Вк протон: Женский Волейбольный клуб «Протон-Саратов»
«Уралочка» 4 февраля сыграет с «Протоном»
В 16 туре женской российской Суперлиги 4 февраля «Уралочка-НТМК» встретится со своим обидчиком по матчу первого круга – саратовским «Протоном», который в начале декабря на домашней площадке нанес поражение нашей команде со счётом 3:1. С мыслями о реванше, представляем соперника по предстоящему матчу.
СОПЕРНИК:
ВК «Протон» – женский волейбольный клуб из Саратова, образован в 1988 году на базе концерна «Иргиз» (Балаково). Первое название команды – «Синяя птица». В сезоне 1994/95 саратовский клуб дебютировал в Суперлиге. С 1997 года на протяжении 10 лет команда выступала под названием «Балаковская АЭС». Именно с этим брендом связаны самые громкие успехи женского волейбола в саратовской области: три бронзы национального первенства и золото Кубка России. С 2009 года саратовский клуб стал называться «Протон». Высшее достижение – 6 место по итогам прошлого сезона, когда на протяжении большей части чемпионата «Протон» претендовал даже на попадание в четвёрку лучших.
Достижения:
— Бронзовый призёр чемпионата России (2003, 2004, 2005)
— Обладатель Кубка России (1999)
— Серебряный призёр Кубка ЕКВ (2005)
— Бронзовый призер Кубка ЕКВ (2002)
Выступление в сезоне 2016/2017
В текущем регулярном чемпионате «Протон» в целом идет по привычному для себя графику и демонстрирует примерно те же результаты, что и несколько последних сезонов. Команда из Саратова располагается чуть ниже средней части турнирной таблицы – на 7 месте, и имеет в активе 15 очков при 4 победах. Три из них саратовский коллектив одержал над соперниками, занимающими более низкие позиции – две над челябинским «Метаром» и одну над «Сахалином». А вот четвертый успех пришелся на матч с «Уралочкой», в котором саратовцы неожиданного обыграли нашу команды со счётом 3:1.
В предыдущем туре «Протон» встречался с московским «Динамо» и сумел зацепить одну партию у московского гранда, уступив со счётом 1:3.
Результаты ВК «Протон» (Саратов) в Суперлиге:
2010/2011 — Суперлига, 8 место
2011/2012 — Суперлига, 7 место
2012/2013 — Суперлига, 10 место
2013/2014 — Суперлига, 10 место
2014/2015 — Суперлига, 7 место
2015/2016 — Суперлига, 6 место
Состав ВК «Протон» (Саратовская область):
№ | Игрок | Год рождения | Рост | Амплуа |
1 | Нелли Алишева | 1983 | 204 | диагональная |
2 | Екатерина Енина | 1993 | 192 | блокирующая |
3 | Анна Макарова | 1984 | 194 | доигровщица, капитан |
4 | Мария Халецкая | 195 | диагональная | |
6 | Анна-Мириам Гансонре | 1982 | 187 | доигровщица |
7 | Валерия Зайцева | 1995 | 188 | блокирующая |
8 | Ольга Богданова | 1993 | 181 | доигровщица |
10 | Елена Новик | 1994 | 180 | связующая |
11 | Кристина Толстухина | 1994 | 172 | либеро |
12 | Ели Сильви Уаттара | 1994 | 182 | доигровщица |
13 | Вера Костючик | 2000 | 181 | блокирующая |
14 | Елена Савкина | 1995 | 193 | доигровщица |
15 | Дарья Талышева | 1991 | 182 | либеро |
16 | Виктория Журбенко | 1996 | 185 | блокирующая |
Тренеры — Дмитрий Чуриков, Александр Щурин
Когда и где матч, где смотреть
Матч 16-го тура Суперлиги между командами «Уралочка» и «Протон» состоится 4 февраля в Нижнем Тагиле на площадке спорткомплекса «Металлург-Форум», начало встречи – в 17:00. Матч можно будет посмотреть в прямом эфире на интернет-портале ТВ-СТАРТ.
В 16-м туре Суперлиги также встречаются:
3 февраля: Динамо (Краснодар) — Заречье-Одинцово (Московская область)
4 февраля: Сахалин (Южно-Сахалинск) – Динамо (Казань)
4 февраля: Динамо (Москва) — Енисей (Красноярск)
4 февраля: Метар (Челябинск) — Ленинградка (Санкт-Петербург)
СРО ФСО «ВК «ПРОТОН» из 413849, Саратовская обл, г Балаково, ул Чапаева, д 114 | ИНН 6439043964, КПП 643901001
Причина жалобы
Вернуться К списку организаций Подписаться на изменения
САРАТОВСКАЯ РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ФИЗКУЛЬТУРНО-СПОРТИВНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ «ВОЛЕЙБОЛЬНЫЙ КЛУБ «ПРОТОН»
Показатели надежности
Сведения о регистрации
по данным ЕГРЮЛ и ЕГРИП
Заказчик закупок
Общая сумма по договорам с поставщиками
0 ₽
Информация об актуальных тендерах и завершенных закупках САРАТОВСКАЯ РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ФИЗКУЛЬТУРНО-СПОРТИВНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ «ВОЛЕЙБОЛЬНЫЙ КЛУБ «ПРОТОН» отсутствует.
Участник закупок
Общая сумма по договорам с заказчиками
101 706,00 ₽
100.00%101 706,00 ₽
ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ » ЦЕНТР СПОРТИВНОЙ ПОДГОТОВКИ ПО ИГРОВЫМ ВИДАМ СПОРТА №6″
Компания продавала товары
Услуги по организации спортивных мероприятий (2-й финальный тур финала за 5-8 места чемпионата России Суперлига среди женских команд)
САРАТОВСКАЯ РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ФИЗКУЛЬТУРНО-СПОРТИВНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ «ВОЛЕЙБОЛЬНЫЙ КЛУБ «ПРОТОН» участвовала в 1 закупке и стала победителем в 1 из них. Больше всего раз принято участие в тендерах заказчика ГАУ МО «ЦСП № 6». СРО ФСО «ВК «ПРОТОН» предоставила 1 товар и услугу 1 заказчику, на общую сумму по договорам 101 706,00 ₽. Наиболее популярный объект закупки — Услуги по организации спортивных мероприятий (2-й финальный тур финала за 5-8 места чемпионата России Суперлига среди женских команд) — был продан в количестве 0.
У СРО ФСО «ВК «ПРОТОН» найдено 2 номера телефона, по которым можно связаться.
Филиалы и представительства
Сведения о филиалах и представительствах СРО ФСО «ВК «ПРОТОН» отсутствуют.
Руководители
Кукушкин Роман Владиславович
Председатель
У САРАТОВСКАЯ РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ФИЗКУЛЬТУРНО-СПОРТИВНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ «ВОЛЕЙБОЛЬНЫЙ КЛУБ «ПРОТОН» обнаружена 1 связь с организациями. По юридическому адресу «413849, Саратовская обл, г Балаково, ул Чапаева, д 114» зарегистрировано 1 связанная фирма, статус которой «Ликвидирована». Связи по руководителю, связи по учредителям, дочерние организации не зафиксированы.
Краткая справка:
Победы в строительных закупках — 1, участник закупок — 0 (за последние 3 года) Основной контрагент — ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ » ЦЕНТР СПОРТИВНОЙ ПОДГОТОВКИ ПО ИГРОВЫМ ВИДАМ СПОРТА №6″, основные товары и услуги: Услуги по организации спортивных мероприятий (2-й финальный тур финала за 5-8 места чемпионата России Суперлига среди женских команд)
Данные актуальны на 15.09.2022. Контактные данные СРО ФСО «ВК «ПРОТОН»
Информация получена из официальных источников и предоставляется в соответствии со ст. 7 Федерального закона «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» от 27. 07.2006 N 149-ФЗ
Issues · HansKristian-Work/vkd3d-proton · GitHub
Новый выпускЕсть вопрос по этому проекту? Зарегистрируйте бесплатную учетную запись GitHub, чтобы открыть задачу и связаться с ее сопровождающими и сообществом.
Нажимая «Зарегистрироваться на GitHub», вы соглашаетесь с нашими условиями обслуживания и Заявление о конфиденциальности. Время от времени мы будем отправлять вам электронные письма, связанные с учетной записью.
Уже на GitHub? Войти на ваш счет
Resident Evil 2 RT Проблемы
#1268 открыт 19 октября 2022 г. автором weter11
тесты синхронизации с vkd3d
#1262 открыт 12 октября 2022 г. автором okias
Эмулятор Xenia имеет графические глюки при запуске
#1256 открыт 5 октября 2022 г. автором Blad3forc3
2.7 Выпуск?
#1252 открыт 4 октября 2022 г. автором liberodark
Hitman 3 зависает насмерть с драйверами разработчика Nvidia Vulkan
#1248 открыт 26 сентября 2022 г. автором aufkrawall
LEGO® Builder’s Journey: не запускается в режиме DX12.
#1243 открыт 21 сентября 2022 г. автором Bitwolfies
Рендеринг MSAA без линейного сглаживания не соответствует D3D12
#1239 открыт 19 сентября 2022 г. автором sherief
Assassin’s Creed: Valhalla на Nvidia — вылетает на заставке, DX12 не распознан
#1230 открыт 12 сентября 2022 г. автором йкрху
Текстуры The Matrix Awakens отсутствуют/сломаны/не загружаются (собрано из UE5.
#1229 открыт 11 сентября 2022 г. автором DashCruft
Пиковое время выполнения ExecuteCommandLists() в Steam Deck
#1228 открыт 11 сентября 2022 г. автором sherief
Сбой Mortal Shell — VK_ERROR_DEVICE_LOST — «Ошибка страницы памяти графического процессора»
# 1217 открыт 4 сентября 2022 г. автором agoodusername12123
Стражи Галактики Marvel (1088850) — проблемы NVIDIA — DLSS
#1216 открыт 3 сентября 2022 г. автором SveSop
Age of Empire 4 зависает на Intel вскоре после вступительного экрана
#1200 открыт 24 августа 2022 г. автором djdeath
Человек-Паук: Артефакты на некоторых персонажах/скинах
#1198 открыт 23 августа 2022 г. автором EmmerichFrog
Новые версии Reshade не работают с играми DirectX 12.
#1195 открыт 19 августа 2022 г. автором Ракальп
Horizon Zero Dawn: DLSS ломает изображение после открытия журнала/инвентаря/карты
#1194 открыт 18 августа 2022 г. автором FantixX
Человек-паук: рендеринг воды нарушен
#1191 открыт 13 августа 2022 г. автором K0bin
Battlefield V: Глюки со светящимся стеклом и травой
#1189 открыт 4 августа 2022 г. автором Alexander-Wilms
Черный экран Gears 5 при запуске с последней версией VKD3D из git
#1187 открыт 31 июля 2022 г. автором kodatarule
ошибка ссылки при сборке на windows с cygwin64
#1186 открыт 29 июля 2022 г. автором KOTOKORURU
очень медленный fps и вылеты в Resident Evil Village.
#1184 открыт 26 июля 2022 г. автором XxRiKxX
Поддержка D3D12CheckFeatureSupport (обновлено для отчета до D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS15)
#1167 открыт 15 июля 2022 г. автором оскарбг
Hitman 3 Трассировка лучей
#1148 открыт 28 июня 2022 г. автором JonLit
Halo Inifinite замораживание с NVIDIA 2060 mobile с Proton-GE-7-22
#1146 открыт 28 июня 2022 г. автором mercifulboss
Monster Hunter Rise Ошибка освещения Раньше игра работала нормально при запуске, эта ошибка возникает на протонах 7.0-3, 6.3-8 и не работает на экспериментальных или более старых версиях протона
#1135 открыт 22 июня 2022 г. автором CamnJB
Совет! Следите за долгими обсуждениями с комментариями:>50.
выпусков · HansKristian-Work/vkd3d-proton · GitHub
Версия 2.6
Ханс Кристиан-Ворк
3e5aab6
СравнитьВерсия 2.6Последняя
Последняя версия
Прошло много времени с версии 2.5, и этот выпуск содержит множество исправлений, функций и оптимизаций.
Исправления
- Исправлена ошибка рендеринга черного экрана в Horizon Zero Dawn после последних обновлений игры.
- Исправлен сбой при запуске в Final Fantasy VII: Remake и Warframe.
- Исправлен сбой в Стражах Галактики при взаимодействии с некоторыми игровыми объектами.
- Исправлено зависание при завершении игры в Elden Ring.
- Исправлена ошибка рендеринга геометрии в Age of Empires: IV.
Оптимизация
- Улучшение сгенерированного кода шейдера для векторизованных операций загрузки-сохранения в DXIL.
- Значительно снизить нагрузку на ЦП для операций копирования дескрипторов,
, который является ключевым фактором накладных расходов ЦП в D3D12.
Возможности
Конвейерная библиотека переписана
Улучшенная поддержка конвейерных библиотек D3D12, где теперь мы также можем кэшировать
, сгенерированный SPIR-V из DXBC/DXIL.
Значительно сокращает время последующей загрузки в Monster Hunter: Rise,
и помогает другим играм, таким как Guardian of the Galaxy и Elden Ring.
Также закладывает основу для внутренних кэшей драйверов в будущем для игр, которые не используют этот API.
Также выполняет дедупликацию двоичных больших двоичных объектов для уменьшения требований к размеру диска.
Модели шейдеров
Модель шейдеров 6.6 теперь полностью реализована. Сюда входит поддержка:
- ResourceDescriptorHeap[] прямого доступа
- 64-битная атомарность
- Исхелперлейн()
- Производные вычислительных шейдеров
- Атрибут WaveSize
- Упакованные математические функции
Вспомогательные функции
- Правильно обрабатывать функцию API MinResourceLODClamp, если поддерживается
VK_EXT_image_view_min_lod
. - Показать функцию CastFullyTypedFormat.
- Показать некоторые расширенные функции шейдеров Intel, связанные с форматами БПЛА (
VK_KHR_format_feature_flags2
). - Поддержка копий ЦВЕТ -> ТРАФАРЕТ.
Обходной путь
- Обходной путь DEATHLOOP неправильно выдает команды синхронизации. Исправлено мерцание меню на RADV.
- Обход необычного использования API в Elden Ring. Удаляет многие виды заикания и пыхтения при перемещении по декорациям.
- Обходной путь: в некоторых средах не удается создать устройство Vulkan, если включены некоторые расширения
VK_NVX_*
. - Обход проблемы с отображением листвы в Horizon Zero Dawn после последних обновлений игры.
- Обход некоторых сомнительных шейдеров UE4, вызывающих сбои при рендеринге в RADV.
Примечание о будущих требованиях к драйверу Vulkan
Ожидается, что 2.6 станет последним выпуском vkd3d-proton, прежде чем нам потребуются некоторые новые расширения Vulkan.
VK_KHR_dynamic_rendering
и VK_EXT_extended_dynamic_state
(и, вероятно, dynamic_state_2
также) потребуются.
VK_KHR_dynamic_rendering
, в частности, требует обновленных драйверов, и устаревший путь прохождения рендеринга
будет заменен на него. Поддерживать оба пути одновременно нецелесообразно.
Переход на VK_KHR_dynamic_rendering
позволяет нам исправить некоторые критические недостатки устаревшего API
, которые потенциально вызывали заикание при компиляции шейдеров и дополнительную нагрузку на ЦП.
Версия 2.5
Ханс Кристиан-Ворк
55e1653
СравнитьВерсия 2.5
В этом выпуске всего понемногу!
Особенности
Прогресс DXR
В фоновом режиме DXR была проведена значительная работа.
- DXR 1.1 сейчас экспонируется экспериментально. Его можно включить с помощью
VKD3D_CONFIG=dxr11
.
Обратите внимание, что DXR 1.1 не может быть полностью реализован вVK_KHR_ray_tracing 9Текущая форма 0123, в частности косвенная
DispatchRays(), еще не совместима,
, хотя мы не наблюдали игры, для которой требуется эта функция API. - Полностью реализована встроенная поддержка трассировки лучей DXR 1.1.
- Поддержка DXR 1.0 более или менее завершена.
Некоторые странные пограничные случаи остаются, но, скорее всего, они не будут реализованы, если этого не требует игра.
VKD3D_CONFIG=dxr
в конечном итоге будет удален, когда станет зрелым.
Некоторые новые игры DXR начинают оживать, особенно с включенным DXR 1.1,
, но есть и серьезные ошибки, которые в настоящее время мы не можем легко отладить.
Некоторые экспериментальные результаты на NVIDIA:
- Управление - уже работало
- DEATHLOOP - работает правильно
- Cyberpunk 2077 — DXR можно включить, но тайм-аут GPU
- World of Warcraft - по словам пользователя работает, но мы не подтвердили сами
- Метро: Исход: Расширенное издание -
входит в игру и работает? Не уверен, что это выглядит правильно.
По какой-то причине процессор сильно тормозит... - Metro Exodus (исходный выпуск) — таймауты графического процессора при включении DXR
- Resident Evil: Village — Вроде работает, но визуальная разница незначительна.
С этими и другими стоит поэкспериментировать.
DXR невероятно сложен, так что ждите багов.
Отсюда поддержка DXR — это в основном устранение проблем одна за другой.
NVIDIA DLSS
NVIDIA предоставила интеграционные API в vkd3d-proton, которые обеспечивают поддержку DLSS в играх D3D12 в Proton.
См. документацию Proton, чтобы узнать, как включить поддержку NvAPI.
Модели шейдеров
Немало усилий было потрачено на поддержку перевода DXIL, чтобы догнать собственные драйверы.
- Модель шейдера 6.5 открыта.
Модель шейдера 6.6 должна быть прямолинейной, как только это станет актуальным. - Реализация шейдерной модели 6.4 использует преимущества
VK_KHR_shader_integer_dot_product
, если поддерживается. - Надлежащий резерв для математических вычислений FP16 на графических процессорах, которые не предоставляют встроенную поддержку FP16 (Polaris, Pascal).
Исправлены шейдеры AMD FSR в Resident Evil: Village (и других). - Реализована поддержка модели шейдеров 6.1 SV_Barycentric (пока только NVIDIA).
- Поддержка шейдерной модели 6.2 FP32 denorm control.
Производительность
Изменяемый размер BAR может улучшить производительность графического процессора примерно на 10-15% в лучшем случае, во многом зависит от игры.
Horizon Zero Dawn и Death Stranding, в частности, значительно улучшаются благодаря этому изменению.
По умолчанию vkd3d-proton теперь использует преимущества типов памяти PCI-e BAR с помощью эвристики
, поскольку D3D12 не предоставляет прямой поддержки изменяемого размера BAR, а родные драйверы D3D12, как известно, также используют эвристики.
Без включения изменяемого размера BAR в BIOS/vBIOS мы получаем только 256 МБ, что может повысить производительность.
Существует верхний предел объема VRAM, выделенного для этой цели.
Мы также добавили VKD3D_CONFIG=no_upload_hvv
для отключения всех видов использования памяти PCI-e BAR.
Другие улучшения производительности:
- Избегайте избыточной работы по обновлению дескрипторов в определенных сценариях (вклад NVIDIA).
- Небольшие исправления здесь и там для снижения нагрузки на ЦП.
Исправления и обходные пути
- Исправление поведения для задержки представления цепочки обмена HANDLE. Исправляет ложные взаимоблокировки в некоторых случаях.
- Исправлено множество проблем, связанных с обработкой трафарета глубины, что устранило различные проблемы в DEATHLOOP, F1 2021, WRC 10.
- Исправлены проблемы с рендерингом и сбои DIRT 5. Теперь должно быть полностью играбельно.
- Исправлены некоторые проблемы с визуализацией Diablo II Resurrected.
- Обход ошибок шейдера в Psychonauts 2.
- Обход некоторых ошибок шейдеров Unreal Engine 4, которые вызывают несколько заголовков.
- Исправлены некоторые проблемы со стабильностью при исчерпании VRAM на NVIDIA.
- Исправлен сбой процессора в последовательности загрузки Far Cry 6 (хотя игра все еще немного глючит, но входит в игру).
- Исправлены различные ошибки с видимыми изображениями хоста. Исправляет петлю смерти.
- Исправлены различные ошибки преобразования DXIL.
- Добавить обходные пути инвариантной геометрии для определенных игр, в которых она требуется.
- Исправьте, как d3d12.dll экспортирует символы, чтобы они больше соответствовали MSVC.
- Исправлены некоторые пограничные случаи в инструкциях битового поля.
- Обход чрезмерного раздувания памяти ЦП в определенных версиях драйверов NVIDIA, в которых была обнаружена эта ошибка.
- Исправлена регрессия в Evil Genius 2: World Domination.
- Исправить сбои в Hitman 3.
- Исправлен рендеринг местности в Anno 1800.
- Различные исправления корректности и сбоев.
Версия 2.4
Ханс Кристиан-Ворк
cafe99e
СравнитьВерсия 2.4
В этом выпуске основное внимание уделяется производительности и исправлениям ошибок.
Производительность
- Увеличьте задержку цепи обмена и синхронизацию кадров не более чем на один кадр.
- Оптимизировать поиск информации о формате.
- Избегайте потенциального зависания компиляции конвейера в определенных сценариях.
- Переписать то, как мы обрабатываем макеты изображений для целей цвета и глубины трафарета.
Позволяет нам устранить множество глупых барьеров
, что дает значительное улучшение производительности, связанное с графическим процессором.
~15%-20% связанное с GPU увеличение в Horizon Zero Dawn,
~10% в Death Stranding,
и 5%-10% улучшения во многих других играх.
Функции
- Включить поддержку разреженных 3D-текстур (мозаичные ресурсы уровня 3).
Исправления ошибок и обходные пути
- Различные исправления ошибок в DXIL.
- Исправлена странная ошибка, из-за которой солнце пробивалось сквозь стены в RE: Village.
- Обход ошибки игры в Cyberpunk 2077, из-за которой в некоторых локалях отображался черный экран.
- Исправлены различные ошибки (в бенчмарке и в vkd3d-proton), позволяющие запускать GravityMark.
- Повышение устойчивости к некоторым ошибкам приложения, связанным с дескрипторами NULL.
- Исправлена ошибка с постоянной обработкой векторов FP64 в DXBC.
- Исправлена ошибка, из-за которой экран инвентаря Cyberpunk 2077 мог ложно зависать GPU на RADV.
- Добавлен обходной путь для Necromunda: Hired Gun, из-за которого модели персонажей отображали случайный мусор на RADV.
- Исправлена ошибка в Necromunda: Hired Gun, вызывающая случайное мерцание экрана.
- Исправлено отслеживание оконного режима при выходе из полноэкранного режима. Исправлена работа с Alt-Tab в Horizon Zero Dawn.
- Временное решение для SRV ResourceMinLODClamp. Исправить рендеринг черного фона в DIRT 5.
Однако слишком яркий HDR-рендеринг в DIRT 5, к сожалению, сохраняется 🙁 - Правильно реализовать резервную максимальную задержку цепочки подкачки.
Функции разработки
Различные функции, полезные для разработчиков, были добавлены для облегчения отладки.
- Контроль качества дескриптора может использовать шейдеры во время выполнения для проверки с помощью графического процессора.
Производительность достаточно высока (> 40 кадров в секунду), чтобы в игры можно было играть в этом режиме.
Подробнее см. README. - Разрешить принудительное отключение очереди CONCURRENT и использование очереди EXCLUSIVE.
Недействительно, но может быть полезно для повышения скорости на Polaris, когдаsingle_queue
не является опцией
, а также для тестирования различий в поведении водителей.
Версия 2.3.1
Джошуа-Эштон
v2.3.1
3ed3526
СравнитьВерсия 2.3.1
Это выпуск с небольшими исправлениями, устраняющий некоторые проблемы, решенные вскоре после последнего выпуска.
Исправления
- Улучшена поддержка старых версий Wine и Vulkan Loader.
- Исправлены блочные тени в Horizon Zero Dawn.
- Исправлен сбой сценария установки на установках Wine, не созданных с помощью вышестоящего vkd3d.
- Исправление незначительных проблем с переводом dxil.
Версия 2.3
Ханс Кристиан-Ворк
26584b4
СравнитьВерсия 2.3
В этом выпуске добавлена поддержка дополнительных функций D3D12 и значительно улучшена производительность, связанная с графическим процессором
во многих сценариях.
Особенности
Ранняя поддержка DXR 1.0
VK_KHR_raytracing
используется для включения поддержки трассировки лучей разных поставщиков.
Реализация WIP, но она достаточно хороша для запуска реального контента.
На момент написания корректно работает только драйвер NVIDIA.
Ожидается, что графические процессоры AMD RDNA2 будут работать при наличии рабочих драйверов
(известно, что amdgpu-pro 21.10 не работает).
Ожидается, что следующие игры будут работать:
- Контроль (похоже, полностью рабочий)
- Ghostrunner (похоже, работает, всестороннее тестирование не проводилось)
Чтобы включить поддержку DXR, при запуске игры необходимо использовать VKD3D_CONFIG=dxr %command%
.
Некоторые игры могут работать нестабильно, если DXR включен по умолчанию.
Консервативная растеризация
Добавлена полная поддержка (уровень 3) консервативной растеризации.
Затенение с переменной скоростью
Добавлена полная поддержка (уровень 2) затенения с переменной скоростью.
Пакеты списка команд
Позволяет ремастеру Kingdom Hearts обходить ошибки, не зная, работает ли игра полностью.
Write Watch и APITrace
Добавлена поддержка D3D12_HEAP_FLAG_ALLOW_WRITE_WATCH
.
Это означает, что теперь можно записывать APITrace заголовков.
Производительность
- Повышение производительности графического процессора в RE2 до 20% на NVIDIA.
- Включить очереди асинхронных вычислений. Значительно повышает производительность графического процессора и частоту кадров во многих играх.
Horizon Zero Dawn и Death Stranding благодаря этому исправлению,
, получают исключительный прирост из-за того, как работают двигатели. Загрузка графического процессора теперь должна достигать ~100%.
Для достижения наилучших результатов рекомендуются графические процессоры AMD Navi+, но Polaris и более ранние модели
показывают отличные результаты. Этот путь можно отключить, если по какой-либо причине
несколько очередей вызывают проблемы. См. README. - Оптимизация производительности графического процессора буфера констант без привязки на NVIDIA, если используются определенные пути кода API.
- Оптимизировать разреженную привязку издержек ЦП.
-
Вызовы журналирования TRACE
отключены по умолчанию в сборках выпуска.
Исправления и обходные пути
- Исправление различных ошибок DXIL.
- Будьте более устойчивы к вызовам API создания неработающих конвейеров.
Предотвращает сбои драйверов в Forza Horizon 4. - Обход некоторых ошибочных шейдеров в F1 2020.
- Исправьте ошибки, если проверка границ глубины используется определенным образом.
- Исправить чтение за пределами диапазона в
UpdateTileMappings
. - Исправление
SV_ClipDistance
иSV_CullDistance
в шейдерах корпуса.
Версия 2.2
Ханс Кристиан-Ворк
eca8e49
СравнитьВерсия 2. 2
Этот выпуск в основном представляет собой отладочный выпуск, в котором исправлены ошибки и регрессии.
Это также открывает возможности для разработки важных функций в будущем.
Обходной путь удаления
- Замена старого
force_bindless_texel_buffer
обходной путь с
более правильной и производительной реализацией.
Death Stranding и Cyberpunk 2077 (и, возможно, другие игры) теперь работают правильно по умолчанию без взлома. - Удалить старый обходной путь
disable_query_optimization
для запросов окклюзии, который был включен для AC: Valhalla,
и теперь заменен правильной и эффективной реализацией.
Статус Cyberpunk 2077
Из недавнего тестирования с нашей стороны в настоящее время неизвестно, VK_VALVE_mutable_descriptor_type
по-прежнему требуется для
Cyberpunk 2077. Ручное тестирование не привело к зависанию графического процессора.
Переписывание распределения памяти в версии 2. 2, вероятно, может обойти некоторые ошибки, которые VK_VALVE_mutable_descriptor_type
были исправлены случайно.
Рассматриваемые ошибки также могли быть исправлены со дня выпуска, но мы не можем этого доказать, поскольку ошибка носит совершенно случайный характер.
Исправление регрессии
- Исправление регрессии в Horizon Zero Dawn для отражений экранного пространства на поверхности воды.
Исправления стабильности
- Значительно улучшить стабильность некоторых игр на картах Polaris или более старых версиях.
Сбои, которые раньше случались в Horizon Zero Dawn и Death Stranding, кажется, исчезли
после перезаписи распределения памяти. Использование памяти GPU
также должно уменьшиться на этих картах. - DIRT 5 теперь может быть добавлен в игру из-за исправлений DXIL, но в нее еще нельзя играть.
Новые функции
- Добавлена поддержка уровня шейдинга с переменной скоростью 1.
Дальнейшее развитие
DXR еще не поддерживается, но над ним ведется значительная работа.
- Базовые конвейеры DXR могут быть успешно созданы.
- Перезапись распределения памяти в 2.2 разблокирует дальнейшее развитие DXR.
Версия 2.1
Ханс Кристиан-Ворк
d003424
СравнитьВерсия 2.1
В этом выпуске исправлены различные ошибки (в основном обходные пути) и улучшена производительность, связанная с GPU.
Новые игры добавлены в список "ожидается работа":
- The Division (уже работала в версии 2.0, но отсутствует в списке)
- AC: Валгалла (*)
(*): для работы игры требуется полная поддержка разреженных текстур D3D12.
В настоящее время работает только с драйверами NVIDIA.
Статус RADV остается неизвестным до тех пор, пока поддержка этой функции не появится в Mesa.
Новые игры добавлены в список "вроде работает, но ожидайте много дерьма":
- Cyberpunk 2077 (**)
(**): в настоящее время корректно работает только на оборудовании AMD с RADV и VK_VALVE_mutable_descriptor_type
.
Начиная с версии игры 1.03, для этого требуется последняя сборка Mesa Git.
В игре есть несколько фатальных ошибок, связанных с неопределенным поведением при управлении дескрипторами
, которые это расширение случайно обходит.
Игра запустится и будет работать на NVIDIA, но так же, как и без расширения на AMD,
GPU будет случайным образом зависать, делая игру фактически неиграбельной.
Обновление игры для исправления этой ошибки, скорее всего, сделает игру доступной и для NVIDIA.
Версия игры 1.04 немного изменила поведение, и поддержка этой игры, вероятно, со временем будет меняться по мере выхода будущих исправлений.
Исправления ошибок и обходные пути:
- Исправлены различные ошибки реализации, из-за которых AC: Valhalla не работала.
- Обход ошибки игры в Death Stranding, из-за которой доступ к карте мог привести к повреждению рендеринга.
(Похоже, что в некоторых играх обнаружена такая же ошибка приложения.) - Исправлены поврежденные текстуры в тесте Horizon Zero Dawn.
- Исправлено обнаружение волновых операций SM 6.0 для Horizon Zero Dawn и DIRT 5.
- Работа с зависанием графического процессора в определенных ситуациях, когда игры неправильно используют D3D12,
но собственные драйверы D3D12 просто отображают неправильные результаты, а не зависают систему. - Исправить недопустимый SPIR-V, сгенерированный кодом FP64.
- Исправлен сбой со свернутыми окнами в некоторых случаях.
Производительность:
- Прирост производительности GPU в Ghostrunner на ~15%. Может помочь названиям UE4 в целом.
- Немного улучшите производительность, связанную с графическим процессором, при полной привязке к графическому процессору как на AMD, так и на NVIDIA.
- Немного улучшите производительность графического процессора на RADV в различных играх.
- Уменьшите нагрузку на многопоточность ЦП для определенных шаблонов использования API D3D12.
- Добавлена поддержка для
VK_VALVE_mutable_descriptor_type
, который
снижает нагрузку на ЦП, раздувание памяти и позволяет избежать возможных перегрузок управления памятью в RADV.
Также предотвращает зависание графического процессора в определенных ситуациях, когда игры неправильно используют API D3D12.
Разное:
- Орудие
DXGI_PRESENT_TEST
. - Исправлен спам в журнале при использовании
DXGI_PRESENT_ALLOW_TEARING
.
Версия 2.0
доицуджин
60ac9b4
СравнитьВерсия 2.0
Этот первоначальный выпуск поддерживает D3D12 Feature Level 12.0 и Shader Model 6.0 (DXIL).