Вк протон: Женский Волейбольный клуб «Протон-Саратов»

Содержание

Маричев: «Вход на матч свободный!»

Сегодня в пресс-центре ФОК «Звездный» состоялась предсезонная пресс-конференция ВК «Протон-Саратов». На вопросы журналистов ответили главный тренер саратовского клуба Юрий Маричев, старший тренер Владимир Смеленко и капитан Мария Смеленко.

Главный тренер ВК «Протон-Саратов» Юрий Маричев: 

В этом году у нас практически новая команда, поменялось более 50 %  игроков. Команда будет выглядеть немного по-другому. Надеемся,   что сможем показать достойный результат. Что касается подготовки,  она началась два месяца назад. Готовились здесь, в ФОК «Звездный», готовились к Спартакиаде. В этом году она проходила впервые. Я считаю, что это престижные соревнования, на которых мы представляли  Саратовскую область. Я думаю, что мы  достойно выступили, заняв пятое место из  восьми сильнейших регионов. Хотелось бы немного большего,  так как мы на равных играли со всеми соперниками, не были командой для битья.

После Спартакиады сильнейших мы участвовали в отборочном этапе Кубка России в Казани, где заняли первое место в группе по итогам игр. Это тоже хороший результат, который вселяет оптимизм, но он должен быть сдержанным. Нам еще предстоит много работы, надо сыгрываться. По итогам Спартакиады три человека были вызваны в сборную России. Это, конечно, для клуба престижно, но для команды было не очень хорошо, поскольку практически на три недели она лишилась своих главных игроков. Но мы надеемся в ближайшее время все восполнить своей работой и показать хороший результат в чемпионате России. Что касается результата, у нас задача прежняя – пройти в плей-офф, будем стараться дальше подняться в турнирной таблице как можно выше.

Не могу не поблагодарить наших спонсоров, которые помогают нам в нелегкое время. Это «ФосАгро», которые дают нам возможность нормально тренироваться, выезжать на соревнования, перемещаться по стране.

Огромное им спасибо. Также World Class, который нас спасает. Дает великолепный тренажерный зал, где девочки у нас занимаются. Мы надеемся на дальнейшее сотрудничество с этими уважаемыми организациями.

О  матче с «Динамо-Метар»:

Старший тренер ВК «Протон-Саратов» Владимир Смеленко:

Мы серьезно готовимся к предстоящему матчу. «Динамо-Метар» крепко усилились. У них половина состава обновилась, как и у нас. У челябинского клуба увеличилось финансирование в этом сезоне, в команду пришли классные игроки. В рамках подготовки к игре  мы проводим собрания, разбираем статистику, тренируемся. Да, у нас какое-то время не было трех игроков, они находились в сборной. Дали шанс поиграть другим волейболисткам, посмотрели на них, на что они способны. Ранее у меня была практика быть главным тренером в одном  матче. Хочу сказать, что это не то, когда ты сидишь на стульчике, ощущения совсем другие. Ты как восьмой игрок на площадке.  Задача у меня одна – помочь  команде, подсказать в трудную минуту.

Сделаем всё, чтобы показать максимальный результат.

Главный тренер ВК «Протон-Саратов» Юрий Маричев: 

Из-за дисквалификации я во время матча с «Динамо-Метар» буду в зале. Буду болельщиком, буду переживать. Я думаю, что это хорошая практика для Владимира. Мы же все-таки должны готовить себе смену. У него появляется шанс проявить себя как главный тренер. Я надеюсь, что рано или поздно он им будет. Желаю ему и команде в этом матче удачи. Я думаю, мы  справимся. Приглашаю наших болельщиков на матч с «Динамо-Метар» 24 сентября. Мы вас ждем! Приходите, будем очень рады вас видеть. Подчеркну — вход на игру свободный!

Капитан ВК «Протон-Саратов» Мария Смеленко: 

Команда очень ждет первого матча. Недавно к нам присоединились три игрока, вернувшиеся из сборной. Все довольны тренироваться вместе. Настроение, конечно, боевое. Ждем всех болельщиков на играх, хотим победить. В этом году я в «Протоне» четвертый сезон. Я более привыкла к Саратову, болельщикам, саратовскому залу. Уже всё свое, родное.

О молодежной команде

Главный тренер ВК «Протон-Саратов» Юрий Маричев: 

Наша молодежная команда готовится к выступлению на предварительном этапе Кубка Молодежной лиги в Челябинске. Начинает вместе с нами 24-го сентября. Мы надеемся, что девочки хорошо выступят. Команда у нас обновилась немного, подбираются кадры. Мы стараемся привлекать игроков из Саратова и области, но есть и приезжие. От этого никуда не деться. Мы надеемся их сделать такими же саратовчанками, как стараемся сделать это и в основной команде. Задача у молодежной команды та же — всегда выигрывать. Но здесь надо понимать финансовые возможности. Всех лучших и перспективных игроков разбирают команды с большими возможностями для подготовки молодежи. Мы ждем открытия дворца спорта «Газовик», в котором мы могли бы готовить молодежь и сами бы там готовились.

Это было бы огромное подспорье для клуба.

О  пляжном волейболе

Главный тренер ВК «Протон-Саратов» Юрий Маричев:  

По ходу сезона чемпионата России по пляжному волейболу у меня была возможность поддержать наших игроков. Я был в Анапе на матче нашей пары.  Сейчас в финале выступают Елена Пономарева и Екатерина Храмцова. Что я могу сказать, это просто фанаты пляжного волейбола, которые готовы с утра до вечера тренироваться и играть. Попадание в число 16 лучших пар, я считаю, большое достижение. Желаю им удачи. Я думаю, что такой результат  для саратовской команды и региона очень хороший.

«Уралочка» 4 февраля сыграет с «Протоном»

В 16 туре женской российской Суперлиги 4 февраля «Уралочка-НТМК» встретится со своим обидчиком по матчу первого круга – саратовским «Протоном», который в начале декабря на домашней площадке нанес поражение нашей команде со счётом 3:1. С мыслями о реванше, представляем соперника по предстоящему матчу.

СОПЕРНИК:

ВК «Протон» – женский волейбольный клуб из Саратова, образован в 1988 году на базе концерна «Иргиз» (Балаково). Первое название команды – «Синяя птица». В сезоне 1994/95 саратовский клуб дебютировал в Суперлиге. С 1997 года на протяжении 10 лет команда выступала под названием «Балаковская АЭС». Именно с этим брендом связаны самые громкие успехи женского волейбола в саратовской области: три бронзы национального первенства и золото Кубка России. С 2009 года саратовский клуб стал называться «Протон». Высшее достижение – 6 место по итогам прошлого сезона, когда на протяжении большей части чемпионата «Протон» претендовал даже на попадание в четвёрку лучших. Домашние матчи команда проводит в Саратове и в Балаково.

Достижения:
— Бронзовый призёр чемпионата России (2003, 2004, 2005)
— Обладатель Кубка России (1999)
— Серебряный призёр Кубка ЕКВ (2005)
— Бронзовый призер Кубка ЕКВ (2002)

Выступление в сезоне 2016/2017

В текущем регулярном чемпионате «Протон» в целом идет по привычному для себя графику и демонстрирует примерно те же результаты, что и несколько последних сезонов. Команда из Саратова располагается чуть ниже средней части турнирной таблицы – на 7 месте, и имеет в активе 15 очков при 4 победах. Три из них саратовский коллектив одержал над соперниками, занимающими более низкие позиции – две над челябинским «Метаром» и одну над «Сахалином». А вот четвертый успех пришелся на матч с «Уралочкой», в котором саратовцы неожиданного обыграли нашу команды со счётом 3:1.

В предыдущем туре «Протон» встречался с московским «Динамо» и сумел зацепить одну партию у московского гранда, уступив со счётом 1:3.

Результаты ВК «Протон» (Саратов) в Суперлиге:

2010/2011 — Суперлига, 8 место
2011/2012 — Суперлига, 7 место
2012/2013 — Суперлига, 10 место
2013/2014 — Суперлига, 10 место
2014/2015 — Суперлига, 7 место

2015/2016 — Суперлига, 6 место

Состав ВК «Протон» (Саратовская область):

ИгрокГод рожденияРостАмплуа
1Нелли Алишева1983204диагональная
2Екатерина Енина1993192блокирующая
3Анна Макарова1984194доигровщица, капитан
4Мария Халецкая1994195диагональная
6Анна-Мириам Гансонре1982187доигровщица
7Валерия Зайцева1995188блокирующая
8Ольга Богданова1993181доигровщица
10Елена Новик1994180связующая
11Кристина Толстухина1994172либеро
12Ели Сильви Уаттара1994182доигровщица
13Вера Костючик2000181блокирующая
14Елена Савкина1995193доигровщица
15Дарья Талышева1991 182либеро
16Виктория Журбенко1996185блокирующая

Главный тренер — Роман Кукушкин

Тренеры — Дмитрий Чуриков, Александр Щурин

Когда и где матч, где смотреть
Матч 16-го тура Суперлиги между командами «Уралочка» и «Протон» состоится 4 февраля в Нижнем Тагиле на площадке спорткомплекса «Металлург-Форум», начало встречи – в 17:00. Матч можно будет посмотреть в прямом эфире на интернет-портале ТВ-СТАРТ.

В 16-м туре Суперлиги также встречаются:
3 февраля: Динамо (Краснодар) — Заречье-Одинцово (Московская область)

4 февраля: Сахалин (Южно-Сахалинск) – Динамо (Казань)

4 февраля: Динамо (Москва) — Енисей (Красноярск)

4 февраля: Метар (Челябинск) — Ленинградка (Санкт-Петербург)

релизов · HansKristian-Work/vkd3d-proton · GitHub

Версия 2.8

15 дек 19:04

Ганс Кристиан-Ворк

ac8760c Сравнить

Версия 2.8Последняя

Последняя

В этом выпуске перед праздниками представлены некоторые важные новые разработки.

Поддержка VK_EXT_descriptor_buffer

Это расширение важно тем, что оно устраняет массу накладных расходов ЦП.
Большинство из этого уже было на RADV и Steam Deck,
, но это позволит NVIDIA, Intel, Turnip и другим реализациям драйверов AMD использовать одни и те же оптимальные пути кода.
Привязанная производительность графического процессора немного увеличивается, поскольку мы также можем удалить некоторый код шейдера, который требовался для решения проблемы отсутствия буферов дескрипторов.

Новые требования к расширению

Для поддержки буферов дескрипторов в кодовой базе эти функции теперь являются обязательными, а не необязательными.
Обратите внимание, что эти функции уже широко поддерживаются и, как ожидается, не вызовут никаких проблем.
Если реализация может поддерживать v2.7, она будет поддерживать и v2.8.

  • VK_KHR_buffer_device_address
  • ВК_КХР_push_дескриптор

Переписана поддержка образов, доступных для хоста

Вся функция API была переписана с нуля, чтобы поддерживать больше реализаций и крайних случаев без множества хаков и обходных путей для каждого приложения.
В качестве наиболее яркого примера странного использования API «Стражи Галактики» должны (наконец-то) хорошо работать на NVIDIA.

Переписана цепочка обмена

Для большинства пользователей это изменение должно быть прозрачным.

  • Разрешить более точное управление задержкой и частотой кадров с помощью VK_KHR_present_wait .
    • mesa-git поддерживает это вместе с NVIDIA.
    • VKD3D_SWAPCHAIN_LATENCY_FRAMES=n позволяет пользователю установить определенное время задержки.
    • Реализация ограничений задержки DXGI теперь корректна.
  • Уменьшите нагрузку на ЦП в основном потоке, который представляет цепочку обмена.
  • Исправлено ложное зависание в Hitman III, когда игра полагается на асинхронное присутствие, чтобы не зависать.
  • Код DXGI для Win32 обрабатывается DXVK. Для этого требуется сборка DXVK от Experimental или более поздней версии.
    Это позволяет нативную реализацию vkd3d-proton для Linux, включая цепочку обмена.
  • Когда VK_KHR_present_wait не поддерживается, поведение должно быть 1:1 со старой реализацией.

ПРИМЕЧАНИЕ. Старая реализация цепи обмена по-прежнему находится в репозитории и, как ожидается, будет удалена в следующем выпуске.
На данный момент VKD3D_CONFIG=swapchain_legacy можно использовать для сортировки любых потенциальных проблем с новым.

ПРИМЕЧАНИЕ. На драйверах NVIDIA 525.x наблюдался сбой драйвера при работе в некоторых конфигурациях PRIME.
На данный момент мы отключаем использование present_wait для этих драйверов.

Исправления и обходные пути

  • Обходной путь Зависание графического процессора в Spiderman Remastered: Miles Morales (та же проблема, что и в оригинале).
  • Исправлена ​​ошибка рендеринга с повреждением оружия в Borderlands 3 на RADV.
  • Рефакторинг использования изменяемого размера BAR. Графические процессоры с объемом памяти 4 ГБ и ниже больше не будут пытаться использовать изменяемый размер BAR,
    , что позволяет избежать некоторых ситуаций с нехваткой памяти.
  • Исправлено зависание графического процессора в Age of Empires IV.
  • Исправлены некоторые незначительные проблемы в реализации шейдера сетки.
  • Исправлены некоторые проблемы, препятствующие загрузке RE: Village в Arc.
  • Несколько последних исправлений для следующего поколения Ведьмака 3.
    • Все функции, кроме RT, работают на RADV.
    • Известно, что
    • Hairworks приводит к сбою графического процессора NVIDIA. Необходимо дополнительное расследование для определения первопричины.
    • Некоторые эффекты RT работают на NVIDIA, другие нет:
      • GI работает.
      • AO приводит к сбою графического процессора. Необходимо дополнительное расследование для определения первопричины.
Реализовать незначительные отсутствующие функции D3D12

Малоизвестная функция была заглушена и до сих пор забыта.
ID3D12Device1::SetEventOnMultipleFenceCompletion() теперь реализовано.

Кроме того, реализуйте SetEventOn(Multiple)FenceCompletion для общих барьеров D3D12.
Исправлена ​​регрессия в Gears 5, вызывающая зависание при загрузке.

Версия 2.7

27 окт 15:07

ГансКристиан-Ворк

4df3661 Сравнить

Версия 2.7

Этот выпуск включает в себя огромный объем работы с момента запуска Steam Deck в конце февраля
года, в основном с функциями и исправлениями.

Повышенные требования к водителю

Теперь требуются новые расширения.

  • ВК_ХР_динамический_рендеринг
  • VK_EXT_extended_dynamic_state
  • VK_EXT_extended_dynamic_state2 (дополнительные функции не требуются)
  • ВК_ХР_обслуживание4

KHR_dynamic_rendering , в частности, требуется серия Mesa 22.0 или NVIDIA 510, которая на данный момент уже должна иметь
в дистрибутивах.

ПРИМЕЧАНИЕ. Стабильная серия Proton 7. 0 будет придерживаться версии 2.6, чтобы избежать скачка требований к жесткому драйверу.
Proton Experimental и любая будущая стабильная версия после 7.0 будет придерживаться версии 2.7 и выше.

KHR_dynamic_rendering исправляет многие ранее неразрешимые проблемы, но требует перезаписи,
и считается нецелесообразным поддерживать как устаревшие, так и современные пути.

Улучшенный кеш конвейера

v2.6 представил поддержку библиотек конвейера, но только для игр, которые правильно использовали API D3D12.
Чтобы улучшить ситуацию по всем направлениям,
vkd3d-proton теперь реализует внутренний «волшебный» дисковый кеш, позволяющий кэшировать SPIR-V для всех игр.
При желании можно отключить магический кэш и позволить приложениям управлять самой библиотекой ID3D12PipelineLibrary.

Чтобы еще больше уменьшить размер магического кэша на диске, мы также используем VK_EXT_shader_module_identifier
для уменьшения кэша vkd3d-proton на >95%, поскольку нет необходимости хранить фактические данные SPIR-V на диске. .

Оптимизация

В основном много мелких вещей в этом релизе.

  • Немного улучшите производительность графического процессора для проходов рендеринга глубины.
  • Повышение производительности графического процессора для некоторых изображений с плавающей запятой, где было включено использование БПЛА.
  • Улучшить производительность графического процессора для определенных случаев использования WriteBufferImmediate().
  • Повышение производительности графического процессора для определенных шаблонов доступа к корневым дескрипторам.
  • Повышение производительности графического процессора для параллельных копий буферного изображения.
  • Повышение производительности графического процессора при выделении больших ресурсов и куч с нулевой очисткой.
  • Разное здесь и там, чтобы сократить накладные расходы.

Новые возможности D3D12

Сетчатые шейдеры

Для этого требуется VK_EXT_mesh_shader . Напрямую совместим с D3D12.

Advanced ExecuteIndirect

Использует VK_NV_device_generated_commands . Поддерживается как RADV, так и NVIDIA. Позволяет запускать Halo Infinite.

ДСР 1.1

Реализовать некоторые недостающие функции из DXR 1.1:

  • AddToStateObject()
  • ExecuteIndirect лучи трассировки
  • Различные сложные функции RTPSO
  • Разбор подобъекта DXIL
  • Прочие функции запроса

С этими исправлениями, т.е. Cyberpunk 2077 DXR работает. VK_KHR_raytracing_maintenance1 требуется для некоторых функций.

ПРИМЕЧАНИЕ. На данный момент для включения DXR 1.1 требуется VKD3D_CONFIG=dxr11 .

Общие ресурсы

Базовые общие ресурсы и ограничения теперь поддерживаются при работе на Proton. Позволяет взаимодействовать с DXVK.
Отдельное спасибо Дереку Лешо (@Guy1524) за реализацию.

SV_Barycentrics

Барицентрики SM 6. 1 теперь выставляются через VK_KHR_fragment_shader_barycentric .

Предварительная поддержка HDR

vkd3d-proton теперь может использовать преимущества HDR, если сама система его поддерживает.

Исправления в игре и обходные пути

  • Исправление случайных зависаний графического процессора в Hitman 3.
  • Исправлен сбой в Redout 2.
  • Исправлено случайное зависание графического процессора в F1 2021.
  • Исправлено случайное мерцание в Стражах Галактики.
  • Обновите некоторые проверки API, необходимые для последних функций среды выполнения AgilitySDK. Исправить сбой в F1 2022.
  • Добавьте различные обходные пути для игровых ошибок в Halo Infinite.
  • Добавлен обходной путь для проблемы с ядром amdgpu для некоторых игр, использующих импортированную память хоста и несколько устройств Vulkan.
  • Обход проблемы с рендерингом в F1 2020 из-за ошибки в игре.
  • Обходной путь для некоторых игр, которые нарушают API размещенного ресурса w. r.t. инициализация подресурса. Затронуты
    Spiderman Remastered и Lost Judgement. Вероятно, появится больше игр.

Поддержка DXIL

Бесчисленные исправления ошибок для игр, выпущенных с момента последнего выпуска. Слишком много, чтобы перечислять по отдельности.

Разное

  • Улучшить совместимость с драйвером Intel ANV.
  • Улучшить корректность GetFrameLatencyWaitableObject().
  • Добавить декодирование BLOB PIX.
  • Улучшена стабильность при сворачивании и переходе в полноэкранный режим с помощью Alt Tab в некоторых играх.
  • Идет подготовка к перелицензированию MIT.

Улучшенные средства отладки

  • Для разработчиков и опытных пользователей добавлена ​​функция «хлебных крошек», которая значительно упрощает отладку зависаний графического процессора.
    Требуется либо VK_AMD_buffer_marker , либо VK_NV_device_diagnostic_checkpoints .
  • При захвате с помощью RenderDoc кэшированная память хоста включена по умолчанию для ускорения захвата и повышения стабильности.
  • Улучшить простоту использования системы замены шейдеров.

Версия 2.6

04 мар 15:57

ГансКристиан-Ворк

3e5aab6 Сравнить

Версия 2.6

Прошло много времени с версии 2.5, и в этом выпуске содержится множество исправлений, функций и оптимизаций.

Исправления

  • Исправлена ​​ошибка рендеринга черного экрана в Horizon Zero Dawn после последних обновлений игры.
  • Исправлен сбой при запуске в Final Fantasy VII: Remake и Warframe.
  • Исправлен сбой в Стражах Галактики при взаимодействии с некоторыми игровыми объектами.
  • Исправлено зависание при завершении игры в Elden Ring.
  • Исправлена ​​ошибка рендеринга геометрии в Age of Empires: IV.

Оптимизация

  • Улучшить сгенерированный код шейдера для векторизованных операций загрузки-сохранения в DXIL.
  • Значительно снизить нагрузку на ЦП для операций копирования дескрипторов,
    которая является основным источником нагрузки на ЦП в D3D12.

Особенности

Перезапись конвейерной библиотеки

Улучшенная поддержка конвейерных библиотек D3D12, где теперь мы также можем кэшировать
, сгенерированный SPIR-V из DXBC/DXIL.
Значительно сокращает время последующей загрузки в Monster Hunter: Rise,
и помогает другим играм, таким как Guardian of the Galaxy и Elden Ring.
Также закладывает основу для внутренних кэшей драйверов для игр, которые не используют этот API.
Кроме того, выполняется дедупликация двоичных больших двоичных объектов для уменьшения требований к размеру диска.

Модели шейдеров

Модель шейдеров 6.6 теперь полностью реализована. Сюда входит поддержка:

  • ResourceDescriptorHeap[] прямого доступа
  • 64-битная атомарность
  • Исхелперлейн()
  • Производные вычислительных шейдеров
  • Атрибут WaveSize
  • Упакованные математические функции
Второстепенные функции
  • Правильно обрабатывать функцию API MinResourceLODClamp, если VK_EXT_image_view_min_lod поддерживается.
  • Предоставление функции CastFullyTypedFormat.
  • Показать некоторые расширенные функции шейдеров Intel, связанные с форматами БПЛА ( VK_KHR_format_feature_flags2 ).
  • Поддержка копий ЦВЕТ -> ТРАФАРЕТ.

Обходные пути

  • Обходной путь DEATHLOOP неправильно выдает команды синхронизации. Исправлено мерцание меню на RADV.
  • Обход необычного использования API в Elden Ring. Удаляет многие виды заикания и пыхтения при перемещении по декорациям.
  • Обходной путь: в некоторых средах не удается создать устройство Vulkan, если включены некоторые расширения VK_NVX_* .
  • Обход проблемы с отображением листвы в Horizon Zero Dawn после последних обновлений игры.
  • Обход некоторых сомнительных шейдеров UE4, вызывающих сбои при рендеринге в RADV.

Примечание о будущих требованиях к драйверу Vulkan

Ожидается, что 2.6 станет последним выпуском vkd3d-proton, прежде чем нам потребуются некоторые новые расширения Vulkan.
VK_KHR_dynamic_rendering и VK_EXT_extended_dynamic_state
(и, вероятно, dynamic_state_2 также) потребуются.

VK_KHR_dynamic_rendering , в частности, требует обновленных драйверов, и устаревший путь прохождения рендеринга
будет заменен на него. Поддерживать оба пути одновременно нецелесообразно.
Переход на VK_KHR_dynamic_rendering позволяет нам исправить некоторые критические недостатки устаревшего API
, которые потенциально вызывали зависания при компиляции шейдеров и дополнительную нагрузку на ЦП.

Версия 2.5

18 окт 15:37

ГансКристиан-Ворк

55e1653 Сравнить

Версия 2.5

В этом выпуске всего понемногу!

Особенности

Прогресс DXR

В фоновом режиме над DXR была проведена значительная работа.

  • DXR 1. 1 теперь экспонируется экспериментально. Его можно включить с помощью VKD3D_CONFIG=dxr11 .
    Обратите внимание, что DXR 1.1 не может быть полностью реализован в VK_KHR_ray_tracing Текущая форма, в частности
    DispatchRays() косвенная, еще не совместима,
    хотя мы не наблюдали игры, которая требует этой функции API.
  • Полностью реализована встроенная поддержка трассировки лучей DXR 1.1.
  • Поддержка DXR 1.0 более или менее завершена.
    Некоторые странные пограничные случаи остаются, но, скорее всего, они не будут реализованы, если этого не требует игра.
    VKD3D_CONFIG=dxr в конечном итоге будет удален, когда станет зрелым.

Некоторые новые игры DXR начинают оживать, особенно с включенным DXR 1.1,
, но также есть серьезные ошибки, которые мы в настоящее время не можем легко устранить.
Некоторые экспериментальные результаты на NVIDIA:

  • Управление — уже работало
  • DEATHLOOP — работает правильно
  • Cyberpunk 2077 — DXR можно включить, но тайм-аут GPU
  • World of Warcraft — со слов пользователя работает, но мы сами не подтвердили
  • Metro Exodus: Enhanced Edition
    появляется в игре и работает? Не уверен, что это выглядит правильно.
    По какой-то причине процессор сильно тормозит…
  • Metro Exodus (исходный выпуск) — таймауты графического процессора при включении DXR
  • Resident Evil: Village — Вроде работает, но визуальная разница незначительна.

С этими и другими стоит поэкспериментировать.
DXR невероятно сложен, так что ждите багов.
Отсюда поддержка DXR в основном заключается в устранении проблем одна за другой.

NVIDIA DLSS

NVIDIA предоставила интеграционные API в vkd3d-proton, которые обеспечивают поддержку DLSS в играх D3D12 в Proton.
См. документацию Proton, чтобы узнать, как включить поддержку NvAPI.

Модели шейдеров

Немало усилий было потрачено на поддержку перевода DXIL, чтобы догнать собственные драйверы.

  • Модель шейдера 6.5 открыта.
    Модель шейдера 6.6 должна быть прямолинейной, как только это станет актуальным.
  • Реализация шейдерной модели 6. 4 использует преимущества VK_KHR_shader_integer_dot_product , если поддерживается.
  • Надлежащий запасной вариант для математики FP16 на графических процессорах, которые не предоставляют встроенную поддержку FP16 (Polaris, Pascal).
    Исправлены шейдеры AMD FSR в Resident Evil: Village (и других).
  • Реализована поддержка модели шейдеров 6.1 SV_Barycentric (пока только NVIDIA).
  • Поддержка шейдерной модели 6.2 FP32 denorm control.

Производительность

Изменяемый размер BAR может улучшить производительность графического процессора примерно на 10-15% в лучшем случае, во многом зависит от игры.
Horizon Zero Dawn и Death Stranding, в частности, значительно улучшаются благодаря этому изменению.

По умолчанию vkd3d-proton теперь использует преимущества типов памяти PCI-e BAR с помощью эвристики
, поскольку D3D12 не предоставляет прямой поддержки изменяемого размера BAR, а родные драйверы D3D12, как известно, также используют эвристики.
Без включения изменяемого размера BAR в BIOS/vBIOS мы получаем только 256 МБ, что может повысить производительность.
Существует верхний предел объема VRAM, выделенного для этой цели.
Мы также добавили VKD3D_CONFIG=no_upload_hvv , чтобы отключить все виды использования памяти PCI-e BAR.

Другие улучшения производительности:

  • Избегайте избыточной работы по обновлению дескрипторов в определенных сценариях (вклад NVIDIA).
  • Незначительные изменения тут и там для снижения нагрузки на ЦП.

Исправления и обходные пути

  • Исправление поведения для задержки представления цепочки обмена HANDLE. Исправляет ложные взаимоблокировки в некоторых случаях.
  • Исправлено множество проблем, связанных с обработкой трафарета глубины, что устранило различные проблемы в DEATHLOOP, F1 2021, WRC 10.
  • Исправлены проблемы с рендерингом и сбои DIRT 5. Теперь должно быть полностью играбельно.
  • Исправлены некоторые проблемы с визуализацией Diablo II Resurrected.
  • Обход ошибок шейдера в Psychonauts 2.
  • Обход некоторых ошибок шейдеров Unreal Engine 4, которые вызывают несколько заголовков.
  • Исправлены некоторые проблемы со стабильностью при исчерпании VRAM на NVIDIA.
  • Исправлен сбой процессора в последовательности загрузки Far Cry 6 (хотя игра все еще немного глючит, но входит в игру).
  • Исправлены различные ошибки с видимыми изображениями хоста. Исправляет петлю смерти.
  • Исправлены различные ошибки преобразования DXIL.
  • Добавить обходные пути инвариантной геометрии для определенных игр, в которых она требуется.
  • Исправлено, как d3d12.dll экспортирует символы, чтобы они больше соответствовали MSVC.
  • Исправлены некоторые пограничные случаи в инструкциях битового поля.
  • Обход чрезмерного раздувания памяти ЦП в определенных версиях драйверов NVIDIA, в которых была обнаружена эта ошибка.
  • Исправлена ​​регрессия в Evil Genius 2: World Domination.
  • Исправление сбоев в Hitman 3.
  • Исправлен рендеринг местности в Anno 1800.
  • Различные корректировки и исправления ошибок.

Версия 2.4

08 июл 15:14

ГансКристиан-Ворк

cafe99e Сравнить

Версия 2.4

В этом выпуске основное внимание уделяется производительности и исправлениям ошибок.

Производительность

  • Увеличьте задержку цепи обмена и синхронизацию кадров не более чем на один кадр.
  • Оптимизировать поиск информации о формате.
  • Избегайте потенциального зависания компиляции конвейера в определенных сценариях.
  • Переписать то, как мы обрабатываем макеты изображений для целей трафарета цвета и глубины.
    Позволяет нам устранить множество глупых барьеров
    , что дает значительное улучшение производительности, связанное с графическим процессором.
    ~15%-20% увеличение GPU в Horizon Zero Dawn,
    ~10% в Death Stranding,
    и 5%-10% улучшения во многих других играх.

Функции

  • Включить поддержку разреженных 3D-текстур (мозаичные ресурсы уровня 3).

Исправления ошибок и обходные пути

  • Различные исправления ошибок в DXIL.
  • Исправлена ​​странная ошибка, из-за которой солнце пробивалось сквозь стены в RE: Village.
  • Обход ошибки игры в Cyberpunk 2077, из-за которой в некоторых локалях отображался черный экран.
  • Исправлены различные ошибки (в бенчмарке и в vkd3d-proton), позволяющие запускать GravityMark.
  • Повышение устойчивости к некоторым ошибкам приложения, связанным с дескрипторами NULL.
  • Исправлена ​​ошибка с постоянной обработкой векторов FP64 в DXBC.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой экран инвентаря Cyberpunk 2077 мог ложно зависать GPU на RADV.
  • Добавлен обходной путь для Necromunda: Hired Gun, из-за которого модели персонажей отображали случайный мусор на RADV.
  • Исправлена ​​ошибка в Necromunda: Hired Gun, вызывающая случайное мерцание экрана.
  • Исправлено отслеживание оконного режима при выходе из полноэкранного режима. Исправлена ​​работа с Alt-Tab в Horizon Zero Dawn.
  • Временный обходной путь для SRV ResourceMinLODClamp. Исправить рендеринг черного фона в DIRT 5.
    Однако слишком яркий HDR-рендеринг в DIRT 5, к сожалению, сохраняется 🙁
  • Правильно реализовать резервную максимальную задержку цепи подкачки.

Функции разработки

Различные функции, полезные для разработчиков, были добавлены для облегчения отладки.

  • Контроль качества дескриптора может использовать шейдеры во время выполнения для проверки с помощью графического процессора.
    Производительность достаточно высока (> 40 кадров в секунду), чтобы в игры можно было играть в этом режиме.
    Подробнее см. README.
  • Разрешить принудительное отключение очереди CONCURRENT и использование очереди EXCLUSIVE.
    Недопустимо, но может быть полезно для повышения скорости на Polaris, когда single_queue не является опцией
    , а также для тестирования различий в поведении водителей.

Версия 2.3.1

27 апр 14:03

Джошуа-Эштон

v2.3.1

3ed3526 Сравнить

Версия 2.3.1

Это выпуск с небольшими исправлениями для решения некоторых проблем, которые были устранены вскоре после последнего выпуска.

Исправления

  • Улучшена поддержка старых версий Wine и Vulkan Loader.
  • Исправлены блочные тени в Horizon Zero Dawn.
  • Исправлен сбой сценария установки на установках Wine, не созданных с использованием вышестоящего vkd3d.
  • Исправление незначительных проблем с переводом dxil.

Версия 2.3

22 апр 15:41

ГансКристиан-Ворк

26584b4 Сравнить

Версия 2.3

В этом выпуске добавлена ​​поддержка дополнительных функций D3D12 и значительно улучшена производительность, связанная с GPU
во многих сценариях.

Особенности

Ранняя поддержка DXR 1.0

VK_KHR_raytracing используется для включения поддержки трассировки лучей разных производителей.
Реализация WIP, но она достаточно хороша для запуска реального контента.

На момент написания только драйвер NVIDIA работает правильно.
Ожидается, что графические процессоры AMD RDNA2 будут работать при наличии рабочих драйверов
(известно, что amdgpu-pro 21.10 не работает).

Игры, которые должны работать, включают:

  • Контроль (похоже, полностью рабочий)
  • Ghostrunner (похоже, работает, всестороннее тестирование не проводилось)

Чтобы включить поддержку DXR, при запуске игры необходимо использовать VKD3D_CONFIG=dxr %command% .
Некоторые игры могут работать нестабильно, если DXR включен по умолчанию.

Консервативная растеризация

Добавлена ​​полная поддержка (уровень 3) консервативной растеризации.

Затенение с переменной скоростью

Добавлена ​​полная поддержка (уровень 2) затенения с переменной скоростью.

Пакеты списка команд

Позволяет ремастеру Kingdom Hearts устранять ошибки, не зная, работает ли игра полностью.

Write Watch и APITrace

Добавлена ​​поддержка D3D12_HEAP_FLAG_ALLOW_WRITE_WATCH .
Это означает, что теперь можно записывать APITrace заголовков.

Производительность

  • Повышение производительности графического процессора в RE2 до 20% на NVIDIA.
  • Включить очереди асинхронных вычислений. Значительно повышает производительность графического процессора и частоту кадров во многих играх.
    Horizon Zero Dawn и Death Stranding видят исключительный прирост с этим исправлением,
    из-за того, как работают двигатели. Загрузка графического процессора теперь должна достигать ~100%.
    Для достижения наилучших результатов рекомендуются графические процессоры AMD Navi+, но Polaris и более ранние модели
    показывают отличные результаты. Этот путь можно отключить, если по какой-либо причине
    несколько очередей вызывают проблемы. См. README.
  • Оптимизировать производительность буфера констант без привязки, привязанную к графическому процессору, на NVIDIA, если используются определенные пути кода API.
  • Оптимизировать разреженную привязку издержек ЦП.
  • Вызовы журналирования TRACE отключены по умолчанию в сборках выпуска.

Исправления и обходные пути

  • Исправление различных ошибок DXIL.
  • Будьте более устойчивы к вызовам API создания неработающих конвейеров.
    Предотвращает сбои драйверов в Forza Horizon 4.
  • Обход некоторых ошибочных шейдеров в F1 2020.
  • Исправить ошибки, если проверка границ глубины используется определенным образом.
  • Исправить чтение за пределами диапазона в UpdateTileMappings .
  • Исправление SV_ClipDistance и SV_CullDistance в шейдерах корпуса.

Версия 2.2

19 фев 19:48

Ханс Кристиан-Ворк

eca8e49 Сравнить

Версия 2. 2

Этот выпуск в основном представляет собой отладочный выпуск, в котором исправлены ошибки и регрессии.
Это также открывает возможности для разработки важных функций в будущем.

Удаление обходных путей

  • Заменить старый обходной путь force_bindless_texel_buffer на
    более правильную и производительную реализацию.
    Death Stranding и Cyberpunk 2077 (и, возможно, другие игры) теперь работают правильно по умолчанию без взлома.
  • Удалить старый обходной путь disable_query_optimization для запросов окклюзии, который был включен для AC: Valhalla,
    и теперь заменен правильной и эффективной реализацией.
Киберпанк 2077 статус

Из недавнего тестирования с нашей стороны в настоящее время неизвестно, требуется ли VK_VALVE_mutable_descriptor_type для
Cyberpunk 2077. Ручное тестирование не смогло вызвать зависание графического процессора.
Перезапись распределения памяти в версии 2. 2, вероятно, может обойти некоторые ошибки, которые VK_VALVE_mutable_descriptor_type были исправлены случайно.
Рассматриваемые ошибки также могли быть исправлены со дня выпуска, но мы не можем этого доказать, поскольку ошибка носит совершенно случайный характер.

Исправление регрессии

  • Исправление регрессии в Horizon Zero Dawn для отражений экранного пространства на поверхности воды.

Исправления стабильности

  • Значительно улучшить стабильность некоторых игр на картах Polaris или более старых версиях.
    Сбои, которые раньше происходили в Horizon Zero Dawn и Death Stranding, кажется, исчезли
    после перезаписи распределения памяти. Использование памяти графическим процессором
    на этих картах также должно уменьшиться.
  • DIRT 5 теперь может быть добавлен в игру из-за исправлений DXIL, но в нее еще нельзя играть.

Новые функции

  • Добавлена ​​поддержка уровня 1 шейдинга с переменной скоростью.

Дальнейшее развитие

DXR еще не поддерживается, но над ним ведется значительная работа.

  • Базовые конвейеры DXR могут быть успешно созданы.
  • Перезапись распределения памяти в 2.2 разблокирует дальнейшее развитие DXR.

Версия 2.1

14 дек 11:17

Ганс Кристиан-Ворк

d003424 Сравнить

Версия 2.1

В этом выпуске исправлены различные ошибки (в основном обходные пути) и улучшена производительность, связанная с GPU.

Новые игры добавлены в список «ожидается работа»:

  • The Division (уже работала в версии 2.0, но отсутствует в списке)
  • AC: Валгалла (*)

(*): для работы игры требуется полная поддержка разреженных текстур D3D12.
В настоящее время работает только с драйверами NVIDIA. Статус
RADV остается неизвестным до тех пор, пока поддержка этой функции не появится в Mesa.

Новые игры добавлены в список «вроде работает, но ожидайте много дерьма»:

  • Cyberpunk 2077 (**)

(**): в настоящее время корректно работает только на оборудовании AMD с RADV и VK_VALVE_mutable_descriptor_type .
Начиная с версии игры 1.03, для этого требуется последняя сборка Mesa Git.
В игре есть несколько фатальных ошибок, связанных с неопределенным поведением при управлении дескрипторами
, которые это расширение случайно обходит.
Игра запустится и будет работать на NVIDIA, но так же как и без расширения на AMD,
GPU будет случайным образом зависать, делая игру практически неиграбельной.
Обновление игры для исправления этой ошибки, скорее всего, сделает игру доступной и для NVIDIA.
Версия игры 1.04 немного изменила поведение, и поддержка этой игры, вероятно, со временем будет меняться по мере выхода будущих исправлений.

Исправления ошибок и обходные пути:

  • Исправлены различные ошибки реализации, из-за которых AC: Valhalla не работала.
  • Обход ошибки игры в Death Stranding, из-за которой доступ к карте мог привести к повреждению рендеринга.
    (Похоже, что в некоторых играх обнаружена такая же ошибка приложения.)
  • Исправлены поврежденные текстуры в тесте Horizon Zero Dawn.
  • Исправлено обнаружение волновых операций SM 6.0 для Horizon Zero Dawn и DIRT 5.
  • Работа с зависанием графического процессора в определенных ситуациях, когда игры неправильно используют D3D12,
    но собственные драйверы D3D12 просто отображают неправильные результаты, а не зависают систему.
  • Исправить недопустимый SPIR-V, сгенерированный кодом FP64.
  • Исправлен сбой со свернутыми окнами в некоторых случаях.

Производительность:

  • Прирост производительности GPU в Ghostrunner на ~15%. Может помочь названиям UE4 в целом.
  • Немного улучшите производительность привязки к графическому процессору при полной привязке к графическому процессору как на AMD, так и на NVIDIA.
  • Незначительно улучшена производительность графического процессора на RADV в различных играх.
  • Уменьшите нагрузку на многопоточность ЦП для определенных шаблонов использования API D3D12.
  • Добавлена ​​поддержка VK_VALVE_mutable_descriptor_type , которая
    снижает нагрузку на ЦП, раздувание памяти и предотвращает потенциальное прерывание управления памятью в RADV.
    Также предотвращает зависание графического процессора в определенных ситуациях, когда игры неправильно используют API D3D12.

Разное:

  • Орудие DXGI_PRESENT_TEST .
  • Исправлен спам в журнале при использовании DXGI_PRESENT_ALLOW_TEARING .

Версия 2.0

06 ноя 16:20

доицуджин

60ac9b4 Сравнить

Версия 2.0

Этот первоначальный выпуск поддерживает D3D12 Feature Level 12. 0 и Shader Model 6.0 (DXIL).

Игры, которые, как ожидается, будут работать, включают:

  • Управление
  • Death Stranding
  • Дьявол может плакать 5
  • Призрачный бегун
  • Горизонт Нулевой Рассвет
  • Метро Исход
  • Мир охотников на монстров
  • Обитель зла 2 / 3

Информацию о поддерживаемых версиях драйверов см. в файле README.

Issues · HansKristian-Work/vkd3d-proton · GitHub

Новый выпуск

Есть вопрос по этому проекту? Зарегистрируйте бесплатную учетную запись GitHub, чтобы открыть задачу и связаться с ее сопровождающими и сообществом.

Зарегистрируйтесь на GitHub

Нажимая «Зарегистрироваться на GitHub», вы соглашаетесь с нашими условиями обслуживания и Заявление о конфиденциальности. Время от времени мы будем отправлять вам электронные письма, связанные с учетной записью.

Уже на GitHub? Войти на ваш счет

фиктивный компаньон d3d12core. dll для AgilitySDK

#1456 открыт 7 марта 2023 г. автором xpander69

Титаник Project 401 (UE5) разбился

#1451 открыт 6 марта 2023 г. автором Hadrianneue

Сборка сломана при тестировании Debian (отсутствует двоичный файл widl)

#1450 открыт 5 марта 2023 г. автором shmerl

Возврат: Низкая производительность

#1446 открыт 2 марта 2023 г. автором K0bin

Bright Memory: Infinite Ray Tracing Benchmark — Недостаточно памяти на RADV

#1443 открыт 24 февраля 2023 г. автором G4E

dxr включен по умолчанию без команды?

#1426 открыт 13 февраля 2023 г. автором romulasry

Наследие Хогвартса — Игра заикается

#1423 открыт 11 февраля 2023 г. автором MorrowxD

Наследие Хогвартса — Сбой во время быстрого перемещения/экранов загрузки

#1420 открыт 8 февраля 2023 г. автором Ruineka

Alan Wake Remastered плохая производительность RADV

#1416 открыт 6 февраля 2023 г. автором Адрианнеу

Battlefield 2042: GPU потерян из-за проприетарного драйвера nVidia

#1415 открыт 3 февраля 2023 г. автором SingleInfiniteLoop

Падение частоты кадров Hellblade в Bridge to Hel

#1408 открыт 31 января 2023 г. автором biji

Dead Space: Плохая производительность

#1407 открыт 30 января 2023 г. автором K0bin

Изменяемый размер BAR/SAM, снижающий производительность процессора на VKD3D

#1406 открыт 30 января 2023 г. автором Фауг

Hellblade: Senua’s Sacrifice аварийно завершает работу на RADV при включенной трассировке лучей.

#1404 открыт 28 января 2023 г. автором Hadrianneue

Control (2019): вылетает лаунчер с vkd3d-proton + DXVK 2.1

#1395 открыт 27 января 2023 г. автором SuperSamus

Forspoken Demo — Работает с обходным путем, но кажется сломанным

#1390 открыт 24 января 2023 г. автором jkrhu

DX12 перестает работать на графическом процессоре nvidia с последним экспериментальным протоном и драйвером 525

#1389 открыт 24 января 2023 г. автором an9949an

«фатальная ошибка: vkd3d_d3d12.h: нет такого файла или каталога», но файл находится на .gitignore

# 1378 открыт 15 января 2023 г.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *