Правила в нардах: Конвенции в нардах

Содержание

Конвенции в нардах

Конвенции в нардах

2663

Войти

Как и в других играх, в нардах есть дополнительные правила (конвенции) общие для всех игр в нашем клубе. Они не отражают специфику той или иной игры, а определяют выбор партнеров, оппонентов и зрителей участвующих в игровом процессе или наблюдающих за ним.

Есть также конвенции, которые используются в нардах, причем в зависимости от выбранной вами игры их набор или возможные значения могут изменяться.

  • Тип поединка: Одна партия / матч до N(обычно от 1 до 9) побед — эта конвенция дает вам возможность выбрать: будете вы играть одну партию или матч до достижения одним из игроков выбранного числа побед

  • Добавление времени: Часы Фишера/Компенсация — эта конвенция определяет способ компенсации времени, потраченного игроком на ходы, «Часы Фишера» — при каждом ходе отнимается потраченное время и добавляется время компенсации, если играть быстро, то общее время может увеличиваться.

  • Секунд: N(целое число: компенсационное время в секундах.

  • Играю: черными/белыми: выбор цвета шашек.

  • Показывать пипсы: Да/Нет — показывются ли во время игры пипсы (pips) — пункты, на сколько игрок должен передвинуть свои шашки до полного выброса.

  • Тип игры: Международные/Кавказские — эта конвенция применяется только в коротких нардах и определяет по каким правилам будет идти игра; правила сбивания шашек противника в кавказских нардах отличаются от правил в международных нардах тем, что в своем доме, после сбития шашки противника, шашку нельзя поставить на поле, где уже имеются свои шашки

  • C Марсом: Да/Нет — используются ли правила «Марс» и «Кокс».

    В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил удвоение). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.

  • C удвоением: Да/Нет — применяется в только в накгаммоне, коротких и гипер нардах:

    В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить удвоить ставки. Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять удвоение и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял удвоение, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.

Дополнительные правила в нардах

  • Правило Кроуфорда. Если в последней партии ваш противник набрал на одно очко меньше, чем необходимо для победы, то вы не имеете права объявлять даве непосредственно в этой партии. В случае вашего выигрыша партии, в следующей вы уже можете удвоить ставки.

  • Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял удвоение в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет удвоение, поскольку стремится играть на марс.

Короткие нарды
© Гамблер 1999-2021 

В нашем клубе игра на деньги не допускается

🐞

Правила игры: Правила игры в нарды

Всегда лучше знать правила игры в… Правила игры в нарды
Существует огромное количество разновидностей нардов. Однако при всем своеобразии, можно выделить наиболее общие правила, которые помогут быстро разобраться в любом варианте игры. Все разновидности игры можно условно поделить на два больших класса: длинные нарды и короткие нарды. Они отличаются тем, что в коротких нардах допускается сбивать шашки противника, а в длинных – нет.

Короткие международные нарды (backgammon).

Игровое поле – доска из 24 полей, или пунктов, имеющих вид узких вытянутых треугольников. Пункты сгруппированы по 6. Эти группы называются соответственно: дом противника (пункты 24-19), двор противника (пункты 18-13), двор (пункты 12-7) и дом (пункты 6-1). У противника нумерация пунктов – обратная, то есть там, где у вас 24 пункт, у противника – 1. У каждого игрока имеется по 15 шашек. Их первоначальная расстановка показана на рисунке.



Цель игры – провести свои шашки по игровому полю, собрать их в своем доме и снять с доски раньше, чем это сделает ваш противник.

Право первого хода разыгрывается следующим образом. Каждый игрок бросает по одной кости. Тот игрок, у которого выпало больше очков, получает право первого хода. Очки для первого хода формируются из очков, выпавших на костях при розыгрыше хода. Например, один игрок выкинул 2 очка, второй выкинул 5 очков. Первым будет ходить второй игрок, на ход 2:5. В процессе игры игроки бросают кости поочередно. Свои кости игрок видит на правой половине доски, кости противника – на левой половине.

Количество пунктов, на которые игрок может переместить шашки, определяется выброшенными костями – шашки должны быть перемещены на то количество пунктов, которое выпало на костях.

Движение шашек происходит навстречу друг другу – черные идут от 24 к первому пункту, а красные – от первого к 24 (если смотреть со стороны черных).

При перемещении шашек можно ставить шашки на свободные пункты, или сбивать одиночные шашки противника. Если на пункте стоит две и более шашек противника – пункт считается занятым и на него шашку ставить нельзя. Перемещать можно либо одну шашку, либо две шашки. Если перемещается одна шашка — необходимо, чтобы промежуточные позиции (хотя бы одна) были свободны.

Если на костях выпало одинаковое количество очков, то такой бросок называется «дубль» или «куш». В этом случае количество очков, на которое игрок может передвинуть кости, удваивается, как если бы игрок бросил кости два раза. В этом случае игрок имеет право переместить до 4 шашек за один ход.

Игрок не имеет право не перемещать шашки, если у него есть возможность хода. Если при сложившейся позиции есть возможность выбора только одного перемещения, игрок должен произвести ход, использующий большее число очков. Если существуют альтернативные ходы, один из которых использует одну кость, а другой – две кости, игрок обязан произвести ход, использующий две кости. Если игрок не имеет возможности передвинуть свои шашки на выпавших костях, он пропускает ход.

Если шашка противника стоит на позиции одна, то можно ставить туда свою шашку, при этом чужая считается сбитой с доски и показывается на середине игрового поля – на «баре». За один ход можно сбивать любое количество шашек.

Прежде чем двигать другие шашки, игрок обязан вернуть на доску все свои сбитые шашки — они выставляются в дом противника на допустимую позицию соответственно выброшенным костям. При этом можно сбивать чужие шашки.

Игрок имеет право снимать шашки с доски, только если все его шашки находятся в доме. Если в процессе снятия шашек противник сбивает шашку, то игрок не имеет права снимать шашки, пока не приведет сбитую шашку (или шашки) обратно в дом. Шашки снимаются в соответствии с выброшенными костями. Если количество выброшенных очков больше, чем требуется для снятия самой дальней шашки, игрок обязан снимать сначала самые дальние. Игрок имеет право перемещать шашки в доме, не снимая их с доски.

Короткие кавказские нарды

Первоначальная расстановка шашек, правила хода и выставления сбитых шашек – как в коротких международных нардах (backgammon). Правила сбивания шашек противника – отличаются от правил в backgammon тем, что в своем доме, при сбитии шашки противника, шашка должна оставаться на месте.
 

Длинные нарды

Доска для игры в длинные нарды состоит из 24 полей, или пунктов, имеющих вид узких вытянутых треугольников. Пункты сгруппированы по 6. Нумерация пунктов у каждого игрока собственная.

У каждого игрока имеется по 15 шашек одного цвета (черные и белые).

Также имеется две игровые кости, которые в нардах традиционно называются «зары».

Цель игры – провести все свои шашки в дом и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок. У черных дом находится на пунктах 1-6, у белых – на пунктах 13-18 (вид со стороны черных).


Право первого хода разыгрывается следующим образом: игроки бросают по одной кости, и у кого выпало больше очков – тот и будет ходить первым. В процессе игры бросают одновременно две кости. В начале игры все 15 шашек располагаются на 24 позиции – т.н. «голове». По правилам игры с головы можно снимать только одну шашку за один ход. Это правило имеет исключение для первого хода. Если у игрока, который ходит первым, выпадает дубль: 6-6, 4-4 или 3-3 – он имеет право снять с головы 2 шашки. Соответственно второй игрок своим первым ходом на дубль тоже может снять две шашки, если он не сможет пойти своей одной шашкой полный ход.

В процессе игры шашки двигаются против часовой стрелки друг за другом а не навстречу, как в коротких нардах. Когда игрок бросает кости, то он обязан в соответствии с выпавшими очками передвинуть свои шашки. Если на пункте стоит шашка противника, то на этот пункт ставить свою шашку нельзя. Ходить надо строго на то число очков, которое выпало на кости. Двигать можно любое количество шашек. Нельзя суммировать очки на двух костях – надо перемещать шашку сначала на число очков, выпавшее, на одной кости, а потом – на число очков, выпавшей на второй. На одном пункте может стоять любое количество шашек. Игрок обязан, даже в ущерб себе, использовать все выпавшие очки. Если есть два хода, один их которых использует одну кость, а другой – две, игрок обязан сделать ход, использующий обе кости. Если у игрока нет допустимых ходов, он пропускает ход.

Выстраивая последовательность шашек, игрок не имеет права делать непроходимый заслон перед шашками противника, если впереди этого заслона нет хотя бы одной шашки противника.

В момент, когда все шашки уже заведены в дом, игрок может начинать снятие шашек с доски. Вывод шашек происходит следующим образом. Игрок имеет право снять с доски шашку, которая стоит на позиции, соответствующей числу выброшенных на кости очков. Если таких шашек нет, то игрок обязан передвигать шашки с более старших позиций. Если нет более старших позиций – игрок снимает фишки с более младших. Снимать на каждом ходе необязательно, можно просто перемещать шашки в доме.

Тонкости правил — PRO короткие нарды

После ознакомления с правилами игры становится ясно, что они достаточно просты и их может понять даже ребенок. Но иногда в игре встречаются ситуации, которые могут вызвать споры между играющими. При игре с программой или по Интернету вы не сможете сделать ход не по правилам (при условии, что сами разработчики знают правила), но нельзя этого гарантировать в очной игре. Для избежания таких случаев ниже дается описание некоторых ситуаций и правила, которым должны следовать игроки.

Пропуск хода

Если игрок может сыграть все числа, выпавшие на костях, то он обязан это сделать. Если нет никакой возможности сыграть все выпавшие числа, то надо сыграть  максимальное их количество. Например, при выпадении 6-6 необходимо сыграть четыре шестерки, при невозможности этого сделать — сыграть три шестерки и т.д.

Часто бывают случаи, что выполнение этого правила невыгодно игроку, но тем не менее, он не должен его нарушать.

Пример 1


Белые очень хотели бы сыграть 13/7 или даже 7/1, оставляя все свои фишки под защитой. Но после этого хода нечем будет сыграть число 4. Поэтому придется сделать единственно возможный в этой позиции ход 24/18 18/14.

Пример 2


В этой позиции белые не могут сбить еще одну фишку красных 12/8, так как не смогут сыграть оставшееся число 6. Поэтому они должны пойти 12/6, а дальше выбирать между ходами 5/1 и 4/0.

Пример 3


Вместо того, чтобы оставить один блот, сыграв 6/0, белые должны оставить три блота, так как единственно возможный в этой позиции ход — 6/2 5/0.

Игра большим числом

Когда есть возможность сыграть только одним числом, выпавшим на костях, то это надо сделать обязательно большим числом.


На первый взгляд в данной позиции белые могли бы сыграть четверку 24/20, сбивая красную фишку, или шестерку 24/18. В обоих случая второе число играть нечем. В таких случаях по правилам разрешен только ход большим числом, то есть шестеркой 24/18.

Первый ход малым числом


При выносе фишек неопытные игроки могут пропустить хороший ход, так как автоматически играют большие числа дальними фишками. Однако правилами разрешено сначала играть дальней фишкой меньшее число. Во многих позициях это оказывается лучшим ходом по двум причинам:
  • При остающемся контакте с фишками соперника не остается незащищенных фишек
  • Занимаются пустые пункты, чтобы затратить меньше бросков на вынос всех фишек
До сих пор встречаются игровые серверы, где это правило не реализовано. Игроки, заметив это, могут смело обращаться в службу поддержки и требовать исправления программного обеспечения.

Пример 1


У белых осталось настолько мало фишек, что кажется они выигрывают любым способом. Однако поспешный ход 4/0 2/1 может привести даже к проигрышу партии, если красные выбросят единицу. Гораздо лучше разрешенный правилами ход 4/3 3/0, не оставляющий ни одной фишки под ударом.

Пример 2



Ход 6/1 3/0 выглядит неплохо. Но при дальнейшем выпадении двойки белые не смогут вынести фишку. Это приведет к потере преимущества и очень вероятному поражению. Следует играть 6/2 3/0, оставаясь фаворитом в гонке.

Возможность пата


Знающие правила игры в шахматы знают, что патом называется позиция, когда ни одна из сторон не может сделать ход, разрешенный правилами. В этом случае партия считается закончившейся вничью, даже несмотря на возможное огромное преимущество одного из игроков. А в нардах может такое случиться?

На этот вопрос можно дать короткий ответ — НЕТ. Вот доказательства этого утверждения:

  • Чтобы получился пат каждый игрок должен заблокировать ходы другого игрока. Предположим, они построили праймы перед фишками соперника
  • Оба игрока не смогут сохранять свои праймы, если их фишки не застряли на баре
  • Если оба игрока имеют фишки на баре, то один из них всегда может ввести фишку в игру, пока второй заперт на баре
  • Исходя из этого, можно придумать патовую позицию, но она никак не может получиться в игре (исключение — игрок сделал не разрешенный правилами ход)

Поэтому любители игры могут не беспокоиться — тупик в нардах невозможен. Во всех возникающих в процессе игры позициях всегда найдется разрешенный правилами ход и победитель партии непременно будет определен. Ничьей в коротких нардах нет и быть не может!

Нарды — История вещей

Эта игра сегодня является достаточно популярной как в сети интернет, так и в оффлайне. О чем идет речь? Конечно, о нардах! Эта игра имеет древневосточные корни. Правила игры в нарды достаточно просты. Суть в том, что участвуют два игрока, каждый из которых по очереди делает ход после того, как кинет кости. Цифры, выпавшие на кубиках, в данном случае означают количество ходов. Главная цель – сделать полный круг своими фигурами или шашками и первым поместить их в «дом».

История происхождения игры в нарды насчитывает около 5 тысячелетий. Однако, по мнению историков, ей гораздо больше времени. Самую первую доску для нардов обнаружили в Иране, и изготовлена она была в третьем тысячелетии до нашей эры. Аналогичную игру нашли в гробнице Фараона. Хотя нарды и имеют восточные корни, современный способ игры, который мы знаем сегодня, нашли в Европе в XVIII веке.

Есть два основных варианта игры: длинные нарды и короткие нарды.

Первоначально правила игры в длинные нарды появились на Востоке. Потом они стали известны в европейских странах, но претерпели некоторые изменения и стали называться короткими нардами.

Сегодня уже существуют специальные клубы любителей и профессионалов игры, проводятся соревнования и международные турниры по нардам. Наибольшей популярностью данное развлечение пользуется в странах Средней Азии, Востока и России.

Теперь расскажем немного о правилах игры в нарды. Нужна специальная доска на 24 игровых поля, шашки по 15 штук черного и белого цвета, а также два игральных кубика (зары). Кто-то делает все элементы игры вручную, но зачастую набор просто покупают в магазине. Термин «дом» в игре используется для обозначения отсеков по краям доски, где располагаются шашки, прошедшие полный круг.

Хотя правила и несложные, запомнятся они лишь через несколько партий. Самое главное – нужно знать, в каком направлении ходить. Первым ход делает тот игрок, у которого выпало большее количество очков при броске игральных костей. Потом ходы выполняются по очереди. В игре выбрасывают 2 кости, в соответствии с которыми нужно выполнить один ход одной шашкой или же два хода двумя. Например, если на зарах выпали числа 1 и 2, то играющий делает 1 и 2 хода разными фишками, или одной три хода. Если на костях выпадают одинаковые числа (дубль), то они удваиваются. Если зары выпадают так, что ни один из ходов сделать нельзя, то ход пропускается. Если можно сходить по числу одной кости, то игрок не вправе отказаться, второй ход не делается, поскольку невозможен.

Играющий может складывать шашки в отсек, когда все они размещены в доме. Какая из фишек перекладывается в этот отсек, решается с помощью выпавших на костяшках чисел. Оставшиеся из шашек, которые расположены у края дома перемещаются вне зависимости от выпавшего количества очков.

Побить фишку соперника можно, если выпал соответствующий ход, а на пункте находится только одна его шашка. Если кроме одной фишки есть другие, то ход считается недоступным. Перемещать шашки по полю можно как на незанятые пункты, так и на те места, где расположены собственные фишки.

В нарды можно играть по общепринятым правилам или же по собственным. Ничья в партии не предусмотрена. Игру заканчивают до конца без права сдаться.

Правила игры в нарды

В настоящее время существует огромное количество разнообразных нард. При всем богатом их разнообразии, можно выделить самые распространенные и универсальные правила как играть в нарды, которые помогут разобраться в любой ситуации. Сразу стоит выделить две основные разновидности игры: игра в длинные нарды и игра в короткие нарды. Единственное ключевое отличие в этих играх: в коротких можно сбивать шашки противника, а в длинных этого делать нельзя.

Правила игры в короткие нарды

Игровое поле по любым правилам состоит из 24 полей и пунктов, которые представлены в виде треугольника. Все пункты группируются по 6 игровых шашек. Эти группы называются, как дом и двор ну и соответственно, есть дом у противника, и у него есть двор. Нумерация вашего оппонента строго обратная, там где 24 у него будет 1 и на оборот. Каждый игрок располагает 15 шашками. Различаются они по цвету: черные и белые. Короткие нарды и правила игры в них не сильно отличаются от каких-либо других нардов. Первоначально выставляются все шашки в ряд. Все фигуры необходимо ставить симметрично друг другу и в том же количестве. В первый и второй пункт устанавливаются по две фигуры, соответственно противник устанавливает по 2 фигуры в 24 и 23 поле. В шестое и двенадцатое поле устанавливается по четыре фигурки и также делает соперник с полем 13 и 19. В финальном случае устанавливается по три фигурки в восьмое поле и соответственно противник устанавливает в 17. Сразу стоит пояснить, что игрок играет шашками которые установлены в первом, втором пункте, а также двенадцатом, семнадцатом и девятнадцатом, все остальные пункты оппонента.

Основное общее для всех нард – определение первого хода. Каждый игрок кидает кости, кто выбрасывает больше, тот и начинает первым ходить. Для первого ходя очки формируются из выброшенных чисел, первое число самое маленькое, второе самое большое.

Правила игры в нарды длинные

Рассмотрим теперь длинные нарды и их правила. Существенно правила сильно не отличаются. Различается немного вид доски у этих нард и правила расстановки. Все 15 фишек устанавливается в одно поле. Один человек, расставляет их в 12 поле, второй их устанавливает в 24 поле. После расстановки как и в любых нардах, определяет право первого хода, а затем совершается первый ход. В процессе всей игры движение фигурок осуществляется против часовой стрелки, с правой части все движение идет в левую сторону. Выбросив кости, игрок обязан передвинуть шашки в соответствие с выпавшим значением. Если на том пункте, в который хотите поставить шашку, есть шашка противника, то ставить ее туда нельзя. Двигать одновременно можно абсолютно любое количество шашек. Внимание, движение шашки осуществляется не на сумму выпавшую на костях. Для начала необходимо передвинуть по одной кости нужное число, а потом по другой. На одном пункте одновременно может стоят любое количество шашек одного цвета. Движение необходимо осуществлять в любом случае, даже если это движение в ущерб себе. Если доступных ходов нет, то ход следует пропустить.

Игра ведется до тех пор, пока все шашки не окажутся в доме, после чего осуществляется их выведение. Снятие осуществляется следующим принципом: выбрасывают кости и снимают шашки, которые стоит в той позиции которую выбросили на костях. Если таких нет, то осуществляется передвижение шашек в доме. Снимать шашки не обязательно, можно просто передвигать шашки в доме. Победа достается то, кто быстрее выведет все шашки.

Правила игры в нарды — Как играть в нарды

Правила игры в нарды

Нарды — одна из самых известных настольных игр, в которую во всем мире играли в кости.

Доска и детали

В игре принимают участие два игрока. В каждом из них используется 15 фигур ( шашек, фишек), соответственно черного и белого цветов, распределенных на доске с 24 треугольными ячейками ( точек, ).

Оба игрока продвигают свои фишки по точкам, напротив, в соответствии с броском игральных костей, пытаясь завершить маршрут и убрать ( от ) все фишки перед противником.

Движения

Каждый ход бросается по два кубика. В начале каждой игры оба игрока бросают по одному кубику, и тот, кто набирает наибольшее число, играет первый ход, используя эти два броска.

Фишки перемещаются по этим правилам:

  • Для каждого числа делается один ход, продвигая одну и ту же фигуру или разные фигуры.
  • Ходы обоих номеров можно делать в любом порядке.
  • Фигуры не могут приземлиться на любую точку, занятую двумя или более фигурами соперника.
  • Когда фигура приземляется на точку, занятую только одной фигурой противника, она захватывается.
  • Нет ограничений на количество фигур, помещаемых в одну точку.
  • В случае выпадения двойного (дважды одного и того же броска) четыре хода выполняются с одним и тем же номером вместо двух.
  • По возможности обязательно завершать ходы валков. Если есть только одна деталь, которую можно переместить обоими валками, но не их сумма, необходимо использовать наибольшее число.

Принудительно ходов выполняется автоматически .

Каждый раз, когда вы можете выбрать один из двух бросков для одной и той же фигуры, вы должны щелкнуть на любом из кубиков , которые появляются над фигурой.

Захватывает

Когда одна фигура приземляется на точку, занятую одной фигурой противника ( blot ), она захватывается и помещается на центральную планку доски.

Фигуры, помещенные на планку, должны повторно войти в игру через домашнюю доску противника, прежде чем можно будет сделать любой другой ход. Бросок 1 используется, чтобы поместить кусок в самую дальнюю точку от стержня, а валик 6 — в ближайшую.

Если домашняя доска соперника полностью закрыта , (шесть пунктов заняты двумя или более шашками), этот игрок не бросает кубик, потому что нет возможности сделать ход.

Уносится

Игрок, у которого все фишки на своей домашней доске, может начать их убирать. Это называется , отклоняясь от .

Кусочки необходимо удалить, указав точное количество. Наибольшие числа могут использоваться для снятия частей, но только в том случае, если нет возможности использовать полное значение, потому что все самые дальние точки уже пусты.

Фаза отклонения от прерывается, когда фигура взята, и может быть возобновлена, когда захваченная фигура снова прибывает на домашнюю доску .

Удвоительный куб

Каждый игрок имеет возможность использовать удвоить ставку перед тем, как бросить кости. В этом случае у соперника есть два варианта:

  • Возьмите куб: игра продолжается, и ее окончательный результат умножается на два. С этого момента игрок, взявший куб, имеет возможность удвоить .
  • Отказаться от ставки : игрок, удвоивший ставку, сразу же выигрывает.

Опция Roll автоматически должна быть отключена для double , потому что ставка должна быть сделана до броска кости.

Конец игры и

окорока

Игрок, который отрывает все фишки до того, как противник выигрывает игру.

Победитель получает окорока и получает двойную победу , если противник еще не убрал ни одной фишки.

Победитель набирает нардов и получает тройную победу , когда противник еще не убрал ни одной фишки и имеет хотя бы одну фишку на перекладине или на домашней доске победителя.

Режимы игры в Людотеке

Ludoteka предлагает три разных режима для игры в нарды онлайн:

Нарды Матч Играть

Игроки накапливают свои очки.Победитель каждой игры получает по крайней мере одно очко, но значение умножается, если в случае гаммон или нарды , и каждый раз, когда берется кубик.

Матч в Лудотеке заканчивается, когда победитель игры набирает 9 очков .

Правило Crawford применяется, когда один из игроков набирает 8 очков: во время следующей игры нет возможности использовать куб удвоения.

Тавла Играть

Это наиболее распространенный режим игры в нарды в Турции и странах Ближнего Востока. Его отличает:

  • Цель — набрать 3 балла .
  • Первоначальный бросок , определяющий, кто начинает игру, не используется для первого хода .
  • Куб удвоения не используется.
  • Во время упора от сумма обоих ходов должна быть максимально возможной, даже если это подразумевает более высокий риск.
  • Перемещение захвата и прохода запрещено во время выхода от : деталь, которая захватывает с помощью первого рулона, не может быть перемещена в безопасную точку с помощью второго рулона.
  • Применяется правило Гаммона (двойная победа), но не применяется правило Нарды (тройная победа) .

Паутина Нарды в изобилии дает полные правила Тавлы

Гипернарды Играть

Есть много игр, основанных на нардах.Мы выбрали Гипер-нарды , потому что он был одним из самых успешных, игры очень быстрые и могут стать хорошей тренировкой для отработки расчетов в нардах.

Гипер-нарды настолько просты:

  • У каждого игрока есть только 3 фишки, изначально размещенные в первых точках их маршрута.
  • Правила относительно ходов и удвоения куба такие же, как и в Матче в нарды.
  • Игры в Лудотеке ведутся до 9 очков.

Простые правила игры в нарды — Deluxe Backgammon

Последнее обновление 13 ноября 2021 г.

Этот Deluxe-пост про нарды — еще одна из нашей серии для начинающих. Целью было создать краткий набор правил игры в нарды, который поместился бы на одной странице. PDF-версию правил игры в нарды можно скачать ниже.

Настройка

Плата настроена, как показано ниже. Черные шашки движутся против часовой стрелки от 24-го пункта к 1-балльному. Белые движутся в противоположном направлении.

Настраивать

Запуск игры

Для начала каждый игрок бросает один кубик. Если на обоих кубиках выпадает одно и то же число, их необходимо перебросить. Игрок с более высоким броском ходит первым, используя полученные значения. Затем игроки по очереди бросают кости и передвигают свои шашки.Игрок может переместить свои шашки только в точку, которая еще не занята двумя или более шашками соперника. Игрок может использовать число на каждом кубике, чтобы переместить две разные шашки, или он может использовать оба числа кубика для одного хода шашки. Игроки всегда должны перемещать оба выпавших числа, если это возможно. Если возможно только одно движение, нужно использовать более высокий бросок. Когда на кубиках есть совпадающие числа, это называется двойным. Игрок, выбрасывающий дубль, может сделать четыре хода вместо двух.

Удар

Если игрок перемещает свою шашку на место, которое занято только одной из шашек соперника, это называется попаданием кляксы. Шашка соперника снимается с точки и кладется на планку в центре игрового поля. Противник должен попытаться повторно ввести шашку на перекладине в следующем броске. Никакие другие игры невозможны, пока шашка не будет введена повторно. Если шашке игрока заблокировано возвращение на доску при броске, ход игрока заканчивается.Количество шашек, которые могут находиться на стойке, не ограничено.

Удвоительный куб

Куб удвоения — это особая игровая фишка, которую можно использовать перед ходом для увеличения ставок. Прежде чем игрок начнет свой следующий ход, бросая кости, он может предложить увеличить текущие ставки игры. Принимать или брать увеличенные ставки остается за противником. Если игрок принимает дубль, то куб становится его владельцем. Тогда они — единственный игрок, который может предложить следующий дубль.

Победа

Чтобы выиграть игру, игрок должен переместить все 15 своих шашек на свою доску, а затем начать их убирать. Если шашка попадает в перекладину и отправляется в перекладину во время процесса выноса, эта шашка должна вернуться на домашнюю доску, прежде чем можно будет снять другие шашки. Побеждает тот игрок, который первым снимет все 15 шашек.

правил игры в нарды

Запуск игры

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик.Игрок с более высоким броском делает первый ход, используя этот бросок кубика вместе с бросок своего противника. Если выпадают равные числа, сервер перебрасывает кубики до тех пор, пока не выпадет кубик. появятся разные числа. После первого броска игроки бросают два кубика и чередуют повороты.

Бросок кубика показывает, сколько очков игрок должен переместить свои шашки. Например, если выпало четыре и два, одна шашка может можно переместить на четыре точки, а другую шашку можно переместить на две точки (при условии, что очки не заняты двумя и более шашками соперника).Также законно переехать одна шашка по общему количеству, указанному на двух кубиках, однако два отдельных хода должны быть сделаны в соответствии с числами, указанными на каждой кости.

Должны быть сыграны оба точных числа броска (или все четыре номера двойного — см. ниже), если это разрешено законом. Если только одно число может быть сыграно, игрок должен сыграть это число. Когда можно сыграть любое число, но не оба, должно быть сыграно большее число, и если ни одно из чисел не может быть воспроизведено, игрок терять свою очередь.

Чтобы переместить шашку, игрок щелкает по ней мышью, перетаскивает его в точку назначения, а затем отпустите кнопку мыши. В режиме просмотра по умолчанию собственные шашки двигаются против часовой стрелки, в то время как шашки соперника ходят по часовой стрелке.


Парные

Если на обоих кубиках выпадает одно и то же число, известное как «удваивается», игрок делает удвоенное количество ходов. Например, на При выпадении 3 и 3 у игрока есть четыре тройки для хода вместо двух.Четыре хода могут быть производится любым количеством шашек или только одной шашкой (если это разрешено).

Когда появляется двойное, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть как можно больше чисел.


Блоты и планки

«Клякса» — это точка занята единственной шашкой. Если шашка соперника приземляется на блот, блот был «поражен» и помещен на «планку».

Игрок, у которого на баре одна или несколько шашек. должен «ввести» их все в домашнюю доску соперника, прежде чем перемещать какие-либо шашки на доске. Шашка вводится в соответствии с количеством выпавших кубиков, при условии, что эта точка не занята двумя или более шашками соперника.

Если у игрока есть шашка на перекладине и ни один из точки открыты, он теряет свою очередь. Если какие-то шашки на баре можно ввести, но нельзя все они, игрок должен ввести столько, сколько сможет, а затем потерять оставшуюся часть своего перемена.

Когда игрок ставит последнюю шашку, он может играть неиспользованные числа на кубиках, перемещая либо введенную шашку, либо другую.


Подвижные шашки

Шашку можно переместить в точку, если эта точка пуста, или если в ней есть только одна шашка соперника, или если в ней есть собственные шашки игрока. Если шашка игрока перемещается в точку, занятую одной из шашек соперника, шашка этого соперника попадает и кладется на планку.Количество кубиков требует двух отдельных ходов. Если игрок выбрасывает 6 и 1, он может переместить одну шашку на 6 пунктов и другой на 1 пункт. Или он может переместить ту же шашку на 7 пунктов, если доступно 7-е очко. Игрок должен использовать оба числа броска или все четыре числа двойника, если это возможно. Если можно разыграть только одно число, игрок должен сыграть его. Если любое из чисел можно сыграть по отдельности, но не оба числа вместе, он должен сыграть большее число.


Удвоительный куб

В нарды в GameColony играют по согласованной ставка (количество очков) на матч.Удвоение имеет смысл только в том случае, если в матче больше 1 очка. Каждая игра начинается в одной точке. Во время игры игрок тот, кто считает, что имеет достаточное преимущество, может предложить удвоить ставки. Он может сделать это только в начале своего хода и до того, как он бросит кости.

Игроку, которому предлагается дубль, разрешается отказать, и в этом случае он признает текущую игру в матче и теряет текущее количество очков. В противном случае h е должен принять удвойте и играйте на новые более высокие ставки.Игрок, который принимает дубль, становится владелец куба и только он может сделать следующий дубль.

Последующие удвоения в той же игре называются. удваивает. Если игрок отказывается от повторного дубля, он должен выплатить то количество очков, которое было на ставка перед повтором. В противном случае он становится новым владельцем куба и игры. продолжается с удвоенными ставками по сравнению с предыдущими. Нет ограничений на количество удвоений в игра.

Чтобы позволить себе удвоить ход даже при отсутствии доступных ходов, выберите параметр предпочтения «Без автобросков».Это нужно будет сделать как минимум за 1 ход до удвоения. Использование этой опции приведет к подтверждению всех ходов — даже тех, для которых нет доступных ходов.

Часто задаваемые вопросы о дублирующем кубе

Вопрос № 1 Матч 2pt, если я проигрываю игру (и куб не был удвоен) и мой противник предлагает удвоить куб, а я отказываюсь, проиграю ли я весь матч или есть ли другая игра или игр, сыгранных до точки, равной 2?
Ответ №1 При отказе от дубля здесь вы теряете только 1 очко — такой же матч продолжается [с началом игры] со счетом 1: 0 в пользу соперника.


Вопрос № 2 Как точки и куб связаны друг с другом?
Ответ № 2 Куб НЕ аналогичен точкам.
Когда для куба установлено любое значение [кроме начальных 64], это значение предназначено только для умножения ДРУГИХ обычных полученных игровых очков.
Без куба в игре в матче можно заработать 1 очко [обычное], 2 очка [победа с окороком] и 3 очка [победа с нардами].
Если куб был установлен на 2 во время вышеупомянутой игры:
* обычная [1 очко] победа в игре будет стоить 2 очка
* выигрыш окорока [обычно 2 очка] будет приносить 4 очка
* победа в нардах [обычно 3 очка] будет приносить 6 очков

Правило Кроуфорда

Если игрок доходит до 1 очка в матче, следующая игра — «раунд Кроуфорда», и удвоение не разрешается для этого последующего только игра.Правило Кроуфорда направлено на то, чтобы не дать проигравшей стороне несправедливого преимущества в виде удвоения без какого-либо риска.

Разъяснение правила Кроуфорда:
Когда один из соперников находится в пределах 1 пункта от победы в матче, ответ на вопрос, разрешено ли удвоение или нет зависит от того, игралась игра «Кроуфордский раунд» или нет.
Если игрок доходит до 1 очка в матче, следующая игра — «раунд Кроуфорда», и удвоение не разрешается только для ЭТО ОДИН последующих игр.
Во время раунда Кроуфорд удвоение ставок НЕ допускается. После того, как проигравшая сторона выиграет этот раунд Кроуфорда, удвоение снова разрешено, даже если победитель находится в пределах 1 очка от выигрыша раунда. соответствие.

Подшипник выключен


После того, как игрок переместил все свои пятнадцать шашек на свою домашнюю доску, он может начать снимать их (т. е. убирать их с платы). Игрок должен иметь все свои шашки на своей домашней доске, чтобы выключенный.Если шашка «попала» во время отталкивания, игрок должен принести тот шашка вернулся на свою доску, прежде чем продолжить движение. Игрок выносит шашка, выбрасывая число, соответствующее точке, в которой находится шашка, а затем убрав эту шашку с доски. Таким образом, выпадение 6 позволяет игроку убрать шашку с шестерки.

Если в точке, обозначенной бросок, игрок должен сделать правильный ход, используя шашку на точку с большим номером.Если на точках с более высокими номерами нет шашек, игрок обязан удалить шашка с самой высокой точки, на которой находится одна из его шашек. Игроку нет обязанность отказаться, если он может сделать законный ход. Первый игрок все пятнадцать шашек будут объявлены победителями.


Гаммон и нарды

Если игрок снял все 15 своих шашек до того, как противник снял одиночную шашку, такой игрок выиграет окорок, или двойную игру.

Если игрок снял все 15 своих шашек до того, как его противник снял одну шашку, и у него все еще есть одна или несколько шашек в его на домашней доске или на перекладине такой игрок выиграет в нарды или тройную игру.


Отмена перемещения

Для отмены перемещения необходимо перетащить чекер (который только что переместился) из места назначения (точка) обратно в исходное положение. Например, отмените ход, связанный с прыжком со штанги, шашку нужно переместить обратно на штангу из точки назначения.Чтобы упростить отмену, после того, как вы поднимете только что переместившуюся шашку, под исходной точкой загорится небольшой желтый свет, куда ее можно переместить, чтобы отменить ход. Если чекер перетащить на этот исходный пункт, перемещение будет отменено. Если желтый свет не горит, действие нельзя отменить.

Мы считаем, что описанный выше метод отмены представляет собой наиболее естественный способ отмены хода. Например, если бы у нас была простая кнопка «Отменить», нажатие на нее могло бы сбивать с толку, какая половина хода отменяется и в какое время.


Матчи против Point-Games

В нардах GameColony НЕ играют за определенную плату. Игроки играют в стандартные турнирные многоточечные матчи — бесплатно или за фиксированный билет в долларах. Все матчи играются на фиксированное количество очков: от 1 до 15 очков. Матчи могут состоять из 1 и более игр.

  • Победа в игре с Гаммоном дает количество очков, которое в 2 раза больше значения куба удвоения.
  • Победа в игре в нарды дает количество очков, равное 3-кратному значению куба удвоения.

Победа в одной игре (даже с Гаммоном или Нардами) не гарантирует победу в матче — она ​​просто добавляет победителю очки, которые учитываются в текущем матче. Например, выигрыш 1-й игры с Гаммоном в матче с 5 очками с финальным кубом удвоения с 2 прибавляет 2 * 2 = 4 очка к победителю, в результате чего общий счет в матче составляет 4: 0. Однако на данный момент матч еще не выигран — 5 очков.нужны для победы.

Матчи $ Ticket проводятся за фиксированную плату за вход в $ Tickets. Другими словами, вступительный взнос относится к полному многоточечному матчу и никогда не меняется во время матча.

Использование куба удвоения в матчах с несколькими очками выполняется по другой причине, чем при игре по очкам: использование куба повышает ставки по очкам [НЕ $ ставки] для текущей игры в матче.

Независимо от того, сколько очков набрал победитель матча или сколько игр закончилось игрой Gammon или Backgammon, вступительный взнос, за который игрался матч, является фиксированным и предопределенным в начале матча.Рейтинг также зависит не от отдельных игр, а от выигрыша или проигрыша самого матча.


Правила и схема игры в нарды

Оборудование


  • Доска для игры в нарды
  • 30 Нарды мужские (шашки) двух разных цветов.
  • Два обычных игральных кубика (пронумерованные кубики от 1 до 6)
  • Куб удвоения нардов с 6 гранями, он пронумерован 2,4,8,16,32 и 64.


Цель игры


Каждый игрок берет по 15 человек / шашек и ставит их на определенную позицию.Игроки по очереди бросают кости, прежде чем перемещать своих людей по полю. Цель состоит в том, чтобы привести всех ваших мужчин / шашек «домой», первый человек, который приведет всех своих мужчин домой, станет победителем.

Как кататься


Чтобы определить, кто ходит первым, оба игрока должны бросить кости. Игрок, выпавший наибольшее число, сможет сделать ход первым. Делая ход, игрок должен бросить оба кубика, а затем переместить две шашки в соответствии с числами, показанными на кубиках.Если игроку удается выбросить дубль, например, на двух кубиках отображается 5, это называется дуплетом в нарды и позволяет игроку перемещать 4 человека / шашки.

Правила перемещения


Бросок кубиков определяет, на сколько клеток можно переместить шашку. Эти шашки могут быть перемещены только вперед, но только в том случае, если на поле, на которое их кости определили, что они должны перейти, нет другой шашки, а также если в этот момент есть только одна из шашек соперников.На схеме ниже показано направление движения обеих шашек.

При движении игрок может решить, переместить ли один жетон или два. Например, если на двух кубиках выпадает 3 и 6, участник может решить переместить одну фишку на 9 клеток или первую фишку на 6, а вторую на 3 клетки.

Удар по противнику


При игре в нарды игрок бросает шашку на точку оппонента.Например, если противник находится на расстоянии 3 клеток и одно из чисел на двух кубиках равно 3, этому противнику потребуется переместить свой жетон на панель «Нарды», чтобы снова пройти курс.

Выход из шашек из бара


Когда у игрока есть некоторые из его фишек для игры в нарды внутри стойки, игрок должен переместить эти фишки из стойки перед перемещением любых фишек, которые в данный момент находятся в игре. Если противник блокирует выпавшую вами точку, вы должны пропустить свой ход.Например, если вы выбросили шестерку, а ваш противник оказался на том месте, на которое вы откатились.

Получение шашек домой


После того, как игрок поместил все фишки в домашнюю точку (как показано на изображении ранее), игрок может начать обезопасить своих игроков дома. Первый способ сделать это — бросить кости до правильной фигуры, например, если шашка находится в 5 местах от защищенной секции, вы должны бросить это число. Шашки не всегда нужно защищать, и они могут выбрать другой маршрут, если это не противоречит правилам.После того, как вы заполучили счетчик, его нельзя будет использовать снова.

Как выиграть


Игра заканчивается, когда участник успешно доставил все 15 шашек домой. Есть 3 типа выигрыша в нардах. Единственная победа — это если вам удалось вернуть все свои фишки домой, а у вашего оппонента есть хотя бы одна фишка. Выигрыш окорока присуждается, если вам удалось вернуть все свои фишки домой, а вашему противнику не удалось благополучно добраться до них.Это двойная победа. Выигрыш в нардах аналогичен выигрышу в игре, однако у них есть человек на своей домашней доске или на панели игры в нарды (место, куда отправляются фишки после попадания). Это тройная победа.

Нарды Куб


В нарды играют по ставке за очко, например 1 фунт стерлингов за 1 очко. В кэш-играх игроки сыграют несколько игр и подсчитают окончательный результат или сыграют до согласованного количества, например, до 5.

Нарды Кэш-игры


В кэш-играх ставка делается на победителя, проигравший должен выплатить победителю сумму ставки, умноженную на число, на которое приземляется кубик.Кроме того, если проигрыш был проигрышем в нардах, что означает, что у игрока не было шашек дома, это значение затем умножается на 2. Для проигрыша в нардах это значение затем умножается на 3.

«Правило Якоби» часто применяется в кэш-играх. Это правило означает, что выигрыш в гаммоне или нардах засчитывается только в том случае, если ни один из игроков не предложил дубль во время игры. Это увеличивает скорость игры, так как игроки могут избежать удвоения в поисках выигрыша.

Есть также некоторые другие правила, которые иногда применяются, если все игроки соглашаются.

Automatic Double — Когда оба игрока бросают одно и то же число в начале игры. Затем куб удвоения удваивается, но остается в середине.

Beaver — Это правило действует, когда игрок удваивается, и его противник считает, что у него больше шансов на победу, поэтому он может превзойти куб. Это означает, что игрок возьмет удвоение (не избегайте этого, чтобы попытаться выиграть окорок), но возьмет кубик с удвоенным значением.

Игра в нарды


Матч-игра — это стандартная форма игры в нарды, используемая во время соревнований. Оба игрока договариваются о количестве очков, которые нужно набрать, и играют до этой суммы. Например, от первого до 3-х раундов.

правил игры в нарды

Запуск игры

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик. Игрок с более высоким броском делает первый ход, используя этот бросок кубика вместе с бросок своего противника.Если выпадают равные числа, сервер перебрасывает кубики до тех пор, пока не выпадет кубик. появятся разные числа. После первого броска игроки бросают два кубика и чередуют повороты.

Бросок кубика показывает, сколько очков игрок должен переместить свои шашки. Например, если выпало четыре и два, одна шашка может можно переместить на четыре точки, а другую шашку можно переместить на две точки (при условии, что очки не заняты двумя и более шашками соперника).Также законно переехать одна шашка по общему количеству, указанному на двух кубиках, однако два отдельных хода должны быть сделаны в соответствии с числами, указанными на каждой кости.

Должны быть сыграны оба точных числа броска (или все четыре номера двойного — см. ниже), если это разрешено законом. Если только одно число может быть сыграно, игрок должен сыграть это число. Когда можно сыграть любое число, но не оба, должно быть сыграно большее число, и если ни одно из чисел не может быть воспроизведено, игрок терять свою очередь.

Чтобы переместить шашку, игрок щелкает по ней мышью, перетаскивает его в точку назначения, а затем отпустите кнопку мыши. В режиме просмотра по умолчанию собственные шашки двигаются против часовой стрелки, в то время как шашки соперника ходят по часовой стрелке.


Парные

Если на обоих кубиках выпадает одно и то же число, известное как «удваивается», игрок делает удвоенное количество ходов. Например, на При выпадении 3 и 3 у игрока есть четыре тройки для хода вместо двух.Четыре хода могут быть производится любым количеством шашек или только одной шашкой (если это разрешено).

Когда появляется двойное, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть как можно больше чисел.


Блоты и планки

«Клякса» — это точка занята единственной шашкой. Если шашка соперника приземляется на блот, блот был «поражен» и помещен на «планку».

Игрок, у которого на баре одна или несколько шашек. должен «ввести» их все в домашнюю доску соперника, прежде чем перемещать какие-либо шашки на доске. Шашка вводится в соответствии с количеством выпавших кубиков, при условии, что эта точка не занята двумя или более шашками соперника.

Если у игрока есть шашка на перекладине и ни один из точки открыты, он теряет свою очередь. Если какие-то шашки на баре можно ввести, но нельзя все они, игрок должен ввести столько, сколько сможет, а затем потерять оставшуюся часть своего перемена.

Когда игрок ставит последнюю шашку, он может играть неиспользованные числа на кубиках, перемещая либо введенную шашку, либо другую.


Подвижные шашки

Шашку можно переместить в точку, если эта точка пуста, или если в ней есть только одна шашка соперника, или если в ней есть собственные шашки игрока. Если шашка игрока перемещается в точку, занятую одной из шашек соперника, шашка этого соперника попадает и кладется на планку.Количество кубиков требует двух отдельных ходов. Если игрок выбрасывает 6 и 1, он может переместить одну шашку на 6 пунктов и другой на 1 пункт. Или он может переместить ту же шашку на 7 пунктов, если доступно 7-е очко. Игрок должен использовать оба числа броска или все четыре числа двойника, если это возможно. Если можно разыграть только одно число, игрок должен сыграть его. Если любое из чисел можно сыграть по отдельности, но не оба числа вместе, он должен сыграть большее число.


Удвоительный куб

В нарды в GameColony играют по согласованной ставка (количество очков) на матч.Удвоение имеет смысл только в том случае, если в матче больше 1 очка. Каждая игра начинается в одной точке. Во время игры игрок тот, кто считает, что имеет достаточное преимущество, может предложить удвоить ставки. Он может сделать это только в начале своего хода и до того, как он бросит кости.

Игроку, которому предлагается дубль, разрешается отказать, и в этом случае он признает текущую игру в матче и теряет текущее количество очков. В противном случае h е должен принять удвойте и играйте на новые более высокие ставки.Игрок, который принимает дубль, становится владелец куба и только он может сделать следующий дубль.

Последующие удвоения в той же игре называются. удваивает. Если игрок отказывается от повторного дубля, он должен выплатить то количество очков, которое было на ставка перед повтором. В противном случае он становится новым владельцем куба и игры. продолжается с удвоенными ставками по сравнению с предыдущими. Нет ограничений на количество удвоений в игра.

Чтобы позволить себе удвоить ход даже при отсутствии доступных ходов, выберите параметр предпочтения «Без автобросков».Это нужно будет сделать как минимум за 1 ход до удвоения. Использование этой опции приведет к подтверждению всех ходов — даже тех, для которых нет доступных ходов.

Часто задаваемые вопросы о дублирующем кубе

Вопрос № 1 Матч 2pt, если я проигрываю игру (и куб не был удвоен) и мой противник предлагает удвоить куб, а я отказываюсь, проиграю ли я весь матч или есть ли другая игра или игр, сыгранных до точки, равной 2?
Ответ №1 При отказе от дубля здесь вы теряете только 1 очко — такой же матч продолжается [с началом игры] со счетом 1: 0 в пользу соперника.


Вопрос № 2 Как точки и куб связаны друг с другом?
Ответ № 2 Куб НЕ аналогичен точкам.
Когда для куба установлено любое значение [кроме начальных 64], это значение предназначено только для умножения ДРУГИХ обычных полученных игровых очков.
Без куба в игре в матче можно заработать 1 очко [обычное], 2 очка [победа с окороком] и 3 очка [победа с нардами].
Если куб был установлен на 2 во время вышеупомянутой игры:
* обычная [1 очко] победа в игре будет стоить 2 очка
* выигрыш окорока [обычно 2 очка] будет приносить 4 очка
* победа в нардах [обычно 3 очка] будет приносить 6 очков

Правило Кроуфорда

Если игрок доходит до 1 очка в матче, следующая игра — «раунд Кроуфорда», и удвоение не разрешается для этого последующего только игра.Правило Кроуфорда направлено на то, чтобы не дать проигравшей стороне несправедливого преимущества в виде удвоения без какого-либо риска.

Разъяснение правила Кроуфорда:
Когда один из соперников находится в пределах 1 пункта от победы в матче, ответ на вопрос, разрешено ли удвоение или нет зависит от того, игралась игра «Кроуфордский раунд» или нет.
Если игрок доходит до 1 очка в матче, следующая игра — «раунд Кроуфорда», и удвоение не разрешается только для ЭТО ОДИН последующих игр.
Во время раунда Кроуфорд удвоение ставок НЕ допускается. После того, как проигравшая сторона выиграет этот раунд Кроуфорда, удвоение снова разрешено, даже если победитель находится в пределах 1 очка от выигрыша раунда. соответствие.

Подшипник выключен


После того, как игрок переместил все свои пятнадцать шашек на свою домашнюю доску, он может начать снимать их (т. е. убирать их с платы). Игрок должен иметь все свои шашки на своей домашней доске, чтобы выключенный.Если шашка «попала» во время отталкивания, игрок должен принести тот шашка вернулся на свою доску, прежде чем продолжить движение. Игрок выносит шашка, выбрасывая число, соответствующее точке, в которой находится шашка, а затем убрав эту шашку с доски. Таким образом, выпадение 6 позволяет игроку убрать шашку с шестерки.

Если в точке, обозначенной бросок, игрок должен сделать правильный ход, используя шашку на точку с большим номером.Если на точках с более высокими номерами нет шашек, игрок обязан удалить шашка с самой высокой точки, на которой находится одна из его шашек. Игроку нет обязанность отказаться, если он может сделать законный ход. Первый игрок все пятнадцать шашек будут объявлены победителями.


Гаммон и нарды

Если игрок снял все 15 своих шашек до того, как противник снял одиночную шашку, такой игрок выиграет окорок, или двойную игру.

Если игрок снял все 15 своих шашек до того, как его противник снял одну шашку, и у него все еще есть одна или несколько шашек в его на домашней доске или на перекладине такой игрок выиграет в нарды или тройную игру.


Отмена перемещения

Для отмены перемещения необходимо перетащить чекер (который только что переместился) из места назначения (точка) обратно в исходное положение. Например, отмените ход, связанный с прыжком со штанги, шашку нужно переместить обратно на штангу из точки назначения.Чтобы упростить отмену, после того, как вы поднимете только что переместившуюся шашку, под исходной точкой загорится небольшой желтый свет, куда ее можно переместить, чтобы отменить ход. Если чекер перетащить на этот исходный пункт, перемещение будет отменено. Если желтый свет не горит, действие нельзя отменить.

Мы считаем, что описанный выше метод отмены представляет собой наиболее естественный способ отмены хода. Например, если бы у нас была простая кнопка «Отменить», нажатие на нее могло бы сбивать с толку, какая половина хода отменяется и в какое время.


Матчи против Point-Games

В нардах GameColony НЕ играют за определенную плату. Игроки играют в стандартные турнирные многоточечные матчи — бесплатно или за фиксированный билет в долларах. Все матчи играются на фиксированное количество очков: от 1 до 15 очков. Матчи могут состоять из 1 и более игр.

  • Победа в игре с Гаммоном дает количество очков, которое в 2 раза больше значения куба удвоения.
  • Победа в игре в нарды дает количество очков, равное 3-кратному значению куба удвоения.

Победа в одной игре (даже с Гаммоном или Нардами) не гарантирует победу в матче — она ​​просто добавляет победителю очки, которые учитываются в текущем матче. Например, выигрыш 1-й игры с Гаммоном в матче с 5 очками с финальным кубом удвоения с 2 прибавляет 2 * 2 = 4 очка к победителю, в результате чего общий счет в матче составляет 4: 0. Однако на данный момент матч еще не выигран — 5 очков.нужны для победы.

Матчи $ Ticket проводятся за фиксированную плату за вход в $ Tickets. Другими словами, вступительный взнос относится к полному многоточечному матчу и никогда не меняется во время матча.

Использование куба удвоения в матчах с несколькими очками выполняется по другой причине, чем при игре по очкам: использование куба повышает ставки по очкам [НЕ $ ставки] для текущей игры в матче.

Независимо от того, сколько очков набрал победитель матча или сколько игр закончилось игрой Gammon или Backgammon, вступительный взнос, за который игрался матч, является фиксированным и предопределенным в начале матча.Рейтинг также зависит не от отдельных игр, а от выигрыша или проигрыша самого матча.


Правила игры в нарды — Игровая арена

Цель игры в нарды

Возможно, мы не можем считать цель игры в нарды правилом, но, безусловно, очень важно знать, что это относится к приведению всех фигур на «домашнюю доску». затем вытаскивая их. Победитель первым получит все детали.

Начало игры

Каждый игрок бросает один кубик на доску, который определяет, как игрок ходит первым, так и числа, которые нужно сыграть.Если на обоих кубиках выпадает одно и то же число, бросание будет повторяться до тех пор, пока числа на кубиках не станут разными. В некоторых играх игроки автоматически удваивают ставки, если оба выпадают с одинаковыми числами, но в турнирах это не применяется.

Движущиеся части

Каждый игрок перемещает свои части в соответствии с числами на двух брошенных им кубиках. Предположим, что кости показывают 4-2, он сможет переместить фишку на шесть делений или одну фигуру на четыре деления и следующие два деления.Обратите внимание, что перемещение одной фигуры на самом деле включает в себя два хода, и каждый ход должен соответствовать числу, указанному на кубике.

Двойные

Если оба кубика показывают одно и то же число, например 4-4 или 5-5, он будет назван дублем, и тот, кто его выбросил, сделает 4 хода вместо двух. Таким образом, если игроку выпадет дабл 3, 3-3, он сможет переместиться 4 раза по 3 деления, независимо от того, перемещает ли он фигуру или 4.
Во время игры игроки бросают кости и играют поочередно, за исключением времени, когда один игрок не может сделать правильный ход, а это означает, что ему придется отказаться от своего хода в пользу своего противника.

Разметочные ячейки

Игрок может владеть ячейкой, если он разместил там две или более фигур; как только он владеет этим пространством, его оппоненту не разрешается останавливаться на нем, даже если он делает простой ход, используя только одно число, показанное на кубике, или комбинацию, если полученное число указывает на пространство, принадлежащее противнику.

Блокировка

Тупик — это когда игрок удерживает шесть последовательных ячеек, а его противник пойман за блокировкой и не может двигаться, потому что наибольшее число на кубике — 6, а он владеет шестью ячейками.

Пятно

Место, занятое одной клеткой любого цвета, называется пятном. Если фигура противника приземляется на пятно, пятно ударяется и помещается на планку.
Каждый раз, когда у игрока есть одна или несколько шашек на баре, его первая обязанность — ввести эти или ту фишку на игровую доску соперника. В шашку можно попасть, переместив ее в открытую точку, соответствующую одному из чисел на брошенных кубиках.
Игрок, которому удалось занять все шесть областей своей домашней доски, по крайней мере, двумя фигурами на каждой клетке, вы можете считать это закрытой доской.Если у соперника все еще есть фигуры за пределами доски, он не сможет войти в нее, пока одна из точек не будет снята (не будет больше, чем шашка на поле). Игрок, закрывший доску, будет продолжать бросать кости и играть практически самостоятельно до тех пор, пока не исчезнет очко, так что у его оппонента будет шанс поразить номер этой клетки, используя один из кубиков. Обратите внимание, что противник все еще имеет право бросить кости, даже если доска закрыта, ему просто нужно будет дождаться свободного очка.

Обязательные ходы

Многие новички даже не знают этого правила, даже если оно является одним из важнейших правил игры. Игрок вынужден делать все ходы в соответствии с кубиками, если это возможно. Если он может двигаться только для одного из чисел, указанных на кубике, он должен будет двигаться в соответствии с наибольшим числом; если это невозможно, двигайтесь в соответствии с меньшим числом, указанным на кубике.

The Bearing Off

Как только игрок перенес абсолютно все свои фигуры на свою домашнюю доску, он может начать снимать их с доски.Фишки, снятые с доски, не возвращаются в игру. Игрок, которому удалось быстрее всех снять с доски все фигуры согласно правилам, становится победителем. Игрок, у которого есть фигуры на перекладине, не сможет оторваться от своих фигур, пока ему не удастся ввести фигуры на перекладине и принести их на свою домашнюю доску. Если во время отталкивания одна из ваших фигур становится пятной и попадает под удар соперника, вам сначала нужно будет снова ввести ее и вернуть на свою доску, чтобы продолжить процесс удаления шашек.Удаление фишек производится в соответствии с числами на кубиках, однако, если вы не обязаны убирать шашку, вы можете переместить ее внутри домашнего поля (например, ваша фигура находится на 6-м месте, если вы нажмете номер 6, вы получите вы будете вынуждены удалить его, но если вы выбросите номер 5, вы можете либо удалить фишку из точки 5, либо переместить фишку из точки 6 в точку 1 на домашней доске).

Двойной выигрыш (Гаммон) и Тройной выигрыш (Нарды)

Если вам удастся убрать все фишки с доски до того, как противник удастся убрать хотя бы одну фишку, это считается двойным выигрышем или иначе называется Гаммоном.Если вы можете снять все фишки с доски до того, как противник удастся удалить хотя бы одну фишку, и одна из фишек окажется на вашей домашней доске или на перекладине, это считается тройной победой или нардами.

Проблемы с азартными играми

Обычно кости бросаются в правую часть игрового поля. Оба кубика должны оставаться в пределах этой половины, если один из кубиков прыгнет через доску, или на другую сторону, или даже прислонится к углу доски, это считается проблемой при игре, и вы должны бросить кости. опять таки.

Правила игры в нарды — Gevin Enterprises Co., Ltd.

Условия

Круглые фишки, используемые для игры в нарды, называются шашками . Треугольные формы на игровых поверхностях называются точками . Доска разделена на четыре части: внутренний стол соперника (также называемый домашней доской ), внешний стол соперника (также называемый внешней доской ), внешний стол игрока и внутренний стол игрока.Успешное прохождение шашек до конца и выход из-за стола — это действие, называемое « уносится с ». В игре используются четыре кубика , по два на каждого игрока и один кубик удвоения . Некоторые наборы для игры в нарды могут поставляться с кубиками для кубиков , которые помогают игрокам встряхивать и бросать кости, чтобы сделать числа более случайными.

Цель

Нарды — это гоночная игра. Цель игры — переместить все шашки на внутренний стол и снять их все (шашки успешно выходят за пределы доски).Чтобы игрок выиграл, должны появиться ВСЕ шашки, иначе игрок может сдаться, сдаться и позволить другому игроку выиграть. Игра обычно ведется с установленным счетом, скажем, 7 очков. Игрок, первым набравший 7 очков (что обычно занимает более одной игры), выигрывает весь матч. Установленный счет не ограничен каким-либо конкретным числом. Игроки определяют установленный счет. Официальные турниры по нардам играются до 13 очков, а финальные — до 25 очков.

Настройка

На каждого игрока по 15 шашек.Шашки делятся по цветам: один игрок использует темную шашку (обычно называемую черными шашками), а другой — светлые шашки (обычно называемые белыми шашками).

пункты

Точки пронумерованы в порядке возрастания от точки, которая находится ближе всего к точке уноса, до самой дальней точки. Эти числа также называются « пунктов, ». Они указывают, на сколько шагов игроки должны переместить свои шашки, чтобы отразить их. Шашки всегда перемещаются к пунктам с меньшим номером.Общее количество пунктов (например, в пункте 24 две черные шашки, поэтому в сумме получается 48 пунктов) указывает, какой игрок идет впереди в игре. Чем меньше общее количество пунктов, тем больше игрок продвигается.

Исходное положение

Узнав о пунктах, будет легче понять настройку шашек. Каждый игрок начинает игру своими шашками следующим образом:

  • 2 шашки на Пункте № 24
  • 5 шашек на пункте 13
  • 3 шашки на Пункте № 8
  • 5 шашек на Пункте №6
  • Общее количество пунктов для каждого игрока: 167

Сидя напротив друг друга и считая пункты в противоположном направлении друг от друга, но размещая шашки в одинаковых эквивалентных точках в начале игры, доска становится зеркальным отражением самой себя, как показано ниже:

Запуск игры

У каждого игрока есть два кубика своего цвета шашки.Игрок, который сделает первый ход, определяется кубиками. Скажем, есть Игрок А и Игрок Б. Каждый игрок берет по одному кубику и бросает его. Цвет с большим числом начинает игру. Если игрок А черного цвета и у него / нее номер больше, он начинает игру. Затем вторую игру начинает игрок B. Третью игру начинает игрок A, и так далее и тому подобное.

После определения игрока, который должен сделать начальный ход, он бросает два кубика, чтобы начать движение шашек.

Движение шашек

Шашки всегда перемещаются с самого дальнего места по направлению к игроку. Обычно он находится справа от игрока, но можно играть и в противоположном направлении. Для игроков шашки движутся против часовой стрелки, рисуя только половину круга или похожую на маленькую букву «n» на своей стороне. Иллюстрация демонстрирует это:

Шашки всегда остаются на точках независимо от цвета точки.Пункты поочередно окрашены для облегчения подсчета пунктов и для эстетики. Длина точки обычно составляет 5 шашек, но каждая точка может вместить бесконечное количество шашек. Обычно это делается путем размещения шашек друг на друге, когда шашек больше 5.

Движение игральных костей и шашек

Два кубика, которые держит каждый игрок, бросают перед тем, как сделать ход. Количество очков, которые может пересечь шашка, определяется кубиками.Например, если игрок выбросил 2-6, шашка может переместиться на две или шесть точек, или и то, и другое, переместив сначала на 2 или 6 очков. Шашки должны приземлиться на открытой точке , что означает точку, которая не заблокирована шашками соперника.

Игрок всегда должен заставить шашку приземлиться на точку, обозначенную кубиком. Если точка заблокирована противником на второй точке, то игрок не может переместиться на 2 точки первым. Игрок должен переместиться на 6 очков, затем на 2 очка.Шашки не могут опираться на промежуточные точки.

После того, как кости брошены, ВСЕ ходы, предусмотренные кубиками, должны быть выполнены везде, где это возможно. Если в соответствии с числами на кубиках невозможно движение, ход прекращается, и противник делает следующий ход. Если возможно только одно из двух чисел на кубике, то игрок обязан сделать этот ход, и тогда наступает очередь оппонента.

Если игрок бросает удваивается, может сыграть бросок, как если бы было четыре кубика.Если игрок выбрасывает 6-6, он может переместить шашки на 6 пунктов 4 раза. Это верно для броска 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6.

Блокировка и попадание

Игроки могут захватывать ( ударов, ) шашки соперника. Для поимки шашки должны выполняться два условия:

  • Целевая точка должна содержать только одну шашку (такая ситуация называется блот )
  • Число (а) игральных костей, позволяющих шашке захвата поразить целевую шашку

Целевая шашка должна быть одна, потому что наличие двух или более шашек на одной точке блокирует ход противника.Проверка попадания перемещается к полосе в центре доски. С шашкой (-ами) на баре игрок должен сначала попытаться ввести во внутренний стол соперника (переместите шашку из бара). Если все возможные ходы за пределами планки заблокированы противником, игрок должен отказаться от своего хода и позволить противнику продолжать игру до тех пор, пока на планке не останется ни одной его шашек.

Таким образом, шашка уязвима для захвата, когда одна находится на точке, и стратегически выгодна и безопасна, когда на той же точке находятся другие шашки.

Использование двух или более шашек на одной точке, чтобы заблокировать движение противника, будет работать только тогда, когда противник переместится в точку блокировки. Любой блок между начальной и целевой точкой оппонента не подействует на оппонента.

Ниже показана ситуация, когда черные шашки стратегически блокируют многие возможные ходы белых шашек.

Подшипник снятый

Уход может произойти, когда все 15 шашек окажутся на внутреннем столе игрока.При трогании с места игрок должен ограничиться числами броска. Если в точке №6 есть шашка, и игрок выбрасывает 5-2, шашка должна быть перемещена на 5 очков первой, потому что 5 очков недостаточно, чтобы снять шашку с внутренней доски. Затем шашка может использовать цифру 2, чтобы оттолкнуться. Если шашка находится в точке №3, а другая шашка находится в точке №4, и игрок бросает 3-3, то шашка в точке №3 может быть произведена немедленно, но шашка в точке №4 перемещается в точку №4. 1, а затем родился.

Если все шашки имеют количество очков, меньшее, чем количество бросков, то игрок может снять шашки в соответствии с количеством ходов, разрешенных кубиком. Если все 5 шашек находятся в точке №1, результат броска 6–2 позволяет игроку снять две шашки. Бросок 2-2 позволяет игроку снять 4 шашки и так далее и так далее.

Если игрок, который уносится, получает удар от соперника, игрок должен сначала переместить шашку попадания из планки на следующем ходу. Наличие одной или нескольких шашек за пределами внутренней доски игрока означает, что игрок не может уйти.Игрок должен сначала попытаться переместить шашку обратно на внутреннюю доску, прежде чем снимать шашки.

Дублирующий куб

Ваш набор для игры в нарды, скорее всего, состоит из 5 кубиков — четырех кубиков и одного большого куба, которых вы, вероятно, никогда не видели в других местах. Куб удвоения имеет 6 сторон, как у кубика, каждая с числом удвоения: 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Куб удвоения может быть предложен любым игроком в любой момент игры. Когда предлагается, оппонент должен решить, принимать это предложение или нет.В случае отказа противник немедленно проигрывает игру, а игрок получает 1 очко. Если принято, то тот, кто выиграл, удваивается. Кубик удвоения может предлагаться любой стороной в любое время любое количество раз. Если куб удвоения равен , удваивается дважды (три предложения), победитель получит в 8 раз больше очков, чем он / она в противном случае. Ставка увеличивается с каждым предложением удвоения куба. Он предлагается игроком, когда он уверен в победе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *