Нарды длинные правила классические: Правила игры Длинные нарды

Содержание

правила игры, обзор настолки или как играть

Где придумали нарды?

Нарды являются одной из древнейших настольных игр в мире, но точной даты и истории возникновения игры отсутствуют. Есть предание, в которой гласит что игра была создано в Египте. Игра во многом отличалась от современной версии, но были и схожие черты по которым и установили прародителя классических нард.

Какие навыки развивают нарды?

Настольная игра является стратегической настольной игрой и хорошо развивает устный счет и стратегическое мышление. Игра во многом зависит от случая (то есть от выпадения чисел на кубиках).

Самый дорогой набор нард в мире

Джеффри Паркер создал на заказ самые дорогие в мире нарды. Общая стоимость нард составило 390 000$. При разработке игры применялось желтое и белое золото, бриллианты, алмазы.

Увековечены

Нарды популярная и любимая игра многих, из-за этого вы можете заметить эту игру в памятниках установленных в Ереване и во Владикавказе.

Где то-то я уже видел…

Данную настольную игру вы могли заметить во многих фильмах и сериалах. И она не теряет своей актуальности на сегодняшний день. Вы могли увидеть нарды в Джейм Бонд 007: Осьминожка, сериал Универ, Сваты, Жандармы в Сан-Тропе и многие другие фильмы.

Часто задаваемые вопросы о нардах

Чем отличаются длинные нарды от коротких?

Цель игры в длинных и коротких нардах одна — провести свои шашки через доску и вывести их. Отличая их заключаются в правилах игры, первоначальном расположении и направление шашек.

Бывает ли ничья в нардах?

Ничьих в нардах не бывает. Победителем становится, тот кто первым выбросил свои шашки за доску.

Что такое марс в длинных нардах?

Марс – расположение шашек в конце игры, когда игрок не успел довести в свой дом шашки, в то время как другой игрок выбросил все шашки за доску. Обычно при такой ситуации очки удваиваются.

Что такое домашний марс в длинных нардах?

Домашний марс — это ситуация, в которой игрок завел все свои шашки в дом, но не смог вывести ни одной, в то время как другой игрок вывел все свои шашки за доску.

Что такое кокс в длинных нардах?

Кокс – данный термин появился относительно недавно. Это редкая ситуация в игре, при которой игрок не успел убрать свои шашки из начального расположения, в то время как другой игрок вывел все свои шашки за доску.

Сколько должно быть шашек в нардах?

Количество шашек (фишек) в длинных и коротких нардах одинаковое. Всего – 30 шашек (15 белых и 15 черных фишек).

Можно ли в нардах перекрывать 6 лунок подряд?

Можно закрывать 6 лунок подряд, если ваш оппонент зашел домой (то есть прошел через закрываемые вами лунки). Если же шашка не проходила и не зашла домой, то запрещается закрывать подряд более 5 лунок.

Кто делает первый ход в нардах?

Как и в шахматах, обычно белые всегда ходят первыми. Но вы можете кинуть жребий, у кого больше выпадет на кубике.

Проходят ли чемпионаты по нардам?

Да, проводятся чемпионаты по спортивным нардам в трех направлениях: короткие нарды, длинные нарды, длинные нарды с кубом удвоения.

Что делать если выпал дубль в нардах?

Это значит что вы ходите четыре раза. Например если выпало 6:6, то ходите четыре раза по 6, если выпало 3:3, то ходите четыре раза по три и т.д.

Что делать если выпал дубль при первом ходе игры в длинных нардах?

Вы играете все также четыре раза по выпавшему числу на кубике. Исключением является 6:6. Так как при начальной расстановке в длинных нардах лунка будет закрыта вашим оппонентом. В этом случае вы имеете браво взять две шашки и сходить на «6».

Какие бывают разновидности нард

Классическим вариантом являются длинные нарды, но есть много вариантов игры, которые немного отличаются от стандартных правил.

  • длинные нарды
  • короткие нарды
  • бешеные нарды
  • эмир
  • чет-нечет
  • 1-6
  • кафтар
  • карзар
  • гюльбар

Длинные нарды Кафтар — правила

Игра кафтар (персидск. “kӓftӓr/кяфтяр” – “голубь”) известна во многих странах. Отличие от традиционных длинных нард (джанг) – это правило хода кафтарными зарами (когда на кубиках выпадает 1 или 6).

Основные положения и правила

Нарды Кафтар

Все правила игры в нарды кафтар такие же, как и в традиционных длинных нардах, кроме поведения при выпадении так называемых кафтарных зар. Показания заров 1 и 6 называются кафтарными зарами, а куши 1–1 и 6–6 называются “кафтар-коша”.

Если на обоих зарах выпадают кафтарные числа 1 и 6, то игрок в нарды обязан снять с горы две шашки за один ход: одну шашку поставить в домашний пункт 1, а другую – в домашний пункт 6.

Если же из двух заров только один кафтарный, то нардист обязан шашку-кафтара (кафтарную шашку, кафтара) поставить в домашний пункт 1 или 6 в соответствии со значением кубика, а вот со второй горной шашкой игрок сам решает по своему усмотрению – либо снять шашку с горы, либо ходить полевой шашкой.

Игрок в нарды имеет право, например, после хода щещ-кафтар этой же шашкой сходить в доме. Допустим, после броска 6–2 игрок поставил шашку “щещ-кафтар” в пункт 6 своего дома и может передвинуть её на два пункта доски. Цель такого хода простая: создать закрытые пункты в своём доме, чтобы построить щещдар или хотя бы затруднить продвижение шашек противника по игре в нарды.

Нужно обратить внимание, что шашки игроков в нарды кафтарными ходами попадают в дом уже в дебюте. Противник будет стараться закрыть домашние пункты игрока 1 и 6, т. е. кафтарные пункты (кафтарханы), а свои – защитить. Если противник захватил кафтархан или оба кафтархана игрока, поставив туда свои шашки, то при выпадении кафтарных заров игрок в нарды выполняет простые ходы по правилам классических длинных нард.

При выпадении кафтар-коша (куши 1–1 и 6–6) игрок обязан снять с горы 4 шашки. Кафтарные ходы обязательны.

Если гора разобрана, то партия продолжается как обычно по правилам длинных нард.

Правила игры в длинные нарды

  • У каждого игрока в нарды по 15 шашек. Начальная расстановка в длинных нардах: все шашки устанавливаются на своей части доски вдоль правой стороны (в “голове”).
  • Игрок в нарды обязан ходить своими шашками в соответствии с выпавшими очками на кубиках. Если место занято шашкой противника, то в эту лунку ставить свою шашку нельзя.
  • Если есть два хода, один из которых использует одну кость, а другой — две, игрок обязан сделать ход, использующий обе кости (т. н. «правило полного хода»).
  • Шашки можно начинать выводить с доски только после того как все шашки игрока в нарды заведены в дом.

Розыгрыш первого хода

  • Игроки бросают по одному кубику.
  • Первый ход и белый цвет шашек отдается тому, кто выбросил большее число.
  • Игрок, получивший право первого хода, снова бросает кубики и ходит согласно выпавшим на них числам.

Нарды действительно такие запутанные, как кажется?

Игра для двух игроков. В нарды играют на доске из двадцати четырех длинных треугольников (пунктов), разделенных толстой линией, которая отличает внешнюю доску от домашней доски. Каждая из точек пронумерована от 1 до 24, хотя очки игрока 2 пронумерованы точно напротив очков игрока 1. Например, стартовой точкой Игрока 1 на домашней доске является точка 1 для него, но точка 24 для игрока 2. Оба игрока начинают игру с пятнадцатью шашками (белые для игрока 1, красные для игрока 2). Игроки соответственно начинают с пятью шашками на своих тринадцати пунктах, тремя на восьми пунктах и ​​пятью на шести пунктах.

Помимо доски и шашек, у игроков также есть два набора обычных игральных костей и один кубик удвоения (с числами 2-64 на его сторонах), а также чашка для игральных костей. Броски обычных кубиков показывают, сколько движений отведено игроку. Например, если игрок выбрасывает шестерку и двойку, он может либо передвинуть одну шашку на восемь очков вперед, либо одну шашку на шесть очков вперед, а другую шашку на два очка вперед. Шашки всегда должны быть перемещены к своей домашней доске. Цель перемещения шашек состоит в том, чтобы все они попали на свою домашнюю доску, а затем убрали их за пределы доски (называется отталкиванием или иногда отталкиванием). 0006

Даже если кто-то решает использовать оба своих хода на одной шашке, это все равно считается двумя отдельными ходами. Следовательно, при броске шесть и два можно переместить одну шашку только на восемь клеток, если на промежуточной точке доски нет вражеской шашки. Если кто-то выбрасывает дубль, он может переместить свою шашку (шашки) вперед на указанную величину дважды. Это считается четырьмя ходами вместо двух, и по-прежнему применяется правило о промежуточных точках.

Игрок должен использовать все доступные ему кубики для движения, если только это невозможно. Если возможно то или иное движение, но не оба, игрок должен использовать наибольшее движение. Если ни один бросок кубиков не может быть использован, этот игрок блокируется и теряет свой ход.

На открытом пункте нет шашек. На занятом пункте стоит более одной шашки противника. Когда есть точка с одной вражеской шашкой на ней, это называется кляксой. Если противник
приземляется на пятно, шашка, ранее занимавшая это место, ставится, попадает и выбивается из игры (обычно ставится на толстую полосу, разделяющую доску для игры в нарды).

Когда у игрока шашки не в игре , он обязан положить их обратно: бросок кубиков соответствует очкам противника в случае повторного выхода на доску для игры в нарды. Например, если первый игрок выбросил пятерку и двойку, он мог поставить эту шашку либо на пятерку своего противника, либо на двойку своего противника. Если бросок кубиков показывает ей только заблокированные клетки, она теряет свой ход.

Выход, последний процесс, который должен пройти игрок, чтобы выиграть, может произойти только тогда, когда все его шашки находятся на домашней доске. При взлете броски костей соответствуют числам на домашней доске игрока. Например, если игрок 2, в то время как все его фигуры находятся на его собственных очках домашней доски, выбрасывает единицу и четверку, он может снять шашку с позиции один и четыре. Если игрок во время отхода не имеет шашек в обозначенной точке, он должен сделать разрешенный ход шашкой с большим номером. Если не осталось разрешенных ходов, он должен снять одну шашку. Выигрывает тот, кто первым скинет все свои шашки.

Кубик удвоения используется для определения и отслеживания ставок в игре. Игрок в свой ход может в любой момент предложить удвоить ставки. Если другой игрок отказывается, он теряет очко и пропускает текущую игру. В противном случае она соглашается на удвоение ставок и продолжает игру. Игрок, принявший удвоение, получает в свое распоряжение кости удвоения, и он единственный, кто может предложить удвоить ставки. Кости передаются туда и обратно таким образом.

Если игра заканчивается и проигравший игрок сбросил хотя бы одну шашку, он теряет только количество очков, указанное на кубике удвоения. Если, однако, он не сбросил ни одной шашки, он становится Гаммоном и теряет двойное количество очков, указанное на кубике удвоения. Игрок становится игроком в нарды, когда он проигрывает игру без каких-либо сдвинутых шашек, когда шашка находится в стазисе (вне игры на баре) или на домашней доске противника.

Игры

SimplyBG, Правила игры в нарды

 
Настройка
Нарды — игра для двух игроков на доске, состоящей из двадцати четырех треугольники называются точек .
Точки, чередующиеся по цвету, сгруппированы в четыре квадранта. Квадранты называются домашней доской игрока . и внешняя плата . Противоположная сторона, домашняя доска соперника и внешняя плата . Домашняя и внешняя доски отделены друг от друга перекладиной вниз по центр доски.
Рисунок 1.  Доска с шашками в исходном положении стандартной игровой раскладки.
Ориентация доски произвольная, например, ваша домашняя доска может быть в любом углу.

Очки пронумерованы от одного до двадцати четырех, начиная с домашней доски игрока. Самая дальняя точка — это точка двадцать четыре, которая также является точкой противника. точка. Есть пятнадцать шашка одного цвета для каждого игрока. Начальная расстановка шашек такова: 2 на двадцать четыре очка каждого игрока, 5 на тринадцать очков каждого игрока, 3 на восемь очков каждого игрока и 5 на шесть очков каждого игрока.

У обоих игроков есть пара игральных костей и кубок для игральных костей. Опционально куб удвоения , с цифрами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на лиц, можно использовать для увеличения и отслеживания текущей ставки в игре.

Объект игры
Цель игры — переместить все свои шашки на свою домашнюю доску, а затем нести их. Выигрывает тот, кто первым сбросит все свои шашки.
Рис. 2.  Направление движения белых шашек. Шашки красных двигаются в противоположном направлении.
Движение шашек
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик. Это определяет как игрока, который будет ходить первым, так и числа, которые будут разыграны. Если выпадают одинаковые числа, то оба игрока бросают снова, пока не выпадут разные числа. Игрок, выбрасывающий большее число, теперь перемещает свои шашки в соответствии с числа, показанные на обоих кубиках. После первого броска игроки бросают два кубика и ходят по очереди.

Бросок игральной кости показывает, сколько очков или пунктов , игрок должен ходить своими шашками. Шашки всегда перемещаются вперед, к точке с меньшим номером. Применяются следующие правила:

  1. Шашку можно переместить в открытую точку , или в точку, содержащую ваши собственные шашки, или в точку который содержит только одну шашку противостоящего игрока, пятно
    и, таким образом, попадает в .
  2. Цифры на двух костях представляют собой отдельные ходы. Например, если игрок выбросил 5 и 3, он может переместить одну шашку на пять пробелы в открытую точку и еще одна шашка на три клетки в открытую пункт, или он может переместить одну шашку всего на восемь клеток в открытая точка, но только если промежуточная точка (три или пять клеток от начальной точки) также открыта или содержит только одну шашку противника.
    Рисунок 3. 
    Пример только двух способов, которыми белые могут разыграть бросок
  3. Игрок, у которого выпало двойное число, дважды играет числа, указанные на кубиках. Бросок 6 и 6 означает, что игрок может использовать 4 шестерки и может передвигать любую комбинацию шашек.
  4. Игрок должен использовать оба числа броска, если это возможно по закону. (или все четыре числа дубля). Когда можно сыграть только один номер, игрок должен сыграть этот номер. Или, если можно сыграть любое число, но не оба, игрок должен сыграть тот, что больше. Когда ни одно число не может быть использовано, игрок теряет свой ход. В случае парных номеров, когда не могут быть сыграны все четыре номера, игрок должен сыграть как можно больше номеров.
Удар и проникновение
Точка, занятая одной шашкой любого цвета, называется пятном .
Если противостоящая шашка останавливается на пятне, пятно равно 9.0031 попал в и разместился на баре .
Каждый раз, когда у игрока есть одна или несколько шашек на баре, его первая обязанность состоит в том, чтобы ввести эти шашки на домашнюю доску соперника. Вход в шашку осуществляется перемещением ее в открытую точку, или блот соответствующий одному из числа на брошенных кубиках. Например, если игрок выбрасывает 4 и 6, он может войти в шашку. либо на четыре очка, либо на шесть очков противника, если предполагаемый пункт не занят двумя или более шашками соперника.
Рисунок 4.   Если белые бросают с шашкой на баре, он должен поставить шашку на четверку Красного точка так как шестая точка Красного не открыта.
Если ни одна из точек не открыта, игрок теряет свой ход. Если игрок может ввести некоторые, но не все свои шашки, он должен ввести столько, сколько он может, а затем теряет оставшуюся часть своего хода.
После того, как игрок поставил последнюю шашку, все неиспользованные числа на костях нужно играть, передвигая либо введенную шашку или другой чекер.
Подшипник выключен
Как только игрок переместил все свои пятнадцать шашек на домашнюю доску, он может начать снос .
Игрок снимает шашку, бросая число, соответствующее точка, в которой находится средство проверки, а затем удаление этого средства проверки из доска. Таким образом, выпадение 6 позволяет игроку убрать шашку с шестёрки. Если на пункте, указанном броском, нет шашки, игрок должен сделать правильный ход, используя шашку на пункте с более высоким номером. Если на пунктах с большими номерами нет шашек, игрок разрешается (и требуется) снимать шашку с высшей точки на в которой находится одна из его шашек. Игрок не обязан убирать мяч, если он может сделать иное легальный ход.
Рисунок 5.   Белые роллы и уносит две шашки.
Игрок должен иметь все свои активные шашки на домашней доске, чтобы унести. Если шашка выбита во время отбрасывания, игрок должен принести эта шашка вернулась на свою домашнюю доску, прежде чем продолжить уноситься. Выигрывает тот, кто первым сбросит все пятнадцать шашек.
Удвоение
В нарды играют по согласованной ставке за очко. Каждая игра начинается с одной точки. В ходе игры игрок, считающий, что у него достаточно преимущество может предложить удвоить ставки. Он может сделать это только в начале своего хода и до того, как бросит кубик. кости.

Игрок, которому предложили дубль, может отказаться от , в в этом случае он уступает игру и платит одно очко. В противном случае он должен принять удвоение и продолжить игру на более высокую ставку. Игрок, принявший дубль, становится владельцем куба и только он может сделать следующий дубль.

Последующие дубли в той же игре называются удваивает . Если игрок отказывается от повторного дубля, он должен заплатить то количество очков, которое было на кону перед редаблом. В противном случае он становится новым владельцем куба и игра продолжается с удвоенной предыдущей ставкой. Количество редаблов в игре не ограничено.

Игра в гаммоны и нарды
В конце игры, если проигравший игрок унес хотя бы одну шашка, он теряет только значение, выпавшее на кубике удвоения (одно очко, если на кубике не было удвоений).

Однако, если у проигравшего игрока , а не снял любые шашки, это известно как gammoned , а значение проигрыша равно , удвоенному значению куба удвоения.

Если проигравший не сбросил ни одной шашки и все еще шашка на баре или в домашней доске победителя, он играет в нарды и теряет трижды значение куба удвоения.

Игра в матчах
Ниже приведены описания игры в нарды, в которую играют по одному из двух наборов правил.
  1. Match-Play. В матчевой игре матч заканчивается, когда один из игроков набирает достаточно очков, чтобы превысить продолжительность матча. В матче с 7 очками первый игрок, набравший семь или более очков, заканчивает матч.
    Распространенным необязательным правилом, используемым в матчевой игре, является правило Кроуфорда.
  2. Игра на деньги. В игре на деньги матч завершается в конце последней игры, равной общей продолжительности матча. В матче с 7 очками до окончания матча будет сыграно ровно семь игр.
    Общие необязательные правила игры на деньги включают правила Джейкоби и Бивера.
Дополнительные правила
Широко используются следующие необязательные правила.
  1. Автоматическое удвоение на открывающем ролике. Если при первом броске выпадают одинаковые числа, ставки автоматически удваиваются. Кубик удвоения превращается в 2 и остается посередине на планке. Игроки обычно соглашаются ограничить количество автоматических дублей до одного за игру.
  2. Правило Кроуфорда. Это правило распространяется на матчи с удвоение куба в использовании. Когда ведущий игрок находится в пределах одного очка от выигрыша матча, следующая игра проводится без куб удвоения. Эта единственная игра матча называется игрой Кроуфорда. После игры Кроуфорда можно снова использовать кубик удвоения. Это правило позволяет избежать предоставления проигравшему игроку несправедливого преимущества в получении дополнительных очков за счет удвоения ставок.
  3. Бобры. Обычно играется в матчах на деньги. Когда игрок удваивается, он может немедленно удвоить (бобр), в то время как сохранение владения кубом. Первоначальный удвоитель имеет возможность принять или отказаться, как и в случае с нормальная двойка.
  4. Правило Якоби. Обычно играется в матчах на деньги. Гаммоны и нарды считаются одной игрой, если ни один из игроков не предложил дубль по ходу игры. Это правило ускоряет игру, устраняя ситуации, когда игрок избегает удвоение, так что он может играть на окорока.
  5. Мертвый куб, или Замороженный куб, Правило. Правило Dead Cube, также известное как правило Frozen Cube, обычно используется в игре в нарды. Куб удвоения становится замороженным, и его больше нельзя разыграть, когда значение куба достаточно для того, чтобы любой из игроков мог выиграть матч.
Варианты запуска


 SimplyBG. com поддерживает 5 различных настроек начальной позиции.

  1. Стандартная исходная позиция

    Стандартная стартовая позиция, шашки расставлены (счетные) 2-25, 5-12, 3-17 и 5-19

    Рисунок 6.  Стандартная настройка шашки для игры в нарды.
  2. Гиперначальное положение

    Стартовая позиция Hypergammon , используя всего 3 шашки, размещенные на 25-й точке.

    Рисунок 7.   Настройка проверки Hypergammon.
  3. Длинная начальная позиция

    Стартовая позиция Longgammon , поставьте все 15 шашек на точку 25.

    Рис. 8.  Настройка шашки Longgammon.
  4. Начальное положение шеи

    Нарды стартовая позиция, расставить шашки как (счетное очко) 2-25, 2-24, 4-12, 3-17, 4-19.

    Рисунок 9.   Настройка Nackgammon Checker.
  5. Coup Classique Исходное положение

    Из этой, казалось бы, проигрышной позиции, в которой ваш противник унес двенадцать шашек, а на вашем 23-м пункте осталось всего три шашки. Вы начинаете с одной шашки на 24 пунктах, двенадцать шашек образуют блок из шести пунктов на баре оппонента, а оставшиеся две шашки располагаются на двенадцати и тринадцати пунктах. Победа в классическом перевороте доставляет особое удовольствие вам и сводит с ума вашего противника. Отличный способ узнать ценность шашек.

    Рисунок 10.  Настройка Coup Classique Checker.
Вероятность входа из бара

Ниже приведены математические изменения, шансы входа с бара, когда у вашего противника заблокировано 0, 1, 2, 3, 4 или 5 очков. Когда 6 очков заблокированы, ваши шансы равны нулю.

Рисунок 11.  График вероятности входа с бара.
Нарушения в игре лицом к лицу

Хотя SimplyBG. com является площадкой для онлайн-игр, для полноты картины мы включили здесь некоторые стандартные правила игры лицом к лицу.

  1. Кости должны быть брошены вместе и приземлиться на поверхность игрового поля. правая часть платы. Игрок должен перебросить оба кубика, если кубик приземляется за пределами правой руки. доска, или приземляется на шашку, или не приземляется ровно.
  2. Ход считается завершенным, когда игрок берет свои кости. Если игра незавершена или иным образом незаконна, у противника есть возможность принять игру как сделанную или потребовать от игрока сыграть законную игру. Игра считается принятой, когда противник бросает свой кости или предлагает двойную, чтобы начать свой ход.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *