Техника боя на мечах: Бой с мечом. Что нужно знать новичку? | Физкультура и спорт
Насколько правдоподобны сражения на мечах в играх — Gamedev на DTF
Разбираемся с точки зрения реальных битв.
4394 просмотров
Существует что-то притягательное в сражениях на мечах — и их игровые адаптации не исключение. То, как отдельные приёмы сливаются в замысловатые серии, искры и звон ударяющихся друг об друга мечей, разнообразие стилей — всё это заставляет игроков по всему миру снова и снова запускать игры, в которых основа геймплея заключается в поединках на мечах.
Но насколько сопоставим получаемый игровой опыт с тем, что происходит в настоящих баталиях? Что именно делает боевую систему хорошей? И как много в игровых сражениях правды? Давайте погрузимся в этот увлекательный и завораживающий мир сражений на мечах чтобы разобраться.
Бои на мечах пытались реализовать ещё самые первые разработчики видеоигр для систем вроде Atari 2600 и NES. На это повлиял культурный бэкграунд игровых разработчиков, так как многие из них выросли на историях о всевозможных самураях и рыцарях, а также на фэнтезийных приключениях вроде «Властелина колец», в которых так или иначе фигурировали мечи.
Впрочем, современный фехтовальный бой в играх во многом уходит своими корнями к классическим файтингам начала девяностых. Культовые серии вроде Street Fighter и Mortal Kombat заложили основы для механик практически всех последующих файтингов — да и игр о сражениях в ближнем бою в принципе. И некоторые их элементы постарались реализовать разработчики игр со сражениями на мечах.
Рассмотрим некоторые из них, например, блокирование ударов. Игры часто требуют нажать определенную кнопку для защиты, при этом порой важно не просто сделать всё вовремя, но и подобрать правильный тип блока. А в других проектах порой просто включают режим автоматического блокирования при отходе от врага.
Также игроку важно знать о существовании чип-урона: ваш персонаж всё ещё получает небольшой процент урона, даже находясь в блоке. Также хотелось бы отметить очень важную механику для атак — хит-стан. Это короткий промежуток времени, на который персонаж оглушен после получения удара, и возможность атаковать или блокировать у него отсутствует.
Хит-стан часто необходим для осуществления различных комбо, что подводит нас к следующей механике. Комбо — нанесение атак противнику одна за одной, без возможности у противника прервать серию своим блоком. Комбо позволяет связывать в серии атаки, которые при использовании в другим порядки остались бы отдельными ударами.Существует множество элементов, чтобы сделать файтинг отличным. Это могут быть комбинации, баланс, разнообразие персонажей, игровая механика. И для меня, если я могу часами играть в файтинг, не глядя на время, это отличный файтинг.
Джастин Вонг «Jwong», Девятикратный чемпион EVO
Это подводит нас к простому выводу: без конкурентоспособных файтингов того времени, нет никакой гарантии, что современные игры с битвами на мечах были бы такими, какими мы их знаем сегодня.
Но между рукопашным боем и сражением на мечах существует принципиальное отличие. В бою на холодном оружии огромную роль играет его размер, будь то меч, дубина, топор или копье. Дополнительная длина оружия увеличивает расстояние между противниками — так что и на каждое действие уходит больше времени. Для реалистичности размеры оружия должны быть сопоставимы с реальными экземплярами с ростом обычного человека. Правда, в фантастических играх этим правилом часто пренебрегают.
Очевидно, что копьё, у которого вес двести двадцать пять килограмм и длина тридцать метров, уступает ножу, несмотря на недостаточную досягаемость ножа.
Эрик Лоу, Исторический европейский инструктор по боевым искусствам
И радиус поражения оружия легко превращается в одну из ключевых параметров в играх. Чтобы вас не ранил меч противника, вы вынуждены соблюдать дистанцию, а наносить удары необходимо только в том случае, когда вы полностью уверены, что атака пройдёт успешно. Но как узнать, в какой момент вам стоит контратаковать, а в какой лучше отсидеться в защите? В этом могут помочь анимации персонажей.
С такой точки зрения нет никакой разницы, сражаетесь ли вы с искусственным интеллектом или с настоящим человеком, ведь в игре каждый противник будет показывать свои намерения через анимации. Одним из хороших примеров такого подхода — серия Dark Souls от японской компании From Software. Dark Souls известна своим огромным ассортиментом врагов и боссов с уникальными дизайнами, каждый из которых обладает собственным набором атак и поведением в бою.
В Dark Souls враги кажутся далеко не бессмысленными боксерскими грушами для тренировки. Противники выжидают, пока вы попадете в их поле зрения, прежде чем стать враждебными, а затем целые группы врагов будут атаковать вас все сразу, а не по очереди. Такой подход вынуждает искать к каждому индивидуальный подход и внимательно изучать его поведение. Игроки должны быстро понять, что любое их действие имеет последствие, и один неверный шаг или опрометчивое решение может означать поражение.
Противоречивые элементы — это то, что я хочу привнести в дизайн боссов, создав не просто страшных врагов, а нечто большее, что можно почувствовать от каждого персонажа.
Хидетака Миядзаки, Создатель серии Dark Souls и президент FromSoftware.
Каждая атака, блок или парирование должны быть тщательно рассчитаны и спланированы. Игроки не могут надеяться на победу, просто нажимая кнопки в случайном порядке. В Dark Souls отсутствуют чрезмерные комбо, поэтому геймеры вынуждены узнавать сами, какие действия они могут делать и каковы их ограничения с различным видом оружия, причём на своих собственных ошибках. На подобном обучении и строится тонкий баланс, за который любят серию. Знание того, когда не следует атаковать, а лучше уклониться и переждать, становится столь же важным, как и наступление.
При этом игроку нужна веская причина, чтобы не атаковать противника или не блокировать его удары, и её должна предоставить боевая система игры. Она должна быть разнообразной и адаптироваться под разные стили боя игрока. Ведь если боевая система, например, постоянно бросает игрока в гущу сражения, натравливая на него целую кучу врагов и заставляя практически всё время играть в атакующем режиме, то она быстро может стать предсказуемой и неинтересной.
Аналогично можно сказать и про те боевые системы, которые принуждают игроков вечно искать единственную слабость своего противника и попросту очень долго ждать, пока появится возможность нанести удар. После чего весь процесс придётся повторять вновь и вновь — пока противник наконец не падёт. К счастью, есть игры, которые поощряют любой стиль ведения боя, который задаёт игрок. Один из ярчайших примеров — Bloodborne от той же From Software.
Боевая механика Bloodborne построена таким образом, что она вознаграждает агрессию больше, чем в вышеупомяная Dark Souls. Уклонения проходят быстрее и тратят меньше выносливости, целебные предметы используются почти мгновенно, оружейные выстрелы могут парировать врагов на расстоянии. И самое главное отличие — потерянное здоровье может быть восстановлено, если игроки достаточно быстро контратакуют врагов. Bloodborne побуждает игроков быть жестоким и агрессивным, нанося непрерывный шквал всеми своими оружиями, лишь немного прерываясь чтобы восполнить здоровье.
Наиболее заметными отличием стала боевая система. Bloodborne — гораздо более агрессивная игра по сравнению с Dark Souls. Мы хотели, чтобы игроки чувствовали — они прошли через безумие.
Масааки Ямагива, Продюсер Bloodborne
Продуманная анимация в таких играх может послужить отличной подсказкой для выстраивания тактики ведения боя. Игра вознаграждает вас за то, что вы внимательно следите за атаками противника, ведь это помогает гораздо быстрее адаптироваться к сопернику и является решающим фактором, влияющим на вашу победу. Однако у вашего персонажа тоже есть свои собственные анимации и слабые стороны.
Зачастую в игровых сражениях на мечах изображают атаки, которые наносят сверху, потому что такой тип выглядит более мощным. То же можно сказать и за рывки с глубокими, широкими выпадами, которые выглядят очень внушительно и передают силу персонажа. В таких играх, как Skyrim, Dark Souls и Witcher, весь бой часто ограничивают выбором между лёгкими и тяжелыми атаками, а также направлением вашего удара.
По большому счету, сражения на мечах — это что-то быстрое и молниеносное, и в такие моменты именно работа ног позволяет захватить преимущество или потерять его. Правильная стойка является неотъемлемой частью сражения на мечах. Её развивали и совершенствовали в течении столетий, чтобы довести до идеала способность как защищать, так и атаковать.
Стойка позволяет правильно контролировать дистанцию между собой и противником. Во время обороны необходимо отходить подальше от меча, а во время нападения — быстро подходить ближе, чтобы нанести удар до того, как такой шанс появится у противника. В настоящем бою необходим достаточный уровень подготовки мышц ног, чтобы получить преимущество. И именно правильная стойка позволяет осуществлять максимально быстрые движения, не открываясь для соперника и минимизируя количество открытых для атаки зон на теле.
Безусловно, всё зависит не только от типа оружия, которым вы пользуетесь, но и в некоторой степени от школы владения мечом. Ведь если сравнить боевые стойки в разных школах, мы заметим также некоторые существенные различия.
Что касается силы вашей атаки, в настоящем бою она безусловно важна, но не является принципиальным показателем, поэтому необходимости в широких, размашистых движениях нет.
Каждая атака, которую вы когда-либо совершите в таких играх, имеет три фазы: старт, сам удар и кулдаун. Рассмотрим это на примере игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild, разработанной компанией Nintendo. В данной игре атака вращения имеет довольно длительную анимацию старта и такое же время восстановления, при котором вы будете уязвимы и не сможете блокировать удары противников. В свою очередь типичный замах отнимает гораздо меньше времени и не оставляет вас открытым. Правда, атака вращением наносит намного больше урона, чем быстрый замах. Это своего рода стандарт индустрии, когда сильные атаки наносят больше урона, но при этом всегда оставляют вас более открытыми для врагов, чем слабые и быстрые. Это уравнивает шансы с вашими противниками, и также является одной из важнейших деталей боевой механики игры.
Но почему большинство игр со сражениями на мечах сегодня выглядят так исторически неправдоподобно, с собственным представлением об оружии и своей системой боя, которая лишь немного напоминают то, что можно увидеть в настоящем поединке? Основная причина, по которой существует так много дезинформации и непонимания вокруг настоящих сражений на мечах, связана с искажениями в популярных средствах массовой информации.
Огромное количество стереотипов о сражениях на мечах сложились из десятилетий плохо поставленных сцен битв в кино и на телевидении, различных незамысловатых сражений на ярмарках и трюков в театре. Человеку продают шоу и красивую картинку, а не настоящий поединок, поэтому в первую очередь всё выглядит эффектно, но не реалистично. При этом можно наблюдать, как создатели игр берут лиль какой-то один элемент из реальных сражений на мечах и адаптируют его под концепцию своих игр.
Клинки Хаоса, Меч Красная Королева, Мятежник. Все эти знаменитые виды игрового оружия имеют реальные исторические аналоги. Нечто подобное действительно существовало использовалось в настоящих сражениях, но при переносе в игровые миры оно приобрело необычные качества и свойства.
Настоящий бой на мечах имеет совершенно другую динамику, чем в большинстве произведений. Его скорость довольно велика, движения участников очень быстрые, поэтому заканчивается всё буквально за пару мгновений. Обычно соперники обмениваются небольшим количеством ударов. А как же выносливость? Не похоже ли это на Dark Souls, где всего пять или шесть ударов выбивают вас из сил?
На деле же всё несколько иначе, что доказывают слова эксперта по орудия Михая Георгеску.
Пять замахов — это то, чего я ожидал бы от заядлого курильщика, который только что впервые надел доспехи.
Михая Георгеску, Эксперт по мечам, топорам и другому холодному оружию
Бои на мечах не отличаются особой изнурительностью, поэтому в настоящем поединке тяжело полностью выбиться из сил. Из-за этого в постановочных боях очень много лишних движений, которое дополнительно напрягают участников битвы и попросту растягивает время проведения сражения, делая его более интересным для игрока.
Также очень часто планка здоровья является довольно нереалистичным показателем жизнеспособности в игре. Во время персонаж получает урон, который уменьшает шкалу здоровья, но как правило игроки не испытывают снижение боевых способностей своих персонажей. На деле же каждое серьёзное ранение в значительной мере повлияет на боевые способности человека. Потому зачастую тот, кто был ранен первым в бою, окажется проигравшим.
В настоящем бою на мечах вы всегда должны учитывать позицию вашего противника и внимательно следить за его мечом. Очень важную роль играет место удара и болевой порог человека — это основополагающие факторы, влияющие на то, как быстро закончится бой. Как правило, тактика боя меняется после того, как один из бойцов производит успешный удар. Но если кто-то ударит особенно сильно или в уязвимое место, то бой может закончиться мгновенно. Однако большинство людей все равно продолжают сражаться, так как происходит выброс адреналина, благодаря которому удара можно даже не заметить.
Не следует забывать и про блокирование ударов. Внастоящем бою на мечах поставить блок гораздо сложнее.
Практически во всех играх вам просто необходимо вовремя нажать кнопку блокирования, независимо от того, откуда исходит атака. В, к примеру, Mount and Blade и War of the Roses система блока продвинутее, но она всё ещё довольно примитивная и скорее более наглядная, чем реалистичная.
Впрочем, эксперты по фехтования не против таких упрощений.
Меня вполне устраивает разделение, как бои на мечах показаны в играх. Я думаю, что создание реалистичной блокирующей или поражающей системы было бы излишне трудной задачей для реализации, да и игрокам всё было бы сложнее понять.
Кристина Трейстер, Доцент кафедры актерского мастерства и сценического боя в Мичиганском университете
Нередко в играх приходится сражаться с сотней врагов сразу или же с огромным великаном и различными чудовищами. О реализме тут в принципе говорить не стоит, а вот об используемом оружии есть что сказать. В реальности сражаться с противником, у которого совершенно другое оружие, довольно тяжело. Различное оружие предназначено для выполнения своих конкретных задач. Например, топор может делать то, что никогда не сможет меч. Он не обеспечивает защиты рук и имеет очень маленькую поверхность для удара, но им очень легко зацепить лезвие, ногу или шею противника.
Поломка оружия в настоящем бою является не очень распространенным явлением. Речь идет об оружии, которое в основном было изготовлено из стали. Но, конечно, при интенсивном использовании меча может сломаться кожаная рукоять или его остриё. Даже топоры и копья ломаются не слишком часто, поскольку они обычно сделаны из твердой древесины, хотя вероятность поломки у них выше, чем у меча.
Сражаться с противником, который обладает даже небольшим щитом, довольно затруднительно. Например, даже деревянные щиты обычно лучше всего противопоставлялись топорам, что можно увидеть в игре Mount & Blade. В настоящем сражении, в отличии от игр, довольно тяжело повторить разрушение щита или даже проткнуть его своим мечом.
Я не думаю, что игры должны стать более реалистичными в этой области. Если я хочу реалистичного боя на мечах, у меня он будет в реальной жизни.
Бриттани Ривз, Главный инструктор Mordhau Historical Combat
В играх немного по-своему просчитывается, насколько смертоносным может быть то или иное оружие. Мечи были редкостью в средневековые времена, потому многие обычные воины сражались простыми деревянными дубинками. То, как клинки изображают в современных СМИ, создаёт впечатление, что все в те времена были богачами и могли себе позволить стальное оружие. Мечи определенно смертельны в правильных руках, но также не следует забывать о существовании другого огромного количества оружия.
Отдельно хотелось бы акцентировать внимание на игре, которая вышла 16 февраля 2021 года. Файтингов с достойной реализацией холодного оружия действительно довольно мало, а файтингов, в которых можно взять под управление запорожского казака или турецкого янычара, вообще не существовало до этого времени. Находясь на сегодняшний день в бета-тестировании, игра уже привлекла к себе довольно много внимания не только обычных игроков, но и экспертов фехтования. Она создана инди-разработчиком, известным как Kubold, который ранее работал аниматором и актёром захвата движения в The Witcher 3. Hellish Quart, так называется игра, представляет собой дуэли на мечах, в которых оружие действительно показано с использованием физики, а персонажи применяют реальные техники фехтования воссозданные с помощью технологии motion capture.
Игра перенесёт игроков в эпоху мушкетеров и казаков, используя отсканированные репродукции настоящей одежды того периода для максимальной достоверности. Также в вашем арсенале будут сабли, рапиры, палаши и многие другие клинки. Hellish Quart — одна из немногих игр с поединками на мечах, где не стали пренебрегать реализмом, создавая нереальные в воспроизведении удары и фэнтезийные миры ради красивой картинки или интересной истории. Максимальный реализм — вот девиз этой игры.
Тут продумано все до мелочей: у фехтовальщиков есть жизненно важные органы, а укол кончиком рапиры через жир на животе будет иметь гораздо меньший урон, чем укол в легкое или сердце. Также всё оружие делится на «слабое» и «сильное». Например, тяжёлое оружие, такое как длинные мечи, может наносить урон прямо через сталь лёгкого оружия.
Смотря на движения персонажей, как они сокращают дистанцию, используют свободную руку для захвата меча противника, наносят двойные смертельные удары, а также на их реакции на ранения, я задумываюсь, что это выглядит очень и очень похоже на то, что я вижу во время настоящих спаррингов.
Мэтт Истон, Управляющий историческим фехтовальном клубом
Безусловно, любому геймеру придётся по душе, когда художники больше задумываются о том, как по-настоящему работает то или иное оружие, прежде чем они создадут то, что выглядит очень круто, а на деле попросту является куском железа. Существует множество людей, которые являются как поклонниками «сумасшедших» боёв со всевозможными прыжками, сальто, и различными красочными комбо, так и фанатами обычных, «приземлённых» битв с исторической достоверностью.
Но необходимо понимать, что передать битву на мечах, делая её максимально реалистичной и сохраняя доступной для масс, является априори практически невозможной задачей. Например, между стрельбой из пистолета, где вы нажимаете кнопку — и курок вашего оружия спускается, есть прямая связь, а изобразить реальные приёмы фехтования путем нажатия всего лишь пары кнопок гораздо сложнее, ведь такая связь отсутствует. Обычные системы управления просто не созданы для точного представления сражения на мечах. Конечно, существуют контроллеры захвата движения, и они действительно обладают большим потенциалом, но и здесь есть свои сложности. Когда вы замахиваетесь мечом, а ваш противник блокирует удар, в реальной жизни это останавливает ваш меч или как минимум меняет направление его движения, но нет ничего, что могло бы оказать такой же эффект на человека, держащего в руках контроллер.
Всё вышесказанное может создать впечатление, что попросту невозможно создать по-настоящему реалистичную игру с поединками на мечах. Но главное — понимать,что отсутствие реализма в том, как изображают сражения игры, не является полностью их ошибкой. Любые дискуссии на эту тему всегда должны сопровождаться оговоркой, что игры не обязательно должны быть реалистичными. Например, мечи в Dark Souls выглядят не совсем реалистично и правдоподобно, но и не следует забывать, с какими боссами мы там сражаемся. С абсолютной уверенностью можно сказать, что ни одного из них простым мечом одолеть точно не выйдет.
Бой на мечах – катана
Меч во все времена был оружием статусным. Во всех странах простолюдин не мог носить меч. И потому бой на мечах был всегда привилегией высшей знати и избранных.
Простой люд носил с собой длинные ножи, дубинки, копья, кистени, топоры, алебарды всех мастей, тяжелые посохи. Но только меч был статусным оружием воина. Меч – не годится, для каких либо хозяйственных работ. Меч – предназначен только для одного — убивать.
Искусство боя на мечах – одно из самых древних воинских искусств в истории человечества. Такой вид битвы требовал немалой ловкости, отваги и умения, причем именно умение было наиболее востребовано. Без умения владеть мечом бой на мечах – гибельное дело для неумехи.
Не остались в стороне от этого и самураи. В Японии мечи появились в 8 веке нашей эры – в 710 году прообраз катаны – меча с изогнутым лезвием применил в Японии фехтовальщик Амакуни. По преданию, этот первоклинок катаны был выкован из нескольких железных пластин. С тех пор бой на мечах претерпел немалые изменения в Японии.
Оговоримся сразу – таким, как его обычно показывают в фильмах бой на мечах, и уж тем более бой с катаной, никогда не происходил. Многочисленные отражения ударов, повороты, бой с десятком человек, разрубание катаной засова ворот (Убийца сегуна) – это из области дешевых мифов о катане. Реальность была куда более прозаичная. Бой на мечах – это обычно один два, ну редко три удара, после чего один из противников выведен из строя. Разумеется речь идет о бездоспешном противнике.
Разрубание противника напополам – еще одна сказка о бое на мечах.
Вообще говоря, разрубить кого то на две половинки, задача практически нереальная, но даже полностью разрубить череп – задача не из легких. Твердость и острота клинка, тут, кстати, не имеют особого значения. Чем тверже клинок, тем он более хрупкий, при хорошем ударе он легко приходит в негодность, тем более, если им рубить кости черепа. Не спасет и зонная закалка клинка – лезвие выкрошиться как раз по линии закалки, натолкнувшись на твердое препятствие.
Во все времена, в Европе и в Японии, наиболее поражаемыми частями тела были кисти рук, запястья, голова, бедра. Это подтверждается и археологическими раскопками мест старых сражений. Как в Европе – отлично раскопаны места массовых захоронений времен войны Алой и Белой роз в Англии, времен датско-шведской войны в 16 веке, и времен воюющих провинций в Японии.
Везде найдены характерные повреждения на скелетах – отсеченные кисти рук, надрубленные берцовые кости и надсеченные черепа.
Такие повреждения свидетельствуют о выборе целей для удара мечом, о приоритете целей.
Вообще следует отнестись к этим немым свидетельствам со всем вниманием. Ибо правильная оценка цели дает победу в бою. О чем конечно помнили профессиональные воины. Не лишне помнить об этом и при современном бое на мечах и катанах.
Во все времена бойцу с клинковым оружием – будь то меч или нож, нужно, во-первых, либо обезоружить противника, либо серьезно ослабить и замедлить его удар. Это достигается самым простым и эффективным способом – ударом по кисти врага. Такой удар, даже если и не отрубает кисть, все рано делает невозможным продолжение боя клинком. В разрубленной кисти с поврежденными пальцами оружие не удержать и уж конечно не нанести по противнику удар.
Второй по значимости удар – по ноге. Лишить противника возможности двигаться в бою, значит победить его. Подрубив или подрезав ему ногу вы получаете возможность вести бой на нужной дистанции и в нужном темпе, при неблагоприятном исходе, в конце концов, можете просто уйти.
Все разговоры о том, что человек на пораненной ноге бегает и прыгает так же как на здоровой, отметаю как полностью несостоятельные. Удар даже ножом в бедро, без рассечения подколенных сухожилий не только замедляет, но и обезноживает бойца. Не говоря уже о том, что от потери крови человек слабеет. Это – от удара ножом. При ударе мечом даже в мягкую часть бедра, повреждения мышц настолько сильные, что стоять на пораненной ноге воин не сможет.
Кроме бедра есть еще уязвимые части ноги, такие как подколенные сухожилия, коленная чашечка, глень, голеностоп, повреждение которых фатально для возможности ходить.
Не менее действенной целью является и голова противника.
Однако, нужно понимать, что просто так в голову вы никогда не попадете. Вам придется сначала убрать с дороги клинок врага, прежде чем выпадет шанс ударить в голову.
Соответственно это делается либо ударами по кисти, либо блокировкой вражеского меча.
Первый вариант в целом предпочтительнее для завязки боя. При правильном проведении приема вы ничем практически не рискуете, но возможно получаете возможность попробовать либо убрать вражеский клинок с позиции защиты, либо поразить кисть.
Удар по ноге можно в целом совместить либо с ударом по кисти – выполнив классическую двойку, либо с ударом по ноге.
Во втором случае первый удар наносится прямо в лицо, слегка снизу вверх, и когда противник отшатывается, защищаясь мечом, вы бьете его по ноге на собственном отходе. Этот прием одинаков в выполнении с ножом и мечом.
В целом важно понимать сам принцип развертывания боя как такового.
Начинать бой, не прощупав противника быстрыми ударами по кистям, нет особого смысла. В каждом поединке различают завязку боя, центральную часть и завершение. И те приемы, которые годятся для середины и завершения , не обязательно подходят для начала боя. Если противник вам не знаком, неизвестен его стиль ведения боя, то в завязке битвы следует прощупать его, посмотреть как он держит меч, какова его скорость удара и защиты, его манеру ходить и быстроту. Сам он, конечно, вам не покажет и потому для этого выполняются приемы разведки – быстрые удары, прощупывающие оборону врага и его стиль ведения боя.
По сути, в бою на мечах выявляется три основных этапа – завязка, ход боя и окончание. Окончание всегда связано с победой над противником, либо с выходом из боя без потерь или с минимальными потерями. Завязку боя на мечах мы кратко описали. Ход боя – вовсе не длительная фаза, как можно думать. Это надежное поражение противника одним двумя ударами, возможно с предваряющим
финтом.
Не стоит думать, что бой – это рубка на мечах до посинения. Наоборот, это занятие наиудачнейшей позиции для мгновенного поражения
врага. Окончание – это всего лишь фиксация победы и уход с места поединка.
Поражение противника в голову возможно ТОЛЬКО с отводом вражеского клинка с пути своего меча. Обычно простой удар в голову п
роходит редко и используется либо обманный финт. Либо двойной удар, либо какой то еще прием. Нужно понимать, что удар в голову должен не просто гарантированно поразить противника, но и оттолкнуть его от вас, чтобы он не смог ударить вас в ответ. Потому все удары мечом, даже рубящие, идут как бы от себя.
Школа фехтования Katana Club обучает своих учеников соблюдению именно тех основных правил, что описаны выше.
Katana Club вовсе не догматично относится к этапам боя. Иной раз имеет смысл закончить бой одним внезапным ударом. Именно о таком варианте писал Миямото Мусаси в своей книге «Пяти колец».
Но Katana Club дает правильное понимание самой стратегии боя, которой имеет смысл придерживаться. В своем обучении и спаррингах мы стараемся привить именно эти принципы, чтобы фехтовальщик смог воспользоваться ими в реальном бою.
10 основных приемов и приемов боя на мечах (с иллюстрациями)
Бои на мечах — это популярный вид спорта, который существует уже много столетий. Есть много различных типов боевых техник и движений на мечах от средневековых боев, фехтования до кендзюцу.
Несмотря на то, что каждый из этих видов фехтования на мечах внешне сильно отличается, они имеют сходство в своих техниках боя на мечах, таких как укол, парирование и рубящий удар.
Понимание этих приемов фехтования и боевых терминов, а также их названий позволит вам лучше общаться во время спарринга и узнать больше о слабостях и преимуществах каждой техники фехтования.
Вот почему в этой статье мы научим вас 11 основным приемам боя на мечах, которые обычно используются фехтовальщиками.
Техника боя на мечах
1. Рубящий удар
Рубящий удар может быть вертикальным или горизонтальным ударом, которым можно атаковать голову, руки или ноги противника. Лезвие вашего меча должно двигаться от передней части вашего тела под углом вниз к левой или правой стороне под углом вверх.
Распространенным типом косой черты является вертикальная нисходящая косая черта. Это делается путем перемещения меча перед собой под небольшим углом к левой или правой стороне, а затем быстрого возврата его в исходное положение, когда вы снова поднимаете его.
Эта техника хорошо работает против противников, которые пытаются заблокировать их своим оружием, ударив их собственным клинком.
Техникой рубящего удара вниз довольно сложно защититься от нее из-за силы инерции и гравитации, связанных с такой техникой.
2. Уклонение
Уклонение — это защитный ход, который заключается в уклонении от атаки противника. Это хороший способ получить преимущество или дистанцию от вашего противника, что позволяет вам избежать ударов этих сильных атак мечом.
Но его также можно использовать как наступательный ход, если вы хотите атаковать или сбить их с ног.
Первое, что вам нужно сделать при уклонении, это уйти с пути оружия вашего противника, отступив от него так, чтобы он не мог достать вас своим клинком.
Это означает выполнение таких действий, как отступление назад, быстрое движение в сторону или даже движение вперед к противнику, чтобы он не смог нанести вам удар лезвием своего меча (это прекрасно показано на изображении выше). .
После уклонения от атаки вы можете атаковать как можно скорее и воспользоваться этим моментом в защите!
Может пройти некоторое время, прежде чем уклонение станет достаточно легким для тех, кто никогда раньше не практиковался, так как это требует большой силы и подвижности.
Возможно, вы захотите прочитать другую нашу статью «10 упражнений и тренировок для тренировки владения мечом», чтобы улучшить свою выносливость.
3. Укол
Укол — это мощная атака, которую можно использовать для удара противника в грудь или лицо. Обычно это самая основная из всех техник боя на мечах, и она используется для атаки противника на расстоянии.
Удар мечом — это очень мощно, так как вы задействуете инерцию и мышцы ноги, чтобы вонзить меч в противника.
Укол также можно использовать в качестве отличного защитного приема, так как его можно использовать для остановки атаки на ходу.
Чтобы выполнить это движение, бросьте меч вперед, одновременно делая шаг назад левой ногой.
Это действие позволит вам быстро защититься от встречной атаки и сделает атакующего уязвимым для последующей контратаки.
4. Выпад
Выпад — это атакующая техника, позволяющая сократить расстояние между вами и вашим противником, что дает вам преимущество атаки с позиции силы. Его можно использовать для удара или парирования, хотя чаще он используется для первого.
Это остается эффективным методом сближения с вашим противником, потому что он выводит ваше тело из равновесия настолько, что вы можете использовать большую часть своего веса и импульса для атаки противника.
Таким образом, выпад препятствует многим другим атакам и не требует чрезмерного пространства для маневра (в отличие от некоторых других методов).
6. Парирование
Парирование — это защитные приемы, которые можно использовать для отражения удара противника или предотвращения травм. Они также используются для организации контратаки. Парирование можно выполнять оружием или щитом, но для простоты мы рассмотрим первое в этой статье.
Чтобы парировать удар, используйте руку с мечом, чтобы заблокировать клинок противника от удара по вам, переместив его на путь атаки в последний момент перед тем, как произойдет контакт между клинками (так называемый «отклонение»). Это заставит их оттолкнуться назад, гарантируя, что они не ударят вас достаточно сильно, чтобы нанести какой-либо ущерб или, что еще хуже, покалечить вас!
Кроме того, если вы когда-либо замечали, что у некоторых мечей есть защита для рук или «цуба» с крюками на конце, некоторые фехтовальщики используют эти специальные защиты для более эффективного парирования меча, а в некоторых случаях способны полностью парировать весь меч вдали от противника.
7. Подсечка
Подсечка — это простая техника, при которой плоскостью лезвия или острием лезвия отбрасывается меч противника в сторону.
Подсечка полезна, когда вы хотите быстро открыть защиту противника и выстрелить ему в туловище.
Чтобы взмахнуть мечом, вам нужно быстро повернуть запястье/предплечье, чтобы на мгновение ударить меч противника или его тело.
Ключевым моментом в этом движении является расчет времени: если вы сделаете это слишком рано, вы промахнетесь; если слишком поздно, ваш противник может заблокировать или отразить его. Убедитесь, что у них нет времени среагировать, прежде чем вступить в контакт со своим мечом.
8. Блок
Блок — это защитный маневр, при котором вы перемещаете свой меч, чтобы отразить атаку до того, как она достигнет своей цели. Это можно сделать краем лезвия или перемещая меч в сторону атаки (например, вверх, вниз или в сторону).
Блокирование атак таким образом может также включать парирование вашим мечом, рубящее оружие (меч или копье) или подметание ног атакующего из-под него/нее.
9. Полуфехтование
Полуфехтование — это положение, при котором одна рука кладется на лезвие меча. Этот тип позиции позволяет вам защищаться и атаковать своим оружием, а также парировать, контратаковать и наносить удары, уколы или рубящие удары.
Это дает вам преимущество в использовании рычага, когда вы держите меч, а также более точный и мощный укол.
В истории фехтовальщики делали полуслова, чтобы пробить плотную броню, нанося точные удары по открытым небольшим участкам, или даже используя рукоять меча как молот.
10. Ответный удар
Ответный удар — это контратака, которая происходит, когда противник делает ход. Вы также можете увидеть, что это называется «встречным» или «разворотным». Когда вы используете эту технику в бою на мечах, ваша цель — ответить на атаку противника своей собственной.
Ответный удар происходит, когда вы парируете меч противника и быстро предлагаете встречный ход.
Когда вы будете готовы к ответному удару во время боя на мечах, прицельтесь в клинок противника, прежде чем обрушить на него свой. При необходимости это можно сделать быстро — только не позволяйте себе еще один удар!
Вы захотите использовать ответный удар, когда:
- Ваш противник движется вперед и пытается атаковать, выставляя меч вперед на уровне пояса (так называемая высокая защита).
- Ваш противник отступает от своей стойки, а затем делает выпад вперед с мечом, поднятым над головой (это называется средней защитой).
Заключение
Я надеюсь, что эта запись в блоге дала вам некоторое представление о различных техниках боя на мечах. Самое важное, что нужно помнить, это то, что существует множество способов участвовать в боях на мечах, и каждый сам должен найти то, что лучше всего подходит для него. Не бойтесь экспериментировать и пробовать разные вещи; это позволит вам найти то, что лучше всего подходит для вашего типа телосложения и типа личности.
китайских стилей боя на мечах и их история • Энциклопедия мечей
Что в этой статье?
Некоторые мастера боевых искусств развивают свои навыки боя на мечах с помощью китайского меча определенного типа. Китайское фехтование сосредоточено на прямом мече цзянь и изогнутом дао . Однако различные системы боевых искусств сосредоточены на конкретном оружии и имеют разные боевые применения, методы обучения и стили.
Давайте рассмотрим, как китайские бои на мечах различаются от системы к системе, включая типы мечей, используемых в каждой из них.
Типы китайского боя на мечах
В китайских боевых искусствах бой на мечах включает исторически точное использование китайских мечей — обоюдоострый прямой меч цзянь ; однолезвийный изогнутый dao ; и их подтипы. Многие мастера боевых искусств учатся боям на мечах на основе древних руководств по боевым искусствам, уделяя особое внимание определенному типу меча.
1. Бой на длинной сабле
Фехтование на мечах Мяо Дао – Кредиты: Даосский центр Великой рекиКитайская длинная сабля или мяо дао (ростковая сабля) требовала обе руки, чтобы владеть ею. Он широко использовался во времена поздней династии Мин, когда Китай защищался от пиратских набегов. Эти японские пираты, или wokou , состояли из бывших самураев, которые владели своим чрезвычайно длинным мечом odachi . В результате минский генерал Ци Цзигуан приказал изготовить длинные сабли для борьбы с этим оружием.
Сегодня китайская длинная сабля или мяо дао преподается в различных системах китайских боевых искусств. В исторических текстах он известен как водао , что означает бандитское логово сабля . Руководство по боевым искусствам Гэн Юй Шэн Цзи (耕余剩技) Чэн Цзунъю учит двуручному использованию длинной сабли, включая ее стойки и приемы.
2. Бой на прямом мече
Стиль фехтования с использованием Цзянь – Кредиты: Даосский центр Великой рекиКитайский прямой меч цзянь служил оружием самообороны гражданской элиты. Во времена поздней династии Цин многие из них служили тренировочными мечами, используемыми мастерами боевых искусств, хотя существовало и настоящее боевое оружие, используемое военными офицерами.
Древняя китайская военная книга Wu Bei Zhi (武備志) учит обращению с двуручным длинным прямым мечом. Интересно, что приемы двуручного прямого меча также обучали корейцев, когда Корея столкнулась с вторжением японских самураев.
3.
Дадао Бои на мечах Инцидент в Тунчжоу 29-я армия дадао – Фото: Mandarin Mansion AntiquesМост Марко Поло инцидент. Эффективный для поражения мягких целей, он был идеальным в эпоху огнестрельного оружия, поскольку солдаты носили минимальную защиту. Хотя название дадао применялось к различному китайскому оружию, чаще всего оно относится к культовой постцинской военной сабле.
Сегодня дадао служит источником вдохновения для мастеров боевых искусств с точки зрения техники боя на мечах. Некоторые мастера боевых искусств практикуют приемы в одиночку или против противника.
4. Бой на мечах и щитах
Бой на мечах и щитах – Кредиты: Chineselongsword.comБой на мечах и щитах был частью формации «Утка-мандаринка», изобретенной генералом Ци Цзигуаном для победы над японскими пиратами. Эти пираты были бывшими самураями, искусными в боях на мечах, поэтому построение позволило китайским войскам победить, основываясь на тактике, а не на индивидуальных навыках. Кроме того, щит был сделан из ротанга, который мог блокировать и удерживать приближающееся лезвие.
Чтобы победить вторгшихся японских пиратов, китайские солдаты использовали мечи и щиты для защиты на передовой, в то время как другие солдаты использовали волчью кисть, чтобы вывести из строя японские мечи. Щитоносцы несли только одноручный меч с коротким радиусом действия, дополняя более длинное древковое оружие и волчьи кисти других воинов.
Различные китайские стили боя на мечах
Существуют различные формы китайского искусства владения мечом и стили боя на мечах. Большинство мастеров боевых искусств тренируются с обоими jian и dao , чтобы получить уникальные преимущества каждого из них. Каждое оружие следует различным принципам, боевым применениям и методам обучения мечу.
1. Цинпин цзянь
Цинпин цзянь — это самостоятельная китайская система меча, которая фокусируется на прямом мече, цзянь . Он отражает древние стандарты китайского фехтования, хотя его формы были созданы не ранее 1800-х годов. Система была разработана, чтобы справляться с внезапными изменениями и имеет уникальный стиль, сочетающий в себе силу и изящество.
Цинпин цзянь прославился тем, что за его движениями приятно наблюдать, а приемы пригодны для реального боя на мечах. Тем не менее, он самый длинный и имеет наибольшее количество движений из всех известных методов владения мечом. Существует 365 техник, поэтому изучение одной техники в день займет у практикующего один год, чтобы изучить ее целиком.
2. Меч Удан
Зародившись на горе Удан, боевые искусства Удан имеют несколько ответвлений, некоторые из которых сосредоточены на технике владения мечом. В Wudang Sword техники выполняются прямым мечом цзянь . Меч Удан Дан Пая изначально был ориентирован на умение импровизировать в бою на мечах.
Традиционно импровизированная сольная практика использовала все техники в системе в свободной манере. Некоторые практикующие также используют метательные кинжалы — fei jian или летающий меч — для атаки врагов на расстоянии.
3. Тайцзицюань
Владелец меча тайцзицюань – Кредиты: Fotoinfo Ulla SchmitzТайцзицюань , также пишется как тай-чи чуань или тай-чи, включает в себя китайские мечи в некоторых своих формах. Его отличительной чертой является использование минимальной силы и более отточенных навыков, в отличие от сильных, мощных ударов, используемых в других стилях боевых искусств.
тайцзи цзянь (меч тайцзи) и тайцзи дао являются специально разработанным оружием, используемым практикующими тайцзи цюань , и следуют принципам тайцзи цюань . Практики также отрабатывают их против различного оружия. Все-таки мастерство и принципы тайцзи цзянь и тайцзи дао очень похожи.
4. Вин Чун Кунг-фу
Вин Чун – одна из самых популярных форм кунг-фу, в которой техника превалирует над силой. Мечи-бабочки или ножи-бабочки являются одним из основных видов оружия в системе. Эти короткие мечи были первоначально разработаны в монастыре Шаолинь.
Мечи-бабочки могут использовать техники базовой системы с пустыми руками. В конце 1830-х годов китайские ополченцы использовали их как рубящее оружие в ближнем бою. Сегодня техника меча-бабочки в Вин Чун остается самым ценным навыком этого стиля.
Китайское фехтование против японского фехтования
Во время рейдов вокоу японское фехтование, в котором использовались двуручные техники, оказалось лучше китайского фехтования. В то время китайские мечи были короче и ими владели одной рукой, что приводило к меньшей силе, скорости и досягаемости.
Также японские мечи были более высокого качества, чем мечи, выданные китайским солдатам. В ответ китайские войска позже использовали длинные сабли для борьбы с японскими мечами. Однако они в значительной степени полагались на использование копий, древкового оружия и тактических построений, чтобы победить японское фехтование.
Факты о китайском фехтовании на мечах
Навыки боя на мечах можно развить с помощью различных типов мечей. Некоторые китайские мечи были разработаны военными для войны, в то время как другие были разработаны мастерами боевых искусств, чтобы сделать возможными особые навыки.
- Навыки боя на мечах с использованием дао являются одними из самых эффективных в бою
дао был одним из наиболее часто используемых видов оружия в китайской армии. Базовый 9Навыкам 0115 дао легко обучать, изучать и использовать, что делает их наиболее полезными в бою на поле боя. Как правило, пехота использовала короткий дао , в то время как кавалерия использовала как короткий дао , так и дао с длинной рукоятью. Кроме того, навыки тайцзи дао были разработаны для защиты от копий.
- Многие из древних навыков фехтования на цзянь были утеряны
Со времен династии Цзинь, с 265 по 420 г. н.э., прямой меч цзянь не использовался в качестве боевого оружия. Его использование в качестве оружия самообороны было возрождено только во времена поздних Мин и ранних династий Цин.
В результате многие древние навыки цзянь были утеряны, и современная практика цзянь ограничивается отдельными упражнениями, которые являются частью учебной программы школы боевых искусств. Кроме того, различные формы прямого меча, возникшие из общих боевых систем, более распространены, чем отдельные системы меча.
- В боях на мечах используются различные части меча и различные навыки
В тайцзицюань основные навыки тайцзи дао включают использование лезвия сабли, гарды, рукояти и навершия в бою на мечах. Другие навыки включают в себя перенос оружия из одной руки в другую и многое другое. Навыки с пустой рукой также практичны, обычно для захвата оружия противника.
- Обычный дао не следует путать с тайцзи дао
Тайцзи дао — это специальный меч, используемый исключительно в тайцзицюань для улучшения навыков владения мечом. Тем не менее, сегодня нередко практикующие используют обычную форму дао для практики формы тайцзи дао . Некоторыми из них были сабля из бычьего хвоста ( niuweidao ), сабля из гусиного пера ( yanlingdao ) и сабля из ивовых листьев ( liuyedao 9).0116). Большинство из них имеют более короткие лезвия и ручки, чем taiji dao , и их использование может мешать некоторым приемам.
- тайцзи дао отличается от обычного дао формой практики
Уникальная форма тайцзи дао позволяет выполнять некоторые техники. В отличие от обычного дао , также называемого саблей или палашом, тайцзи дао имеет тонкую форму и не должен использоваться с большой силой. Последний также имеет S-образную защиту для рук, которая позволяет развивать некоторые навыки, недоступные для обычного дао , например, зацепить оружие противника. Кольцевое навершие тайцзи дао также облегчает управление оружием.
- Тайцзи дао можно использовать одной или двумя руками
Рукоятка тайцзи дао длиннее, чем у обычного дао , поэтому некоторые навыки владения мечом требуют двуручного захвата. На самом деле форма тайцзи дао включает в себя некоторые скрытые навыки захвата двумя руками. Тем не менее, форма тринадцати поз, основная цель обучения дао , в основном выполняется только одной рукой, держащей оружие.
- Практикующие тайцзицюань обучаются навыкам владения одним или двумя мечами
Традиционный тайцзицюань используется только один дао , часто называемый дан дао (навыки одного дао). Тем не менее, некоторые практикующие разработали шуан дао (навыки двойного дао), в которых каждая рука держит один меч, а оружие используется скоординировано. Некоторые группы также сочетают единственную практику дао с практикой использования другого оружия, такого как кнут, щит или скрытое оружие.
- Некоторые мастера боевых искусств включили навыки японского владения мечом в китайскую практику владения мечом
Во времена династии Мин мастер боевых искусств Чэн Чонгдоу изучал традиционный китайский дао , а затем изучил навыки японского владения мечом. В своей книге «Подборка навыков обращения с одним мечом » он включил многие японские навыки владения мечом в традиционную китайскую практику владения мечом. Большинство из этих поз дао до сих пор используются во многих группах боевых искусств.
- Ушу — современный китайский вид спорта, в котором особое внимание уделяется навыкам и боевым приемам
Термин ушу (武术) означает боевую технику . Иногда его называют кунг-фу, и оба термина обычно относятся к китайским боевым искусствам. Несмотря на долгую историю, Международная федерация ушу была создана в 1990 году для регулирования многих видов китайских боевых искусств в категории ушу .
Сегодня основные дисциплины ушу включают хореографические упражнения ( таолу ) и полноконтактный бой ( санда ). Первый включает тайцзицюань голыми руками , тайцзи цзянь — тайцзи с прямым мечом цзянь — и даошу , в котором используется палаш. С другой стороны, санда является боевой формой ушу .
История китайского боя на мечах
Китайские мечи имели множество вариаций на протяжении всей истории, и мастера боевых искусств использовали оружие, доступное в то время. Прямой меч jian изначально был более распространенным, чем изогнутый dao , поскольку его было легче производить, хотя последний в конечном итоге стал широко используемым оружием на поле боя.
Во времена династии Хань
Во времена династии Хань, с 206 г. до н.э. по 220 г. н.э., фехтование пользовалось большим уважением и популярностью. Бои на мечах в форме дуэлей были обычным явлением среди мастеров боевых искусств для разрешения споров. Мечники также зарабатывали на жизнь своими навыками фехтования.
Некоторые мечники служили воинами, стоя лагерем на границе, где ханьские войска сражались с вторжениями. Техники боя на мечах также составляли рутинные сеты, которые часто исполнялись как танцы теми, кто не был экспертом в боевых искусствах.
При династии Мин
При династии Мин, с 1368 по 1644 год, бой на мечах стал практическим боевым навыком и самообороной. Однолезвийный изогнутый dao служил оружием ближнего боя китайских военных. Базовые навыки дао было легко выучить и использовать в экстремальных условиях, поэтому они были наиболее полезны в бою на поле боя.
Тем не менее, минский генерал Ци Цзигуан считал, что успех его армии на поле боя зависит от ее способности действовать как группа, а не от уровня навыков одного солдата в армии. Итак, он организовал свою армию в боевые группы, где каждый солдат овладел лишь несколькими навыками, которые дополняли навыки других солдат в группе.
При династии Цин
Во времена династии Цин, с 1644 по 1912 год, навыки боя на мечах с использованием дао стали более совершенными, и военные включили их в свои системы обучения. Военные Цин также использовали различные типы dao различных размеров. Однако широкое использование огнестрельного оружия в конечном итоге уменьшило важность обучения владению мечами и боевым искусствам в армии.
Заключение
Многие практикующие боевые искусства оттачивают свои навыки боя на мечах, используя различные типы китайских мечей. Тем не менее, китайское фехтование сегодня в значительной степени основано на специализации мастеров боевых искусств на одном упражнении с мечом, а не на общей системе боевых искусств. Есть также много школ боевых искусств, которые возрождают исторически точные китайские навыки боя на мечах, от одиночных форм до парных упражнений и свободного фехтования.