Правила нардов: Правила игры Длинные нарды
Нарды. Виды и правила. Применение и особенности
Нарды – настольная игра, которая происходит на специальной доске, разделенной на две игральные половины для каждого игрока. Ее принцип заключается в сдвиге шашек на количество ходов выпавших на двух игральных костях. Победителем считается игрок, чьи фишки достигнут конца игрового поля на стороне противника.
История игрыСчитается, что подобная игра появилась еще за 3500 лет до нашей эры. В различных цивилизациях существовали подобные игры со своими названиями, которые имели похожий принцип, что и современные нарды. В них играли римляне, египтяне и прочие народы. Они не утратили популярность и сейчас, особенно в восточных странах. Практически повсеместно проводятся чемпионаты по нардам, среди которых самым известным является «Золотые зары» в Азербайджане. Победитель турнира получает в награду золотые игральные кости.
Инвентарь для игрыДля игры необходим инвентарь, в перечень которого входит:
- Игровое поле, нанесенное на доску.
- 2 комплекта шашек двух цветов по 15 шт.
- Пара костей.
- Стаканчик для бросания костей.
Самым главным инвентарем игры является доска, на которой нанесено 24 пункта. Они выполнены в виде вытянутого равнобедренного треугольника. На стороне каждого игрока имеется по 12 пунктов. Нумерация пунктов своя для каждого игрока. Вдоль от основной игральной зоны может предусматриваться площадка для складывания выбывших с игры шашек. Если ее нет, то они откладываются в сторону.
Каждому игроку выдается по 15 шашек одного цвета. В комплектации игры предусматривается 30 чашек, что позволяет раздать равное количество для каждого участника.
Для осуществления хода предусматривается 2 игральные кости, на каждой стороне которых нанесены точки в количестве от 1 до 6. В нардах кубики с очками еще называют зары. Обычно их бросают вручную. Иногда умелые игроки способны выбрасывать нужное сочетание очков, поэтому для усложнения данной задачи могут применяться стаканы, в которых осуществляется перемешивание костей. В этом случае скорректировать нужную комбинацию почти невозможно.
Сочетание с шахматамиОчень часто нарды связаны с шахматами одной игральной доской. На их внешней стороне может наноситься клетчатая разметка для игры в шахматы, а на обратной поле для нард.
Обычно такие доски представляют собой складываемый чемоданчик. Внутри него хранятся шахматные фигуры и фишки с парой костей. Эти универсальные наборы также могут применяться для игры обыкновенными шашками, в этом случае для них применяется игровое поле для шахмат.
Варианты исполнения досок для нардИгровые наборы конвейерного производства, которые можно приобрести, практически всегда сочетаются с шахматами. Как правило, они недорогие и выполнены из пластика. Зачастую наборы имеют внешнее покрытие доски из листовой стали, а внутри самих шашек установлен магнит. Благодаря этому выставленные фигуры не смещаются самостоятельно, удерживаясь магнитным притяжением. Такие наборы являются самыми дешевыми и имеют компактные габариты, что позволяет их без проблем переносить, вкладывая в сумку или рюкзак.
На порядок выше по цене предлагаются наборы ручного изготовления, которые делаются из дерева. Обычно такие игровые комплекты не предусматривают разметки для шахмат. В сложенном виде внешняя поверхность ящика покрыта художественной резьбой. Традиционно изображаются сложные геометрические узоры, драконы или животные. Также на нардах может быть вырезано другое объемное изображение. Внутреннее игровое поле может иметь разметку выжженную паяльником или выкрашенную специальной износостойкой эмалью.
Стоимость резных нард зависит от художественной ценности игрового поля и сложности работы, которая была проделана при их создании. За последние несколько лет подобные нарды сильно подешевели, что обусловлено распространением деревообрабатывающих станков ЧПУ, которые обрабатывают заготовки древесины, нанося на них художественную резьбу, под управлением компьютерной программы. Такое оборудование делает ту же работу, что и мастер, но в десятки раз быстрее.
Благодаря привлекательной резьбе комплекты для данной игры стали объектом коллекционирования, так же как и шахматы. Стоит отметить, что поля для нард намного более привлекательные. Они имеют большую площадь для обработки резьбой. При этом у шахмат могут быть вырезанные сложные привлекательные фигуры, в случае с нардами шашки всегда выполнены в виде шайбы. Она может быть плоской или иметь неглубокую высечку по кругу, которая обеспечивает лучшее сцепление с пальцем при передвижении.
С развитием компьютерных технологий данная игра стала популярной в виде специальных программ и приложений на мобильные устройства. В связи с этим все меньше игроков покупают готовые игровые поля с шашками. Проводятся игровые онлайн чемпионаты, в которых выброс костей осуществляется компьютером при нажатии кнопки, когда выпадают произвольные числа. Но компьютерная игра не может полностью повторить все тонкости реального игрового процесса. Дело в том, что многие игроки обладают высоким мастерством броска костей, поэтому могут делать выброс необходимой комбинации очков. Это существенно помогает в достижении выигрыша. В случае же с игрой на компьютере, данное преимущество исключаются, и приходится применять только правильную тактику выбора шашек, которыми осуществлять ход.
Популярные игровые правилаДля нард характерно огромное изобилие вариантов правил игры, которые предусматривают совершенно различные способы осуществление ходов. Это обусловлено огромной историей игры, и тем, что она распространена на большой площади, где проживают разные народы. В связи с этим первоначальные правила, которые действовали 5000 лет назад, были исковерканы на свой лад.
Сейчас популярными считаются нарды:
- Длинные.
- Коротки.
- Американка.
- Голландский триктрак.
- Гюльбар.
- Единичка-двоечка.
- Жакет.
- Змей.
- Кубо.
- Мариенбад.
- Матадор.
- Погоня и пр.
Это лишь небольшой перечень правил игры, которые имеют наибольшую аудиторию почитателей. Большинство из них малознакомы для жителей России и стран СНГ. На территории постсоветского пространства обычно играют в длинные и короткие нарды, но наиболее популярными стали первые. Длинные являются более сложными и предусматривают большую продолжительность партии. Они стали популярными в Советском Союзе придя в обиход из восточных республик. Правила коротких нард были почерпнуты из западных стран.
Длинные нардыДанная игра предусматривает классические правила, в которых у каждого из двух игроков имеется по собственному комплекту из 15 шашек. Они имеют право двигать только свои фигуры. Изначальная расстановка шашек на доске называется «голова». Делая ход из головы можно за один раз забирать только одну чашку. Так же как и в шахматах в игре более выгодно сделать ход первым. Чтобы избежать конфликтов предусматривается жеребьевка. Каждый из игроков бросает кость. Тот, у кого выпадет большее число, делает ход первым. Если выпадет одинаковое количество очков, то жеребьевка повторяется.
Данные правила предусматривают бросок костей с ладоней или стаканчика. В том случае если игральный кубик выпал за пределы поля или стал неровно на грань, прислонившись боком к преграде, то бросок необходимо повторить.
Цель игры заключается в необходимости привести фишки в так называемый «дом», которым называют последнюю четверть игрового поля. Для каждого игрока она своя. Чтобы сделать ход игрок бросает кости. После этого он передвигает свои шашки на число клеток соответствующее полученному числу на кубиках. Поскольку бросаются 2 кости, то двигать можно на полученное число очков одну шашку или две. К примеру, если выпали очки 3 и 6, то одну фишку можно сдвинуть на 3 позиции, а вторую на 6 клеток. Существует только одно ограничение – если шашка берется с головы, то ее нужно двигать на общее число очков с двух костей.
При выполнении хода шашки не всегда переходя по ячейкам останавливаясь в доме, а могут выйти за пределы игрового поля. В этом случае они считаются выброшенными, и приравниваются к тем, которые находятся в доме. В данной игре также имеется исключение насчет выпада дубля. Если у игрока на костях выпало одинаковое количество очков, то он осуществляет не 2, а 4 хода. В длинных нардах не бывает ничьей. Выиграет тот, у кого все шашки окажутся в доме или будут выброшены за пределы поля.
Сложность игры заключается в том, что игрок не может ставить свою шашку на игровую линию, которую уже занимает противник. Это вынуждает к более осознанному выполнению ходов. Чтобы полностью постичь все правила длинных нард необходимо прочесть ни одну книгу с рекомендациями, так же как и в случае с шахматами.
Короткие нардыТакие игровые правила являются более мягкими. Партия в короткие нарды длится меньше чем в длинные, за что они и получили свое название. Данные правила предусматривают возможность боя шашек противника. Если фишка одного игрока встает на место второго, то нижняя убирается за пределы игрового поля. Также в коротких нардах имеется возможность ставить фишки одного цвета на общую лунку, выставляя их друг на друга. В этом случае получается небольшая башенка, которую противник не сможет побить. Также оппонент не сможет поставить свою фишку на поле, на котором уже имеется башня противника.
Шашка, которая была побита, должно быть возвращена в игровое поле. Для этого ей нужно набрать 19 очков. Таким образом, игрок, бросая кости, собирает очки только для ее ввода. В это время двигать другие фишки запрещено.
Хотя данные правила нард и позволяют сыграть быстрее, но существует масса тонкостей, которых нет в прочих правилах. Фактически, чтобы освоить короткие правила потребуется также затратить довольно много времени.
Похожие темы:
История и правила игры в нарды
В №2 за 2012 год будет опубликован проект «Доска для игры в нарды».
Немного историиИзначально игра в нарды считалась
королевским развлечением. Постепенно
она стала популярна во всех слоях
общества. Особый интерес к нардам
наблюдался на Среднем Востоке и в
средиземноморских странах. В наше время,
несмотря на свой более чем солидный
возраст, игра не только не утратила
былой славы, но и укрепила свои позиции.
Свод правил современных нард был
установлен в 1743 г. в Англии. Автор —
Эдмонд Хойл. Английское название
нард произошло от двух слов — back и
game. Это связано с тем, что побитая шашка
оппонента возвращается назад к игроку.
Другая версия связывает название
backgammon с галльскими словами баес
(маленький) и gammum (битва), которые отдаленно
напоминают по значению персидское тахте
нард. Название backgammon впервые упоминается
в 1645 г.
К настоящему моменту во многих странах мира ежегодно проводится более тысячи больших и малых турниров по нардам. Уже второе десятилетие активно действует WBF (Международная федерация нард), цель которой — унификация правил этой игры во всем мире.Правила игры в нарды
Для игры в нарды необходима специальная
доска, напоминающая шахматную, но в
отличии от шахмат в нардах игра ведется
не на внешней части доски, а на внутренней,
похожей на ящик с невысокими бортиками.
По коротким сторонам доски часто делаются
специальные лунки для того, что бы
удобнее было расставлять шашки. От лунок
отходят нарисованные клинья — так
легче и проще считать шашки.
Специальные комплекты для игры в нарды редко появляются в свободной продаже, так как изготавливаются на фабриках лишь в Средней Азии и в Закавказье. При желании и определенных навыках можно изготовить как саму игральную доску, так и шашки.
Длинные нарды — одна из разновидностей игры, требующая от участников стратегического мышления и умения вести комбинаторную борьбу. Двое играющих расставляют по 15 шашек, каждый на своей части доски вдоль левой стороны. Располагающиеся в исходном положении шашки называются голова, соответственно делать ход из начального положения значит «брать с головы». С головы можно брать только одну шашку за ход.
В игре используется два кубика (зары). При первом ходе игрок, как правило, имеет право снять с головы две шашки. Для того, кто делает первый ход, необходимость пойти двумя шашками возникнет при выпадении двойных комбинаций шесть-шесть, четыре-четыре, три-три.При игре в длинные нарды передвижение шашек производится против часовой стрелки. Из исходного положения черные шашки перемещаются из правой верхней четверти в левую верхнюю, затем в нижнюю левую и, наконец, в свой дом — нижнюю правую четверть. Дом белых находится в верхней левой четверти, куда шашки должны двигаться по следующему маршруту: нижняя левая четверть — нижняя правая четверть — верхняя правая четверть — дом. В длинных нардах отсутствуют сбитые шашки, так как не бывает встречных боев.
Правилами запрещено передвигать две шашки на число клеток, показанное на одном из кубиков. Если выпало пять-три, то нельзя передвинуть одну шашку на две клетки, другую на три, а затем еще одну на три.
Если на зарах выпадает дубль, т.е. одинаковое количество очков (два-два, три-три и т.д.), то игрок должен сделать четыре хода, передвинув шашки на столько клеток, сколько показывает один из кубиков.
Если при игре в длинные нарды шесть шашек расположены перед одной шашкой противника, она считается запертой. Построение непрерывного ряда из шести своих шашек считается идеальным результатом для создания помех шашкам соперника.
Запрещается ставить шашку на лунку, занятую шашкой соперника, а также запирать все шашки противника — одна шашка соперника обязательно должна быть впереди заграждения.
Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод, что задача каждого игрока — занять как можно больше лунок своими шашками, стремясь ограничить перемещение шашек противника.
В условиях, когда можно сделать ход на количество лунок, которое выпало на одном из заров, и нельзя переместить шашку на число лунок, выпавшее на другом заре, выполняется только возможный ход, а очки второго теряются. Игрок не может отказаться от полного хода, даже если он ему не выгоден.
В ситуации, когда игрок может выполнить любой из двух ходов, но только один (например, выпала комбинация шесть-четыре), он может сделать ход на шесть лунок или на четыре. Если игрок сделал ход на шесть лунок, то меньшие очки сгорают.
Выигравшим в этой игре считается тот, кто первым пройдет полный круг и, оказавшись в доме, выбросит все свои шашки. Проигравший оплачивает заранее оговоренную ставку. Длинные нарды с даве
При игре в длинные нарды с даве
выигрывает тот, кто выбросит все шашки
раньше. Других вариантов не существует.
В игре с даве каждый из игроков перед
броском может предложить сопернику
сдаться или увеличить ставку. При этом
увеличение ставки происходит в
арифметической или геометрической
прогрессии (по договоренности). В начале
партии правом такого предложения
обладают оба игрока. После увеличения
ставки по предложению одного из игроков
это право переходит к сопернику. Иначе
говоря, предложения на увеличение ставки
передается по очереди.
Если один игрок не может доиграть
выпавший ему камень, недоигранные ходы
за него делает противник.
Игрок,
кинувший дубль и доигравший его до
конца, бросает снова. Если доиграть
выпавший камень нельзя, доигрывает
противник и ход переходит к противнику.
Отличается начальным расположением шашек: все белые линии располагаются на линии 1 дома черных, все черные шашки — на линии 1 дома белых. Остальные правила идентичны длинным нардам. Существует также вариант жакета.
МатадорПрименяются все правила жакета, пока один из игроков не выбросит на костях очки 4-3, так называемый матадор. После этого он делает ход в соответствии с этими очками, потом ход в соответствии с любым выбранным дублем (четыре по шесть, пять и т. п.), а затем снова бросает кости для внеочередного своего хода. Далее следует играть по общепринятым правилам до следующего появления матадоров.
По материалам сайта casinoshnik.ru
Правила игры в нарды
Эта игра стала популярной давно, и интерес к ней не падает до сих пор. В этой игре сочетаются азарт и интеллект, разделенные границей доски. Она подразумевает участие двух человек, находящихся лицом к лицу. В качестве основного инструмента сражения является поворотно-откидное полотно с выемками для постановки шашечек. Со стороны обоих оппонентов участвуют 15 шашек разного цвета. Разыгрывающим элементом в сражении являются игровые кости (зары).
Постановка шашечек осуществляется в нижней части игрового полотна перпендикулярно выемкам. Эта позиция именуется головой. Поединок начинается с распределения права хода. То есть, кто будет совершать бросок костей первым. Для этого бросаются зары. У кого сумма двух зар окажется весомее, тот соперник начинает игру.
Ход «с головы» предусматривает взятие только одной шашечки, а ходить ею следует дважды. Это значит, что при комбинации игральных костей 4 и 6 нужно пройти шашкой 4 выемки, а потом еще 6. Исключением является выпадение «куша», то есть равное значение на двух костях. В этом моменте «с головы» можно взять 2 шашки и ходить ими 4 раза. Бросок костей отменяется при попадании одной зары на другую сторону игрового полотна или падении на пол. Ход является завершенным, если зары оказались в руке у противника.
Смысловая составляющая игры
Игроку необходимо обойти всеми имеющимися шашечками круг строго против часовой стрелки, и загнать их в свой «дом» быстрее, чем соперник совершит те же действия. «Домом» считается последняя четверть поля напротив «головы».
Особенности игры
Нарды является одной из игр, где успех зависит не только от интеллектуальных особенностей, но и от того, какая комбинация костей выпадет. Ведь нередко бывает так, что сопернику везет на выпадении «куша» несколько раз подряд, а у вас лезет одна мелочевка. Тогда единственно возможным вариантом будет блокирование ходов противника путем установки своих шашек в максимальное количество его ямок. Таким образом, он либо пропустит ход, либо будет открывать свои позиции. А ему это совсем не выгодно, ввиду того что на эту позицию может встать шашка соперника и останется вообще минимум ходов.
Элементы окончания игры
Добавляет колорит нардам еще то, что можно выиграть игру с красивой концовкой: одержать победу обычным способом, просто загнав все шашки в дом, или добавить к этому еще красивое добивание. Существуют три разновидности победы: кокс, домашний марс и марс. Остановимся на них поподробнее:
Для более объективной игры следует купить нарды и применять игральные кости с затупленными гранями, потому что зары с острыми гранями практически не будут перекатываться. И в заключении хочется отметить универсальность этой игры. Можно соревноваться дома, на работе, во дворе, в поезде и многих других местах. Возраст тоже не помеха, в нарды играют от мала до велика. Только не стоит поддаваться азарту, чтобы в случае поражения не кидаться костями, бить доской об стол и разбрасывать шашки.
- Марсом называется положение партии, в котором проигравший соперник не смог загнать свои шашки в дом, в то время как игрок, одержавший победу, смог совершить это действие раньше него.
- Домашний марс подразумевает поражение игрока, который смог разместить свои шашки в доме, но по воле случая не сумел вывести их, а победивший соперник сделал это.
- Кокс представляет собой ситуацию, в которой проигравший игрок не смог перетащить шашки из дома, а победитель закончил партию.
ПРАВИЛА ИГРЫ В КОРОТКИЕ НАРДЫ
В нашей статье «Правила игры в короткие нарды» мы Вам расскажем о Европейских правилах игры в нарды, расскажем про моменты, на которые стоит обратить внимание.
Для более четкого понимания игры в коротких нардах, мы рекомендуем сначала ознакомиться с правилами игры в длинные нарды.
Игра в короткие нарды проводится на специальной доске прямоугольной формы с 24-мя лунками.
Короткие нардыВ короткие нарды играет 2-а игрока, у которых по игровому полю расположены по специальной схеме 15 камней (фишек).
Схема расположения фишек в коротких нардах
В отличие от длинных нард, в коротких фишки уже равномерно расположены по игровому полю. Они располагаются на полях по схеме:
- 24 лунка – 2 фишки
- 13 лунка – 5 фишек
- 8 лунка – 3 фишки
- 6 лунка – 5 фишек
Более наглядно расположение фишек можно посмотреть на рисунке выше.
Цель игры в короткие нарды заключается в том, чтоб как можно быстрей свои фишки перевести в дом, а затем выбросить их с игрового поля.
Дом – это конечный маршрут фишек перед выбросом с игрового поля и он охватывает лунки с 1-го по 6 номер.
Стаканчик для игры в нардыПервый ход в игре разыгрывается жребием. Каждый игрок бросает по одной кости (заре). У кого выпало большее количество очков на кости, тот и имеет право первого хода. Бывают случаи, когда у игроков выпадает одинаковое количество очков. В этом случае производится повторный жребий.
Игрок, выигравший жребий, бросает кости с помощью специального стаканчика. Специальный стаканчик предназначен в игре с целью сокращений мошеннических действий при выбросе костей руками.
Дубль очков позволяет ходить фишками (камнями) в два раза больше, чем при стандартном ходе. Например, в стандартном ходе при выпавших цифрах на костях 2 и 3, игрок может походить два раза, переместив свою фишку на 2 и 3 лунки. Очередность перемещения фишки среди лунок не имеет значения, т.е. игрок по своему усмотрению может перемещать фишки либо сначала на 2 лунки, а потом на 3, либо наоборот. Так же можно выполнить двойной ход одной фишкой. Таким образом, при выпадении дубля, игрок ходит 4-и хода.
В отличие от длинных нард, где перемещение фишек по игровому полю происходит против часовой стрелке, в коротких нардах игра ведется для белых против часовой стрелки, а для черных по часовой стрелке, т.е. фишки, двигаются друг к другу.
Дом Двор Бар в коротких нардахПри перемещении фишек в коротких нардах всегда используется правило большего количества очков. Например, в ситуации, когда вы можете походить только один раз, допустим 3 или 6, то Вы должны совершить ход с перемещением фишки на большее количество лунок, т.е. 6. Данное правило распространяется и на выпавшие дубли, даже если Вам ход не выгоден.
Игрок имеет право начать выбрасывать кости (фишки) из игрового поля только тогда, когда его фишки все были заведены в дом.
В коротких нардах можно побить фишки соперника. Для этого на одинокостоящую фишку соперника необходимо сверху переместить свою. Фишка соперника в этом случае отправляется в «Бар» (центральное ребро игровой доски). Фишку нельзя побить только в том случае, если она не одинокостоящая, т.е. в одной лунке располагается 2-е и больше фишек.
Чтоб вывести битую фишку из «Бара» необходимо бросить кости и переместить ее на номер лунки, соответствующей выпавшим очкам на одной из костей. Если вывести из бара фишку не возможно, то игрок пропускает ход.
Правила игры в короткие нарды
За выигрыш в игре начисляется один балл при условии, что Вы первый выбросили свои фишки из игрового поля, при условии, что соперник так же выбросил хотя бы одну фишку. Эта победа называется «простой победой» или «оином».
За выигрыш в игре начисляется два балла при условии, что Вы первый выбросили свои фишки из игрового поля, а соперник не вывел ни одной. Эта победа называется «двойная победа» или «марс».
За выигрыш в игре начисляется 3 балла при условии, что Вы первый выбросили свои фишки из игрового поля, а соперник не вывел ни одной фишки из Вашего дома, т. е. 2 фишки на игровом поле под № 24 остались в приделах 6-ти первых лунок (квадранта) или осталась минимум одна побитая фишка. Эта победа называется «тройная победа» или «коксом».
Ничьи в классической игре нет, но есть понятие ничейного результата на международных турнирах. В турнирах белые фишки всегда ходят первыми, и допускается для «черных» совершить окончательный ход, после хода белых. Если возникает ситуация, при которой два игрока выбросили фишки за одинаковое количество совершенных ходов, то объявляется ничья.
Куб удвоения в нардахТак же в международных турнирах принято правило «Куб удвоения». Смысл его применения в том, что игрок, считающий свою позицию выигрышной, предлагает противнику либо сдаться, либо удвоить ставку. Так как в большинстве случаев в нарды играют на деньги, то это правило позволяет увеличить первоначальную ставку в 64-раза.
Последовательность удвоений ставок выглядит следующий образом: 2, 4, 8, 16, 32, 64. Игроку, которому предложили удвоить ставку, может ответить взаимным удвоением, т.е. поднять ставки не в 2-а, а в 4-и раза и т.д. Если Вы удвоили ставку от удвоения соперника, то соперник уже следующее удвоение совершить не может, это право принадлежит Вам, т.е. исключается возможность блефа или давления.
Правила игры в нарды не сложные, и их может освоить каждый человек. Главное в игре – это тактика перекрытия полей, которая не позволит сопернику совершать удобные ходы. Т.е. максимально «размазывать» свои фишки по лункам всего игрового поля.
Статьи по теме:
ИСТОРИЯ ИГРЫ В НАРДЫ
ПРАВИЛА ИГРЫ В ДЛИННЫЕ НАРДЫ
Нарды — это… Что такое Нарды?
Нарды | |
Доска для нард, XIX век. | |
Кол-во игроков | 2 |
---|---|
Возраст | 5+ |
Время установки | 10-60 секунд |
Длит-ть партии | 5-30 минут |
Сложность правил | Средняя |
Уровень стратегии | Средний |
Влияние случайности | Высокая (кости) |
Необходимые навыки | Тактика, Стратегия |
Нарды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон, тавла, шеш-беш, коша) — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. Цель игры — бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует уличное название хата) и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник. Есть две основные разновидности — длинные и короткие нарды.
История нард
Нарды — древняя восточная игра. Родина этой игры точно не известна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).
Одна из легенд (см. «Чатранг-Намак») гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазургмихр[1] (Вузург-Михр[2]) не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать 12 лет. Вазургмихр придумал и послал своим оппонентам новую игру — нарды (нэв-ардашир — в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I).
В Персии, в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек — 12 месяцев в году, деление доски на 4 части — времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек — число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости — 7 — была равна числу планет, известных в то время.
В разных странах эта игра называлась по-разному. Иногда это название означало просто «настольная игра», как у испанцев — tablero, итальянцев — tavola reale, турок — tavla; иногда это были собственные названия: греков — διαγραμισμος, французов — trictrac и backgammon — у англичан.
В Западной Европе аналог нардов был известен как en:Ludus duodecim scriptorum уже в Римской империи. Новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.
Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды» (в противоположность более старым «Длинным нардам», придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».
На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры.
Распространение
Нарды особенно распространены:
Инвентарь
Доска для нард.- Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта — по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета — чётные в один, нечётные в другой.
- Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
- С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).
- Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар. В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
- Каждый игрок имеет набор шашек — 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
- Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе может быть две пары костей — у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок — на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Правила игры
Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры две — длинные и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:
- Игроки ходят по очереди.
- Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
- Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
- Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
- За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль, паш, куш, кошка), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
- В варианте игры «гюльбар» если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.
- И еще одна отличительная особенность на что нужно обратить Внимание, это то что в доме шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и еще, сбрасывать в этом случае шашки возможно только по номеру пункта в доме, т.е. выпало 5:3 то скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 то соответственно скидывается с пункта 2 четыре шашки и если игрок сделал все четыре хода, то игрок бросает «зарики» снова, т. е. ход как и в игре!
- В варианте игры «бешеный гюльбар» при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
- Ну и тут одна отличительная особенность, так сказать свои подводные камни, на что тоже нужно обратить Внимание, что в доме также как и в «гюльбар» шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и сбрасывать в этом случае шашки возможно только с номеру пункта в доме на какой выпадут «зарики», т.е. 5:3 будет означать что скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 (куш)то соответственно скидывается со 2 пункта четыре шашки, с 3 пункта, 4, 5, и 6 пункта соответственно, не достающий ход также играет противник!
- В варианте игры «гюльбар» если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.
- В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
- Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
- Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
- Начальное расположение шашек зависит от используемого варианта правил.
- Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
- В некоторых правилах более ценной считается победа с более значительным преимуществом. Используется до трёх типов «более значительной» победы:
- Марс — положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску.
- Кокс — редкая ситуация, при которой проигравший не успел сместить одну или несколько своих шашек из начального положения, в то время как оппонент вывел все свои за доску.
- Домашний марс — самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Иногда именуется коксом.
- Победитель получает за выигрыш от одного до четырёх очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.
- При игре на интерес (деньги) существует два основных варианта:
— ставка за каждую шашку, оставшуюся в доме, когда соперник уже «выкинул» свои «за борт», и тогда в случае «марса» эта сумма удваивается.
— фиксированная ставка за игру (как правило умеренная), но тогда «марс» идет 1:10
Игра на ставку
Игра на ставку может вестись по любым правилам. В простейшем случае оговаривается ставка за одну игру. Кроме того, могут применяться специальные правила увеличения ставок:
- За обычную победу проигравший платит одну ставку, за «марс» — удвоенную ставку, за «кокс» — тройную ставку, за «домашний марс» — умноженную на четыре.
- Увеличение ставок по требованию игроков. В этом случае любой игрок может перед своим ходом предложить поднять ставку. Противник должен либо согласиться и играть дальше, либо отказаться и признать себя побеждённым. Если один игрок поднял ставку, то право следующего подъёма переходит ко второму игроку. Обычной практикой является удвоение ставок, но по договорённости может применяться и увеличение ставки в арифметической прогрессии (1, 2, 3…). Для удобства в игре с поднятием ставок используется куб удвоения. Когда игрок поднимает ставку, он берёт куб удвоения и ставит нужной гранью, показывающей коэффициент увеличения ставки, кверху. Его противник при этом должен либо принять удвоение ставки, либо сдаться, заплатив оговоренную вначале игры ставку.
Комбинации
Шиком при игре считается называть комбинации по-персидски (фарси)
- ду-шеш — 6:6
- ду-пяндж — 5:5
- дур-чар — 4:4
- ду-сэ — 3:3
- ду-бара — 2:2
- яган — 1:1
- шеш-беш — 6:5
- шеш-чар — 6:4
- шеш-сэ — 6:3
- шеш-ду — 6:2
- шеш-як — 6:1
- пянджи-чар — 5:4
- пянджи-сэ — 5:3
- пянджи-ду — 5:2
- пянджи-як — 5:1
- чари-сэ — 4:3
- чари-ду — 4:2
- чари-як — 4:1
- сэ бай ду — 3:2
- сэ-як — 3:1
- ду-як — 2:1
См.
такжеПримечания
Литература
- Ю. Н. Амелин, М. Ю. Амелин. Всё о нардах. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. — 128 с. — (Домашняя энциклопедия). — 10 000 экз. — ISBN 5-222-01488-6
- Магриль П., Магриль Р. Нарды. — Днепропетровск: Баланс Бизнес Букс, 2005. — 448с. — 5000 экз. — ISBN 966-8644-59-X
- Чеботарев Р. // Длинные нарды. — Днепропетровск: Баланс Бизнес Букс, 2010. — 256с. — 5000 экз. — ISBN 978-966-415-008-5
Ссылки
Ассоциация Независимых Игроков — Правила игры в Длинные нарды
1.4.3. При первом броске играющего вторым игрока, если пункт 4 уже занят, то 4:4 — «с головы» ходят одну шашку в пункт 8
1.5. В процессе игры шашки обоих игроков двигаются против часовой стрелки.
1.6. Когда игрок бросает зары, то он обязан, в соответствии с выпавшими очками, передвинуть свои шашки — ходить надо строго на то число очков, которое выпало на зарах.
1.7. Игрок бросает одновременно два зара.
1.7.1. Если выпал не куш.
В этом случае ход состоит из 2 движений. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число пунктов, равное выпавшей цифре одного из зар. Это одно из двух движений хода. Затем игрок передвигает одну любую шашку на число пунктов, равное цифре, выпавшей на другом заре. В том числе игрок может двигать ту же самую шашку, которой сделал первое движение.
1.7.2. Если выпал куш.
В этом случае ход состоит из 4 движений. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число пунктов, равное выпавшей цифре. Это одно из 4 движений хода. Затем игрок передвигает еще 3 раза одну любую шашку на число пунктов, равное выпавшей цифре. В том числе игрок может двигать ту же самую шашку, которой сделал предыдущее движение.
1.8. Игрок может на один пункт скапливать любое количество своих шашек.
1.9. Игрок обязан использовать все выпавшие очки.
1.10. Если в данном пункте стоит шашка противника, то в этот пункт ставить свою шашку нельзя.
1.11. В случае, когда невозможно сделать все движения хода, то игрок обязан сделать ход на максимально возможное количество очков, в пределах выпавших на зарах цифр:
1.11.1. Если выпал не куш:
– Игрок обязан сходить ту из двух выпавших цифр, которая больше. Если это движение можно сделать в нескольких разных местах доски, то право выбора за игроком. Он может сделать это движение (большую цифру) в любом возможном (для большей из выпавших на зарах цифре) месте доски.
– Если большую цифру сходить нельзя никаким образом, тогда игрок должен сделать тот ход из двух выпавших, который возможен. Если это движение можно сделать в нескольких разных местах доски, право выбора за игроком. Он может сделать это движение в любом возможном месте доски.
— Если невозможно ни одно из двух движений хода, игрок ход пропускает.
1.11.2. Если выпал куш:
– Игрок обязан сходить все 4 движения.
– Если все 4 движения сходить нельзя никаким образом, тогда игрок должен сделать 3 или 2 или одно из 4 движений. Если эти движения можно сделать в нескольких разных местах, то право выбора за игроком. Он может сделать все эти движения в любых возможных для выпавшей на зарах цифре местах доски.
– Если невозможно ни одно из 4 движений хода, игрок ход пропускает.
Примечание. Часто вместо термина «пункт» используют термин «лунка». Однако, лунка – это выемка, сделанная для удобства расположения круглой шашки. В нее помещается только 1 шашка, а их в пункте может быть несколько, поэтому лучше употреблять понятие «пункт». Лунка – часть реальной нардовой доски, пункт – обозначение игровой доски вообще. Она, например, может быть и без лунок или даже виртуальной.
2. Движение шашек.
2.1. Игрок должен пройти всеми шашками полный круг против часовой стрелки и накопить их в своем «доме». «Домом» для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля —
«дом белых» (пункты с 1 до 6) и «дом чёрных» (пункты с 13 до 18).
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
Рис.2 Направление движения шашек и расположение «дома» на доске для каждого игрока.
2.2. Игрок не может ставить подряд 6 и более своих шашек, создавая сопернику непреодолимый блок, если за этим блоком по ходу движения его шашек нет ни одной чужой шашки.
2.3. Правило п. 2.2. нельзя нарушать ни всем своим ходом, ни каким-либо движением своего хода, даже если последующее движение игрока свой блок разрушает.
2.4. До тех пор, пока все 15 шашек не окажутся в «доме», игрок не имеет право снимать шашки с доски (выбрасывать).
2.5. И до сбора всех 15 шашек в доме и после сбора игрок имеет право делать ходы внутри дома, если такое возможно строго в соответствии с выпавшими цифрами зар.
2.6. Если при исполнении своего хода игрок сделал одно или несколько движений и завел в дом последнюю, 15ю шашку, а еще осталось одно или несколько движений, то игрок уже имеет право снимать шашки с доски (исполнять выброс шашек). Но он это делать не обязан, т.е. может выбрасывать, а может играть внутри дома, если такое возможно в соответствии с выпавшими цифрами на зарах.
3. Выброс шашек.
3.1. Позиции в доме.
Процесс выброса (снятия с доски) шашек зависит в первую очередь от позиции шашек. Эти позиции – от 1 до 6. 1 – это позиция на самом краю доски. Смысл позиции 1 в том, что для снятия шашки с доски достаточно, чтобы на заре выпала единица. Т.е. следующий пункт доски – 25й, за пределами доски. Позиции 2,3,4,5 и 6 находятся соответственно дальше в сторону от края доски (рис. 3.)
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
Примечание. Позиции шашек в доме не имеют отношения к нумерации доски. На реальной доске для игры вживую такой нумерации вообще нет. Нумерация пунктов доски в описании Правил дается условно, для лучшего и более однозначного понимания Правил. В виртуальных вариантах доски нумерация нужна еще и для других целей (обозначение виртуального хода, формализация правил и др.).
3.2. Порядок выброса (снятия с доски) шашек.
3.2.1. Игрок имеет право снять с доски шашку, которая стоит в позиции, соответствующей цифре, выпавшей на одном из зар. Например: Из позиции 6 можно выбросить шашку, если на заре выпало 6, а если выпало 3, то выбрасывать можно с позиции 3.
3.2.2. Выброс (снятие шашки) не является обязательным. Игрок имеет право не снимать шашку с доски, а подвинуть шашку внутри дома в соответствии с цифрой на заре.
Например: Если выпало 3, то можно не выбрасывать шашку с позиции 3, а вместо этого передвинуть шашку из позиции 6 в позицию 3.
3.2.3. Если на соответствующей позиции дома нет шашек, то игрок обязан сходить выпавшую цифру путем передвижения шашки с любой более высокой позиции на свой выбор внутри дома, в соответствии с цифрой на заре.
Например: Если выпало 3, а в позиции 3 шашек нет, но они есть в позициях 4,5 и 6, игрок обязан сыграть с позиции 4, 5 или 6 на свой выбор. Но нельзя выбросить шашку с позиции 2.
3.2.4. Если на соответствующей позиции дома нет шашек, а также нет их и на всех более высоких позициях, то игрок обязан сходить выпавшую цифру, выбросив (сняв с доски) путем передвижения шашки со следующей меньшей позиции, на которой есть хотя бы одна шашка.Например: Выпало 4, а в позиции 4 шашек нет, их также нет в позициях 5 и 6. Тогда игрок обязан сыграть с позиции 3, выбросив одну шашку, если на позиции 3 тоже нет шашки, то тогда (и только тогда), игрок должен выбросить шашку с позиции 2, если и там нет шашки, то выброс надо сделать с позиции 1.
3.2.5. Выбор последовательности движений хода, при наличии нескольких возможных вариантов, всегда остается за игроком. При этом он не должен нарушать правила 1.11. (1.11.1 и 1.11.2)
Например: Если выпало 6:3, в позиции 3 нет шашек, а есть в позиции 6 одна и несколько в позиции 4, то игрок не обязан выбрасывать шашку с позиции 6 и передвигать шашку с позиции 4. Вместо этого он может сходить 3 с позиции 6 и уже на цифру 6 выбросить шашку с позиции 4.
4. Итог игры.
Примечание. Во избежание путаницы надо различать 2 смысла понятия «игра»: игра в широком смысле – это в данном случае «длинные нарды» (в отличие от шахмат, карт маджонга и других игр). В узком смысле игра – это составной элемент матча. Матч ведется до определенного количества очков, которые (очки) разыгрываются в отдельных играх и формируют счет матча. В нардах для этого существует традиционная терминология.
4.1. Игра (матч) идет до достижения определенного, заранее обговоренного количества очков, это количество очков называется «тас».
Примечание. Традиционно тас – это игра до 3 очков. Размер «таса» может изменяться игроками (по взаимной договоренности), формулой турнира, спецификой игры (игра с удвоением, «манигейм» и иные варианты). Таким образом, размер «таса» не является предметом определения Правил игры, а относится к особенностям вариантов игры «длинные нарды».
4.2. В каждом отдельной игре может быть зафиксирован результат «ойн» или «марс».
4.3. Если один из игроков выбросил все свои шашки, а у соперника выброшены еще не все шашки, то игрок фиксирует выигрыш «ойн» и получает 1 очко для ведения счета в «тасе».
4.4. Если один из игроков выбросил все свои шашки, а у соперника не выброшена еще ни одна шашка, то игрок фиксирует выигрыш «марс» и получает 2 очка для ведения счета в «тасе».
Примечание. В длинных нардах нет других результатов игры, кроме «ойн» (1 очко) и «марс» (2 очка). Однако в некоторых отдельных, единичных случаях некоторые игроки используют еще понятия итога игры (не матча): «кокс» (3 очка) и «домашний марс» (4 очка). К правилам нард это отношения не имеет. Это дополнительные опции игроков к базовым Правилам. Коксом в длинных нардах некоторые игроки (очень немногочисленная прослойка) считают позицию, в которой один игрок уже выбросил все свои шашки, а соперник не сумел ни одной шашкой зайти в свой дом (вероятность возможности такой позиции в длинных нардах ничтожно мала).
Домашним марсом в длинных нардах некоторые игроки (очень немногочисленная прослойка) считают позицию, в которой один игрок уже выбросил все свои шашки, а соперник завел все свои шашки в дом, но не успел выбросить ни одной (вероятность возможности такой позиции в длинных нардах также мала). Всерьез говорить о коксе и «домашнем марсе» не приходится. Их нет ни в одном серьезном документе о Правилах, Регламентах, Формулах турниров и просто игр ни на одном серьезном игровом сайте.
5. Ничья в длинных нардах.
5.1. * Понятие ничьи в длинных нардах в их классическом виде, существовавшем многие века, отсутствует. Изначально игра была задумана как бескомпромиссный спор, в котором кто-то обязательно должен выиграть.
5.2. Понятие ничьи в длинных нардах введено Федерацией Нард и практикуется уже много лет в очных турнирах. По правилам Федерации игру всегда начинают белые. Когда один игрок игравший белым цветом выбросил все свои шашки, второй игрок, игравший чёрным цветом, имеет право последнего броска. Возможна ситуация, когда игрок игравший чёрным цветом, использовав своё право последнего броска, тоже выбросил все свои шашки. В этом случае партия заканчивается вничью, и игроки получают по пол очка (1/2-1/2), либо по одному очку (1-1), в зависимости от Регламента турнира.
Игра в нарды и классическая формула вероятности
Вступление
Манесский кодекс (Манесская рукопись,Большая Гейдельбергская рукопись) – наиболее
известная средневековая иллюминированная
рукопись, представляющая из себя песенник
на средневерхненемецком языке
Нарды – интересная древняя игра, история которой насчитывает около 5 тысяч лет. Эта игра относится к так называемым коммерческим играм, где успех зависит как от везения, так и от навыков игроков. В нынешнее время наблюдается повышение интереса к этой игре во всём мире. В первую очередь этому способствует компьютеризация. С одной стороны, у игроков появилась возможность играть по сети интернет с соперниками, находящимися в любой точке земного шара. С другой стороны, появились программы, способные анализировать и сравнивать разные позиции, давать игроку советы и делать замечания относительно его игры. Следует также отметить активное вмешательство математики в нарды, прежде всего таких её разделов, как теория вероятностей и теория игр.
Правила игры
Приведём правила двух наиболее распространённых вариантов игры в нарды – длинные и короткие. Сначала рассмотрим правила, общие для двух вариантов.
Игральная доска состоит из 24 полей и разделена на 4 четверти (или квадранта), по 6 полей в каждой четверти. Каждый из игроков играет 15 шашками.
Право первого хода определяется жеребьёвкой. Игроки бросают по одному кубику. Если на кубиках выпадают одинаковые цифры, то игроки бросают кубики ещё раз, пока не выпадут разные числа. Игрок, который выбросил большее число, выигрывает право первого хода. По одному варианту предварительной договорённости считается, что первым броском игрока являются числа, выброшенные в результате жеребьёвки. По другой договорённости игрок, выигравший жеребьёвку, бросает два кубика.
В старинном британском манускриптеThe Luttrell Psalter, созданном неизвестными
авторами в 1320 – 1340 годах, есть изображение
короля и дамы, играющих в настольную игру,
очень напоминающую нардыДирк Халс – голландский живописец и график
Далее игроки по очереди бросают на доску 2 кубики и передвигают шашки в заданном правилами игры направлении согласно цифрам, выпавшим на кубиках. Например, пусть выпало 5-3. Игрок, выбросивший такую комбинацию, должен некоторую шашку передвинуть на 5 полей, а некоторую – на 3. Если игрок передвинул шашку на 5 полей, говорится, что он сыграл 5. Какую из двух цифр сыграть сначала, а какую потом, игрок выбирает по своему усмотрению.
Дубль. Если игрок выбросил одинаковые цифры на обоих кубиках (например, 4-4), говорится, что он выбросил дубль, или куш. Тогда его ход удваивается, то есть он должен сыграть выброшенное число не 2, а 4 раза.
В процессе игры игрок может блокировать определённые поля своими шашками. Это означает, что его противнику запрещено ставить свои шашки на эти поля. В длинных и коротких нардах блокировки полей осуществляются совершенно разным образом (как именно – будет рассмотрено в дальнейшем). Поскольку некоторые поля могут быть заблокированными, то в обоих вариантах игры может возникнуть ситуация, в которой игрок не может сыграть выброшенные числа, или сыграть частично. Такие ситуации регламентируются следующими правилами:
1) Если игрок каким-то образом может сыграть два выброшенных числа, то он должен это сделать, если даже это приводит к плохой для него позиции.
2) Если никак нельзя сыграть два выброшенных числа, играет то число, которое можно сыграть. При этом, если разыгрывание одного числа блокирует возможность сыграть так, то игрок должен сыграть большее из выброшенных чисел.
3) Если нельзя сыграть ни одного из выброшенных чисел, то игрок не передвигает шашки, и ход, как обычно, переходит к сопернику.
Целью игры является перенести все шашки в квадрант, который называется дом, после чего начинается выброс шашек из дома, (процедура выбрасывания шашек аналогичная в обоих вариантах игры). Выброс можно делать только тогда, когда все шашки собраны в доме. Игрок, выбросивший все шашки из своего дома раньше, чем противник, выигрывает.
Начисление выигрыша. Игрок, который выбросил из дома все шашки раньше противника, выигрывает одно очко. Если игрок выбросил все свои шашки, а его противник ни одной, то игрок выигрывает два очка (такая ситуация называется «марс», на английском языке – gammon).
Рис. 1аРис. 1бДлинные нарды
Начальное размещение шашек показано на рис. 1а. С самого начала у каждого из игроков все 15 шашек находятся на левом нижнем поле и называются головой или стеком. За один ход из головы можно передвигать не более, чем одну шашку. Исключением этого правила является ситуация, когда в первом ходе игрока выпадает дубль – тогда из головы разрешается сыграть две шашки. Оба игрока передвигают свои шашки против часовой стрелки. Цель белых – завести все шашки в свой дом (поля 1-6) и затем выбросить их из дома. Чёрные имеют аналогичную цель, но их дом – это поля 13-18. Игрок может передвигать свои шашки на свободные поля и на поля, на которых уже находятся другие его шашки. Поле, на котором есть, по крайней мере, одна шашка игрока, заблокировано для его противника, то есть ставить на него шашки запрещено.
Короткие нарды
Начальное размещение шашек показано на рис. 1б. Чёрные передвигают шашки против часовой стрелки, и их домом считаются поля 1-6. Белые передвигают свои шашки по часовой стрелке, и их домом являются поля 19-24. Таким образом, в самом начале игры игроки уже имеют по 5 шашек в своём доме. В отличие от длинных нард, заблокированным для противника является поле, на котором стоят две или более шашек игрока. Поле, на котором стоит одна шашка противника, можно занимать, выбивая её. При этом выбитая шашка ставится «на борт» в среднюю часть доски. Игрок, имеющий выбитую шашку, должен во время своего хода снова ввести её в игру и поставить в дом противника в одну из позиций, номер которой соответствует цифре, выпавшей на одном из кубиков (это называется «зарядиться»). Если соответствующие поля уже заняты противником, то шашка остаётся на борту, и игрок теряет ход. Игрок не может передвигать другие шашки, пока не зарядит все выбитые.
Выбрасывание шашек из дома
Выбрасывание шашек – последний этап игры и является аналогичным в обоих вариантах (только в коротких нардах дома противников находятся друг напротив друга, а в длинных – по диагонали). Напомним, что выбрасывание можно начать только после того, как все шашки были собраны в дом. Каждую цифру, выпавшую на кубиках, игрок по своему усмотрению может сыграть, выбросив шашку, что стоит в позиции с соответствующим номером или «переиграть», то есть передвинуть некоторую шашку так, что номер её позиции уменьшится на число, которое выпало.
Если на шестом поле уже нет шашек, а выпадает цифра 6, то игрок должен выбросить шашку с поля с наибольшим номером. Если свободны 6 и 5 поля, то игрок в случае, когда выпадает 5 или 6, снимает шашку с 4-го поля и т.д. Например, в позиции 2в бросок 6-5 играется 4-Off, 3-Off.
Рис. 2а Рис. 2б Рис. 2вРассмотрим позицию 2а. 6-ку можно сыграть одним способом – выбросить шашку с 6-го поля (6-Off), 5-ку – двумя способами – 5-Off или 6-1, 2-ку снять нельзя, но можно переиграть различными путями – 6-4, 5-3, 4-2 или 3-1. Пусть выпало 5-5. Это очень удачный бросок, лучший способ его сыграть – это 5-Off (3 раза), 6-1. Пусть выпало 6-6 – это лучший бросок. Его можно сыграть только одним способом – 6-Off (4 раза). После этого шестое поле становится свободным. Пусть следующий бросок был 6-4. Его можно сыграть двумя способами – 5-Off, 4-Off, либо 5-Off, 5-1, предпочтительным является первый способ.
Рассмотрим позицию 2б. Пусть выпало 3-3. 2 тройки можно использовать на 6-Off, две другие тройки игрок вынужден переигрывать (лучший способ – 5-2 (2 раза). Пусть выпало 6-3. Здесь не надо спешить выбрасывать 6-Off и переигрывать 5-2 или 4-1 . Лучше сначала переиграть 6-3, тогда шестое поле становится свободным и 6-ку можно сыграть 5-Off. Этот приём называется «заполнение щели». Если в одном из следующих бросков выпадет 3-ка, то можно будет выбросить шашку, вместо того, чтобы только переигрывать.
Считается, что при выбрасывании шашек найти лучшую игру помогает «жадный принцип» – выбрасывать можно больше шашек, и переигрывать только тогда, когда выбрасывать невозможно. Например, в позиции 2б бросок 4-2 надо играть 4-Off, 2-Off (хотя, возможно, хочется переиграть 2-ку 5-3, чтобы закрыть щель). Дубль 2-2 следует играть 2-Off (4 раза) и т.д. Как показало компьютерное моделирование, данный принцип является справедливым в значительном большинстве случаев, но могут быть и исключения. Ситуации, в которых правило работает всегда, таковы. Оставить на доске одну шашку всегда лучше, чем две, а две – лучше, чем три. Разобранный далее пример 6б является контрпримером касательно «жадного принципа», показывающий, что иногда оставить четыре шашки лучше, чем три.
Позиция 2в является ещё одним контрпримером относительно «жадного принципа». Пусть выпало 2-4. Оказывается, что игра 4-2, 3-Off при любой позиции противника является не худшей (а иногда лучшей), чем 4-Off, 2-Off (читателю предлагается подумать, почему).
В дальнейшем мы найдем оптимальные ходы для случая, когда на доске остаётся только две шашки. Но для этого надо будет разобраться, что такое классическая формула вероятности.
Классическая формула вероятности
Пусть множество всех возможных случайных событий можно представить как совокупность элементарных событий, пусть при этом элементарные события имеют следующие три свойства:
1) События взаимоисключающие (то есть, если в результате испытания происходит одно из событий, то это исключает реализацию любого другого события).
2) События образуют полную группу событий (то есть всегда в результате испытания происходит одно из событий).
3) События является равновероятными (т.е. вероятности реализации всех элементарных событий одинакова. Если полная группа событий состоит из n элементарных событий, то вероятность реализации каждого элементарного события равна 1/n.
Tric-trac – разновидность нард
Тогда, вероятность реализации некоторого сложного события А есть отношение элементарных событий, благоприятных для А, к общему числу элементарных событий.
Поясним данную формулу на примерах. Пусть подбрасывается игральный кубик, на гранях которого нанесены числа от 1 до 6. Тогда множеством элементарных событий является множество целых чисел от 1 до 6: {1,2,3,4,5,6}. При этом такое множество событий удовлетворяет перечисленным трём свойствам.
Во-первых, два числа не могут выпасть одновременно, следовательно, события являются взаимоисключающими.
Во-вторых, кубик является «правильной» геометрической фигурой, и каждая из его граней не отличается от других, следовательно, вероятности выпадения чисел от 1 до 6 одинаковы и равны 1/6.
В-третьих, множество чисел {1,2,3,4,5,6} образует полную группу событий, поскольку в результате подбрасывании кубика всегда выпадет какое-то из этих чисел.
Найдём вероятности некоторых сложных событий.
Задача. Найти вероятность того, что на игральном кубике выпадет нечётное число.
Решение. Всего на кубике 6 цифр, из них нечётными являются 1, 3 и 5 (вместе 3 числа). Итак, искомая вероятность равна 3/6 = 1/2.
Задача. Найти вероятность того, что на игральной кости выпадет число, являющееся квадратом целого числа.
Решение. Всего на кубики 6 цифр, из них квадратами являются 1 и 4 (вместе 2 числа). Итак, искомая вероятность равна 2/6 = 1/3.
Пусть теперь одновременно подбрасываются два кубика. Покрасим кубики в разные цвета для того, чтобы их можно было отличать друг от друга. Тогда множество элементарных событий – это множество упорядоченных пар (i,j), где i и j – это цифры, выпавшие на первом и втором кубиках соответственно (конечно, это целые числа от 1 до 6). Здесь принципиальным является то, что пара является упорядоченной, т.е., например, (2,5) и (5,2) – это два разных события. Тогда общее количество элементарных событий равно 6∙6 = 36. При этом понятно, что все 36 элементарных событий являются взаимоисключающими, равновероятны и образуют полную группу событий.
Теперь можно забыть о покраске кубиков (как правило, игроки подбрасывают два кубика, которые нельзя отличить друг от друга, но надо помнить, что комбинации с двумя разными цифрами (например, 1-2) соответствует два элементарных события, а комбинации с одинаковыми цифрами (например, 1-1) – только одно.
Задача. Найти вероятность того, что сумма очков на двух кубиках равна 6.
Решение. Для этого события благоприятны такие комбинации 1-5, 2-4 и 3-3. При этом, комбинации 1-5 и 2-4 надо считать дважды, а 3-3 – только один раз, следовательно, количество благоприятных событий равно 5. Итак, искомая вероятность равна 5/36.
Задача. Найти вероятность того, что при подбрасывании двух кубиков выпадет такая комбинация, в которой одно из чисел делится на второе.
Решение. Составим таблицу, в которой благоприятные комбинации будем обозначать «+», а неблагоприятные – «-».
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
1 | + | + | + | + | + | + |
2 | + | + | — | + | — | + |
3 | + | — | + | — | — | + |
4 | + | + | — | + | — | — |
5 | + | — | — | — | + | — |
6 | + | + | + | — | — | + |
В таблице есть 22 плюса, следовательно, вероятность равна 22/36 = 11/18.
Рис.Применим метод составления таблиц для анализа предпоследнего хода в нардах.
Пусть у игрока в доме осталась одна шашка на 2 и одна на 5. Какова вероятность того, что он выкинет обе шашки за один ход?
Опять рисуем таблицу. Благоприятными являются комбинации, в которых меньшее число не менее 2, а большее – не менее 5. Кроме того, не забываем, что дубли 2-2 и 3-3 также являются благоприятными, поскольку игрок имеет 4 хода. Например, в результате розыгрыша комбинации 2-2 имеем:
2-Off (что означает выбрасывание), 5-3, 3-1, 1-Off.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
1 | — | — | — | — | — | — |
2 | — | + | — | — | + | + |
3 | — | — | + | — | + | + |
4 | — | — | — | + | + | + |
5 | — | + | + | + | + | + |
6 | — | + | + | + | + | + |
В таблице 19 плюсов, значит, искомая вероятность равна 19/36.
Аналогичным образом, вычислим вероятности выброса для всех возможных случаев с одной и двумя шашками (читателю предлагается сделать это самостоятельно, хотя бы для нескольких вариантов). Приведенные цифры – это шансы закончить игру на данном ходу (из 36).
Одна шашка. В первой строке приводится позиция шашки (от 1 до 6), во второй – количество шансов её выбросить (из 36).
Таблица 1.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
36 | 36 | 36 | 34 | 31 | 27 |
Две шашки. Для всех возможных вариантов расположения двух шашек вычислена вероятность выбросить обе шашки за один ход.
Таблица 2.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
1 | 36 | 36 | 34 | 29 | 23 | 15 |
2 | 36 | 26 | 25 | 23 | 19 | 13 |
3 | 34 | 25 | 17 | 17 | 14 | 10 |
4 | 29 | 23 | 17 | 11 | 10 | 8 |
5 | 23 | 19 | 14 | 10 | 6 | 6 |
6 | 15 | 13 | 10 | 8 | 6 | 4 |
Покажем, как данные таблицы могут быть полезны для выбора лучшего хода.
Рассмотрим позицию 3а. Чёрные выбросили 6-1. К сожалению, этого недостаточно, чтобы выбросить все три шашки (достаточной является только одна комбинация 6-6). Чёрные надеются, что белые не выбросят свои шашки, и чёрные смогут выиграть во время своего следующего хода. Конечно, чёрные выбрасывают шашку с 6 (6-Off). Как сыграть 1 – передвинуть («переиграть») шашку с 6 на 5, или с 3 на 2? В результате остаются позиции двух шашек 5-3 и 6-2 соответственно. Из табл. 2 находим, что комбинация шашек 5-3 даёт 14 шансов, а 6-2-лишь 13. Итак, 5-3 является лучшей, и лучшим ходом является 6-Off, 6-5.
Рассмотрим позицию 3б. Чёрные выбросили 5-2. Конечно, надо выбросить 5 (5-Off). Как сыграть 2 – с 6 на 4 или с 3 на 1? В результате получим комбинации двух шашек 4-3 и 6-1 соответственно. Из таблицы 2 находим, что комбинация 4-3 (17 шансов) является лучшей, чем 6-1 (15 шансов).
Рассмотрим позицию 3в. На первый взгляд кажется, что 4-2 – это очень плохой бросок – надо переиграть 5-1 и 3-1. В результате у чёрных остаётся 3 шашки на единице, и даже, если чёрные будут иметь возможность следующего хода, то благоприятными бросками будут только дубли (всего 6 комбинаций). Но посмотрим внимательнее. Как отмечалось ранее, бросок можно разыгрывать в любой последовательности. Сначала сыграем двойку – обыграем 5-3. Таким образом, на позициях 4, 5 и 6 не осталось шашек. Теперь четвёрку можно использовать на то, чтобы выбросить шашку из тройки 3-Off. В результате останется позиция 3-1.
Если чёрные будут иметь возможность следующего хода, то выбросят свои две шашки с вероятностью34/36 (только комбинация 1-2 будет неблагоприятной).
Обратим внимание на то, что для того, чтобы правильно разыгрывать предпоследний ход, не обязательно зазубривать таблицу 2. Сделаем из неё только нужные полезные выжимки. Игрок выбирает, какую из двух оставшихся шашек надо переиграть, но в любом случае сумма позиций оставшихся шашек остаётся неизменной (в примере 1а) игрок выбирает между позициями 5-3 и 6-2, 5 + 3 = 6 + 2 = 8. Сравним разные позиции при фиксированной сумме. Так, например, для суммы 7 получим, что позиция 2-5 (19 шансов) является лучшей, чем 3-4 (17 шансов), которая, в свою очередь, является лучшей, чем1-6 (15 шансов). Выводы для различных сумм представим в виде таблицы.
Таблица 3.
(1-3) > (2-2) |
(1-4) > (2-3) |
(1-5) = (2-4) > (3-3) |
(2-5) > (3-4) > (1-6) |
(3-5) > (2-6) > (4-4) |
(3-6) = (4-5) |
(4-6) > (5,5) |
Даже в конце игры для выбора лучшего хода надо учитывать не только свою позицию, но и позицию противника.
Продемонстрируем технический приём, который носит название «подготовка дубля».
Рис. 4а Рис. 4бСравним позиции, представленные на рис. 4а и 4б. Пусть чёрные должны сыграть 1-6. Чисто внешне они отличаются тем, что в позиции 4а у белых на одну шашку больше. Но это меняет стратегию игры чёрных. В позиции 2а правильным ходом чёрных является 6-Off, 2-1. В результате чёрные будут иметь 4 шашки на полях 4, 3, 2 и 1. Скорее всего (если белые не выбросят дубль) у белых будет ещё два хода, и за два хода чёрные имеют хорошие шансы выбросить свои четыре шашки.
В позиции 2б дела чёрных значительно хуже. В лучшем для них случае (если белые не выбросят дубль), у них будет только один ход. Снять четыре оставшиеся шашки можно только, если выбросить дубль. Посмотрим, какие именно дубли будут благоприятными. Если, как и в предыдущем примере, сыграть 6-Off, 2-1, то благоприятными будут дубли 6-6, 5-5 та 4-4.
Но если сыграть 6-Off, 4-3 (что на первый взгляд кажется нелогичным), то благоприятным становится также дубль 3-3 (говорят, что игрок подготовил 3-3).
Третий возможный ход 6-Off, 3-2 не является лучшим в обеих позициях. Приведём вероятности в процентах выигрыша чёрных, рассчитанные программой Gnu backgammon.
2а | 2б | |
6-Off, 2-1 | 62,93 | 7,18 |
6-Off, 4-3 | 44,07 | 9,57 |
6-Off, 3-2 | 43,00 | 7,18 |
Приведём другие примеры подготовки дубля.
Рис. 5а Рис. 5бВ ситуации на рис. 5а чёрные после своего хода скорее всего будут иметь ещё два хода. Игра 6-Off, 6-5 оставляет три шашки на полях 5, 4, 3, что даёт неплохие шансы выбросить их за следующие два хода (если за первый ход удаётся снять только одну шашку, то мы уже знаем, как переиграть другую. Например, бросок 5-2 надо играть 5-Off, 3-1, что является лучшим, чем 5-Off, 4-2).
В позиции 5б, скорее всего, у чёрных будет лишь ещё один ход. Поэтому нелогичная на первый взгляд игра 6-Off, 4-3 добавляет дубль 3-3 множеству благоприятных бросков (6-6, 5-5 и 4-4 являются благоприятными в любом случае).
Игра 6-Off, 4-2 не является оптимальной в любом случае.
Результаты компьютерных расчётов приведены в таблице
2а | 2б | |
6-Off, 6-5 | 55.48 | 7,62 |
6-Off, 4-3 | 52.12 | 10.06 |
6-Off, 3-2 | 55.37 | 7,62 |
Аналогично, в ситуации 6а лучшей игрой является 3-Off, 3-1, в то время как в 6б лучшей игрой, готовящей дубль 2-2 для следующего хода, является 3-2 (4 раза).
Рис. 6а Рис. 6бВыводы
Разобранные примеры показывают, что выигрыш зависит как от везения, так и от умения игроков. Конечно, каждый игрок надеется на везение. Но для того, чтобы фортуна улыбалась как можно чаще, надо со своей стороны делать правильные ходы, в каждом случае предоставлять ей как можно больше возможностей улыбаться именно вам.
С.И. Доценко, кандидат физико-математических наук, доцент факультета информационных технологий КНУ имени Тараса Шевченко
правил, стратегии и где играть в Интернете
Cavan Images / Getty ImagesХотите добавить еще несколько игр для всей семьи в свой список дел? Посетите наши страницы, посвященные игре в Червы, Пики, Сардины, Манкалу, Шашки и Сумасшедшие восьмерки.
Что вы знаете о нардах? Если вы или ваши родители были детьми 60-70-х годов, вы, вероятно, видели портфель. Он выполнен в ярких коричневых, белых, оливковых и оранжевых тонах. Но вы играли в нее? Знаете ли вы, что теперь вы тоже можете играть в нее онлайн? Оказывается, нарды все еще довольно популярны сегодня, хотя выглядят немного иначе, чем они возникли.
История нардов восходит к Месопотамии (ныне Ирак) более 5000 лет назад. Фактически, в эту игру также играли египтяне, римляне и греки. Египтяне даже создали механический бросатель игральных костей, чтобы избежать жульничества. Еще один интересный факт? Оригинальные кости, которые использовались в некоторых странах, на самом деле были сделаны из человеческих костей. Ух, фу? По-прежнему популярная на Ближнем Востоке, супер-веселая игра — обычная форма развлечения в местных кафе и во время домашних визитов. Игра также популярна в России и на Южном Кавказе.В этих регионах вы также можете услышать о нем, называемом нарди или нарде, последняя из которых включает в себя две версии: короткую нарде и длинную нарде.
В общем, нарды — это игра, предназначенная для современного возрождения. Научиться этому довольно легко. Конечно, это немного старомодно, но не настолько старомодно, что его трудно найти. Вы даже можете подобрать его во время еженедельного забега Target. Итак, если вы надеетесь добавить новую игру в свой семейный вечерний репертуар, нарды могут вам идеально подойти.Когда у вас есть игра, вам нужно знать, как в нее играть. Мы здесь, чтобы помочь.
Как играть в нарды
Знаете ли вы, что существует Федерация игры в нарды США? Там есть! Эти правила и советы взяты из официального руководства USBGF о том, как играть.
Знай доску
Ваша обычная доска для игры в нарды часто разделена на две стороны (например, когда вы открываете ту версию портфеля), отмеченные 24 треугольниками вдоль сторон, по двенадцать на каждой противоположной стороне. Стоит отметить, что технически доска разделена на квадранты.Если каждый из вас сядет на сторону доски с треугольниками, у одного из вас будет «домашняя доска» справа, а у другого — «домашняя доска» слева. Это означает, что ваши домашние доски будут находиться на одной стороне корпуса, лицом друг к другу. Другая половина корпуса составляет вашу «внешнюю доску» и внешнюю доску вашего оппонента. Ваши домашние доски и внешние доски будут отделены друг от друга небольшим гребнем или выступом, называемым «перекладиной».
В отличие от многих игр, вы начинаете с шашками по обе стороны доски.Посмотрите на картинку выше, чтобы лучше понять первоначальное размещение шашек.
Другие элементы игры
Также в игре будут две пары игральных костей, две чашки для встряхивания, 30 шашек и один «кубик удвоения», используемый для отслеживания текущих ставок.
Цель игры и как победить
Если вы не считали, вы начинаете с 15 шашками, разбросанными по доске. Цель игры и, следовательно, способ выиграть — собрать все ваши шашки на домашнюю доску.
Как двигаться
Сначала каждый из вас бросает по кубику, чтобы увидеть, кто ходит первым. Побеждает большее число. Этот человек получает первый ход и использует выпавшие числа для перемещения своих шашек. Вы будете двигаться в противоположных направлениях, всегда стараясь поместить все свои шашки на домашнюю доску. После первого броска вы будете чередовать ходы и каждый раз бросать оба кубика. Несколько вещей, о которых следует помнить:
- Полный треугольник называется «точкой». Пип считается «полным», когда на нем уже сложены две или более противостоящих шашек.
- Каждый кубик может представлять одну из ваших шашек (какую хотите). Итак, если вы выбросили четыре и шесть, вы можете переместить один кубик четыре раза и один шесть раз.
- Вы также можете объединить ваши суммы кубиков, чтобы переместить только одну шашку. Итак, в случае выпадения четверки и шестерки у вас будет выбор переместить одну шашку на десять пипсов.
- Хотя вы можете провести шашку над точкой, она не может остановиться на полной точке.
- Что делать, если у вас недостаточно подвижных шашек или открытых пипсов, чтобы разыграть числа на одной или обеих костях? Вы можете сыграть только одним числом и переместить только одну точку. Но , если ваша единственная подвижная шашка может перемещаться на четыре или шесть делений, стратегия не подходит. Вы должны использовать большее количество выпавших. Если вы не можете двигаться, используя какое-либо значение в броске, ваш ход пропускается.
Другие правила, приемы и препятствия в нардах
О, вы же не думали, что это было так просто, не так ли? Это не Манкала. На самом деле есть масса вещей, которые могут пойти не так, как надо. Если вы на месте, а ваш противник приземлится на эту же точку (которая называется «пятно», если она занята), он может столкнуть вас с перекладиной.В этот момент вашей первой целью становится сойти с планки. Также есть возможность «снятия» и удвоения. И фактическое действие или позиция игры в нарды даже не вступает в игру, пока не придет время забивать в конце. По всем этим правилам лучше всего найти видео и партнера, чтобы пройти игру один или два раза.
Если вы ищете убийственный ход, попробуйте Blitz. Вместо того, чтобы пытаться добраться домой, постройте стену вдоль доски. Это защитный прием, который позволяет вам попасть в шашки соперника и отправить их в перекладину.Это может отбросить другого игрока и помочь вам поймать несколько шашек на перекладине. Это особенно полезно, если ваш оппонент плохо катится и не может вернуться на доску. Важно помнить, что атака так близко к вашему домашнему ряду может не так сильно повредить вашему противнику. Это может сделать ваши шашки более уязвимыми, что может привести к потере шипов.
Как играть в нарды онлайн
Вы не поверите, но на самом деле нарды настолько популярны, что есть способы играть онлайн.Backgammon Galaxy — одно из самых популярных и высоко оцененных мест для игры в нарды онлайн. Он стал отличным ресурсом как для новичков, так и для опытных игроков в нарды, потому что он предназначен для оценки и оценки каждого вашего хода. Другими словами, когда вы играете, игра автоматически сообщит вам, почему ваш ход был хорошим или плохим и какой ход мог быть лучшим. Чем больше вы играете, тем больше вы узнаете и тем лучше становитесь. Это идеальный ресурс для всех, кто хочет профессионально сыграть в нарды.(Да, это так.)
Конечно, есть также множество бесплатных приложений для игры в нарды. Прежде чем «инвестировать» в доску, загрузите любое из бесплатных приложений из Apple Store или Google Play. Сначала проверьте свой интерес, навыки и терпение в цифровом формате. Или, знаете, просто используйте его для тренировки во время обеденного перерыва, чтобы вы могли надрать задницу своему партнеру во время следующей игровой ночи!
Нарды полезны для мозга
Если вы хотите развлечься и развить умственные способности, нарды — отличная головоломка.Как игрок, вы постоянно сталкиваетесь с проблемами, и в каждой игре вы можете столкнуться с новыми препятствиями. В нардах никогда не знаешь, как пойдет игра! Вы постоянно пересматриваете и корректируете свой план, чтобы победить. Итак, нарды учит важности наличия плана, но также и важности знания того, когда отказаться от него и придумать что-то еще.
Это развивающаяся игра — обстоятельства всегда могут измениться. Игроки, которые учатся управлять этими сменами, должны мыслить критически и «на лету».Нарды также очень похожи на математическую игру тем, что они наполнены вероятностями и процентами. Если вы хотите выиграть, важно иметь определенный уровень математической стратегии.
Интересные факты о нардах
Нарды — одна из древнейших форм веселья, поэтому у нее долгая и странная история, которая заставит вас оценить игру еще больше.
- В 1982 году в суде США было рассмотрено дело, в котором утверждалось, что нарды не должны быть соревновательной игрой, потому что это одна из форм азартных игр.Доводы прокурора оказались несостоятельными, и игра была признана деятельностью, в которой использовались навыки, а не удача.
- В 16 веке католическая церковь запретила игру в нарды. Однако люди по-прежнему играли в секрете, и так родились складные доски для игры в нарды! Он был создан для быстрого утаивания.
- В 1967 году Том Холланд выиграл первый чемпионат мира по нардам в Лас-Вегасе.
- Греческий философ Платон считал, что нарды представляют движение земли и планет, а шахматы символизируют войну.
- Хью Хефнер, основатель журнала Playboy , так любил играть в нарды, что устраивал вечеринки в нарды в особняке Playboy.
ДоскаИгроки начинают настольную игру с 15 людьми в каждом, как показано на рисунке 1 (мужчин иногда также называют шашками).Объект настольной игрыЦель настольной игры — собрать всех ваших людей (если вы играете черными) в правой части белого игрока и наоборот.Все ваши люди должны быть помещены в крайнюю правую секцию, секцию N. Игрок, которому удастся поместить всех людей в секцию N, первым побеждает.Перемещение мужчинОба игрока по очереди бросают два кубика. После броска кубиков один игрок может двигать людей, если это возможно (позже эти правила будут объяснены). Направление, в котором игроку разрешено перемещать людей, показано на рисунке ниже.Правила передвижения мужчинЧеловека можно переместить только на открытое пространство: место с менее чем двумя мужчинами противника.Если там есть один человек противника, игрок может сбить этого человека и положить его обратно на перекладину (противник должен будет снова запустить настольную игру). Полоса показана на рисунке ниже. Когда ваши люди находятся на баре, вам нужно вернуть их в настольную игру, если это возможно, в соответствии с брошенными кубиками. (Иногда это невозможно; у вашего оппонента уже могут быть все его люди на другой стороне доски, и может быть двое или более людей в том месте, куда вы хотите попасть.Игроку нужно взять мужчин из бара и поместить их в секцию справа. После этого людям снова разрешается двигаться, и вы можете попытаться переместить их на другую сторону доски. На картинке ниже вы можете увидеть начальную часть черных человечков (вверху справа). Стартовая часть белых людей находится прямо там, в строке 1 (внизу справа). Игра в кости — это два независимых движения. Например, когда у игрока 2 и 4, ему разрешается переместить 6 очков одним человеком, но только если одна из двух промежуточных точек (2 или 4 очка от его начальной позиции) свободна. Когда игрок бросает одно и то же число на обоих кубиках, ему или ей разрешается пройти вдвое больше шагов, чем указано на кубике. Например; когда игрок выбрасывает 2 тройки, в его распоряжении 4 тройки. Игрок обязан использовать оба кубика, если это возможно. Когда можно использовать только один кубик, это необходимо сделать. Когда можно использовать оба кубика, но не одновременно, игроку необходимо сыграть большее из двух выпавших чисел. Когда игрок выбрасывает одно и то же число на обоих кубиках, ему нужно использовать как можно больше из четырех чисел. Запуск настольной игрыВ настольную игру играют по очереди, бросок кубиков выполняет YourTurnMyTurn.com. Как показано на картинке ниже, белые выбросили шестерку и один. Белым нужно сыграть шестерку и шестерку следующим образом: белые выбирают человека и перемещают его на 6 делений. Как показано, раньше 5 человек сидели друг на друге. После того, как белые сделают ход, останется одна игра. Белые продолжат так: Там, где раньше было 5 человек, теперь 4.Раньше F1 был пуст, но теперь там один человек. Как объяснялось ранее, в настольной игре есть два кубика, и поэтому вы можете перемещать людей дважды (если вы не бросили одинаковое количество очков (пятен на лицевой стороне кубика) с обоими кубиками, что позволяет двигаться 4 раза). Белым нужно сыграть ту, что выпала на другом кубике. Если Уайт умен, он не оставит человека в одиночестве (1 человек), потому что велика вероятность, что один человек будет схвачен. Вместо этого он использует свой 1 кубик, чтобы переместить E1 в F1. У белых сейчас все хорошо, потому что никто из его людей не может быть схвачен. Поскольку он ходил дважды, его ход теперь завершен. МидгеймМидгейм может выглядеть так, как показано на картинке ниже. Конечно, это может выглядеть совсем иначе, но это только пример того, как это может выглядеть:На этом рисунке показано, что у черных дела обстоят лучше, чем у белых: у белых все еще есть два человека в начале, и это может вызвать проблемы. Судя по этой картинке, черные выиграют, но в остальной части настольной игры многое может измениться.В середине игры настольная игра зависит от удачи игральных костей. Конец настольной игрыКогда все люди игрока находятся в конечной секции (крайний правый угол), ему разрешается отталкиваться от своих людей. Это можно сделать, сняв с доски человека, у которого тот же номер точки, что и на кубике. Когда игрок выбрасывает 5, игроку разрешается убрать человека с 5-й точки доски. Если на 5-м пункте нет людей, игрок обязан перейти с более высокой позиции. Когда нет мужчин на какой-либо более высокой должности, один мужчина может быть отстранен от самой высокой должности, на которой есть мужчина.Когда человек попадает в плен во время финала настольной игры, игроку сначала нужно вернуть людей в конечную секцию, прежде чем он сможет продолжить наступление на своих людей. На рисунке выше показано, что Черно-Белому нужно поместить только одного человека в крайнюю секцию. Остальные мужчины уже там. Белым нужно разместить своих людей на N1, а черным нужно разместить их на N2. В секции M1 вы можете увидеть человека с цифрой 6; это означает, что в M1 6 человек. Чтобы прояснить, куда нужно идти мужчинам, ниже представлена другая картинка: Это когда настольная игра ПОЧТИ закончилась, и черные больше не могут проигрывать. ТактикаЛучшая тактика — не позволять мужчинам стоять в одиночестве. Ваш противник может поймать их, и вам придется начинать все сначала. Также разумно как можно быстрее переместить двух мужчин из бара на другую сторону. Это фатально — оказаться в конце настольной игры и по-прежнему иметь двух мужчин на стойке. Единственный способ выжить, когда ваш противник закрылся за доской, — это выбросить очень большие числа.Лучшее, что можно сделать, — это немедленно отразить всех ваших людей и продолжить путь оттуда.Когда вы переместите первых мужчин еще больше вперед, у вас не останется места для других мужчин (которые все еще находятся на перекладине). Если вы сделаете это, вы проиграете, потому что все мужчины будут стоять сами по себе. Попытайтесь избежать этого любой ценой, переместив всех мужчин вперед. Во время остальной части настольной игры ваши ходы определяются броском костей. |
правил игры в нарды
Запуск игры
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик.Игрок с большим броском делает первый ход, используя этот бросок вместе с бросок своего противника. Если выпадают равные числа, сервер перебрасывает кубики до тех пор, пока не выпадет кубик. появятся разные числа. После первого броска игроки бросают два кубика и чередуют повороты.
Бросок кубика показывает, сколько очков игрок должен переместить свои шашки. Например, если выпало четыре и два, одна шашка может можно переместить на четыре точки, а другую шашку можно переместить на две точки (при условии, что очки не заняты двумя и более шашками соперника).Также законно переехать одна шашка по общему количеству, указанному на двух кубиках, однако два отдельных хода должны быть сделаны в соответствии с числами, указанными на каждом кубике.
Должны быть сыграны оба точных числа броска (или все четыре номера двойного — см. ниже), если это разрешено законом. Если только одно число может быть сыграно, игрок должен сыграть это число. Когда можно сыграть любое число, но не оба, должно быть сыграно большее число, и если ни одно из чисел не может быть воспроизведено, игрок терять свою очередь.
Чтобы переместить шашку, игрок щелкает по ней мышью, перетаскивает его в точку назначения, а затем отпустите кнопку мыши. В режиме просмотра по умолчанию собственные шашки двигаются против часовой стрелки, в то время как шашки соперника ходят по часовой стрелке.
Двойные
Если на обоих кубиках выпадает одно и то же число, известное как «удваивается», игрок делает удвоенное количество ходов. Например, на При выпадении 3 и 3 у игрока есть четыре тройки для хода вместо двух.Четыре хода могут быть производится любым количеством шашек или только одной шашкой (если это разрешено).
Когда появляется двойной, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть как можно больше чисел.
Блоты и стержни
«Клякса» — это точка занята единственной шашкой. Если шашка соперника приземляется на блот, блот был «поражен» и помещен на «планку».
Игрок, у которого на баре одна или несколько шашек. должен «ввести» их все в домашнюю доску соперника, прежде чем перемещать какие-либо шашки на доске. Шашка вводится в соответствии с количеством выпавших кубиков, при условии, что эта точка не занята двумя или более шашками соперника.
Если у игрока есть шашка на перекладине и ни один из точки открыты, он теряет свою очередь. Если какие-то шашки на баре можно ввести, но нельзя все они, игрок должен ввести столько, сколько сможет, а затем потерять оставшуюся часть своего повернуть.
Когда игрок ставит последнюю шашку, он может играть неиспользованные числа на кубиках, перемещая либо введенную шашку, либо другую.
Подвижные шашки
Шашку можно переместить на точку, если эта точка пуста, или если в ней есть только одна шашка соперника, или если в ней есть собственные шашки игрока. Если шашка игрока перемещается в точку, занимаемую одной из шашек соперника, шашка этого соперника попадает и кладется на планку.Количество кубиков требует двух отдельных ходов. Если игрок выбрасывает 6 и 1, он может переместить одну шашку на 6 пунктов и другой на 1 пункт. Или он может переместить ту же шашку на 7 пунктов, если доступно 7-е очко. Игрок должен использовать оба числа броска или все четыре числа двойника, если это возможно. Если можно разыграть только одно число, игрок должен сыграть его. Если любое из чисел можно сыграть по отдельности, но не оба числа вместе, он должен сыграть большее число.
Удвоительный куб
В нарды на этом сайте играют по согласованной ставка (количество очков) на матч.Удвоение имеет смысл только в том случае, если в матче больше 1 очка. Каждая игра начинается в одной точке. В ходе многоточечного матча любой игрок может предложить удвоение ставок. Удвоение возможно только в начале своего хода и перед броском кубиков.
Игроку, которому предлагается дубль, разрешается отказать, и в этом случае этот игрок уступает в текущей игре в матче и теряет текущее количество очков в игре. В противном случае, принимая двойное удвоит ставки (очки) в текущей игре матча.Игрок, который принимает дубль, становится следующий дубль может предложить владелец куба и только владелец куба.
Последующие удвоения в той же игре называются. удваивает. Если игрок отказывается от повторного дубля, этот игрок теряет количество очков, которое было на ставка перед повтором. В противном случае, приняв повторный дубль, этот игрок становится новым владельцем куба и игры. продолжается с удвоенными ставками по сравнению с предыдущими. Нет ограничений на количество удвоений в многоточечный матч.
Чтобы позволить себе удвоить ход даже при отсутствии доступных ходов, выберите параметр предпочтения «Без автобросков». Это нужно будет сделать как минимум за 1 ход до удвоения. Использование этой опции приведет к подтверждению всех ходов — даже тех, для которых нет доступных ходов. Часто задаваемые вопросы о дублированном кубе
Вопрос № 1 Матч 2pt, если я проигрываю игру (и куб не был удвоен) и мой противник предлагает удвоить куб, а я отказываюсь, проиграю ли я весь матч или есть ли другая игра или игр, сыгранных до точки, равной 2?
Ответ №1 Если вы отказываетесь от дубля здесь, вы теряете только 1 очко — такой же матч продолжается [с началом игры] со счетом 1-0 в пользу вашего соперника.
Вопрос № 2 Как точки и куб связаны друг с другом?
Ответ №2 Куб НЕ аналогичен точкам.
Когда для куба установлено любое значение [кроме начальных 64], это значение предназначено только для умножения ДРУГИХ обычных полученных игровых очков.
Без куба в игре в матче можно заработать 1 очко [обычное], 2 очка [победа с окороком] и 3 очка [победа с нардами].
Если куб был установлен на 2 во время вышеупомянутой игры:
* обычный [1 очко] выигрыш в игре будет стоить 2 очка
* выигрыш окорока [обычно 2 очка] будет приносить 4 очка
* победа в нардах [обычно 3 очка] будет приносить 6 очков
Правило Кроуфорда
Если игрок доходит до 1 очка в матче, следующая игра — «раунд Кроуфорда», и удвоение не разрешается для этого последующего только игра.Правило Кроуфорда направлено на то, чтобы не дать проигравшей стороне несправедливого преимущества в виде удвоения без какого-либо риска.
Разъяснение правила Кроуфорда: Подшипник выключен
Когда один из соперников находится в пределах 1 пункта от победы в матче, ответ на вопрос, разрешено ли удвоение или нет
зависит от того, была сыграна игра «Кроуфордский раунд» или нет.
Если игрок доходит до 1 очка в матче, следующая игра — «раунд Кроуфорда», и удвоение не разрешается только для ЭТО ОДИН только в последующей игре.
Во время раунда Кроуфорд удвоение ставок НЕ допускается.
После того, как проигравшая сторона выиграет этот раунд Кроуфорда, удвоение снова разрешено, даже если победитель находится в пределах 1 очка от выигрыша
матч.
После того, как игрок переместил все свои пятнадцать шашек на его домашнюю доску, он может начать снимать их (т. е. убирать их с платы). Игрок должен иметь все свои шашки на своей домашней доске, чтобы выключенный.Если шашка «попала» во время отталкивания, игрок должен принести тот шашка вернулся на свою доску, прежде чем продолжить движение. Игрок выносит шашка, выбрасывая число, соответствующее точке, в которой находится шашка, а затем убрав эту шашку с доски. Таким образом, выпадение 6 позволяет игроку убрать шашку с шестерки.
Если в точке, обозначенной бросок, игрок должен сделать правильный ход, используя шашку на точку с большим номером.Если на точках с более высокими номерами нет шашек, игрок обязан удалить шашка с самой высокой точки, на которой находится одна из его шашек. Игроку нет обязанность отказаться, если он может сделать законный ход. Первый игрок все пятнадцать шашек будут объявлены победителями.
Гаммон и нарды
Если игрок снял все 15 своих шашек до того, как противник снял одиночную шашку, такой игрок выиграет окорок, или двойную игру.
Если игрок снял все 15 своих шашек до того, как его противник снял одну шашку, и у него все еще есть одна или несколько шашек в его на домашней доске или на перекладине такой игрок выиграет в нарды или тройную игру.
Отмена перемещения
Для отмены перемещения необходимо перетащить чекер (который только что переместился) из места назначения (точка) обратно в исходное положение. Например, отмените ход, связанный с прыжком со штанги, шашку нужно переместить обратно на штангу из точки назначения.Чтобы упростить отмену, после того, как вы поднимете только что переместившуюся шашку, под исходной точкой загорится небольшой желтый свет, куда ее можно переместить, чтобы отменить ход. Если чекер перетащить на этот исходный пункт, перемещение будет отменено. Если желтый свет не горит, действие нельзя отменить.
Мы считаем, что описанный выше метод отмены хода представляет собой наиболее естественный способ отмены хода. Например, если бы у нас была простая кнопка «Отменить», нажатие на нее могло бы сбивать с толку, какая половина хода отменяется и в какое время.
Матчи против Point-Games
В нардах GameColony НЕ играют за определенную плату. Игроки играют в стандартные турнирные многоточечные матчи — бесплатно или за фиксированный билет в долларах. Все матчи играются на фиксированное количество очков: от 1 до 15 очков. Матчи могут состоять из 1 и более игр.
- Победа в игре с Гаммоном дает количество очков, равное двукратному значению удвоенного куба.
- Победа в игре в нарды дает количество очков, которое в 3 раза больше значения куба удвоения.
Победа в одной игре (даже с Гаммоном или Нардами) не гарантирует победу в матче — она просто добавляет победителю очки, которые учитываются в текущем матче. Например, выигрыш 1-й игры с Гаммоном в матче с 5 очками с финальным кубом удвоения с 2 прибавляет 2 * 2 = 4 очка к победителю, в результате чего общий счет в матче составляет 4: 0. Однако на данный момент матч еще не выигран — 5 очков.нужны для победы.
Матчи $ Ticket проводятся за фиксированную плату за вход в $ Tickets. Другими словами, вступительный взнос относится к полному многоточечному матчу и никогда не меняется во время матча.
Использование куба удвоения в матчах с несколькими очками выполняется по другой причине, чем при игре по очкам: использование куба повышает ставки по очкам [НЕ $ ставки] для текущей игры в матче.
Независимо от того, сколько очков набрал победитель матча или сколько игр закончилось игрой Gammon или Backgammon, вступительный взнос, за который игрался матч, является фиксированным и предопределенным в начале матча.Рейтинг также зависит не от отдельных игр, а от выигрыша или проигрыша самого матча.
Правила игры в нарды
Хороший способ выучить нарды — это потренироваться в онлайн-игре в нарды. сайт. Посетите многопользовательские онлайн-нарды BG Room, чтобы потренироваться бесплатно без ставок или поиграть на реальные деньги. Можно играть с очень маленькими ставками, что добавляет азарта игре, оставаясь при этом дешевым развлечением. Щелкните здесь, чтобы загрузить бесплатную игру в нарды.
Одним из преимуществ игры на реальные деньги является то, что противники часто более вежливы и с меньшей вероятностью уйдут. игра до ее завершения.
Пожалуйста, продолжайте читать ниже скриншот бесплатной игры в нарды для подробного описания правил игры в нарды.
Цель
Два игрока по очереди передвигают свои 15 шашек на доске в соответствии с броском кубиков: это элемент удачи. Тем не менее, требуется умение принести свои шашки домой и сначала отразить их, одновременно блокируя и попадая в шашки противника.
Оборудование
- 1 доска
- 1 кубик удвоения для увеличения исходных ставок
- 1 набор на каждого игрока, состоящий из:
- 1 чашка для кубиков
- 1 пара игральных костей
- 15 шашек одного цвета
Начало работы
24 треугольника (точки) сгруппированы в четыре области по шесть треугольников в каждой. Эти внутренние и внешние столы разделены полосой.
- Установка доски
Поместите шашки на доску, как показано ниже: Вы играете цветом двух шашек перед вашим противником. - Направление движения
Шашки перемещаются в противоположных направлениях по U-образной дорожке, от внутреннего стола соперника через внешние столы к вашему внутреннему столу (дому) и, наконец, за пределы доски.
Левый рисунок : Это обычный дисплей, используемый в инструкциях. Он показывает доску с точки зрения человека, играющего с цветом шашек в правом верхнем углу.
Правая фигура : Если вы оказались игроком на другой стороне доски, вы это видите именно так.В этом примере белые шашки — ваши.
Примечание: игра в кости
Если кости не приземляются на правой стороне игрового поля, бросок необходимо повторить. Обратите внимание, что игроки используют только один кубик, чтобы определить, кто стартует. Для всех последующих ходов оба кубика используются одновременно.
Прокатка на первый ход
- Каждый игрок бросает один кубик. Если оба получат одно и то же число, повторите бросок.
- Тот, у кого номер больше, ходит первым, используя оба выпавших числа.
Правила перемещения шашек
Игроки ходят по очереди. Оба кубика бросаются одновременно. Выброшенные шипы на кости составляют два отдельных хода (двухэтапный ход), которые можно выполнить одной или двумя шашками. В случае дубля (одинаковые значения на обоих кубиках) может быть перемещено до четырех шашек (четырехэтапный ход). Необходимо использовать все возможные ходы.
Рулоны
Смешанный валик показывает разные числа: переместите две шашки или сделайте двухэтапный ход с помощью одной.
Двойной показывает одинаковые числа: позволяет использовать удвоенное значение выпадения для любой комбинации шашек, например,2 x 3 пункта = 4 x перемещение 3 точки = 12: переместите
1 шашку на все 12 точек или
по 4 шашки по 3 точки или
1 шашку 9 точек и еще одну 3 точки или
1 шашку 6 точек (две короткие стрелки в рисунок ниже) и 2 шашки 3 точки (длинная стрелка) или любая другая комбинация.
Далее -> Ходы
правил игры в нарды — The Regency Chess Company, The Finest Online Chess Shop
Нарды — игра, не требующая особого представления.Правила к ней также требуют меньшего объяснения, чем более материально сложные игры, такие как шахматы, и допускают меньшую вариативность. Тем не менее, существуют некоторые адаптации и настройки основного формата, которые мы представим. Простота проистекает из простоты игрового оборудования.
Сама доска для игры в нарды хорошо узнаваема, она отличается двадцатью четырьмя треугольниками, называемыми точками, разделенными на два корта по двенадцать. У каждого игрока остается пятнадцать фишек, традиционно окрашенных в черный и белый цвета.Правый корт делится на черную домашнюю доску в верхней половине и домашнюю доску белых в нижней. Левый корт делится таким же образом на внешние доски двух игроков.
Расстановка для нардов
Очки отсортированы с точки зрения белых: крайняя правая точка во внутреннем дворе белых является первой, а остальные отсчитываются по часовой стрелке. Шашки распределяются по пять на шестой точке, три на восьмой, пять на тринадцатой и две на двадцать четвертой.Шашки черных распределяются симметрично. На протяжении всей игры используются два кубика, причем каждый игрок сначала бросает по одному, пока не выпадут два различных целых числа. Игрок с более высоким результатом начинает с двух выпавших чисел.
Геймплей
Два числа, выпадающих каждый раз, могут рассматриваться как отдельные броски с любым счетчиком увеличенного количества очков, даваемых одним кубиком: по часовой стрелке для белых, против часовой стрелки для черных. Второй счетчик может быть увеличен до числа, указанного на втором кубике, или число может быть просто добавлено к прогрессии начального счетчика.Кроме того, дважды используется двойной бросок, причем число на кубике означает четыре броска, которые будут использоваться по усмотрению игрока. Например, выпадение двух пятерок дает игроку право на четыре отдельных броска из пяти, которые можно использовать отдельно или в комбинациях по желанию. Каждый счетчик:
- не может переходить в любую точку с несколькими фишками противоположного цвета;
- может переместиться в любую точку с единственной стойкой противоположного цвета, вытеснив ее на стойку;
- может использовать столько рулонов, сколько разрешено легально:
- например, если только тройка может переместить фишку, бросок тройки и пятерки позволит использовать тройку, а пятерку сбросить;
- , если невозможно разрешить ход, ход игрока пропускается, и противник перекатывается и перемещается многократно, пока разрешенный ход игрока не станет возможным при определенном броске;
- не может двигаться, пока какие-либо фишки находятся на планке, и в этом случае броски могут использоваться только для перемещения фишек на домашнюю доску противника, при этом бросок n перемещает фишку на n-ю точку оппонента.
Жетоны перемещаются по доске, пока все пятнадцать не окажутся внутри домашнего поля игрока.
Снятие деталей
Цель состоит в том, чтобы удалить все свои фишки с игрового поля через домашнее поле. Счетчик:
- может быть удален тогда и только тогда, когда все не удаленные фишки находятся на домашнем поле игрока;
- может быть удалено с n-й точки броском:
- n, или;
- n или выше, когда нет фишек на любых более высоких точках: например, когда наивысшая точка с любыми фишками является четвертой, бросок трех удалит фишку на третьей точке, а бросок четыре, пять, или шестерка уберет кусок с четвертого;
- можно перемещать внутри домашней доски вместо удаления фишки или в тех случаях, когда удаление одной из них невозможно.
Когда все фишки удалены таким образом, игра выиграна.
Игра на ставку
Часто используется ставка, и в этом случае для записи обычно используется куб удвоения. Куб отображает первые шесть (ненулевые) степени двойки от двух до шестидесяти четырех. Первоначально разыгрывается единичная ставка, пока игрок не решит предложить удвоить ставку, после чего:
- оппонент принимает, и
- значение ставки отображается на кубе, если шестьдесят четыре или меньше, или;
- значение записывается иначе;
- противник сохраняет куб, и, если или когда ставка в следующий раз будет удвоена, по его усмотрению, или;
- противник отказывается, теряя игру и текущую ставку.
Когда игра выиграна игроком, либо:
- противник удалил по крайней мере одну фишку с доски и теряет отображаемую ставку, или;
- противник не снял фишки с доски, и либо:
- проигрывает: у них все фишки в пределах первых восемнадцати очков, и они проигрывают удвоенную отображаемую ставку;
- — это нарды: у них есть хотя бы одна фишка на домашней доске победителя или на баре, и он проигрывает тройную отображаемую ставку.
Популярные вариации
Существуют различные варианты правил игры в ванильные нарды. Одним из вариантов является голландская версия нардов, которая обычно замедляет темп игры с двумя изменениями правил:
- Все фишки начинаются с доски и должны перемещаться дальше обычным способом;
- Фишка соперника, по отдельности занимающая очко, может быть удалена только тогда, когда хотя бы одна из фишек игрока перешла на их домашнюю доску.
Еще более новаторский, популяризируемый в вооруженных силах США, известен как Acey Deucey, где:
- Как и в голландской версии, все счетчики начинаются с доски;
- Не существует требований перемещать на нее только фишки, если таковые имеются;
- Утраченная сумма — это сумма ставки, умноженная на количество оставшихся на доске фишек;
- Удвоение не происходит, ожидайте (согласно некоторым правилам) всякий раз, когда выпадает туз-двойка — единица и двойка, после чего:
- один и два воспроизводятся как обычно;
- если и один, и два были сыграны правильно, разыгрывается дубль по выбору игрока: то есть четыре одинаковых числа;
- : если все четыре таких броска были сыграны слишком сильно, кости бросаются снова.
Дальнейшие изменения имеют тенденцию каким-то образом изменять процедуру удвоения, часто для повышения эффективности игрового процесса. Это может происходить особенно при игре в нарды онлайн. Например, удвоение и утроение ставки для гаммонов и нардов, соответственно, может быть опущено, удвоение при начальном броске может вызвать автоматическое удвоение, и у игрока может быть выбор при принятии удвоения или автоматическом ответном предложении.
Как вы играете в нарды? — Как вы играете
Обзор
Играйте лицом к лицу в игре, в которой вы должны переместить шайбу дальше, чем ваш противник
Тип игры: Соревновательная, Игра в кости
Количество игроков: 2
Рекомендуемый возраст: 6+
Игровые элементы
15x Белый и черный плоский круг, игральные шайбы, 2 кубика, игровое поле.
Подготовка к игре
Игроки садятся друг напротив друга. Установите доску так, чтобы треугольники смотрели наружу от двух игроков. Игроки выбирают цвет и берут 15 дисков этого цвета.
Исходная база для света находится в правом нижнем углу этого игрока, а база для темноты — в нижнем левом углу этого игрока.
Игроки кладут свои шайбы на доску в следующем порядке:
- Начиная с правой нижней части с точки зрения белых игроков
- Черные помещают 2 шайбы в точку 1, а белые размещают 2 шайбы прямо напротив
- Белые помещают 5 шайб в точку 6, а черные — 6 шайб прямо через точку .
- Белые размещают 3 шайбы в точке 8, а черные — 3 шайбы прямо напротив
- Черные размещают 5 шайб в точке 12, а белые размещают 5 шайб прямо напротив
С той же точки зрения игра идет налево, вверх, а затем по кругу направо для белых.Черные текут влево, вниз, а затем вправо. Ваша база — это всегда последние 6 точек маршрута.
Определите, кто играет первым.
Игра в игру
В свой ход бросьте оба кубика. Вы можете переместить две шайбы, по одной на каждый кубик, или переместить одну шайбу вместе с двумя кубиками.
Ваша шайба может приземлиться только в точке, не занятой 2 или более шайбами соперника. Любое количество совпадающих шайб может занимать одну и ту же точку.
Если вы бросаете удвоение, то ваш результат засчитывается как удвоенное количество кубиков. Если вы выбрасываете 4, вы получаете четыре четверки для хода вместо двух четверок.
Вы должны переместиться, если можете, и вы должны переместиться на самое дальнее расстояние, если вам нужно выбрать один из двух вариантов для одного хода.
Если вы приземлились на одну шайбу соперника, то эта шайба отправляется в «перекладину», которая находится в центре доски. Теперь этот игрок должен начать свое долгое путешествие с начальной точки базы своих противников.
После того, как вы разместите все свои фишки на своих домашних точках, последних 6 точках на вашем маршруте, вы можете начинать их вынос.
Когда вы бросаете, и все ваши шайбы находятся внутри ваших последних 6 точек маршрута, вашей домашней доски, тогда вам нужно бросить номер точки, на которой они находятся, чтобы унести их с доски. Например, если они находятся в точке 6, то вы можете отбить одну шайбу из точки 6. Если вы выбросили 5 и у вас нет шайб на 5, вы должны переместить шайбу с 6 на 1.
Если ваш результат броска выше, чем самая высокая точка, которую вам нужно отразить, вы можете взять 1 шайбу из следующей самой высокой точки и вместо этого унести ее.
Если противник уносит шайбу из вашей базы, она должна вернуться из перекладины на всем протяжении трассы, а затем обратно на базу, прежде чем вы сможете отразить еще какие-либо шайбы.
Победа в игре
Отбросьте все 15 шайб до того, как ваш противник выиграет.
Примечания к кубикам / согласованности
Когда вы бросаете кости, они считаются отдельными ходами.Это два отдельных хода, которые можно объединить в один. Если вы бросаете двойные шайбы, вы можете переместить до 4 шайб даже во время отвода. Любые доступные ходы, которые можно сделать, должны быть выполнены, и если из двух доступных ходов можно сделать только один ход, то нужно сделать максимально дальний ход.
Руководство по игре в нарды для новичков
Основы
Нарды — это игра между двумя игроками на специально сконструированной доске. Каждый игрок контролирует набор из 15 одинаковых фишек — шашек или фишек , которые отличаются от шашек его или ее соперника контрастным цветом.
Набор фишек, принадлежащих каждому игроку, перемещается по доске в заранее обозначенных противоположных направлениях (по часовой стрелке против против часовой стрелки) в зависимости от броска пары игральных костей.
На доске 24 узких равнобедренных треугольника. Заостренные концы 12 треугольников, выходящие из верхнего края доски, обращены к заостренным кончикам 12 треугольников, выходящих из нижнего края доски, что очень похоже на верхний и нижний ряды зубов акулы.
Каждый треугольник называется точкой .Очки функционируют как места на доске, по которым движутся фигуры игроков в зависимости от броска кубиков. Пункты условно пронумерованы от 1 до 24, как показано на рисунке ниже.
Физически доска разделена по вертикали на две углубленные прямоугольные половины гребнем, проходящим по ее центру, который называется стержнем . Вокруг внешних краев обеих половин доски имеется приподнятая рамка, соответствующая высоте центрального выступа или перекладины.
Условно доска разделена на четыре квадранта .На одной стороне полосы — игроки по взаимному согласию решают, левая это половина или правая — два противоположных друг другу квадранта — это «домашние доски» каждого игрока. Два квадранта, обращенные друг к другу на другой стороне планки, представляют собой соответствующие им «внешние доски» .
Следовательно, на рисунке ниже квадрант 1 и 4 являются домашними досками, а квадранты 2 и 3 — внешними досками для игроков 1 и 2 соответственно.
Игрок 1, играющий фишками более темного цвета, начинает с:
- 5 фишек в точке 6 в своем домашнем квадранте
- 3 фишки в точке 8 во внешнем квадранте
- 5 фишек в точке 13 во внешнем квадранте игрока 2
- 2 фишки в точке 24 домашнего квадранта игрока 2
Игрок 2 играет фишками светлого цвета, стартовые позиции которых совпадают с положением фишек игрока 1, как показано на рисунке ниже.
Геймплей
Широкая цель
Каждый игрок должен, используя комбинацию удачи (бросок кубиков) и наступательной и оборонительной тактики (набрав ударов, , установив блоков и т. Д.), Попытаться переместить все свои фишки сначала в свои соответствующие домашние квадранты. , а затем полностью убрать их с доски, пытаясь помешать его или ее противнику достичь той же цели. Первый игрок, который уберет все свои фишки с доски, побеждает в игре.
Направление движения
Как показано ниже, игрок 1 пытается переместить все свои более темные фишки, распределенные по доске, против часовой стрелки, сначала в свой дом — нижний правый квадрант, прежде чем унести их с доски. .
Пока игрок 2 перемещает свои более светлые фишки, распределенные по доске, по часовой стрелке, сначала к своему дому — верхнему правому квадранту, прежде чем унести их с доски.
Кто идет первым?
Оба игрока бросают по одному кубику. Начинается тот, у которого выпадает большее число. Два выпавших таким образом числа (чтобы решить, кто ходит первым) фактически становятся первым броском в игре. Игрок, который стартует, делает ход на основе этого же броска.
Основа движения
Игроки поочередно перемещают свои фишки вперед через точки в указанном направлении в зависимости от броска кубиков.
Фишка игрока не может быть перемещена в точку, которая уже занята двумя или более фишками его или ее соперника. В таких случаях игроку нужно найти альтернативный ход.
В отличие от многих других настольных игр, числа, отображаемые двумя кубиками при каждом броске, не берутся кумулятивно, а представляют собой отдельные ходы.
Другими словами, если игрок выбрасывает 2 и 4, он или она может переместить одну фишку на четыре очка вперед, а другую фишку на два очка вперед, при условии, что обе точки назначения открыты (еще не заняты двумя или более из фишки соперника).
Игрок, конечно, может выбрать переместить одну фишку на шесть пунктов вперед, но это все равно будет рассматриваться как два отдельных хода. Игрок может завершить этот ход при условии:
- Пункт назначения (на шесть пунктов вперед) открыт
- Одна или обе промежуточные точки (на два или четыре очка впереди) открыты.
Обратите внимание, что даже если одна промежуточная точка (скажем, на два очка впереди) не открыта, игрок все равно может переместиться на шесть пунктов вперед, сначала выбрав перемещение на четыре пункта вперед (тем самым обойдя блок), а затем продвинувшись вперед на оставшиеся два шага. , беспрепятственно — и наоборот.
Однако игрок не может продвигаться на шесть очков вперед, даже если он открыт, если обе промежуточные точки (два и четыре очка впереди) не открыты (т. Е. Противник имеет две или более фишек на обеих промежуточных точках), поскольку игрок заблокировал от выполнения любого из двух составляющих ходов в сумме до шести.
Блоки
Игрок может намеренно использовать блок блок (несколько точек в непосредственной близости, со стеками из двух или более фишек) в качестве тактики защиты, препятствуя продвижению определенного количества фишек своего оппонента.
Хиты и повторные записи
Игрок может умышленно попытаться применить наступательную тактику, нацелившись на определенную точку на доске, занятую одной фишкой, называемой блотом , принадлежащей его или ее противнику. Когда игрок приземляется в этой точке, он или она наносит попаданий против противостоящей кляксы, отправляя его на планку.
Затем противник должен бросить кости, чтобы вернуть фигуру на перекладине в игру, начиная с точки, наиболее удаленной от ее конечного пункта назначения (домашнего квадранта), прежде чем он или она сможет перейти к перемещению любых других фигур.
Если игрок выбрасывает число на кубике, которое блокирует фишку на полосе, от повторного входа на доску (из-за наличия стопки из двух или более фишек первого игрока на точке приземления), противник лишается этого хода и ждет следующего хода, чтобы повторить попытку.
Двойные ролики
Игрок, бросающий двойные кости, фактически дважды проигрывает числа, указанные на паре игральных костей. Так, например, игрок, выпавший две шестерки, получит четыре хода по шесть штук в каждом.Он или она может использовать любую комбинацию фишек, чтобы завершить ход с максимальным преимуществом.
Подшипник
Только после того, как игрок поместит все свои фишки в свой домашний квадрант, он может начать переносить свои фишки на доску и складывать их в специальную стойку, часто предусмотренную на боковой рамке доски. Это тоже определяется броском игральных костей. Игрок, который первым снимает все свои фишки с доски, объявляется победителем.
Удвоение
Все наборы для игры в нарды поставляются с кубом удвоения, который обычно используется для азартных игр или турниров, включающих несколько игр, в которых победители определяются на основе наибольшего количества выигранных игр.
Кубик удвоения можно использовать в любой момент игры. Позволяет игрокам, которые считают, что они находятся в выгодном положении, повысить ставки и зарегистрировать от 2 до 64 игровых побед при одной победе.
Куб удвоения имеет числа 2, 4, 8, 16, 32 и 64.Игрок показывает, насколько он или она поднимает ставки, помещая куб таким образом, чтобы отображалось соответствующее число лицом вверх.
Если противник отказывается принимать повышенные ставки, он или она прекращает игру. Если противник принимает повышенные ставки, он становится владельцем куба и может удвоить ставки, если впоследствии ситуация изменится в его или ее пользу.
Гаммоны и нарды
В конце игры, если проигравший игрок не смог отобрать хотя бы одну из своих фишек, он или она проигрывают две игры (или в два раза больше, чем кубик удвоения).
Хуже того, если проигравший не смог отыграть ни одной из своих фишек и , у него все еще осталась фишка либо на баре, либо в домашнем квадранте оппонента, он или она попадают в нарды и проигрывают три игры (или в три раза больше). значение удваивающего куба).
Дополнительные правила
Автоматические двойные
Если на первом ходу выпадают одинаковые числа, кубик удвоения автоматически превращается в два. Победитель в этой игре получает как минимум две победы.
Бобров
Когда игрок увеличивает удвоение сразу после принятия дубля, сохраняя при этом куб удвоения. Затем у оппонента есть возможность принять и продолжить или отказаться и проиграть игру — как в случае обычного дубля.
Глоссарий по нардам / Правило Якоби
Гаммоны и нарды считаются одной победой, если кубик удвоения не введен в игру. Это побуждает игроков ускорять матч, используя кубик удвоения в каждой игре.
Нарды могут показаться нетрадиционными и сложными для новичков, но как только игроки привыкнут к правилам и начнут понимать и применять более сложные приемы, играть в них становится все более и более увлекательно. Кто знает — вы могли бы стать следующим, кто запрыгнет на борт Победоносца в нардах!
.