Обзор компьютерные игры для детей: 10 компьютерных игр, которые стоит скачать ребенку: Отношения: Дети

Содержание

Обзор компьютерных игр для малышей. Компьютерные игры для детей.

В наш компьютерный век, каждый человек, по моему мнению, должен уметь обращаться с компьютером. Очень радостно то, что в Интернете есть сайты для молодых родителей, где можно поделиться опытом, спросить совета по волнующей проблеме, найти множество информации по интересующей каждого из нас теме, можно даже проконсультироваться у различных специалистов.

Себя к специалистам я не отношу. В свое время, будучи беременной, в Интернете я нашла множество информации по беременности, родам, а также по уходу за ребенком. Особенно ценную информацию я получала в форумах, потому что там люди всегда дадут ценный совет. Я тоже решила внести свой небольшой вклад, поделиться своим опытом.

В этой статье я бы хотела сделать небольшой обзор детских компьютерных игр. Почему я решила написать об этом? Умение обращаться с компьютером наверняка пригодится ребенку в будущем, к тому же игры могут обогатить малыша такими знаниями, как алфавит, счет, логическое мышление, и помогут развить фантазию.

Быть может, некоторые читатели возразят мне, что маленький ребенок должен проводить время за компьютером. Но я также думаю, что найдутся и те, кто как и я считает, что 15-20 минут за компьютером ребенку не повредят.

Сначала хочу рассказать о своей семье. Нашему сыну 5,5 лет. В компьютер он играет с 3-х лет. Так как наш папа компьютерщик, ребенку тоже захотелось поиграть. В то время не было такого большого выбора компьютерных игр для детей, но что-то все-таки удалось купить. Сначала ему было сложно овладеть мышкой, но постепенно он научился управлять ей. И дело пошло на лад. Хочу сказать, что моему сыну компьютерные игры пошли на пользу. Он стал узнавать цифры, буквы, а также рисовать картинки на компьютере, научился думать, как поступить в той или иной ситуации.

Сейчас я хочу сделать небольшой обзор игр, в которые мы играем, а заодно буду рассказывать, как мы это делаем и чему научились.

«Планета чисел для малышей»

Игра предназначена для детей от 3 до 7 лет. Есть два уровня сложности. Игра учит находить отличия, различать цвета и формы, счету и такому понятию, как «больше–меньше». Ребенку игра сначала понравилась, но как только он прошел все задания, она ему быстро наскучила и теперь он в нее играет лишь время от времени. Игра красивая, все понятно объясняется, действительно дает знания.

«Волшебные игрушки»

Игра предназначена для детей от 3 до 6 лет. Опять же развивающая игра. Содержит пазлы, лабиринты, логические задачи, такие, как «отличить звуки животных» или «найти вторую половинку зверюшки». Также есть игра на память. Не скажу, что красивая игра, и довольно скучная. Можно собирать пазлы, играть на музыкальных инструментах, проходить лабиринты на машинках. Очень быстро надоедает.

«Веселая Азбука»

Квестовая игра, где заяц, собираясь в школу, ищет по лесу буквы, выполняя задания, чтобы их получить. Довольно занудная игра, но учит не только буквам, но и звукам. Ребенку не понравилось.

«Искатель»

Учит рассортировывать предметы по различным признакам, также находить предмет на экране, развивает воображение. Тоже скучная игра, неинтересная и некрасивая. Поиграли пару раз и бросили.

«Незнайкина грамота»

Немного географии, немного математики, немного сказок и все в игровой форме. Интересно, но довольно сложно для ребенка, например, нужно разместить на чашах весов животных, чтобы вес распределился поровну, или нужно указать в каком географическом поясе живет, например, индеец. Играем время от времени.

«В детский сад с Винни Пухом», «Винни Пух-2 и Тигра тоже»

Очень красивые игрушки на основе мультиков Диснея. Игра рассказывает историю, попутно нужно выполнять задания. Ребенку эти игры нравятся из-за того, что они сделаны очень красочно, весело и занимательно, задания несложные. Но минус все-таки есть — задания, где есть буквы, малышам проходить сложно, так как буквы английские.

«Секрет короля»

Никаких заданий выполнять не нужно. Конец игры один и тот же, но можно прийти к заключению разными способами, это зависти от того, какое решение выберет ребенок. На мой взгляд, это учит ребенка принимать решения самостоятельно. Совершенно несложная и веселая игра. Можно играть самым маленьким, мы с нее и начинали.


«Король Лев-2»

Опять же по мотивам одноименного мультфильма. Красивая игра с веселыми играми. Это не обучающая игра, ребенок может поиграть не думая, просто чтобы отдохнуть. Игра включает в себя веселый арканоид, лабиринты, стрелялку ягодами в крокодилов. Играем в нее постоянно, своеобразная релаксация после детского сада. Ничего сложного и весело.

«Микки Маус»

Из названия все ясно. Учит буквам, счету, цветам и формам. Опять же минус – английские буквы, но сделано все красочно и поэтому детям нравится.

«Рыбка Фредди-5»

Красивая и интересная игра. Рыбка Фредди и ее помощник должны узнать, кто скрывается в коралловой бухте, и провести расследование, кто обидел морское чудовище. Очень занимательно, несложные задания, красивые подводные пейзажи. Играем постоянно.

«Лего Гонщик-2»

Можно сказать, автосимулятор для детей. Интересно, нужно пройти гонки в пяти мирах, чтобы встретится с чемпионом и сразиться с ним за звание чемпиона галактики. Чтобы попасть в следующий мир, нужно победить главного гонщика на этом уровне. Даже взрослому не всегда удается это сделать. Наш ребенок просто катается по мирам.

«Шрек-2»

То же самое, что и мультик, только Шреком, ослом и котом управляешь ты сам. Довольно сложная игра, взрослый не всегда пройдет, но ребенку нравится, потому что весело.

«Дракончик Гоша спасает черепах»

Нужно спасти черепах, выполняя задания. Учит счету, буквам, формам, цветам. Интересная игра, только очень маленькая, несколько заданий и в конце так называемый «черепаший бильярд», который на самом деле оказывается черепашьим пинболом.

«Белоснежка и семь гномов»

Почти то же самое, что и «Секрет короля», только тут конец сказки зависит от выбранного пути. Содержит сказки: «Белоснежка и семь гномов, Красная Шапочка», «Ганс и Грета». Детям нравится из-за того, что можно делать все, как захочешь, а не как в сказках. Отклонения от сюжета и есть интерес игры.

«История игрушек-2»

Игра, сделанная по мультфильму. Нужно провести База Светика через все препятствия, чтобы он мог спасти своего друга от коллекционера игрушек. Очень большой минус – игра на английском языке. И довольно сложно проходить.

«Тарзан»

Аркада. Нужно прыгать по лианам, собирать монетки и бонусы, сражаться со злыми гориллами и тигром. Средний уровень сложности, моему ребенку нравится играть, хотя и не все получается, заключительный уровень я сама пройти не могу.

Вот основные наши игры. Я надеюсь, если вы решите купить вашему ребенку игру на компьютере, вы прочитаете мой обзор.

Юлия Меркушкина, [email protected].

Здравствуйте Юля!
Действительно, с появлением компьютера в нашей семье, мой сын стал проявлять огромный интерес к цифрам и буквам. Сейчас ему 3,5 года и он прекрасно владеет компьютером для своего возраста. Он умеет составлять простые слова в программе Word, считать. Его азарт к компьютерным играм я стараюсь придерживать, потому что ознакомившись с детскими играми он теперь интересуется такими как: Star Wars, Half-Life 2, Freelancer и многими другими. Моё мнение по этому поводу положительное, но всё должно быть в меру. Желаю удачи родителям и детям в интересном мире компьютерных игр.

2005-05-12, Альберт Г.

Не все компьютерные игры одинаково полезны. Очень трудно подобрать диск в магазине с компьютерной игрой. Несколько раз покупала и после просмотра без ребенка — забраковываю. В последнее время с дитяткой (3 года) играем на портале солнышко и www.babylessons
Там небольшие мини игры интересные именно для маленьких детей, а на babylessons еще и флэш презентации с анимацией.
Вообще, детские презентации прекрасно заменяют малышам до трех лет компьютерные игры. Также меняются картинки, также можно научиться управлять мышкой и клавиатурой.

2009-08-17, Ребенок

Добрый день, Андрей!
Читать наш сын еще не умеет, но знает все буквы, считать умеет. Хорошо владеет мышкой, может написать свое имя на клавиатуре. Конечно, ему больше нравятся не развивающие игры (хотя он в них тоже играет), ему нравятся такие игры как Тарзан, История игрушек, Гонщик от Лего. А читать мы не умеем, потому что ленимся учится, а заставлять пока не хочется.

2004-12-22, Юлия Меркушкина

Добрый день.
Юля, прочитал Вашу статью, стало интересно, что умеет Ваш сын? Если ему сейчат 5,5 лет, то умеет ли он читать, считать, знает ли алфавит? Если не трудно ответьте пожалуйста.
Спасибо.

2004-12-22, Андрей

Всем привет !!Дайте совет — где скачать игры для ребёнка 3 лет..У меня внуку 2.7 года и он играет в Контрстрайк на серверах,но я бы хотел увлеч его детскими играми…Беда просто…

2007-12-05, Александр

Хочу добавить к сообщениям выше, мой сын уже читает и довольно неплохо. Но это, конечно же, благодаря не только компьютерным играм, но и они тоже помогли!
С уважением.

2005-05-13, Юлия Меркушкина

Замечательная компьютерная игрушка, распрастраняемая в Макдонадс с Хеппи Мил. Отлично подходит для детей 2-6 лет и их мамочек. Смотрите здесь:

http://naot.narod.ru/

2008-05-07, Геннадий

Всего 10 отзывов Прочитать все отзывы.

Компьютерные игры убивают детей

Некоторые компьютерные игры могут доводить детей до состояния комы и даже до смерти, сообщил главный детский психиатр Минздравсоцразвития, замглавы Государственного научного центра социальной и судебной психиатрии им. Сербского Евгений Макушкин. Об этом пишет деловая газета «Взгляд».

«Есть ряд случаев, в частности в Финляндии, в Екатеринбурге, когда дети, заигравшись в киберпространстве, доходили до летального исхода. Лично я знаю три случая, когда у ребенка развивался инсульт после игры, кома и наступал смертельный исход», — рассказал Макушкин на семинаре, посвященном защите детей от вредной информации.

Макушкин привел примеры нескольких интернет-игр, цель которых — убить героя, причем особо изощренными и жестокими способами.

«Современный 5-летний ребенок в состоянии найти такую игру, цель которой совершить насилие над образом и открутить ему голову. Оказывается, в интернете популярна игра «Посудомойщик», где цель не просто убить жертву, а сделать это красиво, то есть наиболее кроваво. Есть игры, которые предлагают совершить не просто повешение, но и расстрелять героя онлайновой игры», — отметил психиатр, передает «Интерфакс».

По его словам, вред психическому и физическому здоровью детей наносят также различные мультфильмы, смакующие сцены насилия, материалы порнографического содержания, в том числе с участием детей, которые можно легко найти в интернете, и ресурсы, пропагандируюущие наркотики. Психиатр отметил, что такого рода информация, с которой не может справиться неокрепшая психика ребенка, ведет к морально-нравственной деформации личности, к инфантилизму, повышенной агрессивности, криминальному поведению, сексуальным отклонениям и даже доводит детей до суицидов.

Макушкин также рассказал, что специалисты Центра им. Сербского входили в рабочую группу по подготовке законопроекта о защите детей от информационной продукции, причиняющей вред здоровью и развитию ребенка. В частности, в законопроекте предусматривается проведение судебных и несудебных экспертиз некоторых видов информационной продукции, а также пострадавших от нее детей.  «Если закон будет принят, к этому будут привлекаться эксперты и разрабатываться методологии этих экспертиз», — рассказал психиатр.

В свою очередь директор Центра им. Сербского Татьяна Дмитриева сообщила, что в России показатели заболеваемости детей психическими расстройствами в два раза выше, чем у взрослых. «Это закономерно идет и до 90-х годов и в период кризисных, переходных этапов в начале 90-х и даже в стабильное время. Даже в последние 8 лет заболеваемость психическими расстройствами у детей все равно остается в два раза больше, чем у взрослых. Причем проблема психических расстройств в наибольшей степени касается мальчиков, чем девочек», — отметила Дмитриева.

Макушкин, в свою очередь, добавил, что в 1998-99 годах, когда Россия переживала кризис, показатели детских суицидов в стране в 4 раза превышали показатели в мировой практике за тот же период, в основном среди мальчиков. «Причем очень высокие показатели суицидов к 2000 году у нас были в группе от 5 до 9 лет», — заметил психиатр.

Компьютерные игры превращают детей в бандитов

| Поделиться Компьютерные игры со сценами насилия – одна из причин агрессивного поведения у детей и подростков: фактически у детей появляются бандитские наклонности. К такому выводу пришли учёные, изучающие влияние компьютерных игр на психику. Результаты исследований были недавно представлены на ежегодном съезде Американской ассоциации психологов (American Psychological Association). Это привело к тому, что члены ассоциации приняли резолюцию, рекомендующую производителям уменьшить количество насилия в видеоиграх и других мультимедийных продуктах, ориентированных на детей.

Согласно результатам исследований, дети, которые провели за компьютерной игрой со сценами насилия менее 10 минут, в психологическом тесте среди поведенческих реакций выбирали варианты, связанные с применением насилия и давали себе оценку как агрессивным личностям. Фактически после игр у детей появлялись бандитские наклонности.

Учителя, преподающие ученикам в возрасте от 13 до 15 лет, говорят о том, что дети, играющие в жестокие компьютерные игры, менее дружелюбны и склонны спорить с учителями и сверстниками.

По мысли представителей Ассоциации психологов, компьютерные игры обладают особым влиянием в силу своей интерактивности — играющий ассоциирует себя с героем игры.

«В большинстве случаев насилие в компьютерных играх остаётся безнаказанным. Это создаёт негативную поведенческую модель. Дети учатся решать конфликтные ситуации агрессивными методами», — пояснила психолог Элизабет Карл, состоящая в Комитете по вопросам насилия в компьютерных играх и интерактивных медиа-продуктах (Committee on Violence in Video Games and Interactive Media).

В своё время исследования по изучению влияния на детей насилия, показываемого по телевидению, дали сходные результаты. Жоаким Феррейра, психолог из Португалии, заявил, что наиболее значимым фактором при переходе экранного насилия в реальное является восприятие насилия самими детьми.

«Всё дело в том, как родители и учителя относятся к насилию, помогают ли они детям отличать вымысел от реальности. Можно сидеть с детьми во время просмотра ТВ и объяснять им, что в фильмах и мультиках всё по-другому и что так делать не надо. С компьютерными играми ситуация сложнее. Ребёнок становится частью вымышленной реальности, в которой он сам должен быть агрессивен и совершать насилие», — резюмировал г-н Феррейра.



Русские компьютерные игры для детей

Развивающие компьютерные игры для детей онлайн

Обзор самых лучших и легендарных русских игр для детей

Русские компьютерные игры для детей
В 2014 году исполнится 30 лет знаменитой русской компьютерной игре для детей и взрослых, это, конечно же,
тетрис. Разработанная советским программистом в 1984 году, она стала настоящим фурором, одним из символов сначала Советского Союза, а затем и России. 
Русские компьютерные игры для детей

Самые популярные русские компьютерные игры для детей.

Lines или попросту говоря «шарики» эта игра занимает второе место по известности и популярности после тетриса, созданная в 1992 году тремя российскими программистами из компании Gamos. Lines стала самой популярной головоломкой. На квадратном поле масштабом 9 на 9 клеток, нужно было передвигать разноцветные шары, и выстраивать их в линии одинакового цвета, по пять и более.   В 1999 году стартовала игра Аллоде, и тут же становится первой популярной и хорошей по графике русской ролевой игрой. Аллоды смотрелись минималистично, использовался вид сверху, а также предлагали очень глубокий и многогранный геймплей. Подобрав в начале игры героя, нужно было сражаться и выполнять различные квесты, развивали характеристики и навыки. Также нужно было собирать волшебные артефакты, посещать различные города, и при этом к главному персонаже часто подстраивались наёмники из-за чего приходилось управлять и драться целой толпой. Это придавало стандартной РПГ элементы тактической стратегии.  

Игра «Корсар» появилась 2000 году, а затем выпускалась 12 лет подряд и имела небывалый успех и это не случайно. Геймер имеет возможность не только плавать на суднах по морю, но и передвигаться на ногах по берегу. Причём роду занятий куча, можно заниматься пиратством, торговлей и выполнять ещё множество различных квестов и миссий, за которые платят хорошие деньги.

Бои в море проходят очень красочно, взятие на абордаж. Грамотно воюя и торгуя можно даже сколотить, целую эскадру из огромных и модернизированных кораблей.   Русская компьютерная игра «Дальнобойщики» — это ещё одна очень популярная игра, где игрокам нужно управлять грузовиком и перевозить грузы из одного места в другое. В окончательной серии игры появилась сюжетная линия, где игроку рассказывают довольно странную историю.   Игра «Ex Machina» — это довольно популярная компьютерная игра для детей. Она представляет из себя автосимулятор, аркаду и РПГ, действия игры постапокалептический мир, где бронированный грузовик выступает единственным средством для выживания. Главный герой будет странствовать от поселения до поселения, чтобы выяснить, кто убил его отца и сжёг его любимую деревню. Игрокам доступно 5 уникальных грузовиков с различными характеристиками. Сюжет игры очень разветвлён, и каждое решение будет сказываться на дальнейшем событии.   Также нельзя оставить без внимания современную игру «Илья Муромец»- это авиасимулятор, разработанный достаточно хорошо. Сюжет погрузит вас во времена Первой мировой войны и расскажет о легендарном бомбардировщике. В игре можно управлять не только «Ильёй» но и различными истребителями, всего игра включает в себя более 30 моделей.  

Российским разработчикам хорошо удаются стратегические и тактические игры, а вот другие жанры даются с трудом.

10 лучших видеоигр для детей от 5 до 8 лет на 2022 год, Великобритания

Выбирая игру для ребенка от 5 до 8 лет, обратите внимание на рейтинг PEGI на лицевой стороне, где указан возрастной диапазон он нацелен на основе его содержания и уровня насилия.

Все игры в нашем списке были тщательно протестированы командой MFM, экспертами по игрушкам и, самое главное, такими же мини-геймерами, как и вы. Следующие игры были одобрены нашей первоклассной командой, так что окунитесь в игру и начинайте играть… 

Вот наш выбор лучших видеоигр для детей от 5 до 8 лет…

1.Видеоигра Lego Movie 2, £24,99 — лучше всего подходит для командной игры

Возраст: 7+
Формат: PS4, Xbox One, Nintendo Switch

Что это: В течение многих лет игры LEGO давали родителям и детям возможность погрузиться в популярные франшизы, от «Парка Юрского периода» и «Суперсемейки» до «Звездных войн» и «Властелина колец». Последней на прилавках магазинов стала видеоигра The Lego Movie 2, выпущенная вместе с фильмом и во многом повторяющая сюжет фильма.Геймеры могут играть более чем за 100 различных персонажей, чтобы решать проблемы и строить объекты. В игру вплетены темы командной работы и дружбы.

За что мы его любим: Это отличная отправная точка для того, чтобы заинтересовать детей играми, поскольку персонажами легко управлять, и, честно говоря, весело заставлять их бегать, разбивать вещи и собирать монеты! Детям нравится возможность играть за нескольких разных персонажей, и в игровом процессе есть что-то привлекательное для всех возрастов — играя в кооперативе (где игроки могут работать вместе как товарищи по команде), младшие дети могут бегать и собирать монеты, иногда помогая игроки старшего возраста решают проблемы, а дети старшего возраста могут решать задачи самостоятельно.

Игра побуждает игроков к творчеству и использованию своих строительных навыков для преодоления препятствий, плюс это одна из самых недорогих игр в нашем списке — выгодная сделка, учитывая огромный игровой потенциал. Если вам как родителю нравятся игры, коллекция LEGO — идеальный способ вовлечь в игру всю семью.

Доступно: Amazon, Game и Argos

Последние предложения от проверенных ритейлеров

2. Paw Patrol: On a Roll, 29,99 фунтов стерлингов — лучший для фанатов телесериалов

Возраст: 3-6

Награды: MadeForMums Toy Awards 2019 Лучшая видеоигра — золото

Формат: PS4, Xbox One, Nintendo Switch

Что это: Первая в истории игра «Щенячий патруль». Это блестящее продолжение телешоу для геймеров. количество микроигр тоже.Собирайте лакомства для щенков и играйте за Райдера и всех 8 персонажей Щенячьего патруля.

За что мы его любим: Играя в нашу золотую награду за видеоигру, дети получают удовольствие от того, что шагают дальше в мир Щенячьего патруля и выходят за рамки экранов телевизоров. Нашим тестерам понравилось играть за каждого знаменитого щенка, и приключения были доступны даже для самых маленьких игроков, хотя игроки постарше могут потерять интерес быстрее.

Это игра только для одного игрока, и некоторые тестировщики сочли, что было бы здорово иметь вариант для двух игроков, как в некоторых других замечательных кооперативных играх из нашего списка, Lego Movie 2 Videogame и Yoshi’s Crafted World. Тем не менее, это прекрасная семейная игра, которая надолго привлекла внимание детей и заставила их улыбаться. Жасмин, тестировщик MFM, мама 9-летнего Маккензи, говорит: «Это точно как в телешоу, и моему сыну нравилось быть частью истории — он был заинтересован и взволнован все время, пока играл».

Доступно на: Game, Amazon и Argos

Последние предложения от проверенных ритейлеров

3. Драконы: Рассвет новых всадников , 29 фунтов стерлингов.99 – лучший для испытания

Возраст: 5–12 лет
Награды: Премия MadeForMums Toy Awards 2019 за лучшую видеоигру — серебро
Формат: PS4, Xbox One, Nintendo Switch 

Что это: Приключенческая видеоигра, действие которой происходит во вселенной «Как приручить дракона ». Он включает в себя новых персонажей — ученого Писака и химерагона Патча, а также несколько новых локаций, а также любимые места из фильмов. Игроки решают головоломки, преодолевают препятствия и летают на новые острова.

За что мы его любим: У него красивая графика, и он получил восторженные отзывы как от преданных геймеров, так и от игроков начального уровня. Как приручить дракона Поклонники — очень дотошная компания, и все они согласны с тем, что игра является ярким представлением интересных пейзажей фильма, а сопровождающая история хорошо сочетается с ними.

Некоторые приключения могут быть немного сложными для младших игроков, которым может понадобиться помощь родителей, чтобы продолжить, так что это хорошая игра для совместной игры.Тестировщик MFM Иветт, мама 9-летнего Чарли, говорит: «Как только он вник в это, Чарли, казалось, действительно наслаждался этим. Ему нравилась графика и спасение драконов, и ему нравилось, когда Патч, дракон, мог летать (с этого момента ему стало намного легче). Чарли получит еще много часов удовольствия от этой игры».

Доступен: Amazon, Game and Smyths Toys

4. Crayola Scoot, 34,99 фунтов стерлингов — лучше всего подходит для многопользовательских сражений / семейного отдыха

Возраст: 7–15 лет
Награды: Премия MadeForMums Toy Awards 2019 за лучшую видеоигру — бронза
Формат: PS4, Xbox One, Nintendo Switch

Что это: Экстремальная спортивная игра, в которой органично сочетаются детская любовь к самокатам и беспорядок! Создайте своего собственного персонажа Crayola Scoot, затем выполняйте трюки и прыгайте, чтобы забрызгать цветом, активируйте ловушки, усиления и ярлыки.Сразитесь с друзьями в битве на разделенном экране для 4 игроков.

За что мы это любим: Прыжки на скутере и Crayola на бумаге кажутся странной комбинацией, но эта яркая игра просто работает. Тестировщикам нравилось отрабатывать трюки, а брызгать краской на окружающие поверхности было бонусом. Это, безусловно, взрыв цвета, и наши маленькие геймеры были очарованы яркостью, заполнявшей экран.

Жасмин, мама Кайдин-Ли, 4 года, говорит: «Мы обязательно будем играть в эту семейную игру по выходным, так как многопользовательский режим великолепен и очень конкурентоспособен.

В этой игре не так много задач и дел, по сравнению с некоторыми сюжетными играми, такими как Dragons: Dawn of New Riders , но есть возможность сражаться на скутерах в режиме разделенного экрана для 4 игроков. это большой плюс. В отличие от многих других игр для одного игрока из нашего списка, эта добавляет социальный элемент и немного соревнования.

Доступно: Amazon, Game и PlayStation

Последние предложения от проверенных ритейлеров

5.Super Mario Odyssey, 49,99 фунтов стерлингов — лучший вариант для ностальгии родителей

Возраст: 7+
Формат: Nintendo Switch

Что это: 3D-платформер, в котором Марио и его говорящая шляпа Кэппи сражаются за спасение принцессы Пич, похищенной Боузером. Игра представляет собой серию открытых миров с прыжками и головоломками, в которых Марио собирает награды — Power Moons — чтобы зарядить свой корабль и исследовать больше миров.

За что мы его любим: Super Mario занимает особое место в сердцах многих родителей, а игровой процесс и визуальные эффекты Super Mario Odyssey кажутся тепло знакомыми, но зато заточенными под более молодую, более технически подкованную аудиторию.

Мы очень ценим режим помощи, в котором здоровье Марио удваивается, ему трудно умереть, а маркер ведет вас к цели — это помогает младшим игрокам сосредоточиться на выполнении поставленной задачи. Даже маленькие игроки могут играть за Кэппи в кооперативном режиме, а более опытные игроки могут играть за Марио.

Детям нравится быть Кэппи, высоко прыгать и собирать луны силы. Игра напоминает все, что было до нее, но кажется свежей и новой.

Это достаточно сложно, чтобы стать испытанием для большинства семилетних детей, как и Dragons: Dawn of New Riders, но в нем есть варианты, в которые могут вмешаться родители, и это отличная функция.

Доступно: Amazon, Game и Argos

Последние предложения от проверенных ритейлеров

6. Mario Kart 8 Deluxe , 49,99 фунтов стерлингов — лучший для гонок

Возраст: 3+
Формат: Nintendo Switch

Что это: Гоночная игра в стиле картинга с большим ностальгическим шармом. Впервые она была выпущена 27 лет назад и с тех пор прошла долгий путь. Соревнуйтесь в одиночку или с друзьями — могут подключиться до 8 игроков — и есть 48 великолепных трасс для езды. Игроки проезжают через такие предметы, как грибы, чтобы увеличить скорость, и могут лишить другого гонщика шансов на победу, бросая банановые кожуры и скорлупы.

За что мы его любим: Факт: все дети любят игры про гоночные машины, и если есть хоть одна игра, с которой они могут начать, то это должен быть Mario Kart. Гонки с друзьями и масштабирование автомобилей Марио — любимое воспоминание из детства, а Mario Kart 8 Deluxe — самое большое и лучшее воплощение.

В нем есть все, что вам нужно: до 8 игроков могут играть, ряд отличных трасс и множество новых элементов, таких как антигравитационные гонки, режим 200cc и HD-графика.

Вы платите за эти дополнительные услуги, и это один из самых дорогих в нашем списке.Как и игра Paw Patrol On a Roll, она великолепно подходит для младших игроков, но возможности для развлечения в этой игре не имеют возрастных ограничений, и многие взрослые окажутся на крючке не меньше своих детей!

Доступно: Nintendo, Currys и Amazon

Последние предложения от проверенных ритейлеров

7. Minecraft, 24,99 фунтов стерлингов — лучше всего подходит для длительной игры

Возраст: 7+
Формат: ПК, Xbox, PS4, мобильные устройства, Nintendo Switch

Что это такое: Это игра-конструктор с открытым миром — представьте себе безграничный запас Lego, где возможности для творчества безграничны.У игроков есть аватар, и они могут создавать все, что угодно, из текстурированных кубиков. Здесь нет структурированных задач, которые нужно выполнять, и игрокам предлагается свободно бродить, с единственной обязанностью кормить своего аватара, строить убежище и отражать врагов — или родители могут установить игру в «мирный» режим, чтобы не встречались монстры. Есть два основных режима игры: Survival и Creative.

За что мы его любим: Являясь мировой сенсацией, феномен Minecraft захватывал воображение детей в течение последних 10 лет, и его популярность не собирается сбавлять обороты.

Это игра со многими положительными моментами: она поощряет творчество в невероятных масштабах, командную работу, навыки геометрии, решение задач, а родители и друзья тоже могут участвовать и играть. Его даже используют в качестве учебного пособия в некоторых британских школах.

Одна из лучших вещей в Minecraft — это то, что он развивается вместе с ребенком — хотя он может начать играть, просто бродя по декорациям, по мере того, как он становится старше и знакомится, он может создавать сложные миры. Одна из самых популярных игр в мире, она подталкивает детей к пределу их творческих возможностей, и больше нет ничего подобного.

Доступно в: Minecraft, Amazon и Argos

Последние предложения от проверенных ритейлеров

8. Rocket League, от 19,99 фунтов стерлингов — лучшее соотношение цены и качества

Возраст: 3+
Формат: PS4, Xbox One

Что это: Неотразимая комбинация автомобилей с ракетными двигателями и футбола, которая захватывает от начала до конца. Цель игры состоит в том, чтобы управлять автомобилем и забивать мяч в сетку ворот. Все просто, верно?

За что мы его любим: Он подходит для всех возрастов, а авантюры, в которые вы можете ввязаться во время игры в футбол на ракетном автомобиле, веселят всех участников! Младшие дети будут любить взрывать машины, не обращая особого внимания на игру, в то время как дети постарше, которые могут освоить элементы управления, получат удовольствие от победы над противниками, поскольку он предлагает разделенный экран для 4 игроков.

Концепция восхитительно проста, но в этом и заключается ее очарование — ее действительно легко взять в руки и играть, а высокооктановое удовольствие от летающих машин и стрельбы по мячам никогда не устареет.

Слегка похож на Mario Kart 8 Deluxe тем, что вам нужно управлять автомобилем, у него нет такого же игрового потенциала, но он самый дешевый в нашем списке, и удовольствие от этого переосмысления футбола неоспоримо.

Доступно на: Game, Amazon и Argos

Последние предложения от проверенных ритейлеров

9.Just Dance 2019, от 25,99 фунтов стерлингов — лучший способ заставить детей двигаться

Возраст: 3+
Формат: Wii, Wii U, Xbox One, Xbox 360, PS4, PS3, Nintendo Switch

Что это: Чрезвычайно популярная музыкальная игра, впервые выпущенная в 2009 году, возвращается с 40 новыми треками, под которые можно танцевать. Игроки повторяют движения танцоров на экране, набирая очки в зависимости от того, насколько хорошо движения совпадают.

За что мы ее любим: В отличие от всех других игр в нашем списке и многих игр на рынке, Just Dance действительно заставляет детей двигаться. Новая подборка песен с участием Бруно Марса, Арианы Гранде, Дэвида Гетты и многих других популярных звезд по-настоящему устроит вечеринку в вашей гостиной, а дети обожают сложные движения.

Детский режим был гениальным дополнением к игре 2018 года, и он также был включен в версию 2019 года — песни и движения адаптированы, а система подсчета очков в игре заменена такими словами, как «Yay» и «Wow», и даны радужные звезды. вне.

Это позитивный и поддерживающий интерфейс, который побуждает детей двигаться — что может не понравиться?

Доступно: Amazon, Game и Ubisoft

Последние предложения от проверенных ритейлеров

10.Yoshi’s Crafted World, 49,99 фунтов стерлингов — лучший вариант для юных игроков

Возраст: 3+
Формат: Nintendo Switch

Что это: Простая и симпатичная 2D-платформерная игра, в которой Йоши играет главного героя, путешествующего по вселенной Йоши, причудливой стране чудес, созданной из выброшенных предметов домашнего обихода. Вы можете прыгать высоко, проглатывать врагов, находить предметы коллекционирования и выполнять простые задания.

За что мы ее любим: Очарование этой игры заключается в очаровательной обстановке, в которой вы играете, идеально подходящей для младших игроков — это причудливая сцена с надувными полами, пандусами из сложенного картона, дорогами, отмеченными мелом, яркими солнечными лучами. цвета и очаровательный Йоши — это прекрасная эстетика, воплощающая в себе хитрость.

Игровой процесс прост и не вызывает затруднений — именно то, что вы ожидаете от игры, нацеленной на 3+, и сочетается с Paw Patrol и Mario Kart для игр начального уровня.

Игра проходит медленно и с минимальным риском для жизни. Другие игроки могут присоединиться к кооперативному режиму, если что-то пойдет не так. Это одна из самых дорогих игр в нашем списке, но это сокровище игры, которая очарует маленьких игроков.

Доступен на: Currys, Amazon и Nintendo

Последние предложения от проверенных ритейлеров

Подробнее…

Игра в видеоигры может обеспечить обучение, здоровье, социальные льготы, результаты обзора

Видеоигры, в том числе жестокие шутеры, могут повысить обучаемость детей, их здоровье и социальные навыки, согласно обзору исследования, проведенному американским психологом .

Исследование выходит на фоне продолжающихся дискуссий среди психологов и других медицинских работников о влиянии жестоких СМИ на молодежь. Целевая группа APA проводит всесторонний обзор исследований насилия в видеоиграх и интерактивных медиа и опубликует свои результаты в конце этого года.

«Уже десятилетия проводились важные исследования негативных последствий игр, включая зависимость, депрессию и агрессию, и мы, конечно, не предлагаем игнорировать их», — говорит Изабела Гранич, доктор философии, из Университета Радбауд в Неймегене в Нидерландах. , ведущий автор статьи.«Однако, чтобы понять влияние видеоигр на развитие детей и подростков, необходим более сбалансированный подход».

Согласно одному из широко распространенных мнений, игра в видеоигры требует интеллектуальной лени, такая игра на самом деле может укрепить ряд когнитивных навыков, таких как пространственная навигация, мышление, память и восприятие, согласно нескольким исследованиям, рассмотренным в статье. Авторы обнаружили, что это особенно верно для видеоигр-шутеров, которые часто бывают жестокими.Согласно исследованию, метаанализ 2013 года показал, что игра в видеоигры-стрелялки улучшила способность игрока думать об объектах в трех измерениях так же, как и академические курсы, предназначенные для улучшения этих же навыков.

«Это имеет решающее значение для образования и развития карьеры, так как предыдущие исследования установили силу пространственных навыков для достижений в науке, технике, инженерии и математике», — говорит Граник.

Это усиленное мышление не было обнаружено при игре в другие типы видеоигр, например, в головоломки или ролевые игры.

По словам авторов, видеоигры также могут помочь детям развить навыки решения проблем. Согласно долгосрочному исследованию, опубликованному в 2013 году, чем больше подростков сообщали, что они играли в стратегические видеоигры, такие как ролевые, тем лучше они решали задачи и улучшали свои школьные оценки в следующем году. другие исследования показали, что дети используют видеоигры, в том числе жестокие игры, но не когда дети используют другие виды технологий, такие как компьютер или мобильный телефон.

Простые игры, к которым легко получить доступ и в которые можно быстро играть, такие как «Angry Birds», могут улучшить настроение игроков, способствовать расслаблению и избавлению от беспокойства, говорится в исследовании. «Если видеоигры просто делают людей счастливее, это, по-видимому, является фундаментальным эмоциональным преимуществом, которое следует учитывать», — сказал Граник. Авторы также подчеркнули возможность того, что видеоигры являются эффективными инструментами для обучения устойчивости перед лицом неудачи. Авторы предполагают, что, учась справляться с постоянными неудачами в играх, дети вырабатывают эмоциональную устойчивость, на которую они могут положиться в своей повседневной жизни.

Еще один стереотип, который бросает вызов исследованию, — социально изолированный геймер. В статье отмечается, что более 70 процентов геймеров играют с друзьями, а миллионы людей во всем мире участвуют в огромных виртуальных мирах с помощью таких видеоигр, как «Фармвилль» и «World of Warcraft». По словам авторов, многопользовательские игры становятся виртуальными социальными сообществами, где необходимо быстро принимать решения о том, кому доверять, а кому отвергать и как вести группу. Исследование, проведенное в 2011 году, показало, что люди, которые играют в видеоигры, даже если они жестокие, но поощряют сотрудничество, с большей вероятностью будут полезны другим во время игры, чем те, кто играет в те же игры на соревнованиях.

— Лиза Боуэн

Игра в видеоигры для детей: безопасны ли они?

Видеоигры — популярное занятие, которым люди занимаются в свободное время. Тем не менее, видеоигры могут иметь серьезные последствия для здоровья. Люди спорят, хороши эти эффекты или плохи. Видеоигры могут улучшить обучение детей, здоровье и социальные навыки.

И детям, и взрослым нравится играть в видеоигры. Есть исследования, которые показывают, что играть в видеоигры полезно.Есть также исследования, которые предполагают, что видеоигры могут привести к нарушению сна, зависимости от СМИ и агрессивному поведению.

Если ваш ребенок ведет себя беспокойно, вам, возможно, придется вмешаться. Это может включать раздражительность, когда он не играет в свою игру, или он проявляет нарастающую агрессию. Даже если такое поведение имеет место, есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы отрегулировать агрессивное использование СМИ.

Насколько безопасны видеоигры?

Видеоигры относительно безопасны для вашего ребенка.Несмотря на предыдущие исследования, указывающие на опасность видеоигр, есть способы защитить вашего ребенка. Вы можете предотвратить потенциальный вред от видеоигр, отслеживая и ограничивая то, во что они играют. Поговорите со своим ребенком о безопасности в Интернете.

Построение доверительных отношений вызовет у вашего ребенка желание поговорить с вами. Они будут более склонны сообщать вам, как они относятся к жизни. Это может помочь вам заметить, если они борются и нуждаются в помощи. Прежде чем беспокоиться о своем ребенке и жестоких видеоиграх, необходимо рассмотреть три момента: его личность, ситуацию, в которой он находится, и его мотивацию для игры в видеоигры. Они играют роль в том, как они реагируют на насилие на экране.

Симптомы игровой агрессии у детей

Видеоигры — не единственная причина агрессивности ребенка. Другие факторы делают ребенка агрессивным. Однако в редких случаях ваш ребенок может стать зависимым от видеоигр. Это может сделать их раздражительными, иметь галлюцинации, испытывать физическую боль и подвергаться риску избыточного веса. К счастью, исследования показывают, что многие из этих проблем можно решить, ограничив или приостановив видеоигры.

Преимущества видеоигр

Видеоигры помогают детям развивать навыки решения проблем. Они не ленивы, как показали предыдущие исследования. Видеоигры могут укрепить когнитивные навыки вашего ребенка. Они могут улучшить способность вашего ребенка мыслить трехмерно.

Видеоигры имеют ряд преимуществ для вашего ребенка. Простые игры могут улучшить настроение вашего ребенка, способствовать расслаблению и уменьшить беспокойство. Дети также могут повысить эмоциональную устойчивость, научившись справляться с проигрышем в видеоиграх.

Социализация — еще одно преимущество видеоигр. В цифровом мире именно так ваш ребенок может общаться со своими друзьями и снимать стресс. Онлайн-игра может сблизить вашего ребенка с детьми его возраста, у которых такие же интересы.

Лучшие игры для детей

Если ваш ребенок хочет играть в видеоигры, есть лучшие варианты, чем некоторые. Хотя жестокие видеоигры не обязательно способствуют реальному насилию, они могут быть непродуктивными. Следующие типы игр могут занять ум вашего ребенка и помочь ему социализироваться: 

  • Ролевые игры
  • Простые игры
  • Многопользовательские онлайн-игры
  • Некоторые стрелялки
  • Стратегические игры

Советы по безопасной игре для детей

Эти советы помогут вам следить за тем, как ваш ребенок играет в видеоигры, и установить с ним границы.

Ограничить экранное время . Если игровая приставка вашего ребенка находится в его комнате, вы можете не знать, сколько времени он проводит за ней. Американская академия педиатрии рекомендует не более двух часов экранного времени. Хранение консоли вашего ребенка в другой комнате может помочь вам контролировать его время.

Знайте, во что они играют. Будьте в курсе игр, в которые играет ваш ребенок. Хотя неясно, делают ли жестокие видеоигры детей жестокими, вы можете ограничить жестокие или неприемлемые видеоигры.

Ищите подозрительное поведение. Если вы заметили, что ваш ребенок всегда устал, раздражителен или плохо учится в школе, вы должны поговорить с ним о том, что происходит. Подойдите к ним с добрым и полезным поведением.

Играйте вместе. Посидеть и поиграть с детьми — отличный способ сблизиться. Вы также можете увидеть, что они играют. Игры отлично подходят для общения и общения с другими людьми. Постарайтесь понять их игру и то, что им нравится.Тогда они будут более открыты для обсуждения проблем, которые у них есть.

Если ваш ребенок ведет себя малоподвижно или неустойчиво, возможно, пора приостановить игровой процесс. Тем не менее видеоигры в умеренных количествах — это безопасный способ для вашего ребенка научиться многим навыкам и продуктивному поведению.

Обзор эффектов и способов использования видеоигр — Офис вице-президента по исследованиям

Автор

Давид Корсо
 
 

Аннотация

Видеоигры универсальны по своей форме и функциям.Учат ли они врачей или компенсируя болезнь Альцгеймера, видеоигры могут тренировать как умственные, так и физические функции, тренируйте определенные навыки для ряда профессий, информируйте игроков о событиях и явления в нашем мире, исследовать и понимать естественные человеческие процессы, и они могут быть разработаны для ряда других целей. Многочисленные исследования продемонстрировали влияние видеоигр на физиологический и когнитивный уровни — положительное, отрицательное, и все между ними.В этой статье идентифицируются различные физические и психологические эффекты, которые производят видеоигры, и предлагает способы, которыми видеоигры могут быть используются в качестве инструментов исследования и измерения, в качестве стратегий профилактики и лечения, а также как способ облегчить образование.

 

Представление

Психологические и физические последствия видеоигр

От света и еды до пения и танцев наш мир характеризуется явлениями, события и процессы, оказывающие на нас физическое и психологическое воздействие. Наше окружение и наш опыт формирует нас — физически и умственно. Игры работают аналогичным образом. Игра – это любая умственная и/или физическая деятельность, определяемая целями, правилами, задачами, система обратной связи и добровольное участие (Game, nd; McGonigal, 2011; Prensky, 2001). Видеоигра — это сложная форма цифровых медиа, которая включает в себя эти игровые свойствами и требует активного взаимодействия человека и компьютера (Гэллоуэй, 2006 г.; Уордрип-Фруин, 2009).Как игры, так и видеоигры тренируют интеллектуальные навыки как а также улучшить физические навыки и посредством обучения в осмысленном контексте, т.е. навыки, полученные и примененные в игровом мире, игры используют игру и ситуативное познание на практических и актуальных уровнях, чтобы воздействовать на своих игроков и развивать их (Van Eck, 2006).

Как утверждают Сален и Циммерман (2004), игра — это система, результатом которой является количественная оценка. результаты.Видеоигры — это популяризированная цифровая форма игр, и благодаря их неотъемлемыми свойствами, видеоигры являются идеальным инструментом для количественного измерения числа физических и умственных способностей, способностей и характеристик. Видеоигры это инструменты, которые имитируют то, как мы обрабатываем мир, т.е. проблема тестирования инструментов умение решать и принимать решения.Мы должны понимать когнитивные и физиологические эффекты видеоигр, чтобы понять, как эти процессы могут быть использованы чтобы помочь нам интерпретировать и ориентироваться в нашем мире. Понимая эти эффекты, мы можем начать разрабатывать игры, которые облегчают нашу жизнь, например. создание выгодных приемов для образования и здравоохранения.

 

Когнитивные эффекты

Видеоигры тренируют и тренируют когнитивные навыки.Познание определяется как психическое процессы, связанные с памятью, речью, восприятием, вниманием, решением задач, принятие решений и рассуждения (Goldstein, 2011). Видеоигры создают привлекательную среду которые позволяют для когнитивного роста и развития навыков умственного вращения, объект способность к местоположению, внимание, визуальное внимание, нацеливание, иконическое и словесное представление процессов, беглость речи, исполнительный контроль, а также кратковременная и долговременная память навыки (Боян и Шерри, 2011). Познание развивается через восходящие и нисходящие процессы. Восходящий процесс основан на вводе и управлении данными, что включает в себя восприятие мира, запоминая его особенности и характеристики и ориентируясь в окружающей среде. Процесс «сверху вниз» использует ранее полученные знания для воздействия на восприятие, память, решение проблем, принятие решений и тому подобное (Goldstein, 2011).Аналогично, видео игры включают и бросают вызов различным когнитивным процессам через циклический поток восходящей и нисходящей обработки. Игрок воспринимает видео и взаимодействует с ним игровая среда — обработка снизу вверх — и для того, чтобы преуспеть в игре, он или она должны решать проблемы и использовать несколько когнитивных навыков для преодоления препятствий и вызовы — обработка сверху вниз. Благодаря своим внутренним качествам видеоигры способствуют познавательный рост и развитие.

Исследование Грина и Бавелье, проведенное в 2003 году, продемонстрировало когнитивный рост благодаря видеоиграм. играть. Эти исследователи изучили ряд зрительных навыков, затронутых игрой. экшн-видеоигра. Они провели пять экспериментов: четыре продемонстрировали большие улучшения. в различных аспектах зрительного внимания, т.е.е. быстрая и точная обработка визуальная информация у обычных игроков в видеоигры по сравнению с игроками, не играющими в видеоигры, а пятый эксперимент, в котором тестировались только игроки, не играющие в видеоигры, выявил улучшение с течением времени с помощью видеоигр. Во всех случаях первых четырех В экспериментах игроки в видеоигры превзошли тех, кто не играл в видеоигры (рис. 1–4).В первом эксперименте изучалось общее увеличение способности внимания с помощью Эффект совместимости флангов, который измеряет способность субъекта игнорировать отвлекающий фактор. Результаты показали увеличение ресурсов внимания у игроков, играющих в видеоигры, по сравнению с теми, кто не играет. игроков (рис. 1), потому что у них было больше ресурсов внимания для обработки отвлекающий фактор и игнорировать его.Второй эксперимент подтвердил рост видеоигр способность внимания игроков, которая отражается количеством предметов, которые можно посетить к, т. е. субитизировать (рис. 2), над игроками, не играющими в видеоигры. Третий эксперимент смотрели на визуальную обработку за пределами стандартной области видеоигры, используя Задача «Полезное поле зрения», которая включает в себя поиск цели среди отвлекающих факторов. в различных пространственных положениях.Игроки в видеоигры намного превзошли игроков, не играющих в видеоигры на всех вариациях, уровнях дистракторов и разных парах дистракторов, что указывает усиленное распределение пространственного внимания по полю зрения даже у нетренированных местах (рис. 3). Четвертый эксперимент измерял способность обрабатывать предметы. с течением времени с помощью задачи Attentional Blink, которая измеряет временное внимание субъекта. способности, заставив его / ее сообщить о второй цели в течение миллисекунд.Результаты, достижения показали, что игроки в видеоигры обладают повышенной способностью обрабатывать информацию со временем, а также улучшение способности переключаться между задачами (рис. 4). Ну наконец то, в пятом эксперименте две группы игроков, не игравших в видеоигры, тестировались после десяти дней игры. играя в тетрис и почетную медаль. Они обнаружили, что десять дней обучения действию игра, т.е. Почетной медали было достаточно для увеличения способности зрительного внимания, пространственное распределение и временное разрешение. Грин и Бавелье сообщили, что « способен радикально изменить обработку зрительного внимания» (стр. 536).

Эти 5 экспериментов показывают улучшение когнитивных функций, особенно процессов визуального внимания, через видеоигры.Дополнительные исследования Грина и Бавелье (2012; 2006) указывают на что пространственные навыки, исполнительные функции, переключение между задачами, многозадачность и визуальные Кратковременная память подвергается воздействию и улучшается благодаря видеоиграм, а также множество других когнитивных навыков (Boyan & Sherry, 2011). Дальнейшие исследования предполагают что интенсивная, последовательная когнитивная тренировка может значительно улучшить память, речь, внимания, исполнительной функции и зрительно-пространственных навыков (Croisile, 2007), а также активно тренируя определенные когнитивные навыки, это обучение может производить как краткосрочные, так и долгосрочные преимущества, которые распространяются на повседневную жизнь, такие как вождение, управление деньгами и решение проблемы (Бэнкс, 2007).Однако недавние исследования показывают, что видеоигры обладают ограничения на то, что может быть передано, потому что человеческое обучение специфично для задачи, содержания, и контекст (Green & Bavelier, 2012). Эти коллективные выводы показывают, что ряд Нарушаются когнитивные процессы, такие как память, внимание и речь. через видеоигры. Как только мы сможем понять масштабы этих эффектов, мы можем использовать видеоигры, чтобы улучшить человеческую память, язык, внимание, восприятие, умение решать проблемы, принимать решения и рассуждать.Отношения между мозгом и разумом предполагает, что физические изменения происходят параллельно с этими психологическими явлениями (Газзанига и др., 2009).

 

Физиологические эффекты

Видеоигры по-разному влияют на физиологию человека.Например, видеоигры действуют как мощные катализаторы: они могут влиять на уровень стресса за счет увеличения частоты сердечных сокращений. и повышенная выработка кортизола, а также вызывают приятную стимуляцию в форма высвобождения дофамина и опиоидов (Boyan & Sherry, 2011; Koepp et al., 1998). Более того, Было показано, что традиционные видеоигры, такие как Ms. Pac-Man, увеличивают частоту сердечных сокращений, кровяное давление, потребление кислорода и расход энергии (Segal, 1991).   Более физически интенсивные видеоигры, такие как экзергеймы, т.е. Танцевальная революция и Wii Sports, используются в качестве инструментов для увеличения расхода калорий и частота сердечных сокращений (Staiano & Calvert, 2011). Кроме того, Стайано и Калверт (2011) показано, что использование аэробных упражнений в видеоиграх влияет на структуру и функции мозга несколькими способами: Он увеличивает мозговое кровообращение через улучшает работу сердечно-сосудистой системы, а также снижает риск заболеваний путем обеспечения обогащенной среды с повышенным содержанием нейротрансмиттеров, усиленным физиологическим и неврологические механизмы, а также здоровые молекулярные и нейрохимические изменения. Эти физиологические эффекты могут привести к улучшению физической и когнитивной работоспособности, социальной взаимодействие и успеваемость (Staiano & Calvert, 2011). Это только вершина айсберга; до сих пор неясно, как видеоигры влияют на физиологию человека в всеобъемлющим и временным образом, т. е. нейронная коммуникация, взаимодействие гормонов, и другие физиологические изменения в разные периоды времени.

В исследовании 2000 г. Skosnik et al. изучал влияние умеренного стресса на внимание. Используя видеоигры, они воздействовали на физические и физиологические процессы в организме. тело. Двадцати испытуемым дали задание на внимание, в котором они должны были найти один объект и игнорировать другой. После задания на внимание они играли в 15-минутную видеоигру. стрессор, а затем взялся за другое задание на внимание. Исследователи взяли образцы слюна испытуемых до эксперимента, через минуту после стрессора видеоигры, и 20-минутный постстрессорный период для измерения уровней кортизола и норадреналина, которые указывают на Механизмы раннего и позднего стресса. Уровни норадреналина и кортизола были выше после стрессора видеоигры, и время реакции во время задачи на внимание уменьшилось после стрессора видеоигры.Эти результаты подтверждают увеличение возможностей внимания. из видеоигр, из чего следует, что нейрохимически-гормональные системы реакции на стресс может модулировать когнитивный процесс избирательного внимания и, кроме того, стресс могут влиять на различные подтипы процессов внимания (Skosnik et al. , 2000). Эти результаты показывают, что видеоигры влияют на биологические системы, такие как эндокринная системы и гормонов стресса, а также наши процессы внимания через нейробиологические пути, и это предполагает, что мы можем регулировать эти эффекты для производительных средств, е.грамм. повысить внимание для усвоения нового материала или для понимания и усвоения при стрессе более эффективно. Более того, эти данные свидетельствуют о том, что другие когнитивные процессы, такие как умственные навыки вращения и память, могут быть затронуты нейробиологическими взаимодействия в мозгу, и если это так, мы можем попытаться модифицировать и модулировать эти с помощью видеоигр.

 

Состояние исследований видеоигр: проблемы и решения

Наша жизнь и наш мир характеризуются сложностью — работа клетки, закон, квантовая физика и т. д. — и видеоигры отражают эти тонкости.Через генетические и факторы окружающей среды, видеоигры по-разному воздействуют на людей, и это трудно установить соотношение элементов и эффектов видеоигр один к одному — большинство результатов коррелируют с несколькими факторами (Gentile et al., 2012; Gentile et al., 2004). С одной стороны, видеоигры и видеоигры являются предпочтительным методом обучения. (Морган и др., 2002), вызов когнитивным навыкам, например. зрительное внимание (зеленый и Bavelier, 2003), обеспечивают неврологические преимущества (Staiano & Calvert, 2011) и большую полезность в ряде областей, таких как научные круги, исследования и здравоохранение (Astle и др., 2011; Гриффитс, 2002 г.; Ван Эк, 2006). С другой стороны, видеоигры и видеоигры создают ряд проблем, которые необходимо понять и решить в для того, чтобы использовать весь их потенциал.

С помощью опросов, моделей, экспериментальных тестов и корреляционных исследований, видеоигр было показано, что они вызывают ряд негативных эффектов (Carnagey et al., 2007; Gentile и др., 2012; Джентиле и др., 2004 г.; Ван и др., 2011). В 2000 году Американская академия педиатрии, Американская психологическая ассоциация, Американская академия детского и подросткового Психиатрия и Американская медицинская ассоциация опубликовали заявление, в котором связь» между насилием в СМИ и агрессивным поведением; однако это комплекс эффект (Gentile et al. , 2004). Несколько исследований обнаружили корреляционные эффекты между агрессивное поведение и привычки к видеоиграм (Gentile et al., 2004). Дальнейшие исследования показывает видеоигры, вызывающие импульсивность и торможение способностей внимания, то есть способность поддерживать адаптивное, целенаправленное поведение или психические процессы в трудные или скучные контексты, например. школьной работы, и в равной степени, если не больше, когда эти в играх присутствует элемент насилия (Gentile et al, 2012).Так же и Карнаджи и другие. (2007) обнаружили, что жестокие видеоигры усиливают десенсибилизацию, т. в эмоциональной физиологической реакции на реальное насилие. Двести пятьдесят частота сердечных сокращений и кожно-гальваническая реакция семи студентов колледжа — показатель физиологического возбуждение — за ними наблюдали в течение двадцати минут, пока они играли в жестокую или ненасильственную игру. видеоигра, а затем еще раз, пока они смотрели 10-минутное видео о реальном насилии.Субъекты, которые играли в жестокую видеоигру, демонстрировали более низкое физиологическое возбуждение к насилие в реальной жизни, чем субъекты, которые играли в ненасильственную видеоигру. Этот эффект может быть эффективным для хирургов и солдат, но не рекомендуется для детей и гражданские лица. На протяжении этих исследований исследователи сообщали о смешанных результатах, с методологией, т.е.е. самоотчеты ребенка и запросы на дополнительные исследования, в частности по содержанию (Carnagey et al., 2007; Gentile et al., 2012).

Основным фактором в ряде этих исследований является характер игры в видеоигры: содержание игры, т. е. борьба и смерть, контекст, в котором играют люди, т.е. отсутствие надзора и количество времени, проведенного за игрой.Окружение человека является важным фактором в том, как они развиваются, и хотя эти результаты тревожат, есть это серебряная подкладка. Поскольку мы знаем, что видеоигры будут создавать этот эффект при определенных влияние окружающей среды, т. е. жестокие видеоигры, вызывающие агрессию и десенсибилизацию, тогда специфические воздействия окружающей среды на другой спектр должны быть в состоянии произвести другой ответ, т.грамм. строительные игры, производящие сотрудничество и сотрудничество (Ито, 2009). Кроме того, если видеоигры разработаны с определенными элементами и функциями которые подавляют внимание или вызывают агрессию, то видеоигры могут быть разработаны с определенные характеристики, которые помогают игрокам сосредоточить свое внимание, например. заниматься самоконтролем, или информировать игрока об этих эффектах.Есть шаги, которые мы можем предпринять прямо сейчас, чтобы может помочь исправить эти проблемы; например, участие родителей в привычках видеоигр снижают агрессивное поведение у подростков (Gentile et al., 2004). Однако наиболее плодотворные усилия потребуют дополнительных исследований и целенаправленного проектирования (Carnagey et al., 2007 г.; Диньян, 2011 г.; Джентиле и др., 2012; Щурек, 1982).

Более глубокое понимание видеоигр и их влияния на игроков позволит дизайн видеоигр и исследования, чтобы преуспеть. Как указывают Грин и Бавелье, «характеризуя игровые факторы» и анализ компонентов игр выявит физические и когнитивные изменения, которые можно контролировать и понимать, т. е.е. элементы А, В и С вызвать следствие X, Y и Z (2012, стр. 204). Один из способов сделать это — метод проб и ошибок тестирование, то есть сведение игры к одному элементу и проверка этого эффекта. Другой метод включает существующие когнитивные и физические тесты, дающие эффективные результаты с видеоиграми и видеоиграми, такими как нейробиоуправление с использованием видеоигр (Аарт и др., 2007). Третий способ — определить целевые области, т. е. рабочую память. или другие когнитивные области для улучшения, а затем экспериментально проверить эффективность или неэффективность определенных видеоигр, т.е. предварительное тестирование субъекта с помощью Рабочего Батарея памяти (WOMBAT) или Тесты когнитивных способностей Вудкока-Джонсона, игра видеоигру X в течение Y времени, а затем повторное тестирование испытуемого с помощью того же теста (Englund, 2013; Шранк и др. , 2001). Однако когнитивная тренировка имеет ряд трудностей, такие как поддержание групп слепого набора и активного контроля, а также будущие исследования необходимо тщательно спланировать и рационализировать (Green & Bavelier, 2012). Пока плюсы и минусы существуют для любого метода, наиболее прибыльные достижения, вероятно, основываться на экспериментах и ​​исследованиях, которые сосредоточены вокруг когнитивной нейронауки.Это исследование может дать понятные и инструментальные результаты, учитывая значительное время, энергия, усилия и экспериментальный анализ (Dear, 2006)

 

Возможное использование видеоигр

Видеоигры обладают огромным потенциалом в качестве инструментов для изучения человеческого роста и развития. в качестве тренажеров для различных профессий и навыков, для обучения в начальных, средних, коллегиальные учреждения и многое другое.Представьте себе мир, в котором вы могли бы спросить кому-то вопрос, и по его или ее ответу вы можете определить, был ли он или она была неврологическая проблема, и что процедура для этого процесса не что иное, как чем играть в игру. Возможно, это будущее для видеоигр. В роли Гриффитса (2002) заявляет: «Видеоигры можно использовать в качестве инструментов исследования и/или измерения. Более того, как инструменты исследования они имеют большое разнообразие» (с.47). В качестве инструментов оценки видео игры могут измерять индивидуальную производительность в различных задачах, которые можно изменить, стандартизированы и понятны (Griffiths, 2002). Тестируют ли их базовые конструкции для понимания прочитанного или измерения активности нейронов в определенной области мозга, видеоигры имеют большой потенциал в анализе человеческого поведения и характеристик.Поскольку видеоигры производят ряд когнитивных, физических и физиологических эффектов, мы можем разработать и использовать эти инструменты, чтобы способствовать нашему росту и успеху.

Исследовательские инструменты

В качестве исследовательского инструмента видеоигры могут выявить когнитивные и физические эффекты, производимые с помощью видеоигр, и они могут дать представление о конкретных действиях, процессах, характеристики и поведение, которые вызывают эти эффекты. В чикагском пресс-релизе 2011 г. анализ фМРТ обнаружил длительное воздействие жестокой видеоигры на области мозга. у молодых взрослых мужчин после одной недели игры (Wang et al.). Они образовали две группы: контрольная группа, которая не играла в жестокие видеоигры, и тестовая группа, которая играла 10 часов шутера от первого лица за 1 неделю. Субъекты прошли эмоциональный тест Струпа под фМРТ.Исследователи обнаружили, что по сравнению с исходными результатами контрольной группы меньшая активация в левой нижней лобной доле испытуемой группы, которая играет роль в эмоциях, и было меньше активации в передней поясной коре, которая играет роль в эмоциях, гневе и мониторинге социального взаимодействия (Gazzaniga et al. , 2009). После недели без игры эти изменения уменьшились; однако результаты указывают что жестокие видеоигры могут нанести ущерб работе мозга, т.е.е. внимание, торможение, принятие решений и исполнительная функция (Wang et al., 2011). Эти результаты показывают что видеоигры влияют на нас — в данном случае негативно. Если мы сохраним целостный подхода при работе с видеоиграми, мы можем исследовать эти эффекты и предоставить инструкции по их реализации, т. е. включать меньше насилия в видеоигры при сохранении конкуренции или информировании игрока об этих насильственных последствиях (Корсо, 2013).

Видеоигры изначально обладают характеристиками, которые делают их идеальными для исследования их собственные эффекты. В исследовании 2010 года, проведенном Эриксоном и др., была обнаружена связь между приобретение и улучшение стриарного объема и видеоигр. Вход реле полосатого тела от коры к базальным ганглиям, играющим роль в инициации действий а также переключение между действиями, которые предлагают наибольшую награду (Gazzaniga, 2009).Используя видеоигру Space Fortress, как вентральную (нижнюю), так и дорсальную (верхнюю) стриарную объемы указывали на более первоначальную обработку и изучение игры. Кроме того, объем верхнего полосатого тела предсказывает улучшение общей производительности, т.е. увеличение дорсального полосатые объемы приравниваются к более высоким баллам. Игра Space Fortress была отмерена Общий балл, состоящий из подсчетов, каждый из которых относится к конкретной игре. механика, т.е. Контрольная оценка, основанная на полете корабля в целевой области, Скорость счет, основанный на скорости корабля, показатель скорости для уничтожения мин и счет очков для разрушая крепость (рис. 5). В исследовании приняли участие 42 участника, разделенных на две группы. группы: группа с переменным приоритетом, ориентированная на сегменты игры, т. е. получение высокие дополнительные баллы по различным аспектам игры и фиксированная группа приоритетов, сосредоточены на том, чтобы всегда получать максимально возможный общий балл (рис. 6).В обеих группах объемы нижнего и верхнего полосатого тела показали рост, т.е. обучение, во время раннего обучения сессии. Тем не менее, более высокие общие баллы производительности и некоторые дополнительные баллы были связаны с большими дорсальными полосатыми объемами, и это показывает больший рост и обучение во время тренировочные занятия с переменным приоритетом (рис. 7). Играя в Space Fortress, субъекты выявили увеличение коркового участия и обработки, и это обеспечивает прямое связь между неврологией мозга и производительностью видеоигр; области мозга, ответственные за для обучения вырос в связи с игрой в видеоигры.Эти результаты свидетельствуют о том, что другие физические и когнитивные изменения также происходят во время видеоигр. Один раз понимают множество эффектов видеоигр, мы можем разрабатывать видеоигры с конкретными функции и для конкретных целей, например. определить, если обратная связь в форме прогресса и проценты по сравнению с очками и оценками больше способствуют достижению игроком успеха и выполнения задач (Dignan, 2011).По сути, видеоигры ценные инструменты, которые позволяют нам изучать различные изменения и разработки в человеческом психология и физиология.

 

Стратегии профилактики и лечения

Видеоигры обеспечивают эффективную стратегию профилактики и лечения различных проблемы, такие как болезнь Альцгеймера и СДВГ.Познавательная деятельность, например, игра игры показали снижение возраста начала болезни Альцгеймера (Hertzog et al., 2009), что может отражаться в изменениях на нейробиологическом уровне (Croisile, 2006). На эти когнитивные изменения может влиять процесс обработки информации «сверху вниз», т.е. решение и принятие решений в играх или посредством восходящей обработки, т.е.е. учусь запоминать правила, пьесы и т. д., обращать внимание на новые достопримечательности, зрительно и мысленное моделирование окружающей среды и так далее. Аарт и др. (2007) сообщить число проблем, для решения которых нейробиоуправление с помощью видеоигр можно использовать как лекарство; это включает купирование нарушений внимания и гиперактивности, восстановление мышечного тонуса для пациентов с сердечно-сосудистыми заболеваниями, релаксацию и медитацию, чтобы справиться с психическим стрессом, и улучшения в снижении веса и общей физической форме.Используя внутреннюю мотивацию в видеоиграх нейробиоуправление в видеоиграх эффективно для обучения и облегчения прогресс пациента.

Видеоигры служат эффективным средством лечения ряда физических проблем, потому что они дают результаты, направленные как на причину, так и на симптомы. Например, видеоигры обеспечивают эффективный вариант лечения пациентов с амблиопией, которые испытывают трудности в визуальной обработке. Амблиопия — это зрительная проблема, которая приводит к снижению зрения на раннем этапе развития (Astle et al, 2011). Лечение амблиопии использует процесс — перцептивное обучения — чтобы помочь исправить неврологические проблемы. Эстл и др. (2011) определение перцептивного обучение как «постоянные и последовательные улучшения в выполнении сенсорных задач». в результате опыта или практики» (с.566), и этот процесс аналогичен видео игра. Например, многие игры, основанные на стрельбе, включают в себя обнаружение цели и точное наведение указателя на эту цель, что развивает контрастную чувствительность; они требуют от игрока проработки нескольких элементов игры, таких как пространственное частот, контрастов, цветов и степени скученности — все это аспекты перцептивное обучение. Видеоигры обеспечивают увлекательную задачу, немедленную обратную связь с награды за хорошую работу и изменения сложности, чтобы бросить вызов игроку — просто как перцептивное обучение. Оба процесса представляют большинство стимулов, и пороги близки. на пределе возможностей субъекта, а улучшения, как правило, экспоненциальны. а затем плато; однако более длительные периоды тренировок приводят к большим улучшениям (Астле, 2011).Как и перцептивное обучение, видеоигры по своей сути способствуют лечению пациентов с амблиопией путем реконструкции неврологических связей и восприятия механизмы.

Видеоигры могут лечить и другие физические проблемы. Исследование результатов инсульта Подразделение провело исследование улучшения силы рук в видеоиграх и виртуальной реальности. и функционировать после инсульта.Используя 195 субъектов, 7 наблюдательных маршрутов показали 14,7% улучшения в их руке, а 5 рандомизированных исследований показали улучшение на 4,89% (Saposnik и Левин, 2011). Хотя эти результаты не являются драматическими, они дают положительные доказательства игр виртуальной реальности как полезного, альтернативного лечения по сравнению с традиционным методы. Как заявляют Сапосник и Левин (2011), «приложения виртуальной реальности и видеоигр могут быть многообещающие стратегии для увеличения интенсивности лечения и содействия восстановлению моторики после инсульта» (с. 1385). Видеоигры являются относительно дешевым и обильным источником альтернативное лечение, и они могут быть адаптированы для ряда пациентов и состояний.

Образовательная ценность

Видеоигры — отличный педагогический инструмент. Как сообщает Gentile (2011), видеоигры может обеспечить немедленную обратную связь, мотивировать игроков, ставить конкретные цели, способствовать мастерству, поощрять распределенное обучение, учить для передачи, адаптироваться к уровню учащегося, а также предоставить различные другие методы обучения.Будь то продвижение долгосрочное обучение через распределенную практику или повышение мастерства игрока в образовательного содержания, различные элементы игрового обучения по своей сути обеспечивают задачи, которые развивают их учеников (Boyan & Sherry, 2011; Gentile et al. , 2011). Кроме того, видеоигры тренируют различные когнитивные навыки, например память. и решение проблем, которое может быть реализовано несколькими способами; например, видео игра, которая учит игроков иммунной системе, может помочь укрепить специфичные для иммунологии информацию и потенциально может помочь улучшить общие методы и поведение в области здравоохранения.Существует несколько жанров видеоигр, например, образовательно-развлекательные, детские программы, и обучающие игры, в которых переплелись интерактивные игровые и развлекательные элементы чтобы помочь учащимся K-12 исследовать сложную динамику микромиров, например. Civilization Сида Мейера, SimEarth и Railroad Tycoon (Ito, 2009; Squire, 2003). Совсем недавно появилось цифровое игровое обучение (DGBL). включены в классные комнаты для предоставления определенного содержания, e.грамм. преподавание истории с Civilization для отработки определенных навыков, например. инженерные и управленческие задачи в RollerCoaster Tycoon , а также для ряда других целей (Van Eck, 2006).

Как показывают Боян и Шерри (2011), игровой процесс развивает стратегическое мышление, когнитивные навыки, кинестетические навыки. Метаанализ 1982 года показал, что игры-симуляторы производят умеренно положительное влияние на когнитивное обучение (Szczurek) и более поздние отчеты указывают на то, что игра в видеоигры влияет на ряд когнитивных навыков и улучшает их (Boyan и Шерри, 2011; Грин и Бавелье, 2012 г.; Грин и Бавелье, 2006). За счет увеличения зрительно-моторная координация благодаря кинестетическим навыкам, хирурги, играющие в видеоигры, значительно лучше в лапароскопических хирургических навыках, чем хирурги, не играющие в видеоигры (Боян и Шерри, 2011). Лапароскопические хирурги — не единственные медицинские работники которые могли бы извлечь пользу из обучения видеоиграм; другие хирурги, а также пациенты они оперируют, могли бы извлечь пользу из упражнений и оттачивания конкретных хирургических навыков, е.грамм. работающие на хирургической системе да Винчи, нейрохирурги, работающие с головным мозгом, и другие дисциплины. Через тщательное обучение видеоигре с аналогичным управлением и действия, врачи могли бы сократить время операции, травмы пациентов и смертность пациентов. а также снизить общие расходы на здравоохранение для больницы. Кроме того, военные и другие учебные заведения используют симуляторы видеоигр для тренировки и практики конкретные навыки, такие как обучение пилотов реактивных самолетов (Hays, 1992).

По мере развития технологий использование видеоигр в образовательных учреждениях становится все более часто; видеоигры используются как образовательные инструменты для обучения студентов о конкретной области, используя «практический» подход. В исследовании Моргана и соавт. (2002), исследователи сравнили успех видеообучения и обучения с помощью симулятора. учусь.Используя студентов-медиков последнего курса, ученые измерили различия в предварительных тестах. и результаты посттеста между двумя группами, изучающими методы анестезии. Никаких существенных были обнаружены различия между двумя методами обучения, то есть оба равны в их образовательной пользе; однако учащимся больше понравился тренажер, который можно отнести к применению знаний в «практическом подходе» (Морган и другие., 2002, с. 14). В том же исследовании Morgan et al. обратитесь к исследованию 1994 года, Chopra и др., которые оценивали успешность симуляционного обучения через 4 мес после образовательного сессия. Выяснилось, что резиденты-анестезиологи и преподаватели лучше справлялись с симуляцией. в экстренных случаях, чем те, кто не обучался на тренажере (Chopra et al., 1994). Эти результаты показывают, что симуляторы видеоигр готовят людей к встрече с реальным миром. решать проблемы лучше, чем традиционные средства, благодаря сочетанию способности, воли, и приятность.Тренируясь и изучая навыки реального мира с помощью видеоигр и симуляции, мы можем обеспечить себя лучшими медицинскими, профессиональными и культурными уход.

   

Заключение

Видеоигры имеют измеримые эффекты — физические и когнитивные.Производство видеоигр когнитивные улучшения, например. процессы зрительного внимания, а также физические изменения, такие как области мозга, ответственные за обработку и обучение. Однако видеоигры также вызывают нарушения, вызывающие психологический дефицит, т.е. торможение и принятие решений навыков, от физических воздействий, т.е. механизмов длительного стресса. Пока мы приближаемся видеоигры в целостном смысле, мы можем разработать их, чтобы сделать нас умнее и сильнее при минимизации негативных последствий.Нет ограничений для когнитивной тренировки и возможности обучения, создаваемые видеоиграми, и их можно развивать для улучшения когнитивные ресурсы, такие как память, язык и навыки решения проблем. Если мы можем лучше понять психологическое и физиологическое воздействие видеоигр на людей, то мы можем разрабатывать видеоигры, которые оценивают игроков, обучают студентов и повысить общее качество нашей жизни.

Мы можем разрабатывать и создавать видеоигры, которые служат нескольким целям. Они могут быть предназначен для предотвращения возникновения неврологических расстройств, нарушений и поведения а также для лечения физических проблем, вызванных несчастными случаями и болезнями. В зависимости при условии, что видеоигры могут быть разработаны для конкретных обстоятельств или отдельных лиц.Они служат полезными инструментами для обучения и подготовки специалистов. Будь то медицинские, военные, или где-то посередине, люди могут извлечь выгоду из обучения на симуляторе видеоигры на различных уровнях. Например, симуляции видеоигр могут дать хирургам да Винчи с операционными навыками и без медицинского содержания, медицинское содержание без кинестетического обучение, или как навыки, так и содержание. Кроме того, будущие видеоигры могут служить мощным педагогические инструменты для обучения процессу, явлению или какому-либо конкретному интересу, т.е. иммунный ответ и иммунная система. Преподают ли они элементарную или студент колледжа по истории, эти видеоигры можно масштабировать по содержанию, сложности, и компоненты. Эти различия могут относиться к целому ряду характеристик, таких как возраста или коэффициента интеллекта, и сосредоточьтесь на личном опыте и проблемах, таких как изменение Сопротивление игры меньше сосредотачиваться на соревновании и больше на командной работе.В конечном счете, мы могут изучать эффекты этих игр и модулировать их для получения наиболее желаемого результата. Результаты.

 

Эта работа была частично поддержана бакалавриатом Колледжа с отличием Южной Каролины. Программа научных стипендий

 


 

 

Об авторе

 

Давид Корсо

Спартанбург, Южная Каролина
5-й курс, весна 2013 г.
Специальность по биологии, дополнительная психология, образовательная игра

Большая часть моего студенческого опыта связана с видеоиграми.В течение На втором курсе я получил стипендию Magellan Scholar за свой проект «Изучение обучения: Когнитивные игры как технология самости». На первом курсе я работал над проект Exploration Scholars, и мы разработали образовательную игру — Immunis. В течение На последнем курсе я начал разрабатывать Immunis в Университете Южной Каролины. Программа студенческого инкубатора, т.е.е. Колумбийский технологический инкубатор. В настоящее время, Я работаю в Лаборатории прикладной когнитивной нейропсихологии Университета Южной Калифорнии, занимаюсь исследованием видеоигры, и я представляю свою дипломную работу в колледже с отличием по холистическим играм.

Этот коллективный опыт позволил мне лучше понять, какие навыки Я обладаю, как я могу наилучшим образом использовать свои навыки и как я могу наиболее эффективно помогать другим.Я получу степень доктора медицины в области образовательных технологий в Университете Южной Каролины. Педагогический колледж, и я планирую продолжить учебу, получив степень доктора педагогических наук. Психология и исследования. Я хочу проектировать и разрабатывать обучающие игры, и я хочу исследовать эффекты этих игр.

Я всегда ценил игры по ряду причин, и благодаря паре классов на первом курсе я начал смотреть на видеоигры в новом свете.Мой интерес в когнитивных и метакогнитивных эффектах видеоигр помог мне прогрессировать туда, где я сейчас. Два моих самых влиятельных наставника — Рэндалл Крим и Саймон Тарр — способствовало этому увлечению. Наряду с помощью и руководством различных преподавателей USC — Брайана Тиммерман, Хайди Рэй Кули, Уильям Моррис и Скотт Декер — мне повезло, что я что-то делаю Я люблю и нахожу в этом ценность.Всем большое спасибо.

Одна любовь.

 

 

Ссылки

Аарт Дж., Клавер Э., Бартнек К., Фейс Л.и Петтерс, П. (2007). нейробиоуправление игры для благополучия. Материалы Международной конференции по достижениям в области компьютерных развлечений Технологии: Brainplay 2007 Игра с интерфейсами мозга и компьютера и семинар по играм в Advances in Computer Entertainment. Получено с http://www.tue.nl/en/publication/ep/p/d/ep-uid/211045/?no_cache=1.

Астле, А., Уэбб, Б., и Макгроу, П. (2011). Можно ли использовать перцептивное обучение для лечения амблиопии? вне критического периода зрительного развития? Офтальмология и Физиологическая оптика , 31 (6) , 564-573. doi: 10.1111/j.1475-1313.2011.00873.x

Бэнкс, Б. (2007). Пилотное исследование, финансируемое CDC, показывает значительное улучшение мозговой активности: Счастливые нейронные игры — ключевой компонент программы оздоровления мозга.Получено с http://www.happy-neuron.com/docs/CDC%20Funded%20Pilot%20Study%20Results.pdf

Боян А. и Шерри Дж. (2011). Задача создания игр для образования: согласование ментальные модели с игровыми моделями. Перспективы развития ребенка 5 (2), 82–87.

Чопра, В., Гесинк Б., де Йонг Дж., Бовилл Дж. и Спирдейк Дж. (1994). Обучение на симуляторе анестезии приведет к улучшению производительности? Британский журнал Анестезия, 73 (3): 293-297. Получено из Межбиблиотечной ссуды Томаса Купера, 1077547.

Корсо, Д. (2013). Целостные игры: использование физических и психологических эффектов видеоигры, чтобы улучшить нашу жизнь.(Неопубликованная диссертация колледжа с отличием). Университет Южной Каролины, Колумбия.

Круасиль, Б. , Майнер, Д., Белье, С., Нуар, М., и Тарпин-Бернар, Ф. (2007). онлайн когнитивная тренировка улучшает когнитивные способности. Получено с http://www.happy-neuron.com/rsc/hn_vital/docs/Online%20Cognitive%20Training%20Improves%20Cognitive%20Performance.пдф

Круасиль, Б. (2006). Стимуляция памяти. Какие научные преимущества? Какие упражнения? Revue de  Geriatrie, 31, 421-433 . Получено с http://www.happy-neuron.com/rsc/hn_vital/docs/French%20Geratrics%20Journal%20-%20Dr.%20B%20Croisile%20Publication.pdf

Уважаемый, П.(2006). Интеллигибельность природы: как наука осмысляет мир. Чикаго, Иллинойс: Издательство Чикагского университета.

Диньян, А. (2011). Фрейм игры: Использование игр как стратегии достижения успеха . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: БЕСПЛАТНАЯ ПРЕССА.

Инглунд, Дж. (2013). Батарея оперативной памяти (WOMBAT) .(Неопубликованная докторская диссертация). Университет Южной Каролины, Колумбия, СК.

Эриксон, К., Бут, В., Басак, К., Нейдер, М., Пракаш, Р., Восс, М., … Крамер, А. (2010). Объем полосатого тела предсказывает уровень приобретения навыков видеоигр 90–100 .   Кора головного мозга, 20 (11), 2522-2530. дои: 10.1093/cercor/bhp293

Газзанига, М., Иври, Р., и Мангун, Г. (2009). Когнитивная неврология: биология разума . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: WW Norton & Company, Inc.

Джентиле, Д., Свинг, Э., Лим, К., и Ху, А. (2012). Игра в видеоигры, внимание проблемы и импульсивность: свидетельство двунаправленной причинно-следственной связи. Психология популярной медиакультуры, 1 (1), 62-70.дои: 10.1037/a0026969

Джентиле, Д. (2011). Многогранность эффектов видеоигр. Ребенок Перспективы развития , 5 (2), 75-81. doi: 10.1111/j.1750-8606.2011.00159.x

Джентиле, Д., Линч, П., Линдер, Дж., и Уолш, Д. (2004). Эффекты жестокого видео игровые привычки на подростковую враждебность, агрессивное поведение и успеваемость в школе. Журнал подростков 27 (1): 5-22. doi: 10.1016/j.adolescence.2003.10.002

Гольдштейн, Э. (2011). Когнитивная психология: соединение разума, исследований и повседневной жизни опыт . Белмонт, Калифорния: Уодсворт, Cengage Learning.

Грин, К.С., и Бавелье, Д. (2012).Обучение, контроль внимания и динамичное видео игры. Текущая биология, 22 : 197-206. doi: 10.1016/j.cub.2012.02.012

Грин, К.С. и Бавелье, Д. (2006). Когнитивная нейробиология видеоигр. В П. Мессарис и Л. Хамфрис (ред.). Цифровые медиа: трансформации человеческого общения . Нью-Йорк: Питер Лэнг.Получено с http://vision.psych. umn.edu/users/csgreen/Publications/publications.html.

Грин, К.С., и Бавелье, Д. (2003). Видеоигра в жанре экшн модифицирует визуальное избирательное внимание. Letters to Nature, 423 , 534-537. Получено с www.dtso.org/jclub/20030825/Green_03.pdf

Гриффитс, М. (2002).Образовательные преимущества видеоигр. Образование и здравоохранение, 20 (3) , 47-51. Получено с http://nottinghamtrent.academia.edu/MarkGriffiths/Papers/410525/Griffiths_M.D._2002_._The_educational_benefits_of_videogames_Education_and_Health_20_47-51

Хейс, Р. Т., Джейкобс, Дж. В., Принс, К., и Салас, Э. (1992). Эффективность обучения на авиасимуляторе: Метаанализ. Военная психология, 4 (2), 63-74. дои: 10.1207/s15327876mp0402_1

Герцог, К., Крамер, А., Уилсон, Р., и Линденбергер, У. (2009). Эффекты обогащения на когнитивном развитии взрослых. Психологическая наука в интересах общества, 9 (1), 1-65. doi:10.1111/j.1539-6053.2009.01034.x

Ито, М.(2009). Инженерная игра: культурная история детского программного обеспечения . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Кепп, М., Ган, Р., Лоуренс, А., Каннингем, В., Дагер, А., Джонс, Т., и Грасби, П. (1998). Доказательства выброса дофамина в полосатом теле во время видеоигры. Letters to  Nature, 393 , 266-268. дои: 10.1038/30498

МакГонигал, Дж. (2011). Реальность нарушена: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир.  Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: The Penguin Group.

Морган, П., Клив-Хогг, Д., Макилрой, Дж., и Хью Девитт, Дж. (2002). Технология моделирования: Сравнение экспериментального и визуального обучения для студентов-медиков. Американское общество анестезиологов . 96 (1) ,  10-16. Получено с http://journals.lww.com/anesthesiology/Abstract/2002/01000/Simulation_Technology__A_Comparison_of.8.aspx.

Пренски, М. (2001). Цифровое игровое обучение . Нью-Йорк: Макгроу Хилл.

Сален, К., и Циммерман, Э. (2004). Правила игры: Основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: The MIT Press.

Шранк, Ф., МакГрю, К., и Вудкок, Р. (2001). Технический реферат . Бюллетень службы оценки Woodcock-Johnson® III № 2. Итаска, Иллинойс: Риверсайд Издательская группа. Получено с http://www.riversidepublishing.com/clinical/pdf/WJIII_ASB2.pdf

Сигал, К.Р. и Дитц, У. Х. (1991). Физиологические реакции на видеоигры. Американский  Журнал детских болезней . 145 , 1034-1036. doi: 10.1001/archpedi.1991.021600030

Сапосник Г. и Левин М. (2011). Виртуальная реальность в реабилитации после инсульта: метаанализ и последствия для клиницистов. Ход , 1380-1385. doi: 10.1161/STROKEAHA.110.605451

Скосник П., Чаттертон Р., Суишер Т. и Парк С. (2000). Модуляция торможения внимания норэпинефрином и кортизолом после психологического стресса. International Journal of Psychophysiology, 36 , 59-68. дои: 10.1016/S0167-8760(99)00100-2

Стайано, А.и Калверт, С. (2011). Упражнения для курсов физического воспитания: физические, социальные, и познавательные преимущества. Перспективы развития ребенка , 5, 93-98.

Сквайр, К. (2003). Видеоигры в образовании. International Journal of Intelligent Simulations  и Gaming, 2 . дои: 10.1.1.100.8500

Щурек, М. (1982). Метаанализ эффективности игр-симуляторов для когнитивного обучения . (Докторская диссертация). Получено из Межбиблиотечной ссуды Томаса Купера, 1069967.

Ван Эк, Р. (2006). Цифровое игровое обучение: не только цифровые аборигены кто беспокоен. Образование . Получено с http:// net.educause.edu/ir/library/pdf/erm0620.pdf

Ван, Ю., Хаммер, Т., Кроненбергер, В., Мозиер, К., и Мэтьюз, В. (2011). Видео с насилием игры изменяют работу мозга у молодых мужчин 90–100 . Радиологическое общество Северной Америки . Чикаго. Получено с http://www.sciencedaily.com/releases/2011/11/111130095251.htm

Уордрип-Фруин, Н.(2009). Выразительная обработка: цифровая художественная литература, компьютерные игры и программное обеспечение. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

 

 

Перепечатано с разрешения Macmillian Publishers Ltd: Nature, Green & Bavelier, (2003)

Рисунок 1 – Результаты совместимости флангов

Игроки в видеоигры демонстрируют более высокий уровень когнитивных ресурсов, чем неигры игроки.

 

Перепечатано с разрешения Macmillian Publishers Ltd: Nature, Green & Bavelier, (2003)

Рисунок 2 – Результаты задачи перечисления

Игроки в видеоигры могут субитировать больше предметов, чем игроки, не играющие в видеоигры.

 

Перепечатано с разрешения Macmillian Publishers Ltd: Nature, Green & Bavelier, (2003)

Рисунок 3 – Полезное поле зрения Результаты задачи

Игроки в видеоигры демонстрировали повышенное распределение пространственного внимания по поле зрения.

 

Перепечатано с разрешения Macmillian Publishers Ltd: Nature, Green & Bavelier, (2003)

Рисунок 4. Результаты задачи «Внимательное моргание»

Игроки в видеоигры менее подвержены влиянию двух явных узких мест, связанных с вниманием: мигание и стоимость переключения задач.

 

Эриксон, К. и др., Полосатый объем предсказывает уровень приобретения навыков видеоигр, Cerebral Cortex, 2010, 20, 11, 2522–2530, с разрешения Oxford University Press.

Рисунок 5 – Игра «Космическая крепость»

Различные аспекты, такие как шахты, влияют на разные очки.

 

Эриксон, К. и др., Полосатый объем предсказывает уровень приобретения навыков видеоигр. Церебральный Cortex, 2010, 20, 11, 2522–2530, с разрешения издательства Oxford University Press.

Рисунок 6 – Общее количество очков в игре «Космическая крепость»

Учебные предметы с переменным приоритетом превзошли учебные предметы с фиксированным приоритетом.

 

Эриксон, К. и др., Объем полосатого тела позволяет предсказать уровень приобретения навыков видеоигр. Церебральный Cortex, 2010, 20, 11, 2522–2530, с разрешения Oxford University Press.

Рисунок 7. Объемы полосатого тела, эффективность игры и стратегия обучения

Спинные структуры (скорлупа и C.Н.) выявляют связь между объемом и улучшением.

Сравнение социальных навыков учащихся, зависимых от компьютерных игр, с нормальными учащимися

Здоровье зависимых. 2010 Лето-Осень; 2(3-4): 59–65.

, PhD, * , MD, ** , MSc, *** , PhD, **** и, DDS *****

80

0000000 Замани

Адъюнкт-профессор Педагогической школы Исфаханского университета, Исфахан, Иран.

Ali Kheradmand

** Психиатр, Керманский исследовательский центр неврологии, Медицинский факультет Керманского университета медицинских наук, Керман, Иран.

Малихе Чешми

*** Магистр планирования учебных программ, Университет Исфахана, Исфахан, Иран.

Ахмад Абеди

**** Ассистент профессора Педагогического факультета Исфаханского университета, Исфахан, Иран.

Nasim Hedayati

***** Резидент кафедры детской стоматологии Керманского университета медицинских наук, Керман, Иран.

* Адъюнкт-профессор Педагогического факультета Исфаханского университета, Исфахан, Иран.

** Психиатр, Керманский исследовательский центр неврологии, Медицинский факультет Керманского университета медицинских наук, Керман, Иран.

*** Магистр планирования учебных программ, Университет Исфахана, Исфахан, Иран.

**** Доцент Педагогического факультета Исфаханского университета, Исфахан, Иран.

***** Резидент кафедры детской стоматологии Керманского университета медицинских наук, Керман, Иран.

Эшрат Замани, доктор философии, доцент педагогической школы Исфаханского университета, Исфахан, Иран. Электронная почта: ri. ca.iu.ude@inamazb

Поступила в редакцию 5 июня 2010 г.; Принято 30 августа 2010 г.

Copyright © 2010 Керманский университет медицинских наук

Эта работа находится под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 Unported License, которая позволяет пользователям читать, копировать, распространять и создавать производные работы для некоммерческих целей на основе материала. , если автор оригинальной работы указан правильно.

Эта статья была процитирована другими статьями в PMC.

Abstract

Background

Это исследование было направлено на изучение и сравнение социальных навыков студентов, зависимых от компьютерных игр, с обычными студентами. Зависимой переменной в настоящем исследовании являются социальные навыки.

Методы

Исследуемая группа включала всех учащихся второго класса государственной средней школы города Исфахан в 2009-2010 учебном году. Объем выборки включал 564 студента, отобранных методом кластерной случайной выборки. Сбор данных проводился с использованием Опросника зависимости от компьютерных игр и опросника социальных навыков (The Teenage Inventory of Social Skill или TISS).

Выводы

Результаты исследования показали, что в целом существует значительная разница между социальными навыками школьников, зависимых от компьютерных игр, и обычных школьников. Кроме того, результаты показали, что нормальные студенты имели более высокий уровень социальных навыков по сравнению со студентами, зависимыми от компьютерных игр.

Заключение

Как показали результаты исследования, зависимость от компьютерных игр может влиять на качество и количество социальных навыков. Другими словами, чем выше пристрастие к компьютерным играм, тем меньше социальных навыков. У людей, пристрастившихся к компьютерным играм, меньше социальных навыков).

Ключевые слова: Компьютерные игры, Пристрастие к компьютерным играм, Социальные навыки, Помощь школьникам

Введение

Одним из важных аспектов человеческого роста является процесс социализации. Социальное развитие обеспечивает безопасные и здоровые отношения с людьми. Наряду с развитием других академических навыков рассмотрение социальных аспектов жизни и получение необходимых требований для здоровых отношений с другими людьми является одной из задач, стоящих перед растущими детьми и подростками.1 Социализация – это процесс, в котором нормы, навыки, мотивы личности , установки и поведение формируются таким образом, что человек осознает свою текущую или будущую роль в желаемом обществе.В этом процессе приобретение и использование социальных навыков и способов общения и взаимодействия с другими являются основными компонентами социального развития, особенно среди детей и подростков.2

Поскольку важная часть социальных навыков приобретается в детстве посредством игр, в настоящее время , несмотря на совершенствование техники, мы можем наблюдать появление современного явления в детском новом игровом мире, что является важной вехой в структуре и содержании детских игр.3 Дети и подростки в современном мире чрезвычайно затронуты упомянутыми играми. А учитывая важность компьютерных игр в социальной жизни этого возрастного диапазона, компьютерные игры неизбежно отвели на себя большую часть социализации детей и подростков4. Привлекательность компьютерных игр для детей и подростков обусловила их более приемлемую среди других игровых инструментов.5 Например, в исследовании, проведенном Griffiths et al (1998), подростков попросили объяснить преимущества и недостатки компьютерных игр.В этом исследовании люди описали свое рвение к компьютерным играм как развлечение, волнение и вызовы. Несколько процентов игроков отметили преимущества компьютерных игр как улучшение умственно-динамических навыков. Треть испытуемых считала, что недостаток этих игр связан с игровой зависимостью.6

Компьютерные игры представляют собой первую цифровую медиатехнологию, которая широко применяется для социализации поколения, а зачастую и большинства подростков в других странах. используют эти игры.7 Но, с другой стороны, чрезмерная игра в эти игры вызвала некоторые опасения по поводу возможных побочных эффектов, которые они оказывают на игроков. Основные опасения по поводу этих игр связаны с двумя основными факторами; во-первых, количество времени, которое дети проводят, и, во-вторых, характер этих игр, в частности, когда дети тратят свое время на игру, чтобы компенсировать игнорирование других образовательно-социальных мероприятий и досуга. Они потенциально опасны, потому что компьютерные игры могут быть заменены другими видами деятельности, такими как домашнее задание, бесплатное чтение или физические упражнения.Было замечено, что дети, зависимые от компьютерных игр, как правило, больше играют и избегают социальных отношений.8 Недавние исследования показали значительную статистику чрезмерного использования игр и зависимости от них. Однако цифры разные; например, в США каждый десятый пристрастился к компьютерным играм9. Они также могут использоваться как средство удовлетворения психологических потребностей игроков, чрезмерно играющих в игры. Как отметили Ван и Чиоу в своем исследовании, эти потребности упоминаются как потребность в веселье, развлечении и отдыхе, преодолении психологических механизмов, бегстве от реальности, взаимных социальных взаимодействиях, потребности в возбуждении и соперничестве, а также потребности в сильных выражениях10, как у тех, кто ищут компьютерные игры, чтобы удовлетворить свое социальное взаимодействие, потому что они будут испытывать тревогу и страдания, сталкиваясь с социальными ситуациями реального мира. Практически все социальные взаимодействия и отношения, происходящие в виртуальной среде, игроки могут предпочесть реальному миру, и они обеспечивают потребность в стабилизации социальной ситуации и чувства сопричастности через взаимодействие с другими товарищами по игре11. Более того, недавние исследования показали что чрезмерное использование компьютерных игр (более 20 часов в неделю) приведет к негативному влиянию на здоровье, плохому настроению, депрессивному синдрому и ослаблению социальных взаимодействий.12

В целом, в настоящее время с развитием СМИ и электронных развлечений мы столкновение с одним из его аспектов — компьютерными играми; кроме того, основные и основные пользователи — дети и подростки.Поэтому всем известно, что подростковый возраст является одним из самых чувствительных, решающих и определяющих этапов в жизни человека. Итак, необходимо больше акцентировать внимание на влиянии и последствиях пристрастия к компьютерным играм на детей и подростков и их мир. В настоящем исследовании основное внимание уделялось эффективности подростков в отношениях и взаимодействии с другими людьми или, другими словами, качеству и количеству учащихся, зависимых от компьютерных игр. Хотя существует не так много исследований и исследований и подробных демографических данных пользователей компьютерных игр в Иране, необходимо предпринять дополнительные усилия и эмпирические исследования.Поэтому, исходя из вышеупомянутых результатов исследования настоящего исследования, необходимо сравнение социальных навыков студентов, зависимых от компьютерных игр, и обычных студентов.

Методы

В этом исследовании сравнивались социальные навыки учащихся, зависимых от компьютерных игр, и обычных учащихся второго класса государственной средней школы города Исфахан. Выборка проводилась методом кластерной случайной выборки; сначала с помощью простой случайной выборки были выбраны три учебных округа (2, 3 и 4) управления образования Исфахана, затем случайным образом были выбраны две средние школы для мальчиков и две средние школы для девочек из каждого района.Статистическая выборка была проведена с использованием формулы Кокрана, и было отобрано 600 выборок, по 100 человек из каждой школы случайным образом. Всего анкеты изъявили желание заполнить 564 испытуемых из 600.

Исследовательские инструменты состояли из весов, состоящих из трех основных частей. Первая часть (которая была создана исследователем) включала вопросы о демографических характеристиках испытуемых, а также вопросы о качестве и количестве компьютерных игр.Вторая часть включала в себя переведенную анкету зависимости от компьютерных игр. Пристрастие к играм означает погружение человека в игру, при котором он не может ограничивать продолжительность игры; и если человек попытается прекратить играть, он/она будет так зол и расстроен.

Содержание анкеты было переведено на персидский язык, и персидская версия была сопоставлена ​​и пересмотрена профессорами университетов и экспертами по английскому языку. Затем персидская версия была снова переведена на английский экспертом по английскому переводчику, чтобы проверить достоверность.Поскольку валидность и надежность этой анкеты еще не были проверены внутри страны, для предварительного и пилотного исследования было отобрано 30 субъектов, среди которых была распространена анкета. После этого во время некоторых интервью с испытуемыми в анкете были определены расплывчатые и неопределенные вопросы, и были внесены некоторые изменения, которые заключались в добавлении двух вопросов, основанных на иранской культуре. После анализа данных для анкеты был получен коэффициент достоверности 0,76.Переведенный опросник зависимости от компьютерных игр был взят от Anuthawarn.13 Он был основан на шкале Лайкерта, включающей 19 вопросов с пятью вариантами ответов, которые оценивались от 1 (никогда) до 5 (всегда). Критерии зависимости от компьютерных игр устанавливались на основе средних показателей испытуемых; средний балл от 1 до 2,33 означал, что они будут отнесены к группе не зависимых, а средний балл от 2,32 до 5 показал, что они будут отнесены к группе зависимых.

Третья часть включала опросник по социальным навыкам (TISS), включающий 39 вопросов с пятью вариантами ответов от 1 (очень низкий) до 5 (очень высокий).Термин «социальные навыки» означает сотрудничество, вовлеченность, настойчивость, ответственность и наблюдаемое приобретенное поведение, которое позволяет человеку более эффективно взаимодействовать с другими и удерживает его/ее от иррациональных социальных реакций. 14 Действительно, этот опросник состоял из двух частей; во-первых, положительное социальное поведение, такое как сотрудничество, участие в сообществе, альтруизм и способность выражать чувства и вторая часть; антиобщественное поведение, такое как агрессия, низкая самооценка, социальная тревожность, тщеславие и дерзость.Вопросы 3, 6, 7, 9, 11, 15, 17, 18, 24-26, 28-30, 33-35 и 37-39 были связаны с положительными социальными навыками. Вопросы 1, 2, 4, 5, 8, 10, 12-14, 16, 19-22, 23, 27, 31, 32 и 36 были связаны с антиобщественным поведением.

На самом деле это поведение было связано с тем, как человек взаимодействовал со сверстниками. Для положительной части этого вопросника коэффициент достоверности 0,81, а для отрицательной части коэффициент достоверности 0,80 был получен с использованием альфа-метода Кронбаха.Анкета TISS состояла из 40 вопросов, разработанных Inderbitzen & Foster (1992), и ее надежность для положительной части оценивалась как 0,90, а для отрицательной части — как 0,72, а ее внутренняя согласованность — как 0,88. 15. Амини (1999) в Тегеране для учениц второго класса средней школы, из которых 20 вопросов положительной части имели коэффициент достоверности 0,71, а 20 вопросов отрицательной части имели коэффициент достоверности 0.68. Следует отметить, что один из вопросов (вопрос № 23) был удален из списка из-за отсутствия надлежащих культурных условий в нашем обществе. %) и 301 мужчина (53,4%). После проведения и рассмотрения результатов теста на зависимость от компьютерных игр 93 человека (17,1%) были отнесены к группе зависимых, а 467 человек (85,5%) были отнесены к группе без зависимости или нормальной группе.

Разница между средним баллом зависимости от компьютерных игр у мужчин и женщин была достоверной (P < 0,05). Это означает, что средний балл зависимости от компьютерных игр у мужчин статистически выше.

Для сравнения социальных навыков был использован опросник TISS для обеих групп. Результаты упоминаются в .

Таблица 1

Настольная статистика для зависимых и неравновешенных групп

Primatable STATE STAGE Среднее SD
Положительные социальные навыки не зависимые 464 63. 48 13.600
Addicted 93 57,98 13,235
Негативные социальные навыки Non-увлекаются 464 71.11 12.161
Addicted 93 61,80 11.534
Социальные навыки Non-Advented 464 134. 58 134.699 20.699
93 119.15 21.300

Независимые субъекты имеют более высокие социальные навыки по сравнению с зависимой группой.

Обсуждение

Результаты настоящего исследования показали, что в целом существует значительная разница между социальными навыками и зависимостью от компьютерных игр. Кроме того, они показали, что люди, пристрастившиеся к этим играм, имели более низкие социальные навыки, чем те, кто был нормальным. Результаты настоящего исследования согласуются с исследованием Griffiths (1998), которое показало, что дети, зависимые от компьютерных игр, склонны только играть в игры и избегать социальных отношений. 17

Компьютерные игры — одно из самых захватывающих занятий в 21 веке.18 Игры такого типа появились три десятилетия назад и убедили многих подростков и детей проводить в них большую часть своего времени.19 Компьютерные игры могут удовлетворить естественные потребности удовлетворяются в социальных взаимодействиях и приведут к социальной изоляции. Эта изоляция и одиночество могут привести к снижению индивидуальных социальных взаимодействий с другими людьми и, в конечном итоге, к снижению социальных навыков человека.20 Исследование Selnow (1984) американских детей в возрасте от 10 до 14 лет показало, что компьютерные игры в этой возрастной группе связаны с особыми удовольствиями, создаваемыми у детей. Основные причины понимания продолжительности компьютерных игр у детей заключаются в следующем:

  1. Игроки поняли, что компьютерные игры доставляют больше удовольствия, чем общение с другими.

  2. Эти игры могут дать только некоторую информацию о других и их поведенческих методах, используемых против других.

  3. Эти игры могут вызывать чувства, такие как общение с друзьями, и помочь некоторым детям заполнить свое одиночество.

  4. Эти игры позволяют игроку напрямую участвовать в игре.

  5. Эти игры также помогают отвлечься от жизненных проблем. Опасения по поводу компьютерных игр заключаются в том, что в этих играх есть жестокие и антиобщественные темы; следовательно, они могут вызвать у большинства игроков более агрессивные и шокирующие тенденции.21

С другой стороны, игра в эти игры вызывала некоторые опасения по поводу возможных побочных эффектов, которые они могут оказывать на игроков.Основные опасения по поводу этих игр связаны с двумя основными факторами; во-первых, количество времени, которое дети тратят на эти игры, и, во-вторых, характер этих игр, особенно когда дети проводят свое время, играя, чтобы компенсировать цену игнорирования других образовательно-социальных мероприятий и досуга. Поэтому, если подростки проводят много времени за игрой, у них возникает зависимость, на которую нужно тратить много денег и времени. Пристрастие к компьютерным играм не только приводит к финансовым проблемам, но и заменяет собой более здоровый досуг, снижает учебную и академическую успеваемость учащихся из-за отсутствия усилий при выполнении домашних заданий, а также уменьшает необходимые возможности для развития социальных навыков из-за играть в компьютерные игры, которые в основном представляют собой индивидуальную деятельность.22

В исследовании, проведенном Klin et al (1991), обсуждались последствия зависимости от компьютерных игр. Результаты показали, что учащиеся, предпочитающие компьютерные игры, имели больше поведенческих проблем по другим вопросам по сравнению с другими учащимися. возможности обучения для эффективного и действенного развития социальных навыков.Это также может удалить ранее приобретенные навыки, потому что социальным навыкам обычно обучают24, а для продолжения необходимо получать исправления и обратную связь25. помимо времени, затрачиваемого на игры, это то, как в них играют, их тип и жанр.

Ограничения исследования

  1. В настоящем исследовании для оценки социальных навыков мы опирались только на данные, полученные из анкеты.Возможно, лучше использовать другие инструменты, такие как наблюдение за поведением человека в естественной среде, такой как дом, игровые сети, и опрос людей, связанных с предметом.

  2. Из-за небольшого количества исследований зависимости, к сожалению, нет всеобъемлющего определения и критериев зависимости от компьютерных игр для оценки зависимости игроков в Иране.

  3. Использование анкеты с субъективной ролью студентов для сбора данных.

  4. Ограничение выборки для исследования учащимися второго класса средней школы в Исфахане.

Практические предложения

  1. Поскольку исследования компьютерных игр, особенно зависимости от этих игр, являются чем-то новым и новым в нашей стране, кажется необходимым, чтобы исследователи сосредоточились на этой области и рассмотрели другие эффекты и последствия этих игр в иранском обществе, особенно среди дети и подростки.

  2. Анкета социальных навыков фактически является переведенной версией анкеты TISS, которая действует в нашем обществе и культуре. Поэтому представляется необходимым проверить его надежность и стандартизацию, чтобы увидеть, соответствуют ли его категории и предметы нашему обществу и не нуждается ли он в замене другими, более подходящими альтернативами.

  3. Для повышения степени обобщения и цитирования полученных результатов исследования, исследуемая совокупность должна включать все районы и образовательные районы города Исфахан.

  4. Представляется необходимым всесторонне классифицировать и определять компьютерные игры и оценивать склонность каждого человека к определенным типам игр.

  5. Было бы намного лучше, если бы данные были предоставлены с использованием таких источников информации, как родители и сверстники в будущих исследованиях.

ПРИЛОЖЕНИЕ

  1. Фромме

  2. Гюнтер

  3. Бланшар

  4. Ван & Цю

  5. Дэнфорт

  6. Паркер

  7. Antuawarn

  8. Смит & Трэвис

  9. Inderbitzen

  10. Foster
  11. Гриффитс
  12. Funk
  13. Кирш
  14. Симбардо
  15. Selnow
  16. Эгли
  17. Клин
  18. Aggrel

Сноски Конфликты интересов

У авторов нет конфликта интересов.

ЛИТЕРАТУРА

1. Хоссейн Чари М., Хейр М. Эффективность шкалы для измерения одиночества у учащихся средних школ. Журнал социальных и гуманитарных наук Ширазского университета. 2002;19(37):46–59. [Google Академия]2. Картли Дж., Миллберн Дж. Ф. Обучение детей социальным навыкам. Транс. Назари Неджад МХ. Мешхед: Издательство Астан Кодс Разави; 1993. [Google Scholar]3. Шаверди Т. Роль и образ женщины в электронных играх. Женщины в развитии и политике (Исследование женщин) 2002; 1 (4): 180–200.[Google Академия]4. Шаверди Т, Шаверди Ш. Отзывы детей и подростков и матерей о социальном воздействии компьютерных игр. Журнал культурных исследований. 2009;2(7):47–76. [Google Академия]5. Фараджи Дж., Алипур А., Муллаи С.Г., Баяни А.А., Мирзаи С.А. Влияние компьютерных игр на умственную деятельность и когнитивные показатели безопасности ребенка. Журнал психологии. 2002;23(3):243. [Google Академия]6. Гриффитс М.Д., Хант Н. Зависимость подростков от компьютерных игр. Psychol Rep. 1998;82(2):475–80. [PubMed] [Google Scholar]7.Фромме Дж. Компьютерная игра как часть детской культуры. Интернационал исследований компьютерных игр. 2003;3(1):1–21. [Google Академия]8. Брей Г. Влияние видео и компьютерных игр на детей. Транс. Pour Abedini Naeeni H. Тегеран: Публикация Джаване Рошд; 2008. [Google Академия]10. Ван К.С., Чиоу В.Б. Почему подростки увлекаются онлайн-играми? Интервью на Тайване. Киберпсихическое поведение. 2006;9(6):762–6. [PubMed] [Google Scholar] 11. Чарльтон Дж.П., Данфорт И.Д. Различение зависимости и высокой вовлеченности в контексте онлайн-игр.Компьютеры в человеческом поведении. 2007;23(3):1531–48. [Google Академия] 13. Анутаварн Т. Игровая зависимость: реальная история. Бангкок: Факультет последипломного образования, Университет Махидол; 2008. С. 109–110. [Google Академия] 14. Смит С.В., Трэвис П.С. Проведение исследования социальной компетентности: рассмотрение концептуальных рамок. Поведенческие расстройства. 2001;26(4):360–69. [Google Академия] 15. Индербитцен Х.М., Фостер С. Л. Подростковый перечень социальных навыков: развитие, надежность и достоверность. Психологическая оценка.1992;4(4):451–9. [Google Академия] 16. Амини А. Валидация (TISS) Социальные навыки подростков. Тегеран: Факультет психологии и социальных наук Тегеранского исламского университета Азад; 1999. [Google Академия] 17. Гриффитс, доктор медицины. Приобретение, развитие и поддержание игровых автоматов с фруктами у подростков. Журнал исследований азартных игр. 1990;6(3):193–204. [PubMed] [Google Scholar] 18. Фанк Джей Би. Переоценка влияния видеоигр. Клиническая педиатрия. 1993;32(2):86–90. [PubMed] [Google Scholar] 19. Кирш СДж.Взгляд на мир сквозь очки цвета Mortal Kombat: жестокие видеоигры и развитие краткосрочной предвзятости враждебной атрибуции. Детство: Глобальный журнал детских исследований. 1998;5(2):177–84. [Google Академия] 20. Зимбардо П. Понимание психологического человека: состояние научного отчета. Психология сегодня. 1982; 16:58–9. [Google Академия] 21. Селнов CW. Игра в видеоигры: Электронный друг. Журнал связи. 1984;34(2):148–56. [Google Академия] 22. Эгли Э.А., Мейерс Л.С. Роль видеоигр в подростковой жизни: есть ли повод для беспокойства? Бюллетень Психономического общества.1984;22(4):309–12. [Google Академия] 23. Клин Д.Д., Фрайтаг Э. Повышение мотивации с помощью обучающей игры. Журнал педагогического психолога. 1991;18(2):111–7. [Google Академия] 24. Харджи О., Сондерс С., Диксон Д. Социальные навыки в межличностном общении. Тегеран: Издательство Рошд; 1998. Пер. Фируз Бахт М, Бейги К.Х. [Google Академия] 25. Аргайл М. Психология межличностного поведения. Лондон: Пингвин; 1983. [Google Scholar]

Развивающие игры для детей в Steam

Об этой игре

Вы родитель и пытаетесь немного расслабиться, играя в любимую игру.Ваш ребенок постоянно просит вас дать ему попробовать… Но эта игра не подходит для детей (потому что она немного пугающая и совсем не обучающая). Эта ситуация кажется вам знакомой?


Наконец-то: продуманный, умный, отточенный набор обучающих игр «консольного качества» для ваших детей. Подходит для мальчиков и девочек в возрасте от 3 до 18 лет. Набор из 21 различных игр с 51 вариацией, которые развивают различные способы, такие как: рефлексы, логика, математика, память и знания. Следите за успехами вашего ребенка с нашей статистикой.Все игры имеют простые в освоении элементы управления с интересными и забавными занятиями. Наконец, набор игр, предназначенных для обучения и развития ваших детей. Игра изначально работает в разрешении 4K, если оно поддерживается.


Что входит в этот набор развивающих игр:

  • Рефлекс: Езда на трехколесном велосипеде. (Возраст: 3-4 года)
  • Рефлекс: Езда на скутере. (Возраст: 5-7 лет)
  • Рефлекс: Езда на велосипеде. (Возраст: старше 8 лет)
  • Логика: головоломки с четырьмя вариантами.(Возраст: старше 3 лет)
  • Математика: сложение, вычитание, умножение и деление со многими вариациями. (Возраст: старше 6 лет)
  • Знания: Мировая география стран/государств плюс столицы. Огромная игра, включающая в себя весь мир. (Возраст: >11)
  • Знания: Флаги мира. Еще одна огромная игра с множеством вариаций. (Возраст: старше 11 лет)
  • Память: обостряйте память вашего ребенка. Три варианта сложности. (Возраст: старше 3 лет)
  • Логика: лабиринты.Найдите выход из лабиринта. Пять вариантов сложности. (Возраст: старше 3 лет)
  • Для развлечения: оденьте девушку просто для удовольствия. (Возраст: 3–5 лет)
  • Просто для удовольствия: раскрашивайте множество эскизов просто для удовольствия. (Возраст: 3–5 лет)
  • Логика: Распределите животных, птиц и рыб по категориям. (Возраст: 3-5 лет)
  • Логика: классифицируйте цвета предметов вокруг вас. (Возраст: 3-5 лет)
  • Логика: классифицируйте формы окружающих вас предметов. (Возраст: 3–5 лет)
  • Знания: Узнайте, как звучит каждый музыкальный инструмент.(Возраст: старше 6 лет)
  • Логика: Узнайте, как смешиваются цвета. (Возраст: старше 6 лет)
  • Логика: повышайте IQ, понимая закономерности. (Возраст: старше 4 лет)
  • Логика: Это игрушка или еда? Простая и веселая игра для маленьких детей. (Возраст: 3-4 года)
  • Логика: Соедините фигуру с идентичным отверстием. (Возраст: 3–4 года)
  • Знания: Выучите и услышите числа от 1 до 20, лопая шарики. Перевод профессиональной речи на восемь языков включен. (Возраст: 3–4 года)
  • Игра «Скрытый дракон».Для разблокировки нужны все игры, пройденные с 3 звездами! (Возраст: старше 4 лет)

Характеристики:
  • 4K 2D Cartoon — 4K@60FPS или 4K@120FPS*

  • 21 игра с множеством вариаций, предназначенных для развития интеллекта ваших детей.
  • Подходит для мальчиков и девочек даже в очень раннем возрасте, т. е. от 3 до 18 лет.
  • Фокусируется на многих областях, таких как: рефлексы, логика, математика, память и знания.
  • Статистика включена, чтобы увидеть прогресс вашего ребенка.
  • Игра «Скрытый дракон», которую можно разблокировать, выполнив задание.
  • Бюджетная цена.
  • Много интересных Достижений.

ПОДДЕРЖКА ГЕЙМПАДОВ
Прочтите объявление, чтобы узнать, как настроить геймпады:
https://store.steampowered.com/news/app/1387560

25 интересных компьютерных игр для детей всех возрастов

Участие в интересных компьютерных играх для детей развлечет ваших малышей на определенное время.Прошли те времена, когда дети едва умели пользоваться компьютером. Вместо этого дети поколения Z проводят большую часть дня в своих мобильных телефонах. И направить эту зависимость на способы обучения чему-то с помощью компьютерных игр — идеальный выбор. Тем не менее, с таким количеством доступных вариантов родители могут запутаться в выборе правильного для своего ребенка. Читайте дальше, чтобы узнать о некоторых из лучших бесплатных онлайн-игр для детей.

Компьютерные игры для детей

Детские компьютерные игры 90-х годов

1.Munchers

Minnesota Educational Computing Consortium (MECC) создал одну из самых известных детских компьютерных игр 90-х годов — Munchers. Эта игра учит детей основам математики и грамматики. В то время как Number Munchers была выпущена в 1990 году, Word Munchers была доступна с 1985 года. Обе игры довольно увлекательны. Эти игры вращаются вокруг объекта, задача которого состоит в том, чтобы съесть все числа или слова в соответствии с инструкциями на экране. Объект также должен защищать себя от Toggles.

2. Math Blaster

Несмотря на то, что первоначально серия была выпущена в 1983 году компанией Davidson & Associates, она стала известной в 90-х годах. Всего в период с 1990 по 1999 год в Blaster Learning System было выпущено 20 игр этой детской компьютерной игры. Помимо математики, в сериале также рассматриваются другие предметы. Например, Reading Blaster помогает детям изучать языки и искусство.

3. Серия «Кармен Сандиего»

Любой ребенок 90-х, увлекавшийся образовательными компьютерными играми 90-х, помнит серию «Кармен Сандиего» с таинственным криминальным вдохновителем в плаще.Разработанная, чтобы сделать географию простой для детей, серия Carmen Sandiego состоит из четырех основных статей:

Где в мире

Где в США

Где в Европе

Где во времени

Пока компания Broderbund выпускала эти компьютерные детские игры в 1985 году and1989, роскошные версии «Где в мире» и «Где в США» появились в 1992 и 1993 годах.

4. Kindercomp

Выпущенная в 1983 году корпорацией Spinnaker Software, Kindercomp состоит из шести мини-игр.Kindercomp учит маленьких детей пользоваться клавиатурой с помощью различных интересных занятий, таких как рисование картинок и сопоставление пар.

5. Марио учит печатать

Игровая сенсация 1990-х, Марио учит печатать, учит детей печатать в увлекательной игровой форме. Всякий раз, когда игрок нажимает нужную клавишу, пиксельный Марио движется вперед, ударяет по блокам, прыгает на отрядах Купа и т. д.

6. Мэвис Маяк учит печатать

Игра «Мэвис Маяк учит печатать» была второй по известности игрой 1990-х годов после «Марио учит печатать».С тех пор эта игра остается в производстве. На самом деле он доступен для бесплатного скачивания в Интернете. Вы будете удивлены, узнав, что дети думали, что Мавис Бикон, лицо этой детской компьютерной игры, была реальным человеком.

7. «Кролик-читатель»

Образовательная серия «Кролик-читатель» неизменно и эффективно обучает детей чтению и письму с момента своего запуска в 1984 году. В 90-е годы эта серия достигла пика успеха. В течение этого десятилетия ежегодно выпускалось от шести до семи наименований.Самое приятное то, что в эту серию все еще можно играть онлайн.

8. Super Mario Kart

Представленная Nintendo в 1992 году игра Super Mario Kraft — настоящая радость для любителей видеоигр. На самом деле, эта компьютерная игра 90-х до сих пор остается одной из самых продаваемых игр в мире. Дети и геймеры 90-х моментально освоили красочный мир колес для картинга Марио. Самое интересное, что как бы осторожно вы ни играли, вам будет сложно спасти Марио от поскользнуться на банановой кожуре за секунды до финиша.

9. Pokémon Red/Blue

В 1997 году Nintendo произвела революцию в игровой индустрии, выпустив одну из лучших компьютерных игр для детей с уникальной концепцией. Игра Pokemon Red/Blue, одинаково популярная среди детей и взрослых во всем мире, посвящена коллекционированию существ и ролевым играм. Покемон требует, чтобы дети изучали таблицы сильных и слабых сторон и типов движений, которые вместе с их коллекцией тварей могут помочь им в их приключениях.

10. Super Mario 64 от Nintendo

На счету Марио много первых игр.Она доминировала в начале 90-х, представив двухмерный платформер на SNES, а затем, в 1997 году, снова произвела революцию в игровой индустрии, выпустив Super Mario 64 в 3D. Для игроков это совершенно новый опыт — увидеть, как Марио бегает и прыгает в трех измерениях. После Super Mario 64 рынок компьютерных игр наводнили детские 3D-игры, но Super Mario 64 продолжает править сердцами юных геймеров.

Компьютерные онлайн-игры для детей

11. Minecraft

Те, кто любит играть в компьютерные онлайн-игры, возможно, хотя бы раз играли в Minecraft или смотрели его в потоковом режиме на Twitch или Mixer.Хотя эта компьютерная игра очень популярна среди младших геймеров, учителя также любят играть в Minecraft, поскольку она оттачивает навыки решения проблем и учит строить. Вы также можете играть в эту игру в автономном режиме; однако гораздо веселее играть онлайн, поскольку вы можете делиться своими творениями и соревноваться с другими игроками.

12. Star Wars Battlefront II

Star Wars Battlefront II — это подарок для поклонников фильмов «Звездные войны» и геймеров. Как следует из названия, эта детская компьютерная игра основана на всех трех эпохах фильмов «Звездные войны».В нем используются персонажи и локации шедевра. От графики до звука, Star Wars Battlefront II был разработан, чтобы служить совершенству. Tame предлагает множество забавных онлайн-режимов, наиболее популярными из которых являются Galactic Assault и Heroes Versus Villains.

13. Splatoon 2

Splatoon 2 был продуманно разработан на основе Duty и Battlefield с учетом потребностей молодых игроков. Эта детская компьютерная игра, красочная и тонкая имитация Duty и Battlefield, включает в себя ролевые игры с подозрениями и детскими персонажами, которые могут превращаться в красочных кальмаров, чтобы соревноваться в онлайн-матчах.Максимальное количество игроков в этой игре — девять. Игроки могут общаться друг с другом в голосовом чате во время игры в Splatoon 2 с помощью приложения для смартфонов Nintendo Switch.

14. Fortnite

Fortnite нравится геймерам по многим причинам. Это позволяет геймеру соединиться с 99 игроками. Одетые в дикие наряды, игроки должны побеждать членов противоположной команды, чтобы выиграть матчи. В игре есть функция голосового чата по умолчанию. Однако в настройках есть возможность отключить чаты.

15. Terraria

Terraria – одна из самых уникальных игр для детей. Это дает младшим игрокам удовольствие не только создавать материалы, но и сражаться с монстрами, перемещаясь по 2D-уровням. В онлайн-режиме игроки могут соревноваться с семью другими игроками. Игроки используют встроенные в консоли голосовые чаты для общения с другими игроками.

Веселые компьютерные игры для детей

16. Rocket League

В отличие от других компьютерных онлайн-игр для детей, Rocket League предлагает свежую концепцию футбола и гонок.Как и в футболе, игрокам нужно попасть мячом прямо в штангу ворот. Однако фишка в том, что им нужно делать это со своими транспортными средствами. Эта игра идет с ограничением игроков восемь. Опция настройки позволяет игрокам персонализировать свои автомобили.

17. Super Bomberman R

Super Bomberman — популярная бесплатная онлайн-игра, доступная и на современных консолях. Как и во многих других компьютерных играх, в Super Bomberman R можно играть как в одиночку, так и в локальных многопользовательских играх.В автономном режиме игроки могут соревноваться с четырьмя другими игроками, а в онлайн-матчах участвуют восемь игроков. Игроки должны стратегически разместить бомбы и победить своего противника.

18. Интерактивные тайны Нэнси Дрю

Эта игра навсегда полюбится детям, которые так же, как знаменитый литературный детектив Нэнси Дрю, интересуются разгадыванием тайн! Игроки исследуют замки с привидениями, пугающие пещеры и другие ужасные места, чтобы докопаться до правды, используя логические навыки и память.Компьютерная игра для детей от 10 лет и старше, она состоит из головоломок и загадок, связанных с делом, что делает ее увлекательной.

19. LEGO Creator Islands

Вместе с юными строителями LEGO Creator Islands вы сможете собирать цифровые версии животных, зданий и транспортных средств на пяти экзотических островах из разнообразных кубиков и аксессуаров. LEGO Creator Islands был тщательно разработан, чтобы знакомить детей с реальным миром в увлекательной игровой форме. Игроки могут разблокировать множество других интересных функций с каждой сборкой.

20. Быстрое меню

В этой веселой и увлекательной бесплатной онлайн-игре для детей игроки быстро обслуживают требовательных и голодных клиентов. Больше похожее на ресторанную игру, Fast Menu предлагает игрокам приготовить ингредиенты для блюд и обслуживать клиентов раньше времени. Эта веселая игра на ловкость проверяет наблюдательность игрока и его способность действовать в условиях стресса.

Развивающие компьютерные игры для детей

21. Солнечная система с астрономическим котом

Эта обучающая компьютерная игра для детей помогает им исследовать и узнавать о планетах, звездах и нашей Солнечной системе.Сборка космического корабля и полет на реактивном ранце Солнечной системы с помощью Astro Cat помогут маленьким детям в игровой форме познакомить детей с астрофизикой. Несмотря на то, что игра стоит несколько долларов и не бесплатна, она предлагает потрясающий контент, в которую стоит инвестировать. и учит их ракетостроению! Обновленная графика, новые головоломки и задачи Kerbal Space Program 2 стимулируют воображение юных умов.

23. Цивилизация

Девиз этой бесплатной компьютерной онлайн-игры для детей прост: «Постройте империю, которая выдержит испытание временем». Игроки пробуют различные стратегии, чтобы исследовать, расширять и поддерживать свое королевство. Эта игра основана на истории и охватывает эпохи, начиная с 4000 г. до н.э.

24. SimCity

В этой стратегической игре-песочнице дети узнают о планировании, строительстве, общественной деятельности и некоторых других простых темах, связанных с инженерией.SimCity знакомит детей с концепцией архитектуры и позволяет им придать индивидуальность цифровому городу, который они строят онлайн. От световых сигналов до пробок и от предотвращения преступлений в городе до планирования долины для своего города, дети могут делать все это в SimCity.

25. Бинго

Приложение Pet Bingo, специально созданное для обучения общеобразовательным государственным стандартам по математике учащихся общеобразовательных школ, получило золотую награду Parent’s Choice Award и постоянно присутствует в школьных компьютерных библиотеках.В этой бесплатной компьютерной онлайн-игре для детей есть несколько уровней сложности решения математических задач, таких как сложение, вычитание, измерения и геометрия. По мере того, как дети продвигаются в игре и преодолевают уровни сложности, они получают награды в виде питомцев, которые можно использовать в зоомагазине. Кроме того, в игре также есть табель успеваемости, который помогает родителям проверять прогресс своего подопечного, чтобы ставить новые цели обучения.

Эти бесплатные обучающие компьютерные игры помогут увлечь ваших детей и научат их новым понятиям.Вишенкой на торте является то, что родители могут устанавливать время экрана, вносить изменения в настройки и следить за действиями или прогрессом своих детей в этих бесплатных компьютерных онлайн-играх для детей.

Следующие две вкладки изменяют содержимое ниже. Харшита имеет высшее образование в области коммерции и имеет диплом PG в области патентного и авторского права Университета NALSAR. Она также занималась CA и имеет более чем трехлетний опыт стажировки в области аудита.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *