Правила игры сто одно: Правила игры "Сто одно (101)"
Сто одно — Игры — «Тифло-пространство»
В игру играют от 2 до 5 человек, колодой в 36 карт. Каждому раздается по 4 карты. Последнюю карту раздающий кладет на стол, это его первый ход.
Далее всё предельно просто, играющие покрывают карту на столе либо картой того же достоинства, либо той же масти, либо дамой. Если таких карт нет на руках, берётся карта с колоды. Если опять нечем покрыть, право хода передается следующему участнику.
Альтернативное сто одно
Здесь может участвовать до восьми игроков включительно. Используется колода в 52 карты (к обычной колоде добавляются двойки, тройки, четвёрки и пятёрки). За исключением маленького дополнения, о котором будет сказано ниже, правила в «альтернативном сто одно» точно такие же, как и в «сто одно по русски».
Особенности
Вот, что означает каждая карта:
- 6 — эту карту надо срочно накрыть! Если нечем, карту берут с колоды до тех пор, пока не найдется, чем накрыть.
- 7 — следующий после вас игрок берет две карты с колоды и пропускает ход, Если это 7 пики , следующий игрок берет 4 карты.
- Дама — с помощью дамы можно заказать любую масть, т.е. когда вы кладете даму, вы объявляете, какой мастью дальше ходить. Даму можно положить на любую карту, после дамы — также любая, но только заказанной масти.
- Король пики — следующий игрок берет 5 карт и пропускает ход.
- Туз — ход пропускает следующий игрок.
А это для «альтернативного сто одно»:
- Любая пятёрка, кроме пиковой — предыдущий игрок берёт две карты из колоды, а следующий пропускает ход.
- Пиковая пятёрка — предыдущий игрок берёт четыре карты, следующий также пропускает ход.
Цель игры
- первичная цель — избавиться от всех карт как можно быстрее,
- вторичная — набрать как можно меньше очков.
Первый раунд игры продолжается до тех пор, пока один из игроков не останется без карт. Тогда остальные начинают считать очки:
- 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10 — по номиналу.
- 9 — 0 очков.
- Валет — 2 очка.
- Дама — 3 очка.
- Король — 4 очка.
- Туз — 11 очков.
Если на руках остается одна дама (всех мастей, кроме пиковой) — +20 очков. Одна пиковая дама — +40 очков. Победитель, окончивший дамой, уходит в минус, т.е. получает «-20» очков. Если последней картой победителя стала дама пики — «-40» очков.
Раунд не считается законченым, если игрок сходил тузом, семёркой или пиковым королём, даже если после этого хода у него на руках не осталось ни одной карты. В последствии, когда до него снова дойдёт очередь, он должен будет взять карту из колоды и ходить дальше. В классическом чешском дураке также нельзя заканчивать игру девятками.
После подсчета начинается второй раунд. После второго — опять подсчет очков, которые суммируются. Тот, кто набрал за несколько раундов более 101 очков, выбывает. Если же он набрал ровно 101 — все его очки обнуляются! Победителем становится тот, кто набрал меньше всех очков и единственный остался в игре.
Опять же в классическом чешском дураке проигрывает не только тот, кто набирает больше 101, но и тот, кто набирает меньше −101 очков. Здесь же при попадании в −101, очки игрока обнуляются.
Особенности управления
Игрой можно управлять как посредством мышки, так и с клавиатуры.
- Space или Enter — бросить карту на стол.
- Стрелки вверх / вниз — переместиться от своих карт, к столу, к колоде и обратно.
- Стрелки влево / вправо — выбрать карту для хода.
- Tab — переместиться от карточного стола к тем или иным контролам управления, например, к кнопкам «Пас», «Взять карту» и т.д.
Настольная игра Рик и Морти 101 сто одно
Возраст:
от 16 лет
Прошлая цена: 350 руб
Нет в наличии
Сообщить о поступлении
Самовывоз из любого магазина
Доставка по городу от 300 руб
- Описание
- Характеристики
- Отзывы
Небольшая, но очень увлекательная настольная игра по мотивам одноименного современного мультсериала «Рик и Морти».
Стань первым игроком, который скинет свои карты и победит соперников. Простые правила, безумные герои сериала «Rick&Morty», скорость и непрерывное взаимодействие с игроками не дадут тебе скучать. Бери игру с собой на вечеринку или в путешествие!Для кого эта игра
Возраст участников: от 16 лет. Количество участников: от 2 до 10 участников.
Игра Рик и Морти 101 сто одно это весьма интересный и увлекательный вариант для времяпрепровождения досуга, который подарит массу положительных эмоций, а сам процесс, несомненно, приведет в восторг и зарядит отличным настроением. Игра тренирует воображение, память, реакцию, внимательность, а так же учит действовать в рамках установленных правил.
Состав игры:
— 112 карточек;
— правила игры.
Рекомендуемый возраст: от 16 лет
Количество участников: от 2 до 10 человек
Размер упаковки: 13,2х4,4х17 см.
Купить настольную игру «Рик и Морти 101 сто одно« в Новосибирске Вы можете в магазине развивающих и настольных игр «Игры Почемучек».
Артикул: | 05303 |
Возраст: | от 16 лет |
Пол: | Мальчик Девочка |
Добавить отзыв
Общая оценка:
- Оставлять отзывы могут только зарегистрированные и авторизованные пользователи.
- Пользователи, оставляющие отзывы, несут полную правовую ответственность за их содержание.
- В отзывах сохраняется авторская орфография и пунктуация.
- В отзывах запрещено:
- Использовать нецензурные выражения, оскорбления и угрозы
- Публиковать адреса, телефоны и ссылки содержащие прямую рекламу
- Писать просьбы найти какой-либо товар или любые другие посторонние тексты
- Писать отвлеченные от темы и бессмысленные комментарии
25, 55, 110, 220 — правила карточной игры
Эта страница частично основана на материалах Пола Бреннана и Брендана Маккаррика.
- Введение
- Двадцать пять
- Игроки — Цель — Ранжирование карт — Раздача и ограбление — Игра — Подсчет очков — Пример
- 55, 110 и 220
- Игроки, Карты, Раздача — Торги и Игра — Подсчет очков — Вариации
Введение
Двадцать пять можно считать национальной карточной игрой Ирландии: в нее широко играют в сельских пабах и дома. Игра движется довольно быстро – разыгрывание рук не занимает много времени – и хотя в ней есть изрядная доля удачи, есть и простор для мастерства. Обычно в нее играют около пяти человек, но могут играть от двух до десяти человек. Порядок ранжирования карт поначалу может показаться немного загадочным, но с небольшой практикой он становится второй натурой.
Наряду с основной игрой существуют более сложные варианты ставок, называемые 55, 110 или 220, в зависимости от необходимого количества очков.
Twenty-Five
Это основная форма современной ирландской игры без торгов. Помимо подсчета очков, она более или менее такая же, как в старых играх Maw и Spoil Five.
Игроки
В игру обычно играют от 3 до 9 человек; возможны игры с двумя и десятью игроками, но игра с двумя игроками не очень интересна, и десять игроков могут предпочесть разделить игру на две игры с пятью игроками. Любое число может играть как отдельные лица; 4, 6 или 8 (или 10) могут играть парами, партнеры сидят друг напротив друга; в игру с девятью игроками можно играть между тремя командами по три человека, каждый игрок сидит между членами двух других команд; также можно было бы играть 6 игроков 3 против 3, но я не уверен, что это принято.
Цель игры
Быть первым игроком или командой, набравшей двадцать пять очков, набирая пять очков за взятку. Обычно для этого требуется две или более сделок. Пары (или тройки) объединяют очки за взятки, которые они выиграли.
Порядок расположения карт
25 играется стандартной колодой из 52 карт. В каждой раздаче в качестве козырей будет выбрана одна масть. ранг карт различается в зависимости от цвета масти и от того, является ли она козырной. Карты ранжируются от старшего к младшему следующим образом:
Костюм Трампа:
- Червы: 5, J, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2
- Алмазы: 5, J, A, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2
- Булавы: 5, J, A, A, K, Q, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10
- Пики: 5, J, A, A, K, Q, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10
Не козырная масть:
- Червы: K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
- Бриллианты: К, В, Дж, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, А
- Трефовые: К, Q, J, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
- Пики: K, Q, J, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Подводя итог:
- старший козырь всегда пятерка козырной масти.
- Второй по величине козырь всегда является валетом козырной масти.
- третий по величине козырь всегда туз червей , независимо от козырной масти.
- Если козырная масть не червовая, то четвертым по величине козырем является туз .
- После козырного туза следуют король, дама и цифровые карты.
- В масти, не являющейся козырной, старшей картой является Король, за ней следуют Дама, Валет и цифровые карты.
- Среди числовых карт старшие карты лучше всего подходят для красных мастей, а младшие карты лучше всего подходят для черных мастей: игроки помнят это как «самый высокий красный, самый низкий черный» .
- Туз червей всегда козырный. Остальные тузы, если их масть не козырная, считаются обычными. Поэтому бубновый туз является самой младшей картой своей масти, когда бубны не являются козырями. Черные тузы, если они не козыри, занимают место между валетом и двойкой.
Сделка и ограбление
Крупье тасует карты и предлагает игроку справа разрезать карты, если он или она желает. Затем дилер раздает по пять карт каждому человеку, по две за раз, затем по три или по три за раз, а затем по две за раз. Очередь сдавать переходит налево после каждой раздачи.
После раздачи дилер кладет несданные карты лицевой стороной вниз и переворачивает верхнюю карту этой стопки лицевой стороной вверх. Масть этой перевернутой карты является козырной. Если у вас есть козырный туз, вы можете «украсть» козырную карту, выставленную дилером. Чтобы лишить козыря, вы кладете любую ненужную карту из руки лицевой стороной вниз рядом с несданной частью колоды и либо берете перевернутый козырь в руку, либо оставляете его там, где он должен играть, как если бы это была одна из карт. в твоей руке. Если у дилера выпадет туз, дилер может его ограбить. Если козырный туз не сдан, никто не может ограбить перевернутый козырь. Если вы имеете право ограбить козырь, это нужно сделать до того, как вы разыграете карту до первой взятки, иначе вы потеряете право ее ограбить.
Владельцу козырного туза грабить не обязательно. Если у вас козырный туз и вы решили не грабить (или забыли это сделать), то вы теряете возможность грабить после того, как сыграли до первой взятки. Затем вы должны сыграть с пятью картами, которые вы получили изначально. Ваш скрытый козырный туз сохраняет свою обычную силу и стоит выше короля.
Играть
Игрок слева от дилера делает первую взятку. Старшая карта приведенной масти выигрывает, если не разыгрывается козырь, и в этом случае побеждает старший козырь. Победитель каждой уловки ведет к следующей.
Когда идет карта не козырной масти, игроки, у которых есть карты этой масти, должны либо сыграть картой масти, которая была ходом , либо сыграть козырной (что известно как ruffing). В этой игре вам всегда разрешено бить козырем, даже если вы могли бы последовать их примеру. Если вы не хотите шутить, вы должны последовать их примеру, если можете. Однако, если вы не можете следовать масти, вам не обязательно козырять – в этом случае вы можете сыграть любую карту – либо козырную, либо карту другой не козырной масти.
Когда идет козырь, другие игроки должны играть козырями, если это возможно, за исключением трех верхних козырей ( 5 , J и A ), которые имеют привилегию отказаться от : вы никогда нельзя заставить сыграть любой из этих трех главных козырей, если только другой игрок не выведет лучший козырь, чем тот, который вы держите. Игрок, у которого нет козырей (кроме, возможно, одного или нескольких из трех верхних, когда был веден меньший козырь), может сыграть любую карту.
Обратите внимание, что для следования масти туз червей считается козырем, а не червой.
Примеры:
- Пики — козыри. Вы держите 5 , A и никаких других козырей. Светодиод 7 . Ваши козыри оба из тройки лучше, чем ход, поэтому вам не обязательно играть ни одним из них — вы можете играть любой картой.
- Пики – козыри. Вы держите 5 , A и никаких других козырей. 7 светодиод. У А нет привилегии отказываться, поэтому вы должны сыграть либо этим, либо другим своим козырем, 5 . Вы не можете бросить карту другой масти на этот трюк.
- Пики – козыри. У вас А и никаких других козырей. Светодиод J . Поскольку козыри, которые вели, лучше ваших, вы вынуждены сыграть свои A .
- Пики – козыри. У вас А и никаких других козырей. Ход 7 , и следующий игрок играет 5 . Вы третий игрок. Хотя взятка содержит карту старше вашей, этот высокий козырь не привел к взятке (ход был младшим козырем — 7), поэтому вам не нужно разыгрывать свои A . Вы можете использовать любую карту для этого трюка.
Подсчет очков
Каждая взятка приносит пять очков команде или игроку, выигравшему ее. Как только игрок набирает 25 очков (т.е. выигрывает пять взяток), игра заканчивается, и этот игрок или команда становятся победителями. Если в конце раздачи никто не набрал 25, следующий дилер тасует карты, карты срезаются, раздается и разыгрывается новая рука.
Учтите, что игра очень часто заканчивается в середине еще до того, как будут разыграны все карты. Как только игрок или команда выиграют свою пятую взятку, набрав 25 очков, игра останавливается и выплачивается выигрыш победителям. Если нужно сыграть в другую игру, карты перемешиваются и происходит новая раздача.
Обычно игра ведется на небольшую ставку, например 20p. Некоторые люди платят за каждую игру, но когда игра проводится между двумя командами, некоторые играют (например) до лучших из пяти игр, и в этом случае ставка выигрывает первая первая команда в трех играх.
Часто считается, что если один игрок или команда выигрывает в одной раздаче, выиграв все пять взяток (за 25 очков), это дает им право на двойную ставку (40 пенсов, если основная ставка за игру была 20 пенсов). Пять взяток не обязательно должны быть выиграны в первой раздаче, но для того, чтобы претендовать на двойную ставку, игрок или команда не должны иметь предыдущего счета в этой игре.
Пример игры
Три игрока A , B и C . A — крупье, он раздает по три карты каждому игроку, а затем по две карты каждому игроку. Затем он открывает двойку пик — таким образом, пики являются козырями.
Три руки
- А: 3, Д, 2, 10, Д.
- Б: А, В, 2, В, 6.
- К: 5, 8, К, 5, 10.
Играть
- Трюк 1: B кладет свою двойку лицевой стороной вниз, показывая, что он крадет двойку пик и играет Q, C играет K и A играет 3, с удовольствием выиграл взятку со своим маленьким козырем. выигрывает первую взятку.
- A ведет назад 2. B играет свою пиковую даму (козырь), а C , не желая переигрывать с 5 (очень высокий козырь), играет свою 5. B выигрывает вторую взятку.
- B теперь играет козырным тузом. На это C отказывается от своей 5 (своей привилегии) и вместо этого играет 8 бубен (теперь худшая карта в его руке). A играет скромную 10. B выигрывает третью взятку.
- B затем ведет свой второй козырь (с верха колоды) двойку пик. C (с улыбкой) играет пятерку, а A играет J. C выигрывает четвертую взятку. Затем
- C лидирует в десятке, выигрывая у бубнового валета A и у B 6.
Очки:
- A: 1 взятка, следовательно, 5 очков
- B: 2 взятки, следовательно 10 очков
- C: 2 взятки, следовательно 10 очков
Карты объединяются, перемешиваются и раздаются снова.
55, 110 и 220
Это варианты 25 с торгом. Разница между тремя играми заключается только в целевом счете, необходимом для победы — победителем становится игрок, первым набравший 55, 110 или 220 очков (или более), в зависимости от игры, за сколько угодно сделок.
Players, Cards, Deal
Игроков двое или более, теоретическое максимальное число — девять, поскольку каждому игроку раздается пять карт, а котенку — пять из одной колоды из 52 карт.
Ранжирование карт такое же, как и в 25.
Как и в 25, сдача и игра идут по часовой стрелке, а ход сдачи переходит налево после каждой руки. Дилер тасует карты, игрок справа от дилера делает разрезы, а дилер сдает по пять карт каждому игроку плюс пять котенку. Карты сдаются по две за раз, затем по три за раз или по три за раз, а затем по две за раз, раздавая карты котенку, как если бы он был дополнительным игроком.
Торги и игра
Затем следует раунд торгов, начиная с игрока слева от дилера и продолжая по часовой стрелке. Единственными возможными ставками являются 10, 15, 20, 25 и 60. Каждый игрок должен пройти или сделать ставку выше, чем последняя ставка, за исключением дилера, который может «взять» ставку, уравняв самую высокую ставку на данный момент. Игрок, который пропускает или перебивает ставку другим игроком, не может снова делать ставки, но игрок, чья ставка «принимается» дилером, может затем увеличить свою ставку, дилер может «принять повышенную ставку и так далее».
Последний участник берет 5-карточного котенка, не показывая его, сбрасывает 5 карт лицом вниз и называет козырную масть. Грабежа нет, так как в этой игре нет открытой карты.
Игрок слева от дилера ведет первую взятку, и правила игры такие же, как и в 25.
Подсчет очков
Каждая взятка приносит 5 очков; обладатель самого высокого козыря в игре получает дополнительные 5 очков.
Участник торгов получает свои очки за взятки, если они не меньше его ставки. В противном случае он теряет сумму ставки. (Очки могут быть отрицательными.) Все остальные игроки получают очки за взятки, которые они выиграли.
60 — ставка на выигрыш всех трюков. Участник торгов получает 60 баллов в случае успеха и теряет 60 баллов в противном случае. Однако, если вы сделаете более низкую ставку (скажем, 25), а затем выиграете все взятки, вы получите только 30 очков (за пять взяток и самый высокий козырь), а не 60.
Первый игрок, набравший 55, 110 или 220 ( в зависимости от игры) выигрывает, но необходимо разыграть последнюю руку, чтобы узнать, успешна ли ставка или нет. Если два или более игрока набирают целевое количество очков в одной и той же раздаче, порядок, в котором они взяли свои взятки, определяет, кто достиг этого первым и выиграл игру.
Пример: В игре 110 игрок А имеет 100 очков и делает ставку 20; игрок B имеет 100 очков и держит козырного валета. B выигрывает первую взятку с козырным валетом. Теперь B выиграл игру, при условии, что козырь 5 не в игре, так как он получает 5 очков за взятку и 5 за самый старший козырь. Даже если A выиграет остальные четыре взятки, если ни у кого нет козыря 5, B выиграет игру, поскольку очки за самый высокий козырь считаются набранными, как только карта сыграна.
Варианты
- Некоторые считают, что только тот, кто делает ставку, может выиграть игру. Если кто-то набирает целевое количество очков за счет очков, выигранных против ставки другого игрока, игра продолжается.
- Некоторая игра, в которой участник торгов должен назвать козыри , прежде чем заберет котенка.
- Некоторая игра, что первое преимущество сделано игроком слева участника торгов; другие играют, что игрок право участника торгов ведет первым.
- Некоторые считают, что участник торгов может выиграть только то, что он предлагает. Например, если вы ставите 15 и выигрываете все взятки, вы получаете только 15.
Домашняя страница > Секретный указатель > Игры с трюками > Группа козырей > Группа Spoil Five > Twenty-Five
Дневник лосиных прудов Наханни
Дневник лосиных прудов НаханниБазовая игра, описанная здесь, представляет собой игру для 4 игроков с 2 противоборствующими парами. партнеры сидят по диагонали друг напротив друга.
Старшинство козырей:
5 Дж А A K Q затем «самый высокий в красном, самый низкий в черном»
Старшинство для не козырей:
- красный: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
- черный: A K Q J 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(Примечание: некоторые считают туз картой номиналом 1.)
Сделка:
По 5 карт каждому игроку и по 3 «кошечке».
Ценность взятки:
Каждая взятка приносит 5 очков, при этом лучший козырь сыгран в раунде получения бонуса в размере 5 очков. Таким образом, каждый раунд на общую сумму 30 баллов, как правило.
Ставка:
Игроки делают ставки на количество очков, которые они ожидают получить от их рука. Торги идут по часовой стрелке, начиная с игрока рядом с дилером. Минимальная ставка составляет 20, и последующие участники торгов может только поднять ставку, за исключением того, что дилер может «принять» ставку не повышая его. Затем участник торгов может снова поднять ставку, и у дилера снова есть возможность снова принять ставку. Победитель торгов называет козырную масть, затем забирает котенка. и сохраняет из него все полезные карты. Возможные ставки: 20, 25 и 30. Ставка 30 (выигрыш всех взяток). позволяет участнику торгов, в случае успеха, увеличить свой балл на 60, следовательно, эта ставка называется «30 за 60».
Играть:
После торгов игроки могут сбросить любые карты из рук. и получить замену у дилера. Это делается по часовой стрелке заказ у дилера. Обычно не козыри отбрасываются, в надежда на получение лучших карт. Фактическая игра карт начинается с игрока слева (по часовой стрелке). участника торгов. Козырем можно играть в любое время. (правила я первоначально узнали, что игрок должен последовать их примеру, если они не играть козырем, но большинство людей, кажется, не следуют этому правилу. ) Однако, если в качестве первой карты в раунде выложен козырь (« вист »), все последующие игроки также должны играть козырем, за исключением 5, J, и AH можно удержать («отказаться») от младшей карты, но не более высокий. Игрок, выигравший взятку, разыгрывает первую карту в следующем раунде.
Очков:
За каждую взятку начисляется 5 очков, за выполнение 5 «бонусных» очков. «лучший козырь». Неудачная ставка снижает оценку на сумму ставку, и игроки не получают никакой ценности за взятки, которые они выиграли. (Например, при ставке 20, если участник торгов набирает 15 баллов, то оценка участника торгов уменьшается на 20, а оценка оппонентов уменьшается. увеличилось на 30 -15 = 15.)
Другие правила:
Заявка на 30 очков в случае успеха дает 60 очков, но потеря составляет всего 30 очков. При ставке 30 первая карта, сыгранная противником, должна быть козырь (вист.