Правила игры в верю не верю карты: «Какие правила у игры "верю не верю" в карты?» – Яндекс.Кью

Содержание

Верю — не верю — FreeDay.su

Назад

Описание игры

Правила карточной игры «верю — не верю»:

Для игры нужно не менее 3-х человек. Берётся колода карт и раздаётся поровну между всеми игроками. Цель игры – избавится от своих карт. Тот, кто раздавал карты, вынимает несколько (больше двух) карт и кладёт их на стол рубашками вверх (т.е. картинками вниз) со словами «две десятки» например. Следующий по часовой стрелке игрок (2-й) принимает одно из трёх решений:

  1. Сказать «верю». Если угадает (т.е. там действительно 2 десятки), то карты уйдут в бито. Если не угадает, то карты достанутся ему.
  2. Сказать «не верю». Если угадает (т.е. там не 2 десятки), то карты вернутся игроку 1. Если не угадает, то карты достанутся ему.
  3. 3 положить ещё одну или несколько карт и назвать то же достоинство «Ещё десятка» например.

Если 2-й игрок выбрал 3-й вариант, то следующий игрок (3-й) принимает одно из трёх решений:

  1. Сказать «верю».
    Тогда проверяются карты положенные игроком номер 2. Карты игрока 1 не проверяются. Если угадает (т.е. там действительно десятки), то карты уйдут в бито. Если не угадает, то карты достанутся ему (3-ему игроку) (в наказание за доверчивость).
  2. Сказать «не верю». Тогда проверяются карты положенные игроком номер 2. Карты игрока 1 не проверяются. Если угадает (т.е. там не десятки), то все карты уйдут игроку 2 (в наказание за обман). Если не угадает, то карты достанутся ему (3-ему игроку) (в наказание за подозрительность).
  3. 3 положить ещё одну или несколько карт и назвать то же достоинство «Ещё десятка» например.

Если игрок не брал карт (карты ушли в отбой или достались предыдущему игроку), то игрок возобновляет круг, кладя несколько карт и называя их достоинство. Если игрок брал карты, то возобновляет круг соседний игрок  по часовой стрелке.

Проигравшим считается последний игрок, который останется с картами.

Проигравший игрок раздаёт карты в следующей игре.

Увлекательность игры

Карточная игра «верю — не верю» это прекрасная, очень интересная психологическая игра, помогающая лучше понимать, когда другой человек тебе говорит неправду. В процессе игры бывает, что узнаёшь человека настолько, что можешь через некоторое время, с вероятностью 98% отличить правду говорит этот человек или нет. Ещё эта игра развивает внимание и память. Например, если вы запомнили, что две десятки уже вышли из игры, и вам предлагают три десятки, то вы точно знаете, что вас хотят обмануть.

Если Вам понравилась эта страница, то Вы можете добавить на неё закладку в вашей социальной сети:

И проголосовать за понравившуюся страницу: Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus. blog comments powered by

Верю — не верю

Описание

«Верю не верю» — карточная игра, правила которой вам наверняка хорошо знакомы. Игра научит блефу даже самых маленьких игроков, а еще научит быть внимательным и распознавать попытки схитрить у других игроков.  Ценные социальные навыки).

Как играть

Карты раздайте поровну всем игрокам. Раздавайте рубашкой вверх, и никому не показывайте свои карты.

В свой ход игрок выкладывает несколько карт рубашкой вверх и объявляет, что за зверь в них скрывается. Например: «Это — три медведя!»

Следующий за ним игрок может выполнить одно из двух действий:

  • Сказать: «Верю!» Поддержать предыдущего игрока и выложить еще несколько карт с этим же зверем. Например, еще две карты с медведем.
  • Или сказать: «Не верю!», если заподозрил предыдущего игрока в обмане. Тогда можно проверить одну из карт, которые были выложены. Проверить можно только одну карту! Если игрок переворачивает карту и обнаруживает там медведя, то он поплатится за свое недоверие и заберет весь сброс себе. А если же там какой-то другой зверь, то карты заберет предыдущий игрок-хитрец.

В колоде есть волшебные карты действия. Так карта Кробозябра может стать любым нужным вам животным и даже при проверке даст верные показания и не подставит вас.

Цель игры — первым избавиться от всех своих карт. Будьте внимательны, сохраняйте спокойствие и удачно проверяйте карты других игроков.

Правила очень просты на первый взгляд, но возможность блефа всегда делает игру живой, непредсказуемой и захватывающей.

Компактная картонная коробочка может поселиться в вашем кармане. При необходимости за минуту объясняете правила друзьям и коротаете часок.

Да уж, игра на доверие

Скорее, на риск! Купите её в семью, будет круто, а ещё подарите друзьям с детьми, и тем, кто любит блефовать, рисковать и разгадывать чужие эмоции, ещё она понравится тем, кто любит стильные игры с милыми картинками, а любители покера с удовольствием обнаружат, что есть такая классная игра (раз уж в покер не стоит играть с детьми).

Дурак верю не верю — карточная игра. Правила игры. Как играть в игру.

 

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 36 или 52
Количество игроков: 2 — 6
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: избавиться от всех своих карт.
Правила игры. Первый сдатчик определяется жребием, в следующей игре сдает карты игрок, который проиграл в предыдущей игре. Колода тщательно тасуется, снимать необязательно и каждому игроку сдается по 6 карт. Колода, которая осталась, кладется по центру стола. Верхняя карта с колоды снимается, открывается и кладется под колоду. Эта карта определяет козырную масть в игре. В первой игре ходит первым игрок, у которого имеется младший козырь, если козыря нет, то либо по жребию или же определяют по младшей карте, в следующих играх существуют 2 варианта первого хода: под дурака, то есть первым ходит игрок, который сидит справа от дурака; из-под дурака, первым ходит игрок, который сидит слева от дурака. Соответствующий вариант первого хода выбирается игроками перед игрой. Первый игрок может сделать первый ход с любой своей карты.

Игрок ходит картой к игроку слева от себя и этот игрок должен отбить эту карту. Для того, чтобы отбить необходимо, положить карту старшего значения той же масти. Если карта, которую необходимо отбить не является козырем, то можно отбить ее козырем. Если эта карта козырь, то соответственно отбить ее можно, козырной картой старшего значения. Если игрок отбивает эту карту, то другие игроки могут подкидывать карты того же значения, что лежат на столе. Карта, которой отбивается игрок, должна быть положена в закрытом виде поверх той карты, которую она отбивает. Любой из игроков, который сомневается в правильном отбивании карты, может проверить это. Для этого он говорит «сомневаюсь» и карта, которой отбился игрок открывается. Если отбой правильный, то все карты, которые были выложены, забирает сомневающийся игрок, а если отбой был неправильным, то все карты забирает тот игрок, который отбивался.
Право подкидывать первым принадлежит игроку, который сделал первый ход, далее право подкидывать переходит к другим игрокам по часовой стрелке. Если игрок, который отбивается, отобьет все выложенные карты, то карты идут в отбой, откладываются в закрытую стопку и участия в игре не принимают. Если игрок, который отбивается, не отобьет все выложенные карты, то он забирает все эти карты себе. После чего все игроки, у которых карт менее шести добирают карты из колоды до шести, первым берет игрок, который делал первый ход, затем берут все остальные игроки по часовой стрелке. Таким образом, игра идет до тех пор, пока не останется один игрок с картами на руках. Этот игрок считается проигравшим и зовется «дураком».
Данная игра может играться также по правилам простого и переводного дурака.
 

 

 

 

Карточная игра Верю не верю The Royal Bluff

          «Верю не верю» — это настольная карточная игра для тех, кто любит риск, азарт и веселье. Способна объединить детей и взрослых в умении распознавать блеф и обхитрить соперника. Игра предназначена для веселого времяпрепровождения и общения. Простое везение, никаких интриг, немного приукрашиваем действительность и блефуем по-королевски.

          Как играть:

          Игроки получают равное количество карт и ходят по очереди

  • Например, первый игрок выкладывает три карты рубашкой вверх и говорит: «Это крокодилы».
  • Следующий игрок может ему поверить и доложить туда ещё сколько угодно карт крокодилов. А может не поверить, сказать «не верю, это не крокодилы!» И вскрыть карты.
  • Если там правда крокодилы (эх, не стыдно ли сомневаться в друге?), придётся второму игроку забрать все эти карты себе.

          Всё дело в том, что, если второй поверит и положит своих крокодилов, следующий игрок может не поверить и вскрыть карты. Если туда закрался другой зверь, все карты заберёт уже второй игрок, а первый будет не при чём. Вот такой хитрец. А цель игры — избавиться от всех своих карт на руке первым.

          Для кого эта игра:

          Возраст участников: от 8 лет. Количество участников: от 2 человек.

          Основной чертой этой увлекательной игры есть умение игроков блефовать или угадывать блеф своих соперников.  Игра подойдет для компании друзей, совместных посиделок, семейного времяпрепровождения. Это довольно компактная игра и  потому ее можно взять с собой куда угодно: в дорогу, на дачу, в гости, на вечеринку!

          Состав игры:

  • 42 карт
  • правила игры.

          Рекомендуемый возраст: от 8 лет

          Количество участников: от 2 игроков

          Размер упаковки: 13х9х5,5 см.

          Производитель: Danko Toys

          Купить карточную игру «Верю Не верю The Royal Bluff» в Новосибирске Вы можете в магазине развивающих и настольных игр «Игры Почемучек».   

Правила игр — Детские карточные игры (Часть 3)

«Обманщик»

Известная также как «Верю — не верю», эта игра доставляет огромное удовольствие тем, кто любит рисковать и блефовать.

Игроки.
Для игры необходимо минимум трое, но чем больше игроков, тем лучше.

Карты.
Используются одна или две колоды игральных карт.

Цель игры.
Каждый игрок старается первым избавиться от всех своих карт.

Сдача.
Один игрок сдает все карты по кругу. У некоторых игроков может оказаться на одну карту больше.

Правила игры.
Участники смотрят свои карты. Игрок слева от сдающего кладет от одной до четырех карт «одного достоинства» (например, все семерки) «рубашкой» вверх в центр стола. При этом он называет их номинал (на самом деле карты могут не соответствовать заявке — см. «Обман»).

Игроки по очереди затем должны положить — или утверждать, что положили, — от одной до четырех карт на одну ступень старше тех, которые положил предыдущий игрок.

Обман.
Существуют по меньшей мере два способа обмана:

а) вместо того чтобы положить заявленные карты, игрок кладет любые другие карты, притворяясь, что все они одинаковые и на ступень старше сыгранных ранее.Если у игрока нет карт требуемого достоинства, ему не остается ничего другого, как блефовать.При этом важно, чтобы игрок не давал другим повода усомниться в его словах;

б) игрок может положить больше карт, чем заявил. Опять-таки он не должен привлекать внимание других к этому.

Разоблачение блефа.
Если игрок подозревает другого в обмане, он может заявить об этом, сказав: «Обманщик» или «Не верю» до того, как карты подозреваемого будут покрыты сверху картами следующего игрока. После этого подозреваемый должен открыть свои карты для проверки.

Если игрок, заявивший об обмане, оказался прав, блефующий игрок забирает всю центральную стопку карт и присоединяет ее к своей.
Если игрок не блефовал, центральную стопку забирает усомнившийся. Следующий раунд начинает игрок, забравший карты из центра.

Конец игры.
Победителем становится человек, первым успешно разыгравший свою последнюю карту то есть либо:

а) выдержавший проверку другим игроком;
б) чьи карты оказались покрыты картами другого игрока прежде, чем кто-то раздает обман.

«Переменный обманщик»

Единственное различие между этой игрой и обычным «Обманщиком», или «Верю — не верю», заключается в том, что отсутствует очередность разыгранных карт. Вместо того чтобы просто выкладывать карты в восходящем порядке, игрок может также утверждать, что он положил карты любого достоинства.

«Внимательность»

Эта карточная игра для любого количества участников называется также «Память». Играть в нее легко, и она служит отличной проверкой памяти и наблюдательности.

Карты.
В зависимости от количества игроков используются одна или две стандартных колоды игральных карт. Карты должны быть чистыми и относительно новыми для того, чтобы, когда они лежат «рубашкой» вверх, их нельзя было узнать по жирным пятнам, пометкам или оторванным уголкам!

Игровая площадка.
Должна быть плоской и ровной, а также как можно больше — лучше всего подойдут пол или большой стол. Один игрок тасует карты и раскладывает на столе в художественном беспорядке так, чтобы они не касались друг друга.

Цель игры.
Каждый игрок старается набрать как можно больше карт, переворачивая лицевой стороной вверх пары одного достоинства (числовые или картинки).

Первый игрок.
Игру начинает сидящий слева от сдающего. Он наугад переворачивает две карты так, чтобы их видели и другие игроки. Если обе карты имеют одинаковое достоинство, например, два туза или два короля, он забирает их и может перевернуть еще две. Таким образом он действует до тех пор, пока две перевернутые карты не окажутся разными.

Если перевернутые карты не сочетаются, игрок должен положить их обратно «рубашками» вверх в первоначальное положение. На этом его ход завершается.

Второй игрок.
Теперь переворачивает любые две карты игрок слева от первого.
Если первая карта сочетается с той, что уже была вскрыта, он должен попытаться вспомнить, где та находится. Если это ему удалось, он берет пару. Его ход продолжается до первой неудачи отыскать пару.

Последующие игроки.
Игра продолжается, и игроки ходят по очереди по часовой стрелке до тех пор, пока не будут собраны все карты.
Победителем становится игрок, набравший к концу игры больше всего карт.

В предыдущей статье правила игр: «Спроси моего соседа», «Карточное домино».
В следующей статье правила игр: «Пьяница», «Счетный бум».

Карточная игра 33 правила. Игры с картами. Правила. «Верю

Все карточные коммерческие игры составлены по правилам с большей или меньшей степенью сложности. Но именно эта игра в своей основе очень проста, но, тем не менее, интересна, потому что требует смекалки, ловкости, внимания. Игра шестьдесят шесть представляет собой , которые созданы специально для двух игроков, но играют и втроем, что, впрочем, не совсем удобно и уменьшает ее занимательность.

1) Весь смысл игры шестьдесят шесть заключается в том, что оба участника стараются набрать взятки из таких карт, очки которых составляли бы в сумме 66 очков. Первый, набравший необходимое количество очков, считается взявшим игру; восемь таких игр составляют партию.

2) В колоде используется 24 карты, что само по себе не так не привычно для карточных азартных игр . Порядок карт в ней такой: туз, десятка, король, дама, валет, девятка.

3) Стоимость карт такова: туз-11очков, король-4 дама-3, валет-2, десятка-10. Девятки же ценности никакой не имеют.

4) Сдача производится выигравшим игру.

5) Каждому сдается по шесть карт.

6) Козырь открывается, и около него кладется колода, из которой по мере надобности игроки берут карты.

7) Первый ход принадлежит проигравшему предыдущую игру.

8) Первым берет карту из колоды тот, кто получает взятку.

9) Во время розыгрыша в сносе карт масти значения не имеют: например, на девятку бубен можно сбросить девятку пик, несмотря на то, что на руках имеются какие-либо карты бубновой масти. Вообще игроки поступают по своему усмотрению и сообразуясь со своими выгодами.

10) Каждый игрок имеет право перекрыть карту партнера старшей картой, но той же масти. Так, валета треф он может перекрыть дамой, королем, десяткой или тузом треф.

11) Если игрок найдет для себя более выгодным перебить какую-либо карту партнера козырем, то он перебивает ее, несмотря на то, что на руках имеются карты той же масти.

12) Разумеется, выгодно перекрывать своими старшими по количеству очков картами и брать старшие же карты партнера. Таким путем можно быстро набрать необходимые 66(шестьдесят шесть) очков .

13) Игрок, имеющий на руках даму и короля одной масти, делает с них выход и присчитывает себе лишних 20 очков. За козырных короля и даму присчитывается сорок очков. Но если игрок не сумеет или не успеет выйти с марьяжной карты, то счет этих очков для пего пропадает.

14) Когда колода закончится, масти входят в силу и игроки не имеют уже права давать карты не в масть. Как и в большинстве карточных азартных играх , на козыри следует давать козыри. А если какой-нибудь масти нет, то необходимо перекрывать ее козырем.

15) Если один из партнеров рассчитывает добрать 66 очков своими картами, то в середине розыгрыша он может объявить колоду закрытой. В этом случае продолжение игры должно вестись по предыдущему правилу, т. е. играть так же, как и при полностью сыгранной колоде.

16) Закрывать колоду можно только тогда, когда в ней осталось не меньше пяти карт.

17) Игрок, взявший последнюю взятку, присчитывает себе дополнительных 10 очков.

18) Если один игрок имеет карт меньше чем на 33 очка, то его партнер, взявший игру и имеющий 66 очков, записывает игру вдвойне, т. е. как будто бы он взял две игры. Если игрок не возьмет ни одной взятки, то его партнер считает партию втройне, т. е. как будто бы он взял три игры.

19) Игрок, объявивший колоду закрытой и не взявший 66 очков, проигрывает игру вдвойне, т. е. его партнер приписывает себе две игры, как бы им выигранные, несмотря на то, что количество очков у него может быть меньше 33. Ну а если у него нет ни одной взятки, то он выигрывает игру втройне.

20) Если случится, что ни один игрок не наберет 66 очков за игру, то она признается розыгрышем. Доигрывать, т. е. добирать очки в следующую сдачу, уже нельзя. За розыгрыш, разумеется, никто ничего не записывает, и следующая сдача идет на общем основании, т. е. как новая игра.

Игра в карты далеко не всегда воспринимается как семейная. Но, пожалуй, это не совсем верное мнение. При всем простоте и демократичности карточные игры развивают смекалку, логическое мышление, ну а о коммуникабельности и говорить нечегоf Главное — не слишком поддаваться азарту и играть только в хорошей компании…

Начало игры в карты обычно относят к XV столетию. Вообще же известность карточных игр, по свидетельству иезуита Менестрие, приписывается XIV столетию, когда один малоизвестный живописец по имени Жикомин Грингонер изобрел карты для развлечений короля Франции Карла VI (1380—1422 гг.).

Впрочем, эта гипотеза не подтверждается другими данными, и некоторые летописцы всемирной истории относят происхождение карт к XIII веку — во время царствования Людовика Святого в 1254 году был издан указ, запрещавший под страхом наказания кнутом карточную игру во Франции. Итальянский манускрипт 1299 года также говорит о запрещении игры в карты. Германцы даже основали особый цех фабрикантов игральных карт. Орден Калатрава в 1331 г. запретил игру в карты в Испании, и это запрещение было повторено в 1387 году Иоанном I, королем Кастилии.

Что ж, судя по этим данным, карточная игра была сильно развита еще в начале XIII столетия. Но и этот срок, как оказывается, не самый верный. Китайцы и японцы еще до появления игральных карт в Европе уже играли табличками, наподобие карт, из слоновой кости или дерева с нарисованными фигурами. По мнению некоторых немецких историков, игральные карты, по всей вероятности, были занесены в Европу сарацинами, древним восточным народом.

Как бы то ни было, в конце средних веков игра в карты, в особенности во Франции и Германии, была всюду распространена и имела исключительно азартный характер. Причем увлекались ею почти все, без различия сословия. Во время царствование Генриха III и Генриха IV, которые еще в юности были страстными любителями карточной игры, в Париже существовали даже специальные игорные дома, в которых собирались лица различных сословий для игры в карты. ..

Карточные игры распространились по всему миру и дожили до наших дней. И поэтому описывать стандартную колоду карт в этой книге, наверное, не нужно — каждый из вас наверняка видел ее не раз…

Семейные карточные игры, как правило, отличаются от азартных. У них простые правила, дающие возможность играть всей семьей, вне зависимости от возраста. Эти игры интересны как взрослым, так и детям. А вот по поводу правил часто случаются разногласия! Возьмите за основу правила игры, приведенные ниже — лучше тратить время на игру, чем на бесполезные споры!

Общие правила

Какова бы ни была карточная игра, существуют известные правила, которые необходимо соблюдать.

Сдача — так называется право раздавать карты игрокам; сдача производится по жребию. Есть два способа определить жребий. Каждый игрок снимает колоду, и тот, который подрежет под самую старшую карту, имеет право сдавать. Или каждому из игроков дается по карте, и старшая карта сдает.

Игрок, которому поручено сдавать карты, сперва просматривает, все ли они в колоде. Потом он старательно их смешивает, позволяя себе видеть только их крап, отдает опять своему соседу с левой стороны, который делит колоду на две части; та, которая была внизу, должна быть положена наверх.

Затем карты раздаются каждому. Нужно держать карты таким образом, чтобы во время сдачи их нельзя было видеть. Если случайно одна из них перевернется, то все игроки должны определить, начать ли сдачу снова или карта должна быть положена под талон.

Талоном называются карты, остающиеся после сдачи карт игрокам.

Необходимо подобрать свои карты по степени их достоинства и по масти; неисполнение этой предосторожности влечет за собой важные ошибки в дальнейшей игре.

Перед собой кладут взятки, которые позволяется смотреть, чтобы знать, какие карты уже вышли. Но правом этим не нужно злоупотреблять, чтобы не заставлять ждать своих партнеров по игре. Не стоит также заглядывать в карты своего соседа, если даже он оставил вам возможность их видеть, в этом случае нужно предупредить его об этом.

Кроме того, у карточных игроков есть много обычаев, которые очень трудно перечислить,

«Дурак»

Игра в «дурака» — самая популярная и распространенная игра. По популярности она опережает даже популярные азартные игры — покер и преферанс.

Карточная игра в «дурака» имеет две основные разновидности: подкидной и переводной.

Подкидной «Дурак»

Одна из самых распространенных семейных игр, и при этом — чисто славянского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в «дурака», — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек.

Достоинства карт: самой старшей является туз, самой младшей — шестерка.

После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт вскрывается козырь. Первый ход принадлежит подручному сдатчика (сидящему по левую руку от сдающего) или лее тому, у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства. Правило первого хода обычно оговаривается до начала игры в «дурака».

Получив от сдающего по шесть карт, каждый из игроков в дурака должен рассмотреть свои карты и выстроить в порядке возрастания их достоинства, т. е. слева будут находиться карты наименьшего достоинства, а справа — наибольшего и козыри.

Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.

Если играет 4 и более человека, то подкидывать разрешается только заходные карты (карта, с которой начали заход). Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт, добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.

Если игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в «дурака» добирают карты из колоды до шести.

Игра заканчивается, когда все игроки в «дурака», кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).

Тот же единственный, кто остался с картами на руках, и есть дурак.

Парный «Дурак»

Парная игра. Количество игроков в данной карточной игре — 4.

Игроки разбиваются на пары и садятся друг напротив друга, т. е. пара должна сидеть лицом к лицу. Данная разновидность игры в «дурака», является командной игрой. Действуют все правила из классического «дурака», с оговоркой, что не подкидывают карты своим партнерам. Если один из партнеров не смог отбить предложенные ему карты и взял их, то право хода сохраняется у противника, и следующий ход делает второй игрок.

Переводной «Дурак»

Правила данной разновидности карточной игры очень похожи на подкидного «дурака». Главной отличительной особенностью является то, что отбивающийся игрок может «переводить» карты на другого игрока: Для того, чтобы перевести карты, игроку необходимо положить рядом с картой, которую ему предложили для боя, карту такого же достоинства. Например, если заходной картой была семерка треф, то бьющемуся достаточно положить семерку бубен (пике или черве) и карты переводятся на следующего игрока. Игрок, на которого перевели, обязан «побить» обе эти карты или же перевести далее.

Запрещается переводить карты только в одном случае — когда у игрока, на которого переводят, количество карт меньше, чем переведенные.

Козел

Разыгрывается обыкновенной колодой карт, только без шестерок. Колода разделяется на две половины. Первый раз сдается пятнадцать карт. Верхняя карта колоды служит козырем для двух игр. Козырь принадлежит тому, кто сдает карты.

Игра разыгрывается вчетвером. Старшинство карт имеет следующую оценку: туз стоит 11 очков, король 4, дама 3, валет 2, десятка 10; остальные не имеют никакой ценности и считаются пустыми.

По окончании каждой игры производится счет очков взятым картам, и кого окажется 61—62 очка, тот и выиграл партию. Каждый из играющих записывает у себя 12 очков. Тот, который сделал более 60 очков, списывает в свою пользу с каждого игрока по два очка, со сдатчика же — одно очко. Если кто-ни- будь из играющих возьмет с кого-нибудь двенадцать, то он выигрывает козла, или кон. После того как первая половина колоды карт разыграется, сдают вторую половину. Козырем остается та же карта, которая была и в первой половине. Процесс и результат игры — те же.

Особенность в этой игре составляют валеты. Трефовый валет старше всех карт и бьет без исключения все козыри. Пиковый валет кроет валета червей и бубен, а также и все козыри. Червонный валет кроет бубнового валета и козыри. Бубновый валет кроет только козыри.

Играющему необходимо сносить своему подручному младшие или пустые карты, не жалея даже валетов, которые не особенно ценны. Если их и приберегать, то только тогда, когда нет козырей. Следует стараться сохранять тузы и десятки, так как это самые главные карты для расчета.

Короли

Это старинная русская игра, в которую играют обыкновенно вчетвером колодой в тридцать шесть карт.

Так как в этой игре сдача карт играет немаловажную роль, то она решается старшинством выдернутых из колоды карт.

Сдав всем по девять карт, сдатчик, вскрыв козырь, берет его себе на руки. Первый выход принадлежит тому, кто находится у сдающего под рукой, который обязательно должен выходить с козыря, но если такового нет, то с простой карты, на которую все играющие должны сносить по одной карте той масти, с которой вышел игрок, и тот, кто положит старшую карту, берет эту взятку и ходит вновь, и непременно с козыря. Затем следующие ходы могут быть с простых, не козырных карт.

Как только игроки спустят с рук свои девять карт первой сдачи, то немедленно начинают считать набранные каждым взятки, записывают их количество и приступают ко второй сдаче. Вновь сделанные взятки приписываются к прежним, и игра продолжается до тех пор, пока у кого-нибудь из играющих не образуется в записи десяти взяток. Взявший десять взяток остающиеся у него карты кладет в сторону и объявляет, что он король. Ставший королем всю игру прекращает. Продолжают игру только трое остальных, и кто из них ранее возьмет девять взяток, тот становится принцем. Затем ведут игру двое, и тот из них, который соберет восемь взяток, становится солдатом, а последний — крестьянином или мужиком.

Только каждый игрок получит какое-нибудь название, как игра принимает новый вид. С того момента сдача карт принадлежит мужику, до тех пор, пока он не выиграет какое-нибудь другое звание. Мужик, стасовав колоду карт, дает ее снять солдату, карты в таком случае сдаются сначала королю, потом принцу, за ним солдату и потом мужику.

По сдаче карт король берет у мужика самый старший козырь, отдавая ему взамен козыря какую-нибудь другую карту. Потом принц берет у мужика другой козырь и вместо него дает мужику другую, какую захочет, карту. Затем игроки начинают снова играть, с той только разницей, что все выходы принадлежат королю, несмотря на то, ему ли достанется взятка или кому-нибудь другому. После короля сносит карту принц, за ним солдат, а потом мужик, причем каждый из них старается набрать девять взяток. Кто скорее наберет девять взяток, тот становится королем.

Когда король выйдет, то место его заступает принц и пользуется первыми выходами. При выходе короля карты сдают сначала принцу, потом солдату, а затем мужику.

Когда принц займет место короля, тогда необходимо первые два раза козырять. По выходе короля мужик не дает уже никому козырей и пользуется вскрывшимся козырем, которого он подменяет любой своей картой.

Поддавки

В карточную игру «поддавки» играют вдвоем, в две колоды карт.

Чтобы узнать, кому начинать игру, кладут на стол две карты. У каждого играющего находится по колоде карт.

Тот, кому следует начинать, тщательно тасует имеющуюся у него колоду и затем идет с верхней карты, на которую другой играющий кладет свою карту, не обращая внимания на то, какая будет идти вслед за ней. Таким образом продолжается снос карт до тех пор, покуда не выпадет туз или король какой-нибудь масти. Тот, кто положил туза, останавливается сносить; другой же игрок в это время сносит на кучку три карты, после чего снесший туза берет всю кучку и кладет ее под низ своих карт.

В таком порядке продолжается игра до тех пор, пока у одного из играющих не выйдут все карты, а к другому не перейдут обе колоды.

На открытого одним туза другой кладет три карты, а на открытого короля — две.

Пьяница

Происхождение этой игры неизвестно, и название ее не особенно красиво, но игра, тем не менее, очень интересная.

При игре вчетвером и более употребляют колоду в пятьдесят две карты, при игре вдвоем играют в тридцать две карты.

Играющие, собирая в кучку сдаваемые карты, не рассматривают их и не придают особенного значения мастям. Вся колода карт раздается всем играющим по равному количеству.

Сдающему предоставляется право ходить первому, и он, снимая верхнюю каргу с кучки, кладет ее на стол. Другие поступают точно так же, и чья карта окажется старшей, тот берет взятку и кладет ее вниз кучки. Таким образом все продолжают игру, и тот, который успеет скорее сбыть, или спустить все свои карты — выигрывает. Во время игры, когда сойдутся спорные карты: 2—3 одинакового значения, т. е. две шестерки или два короля, тогда играющим необходимо класть новые карты на кучку, и у кого окажется старшая, тот берет. Если спорными картами окажутся тузы, то старшим считается тот, который раньше был положен. Вообще при спорных картах тот из играющих, который ранее других клал карту, пользуется преимуществом и вторично из колоды карты не вынимает. Игроки обязаны строго держаться очереди и должны класть карты последовательным порядком.

Свинья

Число партнеров не ограничено, поэтому при большом количестве играющих следует употреблять полную колоду в 52 листа.

Все партнеры по очереди снимают с колоды по одной карте и кладут их каждый перед собой, эта карта изображает «магазин» каждого игрока: шестерка же (или двойка при игре в 52 листа), лежащая на середине стола, изображает «свинью», на которую кладутся карты в восходящем порядке.

На карты, изображающие «магазины», кладутся карты в нисходящем порядке, не разбирая мастей. Так как тузы никуда не идут, то на них кладут королей. Если туз лежит на магазине, то его нельзя снять даже на «свинью». «Свинья» оканчивается королем и откладывается в сторону. Следующая «свинья» начинается с первой показавшейся из талона двойки или шестерки.

Выигрыш кона принадлежит тому, кто успеет спустить все карты, за исключением тузов, причем правило игры требует, чтобы на магазины карты можно спускать только двум своим соседям, правому и левому.

Карта, идущая по порядку на карту «свиньи», уже не может идти на магазин партнера и должна быть положена только на «свинью».

Бабочка

В «бабочку» менее трех и более четырех человек играть не могут.

Колода употребляется в пятьдесят две карты. Право сдачи карт решается старшей картой.

Каждому играющему сдается три карты. После сдачи при игре втроем вскрывают семь, а при игре вчетвером вскрывают четыре карты.

В центре стола ставится коробочка, в которую каждый из играющих кладет по одной фишке (спичке, копейке, пуговице и т. п.). Подручный сдававшего, рассмотрев свои карты, берет одну из открытых на столе, соответствующую картам, находящимся у него на руках. Он может взять и две, и три карты, если только счет их очков будет равняться счету тех карт, которые он имеет. У кого на руках не окажется такой карты, которой бы он мог взять со стола другую, то должен положить свои карты к лежащим на столе и положить в коробочку столько жетонов, сколько положит карт. Кто всеми своими тремя картами возьмет со стола другие, тот выигрывает партию и берет ставку. Если этого в сдаче не выйдет, то, поставив коробочку на скинутые карты, сдают снова, и таким образом увеличивается ставка до тех пор, пока кто-нибудь ее возьмет, выиграв партию.

Мельники

Число партнеров — от двух до десяти. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь.

Ход игры можно разделить на две стадии.

1. Левый сосед сдающего делает ход к своему подручному с какой-нибудь карты, и последний должен сбросить на нее карту той же масти-высшего или низшего достоинства. Положивший высшую карту берет взятку. Снесенные с рук карты снова пополняются из талона.

Если взятка достанется ходившему, то и последующие выходы принадлежат ему же до тех пор, пока его подручный не примет или не покроет схоженную к нему карту. Принять карту может только тот, у кого нет подходящей масти и он не хочет крыть козырем. В таком же роде продолжается разыгрывание и между вторым и третьим игроками и так далее, пока не выйдут все карты с рук игроков и их талона. После этого сразу начинается разыгрывание набранных партнерами взяток.

2. Тот, кто прежде всех успел разыграть доставшиеся на его долю карты, пользуется правом первого выхода с какой ему вздумается карты. Сидящий возле него должен эту карту перекрыть или принять: в первом случае он передаст эти две карты третьему, который должен положенную карту вторым играющим, перебить или принять. Эту третью карту последнего играющего, должен перебить или принять четвертый и т. д., что продолжается до тех пор, пока в возрастающей таким образом куче будет находиться столько карт, сколько всех играющих, за исключением одного; в этом последнем случае тот, кому достанется разыгрывать кучу, сделав надлежащую покрышку, откладывает все эти карты в сторону. Они больше не входят уже в состав разыгрываемой игры. Раскрывший таким образом всю кучу идет с другой, какой захочет, карты, причем подручный его поступает точно тем же порядком, как он поступал при существований первой кучи.

Относительно приема соблюдаются следующие правила: если кто примет первую выходную карту, тогда его подручный должен выходить с любой другой.

Если кто-то не может или не хочет покрыть чьей-нибудь перекрышки, тогда он принимает одну только подходную к нему покрышку, после этого сидящему около него следует крыть оставшуюся затем в куче верхнюю карту.

Никогда не следует выходить в этой игре с самых старших и верных карт. Не нужно выходить с козырей, пока не узнаете, что и у вашего подручного есть козыри, но только младшие.

На подходные к вам карты нужно всегда сносить самые младшие карты. Если к вам ходят с маленькой карты, то ее нужно не крыть, а принимать. Когда идут с сильной карты, и притом с такой масти, которой у вас нет, нужно бить козырем. Если на руках находятся три карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда бывает два-три козыря, то нужно ходить со среднего, чтобы впоследствии можно было его возвратить обратно оставшимся старшим козырем.

Когда выходная ваша карта будет принята, то в следующий ход необходимо вытребовать ее обратно. Выгоднее всегда сбрасывать с рук младшую карту, отдавая взятку ходящему к вам партнеру. Если пойдут с карты, которую невыгодно оставить на розыгрыш, а у вас на руках много козырей, то лучше принять такую карту. Делать выход выгоднее с длинной масти. Для раскрышки не следует жалеть последнего козыря, но выгоднее придерживать козырей, если вы не в последней руке.

Слетелись

Число партнеров — трое или четверо, хотя можно играть и вдвоем, но это не особенно весело.

Для игры употребляется колода в тридцать две карты. Кому выпало сдавать, тот, перетасовав карты, дает их снять своему подручному. После сдачи каждому по девять карт вскрывается козырь.

Каждый игрок после сдачи карт рассматривает, сколько у него карт одинакового достоинства, т. е. две или три шестерки, четыре или три туза и так далее.

Первый выход предоставляется подручному сдававшего. Каждый выходит к одному только сидящему под ним; выходить можно с какой угодно карты, и притом с двух, трех и четырех одинакового достоинства карт: 2—3 шестерок, 2—3 —4 королей и т. д. Если кто-нибудь вышел только с одной или двух шестерок, тогда другие игроки и тот, к кому ходят, если у них есть третья и четвертая шестерка, должны их также присоединить к шестеркам. Всякую карту можно крыть или старшей картой той же масти, или козырем. Кто не хочет или не в состоянии этого сделать, тот может идущие к нему карты принять; после этого выходит уже его подручный. Если же кто-то раскроет все идущие, слетевшиеся к нему от других карты, тогда он выходит.

Кто спустит с рук все карты, когда они есть еще у других игроков, тот выходит, или, как говорят, делается прав. Если же у кого-нибудь остается одна или несколько карт, тогда как у других игроков нет ни одной, то он проигрывает, или, как говорят, остался…

Наказание проигравшему обычное — он должен сдавать карты для следующей игры.

Все раскрытые карты откладываются к стороне и до новой сдачи не поступают в игру.

Правила игры:

1. Следует ходить сначала с самых маленьких карт.

2. Удерживаться и без необходимости не ходить с козыря.

3. Надо стараться не разрознивать карты одного значения.

4. Если у вас в разных мастях находится по две карты одинакового значения (две шестерки, два туза), которые необходимо разрознить, то нужно разрознивать карты старшего достоинства.

5. Когда есть на руках несколько козырей при двух и более картах одинакового с ними значения, бейте идущие к вам карты козырями, несмотря на то, что могли бы их бить мастью, а потом ходите с той масти, которую побили козырем.

6. Если у вас есть на руках один или два небольших козыря, и кто-нибудь ходит к своему подручному с них, то скидывайте его, хотя бы он был и старший, так как в этом случае можно рассчитывать на лучший исход игры при одном Остающемся козыре.

Цыганка

При игре вчетвером употребляют колоду в тридцать шесть карт, при игре впятером и более — в пятьдесят две карты.

В этой игре роль цыганки выполняет, естественно, дама пик. Она ничего не кроет и эту карту никто не может крыть.

На чью долю выпадет сдача карт, тот полную колоду карт раскладывает кругом и в середине этого импровизированного кольца кладет козырь.

Первый выход делает сдатчик, взяв какую-нибудь карту из образовавшегося круга карт. Подручный сдатчика поступает так же, и если ему придется выдернуть из круга старшую карту той же масти, то он ею кроет и взятку берет себе. Когда выдернется младшая карта или другой масти, то взятку берет тот игрок, который ходил. Таким образом продолжают брать из круга и крыть до тех пор, пока не разберутся все карты. Играющий, выдернувший из круга какой-нибудь козырь, обязан положить его в свою кучку и выдернуть другую карту, чтобы с нее ходить. Точно так же нужно поступать и с цыганкой (пиковая дама), с которой, как мы уже говорили, ходить не допускается, а потому ее нужно сберегать до конца розыгрыша карт. После этого разыгрывается цыганка так: игрок, собрав карты и перевернув изнанкой кверху, развертывает их полукругом и подает подручному, который, выдернув карту, лицевой стороной кладет на стол и, сверившись со своими картами, кроет ее или принимает. Игра продолжается в таком роде, пока не разойдутся все карты, и цыганка в лице пиковой дамы после драматических переходов от одного игрока к другому не «застрянет» у кого-нибудь из играющих.

Нужно быть осторожным при смешивании и перетасовке карт. Распустив веерообразно кучку карт, следует держать их так, чтобы не было никакой возможности поглядеть ни расположения карт, ни места нахождения пиковой дамы.

Дамка

Эта игра имеет большое сходство с игрой в «дурака» и играется колодой в 36 карт.

Партнерам раздается по шесть карт, и открывается козырь, остальные откладываются в талон, который служит для пополнения вышедших карт партнеров,

Ходят в этой игре по нескольку карт одной масти, если таковые имеются, в противном случае — по одной.

Закрывать можно мастью и козырями. Если нечем крыть, то берут все нераскрытые карты на руки. Вообще раскрышка и прием карт зависит от расчета играющего, и иногда, даже при возможности раскрыть, выгоднее бывает нанести ущерб подручному игроку.

Пиковая дама, по правилам, не может быть покрыта никакой картой и всегда должна приниматься, в чем заключается особенность игры. Эта карта и называется «дамкой».

Имеющий пиковую даму должен но возможности приберегать ее до конца игры, в деятельный момент ее воспользоваться удобным случаем и сделать выход с «дамки» к соседу, что может задержать его ход.

Навалка

Число партнеров — от двух до шести человек, колода должна быть в 36 карт. Чтобы игра была интереснее, лучше всего играть втроем или вчетвером.

В этой игре существует одна козырная масть, которая определяется следующим образом: сдающий, стасовав карты, дает их снять своему подручному, который, сняв и посмотрев последнюю карту, объявляет ее козырем.

Игра бывает двух видов: открытая и закрытая.

Закрытой эта игра называется тогда, когда сдается только по пять карг, остальные же составляют талон и разбираются на руки во время хода игры, как и при игре в «дурака».

В открытой навалке раздаются все карты, и если играющему не сдали ни одного козыря, то он, объявивши об этом, должен дожидаться новой сдачи.

Ход игры в закрытую навалку.

Выходящий с карты и кроющий ее берет из колоды столько карт, сколько истрачено на выход и навалку. Если следующему нечем крыть, то он принимает на руки всю кучу.

Приведем пример.

Четверо играющих: А, В, С, D. Сдав всем по пять карт, А кладет остальные на стол. В идет с какой-нибудь карты к С и пополняет снесенные карты из колоды. С, покрыв идущую карту от В и сделав навалку к D, берет из колоды то количество карт, какое у него вышло. D так же кроет и наваливает, как и первые его товарищи. Таким образом идет до тех пор, пока не останется ни одной карты в колоде.

В навалке не берут на руки всей кучи, а берут только одну верхнюю карту; остальные же отодвигаются в сторону и не поступают больше в игру. Существует правило не выпускать своего подручного, стараться делать ему отвалы и обессиливать козырями. Если будет замечено, что у подручного нет какой-либо масти, то непременно ходят или наваливают с нее. Надо употреблять все средства, чтобы сосредоточить в своих руках одну какую-нибудь масть или старшие ее карты, которые в навалке могут служить отвалами.

Крыть козырями можно только тогда, когда их много. Если у подручного остается один или два маленьких козыря при нескольких других картах, из которых одним он намерен сделать роскрыш, а другим перекрыть следующий подход, в таком случае необходимо у него их выбить, но не козырями, а той мастью, которой у него нет.

Когда известно, что у подручного всего одна или две карты, включая козырь, наваливать козырем никогда не следует, хотя бы их было и много. Каждый игрок должен понимать, в какой мере ему следует нападать на своего подручного. Если он заметит, что сидящий под рукой выходит только потому, что другие ходят ему в масть, то он должен постараться его задержать, сделав ему отвал.

Чухны

Эта карточная игра «чухны» скорее детская, чем для взрослых. Можно играть в нее и вдвоем, но лучшая большая компания — могут играть до пятнадцати человек.

Кто-нибудь из играющих, стасовав колоду карт, кладет ее на середине стола и вскрывает верхнюю карту, на которую другой игрок должен класть старшую карту, например: если сдававший вскрыл семерку, то другой игрок должен положить на нее восьмерку, третий девятку, четвертый десятку и так далее. Таким образом, тому, кому следует перекрывать, берет из лежащей на столе колоды по одной карте до тех пор, пока ему не удастся взять нужную семерку, чтобы покрыть шестерку, ненужные же карты остаются у него на руках, они могут понадобиться ему для следующей крыши. Точно так поступают и все остальные игроки.

Все покрытые карты кладутся в одну кучу, лицевой стороной вверх. Если же у кого-нибудь не окажется требуемой карты и в колоде ничего не осталось, тогда он должен верхнюю карту, лежащую на куче, принять, а остальные карты в куче отодвинуть в сторону, они не должны уже больше входить в игру.

Как только кто-нибудь примет таким образом, то подручный принявшего выходит со своей карты и игра продолжается в прежнем порядке до тех пор, покуда у играющих не останется ни одной карты. Тог же, у кого осталась одна или более карт, проигрывает и получает название чухны.

Ерошки

Эту карточную игру также можно отнести к детским играм.

Козырей в игре нет, только масти. Число партнеров от двух до 10 человек.

Начало сдачи определяется по согласию играющих. Каждому игроку сдается по три карты.

Ход игры: каждый партнер, взяв какую-нибудь из своих трех карт и перевернувши лицевой стороной вниз, шаркает ею по столу и потом меняется ею на другую карту с другим игроком. Продолжая таким образом, каждый из партнеров старается набрать три карты одной масти и, добившись такого исхода, выходит из игры.

Выходящий дает свои карты на рассмотрение партнерам, после чего они продолжают партию, пока не выйдут все игроки, кроме одного, который и считается проигравшим и получает прозвище «Ерошка».

Носки

В эту игру могут играть от двух до пяти человек колодой в тридцать шесть карт.

Сдатчик всем играющим дает по семь карт, затем вскрывает козыря, который выражает козырную масть, принадлежащую сдающему. Первым ходит подручный сдающего. Каждый игрок должен набрать семь взяток и затем ждать начала новой игры. Розыгрыш оканчивается тем, что не набравший семи взяток проигрывает игру. На карту, с которой ходят, надо класть той же масти старшую карту, а если требуемой масти нет, то бить козырем. Ходить можно с какой угодно карты.

Три листика

Эта игра очень проста, но вместе с тем занимательна. В большинстве случаев играют только вдвоем, колодой в тридцать шесть карт.

Один из играющих, стасовав колоду карт, сдает себе и своему противнику по три карты, выкидывая их по одной. Каждый из игроков ставит на кон фишку. После сдачи двум игрокам шести карт, седьмая вскрывается и означает козыря. Вскрытый козырь достается сдававшему, вместо него он сносит любую карту.

Противник сдававшего выходит первым с любой карты, на которую другой игрок должен сносить такой же масти карту, что составит взятку того, чья карта будет старше.

За неимением требуемой масти нужно крыть козырем, не имея ни старшей масти, ни козыря, класть какую-нибудь карту. Кто возьмет две или три взятки, тот выигрывает.

Если выиграет сдававший, то все фишки, поставленные на кон, достаются ему; если сдававший проиграет, то противнику.

Когда есть на руках небольшой козырь, то ходить лучше с какой-нибудь другой масти. При большом козыре и какой-нибудь другой сильной карте необходимо козырять. Если на руках все карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда нет козырей, то необходимо идти со старшей карты. Если на руках два маленьких козыря и третья карта какой-нибудь другой масти, то с нее и нужно выходить.

Зеваки

Играют четверо при колоде в 52 листа.

Сущность игры заключается в том, чтобы не зевать; малейший промах может быть наказан тем, что один из партнеров, воспользовавшись ротозейством своего противника, в один прием может спустить противнику весь свой «магазин».

В «зеваках» карты кладутся без соблюдения мастей на магазины всех играющих. Карта, которая называется казенной, снимается сверху колоды. Действие тузов равно всем картам. Играющий, положив карты на свой «магазин», заявляет: «дома» и затем лишается всякого права снять ее обратно, даже если он ошибся. Партнер, у которого останутся карты, считается проигравшим.

Свои козыри

Играется колодой в 36 карт, число партнеров — не больше четырех, по числу мастей.

Каждый партнер выбирает себе определенную масть, которая является его козырями; об этом каждый из участвующих должен объявить сдающему еще до первой сдачи.

Карты сдаются по одной или по две. Если при сдаче вскроется карта, то колода пересдается снова.

Каждая карта может быть покрыта или старшею одной с ней масти, или козырем, выбранным тем партнером, которому приходится крыть, поэтому каждый партнер, получив сданные ему карты, должен их подобрать но мастям и по старшинству карт в каждой масти.

Первый ход принадлежит подручному сдающего.

Ход игры: например, играющий в черви-козыри выходит к играющему в бубнах с шестерки треф, тог бьет ее семеркой треф и наваливает десятку пик: первый перебивает десятку валетом пик и наваливает восьмерку треф; последний, не имея на руках больше трефовой масти, бьет восьмерку треф своим козырем (бубнами) и наваливает даму пик; первый, не имея также пиковой масти, бьет даму пик своим козырем (червями) и наваливает какую-нибудь карту. Таким образом продолжается крыша и навалка до тех пор, покуда у которого-нибудь из игроков не окажется на руках ни козыря, ни требуемой масти и он принужден будет принять всю кучу.

Выходить и наваливать следует всегда той мастью, которой много, или той, которой очень мало, например: одна или две карты. Имея на руках длинную масть, можно предполагать, что у противника ее нет и при выходе она может быть покрыта только козырем. Идя с тех карт, которых мало, можно думать, что у другого их много, а у третьего вовсе их нет и он должен бить козырем. Чем больше вызовется у противной стороны козырей и хорошей масти, тем лучше для того, кому придется взять кучу.

После принятия кучи карты разбираются по мастям и игра продолжается тем же порядком, пока у одного из играющих не выйдут все карты — тогда игра кончается.

Каждый игрок должен стараться запастись старшими козырями своего противника, чтобы ему можно было сделать отвал: когда образуется большая куча карт, а у противника остается их мало, то, покрыв идущую масть, на нее кладут туза иди короля козырей своего противника, которых он покрыть не может и вынужден принять всю кучу карт.

Навалкой называется та карта, которая кладется сверх покрытой, например: идут с валета бубен, вы, покрывши его дамой, кладете на нее десятку червей, которая и составляет навалку.

Куча — все карты, которые накопятся на столе во все время игры.

Принять кучу — взять все карты, находящиеся на столе, потому что карту, которой пошли, вам покрыть нечем.

Фофаны

В эту игру хорошо играть большой компанией — до 15 человек. Колода карт — от 32 до 52 листов, в зависимости от количества игроков.

Сдающий карты, перетасовав их, выдергивает из колоды какую-нибудь карту наугад и, не показывая ее никому из играющих, кладет под салфетку или под дно лампы.

Затем остальные карты раздает играющим по равному количеству. Игроки отбрасывают их парами (два туза, два короля и т. д.) в какую-нибудь сторону, удерживая остальные у себя на руках. После этой операции находящийся у сдатчика под рукой перевертывает находящиеся у него карты лицевой стороной вниз и подает их своему подручному, который, взяв наугад какую-нибудь из этих карт, составляет пару, откидывает ее в сторону и затем передает карты своему соседу в том же порядке.

Продолжается игра до тех пор, покуда у кого-ни- будь из играющих останется на руках карта, которой составит пару та карта, которая спрятана и называется «фофаном».

Карточные игры неотъемлемая часть нашей жизни. Может, где-то в Гондурасе и не так они популярны, но для нас перекинуться в картишки — милое дело. Судите сами. Что делали на переменах в школе (кроме курева за углом)? В институте на парах? На работе, когда нет работы? Я уже молчу про поезда и электрички.

Как-то пытался найти в сети Интернет хороший сборник карточных игр, но попадались только на английском языке, без правил или платные… плюнул и забыл. Недавно наткнулся на потрясающую бесплатную, мультиязычную, большую подборку.

Просто огромное количество «убийц времени» (детские, семейные, народные…). Одного дурака — 24 вида и каждый в 3-4 вариантах (переводной, подкидной, классический…). Гадания, пасьянсы, фокусы… — рай для картёжника! Есть возможность играть в карты на деньги в сети Интернет и менять интеллект программы.

Какая библиотека в сборнике карточных игр для компьютера!!! Описание фокусов, способов тасовки карт, правила сотен игр в карты… Голосовое (несколько голосов) сопровождение ходов. Мега-супер сборник карточных игр .

Настоящих мужчин ждёт бонус: стрип-дурак на раздевание (отдельная игра). По умолчанию звуковое сопровождение отключено. Включил детский голос (есть также мужской и женский) и валялся под столом от смеха. Авторы постарались на славу. Вместо того, чтоб заниматься делом, целый вечер проиграл в карты с компьютером.

Скачать карточные игры

Размер архива 33 Мб. Вирусы отсутствуют.

Обещанный стрип-дурак (на раздевание с топ-моделями )

Размер архива 11.3 Мб.

Жмём на…

Осторожно! Полезная дополнительная информация на сайте:

Установили азартный сборник на компьютер.

Больше и рассказывать нечего — методом волшебного научного тыка осилите самостоятельно карточные игры.

Что касается стрип-дурака: открыли папку…

…и нажав ПРАВОЙ кнопкой мыши по ярлыку…

Многие любят играть в карты. Это не только позволяет весело провести время, но и развивает навыки логического мышления, умение анализировать ситуацию, считать очки, а также внимание, усидчивость, память, ведь нужно не только уметь правильно сложить баллы каждому игроку, но и изучить правила игры.

А еще удобно брать с собой на отдых: на природу, на море, в поезд. Места они занимают минимум, а удовольствие от игры дают максимальное. В статье рассмотрим несколько интересных карточных игр на двоих. Некоторые вам, может, уже знакомы, а некоторые встретятся впервые. Попробуйте освоить новые варианты игры, вспомните давно забытые игры своего детства.

«Ведьма»

Перед началом игры из колоды необходимо достать одну из дам. После перетасовывания карты распределяются между игроками поровну. Последняя непарная достается тому, кто раздавал. «Ведьма» — это самая страшная карта, конечно же, это пиковая дама. При карточной игре на двоих игроки сразу понимают, кому она досталась, но это не беда, ситуация может кардинально измениться после первого же хода.

Для начала каждый игрок ищет парные карты и отставляет пары в сторону. Например, две десятки, два туза, два валета. Остаются в руке только одинарные картинки. В такой карточной игре на двоих правила следующие.

Первый игрок держит в вытянутой руке свои карты «рубашками» ко второму игроку. Тот вытягивает из веера одну из карт, любую, по своему желанию. Если у него образовалась пара, он ее тут же отставляет в сторону.

Потом наступает очередь другого игрока вытягивать карту. Может попасться и ведьма. Проигрывает тот игрок, у которого на руках останется пиковая дама.

«Верю — не верю»

Это одна из самых веселых карточных Можно играть в большой компании. Раздаются все карты на руки игрокам. Цель игры — собрать все имеющиеся четверки карт, например, если у игрока на руках оказываются 4 шестерки, он от них избавляется, отложив в сторону. Выигрывает тот, кто быстрее останется с пустыми руками.

Как играть?

Первый ход делает игрок, который был раздающим. Он кладет на середину стола 1, 2, 3 или 4 карты «рубашками» вверх и объявляет, что это за карты, например 2 дамы. Другой игрок смотрит свои карты и понимает, что у того не может быть две дамы, так как у него содержится на руках три. Тогда он отвечает: «Не верю!» Первый игрок забирает карты себе назад. Ход передается. Основная интрига состоит в том, что можно соперника всячески обманывать, подкидывая абсолютно другие карты.

Например, на стол выкладываются шестерка и восьмерка, а говорит игрок, что выложил два туза. Можно ему поверить, даже если вы знаете, что он обманывает. При этом второй игрок кладет свои одну или две карты, затем объявляет, что он тоже положил два туза. Теперь уже очередь сомневаться в правдивости первого игрока. Соперник может сказать: «Не верю!»

Если перевернув карты, все увидят, что там действительно лежат два туза, то игрок забирает весь прикуп себе. При этом ему могут попасться действительно тузы, собрав все четыре карты, он их откладывает в сторону. Выигрывает тот, кто первым избавился от всех карт.

«Пьяница»

Это любимая карточная игра на двоих для детей. Раздаются все карты пополам. Ходят по очереди, выставляя одну карту на середину стола. Соперник должен выложить свою, при этом не глядя на ее номинал, а держа все карточки в стопке «рубашками» вверх. Выигрывает тот, чья карта большая. Самая крупная карта — туз, потом — король, дама, валет и десятка. Остальные соответствуют числовому значению.

Если выпадает две одинаковые карты, то начинается «спор». Сначала на каждую свою карту игрок кладет еще одну «рубашкой» вверх, затем — вторую, но уже стороной, на которой видна стоимость карты. Забирает себе все 6 карт тот, у кого верхняя оказалась крупнее. Внутри может лежать и туз. Тут уже кому повезет.

Выигрывает тот, у кого больше карт. Играть можно в такую карточную игру на двоих 36 картами долго, так как ситуация меняется постоянно, то у одного игрока преимущество, то у другого. Все карты, которые выигрываются в результате ходов, кладут в пачку снизу.

«Клабор»

Эта карточная игра на двоих считается аналитической, так как нужно продумывать ходы заранее, рисковать или пасовать, в зависимости от номинала карт, которые попались игроку после раздачи. Играют в нее до 501 очка. Перед началом игры нужно заготовить карандаш и лист бумаги, расчертить таблицу и записывать в нее все выигранные в партии очки. После каждого хода они суммируются и выводится общее число баллов. Победитель тот, кто первым наберет 501 очко.

Раздается каждому игроку по шесть карт, еще по три лежат на столе перед игроками. Остальные кладут в колоду и выставляется козырная карта, как в игре в «Дурака». Стоимость картинок следующая: туз — 11, десятка — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, козырный валет «малец» — 20, козырная девятка «манела»- 14. Если попадается козырные король и дама («бэлла»), то стоимость этой пары — 20, послед, то есть последняя взятка — 10, если попались игроку три любые карты подряд, например 9, 10, валет или дама, король, туз, то стоимость такого набора («тэрца») — 20, но еще есть и полтинник — это 5 карт подряд, как на фотографии выше — 50 очков. Но если вам повезло и попалось 7 подряд карт — это «клабор», то есть вы автоматически победили в игре.

Правила игры

Еще нужно знать, что перед началом игры откладываются все мелкие карты до девяток. После того как роздано 6 первых карт, игрок оценивает свои шансы на успех и смотрит, сколько дополнительных баллов он в состоянии набрать, и объявляет, что он играет или пасует. Если и второй игрок тоже отказывается играть и говорит: «Пас!», тогда у первого появляется шанс на выигрыш. Он может объявить свой козырь и играть дальше. После этого берут к себе в пачку оставшиеся три карты. Игра начинается.

Ходят по одной карте. Соперник должен поставить в ответ большую карту этой же масти. Если нет, то ходят козырем, если не имеется и его, тогда можно сбросить любую ненужную карту, например девятку. Она ничего не стоит.

Чтобы были засчитаны игроку призовые очки за карты, необходимо взять хотя бы одну взятку. Если вам это не удалось, то очки сгорают. Если выиграл партию не тот игрок, что играл, а тот, кто сказал: «Пас!», тогда все очки достаются сопернику.

Если игрок на руках имеет «бэллу» или «тэрц», но заранее видит, что не возьмет ни одной взятки, он их не объявляет, то есть выигравшему партию сопернику призовые очки не считаются, они имеют обычную стоимость, как простые карты.

Но если вы хотите, чтобы вам засчитали призовые очки, вы обязательно во время хода должны объявить, что у вас есть эти наборы карт, и предъявить их, показав сопернику в начале игры.

«Очко» (или «21»)

Одной из популярных карточных игр для двоих взрослых считается «Очко», по-другому называют «Двадцать одно». Это простая игра, правила несложные, многое зависит от везения. Один игрок держит колоду карт и выдает по одной сопернику. Тот подсчитывает очки. Ему нужно набрать количество баллов, приближенное к числу 21. Лучше набрать меньше, чем перебрать. Если в результате подсчета игрок понимает, что он перебрал карты, то должен обязательно это сказать. Тогда соперник автоматически побеждает.

Если повезло, и при подсчете получилось ровно 21 очко, то вы тоже становитесь победителем. Если у вас, например, 20 очков, а у соперника — 18, то вы победили. Есть еще одна особенность. Если выпало два туза, то это тоже победа, хотя по очкам и получается перебор. Это называется «очко банкира».

В статье мы рассказали про правила карточных игр на 36 карт на двоих. Играйте с удовольствием!

Это специальная коробка, внутри которой лежит 33 карточки с идеями приключений для папы и сына. Каждое приключение требует подготовки (иногда серьёзной, иногда совсем незначительной), и каждое становится настоящим событием в жизни ребёнка. В общем, это очень крутые карточки для родителей. Что на карточках? Идея для приключения — например, можно провести пару опытов на кухне, пойти в поход, учиться с бабушкой готовить пельмени и многое-многое другое. Подробное описание, как организовать это приключение. Если для приключения нужна схема — то схема или полезная поясняющая иллюстрация. Маленькие советы и необязательные «изюминки» плана на обратной стороне карточки. И, наконец, «дневник» — вопросы о том, что и как произошло, ответы на которые на карточках будет заполнять уже ребёнок. Откуда взялись эти идеи? Собирать идеи для приключений помогли десятки родителей и детских психологов. Выбирались не только необычные приключения, но и достаточно обыденные для взрослых вещи, которые, тем не менее, вызывают настоящий восторг детей. В целом всё вместе здорово влияет на формирование личности ребёнка, и это реально круто. Естественно, в тестировании участвовали дети. Собственно, они и были основными тестировщиками. Какие приключения есть в коробке? — День наоборот — день, когда всё идёт не так, как привычно. Одно из самых странных приключений набора. — Молочный клад — вы никогда не находили клад в манной каше? А вот многие родом из СССР знают, что это чертовски увлекательно. — Скворечник — конечно, нужно построить домик для скворцов. Повешенный в апреле скворечник может взрастить до конца сезона от 4 до 6 семей птенцов. — Великий военный день — конечно же, как двум детям (маленькому и большому) без него! — Домашняя лаборатория — кухню не разнесёт, но ощущение, что могло бы, останется. — Водная битва — водяной пистолет — это одна из самых крутых игрушек советского детства. Даже круче, чем фонарик. — Поход в лес — конечно, надо сходить в лес. И не просто так. — Приз за меткость — тир дома и на улице. Известное мужское развлечение — охота на дикие банки! — День подушек — подушки к бою готовьсь! — Странные фото — если вы не знаете, что ребёнок может сделать с фотоаппаратом, пора узнать. — Сюрприз для мамы — мужчины всегда должны уметь делать его. — Рыбалка — конечно, надо сводить сына на рыбалку и прийти назад с воооот такой рыбой! — Самый весёлый день — тоже специальный праздник индейцев. — Сын взрослый — это посоветовали психологи, важная штука, когда ребёнок может «перевоплотиться» во взрослого. — Отличная возможность — одна из мелких штук, которую нельзя пропускать. — Домашний оркестр — на чём можно играть дома и как. — День уборки — да-да, это тоже большое приключение. И очень полезное. — Бабушкины пельмени — конечно, нужно их вылепить! — День варения — прямо как в лаборатории алхимика, только на выходе банки. — Подарок бабушке — ещё один мужской подарок. — Папа взрослый — съездить на работу к папе и всё внимательно изучить. — День снега — на тот случай, если наступит зима. — Собственное дерево — на тот случай, если наступит весна. — Письмо Деду Морозу — самое важное предновогоднее дело. — День мыльных пузырей — ну, тут и так всё понятно. Только состав такой, что пузыри получаются в метр диаметром. — Посадить семечки — мини-огород дома. — Кто выше — небольшое приключение дома. — Семейное дерево — надо знать историю рода. — Мультфильм в блокноте — старое доброе развлечение. — День уюта — тут и папа тоже отдохнёт. — Фонарь из тыквы — как правильно переводить овощи на эстетику. — Портреты — рисование! — Блинопёки — ещё один день готовки со специальным планом. Что в составе? 33 карточки с приключениями. И карточка с правилами. Коробка игры небольшая, помещается в карман куртки папы, сумочку мамы или бардачок машины. Количество предполагаемых игроков: от 2.

Игра «Верю не верю» — правила и польза карточной игры

«Верю не верю» — веселая игра в карты, которая популярна уже на протяжении многих десятилетий. У этой игры несложные правила, поэтому с ней справятся и дети. Суть игры — научиться распознавать обман других участников игры и не выдавать свои эмоции. Для детей есть специальные колоды карт для этой игры с изображением животных и других предметов. Но в нее также можно играть и обычной колодой карт. От колоды суть игры не меняется.

Игра «Верю не верю»

Рассмотрим правила игры «Верю не верю». Подготовьте игральную колоду. Можно использовать как обычные, так и детские карты. Главная цель в игре — остаться без карт. Минимальное количество игроков — три человека. Если будут играть трое-четверо участников — берите колоду 36 карт. Для компании из 5 человек лучше взять колоду из 52 карт. При количестве игроков более пяти человек круг будет редко завершаться. При количестве игроков меньше трех игра становится бессмысленной.

Правила игры «Верю не верю»

  1. Определите сдающего карты при помощи жребия. Кто вытянет короткую спичку — тот сдает карты. После него все остальные игроки будут сдавать карты по кругу.
  2. Перетасуйте карты хорошо и раздайте игрокам одинаковое количество карт.
  3. Право ходить первым и открывать круг достается тому, кто сидит слева от раздающего карты.
  4. Тот кто ходит, должен положить на стол 2-3 карты и положить их рубашкой вверх. Он называет их достоинство — либо честно, либо придумывает их достоинство, либо называет некоторые честно, а некоторые нет. К примеру, 2 семерки.
  5. Следующих игрок может либо поверить в слова ходящего, либо не согласиться с ним. Если он не согласен с утверждениями ходящего, что у него две семерки, то говорит «не верю». Тогда открывают карты ходящего. Если выявилась неправда, то все карты забирает ходящий. Если проверка не выявила ложь, то карты достаются игроку, который не поверил, в качестве наказания за недоверие.
  6. Если игрок принимает слова ходящего, то говорит «верю». Тогда он должен положить такое-же количество своих карт сверху также рубашкой вверх, подтверждая свое решение. Далее ход переходит следующему игроку.
  7. Следующий участник также решает верить или нет. Если он доверяет словам первого игрока, то кладет свои карты, если нет, то карты проверяются. Допустим, при проверке выявлена ложь. Тогда карты забирает предыдущий игрок за то, что доверился первому. Если ошибки нет, то карты забирает тот, кто не поверил. Если он говорит «верю», то передает карты следующему игроку, и повторяется тот же сценарию.
  8. Если карты дойдут до конца круга, и все участники поверили, то в конце карты открывают. Все карты уходят в отбой, если все сказанное оказалось правдой. Если в конце скрылся обман, то их забирает последний игрок забирает их себе.
  9. Выигрывает тот, кто раньше все избавился от своих карт. Проигравшим считается тот, кто единственный остался с картами.

Дополнительные правила

При желании можно разнообразить игру, добавив новые правила. К примеру, вы можете дать возможность игрокам говорить «пас». Тогда если все игроки сказали пас, то все карты уходят в бито.

Также можно добавить в колоду джокеров. Джокер может означать любую карту. Поэтому, если ходящий выкладывает двух джокеров, то они автоматически считаются правдой.

Польза игры

  • Игра учит наблюдательности. Ребенок гораздо лучше распознает эмоции другого человека.
  • Укрепляет память, учит концентрации внимания.
  • Веселая игра поможет занять детей в долгой дороге, например в поезде.
  • Игра в карты помогает развивать навыки общения с людьми своего возраста.
  • Игра развивает логическое мышление.

BullShit Game Rules — How to play Bullshit

ЦЕЛЬ BULLSHIT: Цель игры — избавиться от всех ваших карт как можно быстрее и раньше всех остальных игроков.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 3-10 игроков

КОЛИЧЕСТВО КАРТ: 52 карты колоды (без джокеров)

РАНГ КАРТ: A (высокий), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

ТИП ИГРЫ: Тип сброса

АУДИТОРИЯ: Семья

КАК СДАТЬ

Распределите карты поровну между игроками.У одного игрока может быть дополнительная карта в зависимости от количества игроков. Все карты раздаются и для этой игры нет запаса.

КАК ИГРАТЬ

Человек с пиковым тузом ходит первым. Чтобы сыграть, игрок кладет свои карты лицом вниз в середину стола и объявляет свой сброс. Например, игрок, выбрасывающий первую карту, скажет «один туз». Затем ход переходит к следующему игроку, и он должен выбросить следующую карту в порядке ранжирования.В этом примере следующей картой будет двойка. У игрока есть возможность выбросить все двойки в руке за один сброс.

Если у игрока нет двойки в руке, он должен сбросить альтернативную карту (карты), но все равно потребовать ее как двойку и надеяться, что другие игроки им поверит. Если игрок называет BS! затем им разрешают перевернуть карты, чтобы увидеть, действительно ли они такие, какими их считали. Если карты не совпадают с тем, что сказал игрок, то сбросивший игрок должен взять всю колоду в свою руку.Если карты совпадают с тем, что было заявлено, то игрок, назвавший BS! требуется взять всю стопку в свои руки. Игрок не может называть BS! на себя.

Помните, что игрок может сбросить более одной карты за раз. Например, если у вас в руке три валета и в ваш ход выпадает валет, то вы можете выложить все три валета за один ход.

Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не выйдет и не будет объявлен победителем.

Официальная чушь (чит) Правила, настройка и правила игры

Карточная игра, известная как Bullshit (также известная под названиями Cheat, B.S., Bluff и I Doubt It), — карточная игра, предназначенная для групп, в которых игроки пытаются обмануть друг друга относительно типов используемых карт.

Причина того, что фигня носит так много разных названий, заключается в том, что она передается через устную традицию и в результате получает разные региональные прозвища.

Игроки

Четыре или меньше игроков.Тем не менее, от пяти до восьми игроков могут играть при объединении двух колод.

Дека

Стандартная колода из 52 карт для 2-4 игроков, две стандартные колоды из 52 карт для 5-8 игроков.

Рейтинг

Старшие тузы, 2 младших.

Объектив

Основная цель Bullshit состоит в том, чтобы человек кладет свои карты, чтобы убедить других игроков, что они кладут карты, которых у них на самом деле нет, и в конечном итоге потерять все карты из своей руки.

Побеждает тот, кто первым избавится от всех своих карт.

Настройка

Чтобы организовать игру «Фигня» для четырех или менее игроков, колода из 52 карт делится поровну между игроками. Если у некоторых игроков на одну карту больше или меньше, чем у других, это нормально.

Все карты в колоде следует раздавать до тех пор, пока основная колода не будет разделена на отдельные колоды для каждого игрока.

Затем игроки держат эти меньшие колоды в руках до такой степени, чтобы они могли видеть свои карты.

Обороты

На каждом ходу игроки кладут карту рубашкой вверх, объявляя ранг каждой карты отдельно (для этой игры масть карты не важна).

В этот момент хода, если кто-либо из других игроков подозревает, что кладущий карты лжет о том, что они кладут, он называет это чушью.

Если никто не называет чушью чушь, то игроку разрешается оставить свои карты в стопке, которая постепенно накапливается, пока кто-то не унаследует ее.

Каждый последующий игрок должен сыграть карту с рангом выше, чем предыдущая положенная карта (или притвориться, что она у него есть).

На этом этапе хода игрок, положивший карты, переворачивает их лицевой стороной вверх.

Если это карты, которые игрок объявил, и кто-то назвал их чушью, человек, объявивший блеф, унаследует центральную стопку карт.

Если человек, положивший карты, лгал и его за это вызывают, то это он получает стопку карт в качестве наказания.

Карточная игра продолжается таким образом, что каждый игрок объявляет свой блеф, пока один из игроков не проиграет все свои карты и не станет победителем.

Варианты правил чуши

Хотя в приведенном выше разделе описаны основные правила игры в чушь, существует несколько различных вариантов игры, в которые играют во всем мире, которые либо добавляют, либо удаляют правила, чтобы увеличить сложность игры.

Вот некоторые из разновидностей разыгранной чуши:

  • Игрокам разрешается пропустить свой ход, если они не хотят лгать или если все карты требуемого ранга уже разыграны в ходе игры.
  • Игроки могут положить карту ранга выше или ниже карты, которая была разыграна ранее, а не только рангом выше.
  • Игроки могут положить в одну руку карты, кратные более низкому рангу (например, двух королей).
  • Игроки могут украсть дополнительные карты с помощью карты, которую они положили, и обнаруженные читы должны быть объявлены соответствующим образом (так же, как игрок лжет во время блефа).
  • Игроки должны продолжать выкладывать карты того же ранга, пока не будет объявлен чит или пока все игроки не пройдут (правила Боливии).

Крутые карты и аксессуары

Вы можете использовать любые стандартные игральные карты или использовать большие варианты , такие как , но когда дело доходит до game night , почему бы не сделать игру как можно более увлекательной с помощью некоторых потрясающе выглядящих карт и нескольких аксессуаров?

Необычные карты
  • Embossed Gold — Эти отражающие золотые игральные карты текстурированы на обратной стороне для облегчения захвата и водонепроницаемы, поэтому не беспокойтесь о деформации или смазывании во время игры.
  • Star Wars — Возрадуйтесь, поклонники Звездных войн! Это колода для вас. Лицевая и оборотная стороны карт полностью посвящены теме «Звездных войн».
  • Mythical Creatures — Для любителей фэнтези эти игральные карты идеально подходят. На каждой карте изображено мифическое существо из греческих, норвежских, египетских и восточноазиатских традиций.
  • Рождество — Украсьте свои праздничные встречи этими очаровательными открытками. У каждого есть снежинка и красный фон на спине и одно из нескольких зимних изображений на лице.

Это, конечно, лишь небольшая часть доступных сегодня веселых карт. Есть еще множество разнообразных тем. Вы обязательно найдете несколько наборов, которые вам понравятся.

Аксессуары для развлечений
  • Шкатулка для подарков — Эта великолепная коробка для игральных карт с инкрустацией мастей наверху сделана из древесины липы из Польши и полностью вручную. Он вмещает две стандартные колоды карт.
  • Стойки для игральных карт — Дайте вашим рукам передышку с этими держателями для карт из цельного дерева.Четыре ряда слотов по возрастающей высоте вмещают до 44 карт одновременно для оптимальной организации.
  • Card Shuffler — Это ручное устройство перемешивает одну или две колоды полностью с помощью нескольких оборотов рукоятки боковой рукоятки. Батарейки не нужны, и больше никаких ссор из-за плохой перетасовки!
  • Держатели для карт — Больше не будет случайного раскрытия руки, когда карты выскальзывают из вашей руки! Эти синие пластиковые держатели вмещают до 15 карт каждый. и могут стоять отдельно, если вы предпочитаете не держать их.

Если вам нравится Bullshit, вы также можете попробовать Garbage (отличная семейная игра). Я покажу вам , как играть здесь .

Национальные вариации чуши

Фигня, чит или блеф — это обычная карточная игра на протяжении сотен лет, и в нее играют по всему миру.

В результате в разных международных сообществах существуют разные вариации игры, в которую играют на местном уровне.

Вот некоторые из различных разновидностей чуши, в которые играют по всему миру:

  • Mogein (также известный как Schwindein , Lügen или Zweifein ) — это немецко-австрийская версия чуши, которая включает в себя разыгрывание мастей карт, а также разрядов.В этой версии каждая масть карт вызывается от туза до короля в возрастающем ранге, пока не будет объявлен чит.
  • Verish ’Ne Verish (переводится на английский как« доверие, не доверие ») — это разновидность чуши, которая включает в себя несколько серьезных изменений правил. В Verish ’Ne Verish , если игрокам приходится брать стопку карт, они могут сбросить любые четыре карты одного достоинства. Пропуск или передача разрешены, и если все игроки пасуют, текущий стек откладывается в сторону, и начинается новый стек.
  • 吹牛 (chuī niú, « хвастовство») — это разновидность чуши, в которую играют в провинциальном Китае. Разница между этой версией чуши и традиционной карточной игрой состоит в том, что нет ограничений на ранг карты, которую вы кладете в любой конкретный ход. Это позволяет игроку теоретически не лгать всю игру.
  • Fourshit : В этой английской версии чуши каждый игрок кладет карты одного ранга до тех пор, пока не раздастся звонок, и стопка будет поднята, после чего человек слева от игрока забирает игру с любым рангом, который он пожелает. .Если в любой момент игрок собирает все четыре карты одного ранга, они удаляются из игры.

Стратегии игры в чушь

Есть несколько стратегий, которые вы можете использовать во время игры в чушь, которые повышают ваши шансы на успех на протяжении всей раздачи.

Вот несколько советов, которые помогут вам более эффективно играть в чушь:

Не лгите, если у вас нет

Если у вас есть карты определенного ранга и вы удерживаете их, чтобы вместо этого положить другие карты, вы создаете себе проблемы в дальнейшем в игре.

Правдивый колл увеличивает количество раз, когда другие игроки неправильно коллируют ваш блеф, а также снижает вероятность того, что вас поймают, когда вы будете вынуждены лгать позже в игре.

Тщательно разложите карты

Расставьте ваших карт в соответствии с тем, какие части масти вам придется играть в каждом раунде.

Это означает, что если вы играете с четырьмя людьми, подсчитайте ранг каждой четвертой карты от туза до короля, чтобы выяснить, за какие ранги вы будете отвечать.

Это позволяет вам наблюдать за другими игроками или совершать плавный блеф вместо того, чтобы охотиться за своими картами.

Выбирай старшие карты, когда лежишь

Когда вас заставляют лгать, выбирайте карты, которые являются последними в рейтинге.

Если вас просят придумать семерки, а у вас есть только короли, дамы и двойки, вы захотите оставить своих дам, потому что это следующие карты, которые вам придется придумать, и вы не хочу лгать дважды.

Лучшим вариантом будет блеф с королями.

Следите за картами других игроков

Постарайтесь вспомнить, у кого что есть.

Если вы знаете, что у одного человека есть по крайней мере три туза в руке из-за того, что ему приходилось забирать карты в предыдущих раундах, вы не сможете коллировать несколько тузов на своем ходу, не ожидая, что ваш блеф уравняется.

Обратите внимание на то, что было сыграно, и вы поймете, что может сойти с рук блефом.

Если кто-то разыграет свою последнюю карту, называйте это чушью чуши, если вы не уверены, что он не лжет.

В большинстве случаев игрок, у которого осталась только одна карта, будет вынужден солгать, поэтому объявление его блефа может заставить его собрать стопку и продолжить игру, давая шанс на победу остальной части стола.

Если вы такой же фанатик игр, как я, вам понравится мой раздел, посвященный исключительно играм. Вы откроете для себя другие карточные игры, игры в кости, ролевые игры и настольные игры, предназначенные для взрослых. Щелкните здесь, чтобы получить больше удовольствия от игры .

Кредит изображения: Николас Карим

Последнее обновление 2021-05-14 в 19:10 / Партнерские ссылки / Изображения из Amazon Product Advertising API

Обзор и правила карточных игр DOS

Когда большинство людей думают о карточных играх, первое, что приходит на ум, вероятно, UNO. Первоначально созданная еще в 1971 году, большинство людей, вероятно, играли в UNO хотя бы раз в жизни. Основная идея игры — разыграть карты из вашей руки, которые либо соответствуют номеру, либо цвету последней сыгранной карты.Учитывая, насколько популярна UNO, за эти годы было создано немало дополнительных игр. В большинстве этих игр механика была взята из UNO и применена к другим типам настольных игр. У UNO никогда не было настоящего продолжения до выпуска DOS в прошлом году. У UNO потребовалось всего 47 лет, чтобы наконец получить продолжение, поэтому мне было любопытно, чем все закончится. Несмотря на то, что DOS является неофициальным продолжением UNO, она немного отличается от UNO, которая в некоторых отношениях хороша, а в других приводит к проблемам.

Как играть в DOS

Настройка

  • Каждый игрок берет карту. Тот, кто вытащит наибольшее число, станет первым дилером.
  • Дилер тасует карты и раздает по семь карт каждому игроку.
  • Затем дилер кладет две верхние карты лицом вверх на стол. Остальные карты кладутся рубашкой вверх, образуя колоду.

Игра в игру

Игрок слева от дилера начинает раунд.

В свой ход игрок выполняет одно из двух действий:

  • Разыгрывает карту (карты)
  • Возьмите карту

Игральные карты

Игроки будут пытаться сыграть карты, которые совпадают с числами на открытых картах .Игроки могут подбирать карты, даже если цвета на играемых ими картах не совпадают с цветами на картах, которые они сопоставляют.

Следующий игрок должен соответствовать либо синей девятке, либо желтой тройке.

Есть два способа сопоставить открытую карту.

Сначала игрок может сыграть карту, которая точно соответствует номеру на одной из открытых карт (совпадение одного номера).

Этот игрок сыграл синюю тройку, чтобы соответствовать желтой тройке.

В противном случае игрок может сыграть две карты, которые в сумме составляют одну из открытых карт (совпадение двойных чисел).

Этот игрок сыграл красную пятерку и зеленую четверку, чтобы соответствовать синей девятке.

Игрок может сыграть матч с одним или двумя числами на двух открытых картах в середине стола. Однако игрок не может сыграть два матча на одной и той же открытой карте.

Подбор цветов

Хотя игроку не обязательно подбирать цвет при игре в карты, он получит бонус, если сможет подобрать цвет. Бонус, который получает игрок, зависит от того, совпадает ли он с одинарным или двойным числом.

Если игрок играет одну карту, которая соответствует номеру и цвету одной из открытых карт, он создал одно цветовое соответствие. Они должны выложить одну из карт из своей руки лицом вверх на стол. Это делается в конце хода игрока и приводит к тому, что на столе лежат три открытые карты.

Этот игрок разыграл синюю пятерку, чтобы она соответствовала синей пятерке, уже лежащей на столе.

Если игрок играет две карты, которые в сумме составляют одну из открытых карт, и обе карты также совпадают по цвету с лицевой стороной вверх, он получит дополнительный бонус.В конце своего хода они кладут одну из карт из своей руки лицевой стороной вверх на стол, создавая еще одну стопку для игры. Все остальные игроки также должны взять одну карту из колоды.

Этот игрок сыграл желтую четверку и тройку, чтобы соответствовать желтой семерке.

Возьмите карту

Если игрок не может или не хочет сопоставить одну из открытых карт, он берет карту из колоды.

После вытягивания вы можете использовать только что вытянутую карту, чтобы сопоставить одну из открытых карт.

Если игрок не соответствует ни одной из карт на столе, он может сыграть одну из карт из своей руки лицом вверх на столе. Это создаст еще одну стопку для игры.

Конец хода

После того, как игрок разыграет карту (карты) или вытянет карту, его ход заканчивается.

Все карты из совпавших пар удаляются со стола и кладутся в стопку сброса.

Если в центре стола меньше двух открытых карт, возьмите карту (карты) из верхней части колоды и положите ее на стол лицевой стороной вверх.Если игроку удается выложить карту (карты) для цветных совпадений, он кладет ее лицом вверх после того, как были добавлены карты из колоды.

Игра переходит к следующему игроку по часовой стрелке.

Специальные карты

В DOS есть две специальные карты.

Wild DOS : Дикая карта DOS будет считаться двойкой любого цвета. Когда вы разыгрываете карту, вы должны решить, какого она цвета. Если на столе лежит дикая карта DOS лицом вверх, вы можете определить, какого она цвета, когда сопоставите ее.

Карта Wild DOS будет действовать как синяя двойка. Наряду с синей тройкой этот игрок создал совпадение цветов из двух карт.

Wild # : Wild # карта действует как любое число от 1 до 10 цвета, указанного на карте. Когда игрок разыгрывает карту, он определяет, под каким номером она будет действовать. Если на столе лежит дикая карта # лицом вверх, игрок выбирает, какое это число, когда ему подходит.

Этот игрок сыграл желтую wild card # и желтую тройку. Карточка wild # будет действовать как четверка, чтобы создать соответствие цвета двух карточек.

DOS

Когда у игрока в руке осталось только две карты, он должен сказать DOS. Если другой игрок поймает вас, не говоря DOS, вам придется добавить две карты из колоды в вашу руку. Если вас вызывают во время вашего хода, вы возьмете две карты в конце своего хода.

Конец раунда

Раунд заканчивается, когда один игрок убирает последнюю карту из своей руки. Игрок, который избавился от всех своих карт, будет набирать очки в зависимости от количества карт, оставшихся в руках других игроков.Карты приносят следующие очки:

  • Количество карт: номинал
  • Wild DOS: 20 очков
  • Wild #: 40 очков
Игрок, выигравший этот раунд, получит следующие очки: желтый Wild # — 40 очков, Wild DOS — 20 очков, а числовые карты — 28 очков (5 + 4+ 10+ 6 + 3).

Конец игры

Игрок, первым набравший 200 очков, побеждает в игре.

Мои мысли о DOS

Признаюсь, я немного скептически относился к DOS, когда впервые о ней услышал.UNO — это далеко не глубокая игра, но я всегда питал к ней слабость. У UNO очень мало стратегии, и она полагается на удачу, но по некоторым причинам игра работает. Я думаю, что причина, по которой мне нравится UNO, заключается в том, что это игра, в которую вы можете просто сидеть сложа руки и играть, не задумываясь о том, что вы делаете. Это то, что делает UNO идеальной карточной игрой с наполнителем.

Основная причина того, что я скептически относился к DOS, заключается в том, что я чувствовал, что это была попытка быстро заработать на имени UNO.Хотя игра официально никогда не называлась сиквелом UNO, игра проходит через сравнение. Я чувствовал, что это будет просто UNO с небольшими изменениями. Например, я подумал, что игра может просто дать вам несколько разных карт и, возможно, вторую стопку игры, ссылаясь на название DOS. После игры я был искренне удивлен тем, насколько DOS отличается от UNO.

Совершенно очевидно, что DOS черпает вдохновение из UNO. Как и в UNO, вы пытаетесь избавиться от всех карт с руки.Это делается путем сопоставления чисел на ваших карточках с числами на столе. Хотя DOS немного сложнее, чем UNO, это все же довольно простая карточная игра, в которую можно играть без особых объяснений. По этой причине я думаю, что DOS — довольно хорошая карточная игра-наполнитель, если вам нужно что-то, над чем не нужно слишком много думать.

DOS могла быть вдохновлена ​​UNO, но работает она несколько иначе. Основное различие между DOS и UNO — это акцент на числах, а не на цветах.В UNO вы можете сопоставить цвет или номер, чтобы избавиться от карты. В DOS дело обстоит иначе, поскольку вы не можете сопоставить карты только по их цвету. Вы могли бы подумать, что из-за этого будет намного сложнее избавиться от ваших карт, поскольку вы можете сравнивать карты только по их номерам.

Это далеко не так в DOS, хотя на самом деле все наоборот. На самом деле играть в карты в DOS немного проще, чем в UNO. Это происходит из трех правил, добавленных в DOS, которые существенно меняют игровой процесс. В UNO вам разрешено разыгрывать только одну карту за ход.В DOS это ограничение снято. Каждый ход вы можете разыгрывать карты в две разные стопки. Поскольку вы можете разыгрывать как минимум вдвое больше карт за ход, вполне естественно, что от ваших карт легче избавиться.

Механика, которая имеет еще большее влияние на игровой процесс, — это возможность сыграть две карты, чтобы сопоставить открытую карту. Вместо того, чтобы играть в карты, которые точно соответствуют числам на картах на столе, игроки могут разыграть две карты, которые в сумме составляют одну из открытых карт.Это может показаться не таким уж большим, но на самом деле это многое добавляет в игру. По возможности вы должны играть двумя картами, так как это поможет вам быстрее избавиться от карт. Это означает, что вам всегда нужно знать о возможностях, в которых вы можете комбинировать свои карты, чтобы сопоставить открытые карты. Это фактически добавляет небольшой образовательный компонент в игру, поскольку я видел, как DOS используется для обучения детей младшего возраста базовым навыкам сложения.

Последнее изменение, которое упрощает игру в карты в DOS, связано с тем, что вы можете игнорировать цвета карт, если хотите.Цвета не влияют на возможность проведения матча в игре. Вы можете играть в карты совершенно другого цвета. Вы даже можете сыграть две карты, которые в сумме составляют открытую карту, и ни одна карта не должна совпадать по цвету с лицевой картой. Две карты даже не обязательно должны совпадать. После столь долгой игры в UNO было странно игнорировать цвета на картах.

Вы не хотите полностью игнорировать цвета, так как по-прежнему очень полезно играть картами, которые соответствуют цветам открытых карт.Бонусы, которые вы получаете за совпадение цветов, действительно могут помочь в игре. Возможность выложить дополнительную карту лицом вверх на стол в конце вашего хода — огромная награда. Вы можете избавиться от одной из своих карт, от которой будет сложно избавиться, а также уменьшите количество карт в руке. Возможность сыграть две совпадающие карты даже лучше, поскольку вы можете заставить других игроков взять карту. Это позволяет получить преимущество в четыре карты перед другими игроками. Хотя обычно вы хотите брать то, что вам дают, по возможности вы, вероятно, захотите максимально сочетать цвета.

Когда эти три вещи сочетаются, довольно легко избавиться от карт из вашей руки. В UNO вам посчастливится избавляться от одной карты каждый ход. В DOS теоретически возможно избавиться от шести карт за один ход. В этой теоретической ситуации вы также должны заставить других игроков взять две карты. Это позволяет игрокам сильно повлиять на исход раунда всего за один ход. Поскольку избавиться от карточек так просто, раунды в DOS проходят немного быстрее, чем в UNO.В DOS большинство раундов завершаются после пары раз вокруг стола, каждый раунд занимает всего пару минут.

У меня смешанные чувства по поводу этих дополнений / изменений в DOS. Как я только что упомянул, раунды в игре проходят немного быстрее. Я считаю это положительным моментом, поскольку в карточные игры с наполнителем нужно играть быстро. Не нужно беспокоиться о пресловутых раундах UNO, которые никогда не заканчиваются, поскольку игроки не могут избавиться от своей последней карты. На максимуме у игроков может быть пара ходов, когда они не могут разыграть карту.Поскольку игры занимают всего пару минут, вам не нужно играть долго, чтобы игрок набрал 200 очков.

Еще одно преимущество этой дополнительной механики состоит в том, что в DOS кажется, что в ней больше стратегии, чем в UNO. Хотя мне всегда нравилась UNO, я бы не назвал ее стратегической игрой. Если у вас есть карта, которая соответствует текущей открытой карте, вы ее разыгрываете. В игре не так много вариантов выбора, поскольку обычно довольно очевидно, что вы должны делать в каждый конкретный ход. DOS тоже не очень стратегическая, но есть некоторые решения, которые нужно принять, когда дело доходит до игры в карты.В основном это связано с возможностью сыграть одну или две карты, чтобы сопоставить карту, а также получить бонус за сопоставление цветов. В большинстве ходов все еще будет довольно очевидно, что вам следует делать, но будут некоторые ходы, где у вас будет несколько вариантов.

Большинство проблем, которые у меня были с DOS, связаны с тем, что игра заходит слишком далеко в упрощении сопоставления карт. Как я уже упоминал ранее, редко бывает ход, когда вы не можете найти совпадений. Хотя мне нравится, что это ускоряет раунды, на мой взгляд, это слишком ускоряет игру.Игрок действительно может выиграть раунд в течение двух ходов, если ему повезет. Из-за этой механики кажется, что раунды заканчиваются почти так же быстро, как и начинаются. В то время как UNO временами затягивает слишком много раундов, DOS заходит слишком далеко в противоположном направлении.

Другая проблема с DOS заключается в том, что она устраняет большую часть взаимодействия игрока с UNO. В UNO на самом деле много взаимодействий с игроками, так как вы можете изменить карту, которую должен сопоставить следующий игрок. Имея контроль над картой, которую должен сопоставить следующий игрок, вы можете повлиять на его судьбу в игре.Это позволяет вам связываться с игроками, когда вы пытаетесь изменить стопку на номер / цвет, на котором следующий игрок не может играть. Почти все это устранено в DOS. Вы не можете связываться со следующим игроком, поскольку любые карты, которые вы играете, просто приводят к тому, что карты сбрасываются и новые карты добавляются на стол. За исключением принуждения игрока к вытягиванию карты из-за того, что он разыгрывает две карты по цвету, вы не можете повлиять на других игроков.

Кроме того, DOS удаляет все специальные карты, которые вы могли использовать, чтобы возиться с другими игроками.Пропуски, реверсы, отрисовка двоек и т. Д. Не включены в DOS. Все специальные карты в DOS используются, чтобы помочь игроку держать их, а не наказывать других игроков. В UNO вы можете использовать эти карты, чтобы не дать игроку выйти. Это невозможно в DOS, так как вы не можете заставить их брать карты или терять ход. Поскольку взаимодействие с игроками является такой важной частью UNO, вы можете сразу сказать, что, к сожалению, этого нет в DOS.

Вдобавок ко всему, я думаю, что DOS могла бы иметь даже больше удачи, чем UNO.Удача приходит из нескольких разных областей. Наиболее важны карты, которые открываются в ваш ход. Открытые карты определяют, сможете ли вы играть в карты и сколько карт вы сможете сыграть. Если открытые карты не работают с картами в вашей руке, нет никаких шансов, что вы сможете сыграть карты в свой ход. Обычно вы хотите, чтобы в ваш ход на столе лежали карты с диким # или большим числом лицом вверх. На этих картах играть намного проще, так как у вас есть возможность сыграть две карты, чтобы они соответствовали открытой.

Что касается карт, которые вам раздаются, вы хотите, чтобы вам раздали много карт с маленькими номерами и специальных карт. Более низкие карты лучше, потому что их можно разыграть на низких открытых картах, а также добавить к другой карте для матча из двух карт. В частности, особые карты довольно сильны. Дикие карты DOS действительно помогают получить два совпадения цвета карт, поскольку они действуют как карта с низкой стоимостью любого цвета. Однако # карты полностью сфальсифицированы. Поскольку они могут действовать как любое число в игре, вы можете играть ими в любой ход.Они еще более мощные, так как вы можете добавить их к любой из ваших других карт, что упрощает их использование для сопоставления двух карт. По сути, тот игрок, которому раздаются лучшие карты, побеждает в игре.

Компонентная DOS — это в основном то, что вы ожидаете от карточной игры Mattel. Хотя эти две игры могут сильно отличаться, карты в DOS немного напоминают мне UNO. По стилю карты очень похожи. Карты довольно простые, но красочные. В них нет ничего особенного, но они служат своей цели.

В конце концов, я не знаю, что и думать о DOS. Есть вещи, которые мне нравятся в игре, и есть вещи, которые, я думаю, могли бы быть лучше. Основываясь на официальных правилах, я считаю, что UNO — лучшая игра, поскольку она более элегантна и лучше работает как карточная игра-наполнитель. Однако у DOS есть большой неиспользованный потенциал. Такое ощущение, что в игре чего-то не хватает. Некоторые хорошие домашние правила, ограничивающие количество карт, которые вы можете разыгрывать в каждом раунде, вероятно, значительно улучшили бы игру.Хотя я думаю, что UNO — лучшая игра, с некоторыми хорошими домашними правилами я мог видеть, что DOS станет лучшей игрой.

Стоит ли покупать DOS?

Объявленный неофициальным продолжением UNO, я действительно не знал, что думать о DOS. Я думал, что это будет еще один дополнительный доход от UNO с небольшими поправками к правилам. Хотя DOS черпает вдохновение из UNO, вы сразу же замечаете, что у этих двух игр не так много общего, как можно было бы ожидать. Основные отличия заключаются в том, что вам не нужно подбирать цвета (помимо бонусов), и что вы можете разыгрывать больше карт за каждый ход.Это приводит к тому, что вам намного проще сопоставить ваши карты, что значительно ускоряет ход раундов. DOS также, кажется, имеет немного больше стратегии, поскольку в игре нужно принимать некоторые стратегические решения. Проблема в том, что слишком легко избавиться от карточек, приводящих к слишком быстрому завершению раунда. В DOS также отсутствует большая часть взаимодействия с игроком из UNO. У DOS есть несколько хороших идей, но на самом деле нужны некоторые внутренние правила, чтобы быть не хуже UNO.

Если вы никогда не были фанатом простых карточных игр, то DOS вам не подойдет.Для поклонников UNO решение о DOS будет немного сложнее. Если вы думаете, что DOS будет играть во многом как UNO, вы можете быть разочарованы. Вы также, вероятно, упустите часть взаимодействия с игроком. Если концепция игры кажется вам интересной и вам нравятся простые карточные игры, возможно, стоит попробовать DOS.

Если вы хотите приобрести DOS, вы можете найти ее в Интернете: Amazon

, eBay

Как играть в Fibber | Официальные правила


Компоненты

  • 4 Очки
  • 11 «Носиков»
  • 1 игровой коврик
  • 24 карты:
  • Свод правил

Объект игры

Станьте игроком с самым коротким Носом после того, как все Носы будут взяты.


Настройка

  • Каждый игрок надевает очки.

  • Положите игровой коврик в центр стола.

  • Поместите Серебряный Нос на место снежного человека на игровом коврике. Поместите все остальные носы вокруг игрового коврика, как показано.

  • Перемешайте карты и раздайте их каждому игроку поровну.

  • Игрок слева от дилера делает первый ход. Игра продолжается по часовой стрелке.

Игра

Если вы первый игрок, начните с объявления и сброса карт снежного человека лицевой стороной вниз в стопку сброса (центр игрового коврика).

  • Если у вас есть карты снежного человека, вы можете сбросить одну или несколько из них и сказать правду. (Например, «Я видел двух снежных людей»)

  • Если у вас нет карт снежного человека или вы хотите избавиться от других карт, вы можете сбросить любые карты с руки и сказать неправду. (Например, вы можете сыграть три карты пришельцев, но объявить: «Я видел трех снежных людей»).

  • Вы должны сбрасывать хотя бы одну карту за ход.

  • Чтобы закончить ход, переместите Серебряный нос на следующую клетку игрового коврика.

Следующий игрок слева объявляет и сбрасывает карты «Призраков». Игра продолжается по часовой стрелке, и каждый игрок сбрасывает и объявляет следующую карту в порядке, указанном Серебряным носом на игровом коврике (Чужой, Ведьма, Дракон, затем снова Снежный Человек и Призрак).

Игроки по очереди играют в карты в таком порядке.



Ловля «фиббера»

Любой игрок может позвонить «FIBBER!» на вас, если они не верят, что карты, которые вы только что объявили, — это те, которые вы играете.

  • Если вы обманываете, не раскрывайте карты, которые вы только что разыграли. Вы должны взять Нос со стола и добавить его к своим очкам, затем взять ВСЕ карты из стопки сброса и сложить их в руку.

  • Если вы не обманываете, покажите карты, которые вы только что разыграли, другим игрокам.Игрок, обвинивший вас в фиббинге, должен добавить Нос со стола в свои очки, затем взять ВСЕ карты из стопки сброса и положить их себе в руку.

В любом случае переместите Серебряный нос на игровой коврик. Игра продолжается с игроком слева от вас, который разыгрывает следующую карту по порядку.


Игра в дикие карты

Дикая карта может быть сыграна вместо других карт. Используйте эту карту, чтобы сбить с толку своих противников!


Избавление от всех карт

Если вы избавитесь от всех карт в руке, вы должны удалить все носы из ваших очков и вернуть их на стол.Соберите и перемешайте все карты у всех игроков, затем раздайте их в начале игры. Игра продолжается с игроком слева от вас, снова начиная с снежного человека.


Конец игры

Серебряный нос — последний нос. Когда Серебряный нос убирается с игрового коврика, игра заканчивается.

Побеждает игрок с САМЫМ КОРОТКИМ носом! В случае ничьей побеждает игрок с наименьшим количеством карт.


Продолжить чтение

Вот как вы всю жизнь играли в UNO неправильно.

Uno — это игра, в которую играют на протяжении многих поколений.Он создан по семейным традициям и домашним правилам.

Поэтому, когда интерпретация правил UNO одним игроком не совсем совпадает с интерпретацией других, ситуация может накалиться.

Давайте посмотрим на официальные правила UNO, чтобы исправить некоторые распространенные заблуждения.

Дилер

Человек слева от дилера идет первым. И если вы действительно хотите получить техническую информацию, правила гласят, что каждый игрок берет карту, а игрок с наибольшим номером является дилером.

Невозможно сыграть

Если вы не можете сыграть карту, вы должны взять верхнюю карту из колоды. Здесь все становится интереснее. Согласно UNO, вы должны взять только ОДНУ карту. Если ты умеешь играть, давай. Если вы не можете, игра переходит к следующему человеку.

Что там только что сказано? В нем говорилось, что все, что вы знали об UNO и рисовании до тех пор, пока не научились играть, было ложью.

Ad

Возьмите 2 карты

Если вам выпала карта «Возьмите 2», вы пропустите свой ход после вытягивания двух.Кто, читая это, разыгрывал пьесу после рисования? (Поднимает руку)

Обратная карта

Если обратная карта является первой картой, выкладываемой из колоды, она находится в игре. Ротация игры возвращается к дилеру и идет в обратном направлении.

Wild card

Нет ничего сумасшедшего с wild card, за исключением того, что если это первая карта, выпавшая из колоды, игрок слева от дилера может выбрать цвет и сыграть карту.

Возьмите 4 карты

Опять же, если вам подают 4 карты, вы теряете ход после вытягивания 4. Но это еще не все. И это правило, о котором я никогда раньше не слышал.

Вы можете разыграть вытянутую 4 карту только в том случае, если у вас НЕТ в руке карты, цвет которой совпадает с цветом в игре.

Откуда я этого не знал?

Но подождите, это еще не все. Если вы считаете, что игрок незаконно положил 4 карты, вы можете бросить ему вызов. Они должны показать свою руку.

Ad

Если они виновны, они должны взять 4 карты. Но если игроку брошен вызов, и он ошибается, вы должны взять четыре карты и две дополнительные карты, всего шесть.

Будьте осторожны со своими желаниями.

«UNO»

Этот вариант кажется очевидным в том смысле, что если вы не говорите «UNO», когда у вас осталась только одна карта, и кто-то зовет вас, вы должны взять карты. Согласно официальным правилам, вам нужно взять только две карты. Некоторые игроки рисуют гораздо больше.

Изучение официальных правил UNO заставляет меня расспрашивать тех, кто научил меня игре.

Как вы все это время неправильно играли в UNO?

Авторские права 2019 WKMG ClickOrlando — Все права защищены.

Как играть в BS: игра в блеф: 8 шагов (с картинками)

Цель BS — избавиться от своих карт. Для этого вы «блефуете» своих оппонентов. Игра будет идти по номерам карт, начиная с тузов, затем двойки, тройки, четверки и так далее. Первый игрок должен положить туз пик лицом вниз на свою первую руку, если он у него есть. Если нет, то они могут выложить столько тузов, сколько у них есть. Если у них нет тузов, они должны блефовать. Для этого они кладут от 1 до 4 карточек с разными числами. Например, если сейчас моя очередь, и у меня нет шестерок, а игра идет на шестерках, я кладу туз и говорю: «Одна шестерка». Это была моя очередь, а теперь очередь следующего игрока.

Если кто-то может сказать, что я блефовал, он должен крикнуть «БАС !!!» до того, как уйдет следующий игрок.Если ничего не сказано, нельзя вернуться к повороту и объявить, что произошел блеф. Если маленькие дети играют, замените их словами вроде «Арахисовое масло !!!» или «Сладкий сэндвич !!!» Мне всегда нравилась последняя фраза. Если блеф верен, и игрок не положил вниз только указанные карты, то блефующий игрок должен взять всех карт в середине стола. Если блефа на самом деле не было и игрок был честен, обвинитель должен забрать все карты.Сыгранные карты будут закрыты, пока не будет брошен вызов.

Вернемся к началу, после первого стартового хода игра идет по номерам. Пример: игрок передо мной должен был сыграть пятерку. Сейчас играю шестерки. Кто бы ни пошел после меня, играет семерку. Игра продолжается так.

Если объявлен блеф, только что сыгранные верхние карты переворачиваются для всеобщего обозрения. Судя по картам, кто-то их должен будет взять. Игра продолжается на СЛЕДУЮЩЕМ номере с СЛЕДУЮЩИМ игроком! Если был объявлен блеф на тузе с игроком номер 3, то игрок номер 4 начинает следующий ход с двойки.

Организация ваших карточек сделает игру более быстрой и плавной, и может даже помочь вам выиграть. См. Изображения в качестве примеров. Есть несколько способов сделать это:

  1. Порядок номеров — Точно так, как следует из названия — Облегчает поиск карт
  2. Неправильно — Помешает вашим оппонентам определить, блефуете ли вы; они не могут сказать, в порядке ли ваши карты, и если вы вытаскиваете не ту карту, чтобы блефовать
  3. По масти — Поместите свои карты в группы масти, червы, пики, трефы и бубны — это немного усложняет задачу. ваши оппоненты, чтобы сказать, блефуете ли вы

** Обновление **

Все боковые примечания на картинках не отображаются, но если вы нажмете на картинку, вы увидите заметки.

Игры Атлас | Никогда не бери нож


Никогда не бери нож с первого взгляда
  • Легкая игра на социальную дедукцию, в которой меньше разговоров и больше стрельбы.
  • Найдите друзей, не опускайте головы, не опускайте руки!
  • Что-то новое и необычное в жанре социальной дедукции.


Все идет боком: что такое

Никогда не бери нож ?

Это был критический момент в ограблении всей жизни , когда вы узнали, что банда была взломана.Теперь это полицейские под прикрытием и закоренелые преступники в отчаянной перестрелке… и никто не знает, кто есть кто.

Пока летят пули, ваша работа проста, но чертовски опасна: Узнайте, кто в вашей команде , выяснив, кто в кого стреляет, опустите голову , чтобы не попасть в пулю, и не опускайте руки независимо от того, на чьей вы стороне.

Если вы любите отвлечение внимания, быстрый геймплей и современные боевики, то эта игра для вас.

Десять тысяч патронов и дорожных сумок, полных денег: основы игрового процесса

В Never Bring a Knife каждому дается секретная роль: закоренелый преступник или полицейский под прикрытием.Все также знают роль другого игрока.

В каждом раунде игроки по очереди, пока все не разыграют по четыре карты, и у всех не будет разыграно по четыре карты. Оружие наносит раны (но только когда они попадают парами), броня отменяет орудия, Intel может проверять скрытые роли и многое другое. И каждый раунд, Деньги говорят — вы можете потратить их, чтобы собрать информацию и залечить раны.

Любой игрок с тремя ранениями в конце раунда падает. Если это произойдет, игра закончится. Все в этой команде проигрывают, а их противники выигрывают.Таким образом, вы не можете победить, не защищая своих друзей, а ваши противники настолько сильны, насколько сильны их самые слабые звенья.

Никогда не бери нож Список карточек

Колода карт (62)

  • Пистолет (23)
    • Арт. Вариант A (8)
    • Арт. Вариант B (8)
    • Арт. Вариант C (7)
  • Доспехи (12)
    • Арт. Вариант A (6)
    • Арт. Вариант B (6)
  • Деньги (17)
    • Арт. Вариант A (9)
    • Арт. Вариант B (8)
  • Преступление (6)
  • Intel (2)
  • Хит (1)
  • моль (1)

Ролевые карты (10)

  • Полицейский под прикрытием (5)
    • Пять различных вариантов искусства
  • Hardened Criminal (5)
    • Пять различных вариантов искусства

Раненые карты (16)

Справочные карточки (8)

Основные показатели

Дизайнеры: Мэгги и Джордан Клайн
Арт .: Джеймс Мосинго
Производство и разработка: Джефф Тидбол
Рекомендуемая производителем розничная цена: 17 долларов.95
Атлас #: AG1450
Штрих-код: 978-1-58978-199-3
Формат: 96 карточек и 12-страничный свод правил в телескопической коробке
Количество игроков: 4–8
Возраст: 17+ (зрелые темы)
Время воспроизведения: 20–30 минут
Дата выпуска: Январь 2020
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *