Mtg цепь жизни: MTG sale - Цепь Жизни Lifelink

Содержание

Колода MTG Стандарт Mono-White Life

Mono-White Life — колода формата Стандарт Magic The Gathering.

Представляем вашему вниманию моно — белую колоду нового Стандарта (после выхода выпуска Терос За Порогом Смерти) — Mono-White Life.

Колода появилась с релизом выпуска Терос За Порогом Смерти , а именно с выходом карт Гелиод, Увенчанный Солнцем и Дакс, Благословленный Солнцем . Если они вместе появляются на столе, а оппонент не имеет возможности избавиться хотя бы от одного из них, то наши существа начинают очень быстро расти в размерах, а мы получать огромное количество дополнительных жизней. Даже один Гелиод, Увенчанный Солнцем сильнейшая угроза, так как у него есть неразрушимость и мы легко можем набрать 5 преданности белому, чтобы он мог атаковать.


Альсеид Щедрости Жизни , Ястреб Целителя , Линден, Непреклонная Королева , Гидеон Черный Меч , Аджани, Сила Прайда и Копье Тени также могут добавить нам жизни и активировать пассивную способность не только у

Гелиод, Увенчанный Солнцем , но и у Соплеменник Аджани , а Аджани, Сила Прайда позволяет ставить на стол дополнительных Соплеменник Аджани хоть каждый ход.


Альсеид Щедрости Жизни поможет нам от точечных карт устранения, а Убийца Великанов позволяет как убить сильное существо у оппонента, так и поворачивать существ, которые нам мешают атаковать. Замок Арденвейл в случае затяжной партии могут помочь против контроля, создавая дополнительных существ без трат карт.


Наша стратегия на игру достаточно проста: выкладывать каждый ход на стол существо или мироходца и ходить в атаку, не забывая про кучу полезных триггерных способностей. Почти все карты в колоде комбинируются между собой, а колода имеет великолепное распределение карт по кривой маны, что позволяет оказывать давление на оппонента с первых ходов. Основная проблема колоды — отсутствие возможностей для борьбы с картами оппонента на столе, что компенсируется мощной агрессией и разноплановым сайдбордом.


В сайдборде у нас дополнительные карты устранения существ: Благочестивый Указ и Стеклянный Гроб . Заря Надежды , Нерушимый Строй и Гидеон Черный Меч против контрольных колод, Разочарование — против артифактов и чар, и Утихомиривательница против колод с Дьявол Безумия и Ведьмина Печь.

Mono-White Life — новая колода в Стандарте, но обладает отличным потенциалом. Она не очень сложна в управлении и недорогая, что делает ее отличным выбором для начинающих игроков.

Состав колоды:

Существа (28)

Planeswalker-ы (6)

Артефакты (2)

Земли (24)

Сайдборд (15)

Всего 75 карт

Автор статьи: Василий Колесников.

Ключевые слова Magic: The Gathering

Ключевые слова Magic: The Gathering

Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определённым свойством или способностью. Ключевые слова используются вместо полного описания свойства или возможности, которое содержится в разделах 501 и 502 Полных Правил (Comprehensive Rules).

Во всех базовых наборах за ключевыми словами следует «напоминание» — текст выделенный курсивом, в котором кратко описывается значение данного ключевого слова.[1] Однако с выходом Десятого Издания, премиум-карты (так называемые, фойловые) базовых наборов больше не содержат напоминаний.[2][3]

Ключевые слова обычно предназначены для обобщения способностей или других свойств, которые присущи многим картам в отдельном наборе-расширении, блоке расширений или игре в целом. Многие ключевые слова обобщают способности или свойства, которые слишком сложны, чтобы их полное описание уместилось на карте. В таком случае, ключевые слова позволяют напечатать карты, имеющие несколько сложных способностей, и, при этом, легко читающиеся игроками.

Ключевые слова также могут использоваться для описания, так называемых, «механик блока» — основных способностей карт или их типов, разработанных для конкретного блока расширений и встречающихся только в них. Несмотря на то, что эти ключевые слова почти всегда эксклюзивны для конкретного блока, они также становятся частью официальных правил

Magic: The Gathering. Примером таких «механик блока» являются ключевые слова Bushido (Бусидо), Ninjitsu и Отсрочить (Suspend).

Некоторые ключевые слова появились после своих способностей. То есть Изначально текст способности печатался на карте, а объединили его в ключевое слово значительно позже, как правило, когда появлялось много карт с одной способностью. В таких случаях, текст карты изменялся, и при использовании таких карт принимать во внимание следовало исправленный текст, игнорируя напечатанный. База карт с исправленным текстом (Oracle) находится в разделе Gatherer на официальном сайте.

Базовые ключевые слова

Эти ключевые слова используются в последнем базовом наборе. Также их можно встретить во многих наборах-расширениях уровня «Эксперт», но там они напечатаны без поясняющего текста. Без поясняющего текста они напечатаны также на фойловых картах «Десятки».

Защитник (Defender)

Существо со способностью Защитник не может атаковать. Раньше это ключевое слово было жестко ассоциировано с существами с типом «Стена» (Wall). Сейчас все Стены по-прежнему имеют это свойство, однако наличие типа «Стена» не обязательно означает наличие способности Защитник. Встречаются и другие существа обладающие такой способностью.

Двойной удар (Double Strike)

Существо с Двойным ударом наносит оба вида повреждений: повреждения Первого удара и обычные боевые повреждения. Так например, существо 1/2 с Двойным ударом, такое как Boros Swiftblade, победит существо 3/1 в бою и выживет само, так как уничтожит его нанеся повреждения первым.

Также оно уничтожит существо 2/2, погибнув при этом, так как противник выживет после первого удара и сможет нанести собственные повреждения.

Зачаровать (Enchant)

Эта способность встречается в виде «Зачаровать (характеристика)». Все Ауры (Аура является разновидностью Чар) имеют эту способность, более того — эту способность теперь имеют исключительно Ауры. Аура входит в игру прикрепленной к перманенту обладающему характеристикой, которая указана после её способности Зачаровать (выбор перманента происходит при разыгрывании этого заклинания). Аура может быть прикреплена только к перманентам с этой характеристикой. Если Аура прикреплена к перманенту, который потерял нужное качество, или же она находится в игре, но не прикреплена ни к чему (такое случается, когда объект, который был зачарован, покидает игру), то она должна быть перенесена на кладбище её владельца. Как и в случае с Защитой, используемым качеством может почти все что угодно, однако обычно это тип перманента и чаще всего существо.

Исключением является карта Spellweaver Volute, целью способности которой являются Мгновенные заклинания на кладбище. Эта способность раньше была вынесена в тип карты, где сейчас значится «Чары — Аура».

Снарядить (Equip)

Эта способность встречается в виде «Снарядить (цена)». Её можно встретить только на картах типа Снаряжение (Equipment), подтипе артефактов, впервые появившихся в наборе Mirrodin. Игрок оплачивает цену, указанную после Снарядить, как волшебство (то есть только во время собственной главной фазы, при пустом стеке) и прикрепляет Снаряжение к подконтрольному существу. Это существо становится снаряженным (equipped) и на неё начинают действовать эффекты Снаряжения. Если Снаряжение уже прикреплено к существу, контролирующий это существо игрок может снова оплатить цену, указанную после

Снарядить, чтобы переместить Снаряжение на другое существо. Однако другим способом «отсоединить» Снаряжение с существа невозможно. Только если существо покидает игру, перестает быть существом (это может случится, например, в случае перманентов, которые временно могут становиться существами) или же само Снаряжение становится существом, только тогда оно «свалится» с существа, оставшись при этом в игре.

Страх (Fear)

Страх является примером появления ключевого слова добавленного пост-фактум. Эта способность существовала задолго до того, как получила свое название — одноимённая карта Fear была напечатана ещё в наборе Alpha (Альфа). Существа обладающие свойством Страх не могут быть блокированными никакими существами, кроме черных и/или артефактных. Страх встречается практически только на черных существах (и нескольких артефактных). Исключением являются Dust Elemental и Squealing Devil, второе из которых требует чёрную ману, чтобы оставаться в игре в качестве существа.

Первый удар (First Strike)

Существа с Первым ударом наносят повреждения в бою прежде существ без такой способности. Поскольку эти повреждения «разрешаются» перед тем, как другие существа нанесут свои повреждения, существо с этой способностью может убить в бою другое, противостоящее, без Первого удара, до того как противник нанесет повреждения.

Миг (Flash)

Миг — способность существовавшая ещё в блоке Mirage (Мираж) (хотя в нормальном варианте появилась в Urza Legacy), однако тогда она не имела специального названия. Карты с этой способностью могут играться в любое время, когда могут играться Мгновенные заклинания. Всем ранее выпущенным картам с такой способностью было присвоено ключевое слово Миг задним числом (via rules errata). Это позволило им играть совместно с такими картами, как Mystical Teachings.

Полёт (Flying)

Существа с Полетом не могут быть блокированы никакими существами, кроме как также обладающими этой способностью и/или обладающими способностью Захват. Это свойство присуще в основном синей магии, однако и у белых есть много летающих существ. Среди черных и красных существ летающих встречается не много. Зеленых существ с такой способностью практически нет, зато многие из них обладают возможностью Захват, которая позволяет им блокировать летающих существ, не являясь таковыми.

Ускорение (Haste)

Когда существо с этой способностью попадает под ваш контроль, вам не нужно ждать следующего хода, чтобы атаковать им противника или активировать способности в оплату которых входит поворот карты (tap). То есть существо не подвержено эффекту болезни вызова (summoning sickness). Ускорение является примером присвоения ключевого слова пост-фактум, так как почти в каждом раннем наборе-расширении были карты со способностями «may attack the turn [they] come into play» или «unaffected by summoning sickness», которые сейчас заменены ключевым словом Ускорение.

Знание земель (Landwalk)

Эта способность встречается в виде «Знание (Тип земли)». Существо с этой способностью не может быть блокировано, если защищающийся игрок контролирует землю с указанным типом. Например, ваше существо со способностью Знание Болот не может быть заблокировано, если у противника есть болота в игре. Способность чаще всего встречается в виде Знания Болот, Знание Равнин же встречается очень редко.

Знание земель отнюдь не ограничено типами пяти базовых земель. Выпущены карты со «знанием» Легендарных (Legendary), небазовых (nonbasic), Заснеженных (Snow) земель, а также со «знанием» конкретных напечатанных земельных карт.

Родная земля (Landhome)

Эта способность встречается в виде «Дом (Тип земли)». Существо с этой способностью не может атаковать, если у защищающегося игрока нет земли с указанным типом. Если у вас нет её, то существо погибает без права регенерации.

Buyback

При игре можно доплатить, чтобы вернуть спелл в руку вместо кладбища как часть разрешения (если контрится, то идёт в кладбище).

Цепь жизни (Lifelink)

Способность Цепь жизни принадлежит некоторым существам. Когда такое существо наносит повреждения, контролирующий его игрок получает столько же жизней. Как ключевое слово Цепь жизни появилась впервые в наборе Взгляд в Будущее (Future Sight), в то время как сама способность уже существовала у многих карт (например Spirit Loop). Позже им была присвоена эта способность (via rules errata). В то же время, карты с похожими способностями, такие как, например, Spirit Link, не изменились.

Защита (Protection)

Эта способность встречается в виде «Защита от (качество)». Существо с Защитой

  • не может быть зачаровано (enchanted), снаряжено (equipped), или указано в качестве цели чем-угодно, чему присуще заданное качество.
  • блокировано существом, которому присуще заданное качество.
  • Все повреждения, которые должны быть нанесены существу с Защитой, от источника с указанным качеством, будут предотвращены (prevented), если этому ничего не мешает.

Например, существо с защитой от красного не может быть зачаровано красными чарами, не может быть заблокировано красными существами, не может быть целью красных заклинаний и способностей или получить повреждения от красных источников, за исключением случаев, когда это недвусмысленно оговорено.

Изначально способность была ограничена видом «Защита от (цвет)», но в наборе Urza’s Legacy (Наследие Урзы) была расширена и стала допускать вид «Защита от артефактов». Затем способность была официально расширена до вида «Защита от (качество)» в наборе Odyssey (Одиссея) — это произошло с выходом карты Beloved Chaplain. Также в блоке Conflux была выпущена карта с Защитой от всего (Protection from everything)

Защитные способности чаще всего встречаются на белых картах.

Захват (Reach)

Захват — новая способность существа, которая позволяет ему блокировать существ обладающих способностью Полёт. Правилам, описывающим способность Полёт пришлось изменится, чтобы взаимодействовать с Захватом. Также в старых картах способности вида «able block as though it had flying» были заменены на Захват (via rules errata).

Пелена (Shroud)

Пелена — статическая способность игрока или перманента. Игрок или перманент, обладающий этой способностью, не может быть целью заклинаний или способностей (даже своих собственных). Карты обладающие таким свойством существовали и раньше, однако само ключевое слово Пелена появилось только в наборе Взгляд в Будущее (Future Sight). В эти карты внесены поправки задним числом (via rules errata) и теперь они обладают свойством Пелена.

Пробивной удар (Trample)

Существа с Пробивным ударом, если их заблокировали, могут нанести «лишние» повреждения напрямую защищающемуся игроку. Обычно, существо, блокирующее нападающего, поглощает все нанесенные повреждения, защищая игрока. Однако, когда заблокировано существо со способностью Пробивной удар, все повреждения превышающие выносливость (toughness) блокирующего существа, могут быть перенаправлены напрямую в защищающегося игрока. Такое перенаправление — дополнительная возможность, а не обязательное правило. Атакующий игрок, при желании, может направить все повреждения блокирующему существу.

Существа с Пробивным ударом и карты, дающие такую способность, в большинстве своем, зеленые.

Бдительность (Vigilance или Alertness)

Бдительность — ключевое слово означающее способность, которая существовала ещё в наборе Limited Edition Alpha (Альфа) у карты Serra Angel. Существа с этой способностью не требуют повернуть их (tap) для атаки. На практике при объявлении атакующих карта символически передвигается на пару сантиметров.

Banding

Старая способность, позволяющая объединить атакующих или блокирующих в одно существо, причём бой идёт по изменённым правилам

  • Могут объединяться неограниченное количество существ одного игрока (способных атаковать или блокировать в данном бою) со способностью Banding или Bands with other и одно, не имеющее данную способность.
  • Каждое существо может состоять только в одной «банде»
  • Одна банда может атаковать единственного игрока (или мироходца)
  • Одна «банда» считается одним существом только при подсчёте количества атакующих или блокирующих.
  • Если одно существо выходит из боя, остальные остаются в «банде» до конца боя.
  • Банда считается заблокирована, если одно из существ заблокировано по правилам или с помощью иного эффекта
  • Владелец «банды» всегда распределяет повреждения (по общим правилам — владелец существа).

Ключевые действия

Ключевые действия не являются ключевыми словами, означающими способности (abilities) карт. Это специальные игровые термины, означающие некое действие, которое должен выполнить игрок. Эта категория ключевых слов была определена с выпуском набора Взгляд в Будущее (Future Sight).[4] Все ключевые действия используются как глаголы.

Прикрепить (Attach)

Термин прикрепить чаще всего используется в картах, которые распространяют свой эффект на конкретные экземпляры других карт на неопределённое время. Чаще всего это Ауры (см. Зачаровать), Снаряжение (см. Снарядить) и Fortifications (Укрепления) (см. Fortify (Укрепить)). Эти типы карт при использовании прикрепляются к другим.

Столкновение (Clash)

Столкновение — действие, которое может определять результат заклинания. Когда карта требует столкнуться, каждый игрок вовлеченный в столкновение предъявляет (reveal) верхнюю карту своей библиотеки, а затем кладет её обратно наверх своей библиотеки или вниз, по своему выбору. Победителем столкновения является игрок, предъявивший карту с большей конвертированной мана-стоимостью. Если стоимость равна, то победителя нет. Все карты с этим действием предполагают дополнительный эффект, если вы выиграете столкновение.

Столкновение впервые появилось в наборе Лорвин (Lorwyn)

Отменить (Counter)

Отменить заклинание или способность, значит удалить их из стека, что обычно сопровождается уходом карты на кладбище её владельца. В результате, предотвращается разрешение заклинания или способности. Заклинание может быть отменено двумя путями. В первом случае, исполнение может быть заблокировано другим разрешившимся заклинанием, текст которого явно указывает на это. Заклинание, которое может отменить другое заклинание, часто называют «контрзаклинанием» (англ. counterspell) в честь оригинальной карты Counterspell. Во втором случае, действие заклинания или способности отменяется если все их цели перестали быть легальными. Такое может случится, например, если существо, выбранное целью для чёрного заклинания, получило Защиту от чёрного. Раньше заклинание, отменённое таким образом, «испарялось» (англ. fizzled), но с Пятой редакции были введены текущие правила. На некоторых картах может быть указано, что они не могут быть отменены другими заклинаниями или способностями. Это предотвращает исключительно явную отмену заклинания (при этом спелл считается сработанным, как Disrupt), что совершенно не мешает заклинанию не выполниться в соответствии с другими правилами игры.

Сглазить (Fateseal)

Эта способность встречается в виде «Сглазить X» и используется в качестве глагола. Исполняя это действие, игрок должен просмотреть верхние X карт в библиотеке противника. Затем он может убрать любое количество из этих карт вниз библиотеки их владельца. Это действие аналогично применению действия Предсказать (Scry) к библиотеке противника и даже носило название «evil scry» во время разработки.[5].

Это ключевое слово встречается только на сдвинутых во времени картах из набора Взгляд в Будущее (Future Sight).

Регенерировать (Regenerate)

Этот термин описывает замену эффекта уничтожения (destruction) и обычно встречается в виде способности «Цена: Регенерировать», которая присуща исключительно перманентам. Когда способность разыграна, над объектом устанавливается так называемый «щит регенерации». Теперь, в следующий раз, когда перманент должен быть уничтожен, вместо этого, с него снимаются все повреждения, он поворачивается (tap) и удаляется из боя (если в нём участвовал). «Щит регенерации» срабатывает единожды, после чего пропадает. Неиспользованные щиты пропадают во время шага очистки (cleanup), завершающей фазы хода. Способность Регенерировать встречается чаще всего у существ, однако любой перманент может быть регенерирован.

Пожертвовать (Sacrifice)

Пожертвовать перманент, означает переместить его на кладбище владельца, обычно в качестве оплаты за что-то. Это может быть сделано только игроком контролирующим этот перманент. Этот способ попадания перманента на кладбище не имеет ничего общего с другими, такими как уничтожение (destruction) или проверка эффектов состояния (state-based effects) (когда существо имеет выносливость (toughness) 0).

Предсказать (Scry)

Действие Предсказать впервые появилось в наборе Fifth Dawn (Пятый Рассвет). Там оно встречалась как способность, в основном, на мгновенных заклинаниях (instants) и волшебствах (sorceries) в виде «Предсказать X», где X — число. Игрок просматривает X верхних карт своей библиотеки, затем выбирает любое количество из них и кладет вниз библиотеки, оставшиеся кладет обратно в любом порядке. В наборе Взгляд в Будущее (Future Sight) действие Предсказать стало ключевым словом, что позволило более гибко использовать его. В Пятом Рассвете, единственной версией действия было Предсказать 2, хотя ничто не мешало использовать другие значения. Во Взгляде в Будущее встречаются вариации от Предсказать 1 до Предсказать 4.

Повернуть/Развернуть (Tap/Untap)

Повернуть перманент, означает повернуть его на 90 градусов, чтобы обозначить его использование. Обычно это требуется в качестве оплаты чего-либо или для обозначения атакующего существа (кроме существ со способностью Бдительность (Vigilance)). Большинство игроков поворачивает свои карты по часовой стрелке, однако это вопрос ваших предпочтений и не оговаривается правилами игры.

Подконтрольные игроку существа, которые не были под его контролем с начала собственного хода, не могут быть повёрнуты для использования собственных способностей, в цену которых входит символ поворота, и не могут быть объявлены атакующими (независимо от того, есть у них способность Бдительность или нет). Это свойство поведения существ называется «болезнью вызова» («summoning sickness»). Однако существа, только что пришедшие под контроль, могут быть повернуты для оплаты стоимостей в которых присутствует слово «Повернуть», например звучащих как: «Поверните двух неповёрнутых существ под вашим контролем» («Tap two untapped creatures you control»). Кроме того, существа со способностью Ускорение (Haste) не подвержены «болезни вызова».

Развернуть перманент, означает вернуть ему вертикальное расположение, что позволит, при необходимости, Повернуть, его снова. Повернутый перманент должен быть развернут перед тем, как станет возможным использовать его поворот как оплату чего-либо.

Источники

  1. Buehler, Randy Ask Wizards — October 2004. Ask Wizards. Wizards of the Coast (2004-10-07). — One of the big differences between Core Sets and Expert-level sets is that every single keyword in the Core Set gets reminder text every time. That way new players will get to learn what all the basic Magic abilities (like flying, first strike, fear, and vigilance) actually do.. Проверено 17 июля 2007.
  2. The Premium Foils of Tenth Edition. Magic Arcana. Wizards of the Coast (2007-07-12). Проверено 17 июля 2007.
  3. Laugel, Del Ask Wizards — August 2007. Ask Wizards. Wizards of the Coast (2007-08-27). Проверено 27 августа 2007.
  4. Forsythe, Aaron Scry and Keyword Actions. Latest Developments. Wizards of the Coast (2007-05-18). Проверено 21 июля 2007.
  5. The Scrying Game by Mark Rosewater, MTG.com, Monday, May 14, 2007

См. также

Игры / картинки, гифки, прикольные комиксы, интересные статьи по теме.

Довольно интересная механика (ОТК)

Первое время, я действительно думал, что не существует ОТК колод в МТГ. (Таки не слишком давно играю). Пока не встретил парня, который убил меня за 1 ход и три карты. Это самая оригинальная комбинация карт, которую я встречал за небольшой промежуток времени в МТГА, особенно в ранкеде среди рыцаре-ангелов \ Мерфолков \ Милл \ Сине-красных драконозаклинателей.

Карта номер 1: 


Всё просто, как только карта восстанавливает здоровье, она поворачивается. 
Карта номер 2:

На самом деле, может быть любая карта, которая даёт лайфлинк (Цепь жизни), но в данном случае, противник использовал именно её.
Карта номер 3:
Корень всей комбы. Вы снаряжаете существо, оно наносит 1 урона и поворачивается. НО! На этот урон РАБОТАЕТ лайфлинк. В итоге Вампир поворачивается и вы можете вновь нанести 1 урона. И вуаля. Вы просто бесконечно закидываете противника и как итог — выигрываете в один ход. Стоимость сей комбинации относительно невысока ибо каждая из этих карт довольно дешева сама по себе и могут спокойно играться в отрыве друг от друга.

Немного кривой скриншот, но суть ясна.


Да, слабость колоды очевидна (отмены \ ремувалы).
Но если разыграть правильно, то противник до конца игры не поймёт, в чем тут дело… Это случилось со мной. Я безбожно потратил отмену на ангела 4\4 (думаю он просто там лежал), в итоге парень спокойно положил палочку и экипировал её. 
Подробнее
(Изголодавшийся Паладин (( Существо — Вампир Рыцарь Изголодавшийся Паладин не разворачивается во время вашего шага разворота. Каждый раз, когда вы получаете жизни, разверните Изголодавшегося Паладина. Верный своей королеве, раб своей жажды. з7з1
Преданность Оруженосца Чары — Аура__________________А Зачаровать существо Зачарованное существо получает +1/+1 н имеет Цепь жизни. Когда Преданность Оруженосца выходит на ноле битвы, создайте одну фишку существа 1/1 белый Вампире Цепью жизни. о к • а V ■**|«саи№|1М« Сшл
( Артефакт — Снаряжение Снаряженное существо имеет способность • с: это существо наносит 1 повреждение целевому игроку или р1апс*\еа1кег<у. Рели это существо является Чародеем, вместо этого оно наносит 2 повреждения тому игроку или р1.те%\\’л1кег-у». Снарядить 3 К( Волшебная Палочка
11’Л «MKovru
Magic the Gathering,Игры,Magic the Gathering Arena

Еще на тему

MTG Best Angels — Десять лучших ангелов в Magic: The Gathering

Сильнейшие существа в MTG (Magic: The Gathering) могут быть не самыми дорогими. Ангелы служили своим хозяевам с момента дебюта Magic, были важной частью MTG. Они используют полет, а также другие наступательные и защитные способности. Некоторые из них имеют высокую мана-стоимость, некоторые очень дешевы для ангела и могут впечатлить вас своей мощью их черт и способностей. Если вам нравится играть в MTG и вы не знаете, какой ангел может лучше всего привести вас к победе, этот список MTG Best Angels (Best Magic: The Gathering Angel Cards), несомненно, будет вам полезен.  


1. Ангел изобретений (CMC: 5)

Вы можете быть сбиты с толку или удивлены ее нелепой статистикой 2/1 и ее ценой. Что ж, вам не нужно об этом беспокоиться; она намного могущественнее, чем вы думаете. Во-первых, она летает (ну да) и считает, что дешевле по сравнению с большинством других ангелов. Между тем, ее черта бдительности позволяет ей атаковать, не будучи затронутой, а Цепь жизни обеспечивает соответствующую дополнительную жизнь всякий раз, когда Ангел изобретений наносит урон. С этими качествами она уже становится полезной.

Фактически, другая способность, Изготовление 2 Изобретения, позволяет вам либо положить два жетона + 1 / + 1 на себя, либо положить два серво-артефакта с 1/1 жетонами существа. На мой взгляд, я бы предпочел повысить ее характеристики до 4/3, чтобы максимально использовать ее жизненную связь, но это зависит от того, как идет текущая игра.

И последнее, но не менее важное: Angel of Invention может усиливать любые другие существа, находящиеся в вашем распоряжении, на + 1 / + 1, что обеспечит вашим существам отличное улучшение. Что сделало Invention одной из самых недооцененных и одной из лучших доступных карт ангелов.

PS: вот MTG Best Artifact Creatures и полное руководство по Диски управления MTG для вашей справки.


2. Ангел отчаяния (CMC: 7)

Ее 5/5 в среднем составляют всего семь ее затрат, но не только это, но у Ангела Отчаяния также есть прекрасная способность: «Когда Ангел Отчаяния выходит на поле битвы, уничтожьте целевой перманент. » Благодаря этой удовлетворительной способности Ангел Отчаяния может легко уничтожать цели, которые навсегда принадлежат вашему противнику, и эта способность доступна для существ, чар и артефактов. В зависимости от ваших потребностей Ангел Отчаяния также может действовать как мироходец или изгонять землю. Ее функциональные способности и характеристики 5/5 делают ее одной из лучших карт Magic: The Gathering Angel Card в игре.

Кроме того, если вы ищете MTG Лучшие Planeswalkers или лучшие грин-карты MTGпросто нажмите, чтобы прочитать больше.


3. Ангел освобождения (CMC: 8)

Поскольку она является одной из самых дорогих карт ангелов в Magic: The Gathering (CMC: 8), вам будет очень важно пополнить свои ресурсы равнинами и чарами, например земельным налогом, чтобы вы могли ее использовать. Как ангел, она может летать (ожидалось), и ее 6/6 на самом деле не уравновешивают ее мановую стоимость, равную восьми. Не волнуйся. Она очень полезна своими способностями. Независимо от того, есть ли на вашем кладбище четыре или более ТИПА карт, она может изгнать целевое оппонентское существо из-за того, что для ее способности требуется четыре типа карт на вашем кладбище и за то, что мана-стоимость лично я выиграла » Не используйте ее как начальную карту для игры. Вместо этого, играя ее в качестве атакующего существа, позже, возможно, вы получите очень приличную игру, которая может привести вас к победе. Один из лучших ангелов? Определенно.

Также относительно лучшее оборудование MTG карты или Лучшие черные карты MTG, вот лучшие руководства для вас.


4. Лучший ангел MTG — Сигарда, хозяин цапель (CMC: 5)

Ее характеристика 5/5 очень хороша по сравнению с ее мана-стоимостью. Обладая редкой способностью Порчеустойчивости, она не дает вашему врагу использовать какие-либо эффекты, чтобы нацелить ее. Что еще более важно, Сигарда не дает вашему оппоненту принести вам какие-либо перманенты для жертвоприношений. Эта способность уникальна и важна. Сигарда может быть одной из ваших самых полезных защитных карт, поскольку ее способность может защитить ваши войска от эффектов жертвы, вызванных черными. Которая в противном случае наверняка нанесет непоправимый урон вашим войскам в каждом раунде.


5. Лучший ангел MTG — Бессмертный ангел (CMC: 6)

Как еще одна защитная карта, Бессмертный ангел немного дороже, чем Сигарда. Однако она все еще дешевле по сравнению со многими другими ангелами. Ее характеристики могут впечатлить вас, 5/7 и черта полета, но подождите, это еще не все. Бессмертный ангел позволяет вам сделать одно существо неуничтожимым, просто потратив две белые маны. Неразрушимость работает против большинства типов ремувала и активируется мгновенно, что делает неразрушаемую защиту одной из лучших за все время. Кроме того, вы можете нацелить на себя Бессмертного с неразрушимыми эффектами. Я сам использовал бы ее, чтобы дать моим важным отрядам полезный щит во время битвы. Этот щит может быть ключом к успеху в зависимости от того, насколько сложно с ним справиться. Deathless хорошо работает с некоторыми комбо-ангелами и определенно отлично справится с защитой комбо и убедитесь, что он работает так, как вы думаете.

В целом, Deathless будет считаться одним из лучших ангелов в Magic: The Gathering.


6. Best Angel MTG — Акрома, Ангел гнева (CMC: 8)

Акрома, как и все другие легендарные отряды, следует правилу, согласно которому вы можете управлять только одним из ее экземпляров. К счастью, без особых способностей у нее есть целый ряд ценных качеств. Полет, бдительность, первый удар, топтание, спешка, защита от черного и защита от красного. Полет означает, конечно, что она летает. Ее вторая черта, первый удар, позволяет ей наносить урон цели до получения урона. Бдительность, как сказано в «Ангеле изобретений», позволит ей атаковать, не касаясь. Пробивной удар наносит дополнительный урон блокирующим, заставляя их кровоточить. Ускорение применяет способность атаковать или поворачивать раунд, в который она прибывает. И последнее, но не менее важное: защита от черного и красного. Это экстраординарные защитные способности, которые не позволяют ей получать урон, нацеленный или блокированный какими-либо черными или красными заклинаниями. Кроме того, это позволяет существам вашего оппонента предавать их в зависимости от их цвета.

Эти многочисленные полезные черты действительно уравновешивают ее восемь мановых затрат. На мой взгляд, она довольно уравновешенный ангел. Она способна наносить урон юнитам вашего оппонента, а также одновременно уклоняться от большей части урона. Ее качества — вот что привело ее к одному из лучших ангелов.


7. Лучший ангел MTG — Angel of the Dire Hour (CMC: 7)

Для ее характеристик 5/4 Angel of Dire Hour кажется бесполезным по сравнению с ее семью мана-стоимостью. Несмотря на то, что ее сила и стойкость на самом деле не показывают, насколько она заслуживает быть одним из лучших ангелов, ее черты характера и способности будут.

Ожидается, что она будет летать как ангел. Помимо полета, у нее также есть черта вспышки, которая позволяет вам использовать ее с мгновенной скоростью. Однако ее способности могут отлично справиться с целой группой вражеских существ. И вы увидите, как лицо вашего оппонента потемнеет, когда Час Ангела ужаса ударит всех атакующих вражеских существ. Кроме того, Час Ангела Ужаса также полезен против возрождения на кладбище. Поскольку он не нацелен на противников, он предотвращает отвлечение внимания от защиты, Порчеустойчивости и Пелены. Когда вы замечаете, что войска вашего противника становятся все больше и больше, не возражайте против использования «Часа Ангела», чтобы быть более уверенным в победе.


8. Лучшие карты ангелов MTG — Gisela, the Broken Blade (CMC: 4)

Всего за четыре маны, статистика 4/3 уже стоит того. Мало того, у Сломанного клинка все еще есть некоторые ценные черты, такие как полет, связь с жизнью и первый удар. Кроме этих черт, в этом ангеле есть кое-что еще …


9. Лучшие карты ангелов MTG — Bruna, the Fading Light (CMC: 7)

Как и Гизела, Бруна — еще одно легендарное существо. Таким образом, вы можете одновременно указать только одно поле. Бруна стоит семь маны, имеет лучшие характеристики 5/7, бдительность и полет. Кроме того, при ее использовании вы можете вернуть целевого ангела (или человека) со своего кладбища.

Если во время заключительного шага у вас есть и Гизела, и Бруна, они сольются вместе и превратятся в Бризелу, Голос кошмаров. Бризела имеет высокие характеристики 9/10, а также черту первого удара, полета, связи жизни и бдительности. Кроме того, он также не дает вашему врагу использовать заклинания с мана-стоимостью 3 или меньше. Благодаря способности Бруны возвращать ангелов или людей с вашего кладбища, вы можете просто вернуть побежденную Гизелу, чтобы объединить их в Бризелу. Это также доказывает ценность Гизелы, и именно поэтому эти два ангела входят в список лучших.


10. Лучшие карты ангелов MTG — Gisela, Blade of Goldnight (CMC: 7)

Клинок Золотой Ночи — первая форма Гизелы. За семь мана-стоимости ее характеристики 5/5 не совсем того стоят. Однако Гизела использует полет, и первый удар, а также ее способности безумно мощны. Если врагу или его перманентам был нанесен какой-либо урон, урон удваивался. Каждый раз, когда источник повреждений имеет дело с вами или перманентом, который вы контролируете, вы или ваш перманент получите только половину урона.

Эта безумная способность принесет значительное преимущество вашим войскам в нападении и защите. Это позволяет слабым юнитам наносить значительный урон, а также предотвращает гибель ваших юнитов. Эта способность работает даже тогда, когда ваш противник наносит себе урон по каким-либо эффектам или по другим причинам. Благодаря этому усилению для ваших существ и ваших заклинаний Blade of Goldnight будет считаться одним из лучших ангелов в Magic: The Gathering.


Итак, выше представлены 10 лучших карт ангелов MTG для вас. Хотя в Magic: The Gathering появляется все больше и больше существ, ангелы по-прежнему остаются конкурентоспособным вариантом. Некоторые из ангелов могут стать для вас отличным вариантом защиты. С другой стороны, некоторые ангелы могут служить преступлением. В комбо вы наверняка можете использовать ангелов в качестве основной атаки, основной защиты или даже поддержки. Некоторые ангелы с особыми способностями могут совершить неожиданный ход в сторону вашего противника. Будьте готовы противостоять им в любой игре или турнире и никогда не недооценивайте этих удивительных существ.

Magic the Gathering :: MTG в России

Magic: The Gathering — это стратегическая игра для двух или более игроков, каждый из которых обладает колодой карт Magic, собранной по собственному усмотрению. В ходе партии игроки по очереди разыгрывают различные карты: земли (позволяющие разыгрывать остальные карты), существа, волшебства и другие заклинания. В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Тот, кто сократит количество жизней оппонента до нуля, атакуя его с помощью существ и разыгрывая заклинания, одерживает победу!

 

Введение

Добро пожаловать в игру Magic: The Gathering, лучшую в мире коллекционную карточную игру! Эта игра была первой в своем роде и до сих пор остается самой лучшей и самой масштабной.

В игре Magic игроки становятся planeswalker-ами — могущественными магами, которые сражаются друг с другом за славу, знания и победу. Ваше оружие — это колода карт. В ней находятся все известные вам заклинания, а также существа, которых можно призвать для участия в битве.

В играх с коллекционными картами, к которым относится Magic: The Gathering , одновременно сочетаются и интерес коллекционирования, и стратегическая игра. Положите начало своей коллекции — приобретите начальный набор и тотчас вступайте в битву, вооружившись готовой для игры колодой. Освоив основы игры, попробуйте изменить вашу колоду по собственному усмотрению, выбирая карты из бустеров, — начните с бустера в составе вашего начального набора. Заранее не известно, какие именно карты содержатся в бустерах Magic. Вы просто начинаете собирать свою собственную колоду и обмениваться с другими игроками, чтобы получить нужные карты. Магазины, в которых продаются карты Magic, можно найти в нашем локаторе.

Самое увлекательное в игре с коллекционными картами — это то, что она непрерывно изменяется. Вы сами придумываете и собираете собственные колоды. Каждая игра в Magic не похожа на предыдущие. Несколько раз в году выходят новые дополнения к игре Magic , в которых постоянно появляются новые возможности ошеломить и победить оппонентов. Ежедневные статьи, информация от самих разработчиков, а также новости о будущих выпусках публикуются на сайте MagicTheGathering.com.

Раздел 1: Основы

Лишь одно объединяет несметные миры Мультивселенной — мана , энергия, питающая любую магию. Земля насыщена пятью цветами маны, и planeswalker-ы, связанные особыми узами с тем или иным местом, могут воззвать к его мане издалека, через безбрежный океан Эфира, заполняющий пространство между мирами.

Каждый из цветов маны питает особый вид могущественной магии, которой вы можете овладеть. Например, в стоимости красных заклинаний указывается , а получить для оплаты их разыгрывания можно за счет поворота Горы. Только от вас зависит, решите ли вы освоить все пять цветов или всего лишь один.

Пять цветов маны

БЕЛЫЙ

Равнины являются источником белой магии — цвета защиты, света и, главное, порядка. Белая магия призвана устанавливать правила и следить за их соблюдением. Белые planeswalker-ы считают, что без законов и охраняющей их силы в мире наступает господство анархии. Тот, кто соблюдает правила, достоин уважения и преуспеет в жизни, а тот, кто попирает правопорядок, в конце концов горько об этом пожалеет.

СИНИЙ

Синия магия — это порождение островов. В её основе лежат хитрость и интеллект. Синий цвет постоянно вмешивается в непреложный порядок вещей, мастерски контролирует ситуацию и отклоняется от правил в своих корыстных целях. Синие planeswalker-ы считают, что единственное по-настоящему бесценное сокровище — это знание.

ЧЕРНЫЙ

Болота являются источником черной магии — магии смерти, упадка и власти. Черные planeswalker-ы непомерно честолюбивы и готовы дорого заплатить за собственное величие. Они считают, что цель жизни — добиться власти любой ценой. Ради этого можно поступиться чем угодно и кем угодно.

КРАСНЫЙ

Красная магия сходит с гор. Красные planeswalker-ы могут в буквальном смысле растоптать землю у себя под ногами или же призвать на помощь ярость вулканов, чтобы сокрушить врагов. Они жаждут результатов и действия, а не размышлений и споров. Хаос, разрушение и война — вот на чем зиждется красная магия.

ЗЕЛЕНЫЙ

Зеленая магия берет свое начало в лесах. Олицетворяя силу природы, зеленый цвет дает рост и жизнь planeswalker-ам, которые им владеют. Зеленые planeswalker-ы живут и умирают по закону джунглей: выживает сильнейший, а все живые твари делятся на хищников и добычу. Зеленые planeswalker-ы считают, что в основе всего лежит рост. В конечном итоге, жизнь все переборет.

Элементы карты

Типы карт

Каждая карта MTG относится к одному или нескольким типам. Тип карты определяет, когда эту карту можно разыгрывать и что с ней после этого происходит.

Волшебство

 Волшебство — это своего рода магическая формула. Вы можете разыгрывать заклинания волшебства только во время главной фазы вашего собственного хода. Если в стеке находится какое-либо другое заклинание, разыграть волшебство нельзя. (О фазах и стеке будет рассказано немного позже). Волшебство дает эффект (другими словами, вы выполняете указанные на карте действия), после чего отправляется на ваше кладбище (этим термином обозначается стопка отыгравших карт).

Мгновенное заклинание

 Мгновенные заклинания похожи на заклинания волшебства, но их можно разыгрывать практически в любое удобное для вас время, даже во время хода оппонента и в ответ на другое заклинание. Как и заклинания волшебства, мгновенные заклинания дают эффект и отправляются на кладбище.

Чары

 Чары — это устойчивое магическое воздействие. Чары относятся к категории перманентов. Это значит, что, во-первых, вы можете разыграть чары только при возможности разыгрывать заклинания волшебства, и, во-вторых, после разыгрывания чар вы кладете их перед собой, рядом с вашими землями. (Большинство игроков предпочитают раскладывать земли ближе к себе, а остальные карты помещать ближе к середине стола.) Теперь карта находится в игре. Любая карта в игре называется перманентом, поскольку она находится там постоянно (разумеется, до тех пор пока не будет уничтожена).

Некоторые чары называются Аурами. Аура входит в игру прикрепленной к какому-нибудь перманенту и действует на него все время, пока он находится в игре. Если этот перманент покидает игру, Аура помещается на кладбище владельца.

Артефакт

Артефакт — это магический предмет. Как и чары, артефакты являются перманентами и после разыгрывания остаются в игре, оказывая влияние на ее развитие. Артефакты бесцветны, поэтому разыгрывать их можно независимо от того, какие у вас земли. 

Некоторые артефакты называются Снаряжением. Заплатив стоимость, вы можете прикрепить Снаряжение к существу под вашим контролем, чтобы сделать его более сильным. Когда это существо покидает игру, Снаряжение остается в игре.

Существо

 Существа сражаются за вас. Они являются перманентами, но в отличие от других перманентов существа могут атаковать и блокировать. У каждого существа есть сила и выносливость. Сила существа (первое число) означает количество повреждений, которое оно наносит в бою. Его выносливость (второе число) означает количество повреждений, которое требуется нанести этому существу в одном ходу, чтобы его уничтожить. Существа атакуют и блокируют во время фазы боя.

В отличие от других перманентов, существа входят в игру с так называемой “болезнью вызова”: существо не может ни атаковать, ни использовать способность, в стоимости которой указано , до тех пор пока не начнется ваш ход, во время которого оно уже находится в игре под вашим контролем. Вы можете использовать существо для блокирования и разыгрывать его другие способности независимо от того, как долго оно находится в игре.

Артефактные существа являются одновременно и артефактами, и существами. Они бесцветны, как все артефакты, но могут атаковать и блокировать, как обычные существа. На артефактное существо оказывает действие все, что действует на артефакты, а также все, что действует на существа.

Planeswalker

 Planeswalker-ы — могучие союзники, сражающиеся на вашей стороне. Они являются перманентами, и каждый из них выходит на поле битвы с определенным количеством жетонов верности , указанным в правом нижнем углу карты. Каждый planeswalker обладает способностями, для активации которых требуется либо добавлять, либо удалять эти жетоны. Например, символ +1 означает: «Положите один жетон верности на этого planeswalker-а», а символ -2 означает: «Удалите два жетона верности с этого planeswalker-а». Вы можете активировать одну из этих способностей только при возможности разыгрывать волшебство и только при условии, что ни одна из способностей этого planeswalker-а еще не была активирована в этом ходу.

Существа противника могут атаковать ваших planeswalker-ов (в таком случае вы можете блокировать как обычно), и оппонент может наносить им повреждения вместо вас с помощью заклинаний и способностей.

Когда planeswalker-у наносятся какие-либо повреждения, он теряет соответствующее количество жетонов верности. Если у него нет жетонов верности, то он отправляется на ваше кладбище.

Planeswalker-ы — многогранные и сложные персонажи с огромным потенциалом. Более подробно о них можно узнать на сайте www.wizards.com/planeswalkers

Земля

 Несмотря на то что земли являются перманентами, они не разыгрываются как заклинания. Чтобы разыграть землю, просто положите ее в игру. Поскольку это происходит мгновенно, никто из игроков не может разыграть что-либо в ответ. Разыгрывать землю можно лишь во время одной из ваших главных фаз при пустом стеке. Нельзя разыгрывать более одной земли за ход.

Большинство земель обладают способностями производить ману. Земли используются, чтобы получить ману, необходимую для оплаты заклинаний и способностей.

Каждый тип базовой земли может создавать одну ману определенного цвета. Равнины производят белую ману , Острова — синюю , Болота — черную , Горы — красную , а Леса — зеленую ману . Все остальные земли являются небазовыми.

 

Тип карты Является перманентом Разыгрывается как заклинание Обычно бесцветна Может атаковать Может быть атакована
Земля X   X    
Артефакт X X X    
Существо X X   X  
Чары X X    
Planeswalker X X      X
Мгновенное заклинание   X      
Волшебство   X      

Игровые зоны

Поскольку в игре Magic нет специального игрового поля, зоны, в которых во время игры могут находиться карты, размещаются прямо на столе.

БИБЛИОТЕКА

В самом начале игры ваша колода карт становится библиотекой, из которой вы берете карты. Карты в ней лежат рубашкой вверх и остаются в том же порядке, в каком они были в начале игры. Никто не может посмотреть, какие карты находятся в вашей библиотеке, но всегда можно узнать, сколько карт имеется в библиотеке каждого игрока. У каждого игрока своя библиотека.

РУКА

Когда вы берете карты, они попадают в вашу руку, как и в большинстве других карточных игр. Никто не может смотреть карты в вашей руке, кроме вас. В начале партии в вашей руке семь карт — это максимальный размер руки. (У вас в руке может оказаться больше семи карт, но в конце каждого вашего хода вы должны сбросить лишние карты, чтобы осталось ровно семь.) У каждого игрока своя рука.

ПОЛЕ БИТВЫ

В начале игры эта зона пуста, но именно в ней будут разворачиваться основные события. В каждом из ваших ходов вы можете разыграть одну землю из своей руки. Существа, артефакты, чары и planeswalker-ы также выходят на поле битвы после того, как они разрешились. Перманенты можно раскладывать в каком угодно порядке (мы советуем положить земли поближе к себе), но оппонент должен видеть все карты и понимать, повернуты они или нет. Эта зона является общей для двух игроков.

КЛАДБИЩЕ

Отыгравшие карты попадают на кладбище. Мгновенные заклинания и заклинания волшебства попадают на кладбище сразу после того, как они разрешаются . Карты отправляются на кладбище, если под действием эффекта они сбрасываются , уничтожаются , приносятся в жертву или отменяются . Planeswalker-ы отправляются на кладбище, когда они теряют все свои жетоны верности. Существа попадают на кладбище, если нанесенные им за один ход повреждения равны их выносливости или превышают ее, или если их выносливость снижается до нуля или ниже. Карты на кладбище всегда лежат рубашкой вниз, и любой игрок может просмотреть их в любой момент. У каждого игрока есть свое собственное кладбище.

СТЕК

Заклинания и способности существуют в стеке. Они ждут в нем своего разрешения до тех пор, пока оба игрока не закончат разыгрывать новые заклинания и активировать новые способности. Тогда заклинание или способность, которые попали в стек последними, разрешаются, а игроки получают возможность снова разыграть заклинания и активировать способности. (О разыгрывании заклинаний и активации способностей будет рассказано в следующем разделе.) Эта зона является общей для двух игроков.

ИЗГНАНИЕ

Если заклинание или способность изгоняет карту, то она попадает в специальную игровую зону, размещенную в стороне от других зон. Карта остается там бессрочно, если только поместивший ее туда эффект не вернет ее обратно. Изгнанные карты обычно лежат рубашкой вниз. Эта зона является общей для двух игроков.

Раздел 2: Элементы игры

В этом разделе рассказывается о действиях, выполняемых во время игры. Вы узнаете о том, как получать ману, безкоторой нельзя разыгрывать заклинания. Затем узнаете, как разыгрывать заклинания и применять способности. Вас научат атаковать и блокировать с помощью существ. В конце раздела кратко объясняется, как составить свою первую колоду и в чем заключается «Золотое правило» игры.

Получение маны

Для того чтобы делать любые шаги в игре, сначала необходимо иметь возможность получать ману. Воспринимайте ману как деньги, имеющие хождение в игре Magic . Именно она используется для оплаты большинства стоимостей. Мана может быть одного из пяти цветов Magic или бесцветной . Если для оплаты требуется мана определенного цвета, она указывается цветными символами ( — белая,  — синяя,  — черная,  — красная,  — зеленая). Если для оплаты можно использовать любой тип маны, то на карте указан символ с числом внутри (например, ).

Откуда берется мана? Практически все земли в игре способны производить ману. На картах базовых земель в текстовом поле указан лишь один большой символ маны. Он означает, что такую карту можно повернуть, чтобы добавить одну ману соответствующего цвета в ваше хранилище маны . (Мана хранится в нем, пока вы ее не потратите.) Другие земли, а также некоторые существа, артефакты и заклинания, тоже могут иметь способность производить ману. На таких картах имеется специальное указание, например: «Добавьте в ваше хранилище маны».

Однако мана не может храниться вечно. В конце каждого шага или фазы хода вся неиспользованная мана в хранилище маны уничтожается.

 

ПОВОРОТ КАРТ

Повернуть карту — значит положить ее набок. Это действие выполняется, когда земля используется для получения маны, когда существо идет в атаку, или при активации способностей, в стоимости которых есть символ oT, означающий «поверните этот перманент». Если перманент повернут, это обычно значит, что он уже был использован в течение хода. Его нельзя повернуть снова: нужно дождаться, пока его можно будет развернуть (положить вертикально).

Иногда перманент поворачивается вследствие действия какого-либо эффекта. В этом случае не срабатывает эффект, который вы могли бы получить, повернув перманент сами.

В начале каждого вашего хода вы разворачиваете повернутые карты, чтобы иметь возможность снова их использовать.

Заклинания

Теперь, когда вы знаете, как получать ману, вы можете использовать ее для разыгрывания заклинаний. Все карты, кроме земель, разыгрываются как заклинания. Разыгрывать заклинания волшебства, а также существа, артефакты, чары и planeswalker-ов можно только во время одной из ваших главных фаз при пустом стеке. Мгновенные заклинания можно разыгрывать в любой момент.

ЦЕЛЬ

Если в тексте заклинания или способности имеется слово «цель», необходимо выбрать одну или более целей, на которые должно подействовать это заклинание или способность. Выбирать можно лишь определенные разновидности объектов, как, например, «целевой красный перманент» или «целевое существо или игрок».

Цели для заклинания выбираются в момент его разыгрывания, а цели для активируемой способности выбираются в момент ее активации. Если вы не можете удовлетворить указанным требованиям выбора цели, то вы не можете разыграть это заклинание или активировать эту активируемую способность. После того как цели выбраны, изменить их нельзя. При срабатывании заклинания или способности происходит проверка — являются ли цели легальными (то есть, они должны находиться там же и соответствовать требованиям, указанным в тексте заклинания или способности). Если оказывается, что одна из целей не является легальной, то заклинание или способность не могут на нее воздействовать. Если легальных целей нет, заклинание или способность отменяются, и ничего не происходит.

РАЗЫГРЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Чтобы разыграть заклинание, выберите из руки нужную карту, покажите ее оппоненту и положите в стек. (Стек — это игровая зона, в которой пребывают заклинания. Обычно она размещается посередине стола.) Теперь вам предстоит принять несколько решений. Если заклинание является мгновенным заклинанием или волшебством, и в нем указано «Выберите одно —», то вы должны выбрать вариант, который собираетесь использовать. Если заклинание является мгновенным заклинанием или волшебством, и у него есть цель , вы выбираете, что (или кто) станет этой целью. Заклинания- Ауры тоже выбирают своей целью перманенты, которые собираются зачаровать. Если в стоимости заклинания есть символ , вы должны решить, что это будет за число. Остальные решения принимаются позднее, когда заклинание разрешается.

Теперь посмотрите, какая у вашего заклинания стоимость. Поверните земли, чтобы получить достаточное количество маны для оплаты стоимости, и заплатите эту стоимость. Как только вы это сделали, заклинание считается разыгранным.

«В ОТВЕТ НА ЗАКЛИНАНИЕ»

Заклинание разрешается (дает эффект) не моментально — оно ждет своей очереди в стеке. Каждый игрок, в том числе и вы, получает возможность в ответ разыграть мгновенное заклинание или активировать активируемую способность. Если игрок это делает, то мгновенное заклинание или способность попадает в стек поверх того, что там уже накопилось. Когда все игроки отказываются что-либо предпринять, разрешается заклинание или способность, находящиеся на верху стека.

РАЗРЕШЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Когда заклинание разрешается, возможен один из двух вариантов. Если это мгновенное заклинание или волшебство, оно дает эффект (другими словами, вы выполняете указанные на карте действия), после чего вы помещаете эту карту на кладбище. Если это существо, артефакт, чары или planeswalker, вы кладете их перед собой, рядом с вашими землями. Теперь карта находится на поле битвы. Любая карта на поле битвы называется перманентом , поскольку она находится там постоянно (разумеется, до тех пор пока с ней что-нибудь не произойдет). У многих перманентов есть способности, указанные в тексте карты и влияющие на ход игры.

После того как заклинание или способность разрешились, у обоих игроков появляется возможность дополнительно что-нибудь разыграть. Если они этого не делают, то разрешается следующее заклинание или способность, которые ожидают своей очереди в стеке (если же стек пуст, то текущая часть хода завершается, и начинается следующая.) Если кто-либо из игроков решает дополнительно что-нибудь разыграть, то оно помещается на верх стека, и процесс повторяется.

ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ В СТЕКЕ

1. Ваш оппонент разыгрывает Удар Молнии, выбирая целью вашего Руннолапого Медведя, существо 2/2. Удар Молнии идет в стек.

2. Вы отвечаете на Удар Молнии, разыгрывая заклинание Исполинский Рост, нацеленное на вашего же Руннолапого Медведя.

3. Исполинский Рост помещается в стек поверх Удара Молнии . Ни вы, ни оппонент далее не предпринимаете никаких действий. Исполинский Рост разрешается, изменяя показатели Руннолапого Медведя на 5/5 до конца хода.

4. Затем разрешается Удар Молнии, нанося 3 повреждения «усиленному» Медведю. Этого не достаточно, чтобы его уничтожить.

 

 

 

 

 


 

А если бы Исполинский Рост был разыгран первым?

Заклинание Удар Молнии помещается в стек поверх Исполинского Роста, так что оно разрешается первым. Оно наносит Руннолапому Медведю 3 повреждения, а значит— уничтожает его! Когда Исполинский Рост пытается разрешиться, оказывается, что его цель больше не находится на поле битвы, поэтому заклинание отменяется (ничего не происходит).

 

 

 

 

 

 

 

Способности

По мере того как на поле битвы накапливаются перманенты, динамика игры меняется. Это происходит потому, что на картах многих перманентов есть текст, влияющий на ход игры. Этот текст сообщает о способностях перманента. Способности у перманента бывают трех типов: статические, срабатывающие и активируемые .

СТАТИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ

Статическая способность — это текстовое указание, которое действует все время, пока эта карта находится на поле битвы. Например, Левитация — это чары со способностью «Существа под вашим контролем имеют Полет». Вам не нужно специально активировать статическую способность. Она действует сама по себе.

СРАБАТЫВАЮЩИЕ СПОСОБНОСТИ

Срабатывающая способность — это текстовое указание, которое начинает действовать, как только в игре происходит определенное событие. Например, Эльфийский Прорицатель — это существо со способностью «Когда Эльфийский Прорицатель выходит на поле битвы, возьмите карту». Все срабатывающие способности начинаются со слов «когда», «каждый раз, когда» или «в». Вам не нужно специально активировать срабатывающую способность. Она срабатывает автоматически каждый раз, когда выполняется условие, указанное в первой части способности. Способность идет в стек, как любое заклинание, и разрешается, как это делают заклинания. Если способность срабатывает, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим покидает поле битвы, способность все равно разрешится.

Срабатывающую способность нельзя отложить до другого раза или проигнорировать. Однако, если у такой способности должна быть цель, но легальную цель выбрать невозможно, способность не подействует.

АКТИВИРУЕМЫЕ СПОСОБНОСТИ

Активируемая способность — это способность, которую можно активировать когда угодно, при условии что вы можете оплатить ее стоимость. Например, Смутная Тень — это существо со способностью «  : Смутная Тень получает +1/+1 до конца хода». Каждая активируемая способность записывается так: стоимость, затем двоеточие («:»), а затем эффект. Активируемые способности активируются точно так же, как разыгрываются мгновенные заклинания, за исключением того, что сама карта не отправляется в стек. Способность идет в стек, как любое заклинание, и разрешается, как это делают заклинания. Если способность активируется, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим покидает поле битвы, способность все равно разрешится.

В стоимости некоторых активируемых способностей есть символ  . Он означает, что этот перманент нужно повернуть для активации этой способности. Если этот перманент уже повернут, то такую способность активировать нельзя.

 

 

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА

Некоторые перманенты обладают способностями, выраженными одним словом или словосочетанием. Для большинства таких способностей приводится краткое напоминание о том, как они действуют. В этом базовом выпуске встречаются следующие способности с ключевыми словами: Смертельное касание, Защитник, Зачаровать, Снарядить, Первый удар, Миг, Полет, Ускорение, Знание земель (например, Знание Болот или Знание Лесов), Цепь жизни, Защита, Захват, Пелена, Пробивной удар и Бдительность. Большинство из них — это статические способности, однако способности с ключевыми словами также могут быть как срабатывающими, так и активируемыми. Подробное описание каждой из этих способностей можно найти в словаре.

Атака и блокирование

Основной способ выиграть партию состоит в том, чтобы атаковать с помощью существ. Если существо, атакующее вашего оппонента, не заблокировано, оно наносит ему повреждения, равные своей силе. Чтобы сократить количество жизней оппонента с 20 до нуля, требуется не так уж много прямых ударов!

В середине каждого хода есть фаза боя . (О частях хода будет рассказано немного позже.) Во время фазы боя вашего хода вы выбираете, какие из ваших существ будут атаковать, а также кого или что они будут атаковать. Каждое из них может атаковать вашего оппонента или одного из его planeswalker-ов, но не его существа. Вы должны повернуть атакующие существа. Все они атакуют одновременно, даже если объекты атаки у них разные. Атаковать с помощью существа можно только в том случае, если оно неповернуто, и только если оно уже находилось на поле битвы под вашим контролем, когда начался ход.

Оппонент выбирает, какие из его существ будут блокировать ваших. Повернутые существа не могут быть объявлены блокирующими. Чтобы использовать существо для блокирования, не имеет значения, как долго оно находилось на поле битвы. Каждое существо может блокировать только одного атакующего, но при этом для блокирования одного атакующего существа можно назначить несколько блокирующих одновременно. В таком случае, атакующий игрок упорядочивает блокирующих в той последовательности, в которой они будут получать повреждения. Существа не обязательно должны блокировать.

После того как выбраны блокирующие существа, проводится распределение боевых повреждений. Все существа — и атакующие, и блокирующие — наносят повреждения, равные своей силе.

• Оставшееся незаблокированным атакующее существо наносит повреждения игроку или planeswalker-у, которого оно атакует.

• Заблокированное атакующее существо наносит повреждения блокирующим его существам. Если какое-либо из ваших атакующих существ заблокировано несколькими существами, вы должны решить, как распределить боевые повреждения между ними. Повреждения требуется распределить таким образом, чтобы на первое блокирующее существо было выделено, как минимум, достаточное количество повреждений, чтобы его уничтожить, прежде чем можно будет выделить повреждения следующему существу в порядке очередности, и т. д.

• Блокирующее существо наносит повреждения атакующему существу, которое оно блокирует.

Если повреждения наносятся оппоненту, он теряет соответствующее количество жизней! Если повреждения наносятся planeswalker-у вашего оппонента, то с него удаляется соответствующее количество жетонов верности.

Если в течение одного хода существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, то оно уничтожается и отправляется на кладбище владельца. Если нанесенных существу повреждений не достаточно, чтобы его уничтожить (то есть, повреждения не являются смертельными), это существо остается на поле битвы, но нанесенные ему повреждения исчезают только по окончании хода.

Построение колоды

В игру Magic играют своей собственной колодой. Вы собираете ее сами из любых карт Magic по вашему желанию. При этом требуется соблюдать два правила: в колоде должно быть не менее 60 карт, и в ней не должно содержаться более четырех экземпляров одной и той же карты (за исключением базовых земель). Остальное зависит только от вас, но новичкам мы советуем придерживаться следующих рекомендаций:

  • Земли . Практический опыт показывает, что две пятых колоды должны быть картами земель. Колода из 60 карт обычно содержит примерно 24 земли.
  • Существа . Из 60 карт типичной колоды от 20 до 30 являются существами. Выбирайте существа с разными мана-стоимостями. Существа с низкой стоимостью эффективны в начале игры, тогда как существа с высокой стоимостью, выходя на поле битвы, могут быстро решить исход партии в вашу пользу.
  • Другие карты . Артефакты, чары, planeswalker-ы, мгновенные заклинания и заклинания волшебства гармонично дополнят вашу колоду.

После того как вы какое-то время поиграете новой колодой, можно начать изменять ее по своему вкусу. Уберите карты, которые кажутся вам неудачными, и добавьте новые карты, которые вам хотелось бы попробовать. Лучшее в играх с коллекционными картами — это то, что можно играть абсолютно любыми картами, так что вперед, дерзайте!

Также много интересной информации Вы можете почерпнуть в разделе «Как создавать свои колоды»

Золотое правило

Если текст карты Magic противоречит правилам игры, предпочтение отдается карте. Например, по правилам максимальный размер руки — семь карт. Однако текст карты Книга Заклинаний гласит: «Размер вашей руки неограничен». Правила изменяются, пока Книга Заклинаний находится на поле битвы. Одна из причин, по которой игра Magic так интересна — это наличие таких вот карт, позволяющих нарушать практически каждое правило.

Раздел 3: Как играть

Теперь, когда вы уже познакомились с элементами игры и научились выполнять основные действия, пришло время подробно рассмотреть, как протекает ход. В этом разделе мы расскажем, что происходит на разных этапах хода. В типичной игре многие из этих этапов пропускаются (так, например, во время шага «начала боя» обычно ничего не происходит). Несмотря на кажущуюся сложность структуры игры, партии в Magic протекают без особых формальностей.

Наличие колоды

Вам потребуется собственная колода Magic . Вам также потребуется выбрать способ учета количества жизней обоих игроков.

Все, что может понадобиться для игры в Magic: the Gathering Вы можете купить в интернет-магазине Артема Настолкина.

Наличие оппонента

Чтобы начать играть, вам потребуется оппонент. Он играет против вас картами своей собственной колоды.

Начало игры

В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Чтобы одержать победу, вы должны сократить количество жизней оппонента до нуля. Можно также победить оппонента, если на этапе взятия карты его колода пуста, или если заклинание или способность объявляют вас победителем.

Определите, кто из игроков будет делать первый ход. Если вы только что закончили предыдущую партию с этим же оппонентом, то проигравший решает, кто ходит первым. В противном случае, бросьте кубик или подкиньте монету, чтобы выбрать игрока, который примет это решение.

Каждый игрок тасует свою колоду и набирает руку из семи карт, чтобы начать игру. Если вам не понравилась ваша начальная рука, можно запросить пересдачу . Втасуйте карты обратно в колоду и наберите новую руку, уже из шести карт. Так можно поступать до тех пор, пока вас не устроят взятые карты, но при каждой пересдаче в новой руке должно быть на одну карту меньше.

Части хода

Ниже перечислены части хода. Каждый ход протекает в одной и той же последовательности. Каждый раз, когда начинается новый шаг или фаза, все срабатывающие в этом шаге или фазе способности срабатывают и помещаются в стек. Активный игрок (игрок, чей ход идет в данный момент) первым разыгрывает заклинания и активирует способности, а затем это делает второй игрок. Когда оба игрока подряд решают больше ничего не предпринимать, и ничто не должно разрешиться, в игре начинается следующий шаг.

Далее рассказывается, что может происходить в каждой части хода, если это ваш ход.

1. НАЧАЛЬНАЯ ФАЗА

a. Шаг разворота

Разверните все ваши повернутые перманенты. Если это первый ход в данной партии, то перманентов у вас пока нет, поэтому просто пропустите этот шаг. Во время этого шага нельзя разыгрывать заклинания и активировать способности.

b. Шаг поддержки

Этот этап хода часто упоминается на картах. Если что-то должно произойти всего лишь один раз в ходу, в самом начале, то способность срабатывает «в начале вашего шага поддержки». Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

c. Шаг взятия карты

Возьмите одну карту из вашей библиотеки. (Игрок, который ходит первым, пропускает шаг взятия карты во время своего первого хода, поскольку у него и так есть преимущество.) Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

2. ПЕРВАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА

Можно разыграть любое количество заклинаний волшебства, мгновенных заклинаний, существ, артефактов, чар и planeswalker-ов, а также активировать способности. Во время этой фазы можно разыграть землю, но помните, что за один ход выкладывается только одна земля. Ваш оппонент может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

3. ФАЗА БОЯ

a. Шаг начала боя

Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

b. Шаг объявления атакующих

Вы принимаете решение, будут ли ваши неповернутые существа атаковать, и если да, то какие из них, а также какого игрока или planeswalker-а они будут атаковать; после этого они атакуют. При этом атакующие существа поворачиваются. Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

c. Шаг объявления блокирующих

Ваш оппонент решает, будут ли его неповернутые существа блокировать ваши атакующие существа, и если да, то какие из них; после этого они начинают блокировать. Если одного и того же атакующего блокируют несколько существ, то вы упорядочиваете блокирующих в той последовательности, в которой они будут получать повреждения. Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

d. Шаг боевых повреждений

Каждое атакующее и блокирующее существо, все еще находящееся на поле битвы, наносит боевые повреждения защищающемуся игроку (если оно атакует этого игрока и не было заблокировано), planeswalker-у (если оно атакует этого planeswalker-а и не было заблокировано), одному или нескольким блокирующим его существам или же заблокированному им существу. Если атакующее существо заблокировано несколькими существами, вы распределяете между ними наносимые им боевые повреждения таким образом, чтобы на первое блокирующее существо было выделено, как минимум, достаточное количество повреждений, чтобы его уничтожить, прежде чем выделить повреждения следующему существу в порядке очередности, и т. д. После того как игроки распределят, как существа под их контролем будут наносить боевые повреждения, все эти повреждения наносятся одновременно. Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

e. Шаг завершения боя

Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

4. ВТОРАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА

Вторая главная фаза протекает точно так же, как и первая. Вы можете разыгрывать любые типы заклинаний и активировать способности, а оппонент может разыгрывать только мгновенные заклинания и активировать способности. Во время этой фазы можно разыграть землю, если вы еще не сделали этого во время вашей первой главной фазы.

5. ЗАВЕРШАЮЩАЯ ФАЗА

a. Заключительный шаг

Способности, срабатывающие «в начале вашего заключительного шага», отправляются в стек. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

b. Шаг очистки

Если у вас в руке больше семи карт, выберите и сбросьте лишние карты, пока не останется ровно семь. После этого все повреждения с существ снимаются, и прекращается действие всех эффектов, длящихся «до конца хода». Разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности нельзя, кроме случаев, когда во время этого шага срабатывают срабатывающие способности.

Следующий ход

Теперь начинается ход вашего оппонента. Он разворачивает свои перманенты и выполняет ту же самую последовательность действий. По окончании хода оппонента снова наступает ваш ход. Так продолжается до тех пор, пока количество жизней одного из игроков не снизится до нуля. Как только количество жизней какого- либо игрока становится 0, партия немедленно прекращается, и другой игрок выходит победителем!

Бесконечно разнообразная игра

Пожалуй, один из самых захватывающих аспектов игры Magic заключается в том, что каждый ход в ней не похож на предыдущий, и сами карты могут изменять общие правила игры. Играя, вы увидите, что есть карты, не являющиеся землями, но тем не менее обладающие способностями производить ману, а также земли, способные не только снабжать вас маной, но и давать другие эффекты. Вы обнаружите, что есть существа со способностью Ускорения, которая позволяет им атаковать, как только они выходят на поле битвы. Вы встретите существа со способностями Полета и Пробивного удара, изменяющие правила боя. Вы узнаете, что есть карты, способности которых действуют из кладбища. Вы убедитесь в том, что способности некоторых карт лучше разыгрывать в тандеме, потому что получаемый эффект во много раз мощнее, чем если бы они разыгрывались по одной (например, комбинация карт Ослепляющий Маг и Королевский Убийца). В этой игре вас ждут открытия, сюрпризы, сражения и хитрые уловки. Вас ждет настоящая магия!

Раздел 4: Разновидности игры

Теперь вы знаете достаточно, чтобы начать играть в Magic . Но какую разновидность игры вы предпочтете? Не удивительно, что при таком обилии возможностей существует множество способов играть. Игроки могут начать на равных, используя только что открытые карты, или же могут заранее собрать колоды из карт в своих собственных коллекциях. Можно даже играть сразу с несколькими друзьями, а не только с одним.

Ограниченные форматы, или «Лимитед»

На соревнованиях по Ограниченному формату каждый игрок собирает собственную колоду на месте, выбирая карты из нескольких бустеров. Иными словами, колода составляется из ограниченного набора карт. В каждой колоде должно быть не менее 40 карт. Играть можно только картами из этих вскрытых бустеров, добавив к ним любое количество карт базовых земель. (В колоде из 40 карт должно быть около 17 земель и примерно 15 существ.)

ЗАПЕЧАТАННАЯ КОЛОДА, ИЛИ «СИЛЕД» (2 ИЛИ БОЛЕЕ ИГРОКОВ)

В этой разновидности Ограниченного формата вам требуется собрать колоду из совершенно новых бустеров. Каждый игрок открывает пять или шесть бустеров по 15 карт и, выбирая из них карты и добавляя к ним любое количество базовых земель, составляет колоду из 40 карт.

ВЫБОР ИЗ БУСТЕРОВ, ИЛИ «ДРАФТ» (4-8 ИГРОКОВ)

В этой разновидности Ограниченного формата вам требуется сначала выбрать карты, а затем составить из них колоду. Каждый игрок за столом получает три запечатанных бустера по 15 карт. Каждый игрок открывает свой первый бустер, выбирает из него карту и передает оставшиеся игроку слева. Не показывайте никому ни выбранные вами карты, ни карты, оставшиеся в бустере! Берите по одной карте из каждого передаваемого вам бустера и передавайте оставшиеся карты игроку слева до тех пор, пока все карты не будут разобраны. Повторите этот процесс со вторым бустером, но теперь передавайте его направо. Последний бустер снова передается налево. Из выбранных вами карт и любого количества базовых земель вам предстоит построить колоду из 40 карт.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОЛОДЫ

В игре Magic к каждой колоде может прилагаться дополнительная колода — набор вспомогательных карт, обладающих особой эффективностью против того или иного оппонента. Например, если текст карты гласит: «Уничтожьте все зеленые существа», то такая карта прекрасно подойдет для игры против оппонента с зеленой колодой, но в остальных случаях будет совершенно бесполезна. После партии, сыгранной против определенного оппонента, разрешается переложить карты из дополнительной колоды в основную, и затем провести с ним следующую партию. Перед тем как начать игру с новым оппонентом, вы обязаны вернуть свою колоду в первоначальное состояние.

В игре, протекающей в Ограниченном формате, все открытые вами карты, не входящие в вашу основную колоду, помещаются в дополнительную. В перерывах между партиями разрешается заменить карты из основной колоды на такое же количество карт из дополнительной. Кроме того, можно просто добавлять карты из дополнительной колоды в основную. В игре с Собранной колодой дополнительная колода должна состоять ровно из 15 карт. Дополнительная колода собирается одновременно с основной. Вместе, ваша основная и дополнительная колода не могут содержать более четырех экземпляров одной и той же карты, за исключением базовых земель. В перерывах между партиями разрешается заменить карты из основной колоды на такое же количество карт из дополнительной.

Форматы с собранной колодой, или «Констрактед»

В игре с Собранной колодой каждый игрок приносит свою собственную колоду. Иными словами, колода должна быть подготовлена заранее. В каждой колоде должно быть не менее 60 карт. В ней может быть неограниченное количество карт базовых земель, но не более четырех экземпляров одной и той же карты любого другого типа. Из карт каких выпусков игроки могут собирать колоды зависит от того, в каком именно формате с Собранной колодой проводится игра.

ЗАПРЕЩЕННЫЕ И ОГРАНИЧЕННЫЕ КАРТЫ

Некоторые карты оказываются слишком сильно- действующими, чтобы ими можно было играть в определенных форматах с Собранной колодой. Использование таких карт либо запрещается (то есть, ими вообще нельзя играть), либо ограничивается (то есть, в колоде можно иметь не более одного экземпляра вместо обычных четырех). Список «ограниченных» карт предусмотрен только для формата «Винтаж». Эти списки уточняются ежеквартально. См. объявления, публикующиеся на сайте MagicTheGathering.com 20 декабря, 20 марта, 20 июня и 20 сентября.

Играть в Magic можно и при участии более двух игроков. Существуют десятки различных вариантов такой игры. Три наиболее популярных формата — это «Двухголовый гигант», «Император» и «Куча-мала».

СТАНДАРТНЫЙ ФОРМАТ

Стандартный формат — самый популярный в игре с Собранной колодой. Для игры в Стандартном формате колода собирается из карт больших октябрьских выпусков последних двух лет и всех остальных выпусков и базовых наборов, вышедших после первого из тех октябрьских выпусков.

РАСШИРЕННЫЙ ФОРМАТ, ИЛИ «ЭКСТЕНДЕД»

Для игры в Расширенном формате колода собирается из карт больших октябрьских выпусков последних четырех лет и всех остальных выпусков и базовых наборов, вышедших после первого из тех октябрьских выпусков.

БЛОКОВЫЙ ФОРМАТ С СОБРАННОЙ КОЛОДОЙ, ИЛИ «БЛОК-КОНСТРАКТЕД»

Для игры в Блоковом формате с собранной колодой в колоду можно включать карты выпуска, вышедшего в предыдущем октябре, и двух выпусков, вышедших после него. Карты из базовых наборов использовать нельзя.

«НАСЛЕДИЕ»

Для игры в формате «Наследие» в колоде можно использовать карты из любого выпуска Magic . Для этого формата предусмотрен обширный список запрещенных карт.

«ВИНТАЖ»

Для игры в формате «Винтаж» в колоде можно использовать карты из любого выпуска Magic . Для этого формата предусмотрен обширный список карт ограниченного использования.

Форматы с участием нескольких игроков

Играть в Magic можно и при участии более двух игроков. Существуют десятки различных вариантов такой игры. Три наиболее популярных формата — это «Двухголовый гигант», «Император» и «Куча-мала».

ПОДСКАЗКИ

Если игра протекает в формате с участием нескольких игроков, то при запросе первой пересдачи игрок набирает новую руку из семи, а не шести карт. При последующих пересдачах размер руки сокращается как обычно — каждый раз на одну карту.

В игре «Двухголовый гигант» команда, делающая первый ход, пропускает шаг взятия карты своего первого хода. Во всех других форматах с участием нескольких человек игроки никогда не пропускают шаг взятия карты в своем первом ходу.

«ДВУХГОЛОВЫЙ ГИГАНТ»

В игре «Двухголовый гигант» вы с напарником играете против другой команды из двух человек. Вы оба ходите одновременно! У каждой команды в начале игры есть 30 жизней на двоих.

«ИМПЕРАТОР»

В игре «Император» друг другу противостоят две команды по три человека. В каждой из них есть свой «император» — он сидит в середине. Остальные игроки в команде являются генералами; их задача — защищать императора. Команда выигрывает тогда, когда император противоположной команды терпит поражение.

«КУЧА-МАЛА»

В игре «Куча-мала» каждый игрок в одиночку сражается сразу против нескольких оппонентов. Выигрывает тот, кто последним остается в игре!

Подробнее об этих и других форматах игры Magic можно узнать на сайте: www.wizards.com/MagicFormats .

 


Краткие правила на русском языке в формате .PDF Вы можете скачать по ссылке «Краткие правила».

Полные правила игры на русском языке в формате .PDF Вы можете скачать по ссылке «Полные правила».

Турнирные правила игры на русском языке в формате .PDF Вы можете скачать по ссылке «Турнирные правила»

Связующие цепи | МАГИЯ: СОБРАНИЕ

«Я не знаю, зачем я здесь», — сказал Марафф, делая еще глоток чая. «Мне не нужны репетиторы, и уж точно не от другого ученика — без обид».

«Ничего не взято», — сказала Дина, не сводя глаз с заметок, оставленных профессором Тиваш: Несмотря на то, что Квандрикс полон надежд, Мараф проявляет необычную склонность к призыву. Жалко, что его плохое отношение делает его склонным к ошибкам. Она подняла глаза на звук звона пустой чашки Мараффа о блюдце и потянулась к своему чайнику, согреваясь на угасающих углях огня.Обычно из-за сырости в заливе Седжмура возгорание не было бы возможным, но профессор Уиллоудаск заколдовал это пространство, превратив его в эрзац-кабинет для наставничества Дины. Это устраивало Дину. Она предпочла гудение и мыльные пузыри болотистой реки утомительному лекционному залу в Виддершинсе.

«Еще чаю?» — предложила Дина.

Мараф протянул чашу. «Спасибо», — сказал он, делая глоток после того, как она наполнилась. «Возможно, у профессора Тиваша есть вендетта против меня. Я определенно его лучший ученик.Почему еще он не поместил меня в свои продвинутые классы? Общение с другими первокурсниками похоже на пребывание в комнате, полной младенцев ».

Требуется сосредоточение , прочтите заключительную записку Тиваша. Требуется соответствующая мотивация для максимального раскрытия потенциала.

Дина снова наполнила чашу Марафа.

«У тебя настоящий талант советника», — сказал Марафф, нетерпеливо допивая янтарный напиток. «Магия не для всех, и мои острые инстинкты подсказывают мне, что вам лучше искать другие пути.«

Дина в последний раз дополнила чашу Мараффа.

Отлично, , подумала она.

Примерно через три с половиной минуты Мараф уже лежал на земле, не проявляя никаких признаков своего прежнего хвастовства. «Я умираю!» он причитал.

«Не глупи», — сказала Дина, стоя над ним, пока он искал ингредиенты. «Пауки, вылезающие из ушей, вряд ли смертельны». Она подумала об этом на секунду. «Если только они не ядовиты. Они ядовитые?»

«Разве ты не должен знать ?!» — взвизгнул Мараф.

«Я почти уверена, что это не так», — сказала она. «Честно … в любом случае, ты помнишь, что искал?»

«Полынь и корень папоротника ланни?»

«Очень хорошо!» — сказала Дина. Она отступила, чтобы дать Мараффу немного места. Несмотря на его инфантильные рыдания, она была уверена, что, по крайней мере, в ближайшее время он не забудет противоядие от чар аттеркопа. «Пока вы это делаете, я запланирую нашу следующую сессию. На следующей неделе, в то же время?»


Дина провела руками по гладким стенам Виддершинс-холла, пока шла по его коридорам.Главный зал каждого колледжа Стриксхэвена стремился воплотить миссию колледжа, и Виддершинс в этом преуспел. По крайней мере, так убеждено большинство студентов колледжа Уизерблум. Жизнь и смерть. Рост, гниение и возрождение. Дина задалась вопросом, сколько учеников Сухоцвета знают, что деревья, на которых расположены их классы и спальные помещения, не только живы, но и слушают.

Дина вошла в лабораторию, где деканы колледжа Уизерблум, профессора Лизетт и Валентин, смотрели в тигель, нагреваемый парящим синим пламенем.

«Это не работает так, как вы говорили», — выпалил Валентин. Он развернулся в своем характерном раздражении и зашагал в дальний конец комнаты.

«Подождите, — сказала Лизетта. Ее голос звучал медленно, как мед.

Валентин щелкнул острыми кончиками пальцев. «Сколько времени я должен уделить?»

«Достаточно времени — привет, Дина».

«Мой сеанс с Мараффом окончен. Профессор Тиваш здесь?»

— Межвузовское совещание, — сказала Лизетт.«Почему он настаивает на их посещении, мне непонятно».

Валентин крутанулся на каблуках, вернулся к тиглю и хмыкнул, снова заглянув в него. Он взглянул на Дину, но не обратился к ней. «Тиваш любит закуски, Лизетта. Лаймовые пироги, пироги с бузиной».

«Я уверен, что Гьоме может приготовить на кухне все, что он захочет.»

«Да, но, видите ли, Тиваш обожает, когда его обожают», — пояснил Валентин. «Эти угощения ждут его там, словно по милости доброжелательной вселенной.Маленькие вещи успокаивают маленькие умы «.

«Вы можете оставить нам его записную книжку», — сказала Лизетта. «Мы вернем его ему».

Дина положила книгу Тиваша на центральный стол, украдкой взглянув на серебристую жидкость, взбивающуюся и вспенивающуюся в тигле. Лизетт добавила щепотку вулканического пепла, отчего смесь зашипела и изменила цвет на темно-оранжевый. При других обстоятельствах Дина попросила бы их объяснить заклинание, которое они наложили. Но не тогда.

У нее тогда были другие дела.

«Хорошо, — сказала Дина, — я пойду».

«На вечеринку Призмари?» — позвала Лизетта. «Все профессора тоже идут. Если ты не торопишься, мы можем пойти вместе».

«Хммм», — сказал Валентин.

«Большинство профессоров», — сказала Лизетта.

Дина выглянула в окно во двор внизу. Студенты собрались вместе под арками, образованными массивными корнями зала, одетые в свои самые яркие одежды Цвета иссохшего: одни были замаскированы прозрачными вуалями, которые колышались, как паутина, когда они разговаривали, другие украшены мешочками и поясами с компонентами заклинаний.

Особо выделялись дриады, которые особенно любили это зрелище. В своем доме в Вестлендских землях они не нуждались в одежде, а в Стриксхейвене оставались одетыми только из чувства приличия. Однако такие социальные дела давали им право предаваться новизне моды. Было принято видеть бродячих и скачущих дриад, украшенных экзотическими тканями, отдавая дань уважения рощам и долинам, где они родились.

Дина накинула на плечи простой коричневый плащ.

«Нет, спасибо», — сказала она. «У меня есть работа».

«Работа? Так поздно?» — сказала Лизетта, нахмурившись. «Тебе следует проводить время со своими друзьями».

С тех пор, как два года назад она привезла Дину в Стриксхэвен, Лизетт безостановочно хотела познакомиться со всеми, кто отдаленно разделял интересы Дины в сборе спор, плесени и грибков (их было не так много, а большинство они тоже хотели побыть одни). Эта миссия распространилась на всех, кто дышит и может говорить.

«Вы даете всем своим подопечным такой ужасный совет?» — перебил Валентин. «Юная Дина демонстрирует драйв, в отличие от некоторых из наиболее неудачливых учеников».

«Иметь друзей — ужасный совет?» — сказала Лизетта. «Даже у тебя есть друзья!»

«А? Кто?»

«Я!»

Валентин наморщил лоб и задумчиво склонил голову. «Что ж, мне ужасно жаль, что я дал вам неправильную идею. Прошу прощения».

Лизетта покачала головой.«Дина, иди, развлекайся».


Дина считала, что продвижение через Седжмур в заброшенное болото задержания, вероятно, не будет считаться «развлечением» для Дина Лизетт. С другой стороны, посещение вечеринки в колледже Призмари не показалось Дине приятным занятием. Лизетт, казалось, не могла понять, что есть все возможности, если Дина действительно хотела посочувствовать другим ученикам. Наполненные весельем ночи в Bow’s End всегда были доступны для тех, кто не прочь проснуться утром с последствиями принятия сомнительных решений.А в последнюю минуту в Firejolt Café устраивались ночные занятия в компании других любителей.

Дина понимала, что Лизетта чувствует ответственность за нее. Она говорила ей об этом, когда они садились пить еженедельный чай. Но, возможно, Дина просто не хотела этого делать. И, возможно, были задачи более важные.

«Добрый вечер», — сказала Дина, кладя руку на дерево Асенеф. Прошел месяц с тех пор, как она впервые обнаружила это конкретное дерево, месяц с тех пор, как она начала свой собственный секретный проект.Его тонкие ветви выходили на ленивый ручей, а его широкий полый ствол раздувался, создавая прекрасную, пусть и тесную, мастерскую. Расположение дерева глубоко в болоте гарантировало, что ее работа будет оставаться секретной как можно дольше. Вся территория была заколдована, чтобы блокировать наблюдение за ней или из нее — тем лучше, чтобы ученики не тратили время на то, чтобы болтать с друзьями, а не думать о своих ошибках. Несмотря на это, Дина поспешила войти внутрь и сбросить сияние, закрывающее отверстие.

«Чем ты развлекаешься?» — сказала она дереву, садясь.

Дерево не ответило. Они редко это делают.

Дина произнесла простое заклинание призрачного света, осветив реагенты заклинаний, расположенные вокруг нее. В центре стоял старый фолиант, обложка которого была сделана из тонких металлических пластин с фестонами, как рыцарское наплечье. Изящные цепочки связывали вместе гибкие пергаментные страницы в произведение, мастерство которого не могло сравниться ни с одним мастером Аркавиоса.

Говорят, что Библиоплекс Стриксхэвена — самый полный архив магии в Мультивселенной.Всевозможные заклинания, от самого скромного заклинания против зуда волшебника из изгороди до ритуала демона по использованию силы умирающего солнца, записываются и хранятся где-то под сводчатыми арками библиотеки. Никто, кроме Драконов-основателей Стриксхэвена и, возможно, самого Оракула Аркавиоса, точно не знал, как Библиоплекс выполняет свою функцию. Тем не менее, большинство посетителей понимали, что востребованный гримуар охотнее их выследит, чем наоборот.

В тот день, когда Дина обнаружила именно эту книгу на полке, она, казалось, манила ее, умоляя прочитать ее содержание.Она так и сделала, привлеченная сначала своим любопытством, а затем серьезностью того, на что она наткнулась. Отчасти руководство, отчасти дневник, он запечатлел медитации безымянного мага, очарованного жизнью, смертью и мирами, заключенными между ними.

Она открыла книгу до последней страницы.

Я наступил на черепа могущественных господ; командовал безграничными армиями, которые непременно подчинялись. Однако никакое завоевание не может повернуть ситуацию против моего собственного желания того, чего я хочу — чего я всегда хотел.Не просто побег от смерти и не просто факсимиле, а настоящая жизнь из безжизненности. Это окончательное доказательство силы, самое определенное свидетельство божественности. Те, кто считал себя мудрыми, говорили мне, что самые ожидаемые цели приятны только до тех пор, пока они остаются недостижимыми.

Я докажу, что они неправы.

Эти слова предваряли заклинание, предназначенное для перехода между живыми царствами и пустотой, местом невыразимой тьмы, где, согласно книге, обитали души безнадежных.

Один за другим Дина считывала компоненты заклинания, вытаскивая соответствующий ингредиент из круга и помещая его в миску. Некоторые из них, например лунный мох, было достаточно легко достать в заливе. Другие, такие как костяшка от шерстистого слона, требовали от Дины доступа к личным лабораториям профессоров Сухоцвета. Это было несложно, особенно когда Лизетт и Валентин были поглощены собственными проектами. Они никогда не замечали, что их ингредиенты снимаются. Щепотка этого, кусочек того.

«Корень дерева есис», — прошептала она, опустив палец в конец списка ингредиентов. Ни одно растение на Аркавиосе не имело названия e sis , и ни один лист, о котором она знала, не напоминал изящную, похожую на перо форму, нарисованную на странице.

Неделями Дина безуспешно искала. Возможно, есис было архаичным названием другого вида растений. Или рисунок был не так точен, как мог бы быть. Все эти расследования зашли в тупик, заставив ее признать, что на Аркавиосе не было деревьев esis.А как насчет того, чтобы получить его из мест за пределами Аркавиоса? Дина переключила свои исследования на тайные ритуалы, которые теоретически могли позволить путешествовать с одного плана на другой — из Аркавиоса в место, где рощ Эзиса было в изобилии. Безусловно, эти заклинания было почти невозможно понять, намного превосходя ее способность создавать, и сулили болезненные судьбы хуже смерти.

Ее поиски остановились, и так продолжалось до того самого дня, в ее классе зелий, как раз перед сеансом с Мараффом.Пока профессор Оникс бормотал о различиях между атраментными и ахромными эликсирами, взгляд Дины уловил что-то примечательное в террариуме в задней части комнаты. То ли светом, то ли сверхъестественным инстинктом Дину привлекла группа маленьких папоротников в дальнем углу. Среди них был единственный саженец, чьи призрачно-белые листья напоминали листья дерева езис. Когда урок был освобожден, она бросилась в бой, извлекая кусочек корня среди шума студентов, сплетничающих о вечеринках той ночи.

Сидя в своей мастерской, Дина смотрела на кусок корня эзиса в своей ладони. Он был чуть больше человеческого ногтя, бледно-белый и все еще гибкий. Такая мелочь , подумала она и бросила в миску с остальными ингредиентами. Все, что оставалось, — это связывать заклинание. Взяв нож, она уколола палец и выдавила в смесь каплю крови. Несколько минут, потраченных на измельчение ингредиентов, дали припарку, которая светилась, как слабый лунный свет.

Неся книгу в одной руке и чашу в другой, Дина вышла и направилась к следующему пункту назначения, ее заклинание призрачного света послушно осветило путь. Вечер оживил болото. Резкий запах намокшей коры стал резким. Вещи, невидимые для глаз, скользили по лужам грязи. Дрожь мокрых листьев над головой говорила ей, что за ней наблюдают с ветвей наверху.

Она вспомнила такие ночи, когда была моложе — тихо великолепные, но с оттенком надвигающегося чувства гибели.Когда Хрупкий огонь пришел на ее поляну, как это случилось со многими в Аркавиосе, немногие заметили его эффекты. Те, кто сделал поляну своим домом, начали поддаваться тонкой, но стойкой меланхолии. С годами его хватка постепенно сжималась, крадя мечты и заменяя их отчаянием. По мере того как умы были захвачены страданиями, тела следовали за ними. Животные легли и больше никогда не вставали. Дриады стали хрупкими и превратились в шелуху.

В самом конце травы не было.

Без цветов.

Птицы не приносили сладких песен.

Насекомые перестали бегать.

Все цвета стали серыми; все было тихо.

Несмотря на усилия ученых по всему Аркавиосу, никто не знал ни генезиса болезни, ни того, как она попала в среду обитания. Лизетт была одной из таких ученых, и именно она прибыла на поляну Дины, чтобы спасти ее, прежде чем болезнь смогла навсегда овладеть ею. Но даже огромный опыт Лизетт не смог спасти саму поляну.Теперь у Дины была возможность изменить это, хотя это будет нелегко.

Дина пошла по ручью к логову из веток и грязи, где поселилось семейство вредителей. Большинство учеников Сухоцвета просто терпели вредителей. Они не могли полностью избежать их — вредители были невероятным источником магической энергии. Но находиться рядом с маленькими бородавчатыми созданиями было не самым приятным занятием. Они были холодными и скользкими и грубо нарушали приличия в отношении манер и личной гигиены.Дина не возражала против всего этого.

«Привет, Бастион, Ведреди, Киара и Нениок», — сказала она, приветствуя паразитов, валяющихся в грязи у кромки воды. «Как вы сегодня?» Вредители, как и деревья, редко отвечали на прямые вопросы. Но они действительно плюхнулись, брызнув грязью на плащ Дины. «Я здесь, чтобы попросить вас об одолжении», — сказала она. «Мне нужно, чтобы ты совершил для меня короткое путешествие». Когда она приложила припарку к паразитам — всего десять — которые собрались вокруг нее, ее охватило беспокойство. Они ей доверяли, возможно, любили по-своему.Она погладила Нениок, названную в честь ее сестры на поляне, которая умерла много лет назад. Вредитель отрыгнул и лизнул руку Дине. «Если мне это удастся, ты вернешься сюда. Как будто ты никогда не уходил».

Она положила книгу заклинаний на землю и на каждом паразите нарисовала спираль — символ всей жизни, исходящий из единой точки. Затем она начала декламировать слова. Первые несколько слогов было достаточно легко объявить. Последующие слова, однако, вызвали ощущение, будто тупой молоток постукивает по внутренней стороне ее черепа.Дина настаивала, сосредотачиваясь на ощущении, которое принесло ей радость — ощущении грубой коры ее отцовского дерева, первого существа, которое приветствовало ее после того, как она родилась.

Если ее эксперимент окажется успешным, она сможет вернуться туда, где была ее поляна, и вернуть ее. Верни их. Все растения, животные и дриады, как она помнила. Л ифе от безжизненности.

Щелчок нарушил ее концентрацию. На другой стороне поляны с грохотом упало мертвое дерево, его ствол был аккуратно рассечен пополам.. . что-то. Дина закрыла фолиант, погасила свет и нырнула в грязь у самой кромки воды. В ту ночь не было луны, и звездный свет едва проникал сквозь дымку болота.

Ни одно болотное существо не могло нанести такой точный урон стволу дерева. Это должен был быть кто-то из Стриксхэвена.

« Недовольны? » — крикнул голос. «Ты вообще знаешь значение этого слова?» Через секунду перед ней упал на землю гладкий черный снаряд. Чернильная магия? «» — подумала она. Еще одна призрачная стрела вылетела из ночи и упала в грязь, опасно близкую к краю воды, где блаженно играли вредители. Это была настоящая магия чернил, фирменный стиль заклинаний колледжа Сильверквилл. Но что делал кто-то из Сильверквилла в Болоте заключения? Ответ был очевиден: это студент, которого наказывают.

«Тебя там даже не было! Где ты, черт возьми, был?»

Чернильные спирали тянулись из темноты, как две когти, хватали пару высоких веток дерева и рвали их на землю.На этот раз деревья заговорили. Их крики заполнили разум Дины. Что мы сделали? Почему это происходит? Их вопли боли побудили ее к действию. Она вылезла из укрытия и осветила свой призрачный свет, надеясь, что вид другого ученика заставит злоумышленника остановиться.

К сожалению, ее внезапное появление произвело противоположный эффект.

«Кто там?» — закричал голос, и мгновение спустя волна чернильной силы накатилась на Дину. Инстинктивно она распевала слоги летнего чара, заклинания, которое возникло у дриад, но которое с тех пор все маги, ориентированные на природу, включили в свой репертуар.Этого было достаточно, чтобы защитить ее от удара волны, но ее чистая сила все же свалила ее на спину. Шаги поспешили к тому месту, где лежала Дина. Мгновение спустя пара рук снова подняла ее на ноги. Молодой человек, одетый в черно-белую одежду студента Сильверквилла, стоял перед ней с выражением шока на лице.

«Я … я тебя не видел».

«Это потому, что темно», — сказала Дина. «Человеческие глаза плохо приспосабливаются к недостатку света».

«Нет, я имею в виду.. . «

Его голос оборвался, и его взгляд упал с Дины на точку позади нее.

Вредители! Сердце Дины упало. Если они ранены . . . Дина приготовилась к ужасной сцене и повернулась, чтобы посмотреть. Но вместо мертвых вредителей на земле сидела угольно-черная сфера чернильной магии, дрожащая, как будто живая. Выступы зеленого тумана прыгали от точки к точке на ее поверхности.

«Что это за магия?» — шепотом спросил молодой человек.

Дина не ответила.Она наблюдала, как сфера вздрогнула, а затем отрастили усики, которые вонзились в мягкую землю болота. Грязь под ее ногами начала двигаться и клубиться, как миниатюрные пальцы, царапающие подошвы ее ботинок.

«Мы не можем здесь оставаться», — сказала она.

«Вы не ответили на мой вопрос!»

Не говоря ни слова, она взяла молодого человека за запястье, потянула изо всех сил и убежала с места, волоча его за собой. Его ответы можно было отложить на потом, хотя у нее их не было.Ритуал нужно было провести аккуратно и точно, и теперь он был испорчен. Деревья заревели громовым криком. Пустота! Куда вы нас отправили? Так много боли . . .

Их мучения заставили Дину упасть на колени. На этот раз молодой человек поднял ее и тащил за собой, пока они не наткнулись на заросли, где они укрылись.

Вокруг них доносился звук ударов веток деревьев.

«А теперь ответь на мой вопрос», — сказал он.

Вблизи Дина узнала в молодом человеке сына Дина Лу, более громкого и харизматичного из деканов Сильверквилла. Во время разговора у них было такое же твердое, решительное лицо. Дина видела это много раз (из задних рядов, конечно), когда декан Лу произносил свои пламенные речи о приверженности и долге на общеобразовательных собраниях колледжа.

«Тебя зовут Киллиан», — сказала она. «Твой отец -»

«Не говори о моем отце», — отрезал он, затем смягчился.«У нас есть другие дела прямо сейчас, начиная с правды. Что это было там в прошлом?»

Было бесполезно прятать вещи. Дина достала книгу заклинаний из сумки.

Киллиан открыл книгу и пролистал ее страницы. «Запрещенная магия», — сказал он.

«Я знаю, — сказала Дина. «Вот почему я прятал это здесь, где никого не должно было быть».

«Это ничего не меняет.»

«Если только ты не уничтожишь мой единственный шанс…»

«На что?» он сказал.»Что вы пытались сделать?»

Дина не успела сказать это: Чтобы спасти все, что я когда-либо любила в этом мире . Это было заявление, которое выглядело либо манией величия, либо, по крайней мере, глубоко смешным, даже если оно было правдой. Поэтому она уклонилась от его вопроса.

«Подожди, ты это слышишь?» — сказала Дина.

Киллиан остановился и прислушался. «Нет.»

«Совершенно верно. Мы должны вернуться и посмотреть».

Выйдя из-за деревьев, Дина и Киллиан проследили свои шаги назад к тому месту, где было логово вредителей, на этот раз используя сияющий шар, созданный Киллианом, в качестве источника света.Хотя прошло совсем немного времени, эффект заклинания Дины был очевиден. На стволах деревьев и на мягкой земле виднелись глубокие порезы, словно огромный зверь вонзился когтями в ландшафт. Деревья вокруг были срублены на пне или полностью вырваны с корнем. Признаков вредителей не было, и единственными остатками их логова были щепки, плавающие на поверхности ручья.

«Мы должны идти», — сказала Дина. «Декан Валентин находится в Виддершинсе. Он может нам помочь».

Киллиан покачал головой.«Я в ловушке здесь всю ночь». Он повернул правую руку, чтобы показать Дине символ Серебряного Квилла на своем запястье. Это был жетон задержания, бренд, который не позволял студентам просто отказываться от своего обязательного пребывания в Болоте задержания. Если они попытаются сбежать, жетон отреагирует на ландшафт, заставив ученика вернуться к центру болота. «Это то, что я получаю за то, что позволил игроку Призмари украсть мои догадки прямо из-под моего носа. Я стоил своей команде этого очка, и Сильверквилл проиграл матч Башни Магов.Это мой отец для тебя. «

«Он дал тебе задержку за игру?»

«Нет, он дал мне задержание за то, что я не применил », — сказал он. «Тебе следует вернуться. Я справлюсь сам».

«Я не оставлю тебя здесь одну.»

«Тогда помоги мне исправить твою ошибку».

« Наша ошибка », — сказала Дина. «Помнишь ту часть с криком и небрежным колдовством?»

«Хорошо», — сказал Киллиан. Он указал на участок земли в дальнем конце поляны.Свежая тропа, усыпанная потрепанными ветками, была проложена через болото. «Он движется. Я буду впереди».

«Вы же знаете, что если что-то атакует нас спереди, вы, скорее всего, будете поражены первым», — сказала Дина.

«Конечно, но…»

«Итак, находиться впереди меня не в ваших интересах, и не в моих интересах располагать источник света так далеко впереди. Что, если я попаду в засаду сзади?» Она указала на ширину тропы. «Мы можем идти бок о бок. Разве это не имеет смысла?»

«Я просто пытался.. . неважно «

Книга заклинаний в руке, Дина листала страницы на ходу. Цель ритуала была ясна. Поскольку вредители были хранилищами магической энергии, ее профессора предположили, что их сущности были такими же изначальными, как и элементалы, что они могли быть связаны со всеми живыми существами на Аркавиосе. Одно из простейших заклинаний, которым обучали всех учеников Сухоцвета, извлекало магическую сущность вредителя, превращая его тело и душу в чистую магию. Ритуал из книги обещал использовать эту магию и вернуть ее в первоначальное живое состояние.

Сюда. Как будто ты никогда не уходил.

«Что-нибудь найти?» — спросил Киллиан.

«Нет», — сказала Дина. Не было ни отвязок, ни жетонов, включенных в какие-либо заклинания внутри. «Это почти похоже на то, что маг снова и снова пытается делать одно и то же».

«Воскресить мертвых?»

«Восстановить живое».

«Интересно, кого они потеряли, — сказал Киллиан.

«Кого ты потерял?»

«Как ты … неужели я настолько прозрачен?» Киллиан опустил голову и улыбнулся ей из-за длинных прядей волос.«Моя мать умерла, когда я был очень молод. Но я даже не могу сказать, что потерял ее. Я почти не помню ее». Он зачесал волосы назад на голову и продолжил идти по тропинке.

Дина знала, что его беспечность не стоит принимать за чистую монету. Она знала, что значит потерять тех, кого любила, и, более того, испытывать боль от , никогда не зная . Это было глубокое осознание того, насколько пустым ты всегда будешь, как водоворот, впадающий в бездонную пропасть. Никакая широкая улыбка или глубокий смех не могли скрыть эту рану от тех, кто тоже ее перенес.

«Я тоже не знала свою мать», — сказала Дина, догоняя. «Все с моей поляны ушли».

«Вся ваша семья?»

«У дриад нет семей», — объяснила Дина. «В конце своей жизни дриада находит дерево, которое так же близко к концу. Она отдыхает у его подножия, позволяя земле вернуть себе ее тело, и, в конце концов, новая дриада выходит из дерева, ничего не зная, кроме нее. имя — такое же, как у ее матери. У нас нет таких родителей, как ты, но у нас все еще есть сообщество — наши сёстры-поляны и все растения и животные.«

«Но они все ушли».

«Да. Когда приходит упадок сил, мало кто щадит».

Они продолжали идти по тропе, переходящей в другую поляну. Как только они вошли в него ногой, из кустов на небольшом расстоянии раздалось низкое рычание.

«Это что?» — сказал Киллиан, его руки были готовы направить чернильную стрелу на угрозу.

«Нет», — сказала Дина. Она понюхала воздух. «Это виноградарь».

«Что? Откуда ты знаешь?»

«Мускусный лимон.Это то, что они едят. Это придает им запах «.

Киллиан вздохнул. «Это то, что это за вонь?»

Из кустов вылезло громадное существо, чьи черты, не считая мощных рук и больших черных когтей, были скрыты пучками длинных, вязких волос. Как только он их заметил, он попытался зарычать, но его рев превратился в болезненное бульканье.

«Это больно», — сказала Дина, указывая на пятна крови на ее волосах. «Нам нужно помочь».

«Это дикое животное!»

«Я знаю.«Хотя она хотела подойти к виноградарю с миром, Киллиан был прав. Его походка была неустойчивой, и его движения были вялыми. Любые резкие движения могли вызвать у него грохот. Даже ослабленный виноградарь мог сломать каждую кость в ее теле или теле Киллиана. одним движением. «Поддержи меня?»

Киллиан кивнул.

«Все в порядке», — прошептала Дина, медленно шагая вперед. «Давай помогу.» Она положила ладонь на зверя и произнесла заклинание, подавляющее магию, вторгшуюся в тело винодела.Но коррупция была слишком сильной, чтобы ее можно было искоренить. Дина удвоила свои усилия, чтобы изгнать инфекцию, но это только заставило массивную руку винодела напрячься, вызвав вой боли. Он замахнулся на Дину с вытянутыми когтями.

Действуя быстро, Киллиан одной рукой оттащил ее, а другой засыпал лицо виноградаря шипами чернильной магии. Он завыл, отшатнулся и упал на бок, лежа неподвижно, если не считать затрудненного дыхания. Киллиан помог Дине встать, и вместе они подошли к зверю.Черные струйки магии Киллиана исходили от тела винодела.

Дина опустилась на колени и смахнула с лица винодела прядки окровавленных волос. Он заскулил и двинул глазами, следя за ее движениями. «Мне нужно знать, что ты видел», — сказала она зверю.

«Это …?» Киллиан начал спрашивать.

«Моя магия недостаточно сильна, чтобы ее вылечить», — тихо сказала Дина. Она приложила тыльную сторону ладони ко лбу виноградаря. Общение с флорой было естественным для дриад, поэтому они стали совершенными волшебниками природы.Но установить контакт с животными было намного сложнее. Дина начала концентрироваться, представив, что плывет по длинному темному туннелю. Достигнув конца, она обнаружила, что смотрит вниз на поляну с верхушек деревьев — на мир глазами виноградаря. Резкий щелчок ветки заставил ее взгляд переключиться на существо, крадущееся на поляну внизу. Он двигался, как огромный червь, прокладывая путь в мягкой земле. Когда он двигался, он вбирал в себя землю, гнилую растительность и полусъеденную падаль, чтобы расти в размерах, силе и скорости.

Дина могла только наблюдать, как виноградарь перепрыгивал с ветки на ветку, чтобы противостоять существу. Оказавшись на земле, виноградарь бросился к нему и вонзил зубы и когти в его тело. Дина ощутила вкус грязи на языке, нащупала осколки костной трещины между зубами.

Контратака злоумышленника была быстрой. Из его тела вышли длинные черные щупальца, которые пронзили виноградаря и ударили его о деревья. Дина испытала каждую частичку физической боли, которую перенес винодел, ее замешательство от того, что ее швыряли, как лист в шторм.В конце концов, существо отбросило виноградную лозу в кустах, довольствуясь тем, что продолжило свой путь.

Дина отпустила виноградаря, все ее тело болело от фантомных переломов и порезов. «Он движется на северо-восток», — сказала она, успокаиваясь. «В сторону Седжмура».

«В школу? Может, ее тянет к магической энергии?»

«Или он преследует цель», — сказала Дина. «Он только что родился, и он не знает, зачем он здесь и что он должен делать».

«Как гигантский ребенок-убийца?»

« Наш гигантский ребенок-убийца.«

Киллиан послал свой сияющий шар дальше по тропе, и они последовали за ним. Дина не могла выкинуть из головы воспоминания о виноделе. Если эта штука вырвется из болота, бесчисленное количество студентов окажется в опасности, не говоря уже о дикой природе, которая уже подверглась опасности. Тем не менее, эксперимент в некотором роде удался. Разве это существо не было новой жизнью из эфира? Может ли это быть чем-то, кроме знака, что эта магия обещала истинное воскресение? Сколько добра могли принести Аркавиосу дриады с ее поляны? Сколько мудрости они могли бы извлечь из бездны и вернуть людям?

И кем она пожертвует, чтобы увидеть их возвращение?

Рука Киллиана вцепилась в ее руку, прерывая ее фугу.»Да ладно! Думаю, я это вижу!»

Дина смотрела вперед. Вдали сфера Киллиана действительно осветила колоссальную фигуру, которая обернулась вокруг участка высоких древних деревьев Сильватики. Хотя было темно, она могла поклясться, что его силуэт выглядел вдвое больше, чем когда он сражался с виноградарём. Почему он остановился и поселился в этой части болота? Знало ли оно, что они придут за этим?

Неужели он их ждал?

Киллиан погасил свое световое заклинание и утащил Дину с тропы за груду поваленных деревьев.«Мы не можем просто забежать туда», — сказал он. «Подожди — тот черный шар, который мы впервые увидели. Тело этого существа сделано из болота, но его сердце…»

«Твоя магия», — сказала Дина.

«И твое тоже», — сказал Киллиан. «Если бы мы могли снова получить доступ к его сердцу, мы могли бы разрушить заклинание, нейтрализовать его часть, заставив все это развалиться!» Он задумался еще на мгновение. «Я думаю, что смогу отменить чернильную магию, но мне нужно быть рядом с шаром, чтобы оно сработало. Можем ли мы сжечь тело?»

«Нет, болото слишком влажное», — сказала Дина.«Но у меня есть план».

Киллиан улыбнулся. «Заботиться, чтобы поделиться?»

«С тобой?» — спросила Дина. «О. Это, наверное, была бы хорошая идея, не так ли?»


Предпоследнее, что сказала Дина перед тем, как они с Киллианом разошлись, было «Съешь это», когда она прижала горсть высушенных чайных листьев к его ладони. «Вы сможете лучше видеть в темноте».

Киллиан сжал их во рту и проглотил. Мгновение спустя его глаза приобрели слабый голубой оттенок. Он моргнул и с удивлением огляделся.

«Это потрясающе! Почему мы не использовали это раньше?»

«Львиная Лапа оказывает побочное действие на людей», — сказала Дина.

«Например?»

«Завтра оставайся поближе к уборной».

«Ой.»

«И на следующий день».

А потом пришло последнее, что она сказала ему, прежде чем они приняли соответствующие части плана.

«Не умирай, ладно?» Дина сказала Киллиану.

«Не буду. Мне нравятся мои шансы».

Такие вещи, как «шансы», похоже, нисколько не замедляли Киллиана.Он был импульсивным и безрассудным — черты характера, которые Дина всегда считала отрицательными. В то же время ей было интересно, каково это — говорить что-то с такой уверенностью. Будь то слепое, глупое или заслуженное, эта уравновешенность была чертой, которой Дина никогда не обладала, но всегда хотела — ни для чего другого, кроме как убедить себя в том, что она поступает правильно.

Теперь она снова была одна, шагая через заросли чертополоха, чтобы кружить вокруг мерзости. Где-то на другой стороне рощи Киллиан устраивался на удобной позиции, чтобы дождаться, пока придет время сыграть свою роль.Зловоние гнили заполнило ноздри Дины. Находиться так близко к телу монстра было все равно, что быть погребенным под слоями мертвой растительности. Она не осмелилась прикоснуться к нему напрямую. Преждевременное выведение его из вялого состояния могло оказаться фатальным. Вместо этого Дина погрузила руку в землю в нескольких шагах от существа и начала читать одно из первых заклинаний, которые она выучила в Стриксхэвене.

Nature , объяснила Лизетта, нарисовано для баланса. Магия — это просто способ немного изменить этот баланс, не разрушая элементы, с которыми вы работаете.Главное — начать с малого. Гора может покоиться на единственной гальке. Океан начинается как капля дождя.

Дина вдыхала, и с каждым вдохом она представляла, как ее разум расширяется до мельчайших элементов воды и земли, растений и костей — всего, из чего состоит тело этого существа. Она представила, как осколки вьются друг в друга и туго схватываются, кусочки земли падают друг на друга и крепко держатся, как гранит.

Остерегайтесь слишком много на , предупредила Лизетта. Нет ничего бесплатного.

В классе Дина смогла превратить горсть земли в скульптуру своего любимого цветка — орхидеи-богомола. Для этого подвига потребовалось несколько вредителей, чтобы усилить ее заклинание. Но теперь у нее не было этого дополнительного запаса магической энергии, что вынудило ее использовать следующий лучший источник энергии — себя. Она продолжала петь, выдавливая слова сквозь стиснутые зубы. Каждая часть ее тела взорвалась потоком булавочных уколов, словно тысячи укусов крапивы под ее кожей.

Существо начало двигаться. Он попытался оторваться от деревьев, но части его тела отломились и раскололись при ударе о землю. Из этих глубоких порезов вырастали черные щупальца, но они были особенно вялыми, с каждым движением срывая куски гниющей растительности. Пока Дина могла поддерживать свое заклинание, существо было медленным и хрупким, идеальная цель для части плана Киллиана. Она выглянула из темной массы перед собой и заметила своего спутника.Его пока нет. Внезапно пара неправильных придатков выросла из тела существа и начала исследовать промежутки между деревьями. Со временем он ее найдет. То есть, если ее собственное заклинание не убило ее первым.

«Я не применяю , а?» С криком Киллиана два серповидных лезвия чистой чернильной магии вонзились в тело существа. Его тело брызнуло обломками. «Может, ты просто не можешь принять меня!» Еще две стрелы вылетели из темноты, чтобы отрубить еще больше существа.Их план сработал! Все, что ему нужно было сделать, это пробиться к сердцу монстра. Но он должен был действовать быстро. Грудь Дины казалось, будто ее пронзают тысячи пылающих мечей.

«Ты такой самодовольный!» Киллиан вскочил на упавшее бревно и выпустил еще одну стрелу чернильной магии, на этот раз приняв форму молота, которую он метнул прямо в монстра. Большая часть его тела откололась и разбилась вдребезги. «Вы всегда готовы сказать другим, что они недостойны, это не подходит для вашей школы !» Он щелкнул бревном.«Это не ваша школа ! Это наша школа !» Киллиан развернулся, вызывая чернильный клинок, выходящий из его руки и обрушивающий его на существо.

Дина никогда не была на играх «Башня магов». Все ли игроки двигались так же плавно, как Киллиан? Его действия формировали изящный узор, танец столь же ослепительный, сколь и мощный. К сожалению, последний маневр Киллиана привел его слишком близко к существу, достаточно близко, чтобы оно сместило свою массу и ударило его по груди парой призрачных когтей.

«Киллиан!» — закричала Дина, наблюдая, как он рухнул на землю. Она разрушила свое заклинание и подбежала к Киллиану, уклоняясь от шквала ударов монстра. Дина оттащила его от существа к подножию ближайшего дерева и произнесла заклинание разрастания вслух, чтобы корни дерева обернулись вокруг него. Затем она встала и повернулась лицом к лицу с этим созданным ею противником. Тело существа вздрогнуло, когда оно стряхнуло эффект окаменения Дины. Он возвышался над ней, демонстрируя огромную пасть из раздробленной кости на своей нижней стороне.

И затем, подобно большой приливной волне, существо обрушилось на нее.


Дина стояла среди высоких тростников, щекотавших ей нос. Вода ласкала ее ступни до щиколоток, а прохладная грязь прижимала пальцы к ногам. Аромат сладких цитрусовых пропитал воздух, заставив ее сделать глубокий вдох.

Дом.

«Ты всегда любил сезон клубники», — услышала она чей-то голос. Слева от Дины, за линией деревьев, выступила фигура, которая была одновременно чужой и глубоко знакомой — высокая красивая дриада, которая, казалось, почти парила в воздухе.Кончики ветвей, венчающих ее голову, были черными и потрескавшимися. Ее кожа из зеленой превратилась в мрачную смесь красновато-коричневого, янтарного и пятнисто-серого. «Ты узнал это место», — сказала она, поглаживая дерево рядом с собой.

Дина никак не могла его узнать. Это была ее поляна, а точнее, дерево, из которого она выползла, когда родилась. Все детали были такими, какими она ее помнила. Совершенно так.

Слишком идеально.

«Мы действительно здесь?» — сказала Дина.

«Какая разница, любимый?» — сказала дриада. «Это то, чего вы желали, не так ли?»

«Это так», — сказала Дина. «Все, как было до« Хрупкой огневки ». Я хочу …»

«Я», — сказала дриада, садясь у подножия дерева. «Как только вы начинаете задавать вопросы о невероятном, о невозможном уже не может быть и речи».

«Ты знаешь, как долго я хотел с тобой поговорить?» — сказала Дина. «Как долго я смотрел?»

«Да. Не в том месте и ответы, которые вы уже знаете.«

«Это неправда! Я хочу знать, почему я один остался! Почему я больше всех остальных? Должна быть причина!»

«Причина?» — сказала дриада. «Вы имеете в виду доказательство того, что играете ключевую роль в замыслах невидимого архитектора? Хотел бы я получить простой ответ, хотя бы для того, чтобы дать вам покой».

«Но почему еще я жив, если не вернуть остальных?» — сказала Дина. «Я нашел способ!»

«А ты?» — сказала дриада. «А откуда вы знаете, что они этого хотят?»

«Я.. . «

Дина искала опровержение, но не сказала ни слова. Так долго она хранила свои исчезающие воспоминания о доме, а позже соединила их с решимостью спасти все, что она потеряла. Цепления за это желание было достаточно, чтобы спасти ее жизнь. Со временем это определило то, за что она выступала, кем она была. Но что, если это было неправильно — нарушение не только против самой природы, но и против тех, кого она хотела спасти? «Тогда что я должен делать?»

«Вы можете помочь тем, кому это нужно прямо сейчас.«Дриада посмотрела налево, и Дина последовала ее примеру. Там, опутанный клеткой из корней, был Киллиан с искаженным от боли лицом.« Он что-то значит для вас? »

«Мы только что познакомились, — сказала Дина. «Он мой друг.»

«Хорошее место для начала. Конечно, это вопрос вашей нынешней ситуации». Дриада оперлась головой о ствол дерева и закрыла глаза. «Пришло время снова стать целым, любовь моя».

Дина поняла. Она закрыла глаза и направила свой разум наружу, насколько могла, за пределы этого воспоминания в черное сердце существа, которое она родила в мир.Представив свое собственное тело, плавающее в этой пустоте, Дина сосредоточилась на единственной капле собственной крови, которая скрепила заклинание. Она позволила втянуть себя к нему, пока капля не оказалась перед ней, подвешенная в воздухе. Она протянула руку и коснулась его кончиком пальца, чувствуя, как острые зубы ползут вверх по ее руке. Внезапно ей показалось, что вся ее рука погрузилась в ледяное море. Холод пробежал по ее шее к лицу, в нос, глаза и рот.

Потом она падала.Бесконечно падать. Падение навсегда.


Дина хватала ртом воздух и махала руками по темным фигурам, отбрасываемым на стену. Схватив покрывало, она огляделась вокруг. Исчезли окрестности Болота задержания, сменившись мягким золотым светом, исходящим от фонаря, установленного на прикроватной тумбочке. Дина узнала в этой длинной комнате лазарет в Виддершинс-холле. Вместе с Лизетт она посещала прикованных к постели учеников в рамках своих уроков по углубленному исцелению. Недалеко от кровати на стуле сидел Дин Валентин, который смотрел на Дину из-под капюшона своего капюшона.

«Я слишком поспешил сделать тебе комплимент раньше», — сказал он.

«Где … Киллиан -»

«Выздоравливает в своей комнате», — сказал Валентин.

«Как я сюда попал?»

«Мальчик упорный, вытаскивает тебя из болота с гноящейся раной. Не говоря уже об особо неприятном случае отравления львиной лапой».

«А как насчет болота?»

«Вы имеете в виду силы, в которые вы вмешивались?» он сказал. «Будьте уверены, если бы там все еще существовала угроза для студентов, вас бы здесь сейчас не было.Вы были бы мертвы, как и молодой мистер Лу ».

Валентин знал все. И, конечно же, Киллиан был бы обязан рассказать деканам Сильверквилла обо всем, что происходило в трясине, с его точки зрения. Дина, с другой стороны, была уверена, что ее время в Стриксхейвене подошло к концу. Она знала, почему сделала такой выбор. Ей просто хотелось, чтобы результат был другим. С другой стороны, возможно, это был единственный способ, которым она могла бы научиться оставлять прошлое в покое. Оплаченная стоимость.

«Я знаю, что ты разочарован», — сказала Дина. «Я не имел в виду…»

Валентин вздохнул. «Разочарован? По правде говоря, я очень не удивлен. Никто из вас, студенты, никогда не хотел, чтобы дела шли плохо, особенно когда они это делают».

«Как только смогу, я заберу свои вещи и уйду». Дина оперлась на прикроватный столик, чтобы встать с кровати, но боль пронзила ее тело, заставив вернуться обратно.

«Вы ведь знаете, что это учебное заведение, а?» — сказал Валентин. «Я надеюсь, что вы кое-что узнали сегодня вечером — что вы, , студент, а , мы, , инструкторы. Мы кропотливо собираем уроки, а вы, , следуете им в точности. Выход за рамки этой динамики есть. . . чревато. Такой урок будет ценным для вашей будущей курсовой работы ».

«Итак … Я могу остаться?»

«Хммм», — проворчал он. «Прежде всего, Стриксхейвен — это место для новых начинаний. Часто это происходит в форме второго шанса. Никто из нас не безупречен, мисс Дина». Он остановился и щелкнул пальцами. «И я в числе последних, кто заслуживает наказания других за их ошибки.«


Профессор Серафина Оникс подула воздух на пламя, заставив его танцевать. В начале ночи свеча на ее столе стояла высокой и твердой. Но к тому времени, когда он превратился в комок, она успела поставить только несколько экзаменов своих учеников. Сколько времени прошло с тех пор, как она сама предстала перед судом инструктора? Леди Ана была строгим наставником, широко известным за ее мастерство в искусстве исцеления. И что это ей дало? Муж, который ее бросил.Дети, которые ее избегали. Быстрый конец от рук пациентки, которой поручено заботиться о ней. И что хуже всего, быть полностью забытым всеми, кроме человека, который ненавидел ее больше всего. Оникс окунула перо в банку с чернилами и вычеркнула перед ней целую страницу экзамена. На полях она написала одно слово: Pathetic .

В дверь ее класса ворвалась Лизетт, коллега-профессор Стриксхэвена и декан Колледжа Уизерблум. Она подошла к столу Оникса и уронила на него тяжелый фолиант.

«Я верю, что это твое», — сказала Лизетта, ее глаза загорелись яростью.

Оникс ахнула при виде того, что она увидела перед собой. Не то чтобы она думала, что книга ускользнет от нее навсегда. У нее было все время в Мультивселенной, чтобы рыскать по полкам Библиоплекса. Скорее всего, она не ожидала, что он попадет в ее владение таким удобным образом. Тем не менее, вот оно — одна из причин, по которой она была в Стриксхейвене, тратя усилия на неблагодарных ребятишек, которые уже считали себя волшебниками с уважаемой репутацией.

Она не хотела предупреждать Лизетту о своем волнении. В конце концов, лучше всего сохранять спокойствие и собранность, особенно перед лицом потенциального врага. Любой — друг, член семьи — мог быстро стать противником. Оникс усвоил это слишком хорошо и слишком часто.

«Ваша коллегиальность ценится», — сказала Оникс с легкой улыбкой на лице.

«Я знаю, кто вы — что вы», — пригрозила Лизетта. «И я умру, прежде чем перестану пытаться увести тебя как можно дальше от этой школы.«

Профессор Оникс откинулась на спинку кресла и танцевала пальцами по обложке книги. «Это можно устроить, профессор».

Не говоря ни слова, Лизетта вылетела, оставив Оникса наедине с ее призом. Она пролистывала книгу, иногда останавливаясь и перечитывая ее, чтобы вспомнить. Она вспомнила имена тех, кто вызвались добровольцами в качестве ее подопытных — если не при жизни, то уж точно после смерти.

Оникс остановился на последней странице и перечитал заклинание. Он, как и все остальные, потерпел неудачу. Жизнь от безжизненности. Кончиком пальца она провела контур листа эзиса, лаская его края, как щеку давно потерянной любви. Черная гниль распространилась наружу от того места, где она коснулась ее, поглотив все страницы в книге, не оставив ничего, кроме цепей, сковывающих их.

Колода дня: Food Chain (Legacy) — ChannelFireball

Одна из самых крутых колод Legacy доказала свою стойкость и даже улучшилась с Aether Revolt .Это колода со способностью сбивать, защищать от противостоящих комбо и комбинировать себя.

Food Chain — не самая интересная карта в вакууме. Он действительно предлагает некоторый подъем, позволяя вам играть существами и жертвовать ими, чтобы сделать еще более дорогих существ, но Lotus Petaling не удивителен, тем более в формате, где Lotus Petal уже легален. Вместо этого вы хотите использовать это заклинание до предела, чтобы максимизировать свою ману и потенциал комбо.

Лучше всего это сделать с Грифоном Туманной Пустоты.Благодаря изгнанию существ Food Chain, когда вы приносите их в жертву, комбинация с Misthollow Griffin производит бесконечное количество маны. После того, как вы разыграли Грифона за 4 маны, вы изгоните его, чтобы создать 5, а затем снова можете разыграть его из изгнания за 4 маны, получая одну ману за каждую итерацию.

Это комбо также работает с Вечной Плетью, а Плеть имеет защиту от заклинаний удаления, таких как Удар молнии, отправляя себя в изгнание в тех случаях, когда Грифон отправляется на кладбище.Это хорошая страховка для игр, в которых вы пытаетесь победить, но у вас еще нет своей пищевой цепочки.

Manipulate Fate — странная карта, которую можно увидеть в любом списке, но это ваш лучший способ настроить комбо. Изгнание грифонов или Плети сродни их рисованию, а «Манипулирование судьбой» фактически вытянет вам еще одну карту поверх этого. Это наставник для половины вашего комбо и возможность за 2 маны.

Он не найдет Food Chain, но, к счастью, Legacy действительно хорошо рисует карты, начиная с Brainstorm и Ponder.В вашем наборе существ у вас есть полный игровой набор Baleful Strix, чтобы копать глубже и поддерживать высокий уровень жизни.

Deathrite Shaman — одно из самых сломленных существ, когда-либо напечатанных, и здесь просто фантастика. Это будет стремительно превращать пищевую цепочку 2 в комбинацию хода 3. Он может прикончить противника или получить немного жизни. Он может даже запускать комбо Food Chain в играх, где противник мог захватить мысль, отразить или убить грифона Туманной пустоты, изгнав его с вашего кладбища. Шаман собирает всю колоду воедино.

Leovold, Emissary of Trest — это новое дополнение, которое полностью отключает ряд стратегий, даже зеркало. Он невероятен против этой колоды, потому что нужно копать столько карт для комбо. Отключение этого часто затрудняет проигрыш, и Leovold действительно работает против популярных карт в Legacy.

Еще одно большое преимущество для колоды — «Ходячая баллиста». Баллиста может рано выйти из строя и оказать влияние. Существуют такие существа, как Талия, Страж Трейбена в «Наследии», которые могут замедлить вас, или их просто сложно заблокировать с помощью вашего Гибельного Стрикса.Еще один бонус — убийство Темного наперсника или planeswalker-а. Это также большое улучшение как способ выиграть игру, когда у вас есть бесконечная мана по карте, такой как Эмракул, поскольку это еще не полный пересдача на раннем этапе.

Force of Will дает вам защиту от комбо или противоборствующих комбо. Также удивительно, что изгнание грифона Туманной пустоты в вашу Силу — это всего лишь бесплатная бонусная карта. С 10 заклинаниями для вытягивания синих карт, 4 Силами Воли и 9 синих существ, ваше количество синих заклинаний достаточно велико, чтобы Сила неизменно велика.А для тех проблемных перманентов, которые только что вошли в игру, особенно для Counterbalance, есть полный игровой набор Abrupt Decay, который обезопасит вас.

Мне нравятся комбо-колоды Food Chain, и я вижу, как люди действительно демонстрируют отличные результаты как в Интернете, так и на бумаге. Эти новые дополнения только усиливают колоду, и я очень рад видеть, на что способен этот архетип в будущем!

N1TRO, 5-0 в соревновательной лиге MTGO

На этой неделе в Legacy: The Chain of Smog

Джо Дайер // 20 апреля 2021 г.

Здравствуйте, народ! Пришло время еще раз для другого выпуска На этой неделе в Legacy ! Я ваш ведущий, Джо Дайер, и на этой неделе начинается первая неделя совершенно нового мира Strixhaven , и мы говорим о немедленном влиянии комбо «Цепь смога» на этот формат.В дополнение к этому у нас есть два события, о которых стоит поговорить с прошлых выходных, а также наш уголок специй!

К вашему сведению, следующий круглый стол по наследию состоится на следующей неделе! В этот момент мы также будем делать обновление метагейма.

Без лишних слов, давайте начнем прямо сейчас!

Smogging It Up

На прошлой неделе у нас был выпуск Strixhaven на Magic Online , и почти сразу мы начали видеть, как игроки пробуют различные способы приближения к комбинации Ученик Сухого Цвета + Цепь Смога в этом формате.

0,00 ₽ 0,00 ₽ 0,00 0,00 ₽

То, как работает эта комбинация, относительно хорошо объяснено, но мы упомянем об этом здесь для тех, кто не знает. Вы разыгрываете «Цепь смога», выбирая цель на себя, что активирует «Ученик Цвета Сухого». Затем вы выбираете копирование цепочки и перенацеливание себя, что затем запускает Ученик. Вы повторяете этот процесс, пока ваш противник не умрет.

Одна из главных особенностей этой комбинации, которая, возможно, была преувеличена, — это предполагаемая хрупкость комбинации в целом.Комбо уязвимо как для удаления существа, так и для контрмаги (путем ожидания, пока игрок, разыгрывающий Цепь, не получит в руке ноль карт, а затем вынесет болезненное суждение), но даже в моем собственном ограниченном тестировании комбо я обнаружил кое-что очень интересное.

Эта комбинация далеко не такая хрупкая, как звучит на самом деле , и для этого есть несколько веских причин.

Первая причина заключается в том, что многие колоды, которые сейчас используют комбо, используют его либо в оболочке BUG Delver, либо в BUG Control.Например, список ниже:

Использование не только нескольких частей взаимодействия, но и вещей, которые позволяют игроку BUG видеть, что происходит в руке его противника через Thoughtseize, — отличный способ увидеть, когда опускаются щиты для комбо. Более того, само присутствие Ученика на доске достаточно опасно, чтобы сказать оппоненту, что комбо существует, что противник может сдерживать взаимодействие специально для этого комбо. Вам знаком этот тип игрового взаимодействия?

Стильное завершение игры…

Если вы когда-либо играли в Модерн в эпоху Splinter Twin, то вы могли бы. Эта комбинация в честной колоде несет в себе стиль игры в стиле Twin. Ваш противник не хочет отказываться от части взаимодействия, потому что что, если вы комбинируете, а ему это нужно? Проблема с таким образцом мышления состоит в том, что у комбо-игрока, возможно, никогда не будет Цепи в руке, но вы должны думать и играть так, как если бы она была у него. Это приводит к игровому процессу, в котором вы можете пробираться сквозь игры со стороны честного игрового плана, потому что ваш оппонент так обеспокоен комбинацией, что он не имеет дела с картами, фактически убивая их, потому что если они это сделают, вероятность быть щитом до комбо хуже.Более того, игрок за БАГ просто никогда не может пойти на это, если он знает, что противник взаимодействует в этот ход, что было бы глупо делать это.

Что действительно помогает этому, так это то, что Ученик Сухоцвета сам по себе чувствовал себя действительно разумной картой в этих оболочках, чтобы иметь в игре. Карта представляет собой мощную синергию с обычными аспектами этих типов колод, учитывая, что они уже хотят разыграть большое количество Мгновений / Волшебства. Случайный прирост жизней, но также небольшой урон фишками здесь или там, со временем действительно складывается, что если ваш оппонент делает что-то вроде того, что Force of Will разыгрывает нулевое количество жизней, чтобы по существу разыграть альтернативу, то он уже преуспевает в том, что у него есть карта. в игре.Наличие более одного в игре внезапно ускоряет ситуацию еще хуже, потому что из-за этого карты, такие как Thoughtseize, стоят ноль жизней, а такие вещи, как Force, получают одну жизнь за разыгрывание.

В более специализированной комбо-оболочке идея усиления присущих комбо уязвимостей основана в первую очередь на предотвращении взаимодействия вашего оппонента. Это позволяет использовать такие карты, как Xantid Swarm, Defense Grid и т. Д., Которые затрудняют взаимодействие с противником.Наш хороший друг Джакс опубликовал список, в котором есть все это:

Основная идея здесь состоит в том, чтобы, как правило, не допустить, чтобы противник мог фактически взаимодействовать во время хода комбо, либо увеличив стоимость их заклинаний через Защитную сетку, либо сделав невозможным разыгрывание заклинаний с помощью такой карты, как Xantid Swarm. Это позволяет комбо-игроку свободно пытаться выполнить комбо на ранней стадии с быстрой маной после того, как он положит одну из этих тюремных частей. Однако, поскольку эта колода полагается на эти фигуры, если противник способен справиться с ними с помощью контрмаги или удаления, комбо становится уязвимым для любой из сторон разрушения.При этом это может привести к тому же положению, что и у честных колод, потому что противник, возможно, потратил свою единственную часть взаимодействия, чтобы разобраться с замком, надеясь либо втянуть, либо врезаться в другую часть взаимодействия, оставив свои щиты вниз. быстрое комбо-убийство.

Я считаю, что эта комбинация может в конечном итоге превратиться во что-то проблемное, но пока я не так уверен. Я хотел бы хорошенько встряхнуть формат, чтобы выяснить, как это комбо может интегрироваться в формат, но мне также вспоминается эпоха Underworld Breach, когда Delver также интегрировал это комбо в свою колоду.Я не думаю, что эта комбинация находится на таком уровне, потому что Брич был совершенно другим животным, но в долгосрочной перспективе это определенно может быть проблематичным. Нам просто нужно подождать и посмотреть.

Испытание наследия 4/17

В минувшие выходные у нас было два Challenge-события, первое из которых было ранним утром в субботу! В этом событии были данные, собранные в рамках проекта сбора устаревших данных, а всего в нем приняли участие 73 игрока.

Вы можете найти 32 лучших деклистов для этого события здесь и лист данных для этого события здесь.

Давайте посмотрим на графики!

Всего было тонна колод Tempo, и почти половина из них — RUG Delver. В этом турнире он, безусловно, показал невероятно хорошие результаты. Как я уже отмечал ранее, я скоро сделаю еще одно обновление метагейма, так что у меня много мыслей о том, насколько мощным RUG Delver продолжает оставаться в этом формате. Это, конечно, удивительно, но я думаю, что во многом это также связано с тем фактом, что варианты Control потеряли фиксацию маны (Astrolabe) плюс своего могущественного Planeswalker-а (Oko) и больше не представляют большой угрозы для стратегий Delver. .Близко за ними были УР Делвер и БАГ Делвер (и многие из этих списков БАГ-Дельверов играют в комбо Chain of Smog).

Давайте посмотрим на Top 8.

Название колоды Размещение Имя пользователя MTGO
RUG Delver 1-й Казуга
Комбо Mystic Forge 2-я убийца
Bant Control 3-й стволов132
RUG Delver 4-я Соус McWinSauce
RUG Delver 5-я Шустрый мангуст
Скрыть и показать 6-й Всеведение
BUG Delver 7-я ММ_17
Моно Красная тюрьма 8-й басута

В этой восьмерке лидеров много Delver, причем 4/8 слотов занимают некоторые разновидности, а 3/4 из них — RUG Delver.У нас было немного других вещей, в основном комбо, немного тюрьмы и некоторый контроль над событием.

В конце ивента, это был финал, разделенный между Kazuga и killersuv, с первым на RUG Delver (ну, UR Delver всплеск зеленый).

Основной акцент в плане игры основной колоды больше похож на вариант UR Delver, но колода имеет зеленый всплеск для дополнительных карт, таких как Klothys, Library и Ouphe. Кажется, это один из лучших способов взять колоду прямо сейчас, поскольку он представляет собой мощный и активный план игры с прочной доской для сообщений.

Другой финалист был в колоде Mystic Forge Combo.

Эта колода, безусловно, интересна, потому что она уникальна по своему игровому плану и может многое делать. Я сам немного поигрался с этим в течение недель токенов All Access. Это не совсем мой личный стиль (я очень люблю Urza и Hullbreacher), но приятно видеть, что такая колода хорошо работает.

Также в Топ-8 у нас есть Bant Control.

Довольно распространенный сконструированный вариант Bant здесь, с планом чудес плюс одноэлементная копия Shark Typhoon, если она вам нужна.

Далее в топ-8 у нас есть вариант BUG Delver, играющий комбо Withersmog.

Еще один способ стать бесконечным — это колода с Sedgemoor Witch, которая сама по себе действительно интересна как своего рода способ получить Young Pyromancer в цветах BUG. Я могу это докопаться. Это похоже на забавный список.

Помимо Top 8 у нас была выставка UW Stoneblade!

Джейс, Вундеркинд !!! Очень интересный список, и мне нравится чистая синергия между Clique, Venser + Karakas и т. Д.Вещи, в которые можно было играть в этом формате более давно, но которые снова воспроизводятся здесь, действительно хороши.

Далее в топ-32 у нас есть Enchantress.

Helm of Obedience + Rest in Peace kill определенно кажется лучшим способом приблизиться к созданию Enchantress в наши дни. Несомненно, это действительно мощное комбо-убийство. Кроме того, Destiny Spinner позволяет колоде иметь как условие победы, так и эффект, подобный аллозавру пастыря, который действительно очень силен.

Также в топ-32 … если сомневаетесь, JUND EM OUT!

В целом аккуратный список. То, что вы наверняка ожидали увидеть от Джунда. BBE, Гойф, Боб, Лилиана. Это просто классический Jund, и он потрясающий.

Испытание наследия 4/18

Другим событием Challenge в минувшие выходные было воскресное мероприятие, в котором приняли участие 109 игроков.

Вы можете найти 32 лучших деклистов для этого события здесь и лист данных для этого события здесь.

Это событие UR Delver обработало немного больше репрезентативности, чем RUG Delver, но у RUG Delver были гораздо лучшие показатели производительности, в то время как UR сидел исключительно на линии 50%.Как бы хороша ни была клика Делверов, за первое место шла серьезная конкуренция, как мы увидим здесь, в Топ-8.

Название колоды Размещение Имя пользователя MTGO
Земли 1-й мехинт
RUG Delver 2-я Шустрый мангуст
Jeskai Control 3-й Цепи MephiStopPlz
BUG Delver 4-я паштеты
UR Delver 5-я Diem4x
Рубиновый шторм 6-й ТониСкапон
Смерть и налоги 7-я Капитан Фарбоса
Эльфы 8-й koko_lopez

Три списка Delver, все варианты, но и много других интересных вещей в этом Top 8.И снова победил мастер своего дела Томас Мечин!

Это действительно солидный список. Мне вообще нравится Elvish Reclaimer, и приятно видеть, что он здесь тоже. Одна вещь, которую можно отметить из текущих списков земель, — это отсутствие карты Gamble, но, поскольку Valakut Exploration была напечатана, я не вижу реальной необходимости в карте в целом. Между ним как движком с одной картой и библиотекой Sylvan вам не всегда нужно полагаться на Life from the Loam, чтобы выиграть игру, которая очень сильна.

Финалистом второго места стал RUG Delver.

Это больше опирается на план Stifle плюс наличие гойфа в основном с типичными сайдбордами, которые мы привыкли ожидать в зеленом цвете, как Klothys. Здесь нет ничего похожего на Уро, но он также сильно опирается на Ethereal Forager.

В топ-4 у нас также был Jeskai Control!

Красная часть в основном посвящена сайдбордам, но, эй, мы можем увидеть одну новую карту здесь, в Rip Apart, которая действительно интересна.Это, безусловно, солидный список.

Также в топ-4 у нас был еще один список BUG Delver с комбо Withersmog, пилотируемый нашим хорошим другом Fishduggery.

Основная колода Flusterstorm великолепна, она действительно использует силу триггера Witherbloom. Одна изящная линия настройки, которую вы можете взять в этом отношении, начиная с комбо Цепи, — это разыграть Snapcaster, нацелить Flusterstorm на кладбище, а затем, если противник попытается каким-то образом взаимодействовать во время комбо, вы можете разыграть Fluster с кладбища, чтобы не обрабатывать только то, что они используют, чтобы попытаться вас остановить, но в итоге также создает кучу триггеров Сухого Цвета.Кажется солидным.

В другой половине Топ-8 у нас есть TonyScapone на Ruby Storm!

Эта колода постоянно получала множество сильных карт за последние несколько лет, в том числе Бирджи, Бог рассказывания историй и Воля Джески. У нас также есть от C19 Ignite the Future в этом списке. Тони хорошо известен своим списком и его первопроходцем, так что для него хорошо, что вся эта работа окупается.

Помимо Top 8 у нас была выставка мастера Delver HJ_Kaiser с Jeskai Delver.

White — это то, что обычно не сочетается с колодами Delver, потому что Swords to Plowshares могут слишком сильно сместить часы, но этот список выглядит мило. У нас есть две новые карты в Rip Apart и Expressive Iteration (что мне очень любопытно). А также Mystic Sanctuary, что очень мило.

Далее в Топ-32 у нас был Симик Мерфолк!

Этот список полностью соответствует плану агрессивных мерфолков. Никакого Оракула Тассы, никакой смены парадигмы, только простые твердые ритмы с Мерфолком.Также у нас есть зеленые карты, такие как Merfolk Mistbinder и Kumena’s Speaker, а также такие вещи, как Once Upon a Time, чтобы сгладить колоду. Это действительно супер круто видеть.

В Интернете

  • Стоит отметить, что билеты на The Legacy Pit Open в сентябре уже распроданы! Существует список ожидания, на который можно подписаться на сайте thelegacypit.com! В дополнение к этому, команда только что объявила, что призовой фонд турнира увеличен до 15 тысяч!
  • Джарвис Ю о комбо Withersmog! Посмотрите здесь.
  • Наши хорошие друзья из Everyday Eternal выпустили новый эпизод, на этот раз с мастером Maverick ДугесонТвитч (идейным вдохновителем GreenSunsZenith.com). Посмотрите серию здесь!
  • Брайант Кук тестирует Команду Сухоцвета с помощью The EPIC Storm. Посмотрите здесь.
  • За последнюю неделю я сам выложил два видео! Вы можете найти мое видео о Legacy Battle of Wits здесь и мое видео о Karn Echo здесь.
  • Драгоценный лотос в НАСЛЕДИЕ ?!

Уголок специй

Court of Cunning BUG Средние частоты довольно хороши.

Бирб с кладбища!

UW Delver-Blade!

Во что я играю на этой неделе

На этой неделе я обратился к темной стороне, сыграв небольшую ошибку в поиске ошибок с комбо «Ученик Сухоцвета».

Завершение

Вот и все, что у нас есть на этой неделе, ребята! Спасибо, что продолжаете поддерживать колонку, и присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы продолжим наше путешествие в Legacy!

Как всегда, вы можете связаться со мной в Twitter, Twitch, YouTube и Patreon! Кроме того, я всегда рядом с сервером Discord MTGGoldfish, сервером Discord / r / MTGLegacy и сабреддитом.

До следующего раза!

XM СТУДИИ

XM Studios рада представить нашу вторую статую Лилианы Весс из серии Magic: The Gathering Premium Collectibles! Этот любимый персонаж увековечен в изумительно детализированном фарфоре холодного литья в масштабе 1: 4. Каждая кропотливо изготовленная вручную статуя индивидуально расписана вручную с высококачественной отделкой. Поклонники MTG, не упустите возможность!

Предварительный заказ

открывается: 6 февраля, 20:00 (UTC + 8)
Оформите предзаказ до 20 февраля 2021 года, 12:00 по московскому времени (UTC + 8), чтобы получить коллекционную выставочную табличку с изображением указанного персонажа в качестве подарка за предварительный заказ ранней пташки!


фон:
Красивая, хитрая и до безобразия амбициозная Лилиана овладела темным искусством некромантии.Ее заклинания реанимируют мертвых и развращают живых. Не стареющая и харизматичная, она остра, как лезвие бритвы, и живет в погоне за властью … подробнее здесь

Статуя Лилианы Весс Премиум Коллекционные особенности:

  • Статуя воплощает в себе элегантность и мощь, которые излучает Лилиана Весс, и изображает могущественного мастера-некроманта в ее стихии. Освободившись от сил, она воскрешает мертвых, когда они ползают и кричат ​​у ее ног.
  • Сложные и динамичные детали: текстуры и складки на ее роскошном платье и пальто, красивые линии на ее коже, тематическая основа, вдохновленная кладбищем
  • 2 скульптуры головы: 1 с изображением Лилианы в плетеной вуали, 1 без маски, в ее стихии, силы активированы
  • Изготовлен из холодного фарфора.
  • Каждая кропотливо изготовленная вручную статуя индивидуально расписана вручную с максимально возможным качеством отделки.
  • ES: 399

Художники:

  • Магали Вильнёв
  • Сухерианто Хатмаджа (Скульптура)
  • Команда разработчиков и дизайнеров XM Studios


Изготовитель:
XM Studios

Примечание: Показан прототип и ожидает окончательного утверждения, конечный продукт может отличаться.Батареи не будут включены в продукты с функцией подсветки из-за таможни.

Размер продукта (ДхШхВ): 50 * 40 * 54 см

Стандартное восточное время. Вес продукта: 15 кг

Стандартное восточное время. Размер коробки (ДхШхВ): 75 * 60 * 49см

Стандартное восточное время. вес в упаковке: 29 кг


Расценки на доставку

ЗОНЫ ОБЛАСТЬ ПРИМЕРНАЯ ЦЕНА ДОСТАВКИ * (SGD)
1 Северная Америка (США, Калифорния, MX) NA
2 Европа (DE, IT, FR, FI, AT, NO, CH, SE, ES, PL, BE) NA
3 Соединенное Королевство (ENG, SCO) NA
4 Юго-Восточная Азия (MY, INDO, TH, PH) 280–320
5 Восточная Азия (только HK) 330
6 Австралия и Новая Зеландия NA

ПРИМЕЧАНИЕ. Стоимость доставки, указанная выше, является текущей оценкой.Сборы могут возрасти, поскольку поставщики услуг доставки могут увеличить свои сборы или дополнительные сборы, чтобы адаптироваться к ситуации с Covid-19.

Ознакомьтесь с ближайшими / местными официальными розничными продавцами XM здесь, так как они могут предлагать более выгодные местные тарифы на доставку, поэтому почаще проверяйте их и узнавайте их поближе. * Для стран, не перечисленных выше, напишите по адресу [email protected], указав свой полный адрес доставки, чтобы получить расценки на доставку.
Условия и положения для предоставленных тарифов доставки:
  1. Приведенная выше таблица представляет собой примерное руководство по доставке, чтобы помочь клиентам лучше спланировать покупку.В пригородных районах может взиматься более высокая стоимость доставки. Окончательная стоимость доставки будет рассчитана ближе к дате доставки и выставлена ​​отдельно.
  2. Чтобы клиенты получали самые выгодные цены, XM свяжется с существующими поставщиками услуг доставки, такими как DHL, FedEx, чтобы получить лучшие расценки на каждый продукт. Все расценки на доставку включают стоимость доставки XM и плату за обработку и отправляются заказным письмом только для обеспечения возможности отслеживания посылки.
  3. Тарифы на доставку являются приблизительными, указанными транспортной компанией на дату составления таблицы, и не включают страну или таможенные пошлины / налоги.Мы не несем ответственности за пошлины / налоги и не можем дать оценку того, какими могут быть эти сборы. Также обратите внимание, что окончательная стоимость доставки может быть изменена и может отличаться до 15% (выше или ниже). XM постарается передать покупателям любую экономию, если к моменту отгрузки цены станут лучше.
  4. Таможенная политика различается в разных странах. Мы не несем ответственности за какие-либо задержки, если требуются процедуры таможенного оформления или в случае, если таможенный красный свет препятствует отправке вашей статуи.
  5. Обратите внимание, что после того, как вы проверили и успешно заказали этот продукт на нашем веб-сайте XM, считается, что вы согласились с оплатой доставки XM, учитывая, что окончательная стоимость доставки может варьироваться до 15% разницы (выше или ниже), и нет отмена разрешена в дальнейшем.
  6. Все заказы, совершаемые на веб-сайте XM, будут отправлены только непосредственно XM. Обратите внимание, что вы не можете забрать свои товары непосредственно у местного дистрибьютора или запросить доставку ваших товаров в контейнере местного дистрибьютора.
  7. Вы можете обратиться к нашим официальным дистрибьюторам, если обнаружите, что не согласны с предоставленной нами стоимостью доставки. Официальные дистрибьюторы в вашем регионе могут предложить более выгодные тарифы на доставку. Щелкните здесь, чтобы просмотреть полный список официальных дистрибьюторов XM.

Марджори Тейлор Грин говорит избирателям Республиканской партии наводнить опросы через неделю после того, как Трамп сказал им не голосовать

  • Реп.Марджори Тейлор Грин противоречила бывшему президенту Дональду Трампу в твите, призывая избирателей Республиканской партии наводнить опросы.
  • Грин в понедельник сказал республиканцам «прекратить слушать мошенников, говорящих вам не голосовать».
  • Трамп опубликовал заявление на прошлой неделе, в котором говорится, что его сторонники не должны голосовать в 2022 и 2024 годах, если Республиканская партия не поддержит его безосновательные заявления о фальсификации выборов.
Идет загрузка.

Законодатель Джорджии Марджори Тейлор Грин появилась на этой неделе, чтобы опровергнуть позицию бывшего президента Дональда Трампа о том, что его сторонники не должны голосовать на промежуточных выборах 2022 года или президентских выборах 2024 года, если Республиканская партия не поддержит его заявления о фальсификации выборов.

«Голоса в сети, которые призывают вас не голосовать, делают грязную работу демократов.Перестаньте слушать мошенников, говорящих вам не голосовать », — написал Грин в Твиттере 18 октября, призывая республиканцев« стать серьезными ».

« Мы должны искоренить мошенничество, но мы также должны ГОЛОСОВАТЬ, — продолжил Грин ». Если мы не проголосуем, по умолчанию победят демократы. Пришло время провести аудит выборов 2020 года, привлечь к ответственности за фальсификацию, прекратить массовую рассылку бюллетеней и ЗАПОЛНИТЬ ОПРОСЫ в 2022 году ».

На прошлой неделе Трамп опубликовал заявление в Твиттере через своего пресс-секретаря Лиз Харрингтон, заявив, что, если Республиканская партия поддерживает его в его необоснованных заявлениях о мошенничестве на выборах, его сторонники откажутся от участия в выборах в 2022 и 2024 годах.

«Если мы не решим проблему мошенничества на президентских выборах 2020 года (которую мы тщательно и убедительно задокументировали), республиканцы не будут голосовать в 22 или 24 году», — сказал Трамп в своем заявлении от 13 октября. «Это самая важная вещь для республиканцев».

Грин, конгрессмен из Джорджии, собирается переизбраться в 2022 году. Она легко выиграла сильно республиканский округ, когда ее соперник-демократ сошел с дистанции.Тем не менее, Эшли Коллман из Insider сообщила, что предвыборная гонка Грина в 2022 году станет «кровопролитием» с вероятными угрозами ее креслу как внутри Республиканской партии, так и со стороны демократов.

Грин известна своей поддержкой Трампа, даже отправившись в общенациональное турне «Америка прежде всего», чтобы продвинуть консервативную, поддерживающую Трампа программу с представителем Флориды Мэттом Гетцем. Однако в последние недели Грин поссорился с другим союзником Трампа Лином Вудом, который сказал Insider, что он и Грин больше не «едины» в попытках поставить под сомнение результаты президентских выборов 2020 года.

Представители Greene не сразу ответили на запрос о комментарии от Insider.

Бывший президент продолжает распространять теории заговора о том, что выборы были украдены у него, несмотря на отсутствие доказательств, подтверждающих его заявления.

Трамп призывает к еще одной проверке голосования, на этот раз в округе Пима в Аризоне, несмотря на то, что пересчет голосов под руководством Республиканской партии в округе Марикопа подтвердил, что президент Джо Байден победил Трампа, и на 261 голос больше, чем было первоначально подсчитано.

Тем временем некоторые республиканцы, в том числе бывший губернатор Нью-Джерси Кристи Уитман и бывший чиновник Трампа Майлз Тейлор, выступают против Трампа и призывают избирателей Республиканской партии поддержать умеренных демократов на промежуточных выборах.

Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Lot of 5 * Неигранные NM * Magic Коллекционные карточные игры MTG Индивидуальные карты MTG Magic: The Gathering

Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Lot of 5 * Unplayed NM * Magic MTG Collectible Card Games MTG Individual Cards Magic: The Gathering

of 5 * Unplayed NM * Magic MTG Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Lot, (NM) Unplayed Near Mint , Они из Зендикара и встречаются редко, Это полный набор, каждый из которых дает одну жизнь, когда они выходят на поле битвы и нажимают для получения маны двух разных цветов, Refuge Life Gain Dual Taplands Lot из 5 разных, Гарантированная 100% подлинность, Глобальная торговля начинается здесь, отличное качество, лучший продукт в Интернете, флагманские продукты., 5 * Неигранные NM * Magic MTG Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Lot of, Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Lot of 5 * Unplayed NM * Magic MTG.








Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Lot of 5 * Unplayed NM * (Magic MTG). Refuge Life Получите Dual Taplands, Лот из 5 разных. (NM) Неигранный Near Mint. Они из Зендикара и встречаются редко. Это полный набор, каждый из которых дает одну жизнь, когда выходит на поле битвы и нажимает для получения маны двух разных цветов.. Состояние: Использованный: предмет, который использовался ранее. См. Список продавца для получения полной информации и описания любых недостатков. См. Все определения условий , Примечания продавца: «Неиграно почти как новый» , 。.

Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Lot of 5 * Неигранные NM * Magic MTG


Термореактивная кружка для изменения цвета Dragon Ball Z Super Saiya Manga Coffee Cup, настольная игра Oceans Limited Kickstarter Edition от Northstar Games NSG531 для продажи в Интернете.09 CHEWBACCA STAR WARS КЛОНОВЫЕ ВОЙНЫ АНИМАЦИОННЫЙ ДЕЙСТВИЕ РИСУНОК CW NO NO, Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Лот из 5 * неигранных NM * Magic MTG , Fishscale # 52 Split Wood 1000 шт. Кукольный домик в масштабе 1/12, сделанный из черепицы США. LIONEL 6-44117 Reading FlyerChief GP7 # 619 GP7 # 5628 МАНОМЕТР S ЗАПЕЧАТАН НА ЗАВОДЕ. 20x Pokemon Hidden Fates TCG Online коды Бесплатная цифровая доставка, Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Лот из 5 * неигранных NM * Magic MTG , WELLY 1:24 2008 CHEVROLET TAHOE НЕОБЫКОВАННАЯ ПОЛИЦЕЙСКАЯ ВЕРСИЯ DIE-CAST WHITE 22509.набор s’more и эскимо НОВИНКА Хот-дог из фетра, LPS Littlest Pet РЕДКО Короткошерстный котенок Желто-фиолетовые цветы Игрушка. Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Lot of 5 * Неигранные NM * Magic MTG ,


Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Lot of 5 * Неигранные NM * Magic MTG

Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Lot of 5 * Неигранные NM * Magic MTG

* Неигранный NM * Magic MTG Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Lot of 5, Lot of 5 * Unplayed NM * Magic MTG Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x, Zendikar Refuge Life Gain Dual Taplands 5x Lot of 5 * Неигранные NM * Magic MTG.

The Gathering MTG Individual Cards Chain of Vapor * Uncommon * Magic MtG x1 Onslaught SP

Цепь пара * Uncommon * Magic MtG x1 Onslaught SP


Комплект с юбкой для девочек в белом пальто масштаба 1/6 F 12 дюймов, женская фигура, тело PL61. Горячий 40/120 см Super Soft Wubble Надувной шарик с растяжкой Спортивные игры для детей, разветвленная эволюция MTG Jumpstart NM. Самурай 1/18 Nissan Fairlady Z 2by 2 Twin Turbo Z 32 Yellow Finished Item Цепь пара * Необычный * Magic MtG x1 Onslaught SP .Xray 2x10mm Палец ведущего вала Flat Spot Silver T3 T4 EP RC Cars Touring # XR-305392. 4x Death MutationCommanderMTG Magic The Gathering Cards, CHRIS FEHN SLIPKNOT GIMP BAND WRESTLING MASK FANCY DRESS ADULT COSPLAY HALLOWEEN.bedruckt Reitermantel 06052 2x Mantel lange Jacke dunkelblau. Цепь пара * Uncommon * Magic MtG x1 Onslaught SP ,


Цепь пара * Uncommon * Magic MtG x1 Onslaught SP

Цепь пара * Uncommon * Magic MtG x1 Onslaught SP

и другие предметы обихода.отличается простым дизайном, но идеально подходит, чтобы выделиться. EU 36/4 M US Big Kid — размер этикетки 36 — внутренняя длина 22. Легированная сталь CR-MO для длительного срока службы. Разница между победой и проигрышем — очень тонкая грань, ВЫСОКОКАЧЕСТВЕННЫЕ ТЯНУТЫЕ МЯСНЫЕ КОГТИ: доминируйте над курицей. US Small = China Medium: Длина: 56. Если вы хотите показать свою энергичность и страсть, выбирайте симпатичную косую сумку. EDNA Стандартный кожаный ремень итальянского мастера с пряжкой из сплошной латуни в магазине мужской одежды, хорошо защищает от морщин по сравнению с другими тканями и хорошо сохраняет форму.Настраиваемый и съемный верхний лоток для камердинера, HONGRONG Men’s No One Can Hear You Scream Футболка с уникальным дизайном Модная футболка: Одежда, Родиевое покрытие 925 Серебряный кулон Spoil Me Saying с 18-дюймовым ожерельем, Цепочка пара * Uncommon * Magic MtG x1 Onslaught SP , Купить Женская обувь AS-CAMILLE из ясеня, наш широкий выбор элегантен для бесплатной доставки и бесплатного возврата. Отвечает стандартам безопасности транспортных средств по воспламеняемости, получая несколько патентов и десятки отраслевых наград. Его белая эмаль и натуральное дерево прекрасно покрывают Смесь для создания деревенского и фермерского вида, Bearington Baby Lil ‘Bunny Tail Blue Plush Stuffed Animal Soft Ring Rattle, мы можем предоставить вам продукт, которым мы гордимся и который вам понравится. Этот продукт полностью не содержит ПВХ и кислотные материалы и поэтому идеально подходят для коллекционных карточек.Название продукта: Быстрый переходник для диспенсера воды; Материал: пластик. идеально подходит, чтобы обновить свой домик у озера или пляжный домик. Создайте идеальную атмосферу для веселой вечеринки с ночевкой. Ваша футболка будет искусно и с осторожностью изготовлена ​​в США и быстро отправлена ​​вам, Chain of Vapor * Uncommon * Magic MtG x1 Натиск SP . 6 старинных деревянных пешек для игры «Clue» — белая идеальная летняя футболка с персонализированной монограммой, Состояние: Превосходное винтажное б / у. Салфетки или другие предметы от AVintageLook Пожалуйста, сообщите мне ПЕРЕД покупкой, и я настрою индивидуальное объявление и отправлю вам ссылку по электронной почте.Большинство дизайнов, которые вы видите, являются нашими собственными и не являются широко доступными. Die Nahtzugaben sind sichtbar eingezeichnet, Personalized Spatula — отличный персональный подарок для папы или дедушки, любого мастера гриля или шеф-повара в вашей жизни. линии слоя печати и другие мелкие дефекты или артефакты. Красивый детский браслет из нескольких камней с бирюзой из стерлингового серебра. Формируем его по изгибу бюста на уровне, который вы указали для высоты бюста. Зажимы для свитера добавят элегантности любому свитеру. цепочка и застежка Да будут вы обильно благословлены. Цепь пара * Необычный * Magic MtG x1 Onslaught SP , Важная дополнительная информация о доставке: Примерные размеры: 3 ½ дюйма в высоту x 3 дюйма в диаметре. Чтобы завершить хорошую алмазную картину, дом для некурящих и 1 бритый кот. милые птицы svg на ветке дерева силуэт сердца / png / вырезать файл / виниловый файл / cricut / вектор / клипарт / трафарет / логотип / цифровая загрузка / силуэт камея, Чехол шлема с логотипом команды и цветами имеет прочную металлическую конструкцию,: PICNIC TIME Утепленная сумка с короткими ручками NHL Vegas Golden Knights Pranzo с услугой для одного: спорт и отдых, эти туфли не рекомендуются для быстрого боулинга.Силиконовый мяч для теннисной ракетки, струны для ракетки, амортизатор (2 шт. В упаковке. Пожалуйста, обратитесь к разделу «Совместимость» на этой странице со списком, чтобы узнать подробности. Сдержанное кормление в пути, это художественная модель, которую мы преследовали, Chain of Vapor * Необычный * Magic MtG x1 Onslaught SP . Угол обзора: общий 0 градусов (эквивалент 0 градусов по обе стороны от центра). Сигнал беспроводного сетевого оборудования 4Ghz, Комфорт: легкий вес и высота до щиколотки для легкого комфорта при ходьбе, Натуральный сланец толщиной около 10 мм с глубоко выгравированным текстом, выемка трафарета может быть покрыта оригинальным пластиком, или вы можете выбрать захватывающую удачную комбинацию цветов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *