Виселица слова для игры: Подскажете интересные слова для игры "виселица" (см)?

Содержание

Виселица. Правила игры в виселицу.

Виселица — игра на бумаге для двух человек.
Один из игроков загадывает слово — пишет на бумаге первую и последнюю букву слова и отмечает места для остальных букв, например чертами (существует также вариант, когда изначально все буквы слова неизвестны). Также рисуется виселица с петлёй.

Согласно традиции русских лингвистических игр слово должно быть именем существительным нарицательным в именительном падеже единственного числа, либо множественного числа при отсутствии у слова формы единственного числа.

Второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если такая буква есть в слове, то первый игрок пишет её над соответствующими этой букве чертами — столько раз, сколько она встречается в слове.

Если такой буквы нет, то к виселице добавляется круг в петле, изображающий голову. Второй игрок продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает всё слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице (обычно их 6 — голова, туловище, 2 руки и 2 ноги, существует также вариант с 8 частями — добавляются ступни, а также самый длинный вариант, когда сначала за неотгаданную букву рисуются части самой виселицы).

Если туловище в виселице нарисовано полностью, то отгадывающий игрок проигрывает, считается повешенным. Если игроку удаётся угадать слово, он выигрывает и может загадывать слово.



 

Загрузка…

 

 

‎App Store: Виселица — Угадай слова

Классическая игра на угадывание слов для всей семьи. Подходит для пожилых людей.

Наслаждайтесь игрой в «палача» на мобильном телефоне или планшете! Эта классическая игра-виселица подходит для людей всех возрастов, особенно для тех взрослых, которые хотят попрактиковать свои языковые навыки и улучшить словарный запас. Классическая игра в палача для вашего устройства.

«Палач», также известный как «повешенный» — это классическая игра, в которой нужно угадать слово, выбирая буквы, которые — как вы считаете — могут входить в него.

Игра в «палача» дает возможность выбирать гласные и согласные, чтобы попытаться угадать, какое же загадано слово. При каждой допущенной ошибке к изображению повешенного человечка будет добавляться новый элемент: сначала рисуется виселица, потом голова, тело и, наконец, руки и ноги. Угадайте слово, прежде чем рисунок виселицы будет завершен.

Выигрывает тот, кто сможет угадать загаданное слово до того, как фигура человечка будет нарисована полностью. В противном случае он будет повешен, а игра будет завершена.

Подсказка: используйте сначала гласные, так как есть больше шансов угадать секретную букву (а, е, и, о, у … и т. д.).

ФУНКЦИИ

— Для всех возрастов. Идеальный «палач» для взрослых и пожилых игроков
— Сотни слов и уровней
— Изучение лексики и слов на разных языках
— Простая и забавная игра
— Абсолютно бесплатно
— Привлекательный и яркий дизайн
— Возможность включать или выключать звук.

«Палач» доступен на разных языках для игроков по всему миру: испанский Ahorcado, английский Hangman, португальский Jogo da Forca, французский Le Pendu, итальянский l’impiccato и многие другие!

О TELLMEWOW

Tellmewow — это компания по разработке мобильных игр, специализирующаяся на легкой адаптации и удобстве и простоте использования, что делает их идеальным выбором для пожилых или молодых людей, которые просто хотят время от времени поиграть в несложные игры.

КОНТАКТ

Если у вас есть какие-либо предложения по улучшению игры или вы хотите быть в курсе новых игр, которые мы будем публиковать, подпишитесь на нас в социальных сетях.

@tellmewow

Первая версия «Виселицы»— Ruby Rush

В этом уроке используем все, что знаем из предыдущих. Напишем нашу первую более-менее сложную программу — игру «Виселица».

Узнаем много новых инструментов (методы массивов include?

, join и split), научимся проектировать сложные программы, разбивая их на методы, а методы выделять в отдельный файл и подключать его с помощью команды require.

Эту программу будем использовать далее для освоения других тем. Поэтому отнеситесь к уроку особенно внимательно и ответственно.

План урока

  1. Описание игры, проектируем виселицу
  2. Подключение файлов в программах, инструкция require
  3. Настройка программы, улучшения и украшения

Описание игры «Виселица»

Игра заключается в том, что один человек загадывает слово, а другой человек отгадывает его по буквам: отгадал — буква открывается (как в «Поле чудес»), не отгадал — засчитывается ошибка и рисуется «Виселица»: 7 ошибок и готово! 🙂

Если кто не понял, это была постановка задачи, которую мы уже давным-давно привыкли делать перед тем, как начинать что либо писать. Как и все программы в этом курсе, наша игра будет работать только в консоли (командной строке).

Ещё немного подготовительных работ: опишем цикл работы программы в виде блок-схемы:

Такие блок-схемы удобно рисовать для мало-мальски сложных программ, разбивая действия программы на логически-независимые блоки.

Забегая вперёд скажем, что мы будем писать для каждого блока на этой схеме отдельный метод. Такое разбиение программы на блоки и обдумывание, из каких методов будет состоять программа называется «Проектирование программы», мы сейчас описали только самый простейший пример.

Очень важно приучить себя к этому этапу проектирования еще на несложных примерах — это значительно облегчит жизнь в будущем.

Проектирование программы на примере виселицы

Итак, давайте рассмотрим действия на блок-схеме:

1. Загадать слово

Для того, чтобы загадать слово, программа будет считывать то слово, которое ввели при вызове программы из консоли

ruby viselitsa.rb Слово

Это Слово будет сохраняться в переменную для дальнейшей игры.

О том, что слово загадано, программа сообщает пользователю, выводя соответствующую информацию на экран: «Типа слово загадано, и всё такое». Сделаем еще, чтобы программа как-то визуально подсказывала, сколько в загаданном слове букв.

Для этого просто будем выводить что-то на экран подчёркивание вместо каждой буквы.

_ _ _ _ _

2. Спросить букву

После того, как слово загадано, программа должна начать процесс общения с игроком: у игрока есть только одно действие — предложить букву для проверки.

Программа будет спрашивать у игрока букву с помощью консольного ввода и команды gets. Как это делается, мы также разбирали в предыдущих уроках.

3. Проверить букву

«Ход» пользователя, то есть, названную букву мы также будем хранить. Но сначала мы проверим, есть ли буква в загаданном слове. О том, как проверить, есть ли буква в слове мы расскажем в этом уроке дальше.

А для хранения букв (отгаданных, которые назвали и которые есть в загаданном слове, и для промахов — букв, которые были предложены, но которых в загаданном слове не оказалось) мы заведём два массива

good_letters и bad_letters соответственно.

4. Нарисовать часть виселицы

Если игрок не угадал букву, то ему нужно об этом сообщить.

Во-первых, мы будем писать об этом обычным текстом, во-вторых, с помощью псевдографики мы будем рисовать виселицу, которая будет дорисовываться по мере увеличения количества ошибок.

Виселицу и обычный текст мы будем выводить в консоль ставшей для нас уже дежурной командой puts. Мы использовали её в каждом уроке, я уверен, вы помните, о чём идёт речь.

После рисования виселицы нужно либо вернуться на пункт 2 (спросить букву), если число ошибок меньше семи, либо, если ошибок 7 или больше — закончить игру, написав пользователю о том, что он проиграл.

Решать, куда двинуться после хода пользователя мы будем с помощью конструкции if-else, освежите в памяти, как она работает.

5. Открыть букву

Если игрок назвал букву, которая в слове есть, то необходимо эту букву открыть. Например, если он назвал букву «о», то загаданное ранее слово «слово» будет выглядеть вот так:

_ _ о _ о

Посмотрите, оно как будто немного удивилось, что его почти отгадали. Выводить слово мы будем командой puts.

Если после отгадывания очередной буквы в слове ещё остались прочерки, то нужно вернуть игрока на пункт 2 (спросить букву), а если игрок отгадал всё слово, то ему нужно также об этом сообщить.

Выяснять, что произойдёт дальше мы также будем с помощью конструкции if-esle.

6. Вывести результат

Если пользователь назвал последнюю букву в слове — он выиграл, если он совершил седьмую ошибку — проиграл. Мы сообщим ему об этом в конце игры с помощью всё той же команды puts.

Таким образом, мы примерно представили, как будем выполнять каждый этап нашей задачи на написание консольной игрушки «Виселица».

Конечно, этот проект довольно простой и в реальной жизни программисты делают всё куда бюрократичнее и писанины иногда больше, но мы сейчас лишь приблизительно описали процесс, что бы вы привыкали к важной культурной особенности написания хороших программ: перед написанием кода необходимо сесть и хотя бы немного подумать, как и что у вас будет устроено.

Теперь давайте ненадолго оставим наш план в стороне и займёмся ещё одной важной темой.

Подключение файлов

Если вы увидели программу, состоящую из одного файла, то это либо какая-то тривиальная команда-скрипт, написанная программистом на скорую руку, либо автор программы новичок или сознательно не хочет делать всё по-человечески.

По мере увеличения объёма вашей программы, становится сложно ориентироваться в её тексте, вы начинаете забывать, что вы написали сверху, что снизу, что за чем следует и на какой строчке у вас какой метод.

Представьте, что у вас длинный-длинный рулон бумаги (не туалетной, к счастью), на котором написаны мелким шрифтом какие-то записи, связанные каким-то образом друг с другом. Сориентироваться в этом ворохе не сможет даже автор подобного шедевра.

С другой стороны, если каждый кусочек текста аккуратно написан на отдельном листе бумаге и эти листочки логично сгруппированы по папкам, то ориентироваться в этой картотеке становится делом понимания принципов её устройства.

Различные стратегии организации файлов в проекте — предмет дискуссий суровых программистов. Это принято называть частью так называемой «Архитектуры» приложения.

Конечно, в базовом блоке мы и заикаться об этом не будем, вам это сейчас ни к чему. Главное сейчас уяснить, что делить код вашей программы на отдельные файлы — очень просто и стоит завести себе эту полезную привычку.

Как обычно, в нашей свежесозданной папке c:\rubytut\lesson10 мы создадим два файла methods.rb и viselitsa.rb.

В первом будут лежать описания наших методов, а во втором — основная логика нашей программы, вызовы методов.

Понятно, что второй файл является более главным, значит, именно в нём мы будем подключать файл methods.rb.

Делается это с помощью команды require:

require "./methods.rb"

После команды require необходимо указать путь к подключаемому файлу.

Вот эти два символа . / перед названием файла указывают на то, что подключаемый файл лежит в той папке откуда запускается программа. Это значит, что программу в консоли надо будет запускать из папки с этими файлами. Пока просто учтите этот важный нюанс, в других уроках мы еще вернемся к нему.

Если бы мы положили methods.rb в под-папку included, то необходимо было бы написать в файле viselitsa.rb вот так:

require "./included/methods.rb"

Что означает: «посмотри в той же папке, откуда запущена программа, папку included, а в ней посмотри файл methods.rb».

Не бойтесь, если Ruby не найдёт файл, который вы указали после команды require, он выдаст ошибку и вы сможете проверить путь.

Как же работает require?

Очень просто, она говорит Ruby «а теперь скопируй содержимое указанного файла в то место, где написана инструкция require». То есть получается один общий файл, склеенный из содержимого всех файлов, на которые написана инструкция require.

То есть если мы в файле methods.rb напишем

puts "Подключаем методы"

А в файле viselitsa.rb напишем

require "./methods.rb"

И запустим последний файл

ruby viselitsa.rb

То мы увидим в консоли надпись, ничего сложного и неожиданного.

Подключаем методы

Основная часть программы «Виселица»

Люди придумали молоток как что-то тяжёлое, чем удобно стучать по тем местам и предметам, по которым нужно стучать.

То есть сначала люди поняли, какая стоит задача, а потом под эту задачу придумали инструмент, метод её решения.

Также и мы, сейчас напишем основную часть нашей программы, считая как будто все методы у нас уже написаны.

Во-первых, мы придумаем метод get_letters, который будет откуда-то брать слово загаданное и возвращать его в виде массива его букв (нам так будет удобнее). Так, чтобы мы могли сохранить его в переменную letters.

letters = get_letters

Мы также создадим отдельные переменные для количества ошибок, угаданных букв и названных букв, которых в слове не оказалось. Первая переменная будет хранить просто число и мы запишем в неё ноль, а две других будут массивами и мы пока запишем в них по пустому массиву, которые потом будем наполнять.

errors = 0
good_letters = []
bad_letters = []

Потом напишем «цикл отгадывания», который будет крутиться, пока число ошибок не станет равным 7 или слово не будет отгадано. В этом цикле нам нужно общаться с пользователем, показывая ему, что происходит, а также спрашивая у него новые буквы.

while errors < 7 do
  # тут будем отгадывать слово
end

Второй метод, который мы придумаем, называется print_status, он будет выводить на экран текущее состояние игры, со всеми отгаданными и неотгаданными буквами, количеством ошибок и так далее. Этому методу потребуются все наши переменные (letters, good_letters, bad_letters и errors), поэтому мы передадим ему их в качестве 4-х параметров.

print_status(letters, good_letters, bad_letters, errors)

В-третьих, мы придумаем метод get_user_input, который будет спрашивать у пользователя букву. Ему никакие параметры не нужны, но он возвращает указанную букву, которую мы сохраняем в локальную переменную user_input, которая доступна только внутри цикла.

puts "\nВведите следующую букву"
user_input = get_user_input

И, наконец, нам нужен ещё один метод: check_result, который будет проверять, есть ли загаданная буква в слове. Ему, понятное дело, нужны все те же переменные, т.к. он будет не только проверять, есть ли буква из user_input среди букв в переменной letters, но и добавлять её в один из массивов good_letters или bad_letters в зависимости от того, угадал пользователь или нет.

result = check_result(user_input, letters, good_letters, bad_letters)

Ещё мы решили прощать игрока, если он называет одну и ту же букву во второй раз. Чтобы это понять, нам также нужно знать, какие он загадывал буквы — для этого у нас уже есть массивы good_letters и bad_letters, которые мы передаём в наш ненаписанный пока метод check_result.

Чтобы в основной программе понять, попал пользователь или нет, нужно, чтобы метод check_result как-то об этом сообщал. Наверное вы уже догадались, что он будет что-то возвращать.

Давайте договоримся, что он будет возвращать такие значения

  • 0 — пользователь отгадал букву или такая буква уже была
  • 1 — пользователь отгадал букву и всё слово
  • -1 — пользователь ошибся и такой буквы нет

Осталось проверить результат: если check_result возвращает 0, нужно просто вернуться в начало цикла, то есть мы ничего не делаем.

Если check_result вернул -1, то нужно увеличить счётчик ошибок на 1 (командой +=, освежите в памяти) и пойти дальше.

Если же check_result вернул 1, то нужно срочно выходить из цикла (как мы уже знаем, это можно сделать командой break) и поздравлять игрока с победой.

Теперь, когда наша программа уже написана, можно приступать к написанию методов. Обратите внимание, мы про каждый их них знаем все три вещи:

  1. Название
  2. Параметры
  3. Возвращаемое значение

Метод get_letters — загадываем слово

Перед написанием метода, как обычно, заполняем небольшую «анкету метода».

  1. Название: get_letters
  2. Параметры: —
  3. Возвращаемое значение: массив загаданных букв загаданного слова

Внутренняя реализация для основной программы совершенно не важна. Если мы захотим поменять метод ввода слова (а мы захотим это сделать в следующих уроках), код основной программы нам менять не придётся. В этом вся прелесть методов.

def get_letters
  # реализация метода
end

Сейчас мы реализуем этот метод так: он будет брать слово из параметров запуска программы, о том, как это сделать, читайте в 8-м уроке, если забыли.

slovo = ARGV[0]

Также, прямо в этом методе мы проверим, что слово вообще указали. Делаем это также, как мы это делали в 8-м уроке.

В этом случае, понятное дело, дальше мы работать не можем, поэтому выходим и пишем пользователю об этом с помощью команды abort, о которой мы узнали в 5-м уроке.

if (slovo == nil || slovo == "")
  abort "Для игры введите загаданное слово в качестве аргумента при запуске программы"
end

И наконец, нам нужно разбить слово на буквы и вернуть командой return. Для этого воспользуемся методом split, который есть у любой строки в Ruby.

Метод строки split

Любую строку в Ruby (да и не только в Ruby) очень легко можно разбить на части и записать их в массив. Например, если у нас есть строка, в которой через запятую записаны какие-то слова:

"ночь,улица,фонарь,аптека"

То с помощью метода split мы можем переделать эту строку в массив с отдельными словами.

Этому методу всего лишь нужно указать, что слова разделены запятой. Мы знаем, что у методов есть параметры и именно они при вызове указываются в скобочках. Поэтому в качестве параметра методу split мы передаём строку, содержащую разделитель, в нашем случае, запятую. Смотрите.

a = "Ночь,улица,фонарь,аптека".split(",")
b = ["ночь","улица","фонарь","аптека"]

Переменные a и b после этого будут указывать на абсолютно одинаковые объекты. А команда

puts "Ночь,улица,фонарь,аптека".split(",")[2]

Выведет в консоль слово «фонарь», потому что если нам нужен третий элемент массива, нам нужно после него в квадратных скобках указать цифру 2.

Если же методу split в качестве параметра передать пустую строку (то есть, просто две кавычки ""), то он разобьёт слово по буквам (типа разделитель — пустота между буквами, не пробелы, а именно пустота):

puts "фонарь".split("")[0]

Выведет в консоль букву «ф».

Вообще, в Ruby со строками можно много чего делать, подробнее смотрите по ссылке.

Наконец, когда мы знаем, как работает метод split, можем вернуться к написанию нашего метода get_letters и завершить его.

Как мы уже помним, в системе Windows все данные в консоли передаются в программы в собственной кодировке, поэтому нам нужно будет конвертировать указанное слово в кодировку UTF-8 с помощью знакомой нам конструкции.

slovo.encode("UTF-8")

Вот так метод должен выглядеть в конце концов:

def get_letters
  slovo = ARGV[0]

  if (slovo == nil || slovo == "")
    abort "Для игры введите загаданное слово в качестве аргумента при запуске программы"
  end

  return slovo.encode("UTF-8").split("")
end

Метод get_user_input — спрашиваем букву

  1. Название: get_user_input
  2. Параметры: —
  3. Возвращаемое значение: буква, которую ввёл пользователь

Мы хорошо знаем как пользоваться командой STDIN.gets, но есть один нюанс: если пользователь просто случайно нажал Enter, не введя буквы, мы простим ему эту оплошность и спросим букву ещё раз, даже не переходя к проверке.

Ну и, как обычно для Windows нужно поменять кодировку введённой буквы в UTF-8 с помощью метода encode, а также, обрезать символ переноса строки \n, который также будет передан при нажатии клавиши Enter вместе с введённой буквой.

Наконец, выйдя из цикла мы вернём букву с помощью команды return.

def get_user_input
  letter = ""

  while letter == "" do
    letter = STDIN.gets.encode("UTF-8").chomp
  end

  return letter
end

Метод check_result — проверяем букву игрока

  1. Название: check_result
  2. Параметры: user_input — введённая пользователем буква, letters — массив букв загаданного слова, good_letters — массив отгаданных букв, bad_letters — массив букв, которые пользователь вводил, но которых нет в слове
  3. Возвращаемое значение: 1, если буква, которую ввёл игрок есть в слове и игрок отгадал всё слово, -1, если буквы, которую ввёл игрок, нет в загаданном слове, 0 во всех других случаях

Это самый сложный метод (это видно по его анкете, кстати). Для начала проверим, не повторяется ли пользователь, посмотрим, нет ли его буквы в одном из массивов good_letters или bad_letters. Мы делаем это с помощью метода include?.

Метод массива include?

Этот метод есть у любого массива в Ruby. Он возвращает true, если переданный в качестве параметра элемент есть в массиве, и false, если такого элемента в массиве нет.

puts ["orange","banana"].include?("apple")

Выведет в консоль false, а такая строчка:

puts ["улица","фонарь","аптека"].include?("аптека")

Выведет в консоль true. Всё довольно прозрачно, не так ли?

Итак, наш метод check_result с помощью встроенного в Ruby метода include? определяет, не вводил ли пользователь уже эту букву ранее.

Мы используем также конструкцию if и передаём в качестве проверочного условия два выражения, соединённые оператором ИЛИ, который записывается в коде программы как две палочки ||:

if good_letters.include?(user_input) || bad_letters.include?(user_input)
  return 0
end

Мы обещали (сами себе), что метод будет возвращать 0 если пользователь вводит букву, которую уже вводил. Так и поступим.

Теперь пора проверить, есть ли введённая буква в загаданном слове. Мы снова пользуется методом include? — именно поэтому мы и решили хранить наше загаданное слово в виде массива букв, а не в виде строчки (к слову, у строк в Ruby тоже есть метод include? — информация для любознательных).

Если введённая буква есть в загаданном слове, мы добавляем эту букву к отгаданным, в массив good_letters, с помощью клювиков:

if letters.include? user_input
  good_letters << user_input
end

Теперь нам надо проверить, не отгадал ли игрок всё слово. Проверка на то, что пользователь отгадал всё слово требует от читателя небольшого логического рассуждения.

Из каких букв РАЗНЫХ состоит, например слово «книга»: к, н, и, г, а — всё просто, 5 разных букв, столько же, сколько и в слове. Но, например, слово «перец» состоит из меньшего количества разных букв: п, е, р, ц. Если бы кто-то загадал слово «перец» в «Виселице», а отгадывающий назвал бы букву «е», пришлось открыть бы сразу две буквы (все смотрели передачу «Поле чудес», там именно так и происходит).

Таким образом, чтобы отгадать слово «перец», нужно отгадать всего четыре разные буквы, а не пять.

Именно поэтому нам нужно проверить, что в good_letters букв столько, сколько РАЗНЫХ букв в загаданном слове.

Метод массива uniq

Для того, чтобы получить массив уникальных букв загаданного слова мы воспользуемся встроенным в Ruby методом массивов uniq. Этот метод просто выкидывает из массива повторяющиеся объекты. В частности, если передать ему массив букв, то из всех повторяющихся букв он оставит только одну.

puts ["a","p","p","l","e"].uniq.to_s

Выведет в консоль

["a", "p", "l", "e"]

С помощь этого метода мы и проверим, совпадает ли число отгаданных букв good_letters.size с числом уникальных букв загаданного слова letters.uniq.size (метод size просто возвращает число элементов в массиве, не будем останавливаться на нём подробно):

if good_letters.uniq.size == letters.uniq.size
  return 1
else
  return 0
end

Мы обещали сами себе, что метод будет возвращать 1 при отгадывании всего слова. Если же пользователь отгадал букву, но игра продолжается, то мы возвращаем 0, тоже как и обещали.

А если пользователь не отгадал букву, то мы добавляем её в неудачные попытки bad_letters и возвращаем -1, опять же, как и обещали. Поэтому в else-части того if-а, который проверял, есть ли введённая буква в загаданном слове, мы пишем:

bad_letters << user_input
return -1

В результате метод check_result будет выглядеть вот так:

def check_result(user_input, letters, good_letters, bad_letters)
  if good_letters.include?(user_input) || bad_letters.include?(user_input)
    return 0
  end

  if letters.include? user_input
    good_letters << user_input

    if good_letters.uniq.size == letters.uniq.size
      return 1
    else
      return 0
    end
  else
    bad_letters << user_input
    return -1
  end
end

Метод print_status — вывод текущего статуса игры

Наконец, мы дошли до последнего метода, который нам надо написать. Он используется в нескольких местах — для отображения промежуточного статуса игры и для вывода результата в конце игры (проигрыш или выигрыш).

  1. Название: print_status
  2. Параметры: user_input — введённая пользователем буква, letters — массив букв загаданного слова, good_letters — массив отгаданных букв, bad_letters — массив букв, которые пользователь вводил, но которых нет в слове
  3. Возвращаемое значение: —

Когда поведение метода нетривиальное, полезно перед его реализацией записать в комментариях перед ним, что этот метод должен делать.

В этом методе нам необходимо:

  1. Вывести загаданное слово, отметив в нём прочерками закрытые (ещё не отгаданные буквы), как в «Поле чудес», что-то типа

    _ о л о _ о
    
  2. Показать игроку количество ошибок и уже названные буквы, которых нет в слове (те, что были названы и оказались в слове, уже указаны в первом пункте).

  3. Если мы совершили семь ошибок, то метод должен написать игроку о том, что тот проиграл и наоборот, если слово отгадано, то этот метод должен поздравить игрока с победой.

Можно приступать к реализации.

Но при реализации первого же пункта мы сталкиваемся с проблемой: как в загаданном слове открыть только отгаданные буквы, а остальные вывести в виде прочерков?

Чтобы изолировать эту проблему и оставить на потом, мы заведём для этой задачи ещё один метод get_word_for_print и будем считать, что он уже написан.

Очевидно, этому методу нужны только два параметра — отгаданные буквы и загаданное слово.

puts "\nСлово: " + get_word_for_print(letters, good_letters)

Теперь нужно указать пользователю, сколько ошибок он допустил и какие буквы не попали в цель.

puts "Ошибки (#{errors}): #{bad_letters.join(", ")}"

Метод массива join?

Метод всех массивов в Ruby join — антагонист для метода split. Он делает прямо противоположное, берёт массив, берёт указанные в качестве параметра разделитель в виде строки, и склеивает элементы массива в строку, вставляя между ними этот самый разделитель.

puts ['аптека','улица','фонарь'].join("-")

выведет на экран

аптека-улица-фонарь

Ну и наконец, нужно вывести результат игры. Если игрок ошибся семь (или каким-то образом больше) раз, то нужно ему сообщить ему, что он проиграл.

Если пользователь ошибся меньше семи раз и отгадал слово — нужно ему сообщить, что он выиграл. Проверку копируем из метода check_result. Если слово ещё не отгадано, мы должны написать, сколько у игрока ещё осталось попыток. В конце концов, наш метод print_status будет выглядеть вот так:

def print_status(letters, good_letters, bad_letters, errors)
  puts "\nСлово: " + get_word_for_print(letters, good_letters)
  puts "Ошибки (#{errors}): #{bad_letters.join(", ")}"

  if errors >= 7
    puts "Вы проиграли :("
  else
    if letters.uniq.size == good_letters.uniq.size
      puts "Поздравляем, вы выиграли!"
    else
      puts "У вас осталось попыток: " + (7 - errors).to_s
    end
  end
end

Метод get_word_for_print — вывод загаданного слова как в «Поле чудес»

Пора отдать долги — написать то, что мы считали написанным. Метод, на самом деле, очень простой. Мы уже знаем всё, что нужно, чтобы его написать.

  1. Название: get_word_for_print
  2. Параметры: letters — массив букв загаданного слова, good_letters — массив отгаданных букв
  3. Возвращаемое значение: строка с загаданным словом, в которой неотгаданные буквы заменены на прочерки

Чтобы «собрать» слово для вывода на экран, мы заведём переменную result и будем добавлять в неё слово по буквам с помощью цикла for-in.

Но если буква не отгадана, то есть, её нет в массиве good_letters (проверять мы будем это с помощью полюбившейся нам команды include?), то мы будем выводить вместо неё прочерк.

Между буквами для красоты и удобства добавим пробелы. Получится как-то так:

def get_word_for_print(letters, good_letters)
  result = ""

  for item in letters do
    if good_letters.include?(item)
      result += item + " "
    else
      result += "__ "
    end
  end

  return result
end

Метод cls — чистка экрана после загадывания слова

Мы написали нашу самую сложную программу за весь курс, с чем я вас и поздравляю.

Однако, если мы попробуем её запустить, то выясним, что отгадывающий может увидеть слово в строчке запуска. Это нам не подходит, поэтому мы напишем ещё один метод cls, который будет вызываться сразу после запуска программы.

Ruby, как и многие другие языки, умеет выполнять команды в консоли. То есть вести себя так, как будто бы программа вместо нас написала что-то в консоли.

Для этого в Ruby есть метод system. Например, после запуска такой программы мы окажемся в папке второго урока.

system "cd c:\rubytut\lesson2"

Мы пока немного знаем системных команд, поэтому не будем останавливаться на этом методе подробно. Скажем только, что вот такая строчка чистит экран в консоли Windows.

system "cls"

А вот такая — во всех остальных операционных системах:

system "clear"

Поэтому наш метод будет выглядеть вот так.

def cls
  system "clear" or system "cls"
end

И не забудьте вызвать этот метод сразу после запуска.

Запуск программы

Осталось перейти в нашу папку в консоли и запустить её:

cd c:\rubytut\lesson10
ruby viselitsa.rb страус

Обратите внимание, что после запуска программа аккуратно стирает всё из консоли, кроме основной информации — слова, количества ошибок и названных букв.

Поиграйтесь с этой замечательной программой, попросите кого-нибудь загадать вам слово и загадайте слово ему.

Обратите внимание, что наша программа пока отличает БОЛЬШИЕ буквы от маленьких. Строго говоря буква, например, «А» и «а» это две разные буквы для Ruby. Также наша первая версия виселицы различает буквы «е» и «ё».

Все эти проблемы мы исправляем в домашних заданиях к этому и следующим урокам.

Итак, дорогие друзья, мы написали сложнейшую для новичка программу.

Нам пришлось использовать много новых инструментов (методы include?, join и split массивов Ruby). Мы научились проектировать сложную программу, разбивать её на методы, а методы выделять в отдельный файл и подключать его с помощью команды require. Написанную в этом уроке программу мы будем использовать в дальнейшем.

Игра Виселица: Слова — Играть Онлайн!

Здесь вы можете бесплатно поиграть в онлайн игру — Виселица: Слова. В эту игру сыграли 20870 раз(а) и она получила оценку 3.8 из 5, проголосовали 22 человек(а).

  • Платформа: Веб браузер( ПК, мобильные телефоны и планшеты)
  • Технология: html5. Работает во всех современных браузерах
  • Возможность играть на весь экран
  • Возрастная категория: 3+

Как играть?

Игра начнется после того как вы выберите тематику слов, здесь присутствуют слова на темы – животные, растения, города, страны, увлечения и несколько остальных категорий. Лучше всего выбрать ту категорию, в которой вы лучше всего разбираетесь, а если вы считаете, что можете справится с любой категорией – выбирайте все. Единственная загвоздка заключается в том, что в начале игры, да и позже, вы не сможете понять, о чем идет речь, то есть отгадывать придется «вслепую», выбирая буквы из списка, расположенного под ячейками для букв. Каждая неверно выбранная буква приближает вашего героя к гибели, так первым объектом появившемся на листке бумаги будет сама виселица, после чего начнет появляться человечек и чем больше ошибок, тем больше элементов, пока он не погибнет, чего нельзя ни в коем случае допустить.

В эту игру можно играть на мобильном телефоне или планшете

Отсканируйте QR-код, и игра откроется на вашем мобильном устройстве

это простой способ скоротать время и развлечь детвору

Если ваши дети скучают дома, то есть простой способ скоротать время и развлечь детвору. Каждый из участников должен попытаться угадать буквы в загаданном слове другого игрока. Это занятие получило название игра «Виселица».

Приступим к изучению правил

Правила игры «Виселица» гласят о том, что один из играющих должен загадать слово и нарисовать столько черточек, сколько букв имеется в этом слове. Цель другого играющего заключается в том, чтобы отгадать заданное слово.

Он перечисляет буквы в любом порядке, а ведущий обязан записать их на место черточек, если они есть в данном слове. Если же при перечислении букв нет, то ведущий изображает один элемент из рисунка виселицы и человечка, а именно стойку, распорку, перекладину, голову, веревку, туловище, и по паре рук и ног. Соответственно, у игрока будет всего около 10 возможных вариантов, чтобы отгадать слово, так как в рисунке всего 10 частей.

В случае если игрок не смог или не успел по времени угадать слово раньше, чем будет нарисована виселица с висящим на ней человечком, то можно смело считать, что этим человечком является сам игрок. А, следовательно, игра «Виселица» продолжается, и второй участник снова обязан угадать загаданное слово. В случае если слово все же было успешно отгадано, то игроки могут меняться своими позициями.

Тем, кто познает, как играть в игру «Виселица», важно знать, что можно воспользоваться несколькими подсказками, например:

  1. Выбирайте наиболее распространенные буквы, которые можно встретить в большинстве слов.
  2. Если начинать с гласных букв, то необходимо чередовать их с согласными, так как именно такие чередования позволяют очень быстро угадать нужное слово.
  1. Ведущему не следует ошибочно полагать, что при загадывании длинных слов отгадывание будет сложнее и дольше. На самом деле, чем больше в слове букв, тем больше их можно угадать при перечислении. Именно поэтому наиболее выигрышным вариантом станут короткие слова с буквами, что довольно редко можно встретить.

Мир развлечений богат и разнообразен. Познакомиться с ним поможет посещение страниц сайта:

Вы можете легко найти любую игру или страницу на нашем ресурсе. Для этого вам нужно воспользоваться картой сайта — она очень удобная и понятная.

Правила игр — Игры с бумагой и карандашом (часть 4)

«Рисунки»

В «Рисунки» лучше всего играть двумя командами по меньшей мере с тремя игроками в каждой. Также необходим ведущий, не входящий ни в одну из команд.

Ведущий составляет список из шести названий книг, пословиц или иных тем (загадки могут относиться к определенной теме). Ведущий шепчет на ухо одному игроку из каждой команды первую загадку из списка. Этот игрок возвращается к своей команде (желательно, чтобы команды находились в разных комнатах) и должен набросать рисунок, иллюстрирующий сказанное ведущим. Он может пририсовывать детали или делать новые рисунки до тех пор, пока кто-нибудь из команды не даст правильный ответ (однако вслух никаких намеков давать нельзя!).

Как только один игрок дал правильное название, он может отправляться к ведущему за следующим названием из списка. Победителем становится команда, первой угадавшая все названия из списка ведущего.

«Виселица»

«Виселица» — это популярная игра для двух и более человек. Один игрок придумывает слово примерно из пяти или шести букв. Он рисует столько черточек, сколько букв в данном слове. Затем остальные игроки начинают угадывать буквы слова, называя по одной за раз.

Если буква угадана правильно, первый игрок вписывает ее над соответствующим штрихом — если она появляется в слове несколько раз, то одновременно вписываются все. Однако, если догадка оказалась неправильной, первый игрок начинает рисовать виселицу — по одной черточке на каждую неверно названную букву.

Остальные участники должны попытаться отгадать слово до того, как первому игроку удастся дорисовать виселицу. Если один из игроков угадал слово (в ходе игры это становится все легче), следующее слово загадывает он. Если первый игрок дорисовал виселицу до того, как слово угадано, следующее слово загадывает он же.

Чтобы усложнить игру, можно брать более длинные слова в качестве варианта: игрок может загадать группу слов, составляющую пословицу, или название книги, либо фильма — и должен дать остальным игрокам подсказку относительно того, к какой теме они относятся.

«Крестики-нолики»

Эта любимая игра не одного поколения рассчитана на двух игроков и иногда заканчивается за считанные секунды!

Надо начертить две вертикальные линии, пересеченные двумя горизонтальными, что дает девять полей. Игроки решают, кто из них будет рисовать нолики (кружки), а кто — крестики.

Игроки по очереди заполняют свободные поля до тех пор, пока одному из них не удастся выстроить три своих значка подряд в одну линию (по горизонтали, вертикали или диагонали). После этого он перечеркивает линией свой победный ряд, и игра заканчивается.

Если никому из игроков не удалось составить ряд, игра заканчивается вничью.

Так как игрок, делающий первый ход, имеет преимущество, то после каждой партии игроки меняются ходами.

«Трехмерные крестики-нолики»

Так как основан на стандартной игре, трехмерный вариант представляет собой более продолжительную и более интригующую версию. «Трехмерные крестики-нолики» можно купить в магазине, но с равным успехом в них можно играть, пользуясь бумагой и карандашом.

Куб можно изобразить схематически в виде 64 квадратов, как показано на рисунке. В практических целях каждый уровень куба чертится отдельно.
Правила игры аналогичны обычным «Крестикам-ноликам», но победителем становится игрок, первым выстроивший в ряд четыре своих значка (см. рисунки).

В предыдущей статье правила игр: «По компасу», «Составь рассказ», «Составь рисунок».
В следующей статье правила игры: «Кристаллы».

Игра Виселица в контакте, секреты и баги приложения

Приложение Виселица в контакте – это оригинальный вариант игры Поле Чудес, в котором игроку предстоит угадать слово из заданного количества букв. Но есть пара нюансов – загаданное слово не сопровождается подсказками в виде задания, а в случае проигрыша друг игрока рискует оказаться на виселице.

При разгадывании слова пользователь открывает по одной букве, и при этом имеет право на 5 ошибок. После каждой последующей ошибки виселица будет достраиваться на одну деталь. На пути к виселице стоит друг игрока, которого нужно спасти от столь жуткой участи. Последняя ошибка окажется для друга роковой.

В самом начале игры пользователю предлагают список из своих друзей, которые были пойманы и приговорены к виселице. Из этого списка пользователь выбирает друга, которого он хочет спасти и моментально получает такую возможность. Перед игроком открывается поле с зашифрованным словом, и вся информация, которой он располагает, это количество букв в загаданном слове. Ниже расположен алфавит, из которого игрок выбирает по одной букве. Как только выбранной им буквы не оказывается в слове – виселица начинает достраиваться. Пять совершенных ошибок означают, что спасти друга не удалось и его тут же подвешивают.
Теперь о вознаграждении. Особенность игры заключается в том, что за спасение друга игрок получает 6 очков и ниже, в зависимости от количества ошибок, а вот в случае если друг всё-таки окажется на виселице – отнимается аж 24 очка. Да, игра учит ценить своих друзей! 🙂

загрузка…

Бонусы и приятные мелочи в игре

В игру Виселица включен широкий функционал различных подсказок и бонусов, которые игрок может получить бесплатно или за монеты:

  • В случае отгаданного без ошибок слова игрок получает двукратное вознаграждение, т.е. целых 12 очков;
  • За 1 монету можно открыть случайную букву в загаданном слове;
  • За 2 монеты можно открыть любую букву на выбор;
  • Можно сменить задание без потери в очках также за 1 монету;
  • Есть возможность участвовать в турнирах и получать призы;
  • И последнее – в игре нет таймера, что делает игровой процесс спокойным и приятным.

Секреты игры Виселица в контакте

На первых порах, когда не открыто ни одной буквы, конечно же следует полагаться на свою интуицию. А вот когда несколько букв уже имеется, то можете попробовать следующие хитрости:

  • Если открыты первые 2-3 буквы, попробуйте подобрать слово по обычному словарю;
  • Как правило, существуют своеобразные «пары» букв: к примеру, если в слове есть буква с, то велика вероятность, что в нем есть и буква т;
  • В первую очередь открывайте гласные буквы – особенно а и о.

Баги, боты и взлом игры Виселица

Сегодня нам известен лишь один баг игры Виселица в контакте, но надеемся, что очень скоро появятся и другие читы и коды к игре.

Скачать (установить) игру Виселица бесплатно можно по ссылке https://vk.com/app1735627.

слов, написанных виселицей, слова с виселицей, анаграмма виселицы

Этот веб-сайт требует JavaScript для правильной работы.
Пожалуйста, включите JavaScript в вашем браузере.

GALLOWS — играбельное слово

`

имя существительное

пл.виселицы

Конструкция для подвешивания осужденного

75 игровых слов можно составить из «ГАЛОУ»

Двухбуквенных слов (Найдено 11)

Слова из 3 букв (Найдено 23)

Слова из 4 букв (Найдено 27)

Слова из 5 букв (Найдено 10)

Слова из 6 букв (Найдено 3)

Слова из 7 букв (Найдено 1)

Комментарии

Что заставило вас посмотреть на виселицу? Включите любые комментарии и вопросы, которые у вас есть по поводу этого слова.

Определение виселицы от Merriam-Webster

галлоны | \ ˈGa- (ˌ) lōz , -ləz, в смысле 3 также -ləs \

множественное число виселицы или виселицы

: рама обычно из двух вертикальных стоек и поперечной балки, на которой вешают преступников.

— также называется виселица дерево

б : Наказание через повешение

2 : конструкция, состоящая из вертикальной рамы с крестовиной.

H_NGM_N: Что говорят и не говорят белым педагогам

Я коренной американец, живущий в северо-западной части Нижнего Мичигана, рядом с национальным парком, в регионе, где с конца 20-го века сообщества белых беглецов росли в геометрической прогрессии, как и уровень безработицы среди меньшинств.Там, где я живу, белые люди настолько сердито отрицают свою привилегию, что цветные люди не решаются поднимать тему расизма или даже использовать термин white , не говоря уже о том, чтобы приводить статистические данные о местных экономических условиях и демографии. Тем не менее, белые люди регулярно подбрасывают это слово на публике, особенно в местных средних школах, а коренные американцы часто сталкиваются с криками войны и называются обездоленными . Наше присутствие здесь — неудобный пережиток того времени, когда регион еще не стал желанным для других людей.

Однажды, работая помощником учителя в классе 2-го класса начальной школы в округе Бензи, графстве, прилегающем к полуострову, где я живу, я вежливо предложил белому учителю, что мы могли бы рассмотреть вопрос мозгового штурма альтернативные названия игры палач. (Обратите внимание на предварительный, осторожный характер глагола считать .) Эта женщина была отличным учителем — вдумчивой, спокойной и тихой — и мне нравилось наблюдать за ее работой, даже если она иногда была виновата (неосознанно) в нормализации нашего поведения. историческое насилие нации против цветных людей.

Некоторые скрытые, невысказанные нормы, кажется, предполагают, что в детской игре допускается линчевание.

Я уверен, ты знаешь палач, детскую игру про линчевание. Учитель рисует виселицу вместе со знаками, представляющими буквы секретного слова. Учащиеся угадывают одну букву за раз, и если они угадают букву, которой нет в слове, учитель рисует часть тела, принадлежащую анонимному человеку, который будет убит, если игроки не смогут определить слово до того, как полностью начертано слово. появляется труп.Учитель часто приглашал своих учеников поиграть в игру, чтобы попрактиковаться в правописании слов.

Несомненно, родители возразили бы, если бы учитель нарисовал мертвую собаку или кошку на виселице. Но некоторая скрытая, невысказанная норма, кажется, предполагает, что в детской игре допускается линчевание. Конечно, мертвый человек на самом деле не является частью игры, как и исторический контекст линчевания. Это просто там , часть безмолвной, скрытой учебной программы, которая нормализует такие смерти или делает их невидимыми.

Когда учительница уезжала, и я брал за нее класс, я использовал другие игры для детей с правописанием или мы меняли палача, чтобы, когда ученики угадали букву, которой не было в секретном слове, я ‘ Я заполню звездообразную пиньяту с улыбающимся лицом, свисающую с потолка. Но когда я работал бок о бок с учителем, я молчал о повешенном. Пока однажды я по глупости не заговорил.

Запасные и подача

Я никогда раньше не осмеливался сказать что-либо о моей неприязни к палачу, но к этому моменту моей карьеры я зарекомендовал себя как авторитет в области преподавания и обучения.Я преподавал все, от дошкольного образования до аспирантуры, включая курсы подготовки учителей и курсы переаттестации для администраторов государственных школ; Я читал лекции по культурной компетенции в Школе социальной работы Мичиганского государственного университета и получил награды за написание художественной и документальной литературы о расизме в образовании и стереотипах в детской литературе. Однако в моем регионе замещающее преподавание было единственной профессиональной работой, которую я мог получить в области образования.И хотя суббазинг имеет очень низкий статус в государственных школах, обнаружение даже этой работы считалось большим достижением в области, где безработица за пределами резервации среди коренных американцев превышает 99%.

Сегодня многие замещающие преподавательские должности переданы на аутсорсинг частным компаниям (которые, как правило, принадлежат вышедшим на пенсию школьным администраторам). Заместители и парапрофессионалы работают по вызову, часто одновременно в нескольких районах, и не имеют реального взаимодействия с менеджером, начальником или кем-либо еще, кто мог бы защитить их от эксплуатации или кражи заработной платы.По большей части, подписка на подписку теперь платит меньше, чем 30 лет назад, и подписку можно уволить без всякой причины.

В течение первых двух десятилетий, которые я заменял, я обычно был , всего лишь цветным человеком, работающим в школе в любом качестве. Школьные округа в этом районе иногда нанимают сотрудников из числа ЛГБТК + открыто, несколько школ недавно наняли белых женщин, которые взяли латинские фамилии своих мужей, а школы иногда нанимают небелых сотрудников (но почти всегда из-за пределов региона, а не из других стран). местная индейская община), но немногие остаются там надолго.Быть символом цвета в на любом рабочем месте может быть сложно.

Тем не менее, даже самая скромная работа в государственном образовании была менее требовательна к физическим нагрузкам, чем большая часть неквалифицированного труда, доступного местной цветной женщине, поэтому время от времени я работала младшим помощником. Я старательно избегал школьной среды с наиболее жестоким обращением, но по мере того, как население региона росло, а открытый апартеид и расистский характер культуры взорвались, это стало трудным. Итак, я оказалась, одноразовая высококвалифицированная индейская женщина, работающая с низким статусом, в сфере работы, которая колеблется между 80% и 90% белых, в регионе, где занятость белых в этой профессии редко опускается ниже 100%.Я не осмеливался казаться слишком компетентным, чтобы меня не сочли угрозой, и я не осмеливался быть менее чем идеальным.

Я научился не говорить о расизме на северо-западе Нижнего Мичигана, хотя я публиковал статьи о расизме в образовании и читал лекции на эту тему в университетах по всей стране. В последний раз я пытался это сделать 20 лет назад на банкете Национального письменного проекта, который является частью программы переаттестации преподавателей Государственного университета Ферриса, и в результате белый учитель-мужчина сказал мне заткнуться и не говорить об этих вещах и уйти с банкета — или он ударил бы меня по лицу.Он сказал это перед несколькими коллегами и одним из руководителей программы, ни один из которых не заговорил. Насколько я знаю, он не пострадал, но я в ужасе уехал, не поднимал головы и несколько лет избегал местных университетов.

Удар разъяренного учителя мне в лицо был не первым подобным насилием, связанным с образованием, которое я испытал, и даже близко не было к самой вопиющей дискриминации и опасному насилию, с которым мои дети и я столкнулись в школах этого района. Для сравнения, инцидент с палачом был мягким, но он заслуживает внимательного изучения, потому что он подчеркивает, насколько сильно преподаватели, состоящие преимущественно из белых, сопротивляются даже малейшему изменению социальных норм.

Говоря. . . и удерживая его в

В то время, когда я решил рассказать об использовании палача, я не увидел ничего, что указывало бы на то, что чувство расового права и контроля вообще изменилось в местных школах. Может быть, я стал слишком самоуверенным, потому что я столько лет был заменен в этой конкретной начальной школе, или, может быть, я просто устал быть на дне профессиональной и социально-экономической кучи, взломав еще одного нового белого администратора-мужчину. который думал, что я тупой и лишенный полномочий.Может, мне просто было все равно.

Но я заговорил и извинился, пока делал это. Я извинился за то, что поставил под сомнение суждение такого талантливого педагога, потому что знал, что делаю что-то неуместное для низкоуровневого, «меньшего» человека, подобного мне, в присутствии «превосходящей» белой женщины с примерно третью мои профессиональные качества: я предложил, чтобы мы вместе обсудили другое название для палача. Чтобы не звучало так, будто я напал на нее лично, я осторожно использовал нейтральную фразу, нормализует насилие , чтобы объяснить свое возражение против игры.Однако, честно говоря, я говорил совсем не нейтрально. Я говорил смиренно, надеясь не обидеть. Это тот язык, на котором жертвы боятся рассердить своих надзирателей, способ общения, который, как и игра в палач, является наследием расового насилия в Америке.

Учитель ответил яростно и сердито: Все, , пользуются этой игрой, а никому наплевать! (Это норма.) Учителя используют , всегда . (Не меняйте статус-кво.) Милтон Брэдли даже продал свою версию. (Не смейте ставить под сомнение корпоративную Америку.) О, замечательно, кое-что еще, что мы не можем сказать или сделать, потому что это задевает чувства людей ! (Не будь таким обидчивым.) У всех есть всегда играл палачом. (Повторяйте норму, пока преступник не сдастся.)

Я поблагодарил учительницу за то, что она поделилась со мной своими гневными словами. Я заверил ее, что мне было просто любопытно, пытаясь узнать, что она думает. Я был так благодарен ей за то, что она помогла мне (как гражданину второго сорта) понять ее позицию.Я скромно улыбался, говорил спокойно и тихо. Я не сказал ей, что думаю, что она была закрыта или ленива из-за того, что не подумала о такой простой перемене. Я не сказал ей, что я думаю о разнице во власти между белыми педагогами и семьями меньшинств или между штатными учителями и их заместителями. Я не сказал ей, как ей повезло , а не , что ей пришлось задуматься о расизме, в отличие от нескольких цветных детей, которые текли по коридорам той начальной школы. Я не ругал ее и не сообщал, что эти темы десятилетиями освещались в учебных пособиях и что ее поведение свидетельствовало о неспособности системы требовать значимого уровня компетентности в мультикультурном образовании.Я принял ее доминирующую роль и сопровождающее ее невежество. Вот чему меня научил мой опыт американского образования.

К девяти годам цветные дети могут легко распознать расизм в школе. Они приходили ко мне, единственному коричневому взрослому в здании, после того, как их сверстники небрежно бросали в них ненавистные слова. Не защищайся, скажи взрослому — это то, что они должны были делать. Но они уже узнали, что белые взрослые не будут отвечать, поэтому они подходили и обнимали меня, рассказывая, что было сделано или сказано им на детской площадке или в классе.Я убирал их волосы с опухших глаз и говорил им, что они всегда могут поговорить со мной, и что я сделаю все, что в моих силах, чтобы защитить их. Я не сказал им, что не смог бы защитить их . В конце концов они сами это поймут, наблюдая за мной, тихим и покорным перед лицом той же ненавистной насмешки, неспособным защитить себя . Мое бессилие было частью их общественного воспитания.

Истории, которые мы не рассказываем

За десятилетия, прошедшие после Brown v.Совет по образованию № , окраины Великих озер заполнились полностью белыми подразделениями, а государственные школы региона пополнились белыми педагогами. Тем временем бесчисленное количество цветных учителей, полностью сертифицированных и лицензированных, были исключены из собеседований и трудоустройства. В настоящее время в сообществе коренных американцев пожилые люди предупреждают студентов, чтобы они не пытались получить ученую степень. Это мешает набору персонала в педагогические колледжи, который говорит мне, что не может найти студентов из числа коренных американцев, которые могли бы пройти их курсы.Но если школьные округа так сильно отдают предпочтение белым абитуриентам, как мы наблюдаем на протяжении стольких лет, то почему молодежь из числа меньшинств должна тратить свои деньги за обучение на учительские способности? Просто чтобы помочь педагогическим колледжам показать, что они ценят разнообразие?

Раньше я выступал на конференциях и в университетах, но монокультурная предвзятость профессиональных преподавателей действовала на меня, заставляя подвергать себя цензуре. Снова и снова я был символическим представителем меньшинства, пытаясь закончить свою речь, в то время как белые учителя и администраторы раскачивались на своих стульях, насмехались, делали ехидные комментарии или хмурились и проверяли свои сотовые телефоны.В конце концов это стало невыносимым. Я отчаянно хотел поднять и затронуть сложные темы, но беспокоился, что веду себя недостаточно скромно, чтобы избежать гнева своей аудитории. Я чувствовал себя придворным шутом, боясь позволить себе сказать что-нибудь слишком серьезное, чтобы не рассердить короля.

Именно в этом духе я, , поблагодарил эту рассерженную учительницу начальной школы за то, что она поделилась со мной своим взглядом на палача. (На самом деле, ее позиция, вероятно, была не столько в поддержку палача, сколько в пользу поддержки , не доставляющей мне неудобств.) Что я не делал? Я не плакал, не выходил из себя, не топтался, не жаловался и даже не удосужился рассказать другой живой душе о ее небрежном пренебрежении. Я также не сказал ей, что в 1862 году самая крупная массовая казнь через повешение в Америке произошла как раз на другой стороне озера Мичиган — в нескольких сотнях миль отсюда, по прямой, от береговой линии национального парка, которая ее привлекала. и многие другие в наш регион. Я не объяснил ей, что именно эта игра в палач была санкционирована Авраамом Линкольном и что она привела к ужасной смерти 38 коренных американцев, некоторые из которых являются родственниками детей, которые сейчас ходят в ту самую начальную школу, где она работала.Я не сказал ей, что некоторые из этих мужчин на самом деле были мальчиками и мальчиками младшего школьного возраста. ( Мальчиков . Вы это понимаете? Мальчиков . Это не были «цветных баксов» , которые угрожали изнасилованием вашим женам и дочерям, как вас всегда учили, Америка!)

Я не сказал этой рассерженной, неудобной учительнице (которая, вероятно, считает себя дальтоником из-за минимального взаимодействия с меньшинствами), что мой дед был линчеван и что, как и многие другие неразведанные преступления против цветных людей, власти сочли его смерть самоубийственной.Это случилось, когда моя мама была ребенком, и она была там, когда он умер. После того, как палачи ушли, она и моя бабушка вошли в их дом и обнаружили, что он болтается там, его руки и ноги уже опухли. Моя мать наблюдала, как ее мать перерезала веревку кухонным ножом и изо всех сил пыталась освободить взрослого мужчину с этой обтягивающей петлей из грубой веревки на его потертой и покрасневшей шее, закрученной на запястьях так сильно, что спина была выгнута.

Моя мама рассказала мне об этом линчевании, когда я была маленькой девочкой, сразу после того, как я рассказала ей, что мальчик в школе принес кусок веревки и учил других детей делать петли.(«Можно мне кусок веревки, мама?» — спросил я. «Он просто потянул веревку, и петля затянулась».) Она, должно быть, боялась за меня, должно быть, хотела убедиться, что я вела себя хорошо. и послушнее, чем мои сверстники-неиндийцы (и, как и многие цветные матери, я в конце концов научила своих детей делать то же самое).

Когда преподаватели предлагают сыграть в палача, чтобы помочь детям выучить правописание, они забывают упомянуть, что большинство повешенных не умирают быстро от перелома шеи; они умирают медленно и мучительно от удушения.Моя мама научила меня этому. Она рыдала, когда рассказывала, что ее отец все еще был в сознании после того, как его ранили, и что он посмотрел на нее и подмигнул, прежде чем перестал дышать. Это было самым трудным для нее — то, как он смотрел на нее и подмигивал — почти в шутку, как будто выдавая это за ничего серьезного, прямо перед тем, как он навсегда потерял сознание, оставив свою семью бороться за экономическое выживание.

Я тоже плакал, когда получил этот урок. Я все еще сдерживаю слезы, когда думаю об этом.Я сдерживаю слезы также, когда думаю о том, насколько я должен быть осторожным, когда дело доходит до того, что причиняет неудобства служащему государственной школы, предлагая воздержаться от использования государственных учебных заведений для нормализации насилия путем линчевания.

Как стало нормой приносить детей в жертву для сохранения репутации школьного округа или для предотвращения причинения неудобств государственным служащим?

Цветные дети, дети с ограниченными возможностями и дети, не соответствующие самым исключительно мужским и женским представлениям о сексуальности, с наибольшей вероятностью станут жертвами издевательств в школе, с большей вероятностью станут жертвами сексуальных проступков со стороны педагога, быть дисциплинированным педагогическим персоналом, с большой вероятностью бросить школу и, скорее всего, покончить жизнь самоубийством.Это альтернативные формы линчевания. Они разрушают жизни. Они убивают. Убивают медленно, мучительно. Мы нервничаем, мы задыхаемся, пытаясь выжить, и если мы выживем, веревка навсегда оставит шрамы на нашей шее. Сравните такой ужас с неудобствами, которые он создает для членов школьного совета, администраторов и учителей, когда цветные люди предлагают законные альтернативы продолжающемуся поведенческому подкреплению жестокого обращения. Как принесение в жертву детей ради сохранения репутации школьного округа или предотвращения неудобств для государственных служащих стало нормой?

Я учился в начальной школе, когда мама учила меня линчеванию.Я не сказала об этом второкласснику. Я не сказал ей, что такое палач на самом деле для такого количества семей в Америке. И когда малообразованный, самозваный белый администратор школы, полагая, что я менее квалифицирован, чем все остальные в здании, сказал мне, что учительница 2-го класса больше не хочет, чтобы я заменял меня в ее классе, я улыбнулся и поблагодарил его за то, что поделился со мной этой информацией. Я знал, что лучше не пытаться его чему-нибудь учить. Многие педагоги оказываются необучаемыми, особенно когда человек, занимающийся обучением, не похож на них.С того дня я не ходил в государственную школу на северо-западе Нижнего Мичигана. Я скучаю по работе с детьми, но не скучаю по повседневному пренебрежению и очернению. Думаю, есть несколько способов линчевать смуглую женщину, которая не остается на своем месте.

ЛОИС БАРДСЛИ — автор и иллюстратор художественной и документальной литературы из племени анисинаабе (оджибве, он же Чиппева). Ее последняя книга, сборник стихов под названием « слов, подобных грому: новые и бывшие молитвы Анисинаабэ» (Wayne State University Press, 2020), удостоена награды Michigan Notable Book Award 2021 года.

← Вернуться к текущему выпуску

Led Zeppelin — Gallows Pole Текст

[Куплет 1]
Палач, палач, подожди немного,
Я думаю, я вижу, как мои друзья едут, проезжают много миль
Друзья, вы получите немного серебра?
Получили немного золота?
Что вы принесли мне, дорогие друзья
Чтобы уберечь меня от виселицы?
Что вы принесли мне, чтобы уберечься от виселицы?
Я не мог получить ни серебра, ни золота
Ты же знаешь, что мы чертовски бедны, чтобы удержать тебя от виселицы

[Куплет 2]
Палач, палач, подержи его немного
I Думаю, я вижу, как мой брат едет, проезжая много миль
Брат, ты принесешь мне немного серебра?
Получили немного золота?
Что ты принес мне, брат мой, чтобы уберечь меня от виселицы?
Брат, я принес тебе немного серебра, да
Я принес немного золота, я принес всего понемногу
Чтобы уберечь тебя от виселицы
Да, я привел тебя, чтобы уберечь тебя от виселицы

[Стих 3]
Палач, палач, поверните на время свою голову
Мне кажется, я вижу, как моя сестра едет, проезжая много миль, миль, миль
Сестра, умоляю вас, возьмите его за руку
Отведите его в какую-нибудь тенистую беседку
Спасите меня от гнев этого человека
Пожалуйста, возьми его, спаси меня от гнева этого безумца
Палач, палач, на твоем лице улыбка
Скажи мне, что я свободен ехать
Проехать много миль, миль, миль

[Куплет 4]
О да, у тебя прекрасная сестра
Она согревала мою кровь от холода
Она согревала мою кровь до кипения
Чтобы уберечь тебя от виселицы, шест, шест, шест, да, да
Ваш брат привел мне серебро и твоя сестра согрели мою душу
Но теперь я смеюсь и так сильно тяну, вижу, как ты качаешься на желчи столб, да
Но теперь я смеюсь и так сильно дергаюсь, вижу, как ты качаешься на столб, столб, столб
Качаешься на столбе виселицы!
Качусь на виселице!
Качусь на виселице!
Качание на виселице
Полюс, столб, столб, столб, столб, столб, да

[Outro]
А-ха-ха, а-ха-ха, а-ха-ха, а-а-ха, ах-ха-ха-ха, ах-ха-ха-ха, ах-ха-ха, ах-ха-ха
Он качался, он качался, он качался
Мамамамамама, да
Ага, ага
Ах-ха-ха, ах-ха-ха, ах-ха-ха, ах-ха
Качание на виселице, да
Качание на виселице!
Качусь на виселице!
Swingin ‘on the, ах
Мне нужно качаться!
Качели marjory daw
Я должен качаться!
Качели, стучите в мою дверь
Я должен петь
Продолжайте петь, да
Продолжайте катиться, да
О да!

Обратный словарь

Как вы, наверное, заметили, слова, обозначающие термин, перечислены выше.Надеюсь, сгенерированный список слов для слова «термин» выше соответствует вашим потребностям. Если нет, вы можете попробовать «Связанные слова» — еще один мой проект, в котором используется другая техника (хотя он лучше всего работает с отдельными словами, а не с фразами).

Об обратном словаре

Обратный словарь работает довольно просто. Он просто просматривает тонны словарных определений и выбирает те, которые наиболее точно соответствуют вашему поисковому запросу. Например, если вы наберете что-то вроде «тоска по прошлому», то движок вернет «ностальгию».На данный момент движок проиндексировал несколько миллионов определений, и на данном этапе он начинает давать стабильно хорошие результаты (хотя иногда может возвращать странные результаты). Он во многом похож на тезаурус, за исключением того, что позволяет искать по определению, а не по отдельному слову. Так что в некотором смысле этот инструмент представляет собой «поисковую машину по словам» или преобразователь предложения в слово.

Я создал этот инструмент после работы над «Связанные слова», который очень похож на инструмент, за исключением того, что он использует набор алгоритмов и несколько баз данных для поиска слов, похожих на поисковый запрос.Этот проект ближе к тезаурусу в том смысле, что он возвращает синонимы для запроса слова (или короткой фразы), но также возвращает множество широко связанных слов, которые не включены в тезаурус. Таким образом, этот проект, Reverse Dictionary, должен идти рука об руку с Related Words, чтобы действовать как набор инструментов для поиска слов и мозгового штурма. Для тех, кто заинтересован, я также разработал «Описывающие слова», которые помогут вам находить прилагательные и интересные описания для вещей (например, волн, закатов, деревьев и т. Д.).

Если вы не заметили, вы можете щелкнуть по слову в результатах поиска, и вам будет представлено определение этого слова (если доступно).Определения взяты из известной базы данных WordNet с открытым исходным кодом, поэтому огромное спасибо многим участникам за создание такого потрясающего бесплатного ресурса.

Особая благодарность разработчикам открытого кода, который использовался в этом проекте: Elastic Search, @HubSpot, WordNet и @mongodb.

Обратите внимание, что Reverse Dictionary использует сторонние скрипты (такие как Google Analytics и рекламные объявления), которые используют файлы cookie. Чтобы узнать больше, см. Политику конфиденциальности.

Последние слова заключенных, приговоренных к смертной казни Техаса: своего рода поэзия о виселице

На прошлой неделе Техас казнил человека с IQ 61 за убийство 21-летнего полицейского осведомителя о наркотиках в 1992 году.

Адвокаты Марвина Уилсона, 54 года, годами боролся с его казнью, создавая гору апелляций, которые прокуратура Техаса снова и снова сносила, пока палач, наконец, не привязал его. Там Уилсон произнес свои последние слова на Земле:

«Вы понимаете, что я пришел сюда грешником и оставил святого», — сказал он.«Забери меня домой, Иисус, забери меня домой, Господь, забери меня домой, Господь. Я еще не ушел, должно быть чудо. Я чудо. Я вижу тебя, Рич. Не плачь, сынок, не плачь, детка. Я люблю вас всех. Я готов.»

Затем Уилсон был мертв, седьмой заключенный, казненный в штате в этом году и последний в длинной череде осужденных, последние слова которых были сохранены для потомков Департаментом уголовного правосудия Техаса.

Опубликованные на веб-сайте отделения последние молитвы, извинения и оскорбления сокамерников составляют 30-летнюю базу данных горя и возмущения, усеянную протестами о невиновности и просьбами об отпущении грехов.Взятые вместе, они образуют своего рода поэзию виселицы в длинных и коротких стихах.

Чарльз Уильям Басс, казненный 12 апреля 1986 года, сдержал свои восемь слов: «Я заслуживаю этого. Скажи всем, что я попрощался ».

«Микрофон включен?» — спросил Дейл Девон Шеанетт 10 февраля 2009 года. Известный как «Убийца ванн», он был осужден за изнасилование и удушение одной женщины и подозревался в изнасиловании и утоплении другой. «Единственное, что я могу сказать, — это то, что … ни в одном случае не было бы безошибочной. Можете продолжить, надзиратель.

Его палач наполнил Шианет смертельным ядом до тех пор, пока его сердце не остановилось.

9 июля 1985 года Генри Портер столкнулся со своими палачами. «Отсюда вы называете меня хладнокровным убийцей», — сказал он. «Я никого к носилкам не привязывала. Я не закачивал никому в вены яд из-за запертой двери. Вы называете это справедливостью. Я называю это и ваше общество кучкой хладнокровных убийц.

Приглашение выступить смутило Келси Паттерсон. «Заявление к чему? Что сказать? » Паттерсон сказал 18 мая 2004 года.

Он настаивал на своей невиновности в убийстве двух человек.Совет Техаса по помилованию и условно-досрочному освобождению рекомендовал губернатору Рику Перри помилование, но тот отклонил его. Часть протеста Паттерсона — «Иди к черту» — была удалена из протокола, потому что власти Техаса сочли его ненормативную лексику нечувствительной.

Последние слова Паттерсона: «Получите мои деньги. Дай мне мои права. Дай мне мои права. Дай мне мои права. Верни мне мою жизнь ».

Однако в целом осужденные Техаса ушли мирно. Заключенные извинялись за свои преступления, за то, что уносили жизни жертв, у которых не было возможности произнести свои последние слова.Некоторые осужденные использовали эту возможность, чтобы провозгласить славу Божью и сказать своим семьям, что они их любят.

«Блаженны плачущие, ибо они утешатся», — сказал Ларри Дэвис 31 июля 2008 года. «Свершилось».

Дэвис и двое других мужчин совершили ограбление-убийство в 1995 году, в котором жертва, Майкл Бэрроу, была ранена гантелью в затылок, связана, ранена ножом, проткнута ледорубом, ранена ножом. нож мясника ударил трубой и пнул ногой.Наконец, Дэвис сказал своему сообщнику наступить Барроу на горло, чтобы задушить его.

В 2011 году Умберто Леаль попросил прощения, сказал, что искренне сожалеет, и сказал: «Давайте проведем это шоу в дороге».

Затем он добавил: «Еще кое-что: Viva Мексика. Viva Мексика ».

Анализ показывает, что «любовь» — это наиболее распространенное слово в казенной камере Техаса, за которым следуют «семья», «слава», «извините» и «Бог».

«Я люблю тебя, я люблю тебя, я люблю тебя, я люблю тебя, я люблю тебя, я тоже тебя люблю, братан», — сказал Рохелио Каннади 19 мая 2010 года, обращаясь к своей семье.«Позаботьтесь о себе. Да смилостивится Бог на мою душу ».

Каннади продолжал говорить, когда исчезал.

«Я думал, что это будет сложнее, чем это», — сказал он. «Я готов идти. Я иду спать сейчас. Я чувствую это, теперь это влияет на меня ».

Как правильно использовать повешенное и повешенное — Грамматик

Сейчас много говорят о «пассивном» и «активном». Я так не думаю. Я думаю, что в игре участвуют два тесно связанных, но омофонических и омографических глагола.

Повесить «вещь» условно можно любым количеством способов.С крючка, по леске, от гвоздя, за его хвосты. Это акт прикрепления объекта к стене, проводу, кабелю, крюку, водосбору… с целью прикрепления его в вертикальном положении. Вешают вещи, чтобы сушить, выставлять, хранить и так далее. Это действие , действие вертикального прикрепления, цель — получение некоторой выгоды от такого подвешивания.

Другой глагол имеет сложное значение: очень конкретно иметь петлю на шее и быть подвешенным (не повешенным!) На столбе, виселице, подоконнике или другом приспособлении, в частности, чтобы заставить жертву повешения «Висеть до смерти».Очень специфично и заметно отличается от любого другого использования этого слова.

Даже если вы охотник (как и я), где в более северных провинциях (с прохладной осенью и холодными зимами) вешают дичь до сухого возраста, никогда не возникает ощущения, что «повесили оленя или кабан или индейка ». Они соблюдают общепризнанный кодекс охотников, благословенно и безопасно мертвые до того, как их повесят, чтобы развить их необычный аромат.

«Ага, Джед… когда мы вернулись, мы повесили заднюю часть лося и две окорока кабана.Но я не думаю, что повесить индейку — хорошая идея. Слишком уж жарко для этого.

Так вот… если бы индейки, или куры, или броненосцы были живы, когда их задушили на крючке… Полагаю, в разговоре можно было бы использовать «мы их индеек вешали, пока они не замерзли как камень, Джед». Подвешивание с намерением убить за шею на какой-то нити накала.

Составная идея, в отличие от простого акта натягивания, с целью получения некоторой выгоды от натягивания.«Повешенный» не обязательно должен относиться к людям. Однако это будет довольно редко, если в разговоре будет участвовать какой-нибудь живой, нечеловеческий субъект.

Коза Парень

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *