Правила игры в кости тысяча: правила, таблица комбинаций и особенности игры.

Содержание

Как играть в 1000, используя для игры обычные зары

В известную и многими любимую Тысячу можно играть не только с помощью карт, но и с помощью костей. Для такой игры понадобятся пять кубиков, лист бумаги, ручка, а также неплохие математические способности игроков. Без счета в Тысяче никуда.

Некоторым это развлечение хорошо знакомо. Правила, описанные в этой статье, могут немного отличаться от тех, по которым играете вы. Здесь мы опишем общие положения забавы.

Игру можно начинать при наличии двух участников, но оптимальное количество игроков — три, четыре. Вдвоем играть скучно и неинтересно, а если число геймеров больше пяти — поединок затягивается, приходится подолгу ждать очереди совершить ход.

Цель Тысячи на костях не отличается от подобного карточного развлечения — игроку необходимо первым набрать 1000 баллов.

Ход поединка

Геймеры по очереди бросают кости. В случае выпадения оцениваемых игровых комбинаций (перечень таких сочетаний указан в разделе Оценивание комбинаций), кубики, в них участвующие, откладываются, и в дальнейшем броски осуществляются оставшимися зарами.

За каждую комбинацию игрок получает определенное число баллов. Когда участник понимает, что выпавших баллов ему достаточно, он говорит: “Хватит” и записывает на свой счет набранные очки. Если в комбинациях использованы все кости, геймер ходит по второму кругу 5-ью кубиками, при этом все баллы, набранные за первый круг, сохраняются. Когда участник делает бросок, в результате которого ничего не зарабатывает, все набранные очки за этот ход у него сгорают, и кубики передаются следующему для продолжения игры.

Обычно при выбрасывании всех пяти зар выпадает какая-нибудь комбинация. Но бывает и так, что в подобном случае геймер может остаться ни с чем.

Оценивание комбинаций

  • Единица — 10;
  • Пятерка — 5;
  • 3 зары с одним значением — значение, умноженное на десять (три двойки — 20, три четверки — 40, но три единицы — 100).
  • 4 зары с одним значением — значение, умноженное на десять + десять (четыре тройки — 40).
  • 5 зар с одним значением — значение, умноженное на сто.
  • Пять единиц — 1000 баллов — моментальная победа.

Например, после броска у участника выпадает 3 5 5 6 2. За две пятерки он получает 10 очков, и эти кости откладываются в сторону. Игрок делает следующий бросок тремя зарами, выпадает 3 6 1. Единица оценивается в 10, поэтому на счету участника уже 20 очков. Дальше геймер решает передать ход оппоненту, так как при следующем ходе двумя костями у него может ничего не выпасть, и все баллы сгорят.

Нюансы, делающие игру интереснее

Чтобы игра была увлекательнее, в нее введен ряд дополнительных правил.

  • Когда у участника задействованы все 5 костей, ему нельзя записать заработанные очки сразу. Прийдется сделать бросок уже во втором круге, а потом сделать запись.
  • На старте первая запись очков делается только после преодоления за ход оговоренного минимума. К примеру, 50.
  • Бочки. Двигаясь к заветной победе в поединке, геймеру могут встретиться несколько препятствий. Например, трудности возникают с границами (границы определяются по договоренности, например, 500-600). Игроку нужно пройти этот диапазон за 1-2 шага. Его можно перескочить сразу — за один ход, или, делая первый шаг, игрок попадает в диапазон, а осуществляя второй, — покидает его. К примеру, в поединке есть бочка 500-600, у участника 460 очков. Он ходит, набирает 50 и принимает решение их записать. На его счету — 510, он на бочке. Во время следующего хода геймеру нужно набрать минимум 90, чтобы слезть с бочки. По договоренности таких препятствий может быть несколько.
  • Существует несколько вариантов закончить раунд. Простой — количество очков у победителя должно быть больше 1000, на отметке 1000 останавливаться нельзя. Второй вариант — набрать ровно 1000, в таком случае участнику необходимо попасть в 1000. Все, что больше — перебор, ход передается следующему. Сложный — завершение игры через бочку, его мы описывали выше. Например, в игре есть бочка с 900 баллов. Геймер попадает на бочку, и ему дается три хода, чтобы завершить матч. Не вышло — назначается заранее оговоренный штраф.
    Три бочки подряд — участник возвращается на 0.
  • Болты. Болт может даваться за 0 очков за ход, за 0 за первый бросок 5-ти зар и пр. 3 болта — штраф.
  • Самосвал. При наборе игроком 555 очков его результат обнуляется.

Как видно из вышеперечисленного, игра 1000 может быть намного увлекательнее, если добавить в нее некоторые нюансы.

Игра в кости

Д’Артаньян, дрожа, бросил кости — выпало три очка; его бледность испугала Атоса, и он ограничился тем, что сказал:

— Неважный ход, приятель… Вы, сударь, получите лошадей с полной сбруей.
Торжествующий англичанин даже не потрудился смешать кости; его уверенность в победе была так велика, что он бросил их на стол не глядя. Д’Артаньян отвернулся, чтобы скрыть досаду.
— Вот так штука, — как всегда спокойно, проговорил Атос. — Какой необыкновенный ход! Я видел его всего четыре раза за всю мою жизнь: два очка!
Англичанин обернулся и онемел от изумления; д’Артаньян обернулся и онемел от радости.
— Да, — продолжал Атос, — всего четыре раза: один раз у господина де Креки, другой раз у меня, в моем замке в… словом, тогда, когда у меня был замок; третий раз у господина де Тревиля, когда он поразил всех нас; и, наконец, четвертый раз в кабачке, где я метал сам и проиграл тогда сто луидоров и ужин.

Младший Экслер где-то прочитал про игру в кости и потребовал с ним сыграть. Ну, хорошо: взяли денег из «Монополии», стали играть. Но игра в кости, описанная в «Трех мушкетерах», очень примитивная. Делают ставку, кидают, у кого больше — тот выиграл. Все.

В общем, я в итоге разработал такой вариант — чтобы хоть как-то повысить интерес. Набираем из банка по пятьсот долларов. Максимальная ставка — 50, минимальная — 1. Кто бросает, тот и делает первую ставку, которую нужно сравнять. После первого броска второй игрок может сделать еще одну ставку (ну, например, он видит, что Д’Артаньян выкинул 3 очка — ясный пень, надо поднимать), которую первый игрок должен сравнять. Кто выиграл, тот первый бросает. Если у первого и второго выпали одинаковые суммы, то бросающий может сделать еще одну ставку, а второй игрок после его броска тоже может сделать еще одну ставку.

Так получается интереснее, как мне кажется.

А вы какие правила игры в кости знаете? Может, еще как-то можно разнообразить?

Больше меньше игра правила игральные кости. «Кости»

06/10/2011
Вот и кончилось лето… За это любимое нами время в нашем ассортименте произошло огромное множество изменений, вывесить которые на сайт просто не дошли руки. Сейчас в офисе намного комфортнее, чем на улице, — это поможет нам все необходимые новинки доразместить. А сегодня хотим…
25/02/2011
В преддверие весны с её непременным ощущением близости тепла и отдыха, выездов на дачу и поездок в отпуск мы в спешном порядке ввели в свой ассортимент несколько различных коплектов шахмат на дубовых досках, размерами 33*33 см. Именно этот размер в березовом исполнении по отзывам. ..
13/12/2010
Вот и Новый год не за горами. А за ним череда выходных, продолжающаяся аж до 10 января. Где встретить Новый год? С кем? А главное, — чем заняться в длинные новогодние каникулы? Мы верим, что Новый год, — праздник объединяющий людей. А значит встречать его будут в компаниях. А значит и…

Бак Дайс

В бак дайс может играть неограниченное количество участников.
Играют три кости. Перед началом партии проводится жеребьевка, при которой все участники по очереди бросают по три кости. Тот игрок, который выбросил комбинацию с наибольшим количеством очков, имеет право на первый ход. Игрок с наименьшим количеством очков бросает одну из костей еще раз. Выпавшее число будет игровым очком, которое в процессе игры и будет нужно выбросить игрокам.
Каждый игрок бросает кости один раз и записывает себе одно очко при выпадении заранее выбранного числа. Например, если игровое очко равно 3, то игрок будет записывать себе по одному очку всякий раз, когда хотя бы одна кость ложится тройкой вверх.

В том случае, когда за один бросок выпадет сразу две кости с игровым очком, игрок записывает себе два очка. Три одинаковых числа, одновременно выпавших на костях считаются малым баком, за который игрок получает 5 очков. Эти же 5 очков записываются на счет играющего, даже если они не являются игровыми очками. Но если на костях выпали сразу три игровых очка, то игрок пишет себе сразу 15 очков, независимо от суммы, которую он мог набрать за предыдущие броски. Игрок может делать броски до тех пор, пока не выбросит такую комбинацию, в которой не будет ни одного игрового очка или до тех пор, пока не наберет 15 очков. После неудачного броска ход переходит к другому игроку.
15 очков называют баком, набрать который — цель каждого игрока. Играющий с баком выходит из игры. Тот игрок, который остался последним, считается проигравшим. Он должен выплатить всем остальным установленную сумму, величина которой оговаривается заранее. Если игрок вышел из игры после того, как ему выпало тройное игровое очко, он имеет право на получение двойного выигрыша.

Хай Дайс

В Хай Дайс играют два игрока, один из которых банкомет, а второй — понтер. Каждый игрок бросает по две кости. Сумма чисел на выпавших костях будет считаться очками игроков. Первым делает ход банкомет. Чтобы одержать победу, его соперник должен бросить кости так, чтобы на них выпало большее количество очков. В этом случае банкомет обязан выплатить сопернику одну ставку. Если оппоненту не удалось обыграть банкомета, то он сам выплачивает ему проигранную ставку. Перед началом игры участники могут оговорить величину выплачиваемых ставок, а также количество бросков, которые можно делать. Например, существует вариант игры, при котором разрешены один или два дополнительных броска. Когда игроки договариваются, что понтер может делать дополнительные броски, он должен перед каждым броском условно занять одну ставку у банкомета. Если и второй бросок будет неудачным, то понтер выплачивает банкомету две ставки. Когда в соответствии с договоренностью понтер получает право делать три броска, но все же не выигрывает, он обязан выплатить три ставки банкомету.

В последнем варианте банкомет в игре занимает менее выгодную позицию, поскольку не имеет шанса отыграться в случае неудачного броска.

Банк на костях

Здесь играют два игрока, один из которых банкомет, а второй — понтер. Вначале понтеры делают ставки на любое число от одного до шести. Играют три кости. После этого одновременно бросаются три кости. Если хотя бы одна из трех костей выпала той гранью, на число которой сделана ставка, понтер получает выигрыш, равный сумме этой ставки. Если с поставленным числом совпадает две грани костей, понтер получает двойной выигрыш. Если же выпало три грани, что большая редкость, то, соответственно, тройной выигрыш. А если ни одна из костей не покажет загаданного понтером числа, то он теряет свою ставку.

Блеф

Эта игра похожа на карточный покер, потому что в ней присутствует элемент блефа. Каждый из участников использует для игры 5 костей. Перед броском кости нужно встряхнуть в стакане, а потом перевернуть его вверх дном. Но в этой игре игрок не должен торопиться показывать получившуюся комбинацию. Он может прикрыть ее рукой и назвать любую комбинацию, которую посчитает нужной. Названная комбинация может быть верной или выдуманной, но соперник не знает об этом, поэтому по своему усмотрению может воскликнуть: «Блеф!». Если противник действительно разоблачил ведущего игрока, то тот остается в проигрыше. Но соперник может и согласиться с ведущим игроком и кинуть кости для ответной комбинации. После этого ведущий игрок открывает свою комбинацию. В том случае, если новая комбинация оказалась лучшей, ведущий игрок оказывается в проигрыше, но если соперник так и не смог его обыграть, то ведущий игрок выигрывает. Обычно при игре в блеф в основе лежат покерные комбинации из обязательной или произвольной части, о чем игроки договариваются перед началом игры. Игроки должны также оговорить и количество бросков, которое может сделать каждый игрок.
Обычно в блеф играют по двое. Существуют варианты этой игры, рассчитанные на большее количество участников, но они менее популярны, поскольку проследить, чтобы игра шла по всем правилам, и обнаружить блефующего в этом случае становится намного сложнее.

Больше меньше

Это простейшая игра. Выигрывает тот, кто выбросил наибольшую комбинацию на двух кубиках.

Генерал

Используется пять игральных костей. Количество игроков не ограничивается.
Правила схожи с игрой в покер. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее количество очков. Кому первым ходить, определяет жребий. Поочередно выбрасывается одна кость, — тот у кого выпадет наименьшее количество очков начинает игру. В дальнейшем ходят поочередно по часовой стрелке. В каждой игре 10 раунд. За каждый раунд игрок имеет право сделать не более трех бросков.

Выигрышные комбинации:

Генерал — 5 одинаковых костей
Каре — 4 одинаковых кости
Фулл хаус — три одинаковых кости и пара
Стрит — последовательность пяти возможных очков

Если игроку выпала неудовлетворительная комбинация, он может, руководствуясь тактическими соображениями, попытаться изменить ситуацию перебросив все кости или какую-то часть костей.

Единица (девятка в покерных костях) выполняет для комбинации «Стрит» роль джокера — она имеет право заменять двойку (десятка в покерных костях) или шестерку (туз).

Выигрышные комбинации имеют свою твердую цену в очках,причем комбинация собранная со второй или третьей попытки имеет меньшую ценность. Если Генерал выброшен с первой попытки (в любом раунде), он величается «Большой Генерал» и завершает игру — тот, кому это удалось, выигрывает. Генерал, который вышел со второй или третьей попытки, величается «Малый Генерал». Он игры не завершает, но оценивается в 60 очков.

Цена выигрышных комбинаций:

Если вышеперечисленные комбинации так и не были выброшены, игрок может причислить себе очки, выпавшие ему при последнем броске костей. При этом учитываются только одинаковые числа. Например, выброшено 4-1-5-2-2. Можно записать себе либо две двойки, либо одну пятерку.

Ход игры расписывается в специальной таблице:

Каждая комбинация может быть использована только однажды. То есть, если игрок уже набрал, например, Фулл хаус, и эта графа в таблице уже заполнена, то при повторном его выпадении игроку придется выбирать другую комбинацию. Если при броске игроку выпали, к примеру, 2-2-4-6-1, ему не следует руководствоваться примитивной выгодой простого сложения и записывать себе шестерку. Ведь в следующем раунде ему могут выпасть (при отсутствии выигрышных комбинаций) две или даже три шестерки, что может дать соответственно 12 или 18 очков. Возможно, логичнее будет остановиться на паре двоек. Понятно, что ближе к концу игры тактика будет несколько иной.


Игра в 13

Количество игроков любое.
Игроки по очереди бросают две кости (на одной очки от 1 до 6, на другой — от 2 до 7). Очки складываются и запоминаются. Оценка — в баллах. Для победы надо набрать 10 баллов. Участники бросают кубики по пять раз подряд в каждом круге. Разрешается сумму очков, полученную при втором и остальных бросках прибавлять к предыдущему без изменений, объявляя «плюс», вычитать — «минус», делить на 2,3,4 и результат прибавлять к предыдущему, объявляя «беру половину», «беру треть», «беру четверть», умножать на 2,3,4 («множу на 2,3,4). Задача — получить наибольшее число очков, кратное 13. За 13 очков — 1 балл, за 26 — 2 балла и т. д.). Пример: первый бросок — 9, второй — 12, «беру треть» — получает 1 балл (9+4=13), третий бросок — 3 «плюс»: 13+3=16; четвертый — 5 «множу на 2» — 2 балла (5х2=10; 10+16=26). При пятом броске баллы может принести лишь 13 очков. После этого пять раз бросает следующий игрок и т. д. По этим же правилам можно играть не в 13, а 11 или 17…

Крэпс

Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму набранных очков. Если она 7 или 11, то он выиграл, если — 2,8,12, то проиграл. Если выпала другая сумма — его пойнт. Если выпадает пойнт, то игрок бросает кости до тех пор, пока не выпадет 7 — это означает проигрыш или пока не выпадет пойнт — игрок выиграл.

Мартинетти или Огайо

Играет неограниченное количество человек. Каждому полагается по одной фишке. Для игры используется три кости. Партия проводится на специальном столе с 12 пронумерованными полями. Первый игрок бросает 3 кости. Должна выпасть единица. Если этого не случилось, право хода переходит к участнику, сидящему слева. Если единица выпала, участник ставит свою фишку на поле с изображением единицы. Возможно, что за один бросок выпадут кости, соответствующие последовательно следующим полям: 1 и 2 или даже 1, 2 и 3. В таком случае игрок может поставить фишку сразу на поле 2 (или даже 3). Разрешается также суммировать в свою пользу числа выпавших костей. Так, если выпало в первом броске три единицы, можно «прочесть» их как 1 + (1 + 1), то есть один плюс два. Это дает возможность передвинуть свою фишку на поле под номером два. Пока у игрока выпадают числа, необходимые для последовательного передвижения фишки по игровым полям, право хода остается за ним. Он теряет это право, если ему не удается выбросить или скомбинировать следующее по порядку число. Ход переходит к следующему (слева) игроку. Победителем считается тот, чья фишка быстрее прошла от единицы до двенадцати. Важно: если игрок «проморгал» нужную комбинацию, ее может использовать любой из его партнеров, которому необходимо как раз это число. Номер пропущенной комбинации следует выкрикнуть в момент передачи костей невнимательным игроком своему соседу. Если этот номер выкрикнуло несколько игроков одновременно, преимущественное право использовать ее имеет тот, кто по часовой стрелке сидит ближе к бросавшему.

Яхта

Эта игра берет свое начало в классическом покере. Могут использоваться как покерные так и обыкновенные игральные кости, — потребуется пять костей. Выбрасывать кости следует из стакана.
В игре может участвовать любое количество игроков, но предпостительней, если количество игроков будет от 2 до 6. Каждая игра состоит из 12 сессий. Игроки сбрасывают кости. Игрок которому выпало наибольшее количество очков начинает игру. Если у двух или более игроков выпало одинаковое количество очков, то они повторяют сбрасывание.

В свою очередь игрок может бросать кости до трех раз. В первый раз игрок кидает все пять костей и может выбрать: оставлять результат или перекидывать, стараясь его улучшить. Если игрок выбирает последнее, то он может перекинуть от одной до пяти костей. Восле второго вбрасывания он снова может выбрать — оставлять или перекидывать. В последнем случае он не имеет права трогать кости, которые он оставил с первого раза. После этого он опять может сделать выбор и передать кости игроку слева.

В конце всех сбрасываний игрок должен записать свой результат в таблицу, в любую строку по его выбору. Одна строка не может быть использована дважды. Баллы записываются следующим образом:
— комбинации «Единицы», «Двойки», «Тройки», «Четверки», «Пятерки» и «Шестерки» записываются общим количеством баллов (т.е. три двойки дадут шесть баллов, четыре пятерки — 20 баллов и т.д.) Очки выпавшие на костях, но не входящие в комбинацию не считаются.
— комбинация «Выбор» дает возможность игроку записать себе баллы в том случае, если он не может составить никакой комбинации. В этом случае он подстчитывает очки выпавшие на всех пяти костях.
— комбинация «Фулл хаус» (три одинаковых + пара) считается по общей сумме выпавших очков.
— комбинация «Каре» считается по всем пяти костям (четыре одинаковых и одна другая).
— за «Большой стрит» (2+3+4+5+6 или Десятка+Валет+Дама+Король+Туз) и «Малый стрит» (1+2+3+4+5 или Девятка+Десятка+Валет+Дама+Король) засчитывается 30 баллов.
— за комбинацию «Яхта» (пять одинаковых) засчитывается 50 баллов.
В конце игры подсчитывается общая сумма баллов и игрок с наибольшей суммой выигрывает.

Вот так выглядит таблица для трех игроков:

КомбинацияМаксимальные баллыИгрок №1Игрок №2
Игрок №3
Яхта 50
Большой стрит
30
Малый стрит
30
Каре 29
Фулл хаус
28
Выбор 30
Шестерки 30
Пятерки 25
Четверки 20
Тройки 15
Двойки 10
Единицы 5
Общая сумма

Эскалеро

Эта игра — расширенная версия «Яхты». Лучше если игроков будет двое или четверо — две команды. Основа игры такая же как в «Яхте». Разница только в подсчете баллов. Каждый игрок или команда записывает баллы не в одну, а в три колонки. Игра состоит из трех одновременных игр. Колонки сравнивают по каждой игре. Цель — выиграть, как минимум, в двух из трех игр.

Вот так выглядит таблица для подсчета баллов:

Комбинация
А1
В1 А2
В2
А3
В3
Яхта
Большой стрит
Малый стрит
Каре
Фулл хаус
Выбор
Шестерки
Пятерки
Четверки
Тройки
Двойки
Единицы
Общая сумма

Морские кости

Чтобы сыграть в морские кости, потребуется пять костей. Выбрасывать кости следует из стакана. Игра состоит из 12 раундов. В каждом раунде все игроки делают определенное количество бросков. Обычно за один ход игрок делает от одного до трех бросков. Если игрок считает, что следующий ход может помешать ему, то он может воспользоваться очками той комбинации, которая выпала при первом броске, а второй ход, использовать при другом, более удобном случае. Как и в предыдущих покерных вариантах, после первого броска на столе оставляют удачную комбинацию, а затем делают повторные броски теми костями, которые не вошли в секвенцию. Как и в покере, задача игрока — составить выгодную комбинацию, награждающую большим количеством очков.

Комбинации в морских костях бывают следующими:

Яхта — числовая комбинация, складывающаяся из пяти костей одного и того же достоинства.
Каре — комбинация, в которой имеются четыре кости одного ранга и одна — другого.
Фул — комбинация, состоящая из трех костей одного достоинства и двух — другого.
Большой спринт — комбинация из костей, которые выпали вверх гранями с 2, 3, 4, 5, 6.
Малый спринт — комбинация из костей, выпавших гранями с 1, 2, 3, 4, 5.
Тройка — комбинация из трех костей одного достоинства.
Пара — комбинация из двух костей одного достоинства.
Во время игры для правильного подсчета очков лучше всего воспользоваться таблицей, в которой рядом с названием комбинации указывается ее значимость. Игроки вправе менять значимость комбинаций по-своему усмотрению, но количество очков, которые дается за комбинацию яхта не меняется никогда.

Свинья

Одна из самых простых и недвусмысленных игр в кости.
Число игроков не ограничивается.
В игре используется только одна кость.
Цель игры: бросая кость, первым набрать сто очков.
В начале разыгрывается очередность вступления участников в игру. Первым начинает тот, у кого выпало наименьшее количество очков за один бросок. В игре участник бросает кость и суммирует свои очки сколько угодно раз. Однако, если выпадет единица, все его очки, набранные в данной серии, аннулируются и он должен передать кость другому игроку. Игрок имеет право в любой момент остановиться и передать ход другому участнику, не дожидаясь явления единицы и уничтожения своих очков. Все игроки имеют право на одинаковое количество серий бросков.

Тузы

Число игроков не ограничивается, у каждого игрока должны быть пять своих костей. В процессе игры необходимо избавиться от всех своих костей. Очередность ходов в игре определяет бросок одной кости каждым игроком. Первым ходит тот, у кого меньшее количество очков. Если такое количество очков одинаковое у нескольких игроков, право первого хода принадлежит тому, у кого оно выпало вначале. Игрок кидает сразу все кости, которые есть у него на руках. Выпавшие при этом единицы (которые в этой игре и называются тузами) помещаются в центр стола, двойки следует отдать соседу слева, а пятерки — соседу справа. Игрок не считается закончившим игру, даже если у него закончатся его кости, — ведь к нему еще могут перейти кости соседей. Игра продолжается до тех пор, пока все кости не перейдут в центр стола, показав «туза», то есть единицу. Игрок, выбросивший последней костью последнюю единицу, считается проигравшим.

Четыре кубика

Игроки бросают четыре кубика. Если выпадет хотя бы одна шестерка — выигрывает первый, нет — другой игрок. Вероятность выпадения шестерки — 51.8%

Чикаго

В этой игре используется две кости.
Количество игроков не ограничивается.
В игре одиннадцать раундов.
В первом раунде игрок должен, выбрасывая кости одну за другой, выбросить два очка.
Тот, кто первым выполнит это задание, записывает на свой счет два очка. Во втором раунде следует выбросить в сумме три очка (на счет записывается три), в третьем — четыре и так далее до одиннадцатого раунда, когда нужно выбросить двенадцать очков (на счет записывается двенадцать). Тот, кто в одиннадцати раундах набирает наибольшую сумму очков, считается победителем.

Игра – это искра, зажигающая
огонек пытливости и
любознательности.

В. Сухомлинский

Игра – это один из видов деятельности человека. Дидактические игры уточняют знания о предметах и явлениях окружающей жизни. Одна из целей использования игры в обучении развивающая: развитие внимание, мышления, умения сравнивать, сопоставлять, воображать, фантазировать, развитие творческих способностей, мотивации учебной деятельности.

Технология проведения игры заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя. Именно в игре проявляются и развиваются разные стороны его личности, удовлетворяются многие интеллектуальные и эмоциональные потребности, складывается характер.

Игры развивают инициативу и волю ребенка, учат жить и работать в коллективе, считаться с интересами одноклассников, приходить им на выручку, приучают к дисциплине, соблюдению установленных правил. Увлеченные живой, эмоциональной игрой, дети легче усваивают и приобретают различные полезные навыки и знания.

Применение игровых элементов в обучении способствует рассеиванию ученических страхов, скандальные споры, враждебную настороженность и нежелание некоторых учеников работать.

Представленные ниже развивающие игры с игральными костями обладают характерными особенностями:

  • каждая игра представляет собой набор задач, которые решаются с помощью кубиков;
  • игры подаются в разнообразной форме, что знакомит детей с разными способами информации;
  • игры имеют широкий диапазон сложности, это дает возможность использовать их для любого возраста и класса;
  • большинство игр не исчерпываются предлагаемыми заданиями, а позволяют составлять новые варианты и заданий, и игры.

Таким образом, игры позволяет сразу решать несколько проблем:

  1. развитие творческих способностей в любом возрасте;
  2. создание условий, опережающие развитее способностей;
  3. подниматься каждый раз на новую ступень своих возможностей;
  4. игры, разнообразные по своему содержанию, создают атмосферу свободного и радостного творчества;
  5. игры позволяют детям самостоятельно размышлять и принимать решения.

1.

Игра “Три кубика”

Бросают три кости, выигрывает тот игрок, у которого сумма выпавших очков равнялась одному из двух чисел, названных им перед началом игры. Например, игрок назвал 7 и 13, и один из его удачных бросков показан на рисунке.

Рисунок 1

2. Игра “Крэпс”

Историческая справка. Игра “крэпс” – одна из популярнейших в Америке. Предшественником ее была старинная английская игра “азар” – игра с двумя костями для двух и более игроков.

Название “азар” происходит от испанского слова “аzаr” — неудачный бросок при игре в кости, неудача. Это испанское слово, в свою очередь, происходит от арабского “azzahr” -кость. Во Франции и в Англии игроки в “азар” использовали слово “крэбс” (“злюка”) для обозначения неудачного броска, после которого на костях в сумме выпадало два или три очка. Постепенно слово трансформировалось и стало звучать как “крэпс”.

В начале XIX века негры, жившие в окрестностях Нью-Орлеана, стали пробовать играть в “азар”. Правила игры упростились, и игра стала называться “крэпс”. “Крэпс” в США еще называют “Крэпшутинг” или “Шутинг Крэпс”.

Правила игры такие. Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму выпавших очков. Он сразу же выигрывает, если эта сумма равна 7 или 11, и проигрывает, если она равна 2, 3 или 12. Всякая другая сумма – это его “пойнт”. Если в первый раз выпадает “пойнт”, то игрок бросает кости еще до тех пор, пока он или не выиграет, выбросив свой “пойнт”, или не проиграет, получив сумму очков, равную 7.

Рисунок 2

3. Игра “2 кубика”

Бросают два кубика (рисунок а, б).

Рисунок 3

Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигрышных. Например: В 2 (выигрыш 2 очка) (рисунок в), П 4 (проигрыш 4 очка) (рисунок г). Заполните таблицу 1. Подведите итог игры.

Таблица 1

Рисунок 4

4. Игра “4 кубика”

Вариант 1. В коробке находятся четыре игральных кубика: два белых и два черных. Берут наугад два кубика и бросают. Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигравших. Заполните таблицу 2. Подведите итог игры.

Таблица 2

Рисунок 5

5. Игра “Какова сумма?”

Игра может проводиться на улице. Нарисуем во дворе школы большой прямоугольник, 14?11 клеток. Между 14 детьми распределяем 14 кусков картона, пронумерованных от 1 до 14. Дети ставят свои фишки на линию старта на клетку с соответствующим номером. Если нарисовать достаточно большие клетки, можно расставить в них не фишки, и самих детей. Бросаем две большие игральные кости, красную и синюю. После каждого подбрасывания костей ребенок, номер которого равен сумме очков на выпавших гранях, продвигается на одну клетку к финишу. Выигрывает тот, кто первый достигает финиша.

Вот ситуация после нескольких бросков.

Рисунок 6

Дети играют в эту игру с большим возбуждением. Очень скоро они догадываются, что некоторые из них находятся в более благоприятных условиях, чем другие, и что участники, получившие номера 1, 13, 14, не имеют никакого шанса продвинуться вперед. Можно обсудить вопрос о причинах: обнаруживается, что, имея две кости, невозможно получить в сумме 1 или число, большее 12. Тогда дети решают, что в следующей партии эти числа нужно выбросить.

Предположим, что игра кончается победой номера 10. В следующей партии дети, как правило, хотят получить этот номер. Есть ли у них причина сделать такой выбор? Некоторые после размышления выбирают 6, 7, 8 или 9, но никто не хочет взять 2, 3, 4, 11 или 12. Следующий этап подтверждает их выбор. Перераспределим детей в группы по три, каждой группе дадим красную и синюю кости и таблицу 3.

Таблица 3

Рисунок 7

Детям дают дощечки, пронумерованные от 2 до 12. Каждый выбирает 5 дощечек. Бросают две кости, и те, у кого номер совпадает с суммой точек на гранях костей, ставят дощечку с этим числом на соответствующую клеточку. Выигрывает тот, кто первым выставит свои пять дощечек.

Во время этой игры у детей будет возможность подтвердить то, что они констатировали на предыдущем этапе: сумма 7 выпадает гораздо чаще остальных.

Вот вариант этой игры: каждый ребенок выбирает какое-либо число и после каждого броска тем детям, которые выбрали наиболее близкое к полученной сумме число, вручается фишка. Если таких детей несколько, то все они получают по фишке.

Так, например, если дети выбрали соответственно 6, 7 и 9, у кого из них больше шансов выиграть?

При двух костях имеются:

  • один способ получить 2 или 12;
  • два способа получить 3 или 11;
  • три способа получить 4 или 10;
  • четыре способа получить 5 или 9;
  • пять способов получить 6 или 8;
  • шесть способов получить 7.

Первый выигрывает, если сумма будет 2, 3, 4, 5 или 6, второй – если сумма будет 7 или 8, а третий – если сумма будет 8, 9, 10, 11 или 12. таким образом, вероятность выигрыша для каждого ребенка равны соответственно 15/36, 11/36, 15/36.

6. Игра “Перевертывание кости”

Для игры нужна одна игральная кость. Первый игрок называет любое число от 1 до 6, а второй бросает кость. Затем они по очереди перевертывают кость в любую сторону, но не больше, чем на четверть полного оборота за один раз. К числу очков, названному первым игроком, прибавляется число очков, выпавших на верхней грани после бросания кости и каждого ее поворота. Выигрывает тот из игроков, которому удается при очередном повороте достичь суммы 25 очков или вынудить противника при следующем повороте превзойти 25 очков.

Например, игрок называет 6, а игрок В, подбросив кость, получает 3 очка, после чего сумма становиться равной 9. Затем А повертывает кость вверх грань с 1 очком, сумма становится равной 10 очкам, игрок В повертывает кость вверх гранью с 3 очками (сумма равна 13 очкам). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 6 очками (сумма равна 19). Игрок В повертывает кость с 3 очками (сумма равна 22). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 1 очком (сумма очков 23). Наконец, игрок В переворачивает кость вверх гранью с 2 очками, достигает суммы 25 очков и выигрывает.

Рисунок 8

7.

Игра “Три кости”

Игроки по очереди бросают три кости одновременно. После каждого броска они изымают кость, на которой выпало наибольшее число. Если это число выпало на нескольких костях, то изымают только одну кость. После каждого броска записывается сумма чисел, выпавших на двух остальных костях. Выигрывает тот, у кого сумма окажется наибольшей после 10 бросаний (о количестве бросаний можно договориться заранее).

8. Игра “Пиратские кости”

Во многих старинных морских играх числа и счет играют не последнюю роль. Легенды гласят, что пираты во время отдыха забавлялись игрой в кости, в частности, в покер. Главная цель – заполнить все пункты игровой таблицы 4 и набрать в итоге как можно больше очков. Таблица состоит из 3-х частей и 15-ти пунктов (строк). Чтобы заполнить их, надо сделать 15 ходов. Каждый ход состоит из трех попыток.

Таблица 4

Рисунок 9

Чтобы записать очки в какой-либо пункт таблицы, надо за три попытки выбросить комбинацию из трех костей с равными значениями граней и двух костей с другими равными между собой значениями граней. Строки таблицы можно заполнять в любой последовательности. Каждый пункт таблицы играет один раз.

Правила заполнения таблицы:

  1. В покер играют пятью костями. Игроки ходят по очереди. Когда до вас дойдет ход, встряхните кости в ладонях (или в стаканчике) и бросайте. Это первая попытка. В зависимости от того, какие очки выпали на костях, решайте, какой пункт таблицы выгодно заполнить. Кости с устраивающими вас значениями отложите в сторону, остальные перебросьте (2-я попытка). Из переброшенных костей вновь оставьте необходимые, а остальные перебросьте еще раз (3-я попытка). Имейте в виду, что в ходе попыток можно перебрасывать любые кости, в том числе и отложенные ранее. Полученный после трех попыток результат запишите в таблицу.
  2. Конечно, можно ограничиться одной или двумя попытками. Если вас устраивают значения костей.

    Вы также вправе заполнить любую другую сточку таблицы вместо объявленной ранее, если в результате трех попыток вы поняли, что вам это выгоднее.

  3. Если вам так не повезет, что после трех попыток вы не сможете заполнить ни один из пунктов, то вам придется вычеркнуть любой пункт из второй или третьей части таблицы и в дальнейшем его уже не играть.
  4. Теперь подробнее разберемся с каждой из частей таблицы. Посмотрите внимательно на первую часть . Чтобы сыграть в ней какой-нибудь из пунктов, надо за ход выбросить три кости с одинаковыми значениями граней. Количество очков, выпавших на каждой из костей, должно соответствовать числу, обозначенному в пункте.
  5. Первую часть таблицы нужно заполнить обязательно. Вычеркивать пункты из нее нельзя. Очков здесь почти не зарабатываешь, зато наказание может быть суровым: если за три попытки вместо трех костей с нужными гранями вы выбросили только две, то придется записать в этот пункт таблицы штраф “–10”; если выпала только одна нужная кость, пишите “–20”; если же за ход не удалось выбросить ни одной нужной кости, вы “заработали” штраф “–30” очко.

    Если необходимых костей выпало ровно три, то в пункте, который вы играете, ставиться “крестик” (?), что означает: “пункт сыгран”. Очков при этом вы не заработали, но и штрафа избежали.

    Если же нужных костей выпало на одну или две больше, то в строчку таблицы запишите сумму всех выпавших очков. Правда, при пяти выпавших с необходимыми гранями костях многие игроки предпочитают заполнить пункт “5 р” – покер.

  6. Основное количество очков вы заработаете, играя пункты второй и третьей частей таблицы, в которых записываются суммы выпавших очков.
  7. Чтобы заполнить какой-либо пункт второй части, вы должны в результате хода получить комбинацию из двух, трех и т.д. костей с любыми одинаковыми значениями граней. В пункт записывается их сумма. Например, при игре пункта “3 р” выпали кости с гранью “4”. В пункт записывается 12 очков (4 + 4 + 4). Если же выпали четыре таких кости, то учитываются из них только три необходимых в этом пункте, и результат все равно будет равен 12 очкам. Другой пример: вы играете пункт “2 п” (две пары), у вас выпало “2” и “2”, “6” и “6”. Сложите очки и результат запиши в таблиц (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Если при заполнении любого из пунктов 2-й или 3-й части таблицы (кроме пункта “сумма”) вам повезло и нужные кости выпали с первой попытки, то результат хода умножается на два и записывается в таблицу.
  9. К сумме очков при пяти равных (покер) в любом случае прибавляется 50 очков.
  10. Сумма очков в пункте “малый стрит” равна 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), а с первой попытки – 30.
  11. Сумма очков в пункте “большой стрит” равна 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), а с первой попытки – 40.
  12. Сумма в пункте “фул” может быть самой разной. Например: выпало две кости с гранью “4” (4 ? 2 = 8) и три кости с гранью “2” (2 ? 3 = 6). Записывается сумма: 8 + 6 = 14. Если результат получен с первой попытки, сумма удваивается: 14 ? 2 = 28.
  13. В пункте “С” записывается сумма очков, выпавших на всех костях (с любыми значениями граней).

Многие комбинации костей подходят к разным пунктам таблицы. Например, на костях выпало “4”, “4”, “4”. У вас не заполнены ни пункт “3 р”, ни пункт “4” в первой части таблицы. Подумайте, что вам нежнее: расквитаться с коварной первой частью или подзаработать побольше очков. Ведь в пункт “3 р” вы в этом случае можете записать 12 очков, а это не так уж мало (а если очки выпали с первой попытки, то сумма удвоится).

Когда таблица заполнена всеми игроками полностью, каждый складывает свои очки и вычитает из них сумму штрафов. Побеждает тот, кто в итоге набрал наибольшее количество очков.

9. Игра “Тысяча”

Играют пятью игральными костями. Цель каждого игрока ясна из названия – первым набрать 1000 очков. Но это не так-то просто, потому что подсчитываются очки, выпавшие только на зачетных гранях костей:

  • грань “1” – 10 очков;
  • грань “5” – 5 очков;
  • три кости с равными гранями, выпавшие одновременно, – десятки очков. Например, “2”, “2”, “2” – 20 очков, “5”, “5”, “5” – 50 очков и т. п., но “1”, “1”, “1” – это 30 очков;
  • четыре кости с равными гранями, выпавшие одновременно, – сотни очков. Например, “6”, “6”, “6”, “6” – 600 очков и т. п.;
  • все пять костей, выпавшие одномоментно с равными значениями граней (любыми), означают “тысячу”. Выбросивший их счастливчик сразу становится победителем.

Правила игры:

  1. Игроки ходят по очереди. За один ход вы можете сделать не более трех бросков.
  2. После первого броска откладывайте кости с зачетными гранями, остальные перебрасывайте. Из переброшенных вновь откладывайте зачетные кости, остальные перебрасывайте третий раз.
  3. Если на всех выброшенных костях выпали зачетные грани, то их сумма запоминается, и все кости перебрасываются в следующей попытке.
  4. Если вы бросили кости и ни на одной из них не выпало зачетных граней, знайте: фортуна от вас отвернулась – очки, набранные в результате всего данного хода, сгорают. Поэтому, набрав определенное количество очков, вы можете остановиться и завершить свой ход после любой из попыток. Сделайте это вовремя!
  5. Результаты всех бросков (но не более трех) складываются и записываются как результат хода.
  6. Чтобы вступить в игру и сделать первую запись очков, надо за один ход набрать 60 очков или более.
  7. Если вы уже вступили в игру, то количество очков, набранных вами за один ход, может быть любым (см. пункт 1.4.).
  8. В ходе игры вы, как и любой из ваших соперников, три раза можешь попасть в “бочку”, то есть по набранным очкам попасть в определенный промежуток: первая “бочка” – с 300 до 400 очков; вторая “бочка” – с 600 до 700 очков; третья “малая бочка” – с 900 до 960 очков.
  9. Попавший в “бочку” игрок получает право на три хода подряд (по три броска каждый). За это время он должен набрать столько очков, чтобы выйти за пределы “бочки”.
  10. Когда пытаетесь выйти из “бочки”, правило “сгорания” очков не действует.

Например: результат первого броска – 15 очков; результат второго броска – 0 очков; результат третьего броска – 10 очков.

Затем делаются второй и третий ходы. Результаты ходов складываются.

  1. Если за три хода вы не вышли за пределы 400, 700 или 960 очков, у вас остается только 100 очков – остальные сгорают.
  2. Пример выхода из “бочки”. Было 260 очков. Наилучший вариант – если игрок в результате очередного хода наберет 35 очков (260 + 35 = 295) и подойдет к порогу “бочки” максимально близко. Право хода в этом случае переходит к сопернику, а игрок, дождавшись своей очереди, должен за три хода подряд набрать 105 очков (295 + 105 = 400). Если же, имея 260 очков, игрок в результате хода набрал 40 очков (или более), он продолжает ходить, потому что о уже вошел в “бочку”, и для того, чтобы выйти из нее, игроку остается только два хода (по три броска каждый), ведь первым будет считаться тот, в результате которого игрок в “бочку” вошел.
  3. Если вы набрали нужные очки и выкарабкались из “бочки” менее чем за три хода, то записывайте набранные очки, а кости передайте следующему игроку.
  4. Игра окончена, когда один из игроков набирает 1000 очков (без перебора). Если за ход игрок набрал больше очков, чем ему недостает до 1000, то результат хода не учитывается.

Литература

  1. Афанасьев В.В., Суворова М.А. Школьникам о вероятности в играх. Введение в теорию вероятностей для учащихся 8-11 классов. – Ярославль: Академия развития, 2006. – 192 с.
  2. Бизам Д., Герцег Я. Игра и логика. 85 логических задач / пер. с венг. Ю.А. Данилова. – М.: Мир, 1975. – 358 с.
  3. Бурау И.Я. Загадки мира цифр. – Донецк: Сталкер, 1997. – 448 с.
  4. Гарднер М. Математические досуги: пер. с англ. / под ред. Я.А. Смородинского. – М.: Мир, 1972. – 496 с.
  5. Гарднер М. Математические новеллы: пер. с англ. / под ред. Я.А. Смородинского. – М.: Мир, 1974. – 456 с.
  6. Глеман М., Варга Т. Вероятность в играх и развлечениях: элементы теории вероятностей в курсе сред. школы. Пособие для учителя / пер. с фр. А.К. Звонкина. – М.: Просвещение, 1979. – 176 с.
  7. Гринченко И.С. Игра в теории, обучении, воспитании и коррекционной работе: учебно-методическое пособие. – М.: ЦГЛ, 2002. – 80 с.
  8. Минскин Е.М. Пионерская игротека. – М.: Молодая гвардия, 1987. – 174 с.

Сегодня хочу познакомить вас с простой игрой, в которую научил нас играть взрослый сосед, папа моего друга, в моём глубоком детстве, поэтому могу считать это очень старой игрой. Мы называли эту игру просто — «Кубики» правила у неё были простые, однако, сейчас можно наложить кое-какие тонкие моменты из карточной игры «1000» и играть всё это игральными костями. Игра получилась очень интересной и простой, предлагаю вам изучить правила.

Состав игры

Для игры вам потребуются 5 игральных костей и более-менее ровная поверхность. Кубики могут быть любого размера, главное, чтобы они были 6-гранными. Хотя, это не принципиально, думаю и другими кубами можно легко играть в эту игру, только немного подправив правила.

Сегодня рассмотрим канонический 6-гранный кубик. Количество играющих — без разницы.

Правила и цель игры

Как ясно из названия игры, целью является набор 1000 очков. Но это всё опционально — легко можно играть и до 500, и до 1500 очков. Всё зависит от вашего терпения, темпа игры и просто свободного времени.


Выбираете первого игрока, предлагаю для этого кинуть кубик на больше — это проще всего.

Для того, чтобы вступить в игру, нужно набрать 50 стартовых очков. Берём все 5 кубиков и бросаем. К примеру, у нас выпало: 1, 2, 4, 5 и 6 — начинаем подсчёт. В данном случае игрок получает 15 очков, т.к. в такой комбинации засчитывается только 1 (10 очков) и 5 (5 очков), далее игрок берёт оставшиеся 3 кубика и бросает их ещё раз и таким образом старается набрать очки. Если игрок, в общем итоге, бросил все 5 кубиков, то он должен бросать все 5 кубиков заново.


Кроме единиц и пятерок существуют ещё комбинации цифр за которые вам начисляются очки, рассмотрим их подробнее в схеме:

Единица – это 10 очков. Пятерка – 5 очков.

Комбинация кубиков выпавших за один бросок:

Три единицы – 100 очков. 4 единицы – 200 очков. 5 – 1000.
3 двойки – 20, 4 двойки – 40, 5 двоек — 200.
3 тройки — 30, 4 тройки — 60, 5 троек – 300
Четверки: 3 – 40, 4 – 80, 5 – 400.
Пятерки: 3 – 50, 4 – 100, 5 – 500.
Шестерки: 3 – 60, 4 – 120, 5 – 600.
Комбинация выпавших кубиков 1,2,3,4,5, — это 125 очков, а 2,3,4,5,6 – 250 очков.

Т.о., выкидывая каждый раз различные комбинации цифр, вы будете получать разное количество очков и приближаться к заветной 1000.

Вернёмся к ходу игры. Напомню, что для вступления в игру нужно выкинуть 50 очков. Допустим, что игрок не смог выкинуть за ход 50, то ему закручивается болт (по аналогии с карточной «1000») или по-простому — получает «чирку». При получении 3-х болтов или чирок, игрок теряет 50 очков. Стоит отметить, что при вступлении в игру, до набора вступительных 50 очков, я бы не рекомендовал минусовать игроков. Пусть счёт игрока не погружается в минусовую зону, а то совсем обидно.

Допустим, игрок набрал 50 вступительных очков, теперь он может записать себе на счёт эти очки и в следующий ход уже набирать по 10, 15, 20 и т.д. очков, приплюсовывая и записывая в таблицу. Не так опасно потерять всё.

Если игрок бросив 5 кубиков, получив 3 из них результативно, к примеру, 1, 1 и 5 (итого 25 очков) решает бросить оставшиеся 2 кубики и получил 2 и 3, к примеру, то все его набранные очки в этот раунд сгорают и он получает болт (чирку). Как уже упоминалось выше, 3 болта (чирки) -50 очков.


И так, потихоньку-потихоньку, набираем очки и идём к отметке 1000. На пути нас будут встречать различные трудности. Я могу предложить вам парочку:

1. Если игрок набрал 555 очков, то это т.н «самосвал» — игрок слетает на 0. Далее уже начинает играть сначала, но ему не нужно заново входить в игру со стартовыми 50 очками. Причём, если у вас 540 очков, а вы одним броском выкинули 15 очков, то слетаете на 0 сразу же , докидывать остальные кубики уже не разрешается.

2. Бочка. В «1000» с кубиками бочка наступает на отметке 900 очков. Если, к примеру, после последнего броска вы набираете 925 очков, то для победы вам обязательно нужно набрать 75 и более очков. Вы не можете записывать себе по 10, 20, 30 и т.д. двигаясь к финишу потихоньку. Нужно обязательно набрать остаток в полном размере. Не набрал 3 раза — получай 3 чирки, -50 очков и откат. Далее лезем на бочку заново. Если кто-то влез на бочку следом за вами, то вы слетаете на 50 очков, он вас спихнул. На бочке может быть только 1 игрок.

Если хотите, то можете создать несколько бочек в игре: 300-400, 600-700, 900-1000 — как хотите. Всё зависит от того, насколько вы любите трудности.

Да, ещё нужно отметить, что если кто-то обгоняет вас в игре по очкам, то вы теряете 50 очков. Тяжела шапка Мономаха, появился новый лидер — немного падаешь вниз.


Вот такая простая и незамысловатая игра из моего детства. Я вспомнил про неё совершенно неожиданно, купил кубики, попробовал поиграть и игра оказалась весьма забавной. Тонкие правила из карточной «1000» отлично прокачали эту игру и появился какой-то азарт и ощущение опасности.

Простые правила, незамысловатые и неубиваемые компоненты, которые легко доступны каждому смогут немного развлечь вас дома, в кафе, на пляже или в дороге.

Вот так, немного сумбурно я попытался описать правила. Если где-то есть непонятные моменты — пишите в комментариях. Уточню, исправлю, дополню.

Удачи всем в игровом мире!

Существует множество вариантов игры в кости. И у каждой игры свои правила, как официальные, по которым играют в казино, так и домашние, установленные по договоренности между игроками. Мы рассмотрим домашний вариант игры в кости. Игра называется «Тысяча».

Для игры вам понадобится 5 игральных костей (кубиков). При выборе игральных костей отдавайте предпочтение более тяжелым кубикам — они не так сильно «разбегаются» по столу. Также следует обратить внимание на разметку граней — она должна быть одинакова на всех кубиках. Противоположные грани правильно размеченных костей в сумме должны составлять 7 (т. е. 6+1, 5+2, 4+3). Ко всему вышеперечисленному следует добавить, что настоящие игральные кости имеют скругленные углы.

Теперь об игре

Суть ее заключается в поочередном выбрасывании игроками костей и подсчете результатов. Выигрывает тот, кто первым наберет 1000 очков.

Результативными (зачетными) считаются не все выпавшие грани. В игре игральными костями существует специальная система подсчета очков. Основными игровыми гранями являются «1» — это 10 очков, и «5» — это 5 очков.

Также в зачет идут комбинации граней:

«единицы» — 3 за один бросок = 100 очков
4 за один бросок = 200 очков
5 за один бросок = 1000 очков
«двойки» — 3 за один бросок = 20 очков
4 за один бросок = 40 очков
5 за один бросок = 200 очков
«тройки» — 3 за один бросок = 30 очков
4 за один бросок = 60 очков
5 за один бросок = 300 очков
«четверки — 3 за один бросок = 40 очков
4 за один бросок = 80 очков
5 за один бросок = 400 очков
«пятерки» — 3 за один бросок = 50 очков
4 за один бросок = 100 очков
5 за один бросок = 500 очков
«шестерки» -3 за один бросок = 60 очков
4 за один бросок = 120 очков
5 за один бросок = 600 очков
Комбинация «1,2,3,4,5» — малый стрит = 125 очков
Комбинация «2,3,4,5,6» — большой стрит = 250 очков

Правила бросков

Бросают одновременно 5 кубиков. По результатам броска откладывают результативные кости, а остальные, по желанию, бросают вновь. Например, в первый бросок выпало 1,5,3,3,4. Откладываем 1 и 5 (это 15 очков), остальные три кубика бросаем еще раз. Выпало 5,5,2 (это 5+5=10 очков). Суммарно за этот ход вы набросали 15+10=25 очков. Можно на этом остановиться, а можно рискнуть и бросить «двойку». Если она выпадает зачетной гранью (1 или 5), то суммируем все очки и еще раз бросаем все 5 кубиков. Это так называемое подтверждение хода. Если в этом подтверждающем броске есть хоть одна зачетная грань, то суммируете все набранные за ход баллы и записываете на свой счет. А вот если в подтверждающем броске ничего зачетного не выпало, ваш ход переходит к другому игроку, а вы себе за него ничего записать не сможете. Ведь вы его не подтвердили! В этом-то и азарт игры — хочется побыстрее «оторваться» от противника, но рисковать тоже бывает чревато.

Ну вот. Это основные правила. Дальше еще азартнее. Для того, чтобы начать игру, надо набрать 75 очков (или более) за один ход. Это так называемый «допуск». Кости бросают по вышеизложенным правилам, но тут вы не можете записать сумму менее 75 очков (более — пожалуйста). Если у вас не вышло набрать эту сумму — что ж, переход хода. Так может продолжаться достаточно долго, а может получиться получить «допуск» с первого хода. Конечно, бывает обидно, когда ваш противник уже прошел «допуск» и набирает очки, удаляясь от вас, а вы все еще бросаете эти злосчастные 75 очков. Но расстраиваться не стоит, в этой игре еще есть ловушки и капканы, когда вы оказываетесь далеко впереди своего визави.

Когда наконец-то «допуск» вами набран, можно немного расслабиться и в следующие ходы записывать столько очков, сколько позволяет вам ваша тактика и здравый смысл. Записывайте хоть 5, хоть 125 очков. Соблюдайте правила подсчета очков, не просмотрите зачетные комбинации костей и не забывайте про подтверждающий бросок, если выпали все 5 граней результативными.

Так вы поочередно с партнерами набираете очки, пока не приблизитесь к цифре 850. Это так называемая «бочка». Тут повнимательнее. По нашим правилам, игроку, достигшему после очередного броска более 850 очков, записывают все равно только 850. Далее за один ход ему надо выбросить суммарно 150 очков, достигнув заветной «тысячи» и окончив игру. Это может быть любая зачетная комбинация, можно перебрасывать любое количество кубиков, лишь бы вы после каждого броска откладывали хотя бы одну зачетную кость, а остальные бросали с последующим суммированием. Если вам удалось набросать 150 очков — вы выиграли. Если нет — следует переход хода, а вы стоите на «бочке». И вот тут опасность! Если ваш противник по очкам отстает от вас, то он попытается вас догнать и «наказать». В момент, когда соперник выбрасывает свою «бочку» и у него становится 850 очков, вы автоматически слетаете со своей «бочки» и оказываетесь на позиции «допуска» (75 или более очков, с которых вы стартовали). Вам придется продолжать играть с этой суммы. Если вашему сопернику не повезет и он будет долго пытаться выбрасывать 150 очков, чтобы финишировать, у вас есть шанс догнать его и так же отбросить его на его «допуск». Здесь все зависит от вашей удачи, или, перефразируя известное выражение, «как кости лягут». Игра может идти и 20 минут, и несколько часов. Со временем у игроков появляется свой стиль игры: кто-то осторожничает, кто-то бросает кости левой рукой, а некоторые даже уговаривают кости лечь конкретной комбинацией.

В любом случае, попробуйте, и если вам понравится, то приятный и веселый вечер вам обеспечен.
Удачных бросков вам и послушных костей!

Кол-во игроков От 2

Время партии От 5 минут

Сложность игры Легкая

Текущая игра аналог карточной игры «Блэк Джек». В ней могут принимать участие не ограниченное количество игроков.

Игровая атрибутика

Сюда входит основная игральная кость и набор фишек для участников.

Цель игры

Игрокам нужно во время игры набрать 21 балл

Двадцать одно: правила игры

  • Каждый участвующий игрок должен сделать ставку по 1-ой фишке
  • Дальше игроки поочерёдно кидают игральные кости, пока не наберут общую сумму или приблизительно 21 очко.
  • Если игрок после броска набирает 18 балов, лучше ему остановиться на этом количестве выигранных балов и не рисковать. Надеявшись что можно больше заработать очков. Или есть риск потерять все свои выигранные баллы.
  • Если игрок набрал больше 21 очка, то все баллы аннулируются.
  • Как только все игроки осуществили ход, и игрок, набравший двадцать один балл или приближенное число, может воспользоваться банком. Но на этом игра не заканчивается начинаться еще один раунд.
  • Когда у двоих игроков ничья либо выигрыш должен быть поделен между игрокам, или разыграть еще раз между ними раунд игры. С каждым раундом начало игры сдвигается на 1-ого игрока влево.

сайт — портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице «Игра в кости Двадцать одно» представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала «Игра в кости Двадцать одно», то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.

Рискни костями! История игровых кубиков | Игры, Настольные игры

Однажды пещерный человек впервые оказался перед выбором, в котором ему не могло помочь даже звериное чутьё. Приходилось действовать наугад. И если кто-то принимал решение сам, то кто-то вверял жизнь «в чужие руки», отдаваясь на волю случая, судьбы, богов… И используя для этого самые разные способы.

Мы, конечно, не знаем, какими методами пользовались наши доисторические предки. Может быть, кидали плоский камешек и следили, какой стороной упадёт, может, ломали ветку и гадали, в каком кулаке окажется длинный обломок, а может, подбрасывали пригоршню листьев — куда ветер понесёт. Но даже если в то время они ещё не додумались толковать результат в сакральном, мистическом плане, то всё равно не могли не счесть, что случайности «не случайны» и подчиняются некоему закону. Его называли по-разному: судьба, рок, фатум, провидение, воля богов, дьявольское наваждение, короче говоря — Его Величество Случай.

Изготовители сувениров очень сильно облегчают нам выбор. У наших предков такой роскоши не было

Картина Валентины Боголюбцевой «Жребий брошен»

Эта игра продолжается по сей день. Человек обречён делать выбор, и частенько он не может устоять перед соблазном снять с себя ответственность — спросить совета у Судьбы. Мы наделяем обыденное сверхъестественным смыслом, почти того не замечая. А способствует этому сама жизнь, которая всегда полна сюрпризов.

Наполеон выигрывает бой при ясном небе — и начинает избегать сражений под дождём. Студент сдаёт контрольную на «отлично» — и его ручка становится «счастливой». Бросок монеты решает, пан или пропал, люди просаживают миллионы в казино и старательно зачёркивают на лотерейных билетах счастливые номера. И генератор случайных чисел остаётся самым популярным инструментом выбора. А уж стать таким генератором может что угодно: колода карт, мешочек с гадательными рунами, рулетка с шариком…

Или игральные кости.

О них и пойдёт речь.

Древнегреческая скульптура девочки, играющей в бабки

Сами по себе кости (или, как принято говорить в игровой среде, «дайсы»), возможно, одна из старейших игр, известных человечеству. В древние времена люди полагали, что исход игры определяют боги. У римлян за результат броска отвечала дочь Юпитера Фортуна, у индийцев — боги Шива и Парвати, у ацтеков — Макильсочитль. С помощью костей делили земельные наделы и очередь на отработку, решали, кто получит наследство и даже трон, какой урожай будет в новом году и удачен ли окажется военный поход на соседнее царство.

Где появились игральные кости, неизвестно. Греческий поэт Софокл утверждал, будто их изобрёл грек Паламед во время осады Трои. А современник Софокла Геродот — что их придумали в Лидии во времена правления короля Атиса, когда случился голод и лидийцы смогли забыться лишь при помощи азартных игр. Но археологи считают, что игральные кости значительно старше. И если родину нард, шахмат или манкалы примерно можно установить, с костями всё сложнее: раскопки свидетельствуют, что кости были придуманы независимо сразу во многих культурах, а не распространились по всему миру из какого-то одного места.

Так выглядели кости во времена Персея и Геракла

Самые древние игральные кости были найдены в египетских и шумерских гробницах. Правда, они оказались не совсем привычной нам формы, и выпавшие на них очки считали по-особому. Нынешние игроки привыкли классифицировать кости по количеству сторон многогранника. Известный всем обычный кубик носит название «Dice-6» (то есть кость с шестью сторонами) или просто D6. Однако до того, как кубические кости стали общепринятым стандартом, древние игроки использовали в качестве дайсов другие предметы: косточки плодов, расколотые веточки, створки раковин, орехов или просто плоские камни. У подобных предметов только две значимые стороны, такая кость даёт только два варианта (1/0, да/нет, право/лево, чёрное/белое). Иначе говоря, это были кости D2.

Палочки D2 из египетских гробниц: гладкая сторона давала одно очко, а резная — ноль. Или наоборот

Древние египтяне называли генераторы D2 «пальцами» и украшали их соответствующей резьбой

Но двух значений маловато для полноценной игры. Чтобы увеличить количество комбинаций, игроки применяли сразу несколько таких костей. То есть в одном броске участвовали три, четыре или пять костей D2, а результат считали по всем значимым сторонам. Египтяне, к примеру, применяли в игре «сенет» четыре плоские палочки, окрашенные с одной стороны; они называли их «пальцы», даже рисовали на них линии, похожие на складки кожи. Интересно, что, если все палочки выпадали пустой стороной вверх, считалось, что это не 0, а 5 — максимально возможный результат. Похожие системы бытовали по всему миру — в Азии, Африке, обеих Америках… В Корее с палочками до сих пор играют в местную настольную игру «ньоут».

Древним шумерам было проще лепить дайсы из глины. Эта пирамидка — тот же D2: из четырёх её вершин две были помечены, а две нет

Частным случаем дайсов D2 были игровые пирамидки-тетраэдры шумеров с двумя помеченными вершинами из четырёх, хотя распространения они не получили.

Египтянам были известны и кубы, и другие многогранники, но их не использовали для игр: на гранях обычно вырезали культовые и религиозные символы (позже — буквы), а вместо единицы — священный «птичий глаз».

На Востоке тоже знали и другие кости: при раскопках древних китайских гробниц археологи нашли помеченные иероглифами многогранники для неизвестной шутливой игры вроде фантов.

«Я рос вежливым, благовоспитанным мальчиком, и вот что из меня вышло, Джим. А всё оттого, что я смолоду ходил на кладбище играть в орлянку! Ей-богу, начал с орлянки и покатился…»

Дайсы D2 не исчезли и сейчас. Игры с монетами возникли сразу после появления оных. Вспомните классику: «Я рос вежливым, благовоспитанным мальчиком, и вот что из меня вышло, Джим. А всё оттого, что я смолоду ходил на кладбище играть в орлянку! Ей-богу, начал с орлянки и покатился», — жалуется неудачливый пират Бен Ганн в романе «Остров сокровищ» Стивенсона. «Чика», «пристенок», «орлянка» — у каждого народа существовали свои названия для таких игр, как и для значимых сторон монеты. Римляне играли в «голову или корабль» («capita aut navim»), ибо на одной стороне монет изображались головы богов и цезарей, на другой — нос галеры. В России принято говорить «орёл или решка» (искажённое «решётка») — от герба с орлом на реверсе и витиеватого царского вензеля на аверсе. Эта традиция сохранялась даже в советские времена, хотя никаких орлов и решёток на монетах СССР не было.

Уже египтяне догадывались, что палочки D2, сколько бы их ни было в комплекте, не самый лучший генератор. Несложно подсчитать, что чаще всего при системе 4D2 выпадает двойка (6 из 16 бросков), далее идут единица и тройка (4 из 16), а четвёрку и ноль (то бишь пять) даёт 1 бросок из 16. Для наблюдательного игрока подобная предсказуемость — дополнительный тактический приём, но в целом такая неравномерность результатов вносит в игру сильный дисбаланс.

На птичьих косточках продолжают гадать даже современные шаманы

Следующий этап развития игральных костей связан с шаманскими обрядами. Правда, в обрядах кости использовались не игральные, а самые обычные. И если варианты для двухстороннего жребия был способен сформулировать любой, не обязательно самый умный член племени, то истолковать более сложный расклад мог только посвящённый — шаман, оракул, жрец. В скелете не так уж много костей, которые при разбросе образуют пригодную для толкования картину. Трубчатые кости и рёбра не имеют внятных значимых сторон, обе стороны позвонков почти одинаковы, когти и зубы шли не на гадания, а на амулеты и поделки, а таз и череп крупноваты для бросков. Так что чаще всего колдуны придавали особое значение какой-нибудь редкой косточке необычных очертаний — непарной, сросшейся или рудиментарной. Эти суеверия живы и сегодня: почти каждый ребёнок сыграет в «ельчик» на куриной вилочке — проверить «повезёт-не повезёт» (если кто не в курсе — спорщики берут эту сросшуюся косточку и тянут каждый к себе, пока та не сломается, и тот, чей «зубчик» уцелел, выигрывает). По-английски эта вилочка так и называется — «wishbone», «желательная кость». Этой примете две с половиной тысячи лет, её придумали этруски, населявшие Апеннинский полуостров: они верили, что курица и петух способны предсказывать будущее.

Куриный ельчик — самый детский вариант гадания на птичьих костях

Большой интерес у древних игроков вызывали нижние надкопытные суставы мелкого скота («таранные» кости), почти квадратные в сечении. При падении они стабильно «выдавали» один из четырёх вариантов, так что их можно было использовать как замену плоским палочкам. Именно благодаря им «генератор случайных чисел» называется в русском языке словом «кости».

Четыре возможные позиции таранной кости

Таким образом на смену дайсам D2 пришли дайсы D4. По-видимому, первыми до этого додумались скотоводы-кочевники гиксосы, чьи племена вторглись в Египет из Месопотамии между 1783-1552 до н. э. Несколько веков оба «генератора» спокойно уживались в одном наборе: в Египте бытовали доски для сенета, на обороте которых находились поля для другой игры — «20 квадратов», или тьяу. В сенет египтяне играли с помощью привычных палочек, а в тьяу — с помощью новых таранных костей. Для знати вытачивали точное подобие таранных костей, но из «благородных» материалов: слоновой кости, мрамора, стеатита.

Четырёхгранная кость из Египта: её возраст насчитывает почти 4000 лет

Преемники египетской цивилизации — греки и римляне — палочки не приняли, а вот кости взяли на вооружение. В археологических находках их множество — цветных, расколотых, со следами ударов. Римляне называли их «астрагалы» и ещё долго использовали для гадания, а вот в играх их постепенно сменили «тали» — длинные палочки квадратного сечения, на которые нанесена разметка точками (вероятно, её придумали до того, как изобрели цифры, ведь с точками даже неграмотный подсчитает результат).

Современный вариант костей D4 для игры в индийскую чатураджу

С войсками Александра Македонского четырёхгранные кости проникли в Азию, а затем и в Индию, где с ними играли в игры чаупар и пачизи. Они давали баланс хоть и лучший, чем палочки D2, однако всё равно неидеальный. Индийцы для компенсации использовали несимметричную разметку: брали две четырёхгранных кости (их называли «паса») с разметкой 1-3-4-6 или три с разметкой 1-2-5-6. (К слову, сами игры, для которых эти кости стали использоваться, намного древнее: в некоторых штатах Индии и на Цейлоне в них до сих пор принято играть по старинке — с пятью ракушками каури, у которых всё те же две значимые стороны).

А в древней индийской шахматной игре для четверых, чатурадже, бросок таких костей определял, какая фигура будет ходить: единица означала ход пешки или короля, 2 — ладьи, 3 — коня, а 4 — слона.

Любопытно, что кости подобной формы вплоть до середины XX века использовались на севере Европы — в скандинавской игре дальдоза и лапландской сахко.

С формой кубиков игроки экспериментировали ещё в древности

Классический кубик D6 выходит на игровую арену только в античности, в Греции и Риме, с появлением новых игр — кюбейи, дуодецима и табулы, число полей в которых было кратно не четырём, а шести. Сейчас уже невозможно выяснить, что появилось сначала — доска с увеличенной дистанцией или кость с бо`льшим количеством сторон. Скорее всего, эти процессы двигались «навстречу» друг другу. В Греции и Риме такая кость была самым популярным игровым аксессуаром, мастерские производили их сотнями — не только из кости, но также из бронзы, агата, хрусталя, оникса, алебастра, мрамора, янтаря. Эти кубики почти идентичны нынешним, и, хотя форма крапин различалась («птичий глаз», «бычий глаз» и т. п.), расположение и сумма очков на противостоящих гранях оставались неизменными: 3-4, 6-1 и 5-2. Крап на кости мог при этом располагаться по-разному. Если стороны 1-2-3 шли против часовой стрелки, её называли правой, если наоборот — левой. По традиции западные кости почти всегда правые, а азиатские обычно «левши».

Древнеримская гадальная кость

Способ применения игральных костей интуитивно понятен и почти всегда одинаков — игроки бросают две или три кости на ровную поверхность или в чашку. При раскопках в древнем Риме нашли множество игральных кубиков, среди них немало шулерских — кособоких, залитых свинцом или ртутью, подточенных, сверлёных, с изменённой разметкой (ведь невозможно одновременно видеть все грани). Иногда кость делали чуть вытянутой, две её грани стачивали внутрь, а две другие — наружу, скругляли рёбра… Впрочем, и сегодня часто можно видеть, как опытные мастера перед игрой трясут кости в ладони или крутят между пальцами, чтобы выявить смещение центра тяжести.


Повадки несбалансированных костей можно легко выучить… и использовать (Питер Куаст «Солдаты, играющие в кости»)

Однако байки о «любимчиках фортуны» имеют под собой реальную почву. Профессиональные игроки так оттачивают технику броска, что в большинстве случаев могут выбросить нужный результат. Так, если кость в броске закрутить параллельно столу, её верхняя грань останется наверху — эффект гироскопа не позволит кубику опрокинуться. А прокатом в вертикальной плоскости можно вывести из игры боковые грани. Если поверхность скользкая, то кость можно заставить скользить, а не катиться, тогда на верхней грани останется нужное число. Этим приёмчикам почти столько же лет, сколько самим костям, и разоблачить их непросто. Скажем, «греческий» бросок, когда нижнюю кость толкают верхней в нужном направлении, для непрофессионала практически незаметен.

Шулера можно определить уже по тому, как он держит кости

На стенах таверны в Помпеях изображена такая сценка с игроками. На первой картинке один говорит: «Моя очередь», а партнёр отвечает: «Это не три, а два». На второй они уже дерутся, крича: «Преступник, шулер, я тебя засужу!», а хозяин выталкивает их, приговаривая: «Хотите драться, так снаружи».

Чтобы не допустить жульничества, римляне пользовались туррикулой — полой башенкой с наклонными пластинами внутри, по которым скатывались кости (изначально туррикула — это витая раковина). Туррикула была важным игровым атрибутом: у столов, за которыми сидели игроки, как правило, не было бортиков, кости падали на пол, столбики фишек рушились от сотрясения при ударе о столешницу игровым стаканчиком, провоцируя скандалы и драки…

Оригинальная древнеримская туррикула…

Туррикула оказалась настоящей находкой. Долгое время она не попадалась археологам «живьём», некоторые исследователи даже утверждали, будто так называлась шкатулка для хранения игральных костей. Однако в середине XX века лемех немецкого фермера выворотил из земли неподалёку от Бонна искорёженные бронзовые пластины — и туррикула явилась миру. О назначении этой башенки свидетельствуют шесть слов на лицевой панели — шаблон для игры в дуодецим, «счастливые шестёрки»: «Пикты усмирены, враг уничтожен, играйте спокойно».

За всю историю археологических раскопок было найдено всего две туррикулы (вторую, деревянную, нашли в Египте). Туррикула надолго пережила дуодецим — игру, для которой была создана: сегодня такие башенки для перемешивания игральных костей (их называют «Dice Tower») производят фабрично, а любители делают их сами, разных форм, размеров и дизайна.

…и её современные аналоги

При такой системе у игрока нет шанса повлиять на движение костей

Шумеры, египтяне, римляне и греки играли всюду, где можно было бросить кости. Греческие герои Ахилл и Аякс, заигравшись в карауле, пропускают вылазку троянцев. «Кости показали так!» — говорит Гай Юлий Цезарь после перехода Рубикона. Пленные афиняне, отпущенные без выкупа царём Филиппом, требуют назад свои плащи и одеяла, а царь смеётся: «Эти афиняне вообразили, будто проиграли нам партию в кости!» Даже в далёкой Индии в религиозном тексте «Ригведы» богиня Савитри вразумляет азартного юношу: «Не играй в кости, а паши свою борону! Находи наслаждение в собственности своей и цени её высоко! Смотри за скотом своим и за женою своею, никчёмный игрок!»

Повсеместная игромания привела к тому, что с какого-то момента кости начали запрещать и в древней Греции, и в Риме. Самый первый такой закон датируется III веком до н. э. Играть разрешалось только стражникам, чтобы ночью их не сморил сон.

Мусульманские учёные также высказывались об игре с неодобрением: «Как же отвратительно для мудрого стать рабом двух камней до такой степени, что он вручает своё достояние и свою землю в их руки, и они приказывают ему и запрещают, а он подчиняется их руководству сильнее, чем верблюд, когда его ведёт маленькая девочка».

По-арабски игральная кость — «аш-зарх» (нардисты и сегодня именуют кости зарами). Крестоносцы переняли сарацинские забавы, и слово «азарт» навсегда вошло в европейские языки.

Католическая церковь тоже запрещала кости до конца XIV века, считая их инструментом унижения Христа (евангелисты упоминают, как римские солдаты разыграли в кости его одежду после распятия). Апостол Пётр, по легенде, должен в аду обыграть в кости беса-стражника и тем спасти души грешников.

Фрагмент картины Брейгеля-старшего «Детские игры»

Когда же выяснилось, что «бесовская зараза» охватила духовенство и наказания уже не помогают, её попытались поставить на службу благочинности. Епископ Кембриджский Витольд придумал игру, где каждая комбинация означала определённую добродетель (например, 1-1-1 — любовь, 1-1-2 — веру, 1-2-4 — целомудрие), а победивший получал право наставлять других монахов. Папа Римский Сильвестр II изобрёл «ритмомахию» — игру на шахматной доске, где кости использовались вместо фигур. Но ничего не помогало: кости продолжали лишать богачей дворцов и состояний, а с бедняков сдирать последнюю рубашку. Книжный мушкетёр Атос умудрился проиграть в кости своего слугу Гримо, а реальный английский король Генрих VIII — колокола Собора Святого Павла. В «Больших хрониках» Жеана Красивого (середина XIV века) сказано: «После обеда приключилась великая ссора между слугами горожан Эно и английскими лучниками, стоявшими на постое в городе. Причиной таковой послужила игра в кости; и принесла оная ссора много зла». Три сотни лучников нашли тогда свою смерть.

Даже Данте в «Божественной комедии» с горечью писал:

Когда кончается игра в три кости,
То проигравший снова их берёт
И мечет их один в унылой злости;
Другого провожает весь народ…

Способ обойти запрет на кости — «кости наоборот»: вместо кубиков с метками — дощечка с секторами

Только в 1396 году кости были «амнистированы», запрещалось лишь изготовление поддельных, хотя протестантская мораль по-прежнему их осуждала и считала предметом низким и недостойным, а для детей так и вовсе опасным. На какие только ухищрения не шли игроки в попытке обойти этот запрет! Когда в Европу пришла индийская игра «змейки-лесенки», детвора пользовалась вместо костей специальной вертушкой со стрелкой и цифрами. А в Англии бытовали своего рода «кости наоборот» — круг, размеченный на 6 секторов с нанесёнными цифрами: над ним устанавливали жестяную воронку на ножках, куда бросали два обычных камешка.

Картина Владимира Маковского «Игра в бабки»

Наверное, самую потрясающую партию в кости сыграли тысячу лет назад два короля — норвежский Олаф II Святой и шведский Улоф Заботливый при дележе острова Хизинген. Когда переговоры зашли в тупик, спорную территорию решили разыграть. Шведский король выбросил две шестёрки и уже возликовал было, когда норвежец метнул кости с такой силой, что одна раскололась. Целая кость и две половинки в сумме показали 13. Все присутствовавшие признали этот бросок победным, и остров достался Норвегии.

Человечество знает множество игр с костями. В любой культуре, социальной и профессиональной среде бытовали свои. Аристократы, духовенство, торговцы, моряки, солдаты, воры и наёмники по манере игры и знанию правил легко отличали своего от чужого.

Все игры в кости сводятся к тому, что игрок стремится выбросить оговорённый результат; если у него получилось, он набирает очки и продолжает бросать, если нет — очередь переходит к противнику. Шведский и норвежский короли играли в «больше/меньше» — самый простой вариант, где игроки бросают два или три кубика и ставку забирает тот, кто выбросил больше.

«Ландскнехт», «Свинья», «Отложи мёртвую» и прочие подобные игры — непременный атрибут средневековья. В них резались рыцари в походах, стражи в кордегардиях, студиозусы в аудиториях, нищие в ночлежках и даже заключённые в тюрьмах — костями из хлебного мякиша. У комбинаций были свои названия: «счастливая семёрка», «змеиные глаза»… К примеру, в российских острогах комбинация 1-1 называлась «голь», 1-2 — «тройка», 2-2 — «чиква», 2-3 — «петух», 5-6 — «с пудом», а 6-6 — «полняк».

В Германии у куртуазных дам и кавалеров был популярен Glückshaus («Домик счастья») — в него можно было играть сразу пятерым-шестерым игрокам при помощи специальной доски. Если результат броска указывал на пустое поле, игрок клал туда монетку, а если на поле с монеткой — забирал её оттуда. На семёрку («Свадьбу») игрок всегда клал монетку. При выпадении двойки («Счастливая хрюшка») забирал монетки со всех полей, кроме «Свадьбы», а когда выпадало 12 («Король») — забирал всё, ибо никто не противится королю. Однако, если выпадало 4, игрок выплачивал монетку владельцу доски, а если та была общей — перебрасывал кости или терял ход.

Немецкий «Домик счастья» — один из прообразов современного казино

«Он бросил кости пятьдесят семь раз кряду, не выкинув семёрки», — удивляется герой рассказа Роджера Желязны, а Фриц Лейбер добавляет: «Кости должны ещё отскочить от бортика стола». Оба описывают крэпс — самую известную игру в две кости. Крэпс, или «Катящиеся кости» («Roll the bones»), придумали в ХVIII веке в Америке, в Новом Орлеане. В этой игре два этапа и много вариантов ставок, можно заключать пари на любые комбинации, а играть могут сразу несколько участников. Кости при броске обязательно должны удариться о противоположную кромку стола и лишь потом остановиться. Первый бросок всегда один, при этом 7 и 11 сразу приносят выигрыш, а 2, 3 и 12 — проигрыш и переход хода противнику. При других значениях — 4, 6, 8, 10 — игрок продолжает броски, стараясь либо выбросить 7 (автоматическая победа), либо повторить то число очков, которое выпало на первом этапе.

Интеллектуалы предпочитали игры посложнее: покер, «Индийские кости», «Байбурт», «Генерала», «Корону и якорь». В них используют пять костей (в «Двойном генерале» — десять) и специальную таблицу. После нескольких бросков можно выбрать одну из комбинаций, но прерывать игру в середине круга запрещается. Такая система с табличками стала неотъемлемым атрибутом игр со случайными числами. «Костяной» покер похож на карточный и также требует умения быстро просчитывать и комбинировать. Любители лото, судоку и других счётных игр играют в «Мартинетти», где выпавшие числа надо сверять с таблицей, или в «Помоги соседу» — там номера закреплены за игроками. А в игре «Тузы» дайсы одновременно служат и генератором чисел, и фишками.

В древней китайской игре «сик-бо» (она же «гранд азар») игроки делают ставки на выпадающий результат аналогично рулетке. Крупье кладёт три кости в механическое устройство — «поппер», где круглая мембрана подбрасывает их под непрозрачным колпаком, с характерными хлопками (англ. «pop»), а когда все ставки сделаны, колпак убирают и игроки видят выпавшие числа.

Кость-волчок почти исключает возможность жульничества

Сама рулетка и «колесо фортуны», без которых немыслимо любое казино, тоже ведут своё происхождение от игральной кости. Их предшественница — крутящаяся кость, или teetotums — появилась ещё в античности. Ещё в XIX веке игра с нею сохранялась на Филиппинах под названием «приньола»: публика делала ставки на расчерченной дощечке, после чего дилер запускал на блюдце кубик-волчок, и даже самые мнительные игроки могли быть спокойны — подстроить результат при таком броске невозможно. 36 секторов обязаны своим появлением Блезу Паскалю: как-то раз у великого математика заболели зубы, и, чтобы отвлечься, он стал считать вероятность выигрыша в лото с 36 билетами — эти расчёты и легли в основу принципа рулетки. А создатели первого казино, братья Франсуа и Луи Блан, придумали сектор «зеро», при выпадении которого все ставки уходят в банк заведения.

Богато отделанные доски для нард не диковинка, однако даже в таких наборах редко встретишь дайсы из настоящей кости. Конечно, в сувенирных лавках можно найти кубики не только из слоновой, но даже из мамонтовой кости, но для обычных игр кубики изготавливают из нитроцеллюлозы и других пластиков. Сегодня в покер, крэпс и гранд азар можно сыграть в любом казино, причём для игры в покер используют специальные кости с карточной символикой от туза до девятки, а для игры «Корона и якорь» — с короной, якорем и символами четырёх карточных мастей. Но самой популярной всё же остаётся старинная система с крапинами, от одной до шести.

У покерных костей издавна есть собственная разметка

Что только не рисуют в наше время на гранях многострадальных кубиков!

В наши дни производят два вида игральных костей. «Совершенные», с острыми рёбрами и углами, вытачивают вручную из пластмассового стержня с допуском 0,0013 см — погрешность, сравнимая с толщиной человеческого волоса. Такие кости используют в казино. Разметку наносят краской, которая весит столько же, сколько пластик, после чего кость тщательно полируют. Каждая кость несёт монограмму казино, для которого изготовлена, и уникальный серийный номер, чтобы затруднить жульничество. Пластик всегда прозрачный — так посетителям видно, что в костях нет посторонних включений (шулеры используют магнитные кости с железной решёткой внутри или стальными дисками под крапом, а в столешнице прячут электромагнит). Перед допуском на игровой стол такие кости обкатывают: производят 100-200 бросков, записывают выпавший результат (на хороших костях все очки выпадают примерно одинаковое количество раз) и отбраковывают при малейшем подозрении в неточности.

«Совершенные» кости для казино: прозрачный пластик доказывает отсутствие жульнических «утяжелителей»

«Несовершенными» костями машинной штамповки всех размеров и расцветок комплектуют обычные настольные игры. Кости европейского типа строгой кубической формы, азиатского — с фасками на гранях и скруглёнными углами. Крап на азиатских дайсах глубже, крупнее и расположен компактнее, точка «1» больше остальных, чтобы шестёрка на другой стороне не смещала центр тяжести, при этом стороны с единицей и четвёркой выделены красным. Это связано вот с чем: во многих играх при выпадении единицы накопленные очки сгорают и право хода переходит к сопернику, а иероглифы «четыре» () и «умереть» () в восточных языках произносятся одинаково — «син». Красный цвет, который в восточной культуре считается счастливым, призван нейтрализовать дурное влияние. По-английски слова «умри» и «игральная кость» («die» и «dice») тоже пишутся и звучат похоже, однако это почему-то не вызывает суеверного трепета.

Наборы современных кубиков для настольных игр позволяют смоделировать практически любую вероятность

Вот уже по меньшей мере 5000 лет кости используются в настольных играх, связанных с передвижением фишек по доске (пачизи, нарды, «змейки-лесенки»), а в XIX-XX веках стали важнейшей частью коммерческих настолок. Появление ролевых игр (RPG) значительно расширило «костяной» арсенал. Так, типовой набор для самого популярного игрового движка D&D («Dungeons & Dragons») включает D4 (тетраэдр), D6 (куб), D8 (октаэдр), D12 (додекаэдр), D20 (икосаэдр) и позволяет смоделировать любую вероятность, возникающую в игре.

В таких играх на бросок каждого кубика влияют множество возможных модификаторов. Часто используют «процентный» кубик D% в виде двух десятигранников, один из которых определяет десятки, а другой единицы. Его продвинутый вариант — вложенная кость, прозрачный пустотелый кубик, в котором заключён второй, поменьше, — позволяет выбросить одним броском сразу два результата. Существуют сферические кости — внутри у них подвижный сердечник-дробинка, фиксирующий кость в случайном положении. На их основе Луи Зоччи изобрёл кость со 100 гранями, её называют «зоччиэдр».

Зоччиэдр D100 честно покажет ваши шансы на успех

Учёные высчитали форму треугольной призмы, у всех пяти сторон которой равные шансы, — она представляет интерес только как математическая модель и не используется ни в одной игре. А самая курьёзная кость — D1 («гэмбец»), которую тоже придумали математики: она всегда выпадает одной стороной, поэтому абсолютно бесполезна.

Уже было сказано, что палочки D2 и кости D4 дают дисбаланс, однако и классические кубики не без греха. Заядлые игроки давно заметили, что одни суммы очков выпадают чаще, другие реже. Долгое время считалось, что кости и другие азартные игры находятся под влиянием богов и других сверхъестественных сил. Играющее человечество безоговорочно вверяло им судьбы, состояния и жизни вплоть до XVI-XVII веков, когда кости подвергли математическому анализу итальянцы Джироламо Кардано, Николо Тарталья и Галилео Галилей. Учёные записывали в таблицы выпавшие очки, но на первых порах подсчитывали только число сочетаний, дающих сумму (например, «6» на двух костях получается при сочетаниях 1+5, 2+4 и 3+3, «7» — при 1+6, 2+5 и 3+4, и так далее). В обоих случаях получаются три различных сочетания и можно сделать вывод, что суммы «6», «7» и «8» должны выпадать одинаково часто. Однако опыт показывает, что сумма в 7 очков выпадает чаще других.

Такое преобладание семёрок объясняется тем, что при бросании двух костей сочетание 3+3 или 4+4 может быть получено единственным способом, а вот 3+4 — уже двумя способами, то есть при анализе оказалось необходимым учитывать не только сочетания очков, но и их порядок. Статистика результатов для трёх костей оказалась ещё сложнее: здесь при учёте порядка возникает 216 различных комбинаций. Так научные методы были приложены к понятиям случайности и вероятности, и мистический ореол вокруг игральных костей рассеялся. Веком позже французские математики Блез Паскаль и Пьер Ферма, используя кости как аппаратный генератор случайных чисел, сформулировали и доказали первые теоремы комбинаторики и теории вероятностей. Их открытия легли в основу современной экономики — от страхования и маркетинга до биржевой игры, а главный инструмент — пирамида чисел, каждое из которых равно сумме двух, расположенных над ним, — с тех пор носит имя «Треугольник Паскаля».

В 1898 году в Калифорнии появились первые игровые автоматы, а уже в 1910-м их запретили по всей Америке и разрешили только после Второй мировой войны, и то лишь в штате Невада. Поначалу затея всем понравилась — люди считали, что железяка не способна жульничать, а казино получало стабильный доход. Однако в 1946 году в Лас-Вегасе появился некий фермер, который научился обыгрывать коварный механизм. Оказывается, в автомат был встроен таймер-замедлитель, продлевавший вращение барабана ровно на 8 секунд после отпускания рукоятки. Фермер смекнул, что, зная расположение символов на колёсах, можно рассчитать, какая комбинация сложится через 8 секунд после рывка за рукоять, отправился в казино и выиграл за две недели 30 тысяч. Рецепт успеха перепродали несколько раз, после чего «ритм-плейеры» стали настоящим бичом «одноруких бандитов». В 1949 году в Неваде разразилась настоящая золотая лихорадка со всеми её атрибутами, вплоть до похищений и убийств самых удачливых игроков, но в итоге владельцы казино сдались и были вынуждены выкупить секрет. В конструкцию автомата добавили вариатор, который периодически изменял постоянные 8 секунд на 6 или 10, и эпидемия разорений игорных домов прекратилась.

Движок в любой компьютерной игре, не важно, покер это, виртуальная рулетка, нарды, RPG или шутер, также подчиняется случайным числам. Естественно, это не кубики и не вертушки, а программы, но принцип тот же. Хотя обманываться не стоит. На деле все подобные генераторы «псевдослучайные» и у всех есть уязвимое место: числа в их последовательности независимы друг от друга, но подчиняются заданному распределению. Так, в 1994 году канадский программист Даниэль Корриво обнаружил, что в программу лотереи «Keno» забыли вписать рандомизатор, и три раза подряд угадал 19 номеров из 20, выиграв полмиллиона долларов. После обыска и проверки на детекторе лжи полиция отпустила Корриво, а казино было вынуждено выплатить ему выигрыш. Немудрено, что создание надёжного алгоритма — первостепенная задача, связанная с кодированием информации и поисками «идеального шифра», который без опаски позволит человечеству перенести на цифровые носители не только переписку и документацию, но и все финансовые расчёты.

Показательны слова математика Роберта Кавью: «Генерация случайных чисел слишком важна, чтобы оставлять её на волю случая». А начиналось всё с плоского камешка на развилке двух дорог.

Как жульничать при игре в кости – советы игрового эксперта / Хабр

Недавно археологи раскопали игровой кубик 600-летнего возраста, который, вероятно, использовался для жульничества. На гранях деревянного кубика из средневековой Норвегии находились две пятёрки, две четвёрки, тройка и шестерка – а единички и двойки не было. Считается, что этот кубик использовался для обмана при игре в кости, а не в какой-то особой игре, в которой нужны были определённые комбинации чисел.

Сегодня подобные кубики известны, как «верхи и низы» [tops and bottoms]. Они полезны для нечестной игры, если вы склонны к подобным действиям, хотя не гарантируют постоянного выигрыша, и не выдерживают тщательного осмотра со стороны подозрительных соперников (им стоит только попросить рассмотреть кубик – и вас раскроют). Но при игре в кости есть несколько других вариантов жульничества, о некоторых из которых я вам расскажу.

Стоит отметить, что эти методы запрещено использовать в казино, и я не рекомендую вам использовать их в подобных заведениях – это лишь интересный метод изучения вероятностей.


Вероятности для честного кубика и для кубика «верх и низ».

У честной игральной кости вероятность выпадения любого числа из шести одинакова, и составляет 16,67%. В случае норвежского кубика числа 4 и 5 появляются в два раза чаще, поскольку они встречаются по два раза, поэтому для них вероятность равняется 1/3, 33,33%. В таблице перечислены эти вероятности.


Вероятности для суммы двух костей

Не нужно иметь особо живое воображение, чтобы понять, как можно использовать изменённые кости в свою пользу. Допустим, мы играем с двумя нормальными кубиками. Они могут выпасть 36-ю различными способами, и выдать 11 возможных вариантов суммы чисел. Например, любая из комбинаций 6+4, 4+6 и 5+5 даст в сумме 10.

Если мы будем использовать два изменённых кубика, на гранях которых есть только числа один, четыре и пять, мы не сможем выкинуть 11 или 12, поскольку на них нет шестёрок. Точно так же мы не можем выбросить три, поскольку у нас нет комбинации 1+2. Также мы не сможем получить комбинацию, сумма которой будет равна семи – а вероятность такой комбинации обычно наибольшая, 16,67%. В крэпс, игре в кости, в которую играют в казино, часто встречается ситуация, в которой вам совсем не нужна семёрка. Поэтому, если вы играете с костями, на которых невозможно выбросить семёрку, у вас будет преимущество.


Как не выбросить семёрку с двумя изменёнными кубиками

Поскольку подобные изменённые кости не пройдут даже поверхностного близкого осмотра, их необходимо вводить в игру на короткий промежуток, а затем снова подменивать. Для этого мошеннику нужно быть экспертом в области ловкости рук, пальминга, способным спрятать один набор костей в руке, а потом ввести их в игру, выведя из неё другую пару.


Вероятности выпадения сумм у двух кубиков, когда на одном из которых есть только числа один, два и четыре.

Использовать два кубиков с одними и теми же повторяющимися цифрами довольно рискованно, поэтому мошенник может предпочесть заменить только один кубик из двух. В нашем примере это означает, что избежать семёрки не удастся, и вероятность её выпадения останется равной 16,67%. Но при этом такая же вероятность будет у сумм пять и шесть.

Вероятности в игре крэпс выстроены так, что, когда вам нужно избежать семёрки, вероятность появления этой суммы наивысшая. Подменив один кубик, можно уменьшить шансы казино на выигрыш, увеличив вероятности появления других комбинаций.

Кубик с изменённым центром тяжести («загруженный»)


При игре с подгруженной костью мошенничество выявить труднее. Их можно делать разными способами. К примеру, можно высверлить одну из точек на одной из граней, и заполнить её тяжёлым материалом, чтобы кубик с большей вероятностью приземлялся этой гранью вниз. Если высверлить номер один, то вероятность появления шестёрки будет больше, поскольку шестёрка всегда расположена напротив единицы. Ещё один способ загрузить кубик – немного изменить его форму, чтобы увеличить вероятность качения. Это может дать небольшое преимущество, которое даст мошеннику фору.

С использованием костей «верх и низ» легко подсчитать вероятности выпадения различных сумм. С загруженным кубиком всё не так просто. Один из способов оценить вероятности – кинуть кубик много раз (возможно, тысячи), и посмотреть, какие числа выпадают, и как часто. Если вы увидите, что вероятность выпадения семи стала меньше, чем у честных кубиков, это может сыграть на руку при мошенничестве.

Контролируемые броски


Другой способ мошенничества не требует нечестных кубиков и включает лишь обучение технике броска контролируемым способом. Вы даёте кубику соскользнуть или выпасть так, чтобы он повернулся определённой гранью вверх. При использовании двух кубиков можно использовать один как стопор для другого. Опытный игрок может выполнять такие броски так, что это будет трудно заметить.

Доминик Лориджио, «доминатор кубиков», умел бросить кубики так, что это выглядело обычно, но при этом они приземлялись в нужной комбинации. Это достигается изучением того, как кубик летит в воздухе, и контролем каждого этапа броска. Для доведения до совершенства требуется много часов практики, но он добился того, что смог постоянно выигрывать при игре в крэпс.


Многие согласятся с тем, что Лориджио играл, просто используя правила для создания преимущества в свою пользу. Этот способ напоминает подсчёт карт в блэкджеке. Казино это может не понравиться, но технически говоря, вы не мошенничаете – хотя в некоторых казино вас могут заставить бросить кубики по-другому, если начнут подозревать, что вы применяете контролируемые броски.

Правила игры покер на костях

06/10/2011
Вот и кончилось лето. За это любимое нами время в нашем ассортименте произошло огромное множество изменений, вывесить которые на сайт просто не дошли руки. Сейчас в офисе намного комфортнее, чем на улице, — это поможет нам все необходимые новинки доразместить. А сегодня хотим.
перейти

25/02/2011
В преддверие весны с её непременным ощущением близости тепла и отдыха, выездов на дачу и поездок в отпуск мы в спешном порядке ввели в свой ассортимент несколько различных коплектов шахмат на дубовых досках, размерами 33*33 см. Именно этот размер в березовом исполнении по отзывам.


перейти

13/12/2010
Вот и Новый год не за горами. А за ним череда выходных, продолжающаяся аж до 10 января. Где встретить Новый год? С кем? А главное, — чем заняться в длинные новогодние каникулы? Мы верим, что Новый год, — праздник объединяющий людей. А значит встречать его будут в компаниях. А значит и.
перейти

Несколько разновидностей игр с игральными костями берут свое начало в популярном классическом покере. Для игры в некоторые из них необходимо иметь специальные покерные кости, для других — достаточно комплекта стандартных игральных костей, а в некоторых могут быть использованы и покерные и стандартные варианты костей. Наиболее близкая к классическому карточному покеру игра — это Покер с игральными костями.

Покер с игральными костями

Для этой игры необходимо иметь пять покерных игральных костей.
Цель игры: составить наиболее выгодную покерную комбинацию из пяти игральных костей.
Количество игроков может быть любым, но лучше всего, если число играющих не будет превышать пяти.
Каждый игрок кидает одну игральную кость, чтобы определить очередность ходов. Начинает тот у кого выпала старшая карта (Например, если выпадает Туз, то игрок у которого он выпал начинает игру)

Каждый игрок кидает все пять игральных костей, после чего он может заявить, что доволен результатами или перекинуть любое количество костей (от одной до пяти). После второго броска у него снова есть выбор — принять полученную комбинацию или снова перекинуть кости, причем он не имеет права трогать те кости, которые остались нетронутыми после первого сбрасывания.

Таким образом, у каждого игрока есть три попытки собрать наиболее выгодную комбинацию. После третьего сбрасывания вне зависимости от результата ход переходит к игроку сидящему слева. В конце круга, когда все игроки сделали свои ходы, выигрывает тот у кого окажется высшая комбинация.
Возможны следующие комбинации (в порядке убывания):
1. Покер — пять костей одного вида (например, пять Королей или пять Девяток)
2. Каре — четыре кости одного вида (например, четыре Десятки)
3. Фулл хаус — три кости одного вида + пара (например, три Дамы и два Валета)
4. Тройка — три кости одного вида (например, три Туза)
5. Две пары — две кости одного вида и две кости другого вида (например, две Девятки и две Десятки)
6. Пара — две кости одного вида (например, два Короля)
7. Наивысшее очко — в случае, если ни у кого не выпало покерной комбинации выигрывает игрок с наивысшей суммой очков среди пяти несовмещающихся в комбинацию баллов, выпавших на игральных костях.
Если комбинации двух игроков одинаковы (например, у двух игроков по Каре), то выигрывает тот у кого выше очки, выпавшие на костях (например, если у одного игрока Каре Десяток, а у второго Каре Дам, то выиграл второй). Если у игроков одинаковые комбинации, то они разыгрывают партию друг с другом.
Ставки делаются перед каждой игрой. Выигравшему достается весь банк.

Другой вариант игры: правила те же, только выигрывает игрок с худшей комбинацией.

Покер на костях

В игре используется пять игральных костей.
Количество участников не ограничено.
Первый ход определяет жребий: игроки по очереди выбрасывают кости и начинает игру тот, у кого выпадет с одной попытки большее количество очков.
Смысл игры — набрать наибольшее количество очков путем набора соответствующих комбинаций.
Один игрок за один ход выбрасывает пять костей. При каждом ходе у игрока есть три попытки для наилучшей суммы очков. Можно при повторной попытке заменить все кости, можно часть очков на костях оставить для подсчета и выбросить остаток.

Игра делится на две серии.

Первая — выброс единиц, двоек, троек, четверок, пятерок и шестерок (или, соответственно, Девяток, Десяток, Валетов, Дам, Королей, Тузов). Порядок выполнения комбинаций зависит от удачи и расчета игрока. То есть, если в первом броске вам выпало наибольшее количество пятерок, то вы можете отметить в таблице пятерки, а единицы и прочие оставить на потом. Игрок имеет право передумать: начав добирать к одной комбинации, при последующем втором и третьем броске разрешается объявить другую.

В первой серии при каждом ходе могут возникнуть варианты:
а) выпадают три кости одного достоинства. Игроку в соответствующей клеточке таблицы ставится знак: фигура выполнена;
б) выпадает менее трех костей одного достоинства. Фигура не выполнена. В таблицу заносится минусовый результат. Он равен количеству костей, недостающих до трех, умноженному на их номинал (при единицах — на один, при двойках — на два и так далее).
в) выпадает более трех костей одного достоинства. В таблицу записывают плюсовой результат, равный количеству костей больше трех, умноженному на их номинал.
г) не выпало ни одной кости нужного достоинства. В таблице указывают минусовый результат, равный номиналу нужной кости, умноженному на три.

После окончания первой серии подводится промежуточный итог. Очки каждого игрока суммируются. Если при сложении плюсовых и минусовых очков вышла сумма ноль или более ноля, к ней прибавляется премия 50 очков.

Во второй серии игры следует выполнить такие комбинации:
а) одна пара — две кости одного достоинства;
б) две пары — две кости одного достоинства плюс две кости другого достоинства;
в) любая тройка — три кости одного достоинства;
г) малый стрит — пять костей достоинства 1, 2, 3, 4, 5 или девятка, десятка, валет, дама, король;
д) большой стрит — пять костей достоинством 2, 3, 4, 5, 6 или десятка, валет, дама, король, туз;
е) фул — две кости одного достоинства и три кости другого достоинства;
ж) каре — четыре кости одного достоинства;
з) покер — пять костей одного достоинства;
и) шанс — пять костей любого достоинства.

Сумма комбинации подсчитывается сложением номинала входящих в нее костей. При выполнении комбинации второй серии (кроме шанса) с первого броска сумма ее очков умножается на два. При выполнении покера плюсуется премия в 50 очков.

Как только все клеточки таблицы заполнены, игра считается законченной. Очки каждого игрока суммируется и производится обычный расчет.

В таблице всего 17 вертикальных граф: первая серия — комбинации от единицы до шестерок; вторая серия — комбинации от одной пары до покера и шанса; промежуточный итог — после первых шести комбинаций и окончательный итог — после второй серии.
В горизонтальной части таблицы записываются имена игроков.

Покер на костях. (вариант второй)

Комбинации аналогичны изложенному выше. Игрок имеет право выбросить нужную комбинацию с трех попыток. Если комбинация выходит с первой попытки, то неиспользованные две попытки можно применить при следующих ходах. Если комбинация получилась со второй попытки, то одна неиспользованная попытка может быть востребована при любой необходимости в следующих ходах.

Выполнение комбинаций тоже состоит из двух серий. В первой серии комбинация считается выполненной, если выпало три кости одного достоинства. Эти комбинации никак в очках не оцениваются, при выполнении её просто вычеркивают из таблицы.

Во второй серии за Каре приплюсовывается премия в 30 очков, а за покер — 50 очков. Как только один из игроков выбрасывает все должные комбинации, игра считается законченной. Если выиграл тот, кто начинал игру, то все остальные имеют право сделать свой последний ход. Это позволяет им выполнить ещё одну комбинацию.

Невыполненные комбинации записываются в минус. Цена неиспользованной попытки равна 3 очкам. Сумма очков за неиспользованные попытки плюсуется к очкам второй серии комбинаций.

г. Москва, ул. Лодочная, д.6
Позвоните нам по нашему телефону:
(495) 518-70-62

Интересное видео про эту игру


Придумываем игры в кубики-кости с детьми: klarissa45 — LiveJournal

Ну кто же не знает, как выглядит игральный кубик?
И кто сомневается, что всё гениальное — просто?

Я уже писала, где купить, как играть и как это полезно для моторики
https://klarissa45.livejournal.com/23157.html

Писала и о том, что игра с кубиками облегчает процесс освоения теории вероятностей, задачи по которой входят в ОГЭ и ЕГЭ, а также жизненно необходимы будущим программистам https://klarissa45.livejournal.com/149721.html

Но с тех пор у меня появилась очень полезная книжка, про которую я все время забывала написать


 Наверняка эту книжку можно найти в сети и будет вам счастье.

Но я сейчас про другое хочу написать.

Как удобно купить всего 5 кубиков-костей.
Взять с собой на дачу, в деревню, на море и даже в горы.
И придумать свои игры.

Как сделала автор этого блога, мама двух деток
https://www.whatdowedoallday.com/dice-games-with-5-dice-five-times-the-fun/

Блог на английском языке. Но текст можно перевести через Гугл-переводчик.

Итак, автор предлагает поиграть
— «Корабль, капитана и команду»
Корабль — это 6 на кубике, капитан — 5, а команда 4. Каждый игрок может сделать 3 броска пятью кубиками.
— «Плюс и минус»
Нужны ручка и бумага. Каждый игрок может сделать 4 броска пятью кубиками. С плюсом беруться самые большие выпавшие очки, а с минусом самые маленькие. Дети учаться сравнивать и складывать-вычитать числа.
— «Тузы»
В этой игре для 3 игроков скидываются единицы и определенным образом передаются ходы игрокам слева и справа.
— «Кубик мафии»
Нужно как можно быстрее избавиться от кубиков, действуя по определенным правилам.
— «Три или больше»
Процесс игры можно посмотреть на видео

Интересно также поиграть в Мартинетти https://www.whatdowedoallday.com/martinetti-dice-game/
Секвенции https://www.whatdowedoallday.com/sequences-dice-game/
и другие https://www.whatdowedoallday.com/dice-games-for-kids/

C дошкольниками можно играть с помощью 3 кубиков.
Можно придумать игру, аналогичную «Гонкам ежиков», про которую я писала  https://klarissa45.livejournal.com/156280.html
Вместо ежиков можно взять  разноцветные пробки от пластиковых бутылок.
Иногда достаточно 2 кубиков https://www.whatdowedoallday.com/aces-in-the-pot/ и нескольких круглых фишек, которые можно вырезать из картона.

Десять тысяч правил игры

Игра Ten Thousand, часто известная как Farkle или под французским названием Dix Mille, требует шести кубиков.

Чтобы начать игру, каждый игрок по очереди бросает все шесть кубиков и должен отложить хотя бы один подсчет очков (1, 5, тройные, 3 пары или серия из 6).

Значения баллов
— 1 = 100 баллов
— 5 = 50 баллов
— 1, 1, 1 = 1000 очков
— 2, 2, 2 = 200 очков
— 3, 3, 3 = 300 очков
— 4, 4, 4 = 400 очков
— 5, 5, 5 = 500 очков
— 6, 6, 6 = 600 очков
— 1, 2, 3, 4, 5, 6 = 3000 очков
— 3 пары = 1500 баллов (четверки и пара попадают в категорию «3 пары»).

После того, как игрок выбрал подсчитывающий кубик, его ход продолжается, бросая оставшиеся кубики. Игроки объявляют свой прогрессивный счет за свой ход после каждого броска.

Ход игроков заканчивается, когда они либо решают остановиться и набрать свои накопленные очки, либо до тех пор, пока не будет произведен бессчетный бросок. Если для подсчета очков задействованы все шесть кубиков, игрок может бросить их снова и продолжить подсчет. Комбинации подсчета очков учитываются только в том случае, если они составлены одним броском, например, если игрок бросает и откладывает 1, а затем бросает две единицы при следующем броске, он может набрать только 300, а не 1000 очков.

Первый игрок, набравший в сумме 10 000 или больше, увенчивается победой, предоставляя всем последующим игрокам поворот влево, чтобы не превысить счет.

Пример сценария:

Если игрок бросает кости и выпадает 1, 1, 2, 4, 5, 6, у него есть несколько вариантов, во-первых, отложить две единицы, набрать 200 очков и перейти к следующему ходу с 4 кубиками. В качестве альтернативы они могут отложить две единицы и пятерку, чтобы набрать 250 очков, но начать следующий ход только с 3 кубиками.Наконец, они могли отложить только 5, чтобы набрать 50 очков и начать следующий ход с 5 кубиками.

Скажем, например, игрок решает засчитать две единицы и получает 200 очков. В свой следующий ход они начнут с 4 кубиков, если они бросят 1, 6, 6, 6, игрок может решить отложить все четыре оставшихся кубика, набрав 100 очков за 1 и 600 очков за три. 6с. Теперь этот игрок набрал 900 очков. Все шесть кубиков теперь считаются подсчитывающими, поэтому игрок может снова использовать все шесть кубиков.Если игрок бросает кости, которые не приносят достойного очка, его ход заканчивается.

Варианты:

Игрок, выполнивший нулевой первый бросок три раза подряд, теряет 1000 очков.

Если пять кубиков засчитываются как подсчитанные и у игрока остается один кубик, оставшийся кубик можно бросить дважды, пытаясь выбросить 1 или 5. В случае успеха игроку разрешается продолжить бросание всех шести кубиков и присуждается бонус в 500 баллов.

Четыре или более двойки в одном броске сбрасывают счет игроков.

Шестерка с одним броском автоматически побеждает в игре.

Уменьшите выигрыш до 5000 вместо 10 000, чтобы игра стала короче.

Ten Thousand — Bravio Games

Сыграть

Каждый игрок бросает кубик, чтобы увидеть, кто ходит первым. Победитель бросает все шесть кубиков, затем откладывает хотя бы одну подсчетную комбинацию:

Три единицы (1-1-1) составляют 1000 очков, каждая дополнительная 1 удваивает счет до 8000

Три двойки составляют 200 очков, а каждые дополнительные 2 удваивают результат до 1600

Три тройки — это 300 очков, а каждые дополнительные 3 удваивают счет до 2400

Три четверки — это 400 очков, а каждые дополнительные 4 удваивают результат до 3200

Три пятерки — это 500 очков, а каждые дополнительные 5 удваивают результат до 4000

Три шестерки — это 600 очков, а каждые дополнительные 6 удваивают результат до 4800

Одноразовые единицы дают 100 очков за каждую

Одиночные пятерки приносят по 50 очков за каждую

Три пары на одном рулоне дают 1500 очков

Стрит (1-2-3-4-5-6) на один рулон — 1500 очков

Игрок может повторно бросать оставшиеся кубики так часто, как пожелает, при условии, что каждый раз он откладывает не менее одного подсчитывающего кубика (или комбинации кубиков).

После того, как все шесть кубиков были брошены, счет суммируется, и игрок может продолжать бросать (и набирать больше очков) или брать счет и передавать кости. В каждом броске должен быть хотя бы один кубик для подсчета очков, чтобы набрать очки или продолжить броски.

Конечные обороты

Ход каждого игрока заканчивается, когда они либо решают прекратить катание, либо записывают свой общий счет; или, если они бросают кубик (или кубик) и не могут отложить выигрышную комбинацию или кубик (пшик), их ход заканчивается, и они не записывают никаких очков, накопленных к этому моменту.

Победа в игре

Сложите все сохраненные баллы. Игрок, первым набравший 10 000 очков, становится победителем.

Варианты

Некоторые люди будут играть так, что игрокам необходимо набрать не менее 500 очков, чтобы попасть в протокол в начале игры или раунда. Кроме того, некоторые могут играть, где игроки должны получить ровно 10 000 (не больше), чтобы выиграть.

Так что берите кубики, блокнот и карандаш и начинайте играть!
Если вам нужны кубики, мы продадим их за 5 долларов.00, а также у нас есть банка карманного размера с кубиками и инструкциями за 7,95 доллара.

Правила игры в кости 10000

Если вам нравятся азартные игры, вам понравится Ten ​​Thousand. Это отличная игра для всей семьи, а правила довольно просты. Но так как для завершения игры может потребоваться много бросков, игра может занять некоторое время.

Первый бросок

Игра «Десять тысяч» предназначена для любого количества людей и использует шесть кубиков. Вы можете играть в стандартную игру или выбрать альтернативные правила.В стандартной игре каждый игрок по очереди бросает кости. После первого броска игрок должен удалить один из кубиков, который был в выигрышной комбинации. Он продолжает делать это до тех пор, пока не выбрасывает нулевой результат или не решит остановиться и записать свой счет.

Подсчет очков

Очки начисляются следующим образом: Один равен 100 очкам Пять равен 50 очкам Три единицы равны 1000 очков Три любого другого числа равняется его номинальной стоимости, умноженной на 100. Например, бросьте три двойки и наберите 200 очков, бросьте три четверки и набрать 400 баллов.Прогон с первого по шестой равен 3000 очкам. Три пары равняются 1000 очков, включая каре плюс пара.

Продолжение игры

Игрок бросает оставшиеся кости и откладывает по одному кубику от каждой подсчитанной комбинации. Он должен оценивать каждый бросок отдельно; например, он не может использовать тройку из своего первого броска и две тройки из второго броска, чтобы получить тройку одного достоинства. Он отслеживает свои очки, добавляя каждый бросок к общей сумме, и объявляет свой счет после каждого броска.Он продолжает играть до тех пор, пока у него не будет нулевого броска, и он не получит очков за весь ход или не решит остановиться. Если игрок убрал все шесть своих кубиков из-за того, что они набрали очки, он снова бросает все шесть и продолжает подсчет очков.

Как выиграть

Игрок, который первым наберет 10 000 очков, становится победителем. Но если другие игроки еще не закончили свои ходы, они продолжают играть. Если одна из них набирает больше 10 000 баллов, она становится победителем.

Альтернативные правила

  1. Ни один игрок не может записывать свой счет, пока он не заработает 500 очков за ход.
  2. Если игрок бросает и не получает очков при первом броске в течение трех последовательных ходов, он штрафуется 1000 очков.
  3. Один игрок может взять кубик из нулевого броска другого, за который он потерял все очки за весь свой ход, и бросить их. Если второй игрок забивает, он также берет очки за весь ход первого игрока.
  4. Когда пять кубиков уже были удалены после подсчета очков, игрок может дважды бросить шестой кубик с целью набрать один или пять.Если ему это удается, он набирает 500 очков и может продолжить игру со всеми шестью кубиками. Бонусные очки увеличиваются на 500 каждый раз, когда игрок успешно бросает последний кубик таким образом.
  5. Если игрок выбрасывает четыре или более двоек, его счет аннулируется.
  6. Когда игрок выбрасывает шестерку при одном броске, он выигрывает игру.
  7. Выигрышный счет — 5 000, а не 10 000.

Правила подсчета очков в игре в кости 10000

Игра в десять тысяч кубиков, также известная как Farkle, Dix Mille по-французски или просто 10,000, проводится с шестью кубиками.Есть много вариантов игры, и каждый игрок может выбрать, какие из них ему больше подходят. Farkle может иметь любое количество игроков, что делает его идеальной игрой для больших групп, небольших собраний и всего, что между ними.

A Turn

Из 10 000 игрок должен иметь и откладывать по крайней мере один подсчет очков или комбинацию подсчетов при каждом броске. Игроки продолжают бросать и подсчитывать очки, пока они не решат остановиться или пока они не бросят бросок без кубика.

Правила броска

Игроки получают очки, если выпадают 1 или 5, тройка, четверка, стрит или шестерка. Если набрали все шесть кубиков, то берутся все шесть кубиков, и ход игрока продолжается со всеми шестью кубиками. Игроки обязаны вести счетчик набранных очков.

Комбинация с единицами

Зачетные комбинации засчитываются, только если они выпадают за один бросок. Например, одна единица дает 100 очков, если вы выбрасываете 1 и при следующем броске вы бросаете еще две, она стоит 300.Если за один бросок выпало три единицы, они стоят 1000.

Комбинации с двойками, тройками, четверками, шестерками

Один бросок с тремя двойками приносит 200 очков. Одиночные двойки ничего не стоят. То же самое справедливо и для 3-х, 4-х и 6-ти секунд. Три тройки равны 300. Три четверки равны 400. Три шестерки равны 600. Одинарные тройки, четверки и шестерки ничего не стоят. Броски одинаковой четверки равны исходной сумме, умноженной на два, броски пяти одинаковых достоинств равны исходной сумме, умноженной на четыре. Например, выпадение пяти двойок в одном рулоне стоит 200х4 или 800.

Стрит High и Low

В 10,000 Dice есть два вида стритов. Высокие прямые состоят из выпадения чисел от 1 до 5 за один рулон, этот бросок приносит 1250 очков. Низкие стриты — это одиночный бросок 2-6, и он дает только 50 очков, полученных за одиночный бросок 5.

Подсчет очков

Счет игрока не «попадает на доску», пока он не наберет минимум 750 очков. за один ход. Подсчет очков продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет или не превысит 10 000 очков.Более короткие варианты разыгрываются до 5 000 или 75 000 очков, если игроки хотят более короткую игру.

SocketByte / Thousand-Game: Простая многопользовательская игра в кости на основе терминала, полностью написанная на Kotlin

.

Простая многопользовательская игра в кости, основанная на игре 10000

Использует более простые подсчеты баллов и рассчитывает только 1000 баллов.

Особенности (скоро)

  • Все в терминале, так что вы можете играть даже на своем Linux-сервере!
  • Веселые цвета и стиль
  • Служба поиска партнеров и ручной ввод IP-адреса
  • Отличные визуальные эффекты (кубики ASCII и т. Д.)

Изображения (пре-альфа)

Витрина текущего этапа игры доступна здесь: https: // потоковый.ком / wkm27

Подсчет очков

Сумма Стоимость кубика Очки
1x 1 10
1x 5 5
3x 1 100
4x 1 200
5x 1 400
3x 2 20
4x 2 40
5x 2 80
3x 3 30
4x 3 60
5x 3 120
3x 4 40
4x 4 80
5x 4 160
3x 5 50
4x 5 100
5x 5 150
3x 6 60
4x 6 120
5x 6 240

Также оцениваются:

Кубики Очки
1, 2, 3, 4, 5 100
2, 3, 4, 5, 6 100

Правила

Вы бросаете 5 кубиков.Некоторые из ваших выпавших комбинаций будут засчитаны. (по очкам)

Например, вы набираете 2, 1, 5, 5, 3 Здесь у вас есть 3 варианта на выбор:

  • Возьмите 1 x 1 = 10 и сыграйте с 4 ( 2, 5, 5, 3 ) кубиками
  • Возьмите 2 x 5 = 10 и поиграйте с кубиками 3 ( 2, 1, 3 )
  • Pass, 20 баллов будет добавлено на ваш счет
Почему 20 баллов за прохождение?

Потому что вы обменяете 1 x 1 = 10 на 10 очков и 2 x 5 = 10 на 10 очков

Что, если я решу играть дальше?

Если вы выбрали один из вариантов « дублей », вы снова будете играть с кубиками, показанными выше.Все начнется сначала, например, вы выбрали игру с 4 кубиками. Таким образом, вы выбросите еще 4 значений кубиков, например, 2, 6, 3, 4 и от этой комбинации вы ничего не выиграете, поэтому вы проиграете весь раунд!

Ничего не понимаю

Расслабьтесь, эти правила не так просто понять, просто играйте, вы поймете правила во время игры!

Если вы играли Game of 10000 Вы должны знать большинство правил Тысяч .

Игра не окончена!

Это прототип проекта, он далек от завершения, но хотелось бы доделать!

Лицензия

Проект

полностью открыт и находится под лицензией MIT License.

Amazon.com: 10000 очков Игра в кости: Alexa Skills

«Десять тысяч кубиков» — это игра в кости для шести игроков, каждый из которых бросает по шесть кубиков за раз, чтобы попытаться набрать наивысший балл. Побеждает тот, кто когда-либо набирает 10 000 или более очков. После того, как первый человек набирает 10 000 очков, каждый из остальных игроков получает еще один раунд, чтобы попытаться набрать большее количество очков.

Полный список команд можно отправить в приложение Alexa в любое время, сказав «Расскажи мне правила».
Навык также распознает «Начать новую игру», «Продолжить игру», «Назови мой счет», «Бросить кости», «Я выбросил {1 2 3 4 5 6}», «Есть {два} игрока. «Повторить», «Отменить», «Стоп» и «Выйти».

При регистрации значений шести брошенных игральных костей скажите «Я бросил n n n n n n», где n — значение каждой из шести игральных костей. Ключевые слова здесь — «Я бросил», за которыми следует каждый из 6 кубиков.Чтобы зарегистрировать результат броска с нулевой точкой, просто скажите: «Я выбросил ноль».

Каждое значение кубика проверяется на допустимое значение от 1 до 6. Если Alexa слышит больше или меньше 6 значений кубиков, команда будет отклонена.

Каждый игрок может бросить кости до трех раз за ход, чтобы попытаться набрать наибольшее количество очков.

Правила следующие:
Необходимо 6 реальных игральных костей. Навык отслеживает подсчет очков за вас, но вы сами бросаете кости.

В игру могут играть до шести игроков, и вы можете остановить и возобновить игру позже, если захотите.Результаты хранятся в постоянной базе данных и извлекаются, если вы решите продолжить игру.

Для начала игры необходимо 500 или более очков.
10 000 очков или больше, чтобы завершить игру.

Бросайте кубики максимум 3 раза. Вы должны получить 1, 5 или комбинацию очков. Свободный ход, если ничего не забивает.

Если в любой момент все 6 кубиков являются очками, вы должны бросить все 6 снова, чтобы прибавить к своему счету, но теряете все очки, если ни один из кубиков не набирает очки.

Когда один игрок набирает 10 000 очков, все игроки получают еще один раунд, чтобы попытаться побить этот результат.

Значения очков следующие:
каждое единичное число 5 = 50
каждое единственное число 1 = 100
3 единицы = 1000 (бонус)
3 одного вида следующим образом:
3×2 = 200
3×3 = 300
3×4 = 400
3×5 = 500
3×6 = 600
2 набора по 3 = 1000 + бонус, если 3 пары включены
3 пары = 1000
4 вида = 1,500 + бонус, если все четыре одинаковые
5 одинаковых = 2,500 + бонус, если все пять
6 одинаковых = 3000 + бонус, если все шесть — единицы
Стрит = 2,000
Бонусное значение — 500 очков

Вот некоторые команды, которые я знаю…

30 секунд Задержка:
Возьми тридцать
пауза тридцать
Дай подумать
Дай мне минутку
Подожди минутку

Задержка 10 секунд:
Возьми десять
задержи
Держись
пауза
дай мне секунду
подожди второй
короткий перерыв

каков мой счет
каков текущий счет
скажи мне счет

балл мой бросок
очков
балл этот бросок

брось кости
брось кости
брось
Я бросил кости

Я выбросил 1 2 3 4 5 6
Я выбросил 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6

есть 2 игрока
2 игрока

начать новую игру
конец игры
продолжить игру

отменить
остановить
выйти
повторить

расскажите мне о правилах
расскажите мне о правилах
как мне играть
каковы правила
повторите правила
что под капотом

питон — десять тысяч: игра в кости для нескольких игроков — продолжение 900 01

Насколько я понимаю, я реализовал совет, данный здесь и в других местах: Десять тысяч: игра в кости для нескольких игроков

Я также добавил компьютерный плеер.Помогите мне сделать это еще лучше. Что неверно, лишнее или не так питонично, как могло бы быть? Есть ли утверждения или методы, о которых я явно не знаю? Правильно ли я использую классы, или я все еще могу переместить, скажем, set_player () из класса Game ?

  импорт случайный
импортные коллекции
импортировать numpy как np

msg = ('' '
                    Добро пожаловать в Ten Thousand
                           Игра!
Цель:
    Наберите 10 000 баллов.
    Любой ход, в котором игрок закончил с более чем 10 000 очков, будет считаться
    последний поворот.Если несколько игроков финишируют с более чем 10 000 очков, победителем становится
    игрок с наибольшим количеством очков.

Набрать:
    Комбинации 1 и 5 дают 100 и 50 очков соответственно.
    Тройка дает число кубика х 100 (три единицы дают 1000 очков).
    Четверка стоит вдвое больше, чем такая же тройка.
    Five-of-a-kind - двойные каре.
    Шестерка любого числа приносит 5000 очков.
    Шесть кубиков подряд дают 1500 очков.
    Три пары также приносят 1500 очков.

Играть:
    Ваши кости появятся в [скобках].Выберите свои кости по ссылочному номеру, расположенному над ними.
    Вы должны набрать 500 очков, чтобы попасть на доску.
    Вы будете часто нажимать Enter. Извини за это. Скоро будет графика.
    Попробуй сломать вещи! Если да, расскажите, пожалуйста, как вы это сделали.
    Особенно полезны снимки экрана с сообщением об ошибке.
    Удачи и спасибо за помощь в разработке моего первого приложения !!
'' ')

Valueedict = {1:
                {
                0: 0,
                1: 100,
                2: 200,
                3: 1000,
                4: 2000,
                5: 4000,
                6: 5000
                },
            2: {
                0: 0,
                1: 0,
                2: 0,
                3: 200,
                4: 400,
                5: 800,
                6: 5000
                },
            3: {
                0: 0,
                1: 0,
                2: 0,
                3: 300,
                4: 600,
                5: 1200,
                6: 5000
                },
            4: {
                0: 0,
                1: 0,
                2: 0,
                3: 400,
                4: 800,
                5: 1600,
                6: 5000
                },
            5: {
                0: 0,
                1: 50,
                2: 100,
                3: 500,
                4: 1000,
                5: 2000,
                6: 5000
                },
            6: {
                0: 0,
                1: 0,
                2: 0,
                3: 600,
                4: 1200,
                5: 2400,
                6: 5000
                }
                }


класс Game:
    def __init __ (self, player_list):
        себя.player_list = список_плееров

    def set_player (self, player_list = []):
        '' 'Устанавливает количество игроков и имена игроков.' ''
        player = int (input ('Сколько людей играет?' '\ n',))
        digi_player = input ('Хотите сыграть против Digital Overlord? y / n' '\ n')
        если digi_player == r'y ':
            name = 'Цифровой повелитель'
            self.name = ComPlayer (имя)
            player_list.append (собственное имя)
        х = 0
        в то время как x <игроков:
            name = input (f'Player {x + 1}, введите свое имя: '' \ n ',)
            себя.name = Игрок (имя)
            player_list.append (собственное имя)
            х + = 1
        вернуть player_list


класс Player:
    def __init __ (я, имя, total_score = 0):
        self.total_score = total_score
        self.name = имя

    def pick (self, roll):
        '' 'Использует вводимые пользователем данные для выбора кости по индексу. Возвращает выбор. '' '
        choice_list = []
        пытаться:
            в то время как True:
                select = int (input (
'' Выберите, какой кубик оставить на позиции 1-6.
Введите номер позиции, затем введите.Повторите для всех вариантов.
Когда закончите, нажмите Enter
'' '
                            )) - 1
                если выбрать> = len (roll):
                    print (f '\ n {select} недоступно \ n')
                    Продолжать
                если выбрать в choice_list:
                    print ('\ nВы можете выбрать кубик только один раз. \ nНет жульничества!')
                    Продолжать
                еще:
                    choice_list.append (выбрать)
        кроме ValueError:
            choice = [roll [x] для x в choice_list]
            Ложь
        если выбор не равен None:
            counts = коллекции.Счетчик (выбор)
            для _ в counts.items ():
                ifvaledict [_ [0]] [_ [1]] == 0 и is_full_house (выбор) == 0 \
                        и is_straight (выбор) == 0:
                    print (f '\ n {_ [0]} не хранитель. \ nНет жульничества!')
                    выбор = Нет
        если выбор - Нет:
            выбор = []
        возвратный выбор


класс ComPlayer:
    def __init __ (я, имя, total_score = 0):
        self.total_score = total_score
        self.name = имя

    def pick (self, roll):
        '' 'Позволяет компьютеру выбирать кости.Буп-бип. '' '
        counts = collections.Counter (рулон)
        keepers = np.zeros (6, dtype = int)
        если is_full_house (roll)> sum (valuedict [die] [count] для кубика, count
                    в counts.items ()):
            хранители = список (рулон)
        elif is_straight (roll) == 1500:
            хранители = список (рулон)
        еще:
            для _ в counts.items ():
                если valueedict [_ [0]] [_ [1]]> 0:
                    для x в диапазоне (len (roll)):
                        если бросить [x] == _ [0]:
                            хранители = нп.вставить (хранители, x, _ [0])
                            keepers = np.delete (хранители, x + 1)
            в то время как 0 в хранителях:
                пытаться:
                    для y в диапазоне (len (хранители)):
                        если хранители [y] == 0:
                            keepers = np.delete (хранители, y)
                кроме IndexError:
                    проходить
        выбор = список (хранители)
        если выбор == []:
            возвращаться []
        возвратный выбор

def is_full_house (выбор):
    если выбор - Нет:
        возврат 0
    еще:
        если len (выбор) == 6 и \
                    all (a == b для a, b в zip (* [iter (sorted (choice))] * 2)):
            возврат 1500
        еще:
            возврат 0

def is_straight (выбор):
    если выбор - Нет:
        возврат 0
    еще:
        если отсортировано (выбор) == список (диапазон (1, 7)):
            возврат 1500
        еще:
            возврат 0

def keep_score (выбор):
    '' 'Оценивает выбор от себя.выбирать().'''
    оценка = 0
    counts = collections.Counter (выбор)
    score = sum (valuedict [die] [count] для кубика, count в counts.items ())
    прямо = is_straight (выбор)
    full_house = is_full_house (выбор)
    если оценка <стрит или full_house:
        оценка = макс (прямой, полный_хаус)
    если оценка == 0:
        print ('\ nНет хранителей. Какой облом. \ nВаш счет в этом раунде: 0')
        возврат 0
    счет возврата

def throw (keepers_list):
    '' 'Бросает кости и возвращает броски списком.' ''
    ролл = [случайный.randint (1, 6) для _ в диапазоне (6-len (keepers_list))]
    возвратный рулон

def Turn (игрок):
    '' 'Ход одного игрока' ''
    round_score = 0
    keepers_list = []
    throw_count = 0
    в то время как True:
        ролл = бросить (keepers_list)
        print (f '\ n {player.name}, ваши кости в [] \ n 1 2 3 4 5 6 \ n {roll} \ n')
        choice = player.pick (ролл)
        print (f '\ nВот ваш выбор: {choice}')
        score = keep_score (выбор)
        если оценка == 0:
            вернуть ложь
        print (f '\ nСчет для этого броска: {score}')
        round_score + = оценка
        print (f '\ nОбщий счет за этот ход: {round_score}')
        keepers_list + = выбор
        если len (keepers_list) == 6:
            print ('\ nШесть хранителей! Брось их снова!')
            keepers_list = []
            throw_count = -1
        если player.name! = 'Цифровой Повелитель':
            снова = ввод ('' '
Снова перекатить или оставить?
Enter = бросить K = сохранить '' '
                    )
            если снова == r'k ':
                player.total_score + = round_score
                если player.total_score <500:
                    print ('\ nДолжен набрать не менее 500, чтобы попасть на доску.')
                    player.total_score = 0
                    round_score = 0
                    вернуть ложь
                еще:
                    print (f '\ n {player.name} набирает очки в этом ходу: {round_score} ')
                    вернуть ложь
            еще:
                throw_count + = 1
        еще:
            если round_score> = 500 и len (keepers_list)> 2:
                player.total_score + = round_score
                print (f '\ n {player.name} набрал очки в этом ходу: {round_score}')
                вернуть ложь
            еще:
                throw_count + = 1
    вернуть ложь

def take_turns (player_list):
    '' 'Устанавливает выигрышный счет, переключается между игроками' ''
    Win_dict = {}
    пока не любой (player.total_score> = 10000 для игрока в player_list):
        для игрока в player_list:
            поворот (игрок)
            для x в диапазоне (len (player_list)):
                print (f '\ n {player_list [x] .name} общий счет:'
                      f '{player_list [x] .total_score}')
    для x в диапазоне (len (player_list)):
        Win_dict.update ({player_list [x] .total_score: player_list [x]})
    победитель = победитель_dict [макс (победитель_dict.keys ())]
    Ложь
    print (f '\ nПобедитель: {Winner.name},'
          f'с результатом: {победитель.общий счет}!!')
    вернуть ложь

def main ():
    player_list = Game.set_player (Игра, [])
    take_turns (player_list)

печать (сообщение)
если __name __ == "__ main__":
    основной()
  
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *