Видео 18 2019: видео и доклады – инструмент имитационного моделирования AnyLogic

Содержание

видео и доклады – инструмент имитационного моделирования AnyLogic

С 16 по 18 октября в Екатеринбурге прошла крупнейшая российская конференция по имитационному моделированию – ИММОД-2019. В этом посте рассказываем о презентациях от наших коллег и наиболее интересных докладах от других участников.

Андрей Борщёв
генеральный директор,
компания AnyLogic

Искусственный интеллект уже умеет распознавать образы, выявлять заболевания на ранних стадиях, управлять умными домами, предсказывать погоду, играть и выигрывать людей в компьютерные игры. Одно из последних применений алгоритмов ИИ – решение бизнес-задач, например, в управлении активами, производством или в сфере логистике. Теперь инженеры обучают алгоритмы с помощью имитационных моделей – виртуальных площадок, где алгоритмы тренируются быстрее, эффективнее и, главное, безопасно для окружающей среды.

На конференции Андрей Борщёв, генеральный директор компании AnyLogic, доступно объяснил и показал на простых примерах, как ИМ помогает в тренировке ИИ, и дал ссылки на полезные тематические материалы (скачать презентацию >>).

Он также рассказал о цифровых двойниках на примере бизнес-проекта от Siemens. Доклад можно скачать и почитать в PDF-версии или посмотреть в записи.

Имитационные модели – виртуальная среда для обучения и тестирования ИИ для бизнес-приложений

Другие материалы о том, как ИМ используется вместе с ИИ:

Григорий Монахов,
специалист техподдержки,
компания AnyLogic

Григорий Монахов, специалист техподдержки, рассказал, как облачные технологии применяются в ИМ, и представил AnyLogic Cloud – защищённую веб-платформу для работы с моделями онлайн. Она использует облачные вычисления, чтобы быстрее проводить сложные многопрогонные эксперименты, позволяет работать над моделью в команде и обмениваться результатами онлайн.

С помощью API сервиса облачную модель проще интегрировать в рабочие процессы и использовать для создания цифровых двойников. API также позволяет создавать на основе моделей отраслевые онлайн-сервисы со специализированным интерфейсом. Читать доклад >>

Григорий также провёл мастер-класс для участников конференции по моделированию производственных систем в AnyLogic.

Другие доклады конференции:

Спасибо всем, кто присоединился к нам на ИММОД-2019. О том, как прошли предыдущие конференции, мы писали в блоге:

А вы были на конференции ИММОД? Оставьте ваш отзыв под этим постом.

«Земля леопарда» стала частью мультика, который создали приморские школьники (видео)

Национальный парк «Земля леопарда» стал частью сюжета детского мультика «Защитник тигров». Именно в нацпарке, по сюжету, главный герой успешно выпустил на волю дикого тигра, которого выкупил у браконьеров. Мультик со счастливым финалом снял восьмилетний школьник из Дальнереченска Тимофей Михаловский на мультстудии «Парус Надежды». Об этом «Приморской газете» сообщили в пресс-службе ФГБУ «Земля леопарда».

Театрализованным представлением ДВФУ отпразднует 120-летие


Мультипликационный фильм был создан в социально-реабилитационном центре для несовершеннолетних «Парус Надежды» при поддержке руководителя мультстудии, педагога дополнительного образования Анны Тюриной.

Двухминутный рисованный ролик рассказывает историю о спасении амурского тигра, которого поймали браконьеры. По случайному стечению обстоятельств, выкупить редкого хищника преступники предложили богатому коллекционеру машин. Он сжалился над несчастным животным и выпустил его в подходящее место — национальный парк «Земля леопарда». За это зверь сказал человеку «спасибо».
 
По словам создателей ролика, изначально Тимофей хотел создать два мультика — о машинах и о тиграх, но из-за нехватки времени решил соединить две темы в один ролик. Добрую концовку о выпуске зверя в дикую природу автору подсказал сделать его педагог-наставник, и воспитанник с радостью поддержал задумку.
— Идея назвать «Землю леопарда» подходящим местом для жизни дикой кошки пришла от другого воспитанника Центра, который помогал Тимофею, — рассказывает Анна Тюрина. — Он живет в Хасанском районе и знает это место не понаслышке. В то же время, мы сотрудничаем с национальным парком, и периодически наши ребята бывают на «Земле леопарда» с экскурсиями. Поэтому мы действительно уверены, что это хорошее место для жизни редких зверей.
 
Вместе с Тимофеем и Анной Тюриной в создании мультфильма принимали участие и другие воспитанники Центра в возрасте от 8 до 10 лет: Таня Колковская, Катя Дробинина, Яна Хорунова, Артем Попов, Никита Косыгин, Артем Кругликов.
 
Специалисты «Земли леопарда» поблагодарили создателей фильма за оказанное внимание и пригласили бесплатно посетить экологические маршруты национального парка ребят в сопровождении их родственников.
 

In-app DSP YABBI провела исследование аудитории игровых приложений Rewarded video | Пресс-релизы | Новости

Programmatic-платформа Yabbi представила рынку результаты собственных исследований аудитории игровых приложений для формата Rewarded video (реклама, которую смотрят пользователи, чтобы получить бонусы в игре). Исследование YABBI DMP охватывает период «апрель — ноябрь 2019 года»

Российский рынок мобильных игр, согласно данным App Annie, растет на 25% в год, в то время как среднемировая динамика составляет 15%. В «игровой портфель» Yabbi входят сотни различных приложений для мобильных устройств на платформах Android и iOS с суммарным ежемесячным охватом 40 млн пользователей.

Распределение любителей мобильных игр по географии совпадает с долями регионов по количеству абонентов сотовой связи. В тройке лидеров Москва и Московская область (50,4%), Санкт-Петербург и Ленинградская область (23%) и Новосибирская область (8,6%).

Треть всех «игроков» в возрасте от 25 до 34 лет, 18% — от 35 до 44 лет, почти 17% приходится на аудиторию от 45 до 54 лет. Дети и подростки младше 18 лет находятся всего лишь на 4 месте с долей чуть больше 13%.

Выявились и гендерные предпочтения, исходя из жанров игры. Если, к примеру, карточные игры, экшен и симуляторы в равной степени интересны и для мужчин, и для женщин, то головоломки, казуальные и словесные игры предпочитают женщины, а аркады — мужчины. Всего в игры вовлечено 61% женщин и 39% мужчин.

Анализируя поведение потребителей, Yabbi не могли оставить без внимания отношение пользователей к рекламе внутри игр. Наиболее нейтральным с точки зрения восприятия оказался формат Rewarded video, поскольку пользователь сам принимает решение о просмотре рекламного ролика, взамен чего получает дополнительные бонусы в игре.

На сегодняшний день Rewarded video является одним из самых быстрорастущих сегментов мобильной рекламы наряду с классической видеорекламой.

Средний рост составляет 20% в год. До половины бюджетов в in-app mobile приходится именно на Rewarded video. Важным преимуществом формата является высокий процент досмотров (VTR 80%+), что гарантирует максимально качественный контакт видеоролика с аудиторией.

Yabbi реализует данный формат в совместном продукте с IMHO, MobileADX по модели CPV/CPM.

Помимо стандартных размещений, знание аудитории позволило Yabbi запустить РК с применением Brand Lift Survey.

Yabbi рады, что у них есть возможность сегментировать аудиторию и поделиться этими знаниями с рынком! В ноябре текущего года, совместно с IMHO, платформа представила подобное исследование для агентств. В Yabbi надеются, что всем остальным участникам рынка данное исследование будет хорошим поводом для дальнейшей дискуссии о развитии Rewarded video.

Играйте в игры с удовольствием, и с наступающим 2020 годом!

YABBI — programmatic-платформа для размещения рекламы в in-app mobile для брендов.

Форматы: fullscreen, rewarded video

Закупка: CPV, CPM

Исследование Brand Lift: Brand Awarness, Ad Recall, Purchase intent

Урок Цифры — всероссийский образовательный проект в сфере цифровой экономики

Вы: *

Ученик

Учитель

Родитель

Если под вашим аккаунтом уроки будут проходить ученики, вы сможете добавить их в личном кабинете, чтобы мы корректно считали статистику прохождений и упростили вам доступ к тренажерам.

E-mail *

Пароль *

Повторите пароль *

Я не из России

Страны: *Выбрать

Регион: *ВыбратьАдыгеяАлтайАлтайский крайАмурская областьАрхангельская областьАстраханская областьБашкортостанБелгородская областьБрянская областьБурятияВладимирская областьВолгоградская областьВологодская областьВоронежская областьДагестанЕврейская АОЗабайкальский крайИвановская областьИнгушетияИркутская областьКабардино-БалкарияКалининградская областьКалмыкияКалужская областьКамчатский крайКарачаево-ЧеркессияКарелияКемеровская областьКировская областьКомиКостромская областьКраснодарский крайКрасноярский крайКрымКурганская областьКурская областьЛенинградская областьЛипецкая областьМагаданская областьМордовияМоскваМосковская областьМурманская областьНенецкий АОНижегородская областьНовгородская областьНовосибирская областьОмская областьОренбургская областьОрловская областьПензенская областьПермский крайПриморский крайПсковская областьРеспублика Марий ЭлРостовская областьРязанская областьСамарская областьСанкт-ПетербургСаратовская областьСаха (Якутия)Сахалинская областьСвердловская областьСевастопольСеверная Осетия — АланияСмоленская областьСтавропольский крайТамбовская областьТатарстанТверская областьТомская областьТульская областьТываТюменская областьУдмуртияУльяновская областьХабаровский крайХакасияХанты-Мансийский АО — ЮграЧелябинская областьЧеченская республикаЧувашская республикаЧукотский АОЯмало-Ненецкий АОЯрославская область

Город (если не нашли свой, выберите центр вашего региона): *Выбрать

Класс: *Выбрать1-й2-й3-й4-й5-й6-й7-й8-й9-й10-й11-й

Обычно я прохожу тренажер один

Снимите галочку, если предполагаете, что с вашего профиля уроки будут проходить множество учеников. Например, когда все ученики сидят за одним компьютером.

Авторизация в VK Connect

Авторизируйтесь, чтобы использовать VK Connect для дальнейших входов в личный кабинет

Использование видео в классе для улучшения обучения

Учителя всегда стремятся показать больше и меньше рассказать, знакомя учащихся с новой информацией, концепциями и навыками. Исследователь образования Полин Гиббонс говорит нам: «Вместо того, чтобы пытаться упростить информацию, расширение учебной программы означает поиск как можно большего количества способов сделать ключевую информацию понятной».

Новые учителя часто пытаются найти способы расширить свой учебный план. Видеоклипы могут быть отличным инструментом, помогающим учащимся глубже понять содержание.Важно помнить о том, как часто и сколько мы используем видео — важно иметь четкую цель использования этого фильма, документального фильма или новостного клипа.

Цели использования видео

Создание базовых знаний по теме. Мы знаем, что учащиеся лучше всего учатся, когда они воспринимают информацию несколькими способами — через чтение, рисование, прослушивание устных объяснений учителя и просмотр визуальных материалов. Мы также знаем из многих исследований, что использование визуальных элементов является ключевым моментом для тех, кто изучает новый язык.В Калифорнии и многих других штатах США в наших школах обучается большое количество изучающих английский язык (ELL). Изображения и видео помогают изучать новый контент, концепции и идеи.

Пример: На первом уровне обучения английскому языку учащиеся находятся на начальных этапах своего пути к изучению английского языка. Они работают над блоком по погоде, изучая слова , ураган, и торнадо, . Учитель включает пятиминутный видеоклип, в котором показаны примеры ураганов и торнадо, а также их последствия.Учащиеся обсуждают увиденное в видеоклипе и пишут предложения, используя новую лексику.

Пополнение текста или отрывка текста. Читают ли они художественную или документальную литературу, учащиеся извлекают пользу из контекстуализации человека, места или предмета, о котором они изучают. Видеоклипы могут помочь им визуализировать событие или человека, задавая исторический, политический, социальный и эмоциональный контекст.

Пример: класс истории 11-го класса читает статью о движении за гражданские права и законах Джима Кроу.Перед тем, как они начнут читать, учитель показывает отрывок из отмеченного наградами документального фильма Авы ДюВерне 13th , в котором освещаются сегрегация и ограничительные условия Юга в период после Гражданской войны. Наглядные материалы и аудиозаписи усиливают чтение учащимися, углубляя их понимание необходимости движения за гражданские права.

Углубление или укрепление обучения учащихся. Инструкции и обучающие видеоролики для детей доступны в Интернете. Обычно менее семи минут они могут служить для закрепления того, что учащиеся узнали или уже изучают. YouTube, TeacherTube и BrainPop, например, предоставляют краткие обучающие видео по различным академическим темам и предметам, например, как делать короткие разделы или как писать письма. Просмотр короткого обучающего видео, созданного для детей, — это хороший перерыв для учеников, и что-то новое или свежее может им действительно понравиться.

Пример: Пятиклассники писали сочинения с повествованием. Учитель предоставил инструкции, пару типовых эссе и графический органайзер, чтобы помочь им написать свои первые черновики.В то время как они это делают, она добавляет к учебному миксу юмористический пятиминутный видеоролик о том, что можно и чего нельзя в написании повествования, рассказанное подростками, одетыми как известные персонажи сборников рассказов.

Советы по использованию видео

Будьте избирательны. Клип может иметь большое влияние, поэтому вы захотите выбрать самые динамичные и выразительные части фильма, отрывка новостей или документального фильма для показа студентам. Прежде всего, четко сформулируйте свою цель — это поможет вам определить, что показывать и как оформить ее для учащихся.

Для старших классов может быть фильм, имеющий ценность, но слишком пикантный или противоречивый. Вы не должны отказываться от этого — просто проявите стратегию. В фильме Список Шиндлера , например, много сцен жестокого насилия и некоторые материалы сексуального характера. Так что я показал только несколько избранных клипов, чтобы лучше понять Холокост в моих 10-классных фильмах.

Обеспечьте миссию. Как сделать так, чтобы учащиеся активно смотрели? Предоставьте задание перед воспроизведением видео.Например: «Когда вы смотрите, я хочу, чтобы вы обратили внимание на…». Установление цели для того, что студенты собираются смотреть, заставит их быть ответственными и внимательными.

Пауза, чтобы обдумать (и написать). Дайте учащимся время подумать, приостановив клип. Избегайте того, чтобы ученики выполняли задание, например, писали заметки или отвечали на вопросы, пока они смотрели. Это особенно сложно для ELL. (Откровенно говоря, для всех нас. Попробуйте.) Посмотрите несколько минут, а затем приостановите видео, чтобы попросить студентов обсудить то, что они только что видели, записать размышления или ответить на заданный вами вопрос.Пауза каждые несколько минут дает учащимся время для осмысления того, что они просматривают, что особенно ценно, если это видео, насыщенное информацией, или если вы преподаете в начальной школе.

Включить скрытые субтитры. Студенты могут читать во время просмотра. Для видеоклипов с наполненным содержанием рассмотрите возможность включения транскриптов в виде раздаточного материала или цифровой копии, особенно если от ваших учеников потребуется применить информацию, которую они узнают из видео.

Мировой рынок игр принесет 152 доллара.1 миллиард в 2019 году, поскольку США обгоняют Китай как крупнейший рынок

Обратите внимание: мы пересматриваем наши прогнозы выручки каждый квартал и обновляем их при необходимости. Самые свежие цифры можно найти здесь или получить более подробную информацию на платформе Newzoo Analytics.

Мы с гордостью сообщаем, что сегодня знаменует собой официальный выпуск нашего отчета о мировом рынке игр за 2019 год. В отчете, являющемся стандартом игрового бизнеса для понимания и оценки глобального игрового рынка, содержится подробная разбивка рынка с точки зрения доходов и прогнозов игроков по сегментам.В отчете исследуются рыночные тенденции, формирующие и определяющие ландшафт игры, а также более подробно рассматриваются последние события по сегментам и регионам. В этой статье мы рассмотрим некоторые из основных выводов отчета, сосредоточив внимание на новых цифрах.

Мы также сделали некоторые общие выводы доступными в бесплатной версии отчета. Загрузите его здесь.

Сейчас, как никогда, игры находятся в центре развлекательного бизнеса. То, как потребители взаимодействуют с играми и с их помощью, постоянно меняется.Это не только приводит к более общему вовлечению, но и ведет к появлению совершенно новых сегментов энтузиастов игр. Сейчас в мире насчитывается более 2,5 миллиарда игроков . В совокупности они потратят 152,1 миллиарда долларов на игры в 2019 году , что на + 9,6% больше, чем в прошлом году.

Консоли будут самым быстрорастущим сегментом в этом году, рост на 13,4% в годовом исчислении до $ 47,9 млрд в 2019 году. Это второй год подряд, когда рост консольных игр опережает рост мобильных игр.Прошлогодние нормативные изменения в Китае, а также отсутствие новых глобальных блокбастеров сигнализировали о замедлении роста мобильных игр. Более того, растущее ожидание консолей следующего поколения замедлит рынок во второй половине года.

Мобильные игры (смартфоны и планшеты), тем временем, остаются крупнейшим сегментом в 2019 году, увеличиваясь на 10,2% в годовом исчислении до 68,5 млрд долларов — 45% мирового рынка игр. Из них 54,9 миллиарда долларов придется на игры для смартфонов.Компьютерные игры будут и самым маленьким, и самым медленно растущим сегментом, увеличиваясь на 4,0% в годовом исчислении до 35,7 миллиарда долларов. Несмотря на то, что сегмент меньше по размеру, статус ПК как основы инноваций на рынке игр остается очевидным по сей день. Почти все самые популярные игровые жанры, включая королевскую битву и MOBA, уходят своими корнями в сообщество разработчиков компьютерных игр.

Важное примечание: мы ежеквартально пересматриваем наши оценки игрового рынка и обновляем их при необходимости.Здесь вы всегда можете найти самые свежие цифры.

США — рынок игр №1 в мире

В 2019 году США обгонят Китай как крупнейший в мире игровой рынок по доходам . В целом рынок игр США в этом году принесет 36,9 млрд долларов, в основном за счет роста доходов от консольных игр на 13,9%. Консоли стоимостью 18,5 млрд долларов составляют более 50% от общего рынка игр в США. Между тем, девятимесячный мораторий на лицензирование новых игр в Китае, а также меры по сокращению экранного времени среди детей по-прежнему ощущаются в течение 2019 года.Однако теперь издатели могут снова монетизировать свои новые игры, но последствия замораживания и нового процесса утверждения по-прежнему будут влиять на рост китайского рынка в этом году. Япония, Южная Корея и Германия замыкают пятерку стран с наибольшим доходом от игр в 2019 году. На основании этих результатов мы обновили наш рейтинг 10 ведущих стран по доходам от игр.

Мировой рынок игр продолжает здоровый рост

В отчете мы также представляем наши прогнозы развития мирового игрового рынка до 2022 года. Потребительские расходы на игры вырастут до 196,0 млрд долларов к 2022 году , CAGR + 9,0% в период с 2018 по 2022 год.

В 2022 году выручка от мобильных игр составит 95,4 миллиарда долларов, и на их долю будет приходиться почти половина всего игрового рынка. Это будет происходить преимущественно за счет смартфонов, выручка которых к 2022 году составит 79,7 миллиарда долларов. Хотя мобильная связь по-прежнему остается самым быстрорастущим сегментом игрового рынка в мире, рост замедляется на зрелых рынках, таких как Северная Америка, Западная Европа и Япония.Развивающиеся рынки, включая Юго-Восточную Азию, Индию, Ближний Восток и Северную Африку, внесут наибольший вклад в рост сегмента. Тем не менее, ряд других факторов также вносит свой вклад, в том числе больше кроссплатформенных игр, больше пользователей смартфонов и улучшения как мобильного оборудования, так и инфраструктуры мобильного Интернета, включая развертывание сетей 5G.

Выручка сегмента консолей достигнет 61,1 миллиарда долларов в 2022 году, при этом среднегодовой темп роста составит + 9,7% .Эти доходы немного снизятся со второй половины 2019 года по 2021 год, поскольку в связи с предстоящим выпуском консолей Xbox и PlayStation следующего поколения потребители будут тратить большую часть своего игрового бюджета на оборудование. Однако готовящаяся к выпуску новая модель (-и) Switch, а также массивная установленная база предыдущего (теперь текущего) поколения консолей будут способствовать здоровому росту в этом сегменте.

Общий рынок компьютерных игр будет расти со среднегодовым темпом роста + 3,5% и достигнет 39,5 млрд долларов к 2022 году. Продолжающийся переход потребителей от браузерных компьютерных игр к загружаемым / коробочным играм для ПК сократит выручку браузерного сегмента почти вдвое с 2018 по 2022 год. Тем не менее, загруженные / коробочные игры для ПК будут расти со среднегодовым темпом роста + 5,4%, генерируя 37,3 миллиарда долларов. к 2022 г.

В ближайшие годы рост доходов от мобильных игр будет опережать рост продаж ПК, что приведет к сокращению доли рынка ПК к 2022 году. Мобильные игры также будут опережать рост доходов от консолей; тем не менее, рыночная доля консолей останется относительно неизменной.

Несмотря на замораживание лицензирования в Китае, Азиатско-Тихоокеанский регион остается крупнейшим регионом по доходам от игр

В этом году Азиатско-Тихоокеанский регион (APAC) принесет доход от игр в размере 72,2 миллиарда долларов , что составляет 47% от общемирового дохода. Это представляет собой рост на + 7,6% в годовом исчислении. Замораживание лицензий в Китае также повлияло на южнокорейских и японских издателей, многие из которых все больше зависят от китайских игроков в плане роста доходов. Китай остается самым важным рынком в регионе в ближайшие годы и вернет себе место на рынке игр №1 по выручке в 2020 году.Самыми быстрорастущими рынками являются развивающиеся рынки, такие как Юго-Восточная Азия и Индия, где западные и восточные издатели соперничают за время и деньги игроков.

И снова Северная Америка станет вторым по величине регионом (по доходам от игр) , что займет более четверти всего игрового рынка 2019 года с показателем 39,6 миллиарда долларов. Это на 11,7% больше, чем в прошлом году, что является самым быстрым темпом роста в годовом исчислении в любом регионе, почти полностью благодаря успешным годам для консольных игр.Рост доходов от игр в регионе Европы, Ближнего Востока и Африки (EMEA) будет немного ниже, чем в Северной Америке. При росте на 11,5% в годовом исчислении EMEA принесет в этом году выручку в размере 34,7 млрд долларов , что составляет 23% от общего мирового рынка игр. Между тем, Латинская Америка составит 4% игрового рынка, увеличившись на 11,1% в годовом исчислении до 5,6 миллиарда долларов.

Скачать бесплатную версию отчета можно здесь.

Отчет Newzoo о мировом рынке игр: больше, чем просто отчет

Хотите получить доступ к более подробным тенденциям, прогнозам доходов и игроков по сегментам, а также анализу потребителей — в глобальном, региональном и 30 ключевых странах? Не ищите ничего, кроме подписки Newzoo на Global Games Market Report.

И это гораздо больше, чем просто отчет. Эта 12-месячная услуга включает четыре ежеквартальных обновленных отчета и доступ к панели управления. В ежеквартальных отчетах подробно описываются любые изменения в наших оценках игрового рынка, а также последние события на рынке. Через панель управления вы можете получить доступ ко всем нашим рыночным данным по всему миру, по региону и по стране, что позволяет вам легко нарезать данные и экспортировать свои собственные пользовательские диаграммы. Хотите узнать больше? Свяжитесь с нами по адресу [email protected].

Внутри видеостратегии The New York Times | Саймона Оуэнса | The Business of Content

Просмотрите обширный видеоархив в The New York Times, и вы найдете множество стандартных короткометражных документальных фильмов с закадровым голосом, видеороликов и оригинальных интервью.Но вы также столкнетесь с некоторыми экспериментальными блюдами. Есть фальшивый рекламный ролик, рекламирующий горячую линию для расистов. Для родителей создан целый мультсериал. А есть продолжающийся сериал под названием «Дневник песни», в котором используется смесь некачественных материалов Skype и анимации, чтобы показать зрителю, как создавалась хитовая песня.

Большую часть этого производства контролирует Нэнси Гаусс, исполнительный директор отдела видео в The New York Times. Недавно я взял интервью у Гаусс о подходе ее команды к созданию видео и о том, как он соответствует более крупным целям The Times по повышению лояльности к бренду и платным подпискам.

Чтобы послушать интервью, подпишитесь на The Business of Content в своем любимом проигрывателе подкастов или посмотрите видео на YouTube ниже. Если вы прокрутите вниз, вы также найдете стенограмму интервью.

iTunes / Stitcher / Google Play / Overcast / Spotify

Саймон Оуэнс: Привет, Нэнси, спасибо, что присоединились к нам.

Нэнси Гаусс: Спасибо, что пригласили меня.

Вы — исполнительный директор по видео в The New York Times.Что влечет за собой эта работа?

рассматривает возможность создания контента для всего портфолио New York Times.

Говоря о ресурсах, не могли бы вы дать мне представление о том, насколько велика численность видео-персонала в The New York Times?

На этот вопрос сложно ответить, потому что у нас есть несколько человек, которые постоянно снимаются в видео, но трудно назвать точное число, потому что мы сотрудничаем с репортерами по всему зданию и по всему миру.Мы нанимаем фрилансеров, чтобы они могли освоить самые разные навыки — от 3D-моделирования до кинематографии, исследований и составления отчетов.

Несколько человек постоянно работают над видео, но мы также работаем совместно с репортерами в здании и за его пределами.

Я смотрел ваш LinkedIn, и похоже, что вы начинали с The New York Times, прежде чем перебрались на CNN на год в качестве продюсера. В чем, по вашему мнению, заключается основная разница в подходе между кабельным новостным каналом и тем, что вы и ваши коллеги делаете с цифровым видео.

Например, когда речь идет о кабельных новостях, есть много говорящих голов, людей перед камерой, обсуждающих, высказывающих свое мнение или сообщающих, но такие видео, похоже, не так хорошо работают в Интернете. Что вы заметили между этими двумя разными экосистемами?

Когда я пришел в CNN, я руководил цифровой командой небольшого предприятия. Идея заключалась в том, что это была область, в которой мы могли бы проводить много экспериментов, как в плане техники повествования, так и в плане снаряжения и технологий.

Все, что делала команда, где-то показывалось по ТВ. Так что это может быть 90-секундный сегмент шоу Дона Лимона, или мы сняли несколько часовых документальных фильмов для CNN National, и я бы сказал, что на тот момент я работал в The New York Times и Washington Post, уделяя особое внимание цифровым технологиям, и Я понял, что основа отчетности очень похожа в обеих сферах, но выражение этой отчетности сильно различается.

Нам было поручено подумать о том, какие из новаторских, оригинальных историй, которые мы можем сделать, были сфокусированы на цифровых технологиях, но также были бы показаны на телевидении.Я смотрел на это немного другим объективом, чем просто прямое цифровое телевидение на прямое телевидение, но это был действительно интересный опыт, потому что я думаю, он показал, что большая часть сложной работы заключается в создании оригинальных репортажей и придумывании уникальных идей для реализации. , или разные способы его создания, и размышления о разных платформах. Это было действительно очень весело и не требовало полного пересмотра идеи.

У меня такое ощущение, что кабельные новости делают «говорящую голову», потому что у них так много часов, которые нужно заполнить, и вы не можете создать высокопроизводительное видео, чтобы заполнить 24 часа эфирного времени, поэтому они вынуждены идти на компромисс в этом отношении .

Это совершенно другая платформа, если думать о 24-часовой новостной сети и пытаться создать аудиторию в цифровом пространстве. Сложно сравнивать.

Я знаю, что видео-команда The New York Times создает более прямые документальные новостные видео, но вы также создаете видео для выражения мнения. Это отдельные команды?

Я бы сказал, со стратегической точки зрения, что мы много сотрудничаем и думаем о том, как мы как организация тратим наши ресурсы на видео? Где мы делаем ставки? Преследуем ли мы разные редакционные каналы?

Но на повседневном уровне мнение очень отделено от редакции новостей.Мы не сотрудничаем в плане сюжетных идей или исполнения. Но мы пытаемся работать сообща, чтобы определить, какие виды видео мы создаем, какую стратегию мы реализуем и как отдел новостей, который охватывает новости, расследования, особенности, а затем и мнения, все вместе работают над тем, чтобы вовлекать нашу аудиторию, привлекать новую аудиторию и обеспечивать высококачественную журналистику.

Не будет ли продюсер, придерживающийся мнения, не работать с прямыми новостями?

Разделение — это действительно редакционная идея и исполнение.Любой, кто придумывает истории и исполняет их, — это разные вещи. Но на стратегическом уровне, когда мы думаем о том, куда мы идем и как мы тратим наши ресурсы, обе стороны будут сотрудничать.

А затем, что касается разделения административного материала, у нас есть общая аппаратура, у нас общая студия. Есть еще немного совпадений.

Можете ли вы рассказать о более долгосрочных и более амбициозных проектах, над которыми вы работали? Как происходит выход с такими вещами?

Например, одной из вещей, которые вы, ребята, привлекли много внимания, был этот анимационный сериал о воспитании детей, созданный вашей командой.Как вы подходите к этим долгосрочным проектам?

«Зачатие» — это сериал, созданный одним из наших действительно талантливых продюсеров, Маргарет Читхэм Уильямс. Она разработала концепцию в 2016 году и представила ее в то время, когда мы были сосредоточены на ограниченных сериях, совместимых с отделом функций в отделе новостей. Мы думали о способах чтения более молодой женской аудитории, и она пришла в голову и предложила ее. Она работала в команде сериала. Мы сделали несколько звонков, и получили более 1500 ответов, что довольно примечательно.Это показало нам, что такой контент пользуется большим спросом.

Что такое вызов?

По сути, обращение к нашей аудитории: «Привет, мы делаем этот проект, если у вас есть история, которой вы хотите поделиться, дайте нам знать». И есть различные каналы, по которым они могут ответить и дать нам смысл того, что они сказали бы.

Она просмотрела все эти ответы и искала людей, которые могли бы нарисовать интересные истории. Она взяла интервью у нескольких из них по телефону и в итоге пошла лично взять интервью у персонажей каждого из этих шести профилей.Она поехала в их родной город и лично провела аудиоинтервью, а также работала с целой серией женских аниматоров, разными аниматорами для каждого эпизода, воплощая эти истории в жизнь.

[ТАК ДАЛЕКО НРАВИТСЯ ЭТА СТАТЬЯ? ТОГДА ВЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ХОТИТЕ ПОДПИСАТЬСЯ НА МОЙ БЮЛЛЕТЕНЬ. ПОСТАВЛЯЕТСЯ РАЗ В НЕДЕЛЮ И УПАКОВАНЫ С МОИМ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИМ И МЕДИА АНАЛИЗОМ, МАТЕРИАЛЫ, КОТОРЫЕ ВЫ НЕ НАЙДЕТЕ НИКОГДА В Интернете. ПОДПИСАТЬСЯ ЗДЕСЬ]

Что такое развертывание для чего-то подобного? Я просмотрел его на веб-сайте New York Times, но было ли оно опубликовано на разных платформах? Вы их все сразу публиковали? Как вызвать интерес к подобному сериалу?

Мы экспериментировали с публикацией раз в неделю в течение шести недель, а также размещали их все сразу.В данном случае мы сделали последнее на сайте и на YouTube. А потом мы также думаем о том, как эти истории живут на других платформах. Но мы действительно видели, что более 50 000 пользователей проводили на платформе 25 или более минут за сеанс, что является замечательным уровнем вовлеченности. Мы действительно этим гордились. Я думаю, что одна из вещей, на которых мы действительно сосредоточились, — это сериализованный контент и поиск способов, с помощью которых, когда мы привлекаем людей и они находят объем работы, мы наблюдаем во многих случаях поведение при просмотре выпивки. Итак, теперь мы думаем о создании контента и предоставлении доступа к нему нашей аудитории таким образом, чтобы они могли просматривать несколько серий за одно посещение.

Это интересно, потому что вокруг стратегии Netflix ведутся споры. Они действительно были пионерами идеи выпустить серию сразу. Вы смотрите на то, что Netflix делает, чтобы сообщить, как вы, ребята, приближаетесь к сериалу, особенно когда речь идет о просмотре разгула?

Мы смотрим, что делают все наши конкуренты. По мере того, как платформы сливаются и распадаются, мы все-таки смотрим на Netflix, хотя контент сильно отличается. Мы тратим много времени на аналитику на YouTube, экспериментируем с различными форматами и анализируем данные, чтобы увидеть, что работает.Думаю, мы многому научимся, экспериментируя на YouTube, анализируя все принимаемые нами решения и наблюдая, какие из них работают.

Конечно, мы смотрим на то, что делают Netflix и другие конкуренты, и рассматриваем шаги, которые они предпринимают, по мере того, как мы развиваемся с течением времени. Но я бы сказал, что мы уделяем много времени сайту и YouTube.

Многие из ваших видео очень прямолинейны в документальном стиле, но есть некоторые, более нестандартные и экспериментальные.Например, вы делаете эти действительно крутые видеоролики «дневник песни», снятые таким уникальным способом, где вы будете использовать низкокачественное видео интервью в Google Hangouts с задержкой, что, как вы думаете, ухудшит качество видео, но это как-то работает. действительно хорошо с этим стилем. Можете ли вы рассказать о подобных экспериментах и ​​о том, что вы, ребята, сделали нестандартно?

Я думаю, что изо всех сил мы пытаемся позволить истории определять форму и действительно думать о том, что самое интересное в том, как написана эта песня.Что мы можем поделиться с нашей аудиторией, о чем они иначе не узнали бы? Часть, в которой мы изменили этот формат, была средней. Автор песен, продюсеры и все, кто работал над этим, одна из интересных вещей, которые мы узнали об этом процессе, заключалась в том, что автор песен в Австралии, продюсер в Лос-Анджелесе, и они вместе создают песню цифровыми средствами, через свои мобильные телефоны. . Она отправляла продюсеру голосовую заметку, а затем они отвечали, и они переписывались друг с другом.

И они поделились с нами всеми этими фрагментами, чтобы мы могли воссоздать, как песня пошла из одной строчки или аккорда, и как она строилась и развивалась в то, чем она стала. Это было действительно интересное окно в творческий процесс. Мы сказали: «Вы знаете, это невероятно, что мы видим, как это разворачивается, и мы должны найти способ поделиться этим с нашей аудиторией таким образом, чтобы это соответствовало их процессу». Итак, мы приняли этот подход.

Я думаю, что это действительно окупилось и сыграло на сильных сторонах контента, который у нас был, и это то, что мы делали еще несколько раз.Так что мы все еще экспериментируем с этой серией и дорабатываем ее. Это было то, что мы сделали, чтобы использовать сильные стороны редакционной структуры, которая у нас была.

Вы нервничали из-за того, что получится использовать записи более низкого качества, чем то, что вы обычно видите, когда отправляете видеооператора прямо к этому человеку домой и получаете идеальный звук? Были ли разговоры о том, сработает ли ваш подход?

Я бы не сказал, что мы нервничали. Мы были так взволнованы необработанными ресурсами, которыми они поделились с нами, и тем, что они рассказали о творческом процессе, что мы действительно хотели использовать их.И, конечно же, мы не хотим делать вещи, которые выглядят дешево или небрежно, поэтому мы определенно тратим много времени на первую итерацию подобных экспериментов в процессе разработки и думаем о том, что, если мы сделаем это, что, если мы то, и давайте рассмотрим эти разные подходы. И мы решили, что если мы просто поговорим с ними так, как они разговаривают друг с другом, я думаю, это сыграет на руку той истории, которую мы рассказываем. Мы все думали, что это сработало.

Вы упомянули, что трудно точно определить, сколько людей работает с видео-персоналом, потому что вы постоянно привлекаете людей.Можете ли вы рассказать об этом сотрудничестве с печатной стороной, привлечь репортеров, которые могут либо рассказать, либо рассказать о видео? Как вы работаете с традиционной газетной стороной Times?

Я думаю, что со временем мы действительно эволюционировали. Подобно фотоотделам и графическим отделам, все три этих отдела в какой-то момент начинали как службу поддержки, и со временем нашли правильную калибровку для своей команды в отделе новостей, чтобы стать более партнером.И именно здесь мы получили большой импульс.

Вместо того, чтобы искать в типографии идеи или способы создания видеороликов по уже созданным нами историям, мы действительно стараемся быть их партнером в разработке с нуля вещей, которые действительно играют к сильным сторонам видео.

Хороший пример — когда мы освещали убийство Джамаля Хашогги. Когда эта история начала разворачиваться, в уголках открытой паутины спрятана информация, и если вы копнете достаточно глубоко и знаете, как ее найти, вы можете нарисовать картину, которая может подтвердить или опровергнуть то, что утверждается.И у нас есть команда разработчиков ПО с открытым исходным кодом, которая относительно нова и обладает набором навыков, чтобы знать, как это найти.

В этом случае наши усилия действительно начались, когда Турция опубликовала имена 15 парней и зернистые фотографии. В тот момент мы создали Google Doc, в котором говорилось: «Кто эти люди и насколько они близки к наследному принцу?» И затем люди со всех уголков редакции и наши корреспонденты со всего мира начали работать, чтобы посмотреть, что можно мы узнаем, как мы можем подтвердить сказанное и кто эти люди?

Многие из них были членами разведывательного сообщества, военнослужащими, сотрудниками разведки, поэтому их присутствие в сети было минимальным.Большая часть контента была на арабском языке. Так что найти было невероятно сложно. Но у нас была команда репортеров в отделе новостей, которые занимались этим со всех сторон, и мы использовали методы с открытым исходным кодом вместе с более традиционными методами отчетности, и мы смогли собрать серию точек, которые мы могли медленно соединить, и это нарисовал четкую картину, которая показала, что это не случайное совпадение, это была высокоорганизованная и спланированная работа, которая была нагло выполнена.

Я думаю, что это действительно хороший пример того, как мы сотрудничаем.Все, особенно в подобных историях, собираются вместе и используют различные наборы навыков, чтобы попытаться раскрыть правду.

Я бы сказал, что еще один хороший пример этого — Интернет с Амандой Хесс. Это было то, о чем мы проводили мозговой штурм с отделом культуры и спрашивали: «Что, если бы мы думали об этих видео-идеях с нуля? Как мы думаем, где есть что-то интересное? »Аманда и Алисия ДеСантис вместе с нами работали над созданием этой серии только для видео.

И именно здесь, я думаю, мы выяснили, как работать по-другому, когда мы больше не смотрим на бюджеты печатных изданий и не говорим: «Из этого получится отличный видеоролик, давайте сделаем видеоролик, посвященный этой истории.«Здесь есть две проблемы. Во-первых, эти идеи часто воплощаются в печати, что не всегда соответствует сильным сторонам видео. Но это также создает излишний опыт для нашей аудитории. Кроме того, процесс производства настолько отличается, что либо видео, либо статья заканчиваются раньше других, а затем попытки развернуть их, это просто не плавный процесс.

Итак, мы сделали шаг назад и подумали, как нам использовать опыт, накопленный в отделе новостей? Как мы можем использовать некоторые идеи людей, которые не являются традиционными создателями видео, и работать вместе над их реализацией? И я думаю, что это еще один замечательный пример того, как на самом деле речь идет о совместной работе, начиная с фазы мозгового штурма на первом уровне.

На данный момент мы сняли два сезона, по 10 серий в каждом. Это соответствует тому, как она сообщает, но это Аманда расшифровывает культуру Интернета. Если вам понравился формат «Дневника песни», вам понравится формат Аманды Хесс. Он действительно громкий и креативный, и он соответствует тому, что вы ожидаете от The New York Times. Это то, о чем мы думали с нашим столом функций, внося голос в эти вещи.

Я бы сказал, что если вы посмотрите и на Conception, и на Интернет, они родились в похожей фазе, когда Conception предполагал, что мы думаем о той же стратегии и структуре, но мы смотрим сквозь призму действительно интимных историй, пытаясь быть творческими и новаторскими.Ресторан Аманды такой же, но хостинг. Итак, мы смотрели на эти разные модели и думали о том, чтобы привнести больше голоса и творчества в видео в нашу работу, и я думаю, что это два хороших примера, когда команда сделала именно это.

Итак, ежедневный подкаст The Daily, созданный The New York Times, привлекает много внимания, и он построен вокруг личности одного человека, Майкла Барбаро. И я заметил, что такие места, как Vox, создают сериалы о личностях.А у BuzzFeed на короткое время было шоу Netflix, построенное вокруг репортеров в отделе новостей. Я не видел видео Аманды Хесс, но, просматривая множество видео New York Times, мне показалось, что они менее личностные. Это осознанное решение, что вы, ребята, не хотите быть слишком личностными?

Я бы сказал, что небольшое количество вещей, которые мы делаем, размещены на хостинге, и это то, над чем мы активно экспериментируем. Я думаю, что когда вы смотрите на широту нашего освещения и нашу направленность на создание оригинальной, высокоэффективной журналистики, это не всегда хорошо работает с ведущим.Я думаю о наших визуальных исследованиях, наших новостях. Опять же, есть области, в которых мы экспериментируем, но это не наша основная задача.

Мы провели выход в Интернет с Амандой Хесс, и она действительно хороший хозяин для воплощения подобных сериалов в жизнь. Мы сняли несколько видео с Максом Фишером и Амандой Тауб, которые оказались действительно великолепными. Мы активно экспериментируем с ним, но сейчас это не основная цель нашего портфолио.

Как вы относитесь к различным родным видео платформам, таким как Facebook Watch, Twitter, YouTube? Вы создаете разные виды видео для каждой платформы?

Наша стратегия действительно основана на создании высококачественной журналистики, соответствующей остальной части отчета.Мы сосредоточены в основном на платформе и на YouTube. Однако мы публикуем наш контент на других платформах. И пока мы думаем и сосредотачиваемся на этих платформах, мы хотим, чтобы наша работа находила как можно большую аудиторию, поэтому мы глубоко думаем о стратегиях вне платформы, о том, на что делать ставку с точки зрения ресурсов и как мы измеряем успех.

На YouTube мы думаем, что привлекаем новую аудиторию, есть дополнительный поток доходов, который связан с этим, и мы много узнаем о том, как аудитория YouTube реагирует на наше видео, и мы возвращаем некоторые из этих знаний на сайт и применяем их. их в наш продукт, создавая новые взаимодействия, которые улучшают и развивают наш видеопродукт.

Facebook и Twitter мы в первую очередь рассматриваем как платформы, на которых мы можем вернуть аудиторию на сайт, поэтому мы приняли стратегическое решение подойти к ним таким образом. Поэтому, когда мы создаем видео на основе редакционных предложений, которые есть у нас на этих платформах, мы действительно стремимся вернуть людей на сайт.

Как видео связано со стратегией подписки Times? Эти видео скрыты за платным доступом? Вы понимаете, насколько важно видео для стратегии подписки?

Мы много говорим об этом.У нас нет точного понимания этого вопроса, но когда мы думаем о продукте с подпиской премиум-класса, за который стоит платить и который отличается от конкурентов, видеожурналистика является приоритетом для Times, но также и инновации. Наша команда много работает с иммерсивной журналистикой и работает с графической командой над созданием интерактивных материалов и различных инновационных форматов, которые не обязательно являются видео, поэтому, когда мы думаем о роли видео в бизнесе по подписке, на самом деле речь идет о создании дифференцированного , уникальный продукт, за который стоит платить, и я думаю, что вопрос о том, идет ли видео за платный доступ, постоянно обсуждается.

Что вы делаете в прямом эфире?

Мы много освещаем действительно важные и громкие новостные события. Слушание Коэна, Кавано, истории, которые, как мы думаем, наша аудитория будет искать либо на работе, либо в дороге. И они приходят к нам, надеюсь, не только для того, чтобы найти это видео, но и чтобы найти сопутствующий анализ, который к нему прилагается.

Я не знаю, смотрели ли вы какое-либо живое видео на нашей платформе, но у нас есть репортеры, комментирующие эти события по мере их развития, чтобы дать нашей аудитории более глубокое понимание или общий контекст, чтобы получить дифференцированный, более богатый опыт на платформе.

Это среда, которой нужно больше созревать? Похоже, что очень немногие живые видео имеют массовую аудиторию.

Я думаю, что некоторая нестабильность на других платформах, где прямая трансляция является огромным приоритетом, а затем нет, создала такое восприятие, тогда как на платформе мы действительно видим действительно высокую вовлеченность в некоторые из этих важных событий. Я думаю, что когда наступает поворотный момент или что-то, что является для людей приоритетным для разговора, мы видим, как большая аудитория настраивается на это.Я думаю, что, хотя может показаться, что существуют разные точки зрения на живую, мы наблюдаем довольно высокую вовлеченность, когда это правильная редакционная тема.

Вам понравилась эта статья? Вы хотите, чтобы я создавал для вас такой классный контент? Зайдите сюда , чтобы узнать, как вы можете меня нанять.

Саймон Оуэнс — технический журналист и журналист, проживающий в Вашингтоне, округ Колумбия. Следуйте за ним в Twitter , Facebook или LinkedIn .Напишите ему на [email protected]. Для полной биографии перейдите сюда .

Статьи по теме:

Видео 2019 — Национальная ассоциация игр для пожилых людей

Зачарованный

Нью-Мексико называют «Землей очарования», и теперь мы знаем, что это правда. Национальные игры для пожилых людей 2019 года, представленные Humana, прошли в отличной погоде, в отличных помещениях, безупречном гостеприимстве и волонтерской работе, а также в духе общности, воплощенном в девизе города «Один Альбукерке».”

Исторически большое количество спортсменов посетило Игры, и все были очарованы культурным разнообразием и продемонстрированными традициями. Наши впечатления можно описать одним словом: Очарованный.

Спасибо и Грасиас, Нью-Мексико! Воспоминания перенесут нас в Большой Форт-Лодердейл на Национальные игры для взрослых в 2021 году!

Отчет NSG на 2019 год

23 июня 2019 г.

22 июня 2019 г.

21 июня 2019 г.

20 июня 2019 г.

19 июня 2019 г.

18 июня 2019 г.

17 июня 2019 г.

16 июня 2019 г.

15 июня 2019 г.

Видео в прямом эфире по легкой атлетике

20 июня 2019 г.

19 июня 2019 г. — Часть 2

19 июня 2019 г. — Часть 1

18 июня 2019 г.

17 июня 2019 г.

16 июня 2019 г.

15 июня 2019 г.

50 лучших видеоигр 21 века | Игры

50

SingStar (2004)

Караоке-комплексы могут быть относительно обычным явлением, но в 2004 году пение в PlayStation было самым близким из нас.Диски SingStar с классическими произведениями для вечеринок на протяжении более десяти лет составляли шумный саундтрек к миллионам студенческих собраний, девичников и пятипинтовых пятниц по всей Европе. Как и Just Dance, он использует заразительную радость поп-музыки таким способом, который может играть каждый.

49

Katamari Damacy (2004)

Веселый абсурдистский шедевр, в котором вы начинаете с того, что скручиваете карандаши и яблочную кожуру, а в конечном итоге поглощаете здания, деревья и, в конечном итоге, большую часть планеты в своем большом липком шаре. потому что почему бы и нет? От заразительного саундтрека до очаровательно безумного «сюжета» — это произведение чистой радости.

48

Путешествие (2012) Игра как искусство… Путешествие.

Journey — это короткий и трогательный общий опыт, в котором музыка, вызывающая воспоминания цветовая палитра и простая игра объединяются, как только можно в играх, для мощного эмоционального эффекта. Его часто называют примером игры как искусства, в том числе кураторами V&A, где он был в центре внимания недавней выставки.

47

Dead Space (2008)

Resident Evil встречает Alien кажется такой очевидной игрой, что невероятно, что она не была реализована до 2008 года.В Dead Space игрок становится скромным инженером Айзеком Кларком, который обнаруживает, что исследует «раскалывающий планету» корабль Ишимура после потери радиосвязи с судном. Корабль, конечно, кишит инопланетными существами — некроморфами, которые ужасными способами используют ожившие трупы человеческих жертв. Это мрачный, кровавый и атмосферный захватывающий приключенческий хоррор-аттракцион.

46

Лимбо (2010) Чрезвычайное… Необычное. Фотография: TriplePoint

Главный герой здесь — мальчик, спасающийся от смерти или, возможно, уже мертвый.Монохромный стиль и относительно короткое время работы Limbo, одна из нескольких игр, положивших начало возрождению инди-игр 2010-х годов, противоречат экстраординарным усилиям и требовательности, которые были вложены в ее создание, что проявляется во всем, от зловещих движений гигантского паука до точных деталей. физика, которая питает его головоломки.

45

Документы, пожалуйста (2013)

Вы — пограничник в раздираемой войной стране, где люди постоянно пытаются пронести мимо вас вещи: наркотики, оружие, фальсифицированные удостоверения личности.Но как насчет того, чтобы мать и маленький ребенок использовали поддельный паспорт, чтобы воссоединиться с остальной семьей? Или беженец без документов, которого вы могли бы отвергнуть как возможного террориста, но который на самом деле может быть отчаявшимся гражданским лицом? Документы, пожалуйста, являются убедительной иллюстрацией того, как мы можем стать соучастниками бесчеловечных систем и как игры могут побудить нас исследовать сложные этические дилеммы.

44

Forza Horizon (2012) Гоночное удовольствие… Forza Horizon. Фотография: Microsoft

Сочетая структуру открытого мира с энергией музыкального фестиваля, Forza Horizon снова сделала гоночные аркадные игры увлекательными.Обладая гигантским выбором автомобилей и изобретательным многопользовательским компонентом с искусственным интеллектом, игра была разработана так, чтобы просто дать игроку возможность весело провести время, независимо от того, что он делал или куда он ехал. Находки из сараев и разрушаемые знаки были наградой за исследования, а множество препятствий на пути к вождению обеспечили структуру и сложность. Это доступное и многогранное удовольствие для гонок.

43

Rocket League (2015)

«Футбол, но с машинами с дистанционным управлением» — вероятный вариант для Rocket League, но кто ожидал, что она станет одной из самых умелых и надежных многопользовательских игр, выпущенных за десятилетия? Rocket League элегантна и нестареет: в нее, вероятно, все еще будут играть лет через 20, в гостиных и на турнирах.

42

Burnout 3: Takedown (2004)

Разработчик Criterion из Гилфорда построил свою серию аркадных гоночных игр Burnout на двух принципах: скорости и стиле. Проходя по загруженным городским улицам, гонки вознаграждали игроков за рискованные маневры, давая дополнительное время, чтобы обойти соперников. Третий титул в серии усовершенствовал рецепт, добавив функцию «тейкдауна», которая поощряла игроков выбивать соперников с трассы. Детализированный физический движок замедленного движения усиливал каждое столкновение с искусством.

41

Overwatch (2016)

После многих лет суровых военных шутеров, заполненных мачо-спецназовцами, Overwatch ворвался на сцену онлайн-игр в 2016 году, как гигантский кролик-каваи-робот с ярко-розовым гранатометом . Это игра о необычных героях-героях, которые объединяют свои силы в сжатых командных схватках. Нет повышения уровня, нет разблокировки оружия; все дело в эффективном объединении различных возможностей — от эндотермического бластера Мэй до целительного посоха Мерси.Overwatch — это ответ поколения Z на Counter-Strike, полюбившийся своей дерзкой и гипер-красочной эстетикой.

40

Gears of War 2 (2008) Итак, у пулеметов есть бензопилы … Gears of War 2. Фотография: Microsoft

Представьте себе научно-фантастический фильм о войне, снятый начинающей карьерой Кэтрин Бигелоу. А теперь представьте, что это интерактивно. По сути, это Gears of War, окончательный вид космического десантника от третьего лица — игра настолько мачо, что в ее пулеметах есть бензопилы.Вторая игра в серии улучшила систему укрытий, добавила новое оружие и кровавые завершающие приемы и перенесла битву с инопланетными захватчиками Locust. Это было захватывающе, хаотично и красиво, а благодаря блестящему кооперативному игровому режиму Орды были изобретены новые способы игры в сети.

39

Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000)

С любовью вспоминается всеми, у кого была приставка PlayStation в комнате общежития, это все еще, вероятно, лучшая игра в скейтбординг, и с тех пор не было особой конкуренции ( возможно, из-за уменьшения культурного присутствия этого вида спорта с 1990-х годов).Это капсула времени энергичного студенческого рока, бесконечных скейтбордингов и невероятно веселой игры.

38

Super Smash Bros Melee (2001)

Игра Ultimate 2018 года, в общем, является окончательным выражением максималистских тенденций Smash Bros, с 74 персонажами и сотнями ссылок на историю Nintendo. Но Melee — это игра, которая превратила скандалистку Nintendo на все случаи жизни из классической гостиной в соревновательную игру. Это по-прежнему самая популярная игра Smash на турнирах, прекрасно сбалансированная и необычайно веселая.

37

Silent Hill 2 (2001)

Ответ Konami на Resident Evil отказался от шока зомби в пользу психологического ужаса. Второй заголовок в серии вызывает наибольшее беспокойство. Игра рассказывает об убитом горем обывателя Джеймсе Сандерленде, который прибывает в одноименный город в поисках своей якобы мертвой жены. Далее следует погружение в психосексуальную дисфункцию Сандерленда, забрызганный внутренностями кошмар медсестер-мертвецов, анимированных манекенов в витринах и гигантского фетишистского монстра Пирамидоголовый.Играя с японскими фильмами ужасов и эксплуатации, он наложил мрачное очарование на всех, кто играл.

36

Spelunky (2008) Таинственный… Spelunky.

Платформер Дерека Юя о пещерном дайвинге — это увлекательное занятие на каждом этапе пробежки, но на то, чтобы закончить его, могут потребоваться годы. Каждый раз разное расположение пещерных существ, несчастные случаи и враждебная география сговариваются, чтобы завершить ваше приключение, и только чрезвычайно опытные и чрезвычайно удачливые смогут когда-либо спуститься прямо в глубины.Даже после многих лет игры Spelunky сохраняет свою загадочность.

35

Assassin’s Creed 2 (2009)

Оригинальный Assassin’s Creed обещал богатое историческое приключение с интересным научно-фантастическим оверлеем — Assassin’s Creed 2 действительно его реализовал. Действие игры разворачивается в роскошно детализированном приближении Италии эпохи Возрождения. В ней привлекательный убийца Эцио Аудиторе да Фиренце сражается с подлыми тамплиерами, натыкаясь на таких, как Макиавелли и Леонардо да Винчи.Произвольная структура игры, масса побочных квестов и целей, а также набор способностей и предметов задают черты современного игрового дизайна с открытым миром.

34

Batman: Arkham Asylum (2009) Готическое чудовище… Batman: Arkham Asylum

Со сценарием ветерана сценариста Бэтмена Полом Дини и всеми ключевыми голосами из блестящего мультсериала Arkham Asylum источает подлинность каждого пиксель. Это Бэтмен Фрэнка Миллера и Кристофера Нолана — мрачный, запутанный и жестокий — и он прекрасно реализован как приключенческий боевик от третьего лица.Бои гладкие и вдохновляющие, бесшумные убийства доставляют удовольствие, а обстановка убежища представляет собой превосходное готическое чудовище. Мечта любителя комиксов.

33

Battlefield 1942 (2002)

Создав первую игру из серии Battlefield, разработчик Digital Illusions привнес в жанр сетевых шутеров масштабные совместные бои и историческую достоверность. Две команды по 32 игрока сражались за господство на обширных территориях, захватывая контрольные точки и командуя транспортными средствами.Многогранные сражения требовали от игроков дополнительных ролей: кто-то стрелял издали, а кто-то бежал как пехота. Волнение от хорошо организованной атаки казалось чем-то по-настоящему новым.

32

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) Сетевой смертельный бой десятилетия… Call of Duty 4: Modern Warfare. Фотография: Activision

Принесение кинематографического воодушевления и взрывной скорости на рынок военных шутеров, Call of Duty 2003 года обеспечила перестрелки эпической интенсивности.Но только в Modern Warfare серия оказала большое влияние, представив инновационный многопользовательский онлайн-режим, который предлагал развитие персонажа наряду с открываемыми одноразовыми мега-атаками. Добавьте к этому яркую анимацию и напряженные, вызывающие клаустрофобию карты, и неудивительно, что эта игра на десятилетие определила опыт сетевых смертельных схваток.

31

God of War (2018)

God of War по-прежнему устанавливает планку для своего жанра обширного, визуально захватывающего интерактивного повествования.Ведя реформированного жестокого бога и его более чувствительного сына через обстановку из скандинавской мифологии, вы увидите вещи, от которых захватывает дух: труп огромного гиганта, застывший там, где он упал; параллельные миры злых эльфов и сияющих бескрайних озер; рушащиеся реликвии отсутствующим богам. Приятный удар топора Кратоса по черепам мифологических монстров акцентирует грандиозную одиссею видеоигр.

30

Тень Колосса (2005)

В этой медитации на эгоистичную природу горя молодой человек намеревается свергнуть горных, скорбных и величественных гигантов в надежде возродить потерянную любовь.Каждый колосс — это загадка; взбираясь на их покрытый мхом мех и вонзая меч в их шкуры, мы вскоре узнаем, что поиски этого героя не такие, какими кажутся. Утонченный и глубокий, Shadow of the Colossus дисциплинирован в своем повествовании и художественном направлении, с достаточным пространством для размышлений в своей мрачной и красивой дикой местности.

29

Deus Ex (2000)

Сочетая шутер от первого лица и ролевые игры с реальными теориями заговора и мифологией киберпанка, научно-фантастическое приключение Ion Storm стало культурным событием.Персонаж игрока, Джей Си Дентон, — правительственный агент с «наноусилением», попавший в лабиринт стремительного заговора о биоинженерных вирусах и инопланетных технологиях. По сюжету есть десятки маршрутов, обеспечивающих невероятную свободу и вдохновляющих творческое сообщество моддеров и авторов фан-фантастов.

28

Wii Sports (2006) Доступный, инклюзивный и веселый … Wii Sports. Фотография: Nintendo

Немногие игры были популярны так широко, как Wii Sports, от боулинга бабушек до малышей, увлеченно играющих в теннис.Wii Sports стала знакомством всего мира с Wii и знакомством целого поколения с философией игрового дизайна Nintendo: доступность, инклюзивность и отличное развлечение.

27

Guitar Hero (2005)

Какой душевный человек никогда не мечтал исполнить безупречное гитарное соло на сцене, наслаждаясь обожанием лающей толпы? Оказывается, любой, кто родился после 1995 года. Но Guitar Hero была продуктом своего времени и настолько блестяще соответствовала почти вездесущей фантазии рок-звезд с ее безупречным саундтреком в стиле пауэр-рок 1970-х, 80-х и 90-х, что десятки миллионов людей держали пластиковые гитары в жилых комнатах в пределах одного дома. пара лет.

26

Left 4 Dead (2008)

Кооперативный онлайн-шутер про зомби с системой искусственного интеллекта, которая организовывала атаки врагов на основе действий игрока, Left 4 Dead до смешного опередила свое время. Valve построила отличную механику вокруг своего совместного игрового процесса, поощряя высоко тактическую командную работу, и наполнила свой апокалиптический мир блестящими монстрами, такими как гротескный косноязычный Смокер и ужасающе слезливая ведьма. Это было бы отличным бизнесом в одержимом многопользовательскими играми, потоковом мире YouTuber современных игр.

25

Ico (2001)

Дизайнер-экспериментатор Фумито Уэда построил это тихое, вдумчивое приключение вокруг идеи двух людей, держащихся за руки, что и должно сделать одноименный главный герой и заключенная в тюрьму принцесса Йорда, если они хотят сбежать. их замковая тюрьма. Используя все условности экшн-игры от третьего лица, Ico действительно о страхе, одиночестве и возможностях, возникающих при физическом контакте с другим человеком. Шедевр минимализма.

24

Последний из нас (2013) Чрезвычайно незабываемый … Последний из нас. Фотография: Sony

То, что сначала выглядело как стандартная запись в обширном каноне зомби-апокалипсиса в играх, вскоре превратилось в нечто большее. Наблюдая за отношениями между скорбящим седым Джоэлом и осторожным, но оптимистичным подростком Элли, которые развиваются во время путешествия по опустошенной Америке, ползая мимо тревожных «кликеров» и сталкиваясь лицом к лицу с отчаявшимися, жестокими людьми, игра становится необычайно запоминающейся. скучный жанр.

23

The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000)

Возможно, самая тревожная игра Nintendo, Majora’s Mask также является одной из самых креативных, улавливающих вас в апокалиптической временной петле, где луна все ближе приближается к несчастная Земля и ее обитатели съеживаются от страха. Здесь Линк — герой, о котором никто не знает, он пошел вперед во времени, чтобы помешать злу, которое должно было поглотить мир, прежде чем вернуться в свое детское тело и покинуть его единственные товарищи.Его структура с временной петлей и жуткая атмосфера остаются малоизвестными.

22

Mario Kart 8 (2014)

Нам еще предстоит встретить человека, которому не нравится Mario Kart, а Mario Kart 8 настолько хорош, насколько это возможно: веселый, свободный, с изумительно джазовой оценкой , красочные персонажи и курсы, которые постоянно бросают вызов ожиданиям. Это безумно приятно. Одна из немногих современных игр, в которую по-прежнему лучше всего играть плечом к плечу с друзьями, семьей или дружелюбными незнакомцами.

21

Mass Effect 2 (2010)

Определяющая глава космической эпопеи BioWare касается всего: расы, геноцида, романтики и героизма, и все это на фоне надвигающейся галактической гибели. Он блестяще исполнен и увлекателен, с футуристическим оружием и биотическими способностями, и полностью захватывающий на уровне персонажа. Создание чего-то подобного, что также кажется личным для каждого игрока, — непростой подвиг.

20

Fortnite (2017) Глобальный феномен… Fortnite

Запущенный в 2017 году как незабываемый совместный шутер про зомби, разработчик Epic Games увидел успех Player Unknown’s Battlegrounds и решил создать свой собственный режим Battle Royale. приглашение 100 игроков высадиться на острове, а затем сражаться с ним, пока не выживет только один.Красочный, глупый и наполненный дурацкими нарядами и заразительными танцевальными движениями, Fortnite стал глобальным явлением, привлекая более 250 миллионов игроков. Он был показан во всем, от Fox News до «Мстителей: Финал», и почти не имеет признаков замедления.

19

Grand Theft Auto IV (2008)

Нико Беллик приезжает в Нью-Йорк, пытаясь спастись от преступной жизни, которую он вел в Восточной Европе — но, как и во всех играх Grand Theft Auto, американская мечта быстро осуществилась становится кислым, и нигилистическое насилие оказывается единственной валютой, с которой Беллик может иметь дело.Нью-Йорк в GTA IV потрясающий для обитания, он настолько детализирован и полон жизни, что трудно поверить, что он основан на коде.

18

Red Dead Redemption 2 (2018)

Только разработчик с чрезвычайно глубокими карманами Rockstar и фанатичным вниманием к деталям мог бы сделать что-то подобное, воссоздание рубежа 20-го века. США настолько реалистичны, что в это порой трудно поверить. Его история о сокращающейся банде преступников, пытающихся обогнать марш времени (и постоянно растущем списке врагов), достаточно впечатляет, но мир, в котором она происходит, — обширный, живописный, полный людей и странных встреч, которые большинство игроков, вероятно, даже не найдут — это настоящий памятник интерактивному достижению.

17

The Sims (2000)

Одна из самых успешных и влиятельных игр, когда-либо созданных, The Sims — это выход для мании величия, безумного материализма или сострадания — в зависимости от игрока. Управление жизнью компьютерных людей, от их любви и карьеры до проектирования домов, в которых они живут, настолько увлекательно, что поднимает тревожные вопросы о человеческой природе.

16

Uncharted 2: Among Thieves (2009) Захватывающие элементы декораций и захватывающие знания… Uncharted 2: Among Thieves.Фото: Sony

Герой в стиле Индианы Джонса Натан Дрейк проявил себя в этом захватывающем кинематографическом продолжении приключений. В игре Among Thieves, наполненной захватывающими дух декорациями, экзотическими локациями и захватывающими сюжетами, серия Uncharted стала лидером в разработке высокобюджетных игр. От разбитого поезда до самого эпического финала среди руин мифического королевства Шамбала — темп не утихает. В то время как бэби-бумеры имеют ностальгические воспоминания о субботнем утреннем боевике, миллениалы имеют Uncharted.

15

Resident Evil 4 (2005)

Это была не просто захватывающая история ужасов о том, как суперкар спасает дочь президента США от испанского культа. В Resident Evil 4 создатель серии ужасов на выживание от Capcom, Синдзи Миками, полностью изменил структуру и стиль игр, отказавшись от медленной напряженности оригинальных игр в пользу сырого экшена и (что очень важно) сместившись с экспрессионистской трети. -персональная камера с перспективой через плечо.Игра открыла новую эру шутеров от третьего лица.

14

Super Mario Odyssey (2017)

После своих галактических приключений в играх Super Mario Galaxy Одиссей вернул веселого водопроводчика на Землю. Ну, не Земля как таковая, а совокупность различных автономных планет, которые предоставляют достаточно места для безумного воображения дизайнеров Nintendo. Odyssey невероятно энергичен, от обладания Chain Chomp до прыжков в условиях низкой гравитации, погони за кроликами или бега на йети.

13

World of Warcraft (2004)

Многопользовательское ролевое приключение Blizzard, запущенное в 2004 году, было не первой игрой в этом сложном жанре (Ultima Online и Everquest появились раньше), но оно доработало ключ. элементы, от боевой механики до дизайна квестов и предыстории, создавая навязчивую базу фанатов, которая остается верной благодаря множеству дополнений и обновлений. В 2014 году игра достигла 100 миллионов учетных записей игроков, но настоящие истории были гораздо более личными — с упором на сплоченную командную игру, WoW организовал реальные свадьбы и похорон, став такой же частью жизни игроков, как и их собственные семьи.

12

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

Раздутый, своеобразный и местами тревожный, Призрачная боль является идеальной кульминацией видения Metal Gear Хидео Кодзимы, которое развивалось за последние 30 лет. . Биг Босс просыпается из комы и обнаруживает, что выполняет секретные миссии во время российского вторжения в Афганистан, спасая мирных жителей, похищая военачальников и управляя своей водной базой-матерью, пока разворачивается типично бессмысленный сюжет.Он не похож ни на что другое… по крайней мере, пока не появится грядущая игра Хидео Кодзимы Death Stranding.

11

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Магия и мощь… The Elder Scrolls V: Skyrim

На протяжении десятилетий игры стремились создать фантастический мир, который удовлетворяет все ваши прихоти — и Skyrim подходит ближе всего . Несмотря на приправленный запахом дракона, в значительной степени незабываемый сюжет, это необычная игровая площадка, где магия, сила, слова и оружие могут использоваться против жителей и монстров, населяющих заснеженный северный мир, и где есть сюжеты об убийцах, вампирах, потерянных реликвиях. и еще тысяча вещей ждут любопытного игрока.

10

Bloodborne (2015)

Необычайное произведение ужаса, Bloodborne вызывает полуразрушенный город, жители которого, вместо того, чтобы отказаться от Бога, стали настолько одержимы стремлением сблизиться со своими сверхъестественными хозяевами, что заболели. Охота на существ Ярнама — захватывающее, а иногда и мучительно сложное занятие — игрок обнаруживает необычайно запутанную, тревожную выдумку крови, ударов и человеческой глупости. В Bloodborne есть зрелища и бои, которые никогда не забудет ни один игрок.

9

Bio Shock (2007)

Расположенный в обреченной подводной утопии, BioShock — это отчасти шутер, отчасти ролевая игра, отчасти басня о морали, продвигающая игроков через захватывающий и неоднозначный квест, чтобы спастись от Восторга. узнать его ужасные секреты. Игра, известная огромными антагонистами Большого Папочки, генетическими модификациями, архитектурой в стиле ар-деко и исследованием философии объективизма дизайнером Кеном Левайном, до сих пор была одной из самых обсуждаемых и анализируемых в этом веке.

8

Portal 2 (2011) Изобретательно и изобретательно… Portal 2. Фотография: Electronic Arts

Продолжение Valve 2011 года, основанное на прочном фундаменте своего предшественника, добавляет более сложное повествование к остроумным физическим головоломкам с тираническим характером. компьютерная система GLaDOS, обеспечивающая бесконечно забавное и изобретательное исследование человечества и высокомерия. Здесь Aperture Lab — это гигантское, почти готическое, людологическое сооружение со странными исследовательскими комнатами и роботизированными производственными линиями, забитыми световыми мостами и лазерами.Это комбинация Red Dwarf, 2001 и Crystal Maze, которую никто не знал, чего они ждали.

7

Halo: Combat Evolved (2001)

Один из первых шутеров, где пришельцы дали отпор. Играя в Halo сегодня, особенно на легендарном уровне сложности, удивительно, как быстро этот болтающий и кудахчущий Ковенант может сбить вас с толку. Halo породила любимую вселенную космических шутеров, но это первая игра, выпущенная в то время, когда идея консольного шутера от первого лица казалась смехотворной, оказала наибольшее влияние.

6

Grand Theft Auto V (2013) Раздвоение личности… GTA V.

В этом самом продаваемом развлекательном продукте всех времен Rockstar кропотливо создала причудливую стилизацию южной Калифорнии, видимой сквозь глазами трех явно негероических главных героев: гангстера на пенсии, семья которого ненавидит его, молодого человека из центральной части города, пытающегося сбежать от, казалось бы, предопределенной преступной жизни, и жестокого психопата, живущего в трейлере. Эти три персонажа ловко разделяют раздвоение личности GTA: острая сатира на современные США, кинематографический рассказ и жестокий беспредел.

5

Ведьмак 3: Дикая Охота (2015)

Многие игры предлагают поверхностный выбор между добром и злом, но Ведьмак спрашивает, что происходит, когда вы плывете по волнам истории и политики, выходящим за рамки вашего контроль. Геральт из Ривии не герой; он всего лишь изгой, присутствующий в неспокойное время в истории своего королевства. Оказывается, что гораздо более интересные истории можно найти, когда вы не озабочены легкой целью спасти мир.

4

Half-Life 2 (2004) Вы живете каждым мгновением… Half-Life 2.Фотография: EA

В видеоиграх есть немало историй о вторжении инопланетян, но Half-Life 2 настолько хорош, что вся концепция кажется свежей и пугающей. Происходящее через несколько лет после оригинала, Гордон Фриман просыпается и обнаруживает, что Земля полностью покорена силами Альянса, но формируется движение сопротивления. Продуманные экологические головоломки и знаменитая гравитационная пушка используют сложный физический движок, чтобы этот адский мир казался подлинным. Вы искренне ненавидите врагов, живете каждым мгновением.Одна из величайших повествовательных видеоигр из когда-либо созданных.

3

Dark Souls (2011)

Вы мертвы, что дает несколько преимуществ, но, по крайней мере, вы не можете умереть снова — во всяком случае, не навсегда. Погружая вас в нескончаемый цикл смерти и возрождения в мире, где почти ничто еще не дышит, Dark Souls ставит вас ни перед чем и позволяет разворачиваться в своей ужасной темной фантазии, пока вы боретесь за выживание. Воодушевляюще бескомпромиссная и влиятельная, это была революционная игра FromSoftware и дальновидного режиссера Хидетаки Миядзаки.Несмотря на еще две игры Dark Souls и массу подражателей, ничего подобного пока нет.

2

Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

Делая для игры с открытым миром то же, что Half-Life 2 сделала для шутера от первого лица, Breath of the Wild разрывает слезы и отбрасывает все вещи, которые делают исследование рутинным — контрольные списки, маркеры целей, леса значков — чтобы освободить место для настоящих приключений. Breath of the Wild рассчитывает на ваше любопытство, интеллект, самоопределение и изобретательность, давая вам тысячу способов их применить.По сравнению с этой захватывающей открытой дикой природой другие игры выглядят как причудливая миниатюрная поездка на поезде.

1

Minecraft (2009) Дюжина впечатлений в одном… Minecraft

Шведский программист Маркус «Нотч» Перссон не изобретал концепцию блочной строительной игры — Minecraft появился сразу после экспериментального названия Зака ​​Барта Infiniminer . Однако основатель стокгольмской студии Mojang взял идею строительной игры в стиле Lego, основанной на процедурно генерируемой среде, и усовершенствовал ее.Работа над этой необычной блочной симуляцией, первоначально запущенная летом 2009 года, быстро распространилась по игровым форумам для ПК, и вокруг проекта начало собираться сообщество энтузиастов-моддеров, загружающих версию Перссона, но добавляющих свои собственные правила и графику. С самого начала Minecraft был совместным делом — трудом любви, разделенным между создателем и фанатами.

К моменту полного выпуска в ноябре 2011 года в Minecraft уже было 10 миллионов зарегистрированных игроков.Позже произошла конверсия с ПК на Xbox, PlayStation и смартфоны, что привело к появлению новой аудитории. Игра была разделена на две части: режим выживания, в котором игрокам приходилось сражаться с зомби и гигантскими пауками, добывая ресурсы, и творческий режим, в котором им давали неограниченный инвентарь деревянных, стеклянных и каменных блоков, чтобы они могли сконцентрироваться на создании своих собственных амбициозных целей. проекты.

Это всегда было жизненно важным элементом успеха и важности Minecraft: это дюжина опытов в одном.Речь идет не только о создании моделей, но и об исследованиях, боях и управлении ресурсами. Участники могут строить самостоятельно или присоединяться к друзьям, представляя новую форму онлайн-творческого сотрудничества. Используя в игре компонент из красного камня, который позволяет объектам в мире приводиться в действие электричеством, фанаты начали создавать сложные машины, в том числе работающие калькуляторы. Другие построили масштабные модели USS Enterprise, Хогвартса и Королевской Гавани. Начали обращать внимание художественные галереи и музеи. Галерея Тейт Модерн поручила моделистам создать версии модернистских произведений искусства в мире Майнкрафт; Британский музей был официально воссоздан в игре, как и больница на Грейт-Ормонд-стрит.

За последнее десятилетие Minecraft превратился в хобби и социальное пространство. Для людей с аутичным спектром созданы серверы, обеспечивающие жизненно важные средства встречи и общения с другими. Сотни школ по всему миру используют образовательную версию Minecraft для преподавания физики, геологии, драмы, искусства, электроники и устойчивого сельского хозяйства. Культурный и образовательный охват игры огромен. Minecraft сыграл жизненно важную роль в росте популярного игрового YouTube-канала с такими именами, как StampyCat и DanTDM, знакомыми миллионам.

С более чем 175 миллионами копий, проданных на множестве устройств, от смартфонов до гарнитур виртуальной реальности, Minecraft превзошел представление о том, что такое игры и чего они могут достичь. Когда вы загружаете игру, то что вы делаете, зависит от вас — это дает вам желаемый опыт, и это для всех разное. Никогда еще не было такого интерактивного развлечения. Создатели игр искренне верят, что видеоигры могут — так же, как литература, кино и искусство — изменять жизни.Это, несомненно, наглядно. Снова и снова.

Борьба с неравенством: переосмысление политики сокращения неравенства в странах с развитой экономикой | Событие

Прочтите резюме и размышления о конференции ее организаторов, Оливье Бланшара и Дани Родрик.

Институт международной экономики Петерсона (PIIE) провел крупную конференцию на тему «Борьба с неравенством: переосмысление политики сокращения неравенства в странах с развитой экономикой» 17–18 октября 2019 г. Координаторами конференции были Оливье Бланшар, К.Старший научный сотрудник PIIE Фред Бергстен и Дэни Родрик, профессор международной политической экономии Фонда Форда Гарвардской школы государственного управления им. Джона Ф. Кеннеди.

Неравенство увеличилось почти во всех странах с развитой экономикой, в некоторых случаях до тревожных уровней, как в Соединенных Штатах. Таким образом, для решения этой проблемы важно рассмотреть весь спектр мер политики в области образования, финансов, рынков труда, налогообложения и не только. Цель конференции — подвести итоги знаний о конкретных конкретных мерах политики, которые могут быть применены для сокращения неравенства внутри страны в странах с развитой экономикой.Конференция включала в себя один обзорный документ, посвященный эволюции неравенства в странах с развитой экономикой, две общие группы по моральным и политическим аспектам неравенства и серию политических предложений.

Оливье Бланшар начал организовывать серию программ «Переосмысление макроэкономической политики» в Международном валютном фонде, где он был главным экономистом с 2008 по 2015 годы. В конференции «Переосмысление макроэкономической политики» этого года, пятой в серии, участвовали нобелевские лауреаты Ангус Дитон и Питер Даймонд, в том числе два десятка ведущих политологов, которые обсуждали вопросы неравенства и делились стратегическими рекомендациями в ходе групповых дискуссий на высоком уровне.

MIT Press опубликует том конференции в 2020 году.

Найдите ссылки на материалы мероприятия ниже

17 октября 18 октября

17 октября 2019

Повестка дня | Биографии спикеров конференции

Введение и занятие 1: ландшафт
[видео полного сеанса]

Примечания: Оливье Бланшар, PIIE

Стул: Адам Позен, PIIE

Участники:
Лукас Шансель, Парижская школа экономики [отредактированное видео] [статья] [презентация]
Питер Даймонд, Массачусетский технологический институт

Сессия 2: Этические и философские аспекты
[полное видео занятия]

Председатель: Дэни Родрик, Гарвардский университет

Участники:
Даниэль Аллен, Гарвардский университет [презентация]
Филипп Ван Парийс, Лувенский университет
Томас М.(Тим) Скэнлон, Гарвардский университет [презентация] [статья]

Сессия 3: Политические аспекты
[полное видео заседания]

Председатель: Дэни Родрик, Гарвардский университет

Участники:
Бен Анселл, Оксфордский университет [презентация]
Шери Берман, Колумбийский университет [презентация]
Нолан Маккарти, Принстонский университет [презентация]

Сессия 4: Распределение человеческого капитала
[полное видео сессии]

Председатель: Эдуардо Портер, New York Times

Участники:
Дэвид Деминг, Гарвардская школа Кеннеди
Лоуренс Кац, Гарвардский университет [презентация]
Тарман Шанмугаратнам, Валютное управление Сингапура

Сессия 5: Торговля, аутсорсинг и иностранные инвестиции
[полное видео сессии]

Председатель: Мин Чжу, Университет Цинхуа

Участники:
Дэвид Аутор, Департамент экономики Массачусетского технологического института [презентация]
Кристиан Дастманн, Университетский колледж Лондона
Кэролайн Фройнд, Группа Всемирного банка [презентация]

Сессия 6: (пере) распределение финансового капитала
[полное видео сессии]

Председатель: Кэтрин Рэмпелл, Вашингтон Пост

Участники:
Грег Мэнкью, Гарвардский университет [презентация]
Лоуренс Саммерс, Гарвардский университет
Эммануэль Саез, Калифорнийский университет, Беркли [презентация]

18 октября 2019

Сессия 1: Скорость и направление технологических изменений
[полное видео сессии]

Стул: Дэвид Вессель, Brookings

Участники:
Дарон Аджемоглу, Департамент экономики Массачусетского технологического института [презентация]
Филипп Агион, Гарвардский университет [презентация]
Лаура Тайсон, Калифорнийский университет, Беркли [презентация]

Сессия 2: Политика, институты и социальные нормы рынка труда
[полное видео сессии]

Стул: Оливье Бланшар, PIIE

Участники:
Марианна Бертран, Чикагский университет
Сандра Блэк, Колумбийский университет
Ричард Фриман, Гарвардский университет

Сессия 3: Инструменты рынка труда
[полное видео сессии]

Председатель: Хизер Буши, Центр справедливого роста

Участники:
William Darity Jr., Университет Дьюка
Дэвид Эллвуд, Гарвардский университет [презентация]
Хайди Ширхольц, Институт экономической политики

Сессия 4: Сеть социальной защиты
[видео полного сеанса]

Стул: Джош Бивенс, EPI

Участники:
Джейсон Фурман, Гарвардский университет [презентация]
Хилари Хойнс, Калифорнийский университет, Беркли [презентация]
Джесси Ротштейн, Калифорнийский университет, Беркли [презентация]

Сессия 5: Прогрессивное налогообложение
[полное видео сессии]

Председатель: Джин Сперлинг, бывший директор Национального экономического совета

Участники:
Войцех Копчук, Колумбийский университет [презентация]
Стефани Станчева, Гарвардский университет [отредактированное видео] [презентация]
Габриэль Цукман, Калифорнийский университет, Беркли [отредактированное видео] [презентация]

Заключительные замечания
[видео полного сеанса]

Стул: Адам С.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *