Правила игры в преферанс для начинающих: Основные правила русского преферанса

Содержание

Преферанс для всех. Самоучитель игры. Основные правила игры

Правила игры в преферанс довольно сложны, поскольку после каждой раздачи карт могут возникнуть разные типы розыгрыша. Так, иногда нужно брать как можно больше взяток, а случается наоборот — чем меньше взяток, тем больше очков. Сложность преферансного кодекса усугубляется еще и тем обстоятельством, что, кроме общих, единых положений, существуют еще условия, о которых игроки специально договариваются между собой перед началом игры. Речь идет не о каких-то принципиальных изменениях, а лишь о выборе одного из нескольких имеющихся в практике мирового преферанса вариантов разыгрывания какой-нибудь ситуации или вариантов записи и подсчета очков. Эти варианты бывают подогнаны один к другому, и тогда они составляют как бы отдельный вид преферанса, обладающий даже своим собственным именем.

Так, в нашей стране наиболее распространены такие системы, как «сочинка», «ленинградка», «классика». О них мы, конечно же, подробно расскажем.

Но прежде всего познакомимся с теми устоями, с теми принципами игры, которые неизменны в любой компании преферансистов, на каком бы языке они ни общались.

В преферанс играют четверо. Можно и втроем, что вносит в игру некоторые изменения, но не принципиального характера. Просто обязанности четвертого, отсутствующего игрока попеременно исполняют трое присутствующих. Или же трое находят для себя «болвана», т. е. человека, не умеющего играть, но согласного исполнять механические функции одного из партнеров.

Можно играть и вдвоем. Но такая игра, получившая в России название «гусарского преферанса», имеет принципиальные отличия, и о ее правилах будет рассказано в отдельной главе.

Итак, нас четверо, и мы собрались вместе, чтобы провести за игрой несколько часов. Примерное время можно оговорить заранее, определив количественный предел «пульки» — первого и самого затяжного этапа игры.

Вот вы уже расселись за столом. Произвольно. Пока произвольно. Дело в том, что вопрос, кто где сидит, какой именно из партнеров находится слева от вас, а какой — справа, какой — напротив, имеет в преферансе особый смысл, в чем-то даже мистический.

Мистика заключена в том, что суеверные игроки, а таких большинство, убеждены, что в каждом доме, вернее, за каждым столом есть счастливые и несчастливые места. Сядешь ты на счастливое место, и карты будут сдаваться исключительно удачным образом, обиходным языком говоря, возникает ситуация, когда «карта прет». Ну и наоборот — не дай бог оказаться на месте, где игроку фатально не везет*. Конечно, суеверия есть суеверия, но нельзя не заметить, что сама по себе рассадка партнеров не лишена определенного смысла, особенно в компании, часто собирающейся в одном составе. Ведь каждый играющий вырабатывает свой неповторимый игровой почерк. Кто-то чересчур азартен, склонен даже «поблефовать», другой — чрезмерно осторожен, предпочитает любому риску перестраховку и т. д. Поэтому вам небезразлично, кто именно ходит непосредственно перед вами, какой каверзы можно от него ожидать.

* Между прочим, те, кто всерьез занимался преферансной статистикой, подтверждают загадочную везучесть определенного места в определенный день.

Вот, в силу всего вышеупомянутого игровой процесс и принято предварять розыгрышем места. Один из партнеров, протасовав колоду, раздает по одной открытой карте, и все рассаживаются по старшинству вскрытых карт. Сначала выбирает себе место обладатель наивысшей из розданных карт, за ним тот, у которого оказалась старшая из трех оставшихся, и т. д.

На столе, за которым расселись участники предстоящей игры, появляется разграфленный лист бумаги. На нем в дальнейшем будут фиксироваться все перипетии игры. Этот «учетный» листок разбит на четыре личных сектора, есть на нем и специальное место, отведенное для взаимных расчетов партнеров. Именно здесь в конце игры и определится, кто в выигрыше, а кто, увы, должен готовиться к расплате. К этому времени листок будет представлять собой нагромождение перечеркнутых цифр. Лишь четыре останутся «живыми». Одни с плюсом, другие с минусом*.

* Бывают, однако, варианты, когда один или, что крайне редко, два партнера имеют результат «ноль». В таком случае говорят: «Он вышел в ноль!»

Для того чтобы не было затяжек в игре, желательно каждому партнеру иметь собственное «стило» для ведения записи. Скорость «пульки» может возрасти, если воспользоваться сразу двумя колодами: пока одна в игре, другую тасует свободный партнер.

Стасованную колоду первым берет в руки тот, кто первым выбрал место. Сначала он предлагает «подснять» колоду игроку, сидящему от него справа. «Подснятие» заключается в том, что снимающий делит колоду на две произвольные части и как бы меняет местами; ту, что была сверху, он кладет вниз (но не под одну карту!). Затем сдающий начинает раздавать карты по часовой стрелке: сначала партнеру, сидящему от него слева, затем своему «визави» и, наконец, соседу справа, который только что «снял» колоду. Перед каждым из трех партнеров он кладет по две карты рубашкой кверху, затем еще по две, еще по две, и так пять раз, чтобы у каждого игрока оказалось по десять карт, т. е. всего тридцать карт.

Две карты, оставшиеся в колоде, сдающий кладет перед собой. Причем сделать это он имеет право в любой момент сдачи, но не перед первым ходом и не после последнего. Эти две карты и составляют прикуп, за обладание которым и начинается спор между играющими.

Как мы уже упомянули во вступлении, прикуп — одна из трех тайн преферанса, и она оберегается особенно тщательно. Заглянуть в него нечаянно — великий грех, который карается заранее обговоренным штрафом. Заглянуть же намеренно, даже сдающему, — это уже преступление, и наказание неминуемо.

Подняв со стола свои карты, игрок должен (хотя, конечно, и не обязан) заняться двумя делами. Во-первых, предохраниться от посторонних взглядов, так как заглянуть в карты партнера вовсе не считается в преферансе зазорным — пусть каждый сам заботится о «тайне вклада» и держит свои карты «ближе к орденам».

Во-вторых, разложить свои карты по мастям, причем чередуя красные и черные масти. Это — не закон, а простое удобство, помогающее игроку избежать путаницы в собственных картах. Перепутать червового и бубнового туза — частая ошибка начинающих игроков.

Итак, подчеркнем: в преферанс играют колодой из 32 карт, т. е. по восемь карт каждой из четырех мастей — от семерки до туза. Старшинство от младшей к старшей карте в преферансе таково — семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз.

общие правила игры, как играть в игру.

 

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: 4 или 3
Старшинство карт: 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: списать определенное количество очков.
Правила игры. На данной странице описаны общепринятые правила игры в Преферанс. На следующих страницах будут описаны самые известные и популярные: Классика, Сочинка, Ленинградка, Ростовка, Гусарик, Разбойник, Питерские скачки.
 
Количество игроков и распределение мест за столом. В Преферанс играют обычно вчетвером. Можно играть и втроем, что добавляет в игру некоторые изменения. Обязанности игрока, который отсутствует исполняют попеременно трое присутствующих игроков. Или же трое игроков находят для игры «болвана», то есть человека, который не умеет играть, но который согласен исполнять механические функции одного из партнеров. Можно играть и вдвоем, такая игра называется «гусарский преферанс» и имеет принципиальные отличия.

Перед игрой игроки распределяют места каждого партнера. Кто где сидит и в каком месте носит мистический характер, так как существуют места счастливые (везучие) и несчастливые (невезучие). В связи с этим распределение мест происходит разыгрыванием. Один из партнеров, тасует колоду и раздает по одной открытой карте каждому игроку, после чего игроки садятся согласно старшинству карт. Первым выбирает место игрок, у которого старшая карта, а далее садятся все остальные по мере старшинства по часовой стрелке.

Выбор сдатчика. Сдатчик определяется следующим образом. Игрок, который занял первым место, берет колоду, тщательно ее тасует, снимает и сдает каждому игроку до тех пор, пока не выпадет туз. Игрок, которому выпал туз становится сдатчиком. Далее сдают все по очереди по часовой стрелке.

Раздача карт. Игрок, который стал сдатчиком, тщательно тасует колоду, предлагает снять игроку справа. Снятие колоды заключается в том, что снимающий делит колоду на две произвольные части и меняет их местами, та, что была сверху, он кладет вниз, а та что была снизу, кладет вверх. Далее сдатчик сдает карты по часовой стрелке. Перед каждым игроком сдатчик кладет по две карты рубашкой вверх, далее еще по две и еще по две, таким образом, чтобы у каждого игрока оказалось по 10 карт, то есть сдает 30 карт трем игрокам.

Две карты, которые остались в колоде сдатчик кладет перед собой. Эти две карты составляют прикуп, за обладание которым, начинается спор между игроками. Сдатчик является прикупным игроком. Он на данном коне в игре не принимает участия. Если сдатчик во время сдачи ошибается, то он имеет право пересдать. До окончания сдачи игроки свои карты не трогают. Пересдача производится в следующих случаях: если во время сдачи вскрылась карта у кого-либо из игроков; если кто-либо из игроков получил неправильное количество карт; если сдача произведена не в очередь. Смотреть карты прикупа до их вскрытия запрещено.

Торговля за прикуп. Если игрок желает к пришедшим картам добавить еще две карты (прикуп) для того, чтобы сыграть более крупную игру, то игрок начинает словесную игру за прикуп. Если он побеждает в борьбе за эти карты, то он вскрывает их и показывает всем, затем забирает себе.

После чего две ненужные в закрытом виде сбрасывает обратно в прикуп. Первым начинает торговлю игрок слева от сдатчика, далее продолжают торговлю игроки по часовой стрелке. Каждый игрок объявляет свои заказы, то количество взяток, которое игрок обязуется взять и при каком козыре. Можно играть и без козырей. Заявка без козырей считается наивысшей. Старшинство мастей по возрастающей следующее: пики, трефы, бубны, червы. В процессе торговли масть обозначается ее порядковым номером. Например, «6 вторых» означает «6 треф». Таблица стоимость карт и мастей в преферансе выглядит следующим образом.
 

Значение

Масть

6

пик

треф

бубен

черва

без козыря

7

пик

треф

бубен

черва

без козыря

8

пик

треф

бубен

черва

без козыря

МИЗЕР

9

пик

треф

бубен

черва

без козыря

МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА

9 без прикупа

пик

треф

бубен черва

без козыря

10

пик

треф

бубен черва

без козыря

ПРЕФЕРАНС

 

В данной таблице каждое объявление в более низкой строчке старше объявления, которое расположено в более высокой строчке. Объявление любой игры и правого столбца старше объявления игры из левого столбца из той же строчки. Таким образом, в преферансе существуют следующие игры на взятки: шестерная, семерная, восьмерная, девятерная, десятерная, мизер — не взять ни одной взятки. В игре по договоренности может идти игра с комбинацией с названием «преферанс». Преферансом называют следующее сочетание карт: пики — туз, король, дама; трефы — туз, король, дама; бубны — туз, король, дама; червы — туз, король, дама. Набор одной из этих комбинаций дает максимальный выигрыш. Получив такую комбинацию на руки, игрок объявляет «преферанс». Игра в этом случае останавливается и считается законченной. Игроки производят расчет. Игрок, который сыграл преферанс, списывает с себя все висты, обнуляет свою гору, дописывает всем игрокам все то, что не успели доиграть.
Во время торговли на своей руке каждый игрок имеет право объявить игру старше игры объявленной предыдущим игроком или игрок может сказать «пас». Если игрок пасует, то он отказывается от торга. Если игрок объявил какую-либо игру на взятки и получил прикуп, то он не имеет права идти на мизер. Игрок может сказать «здесь», это означает, что игрок идет на такую же игру, какая была объявлена в предыдущий раз. Итак игрок, который в результате торговли сделал старшую заявку, он получает 2 права: право взять прикуп и право объявить, какая масть будет в игре козырем.

 

Правила для распасов. Если все игроки объявили «пас», то следовательно торговля не состоялась и производится распас — розыгрыш, в котором игроки должны стремиться брать как можно меньше взяток. При этом используются следующие правила:
после распаса сдатчик остается прежним, но он не может сдавать карты более трех раз подряд;
после каждого розыгрыша распасов сдача переходит к следующему по очереди игроку;
после распаса любой игрок может начать торг с игры не ниже семерной;
при трех игроках распасы играются в двух вариантах со вскрытием прикупа или без вскрытия прикупа.

Виды вистования.

Ответственный вист — ситуация, когда при втором игроке, который пасует, вистующий отвечает за взятки обеих рук и при не взятии положенного количества взяток пишет в гору. Игрок, который спасовал, не пишет ничего ни в пулю, ни в гору.
Полуответственный вист — ситуация, когда при подсаде подсевший игрок, пишет в гору в 2 раза меньше, чем при ответственном висте.
Джентльменский вист — отличается от ответственного виста тем, что при одном вистующем игроке, а втором пасующем игроке, висты пишут оба вистующий и пасующий пополам, а гору за подсад пишет только вистующий.
Жлобский вист — ситуация, когда при двух вистующих игроках, каждый из них должен взять на соответствующей игре не менее необходимого количества взяток: по две на шестерной, по одной на семерной, по одной на восьмерной, по одной на девятерной играх. В обратном случае недодавший взяток записывает штраф в гору.

Розыгрыш взятки. После назначения окончательной игры и определения вистующих игроков начинается розыгрыш. Первым ходит игрок первой руки, далее ходит игрок, который берет взятку. Игроки ходят по одной карте. Остальные игроки в порядке своей очереди должны положить на карту хода свою карту такой же масти, если такой карты нет, то должны положить козыря, если и козыря нет, то могут положить любую карту. Взятую взятку игрок кладет возле себя рубашкой вверх. Любой из игроков может посмотреть эту взятку до тех пор, пока не закрыта следующая взятка. Если игра идет в светлую, то любой из игроков может давать вистующему советы, если игра идет втемную, то советы игроку в процессе розыгрыша давать запрещено. Всего разыгрывается 10 взяток.

Порядок записи. Для записи игры используют лист бумаги, который делится на части по числу игроков, и называется «пуля». Пуля может быть расчерчена для трех или четырех игроков. Верхняя часть называется «гора», сюда пишутся все штрафные очки. Сюда же заносятся итоги распасовки при некоторых системах записи. Средняя часть называется пуля или пулька. В этой части фиксируются все достижения игрока, при этом перед игрой определяется конкретная цифра, которая означает некий предел или лимит основной фазы игры. Например, это цифра 500. Теперь либо списывают с пятисот до нуля, либо дописывают до пятисот. Нижняя часть это висты. В зависимости от количества игроков строка вистов делится на две или три части, в каждой из которых записываются висты на игроков, которые сидят соответственно слева, против и справа от данного игрока (при четырех игроках) или слева и справа (при трех игроках). Сдатчик при четырех игроках записывает висты за подсад.
Учетный лист при игре вчетвером
 


 Стоимость игр
шестерная — 2 очка.
семерная — 4 очка.
восьмерная — 6 очков.
девятерная — 8 очков.
десятерная — 10 очков.
мизер — 10 очков.

Стоимость распасов
десятерная — 10 очков.
мизер — 10 очков.
одинарные — 1 очко.
двойные — 2 очка.
тройные — 4 очка.

Окончание игры и расчет. Игра считается оконченной, если пули всех игроков закрыты или набрано назначенное суммарное количество очков или истекло назначенное время игры. В результате каждый игрок имеет определенное количество очков в пуле и в горе.
Сначала определяется игрок, который имеет максимальное количество очков в пуле. Из этого числа вычитаются пули всех остальных игроков, после чего разности добавляются к записям в горе. Дальнейший расчет проводится двумя способами.
Первый способ. В начале определяется игрок, который имеет в горе самое меньшее количество очков. Это число вычитается из гор всех остальных игроков. Результат, который получился, каждый из игроков умножает на 10 и делит на количество игравших. Полученное число является проигрышем с горы в вистах игрока каждому другому и записывается ими в строку вистов. Сумма вистов полученных в процессе игры и сумма вистов с горы, дает количество вистов данного игрока. Висты партнеров друг на друга взаимно сокращаются, тот кто имеет больше вистов пишет разницу со знаком «+», а тот, кто имеет меньше со знаком «-«. Сумма разностей вистов каждого из игроков составляет его выигрыш или проигрыш, в зависимости от знака этой суммы. Умножением этого числа на стоимость вистов, получаем выигрыш или проигрыш в денежном выражении.
Второй способ. Отличие этого способа от первого способа, начинается после того, как пули закрыты и наименьшая гора вычтена из всех. Затем горы складываются, а сумма делится на количество игроков. Каждый игрок из полученного среднего числа вычитает оставшуюся после сокращения гору. Результат вычитания со знаком «+» или «-» умножается на 10. В конечном итоге мы получаем результат чистого выигрыша с горы. После расчета вистов всех игроков к сумме вистов игрока с «+» или с «-» прибавляется вистовая запись с горы.

Таблица условных договоренностей в игре. На протяжении многих лет игры в Преферанс сложилось множество договорных правил, которые используются в каждой разновидности преферанса. Например: чем перебивается мизер; прогрессия распасовки арифметическая или геометрическая; какой выход из распасовки и т.д. Поэтому ниже приводится в таблице практически полный перечень пунктов к которым игроки приходят к единому мнению.

 

Договорное правило

Условие 1

Условие 2

Условие 3 Условие 4 Условие 5

МИЗЕР перебивается

Мизер — 9. Дальше торговля не идет

М-9 — Мизер без прикупа-9 без прикупа

 

 

Распасовка

Прогрессия

отсутствует

(X1, X1, X1, X1…)

огр. арифм.

(X1, X2, X3, X3…)

огр. геом.

(X1, X2, X4, X4…)

неогр. арифм

       (X1, X2, X3, X4…)

неогр. геом.

(X1, X2, X4, X8…)

Распасовка

Запись за взятку в гору

1 очко

(одинарная)

2 очка

(одинарная)

 

 

 

Распасовка

Прикуп на распасовке

  не открывается

  открывается

Распасовка

Выход

(6,6,6,6…)

простой

(6,7,7,7…)

затрудненный

(6,7,8,8…)

ужесточенный

Распасовка

Выход подсадом

не допускается

допускается

 

 

Распасовка Переход сдачи

скользящий

повторение 3 раза

Вист Тип виста

жлобский

джентльменский

Вист ответственный / полуответственный

половина стоимости игры

полная стоимость игры

Вист 6 пик — Сталинград

не допускается

допускается

Вист-Пас-Полвиста

не допускается

допускается

Вист Без трех без вистов

не допускается

допускается

Вист Десятерная игра

проверяется

вистуется

Вист Ответственность на 8 и 9

оба

последний

Торговля -прыжки

не допускаются

допускаются

Первый ход разыгрьвающего

втемную

в светлую

Делимость горы

не делится

делится на 2

делится на 3

 

Простые правила ведения распаса

5. Общие соображения

Итак, все спасовали, и распас начался. Для начинающих игроков сделаем несколько предварительных замечаний.

  • Во-первых, совершенно необходимо помнить все вышедшие во время розыгрыша карты. Для начала запомните хотя бы, сколько карт каждой масти осталось у ваших партнёров. Помните, что число карт в каждой масти — восемь. Вычитайте отсюда вышедшие карты и оставшиеся у вас на руке. Ещё нужно помнить, какие из ваших карт являются точными отдачами, а какие — приёмами.
  • Во-вторых, сразу начинайте собирать информацию о картах партнёров. Чем больше её будет, тем легче вам будет играть. Для начала считайте хотя бы количество карт, оставшихся у одного из партнёров при ренонсе у другого. Дальше — больше, но об этом скажем потом.

Отметим, однако, следующее: советы, правила, способы ведения распаса, предложенные ниже, далеко не бесспорны. Это просто некоторые варианты игры, позволяющие в общем случае достичь приемлемого результата. Мы излагаем наиболее распространенный ход игры, простейшие способы получения информации о картах партнёров при условии, что они придерживаются той же тактики, что и мы. Вы, конечно, будете искать свой путь, исходя из собственного опыта. Безусловно, это правильно. Но помните, что любые строгие правила, которыми вы будете руководствоваться при розыгрыше распаса, приводят к тому, что противник сможет составить чёткую картину вашей карты. Пытайтесь время от времени менять свою манеру игры, особенно если играете в серьёзной компании. Делайте неожиданные ходы, принимайте нестандартные решения, пробуйте запутать противников, даже если иной раз это приведёт к неудаче. Но всё это уже после успешного овладения техникой ведения распаса.

6. Простые правила ведения распаса

В настоящем пункте мы изложим основные способы розыгрыша карт при распасе. Начинающий игрок может удовлетвориться и этим. Но надо сразу пытаться освоить всё. Понять-то, конечно, нужно, но использовать во время конкретной игры — это совсем другое дело. Со временем все необходимые знания придут, и вы сможете после первых двух-трёх ходов «увидеть» карты партнёров, как если бы они лежали открытыми на столе. «Тихо, тихо ползи улитка по склону горы Фудзи…». И тогда, конечно, тот объем информации, который представлен нами, покажется слишком скромным, и вы сможете написать о любимом распасе во много раз больше.

6.1. Карты и комбинации карт, важные для распаса

Самыми существенными картами для распаса являются точные отдачи, т. е. семёрки. Восьмёрки, бланковые и вторые, чаще всего тоже будут отдачами. Что касается третьих, четвертых и т. д. восьмёрок, то они будут отдачами далеко не всегда. Чем больше у вас семёрок и восьмёрок, тем, конечно, спокойнее играть распас. Нельзя сказать, что взяток при этом будет совсем мало — всё зависит от остальных карт, но в любом случае вы сможете контролировать ход игры. То же самое относится и к перехвату — комбинации из старшей карты и отдачи. Туз с семёркой — пример «железного» перехвата. Конечно, неприятно брать взятку, но в нужный момент вы сможете перехватить розыгрыш данной масти, решить проблемы со своими крупными картами и приёмной длинной мастью и использовать свою отдачу.

Отдачи и перехваты меняются во время розыгрыша, в процессе выхода из игры старых перехватов и отдач. Например, точной отдачей может быть и король, если карты этой масти от семёрки до дамы уже вышли (после двух отборов с дамы и валета) или некоторые из них у вас же на руках. Точно так же и восьмёрка на данный момент игры может стать старшей картой в масти. Поэтому для простоты изложения там, где не оговорено обратное, будем предполагать, что на рассматриваемый момент игры сохранены все восемь карт масти.

Все дальнейшие примеры построены так: если в условии не указан ход игры, это значит, что предыдущий розыгрыш не имеет значения и его как будто не было. Эти примеры не только иллюстрируют изложенный выше материал. Большинство из них взято из реальных розыгрышей и поэтому они несут гораздо больше информации, чем та, о которой пойдёт речь.

6.2. Отбор бланков

Представьте, что вы должны делать очередной ход (как вы его заполучили, пока не имеет значения). Если у вас есть крупные бланки, такие как туз, король, иногда дама, то лучше их отобрать в первую очередь. Основная цель — получить в этой масти ренонс и при последующих ходах партнёров в эту масть пронести неприятные для вас карты.

Если же имеется перехват, то достаточно сделать один ренонс, т. е. другие бланки или две карты не отбирать, а ждать возможного проноса.

Пример 1. На руках остались карты ♠ 7, 8, 10, Т; ♣ К; ♦ 8, Т; ♥ В.
Причём есть уверенность, что бубны — перехват.
В данном случае лучше отобрать короля треф и использовать отдачу в восьмёрку пик, рассчитывая на то, что при ходе в трефу вы пронесёте валета черв, а затем и туза бубен. Если же вопреки расчетам партнёры зайдут в бубну, вам придётся перехватить тузом, отобрать (возможно, отдать) взятку ходом с валета черв, а затем использовать отдачу в восьмёрку бубен.
Действуя иначе, в этой же ситуации можно отобрать оба бланка — короля и валета, т. к. при двух ренонсах будет больше шансов пронести туза бубен. Но зато вы уже возьмёте две взятки, а первый вариант даст шанс взять только одну.
Можно спросить, почему же сначала не отобрать валетом а потом пойти в пику, ведь этого валета могут перехватить, и тогда вообще не будет ни одной взятки. Всё это может оказаться верным, но практика показывает, что при выходе с таких карт, как В, 10, противники стремятся отдать взятку (может быть, часто подсознательно), в то время как с чужого хода отдать валета гораздо вероятнее.
Таким образом, начинать отбор бланков надо со старших, особенно когда нет перехвата хода. Дело в том, что вам в этой ситуации совсем не нужно, чтобы перехватили ваш бланк.

Пример 2. Если на руках ♠ 7, 8, 10, Д, Т; ♣ К; ♦ 8; ♥ В,
то сначала нужно отобрать бланковым королем, а затем уже валетом. Обратная последовательность ходов может привести к тому, что у вас, перехватят ход с валета, отберут бубну, две пики и выдадутся в бланкового короля треф.
Бывает и так, что перебивают короля, но это уже другая ситуация, о которой можно специально порассуждать.
Если у вас перехватили бланкового короля, то скорее всего это туз с отдачей (бланк туза маловероятен). После того, как игрок, перехвативший ход, решит свои проблемы (например, отберёт две пики и бубну), он сыграет в свою отдачу, а вы спокойно пронесёте валета.
Из всего сказанного следует вывод, изложенный в следующем правиле.

Правило 22. Сначала отбираем крупные бланки, а затем, если нужно, все остальные.

6.3. Отбор двух карт

Ситуация, описанная выше, относится и к двум сильным плотным в масти картам, таким как К, Т; Д, К; В, Д; 10, В. Если у вас нет перехвата и других вариантов игры, то К, Т или Д, К следует отобрать. Что касается В, Д или 10, В, то здесь можно отобрать ходом в одну карту, а потом, используя отдачу, надеяться не взять на оставшуюся карту. Карты 10, В лучше отыграть последовательно, т. к. вторая из них уже будет отдачей. Вообще-то две карты (исключая К, Т) довольно опасны в том смысле, что первый выход с них могут перехватить и отдать вам ход тогда, когда это совершенно не нужно. Поэтому даже при наличии перехвата или ренонса мы все-таки советуем отыгрывать обе карты. При этом, если у вас по две карты в разных мастях, лучше менять масти.

Пример 1. Имея Д, К треф и В, Д пик, нужно сыграть сначала ♣ К, ♠ Д, ♣ Д, а затем как угодно.

Пример 2. На руках ♠ 7, 9, 10, Т; ♣ Д, К; ♦ 8; ♥ В.
Ваши ходы: ♣ К; ♥ В, ♦ 8, и вы можете надеяться, что даму скорее всего пронесёте или даже отдадите на туза. Надежней, конечно, третий ход сделать с дамы треф, но в данной ситуации можно и рискнуть — у вас два ренонса и пиковая отдача.

Ещё один довод в пользу того, чтобы отыграть хотя бы одну из двух карт, заключается в том, что даже при ренонсе редко удаётся пронести две карты, т. к. противник, убедившись в ренонсе, обычно не ходит в эту масть.

Случаи неплотных двух карт более сложны для розыгрыша, т. к. появляется возможность отдать младшую из них, а это всегда соблазнительно. Поэтому действовать методом отбора, начиная со старшей карты, кажется совсем неинтересным. Тут все зависит от конкретных обстоятельств.

В общем случае совет может быть только один:

Совет 13. Если у вас нет перехватов и вы боитесь «чехла», то отыграйте две карты, начиная со старшей, т. к. младшую могут перехватить.

Пример 3. ♠ 7, 9, 10, ♣ : В. К; ♦ 8; ♥ В.
Отличие от предыдущего примера лишь в том, что вместо трефовой дамы здесь валет. Тем не менее, розыгрыш может быть совсем другим: ♥ В, ♠ 9. Расчёт на то, что даже если вам не удастся пронести обе трефы, одну из них с чужого хода наверняка можно отдать. В итоге даже в самом плохом случае у вас будет четыре взятки, а вероятнее три, если пики не лежат пополам. Если же вы начнёте действовать как в предыдущем примере, то получите две-три взятки, т. е. примерно столько же, сколько при описанном варианте розыгрыша. Но риск быть «зачехленным» на четыре взятки тоже остается. Выбирайте сами.

Пример 4. ♠ 7. 8, 10, Д, Т; ♣ 10, Т; ♦ 8; ♥ —.
Хотя на руках ренонс и маленький бланк, при собственном ходе опасно выдаться в бубну, т. к. неизвестно, как будет разыграна трефа, а «чехол» может быть очень большим — на четыре-шесть взяток. Поэтому надежнее отыграть с туза и десятки треф и лишь затем выдаться в бубну. Будет лишь две, а если повезёт с трефями, то одна взятка.

6.4. Отбор при трёх картах

В данном пункте речь пойдет о следующих системах карт: Д. К, Т; В. К. Т; 10, К, Т; 9, К, Т; 8, К, Т; 7. К, Т; В, Д. К; 7, В, К; 8. Д, К; 9. Д, К,10, Д, К; 10. В, Д; 9. В, Д.

Система Д, К, Т не содержит отдачи, поэтому целесообразен отбор двух карт. Третья не отбирается, чтобы не дать партнёрам ренонс, и, по обстоятельствам, проносится.

При системах В, К, Т; 10, К, Т; 9, К, Т отбор вообще не рекомендуется, все силы стоит направить на отдачу младшей карты. Для достижения указанной цели нужно стараться передать ход партнёру, находящемуся под рукой, чтобы он «резал» второго партнёра.

При системах 7, К, Т; 8, К. Т следует отобрать ходом одной старшей картой и ждать. Ждать в первую очередь возможности проноса и определения расклада. При просчитанном раскладе можно грамотнее распорядиться оставшимися семёркой или восьмёркой.

Отметим, что при отборе одной старшей картой вы создаёте у партнёров иллюзию бланка (у вас) и тем самым затрудняете их расчеты.

Трельяж В, Д, К следует разыграть, т. е. отойти с двух карт. Если одну из них перехватят, вы сразу лишаетесь одной взятки и получаете информацию о раскладе: при перехвате первой карты вырисовываются три варианта: Т; Т. 7; Т, 8, а при перехвате второй — следующие: второй туз или третий туз с семёркой.

Если пропускают обе карты без ренонса, у вас появляется отдача в туза. Если ренонс — вы останавливаетесь и анализируете полученную информацию, в данном случае очень важную. «И такое рассказал, до того красиво…» Всю жизнь бы играть на распасах одни трельяжи!

Системы 9, Д, К и 10, Д, К, 7, Д, К и 8, Д, К разыгрываются аналогично системам В, К, Т и 10, К, Т, 7, К, Т и 8, К, Т соответственно. Только в последнем случае нужно стараться отдать две взятки, тогда как в первом — одну.

При системах 9, В, Д и 10, В, Д осуществляется отбор одной карты. Если её перехватывают, вы получаете информацию о раскладе. Если не перехватывают — ждёте информацию из дальнейшего розыгрыша.

Читать дальше: Тактика розыгрыша распасов

Русский Преферанс (Русскiй преферансъ)

Общая информация:

Количество игроков 

2-4

 Время партии 

60-120 мин

 Возраст игроков 

14+

«Русский преферанс» — коллекционная карточная игра, которая, несомненно, понравится всем ценителям «старого и доброго», так как представляет собой классический набор всего необходимого для полноценной и комфортной игры, но также она будет интересна и людям, которые никогда не играли в подобные карточные игры, благодаря вложенным правилам, которые доходчиво и понятно объяснят даже ребенку, как же играть в популярнейший у нас в стране уже с 19 века «Русский преферанс». Достоинства преферанса можно перечислять едва взглянув и открыв коробку: оригинальное оформление «под старину» совместно с классическими иллюстрациями Николая Каразина создают «душу» преферансу; качественное и добротное исполнение, благодаря которому карты прослужат очень долго, также как и внимание к деталям, и забота об игроках — создатели положили в каждый комплект игры две колоды карт, канделябр, карандаш, «пульки» для ведения счета и еще некоторые сюрпризы. Все это говорит о том, что создатели действительно хотели порадовать нас, и им это удалось! Этот коллекционный набор для преферанса придаст неповторимую атмосферу и плавное погружение в старинную эпоху как уютному семейному вечеру, так и веселому кругу друзей. «Русский преферанс» будет достойным подарком для всех, который не будет пылиться в шкафу.

Давайте же разберемся вместе что такое преферанс и как в него играть.

«Спокойствие, внимание, выдержка»

Несмотря на свое французское название, карточная игра преферанс появилась в России в середине 19 веке. Неудивительно, что новое русское изобретение аристократии назвали французским словом preference (что переводится как «предпочтение») — как мы знаем раньше в аристократической среде французский язык был очень популярен.
Играют в преферанс обычно втроем или вчетвером. Самой сбалансированной считается игра вчетвером, но, несмотря на это, вдвоем тоже можно играть (такая разновидность называется «гусарик»).
Для игры в преферанс используется колода из 32 карт. В ней 4 масти по 8 карт в каждой — от туза до семерки. Старшинство мастей в порядке возрастания: пики, трефы, бубны, червы.
Старшинство карт в порядке возрастания: семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз.

В преферансе существует три вида игр: на взятки, мизер и распасовка. Партия в преферанс называется «пуля».

При игре на взятки игроки должны разыгрыть все сданные им карты на протяжении партии, которая в преферансе называется «пуля». Один из игроков (разыгрывающий) назначает козыри (в козырной масти старшинство карт сохраняется) и минимальное число взяток, которые обязуется взять, а его соперники (защитники) стремятся помешать исполнению этого обязательства («конракта»).
При мизере разыгравающий не должен получить ни одной взятки, а защитники пытаются отдать ему хотя бы одну взятку. Ну а в распаковке нет ни разыгрывающего, ни защитников: все игроки находятся в одинаковых условиях и должны набрать как можно меньше взяток.
Игроки записывают результаты сыгранных «пуль» (запись в «пулю») в специальную таблицу — «пульку», партия продолжается до тех пор, пока каждый игрок не наберет оговоренное заранее число очков («закроет пулю»). В конце подсчитывается количество набранных очков и определяется победитель.

Можно сказать, что суть преферанса заключается в оценивании обстановки и просчитывании действий других игроков а, соответственно, принятии верного решения, чтобы сыграть наиболее выгодный контракт. Преферанс, как правило, проходит в спокойной обстановке, потому что это интеллектуальная игра, требующая концентрации внимания и просчета действий каждого игрока наперед, однако преферанс не исключает возможность везения. Преферанс уже довольно популярен у нас в стране, число поклонников преферанса растет и совсем немного уступает покеру по популярности. Эту карточную игру можно рекомендовать всем, кому нравится интеллектуальный отдых

В наборе:

  • 2 колоды по 32 карты
  • 10 «пуль» для ведения счёта
  • карандаш
  • канделябр
  • 4 зуба
  • правила игры.

Кому понравится игра:

Любителям игры в преферанс;

Любителям классических карточных игр;

Азы преферанса для начинающих: базовые правила карточной игры

Победа в преферансе базируется на умении игрока строго действовать по выбранной стратегии. Значение случайности в преферансе сведено к минимуму, поэтому игра считается коммерческой. Участник карточной игры обязан знать правила преферанса, иначе рассчитывать на успех нельзя.

Преферанс: количество игроков

В преферансе одновременно могут принимать участие от двух до четырех игроков. Если участников четверо, то сдающий не включается в игру. В теории, количество игроков может быть большим. Но пропорционально увеличению числа игроков, преферанс теряет динамизм и становится менее интересным.

В случае, если преферанс нужно проводить для большой компании игроков, то устанавливают очередность. Например, пропускают ход не только сдающий, но и следующий за ним по очереди игрок.

Преферанс: колода карт и масти

В игре используется стандартная карточная колода, состоящая из 36 карт четырех мастей. Перед игрой участники удаляют из колоды все «шестерки». Таким образом в колоде остается 32 карты. Правилами преферанса устанавливается стандартное старшинство карт.

Отличительная особенность преферанса заключается в том, что у мастей также есть старшинство. Оно распределяется следующим образом:

  • червы;
  • бубны;
  • трефы;
  • пики.

В ходе игры участники делают записи проводимых торгов. Для удобства принято обозначать масть первой буквой. Например, заглавная «Т» употребляется для обозначения карт трефовой масти. Цифровые обозначения остаются прежними, а для старших карт употребляется первая буква. Например, «К» для короля.

Правилами преферанса устанавливается возможность выбора козырной масти. Все карты козырной масти имеют преимущество перед картами других мастей. Так участники тратят гораздо меньше времени на роспись в ходе торгов.

Преферанс: взятки

Перед первым ходом происходит выбор главного игрока. Именно он первым берет взятку и вносит соответствующую запись.

Из колоды на стол для преферанса выкладывают карту. Задача участника выложить на стол карту аналогичной масти или козыря. Если вышеуказанных карт нет, ходить нужно любой картой на выбор.

Полученные карты рассматривают и определяют победителя. Им становится игрок, чья карта стала старшей. Именно оценка комбинаций, которую выкладывают соперники, является важнейшей частью преферанса. Необходимо моментально оценить сложившуюся ситуацию в сдаче и решить, выгодно ли брать взятку.

Карточные игры: Преферанс

Хотя название может звучать по-французски, игра «Преферанс», похоже, зародилась в Австрийской империи примерно в начале 19 века. Описание было опубликовано в венской книге по карточным играм в 1829 году — см. Заметки Тьерри Деполиса на сайте Ричарда Хели.

В базовой форме трем игрокам раздаются по 10 карт из 32-х карточной колоды. Торги проводятся по мастям в порядке возрастания: червы, бубны, трефы, пики.Тот, кто желает сыграть козырями старшей масти, выигрывает торги, берет две невыносимые карты и сбрасывает две, а затем пытается выиграть как минимум 6 из 10 взяток. Название «предпочтение» связано с тем фактом, что одни масти предпочтительнее других — этот термин также использовался в современной игре Бостона, в которой козырная масть наивысшего ранга была мастью «предпочтения».

Характерной особенностью Preference является то, что у двух противников участника торгов также есть определенное количество взяток, которые они должны выиграть.Каждый противник может либо выйти из игры, либо защищаться, а противник, который защищается и выполняет менее двух взяток, наказывается. Эта функция, которую каждый, кто не выбывает, имеет определенное количество трюков, напоминает группу игр Rams, и на pagat.com Preference ранее классифицировался как часть группы Rams, но поскольку нет никаких доказательств исторического подключение и игры в остальном сильно отличаются, Preference теперь вынесена в отдельную группу.

Preference сейчас широко разыгрывается во многих вариантах по всей Центральной, Юго-Восточной и Восточной Европе.В игры были добавлены дополнительные ставки и опции, чтобы сделать их более интересными, и теперь есть две основные традиции. В Центральноевропейском преференции цель участника торгов, за исключением случаев заключения специального контракта на выполнение всех взяток или ни одной из них, всегда состоит в том, чтобы выиграть 6 взяток, как в исходной игре.

В Венгрии есть также относительно простая игра Asszorti для трех игроков, которая основана на Preferánsz, но включает некоторые идеи Tarokk.

Другая традиция, зародившаяся в Греции и принятая в России и соседних странах, вводила ставки на выигрыш 7, 8, 9 или 10 взяток с более высокими наградами и соответствующим сокращением обязательств оппонентов, которые предпочли защищаться.

Базовых способностей и игровых предпочтений: от рождения до 12 лет

Эта статья предназначена для использования в качестве удобного справочного руководства и отправной точки для понимания и определение основных способностей и предпочтений детей по мере их роста. Эти способности и предпочтения играют важную роль в привлечении и мотивации детей к взаимодействию с игрушками.

Например, физическое развитие меняет способы, которыми дети могут координировать свои крупномоторные навыки.Повышенная мобильность открывает новые возможности использования игрушек. Более высокий уровень мелкой моторики позволяет больше манипулировать объектами. В конечном итоге такие знания помогают идентифицировать и различать характеристики игрушек, которые нравятся детям определенного возраста.

Хотя информация подобного рода упоминается в руководстве в отношении конкретной подкатегории игрушек, в этом разделе обобщены типичные игровые модели поведения независимо от используемой игрушки и указаны соответствующие и привлекательные характеристики игрушек, которые, как правило, одинаковы для всех подкатегорий игрушек.С участием эта информация, читатель сможет лучше определить возраст для данной игрушки, даже если эта игрушка специально не рассматривается в руководстве.

Рождение через 3 месяца

Игра с предметами в этот период ограничена, так как обучение происходит в основном за счет рефлексивных действий. ребенка, например, спонтанные пинки или движения рук. Вначале они исследуют глазами и только уши. Новорожденные могут лучше всего фокусироваться на расстоянии около восьми дюймов от лица, но это увеличивается время, и к концу этого периода они смогут видеть объекты на расстоянии нескольких футов.Игровые объекты должны вписываются в их поле зрения на этих расстояниях. Их привлекают яркие и живые цвета, особенно желтым и красным, а также объектам с высококонтрастным рисунком, например черно-белыми спиралями. Эти дети предпочитаю человеческое лицо всем остальным узорам и будет пристально смотреть на лица. Они повернут головы в направлении звука, и их больше привлекают предметы, издающие нежный, успокаивающий звук и которые движутся медленнее, чем те, которые остаются неподвижными, или слишком громкие, слишком внезапные или иным образом экстремальные.Во многих играх эти младенцы смотрят и исследуют собственное тело. У них рефлексивная хватка, что позволяет им лишь ненадолго исследовать объекты, а через 3 месяца они начинают смахивать или тянуться к болтающийся предмет, чтобы схватить его. Любой схваченный предмет, скорее всего, вырвется изо рта и будет обращаться с ним рывками. непредсказуемые движения. Поэтому мягкие, легкие, моющиеся, удобные в использовании предметы с закругленными углами. являются лучшим. Они начинают учиться и получать удовольствие от игрушек, для которых простые действия производят четкий прямой эффект; например, игрушки, которые загораются, двигаются или издают звук в результате простого удара ногой или тряски.

Яркие игрушки с рисунком, издающие нежные звуки, привлекательны и подходят для эти дети. Мобильные телефоны или изображения с яркими, очень контрастными цветами и узорами привлекательны, как и зеркала.

от 4 до 7 месяцев

В настоящее время дети систематически активно взаимодействуют со своим окружением. Дальнее зрение больше взрослые, и эти дети могут отслеживать движущиеся объекты плавными и эффективными движениями глаз.

Яркие цвета, высокие контрасты и сложные узоры по-прежнему привлекательны. Эти дети учатся различать объекты, о чем свидетельствует их способность группировать визуальные стимулы по категориям. К 5 месяцам дети могут переворачиваться на спину и подниматься на четвереньки, поэтому они мобильны. и подвесные тренажерные залы больше не подходят в этом возрасте. Они освоили способность схватывать и к 6 месяцам манипулировать болтающимся предметом и начать более активную игру, дотягиваясь, хватаясь, тянуть, толкать, похлопывать, трясти и сжимать предметы.В 6-7 месяцев дети сидят самостоятельно, что дает им большие зрительные способности захватывать объекты или подносить объекты к средней линии для разведки. Они могут легче манипулировать объектами, хотя их мелкая моторная координация все еще не нарушена. рудиментарный.

Объекты захватываются когтевым захватом или сгребающими движениями, а не клешнями (т. Е. большой и указательный пальцы). Они могут переложить предмет из рук в руки и начать пользоваться обеими руками. независимо; например, одна рука может держать объект, а другая — манипулировать им.Эти дети продолжайте глотать предметы, поэтому подходящие игрушки можно мыть.

Ближе к концу этого периода у младенцев развивается способность распознавать часто повторяющиеся слова, а некоторые начинают ползать и стоять с опорой. В это время они также начинают понимать объект постоянство — объект, который скрыт или частично скрыт, на самом деле не исчез, но все же где-то существует. Уместны мягкие, легкие, округлые и текстурированные игрушки, издающие нежные звуки.Такие предметы, как простые музыкальные игрушки, должны быть такого размера, чтобы эти дети могли легко схватить и манипулировать ими. Книги и изображения с яркими картинками и высококонтрастными изображениями привлекательны, как и зеркала.

8 через 11 месяцев

Большая часть игры в этот период сосредоточена на развитии крупной моторики, которую эти дети демонстрируют. более внешне ориентированные движения и становятся все более мобильными. Они могут ползать вперед и назад, принять положение стоя, пройтись с опорой (например, вдоль мебели), мгновенно встать без поддержки и выполните пару шагов без посторонней помощи.

Они тоже начинают подниматься. Эти дети исследуют предметы разными способами, например, хватаясь, трясти, сжимать, бросать, ронять, переходить из рук в руки и стучать.

Хотя они могут удерживать два объекта и ударять их вместе, они не могут координировать движения оба, чтобы использовать их вместе. У них начинает развиваться клешневая хватка, которая используется для захвата мелких предметов. между большим пальцем и пальцами. Начинаются модели исследовательской игры, которые предполагают, что младенцы старшего возраста заключения о новых объектах.Например, эти дети могут сделать вывод, какие функции могут работать ниже поверхность объекта. Они исследуют предметы со всех сторон, и это часто связано с ртом. Следовательно, подходящие игрушки можно стирать.

Многие из этих младенцев начинают использовать предметы в типичных моделях отношений; например, сбросить предметы из контейнера, положив их обратно, а затем повторить процесс. Они повторяют приятные действия часто и начинают проявлять интерес к маркировке на бумаге.Базовые навыки памяти развиваются и объект постоянство становится более устойчивым. Когда игрушка спрятана или не видна, эти дети знают игрушка до сих пор существует и просто не исчезла. Младенцы этого возраста могут понимать простые слова, связанные к их непосредственному контексту и нуждаются в повторении и подкреплении слов, которые они слышат. В конце В этот период эти дети начинают имитировать жесты и использование продуктов. Сенсорные игрушки очень привлекательными, потому что эти дети начинают понимать простые причинно-следственные связи.Яркие цвета, особенно желтый и красный, продолжают оставаться привлекательными для этой возрастной группы, равно как и высокие контрасты. и сложные узоры.

Рисунки, изображающие знакомые предметы, также очень привлекательны. Подходящие игрушки мягкие, прочные, имеют закругленные края, и ребенок легко берет их в руки или манипулирует ими.

от 12 до 18 месяцев

Все чаще эти дети могут ходить без опоры. Однако они все еще неустойчивы в своем ступни и их ходьба больше похожа на малышку, чем на зрелую ходьбу с пятки на пятку.Теперь они хотят исследовать все; хотя их любопытство намного перевешивает их суждения о предсказании результатов или предвидении опасности. Они пробуют различные базовые навыки крупной и мелкой моторики и обретают уверенность в себе. как альпинисты. Они могут петь про себя и будут двигать телом под музыку. Поскольку они более мобильны, они могут самостоятельно выбирать игрушки, которые когда-то были им недоступны. Им легче схватывать основы, и они могут манипулировать игрушками, которые требуют простого скручивания, поворота, скольжения и проворачивания.Методом проб и ошибок, они продолжают исследовать причинно-следственные связи, такие как сброс и заполнение, и теперь они наслаждаются разнообразными действиями с объектами, такими как нажатие, толкание, тяга, перекатывание, удары и т. д. избиение, лязг, подгонка (например, вставка круглого колышка в круглое отверстие), штабелирование, разметка, строчит, таскает и тыкает пальцами в предметы. Они наслаждаются множеством эффектов, которые их действия вызывают и наслаждаются игрушками, которые используют это в своих интересах, например, с помощью различных звуков, мигают огни и крутятся колеса.

Дети этого возраста могут узнавать имена знакомых людей, предметы, картинки и части тела. Долговременная память и развитие простого словарного запаса с использованием односложных высказываний теперь обеспечивают основа для воображаемых или ролевых игр, однако у этих детей нет четких символических связей примерно до 18 месяцев. Эти дети часто имитируют обычные действия, которые они видят, например, разговоры. по телефону, «пить» из бутылки или чашки или надевать шляпу — но только вкратце, эпизодически эпизоды.Они могут отложить имитацию чего-либо на срок до недели, а также могут сделать это при изменении контекст (например, вдали от дома).

Простые игрушки, поощряющие ролевые игры, например материалы для переодевания, куклы, мягкие игрушки и т. Д. уместны небольшие автомобильные игрушки.

19 через 23 месяца

Эти дети более уверенно и стабильно ходят и изучают другие навыки, такие как балансирование, прыжки и бег.Они могут тянуть за собой игрушку во время прогулки, взбираться на мебель и вставать с нее без помощи, ходить вверх и вниз по лестнице с помощью и — к концу этого периода — пнуть мяч. Теперь они могут поднимать и манипулировать гораздо меньшими объектами благодаря более развитым клешням. понять. Им нравится сортировать объекты, часто группируя их в две категории, и теперь они могут соответствовать друг другу. простые предметы. Эти дети могут подбирать углы, что позволяет им вставить квадратный колышек в квадрат. отверстие.Они также могут начать использовать очень простые соединительные механизмы, такие как магниты, большие крючки и липучки. или прикоснитесь к застежкам.

Репрезентативное и символическое мышление возникает в этот период времени, и дети понимают что одни игрушки представляют собой другие предметы. Однако изобразительное искусство все еще находится в зачаточном состоянии. и может показаться нерепрезентативным для взрослых. Большинство их художественных набегов принимают форму жестов, или ряд точек может представлять, например, прыжок кролика.Они могут использовать простые фразы, несколько активные глаголы и направленные слова, такие как «вверх», «вниз» и «внутрь». Социальное игра возникает также потому, что дети этого возраста теперь могут общаться и играть вместе друг с другом.

Появляются рудиментарные ролевые игры; эти малыши могут притвориться спящими и могут играть в ролевые игры множество часто наблюдаемых действий. По мере приближения к 2 годам они могут делать кукол или мягкие игрушки. животные берут на себя роли, ожидая, что они будут есть воображаемую пищу.Хотя они по-прежнему используют метод проб и ошибок, эти Дети ясельного возраста могут мысленно обдумывать решения проблем, прежде чем предпринимать какие-либо действия. Это означает, что они могут помнить и работать с мысленными представлениями знакомых объектов, картинок, букв и цифр, пока они обдумывают соответствующие действия. Они более целенаправленны, а постоянство объектов более продвинуто. Эти дети могут помочь одеться или раздеться сами.

Игрушки с причинно-следственными характеристиками от слабой до умеренной, например, с кнопками или шнурками. вызывающие действия или звуки — нравятся этим детям.Также можно использовать простые пульты дистанционного управления.

2 года

Теперь, когда налажена ролевая игра, двухлетние дети могут выполнять социальные роли, такие как мама, папа или малыш. Ролевые игры становятся все более важной частью социальной игры, а их притворная игра становится более важной. сложные, поскольку они используют различные предметы для выполнения более длительных эпизодов. Этим детям нужен объект до некоторой степени напоминать настоящий предмет, поэтому они могут использовать ткань, а не обувь, чтобы представить подушка.Двухлетние дети теперь могут участвовать в настоящей строительной игре.

Они понимают, что картинки могут изображать воображаемые объекты, а каракули постепенно становятся более репрезентативными. фотографии в этот период, хотя их все еще больше интересует процесс, чем продукт. Они все больше интересуются цветовыми вариациями и использованием простых художественных материалов. Дети в в этом возрасте начинают проявлять интерес к телевидению и телевизионным персонажам.

Их привлекают знакомые герои мультфильмов из шоу, которые они могут включить в свою игру. темы.Они часто хотят знать, «почему», и могут начать использовать простые обучающие или образовательные игрушки. Они понимают назначение чисел при подсчете предметов.

У детей младшего возраста повышается контроль над базовыми навыками крупной и мелкой моторики. Интерес к гросс-мотору активность увеличивается с вновь обретенной физической силой и базовой координацией, и им особенно нравится балансировка, лазание, бег, прыжки, бросание, ловля, игра с песком или толкание и тяга колесные объекты.Они осваивают эти навыки отдельно в течение этого периода, и с каждым годом они постепенно комбинируйте их с другими навыками как скоординированные движения. Могут выполнять сальто и люблю танцевать, вертеться и скакать под музыку. Хотя их контроль по-прежнему неуверен, они могут пнуть и бросить мяч. Они могут управлять простыми действиями по завинчиванию и могут использовать простой одно- или двухоборотный завод. механизмы при условии, что они имеют низкое напряжение. Маленькие кнопки или кнопки могут быть трудными для этих детей. для манипуляций, но они могут использовать большие крючки, пуговицы и пряжки.Они предпочитают более реалистичные игрушки, поэтому цвета, отличные от ярких основных цветов (например, пастельные), становятся привлекательными. Однако эти игрушки не нужно детально детализировать.

3 года

Эти дети вступают в период пиковой ролевой игры и любят использовать реплики объектов в качестве актеры в темах они чередуются. Кукла, например, может быть подготовлена ​​к вечеринке по случаю дня рождения с ее друзья-куклы, и они будут водить машину, есть еду, играть в погоню или танцевать на вечеринке.

Реалистичный реквизит, такой как реалистичный игрушечный телефон, улучшает притворную игру в этом возрасте, но эти дети также начните использовать предметы, которые не похожи на настоящий предмет, поэтому они могут использовать обувь для изображения подушки. Они проявляют больший интерес к структурированным играм. Гендерные предпочтения также становятся более очевидными. Девочки обычно выбирают кукол, домашний реквизит, наряды и художественные материалы, в то время как мальчики, как правило, больше играют с кубиками и небольшими игрушечными автомобилями, и будет участвовать в более агрессивной или грубой игре.

У этих детей значительно улучшаются навыки крупной моторики. Они могут ходить на цыпочках и балансировать на одной ногой, легко подпрыгивайте, карабкайтесь и скользите по игровым конструкциям, пинайте или ловите большой мяч, брошенный из на короткое расстояние, а также бросать и целиться на короткие дистанции. Например, теперь они могут положить мяч в корзину. или цель на расстоянии от 4 до 5 футов. Теперь у них есть мелкая моторика, чтобы справиться с большим количеством задач. сложная строительная игра, сборка более мелких частей пазла, вырезание, склеивание и другие художественные работы.Детей в этом возрасте все еще интересуют различные способы манипулирования данной средой искусства и обучения. о его свойствах, а не о создании готового продукта. Они начинают использовать линии для обозначения границ; это способствует умению рисовать людей.

4 через 5 лет

Драма и ролевые игры достигли своего апогея. Эти дети любят придумывать сложные и драматические выдумки. сценарии. Они могут опираться на игровые темы друг друга, создавать и координировать несколько ролей в тщательно продуманном сценарий и лучше понять сюжетные линии.Многие из этих детей до сих пор не понимают различия между фантазией и реальностью. Например, дети этого возраста могут поверить, что монстры настоящие. Им нравится играть властные роли, например, родители, врач, полицейский, лев или супергерой. что помогает им лучше понять эти роли, сделать их менее пугающими или исполнить желания и выражать широкий спектр эмоций. По мере улучшения их когнитивных и мелкой моторики они начинают желать объекты с более реалистичными деталями, но они все еще не очень заботятся о зеркальном отображении реальности.

Эти дети дополнительно овладевают крупной и мелкой моторикой. Им нравятся частые поездки на улицу, чтобы бегать, карабкаться, прыгать, прыгать и преследовать. Они учатся ездить на маленьких велосипедах, сначала с, а затем без тренировочные колеса. Они гораздо лучше умеют вырезать ножницами, наклеивать, обводить, рисовать, раскрашивать и нанизывать. бусы, чем у 3-х летних. У них также достаточно ловкости и координации, чтобы начать пользоваться компьютерной клавиатурой.

6 через 8 лет

Эти дети продолжают проявлять интерес к физическим играм на открытом воздухе, стремясь освоить более специализированные физические навыки.Они намного сильнее, выносливее и готовы к новым испытаниям. Их игра включает в себя более грубое или рискованное поведение. Они больше сосредотачиваются на игре игры и занятия по спонтанным или установленным правилам, любое из которых может быть сложным. Обычные игры на улице включая прятки, теги и всевозможные виды спорта. Они часто хотят сосредоточиться на конкретных навыки, и обладают большим опытом в различных видах деятельности, требующих большой ловкости, например, в сложных играх с руками, домкраты, щелканье пальцами, завязывание лука, конструирование моделей, управление куклами, иголка, шитье, ткачество и плетение.Они могут делать небольшие контролируемые отметки или движения во время рисования или письма. Они уделяют гораздо больше внимания деталям, что облегчает желание коллекционировать. На этом этапе они начните чаще использовать логику для решения проблем, организации или выбора из множества альтернатив. В этот период растет их любовь к простым шуткам и загадкам. Лицензионные персонажи на основе на темы супергероев или дружбы очень популярны в этой возрастной группе.

9 через 12 лет

Дети в этот период продолжают развивать свои навыки во многих видах спорта, играх и мероприятиях. Однако с ранних лет некоторые игры становятся предсказуемыми и скучными.Поэтому они ищут новые виды деятельности, чтобы бросить вызов своим более продвинутым моторным навыкам и мышлению. Вместо готовой продукции они часто предпочитают сырье для создания собственной уникальной продукции. Этим детям нравятся различные занятия с более сложным и требовательным уровнем успеваемости, например как обработка дерева, манипуляции с марионетками, изготовление керамики, постановка спектаклей, передовые научные проекты, и создание компьютерной графики.

Они начинают этап, на котором они стремятся прояснить и выразить более сложные концепции, двигаясь от конкретное к абстрактному и применение общих принципов к частному.

Выдержка из Руководства по определению возраста: Связь возраста детей с характеристиками игрушек и Play Behavior, Комиссия по безопасности потребительских товаров США, сентябрь 2002 г. (перепечатка в открытом доступе).

Исследование воспитания привязанности

Правило 11 — Офсайд

Офсайд

Положение вне игры не является нарушением.

Игрок находится в офсайде, если:

  • любая часть головы, тела или ступни находится на половине поля соперника (за исключением средней линии) и
  • любая часть головы, тела или ступни находится ближе к линии ворот соперника, чем мяч и второй последний соперник
  • Руки и руки всех игроков, включая вратарей, не учитываются.
Игрок не находится в положении «вне игры», если на уровне:
  • вторым соперником или
  • два последних соперника

Офсайд

Игрок, находящийся в положении «вне игры» в момент, когда партнером по команде касается мяча или его касания *, наказывается только то, что он вовлекается в активную игру:
  • вмешательство в игру путем игры или касания мяча, переданного или которого коснулся партнер по команде, или
  • мешает сопернику:
  • препятствовать сопернику играть или иметь возможность играть в мяч, явно закрывая поле зрения соперника, или
  • вызов сопернику за мяч или
  • явно пытается сыграть мячом, который находится близко, когда это действие касается соперника, или
  • совершение очевидного действия, которое явно влияет на способность соперника играть в мяч

* Следует использовать первую точку касания мяча при «игре» или «касании»

или
  • получение преимущества, играя мячом или создавая помехи сопернику, когда он:
  • отскочил или отскочил от стойки ворот, перекладины или соперника
  • были намеренно спасены любым противником
  • Игрок в положении «вне игры», получивший мяч от соперника, который умышленно играет в мяч, в том числе с помощью преднамеренной игры рукой, не считается получившим преимущество, если только это не было умышленным спасением со стороны любого соперника.

«Спасбросок» — это когда игрок останавливает или пытается остановить мяч, который входит в ворота или очень близко к ним любой частью тела, кроме кистей рук (кроме вратаря, находящегося в пределах штрафной площади).

В ситуациях, когда:

  • игрок, выходящий из офсайда или стоящий в нем, находится на пути соперника и мешает движению соперника к мячу, это нарушение считается офсайдом, если оно влияет на способность соперника играть или бросать вызов для мяча; если игрок встает на пути соперника и препятствует его продвижению (e.g блокирует соперника) нарушение должно быть наказано в соответствии с Правилом 12
  • : игрок, находящийся в офсайде, движется к мячу с намерением сыграть в мяч, и на нем совершается фол перед тем, как сыграть или попытаться сыграть в мяч, или бросить вызов сопернику за мяч, фол наказывается, поскольку он произошел до офсайда преступление
  • нарушение совершено против игрока в положении «вне игры», который уже играет или пытается сыграть в мяч, или борется с соперником за мяч, нарушение вне игры наказывается, поскольку оно имело место до оспаривания фола

Без нарушения правил

Нарушение вне игры не считается, если игрок получает мяч непосредственно от:
  • удар от ворот
  • вбрасывание
  • угловой

Правонарушения и санкции

Если происходит нарушение вне игры, судья назначает свободный удар с места, где произошло нарушение, в том числе, если удар находился на своей половине поля для игры.

Игрок защиты, покидающий поле для игры без разрешения судьи, считается находящимся на линии ворот или боковой линии в целях офсайда до следующей остановки игры или до тех пор, пока защищающаяся команда не проведет мяч в направлении средней линии. и он находится за пределами своей штрафной площади. Если игрок умышленно покинул поле для игры, он должен быть предупрежден, когда мяч в следующий раз выйдет из игры.

Атакующий игрок может выйти или остаться за пределами поля, чтобы не участвовать в активной игре.Если игрок повторно выходит с линии ворот и вовлекается в игру до следующей остановки игры, или если защищающаяся команда переместила мяч к средней линии и он находится за пределами своей штрафной площади, игрок считается занявшим позицию. на линии ворот в положении «вне игры». Игрок, который умышленно покидает поле для игры и возвращается без разрешения судьи, не наказывается за офсайд и получает преимущество, должен быть предупрежден.

Если атакующий игрок остается неподвижным между стойками ворот и внутри ворот, когда мяч входит в ворота, гол должен быть засчитан, если только игрок не совершит нарушение вне игры или нарушение Правила 12, и в этом случае игра возобновляется прямым или прямым штрафным ударом. пинать.

20 Грамматических правил | Грамматика

Вот 20 простых правил и советов, которые помогут вам избежать ошибок в грамматике английского языка. Более подробные правила можно найти в соответствующей теме (части речи и т. Д.) На нашей грамматике , и на других страницах.

1. Предложение начинается с заглавной буквы и заканчивается точкой / точкой, вопросительным или восклицательным знаком. см. Пунктуация

  • T жирный кот сел на циновку.
  • Где ты живешь?
  • Моя собака очень умная!

2. Порядок основного положительного предложения — Субъект-Глагол-Объект. (Отрицательные предложения и вопросы могут иметь другой порядок.)

  • Джон любит Мэри .
  • Они ехали на своей машине в Бангкок.

3. Каждое предложение должно иметь подлежащее и глагол. Объект не является обязательным.Обратите внимание, что в повелительном предложении может быть только глагол, но подлежащее понятно.

  • Иоанн учит .
  • Джон преподает английскому языку.
  • Стой! (т.е. вы остановитесь!)

4. Подлежащее и глагол должны совпадать по числу, то есть подлежащее единственного числа требует глагола единственного числа, а подлежащее множественного числа требует глагола множественного числа.

  • Джон работает в Лондоне.
  • Этот монах ест раз в день.
  • Джон и Мэри работают в Лондоне.
  • Большинство людей едят три раза в день.

5. Когда два субъекта в единственном числе связаны между собой формулой или , используйте глагол единственного числа. То же самое верно для или / или и ни / или .

  • Джон или Мэри придут сегодня вечером.
  • Можно кофе или чай.
  • Ни Джон, ни Мэри не опоздали.

6. Прилагательные обычно ставятся перед существительным (кроме случаев, когда глагол отделяет прилагательное от существительного).

  • У меня большая собака.
  • Она вышла замуж за красивого итальянца.
  • (Ее муж богат.)

7. При одновременном использовании двух или более прилагательных обычно используется следующий порядок: мнение-прилагательное + факт-прилагательное + существительное. (Есть некоторые дополнительные правила для порядка фактов прилагательных.)

  • Я видел красивый французский стол.
  • Это была интересная шекспировская пьеса.

8. Обращайтесь с собирательными существительными (например, комитет, компания, совет директоров) как единственное ИЛИ множественное число. В BrE собирательное существительное обычно трактуется как множественное число, требующее множественного числа глагола и местоимения. В AmE собирательное существительное часто трактуется как единственное число, требующее единственного глагола и местоимения.

  • Комитет ест бутерброды на обед.Затем они поедут в Лондон. (обычно BrE)
  • BBC изменили свой логотип. (обычно BrE)
  • Моя семья любит ходить в зоопарк. (обычно AmE)
  • CNN изменила свой логотип. (обычно AmE)

9. Слова это и это — это два разных слова с разными значениями.

  • Собака повредила ногу.
  • Он говорит, что сейчас два часа.

10. Слова ваш и ваш — это два разных слова с разными значениями.

  • Вот твой кофе.
  • Вы хорошо выглядите.

11. Слова там , их и они — это три разных слова с разными значениями.

  • На вечеринке никого не было.
  • Увидел их новую машину.
  • Как вы думаете, они счастливы?

12. Сокращение он может означать он ИЛИ у него . Точно так же у нее может означать она ИЛИ у нее , и это может означать это ИЛИ у него , а у Джона , и у Джона может означать у Джона ИЛИ у Джона .

  • Он рабочий
  • Он закончил.
  • Она здесь.
  • Она ушла.
  • Джон женат.
  • Джон развелся с женой.

13. Сокращение , которое он получил, может означать, что у него было ИЛИ он бы . Точно так же у них было может означать у них было ИЛИ у них было бы .

  • Когда я пришла, он съел .
  • Он бы ел больше, если бы это было возможно.
  • У них уже было готово .
  • Они бы пришли, если бы могли.

14. Имя собственное пишите с заглавной буквы. Существительное собственное — это «имя» чего-то, например Josef, Mary, Russia, China, British Broadcasting Corporation, английский язык.

  • Мы написали Марии.
  • Китай в Азии?
  • Вы говорите по-английски?

15.Правильно пишите прилагательные с заглавной буквы. Собственные прилагательные образуются из имен собственных, например Германия → немецкий, оруэлл → оруэлловский, Макиавелли → макиавеллианский .

  • Лондон — английский город.
  • Кто канадский премьер-министр?
  • Какая ваша любимая пьеса Шекспира?

16. Используйте неопределенный артикль a / an для исчисляемых существительных в целом. Используйте определенный артикль и для конкретных исчисляемых существительных и всех неисчислимых существительных.

  • Я увидел в небе птицу и воздушный шар. Птица была синей, а шар — желтым.
  • Он всегда откладывает часть заработанных денег.

17. Используйте неопределенный артикль a со словами, начинающимися с согласного звука. Используйте неопределенный артикль и со словами, начинающимися с гласного звука. см. Когда говорить a или an

  • a c at, игра в гольф, человеческое стремление, француз, университет (you-ni-ver-si-ty)
  • яблоко, легкая работа, интересная история, старик, зонт, человек благородный (он-о-рабле)

18.Используйте много или несколько со счетными существительными. Используйте много / много или мало для бесчисленных существительных. см. Кванторы

  • Сколько у вас долларов?
  • Сколько у вас денег ?
  • Снаружи несколько машин.
  • На дорогах мало машин.

19. Показать владение (кто является владельцем чего-либо) используйте апостроф + s для владельцев единственного числа и s + апостроф для владельцев множественного числа.

  • Собака мальчика. (один мальчик)
  • Собака мальчиков. (двое и более мальчиков)

20. Как правило, используйте активный голос (кошки едят рыбу), а не пассивный (рыбу едят кошки).

  • Мы, , используем активных, а не пассивных.
  • Активный используется вместо пассивного.
Викторина по грамматическим правиламГлавная страница по грамматике Выучить английский язык : Грамматика: Грамматические правила

Поворотная конструкция — MTG Wiki

Карточка с напоминанием о структуре поворота

Magic: The Gathering — это игра на основе хода и , в которой игровой процесс разделен на четко определенные части.Активный игрок обдумывает и выполняет определенные действия в заранее установленном порядке, затем следующий игрок делает то же самое. Это противоположно игре «в реальном времени», как в некоторых карточных играх, в большинстве спортивных игр и в большинстве видеоигр.

Ход в игре Magic состоит из пяти фаз в следующем порядке:

Из глоссария сводных правил (22 апреля 2021– Стриксхафен: Школа магов )

Фаза
1.Подраздел поворота. См. Раздел 5 «Структура поворота».
2. Перманент «вводится в фазу», когда его статус меняется с поэтапного вывода на поэтапный. См. Правило 702.26 «Поэтапность».

Каждая из этих фаз происходит каждый ход, даже если во время фазы ничего не происходит. Фазы начала, боя и окончания далее разбиты на этапы, которые выполняются по порядку. Фаза или шаг, на котором игроки получают приоритет, заканчивается, когда стек пуст и все игроки пасуют подряд.

Из Общих правил (22 апреля 2021 г. — Стриксхафен: Школа магов )

  • 500. Общие
    • 500,1. Ход состоит из пяти фаз в следующем порядке: начало, основной предбоевой ход, бой, основной постбоевой ход и окончание. Каждая из этих фаз происходит каждый ход, даже если во время фазы ничего не происходит. Фазы начала, боя и окончания далее разбиты на этапы, которые выполняются по порядку.
    • 500,2. Фаза или шаг, на котором игроки получают приоритет, заканчивается, когда стек пуст и все игроки пасуют подряд. Простое опустошение стопки не приводит к завершению такой фазы или шага; все игроки должны пройти по очереди с пустым стеком. Из-за этого у каждого игрока есть шанс добавить новые вещи в стек до того, как эта фаза или шаг закончится.
    • 500,3. Шаг, на котором ни один игрок не получает приоритета, заканчивается, когда все указанные действия, выполняемые на этом шаге, завершены.Единственными такими шагами являются шаг разворота (см. Правило 502) и определенные шаги очистки (см. Правило 514).
    • 500,4. Когда этап или фаза заканчивается, вся неиспользованная мана, оставшаяся в запасе маны игрока, опустошается. Это пошаговое действие не использует стек.
    • 500,5. Когда фаза или шаг завершаются, любые эффекты, которые должны длиться «до конца» этой фазы или шага, истекают. Когда начинается фаза или шаг, любые эффекты, которые должны длиться «до» этой фазы или шага, истекают. Эффекты, действующие «до конца боя», истекают в конце фазы боя, а не в начале шага окончания боя.Эффекты, которые длятся «до конца хода», подчиняются особым правилам; см. правило 514.2.
    • 500,6. Когда начинается фаза или шаг, срабатывают любые способности, срабатывающие «в начале» этой фазы или шага. Они помещаются в стек в следующий раз, когда игрок получит приоритет. (См. Правило 117 «Сроки и приоритет».)
    • 500,7. Некоторые эффекты могут дать игроку дополнительные ходы. Они делают это, добавляя повороты сразу после указанного поворота. Если игроку дается несколько дополнительных ходов, дополнительные ходы добавляются по одному.Если нескольким игрокам даются дополнительные ходы, дополнительные ходы добавляются по одному в порядке APNAP (см. Правило 101.4). Самый последний созданный ход будет выполнен первым.
    • 500,8. Некоторые эффекты могут добавлять фазы к ходу. Они делают это, добавляя фазы непосредственно после указанной фазы. Если после одной и той же фазы создается несколько дополнительных фаз, первой будет создана последняя созданная фаза.
    • 500,9. Некоторые эффекты могут добавлять к фазе шаги. Они делают это, добавляя шаги непосредственно после указанного шага или непосредственно перед указанным шагом.Если после одного и того же шага создается несколько дополнительных шагов, первым будет создан последний из созданных шагов.
    • 500.10. Некоторые эффекты могут вызывать пропуск шага, фазы или поворота. Пропустить шаг, фазу или поворот — значит пройти мимо него, как если бы его не существовало. См. Правило 614.10.
    • 500,11. Никакие игровые события не могут происходить между ходами, фазами или шагами.

Начальные этапы и шаги [править | править источник]

Когда начинается фаза или шаг, любые способности, которые срабатывают «в начале» этой фазы или шага, добавляются в стек в порядке «Активный игрок, Неактивный игрок» (APNAP).Активный игрок (игрок, чей ход идет) помещает триггерные способности, которые они контролируют (если они есть), в стек в любом порядке, который он пожелает, затем неактивный игрок делает то же самое для триггерных способностей (если таковые имеются), которые он контролирует. Затем приоритет переходит к активному игроку. Как обычно, каждый игрок получает шанс отреагировать на эти триггеры мгновенными действиями и мгновенно активируемыми способностями, когда они имеют приоритет.

Завершающие этапы и шаги [править | править источник]

Когда все игроки последовательно передают приоритет и стек пуст, фаза или шаг завершаются.Ничего не происходит между поворотами, фазами или шагами. Поскольку фаза или шаг заканчивается только тогда, когда стек пуст. и все игроки передают приоритет, каждый игрок получает возможность добавить новые вещи в стек до того, как закончится текущая фаза или шаг. Согласно текущим правилам (начиная с Magic 2010 ), всякий раз, когда заканчивается фаза или шаг, вся мана для всех запасов маны игрока тратится без дополнительных штрафов.

[править | править источник]

Синий — основной цвет для дополнительных ходов ( «Путешествие во времени», ). [1] Обычно это происходит с мифической редкостью. Красный в редких случаях совершает «Прогулку на время», которая сопровождается большим штрафом — часто проигрывает игру в конце дополнительного хода.

Если эффект дает игроку дополнительные ходы, он делает это, добавляя ходы сразу после текущего хода. [2] Если создано несколько дополнительных ходов или если несколько игроков получают дополнительные ходы в течение одного хода, дополнительные ходы добавляются по одному. Это делается в обычном порядке «последним пришел — первым ушел» (LIFO).

Из глоссария сводных правил (22 апреля 2021– Стриксхафен: Школа магов )

Дополнительный поворот
Ход, созданный эффектом заклинания или способности. См. Правило 500.7. Для получения информации о правилах дополнительных ходов в многопользовательской игре с использованием опции общих командных ходов см. 805.8. О правилах дополнительных ходов в игре Grand Melee см. Правило 807.4.

Дополнительные фазы и шаги [править | править источник]

Если эффекты добавляют фазу к ходу или шаги к фазе, они работают так же, как и с дополнительными ходами.Дополнительная фаза добавляется непосредственно после указанной фазы, а дополнительный этап добавляется непосредственно после или перед указанным шагом. Если после одной и той же фазы или шага создается несколько фаз или шагов, они разрешаются в порядке LIFO. Если фазы (или шаги) создаются после отдельных фаз (или шагов), они происходят в том порядке, в котором они обычно встречаются в структуре череда.

Пропуск поворотов, фаз и шагов [править | править источник]

Некоторые эффекты могут вызывать пропуск хода, фазы или шага.Ход, фаза или шаг пропускаются при прохождении мимо них, как если бы они не существовали. Это означает, что любые действия любого игрока, которые обычно происходят во время хода, фазы или шага, также пропускаются.

Получение контроля над ходом целевого игрока [править | править источник]

В то время как черный — это цвет, который может делать это в цветном круге [1] , этот эффект был наиболее известен на двух бесцветных картах: Mindslaver и Эмракул, Обетованный конец.

Фазовые способности (устаревшие) [править | править источник]

На некоторых старых картах использовалась фраза «во время [фазы], [действия]».Эти способности были названы «фазовыми способностями». В общем, карты, напечатанные с фазовыми способностями, получили исправления в справочнике карт Oracle, поэтому у них есть способности, которые срабатывают в начале шага или фазы.

Из глоссария сводных правил (22 апреля 2021– Стриксхафен: Школа магов )

Во время (Устарело)
На некоторых старых картах использовалась фраза «во время [фазы], [действия]». Эти способности были названы «фазовыми способностями».В общем, карты, которые были напечатаны с фазовыми способностями, получили исправления в справочнике карт Oracle, поэтому у них есть способности, которые срабатывают в начале шага или фазы. «Во время» по-прежнему появляется в тексте текущей карты, но только в его обычном английском смысле, а не как игровая терминология.

3 предпочтения Logic Pro X, которые вы должны установить прямо сейчас — почему правила Logic Pro

Logic Pro X — это программа deep .

Так что иногда вам нужно отправиться на охоту, когда вы хотите изменить предпочтение или настройку логики.Из-за этого могут родиться некоторые мифы о логике .

Я ненавижу Логические мифы. С момента выпуска Logic Pro X команда Apple убивала его обновлениями. Поэтому мне очень больно, когда я слышу или читаю, что кто-то публикует что-то, что просто не соответствует действительности.

Если вы только начинаете работать с Logic Pro X или используете это какое-то время, вам нужно , чтобы эти настройки были включены. Они могут буквально задать тон для радостного логического опыта.

Сделаем вашу жизнь с Logic Pro радостной 🙂

1.Нажмите Зоны

Когда вы впервые открываете Logic, ваш курсор мыши, кажется, живет довольно стабильной жизнью.

Обычно это стрелка курсора, если вы не измените левый или правый инструмент щелчка, используя меню в окне упорядочивания:

Или используя команду клавиши Инструменты (T), чтобы открыть меню курсора:

Но курсор Logic на самом деле больше похож на хамелеона . Оборотень, который делает вашу работу с Logic быстрой и интуитивно понятной. Его изменение формы зависит от положения курсора, которое мы называем Click Zones .

Чтобы получить доступ к скрытым возможностям, вам сначала нужно убедиться, что у вас включен Advanced Tools . Чтобы включить, перейдите в верхнюю строку меню и сделайте следующее:

Logic Pro X> Настройки> Дополнительные инструменты…

и Показать дополнительные инструменты . Убедитесь, что все включено:

Теперь вернитесь в меню настроек. Но вместо этого мы рассмотрим настройки General :

Logic Pro X> Предпочтения> Общие…

Затем вы щелкните вкладку «Редактирование» в общих настройках:

И вот, примерно в середине меню у нас есть заголовок, который предлагает «Инструмент указателя в дорожках обеспечивает:»

Это, друзья мои, большая кахуна.Джекпот Cursor Tool:

  • Зоны щелчков инструмента затемнения :
    • При наведении курсора на левый или правый край звуковой области, курсор превращается в инструмент Fade Tool.
  • Инструмент «Область выделения» Зоны щелчка :
    • При наведении курсора на верхнюю половину звуковой области, курсор является инструментом «Стрелка».
    • При наведении курсора на нижнюю половину появляется инструмент Marquee Tool.
  • Зоны щелчка для быстрого пролистывания и редактирования:
    • При наведении курсора на верхнюю половину дубля в папке Comp, курсор становится стрелкой Arrow Tool .
    • При наведении курсора на середину дубля стрелка указывает на инструмент Marquee Tool .
    • При наведении курсора на нижнюю половину дубля стрелка указывает на значок Quick Swipe Tool .

Разве это не красиво?

Прелесть включения этих зон щелчка заключается в том, что вы избавляетесь от необходимости переключать инструменты курсора. Ваши самые необходимые инструменты теперь будут появляться по мере того, как вы перемещаетесь по Logic.

Кроме того, после того, как вы изучите ключевые команды для других инструментов курсора, в меню инструментов почти не будет необходимости.

2. Начать указатель воспроизведения с места последнего воспроизведения

Как только вы начнете работать с Logic, в поведении Logic при воспроизведении будет что-то странное.

Каждый раз, когда вы нажимаете кнопку воспроизведения, Logic всегда хочет возобновить воспроизведение с того места, где остановился указатель воспроизведения.

Через некоторое время это может стать неприятным. В девяти случаях из десяти, когда вы нажимаете кнопку воспроизведения, вы хотите слышать с последней начальной точки, а не с последней конечной точки.

Но так уж получилось, что изменить точку возобновления воспроизведения почти так же легко, как дышать:

  1. Удерживая нажатой клавишу «Control», нажмите кнопку «Воспроизведение» на панели управления.
  2. Нажмите Воспроизвести с последней позиции

Нет кнопки воспроизведения на верхней панели управления?

  • Щелкните мышью в любом месте панели управления, удерживая клавишу Control,
  • Выберите Настройка панели управления и отображения…

И во втором столбце с надписью Транспорт выберите Воспроизвести :

Теперь вам не нужно перемещать курсор воспроизведения в начало раздела каждый раз, когда вы хотите его услышать!

3.Размер буфера ввода / вывода

Будьте готовы к тому, что буфер ввода-вывода станет вашим новым лучшим другом при работе в Logic.

Что такое буфер?

Представьте ведро. А затем представьте, что в ведро падает струя воды. Как только ведро наполняется, оно опрокидывается и выливается.

Затем представьте, что в ведро падает водопад. Водопад быстрый и свирепый. А ведро просто не успевает за наполняющим его количеством воды.

Это ваш буфер .

На вашем компьютере есть тысячи процессов, которые он выполняет. Кажется, это почти не требует усилий. Но это не так. Вместо этого ваш компьютер использует свой ЦП для буферизации или задержки процессов.

Некоторые процессы важнее других. Таким образом, ваш компьютер определяет приоритеты этих процессов и выполняет их в зависимости от приоритета.

Итак, представьте, что процессор вашего компьютера похож на это ведро. А если водопад слишком тяжелый, вы получите сообщение:

.

Аудиопроизводство может быть интенсивным.Если у вас есть сеанс, в котором есть 100 треков с плагинами, шинами и автоматизацией — это будет много для вашего компьютера.

Итак, вашему компьютеру нужна помощь в расстановке приоритетов в том, что вы делаете в Logic.

Но если вы записываете живые инструменты в Logic, это совершенно другой уровень приоритета. Так что вам нужно приспособиться.

Настройка ввода / вывода

Следовательно, вам нужно будет зайти в настройки Logic, чтобы настроить размер буфера во время работы.

Буфер имеет следующие размеры:

Чем меньше число, тем меньше ведро.

Итак, вы собираетесь записать вокалиста. Для этой ситуации очень важно установить размер буфера.

По мере того, как размер буфера становится меньше, ваш компьютер делает логику все более и более приоритетной. Но по мере того, как ведро становится больше, это становится менее приоритетным.

Если вы установите буфер на 1024, это будет проблемой для вокалиста. Вы говорите своему компьютеру: «Это не главный приоритет». Таким образом, ваш компьютер будет задерживать ресурсы для логики.

Результат: задержка — задержка звука.

Когда ваша вокалистка поет, она будет слышать свой вокал в наушниках с задержкой. Это полностью испортит ее выступление.

Итак, в этой ситуации вы хотите установить более высокий приоритет, чтобы уменьшить задержку. Для моей конкретной системы я обычно записываю с размером буфера 128.

Но предположим, что вы микшируете 100 треков с множеством плагинов и маршрутизацией. В этой ситуации ведро 128 будет слишком маленьким для загрузки. И вашему компьютеру будет сложно заставить все это работать.

Чтобы избежать такого интенсивного сеанса, вам нужно установить меньший размер буфера. 1024 было бы подходящим вариантом.

Задержка в этой ситуации не имеет значения, потому что никто не пытается слушать себя во время записи.

Это танец. Некоторые числа, например 32, будут слишком малы для записи на вашем компьютере без перегрузки. Поэтому вам нужно будет проверить, что лучше всего подходит для вашей системы.

Заключение

Чтобы получить максимальную отдачу от Logic, вам необходимо ознакомиться со многими предпочтениями и настройками.Эти три предпочтения существенно повлияют на ваш рабочий процесс:

  1. Включить Click Zones
  2. Включить Воспроизвести с последнего местоположения
  3. Установите размер буфера в зависимости от потребностей записи или микширования

Вы получите больше пользы от Logic с меньшим количеством щелчков мышью. И это еще одна причина, по которой правила Logic Pro.

Понравился этот пост? Распространяйте любовь LPX:

Связанные

Объяснение

плей-офф турнира НБА: что нужно знать об изменении формата плей-офф лиги, какие команды участвуют

Регулярный сезон НБА 2020/21 официально завершен, но игра еще не закончилась, так как до 21 мая будет проходить предварительный турнир НБА.Теперь мы знаем, какие команды будут играть в турнире, после того, как после сумасшедшего воскресного финала улеглась вся пыль.

Это второй раз, когда лига использует розыгрыш розыгрыша, первый из которых был на баббле в Орландо в прошлом сезоне, и, к удивлению никого, он продолжает оставаться горячей темой для игроков и тренеров. через лигу. Звезда «Лос-Анджелес Лейкерс» Леброн Джеймс критически отозвался о решении лиги провести в этом сезоне розыгрыш розыгрыша, несмотря на то, что в Disney Bubble этот формат считался успешным.«Тот, кто придумал это дерьмо, должен быть уволен», — сказал ЛеБрон о формате play-in.

Эти комментарии перекликаются с тем, что мы слышали ранее от звезды «Даллас Маверикс» Луки Дончича, который нацелился на изменение формата НБА в плей-офф в этом сезоне.

«Я не понимаю идеи play-in [турнира]», — сказал Дончич. «Вы сыграете 72 игры, чтобы попасть в плей-офф, затем, возможно, вы проиграете два подряд и выйдете из плей-офф. Я не вижу в этом смысла».

Хотя некоторые из звезд лиги явно не согласны с изменением формата, мы не будем здесь вдаваться в какие-либо аргументы против игрового турнира.Вместо этого давайте подробнее рассмотрим, что именно представляет собой этот турнир, как он работает и какие команды в нем участвуют.

Что такое разыгрываемый турнир?

Ролевой турнир — это новый и, надеюсь, захватывающий способ для лиги определить восемь команд плей-офф от каждой конференции. Вариант этой идеи был реализован прошлым летом во время рестарта в баббле, но в этом сезоне будет впервые использован полноценный турнир по игре. Это могло быть и последним.В нынешнем виде идея была одобрена Советом управляющих лиги только на этот сезон. Если предположить, что серьезных проблем нет, он, скорее всего, останется на месте в будущем, но на данный момент это не гарантия.

Какие команды задействованы?

В розыгрыше турнира участвуют восемь команд, по четыре на конференцию. Вот посева и матчи:

Восточная конференция

Западная конференция

Как проходит розыгрыш турнира?


До проведения розыгрыша розыгрыша, восемь лучших посевных в каждой конференции выходили в плей-офф по окончании регулярного сезона.Это уже не так. Теперь только шесть лучших посевных в каждой конференции гарантированы путевки в постсезон.

Команды, занявшие седьмое и восьмое места в каждой конференции, теперь присоединяются к командам, занявшим девятое и десятое места в розыгрыше четырех команд, чтобы определить два последних места в плей-офф. Вот как работает этот формат:

  • Команда, занявшая седьмое место, примет команду, занявшую восьмое место, в матче из одной игры. Победитель этой игры получит седьмое место в плей-офф.
  • Команда, занявшая девятое место, примет у себя команду, занявшую 10 место, в матче из одной игры. Проигравший в этой игре выбывает.
  • Игрок, проигравший седьмое место против восьмого, примет победителя игры за девятое и десятое места в матче из одной игры. Победитель этой игры получит номер 8 в плей-офф, а проигравший в этой игре будет исключен.
  • С этого момента плей-офф продолжится в обычном режиме.

Когда проводится розыгрыш розыгрыша?

Турнир play-in будет проходить с 18 по 21 мая.Плей-офф начнется 22 мая. Вот полное расписание турнира.

Игра 1 (Восток 9/10): Индиана Пэйсерс против Шарлотт Хорнетс

  • Когда: Вторник, 18 мая | 6:30 вечера. ET
  • Где: Bankers Life Fieldhouse — Индианаполис, Индиана
  • TV: TNT | Прямая трансляция: fuboTV

Игра 2 (Восток, 7/8): Бостон Селтикс — Вашингтон Уизардс

  • Когда: Вторник, 18 мая | 9 п.м. ET
  • Где: TD Garden — Бостон, Массачусетс
  • TV: TNT | Прямая трансляция: fuboTV

Игра 3 (Запад 9/10): «Мемфис Гриззлис» — «Сан-Антонио Спёрс»

  • Когда: Среда, 19 мая | 7:30 ET
  • Где: FedEx Forum — Мемфис, Теннесси
  • TV: ESPN | Stream: WatchESPN

Игра 4 (Запад, 8 августа): Los Angeles Lakers vs.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *