Сколько карт преферанс: Бесплатные игры онлайн без регистрации, флеш игры

Содержание

Преферанс — правила игры

Преферанс (фр. preference «предпочтение, преимущество») — карточная игра, известная также как «пулька». Появилась в России в середине XIX века. Предшественниками преферанса был вист и другие карточные игры. Играется втроем, вчетвером (один по очереди «на прикупе») или вдвоем (гусарик).

Преферанс является коммерческой игрой, в которой выигрыш или проигрыш определяется в большей степени умением игрока, в отличие от азартных игр. Однако в преферансе деньги не являются элементом стратегии (в отличие от покера, например), что делает их необязательной частью игры.

Как играть — правила преферанса

Инвентарь

В игре используется колода из 32 карт от семерки (младшая) до туза (старшая) каждой масти.

Для записи премиальных и штрафных очков используется специальным образом размеченный лист бумаги — пулька. Каждый игрок имеет в пульке три области: висты, пуля, гора.

Партия играется до тех пор, пока все игроки не получат оговоренное количество очков в пуле, или по количеству кругов.

Раздача карт и торговля

Сдающий тасует колоду и сдает парами три кучки по 10 карт и 2 карты кладет в прикуп. При игре втроем это должна быть не первая и не последняя пара карт, при игре вчетвером в прикуп кладутся две последние карты.

После чего происходит торг между игроками, определяющий тип игры. Заявки объявляются по часовой стрелке, и первым заявку делает игрок, следующий за раздающим. Торг начинается с минимальной игры (6 пик) и каждый следующий игрок называет игру выше, чем предыдущий, либо пасует, выходя из торговли. Старшинство — от 6 до 10, старшинство мастей — пики, трефы, бубны, черви. Игра «без козыря» старше любой другой игры на взятки с тем же количеством заявленных взяток. Заявка мизер не может следовать от игрока, уже называвшего в розыгрыше другую игру или пасовавшего, и может быть перебита заявкой на девятерную игру, после чего торговля прекращается (существуют вариации правил, в которых можно заявить мизер без прикупа, который в свою очередь может быть перебит заявкой девять без прикупа).

Если все игроки спасовали, играют распасы. Если не играется ни мизер, ни распасы, торговля продолжается до тех пор, пока не останется только один игрок.

Ход игры

Существует 3 типа игр: игра на взятки, мизер, распасы.

Игра на взятки

В игре на взятки победивший в торге игрок обязуется играть с определенным козырем (или без козыря) и взять определенное количество взяток. Он забирает прикуп и сносит две ненужные карты. Затем он заказывает игру, то есть окончательно объявляет козырь (или его отсутствие) и сколько взяток он обязуется взять. Нельзя заказать меньше, чем обязался в торге. Например, игрок, обязавшийся в торговле играть 7 бубен, может заказать игру 7 бубен, 7 червей, 7 без козыря, 8 пик и т.д., но не 7 пик или 6 червей.

Другие игроки играют вместе против него; каждый из них решает проверять (вистовать) или не проверять (пасовать). Вистующий игрок тоже обязуется взять определенное количество взяток. Если оба вистуют, то игра разыгрывается в закрытую. Если вистует один игрок, то игра может разыгрываться и в открытую, то есть оба кладут карты на стол и вистующий ходит за себя и за пасующего. Цель игры для всех — выполнить свой контракт (взять нужное количество взяток) и по возможности нарушить контракт оппонента (то есть заставить взять меньше взяток, чем заказано, на игре на взятки и отдать как можно больше взяток объявившему мизер).

Мизер

При мизере игрок обязуется не взять ни одной взятки. Оппоненты играют в открытую и без контракта. Их цель — заставить игрока взять как можно больше взяток. Игрок забирает прикуп, показывает все 12 карт оппонентам, закрывает все карты и сносит две карты.

Распасы

В случае, если торговля звучала как «пас-пас-пас», разыгрываются распасы́.

При распасах каждый играет сам за себя, пытаясь взять минимальное количество взяток, либо меньше чем у партнера (в ростовской конвенции). Карты прикупа либо определяют заходящую масть первых двух взяток, либо принадлежат сдающему (при игре вчетвером), либо не открываются («ростов», «гусарик»).

Розыгрыш

Основное действие в преферансе — розыгрыш взятки. Игроки в определенном порядке кладут по одной карте каждый. Первый ходящий задает масть. Остальные должны или нести карты той же масти, или козырной, если не имеют заданной масти, или любой, если не имеют козырной. Игрок, положивший старшую карту, забирает взятку. Взятки считаются по их количеству вне зависимости от количества и номинала карт в них.

Счет

За каждую сыгранную игру на взятки или мизер, играющий записывает себе определенное количество очков в пулю, а вистующий — вистов на играющего. Превышение контракта ничего не дает играющему, но опасно для вистующих, так как они обязаны взять не меньше определенного по конвенции количества взяток.

Например играющий заказал контракт 6 пик. И в ходе розыгрыша взял 7 взяток. Вистующие на двоих должны были взять 4 взятки. Если вистовали оба, то «в гору» получит тот, кто взял меньше двух взяток. Если вистовал один, то он получит «в гору» без одной (4-1=3), то есть столько, сколько оговорено конкретной конвенцией.

За каждое нарушение контракта при игре на взятки или в мизер, игроки получают определенное количество очков в гору. Взятки, полученные на распасах, также пишутся в гору или же игрок, взявший меньше всех, пишет висты на других («ростов»).

Завершение игры

Правила игры, вообще говоря, позволяет остановить и расписать по договоренности игроков контракт в любой момент, равно как и продолжить игру даже после закрытия пули. Однако, этика игры диктует требование доиграть пулю до конца. Досрочно остановить игру можно только из-за очень серьезных обстоятельств, например, болезни одного из игроков. В тот момент, когда все игроки достигают ограничения, игра останавливается и один из них «расписывает пулю». При игре на деньги, как правило, полученное количество вистов умножается на цену виста и игроки, согласно этике карточной коммерческой игры, должны немедленно расплатиться.

Существуют различные варианты условленного ограничения игры: по времени, по количеству кругов, до определенной величины в пуле. Наиболее рапространенный вариант — это заранее оговоренное игроками ограничение в пуле: например до 20.

Разновидности преферанса

Существуют несколько конвенций, определяющих оценку игр — наиболее известны сочинка, ленинградка и ростов. Также известен так называемый классический вариант.

В преферансе есть много вариаций правил, которые могут быть введены в любую конвенцию и должны оговариваться перед началом каждой партии, например, сталинград (обязательный вист при игре на взятки в 6 пик).

Сочинка

Для данной разновидности характерен ответственный («жлобский») вист. Поскольку вистование затруднено, считается «игрой против вистующего».

Ленинград (Питер)

Вист в данной конвенции полуответственный («джентльменский»). Соответственно, данная разновидность может рассматриваться как «игра вистующего». Гора, обычно, двойная, а пулька ограничена по времени.

Ростов

При игре на распасах прикуп не открывается. Взявший наименьшее количество взяток записывает определенное количество вистов на партнеров. Считается, что это игра для мастеров распасов.

Классика

Игра с «бомбами». Возможность использования «бомб» вносит в игру большой элемент случайности.

Скачки

Игра с премиями: тому, кто первый закрыл пулю, и тому, у кого меньше всех очков на горе. Размер премий является предметом соглашения игроков перед началом игры, чаще всего — 100 вистов. Обычно играется «5 по 20» (иногда «7 по 20»), то есть игра состоит из пяти скачков до 20 в пуле. Тот, кто первый «доскакал» до 20 очков в пуле («призер»), пишет на остальных по 100 вистов. Тот, у кого на этот момент меньшая гора («амнистер»), также пишет на остальных по 100 вистов. Таким образом, премии «призера» и «амнистера» взаимокомпенсируются, исключая случай, когда игрок стал и «призером», и «амнистером». Пуля на этом закрывается и начинается новый скачок, причем гора и висты не закрываются.

Выбираемые соглашения

Приведенные ниже параметры могут изменяться в разных компаниях. Всегда уточняйте их перед началом игры.

Вист:

  • Жлобский, или ответственный (все висты за подсад играющего и штрафы за недобор взяток вистующий пишет себе, как за себя, так и за пасовавшего).

  • Джентльменский, или полуответственный (висты и штрафы вистующий с пасовавшим делят пополам).

  • ПАС-ПАС-ВИСТ (на 8-й и 9-й играх первый вистующий может перезаказать ВИСТ при двух пасах).

В игре на взятки:

  • Десятерная игра (вистуется (разыгрывается) / проверяется).

  • Заказ «шесть пик» вистуется обязательно(так называемый «Сталинград»)/по желанию.

  • Первый ход играющего в темную/в светлую при висте лежа.

  • Возможность ухода за полвиста (вист-пас-полвиста).

  • Выход из распасов (простой/затрудненный/тяжелый, 6/6/6, 6/7/7, 6/7/8, соответственно).

В распасах:

  • Цена взятки на распасах (обычно 1 очко, иногда бывает 2).

  • Прогрессия цены взятки на распасах (отсутствует/арифметическая/геометрическая).

  • Предел прогрессии цены взятки на распасах (рост прекращается после первого/второго повышения/не прекращается никогда).

  • Прикуп открывается (показывается масть хода) или нет (масть определяет первый игрок).

  • Получает ли сдающий штраф за взятки на карты из прикупа.

 

Карточные игры — Преферанс

ПРЕФЕРАНС

Основные правила игры

Правила игры в преферанс довольно сложны, поскольку после каждой раздачи карт могут возникнуть разные типы розыгрыша. Так, иногда нужно брать как можно больше взяток, а случается наоборот — чем меньше взяток, тем больше очков. Сложность преферансного кодекса усугубляется еще и тем обстоятельством, что, кроме общих, единых положений, существуют еще условия, о которых игроки специально договариваются между собой перед началом игры Речь идет не о каких-то принципиальных изменениях, а лишь о выборе одного из нескольких имеющихся в практике мирового преферанса вариантов разыгрывания какой-нибудь ситуации или вариантов записи и подсчета очков. Эти варианты бывают подогнаны один к другому, и тогда они составляют как бы отдельный вид преферанса, обладающий даже своим собственным именем.

Знакомство с преферансом нужно начинать с теми устоями и принципами игры, которые неизменны в любой компании преферансистов, на каком бы языке они ни общались.

Условные обозначения

Обозначения достоинств карт: Т — туз, К — король, Д — дама, В — валет, 10 — десятка, 9 — девятка, 8 — восьмерка, 7 — семерка. Обозначения мастей: П — пика, Т — трефа, Б — бубна, Ч — черва.

При обозначении конкретной карты используем два знака: первый указывает масть, второй — достоинство. Например, П: К — король пик. Б: Т — туз бубен. Если имеется группа карт одной масти, то обозначение масти ставится один раз. Например, П: Т, К, Д, 7— Т, К, Д, 7 пик.

Игроков обозначим буквами А, В, С и D и будем считать, что А всегда находится на первой руке, В—на второй, С—на третьей, а О—на прикупе.

При описании раскладов карт при играх на взятки запись вида Дх — Кххх означает, что игрок В имеет только две карты данной масти, причем старшая из них — дама, а у игрока С имеются король и три младшие карты. Наоборот, запись вида 7х — 8хххх на мизере означает, что игрок В имеет в данной масти семерку и более старшую карту, а игрок С — четыре карты, из которых младшая — восьмерка.

Количество игроков

В преферанс играют четверо. Можно и втроем, что вносит в игру некоторые изменения, но не принципиального характера. Просто обязанности четвертого, отсутствующего игрока попеременно исполняют трое присутствующих. Или же трое находят для себя «болвана», т. е. человека, не умеющего играть, но согласного исполнять механические функции одного из партнеров.

Можно играть и вдвоем. Но такая игра, получившая в России название «гусарского преферанса», имеет принципиальные отличия.

Каждый играет за себя. Колода карт содержит 32 листа (7,8,9, ‘О, В, Д, К, Т в четырех мастях). Порядок мастей — пика, трефа, бубна, черва. Ходы осуществляются по масти. Если у игрока нет масти, в которую сделан ход, он обязан положить козыря. Если козыря нет, можно класть любую карту. Схоженные карты образуют взятку, которую забирает игрок, положивший старшую карту в масти или же козыря (старшего козыря, когда данной масти нет у двух игроков).

Перед началом игры определяются места каждого из партнеров. Дело в том, что вопрос, кто где сидит, какой именно из партнеров находится слева от вас, а какой — справа, какой — напротив, имеет в преферансе особый смысл, в чем-то даже мистический.

Мистика заключена в том, что суеверные игроки, а таких большинство, убеждены, что в каждом доме, вернее, за каждым столом есть счастливые и несчастливые места. Сядешь ты на счастливое место, и карты будут сдаваться исключительно удачным образом, проще говоря, возникает ситуация, когда «карта прет». Ну и, наоборот — не дай бог оказаться на месте, где игроку фатально не везет. Конечно, суеверия есть суеверия, но нельзя не заметить, что сама по себе рассадка партнеров не лишена определенного смысла, особенно в компании, часто собирающейся в одном составе. Ведь каждый играющий вырабатывает свой неповторимый игровой почерк. Кто-то чересчур азартен, склонен даже «поблефовать», другой—чрезмерно осторожен, предпочитает любому риску перестраховку и т. д. Поэтому вам небезразлично, кто именно ходит непосредственно перед вами, какой каверзы можно от него ожидать.

В силу всего вышеупомянутого игровой процесс и принято предварять розыгрышем места. Один из партнеров, протасовав колоду, раздает по одной открытой карте, и все рассаживаются по старшинству вскрытых карт. Сначала выбирает себе место обладатель наивысшей из розданных карт, за ним тот, у кого оказалась старшая из трех оставшихся, и т. д.

Между прочим, те, кто всерьез занимался преферансной статистикой, подтверждают загадочную везучесть определенного места в определенный день.

Иногда используется способ размещения игроков по их желанию.

Выбор сдатчика

Им становится или игрок, выбравший место, или игрок, определяемый по картам в результате следующей процедуры. Любой из игроков, перетасовав колоду, мечет ее по одной карте рубашкой вниз (т. е. открывая карту) каждому, игроку по очереди. Сдатчиком становится тот, кому первым выпал туз.

Раздача карт

Раздача карт производится из колоды в 32 листа. Это обычная колода карт без шестерок.

Стасованную колоду первым берет в руки тот, кто первым выбрал место. Сначала он предлагает «подснять» колоду игроку, сидящему от него справа. «Подснятие» заключается в том, что снимающий делит колоду на две произвольные части и как бы меняет местами; ту, что была сверху, он кладет вниз (но не под одну карту!). Затем сдающий начинает раздавать карты по часовой стрелке: сначала партнеру, сидящему от него слева, затем своему «визави» и, наконец, соседу справа, который только что «снял» колоду. Перед каждым из трех партнеров он кладет по две карты рубашкой кверху, затем еще по две, еще по две, и так пять раз, чтобы у каждого игрока оказалось по десять карт, т. е. всего тридцать карт. Две карты, оставшиеся в колоде, сдающий кладет перед собой. Причем сделать это он имеет право в любой момент сдачи, но не перед первым ходом и не после последнего. Эти две карты и составляют прикуп, за обладание которым и начинается спор между играющими. Игрок, раздающий колоду — прикупной. Он на данном коне в игре не участвует.

Ошибившийся сдатчик имеет право пересдать. До окончания сдачи игроки свои карты не трогают. При этом пересдача производится, если во время нее у кого-нибудь из игроков вскрылась карта или сдача произведена не в очередь, или же кто-либо из партнеров получил количество карт, отличное от положенного.

Смотреть карты прикупа до их вскрытия никто не имеет права. Каждый игрок становится сдатчиком по очереди, начиная с игрока, сидящего по левую руку от первого сдатчика.

Подняв со стола карты, игрок должен, во-первых, предостеречься от посторонних взглядов, так как заглянуть в карты партнера вовсе не считается в преферансе зазорным — пусть каждый сам заботится о «тайне вклада» и держит свои карты «ближе к орденам».

Во-вторых, разложить свои карты по мастям, причем чередуя красные и черные масти. Это — не закон, а простое удобство, помогающее игроку избежать путаницы в собственных картах. Перепутать червового и бубнового туза — частая ошибка начинающих игроков.

Торговля за прикуп

Желая к пришедшим картам добавить еще две карты (прикуп) и тем самым попытаться сыграть более крупную игру, игрок начинает словесную борьбу за прикуп. Победив в борьбе, он получает право на две карты прикупа, вскрывает их, показывая остальным. Теперь он выбирает комбинацию из двенадцати карт, но для игры оставляет лучшие десять. Две ненужные сбрасываются обратно в прикуп и никому не показываются.

Игроки начинают торговлю по порядку. Порядок игроков определяется их положением относительно сдатчика: первый слева от сдатчика — игрок первой руки, остальные партнеры — соответственно игроки второй и третьей руки.

Во время «торговли», и только на время «торговли», т. е. конкурса на право взятия прикупа, установлено единое правило о старшинстве мастей. Приоритетность мастей далее в игре не учитывается. При розыгрыше карт масть, которая бьет остальные, называется козырем, а козыря заказывает игрок.

Самой младшей (или слабой) мастью считаются ПИКИ, затем другая «черная» масть. —ТРЕФЫ. Старше их две красные масти, сначала БУБНЫ, затем самая старшая масть — ЧЕРВЫ. В процессе торговли каждую масть можно обозначать ее порядковым номером. Так, например, «шесть первых» означает «шесть пик», а «восемь третьих» — «восемь бубен». Для краткости вместо «шесть пик» говорят просто «раз». Ведь возглас «шесть пик», означающий, что вы обязуетесь взять шесть взяток при условии, что козырь — пики, является самым низким в шкале возможных обязательств

После сдачи карт играющие по очереди объявляют свои заказы, т. е. заявляют, сколько взяток они обязуются взять и при каком козыре. Можно играть и без козырей. Такая заявка в преферансе считается «наивысшей». Поэтому «шесть без козыря» старше «шести червей», но, разумеется, младше «семи пик». «Десять без козыря» — старшая из всех возможных заявок. Шкала ценностей в преферансе выглядит следующим образом.

Достоинство:                                козыри:

Шесть пик треф бубен черва без козыря
Семь пик треф бубен черва без козыря
Восемь пик треф бубен черва без козыря
МИЗЕР
Девять пик треф бубен черва без козыря
МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА
Девять без прикупа пик треф бубен черва без козыря
Десять пик треф бубен черва без козыря
ПРЕФЕРАНС

Здесь каждое объявление в более низкой строке старше объявления, расположенного выше.

Точно так же объявление любой игры из правого столбца старше объявления из левого столбца той же строки. Например, игра без козыря старше той же игры в масти, любая семерная игра старше шестерной, мизер перебивает любую игру, не старше восьмерной. Девятерная старше мизера, но мизер без прикупа перебивает девятерную игру.

Итак, в преферансе существуют следующие игры на взятки (игрок обязан взять соответствующее количество взяток): шестерная, семерная, восьмерная, девятерная, десятерная и, кроме того, мизер — при объявлении мизера игрок обязан не брать ни одной взятки;

Заявка на мизер представляет собой обязательство не взять ни одной взятки.

В случае мизера может существовать «договорное право». Можно договориться, что мизер выше всех других заявок, и игрок, его объявивший, тут же становится владельцем прикупа. Но можно и поставить его в табели о рангах чуть ниже — между девятерными и десятерными. Тогда заявку о мизере может перебить игрок, объявивший о своем намерении взять все десять взяток. Но это одно из условий, о которых надо заранее специально договориться.

Преферанс — при игре без козыря игрок обязан взять взятки на двенадцати картах (десяти своих и двух картах прикупа) при любом раскладе карт у противников и любом ходе. Так как это объявление делается только после получения прикупа, в процессе торга преферанс не объявляется.

Преферансом называется следующее сочетание карт:

Пики — Т К Д

Трефы — Т К Д

Бубны — Т К Д

Червы — Т К Д

Набор комбинации на одних руках дает максимальный выигрыш. Получив данную комбинацию карт, игрок объявляет: «Преферанс». Игра в этом случае останавливается и считается оконченной. Производится расчет.

Сыгравший преферанс, списывает с себя все висты, обнуляет свою гору, дописывает всем игрокам все то, что они не успели доиграть, скомпенсировав все это вистами. Последующий расчет проводится, как обычно. Вот что такое преферанс.

Встречается преферанс чрезвычайно редко, поэтому перед началом обычно заранее договариваются, с преферансом или без него будет проводиться игра. При торге каждый игрок имеет право на своей руке или объявить игру старше объявленной предыдущим игроком, или сказать «пас». Последнее означает отказ от торга. С другой стороны, объявив некоторую игру на взятки и получив прикуп, нельзя затем перейти на мизер. Например, взяв прикуп на «семь пик», нельзя объявить «мизер». Обратно, сказав «мизер» и взяв прикуп, нельзя затем играть на взятки.

Если в торге участвуют двое игроков, то имеющий относительно другого первую руку по ходу часовой стрелки может сказать «здесь» на втором и следующих кругах торга. Это будет означать, что данный игрок обязуется сыграть, как минимум, ту же игру, что объявлена до него. Если названным правом игрок не воспользовался, сказать «здесь» может второй игрок.

Итак, в результате «торговли» выясняется, кто из игроков сделал наивысшую заявку.

Он получает сразу два права: право взять прикуп и право объявить, какая именно масть будет козырной. Но он не получил право первого хода. Этим правом неизменно пользуется игрок, сидящий по левую руку от сдававшего. Его-то во время всего розыгрыша данной сдачи и называют «первой рукой».

ВЗЯТКА

Три карты, брошенные на стол игроками в порядке очереди по одной каждым, называются взяткой. Взятку берет игрок, обладающий старшей картой в масти, в которую сделан выход, или игрок, положивший козырь. Он собирает со стола три карты, переворачивает и кладет их возле себя. Каждый игрок свои взятки кладет отдельно возле себя. Всего в кону 10 взяток. Эти взятки распределяются между играющими и вистующими.

ВИСТОВАНИЕ

После того как играющий сделал снос и назвал окончательный заказ, его партнеры должны определить свою позицию в дальнейшей игре: какое именно количество взяток, которые в преферансе принято называть «вистами», они намерены взять. Сначала о своем намерении вистовать или нет заявляет игрок, сидящий по часовой стрелке следующим от играющего. Произнесенное им слово «вист» означает намерение участвовать в дальнейшей игре. Слово «пас» означает отказ от розыгрыша. Игроки, продолжающие розыгрыш, называются вистующими.

В преферансе заказываются следующие игры:

шестерная: играющий обязуется взять 6 взяток, а вистующие — 4, семерная: играющий — 7 взяток, вистующие — 2 взятки, восьмерная: играющий — 8 взяток, вистующие — 1 взятку, девятерная: играющий — 9 взяток, вистующие — 1 взятку, десятерная (тотус): играющий — 10 взяток, вистов нет,
мизер — обязательство одного игрока не взять ни одной взятки, распас — играют все, и каждый стремится взять как можно меньше взяток.

При выполнении обязательств игроками игра считается сыгранной, иначе говоря, своей. Играющий за свою игру пишет соответствующее количество очков в пулю, а вистующие — в раздел «Висты» на того игрока, который сыграл игру.

В случае, если игрок или вистующие не выполнили обязательств, то запись идет в гору, а вистующие при этом — еще и висты за взятые взятки на играющего.

Вистовать очень сложно на шестерной и девятерной игре, так как запаса взяток у вистующих нет, как в остальных играх.

Вистовать можно одному или двум игрокам. Если вистует один игрок, то он решает, как построить игру против играющего: играть втемную («стоя»), то есть не показывая никому из игроков своих карт, или в светлую («лежа»), когда вистующие раскладывают карты на столе. Играющий в этом случае видит карты вистующих, но не раскрывает своих. В том случае, когда два игрока произнесли слово «вист», игра идет втемную. Первое слово — за игроком, сидящим после заказавшего игру.

Если все игроки сказали «пас», то играется распас.

ПРАВИЛА ДЛЯ РАСПАСОВ

Если все три игрока объявили «пас» и, следовательно, торг не состоялся, то производится распас — розыгрыш, в котором игроки должны стремиться брать как можно меньше взяток. При этом могут быть использованы следующие варианты правил:

— после распаса сдатчик остается прежний, но не может сдавать более трех раз подряд;

— скользящая сдача: после каждого розыгрыша распасов сдача переходит к следующему по очереди игроку;

— жесткий выход: после распаса любой игрок имеет право начинать торг с игры не ниже семерной. Этот вариант, как правило, встречается при скользящей сдаче;

— при трех игроках распасы играются в двух вариантах: со вскрытием прикупа или без вскрытия. В первом случае каждая из карт прикупа указывает масть, в которую должен пойти игрок первой руки, причем он делает первые три хода независимо от того, кто получил взятку. Во втором случае прикуп в розыгрыше не участвует. Первым ходит игрок на первой руке, а далее — тот, кто получил взятку. Чаще всего при таком варианте используют скользящую сдачу и жесткий выход.

МИЗЕР

Особое место занимает игра мизера. Увидев карты, похожие на мизер, игрок объявляет: «Мизер». Если у двух других партнеров нет игры, похожей на девятерную, оба по очереди говорят: «Пас». Прикуп отдается мизерящему. Он задиктовывает по мастям свои карты, а после обдумывания сносит две карты обратно в прикуп, не показывая их никому. Задача игроков — не зная сноса, заставить его взять хотя бы одну взятку и не дать ему записать максимальное количество очков в пулю. За каждую взятку на мизере игрок пишет в гору вдвое больше от очков в пуле. Если первый ход играющего, то он сначала делает ход, а затем ловящие кладут свои карты на стол («ложатся»). Все мизера, как правило, играются в светлую. Игрок, видя карты других, должен попытаться избежать получения себя взят-•и. Если же ход ловящих, то они «ложатся» сразу, но только после сноса. Называется ловля мизера. После раскрытия карт снос изменять нельзя.

ИГРА НА ПРИКУПЕ

При игре вчетвером один из игроков всегда сидит на прикупe. Им становятся по очереди все играющие, раздавая карты.

Этот игрок не находится вне игры. Сидя на прикупе, можно получать в гору и записывать висты.

Штрафные очки прикупной может получить на игре в распасы, если карты прикупа оказались старшими во взятке, либо трем, умноженным на коэффициент кона. В том случае, когда его карта ничего не взяла, он может списать очки с горы или ничего не писать вообще, в зависимости от уговора.

В гору также он может записать тогда, когда игрок возвращает ему прикуп обратно за ненадобностью.

Игрок, сидящий на прикупе, может записывать висты в следующих случаях: если прикупной дает из прикупа игроку потенциальную взятку и когда игрок не сыграл заказанной игры («подсел»).

За хороший проданный прикуп прикупной награждается следующим количеством вистов: К и Д одной масти — за одну взятку на заказанной игре, Т — за одну взятку, Т и К одной масти — за две взятки, 2 туза — за три взятки.

Количество вистов за взятки зависит от той игры, которая играется игроком и не зависит от того, сыграна или нет эта игра впоследствии.

За подсад игрока прикупной пишет висты за столько взяток, сколько недобрал играющий на соответствующей игре.

Важно отметить, что прикупной не имеет права смотреть и показывать прикуп кому-либо, а также менять местами верхнюю и нижнюю карты. Например, в прикупе сверху лежит 7, а снизу Т одной масти. Играются распасы. Вскрывается верхняя карта, и у кого-то бланковый король (голый), то есть без прикрытия других карт этой масти. Взятка его. А если, наоборот, вскрывается Т, то взятка — прикупного, так как король меньше достоинством. На вскрытую 7 этот игрок сбрасывает любую другую ненужную карту, чтобы не взять и на нее взятку.

ВОЗВРАЩЕНИЕ ВИСТОВ

Если игроки отказались вистовать и оба спасовали, то прикупной имеет право вернуть вист, посмотрев карты одного из игроков. При этом он один уже несет полную ответственность за недобор взяток на вистах, а при подсадке играющего все висты пишет себе, да плюс то, что ему полагается в том случае, если вистовал кто-то другой. Например, прикупной вернул вист на шестерной игре, и игрок остался без двух взяток. Всего вистов 40. Законных вистов прикупного 8 —- две взятки по четыре. Записанных на игрока в сумме получается 48 вистов.

В том случае, когда первый вистующий спасовал, второй при слабой вистовой карте может «уйти за свои взятки». На шестерной уходят за две взятки, на семерной — за одну, а на остальных играх играющий без вистов, то есть карты сбрасываются всеми, игра считается сыгранной, и игрок записывает свои очки в пулю. Для того, чтобы уйти за свои взятки, второй игрок должен спросить согласие на это у первого игрока, так как у него остается право вернуть вист, вистовать вторично. В этом случае, если игрок подсядет, все висты пишет тот игрок, кто вернул вист. При недоборе положенного минимума взяток вернувший записывает в гору.

ВИДЫ ВИСТОВАНИЯ

Ответственный вист

Он означает, что при втором пасующем вистующий отвечает за взятки обеих рук и при невзятии положенного количества взяток пишет в гору (в соответствии со стоимостью игры). Пасовавший не пишет ничего (ни в пулю, ни в гору).

Если вистуют оба игрока, то при взятии ими положенного количества взяток каждый пишет за висты, взятые им самим. Если игроки получили в сумме меньше положенного количества взяток, то в гору пишет: взявший меньше двух на шестерной — за каждую недобранную вместе со вторым игроком взятку; взявший меньше одной на семерной игре — за одну недобранную взятку; вистовавший вторым — на остальных играх (т. е. тот, кто сказал «вист» после того, как предыдущий игрок уже сказал «вист». Обычно это называется «второй вист ответственный»).

Например, пусть при вистовании на шестерной игре партнер В взял две взятки, партнер С — одну. В гору за одну взятку пишет игрок С. Если В взял две, а игрок С вообще не получил взяток, последний пишет в гору за две взятки. В той же ситуации, но на семерной игре, в гору не пишет никто. Если на девятерной игре первый вистующий (В) взял одну взятку, а второй (С) — не взял взяток, в гору пишет игрок С.

Полуответственный вист

Полуответственный вист означает, что при подсаде подсевший пишет в гору в два раза меньше, чем при ответственном висте. Запись за висты аналогична записи при ответственном висте.

Джентльменский вист

Джентльменский вист отличается от ответственного тем, что при одном вистующем и втором пасующем висты пишут оба (вистующий и пасующий) пополам, но и гору за подсад пишет только вистующий. Как правило, встречается джентльменский полуответственный вист.

Жлобский вист

Жлобский вист означает, что при двух вистующих каждый из них обязан взять на соответствующей игре не менее необходимого количества взяток (по две — на шестерной, по одной — на семерки, восьмерной и девятерной играх). В противном случае недодавший взяток записывает штраф в гору. Если вистует один игрок, то уход «за свои» не допускается, проводится розыгрыш, в котором вистующий обязан взять необходимое по правилам количество взяток (две — на шестерной, одну — на остальных игра; на взятки).

Пример: игрок А объявил «шесть бубен» и взял пять взяток. При этом игроки В и С вистовали оба, В взял пять взяток, а С—ни одной. Игрок А пишет в гору за подсад, игрок В пишет висты на А с учетом имеющихся у него взяток и еще за подсад. Игрок С пишет в гору за невзятие двух взяток и висты на А за его подсад.

РОЗЫГРЫШ

После назначения окончательной игры и определения вистующих начинается розыгрыш: первым ходит игрок первой руки, далее — игрок, взявший взятку. Ход осуществляется одной картой. Остальные игроки в порядке своего местоположения должны положить на выхоженную карту свою карту той же масти, при отсутствии этой масти — козыря, а при отсутствии того и другого — любую карту другой масти. Полученную взятку игрок кладет около себя рубашкой вверх. Любой из партнеров может еще раз посмотреть последнюю взятку, пока не закрыта следующая.

Итак, при вистовании в светлую вистующий разыгрывает как свои, так и карты пасующего. При этом любой из игроков может давать вистующему советы. Если же вистующий предпочел розыгрыш втемную, то советы играющему или вистующему в процессе розыгрыша давать запрещено.

При мизере розыгрыш проводят в светлую. Если объявивший мизер имеет первую руку, то карты открывают только после его хода.

После окончания розыгрыша все игроки считают свои взятки и производят записи в соответствующих разделах пульки. Сдачу карт производит очередной игрок.

СТАВКИ ПРИ ИГРЕ В ПРЕФЕРАНС

Как и при любых других цифровых расчетах, преферанс имеет единицу расчета, свою внутреннюю валюту. Такой единицей является один вист. Перед игрой партнеры договариваются о тарифе. Для удобства изложения приравняем один вист одной копейке. Этот вист-копейку зарабатывает игрок, взявший одну! взятку при вистовании на шестерной игре. Разумеется, при условии, что он выполнил свои вистовые обязательства, т. е. взял четыре взятки, если вистовал, и не менее двух при парной ответственности. Здесь особое внимание следует обратить на то, что владение взяткой никак не связано с тем, кто из соперников играющего действительно ее взял. Взятка идет как бы в общий котел, взявший ее получает право следующего хода, но финансово она принадлежит тому, кто объявил вист. Нередко случается, что по ходу игры именно тот партнер, что спасовал, берет все четыре взятки на шестерной, но записывает их на свой счет тот, кто рискнул сказать «вист».

Существуют разные пути увеличения масштаба всех очков (они же висты) вдвое, втрое, вчетверо. Самый распространенный из них — обязательная распасовка. Партнеры договариваются, что перед обычной игрой, с торговлей за прикуп, они сыграют один или два раунда (полных круга) распасовок. Каждая из них приносит каждому участнику по одной «елочке». Наличие у игрока «елочки» означает, что исход очередной игры оценивается по двойному тарифу. Та же взятка на шестерной стоит уже не один, а два виста, и так далее.

Если запас «елочек» у данного игрока кончился, он может завести еще одну или несколько, для чего должен объявить «пас втемную» на первом круге торговли, т. е. до того, как кто-нибудь из партнеров заявил о своем желании сыграть игру. Перебить же «пас втемную» может уже только заказ на семерную игру. Заявитель «паса втемную» и те, кто к нему присоединился тоже «втемную», получают дополнительную «елочку», если распасовка состоялась. Такая дополнительная «елочка» называется «бомбой», причем в некоторых, чрезмерно азартных компаниях бытует игра с двойными и тройными «бомбами».

«Втемную» можно сказать не только «пас», но и «раз», хотя подобный стиль игры в классическом преферансе не приветствуется. С пониманием отнесутся разве что к «темной» на последней руке, когда после двух пасов логично ожидать наличия в прикупе крупных по значению карт.

Играющий «втемную» в случае удачи удваивает свой выигрыш. Неудачник же расплачивается разными видами удвоенных штрафов. Чтобы хоть чем-то сбалансировать риск игры «втемную», иногда договариваются о том, чтобы заказ «шесть пик» был обязателен для вистования обоими партнерами. Вся игра, как понимаете, происходит в этом случае «втемную», что больше на руку играющему, чем вистующим.

Порядок записи

Поле для записи представляет собой лист бумаги, разделенный на части по количеству партнеров, и называется «пуля».

Пуля может быть расчерчена на четырех или трех игроков. Верхняя часть называется «гора» и сюда записываются все штрафные (минусовые) очки, будь то несыгранная игра (точнее, невыполненный контракт) или несостоявшийся мизер. Сюда же при некоторых системах записи заносятся итоги распасовки. Средняя часть — собственно пуля или пулька. В нем фиксируются все ваши достижения. Для этого перед началом игры обговаривается определенная конкретная контрольная цифра. Она обозначает некий предел, лимит основной фазы игры. Например, это цифра — 500. Теперь мы либо списываем с пятисот до нуля, либо дописываем до пятисот цифры, отражающие согласно определенной шкале наши успехи.

Нижняя часть — «висты». В зависимости от количества игроков строка вистов делится на части (две или три), в каждой из которых записывают висты на игроков, сидящих соответственно слева, против и справа отданного игрока (при четырех игроках) или слева и справа (при трех играющих).

В том случае, когда взявший прикуп недобрал положенное количество взяток, вистовавшие прибавляют недобранное количество взяток к своим и пишут висты по этому количеству взяток. Сдатчик (при четырех игроках) пишет висты за подсад.

Учетный лист при игре вчетвером :


Учетный лист при игре втроем:

Например, если игрок объявил шестерную игру, но получил только четыре взятки, а вистующие взяли соответственно четыре и две взятки, то первый из вистующих прибавляет к своим взяткам еще две и пишет висты за шесть взяток. Второй пишет висты за четыре взятки. Сдатчик пишет на подсевшего висты за две взятки. Если в этой же ситуации вистовал только один игрок, то при ответственном висте ему принадлежат все взятки плюс еще две за подсад (т. е. всего восемь взяток). Пасовавший и сидящий на прикупе пишут за подсад висты за две взятки. При джентльменском висте вистовавший и пасовавший имеют вместе шесть взяток, добавляют еще по две за подсад (итого получается десять взяток) и делят висты пополам (т. е. каждый пишет на подсевшего по стоимости игры за пять взяток).

Стоимость игр

В преферансе игры имеют следующую общепринятую стоимость: шестерная — 2 очка, семерная — 4 очка, восьмерная — 6 очков, девятерная — 8 очков. Распасы: десятерная — 10 очков, мизер — 10 очков, одинарные — 1 очко, двойные — 2 очка, тройные — 4 очка.

Кроме указанной выше стоимости распасов, существуют следующие варианты: — стоимость распасов не 1, 2, 4, а соответственно 1, 2, 3, реже 1, 2, 2; — стоимость распасов постоянна — по преимуществу 1 или 2 очка за взятку; — стоимость распасов удваивается (не 1, 2, 4 или 1, 2, 3, а соответственно 2, 4, 8 или 2, 4, 6 очков за взятку).

Окончание игры и взаимный расчет

Игра считается законченной, если в зависимости от используемых правил либо пули всех игроков закрыты, либо ими набрано назначенное суммарное количество очков, либо истекло назначенное время игры. В результате каждый игрок имеет в пуле и горе определенное количество очков.

Итоговый расчет

Сначала определяется игрок, имеющий максимальное число очков в пуле. Из этого числа вычитаются пули всех остальных игроков, затем разности добавляются к записям в горе (в Ростовке с общей пулей и ленинградке; в сочинке пули всех игроков в конце игры равны). Отметим также, что в ленинградке названные разности сначала удваиваются.

В итоге становятся закрытыми пули всех игроков. Дальнейший расчет можно проводить одним из двух способов.

Первый способ

Сначала определяется игрок, имеющий в горе наименьшее количество очков. Это число вычитается из гор всех остальных игроков. Полученный результат каждый из партнеров умножает на десять и делит на количество игравших. Найденное число является проигрышем с горы в вистах игрока каждому другому и записывается ими в строку вистов. Сумма вистов с горы и вистов, полученных в процессе игры, дает количество вистов данного игрока.

Висты партнеров друг на друга взаимно сокращаются: имеющий больше вистов пишет разницу со знаком «плюс», имеющий меньше — со знаком «минус». Алгебраическая сумма разностей вистов каждого из игроков составляет его выигрыш или проигрыш (в зависимости от знака этой суммы). Умножив это число на стоимость вистов, получим выигрыш или проигрыш в денежном выражении.

Второй способ

Отличия этого варианта от первого начинаются после того, как пули закрыты и наименьшая гора вычтена из всех. После этого горы складываются, а сумма делится на число игроков. Каждый игрок из полученного среднего вычитает оставшуюся после сокращения гору. Результат вычитания со знаком «плюс» или «минус» умножается на десять. В итоге получим результат чистого (в вистах) выигрыша с горы. После взаимного расчета вистов всех игроков к сумме вистов игрока с «плюсом» или «минусом» прибавляется вистовая запись с горы.

<<Назад>>

Как играть в преферанс. Распасы

  1. Правила розыгрыша распасов
  2. Стоимость распаса и его перебития
  3. Прогноз результата распаса
  4. Принятие решения о распасе
  5. Розыгрыш распаса
  6. Простые правила ведения распаса
  7. Анализ выхода из прикупа
  8. Подсчет карт партнеров
  9. Тактика розыгрыша распасов

Введение

Распасы — это игра «не брать взяток» для всех игроков (в отличие от мизера, где взятки не должен брать объявивший игру). Правила здесь очень простые: козырей нет, ходить нужно по масти, нет масти — бросать любую карту. Казалось бы, никаких проблем нет: чтобы брать как можно меньше взяток, под карту партнера нужно класть меньшую, а если нет масти — другую самую большую. Увы, это не совсем так. И слава богу, иначе преферанс стал бы значительно менее интересен.

Стоимость распасов очень велика, поэтому и говорят: «Тот, кто хорошо играет распасы, в конечном счете выигрывает». Редкая пуля обходится без серьезной серии распасов, а иногда из них просто невозможно выбраться.

Проблеме розыгрыша распасов следует уделить достаточно пристальное внимание еще и потому, что их наличие является единственным принципиальным отличием преферанса от таких карточных игр, как Бридж, Вист или Винт. С другой стороны, кажущаяся простота распасов может создать впечатление их малой значимости для игры и отпугнуть истинных ценителей. Все эти вопросы заслуживают, на наш взгляд, серьезного обсуждения.

Авторы не берут на себя смелость утверждать, что в данной главе полностью раскрыли проблемы распасов и указали все оптимальные варианты игры и просчета карт партнеров. К тому же, как известно, «нельзя объять необъятное». И все же некоторые попытки в этом направлении нами сделаны. Понимание остальных проблем придет к читателю в процессе игры, особенно с учетом конкретной ситуации, манеры игры партнеров и их психологического склада.

1. Правила розыгрыша распасов

Распас — единственная игра, отличающая преферанс втроём от преферанса вчетвером. Это сразу следует из общих правил игры, изложенных в первой главе. Напомним их ещё раз.

  • При игре распаса втроём открывается первая карта прикупа, указывающая масть, в которую следует ходить заходящему игроку и всем следующим, если у них такая масть есть. Достоинство карты прикупа не учитывается, взятку берёт игрок, выложивший старшую карту данной масти. Если масти нет, игроки сбрасывают любую другую карту. Полностью аналогично разыгрывается вторая карта прикупа.
  • После розыгрыша прикупа ход делает игрок на первой руке. В дальнейшем игра идёт по обычным правилам, т. е. следующий ход делает тот, кто взял взятку.
  • При игре вчетвером в розыгрыше участвует и сдатчик. Порядок ходов здесь тот же, что и в игре втроём, но открытая из прикупа карта участвует в розыгрыше и если берёт взятку, эта взятка считается за сдатчиком.
  • После розыгрыша распаса раздача переходит к следующему игроку (скользящая сдача).
  • Запись результатов распасов производится только в гору: первый распас — по 2 очка за каждую взятку, если следующая игра тоже распас — по 4 очка за взятку. Распасы, следующие подряд после первых двух, считаются третьими, а цена взятки на них — 6 очков в гору (в некоторых компаниях — 8). Если игрок или сдатчик не взяли ни одной взятки, они считаются «чистыми» и списывают с горы стоимость двух взяток.
  • Распас можно перебить игрой, не ниже семерной (иногда, по договоренности, не ниже восьмерной), т. е. если игрок не хочет играть второй или третий распас, он обязан сыграть как минимум семерную игру. Несыгранная игра оставляет тот же распас, что и до неё, но раздача переходит к следующему партнеру. В случае удачного перебития следующая серия распасов начинается с первого. В Ленинградке сыгранный или несыгранный мизера распасы не перебивают (чтобы не нарушать динамику игры), раздача также скользящая.

Различные варианты Ленинградки предполагают некоторое различие в правилах распасовки, например:

  • порядок распасов: 1-е, 2-е, 3-й, 3-й, 3-й, 3-й, 2-е, 1-е, 2-е, 3-й и т. д.;
  • сыгранный мизер перебивает распас;
  • сдатчик для данной серии распасов не меняется.

Естественно, что стратегия игры несколько меняется, но читателю уже нетрудно будет перенести на эти случаи всё сказанное далее.

2. Стоимость распаса и его перебития

Для наглядности дальнейшего изложения приведем таблицу стоимости взяток (В) в вистах для третьего распаса (6 очков в гору за каждую взятку) при игре втроём (3) и вчетвером (4).

Таблица 13

В «Чистых» нет «Чистый» 1 игрок «Чистых» двое
3 4 3 4 3 4
0 280 240 240 210
1 140 90 100 60 30
2 80 30 40 0 -30
3 20 -30 -20 -60 -90
4 -40 -90 -80 -120 -150
5 -100 -150 -140 -180 -210
6 -160 -210 -200 -240 -270
7 -220 -270 -260 300 -330
8 -280 -320 -360 -390
9 -380 -450
10 -480

Прочерками в таблице отмечены невозможные ситуации. Например, если игрок на первой руке взял девять взяток, то кто-то обязательно должен быть «чистым», а при игре вчетвером «чистым» не может быть только один игрок.

Если же при игре вчетвером вы взяли десять взяток, то вас ожидает не только памятник в родной деревне, но и -540 вистов, а три ваши партнера будут «чистыми» в выиграют по 180 вистов каждый.

Приведем теперь стоимости некоторых сыгранных и несыгранных игр, чаще всего возникающих при перебитии распасов.

Таблица 14

  Игра втроем Игра вчетвером
Сыгранный мизер +133,3 +150
Сыгранная 7-я +29,3 +36
Сыгранная 8-я +56 +66
Сыгранная 9-я +90,6 +104
Семерная без 1-й -101,3 -116
Семерная без 2-х -178,6 -208
Семерная без 3-х -256 -300
Семерная без 4-х -333,3 -392

Теперь, думаем, каждый видит: распас — очень дорогая игра.

Анализ приведенных таблиц наводит на размышления об отличиях распаса втроем и вчетвером.

Во-первых, уже то, что сдатчик может взять максимум две взятки, а часто оказывается «чистым» (совершенно без борьбы, что особенно противно), говорит о том, что распас втроем безусловно справедливее распаса вчетвером. Кроме того, при игре втроем у всех равные возможности.

Во-вторых, из таблиц видно, что стоимость распаса вчетвером примерно на одну лишнюю взятку отличается от стоимости распаса втроем, т. е. играя вчетвером, вы должны рассчитывать на то, что хотя бы одну свою взятку отдадите сдатчику (что, естественно, не всегда возможно).

Из сказанного можно сделать следующий вывод:

Совет 9. При возможности выбора и прочих равных условиях выбирайте распас чаще при игре втроем, чем при игре вчетвером.

Тем не менее, игра вчетвером более распространена (и приятна — каждому мечтается побыть на распасе сдающим), а шансы игроков несколько уравновешиваются тем, что раздача после розыгрыша распаса скользящая.

Существуют следующие очевидные соглашения при розыгрыше распаса вчетвером:

Совет 10. Дайте взятку сдатчику. Даже если карты не очень позволяют сделать это, все равно отдайте — это будет выглядеть, по крайней мере, благородно. В противном случае будьте готовы хладнокровно выслушать не всегда лестные для вас замечания партнеров.

Совет 11. Если первый выход сдатчика оказался с маленькой карты, наберитесь мужества (даже если вы на первой руке) и пробейте старшей картой. Всегда существует вероятность, что следующий ход сдатчика окажется снова в эту масть (часто именно так и бывает), и благодаря вам он получит взятку.

Например, имея на руках 7 и Т в одной масти, в случае выхода девятки той же масти не раздумывая бейте ее тузом — все равно вы на него возьмете. Зато если следующая карта из прикупа будет той же масти, взятку наверняка получит сдатчик. Даже если у вас на первой руке 7 и Д, бейте дамой. Возможно, остальные ее перебьют из тех же соображений.

3. Прогноз результата распаса

После раздачи карт для принятия верного решения о том, играть или нет распас, всегда нужно сделать прогноз — примерно оценить количество взяток, которые вы не сможете не взять на распасе. Такой прогноз необходим постоянно, если вы на первой руке или игроки перед вами спасовали, независимо от того, была предыдущая игра распасом или нет. Хорошо, если такой прогноз войдет в привычку, тем более, что он в сущности не так уж и сложен.

Следует также учесть, что оценки количества взяток для распаса и для мизера принципиально отличаются — распас оценивается слабее, все-таки вы, в отличие от мизера, будете играть втёмную (надеемся, что противники не играют «на лапу»). Оценка ваших карт — это прогноз результата распаса примерно для среднего по сложности расклада. Чаще всего таким он и бывает, хотя встречаются ситуации, когда оценка взяток колебалась от 0 до 1, а в результате получилось шесть или семь взяток. Тут уж ничего не поделаешь — «расклад-с». В сущности оценка зависит от конкретной пули, от того, как складывается для вас игра: если неудачно («непруха»), оценивайте по максимуму — не будет разочарования; если нормально — оценивайте усредненно.

Дадим теперь некоторые советы, как проводить прогноз.

3.1. Оценка длинной масти

Длинной считается масть, имеющая не менее четырех карт. Если длинная масть начинается с 7, 8, с 7, 9 или даже с 7, 10, то она считается на распасах чистой, т. е. при ее розыгрыше вы, возможно, не получите взяток. Конечно, неприятно, если вас «режут» под 7,10, но мы ведь говорим об оценке, а не о реальном течении розыгрыша. Такие варианты, как 7, 9, К, Т или 7, 10, Д, Т, тоже условно могут считаться чистыми — мы ведь оптимисты!

Для пяти и более карт длинной масти проблем вообще нет: оценка взяток — 0, если уж совсем осторожно — 1.

Масть из четырех карт, начинающаяся с 8, 9 или 8, 10, также условно можно оценивать как чистую — вероятность этого довольно велика. Если же в такой масти пять и более карт, то лучше в этом случае вообще попытаться перебить распас, т. к. почти в половине случаев вам дадут в этой масти не меньше четырех взяток («зачехлят»). Впрочем, если у вас есть перехват в другой масти, то «чехла» можно избежать, и оценка будет равна 1.

Если длинная масть начинается с 7, В или 8, В, оценка количества взяток — 1. В остальных случаях оценка равна 2. Не надо пугаться таких карт, как В, Д, К, Т — при правильной игре они обычно дают не более двух взяток.

Нельзя не сказать о порядке розыгрыша длинной масти. Один из основных законов распасов — «не трогай длинную масть». Как и всем законам, ему надо следовать с умом. В частности, это относится к таким системам карт, как Т, К, Д, В или Т, К, Д, В, 10.

3.2. Оценка короткой масти

Для бланков от 7 до 10 оценка количества взяток — 0, для остальных — оценка 1.

Для двух карт — 7, 8; 7, 9; 7, 10; 7, В; 8, 9; 8, 10; 8, В; 9, 10 — оценка 0 (для 7, В; 8, В; 9, 10 лучше 0,5).

Для систем из двух карт К, Т; Д, Т; Д, К оценка взяток — 2, для остальных пар карт — оценка 1.

Три карты в общем случае оценивать не будем — скучно! Попробуйте сами сделать это, но учтите следующее:
третья карта более чем в половине случаев не разыгрывается, поэтому оценку можно проводить по двум младшим картам, со сдвигом на одну карту к старшим, прибавляя к оценке 0,5, а в сомнительных случаях прибавляя 1.

Оцените следующие три карты: 7, 9, К; 8, В, Т; 10, В, Д; 9, 10, Т; В, Д, Т.
Наша оценка — 0, 1, 1, 1, 2.

3.3. Общая оценка

Найдем сумму оценок по всем мастям. Если игроков четверо и вам везет, можете вычесть отсюда единицу в счет сдатчика. Если у вас нет масти, тоже можно вычесть единицу (а лучше 0,5). Если вам нужен перехват в той же масти, где оценка 0, прибавьте 1. Это приблизительно и будет общей оценкой ваших карт.

В свете сказанного выше может сложиться впечатление, что распасы нужно играть с калькулятором. На самом деле это, конечно, не так. Надо внимательно посмотреть карты (свои!) и оценить их с позиции идей, высказанных в настоящем разделе. В реальной игре оценка делается интуитивно, и никто никаких особо сложных подсчетов не производит (просто не успевает). Но интуиция основана на знании изложенных здесь фактов и практическом опыте.

4. Принятие решения о распасе

После начала распасов, когда следующейигрой может стать второй или третий распас, аперебить его можно лишь семерной (или выше) игрой,очень важным становится вопрос о принятииоптимального решения — пасовать или пытатьсясыграть игру. Часто бывает так, что неверноерешение может определить судьбу всей дальнейшейигры, и тут дело даже не только в том, чтостоимость плохо сыгранной игры или распасадостаточно велика (выше, чем стоимость среднейошибки в обычной игре), но и в том, чтонеправильный выбор может оказать очень сильноевлияние на динамику пули: не угадано удачноеперебитие — ужасные, неперебиваемые распасы доокончательного проигрыша; угаданное удачноеперебитие — прекрасная игра в будущем; угаданныераспасы — и хорошие распасы дальше.

Нужно также учесть, что неправильный выбор оказывает очень сильное психологическое воздействие на игрока, выбивает его на некоторое время из привычной колеи, а так как следующей игрой опять может быть распас, то…

Проблема выбора может оказаться и достаточно приятной — выбор между распасом и мизером или между распасом и «железной» игрой, хотя и в этом случае он должен быть правильным.

Большое значение для принятия решения имеет ориентация игрока на распас. Если ваше положение в пуле весьма неприятное, то чаще всего вы ориентируетесь именно на распас. В принципе это правильно — удачная серия распасов может сильно поправить положение. Самый простой совет — не увлекайтесь, выбирайте распас только  в действительно сомнительных ситуациях либо когда выбор не имеет особенного значения. Вместе с тем, обычно результат чрезмерной ориентации бывает обратным — ваше положение может с каждым разом еще более ухудшиться. К сожалению, давать такие советы гораздо легче, чем следовать им!

В дальнейшем мы рассмотрим в основном третий распас при игре вчетвером как наиболее опасный и часто встречающийся. Для второго распаса рассуждения аналогичны. При игре втроем следует учесть, что можно взять на одну взятку больше, чем при игре вчетвером, и ситуация будет примерно той же.

4.1. Решение при мизере

Если вы на третьей руке и имеете мизер, а противники уже спасовали, то безусловно следует играть распас, в том числе второй и третий. Комментарии излишни — все видно из таблиц 13 и 14. Другое дело, если вы на второй или первой руке. В этом случае нет никакой гарантии, что остальные тоже спасуют, тем более, что у них, безусловно, сильная карта. Играйте мизер — уж лучше синица в руках!

Если у вас двухмастный мизер с тузами, королями и без восьмерок, то у партнеров хорошая игра маловероятна и поэтому распас вполне возможен. В этом случае целесообразно объявить распас.

Часто бывает так, что на распасе у вас «железная» взятка, но мизер тем не менее может быть чистым, например, когда имеются три чистые масти и крупный бланк в четвертой. Карта прикупная, целесообразно играть мизер. Исключение составляет лишь третий распас при игре втроем: здесь одна взятка дает +140 вистов, а сыгранный мизер — лишь +133.

Если же у вас нет какой-либо масти, лучше не рисковать — мизер проблематичен, зато есть хороший шанс выйти чистым, ведь вполне возможен выход в отсутствующую масть, и вы пронесете свой бланк.

Обратите внимание еще на один момент. В варианте преферанса, когда мизер не перебивает распасы, на мизере можно рисковать в несколько большей степени, если вы хотите продлить распас, но чувствуете, что его наверняка кто-то перебьет.

Пример 1. Игрок на третьей руке имеет следующие карты:♠ 7, 9, В; ♣ 7, 8, 10, Т; ♦ 7, 9; ♥ К. Все партнеры спасовали.
Если это не третий распас втроем, мы советуем заказать мизер. На распасе наверняка дадут одну взятку, а вероятность прикупить свою карту в данной, ситуации — 88 % (см. таблицу 5).
Но, как мы знаем, всякое случается, поэтому осторожные игроки скорее всего будут пасовать.

Пример 2. Имеем ♠ 7, 9, В, К; ♣ 7, 8, 10, К, Т; ♦ —; ♥ К.
При такой карте вероятность прикупки (76%) меньше, чем вероятность того, что три карты окажутся на одной руке (79% при пяти козырях). На три карты обычно страхуются, поэтому целесообразнее играть распас, тем более, что есть пронос на бубнах.

4.2. Решение при «железной» игре

Если у вас на руках «железная» семерная и в то же время неплохой распас, обратите внимание на то, что выигрыш при семерной — +36 вистов, а если на распасе вы возьмете две взятки (для игры втроем — три), то получите почти то же самое. В данном случае ваш выбор целиком зависит от ориентации, желания играть распас.

В любом случае, если есть шанс остаться чистым — играйте распас.

4.3. Решение при плохой карте

Рассмотрим самый неприятный момент — у вас на руках нет семерной, и распас кажется очень плохим, что случается довольно часто. Когда у вас «непруха», то кажется, что такая карта идет постоянно. Тут иногда помогают смена колоды, сложные замесы, плач, ругательства или не помогает ничего. В принципе нет ничего особенного в том, чтобы иногда взять больше пяти взяток на распасе или сесть без двух или без трех на семерной. Главное, чтобы это случалось как можно реже. Но еще важнее остаться при этом в форме. В конце концов эту пулю вы можете и проиграть. Не все же время выигрывать — потеряете партнеров!

Часто приходится слышать от взявшего семь взяток на распасах: «Хорошо, что не перебивал, был бы без четырех»;или от того, кто сел без трех: «Слава Богу, что без трех, на распасах вообще все были мои». Конечно, такие утверждения никого обмануть не могут, но обычно к ним относятся довольно сочувственно. И неудивительно — игрок не сломался, несмотря на «непруху», а продолжает бороться. Играть с ним намного приятнее, чем с «покойником», который -ни на что уже не реагирует. Преферанс вообще игра сильных людей, слабые здесь очень долго не задерживаются. Если вам случалось просидеть двое суток за карточным столом, отвлекаясь только на чай и кофе, то вы поймете нас. Впрочем, мы отвлеклись.

Итак, как же все-таки решить, играть распас или попытаться его перебить? Ничего сложного здесь нет — надо только верно оценить карту, подсчитать, посмотреть в таблице или вспомнить, что выгоднее.

Покажем примерное соответствие между плохим распасом и несыгранными заказами.

Третий распас при игре вчетвером Третий распас при игре втроем
Семь без одной ~ 4–5 взяток на распасе Семь без одной ~ 5 взяток на распасе
Семь без двух ~ 6 взяток на распасе Семь без двух ~ б–7 взяток на распасе
Семь без трех ~ 7–8 взяток на распасе Семь без трех ~ 8 взяток на распасе
Семь без четырех ~ 8–9 взяток на распасе Семь без четырех ~ 8–9 взяток на распасе
Второй распас при игре вчетвером Второй распас при игре втроем
Семь без одной ~ 5–6 взяток на распасе Семь без одной ~ 6 взяток на распасе
Семь без двух ~ 7–8 взяток на распасе Семь без двух ~ 8 взяток на распасе
Семь без трех ~ 9 взяток на распасе Семь без трех ~ 9 взяток на распасе

Выбирайте! Как говорил Швейк, «тяжелый это будет выбор». Вот наше мнение:

Совет 12. Если карта прикупная, можно попытаться перебить распас. Если же нет — лучше и не пробовать, распас может оказаться не таким уж и плохим.

Как правило, распас бывает плохим, когда вы этого ждете. Многое зависит от вашей интуиции, от того, насколько вы чувствуете прикуп. За время пули вам не раз представится возможность ее проверить. Если же прикуп не чувствуется, не расстраивайтесь — просто сегодня «непруха». Действуйте разумно и много не проиграете.

Приведем несколько примеров.

Пример 1. На руках ♠ 9, В, Т; ♣ В, Д, К; ♦ К; ♥ 9, 10, К.
Сами видите, тяжелая карта для распаса. Оценка количества взяток — около шести, а при плохом раскладе и все девять. С другой стороны, на игре без прикупа может быть только три взятки. Хотя карта и прикупная, рассчитывать прикупить больше одной или двух взяток не имеет смысла. Таким образом, даже на третьем распасе лучше пасовать.

Пример 2. ♠ 8, Д, Т; ♣ 10, Д, К; ♦ Д; ♥ 8. К. Т.
Здесь мы видим примерно пять взяток на распасе, причем карта очень прикупная. Вероятность прикупки — 91%. Но даже если в прикупе две бубны, постарайтесь взять свои пять взяток и не расстраиваетесь — распас был бы очень плохим.

Читать дальше: Розыгрыш распаса

игра на взятки, оценка силы руки

  1. Общие соображения
  2. Взятки в козырной масти
  3. Взятки в некозырной масти
  4. Игра без козыря

1. Общие соображения

Получив карты, игрок должен подсчитать имеющееся у него суммарное количество взяток (силу руки). Это количество вовсе не является суммой взяток в каждой из мастей, а определяется наличием и числом козырей, возможностями забития и опережения в козырях, местоположением игрока. Прежде всего, необходимо оценить возможность игры с козырем или без него. Такая оценка может быть сделана с помощью следующих правил, опирающихся на данные таблиц 2, 4 и 10.

Правило 8. Для игры с козырем необходимо:

  • на 1-й руке иметь не менее четырех карт одной масти любого достоинства;
  • на 2-й или 3-й руке — не менее четырех карт одной масти и фигуру в ней или же сильные карты в трех мастях при раскладе 3-3-3-1.

Правило 9. Для игры без козыря необходимо:

  • на 1-й руке иметь безусловные взятки;
  • на 2-й или 3-й руке — перехват во всех мастях.

Названные требования являются лишь необходимыми, но отнюдь не достаточными для успешного назначения соответствующей игры. Вместе с тем, еще до торга они позволяют игроку сориентироваться в выборе типа игры. Естественно, взятие прикупа может существенно изменить ситуацию.

Следующий шаг — подсчет количества взяток и, прежде всего, в козырях, если выбрана игра с козырем.

2. Взятки в козырной масти

Количество таких взяток определяется имеющимся у игрока числом карт масти, которую планируется объявить козырной. Результатом анализа таблиц 2 и 4 является следующая таблица.

Таблица № 11 Система карт, дающая определенное количество взяток

Кол-во козы­рей Кол-во взя­ток Сис­темы карт
8 8 Т, К, Д, В, 10, 9, 8, 7
7 7 Т, х, х, х, х, х, х
6 К, Д, В, 10, 9, 8, 7
6 6 Т, К, х, х, х, х
5 Т, х, х, х, х, х; К, Д, х, х, х, х
4 х, х, х, х, х, х
5 5 Т, К, Д, х, х
4 Т, К, х, х, х; Т, Д, В, х, х; К, Д, В, х, х
3 Т, х, х, х, х; К, Д, х, х, х; К, В, 10, х, х; Д, В, 10, х, х
2 х, х, х, х, х
4 4 Т, К, Д, В
3 Т, К, Д, х; К, Д, В, 10; Т, Д, В, 10
2–3 Т, К, х, х; К, Д, В х; Т, Д, В, X
1–2 Т, х, х, х; К, Д, х, х; Д, В, 10, X

Естественно, что указанное в таблице 11 количество взяток может увеличиться в зависимости от расклада оставшихся карт у партнеров, а также уменьшиться за счет розыгрыша втемную или неправильной игры. Поэтому и для розыгрыша в козырной масти важен порядок ходов (см. таблицу 4).

3. Взятки в некозырной масти

Оценка количества взяток в некозырной масти существенно зависит от возможности опережения в козырях и от возможности забития.

3.1. Учет опережения в козырях

Опережение в козырях
— это возможность розыгрыша играющим системы карт в любой масти без потерь взяток за счет предварительного розыгрыша козырной масти или же возможность вистующих взять лишнюю взятку в сильной масти играющего за счет того, что он не успел еще разыграть козырную масть.

Оценка опережения в козырях определяется следующим образом.

Таблица № 12 Оценка опережения в козырях

Кол-во козы­рей Разыгры­ваемые сис­темы карт
Игро­ком на 1-й руке Игро­ком на 2-й или 3-й руке
6–8 любые любые
5 Система не более чем с двумя отдачами или две системы с одной отдачей Система с одной отдачей
4 Система с одной отдачей Система без отдач или система с одной отдачей и перехватами хода в других мастях

Напомним (см. таблицу 4), что системами с одной отдачей являются, например, Т, Д, В; К, Д, а системами не более чем с двумя отдачами — соответственно Т, Д, 10; К, В, 10; Д, В, 10 и т. п.

Пример 1. Игрок имеет ♠: х, х, х, х, х, х; ♣ : —; ♦: х, х, х, х; ♥: —.
В бубнах имеем систему карт с двумя или тремя отдачами. Так как есть шесть козырей, эта система может быть разыграна и, следовательно, в бубнах можно считать своей одну взятку (а лучше—0,5).

Пример 2. Игрок имеет ♠: Т; ♣ : Т, Д, В, 10, 7; ♦: —; ♥: К, В, 10, 9.
Если он находится на 1-й руке, в червах можно считать своей одну взятку. Если он на 2-й или 3-й руке, розыгрыш черв затруднен.

Пример 3. ♠: Т; ♣ : К, Д; ♦: Д, В, 10; ♥: Т, К, Д, 7.
В этом случае имеем на любой руке только шесть взяток, т. к. система К, Д треф в любом случае будет разыграна (без учета забития не при своем ходе).

3.2. Учет забития

Забитие
— отбор у играющего при розыгрыше верной взятки в некозырной масти за счет хода в эту масть одним из игроков при ренонсе этой масти у другого.

В зависимости от расклада забитие может быть осуществлено вистующими при любом количестве козырей у играющего (естественно, не выше семи). При оценке количества взяток в некозырной масти полезно использовать следующее правило.

Правило 10. Забитие не следует учитывать, если:

  • игрок на 1-й руке может отобрать все козыри вистующих;
  • забитие в некозырной масти увеличивает количество взяток в козырной;
  • забитие маловероятно.

Пример 1. На 1-й руке игрок имеет ♠: —; ♣: Т, К, Д, В, 7; ♦: Д, В, 10; Ч: 10, 9.
Оценка количества взяток — шесть. Вистующие могут забить бубну, но при первом ходе играющий отберет всех козырей, и забитие станет невозможным.

Пример 2. Игрок на 2-й руке имеет ♠: Т, К, В, 10, 8; ♣: К, Д; ♦: Д, В, 10; ♥: —.
Вистующие могут забить бубну, но тогда не возьмут пику (при раскладе оставшихся козырей 3-0). Итог: шесть взяток. Отметим, что существует расклад, когда вистующие забьют как бубну, так и трефу (в итоге будет пять взяток). Но такой расклад маловероятен и его можно не учитывать. Кстати, при своем ходе выходом в два старших козыря игрок мог бы полностью исключить вариант двойного забития.

Пример 3. На 1-й руке игрок А имеет ♠: —; ♣: —; ♦: К, Д, В, 10, 9, 8; ♥: К, Д, В, 10.
В принципе, забитие червы возможно при единственном раскладе бубен и черв: игрок В (или С) ♦: —; ♥: Т, х, х.
Забитие маловероятно. Оценка количества взяток — восемь.

Изменим условие примера, считая, что указанные карты имеет игрок В. В этом случае забитие возможно для следующих раскладов бубен и черв:

Игроки Бубна Черва
1 A
C
Т, х
х
Т, х, х
2 A
C
Т
х
Т, х, х
х

Вероятность таких раскладов мала, поэтому количество взяток — восемь, хотя осторожный игрок назначил бы семерную игру.
Пример 4. При чужом ходе игрок В имеет ♠: —; ♣: 8; ♦: К, Д, В, 10, 9; ♥: К, Д, В, 10. Забитие возможно в следующих случаях:

Игроки Бубна Черва
1 A
C
или
C
A
Т, х, х

Т, х, х
2 Т, х, х
Т
х, х, х
3 Т, х
х
х
Т, х, х
4 Т, х
х
Т
х, х, х
5 х, х
Т
х
Т, х, х
6 х, х
Т
Т
х, х, х
7 х
Т, х
х
Т, х, х
8 х
Т, х
Т
х, х, х

Вероятность появления одного из представленных раскладов — 37,5%. Значит, забитие вероятно и оценка количества, взяток — шесть.

В общем случае опыт игры подсказывает:

Совет 1. Если забитие в принципе возможно, целесообразно закладываться на забитие систем К, Д, В; К, Д, В, х и К, Д (при одной снесенной).

Совет 2. Нужно учитывать, что всегда забивается Д, В, 10.

Совет 3. Можно не закладываться на забитие систем Т, Д, В и К, Д, х.

3.3. Общая оценка

Как мы уже отмечали, сила руки не всегда определяется простым суммированием взяток в мастях из-за опережения в козырях и забития. В каждом конкретном случае подсчет нужно проводить с использованием сведений, приведенных в пп. 3.1 и 3.2. Сформулируем итоговый вывод.

Правило 11. Суммарное количество взяток на руке равно количеству взяток за счет систем карт во всех мастях минус количество взяток, которые берут вистующие за счет забития и опережения в козырях. Дополнительно можно учесть взятки в козырной масти, которые будут получены за счет выбивания козырей вистующих.

Суммарная сила руки увеличивается при наличии двух длинных мастей или четверки с двумя третьими в мастях (т. е. 4-3-3).

Приведём несколько примеров.

Пример 1. ♠: Т, Д, х, х, х; ♣ : —; ♦: —; ♥: Т, Д, х, х, х.
Имеем не шесть, а как минимум семь взяток, т. к. есть две длинные масти и для шести взяток нужно, чтобы у одного из партнеров оказались шесть карт (♠: К, х, х; ♥: К, х, х). Вероятность такого расклада (см. таблицу 9) — 3,2%, на него можно не закладываться.

Пример 2. ♠: К, Д; ♣ : Т, К, Д, В; ♦: К, Д; ♥: К, Д.
Имеем всего шесть взяток, т. к. один марьяж не сыграет из-за забития или опережения в козырях.

Пример 3. На 1-й руке имеем ♠: Т, х, х, х, х; ♣ : Т, х, х, х, х; ♦: —; ♥: —.
Назначив козырем пику, возьмем как минимум четыре взятки в козырях за счет выбивания козырей у вистующих выходом в трефу. Смело можно играть семерную.

Пример 4. ♠: —; ♣ : Т, х, х; ♦: Т, х, х; ♥: Т, Д, В, 10.
Для того, чтобы сыграл король черв, один из вистующих должен обязательно иметь три трефы, три бубны и как минимум второго короля черв, т. е. восемь карт на руке. Вероятность этого меньше 1,6% (см. таблицу 9). Поэтому можно назначать шестерную игру.

В заключение настоящего пункта сформулируем еще один полезный совет.

Совет 4. При вычислении количества взяток на руке считайте не те карты, которые берете, а те, которые отдаете. Оценка силы руки будет объективней.

4. Игра без козыря

4.1. Целесообразность назначения

Один из основных моментов при обдумывании назначения игры на взятки — нельзя забывать игру без козыря! Например, если вас «сняли» с масти (переторговали), нужно внимательно проанализировать карту, учесть свое местоположение и выяснить, нельзя ли сыграть игру без козыря. Приведём один простой пример.

Пример 1. У вас на 1-й руке ♠: Т, К, Д, В, 10; ♣ : Д, 10; ♦: Г, В,— ♥: 9.
При торге вы сказали «пика», один из партнеров сказал «трефа». Не забудьте: вы можете сыграть «шесть без козыря».

Вот более сложная ситуация:

Пример 2. У игрока на руках ♠: Т, К, Д, В, 10; ♣ : К, В; ♦: Т; ♥: К, В.
На 3-й руке можно играть «шесть без козыря».

Пример 3. На 2-й руке вы имеете ♠: Т, К, Д, В; ♣ : Т, Д, 10; ♦: Т, 10, В; ♥: —.
Предположим, что вы сказали «пика», игрок на 3-й руке сказал «трефа». Вы можете смело торговаться до «шести без козыря», т. к. даже единственный вариант неприкупа — две червы — даст вам большие шансы сыграть бескозырную игру. Это связано с тем, что уменьшится количество черв — масти, где у вас нет приема, а вероятность попадания на пять черв на одной руке (единственный вариант проигрыша) очень мала. Если же черв на одной руке четыре или три, то вы выигрываете, т. к. на четыре червы проносите неберущие трефовые и бубновые фоски, а далее ход перейдет к вам.

Как показали приведенные примеры, игра без козыря может быть назначена, когда вас переторговали. В каких же еще случаях целесообразно назначать эту игру? Ответ таков:

  • по возможности всегда, если это не уменьшает количество ваших взяток. Игра без козыря — хорошая страховка от «несчастных» случаев: забития бланковых тузов, королей, систем Т, К и Т, К, Д;
  • когда у вас нет козыря — расклад мастей 3-3-3-3.

Пример 4. Имеем: ♠: К, Д, В; ♣ : К, Д, В; ♦: Т, Д, 8; ♥: Т, Д, 9.
На 1-й руке при сносе восьмерки бубен и девятки черв у вас «железная» игра «шесть без козыря». Назначение козыря может вызвать серьезные проблемы.

Пример 5. ♠: К, Д, В, 10; ♣ : Т, К, х; ♦: Т, К; ♥: Т, К, х. На любой руке при игре с козырем возможно забитие бубны, трефы или червы. Объявив «девять без козыря», получим «железную» игру.

Пример 6. Имеем ♠: х, х; ♣ : Т, х, х, х, х, х, х; ♦: Т; ♥: х, х. На 1-й руке объявления «восемь треф» и «восемь без козыря» равнозначны, но при торге до «восьми бубен» может быть объявлено только «восемь без козыря».

4.2. Сила руки

Правило 12. Сила руки при игре без козыря определяется как сумма взяток в мастях. На 1-й руке для розыгрыша системы карт с одной отдачей в одной масти нужно иметь перехваты во всех остальных мастях, а на 2-й или 3-й руке — по два перехвата в остальных мастях.

Пример 1. ♠: Т, К; ♣ : Т, К; ♦: К, Д; ♥: Т, К, Д, х.
Имеем «девять без козыря» на любой руке, если не закладываемся на четвертого валета черв, а если со 100%-й гарантией, то «восемь без козыря».

Пример 2. ♠: Т, Д; ♣ : Т, Д; ♦: Т, Д; ♥: Т, К, Д, х. — «семь без козыря» на любой руке.

Пример 3. ♠: К, Д, В; ♣ : К, Д, В; ♦: Т, К; ♥: Т, К.

  • «восемь без козыря» на 1-й руке и «семь без козыря»
  • на любой другой.

Из рассмотренных примеров ярко видно, насколько важно местоположение игрока при назначении игры без козыря. Порассуждаем на этот счет.

4.3. Учет местоположения

Игра без козыря на 1-й руке.Особых проблем нет — все сводится к подсчету взяток с учетом количества ходов на розыгрыш, количества приемов и посторонних проносов.

Игра без козыря на 2-й руке. Это одно из наихудших положений, т. к. возникает опасность прорезки. Здесь нужны задержки типа «третий король».

Пример 1. На 2-й руке можно назначать «семь без козыря» при карте

♠: Т, К, Д, В, 10; ♣ : Т; ♦: Т; ♥: К, 10, 8

при сносе девятки треф и десятки черв. Игра получается при любом раскладе. Аналогичной была бы ситуация при наличии в червах Д, В, х.

Игра без козыря на 2-й руке. Это положение предпочтительнее. Здесь годятся любые слабые задержки: второй король, третья дама (даже без валета). Для тренировки рассмотрите предыдущий пример, заменив имеющиеся там червы на Д, 8, 7.

Итак, подведем итог сказанному. На 1-й руке практически все помнят об игре без козыря, а на 2-й или 3-й руке часто забывают. И если вы находитесь на 2-й или 3-й руке и вас переторговывают, нужно обязательно учесть, что даже если вы не прикупите свои карты, то сможете получить задержки и сыграть игру без козыря.

Вместе с этим стоит отметить, что выбор между играми с козырем и без него может быть иногда предопределен тем, что бескозырная игра почти всегда вистуется.

Пример 2. На 1-й руке имеем ♠: х; ♣ : Т, х, х, х, х, х, х; ♦: Т, Д, х; ♥ : х.
В данном случае целесообразнее объявить «восемь треф», но не «восемь без козыря», т. к. достаточно велика вероятность взять в бубнах две взятки — 31,25% (см. таблицу 2).

Читать дальше: Распасы

Узнаем как играть в преферанс? Правила

Игра преферанс появилась в четвёртом десятилетии XIX века, и с того времени играть в карты учились с самых ранних лет. Спустя какое-то время занятие это стало очень популярным в среде любителей азартных и коммерческих развлечений. В преферансе ценится умение играть, здесь везение не особо важно, хотя играют на деньги. Только благодаря собственному мастерству можно достичь хороших результатов в этой аристократической игре. Происходит название преферанс от французского слова preference. Переводится оно – «предпочтение, преимущество, превосходство». Раньше этим словом называли карты старшей масти. Такой термин присутствовал и в других карточных играх. В висте так назывался козырь, например.

В наше время преферанс не утратил своей популярности. В 1996 году был принят Кодекс.

В нём и были оговорены общие положения, описаны принципы и правила игры. В наше время очень часто устраиваются турниры, в которых могут принимать участие разные игроки. В эпоху развития компьютерных технологий существуют множество симуляторов, играя на которых можно отточить своё мастерство. При игре в виртуальный преферанс карты компьютер раздаёт как и при обычной. Поэтому на симуляторах тренируются для того, чтобы в дальнейшем стать профессиональным игроком и назубок усвоить правила. В наше время игра не утратила тех позиций, которые она занимала в эпоху рассвета своей популярности. Теперь точно так же, как и раньше, компании собираются вечером, чтобы расписать пульку, попробовать счастья в этой очень логичной и азартной забаве. В преферанс на деньги играют очень многие.

Кодекс преферанса

Федерация преферанса написала Кодекс для того, чтобы правильно определять процедуру игры на всех этапах. Среди его главных задач — охрана прав каждого отдельного игрока, поддержание равных шансов на выигрыш и проигрыш всех участников. Здесь расписывается, как играть, какова компенсация даже при случайном нарушении правил игры, причем она всегда адекватна. Кодекс учит полностью поддерживать принятые правила и ни на йоту не уходить от их соблюдения. Если игрок по небрежности или невнимательности нарушил закон, то должен быть готов с достоинством принять предусмотренную кару за это нарушение. Как видите, очень серьёзное занятие — игра в преферанс. Правила следует соблюдать неукоснительно. Написанный и принятый в игру Кодекс предназначается для наказания за вынужденные нарушения правил и условий игры. В результате разных правил, принятых на различных территориях, необходимо было создать единый Закон, который бы регулировал игру среди участников из разных стран. Для того чтобы выработать единые справедливые правила и единую терминологию, которая бы исключала двусмысленность в объяснении понятий, и был написан Кодекс. Также этот документ предназначается для уменьшения споров, возникающих постоянно в процессе игры, когда нет единых договоренностей. В дальнейшем планируется организовать Лигу преферанса. Положения Кодекса — это своего рода высшая справедливость, которая базируется на римском праве. Участникам необходимо точно знать, как играть в преферанс. Правила усвоить следует обязательно. Только в этом случае получится справедливая и результативная игра. С каждым годом возрастает количество желающих научиться играть в преферанс. Правила игры для начинающих постарались прописать в Кодексе как можно понятнее.

Колода для игры

Карточные игры: правила и понятия начинаются с колоды. Колода преферанса имеет 32 карты — по 8 каждой масти. По старшинству масти располагаются так: черви, бубны, трефы, пики. Это старшинство имеет значение при торговле и заказе контракта (игры). Каждая масть состоит: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка. При игре в преферанс, карты раздаются по две. В начале игры любая из мастей может быть назначена козырной. Козырь всегда считается старше любой другой масти. При записи каждая из мастей имеет своё обозначение. Черви – @, Ё – бубны, & — трефы и Є – пики. Названия карт тоже имеют сокращения: дама, например, D, валет — J и так далее. Цифровое значение записывается цифрой. При заказе игры на первом месте пишут величину, а на втором — козырную масть. Например, 7@.

Взятка

Принцип забавы включает игру с помощью взяток. Забава эта известна как спортивный преферанс. С помощью правил назначают того, кому надлежит забрать взятку и записать некоторое количество очков. Начинают игру с хода. Ход — это положенная на стол первая карта. После захода в черви, например, другие игроки кладут на стол карты червовой масти. Только при отсутствии карты такой масти можно выкладывать козырь. Конечно, если нет ни масти, ни козыря, то тогда можно класть любую карту. Обычно, если игра идет по возрастанию, то отдают карту небольшого значения. Игроки по очереди кладут на стол карты, и самая старшая по старшинству и по козырю забирает всю взятку. В преферансе, в отличие от тысячи, игра идет как на то, чтобы взять взятку, так и, наоборот, не брать взятку. Это как бы дамский преферанс – хочу не хочу.

Виды игр

Делятся игры на три вида. Это разделение существует в разных видах преферанса. Русский преферанс — не исключение. В первой игре на взятки надо загадать то количество, которые должен взять, при этом сам заказываешь козырь или играешь без козыря. При мизере надо стараться не брать ни одной взятки. И при третьей игре, распасовке, всем надо стараться не брать взяток. Есть игры, при которых надо брать 6, 7, 8 или 9-10 взяток за игру. Каждому при своей игре надо, правильно оценив шансы, сыграть заказанную игру. При раздаче важно умение выбрать такой розыгрыш, который при данном раскладе принесет больше очков. Все игры, которые необходимо сыграть участнику, называются пулькой.

Места игроков

Пуля преферанс начинается розыгрышем мест. Он происходит так: все вытягивают из колоды по карте, и тот, кто вытянул младшую, и выбирает место первым. Остальные по возрастанию рассаживаются по часовой стрелке. Если двое вытянули карты одинаковые по достоинству, то различают по старшинству масти. Туз считается младшим из всех. Если играют трое, а приходит четвертый, то ему записываются очки средние между пулькой и горой. Новоприбывший занимает место по левую руку от сдававшего и начинает сдавать.

Раздача карт

Карточная игра преферанс имеет свои особенности при раздаче карт. Первым будет раздавать карты тот, кто выиграет, так же, как разыгрывали места. Раздают карты по часовой стрелке. Игрок, который первым начинает перетасовку, закончив, кладёт карты перед игроком справа и предлагает ему снять и переложить карты. Любой из игроков может попросить перетасовать карты. Сделав это, он возвращает карты сдающему. После того как игрок справа снимет карты, тот, кто сдаёт, продолжает раздачу. Если во время раздачи карты перевернулись, то необходимо их перетасовать. Съём колоды необходимо проводить не в руке, а на столе, чтобы, когда снимаешь карты, на столе осталось не меньше четырех. При нарушении правил съёма и раздачи необходимо повторить процедуру еще раз. Если игрок, который должен снимать, отлучился, то съём может сделать сидящий справа от него. Когда раздача проведена с ошибками, то карты пересдаются по-новому до тех пор, пока всё пройдёт без нарушений. За то, сколько карт на руках, отвечает каждый сам за себя, и в конце игры, в случае необходимости, каждый сам пожинает плоды штрафа. Поэтому следует, как только заметили несоответствие, говорить об этом ещё до начала игры. Если до начала выявлено несоответствие количества карт, то можно карты пересдать, а можно додать недостающую карту игроку. Главное, чтобы не были ущемлены права третьего игрока, не принимающего участия в раздаче. В любом случае, если есть потери в интересе, то компенсирует их сдающий. А если игрок начал игру с количеством карт меньшим, чем необходимо, то он будет наказан штрафом в виде максимально возможного плюса. Претензии относительно сдачи рассматриваются до начала игры. Когда игрок увидит прикуп до начала игры, то он не имеет права принимать участия в торговле. А если играется распасовка, то он должен забрать первые две взятки, которые начинаются ходом с карты известного прикупа. При ситуации, когда кто-то по ошибке взял себе прикуп, виновный перемешивает свои карты и даёт сдающему вытащить любые две. Смотреть в прикуп запрещается до начала игры, даже сдающему. Штраф за нарушение — 5 очков в гору. Нельзя показывать свои карты противникам, как и заглядывать в чужие. Перед началом торговли все обязаны проверить количество своих карт и согласиться с тем, что нет претензий к раздаче. После начала торговли несоответствие в количестве карт записывается как штраф уже не сдающему, а тому, у кого непорядок.

Торговля

Сразу за раздачей идет такой процесс игры, как торговля (или аукцион). Тот, кто сделает наивысшую ставку, берет прикуп и начинает игру. Первым начинает торговлю сидящий по левую руку от раздающего. Это называется первая рука. Потом (по часовой стрелке) — вторая рука и третья. Если удобно, то можно называть игроков по сторонам света – север, запад, юг, восток. Участники торгуются, следуя правилу: каждый говорит, сколько сможет взять взяток, если заберет прикуп, назначит козырь и начнёт игру. Соревнование за право первому играть начинается с обещания взять шесть взяток. Сначала говорят, что возьмут шесть пик, шесть треф, шесть бубен и, наконец, шесть червей, а завершает первый этап шесть без козырей. Потом начинается то же самое, но уже за семь взяток. Когда все, кроме одного, спасовали в торговле, то игрок, выигравший аукцион, забирает прикуп и может играть ту цену, которую он говорил, либо любую другую, которая дороже той, с которой он выиграл торги. Только мизер нельзя назначить после окончания торга, его надо торговать сразу. Существует правило: торговаться надо строго следуя по лестнице цен, нельзя перепрыгивать через ступеньки. Это существует для того, чтобы играющий имел понятие о том, у кого какая сильная масть. Мизер можно заказать только при первом ходе. Если игрок уже начал торги и не назвал мизера, то он теряет право заказать мизер в игре. Все, кто не хочет продолжать торговлю или не может — пасуют. Если заявка названа, а остальные спасовали, то выигравший должен начать игру, ставка должна сыграть, возврата назад нет. Когда при торговле все спасовали, то играют распасовку – каждый старается взять как можно меньше взяток. Прикуп можно открывать только тому, кто выиграл в торговле. Он берёт прикуп, объявляет окончательную цену, которая может быть не ниже заявленной при торговле, и начинает игру. Если сначала первая, а потом и вторая руки спасовали, то третья рука имеет право забрать прикуп без торговли и обязуется взять в игре цену любую, кроме мизера. Когда игрок посмотрит в прикуп до окончания торгов, то он не имеет права принимать дальше участие в торговле. А если при этом, нанесен ущерб другим, то компенсация полагается (за счёт нарушителя) всем игрокам. Если прикуп открыт для всеобщего обозрения, а кто-то не сделал ещё ставки, то прикуп достается тому, кто не сделал ещё ставку. Если прикуп открыли, а ставки не сделали ещё двое из играющих, то все открывают карты и предполагают, сколько кто мог сыграть цен, а потом записывают штрафнику это вистом. Например, кто-то мог сыграть девять черви, а кто-то — шесть бубен: штрафнику записывают 52 виста за девятерную и 7 вистов разницы от своей выгоды. В ситуациях, когда игрок забрал себе прикуп до окончания торговли, а остался игрок, который ещё не торговался, то последний может перемешать карты забравшего прикуп и вытянуть любые две в прикуп. Втёмную можно играть только по предварительной договорённости. При игре пас втёмную, если никто не перебил семерной игрой, взятки считаются по двойной цене. Если после семерной игры снова заказан пас втёмную, то перебивают восьмёркой, а очки считаются вчетверо. Возможна торговля – раз втёмную. Перебивают самой обычной заявкой и дальше торгуются по цене. Можно открыть карты и дальше торговаться по лестнице. Если игрок победил при игре втёмную, то он не показывает никому прикуп. Если заказана игра шестерная, то все обязаны вистовать втёмную, но в других играх вист обычный. При игре втёмную, цена любой игры удваивается. До того как игрок заберёт прикуп, при игре втёмную, можно изменить цену и объявить мизер. Конечно, тогда прикуп открывается и пропадает двойная ставка. Есть ещё такая игра, как мизер втёмную. Перебивают такую игру только девятерной ставкой втёмную или десятерной всветлую. При такой игре забирают прикуп не показывая, ловят такой мизер втёмную, иными словами, те, кто вистуют, не открывают своих карт.

Заказ цены

После того как торговля закончена, выигравший берет прикуп, откладывает в сторону, не показывая, две ненужные карты и начинает игру. Он называется разыгрывающим и может повысить цену, которую рассчитывает сыграть. Если игрок не хочет играть или количество карт не равно десяти, то он наказывается ремизом (штрафом) без двух на заявленной игре. Когда цена заказана, то не допускается изменять карты в сносе. После первого хода запрещено смотреть снос. При нарушении этого правила идёт наказание в одну взятку. И даже если сыграл, сколько заказывал, то считается штраф – без одной. Когда взято больше необходимого, то записывают на одну меньше. При отказе от прикупа можно назначить наказание в виде договорённого количества очков в гору. При серьёзных турнирах правило не действует – никто не должен страдать от неумения положить в прикуп тузы. Если в прикупе дали играющему взятку, то ему записывают премию как за взятку на своей игре. За туза, например, в прикупе пишется одна взятка, а за туза и короля одной масти записывают две взятки. Два туза в прикупе будут стоить премии в три взятки, а марьяж только одну взятку. Но это правило опять же не действует в серьёзных рейтинговых играх. Нельзя посторонним подсказывать и нельзя играющим пользоваться подсказками посторонних.

Мизер

После торговли выигравший игрок начинает игру. Он оглашает, если хочет, игру повыше заказанной и начинает забирать взятки с козырем или без него. Если заказана игра мизер, то это значит, что игрок заказавший дал обязательство не взять ни одной взятки. После того когда кто-то выиграл в торговле на мизер, он раскрывает карты прикупа. После этого сносятся любые две карты (снос никому не показывают). В ситуации, когда ход принадлежит играющему, то он делает его до того пока противники «лягут» (откроют свои карты), а если ход должны сделать вистующие – они же и открывают карты ещё до первого хода. В мизере козырей нет, старшинство карт соблюдается, ход переходит к игроку последнему взявшему взятку. При игре в мизер можно записывать расклад, когда при других играх это запрещено. Всё эти правила помогают разобраться в том, как играть в преферанс.

Распасовка

Играется при трёх пасах. Надо стараться взять взяток наименьшее количество. Перед игрой участники договариваются о том, куда будет записана распасовка – в гору или в вист. При разных видах преферанса каждая взятка стоит необходимое количество очков в гору. Если игрок не взял ни одной взятки, то запишут одну взятку.Тот, кто взял наименьшее количество взяток, пишет обусловленное количество вистов на других игроков. Если не взято ни одной взятки, то пишется всего одно очко. После окончания игры списываются, как при амнистии, одинаковое количество взяток у всех. При распасовке козырей нет, нести, если не имеете масти, можно любую карту. Если играют четверо, то при распасовке начинают игру с открытия первой карты прикупа, притом старшая по масти забирает взятку. Второй ход также делается из прикупа. И только третий ход делает игрок, который находится слева от того, кто раздавал. Распасовку в классической игре играют для того, чтобы все игроки заработали некоторое количество бомб.

Стоимость игр

При разных видах преферанса существуют разные цены за игры. В пульку записываются заказанные цены и взятые при игре. При записях должны соблюдаться некоторые правила подсчёта очков. Если при какой-нибудь игре набрали больше, чем можно записать за ту игру, то остальные очки пишутся в другие игры или списываются с других вистов. Финальный счёт в игре определяется в сыгранных вистах. Наибольшая сумма набранных вистов является объективной оценкой победы. Таковы основные правила того, как играть в преферанс. Стоит также сказать, что можно пользоваться для определения победителя и количеством выигранных распасовок или количеством взяток на всех распасовках. Но в конце концов, считается разница в вистах. В финале игры всегда следует пересчёт очков в денежное выражение. Ведь в преферанс на деньги играют без зазрения совести. Эта игра именно для этого и создана. Как играть в преферанс, если нельзя рисковать?

Расчет в преферансе. Правила игры в преферанс

Теория. Стоимость игр и ремизов

Как определить стоимость в вистах игры или ремиза?

Для этого применяется первое ФУНДАМЕНТАЛЬНОЕ положение преферанса.

I. В современном преферансе расчеты между игроками производятся ТОЛЬКО ПОСЛЕ расписывания пули .

Этим, кстати, преферанс отличается, скажем от блэк-джека, секи или покера, где расчет производится после розыгрыша каждой раздачи.

В процессе игры ЗАПИСЫВАЮТСЯ ТРИ ВИДА условных единиц: висты, очки в пуле и очки в горе. Их стоимости РАЗЛИЧНЫ и оговорены в преферансной КОНВЕНЦИИ.

Наиболее распространены следующие соотношения между этими единицами: очки в пуле РАВНЫ очкам в горе и каждое очко в горе соответствует 10 вистам. Это конвенции обычных, без «изощрений» сочинки, ростова и классики. А в ленинградке одно очко в пуле приравнено к ДВУМ ОЧКАМ на горе. Каждое очко на горе — пока, по-прежнему, 10 вистов.

Значительно реже встречаются ДРУГИЕ соотношения (например в «камчатке»).

Как же расписывают оконченную пулю? Рассмотрим ПРИМЕР.

Сыграны игры. Все графы заполнены. В пуле у всех вместе сумма, равная двумстам или чуть больше, в зависимости от того, какая игра сыграна последней. Для удобства возьмем конечные цифры игроков. Существует несколько способов подсчета, но приведем только один, наиболее распространенный. Этот способ условно называется «4 кружочка». Расчет проводится в 6 этапов. Не пугайтесь! Весь расчет обычно занимает не более 3-х минут. Как раздачу разыграть. Не дольше.

1. Подсчет горок (вынос пули на гору или выравнивание пуль)

После окончания игры для определения победителя необходимо все разделы — пулю, горку и висты привести к одной единице — висту. Вист — конечная единица расчета между игроками. Одно очко в пуле равно двум очкам в горе, а одно очко в горе равно десяти вистам.

Переигравший в пуле свыше пятидесяти отнимает от сыгранного им пятьдесят. Разницу умножает на два и вычитает от своей горки. У кого недоиграно до пятидесяти, то разницу между своей пулей и пятьюдесятью он умножает на два и прибавляет к своей горе. Умножение на два — основное отличие ленинградки от других видов преферанса.

Получаем:

1 — переиграл 28 на 2 = 56, отнимаем, итог — 22 в горе ;

2 — переиграл 24 на 2 = 48, долой с горы, итог 12 ;

3 — недоиграл 18 на 2 = 36, прибавляем и в горе стало 70 очков ;

4 — недоиграл 28 на 2 = 56, плюсуем с горой и получаем 132 очка .

каждый записывает полученное число за последней записью в своей горке и подчеркивает.

2. Амнистия

Амнистером по горе стал игрок под номером 2. После выравнивания пуль у него самая меньшая гора из всех, равная 12 очкам. Все вычитают из своих горок 12, записывают получившееся число, рядом с последней (подчеркнутой) записью и подчеркивают ее двойной чертой. В нашем примере получится:

1 — 10 очков ;

2 — 0 очков ;

3 — 58 очков ;

4 — 120 очков .

3. Средняя горка

Складываем амнистированные горки:

10+0+58+120=188

Делим на количество игроков, т.е. на четыре.

188:4=47 . Это «средняя горка».

4. Своя горка

Уже очевидно, что амнистер выиграл с горки +470 вистов. Остальные игроки вычитают из средней горки (47), свои числа, подчеркнутые двойной чертой, умножают получившееся значение на 10 и записывают результат с плюсом или минусом, обводя его первым кружочком. Ясно, что сумма чисел в первых кружочках у всех игроков равна нулю. В нашем примере получится:

1.+470-100 =+370

2.+470-0 =+470

3.+470-580=-110

4.+470-1200 =-730

5. Подсчет вистов друг на друга

Каждый игрок считает разницу вистов друг с другом. Если у игрока больше вистов, то разница пишется с плюсом, меньше — с минусом. Эти три разности каждый игрок обводит в еще 3 кружочка, чтобы выделить из общего потока чисел и цифр. Ясно, что сумма всех 12 чисел в этих новых 12 кружочках (по 3 у каждого) также равна нулю.

6. Окончательный итог

Каждый игрок складывает числа в своих 4-х кружках и получает общую сумму выигрыша или проигрыша, выраженную в вистах. Эту сумму он обводит двойным кружком. Ясно, что алгебраическая сумма чисел в двойных кружках равна нулю. Пора приступать к расчету! Ведь преферанс — игра коммерческая.

Обычно среднюю горку, как самый заинтересованный, подсчитывает амнистер и оглашает всем цифру. В случае значительных расхождений в итоге часто пересчитывается именно она.

А как же определить стоимость отдельно взятой игры или ремиза?

Для этого применяется второе ФУНДАМЕНТАЛЬНОЕ положение.

II. В преферансе стоимости игр и ремизов в течение всей пули ПОСТОЯННЫ.

Имеется в виду, что стоимость, скажем, шестерной игры не зависит от номера раздачи в пуле и является величиной постоянной.

Применяя оба этих положения можно легко определить стоимость любой игры или ремиза.

Пример 1. Определение стоимости шестерной игры.

В лениградке втроем для закрытия пули 20 (игра идет до 60 по сумме трех пуль) нужно сыграть 30 шестериков. Допустим, что их все сыграл один игрок, записав в пулю 60 . Кроме этого, допустим, что, по окончании пули, у всех игроков на горе было по 80 очков. Игравший шестерики умножит свой «перебор» в пуле (40) на 2, спишет с горы 80 и будет иметь нулевую гору. Его партнеры вынесут на гору по 40 и их горы станут по 120 . Средняя гора 2*120/3=80=800 вистов . Это выигрыш с горы игравшего. Но на него записано по 16 вистов за каждый из 30 шестериков. Всего 16*30=480 вистов. Итого, сыгравший 30 шестериков выиграет 800-480=320 вистов . Значит стоимость ОДНОГО выигранного вистованного шестерика составляет 320/30=10,6 виста .

Пример 2. То же, но сочинка. Там на гору не выносят — там «помогают». Поэтому считать несколько проще. В такой же пуле тоже нужно сыграть 30 шестериков. Сыгравший их закроет свою пулю и «поможет» партнерам на 40 в пулю — на 400 вистов . А на него запишут 8*30=240 вистов . Всего он выиграет 160 вистов . Значит в сочинке втроем шестерик стоит 160/30=5,3 виста . Ровно вдвое меньше, чем в ленинградке. Что, впрочем, было известно с самого начала.

Пример 3. Стоимость девятерика. Ленинградка вчетвером.

Хитрый приемчик! В сочинке вчетвером в пуле до 2 сыгравший 9, поможет на 60 вистов и пуля закончится. На него запишут 8 вистов . Всего — 52 виста . Значит в ленинградке девятерик стоит 104 виста .

Пример 4. Определение стоимости ремиза. Сочинка вчетвером.

Вот, допустим, окончена пуля. И у всех все записи одинаковые. И тут играется еще 1 «сверхплановый» шестерик. Который выходит «без 1». Это на гору 2 очка. С горы придется раздать каждому партнеру по 5 вистов , всего 15 . И вистов записали вистующие 6 и 8 , а сдающий — еще 2 . Всего 31 вист . Именно столько составляет проигрыш шестерика «без 1» в сочинке вчетвером. А в ленинградке — 62 виста .

Потому больше ровно вдвое, что мало было жуликам. По «бандитской» питерской конвенции, при одинаковой денежной ставке за вист, все игры и ремизы дороже сочинских вдвое…

Инвентарь и продолжительность партии

Пулька на 4-х игроков

В игре используется колода из 32 карт от семёрки (младшая) до туза (старшая) каждой масти .

Для записи премиальных и штрафных очков используется специальным образом размеченный лист бумаги — пулька . Каждый игрок имеет в пульке три области:

  • висты ,
  • пуля ,
  • гора .

Партия играется до выполнения условия ее окончания, которым, в соответствии с предварительной договоренностью участников, может быть:

  • каждый игрок набрал установленное количество очков в пуле,
  • игроки суммарно набрали установленное количество очков в пуле,
  • наступило время окончания игры,
  • сыграно оговоренное количество кругов раздач карт.

Раздача карт

Сдающий должен тщательно пеpетасовать каpты, затем положить колоду на стол перед своим соседом справа и предложить ему снять. Положив оставшиеся каpты на снятые, он pаздаёт их. Съём колоды обязателен.

Сдают карты по две за раз, по часовой стрелке, начиная с левого партнёра. Каждому из трёх игроков сдают по 10 карт в пять кругов. Две карты кладутся отдельно в прикуп. Прикуп желательно класть после первого круга сдачи, но в любом случае не первой и не последней парой карт.

Торговля

После раздачи происходит торг между игроками, определяющий тип игры. Заявки объявляются по часовой стрелке, и первым заявку делает игрок, следующий за раздающим. Торг начинается с минимальной игры (6 пик) и каждый следующий игрок называет игру выше, чем предыдущий, либо пасует, выходя из торговли. Существует исключение: если игрок имеет старшую руку, то после заявки младшей руки он может не поднимать заявку, а подтвердить заявку младшей руки, сказав здесь . Старшинство рук определяется по часовой стрелке от сдатчика в порядке убывания. Старшинство игр — от 6 до 10, старшинство мастей по возрастающей — пики, трефы, бубны, черви. Игра «без козыря» старше любой другой игры на взятки с тем же количеством заявленных взяток. Заявка мизер не может следовать от игрока, уже называвшего в розыгрыше другую игру или пасовавшего, и может быть перебита заявкой на девятерную игру, после чего торговля прекращается (существуют вариации правил, в которых можно заявить мизер без прикупа , который в свою очередь может быть перебит заявкой девять без прикупа . Если не играется ни мизер, ни распасы, торговля продолжается до тех пор, пока не останется только один игрок.

Ход игры

Существует 3 типа игр:

Игра на взятки

В игре на взятки победивший в торге игрок обязуется играть с определённым козырем (или без козыря) и взять определённое количество взяток. Он забирает прикуп и сносит две ненужные карты. Затем он заказывает игру , то есть окончательно объявляет козырь (или его отсутствие) и сколько взяток он обязуется взять. Нельзя заказать меньше, чем обязался в торге. Например, игрок, обязавшийся в торговле играть 7 бубен, может заказать игру 7 бубен, 7 червей, 7 без козыря, 8 пик и так далее, но не 7 пик или 6 червей.

Другие игроки играют вместе против него; каждый из них решает проверять (вистовать) или не проверять (пасовать). Вистующий игрок тоже обязуется взять определённое количество взяток. Если оба вистуют, то игра разыгрывается в закрытую. Если вистует один игрок, то игра может разыгрываться и в открытую, то есть оба кладут карты на стол и вистующий ходит за себя и за пасующего. Цель игры для всех — выполнить свой контракт (взять нужное количество взяток) и по возможности нарушить контракт оппонента (то есть заставить взять меньше взяток, чем заказано, на игре на взятки и отдать как можно больше взяток объявившему мизер).

Мизер

При мизере игрок обязуется не взять ни одной взятки. Оппоненты играют в открытую и без контракта. Их цель — заставить игрока взять как можно больше взяток. Игрок забирает прикуп, показывает его, и сносит две карты. Мизер — единственная разновидность розыгрыша, при котором противникам можно записать на бумаге расклад играющего, запись происходит до того, как игрок снесет лишние карты. Во всех прочих случаях пользоваться бумагой, ручкой, компьютером или какими либо другими вспомогательными средствами в ходе самой игры запрещено.

Распасы

В случае, если торговля звучала как «пас-пас-пас», разыгрываются распасы́ (распасовка ).

При распасах каждый играет сам за себя, пытаясь взять минимальное количество взяток. (А в игре с конвенцией «ростов» — взять меньше взяток, чем любой из соперников). Карты прикупа либо определяют заходящую масть первых двух взяток, либо принадлежат сдающему (при игре вчетвером), либо не открываются («ростов», «гусарик»).

Розыгрыш

Основное действие в преферансе — розыгрыш взятки . Игроки в определённом порядке кладут по одной карте каждый. Первый ходящий задаёт масть . Остальные должны или нести карты той же масти, или козырной, если не имеют заданной масти, или любой, если не имеют козырной. Игрок, положивший старшую карту, забирает взятку. Важно лишь количество взяток, но не количество или номинал карт в них.

Счёт

За каждую сыгранную игру на взятки или мизер, играющий записывает себе определённое количество очков в пулю, а вистующий — вистов на играющего. Превышение контракта ничего не даёт играющему, но опасно для вистующих, так как они обязаны взять не меньше определённого по конвенции количества взяток.

Например, играющий заказал контракт 6 пик. И в ходе розыгрыша взял 7 взяток. Вистующие на двоих должны были взять 4 взятки. Если вистовали оба, то «в гору» получит тот, кто взял меньше двух взяток. Если вистовал один, то он получит «в гору» без одной (4-1=3), то есть столько, сколько оговорено конкретной конвенцией.

За каждое нарушение контракта при игре на взятки или в мизер игроки получают определённое количество очков в гору. Взятки, полученные на распасах, также пишутся в гору или же игрок, взявший меньше всех, пишет висты на других (конвенция «ростов»).

Завершение игры

Правила игры, вообще говоря, позволяют остановить и расписать по договорённости игроков контракт в любой момент, равно как и продолжить игру даже после закрытия пули. Однако этика игры диктует требование доиграть пулю до конца. Досрочно остановить игру можно только из-за очень серьёзных обстоятельств, например, болезни одного из игроков. В тот момент, когда все игроки достигают ограничения, игра останавливается и один из них «расписывает пулю». При игре на деньги, как правило, полученное количество вистов умножается на цену виста и игроки, согласно этике карточной коммерческой игры, должны немедленно расплатиться.

Завершение игры для троих и более игроков

Существуют различные варианты условленного ограничения игры: по времени, по количеству кругов, до определённой величины в пуле. Наиболее рапространённый вариант — это заранее оговорённое игроками ограничение в пуле: например, до 20.

Разновидности преферанса

Существуют несколько конвенций, определяющих оценку игр — наиболее известны сочинка , ленинградка и ростов . Также известен так называемый классический вариант.

В преферансе есть много вариаций правил, которые могут быть введены в любую конвенцию и должны оговариваться перед началом каждой партии, например, сталинград (обязательный вист при игре на взятки в 6 пик).

Сочинка

Для данной разновидности характерен ответственный и вист. Поскольку вистование затруднено, считается «игрой против вистующего».

Ленинград (Питер)

Вист в данной конвенции полуответственный и . Соответственно, данная разновидность может рассматриваться как «игра вистующего». Гора обычно двойная, а пулька ограничена по времени.

Ростов

При игре на распасах прикуп не открывается. Взявший наименьшее количество взяток записывает определённое количество вистов на партнёров. Считается, что это игра для мастеров распасов.

Классика

В 1960-1970 годы в актёрской среде была широко известна тройка азартных игроков, проводивших не одну ночь за пулей: Ольга Аросева , Татьяна Пельтцер и Валентина Токарская .

Игра преферанс существует в многочисленных версиях компьютерных игр для персональных компьютеров, PDA и мобильных телефонов.

Соревнования

4-й кубок Содружества независимых государств по преферансу

Сегодня, как и обещал, рассмотрим расчет пули в преферансе. в процессе игры. Вот Вы сыграли игру Вам и вашим соперникам зачислили определенное количество очков. Сразу договоримся о какой системе игры идет речь. Рассматриваем вариант игры Сочинка. Распасы в игре не прогрессирующие, то есть 1, 2, 2, 2, … и т.д.

Вист Джентельменский. Длина пули не важна. Итак начнем.

Подсчет очков в игре ведется кратно тому количеству очков, величину игры которой Вы играете. Например, играет шестерную игру, все очки насчитываются кратными 2. Играем семерную игру – 4, восьмерную – 6, девятерную – 8, десятерную – 10. Рассмотрим подсчет очков для шестерной игры.

Количество очков в пулю. За шестерную игру начисляется 2 очка в пулю. Эти очки будут засчитаны игроку, игравшему игру при условии, что он взял 6 или более взяток. Если взяток было заказано шесть, а взято меньше, то игрок получит очки в гору.

Висты. Каждому вистующему будет начисляться по 2 очка за каждую взятую взятку на игрока, играющего игру. Предположим, что игрок1 сыграл 6 пик, при этом игрок2 взял 2 взятки. Игроку2 на игрока 1 положено 4 виста, что и фиксируется в соответствующей графе бланка для записи.

Количество очков в гору. За каждую недовзятую взятку при шестерной игре игроку полагается 2 очка в гору. Причем это правило распространяется как на играющего игру, так и на вистующих игроков. Например, если игрок заказывал 6 пик, а взял при этом 7 взяток, то значит, кто-то из вистующих недобрал 1 взятку. Смотрим, у кого нет на руках двух взяток, тот и получает очки в гору. Второй при этом получает только висты.

Распасы. При распасах все достаточно просто. Считаем количество взятых взяток у каждого игрока, умножаем их на величину очков за взятку (одинарные или двойные распасы) и записывает данную величину в гору игрока. Например, в игре идет третий круг распасов (то есть уже двойные), игрок1 берет 3 взятки, игрок2 берет 2 взятки, игрок3 берет 5 взяток, соответственно игрок1 получит 6 очков в гору, игрок2 – 4, игрок3 – 10.

Для упрощения оконечных расчетов и поскольку это никак не повлияет на конечный результат рекомендуется следующая схема подсчета очков в гору при распасах. 1)Находим игрока у которого минимальное количество взяток (в нашем примере это игрок2 в 2 взятками) 2) Вычитаем минимальное количество взяток у оставшихся игроков 3) На оставшееся количество взяток у игроков начисляем очки в гору.

В нашем примере получим следующее: 1) У игрока2 всего 2 взятки 2) После вычитания у остальных игроков 2 взяток останется: Игрок1 – 1 взятка, Игрок 3 – 3 взятки. 3) По итогам записываем игроку1 – 2 в гору, игроку2 – 0 в гору, игроку3 – 6 в гору.

Если обратите внимание, то мы просто вычли у всех игроков по 4 очка в гору и все! Это нам существенно упростит расчет конечного результата.

Теперь отдельный случай, когда игрок «обламывается» и не играет заказанную игру, или, как говорят на карточном жаргоне, «остается без лап». В этом случае игроку за каждую недобранную взятку начисляют очки в гору. Пусть при шестерной игре он взял только 5 взяток, остался «без одной лапы». В этом случае ему засчитывается 2 очка в гору, никаких очков в пулю. Также вистующим товарищам, которые совершили это действо, начисляются дополнительные бонусы в виде дополнительных вистов. А именно, к числу набранных взяток вистующего добавляется еще одна взятка (которую недобрал играющий) и умножается на очки игры (в нашем примере на 2). Таким образом рассчитывается конечное количество вистов. Если, к примеру, один вистующий взял 5 взяток, а второй при этом пасовал или вистовал но взял 0 взяток, то висты рассчитываются следующим образом: первому достается (5+1)*2 = 12 вистов, а второму достается 2 виста «за облом». Соответственно, если игрок недобрал 2 взятку, то плюсуем эти две взятки каждому из вистующих.

Для семерной игры расчет аналогичен, только каждая взятка ценится в 4 очка и в пулю, и в гору, и в вистах. Для восьмерной – 6, для девятерной – 8, для десятерной – 10, для мизера – 10.

При игре мизер. за каждую взятку играющего ему засчитывается 10 очков в гору. Если игра удалась, то играющему записывают 10 очков в пулю, а остальным ничего.

Вот таков расчет пули в преферансе. если у Вас возникли вопросы пишите на [email protected]

Правила Преферанса

Темы раздела:

Как и любая карточная игра, преферанс имеет свои правила, которые поначалу могут показаться достаточно непростыми. Поскольку игра является коммерческой и ее исход практически полностью зависит от просчетов и навыков участников, то необходимо в совершенстве знать обо всех нюансах, которые можно обернуть в свою пользу. Стратегия у каждого может быть своя, но всё же основных правил придерживаются все.

Карточный набор для игры

Раздача и игра. Для каждой партии в преферанс используется колода в 32 карты (от семерки — младшей карты, до туза — старшей). Помимо числового старшинства, в игре существуют еще некоторые нюансы, которые имеют значение при торговле и заказе. Таким образом, карты разделяются и по мастям. Самая старшая — черва, затем по убыванию бубна, треф и пика. В одной партии могут принимать участие до пяти человек одновременно. При игре с четырьмя участниками, каждому раздается по 10 карт (по кругу, зачастую по одной или две карты за раз), две оставшиеся остаются у раздающего и являются прикупом. В преферансе существует три типа игры: на взятки — когда игроки делают заказ на количество взяток, мизер — игроки обязуются не взять ни одной взятки, а также распасы — каждый пытается получить как можно меньше взяток. Первый этап после раздачи карт — торги. В зависимости от полученных карт и, возможно, надежды на прикуп (часто предполагается одна взятка на прикупе), игроки объявляют сколько взяток смогут получить. Минимум — шесть. Т.е. первый объявляет — шесть пик, второй — шесть треф или дальше. Причём заказ шести треф автоматически говорит о том, что шесть пик играть уже нельзя. После червы идёт бескозырка. Так продолжается по кругу, пока не определится играющий. Следующий этап — играющий берёт карты из прикупа, показывая их остальным, и на свой выбор кладёт (скидывает) 2 карты на стол рубашкой вверх. Когда карты сброшены, объявляется конечный заказ. Это может быть либо уже сказанный при торгах либо новый заказ выше прежнего. Остальные игроки по часовой стрелке решают, вистуют они (будут пытаться получить взятки и тем самым написать висты на играющего) либо пасуют. Четвёртый этап — собственно, игра. От партии к партии право первого хода идёт по кругу. Этот человек делает ход и все за столом должны класть карту такой же масти либо, если она отсутствует, козырь. Если же и козыря нет — тогда любую карту.

Подсчет очков. В зависимости от типа игры правила начисления очков и их количество, варьируется. В любом случае, партия идёт до того момента, когда все игроки закроют пулю, размер которой оговаривается перед началом игры (зачастую, 10, 15 или 20). Очки за хорошо сыгранную игру, записываются в пулю, а штрафы, в случае недобора заявленных взяток (в том числе, у вистующего) учитываются очками на гору. При вистовании, то есть игре вместе с другим игроком против соперника, объявившего игру, очки за взятки записываются в висты. В основном используется такая схема начисления очков: за каждую партию записывается в пулю 2 очка за шестерную партию, 4 очка за семерную: 10 очков за десятерную или мизер. Висты и гора при недоборе считаются количеством взяток (или недополученных взяток), умноженных на «коэффициент» партии, приведённый выше.

Преимущества игроков определяются именно разницей вист и гора, т.к. партия заканчивается, когда все участники закрыли пулю, что и определяет победителя. В конце партии подсчет очков проще начать с отнимания у всех оппонентов горы на величину одного из них (у которого гора наименьшая). Теперь гора всех суммируется и делится на количество соперников. Каждый игрок вычитает свою гору из этого числа и умножает на 10. Получается, что мы перевели гору в висты. На этом вопрос с горой закрывается. Далее высчитываются висты — кто, на кого и сколько написал — и вычитаются взаимные. В результате получают для каждого игрока 2 пункта — число вистов (положительное или отрицательное на каждого оппонента) и размер горы, переведённый в висты (также положительный или отрицательный). Эти числа суммируются, и определяется победитель.

Разновидности преферанса. Среди наиболее распространенных разновидностей можно выделить Сочинку (которая рассчитана на логическое мышление игрока и его умение просчитывать каждый ход), Ростов (в котором в отличие от Сочинки, более ужесточенное наказание при плохой игре на распасах и достаточно высокая ставка за удачную), Ленинград (разновидность преферанса, которая рассматривается как «игра вистующего») и Классику (с так называемыми Бомбами). Каждая из этих разновидностей имеет ряд сходств и различий, а нюансы, которые не относятся к стандартным правилам, оговариваются игроками до начала партии в преферанс. Возможно, правила покажутся несколько сложными, однако, это лишь на первый взгляд.

Есть замечательная программы для игры в преферанс на компьютере — МАРЬЯЖ (Marriage) v2.44 . Для ее скачивания нужна регистрация, поэтому, ее здесь не размещаю. Она позволяет выбрать любую из разновидностей преферанса: Сочинку, Ленинградку или Ростов; коллективную пульку или Гусарик. Программа МАРЬЯЖ выложена (бесплатно) так же на сайте CasinoGames.ru (скачать можно бесплатно , но нужно регистрироваться).

  • marsetup.zip — МАРЬЯЖ для Windows 95/98/NT v2.3 — академическое издание игры преферанс, самой популярной карточной игры русской интеллигенции. Академическое издание содержит полный комплект разновидностей преферанса: сочинку, ленинградку, ростов, гусарик.
  • Преферанс от Alawar Entertainment © 2008. (Размер 20.3МБайт)
    Эта игровая вариация на тему классического преферанса создана таким образом, чтобы любой мог не только быстро понять правила игры, но и найти себе достойного соперника. Для новичков в игре существует подробная обучающая справка и игровой режим с подсказками, а для опытных игроков — возможность выбора конвенций любой сложности, умных компьютерных противников, а также режим «Решатель задач», где вы сами сможете составить интересные расклады и разыграть их так, как вам угодно. Для тех, кто предпочитает играть с реальными соперниками, предусмотрен режим сетевой игры.
    К несомненным плюсам игры относится целый набор поговорок, связанных с преферансом и время от времени появляющихся в нижней части игрового поля.
    Преферанс обязательно понравится не только настоящим ценителям этой аристократической карточной игры, но и новичкам, которые делают первые шаги в освоении ее азов.
  • Офисный преферанс — Вам предлагается три варианта игры:
    1. Офисный вариант: классический преферанс.
    2. Сетевая игра: поддержка многопользовательского варианта.
    3. Интернет версия: возможность играть через Интернет.
    В игре приняты конвенции игры «Сочинка». Возможность импорта вашей фотографии вместо изображения компьютерного игрока.
  • Преферанс — эротическая игра для лиц старше 18 лет.
    От издателя: Добро пожаловать в клуб любителей преферанса! Сегодня у нас особенный вечер — вечер эротики и искусства карточной игры. Какая связь между карточной игрой и обнаженным телом? Да самая прямая! Ведь только сегодня пять шикарных девушек готовы раздеться для победителя. Только сегодня удачная карта откроет вам путь к удовольствию. Эротический преферанс для VIP персон — эксклюзивное соблазнение!
  • Старые программы для игры в преферанс:
    1. preface.zip — PrefAce — первая из известных программ для игры в преферанс (1990 год).
    2. preff.zip — Preff — раритет для любителей старины (1992 год), от Александра Макарова (автора программы Марьяж).
    3. prefclub.zip — PrefClub — раритет для любителей старины (1993 год)
    4. mar3_20.rar /mar3_20.zip — Ростовский марьяж версия 3.20 — раритет для любителей старины (1995 год)
    5. mar4_10.rar /mar4_10.zip — Ростовский марьяж версия 4.10 — раритет для любителей старины (© AFComputers 1992-1995)
    Расчет пули без карандаша и бумаги:
    1. — откроется в новом окне.
    2. — откроется в новом окне.
    3. projectpref.zip — PR()ject Pref v1.0.1.5 — PR()ject Pref предназначен для подсчета вистов при игре в преферанс двух или трех человек, не требует инсталяции.
    4. prefcnt.zip — Расчет пули и печать бланка пули v2.0.4 — Программа для расчета пули и печати бланка пули.
    5. PrefCount (ПрефКаунт) — небольшая программа которая поможет Вам в подсчете результатов игры в Преферанс.
    Другие программы:
    1. «Пуля v1.1» — является компьютерной реализацией карточной игры преферанс.
      Вот далеко не полный список возможностей программы:
      1) Игра с компьютером (сила его игры настраивается)
      2) Поддержка сетевой игры (Internet, модем, локальная сеть)
      3) Детальная настройка конвенций (можно задать любую разновидность преферанса)
      4) Поддержка skin-технологии, позволяющей менять облик игры
      5) И наконец, предмет нашей особой гордости — встроенный решатель преферансных задач, обладающий следующими возможностями:
      — моделирование игроком любой игровой ситуации;
      — сохранение и загрузка игровых ситуаций;
      — формирование подсказки в любой игровой ситуации, с показом результата возможных альтернатив;
      — выполнение анализа сделанных действий;
      — возврат сделанных действий.
      В настоящее время для скачивания доступна версия игры «Пуля v1.1». Игра распростаняется как SHAREWARE. Это означает, что Вы можете использовать программу без ограничений в течении испытательного периода, который составляет 30 запусков программы. После его окончания Вы должны либо зарегистрировать программу, либо удалить ее со своего компьютера.

    Карты преферанс. Правила игры в Преферанс. Расчет пули без карандаша и бумаги

    Есть замечательная программы для игры в преферанс на компьютере — МАРЬЯЖ (Marriage) v2.44 . Для ее скачивания нужна регистрация, поэтому, ее здесь не размещаю. Она позволяет выбрать любую из разновидностей преферанса: Сочинку, Ленинградку или Ростов; коллективную пульку или Гусарик. Программа МАРЬЯЖ выложена (бесплатно) так же на сайте CasinoGames.ru (скачать можно бесплатно , но нужно регистрироваться).

  • marsetup.zip — МАРЬЯЖ для Windows 95/98/NT v2.3 — академическое издание игры преферанс, самой популярной карточной игры русской интеллигенции. Академическое издание содержит полный комплект разновидностей преферанса: сочинку, ленинградку, ростов, гусарик.
  • Преферанс от Alawar Entertainment © 2008. (Размер 20.3МБайт)
    Эта игровая вариация на тему классического преферанса создана таким образом, чтобы любой мог не только быстро понять правила игры, но и найти себе достойного соперника. Для новичков в игре существует подробная обучающая справка и игровой режим с подсказками, а для опытных игроков — возможность выбора конвенций любой сложности, умных компьютерных противников, а также режим «Решатель задач», где вы сами сможете составить интересные расклады и разыграть их так, как вам угодно. Для тех, кто предпочитает играть с реальными соперниками, предусмотрен режим сетевой игры.
    К несомненным плюсам игры относится целый набор поговорок, связанных с преферансом и время от времени появляющихся в нижней части игрового поля.
    Преферанс обязательно понравится не только настоящим ценителям этой аристократической карточной игры, но и новичкам, которые делают первые шаги в освоении ее азов.
  • Офисный преферанс — Вам предлагается три варианта игры:
    1. Офисный вариант: классический преферанс.
    2. Сетевая игра: поддержка многопользовательского варианта.
    3. Интернет версия: возможность играть через Интернет.
    В игре приняты конвенции игры «Сочинка». Возможность импорта вашей фотографии вместо изображения компьютерного игрока.
  • Преферанс — эротическая игра для лиц старше 18 лет.
    От издателя: Добро пожаловать в клуб любителей преферанса! Сегодня у нас особенный вечер — вечер эротики и искусства карточной игры. Какая связь между карточной игрой и обнаженным телом? Да самая прямая! Ведь только сегодня пять шикарных девушек готовы раздеться для победителя. Только сегодня удачная карта откроет вам путь к удовольствию. Эротический преферанс для VIP персон — эксклюзивное соблазнение!
  • Старые программы для игры в преферанс:
    1. preface.zip — PrefAce — первая из известных программ для игры в преферанс (1990 год).
    2. preff.zip — Preff — раритет для любителей старины (1992 год), от Александра Макарова (автора программы Марьяж).
    3. prefclub.zip — PrefClub — раритет для любителей старины (1993 год)
    4. mar3_20.rar /mar3_20.zip — Ростовский марьяж версия 3.20 — раритет для любителей старины (1995 год)
    5. mar4_10.rar /mar4_10.zip — Ростовский марьяж версия 4.10 — раритет для любителей старины (© AFComputers 1992-1995)
    Расчет пули без карандаша и бумаги:
    1. — откроется в новом окне.
    2. — откроется в новом окне.
    3. projectpref.zip — PR()ject Pref v1.0.1.5 — PR()ject Pref предназначен для подсчета вистов при игре в преферанс двух или трех человек, не требует инсталяции.
    4. prefcnt.zip — Расчет пули и печать бланка пули v2.0.4 — Программа для расчета пули и печати бланка пули.
    5. PrefCount (ПрефКаунт) — небольшая программа которая поможет Вам в подсчете результатов игры в Преферанс.
    Другие программы:
    1. «Пуля v1.1» — является компьютерной реализацией карточной игры преферанс.
      Вот далеко не полный список возможностей программы:
      1) Игра с компьютером (сила его игры настраивается)
      2) Поддержка сетевой игры (Internet, модем, локальная сеть)
      3) Детальная настройка конвенций (можно задать любую разновидность преферанса)
      4) Поддержка skin-технологии, позволяющей менять облик игры
      5) И наконец, предмет нашей особой гордости — встроенный решатель преферансных задач, обладающий следующими возможностями:
      — моделирование игроком любой игровой ситуации;
      — сохранение и загрузка игровых ситуаций;
      — формирование подсказки в любой игровой ситуации, с показом результата возможных альтернатив;
      — выполнение анализа сделанных действий;
      — возврат сделанных действий.
      В настоящее время для скачивания доступна версия игры «Пуля v1.1». Игра распростаняется как SHAREWARE. Это означает, что Вы можете использовать программу без ограничений в течении испытательного периода, который составляет 30 запусков программы. После его окончания Вы должны либо зарегистрировать программу, либо удалить ее со своего компьютера.

    Поклонники карточных игр могут отлично провести время, играя в любимые азартные развлечения на своем домашнем компьютере. Одной из наиболее популярных карточных игр, являющейся увлекательным и любимым приложением многих картежников, является преферанс. Благодаря наличию сервера, на котором выложены игры в онлайн режиме, у пользователей есть возможность играть в преферанс с компьютером без регистрации, нужно только скачать файл к себе на компьютер .

    Правила игры в Преферанс

    Колода насчитывает 32 карты, в которой для каждой масти определена своя ценность: наименьшую важность имеют пики, затем трефы, бубны и самые старшие — червы. Используются карты, начиная от семерки и заканчивая тузом. Предварительно игроки выбирают козырную масть, она будет иметь преимущество над всеми остальными мастям.

    В игре принимают участие трое человек, иногда четвертый игрок выполняет функцию сдающего. В преферансе против компьютера могут выступать три игрока.

    Компьютер сдает десять карт каждому игроку, оставшиеся две называют прикуп, и за него игроки могут бороться, чтобы поменять свои карты. Начинается игра с того, что игрок кладет на стол одну карту, все остальные должны перекрыть, выложив карту такой же масти, или использовать козырем. При отсутствии нужной карты, игроку разрешено положить любую, но тогда с него снимают право забирать взятку. Чья карта будет старше, тот участник может забрать все карты, что есть на столе, тем самым он получает взятку.

    Варианты преферанса

    Делая ход картой, каждый игрок определяет себе заказ — он заявляет, какое количество карт он готов взять.

    Игра имеет три варианта:

    1. В игре «взятки» — количество взяток должно быть равно или больше заявленных игроком. Остальным игрокам необходимо предотвратить такую возможность, собрав больше взяток себе;
    2. В распасовке каждый игрок заявляет и старается взять наименьшее количество карт;
    3. В мизере игрок не должен взять ни одной взятки. Остальные игроки стараются сделать так чтобы, заявивший забрал как можно больше взяток.

    Цель игры

    Главная цель игры в карточный преферанс — это набрать больше очков, чем у соперников. Система начисления заработанных баллов подразделяется на три категории:

    1. Пуля;
    2. Гора;
    3. Висты.

    Если игроку удалось взять заказанное количество взяток, его счет записывается в категорию Пуля. При неудавшемся наборе взяток — очки поступают в категорию Гора. В категорию Висты попадают выигрышные очки остальных игроков. Если играть в преферанс с компьютером, легче вести подсчет взяток, но нужно быть внимательнее и хитрее, чтобы победить.

    Хорошо, что классические настольные игры переходят на компьютеры. Скачать Преферанс на Windows 10 и играть в любом месте, где есть компьютер – это ли ни чудо? Раньше, чтобы поиграть в игру, вам пришлось бы найти компанию, затем найти саму игру, и лишь затем поиграть. Теперь все намного проще – загрузили клиент, установили и затем играйте в любом месте, сколько вам захочется. Преферанс – это увлекательная игра, история которой насчитывает более 1000 лет. Разработчики компьютерной версии игры сделали все, чтобы компьютерная версия ничем не уступала оригиналу.

    Компьютерная версия игры Преферанс для Windows 10

    Настольные игры постепенно уходят в прошлое. Это хорошо, ведь компьютерные версии игр намного лучше. Например, Преферанс. Эта игра требует участия нескольких человек. Также вам требуется сама игра, ведь без «оборудования» вы не сможете поиграть. Что вам требуется, чтобы поиграть в Преферанс на компьютере? По сути ничего, только скачать Преферанс. Так как игра бесплатная, вам не придется даже ничего покупать дополнительно. Особенности компьютерной версии игры:
    • Существует 100+ разновидностей преферанса для Windows 10;
    • Большинство версий бесплатны и на русском языке;
    • Некоторые версии игр требуют установки;
    Скачать преферанс для Windows 10 и сразу же играть – да, такое совершенно возможно. Вы сможете играть в Преферанс без установки даже через браузер. Но самые серьезные версии игр требуют установки. Мы не нашли особой разницы в играх, которые требовали установки и которые обошлись без нее. Поэтому, если вы не любите нагромождать большое количество программ на ПК, вы можете не скачивать игру, а поиграть в нее через обычный браузер.


    Преферанс подойдет как новичкам, так и профессионалам. Это незатейливая игра, которая требует от вас концентрации внимания, но не крадет время. Вы можете остановить игру в любой момент и затем продолжить играть. Доступна игра в оффлайн режиме или в режиме онлайн. Многие сравнивают Преферанс и марьяж, мы предлагаем этого не делать, так как это по сути одинаковые игры. А если вам захочется других карточных игр для Windows 10, то рекомендуем скачать игру

    Preference — Правила карточных игр

    Preference — карточная игра семьи Соло, которая, как считается, возникла в России. Preference — это игра для трех игроков, в которой нет фиксированных партнерских отношений — каждый игрок играет сам за себя. Как и другие карточные игры Solo Family, Preference предлагает множество игровых целей.

    Карты

    Возьмите стандартную колоду из 52 карт и сократите ее до 7 и выше. Это даст вам колоду из 32 карт.Для взятия уловок карты ранжируются сверху вниз: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7.

    При проведении торгов масти ранжируются от высшей к низшей: червы, бубны, пики и трефы.

    долей

    фишек In Preference используются в качестве ставок, и каждому игроку выдается равное количество фишек для начала игры.

    В начале первой раздачи каждый игрок вносит оговоренную сумму в банк, скажем, по 10 единиц каждый, и это повторяется каждый раз, когда банк опорожняется.Солист получит свой выигрыш из этого банка, если его / ее контракт будет успешным, или внесет в банк, если он / она проиграет.

    Сделка

    Раздача и игра идут по часовой стрелке, и раздача продолжается влево в конце каждой руки.

    Игрокам раздаются по 10 карт в каждой пачке по три, четыре и три, причем вдова из двух карт лицом вниз к центру стола раздается между первой и второй пачками карт.

    Цель

    Игрок, сделавший наибольшую ставку, становится Солистом и играет против двух других Защитников с целью взять не менее 6 взяток.Каждый оппонент должен выполнить как минимум две взятки, если он играет, или, вместо этого, может выбрать «держаться подальше», то есть не разыгрывать эту руку.

    Торги

    Слева от дилера делает ставку первой и обычно начинает процесс торгов ставкой «Один», что означает «Шесть взяток в клубах», независимо от их реального намерения. Следующий игрок в свою очередь может либо пасовать, передавая руку Дилеру, либо объявить более высокую ставку — например, «Двойка», имея в виду, в данном случае, любую масть выше треф. Затем слева от дилера может либо отдать пас, либо сказать «удерживать», имея в виду, что он / она предлагает игру стоимостью не менее двух.Следующий игрок в свою очередь должен будет либо сделать более высокую ставку, либо пройти. Как только один из этих игроков наконец пасует, дилер вступает в процесс торгов, и оба будут делать ставки друг против друга, пока один из них не выйдет из игры. Последний оставшийся игрок становится Солистом и играет против двух других как Защитников.

    Когда процесс торгов завершен, Солист смотрит на карты Вдовы (где их ставка позволяет им использовать Вдову), чтобы все игроки могли видеть. Он добавляет Вдову в свою руку и сбрасывает две карты рубашкой вверх.Затем Солист объявляет контракт, который равен или превышает самую высокую ставку.

    Полный спектр предложений

    Полный диапазон ставок и их значения от наименьшей до наибольшей:

    Заявка

    Описание

    Значение

    Один

    Выиграйте не менее 6 взяток козырями клюшками

    1

    Два

    Выиграйте не менее 6 взяток козырями

    2

    Три

    Выиграйте не менее 6 взяток козырями бубнами

    3

    Четыре

    Выиграйте не менее 6 трюков козырями сердечками

    4

    Misere

    Без выигрышей без козырей

    5

    Одноручное

    Выиграйте не менее 6 трюков козырями клюшками — без вдовы

    6

    Двуручный

    Выиграйте не менее 6 взяток козырями лопатой — без вдовы

    7

    Трехручный

    Выиграйте не менее 6 трюков с бубнами в качестве козырей — без вдовы

    8

    Четыре руки

    Выиграйте не менее 6 трюков козырями сердечками — без вдовы

    9

    Misere

    Не выигрывай трюков без козырей — Нет вдовы

    10

    Без козыря

    Необходимо выиграть 6 взяток подряд

    11

    Misere Ouvert

    Победа без уловок.Рука играется лицом вверх. Без вдовы

    12

    Concede

    Если есть контракт на 6 или выше, каждый Защитник имеет возможность «продолжить», что означает, что он / она будет играть в этой руке и должен выиграть не менее двух взяток, или может выбрать «не входить», в этом случае он / она кладет свои карты лицом вниз перед собой и не играет в руку.

    Однако, если другой Защитник настаивает, тогда такой игрок должен играть в руке, но не должен выигрывать обязательные две взятки, но вместе они все равно должны обыграть Солиста.

    Если оба Защитника уступают, то Солист выигрывает контракт без игры.

    Игра

    Солист ведет к первой взятке, а после этого победитель взятки ведет к следующей, за исключением контракта без козырей, когда инициативу дает игрок справа от Солиста.

    Правила взятия взяток

    Применяются следующие строгие правила взлома:

    • Каждый игрок должен, если возможно, следовать примеру указанной карты.
    • Каждый игрок должен попытаться «сыграть в трюк», сыграв более высокую карту по сравнению с любой ранее сыгранной.
    • Если вы не можете последовать их примеру, вы должны сыграть в козырную игру, чтобы выиграть уловку.
    • Если вы не можете последовать их примеру и не можете сыграть козырную карту, вы можете сыграть любую карту.
    • Взятка выиграна козырной картой. Если козыри не разыгрываются, взятку выигрывает самая старшая карта искомой масти.

    Исключения:

    Misere:
    Очевидно, что в контракте Misere нет необходимости возглавить взятку, разыгрывая более высокую карту.

    Солист ведет младшую карту:
    Когда Солист ведет младшую карту, правило состоит в том, что следующий игрок по очереди все еще должен следовать его примеру, но не должен пытаться выиграть взятку, а должен оставить это своему партнеру. чтобы выиграть, то есть если они думают, что их партнер может.

    Поселок

    Если Солист выигрывает свой контракт на шесть взяток, то он / она берет 10 единиц из банка, но если Солист не может выиграть свой контракт, он / она вносит 20 единиц в банк.Защитник, который не выиграл две взятки, вносит в банк 10 единиц, то есть при условии, что он участвовал в розыгрыше. Если игрок «не участвует», ему не нужно вносить деньги в банк.

    Игра

    Предпочтение разыгрывается по согласованному количеству рук, кратному количеству игроков, так что каждый игрок получает одинаковое количество ходов для раздачи.

    Побеждает игрок с наибольшей стопкой фишек в конце игры.



    Л И Н К С

    Карточные игры: Преферанс

    Хотя название может звучать по-французски, игра «Преферанс», похоже, зародилась в Австрийской империи примерно в начале 19 века.Описание было опубликовано в венской книге по карточным играм в 1829 году — см. Заметки Тьерри Деполиса на сайте Ричарда Хели.

    В базовой форме трем игрокам раздаются по 10 карт из 32-х карточной колоды. Торги проводятся по мастям в порядке возрастания: червы, бубны, трефы, пики. Тот, кто желает сыграть козырями старшей масти, выигрывает торги, берет две невыносимые карты и сбрасывает две, а затем пытается выиграть как минимум 6 из 10 взяток. Название «предпочтение» связано с тем фактом, что одни масти предпочтительнее других — этот термин также использовался в современной игре Бостона, в которой козырная масть наивысшего ранга была мастью «предпочтения».

    Характерной особенностью Preference является то, что у двух противников участника торгов также есть определенное количество взяток, которые они должны выиграть. Каждый противник может либо выйти из игры, либо защищаться, а противник, который защищается и выполняет менее двух взяток, наказывается. Эта функция, которую каждый, кто не выбывает, имеет определенное количество трюков, напоминает группу игр Rams, и на pagat.com Preference ранее классифицировался как часть группы Rams, но поскольку нет никаких доказательств исторического подключение и игры в остальном сильно отличаются, Preference теперь вынесена в отдельную группу.

    Preference сейчас широко разыгрывается во многих вариантах по всей Центральной, Юго-Восточной и Восточной Европе. В игры были добавлены дополнительные ставки и опции, чтобы сделать их более интересными, и теперь есть две основные традиции. В Центральноевропейском преференции цель участника торгов, если не заключен специальный контракт на выполнение всех взяток или ни одной из них, всегда состоит в том, чтобы выиграть 6 взяток, как в исходной игре.

    В Венгрии есть также относительно простая игра Asszorti для трех игроков, которая основана на Preferánsz, но включает некоторые идеи Tarokk.

    Другая традиция, зародившаяся в Греции и принятая в России и соседних странах, вводила ставки на выигрыш 7, 8, 9 или 10 взяток с более высокими наградами и соответствующим сокращением обязательств оппонентов, которые предпочли защищаться.

    Карты предпочтений 101: ключ к максимальному использованию операционных

    Что такое карты предпочтений?

    Карточки предпочтений — это каталоги конкретных инструментов, расходных материалов и оборудования помещения, которые хирург предпочитает использовать для определенного типа хирургического случая.

    Почему используются карточки предпочтений?

    Карты предпочтений помогают гарантировать, что, когда хирург начинает операцию, все, что ему нужно для операции, находится в правильной комнате, легко доступно и стерильно — готово к выполнению данной процедуры.

    Как работают карточки предпочтений?

    В то время как информация о карточках предпочтений раньше хранилась на реальных физических карточках, сегодня они часто являются электронными. Хирурги указывают необходимые предметы для каждого конкретного хирургического случая, который они выполняют, и эта информация вводится в карту.Затем хирургическая бригада гарантирует, что эти материалы доступны и установлены в правильной операционной, прежде чем хирург и пациент войдут.

    Кто пользуется карточками предпочтений?

    Как правило, все лечащие хирурги должны иметь карточки предпочтений в учреждениях, в которых они имеют хирургические привилегии.

    Что произойдет, если карточки предпочтений неверны или устарели?

    Если у них есть устаревшая или неверная информация, карты предпочтений могут стать катализатором множества болезней в больнице.В операционной недостающие материалы вызывают разочарование хирурга; приводят к неэффективности и задержкам в рассмотрении дел; нарушить использование операционной; и создавать растраты, тратя деньги системы здравоохранения на каждую болевую точку на этом пути.

    Какая информация включена в карточку предпочтений?

    В карточке предпочтений должны быть перечислены все конкретные инструменты, расходные материалы и настройки, необходимые для конкретного случая, в соответствии с требованиями каждого хирурга. Типичная информация включает:

    • Размер и тип перчаток.
    • Необходимое оборудование, материалы и инструменты для проведения процедуры.
    • Типы и количество каждого необходимого шовного материала.
    • Перечень необходимых перевязок.
    • Любое конкретное положение пациента, необходимое во время процедуры.

    Для каждого типа случая требуется своя карта предпочтений для каждого хирурга.

    Как точные обновленные карты предпочтений могут помочь системе здравоохранения в целом?

    Хирургические случаи могут составлять до 50% доходов системы здравоохранения, но потраченное впустую время и расходные материалы могут легко съесть эту прибыль.Карты предпочтений — это клей, который скрепляет операционную. Они гарантируют, что нужные инструменты находятся в нужном месте, в нужное время и для нужного случая. Это снижает неэффективное использование операционной, что увеличивает доход, и это выигрыш для всех.

    Хотите узнать больше о том, как планирование операций может помочь улучшить использование операционной? Узнайте о IMO Core Periop здесь.

    Преференциальные карты как билет к сбережениям — The Journal of Healthcare Contracting

    Charleston Area Medical Center внимательно изучил свои карты предпочтений в операционных, выявил отходы и создал систему для достижения устойчивой экономии

    Стив Перри

    Сегодня многие больницы испытывают необходимость внедрять процессы и решения для контроля и снижения затрат без ущерба для ухода за пациентами.Медицинский центр Чарльстона — один из них.

    Charleston Area Medical Center — это четырехцентровая медицинская система на 850 коек в Чарльстоне, Западная Вирджиния. В нашем крупнейшем учреждении — «Мемориал» — больницы кардиологов, терапевтов и онкологов. General, вторая по величине, специализируется в первую очередь на неврологии, ортопедии и травматологии. Женский и детский кампус — самый маленький из трех основных кампусов, специализирующийся на женской и педиатрической помощи. Долина Тиз — последний комплекс, составляющий систему CAMC.Система здравоохранения включает более 600 практикующих врачей и ежегодно выполняет 30 000 хирургических процедур.

    Бюджет материалов для операционных превышает 40 миллионов долларов в год по всем объектам.

    Когда команда CAMC приступила к сокращению затрат, стало ясно одно: системе необходимо найти способы снижения затрат, которые не связаны с сокращением рабочей силы и не оказывают какого-либо негативного влияния на лечение пациентов.

    ИЛИ отходы
    Команда быстро поняла, что значительное количество материала было потрачено впустую по всей организации, большая часть которого находится в операционных.Это было очевидно по количеству неиспользованных материалов, которые объект собирал для дальнейшего использования в командировках. На предприятии необходимо было внедрить процесс, позволяющий проводить устойчивые корректирующие действия для снижения затрат.

    Посредством нескольких инициатив «Шесть сигм» мы ранее определили возможности сокращения ненужных материальных отходов, но эти инициативы принесли лишь краткосрочный успех. Это говорит о том, что измерение использования, измерение отходов, отслеживание причин отходов, а затем поддержание более низкого уровня отходов в долгосрочной перспективе будет более сложной задачей.

    CAMC собрала группу, состоящую из медсестер и сотрудников цепочки поставок, чтобы проанализировать наши процессы и предложить рекомендации по их улучшению.

    В CAMC большинство материалов, используемых в операционных, выдаются по карточкам предпочтений хирургов. Команда быстро поняла, что неэффективные карточки предпочтений были основной причиной выдачи, возврата и хранения лишних материалов. Стало ясно, что поддержание точности карты предпочтений и обновление карт предпочтений будут ключевыми элементами нашей стратегии устранения отходов.
    После того, как проблема была четко обозначена, CAMC сделала «Улучшение использования материалов операционной» своим главным приоритетом и назначила внутреннего лидера для наблюдения за этой работой.

    Измерение использования материалов
    Компания CAMC начала поиск решения, которое позволило бы нам собирать данные, относящиеся к измерению и управлению использованием материалов и связанных с ними отходов устойчивым образом. Мы искали решение, отличающееся простотой использования, доступностью данных в режиме реального времени и системой push-отчетов, чтобы предупредить менеджеров об эффективности затрат и потенциальных проблемах.

    В конечном итоге CAMC выбрала LINCS® (Lean Information Control System) от USC Consulting Group, LLC в качестве технологической платформы. Программное обеспечение собирает и объединяет данные как из системы планирования операционной, так и из системы информации о материалах, так что данные можно объединять и сравнивать, а также создавать соответствующие отчеты. Пользовательские отчеты позволяют персоналу сравнивать выданные, использованные и возвращенные материалы различными способами, включая сравнение между врачами, процедурами и больницами.

    Технологическое решение было поддержано группой практических специалистов из консалтинговой фирмы, которая помогла CAMC достичь наших целей:

    • Убедитесь, что все материалы, выданные в операционные, учитываются на основе использования, и что за потребленные предметы производятся соответствующие платежи и выставляются счета.
    • Предоставьте фактические данные для оптимизации карты предпочтений, чтобы медсестры могли оценить, какие предметы используются и возвращаются, какие предметы должны оставаться в карточках предпочтений, а какие должны быть удалены.Удаление предметов из карточки предпочтений снижает вероятность того, что предметы будут открываться без надобности перед процедурой или повреждены по пути в операционные и обратно.
    • Поддержите новый процесс цветового кодирования материалов, при котором медсестры назначают элементы цветового кода для хирургических случаев на более чем 600 карточках предпочтений. Неокрашенные предметы всегда используются в ящиках, и их нужно открывать заранее, чтобы их можно было использовать во время процедуры. Желтые предметы могут указывать на размер пациента или варианты процедуры, и их следует открывать только по запросу врача.Красные предметы не следует открывать заранее, они должны находиться в операционных во время операции.
    • Поддержите добавление ящиков с цветовой кодировкой на каждой тележке для ящиков, чтобы легко определить, как следует обращаться с товарами.

    Внедрение изменений
    Когда медсестры прошли обучение и начали знакомиться с новыми процессами, они начали отслеживать предметы, которые были потрачены впустую или загрязнены. Если предметы были потрачены впустую во время дела, они фиксировались вместе с кодом причины в системе LINCS®.Эта информация использовалась для создания визуальных инструментов, включая графики и диаграммы Парето, которые позволяли менеджерам быстро определять выбрасываемые предметы, тип отходов (открытые, но неиспользованные, поврежденные, загрязненные и т. Д.) И причину (ы) отходов, таким образом, чтобы могли быть реализованы соответствующие корректирующие действия и меры по устранению отходов.

    Благодаря этим инструментам и методам директора и менеджеры теперь имели возможность анализировать результаты в целом и в каждом конкретном случае, чтобы помочь выявить любые возникающие тенденции.

    Последняя часть решения заключалась в реализации механизма назначения действий отдельным лицам с целью выявления и предложения возможностей для улучшения. Этот фундаментальный компонент также был институционализирован через систему Action Item технологической платформы LINCS®. Теперь в каждом случае медсестры и циркуляционные специалисты могут определить потенциальные возможности для улучшения не только процессов управления материалами, но и других проблем, которые могли возникнуть. Это улучшает общение и приводит к практическим результатам.Электронный репозиторий заменил старую рукописную систему аннотации на электронную систему аннотации, позволяющую немедленно передавать проблемы владельцам для решения. Этих владельцев немедленно уведомляют, а затем создается отчет на основе параметров, созданных хирургическим директором
    .

    «Инструмент Action Item значительно улучшил коммуникацию и обеспечивает видимость возникающих проблем», — говорит Брайан Хьюз, хирургическая медсестра. «Это вселяет в нас уверенность в использовании возможностей для улучшения, поскольку мы знаем, что они не потеряны в черной дыре.«Сочетание отслеживания действий и четкой подотчетности привело к более быстрому контролю, расследованию и разрешению недопустимых ситуаций.

    Вооруженная значимыми данными и практическим пониманием, CAMC успешно достигла своей цели по сокращению материальных отходов в операционных. Идеология сейчас используется во всей больничной сети. Дополнительные преимущества включали улучшение рабочей силы в центральных складах (CS) за счет сокращения погрузочно-разгрузочных работ (вытягивание и пополнение запасов).CAMC ожидает дополнительных улучшений в управлении запасами, поскольку меньше материалов будет перемещаться между операционными залами и центральными складами.

    «Новый процесс позволил улучшить управление картами предпочтений и предупредит меня, если я не оптимизировал карту», ​​- говорит Марси Майерс, директор операционной. «Мы не только успешно использовали инструмент Action Item для уменьшения количества материала, но и использовали его в предоперационной зоне, чтобы обеспечить наглядность и отслеживать время выполнения работ и своевременность запусков.Это помогло нам оптимизировать процесс и уменьшить количество возможных проблем ».

    Обновление 600 карточек
    Команда рассмотрела и обновила более 600 карточек предпочтений, используя исторические данные, предоставленные LINCS®, для выявления и удаления предметов, которые сильно различаются между тем, что было выдано, и тем, что фактически использовалось в хирургических процедурах. Команда провела перекрестные сравнения врачей или перекрестных процедур, чтобы определить, какие элементы использовались в аналогичных случаях, а затем работала над удалением ненужных элементов.

    Команда также использовала систему для цветовой маркировки элементов на карточках предпочтений, чтобы идентифицировать те, которые требовалось выдать, но были отмечены цветом: 1) «Открыто», 2) «Открыто после консультации с врачом» или 3) « Воздерживайтесь от вскрытия, пока это не будет считаться абсолютно необходимым ». Затем цветовые коды позволили Центру снабжения добавить систему ящиков с цветовой кодировкой к тележкам ящиков, чтобы правильно определить требования к обработке материалов для этих предметов. Это уменьшило количество общих транзакций, происходящих между центральной службой и операционными залами.

    «Мы наблюдали снижение суммы прибыли с 37 процентов до 16 процентов в текущем году, через год после завершения проекта», — говорит Майерс. Программное обеспечение также установило систему оповещения, которая выдает уведомления, если карта не была изменена в течение установленного периода времени, а также если стоимость карты увеличилась больше, чем указанная сумма. «Процесс оповещения был отличным, поскольку он уведомил всех наших медсестер, какие карты необходимо оптимизировать, а какие карты выросли в цене за пределами установленных параметров.Это позволило нам сохранить контроль над картами ».

    Дисциплина
    В дальнейшем очень важно, чтобы персонал не возвращался к старым привычкам. Этого можно добиться только за счет дисциплинированного поведения. CAMC предприняла сконцентрированные усилия для просмотра карточек предпочтений с хирургами, использования LINCS® для сравнения стоимости карточек предпочтений и определения возможностей для стандартизации. Система была настроена на отправку отчетов с уведомлениями и предупреждений, обеспечивая немедленный сигнал директору для оценки и проверки соблюдения надлежащих процессов.

    «Система позволяет нам видеть, какие карточки нуждаются в обновлении, и мы также можем запускать несколько отчетов, чтобы убедиться, что они максимально оптимизированы», — говорит Майерс. «Проект позволил нам оптимизировать наши общие процессы».
    Инструмент разборки и действий позволил медсестрам собирать необходимые данные, чтобы понять, какие предметы тратятся впустую в палатах, и предпринять корректирующие действия по их сокращению и удалению. «Эта система позволила быстрее и эффективнее отслеживать и выявлять проблемы с материалами и принимать правильные меры», — говорит Алекс Корнелл, опекающая медсестра.

    Система также обеспечивает визуальное сравнение врача с врачом или процедуры с процедурой. В дополнение к отчетам, отправляемым на уровень директора, CAMC назначила помощника администратора в качестве постоянного защитника, чтобы гарантировать соблюдение всех процессов и отчетов и поддержание успеха.

    «Следуя реализованным процессам и используя программное обеспечение, я могу просматривать несколько отчетов, чтобы оценить текущую эффективность использования материалов в операционной, — говорит директор операционной Барб Сепчич.Администратор и основная группа продолжат регулярно встречаться для обзора прогресса и новых возможностей.

    Стив Перри, корпоративный директор по управлению цепочками поставок, Чарльстонский медицинский центр


    Боковая панель
    Проблемы

    Charleston Area Medical Center обнаружил, что регулярный просмотр карточек предпочтений является сложной задачей. Некоторые причины почему:

    • Не было доступных значимых данных, которые помогли бы CAMC принимать обоснованные решения о том, что следует включить в карточки предпочтений.
    • Для отслеживания материалов использовались две разные системы, но эти системы не были интегрированы, и значимые данные получить не удалось.
    • Использованные материалы не отслеживались по сравнению с
    • Выдано
    • материалов.
    • Медсестрам-медсестрам не хватало статистических инструментов, которые помогли бы им принимать информированные решения о том, что должно быть в карточке предпочтений, а что нет. Таким образом, решения о том, что останется в карточке предпочтений, принимались субъективно, а не объективно, на основе истинных показателей использования.
    • В карточках предпочтений содержится призыв к выпуску одного и того же предмета в нескольких размерах, хотя на самом деле требовался только один размер в зависимости от характеристик пациента или процедуры. Неиспользованные размеры с высокой вероятностью превратятся в потраченные впустую предметы или станут загрязненными и, следовательно, непригодными для использования.
    • Уведомления или предупреждения с выделением карточек предпочтений, стоимость которых превысила целевое значение, не существует.
    • Ни хирургические медсестры, ни медсестры не несли ответственности за то, чтобы заранее открывались только необходимые материалы, в то время как потенциально полезные материалы были легко доступны, но не были открыты.

    Боковая панель:
    По номерам

    На сегодняшний день Медицинский центр области Чарльстона выявил и ликвидировал отходы материалов во всех учреждениях, так что мы увидели сокращение затрат на 100 долларов, или 15 процентов, на каждый случай по всем «пунктам карты предпочтений» во всех больницах. Это ежегодная экономия около 2,3 миллиона долларов. Хотя мы задокументировали экономию на элементах карты предпочтений, следует отметить, что общая стоимость одного случая увеличилась, что мы отнесли к новым технологиям, таким как робототехника, более широкое использование современных энергетических устройств и т. Д.Тем не менее, проект помог изменить кривую общей скорости увеличения расходов на поставку в операционной. Объем выпущенных материалов также уменьшился более чем на 14,9 миллиона долларов, или на 47 процентов, в год. Объем возвращаемых материалов по всем объектам уменьшился на 11,2 млн долларов США, или 66 процентов, в год. Кроме того, система работоспособности CAMC смогла значительно сократить время транзакции и время обработки, необходимое для каждого случая.

    Управляйте картами, которые вы используете с Apple Pay

    После добавления карт в Wallet вы можете изменить карту по умолчанию, обновить информацию или удалить карту. 1

    Управление картами работает по-разному в зависимости от используемого вами устройства. 2

    Измените карту по умолчанию

    Первая карта, которую вы добавляете в Wallet, является вашей картой по умолчанию.Если вы добавляете больше карточек и хотите изменить карточку по умолчанию, выполните следующие действия.

    iPhone или iPad


    Перейдите в «Настройки»> «Кошелек и Apple Pay» на своем iPhone или iPad и прокрутите вниз до «Настройки транзакций по умолчанию». Нажмите «Карта по умолчанию», затем выберите новую карту.

    На iPhone вы также можете открыть Wallet, нажать и удерживать карту, а затем перетащить ее на лицевую сторону карт.

    Apple Watch


    Откройте приложение Apple Watch на iPhone.Коснитесь вкладки «Мои часы», коснитесь «Кошелек и Apple Pay»> «Карта по умолчанию», затем выберите новую карту.

    Модели Mac с Touch ID

    Перейдите в Системные настройки> Кошелек и Apple Pay. Выберите новую карту во всплывающем меню «Карта по умолчанию».

    Платежи между людьми с помощью Apple Pay и Apple Cash недоступны в macOS. 3

    Обновите свою платежную и контактную информацию

    iPhone или iPad

    • Чтобы изменить свою платежную информацию, перейдите в «Настройки»> «Кошелек и Apple Pay», коснитесь карты, затем коснитесь того, что вы хотите обновить.
    • Чтобы обновить свой адрес электронной почты, номер телефона и адрес доставки, перейдите в «Настройки»> «Кошелек и Apple Pay», затем выберите, что вы хотите обновить.

    Модели Mac с Touch ID

    • Чтобы изменить свою платежную информацию, перейдите в «Системные настройки»> «Кошелек и Apple Pay», щелкните карту, затем щелкните всплывающее меню «Платежный адрес».
    • Чтобы обновить свой адрес электронной почты, номер телефона и адрес доставки, перейдите в «Системные настройки»> «Кошелек и Apple Pay», затем нажмите «Контакты и доставка».

    Хотя вы не можете изменить номер карты или дату истечения срока действия, она должна обновляться автоматически, когда вы получаете новую карту. Если ваш эмитент не поддерживает обновления, вам может потребоваться удалить карту, а затем добавить ее снова.

    Удалить карту

    iPhone или iPad


    Чтобы удалить карту, которую вы используете на своем iPhone или iPad, перейдите в «Настройки»> «Кошелек и Apple Pay», нажмите карту, которую хотите удалить, затем прокрутите вниз и нажмите «Удалить эту карту».

    Или откройте Wallet, коснитесь карты, коснитесь, затем прокрутите вниз и коснитесь «Удалить эту карту».

    Apple Watch


    Чтобы удалить карту, которую вы используете на Apple Watch, откройте приложение Watch на своем iPhone, перейдите на вкладку «Мои часы», прокрутите вниз, коснитесь «Кошелек и Apple Pay», коснитесь карты, затем прокрутите вниз и коснитесь «Удалить эту карту». .

    Или коснитесь «Кошелек» на главном экране Apple Watch, коснитесь карты, коснитесь и удерживайте, затем коснитесь «Удалить».

    Модели Mac с Touch ID

    Чтобы удалить карту, которую вы используете на своем Mac, перейдите в «Системные настройки»> «Кошелек и Apple Pay», щелкните карту, которую вы хотите удалить, а затем нажмите знак «минус» (-), чтобы удалить карту.

    Управляйте своим магазином или бонусными картами

    Если вы включите автоматический выбор на карте магазина, карта магазина будет представлена ​​вместо вашей карты по умолчанию при оплате в соответствующем магазине.Если вы включите автоматический выбор на бонусной карте, информация о ваших вознаграждениях будет представлена ​​в соответствующем магазине при использовании Apple Pay.

    Когда вы добавляете карту магазина или бонусную карту в Wallet, вас могут спросить, хотите ли вы, чтобы карта выбиралась автоматически. Чтобы включить или выключить автоматический выбор:

    1. Откройте приложение «Кошелек».
    2. Коснитесь карты магазина или карты вознаграждений.
    3. Нажмите, затем включите или выключите «Автоматический выбор».

    Для Apple Card, 4 узнайте, как вы можете получать Daily Cash за покупки.

    Получите помощь, если ваше устройство потеряно или украдено

    Чтобы использовать Apple Pay, вам необходимо авторизовать каждую покупку кредитной, дебетовой или предоплаченной карты с помощью Face ID, Touch ID или вашего пароля. Или на Apple Watch, когда включено обнаружение запястья, вам нужно вводить пароль каждый раз, когда вы надеваете Apple Watch. Эти функции помогают предотвратить использование Apple Pay другими людьми на вашем iPhone, iPad, Apple Watch или Mac.

    Перейдите на страницу своей учетной записи Apple ID или воспользуйтесь функцией «Найти iPhone», чтобы приостановить или навсегда отключить возможность оплаты с этого устройства с помощью Apple Pay. На странице учетной записи Apple ID войдите в систему и щелкните свое устройство. В появившейся информации перейдите в раздел Apple Pay и нажмите «Удалить» или «Удалить все». Ваша карта или карты будут заблокированы или удалены из Apple Pay, даже если ваше устройство находится в автономном режиме и не подключено к сотовой сети или сети Wi-Fi.

    Вы также можете позвонить своему эмитенту, чтобы заблокировать или удалить ваши карты из Apple Pay.Узнайте больше о том, что делать, если ваш iPhone утерян или украден.

    1. Узнайте, в каких странах и регионах поддерживается Apple Pay.
    2. Apple Pay недоступна в материковом Китае для моделей Mac с Touch ID.
    3. Отправка и получение денег с помощью Apple Pay и карты Apple Cash предоставляются услугами банка Green Dot Bank, члена FDIC.Эта функция доступна только в США. Узнайте больше об условиях.
    4. Apple Card выпущена Goldman Sachs Bank USA, филиал в Солт-Лейк-Сити. Apple Card доступна только в США.

    Информация о продуктах, произведенных не Apple, или о независимых веб-сайтах, не контролируемых и не проверенных Apple, предоставляется без рекомендаций или одобрения.Apple не несет ответственности за выбор, работу или использование сторонних веб-сайтов или продуктов. Apple не делает никаких заявлений относительно точности или надежности сторонних веб-сайтов. Свяжитесь с продавцом для получения дополнительной информации.

    Дата публикации:

    Предпочтение | FWC

    За какую охоту начисляются очки предпочтения?

    Приоритетные баллы начисляются на этапе I заявок / случайных розыгрышах для этих ограниченных входов и охоты за квотами:

    Преференциальные очки не начисляются за другие охоты с ограниченным входом.

    Гарантируют ли очки предпочтения успех в розыгрыше?

    Очка предпочтения увеличивают ваши шансы на успех в случайном розыгрыше первой фазы. Однако они не гарантируют успеха в розыгрыше, так как у многих охотников одинаковые или несколько очков предпочтений.

    Что такое преференциальные очки?

    Чтобы предоставить заявителям возможность получить разрешение на охоту с большим спросом, FWC выдает некоторые разрешения на ограниченный въезд и охоту за квотами на основе системы преференций.Кандидаты в случайном розыгрыше фазы I могут увеличивать свои шансы на выбор каждый год, когда они не попадают на ограниченное разрешение на въезд на этапе I заявок на каждую охоту. Ограниченные разрешения на въезд для каждого типа охоты, перечисленного выше, должны выбираться случайным образом из заявок, поданных в течение периода подачи заявок на этапе I, на основе наибольшего количества накопленных очков предпочтения, случайного числа в лотерее и вариантов выбора в заявке.

    Как они награждаются?

    Кандидаты, проигравшие в произвольном розыгрыше на этапе I, получают одно очко предпочтения для этого конкретного типа охоты.Очки предпочтений накапливаются в зависимости от типа охоты.

    Кандидаты, получившие предпочтительный балл в случайном розыгрыше на этапе I, сохранят свои предпочтительные баллы, даже если им на более поздних этапах будет выдано разрешение на этот сезон. Кандидаты, не подавшие заявки в течение периода подачи заявок на этапе I в течение двух лет подряд, лишаются всех преференциальных баллов для этого типа охоты. Кандидаты, пропустившие год, не получают и не теряют свои предпочтительные баллы.

    Что, если я верну свое разрешение?

    Кандидаты, получившие квотное разрешение на этапе I и неспособные использовать разрешение, могут вернуть разрешение в электронном виде за 10 дней до первого дня охоты.Это восстановит исходные очки предпочтений плюс одно очко для этого типа охоты, и затем охота может быть передана другому охотнику в следующем еженедельном розыгрыше переиздания.

    Что делать, если я подаю заявку всей группой?

    Групповые заявки принимаются только на этапе I для тех типов поиска, которые допускают групповые заявки. Определенное количество охотников может применяться как группа, и если лидер группы успешен в случайном розыгрыше, каждый отдельный член в группе также успешен.

    Заявки

    Group не имеют отношения к вариантам разрешений гостя для различных типов охоты. Просмотрите информацию о гостевом разрешении или просмотрите конкретную информацию для каждого ограниченного разрешения на въезд / квоту.

    Временные колебания силы предпочтений свидетельствуют в пользу открытой системной модели сконструированного предпочтения

    Модель открытых систем, которую мы использовали для объяснения полученных результатов, кратко излагается ниже. Эта модель объединяет классическую / эпистемическую и квантовую / онтическую неопределенность, чтобы описать то, что разработчик модели знает о состояниях предпочтений лиц, принимающих решения, и потенциальных измерениях.Подробное описание этих элементов (матрицы плотности, различные типы неопределенности и шум при измерениях и эволюции) можно найти в других работах 43 , но мы представляем основные элементы, задействованные в модели, используемой здесь.

    Представление состояния

    Смесь эпистемической и онтической неопределенности улавливается в состоянии, которое мы используем для описания предпочтений, которое представляет собой матрицу плотности \ (\ rho \). Если имеется n уровней предпочтения, то \ (\ rho \) является матрицей \ (n \ times n \).{\ dagger}) \ end {align} $$

    (1)

    Измерение

    Чтобы получить вероятность ответа, R , мы применяем проектор \ (P_R \). Для состояния предпочтения в размерности n проекторы, которые мы используем, представляют собой \ (n \ times n \) диагональные матрицы с единицами, расположенными в строках, обозначающими отклик, и нулями в противном случае. Если измерение является рейтингом предпочтений, то проектор \ (P_j \) будет иметь рейтинг, расположенный в строке, соответствующей уровню предпочтения j .\ dagger) \), где Tr — оператор «следа», вычисляющий сумму записей по главной диагонали. След матрицы плотности \ (\ rho \) должен быть равен 1, что означает, что вероятности получения всех различных (взаимоисключающих) измерений в сумме равны единице.

    Динамика

    Как и матрица плотности, динамика также имеет как классическую, так и квантовую части. {\ dagger} \ cdot L_ {ij} \ right) \ end {выровнено} $ $

    (2)

    , где \ (L_ {ij} \) — матрица \ (n \ times n \) с единицей в ячейке i , j и нулями в противном случае.{\ dagger} \) определяет скорость изменения амплитуд перехода на уровень предпочтения i с другого уровня предпочтения \ (j \ in S \). Параметры \ (\ gamma _ {ij}, i, j = 1, \ ldots, n \), которые образуют матрицу, определяют скорость изменения вероятности перехода на уровень предпочтения i с другого уровня предпочтения j . Модель открытой системы объединяет квантовые и марковские системы. Система начинает работать в квантовом режиме для создания когерентной матрицы плотности с ненулевыми недиагональными ячейками, но позже система заканчивается в марковском режиме, чтобы создать декогерентную матрицу плотности с нулевыми недиагональными ячейками.Параметр \ (0 \ le \ alpha \ le 1 \) определяет вес вклада каждого процесса. Следовательно, более высокое значение \ (\ alpha \) будет влиять на компоненты состояния больше с точки зрения классической эпистемической неопределенности, в то время как более низкое значение \ (\ alpha \) подтолкнет его к чистой онтической неопределенности. В крайних случаях \ (\ alpha = 0 \) приведет к чистому квантовому процессу, а \ (\ alpha = 1 \) приведет к чистому марковскому процессу. Эти две матрицы H и K созданы из гамильтониана H и матрицы интенсивности K , соответственно.Сначала мы строим гамильтониан, а затем переключаем фокус на матрицу интенсивности.

    Гамильтониан описывает квантовую составляющую динамики непрерывного времени в терминах дрейфа \ (\ mu _Q \), который контролирует скорость, с которой квантовая составляющая состояния (состояние суперпозиции) смещается в сторону предпочтительной альтернативы, и скорость диффузии \ (\ sigma _Q \), который контролирует распространение амплитуд, вызывая неопределенность на разных уровнях предпочтений. Предположим, что у нас есть набор из n уровней скрытого предпочтения, гамильтониан, описывающий динамику квантовой части состояния, задается как трехдиагональная эрмитова матрица

    $$ \ begin {выравнивание} H = \ left [\ begin { массив} {lllll} \ mu _Q (1) & {} \ sigma _Q & {} 0 & {} & {} 0 \\ \ sigma _Q & {} \ mu _Q (2) & {} \ ddots \\ 0 & {} \ sigma _Q & {} \ ddots & {} \ sigma _Q & {} 0 \\ & {} & {} \ ddots & {} \ mu _Q (n-1) & {} \ sigma _Q \\ 0 & {} & {} 0 & {} \ sigma _Q & {} \ mu _Q (n) \ end {array} \ right] \ end {align} $$

    Главная диагональ \ (\ mu _Q (j ) \) в этом случае является линейной функцией от j (хотя в других приложениях она может быть квадратичной).В нашем приложении он просто установлен как \ (\ mu _Q (j) = j \ cdot \ mu _Q \) — точка пересечения не имеет значения, только наклон. Результирующий потенциал «подталкивает» предпочтение человека к уровням предпочтений с более высоким индексом (если \ (\ mu _Q \) положительный) или уровням предпочтения с более низким индексом (если \ (\ mu _Q \) отрицательное). Мы рассматриваем более высокие индексы как более крайние уровни предпочтений, так что более высокие значения \ (\ mu _Q \) приведут к более сильным наблюдаемым предпочтениям, когда дело доходит до ответов лица, принимающего решения по шкале предпочтений (рис.1 (основной текст)).

    Классическая марковская составляющая динамики непрерывного времени задается трехдиагональной матрицей интенсивности K , которая также задается с использованием скорости дрейфа \ (\ mu _M \) и скорости диффузии \ (\ sigma _M \).

    $$ \ begin {выровнено} K = \ left [\ begin {array} {lllll} (- \ sigma _M — \ mu _M) & {} (\ sigma _M — \ mu _M) & {} 0 & { } 0 & {} 0 \\ (\ sigma _M + \ mu _M) & {} -2 \ sigma _M & {} \ ddots \\ 0 & {} \ sigma _M + \ mu _M & {} \ ddots & { } \ sigma _M — \ mu _M & {} 0 \\ 0 & {} & {} \ ddots & {} -2 \ sigma _M & {} (\ sigma _M — \ mu _M) \\ 0 & {} 0 & {} 0 & {} (\ sigma _M + \ mu _M) & {} (- \ sigma _M + \ mu _M) \ end {array} \ right] \ end {align} $$

    Как и раньше, Скорость дрейфа \ (\ mu _M \) подтолкнет состояние предпочтения к более высоким индексам (нижние строки в матрице), указывая на большую поддержку предпочтительного варианта.Скорость распространения \ (\ sigma _M \) приведет к более широкому разбросу предпочтений, указывая на противоречивые эффекты вариантов внутри или между участниками.

    Синтез

    Нам все еще нужно сложить части вместе, чтобы понять, как модель предсказывает рейтинги предпочтений в разные моменты времени после выбора или отсутствия выбора. Предполагается, что состояние лица, принимающего решение, в момент времени 0, прямо в момент появления опциона и до рассмотрения какой-либо информации о нем, является беспристрастным в отношении этих двух вариантов.{\ dagger} \), где \ (\ psi _ {0} \) имеет амплитуду, равную квадратному корню из нормализованного усеченного нормального распределения со средним значением на среднем уровне предпочтения, \ (mid = (n + 1) / 2 \) и стандартное отклонение \ (s_v \). Как мы предполагаем ниже, вариативность исходной точки / стандартное отклонение практически не влияла на траектории средних предпочтений, поэтому она была установлена ​​на половину ширины шкалы.

    Затем предпочтения развиваются в соответствии с динамическим процессом открытой системы в течение промежутка времени между \ (t_0 \) и \ (t_1 \).\ dagger) \), где \ (P_L \) — это матрица с единицами по главной диагонали для состояний ниже середины и нулей везде (кроме середины ). В середине значение равно \ (\ sqrt {(} \ frac {1} {2}) \).

    Далее описывается место, где условия выбора и отсутствия выбора расходятся. Лица, принимающие решения, которые сделали выбор, переходят в сокращенное состояние \ (\ rho _ {t_1, R} = P_R \ rho _ {t_1} / Pr_ {t1} (R) \) или \ (\ rho _ {t_1, L} = P_L \ rho _ {t_1} / Pr_ {t1} (L) \), в то время как лица, принимающие решения, которым было предложено просто щелкнуть (без выбора), остаются в состоянии \ (\ rho _ {t_1} \).Это применимо ко всем моделям, то есть когда \ (\ alpha = 0 \), и когда \ (\ alpha = 1 \), и когда \ (\ alpha \) является свободным параметром. В результате последующая эволюция государства может расходиться между условиями выбора и условиями без выбора.

    На вторую часть динамики предпочтений влияет скорость распада \ (\ lambda \), которая определяет, насколько быстро лица, принимающие решения, перестают обращать внимание на новую информацию. При задержках в \ (t_2 — t_1 = 3 \) — 50 с (по экспериментам) некоторые участники естественным образом теряют интерес и, следовательно, их «динамика» прекращается.Таким образом, динамика между первым (выбор / нет выбора) и вторым (рейтинг предпочтения) ответом будет зависеть от значения \ (\ lambda \), которое используется для изменения масштаба временной шкалы в соответствии с

    $$ \ begin {выровнено} \ тау _2 = t_2 \ cdot \ exp (- \ lambda [t_2-t_1]) \ end {выровнено} $$

    (3)

    Экспоненциально убывающий коэффициент \ (\ exp (- \ lambda [t_2-t_1]) \) соответствует простому предположению, что участники «выпадают» и перестают обрабатывать новую информацию с постоянной скоростью.Вероятность наблюдения уровня предпочтения j в момент времени \ (t_2 \) тогда равна \ (Pr (j) = Tr (P_j \ rho _ {\ tau _2}) \).

    Мы учитываем только силу рейтингов предпочтений (то есть их абсолютное отличие от средней точки), и поэтому мы берем абсолютное значение разницы между наблюдаемым уровнем предпочтений и средней точкой шкалы предпочтений ( середина ) . Затем это отображается на среднюю силу предпочтения \ (S = Tr (S_ {range} \ cdot \ rho _ {t_2}) \).Здесь \ (S_ {диапазон} \) — диагональная матрица с рейтингом, соответствующим уровню предпочтения, указанному по главной диагонали. Мы используем простое логистическое отображение, так что расстояние между наблюдаемым состоянием и средней точкой пространства состояний предпочтений отображается на число от 0 до 1, а затем превращается в рейтинг по шкале:

    $$ \ begin {выровнен } \ forall j, S_ {j, j} = S_ {max} \ cdot \ frac {1} {1 + \ exp (- | j — mid |)} \ end {align} $$

    (4)

    Значение \ (S_ {max} \) было задано шкалой, так что \ (S_ {max} = 30 \) для эксперимента 1 и \ (S_ {max} = 10 \) для эксперимента 2.В будущей работе можно было бы рассмотреть более сложные сопоставления, но в настоящее время этого оказалось достаточно.

    В совокупности это дало ожидаемые распределения рейтингов силы предпочтений для условий выбора и отсутствия выбора, где распределение из условия выбора было взвешено по вероятности каждого ответа, \ (Pr_ {t_2} (S_j) = Pr_ {t1} (R) \ cdot Pr_ {t_2} (S_j | R) + Pr_ {t1} (L) \ cdot Pr_ {t_2} (S_j | L) \). Результаты этого типа процесса показаны на рис. 3 (основной текст).

    Приложение к данным

    Первой проблемой, которую необходимо было решить, была размерность n квантового состояния.Поскольку мы подбирали только среднюю траекторию состояний предпочтения, количество измерений мало влияло на общую производительность (большее количество измерений просто означает, что параметры дрейфа и диффузии необходимо будет скорректировать, чтобы компенсировать большее количество состояний. процесс будет проходить). Для результатов в основном тексте мы использовали 21-мерное представление, которое было достаточно большим, чтобы обеспечить разумную точность, но достаточно маленьким, чтобы его можно было вычислить.Можно получить почти идентичные результаты с 5 состояниями или 61 состоянием, поэтому количество измерений, по-видимому, в основном является масштабным коэффициентом, который может быть установлен произвольно при подборе средств.

    Есть как минимум два способа решить матричное дифференциальное уравнение. (2). Один из них — использовать программу для решения численных дифференциальных уравнений. Другой метод (см. Ссылку 25 ) — векторизовать матрицу плотности в супер-вектор и использовать экспоненциальное решение супер-векторного дифференциального уравнения. Мы использовали последние методы.

    Все модели были подобраны путем минимизации квадратов разницы между истинной наблюдаемой средней силой предпочтений и предпочтениями, предсказанными моделью. Для модели открытой системы мы позволили всем семи параметрам свободно варьироваться: дрейф в квантовой части модели (\ (\ mu _Q \)), дрейф в классической части модели (\ (\ mu _M \)) , диффузия в квантовой части модели (\ (\ sigma _Q \)), диффузия в классической части модели (\ (\ sigma _M \)), марковско-квантовый параметр компромисса (\ (\ alpha \)), изменчивость начальной точки (\ (s_v \)) и скорость уменьшения внимания участников после их первого ответа (\ (\ lambda \)).Было обнаружено, что вариабельность начальной точки практически не влияет на средние траектории предпочтений, поэтому она была зафиксирована на половине ширины шкалы отклика.

    И модель Маркова, и квантовая модель могут быть использованы как частные случаи модели открытой системы. Для чистой марковской модели \ (\ alpha \) было установлено в 1, что точно дает марковский процесс с непрерывным временем. И наоборот, для чистой квантовой модели \ (\ alpha \) было установлено на 0, что точно дает квантовый процесс с непрерывным временем.

    Для соответствия оставшимся параметрам были нарисованы 1000 случайных начальных точек и введены в процедуру оптимизации градиентного спуска (fminsearch в MATLAB). Параметры, дающие наилучшую (наименьшую квадратичную ошибку) оценку предпочтений, были сохранены и использованы для построения траекторий, показанных на рис. 3 (основной текст). Точные значения всех этих параметров показаны в Таблице 3.

    Таблица 3 Оценки параметров для модели открытой системы, представленной здесь (правые панели на Рис.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *