный вариант Размер платы Шт. На сторону Двойной угол или светлый квадрат в ближнем правом углу игрока? Кто ходит первым? Ограничения захвата Банкноты
Испанские шашки 8×8 12 Светлый квадрат справа, а двойной угол слева, так как игра ведется на светлых квадратах.(Игра по темным квадратам с темным квадратом справа — Португальские шашки .) Белый Последовательность должна включать максимально возможное количество фигур и максимально возможное количество королей из всех таких последовательностей. Также называются испанскими шашками. В основном в нее играют в Португалии, а также в некоторых частях Южной Америки и некоторых странах Северной Африки.
Малазийские шашки / сингапурские шашки 12×12 30 не фиксируется Захват принудительный.Невыполнение этого требования приводит к конфискации этого произведения (фырканье). В основном играли в Малайзии, Сингапуре и окрестностях. Также известен как «Черно-белые шахматы». Иногда в него также играют на доске 8×8, когда доска 12×12 недоступна. Доска 10х10 — большая редкость в этом регионе.
Чешские шашки 8×8 12 Белый Если есть последовательности взятия мужчиной и другие с королем, необходимо захватить королем.После этого может быть выбрана любая последовательность, при условии, что все возможные захваты сделаны в выбранной последовательности. Этот вариант из семейства испанской игры.
Hungarian Highlander (Словацкий) шашки 8×8 8 Белый Все изделия дальнобойные. Пропуск является обязательным после первого хода ладьи. Можно выбрать любую последовательность, если сделаны все возможные захваты. Символ наверху куба определяет его значение, которое уменьшается после его пропуска. Менее двух

штук проигрывает в играх.

Аргентинские шашки 8×8 12 Белый Последовательность должна включать максимально возможное количество фигур и максимально возможное количество королей из всех таких последовательностей. Правила похожи на испанскую игру, но король, когда он берет, должен остановиться после взятой фигуры и может начать новое движение взятия оттуда.

По этому правилу не может быть ничьей с 2 ​​фигурами против 1.

Тайские шашки 8×8 8 да Черный Может быть выбрана любая последовательность, если сделаны все возможные захваты. Во время захвата фигуры удаляются сразу после взятия. Короли останавливаются на поле сразу за взятой фигурой и должны продолжать оттуда взятие, если возможно, даже в том направлении, откуда они пришли.
Немецкие шашки «Дама» 8×8 12 да Черный Может быть выбрана любая последовательность, если сделаны все возможные захваты. Короли останавливаются на поле сразу за взятой фигурой и должны продолжать захват оттуда так долго, как только могут.
Турецкие шашки 8×8 16 да Белый Последовательность должна захватывать максимально возможное количество частей. В этом типе игры (также известном как Дама) используются все 64 ячейки доски, темные и светлые. Мужчины двигаются прямо вперед или в стороны, а не по диагонали. Когда человек достигает последнего ряда, он становится летающим королем (Дама), который движется как ладья (или ферзь в армянском варианте). Фигуры размещаются на втором и третьем рядах. В нее играют в Турции, Кувейте, Израиле, Ливане, Сирии, Иордании, Греции и некоторых других местах на Ближнем Востоке, а также там же, где и русские шашки.В этих странах существует несколько вариантов, при этом армянский вариант (называемый тама) также позволяет мужчинам двигаться вперед по диагонали.
Мьянманские шашки 8×8 12 Белый Последовательность должна захватывать максимально возможное количество частей. Игроки соглашаются перед началом игры. Они могут выбрать два варианта: «Захватить обязательно» и «Захватить бесплатно». В игре типа «Должен захватить», человек, который не захватил, будет собран противником в виде штрафа.В игре «Свободный захват» захват не обязателен.

Никаких летающих королей; мужчины не могут захватить назад

Семейство английских шашек / Американских прямых шашек
Национальный вариант Размер платы Шт. На сторону Двойной угол или светлый квадрат в ближнем правом углу игрока? Кто ходит первым? Ограничения захвата Банкноты
Английские шашки 8×8 12 да Черный Может быть выбрана любая последовательность, если сделаны все возможные захваты. Также называется «прямые шашки» или американские шашки, так как в них также играют в США.
Итальянские шашки 8×8 12 Белый Если доступно несколько последовательностей захвата, необходимо выбрать последовательность, которая захватывает наибольшее количество фрагментов. Если подходит более одной последовательности, нужно захватить королем, а не человеком. Если подходит более одной последовательности, нужно выбрать последовательность, которая захватывает наибольшее количество королей.Если есть еще несколько последовательностей, нужно выбрать последовательность, которая сначала захватывает короля. Мужчины не могут прыгать на королей. В основном в нее играют в Италии и некоторых странах Северной Африки.

Спорт

Чемпионат мира по английским шашкам начался в 1840 году. Победители среди мужчин были из Великобритании, США, Барбадоса и совсем недавно из Италии в дивизионе 3 ходов. Однако женский чемпионат по английским шашкам появился позже, чем женский чемпионат по международным шашкам, и стартовал в 1993 году.Среди женщин победителями были Ирландия, Туркменистан и Украина.

Чемпионат мира по международным шашкам начался в 1885 году во Франции, а с 1948 года был организован Всемирной федерацией шашек (FMJD, Fédération Mondiale du Jeu de Dames). Чемпионат проводится раз в два года. В четный год, следующий за турниром, должен состояться матч за титул чемпиона мира. В мужском первенстве участвовали победители из Нидерландов, Канады, Советского Союза, Сенегала, Латвии и России.Первый женский чемпионат мира был проведен в 1973 году. С 1971 года разыгрывается чемпионат мира среди юниоров. Также проводятся чемпионаты Европы — с 1965 года (мужчины) и 2000 года (женщины).

Чемпионат мира по бразильским шашкам начался в 1985 году, по русским шашкам — в 1993 году. Первые официальные чемпионаты мира по турецким шашкам прошли в 2014 году.

Изобретенные варианты

  • Ческерс: вариант, изобретенный Соломоном Голомбом. Каждый игрок начинает со слона и «коня» (которые прыгают с координатами (3,1), а не (2,1), чтобы оставаться на черных квадратах), а люди, достигшие заднего ранга, повышаются до слона, коня. , или король.
  • Damath: вариант, использующий математические принципы и пронумерованные фишки, популярные на Филиппинах.
  • Дамео: Вариант игры на доске 8×8, правила движения и захвата аналогичны правилам армянских шашек. Для перемещения линии шашек используется специальный «скользящий» ход, аналогичный правилу движения в Эпаминонде. Автор: Кристиан Фрилинг (2000).
  • Hexdame: Буквальная адаптация международных шашек к шестиугольной игровой доске. Автор: Кристиан Фрилинг (1979).
  • Island Checkers: использует доску 6×6, позволяет ловить и менять местами фигуры, а также прыгать самостоятельно.
  • Lasca: вариант шашек на доске 7×7 с 25 используемыми полями. Под перемычкой кладут скрученные фишки, так что строятся башни. Захватывается только верхняя часть прыгающей башни. Этот вариант был изобретен чемпионом мира по шахматам Эмануэлем Ласкером.
  • Les Vauriens (или шашки мула): вариант, в котором некоторые фигуры влияют на результат, как в шашках самоубийц, а остальные обрабатываются нормально.
  • Философские шашки сёги: вариант на доске 9×9, игра заканчивается захватом короля противника. Изобретен Иноуэ Энрю и описан в японской книге 1890 года.
  • Противостояние: вариант американских шашек, в котором используются как шашки, так и игральные кости.
  • Шашки самоубийц (также называемые антишашками, шашками раздачи или проигрышными шашками): версия шашек misère . Победителем становится первый игрок, у которого нет разрешенного хода: то есть все фишки утеряны или заблокированы.
  • Уровни: сложный вариант, который позволяет игрокам улучшать свои фигуры за пределами королей.

Игры иногда путают с вариантами шашек

  • Китайские шашки: Основаны на Халме, но на доске в форме звезды, разделенной на равносторонние треугольники.
  • Халма: игра, в которой фигуры движутся в любом направлении и перепрыгивают через любую другую фигуру (но не захватывают), друга или врага, и игроки пытаются переместить их всех в противоположный угол.
  • Конане: «Гавайские шашки».

История

Французский или немецкий (Шварцвальд), Игровая коробка , ок. 1440-70, Художественный музей Принстонского университета, возможно, первоначально хранились шашки или игровые фигуры для шашек, а неглубокий ящик, возможно, использовался для оценочной карты

Немецкий, Художник: Далила обвиняет освобожденного Самсона в насмешках (Судьи XVI, 13) , XII век, Художественный музей Принстонского университета


Древние игры

В подобную игру играли тысячи лет.Доска, напоминающая доску для рисования, была найдена в Уре, датируемая 3000 годом до н. В Британском музее представлены образцы древнеегипетских шахматных досок, найденные вместе с их фигурами в погребальных камерах, и в эту игру играла королева Хатасу. Платон упомянул игру πεττεία или petteia как имеющую египетское происхождение, и Гомер также упоминает ее. Метод захвата заключался в размещении двух фигур по обе стороны от фигуры противника. Говорят, что в нее играли во время Троянской войны. Римляне играли в производную петтейи, называемую latrunculi , или игру Маленьких солдатиков.

Доска Alquerque и установка

Алькерке

Прочитать основную статью: Alquerque

Арабская игра под названием Quirkat или al-qirq , игра похожая на современные шашки, игралась на доске 5×5. Он упоминается в произведении X века Китаб аль-Агани. Аль-кирк также было названием игры, которая теперь называется Nine Men’s Morris. Аль-кирк был привезен в Испанию маврами, где он стал известен как Alquerque , испанское производное от арабского названия.Правила приведены в книге 13 века Libro de los juegos . Примерно в 1100 году, вероятно, на юге Франции, игра в Алькерке была адаптирована с использованием фигур нардов на шахматной доске. Каждую фигуру называли «ферс», то же самое имя, что и шахматная королева, поскольку ход обеих фигур в то время был одинаковым.

Evolution

Мужчины в средневековой одежде играют в шашки

Правило коронации использовалось в 13 веке, как оно упоминается в Chronique Филипа Муската в 1243 году, когда игра была известна как Fierges , имя, используемое для шахматной королевы (происходит от персидского ferz , что означает королевский советник или визирь).Фигуры стали известны как «дамы», когда это имя было присвоено шахматной королеве. Правило, заставляющее игроков брать, когда это возможно, было введено во Франции примерно в 1535 году, после чего игра стала известна как Jeu forcé , идентично современным английским шашкам. Игра без принудительного захвата стала известна как Le jeu plaisant de dames , предшественник международных шашек.

Английский писатель 18-го века Сэмюэл Джонсон написал предисловие к книге Уильяма Пейна о шашках 1756 года, самой ранней английской книге об игре.

Чертежи компьютерные

Английские шашки

английских шашек (американские шашки 8×8) стали ареной нескольких заметных достижений в области игрового искусственного интеллекта. В 1950-х годах Артур Сэмюэл создал одну из первых программ для настольных игр. Совсем недавно, в 2007 году ученые из Университета Альберты разработали свою программу «Чинук» до такой степени, что она стала непревзойденной. Для решения этой задачи использовался метод грубой силы, на котором сотни компьютеров работали почти два десятилетия, что показало, что игра в шашки всегда заканчивается ничьей, если ни один из игроков не ошибается.Решение — для разновидности шашек, называемых шашками на ходу (GAYP), а не для варианта, названного шашками ограничения на три хода. По состоянию на декабрь 2007 года это делает английские шашки самой сложной игрой из когда-либо решаемых.

Международные шашки

Подробнее:

КОММЕНТАРИИ

основных правил и как выиграть — SiamMandalay

Что такое шашки?

Шашки — одна из самых распространенных стратегических игр.Когда вы пытаетесь научиться играть в шашки, совершенно необходимо знать, что такое игра в шашки. Шашки — это настольная настольная игра для двух игроков, иногда называемая английскими шашками, которая похожа на игры, которые существуют уже тысячи лет. Фактически, игровые доски, напоминающие современные шашечные доски, были обнаружены археологами при раскопках останков в Уре и датированы 3000 годом до нашей эры. Ссылки на эти игры можно найти в трудах Платона, Гомера и царицы Хатасу.

Настройка игры в шашки

Теперь, когда вы знаете, что это такое, вот как играть в шашки.Противники сидят на противоположных концах стола, и у каждого есть темные или светлые фигуры. Стандартная доска представляет собой сетку 10х10 квадратов чередующихся цветов темного и светлого, но фигуры занимают только темные квадраты. Дополнительные размеры досок доступны в различных вариациях игры, но 10х10 является наиболее распространенным. У каждого игрока есть 20 игровых фишек, которые обычно представляют собой круглый диск.

Правила игры в шашки (подзаголовок)

Правила шашек довольно просты, но каковы правила шашек? Вот список.

  1. Два игрока ходят по очереди и могут перемещать только свои фигуры.
  2. Темные квадраты — единственные, которые могут быть заняты на доске. Светлые квадраты должны оставаться пустыми.
  3. Каждый ход включает в себя перемещение одной фигуры, которая может состоять из движения фигуры вперед к незанятой диагонально соседней клетке или прыжка вперед через занятую диагонально смежную клетку, при условии, что следующая за ней клетка также пуста.
  4. Если игрок перепрыгивает через фишку соперника, он успешно взял эту фишку, и она удаляется из игры.
  5. Каждая фигура изначально обозначается как человек, но если она достигает дальнего края доски, она становится королем. Когда это происходит, игрок складывает дополнительный кусок поверх оригинала, чтобы обозначить изменение.
  6. Мужчины могут двигаться только вперед, а короли могут двигаться по диагонали как вперед, так и назад.
  7. Несколько фигур могут перепрыгивать и мужчины, и короли при условии, что за каждой прыгающей фигурой есть последовательные незанятые клетки.

Как выиграть игру в шашки (подрубрика)

Теперь, когда вы знаете установку и правила, вот несколько общих стратегий о том, как выиграть шашки.Эти стратегии не скажут вам, как всегда выигрывать в шашки, но они часто работают.

Игра выиграна, если захватить все фишки противника или захватить их фишки, не позволяя им делать больше ходов. Большинство стратегий включают первую цель, но иногда достигается последняя.

  1. Не бойтесь жертвовать фигуры, если это дает вам преимущество.
  2. Удобно контролировать центр доски.
  3. Если вы оставите свои фигуры на заднем ряду игрового поля, оппонент не сможет получить какие-либо фигуры короля.
  4. Групповое продвижение фигур укрепляет их.
  5. Когда вы лидируете во время игры, вам выгодно пожертвовать одну из своих фигур ради оппонентов.
  6. Сосредоточьтесь на получении как можно большего числа королевских фигур.

Где купить игру в шашки (подрубрика)

Теперь, когда вы так много знаете об этой веселой игре, вы, вероятно, захотите узнать, где купить игру в шашки и где купить лучшую игру в шашки.Из-за своей огромной популярности доски для шашек продаются по всему миру. Универмаги, игровые магазины и даже мини-маркеты — хорошее место для поиска простых настроек. Если вы ищете набор более высокого качества, вы можете купить игру в деревянные шашки онлайн.

правил, приемов и прочего (плюс, как учить детей)

Tai’s Captures / Unsplash

Мы все играли в шашки раньше, верно? На самом деле, у многих из нас, вероятно, остались очень яркие воспоминания об игре в эти гигантские шашки у камина или на крыльце Cracker Barrel.Это было именно то, что вы делали после того, как бродили по сувенирному магазину и до того, как наконец сели на воскресный вечерний ужин. Это игра, которая по своей сути подчиняется семейным традициям — например, играть в Червы или Пики за кухонным столом в пятницу вечером. Манкала и нарды могут быть более популярными в других местах, но шашки здесь всегда могут быть сентиментальным фаворитом. Можно сказать, что он такой же американский, как яблочный пирог.

И не зря! Есть так много веских причин наслаждаться игрой в шашки.Это веселая и простая игра, которую легко освоить в любом возрасте. В конце концов, это не требует чтения или математики, и даже если вы плохо разбираетесь в стратегии, вы все равно можете «случайно» выиграть. В качестве бонуса почти в каждой семье есть набор на чердаке или в подвале, поэтому вам, возможно, не придется покупать новую игру. И даже если вы это сделаете? Набор шашек стоит относительно недорого. (И, честно говоря, может стать достойным рождественским подарком для вашего самого конкурентоспособного ребенка.) Хотя это не так портативно, как игра в точку или крестики-нолики, в шашки достаточно хорошо, чтобы играть практически где угодно.

Но если с тех пор, как вы играли, прошло много времени, ваша память о доске может оказаться там, где ваши знания заканчиваются. Каковы правила? Как именно ты играешь? И, пожалуй, самое главное, как научить детей играть? У нас есть ответы на все вопросы прямо здесь.

Установка

Что вам нужно

  • Доска : На ней должны чередоваться квадраты темного и более светлого цвета. Шахматные доски обычно красные и черные, причем «более светлый цвет» относится к красному цвету.Если у вас нет «официальной» доски для шашек, вы также можете использовать шахматную доску.
  • Игровые фишки / шашки : Игра включает 12 светлых (красных) и 12 темных (черных) шашек, что в сумме составляет 24 фишки.
  • Друг : Тебе просто нужно сразиться с одним претендентом. Очень просто!

Кто может играть?

Для игры в шашки нужны два игрока. Есть игра старой школы, которую часто называют «китайские шашки», в которой используются шарики и круглая доска.Это позволяет больше игроков.

Как начать

  • Сядьте лицом к другу, доска между вами. У обоих игроков в правом углу должен быть более светлый квадрат.
  • Один человек должен быть светлым, а другой темным. Вы разместите свои 12 шашек на темных квадратах перед собой. (Обе стороны используют только темные квадраты.) У вас должно получиться три ряда по четыре шашки в каждом.
  • Между вашими шашками и шашками соперника будет два открытых ряда.

Как играть

Как перемещать и снимать

Прежде чем вы начнете, вам нужно решить, кто пойдет первым.Во многих семьях / турнирах сначала ходят более темные шашки. Вы также можете подбросить монетку или просто решить, что старший идет первым. Все, что хранит мир. А теперь пора сделать несколько шагов.

  • Вначале игроки могут перемещать свои шашки только по диагонали и вперед на другие темные поля.
  • Продолжая маневрировать шашками, вы можете приземлиться на клетку, расположенную по диагонали рядом с вашим противником. Если за их шашкой есть свободное место, вы должны перепрыгнуть их фишку, чтобы добраться до места позади них.Вы «поймаете» или соберете их игровую фишку.
  • Если есть цепочка открытых и занятых мест с вашим противником, вы можете прыгать более чем на одну фишку в игре, при условии, что вы касаетесь между каждым прыжком. Примечание: Это также означает, что ваш противник может прыгнуть и схватить вас, если вы переместитесь в точку перед ним и у вас нет фигур позади вас, чтобы помешать им приземлиться.

King Me!

Если вы дойдете до другой стороны доски, ваш противник должен «королем» вас.Они делают это, беря одну из захваченных частей и складывая ее поверх этой части. По сути, это означает, что они теряют «очко». Несколько замечаний о королевских фигурах:

  • Короли могут перемещаться только на одну клетку и в одном направлении за раз, если они не захватывают.
  • Однако фигуры короля могут двигаться по диагонали в любом направлении — вперед (к вашему противнику) или назад (к вам) — при захвате фигур противника.

Как выиграть

Чтобы выиграть, вы должны либо удержать противника от дальнейших ходов, либо собрать все его фишки.

Советы по выигрышу

  • Сохраняйте полный задний ряд как можно дольше. Если ваш задний ряд занят, ваш противник не может до него добраться. Это означает, что они не могут быть королем и иметь дополнительную свободу передвижения, что является большим преимуществом.
  • Храните фигуры парами или группами. Единственный способ попасть в плен — это оставить ваши фигуры наедине без других окружающих шашек. Поскольку вы можете перемещать свои шашки только по одной, это может быть не всегда легко.Иногда фигура могла быть брошена на мель и принесена в жертву. Время от времени это нормально! Однако, если вы сможете не дать своим шашкам слишком далеко отклониться от стаи, оппоненту будет намного сложнее их отобрать.
  • Сосредоточьтесь на получении королей. Вы уже знаете о преимуществах игры с королями. Постарайтесь схватить как можно больше.
  • Захватите королей противника. Даже короли могут пасть. Если вы видите возможность прыгнуть на короля, дерзайте.Только убедитесь, что вы не настраиваете оппонента на несколько ходов и захватов.
  • Шашки — это игра стратегии и жертв. Важно понимать, какие фигуры стоит проиграть, и быть готовыми потерять несколько, чтобы завоевать территорию. Это также мешает опасным фигурам соперника двигаться вперед по доске.
  • Попытайтесь получить контроль над центром доски. Это помогает, вытаскивая детали по краю, а затем уходя оттуда.Когда ваши части сложены по краю, это снижает риск их потери и защищает ваш задний ряд. Однако не держите там свои фигуры слишком долго, так как это может стать опасным и ограничить ваше движение. Оставайтесь там ненадолго, чтобы вы могли выглянуть в середину и не дать противникам продвинуться вперед.
  • Стройте треугольные конструкции из ваших частей. Это делает вашу беззащитную уязвимой и дает вашему противнику меньше места для вторжения.

Обучение детей

Хорошо, так что перед вами правила и общая идея.Но как вы примените это к обучению своих детей хорошим игрокам в шашки? Это проще, чем ты думаешь. Помните о следующих советах, и вы и ваше мини-я сразу же насладитесь рутинными сеансами проверки.

Терпение

Ваши дети потеряют хладнокровие, когда они не будут знать, что делать, и будут чувствовать себя застрявшими. Если вы дышите через это и даете им возможность выразить свое разочарование, это действительно лучше. Конечно, мы хотим, чтобы наши дети были хорошими неудачниками, но что-то новое дается нелегко.Пока мы не переворачиваем столы (или, в данном случае, шахматные доски), нормально испытывать большие чувства, когда мы узнаем что-то новое.

Чит

Нет, мама. Шутки в сторону. Ваш ребенок не знает, как разрабатывать стратегию или смотреть в будущее. Если бы они знали, как думать на три шага вперед, они бы перестали использовать мертвую хватку для зубной пасты каждое утро и ночь. Когда вы начнете, дайте им предложения или разрешите повторить. Если он начинает превращаться в «вещь», установите предел: «Хорошо, дружище, в следующей игре у тебя будет только пять повторений».Уменьшайте каждую игру. Но определенно подумайте о том, чтобы позволить им делать одну доработку за игру до тех пор, пока они не смогут по-настоящему овладеть игрой.

Обсуди свои движения

Знаете ли вы, что чтение ваших заметок вслух — отличный способ делать заметки для обучения и восстановления памяти? Это правда! То же самое касается описания ваших действий вслух. Итак, сделайте свой внутренний монолог внешним монологом: «Я думаю, что хочу двигаться вправо… но тогда вам будет легче поймать меня. Если я уйду налево, ты меня не достать.А следующим ходом я могу сдвинуть эту фигуру вправо и поймать тебя ». По мере того, как вы размышляете над своими мыслями и стратегией, ваши дети также начнут понимать, что им следует думать об игре.

Перезапустить игру

Чем больше ваш ребенок играет, тем легче ему указывать на собственные ошибки. Играя с ребенком, он, вероятно, проиграет … много. Поражение в шашках иногда бывает долгой и скучной битвой, поэтому не бойтесь прервать игру и начать заново.Проигрышная игра может быть возможностью для обучения, но также может быть бессмысленной, особенно если ваш ребенок уже извлек урок из своей ошибки. Не бойтесь подбрасывать спичку, чтобы ваш ребенок мог использовать полученные знания в новой игре.

Checkers Game Загрузки

Между COVID-19 и социальным дистанцированием многие обращаются к Интернету за ночными играми. Если вы ищете приложение для шашек, мы собрали несколько бесплатных загрузок, которые позволят вам играть, сколько душе угодно.

Шашки: Эта загрузка имеет рейтинг 4,2 и 10 уровней сложности. В приложении содержатся правила, которые помогут ответить на вопросы, которые могут у вас возникнуть об игре.

Шашки бесплатно: эта игра доступна для Android и iOS. Если вы новичок, в Checkers Free есть кнопка отмены, которая поможет вам.

Checkers Free! Эта загрузка от Microsoft позволяет вам выбирать различные темы для вашей игры. Имейте в виду, что в этой программе нельзя разыграть ход летающих королей.

Цитаты о шашках

Шашки — отличная настольная игра, но это также и последняя метафора. Эти содержательные цитаты помогут вам и вашим детям лучше понять шашки и понять, что эта игра для вас значит.

«Мне кажется, со мной что-то не так. Мне нравится побеждать во всем, что я делаю, независимо от того, что это такое. Ты хочешь мчаться по улице, я хочу тебя обыграть. Если мы играем в шашки, я хочу выиграть. Ты побьешь меня, это будет меня беспокоить.Мне просто нравится соревноваться ». — Дерек Джетер

«Вечность — ребенок играет, играет в шашки; королевство принадлежит ребенку ». — Гераклит

«Любовь подобна игре в шашки. Вы должны знать, к какому человеку двигаться ». — Мамы Мабли

чекер

чекер Задание 1 (cpsc449 осень 2019)
Срок сдачи: 26 февраля (ходы и применение ходов) 5 марта (ai)

Английские шашки


Английские шашки или шашки описаны здесь играется на клетчатой ​​доске 8 x 8, начиная с «игрока» (который начинает) имея 12 черных «человечков» (или «пешек») на его конце доска и «противник» с 12 красными «человечками» на своей стороне.В игра ведется на «черных» клетках клетчатой ​​доски с чередующиеся ходы. «Мужчины» могут двигаться только по диагонали вперед. Когда коронованы «мужчины» — достигается достижением другой конец доски — они становятся «королями». «Короли» могут двигаться по диагонали вперед и назад. Простой ход — это один шаг по диагонали на одну фигуру (человек или король) при условии перемещенная позиция вакантна. захват или прыжок ход — это когда игрок (соотв.противник) фигура прилегает по диагонали фигуре соперника (соответственно игроку) и позиции по диагонали позади соперника (соответственно игрока) фишка свободна: ход в прыжке убирает фигуру противника (соответственно игрока) с доски ( захват ) и занимает вакантную позицию за фигурой. Оба игроки должны сделать прыжок, если он доступен. Кроме того, как только фигура совершит прыжок, она должна полностью исчерпать все доступные ему прыжки: это может включать в себя несколько прыжки (разрешено менять диагональные направления).

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Мы используем (Калгари) вариант английские правила, позволяющие пешке, достигшей конечного ряда, стать королем, к продолжить прыгать (в том же ходу) как король. Более того, чтобы остановить бесконечные игры, игрок не может ход, который будет повторять состояние ( все штук по отдельности, как черный, так и красный, вернуться в позицию уже посетил). Последнее — жесткое правило для игроков-людей, но легко проверяется компьютером: как его запрограммировать, смотрите ниже (в примечания по реализации)…

Цель игры — условия выигрыша — сделайте так, чтобы не было доступных ходов для оппонента. Это может быть достигнуто либо путем захвата всех фигур противника, либо путем блокирование каждого возможного шага, который может сделать противник. Так например, самый тонкий случай — это выигрыш игрока, обеспечивший единственные доступные ходы вызовут повторное состояние ….

Назначение:

  1. Напишите программу для проверки всех допустимых ходов, которые может make (мы это проверим).
  2. Создайте ИИ, который может играть в игру! Вероятно, это будет можно создать такой, который превосходит большинство игроков-людей!

Эти задачи описаны ниже.

Вам следует использовать интерфейс, разработанный Беном МакАдамом, который доступна здесь (замененная версия здесь). Ниран Pon клонировал репозиторий здесь: он удалил зависимость от версии Haskell (это предполагает изменение » база> = 4.13 && <4,14 дюйма к " база "везде в клике файлы) и есть некоторые решения для пользователей Windows ( для пользователей Windows, шашечки-кирпичи зависит от VTE библиотеки Unix, поэтому эта зависимость должна быть удаленный).

После того, как вы избавитесь от этих зависимостей на уровне операционной системы, вам должно быть предоставлено состояние игры типа данных (в Types.hs):

данных GameState =
GameState {blackPieces :: [Coord]
, redPieces :: [Координата]
, blackKings :: [Координаты]
, redKings :: [Координата]
, статус :: Статус
, сообщение :: String
, history :: Moves}

Поле «_status» сообщает вам, красный или черный цвет, в то время как поле «_message» позволяет отображать информацию для пользователь (ы) — поле «_message» очень полезно, когда отладка! Фигуры (или пешки) и позиции королей обозначается двумерными координатами, начинающимися с нуля: первая координата считается по доске слева направо, Вторая координата отсчитывает доску.Красный игрок начинается в нижней части доски (движется вверх), в то время как черный игрок начинает с верхней части доски (двигаясь вниз).

В исходном игровом состоянии все фишки находятся в исходном положении. и красный — первый ход. Есть четыре способа играть в игру:

  1. Человек (красный) против человека (черный): это полезно на этапе когда вы разбираетесь, как определять правильные ходы.
  2. Человек (красный) по сравнению с ИИ (черный): это полезно для определения хороший ли твой ИИ! Если повезет, тебе следует уметь удивить себя.
  3. Ai (красный) против человека (черный).
  4. Ai (красный) против ai (черный): это полезно для турниров и сравнение схем искусственного интеллекта (и, в частности, эвристического функции).
При загрузке интерфейса у вас должна появиться папка «src». «Main.hs» находится в папке «src», и в конечном итоге вы следует изменить этот файл, чтобы создать свой игрок в шашки. Однако при разработке и тестировании программы вам может потребоваться программа с меньшим весом, поэтому вам может понадобиться использовать «Типы».hs » чтобы вы могли протестировать свои мелкие функции. Types.hs содержит все типы данных, которые вам понадобятся …

Ниже приводится описание шагов, которые вы должны выполнить, чтобы разработать программу проверки …

========================================== ==========================

Поиск законных ходов

Ваша первая задача состоит в том, чтобы, учитывая состояние игры, найти все законные ходы, которые могут быть сделаны из этого состояния игра.Чтобы проверить это на шкале оценок, вам необходимо: упакуйте это в модуль «Moves» (который будет импортировать «Checkers.Types») в файле «Moves.hs», который вы можете отправить Gradescope. Этот модуль должен экспортировать функцию:

хода :: GameState -> ([Move], [Move])

Вот шаблон для «Moves.hs».

Эта функция разбивает движения на простые (без прыжков) движется и прыжок движется.Ход определяется списком координаты, [PorK Coord], которые указывают последовательность мест где фигура приземляется в своем ходу и является ли фигура пешкой или Король (эта информация полезна при проверке повторяющихся ходов).

Чтобы запрограммировать это, он разбивает ходы на две части: «jump_moves» и «simple_moves». Напомним, что если доступен прыжковый ход, то игрок — чей это ход — должен сделать прыжок. Только если нет прыжков может ли он сделать простой ход.Простой ход за фигуру (пешку) — диагональ на один квадрат вперед (в пустую позицию), а король может переместиться на одно поле вперед или назад по диагонали. Таким образом, простой ход определяется двумя координатами: [начать конец]. Движение прыжка определяется списком coodinates [начало, приземление1, приземление2, …, конец], где каждый последовательный пара — это двухшаговое диагональное движение, которое «захватывает» или «перепрыгивает» позиция, занятая фигурой соперника, удалена из доска.Базовый прыжок захватывает только одну фигуру: больше Интересны несколько прыжковых движений. Для короля это может буквально ходить по кругу, как король может прыгать по диагонали вперед или назад. Однако фигура (пешка) всегда должна прыгать. по диагонали вперед (хотя направление может менять). Сложность (правила Калгари) состоит в том, что половина через последовательность прыжков фигура (или пешка) может стать королем, достигнув противоположного конца, так что прыжки можно продолжить в любом направление!

Вам нужно разработать две функции:

simple_moves :: GameState -> [Переместить]
и jump_moves :: GameState -> [Move]
, которые объединяются в
move :: GameState -> ([Переместить], [Переместить])
move g = (simple_moves g, jump_moves g)

Ваша следующая задача — запрограммировать нужную функцию:

apply_move :: Move -> GameState -> GameState

Я предлагаю вам поместить это в модуль «ApplyMove» (в файле «ApplyMove.hs «) следует импортировать» Moves «и» Checkers.Types «по одному затем можно увидеть, входит ли ход в набор всех возможных законных ходы вы рассчитали. Если это так, вы можете продолжить и сделать ход: будьте осторожны, чтобы превратить фигуры (пешки) в королей, когда они достигают дальнего конца. Если переезд незаконен, вы может изменить поле «сообщение» состояния, чтобы указать, что был сделан незаконный ход. Не забывай, ты можешь использовать это поле также для отладки …

Когда у вас есть функция apply_move, вы можете попробовать программу как человеко-человеческое взаимодействие.Важно, чтобы вы тщательно протестируйте этот этап разработки, как если бы вы получили двигается неправильно, после этого все будет шатко !!!

Вы можете проверить это на шкале оценок: для этого вам необходимо загрузите и «Moves.hs», и «ApplyMove.hs»
(вот шаблон для ApplyMove.hs).

Этот этап должен включать около 200 строк кода Haskell.

Этот этап требует тщательного планирования: вы должны четко понимать как вы собираетесь разбить различные задачи перед вами запусти их в программирование !!! Об этом стоит поговорить в лабораториях…

Программирование AI

Двумя основными методами являются использование «эвристической» функции и «поиск мин-макс». Начнем с действительно простого эвристическая функция (подробнее об этом см. ниже). Вы можете упаковать это в модуль «Эвристика», если хотите. Тебе понадобится две функции:

black_heuristic :: GameState -> Int red_heuristic :: GameState -> Инт

Первый дает эвристическую оценку состояния игры из перспектива черного игрока.Например, можно взять разница в количестве штук:
# blackPieces- # redPieces + 2 * (# blackKings- # redKings).
Аналогичным образом, поменяв местами черный и красный, можно получить красный эвристический. Используя это, вы должны запрограммировать поиск min-max. Для турнира (если разберемся, как это сделать!) Будет полезно иметь это в модуле: вы можете сначала вызвать «ABsearch». Это включает в себя «заглядывание вперед» на ряд ходов на поиск в (неявном) дереве игры, сформированном с учетом ваших ходов, ответы оппонента, ваши ответы и т. д. до определенной глубины (называемый «слой»), в котором вы используете эвристическую функцию для определить, насколько хорошо достигнутое состояние для игрока, которым вы являетесь представляющий.Затем вы оцениваете дерево с вашим игроком. пытается максимизировать ценность своего хода, в то время как противник пытается минимизировать ценность хода. Вот почему дерево игры иногда называют «деревом минимума-максимума»!

Базовый поиск min-max, однако, довольно неэффективен, и есть более мощный метод, использующий \ alpha- \ beta обрезку (см. здесь а также заметки о классе и здесь для анимированной версии): это позволяет программе избегать состояния поиска, которые не повлияют на результат. Использование \ alpha- \ beta обрезки полезно, так как увеличивает глубину слоя. вы можете искать примерно в два раза: это может значительно улучшить производительность ии !!

Полезно сделать количество «слоев» упреждающего параметра параметром вашей программы, чтобы вы могли поэкспериментировать с тем, насколько эффективны и сколько времени занимает ваш ИИ, учитывая глубину предвидения! А базовая программа должна иметь возможность смотреть вперед примерно на 6 ходов и делать менее 10 секунд.Техника, которую вы можете добавить — когда у вас есть базовый искусственный интеллект — это называется «ожидание спокойствие «: идея состоит в том, что перед использованием эвристического следует дождаться завершения «прыжковых» движений, так как они влияет на ценность оцениваемой позиции.

Базовый поиск min-max с обрезкой \ alpha- \ beta должен занимать только всего около 40 строк кода … но код вполне сложный, поэтому вы должны понимать, что он делает! Снова внимательно проверьте свой код.Как только у вас будет базовая система можно начинать добавлять всякие улучшения !!

Эвристика

Последний шаг в разработке искусственного интеллекта — рассмотреть больше сложная эвристика. Что нужно учитывать, это то, что важно на разных этапах разное игры!

  • Начальные этапы: наверное, важно сохранить как можно более равномерный баланс количества штук (например,грамм. с участием эвристика выше).
  • Средние стадии: здесь становится важно получить как можно больше королей, тем самым продвигая вперед пешки, которые могут стать короли важно.
  • Конец игры: здесь почти все фигуры — короли, а стратегия становится либо «преследовать», либо «убегать» в зависимости от выигрывает он или нет!

Таким образом, можно использовать довольно сложные эвристики…

! УДАЧИ!


Этап I: расчет возможных ходов

Здесь нужно развить функции
ходов :: GameState -> ([Move], [Move])
apply_move :: Move -> GameState -> GameState
Мы опубликовали несколько тестовых игровых состояний, чтобы помочь вам определить находите ли вы все возможные ходы (см. ниже). Ты также следует попробовать сыграть в шашки (человек / человек) с эти функции.

Ваша заявка на Этап I будет состоять из двух частей и для оценки. …

(A) Расчет разрешенных ходов:

Это должен быть файл Haskell с именем Moves.hs, содержащий модуль движется. Вы можете отправить это в Gradescope, чтобы мы может проверить, что у вас работает функция «ходов» правильно. Вам следует импортировать Checkers.Types.hs. В идея состоит в том, что этот файл должен запускаться с помощью vanilla ghci (т.е. нет кирпичного интерфейса). Убедитесь, что вы документируете ваш код.

Чтобы увидеть некоторые тестируемые конфигурации, загляните в testcases.pdf.

(B) Применение разрешенных ходов

Необходимо протестировать функцию «apply_move». Мы также попробуйте настроить для этого шкалу оценок!

(70% оценок за задание доступны при достижении этот этап)

Этап II: поиск Minmax и \ alpha- \ beta обрезка

Здесь вы должны использовать очень простую эвристику и реализовать minmax найдите слой, который вы можете контролировать.
Ваша цель на этом этапе — произвести:

red_ai :: GameState -> Переместить
black_ai :: GameState -> Переместить
(На этом этапе доступно 30% оценок за задание)

Этап III: эвристика

Наконец, можно попытаться усложнить эвристику (например, для учета различных этапов игры).

Этап IV: создание модуля

Наконец, вам нужно упаковать свою работу для отправки на Часть II.

Это включает создание модуля, содержащего вашу программу: это чтобы мы могли легко использовать ваш код в турнире и тестировании Это. Мы хотели бы, чтобы вы создали модуль с именем Шашки, за которыми следуют ваше имя и фамилия (чтобы мы могли устранение неоднозначности программ), который экспортирует основную игру составные части. Например, я бы создал:

модуль CheckersRobinCockett (движется, apply_move, red_ai, black_ai)
Вам нужно будет импортировать модуль Checkers, а затем вы сможете импортировать этот модуль в main.Если вы дойдете до этого этапа, вы будет готовая программа турнира !!

На этом этапе вам нужно определиться, в каком слое (глубине поиска) вы находитесь. собираюсь реализовать.

Правила турниров (если будет время):

Каждая лаборатория. раздел может отправить ОДНУ программу на класс соревнование. Лаборатория. участнику разрешено настраивать программу перед классным соревнованием.

В каждой лаборатории. будет соревнование на выбывание, дающее урожай лаборатория. чемпион и четверо полуфиналистов.Есть бонус 5 очков, если вы дойдете до полуфинала, и десять очков за лабораторию чемпион.

Каждое соревнование будет состоять из одной игры с начальным красный игрок определяется подбрасыванием монеты:
(1) Если любой из ai делает неправильный ход игра немедленно считается проигранной.
(2) Если ИИ занимает более 10 секунд при двух последовательных ходах он проигрывает игру!
Если ai занимает больше 20 секунд на любом ходу, он проигрывает игру немедленно!
(2) Если достигается ничья, игрок с наиболее ценные фишки выиграют (короли в два раза дороже, чем пешки).
(3) Если достигнута ничья и значение части равны, монета будет подброшена, чтобы определить победитель.
В любом из этих случаев победитель может позволить проигравшему принять решение. игра (меняя цвета): ничья может быть отменена чистая победа !!

================================================= ================================================== ==

ПРИМЕЧАНИЯ ПО РЕАЛИЗАЦИИ:

================================================ ================================================== знак равно

Это довольно подробные примечания по реализации для этапа I:

В конечном итоге вам нужно написать программу в main.hs в папке src … но для проверки вы можете захотеть иметь облегченная версия, которая импортирует типы данных из Types.hs.
Я предлагаю вам взять файл Types.hs, который содержит все необходимые типы данных. Вы можете поместить это в ваш рабочий каталог (возможно, каталог src):

Для простоты отладки может быть полезно написать модуль ходов, который вы можете поместить в файл «Moves.hs» (в том же директории). Ты может загрузить это в интерпретатор ghci для облегчения отладки.

=============================

Модуль

Перемещается туда, где

import Checkers.Types

————- ДОБАВИТЬ ПРОГРАММУ ДЛЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЙ ————-
———— ——— ЗДЕСЬ ———————-

==============================
Если вы так устроите, мы сможем подобрать ваши ходы файл и легко протестируйте его, импортировав модуль ходов в наш Испытания на марке

Ходы :

Как упоминалось выше, ваша первая цель — получить простые ходы отсортированы различные возможности должны быть рассмотрены в зависимости от статуса игры:

simple_moves :: GameState -> [Переместить]
simple_moves st
| _статус ул == Красный
= (simpleKing (redKings st)) ++ (simplePiece (redPieces st))
| _status st == Черный
= (simpleKing (blackKings st)) ++ (simplePiece (blackPieces st))
| в противном случае = []
где…

Затем нужно запрограммировать простые ходы в контекст «где». Например, чтобы получить простые ходы для частей можно использовать понимание списка примерно как (обратите внимание, что данные PorK отсутствуют!):

простой кусок xs =
[[(x, y), (x ‘, y’)]
| (х, у) <- хз
, (x ‘, y’) <- пусть y '= y + dir in [(x + 1, y'), (x-1, y ')]
, notoccupied (x ‘, y’) st && onboard (x ‘, y’)]

, где «dir» — это направление игрока (либо Красный или Черный определяется (статус st)) вовлеченным.

Форма функции ходов предполагает тестирование есть ли прыжковые движения: вспомните, есть ли прыжковые движения, нужно взять : простой ход делается только тогда, когда есть никаких скачков. Это предполагает, что функция «перемещает» что-то вроде:

ходов ст = (простые ходы, прыжки)

Первая задача этого первого этапа — получить запрограммированные движения прыжка. Ниже представлена ​​неполная версия для прыгающих королей (нет данных о ПорК).Это очень аналогично для фигур / пешек (напомним, что они могут превращаться в королей).

jumpKing xs = [(x, y): ys | (х, у) <- xs, ys <- jumpKing '(x, y) [] (x, y)]
jumpKing’ start rem (x, y) =
[(x », y »): ys
| ((x ‘, y’), (x », y »)) <- [((x + 1, y + 1), (x + 2, y + 2)), ((x-1, y + 1), (x-2, y + 2)), ((x + 1 , y-1), (x + 2, y-2)), ((x-1, y-1), (x-2, y-2))]
, not (member (x ‘, y’) rem) && option_occupied (x ‘, y’) st && (start == (x », y ») & notoccupied (x », y ») st && на борту (x », y »)
, ys <- jump_over (jumpKing 'start ((x', y '): rem) (x' ', y' '))]

jump_over [] = [[]]
прыжок z = z

Сложность состоит в том, что при прыжке с одной детали они убирайтесь с доски, и нужно избегать их повторного прыжка (а то можно по кругу ходить!).Также ваш старт позиция больше не занята, поэтому можно перепрыгнуть что. По этой причине при рекурсивном определении скачков один должен пройти в позициях (в «rem»), которые уже были перепрыгнула и стартовая позиция («старт»). Этот позволяет проводить соответствующие проверки действительности перехода. Есть еще одна тонкость: когда прыжки закончились, нужно вернуть не просто пустой список прыжков (что означает, что их нет) а скорее список, содержащий пустой список, чтобы плавно прекратить рекурсивный вызов переходов.Это назначение функции «jump_over».

Это должно помочь вам в создании возможных переезжает из состояния !!!!!

Морщинка, которую я не рассмотрел, связана с история, чтобы сказать, повторял ли кто-либо состояние. Как пешка движения и прыжки необратимы, единственные ходы, о которых стоит беспокоиться о простых ходах короля.
В этом случае вы ищете повторение текущего состояния (в котором каждый предмет рассматривается как индивидуальный): это означает оглядываясь назад на ходы, чтобы увидеть, есть ли более ранняя стадия при этом каждый кусок был в одном и том же месте.Так что должна была быть последовательность ходов истории, в которой для каждого фигура, есть серия простых ходов короля, которые забирают фигуру обратно в то же место.

Чтобы определить это, используется история для отслеживания откуда взялся каждый кусок. Чтобы запрограммировать это, ведите список пары движения (начальная позиция и текущая позиция): это список изначально будет пустым. За каждый ход в обновлении истории этот список, изменив начальную позицию перемещаемой фигуры обратно в исходное положение.Когда список пуст — или фигура не была перемещена раньше — это составит добавление самого хода в список. Обратите внимание, что все, что вам нужно знать положение фигур, поскольку каждая фигура (красная или черный) занимает уникальную позицию, и ход дает перед и после позиции. Кроме того, вам не нужно отслеживать части, которые не двигались. Это означает, что можно исключить пары движения, которые не фиксируют движение. Если на каком-то этапе история (простых ходов короля) вы обнаруживаете, что каждая фигура пришла откуда он сейчас — это означает, что список перемещений снова пустой — вы повторили состояние.

Apply_moves:

Ваша следующая задача — применить движения к государственный! Опять же, для отладки вы можете начать с развивая это в вашем модуле «Ходы» в ваших рабочих каталог. Однако в конце концов вы захотите импортировать «Перемещается» в модуль «ApplyMove».

Для использования внешнего интерфейса в «Основном» необходимо импортируйте «Moves» и «ApplyMove» и позвоните по номеру:

main = интерфейс $ GameConfig {engine = apply_move
, blackMove = Человек
, redMove = Человек
, state = initialGameState}

Это позволит вам интерактивно играть в шашки с помощью клавиш со стрелками, пробела (для ввода позиции) и возврата (чтобы вернуть ход).

Конечно, функция «применить перемещение» не только двигаться, но проверяет, что это действительно так. Это можно сделать, просто проверка, есть ли он в списке разрешенных ходов:

apply_move мв ул | inmoves mv (перемещает st) = ….
| в противном случае = st {message = «Illegal move !!»}

Последний — синтаксис записи для изменения поля в record и создает GameState, который совпадает с «st» за исключением того, что сообщение было изменено.

Если код допустим, нужно выделить кейсы: простой ход или прыжок? Что ты движущийся?

Вот пример кода для создания простого красного короля движение:

make_simple_move [начало, конец] st
| _status st == Красный && начало участника (redKings st)
= st {redKings = заменить начало конец (redKings st)
, status = change_player st
, message = «»}
| _status st == Черный && начало участника (blackKings st)
знак равно..

Для прыжков код рекурсивный, но не очень разные. Вот фрагмент кода для прыжка красного короля

make_jump_move (начало: (след: отдых)) st
| _status st == Красный && начало участника (redKings st)
= make_jump_move (следующий: отдых)
(st {blackKings = remove (следующий скачок) (blackKings st)
, blackPieces = удалить (перейти дальше начать) (blackPieces st)
, redKings = next: (удалить начало (redKings st))
, message = «»})
| _status st == Черный && начало участника (blackKings st)
знак равно..

Это должно позволить получить интерактивная доска, на которой человек может играть в человека.

Ваша следующая задача — заставить «ай» играть на одном из игроков …

================================================ ================================================== =

ПОЛУЧЕНИЕ СТЕКА:

================================================ ================================================== знак равно

В настоящее время вам не нужно куча …. так что игнорируйте этот раздел !!


В настоящее время сборка стека для интерфейса шашек на Системы UCalgary unix превышают квоты для ваших учетных записей !! Фу!! Мы пытаемся решить эту проблему, но это может занять пару дней / недель, чтобы полностью разобрать это !!!

Однако система работа на персональных компьютерах на базе unix:

(1) Для системы Mac вам нужны инструменты Xcode: в командной строке «xcode-select —установить».Чтобы затем установить стек, перейдите на «haskellstack.org» и следуйте инструкциям операционной системы unix. Затем перейти в репозиторий git «github.com/benjamin-macadam/Haskell-Checkers-Frontend» и скачать репозиторий.

(2) Если у вас есть Linux / Fedora / .. system goto «haskellstack.org» и следуйте инструкциям операционной системы unix.

N.B. Вам может понадобиться для установки библиотеки «libtinfo» (информация о терминале). На Ubuntu вы говорите «sudo apt install libtinfo-dev».

Тогда зайдите в git репозиторий «github.com/benjamin-macadam/Haskell-Checkers-Frontend» и скачиваем репозиторий.

Для систем Windows:

(a) Ниже Windows 10. Перейти на https://www.virtualbox.org/, затем установить VirtualBox (это бесплатно). Затем установите ubuntu под окружение VirtualBox (вы будете руководствоваться установка с помощью VirtualBox). Откройте терминал внутри ubuntu … затем действуйте как для системы unix.Убедитесь, что у вас есть выделено достаточно места на диске …

(b) Для Windows 10 или Еще вам нужно установить эмулятор unix. Вот наша рекомендация: возьмите ubuntu (для wsl2 — подсистема Windows для Linux) из оконный магазин приложений (это бесплатно): вот ссылка на то, как установить «https://docs.microsoft.com/en-us/windows/wsl/install-win10».

После установки ubuntu, нажмите кнопку Windows и введите «ubuntu»: это должно до оболочки ubuntu.Теперь вы можете следовать инструкциям для unix, описанный выше, хотя теперь все нужно делать в оболочка убунту. Не забывай, что тебе нужен Библиотека libtinfo …

Ваши «нормальные» окна файлы находятся в / mnt / c. Вам необходимо скачать репозиторий в / home / username …

Есть хороший редактор для работы с wsl называется «Vscode» ….

Обратите внимание: The загрузка довольно медленная, поэтому это может занять некоторое время !!!

Профессор Альберты стал королем абсолютных шашек

В 1989 году Джонатан Шеффер, ученый-компьютерщик из Университета Альберты, ввел в свой компьютер вычисление и установил на нем вычисления.

В течение 18 лет компьютер, получивший название Chinook, работал одновременно на 200 процессорах.

Проф. Шеффер женился. У него родилась девочка. Он купил дом побольше. Он получил срок пребывания. Но по крайней мере два раза в день — за исключением двухлетнего периода, когда ему приходилось ждать появления технологии, способной обрабатывать такие большие числа, — он проверял свой компьютер, чтобы малейшая ошибка не влезла в вычисления. Одна цифра отсутствует, одна крошечная отметка, и ему придется начинать все сначала.

История продолжается под рекламой

Он никогда никуда не ходил без своего ноутбука.Его друзья посоветовали ему «получить жизнь». Его жена начала терять терпение. Он признает, что был одержим.

А потом этой весной — точнее, 29 апреля в 18:03. — компьютер остановился.

Выскочило одно слово: Draw.

Проф. Шеффер и его команда решали шашки.

Хотя Chinook легко побеждал людей в играх с середины 90-х, теперь он может идеально играть в любую игру до победы или ничьей.

«Если бы я знал, что это займет так много времени, я бы, вероятно, не сделал этого», — сказал проф.Шеффер сказал вчера, в тот же день, когда их новаторское исследование появилось в академическом журнале Science.

Математики давно предполагали, что при идеальной игре шашки закончатся ничьей, но эта теория никогда не могла быть доказана. Чтобы сделать такую ​​математику, потребуется больше жизни.

История продолжается под рекламой

Checkers имеет примерно 500 миллиардов миллиардов возможных позиций. Только компьютер мог ответить на этот вопрос, но даже проф.Шаффер предполагал, что это займет почти два десятилетия. Решение для шашек примерно в миллион раз сложнее, чем Connect Four, до сих пор являвшееся самым сложным математическим решением для игры.

Многие набожные игроки в шашки по всему миру вчера задавались вопросом, что бы сделала Мэрион Тинсли с открытием, сделанным в Эдмонтоне. По прозвищу «Ужасный Тинсли», американский математик и академик считается величайшим игроком в шашки всех времен.

Он умер от рака в 1995 году, через год после игры против Чинука в Бостоне.Мистер Тинсли обыграл компьютер в 1992 году, но покинул матч 1994 года на полпути из-за проблем со здоровьем.

«В свое время [г-н Тинсли] сделал заявление, что ни один компьютер никогда не сможет победить его», — вспоминал в телефонном интервью Эл Лайман, пожизненный член Американской федерации шашек.

Г-н Лайман, который также управляет веб-сайтом checkerworld.com, посвященным рекламе игры, сказал, что исследование профессора Шеффера и его коллег, вероятно, поможет шашкам получить столь необходимую рекламу и признание.

«Шашки — бедный, бедный мир», — вздохнул 67-летний парень. «У шахмат есть телевизионные передачи, корпоративное спонсорство и большие призы. В шашках этого просто нет, и поэтому это очень маленькая семья».

История продолжается под рекламой

Хотя в эту игру играют по всему миру и существуют ассоциации в нескольких странах, включая Канаду и Англию (где она называется драфтом), она долгое время изо всех сил пыталась воспринимать ее так же серьезно, как ее главного соперника шахматы.

Профессор Шеффер сказал, что люди часто считают игру, в которой используются 12 красных и черных фигур, называемых шашками, простой, потому что в ней легко выучить правила.

«Мне потребовалось меньше минуты, чтобы научить этому свою дочь», — сказал он. «Но то, что правила шашек просты, не означает, что это простая игра. Это красивая игра с невероятно глубокой стратегией».

Он сказал, что их исследования являются крупным прорывом в области искусственного интеллекта, и что компьютерные ученые часто использовали популярные игры, такие как шахматы и шашки, в качестве экспериментального полигона, потому что «характеристики разумного поведения являются фундаментальными в этих играх.

В то время как он проводил компьютерные исследования шахмат в 1980-х годах, у него нет ближайших планов попытаться решить эту игру, если не будет серьезных достижений в технологии. «Нет, это слишком велико», — сказал он. Шашки имеют примерно квадратный корень из числа позиций в шахматах.

Вместо этого профессор Шеффер и его команда обратили внимание на другую популярную игру: покер. На следующей неделе разработанная ими компьютерная программа для игры в покер Polaris бросит вызов два профессионала в покере в игре на $ 50 000 на конференции по искусственному интеллекту в Ванкувере.

История продолжается под рекламой

Все правильные ходы

Как играть в шашки

В игре в шашки, известной в Великобритании как шашки, два игрока поочередно ходят на шахматной доске размером восемь на восемь дюймов . Каждая сторона начинается с 12 штук. Шашки продвигаются по диагонали на одну клетку вперед. Захват фишки противника осуществляется путем перепрыгивания через соседнюю по диагонали фишку противника и приземления на пустое поле.Когда шашка достигает дальнего конца доски, она становится королем. Короли передвигаются и бьют как шашки, но у них есть дополнительная способность отступать. Игрок проигрывает, когда у него заканчиваются фигуры или когда у него нет разрешенных ходов.

История игры

Хотя были обнаружены клетчатые игровые доски и фишки, восходящие к египетским пирамидам, нет никаких записей о древних правилах игры. Шашки в том виде, в каком они известны сегодня, стали популярными в Испании в середине 1500-х годов, но только в 1756 году Уильям Пейн Введение в игру в шашки , когда игра начала приобретать большое количество поклонников.Шашки быстро распространились по Англии и Шотландии. Популярность игры распространилась на остальной англоязычный мир, и к 1900 году сильные игроки начали появляться в Северной Америке.

Как играть в Chinook

История продолжается под рекламой

В 1994 году Chinook стала первой компьютерной программой, выигравшей чемпионат мира среди людей. Программа на веб-сайте Университета Альберты является чемпионом, но ее сила была уменьшена, чтобы дать игрокам возможность рисовать.Чтобы играть, игрок должен выбрать один из трех уровней: новичок, любитель или средний уровень. (Джонатан Шеффер, создатель Chinook, играет на уровне новичка.) После того, как игрок отправит свой ход, Chinook ответит в течение минуты или около того.

Источник: Департамент компьютерных наук Университета Альберты

Компьютер в шашки становится непобедимым

Чемпионы по шашкам, встречайте свой матч.

Непобедимая программа для игры в шашки под названием Chinook решила игру, происхождение которой насчитывает несколько тысячелетий, сообщили ученые в четверг на веб-сайте журнала Science.Проиграв все возможные ходы — всего около 500 миллиардов миллиардов — компьютер доказал, что его невозможно обыграть. Даже если бы его противник также играл безупречно, исход был бы ничьей.

Chinook, созданный компьютерными учеными из Университета Альберты в 1989 году, завершил свою работу менее трех месяцев назад. Поступая таким образом, его программисты говорят, что недавно коронованный король шашек решил самую сложную игру, которую когда-либо взломала машина, — даже превзойдя волшебство игры в шахматы Deep Blue от IBM.

Новое достижение, возглавляемое Джонатаном Шеффером из Университета Альберты, другие ученые сравнили с восхождением на Эверест. Что еще более ощутимо, эта работа могла бы расширить возможности искусственного интеллекта и параллельных вычислений и снизить нагрузку на другие программы, пытающиеся просеивать обширные базы данных ДНК или производить языковые переводы с помощью машин.

Майкл Литтман, профессор информатики в Университете Рутгерса в Пискатауэй, штат Нью-Джерси, сказал, что программа Шеффера по шашкам преуспела в том, что «не просто победила лучших людей, но и сама игра.

Литтман, разработавший компьютерную программу для решения кроссвордов, сказал, что создание программы, которая сможет победить любого человека-конкурента, может быть важной вехой в социологии. Но, побеждая «все, что только может сыграть в эту игру», сказал он, Чинук выделяется как значительное математическое достижение.

Запоминание каждого хода
Шашки — или шашки, как эта игра известна в Британии — играются на доске из 64 темных и светлых квадратов, хотя 12 игровых фишек каждого противника могут двигаться только по диагонали вдоль темных квадратов.Чинук не был разработан для того, чтобы «продумывать» все разрешенные стратегии самостоятельно, но чтобы запоминать последствия каждого возможного хода, позволяя ему наметить стратегию от начала до конца, которая в худшем случае приведет к ничьей.

С помощью некоторых из лучших в мире игроков в шашки Шеффер и его команда внедрили практические правила в свою огромную компьютерную программу, а затем позволили ей собирать информацию о выигрышных и проигрышных ходах, изменяя ее по ходу дела. При создании базы данных программа собрала 39 триллионов единиц информации, необходимых для определения всех возможных результатов, когда на доске остается 10 или меньше шашек.

Затем команда создала базу данных начальных ходов, которые в конечном итоге привели игроков к эндшпилю. Последней задачей было наладить тесную связь между началом и концом игры.

«Вся стратегия решения игры состоит в том, чтобы сжимать эту среднюю часть до тех пор, пока она не исчезнет, ​​чтобы соединить начало и конец игры», — сказал Литтман.

29 апреля Чинук сделал именно это, когда определил, что безупречная игра обеих сторон всегда приводит к ничьей.

«Ошеломленное неверие» в конце
Шеффер сказал, что его первая реакция была «своего рода ошеломленным неверием.В конце концов, компьютерная программа была повседневной частью его жизни, за исключением четырехлетнего перерыва между 1997 и 2001 годами.

«Вычисления, которые я выполняю сегодня, используются в вычислениях, которые я буду делать завтра», — сказал он. Это означает, что прошлые ошибки должны быть обнаружены и отсеяны, прежде чем они исказят все вычисления в будущем. Даже одна ошибка может сорвать месяцы или годы работы, требуя, чтобы Шеффер и его коллеги контролировали до 200 компьютеров, работающих одновременно, и перепроверяли даже такие рутинные задачи, как копирование файлов на диски.

«Обычно не реже одного раза в месяц возникает ошибка диска, которую необходимо обнаружить и исправить», — сказал он. Команде даже пришлось бороться с «битовой гнилью», которая относится к повреждению ранее правильных данных из-за постепенной деградации компьютерного диска, содержащего данные.

Непростая задача
Принятие правильного решения, по словам Шеффера, было сродни точному нанесению на карту сетки, покрывающей поверхность Земли, где каждый квадратный дюйм делится на 1000 частей.По его словам, каждая из этих фигур представляет собой возможную позицию шашек.

Несмотря на непростую задачу, Chinook принес своим создателям несколько первых успехов. В 1992 году компьютер выиграл право бросить вызов действующей чемпионке мира по шашкам Марион Тинсли, которую многие считали лучшим игроком в истории. Чинук проиграл со счетом 4: 2 при 33 ничьих в этом титульном матче, но по умолчанию выиграл матч-реванш 1994 года, когда Тинсли отказался от участия из-за болезни после шести ничьих. Это был первый раз, когда компьютерная программа выиграла чемпионат мира среди людей, что было признано Книгой рекордов Гиннеса.

После этого Chinook сравнялась или превзошла всех своих оппонентов до своего выхода на пенсию в 1997 году, в том же году, когда играющий в шахматы компьютер Deep Blue от IBM с гораздо большей помпой победил действующего чемпиона мира Гэри Каспарова.

Хотя шахматные программы постоянно побеждают лучших игроков мира после триумфа Deep Blue, они не могут претендовать на непобедимый статус Chinook. По мнению экспертов, решение шахмат потребует таких огромных усилий, что самым быстрым компьютерам в мире потребуются эоны, чтобы разыграть все возможные ходы.

Мюррей Кэмпбелл, один из разработчиков и программистов Deep Blue, назвал новое решение для проверки «очень важной вехой на пути к машинному интеллекту».

Кэмпбелл из исследовательского центра Томаса Дж. Ватсона IBM в Хоторне, штат Нью-Йорк, сказал, что программа Chinook использует накопленный «грубый интеллект», который может быть применен в областях, где компьютеры должны просеивать огромные базы данных. Например, исследователи в области биоинформатики часто используют метод грубой силы при сравнении ДНК или закодированных белков, в то время как программисты полагаются на аналогичные методы для создания более реалистичных машинных переводов, скажем, с английского на французский.

По словам Кэмпбелла, через 10 лет Chinook и подобные приложения «грубой силы» могут показаться тривиальными. «На данный момент, с тем, что у нас есть в наличии, это довольно впечатляющее достижение».

Далее: покер
Однако Шеффер не останавливается на достигнутом.

На следующей неделе компьютерный ученый и его коллеги привезут компьютерную программу для игры в покер под названием Polaris в Ванкувер, Канада, чтобы бросить вызов двум профессиональным игрокам на чемпионате мира с бай-ином $ 50 000 в рамках ежегодной конференции Ассоциации содействия развитию искусственного интеллекта. Интеллект.

В таких играх, как шашки, сказал Шеффер, вся информация находится в открытом доступе. В покере дело обстоит иначе, когда невозможно определить, есть ли у вашего невыразительного оппонента туз пик или двойка бубен.

«Реальный мир, — сказал Шеффер, — это работа с несовершенной информацией», а это означает, что настоящая проверка способности искусственного интеллекта может произойти в упорной игре в покер. Никто еще не придумал «сверхчеловеческую» покерную программу, хотя Шеффер делает ставку на то, что Polaris может просто дать некоторым из лучших людей мира хороший шанс за свои деньги.

Компьютеры решают шашки — это ничья

Поиск идеальной игры в шашки Джонатана Шеффера завершился. 50-летний ученый-компьютерщик из Университета Альберты в Эдмонтоне оставил людей-игроков в пыли более десяти лет назад после огневого испытания против величайшего чемпиона в истории по шашкам.

И теперь, после того, как в течение 18 лет работали днем ​​и ночью десятки компьютеров — прыгать, прыгать, прыгать — он говорит, что решил игру — король меня! .«Исходная позиция при условии, что ни одна из сторон не ошибается, — ничья», — говорит он.

Доказательство Шеффера, описанное сегодня в Science (и свободно доступное здесь для проверки другими), сделало бы шашки самой сложной игрой, из когда-либо решаемых машинами, обойдя сложность игры Connect Four со стеками шашек Connect Four в несколько раз. миллион.

«Это важная веха», — говорит Мюррей Кэмпбелл, ученый-компьютерщик из исследовательского центра IBM T. J. Watson в Хоторне, штат Нью-Йорк.Ю., соавтор шахматной программы Deep Blue. «Он растянул состояние искусства».

Хотя технологические ограничения запрещают анализировать каждую из 500 миллиардов миллиардов возможных комбинаций, которые могут появиться на шахматной доске восемь на восемь, Шеффер и его команда определили ходы, которые гарантировали, что игра закончится ничьей, независимо от того, насколько сильна конкуренция. .

Как и любое сложное математическое доказательство, результат должен выдержать тщательную проверку.Но «это почти 100 процентов», — говорит Яап ван ден Херик из Маастрихтского университета в Нидерландах, изучивший детали. «Он никогда не публиковал ничего, что не было бы полностью правдивым».

Начало игры: Прогулка по пропасти

Одиссея Шеффера началась в конце 1980-х годов. Он написал отличную шахматную программу, но IBM была на грани того, чтобы вложить свои гораздо более обширные ресурсы в Deep Blue. «Мне нравится быть конкурентоспособным», — говорит он, поэтому он переключил свое внимание на другое.«Я наивно думал, что смогу решить партию в шашки», — вспоминает он. «Вы можете научить кого-нибудь правилам за минуту».

Начав работу в 1989 году с 16 мегабайтами компьютерной памяти, он быстро обнаружил, что шашки, как и шахматы, слишком богаты возможными позициями, чтобы отбросить решение. Поэтому он переключил передачу, пообещав свергнуть легендарного чемпиона по шашкам Марион Тинсли, проигравшую всего три партии в турнирах с 1950 года.

В 1992 году в программе Шеффера «Чинук» встретился с Тинсли, который ушел с поста чемпиона мира, когда Американская федерация шашек и Ассоциация английских шашек временно отказались санкционировать матч «человек-компьютер».

Тинсли был настолько хорош, что, по словам Шеффера, его оппоненты играли скучно в надежде добиться хотя бы ничьей; Чинук, очевидно, вернул магию чемпиону в игру. «Он делал дерзкие, агрессивные ходы — он шел на краю пропасти», — антропоморфизирует Шеаффер. «Это будет делать вещи, на которые люди смотрят и говорят:« Чувак, эта программа сумасшедшая? »»

Программа фактически дважды обыграла Тинсли, но компьютерные сбои привели к поражению, которое дало человеку преимущество 3–2 с двумя оставшимися играми в матче до лучших из 40.Шеффер направил «Чинук» на агрессивный курс, чтобы попытаться отыграться, что привело к еще одной потере для компьютера, которая стоила ему и его создателю матча, рассказал Шеффер в своей книге One Jump Ahead .

В матче-реванше два года спустя Тинсли внезапно снялся после шести ничьих игр, сославшись на проблемы со здоровьем, в результате чего Чинук по умолчанию стал победителем чемпионата мира среди людей и машин. У чемпиона по шашкам был диагностирован рак поджелудочной железы, от которого он умер менее чем через год.

«Чинук» уверенно обыграл лучшего игрока в мире в 1996 году, но воспоминания Шеффера о тех годах горько-сладкие. «Оглядываясь назад, возможно, победа была для меня важнее в то время, чем другие вещи. Я был немного одержим», — говорит он. «Моя жена сказала бы, что более чем одержима».

Финал: King Me!

В начале этого десятилетия он решил, что повышение скорости компьютера и памяти сделало его цель решения игры доступной. Первая из двух частей решения основана на работе, начатой ​​во времена Тинсли.Исследователи из Альберты тщательно проверили финальные этапы игры на предмет расположения 10 или менее фигур, определив, какая из позиций 3,9 x 10 13 выиграла, проиграла или сыграла вничью.

Затем они определили 19 репрезентативных дебютных последовательностей и просмотрели последующие ходы в поисках наиболее удобных связей с финальными позициями — выигрыш, проигрыш или ничья. Чтобы сэкономить время, они игнорировали бессмысленные ходы вперед и назад или те, которые не превращали ничью в победу.

Если последовательность возможных перемещений ветвей похожа на дерево, группа обнаружила, что основная ветвь после основной приводит к ничьей.27 апреля, по словам Шеффера, программа проследила последние ответвления, выполнив его 18-летнюю задачу. Он принял своего короля.

Сам результат не удивил. «Мы ожидали, что это будет ничья, потому что на самых высоких уровнях многие игры заканчиваются ничьей», — говорит Херик.

Доказательство, по словам Кэмпбелла из Watson, подчеркивает силу методической проверки результатов один за другим. Самые надежные шахматные программы, такие как Deep Blue и Deep Fritz, побеждают чемпионов мира, сочетая быстрое вычисление чисел с эмпирическими правилами, выработанными за годы человеческой игры.

Решатель шашек сравнительно тупой, отмечает Кэмпбелл. «Все, что он знает, — это то, что этот ход выигрывает, а этот — нет», — говорит он. «Он не может« объяснить »то, что знает».

По этой причине, по словам Херика, результаты не принесут большой пользы игрокам, пока исследователи не поймут, как преобразовать их в правила или процедуры, которым может следовать человеческий разум, что само по себе является большой проблемой.

Следующий ход?

Так какая игра выпадет на компьютеры следующей? Шеффер и его коллеги предполагают, что это будет «Отелло», игра с переворачиванием дисков размером восемь на восемь.Шахматы представляют собой гораздо более серьезную проблему, но исследователи «думают о ее решении», — говорит Херик, что он называет «огромным достижением».

Большой белый кит игр остается азиатским времяпрепровождением го. Хотя программы недавно стали соревноваться с гроссмейстерами на досках девять на девять, они остаются беззубыми в полной игре 19 на 19.

Шеффер, истинный любитель игр — его двух собак зовут Скраббл и Раммикуб — намеревается на следующей неделе сразить свою покерную программу с двумя ведущими игроками в матче на 500 рук, призванном минимизировать роль случайности.

Он прошел долгий путь с тех пор, как был зациклен на чемпионате мира. Какие бы игры ни были впереди, он может получить удовлетворение от своей нынешней победы. «Восемнадцать лет спустя, — говорит он, — я наконец закончил».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *