Мини игры е 01: ✌ Игры онлайн на 146% бесплатно
✌ Игры онлайн на 146% бесплатно
Декабрь 2018
Приветствуем всех маленьких и больших любителей игр! Наступает новый год, а значит у нас есть приятные подарки для вас. В их число входит коллекция новогодних игр про Санта-Клауса, Деда Мороза и Снегурочку. Надеемся всем придется по душе кидание снежками и катание на санях в новогодние праздники, которые для детей всегда были настоящими каникулами, ну а для взрослых превратились в полноценный отпуск.
Ноябрь 2017
Заметив опускание лучших флеш игр в глубины сайта, мы решили помочь вам играть в старые забытые, но популярные через показ новой панели. Она доступна не на всех мониторах, а только начиная с разрешения 1280px, чтобы не отвлекать владельцев маленьких экранов на текущей странице. В зависимости от жанров текущей игры мы показываем различные подборки, поэтому они отличаются на разных страницах.
А также наши давние и внимательные посетители заметили изменения основного и дополнительного меню. Всё это направлено на повышения удобства использования сайта заядлыми игроками.
Июнь 2017
Как и предполагалось, крутые и топовые игры не всегда подсовывались наверх. Разобрав все и заново собрав, наша команда нашла способ подсовывать самые-самые классные флешки наверх. Надеюсь Вы оцените рейтинги, которые строятся при Вашем активном участии и получаемый контент даст фору конкурентам 🙂
Дорогие друзья. Мы решили сделать новую сортировку для поиска игр, называется она Залипание. Мы находим и показываем игрушки, на которых вы чаще всего залипаете. Включили — и давай играть нон-стопом. Т.к. все считают популярность, новизну — то-се, то мы решили порадовать вас еще одним фильтром, по которому будут находится игры, отнимающие много времени.
Будьте аккуратны, ведь начиная играть в них вы сможете пропустить такую отличную погоду на улице :).Учитывая блокировку флеш плагина хромом и другими браузерами, мы, во-первых, отключили рекламу перед загрузкой игры (это был флеш ролик), а во-вторых — решили добавлять больше HTML5. HTML5 — универсальные и работают независимо от платформы, на которой вы их открываете (ПК, Мак, андроид смартфон, айфон, айпад и т.д.) Также стали убирать с сайта все на движке UNITY3D, т.к. поддержка этого плагина в скором времени также станет ограниченной (об этом заявила компания гугл) и unity3d игры часто вешают ваш браузер, что приводит к тому, что вы уходите с нашего распрекрасного сайта в другие места 🙂
Февраль 2017
В феврале 2017 года обновился алгоритм подсчета тематических и популярных игр (по которым строятся листинги в разделах). Решили сделать подсчет популярности каждой игры не по количеству ёё просмотров, а по продолжительности — это позволило выявить действительно популярные флешки, на которых вы по долгу зависаете.
Что качается игр в тему — то тут пришлось совместить несколько математических моделей для отображения действительно тематических флешек. Т.е. если раньше под каждой игрой вы видели преимущественно топовые (и они зачастую были везде одинаковые), то теперь они показываются более разнообразно и правильно (на наш взгляд).
Январь 2017
С января 2017 добавили на сайт новое меню с большим количеством героев. Кому-то такой вариант раздвижного меню может показаться неудобным, но уверяю — это дело привычки. С большим меню стало удобнее тыкать на игровой жанр. И жанры мы постарались отсортировать максимально приближенно к предпочтениям наших посетителей. Добавили новые разделы — майнкрафт и трансформеры, уж не знаю, почему они пользуются такой бешеной популярностью 🙂
Июль 2016
С июля 2016 года мы добавили возможность играть в загружаемые в iframe (они находятся на сайтах разработчиков) в отдельном окне. Это позволит во-первых увеличить размер в видимой части экрана, во-вторых — отсутствие рекламы и прочего мусора. Зачастую флешка, открытая в отдельном окне работает быстрее, чем загружаемая в стандартной странице (за счет отсутствия рекламы и прочих элементов страницы).
Если Вы ищете сайт, где собраны самые лучшие и интересные флеш игры для взрослых и детей, тогда вы нашли его, ведь на Game01 вы сможете поиграть во все что угодно!
Удобный интерфейс и флеш на любой вкус
Вы можете выбрать любую забаву из представленных на сайте благодаря удобной панели навигации. Достаточно выбрать подходящий раздел и нажать в нем на понравившуюся иконку. Всего два клика — и вы наслаждаетесь игрой совершенно бесплатно!
Наш сайт всегда доступен благодаря надежному серверу с хорошим каналом, так что вы можете быть тут в любое время суток без каких-либо ограничений. Перечень игр ежедневно пополняется, так что советуем вам внести Game01 в закладки, чтобы быть в курсе последних обновлений и в числе первых оценить тщательно отобранные нами игровые новинки.
Развивайтесь, развлекаясь!
В игре каждый человек усваивает определенную информацию. Стратегии, головоломки, логические игры, платформеры — все эти и многие другие жанры развивают логику, пространственное мышление, воображение и тренируют координацию движений.
Поэтому неправы те родители, которые не позволяют своим детям играть онлайн. Главное — подобрать хорошие игры, и вы смело можете запускать любой вариант из предложенных на нашем сайте, потому что у нас плохих игр не бывает!
Самые захватывающие игры для мальчиков
Если вы любите захватывающие истории и умопомрачительные приключения, то специально для вас подобраны игры таких категорий, как «Стрелялки», «Зомби», «Шутеры», «Машины», «Война», «Драки» и многих других. Также вам наверняка понравятся спортивные симуляторы из разделов «Гонки», «Хоккей» и «Футбол», ведь ни один мальчик не смыслит своей жизни без духа соревнования или быстрых автомобилей.
Также вы можете получить удовольствие от новых приключений различных героев, таких как Бэтмен, Бен 10, Наруто, Человек-паук. Почувствуйте себя в роли любимого супергероя или мультипликационного персонажа и преодолейте любые препятствия на своем пути!
Самые красивые, романтичные и интересные игры для девочек
Если вы любите моделировать уникальные наряды или готовить вкусную и красивую еду, то вам понравятся игры таких категорий, как «Еда», «Макияж», «Одевалки» и «Украшение вещей». Проявляйте фантазию и изысканный вкус, создавая красивые вещи и демонстрируя их подругам!
Кроме того, вы можете принять активное участие в приключениях персонажей из любимых мультфильмов, таких как «Винкс», «Монстр Хай», «Барби» и многих других. Игровые истории разных жанров не дадут вам заскучать, достаточно просто начать!
Играть интересно и взрослым, и детям
Считаете, что онлайн флеш-игры предназначены только для детей, то ошибаетесь. Среди них есть множество интересных вариантов, геймплей которых действительно затягивает!
Например, та же «Ферма», популярная в социальных сетях, представлена на нашем сайте в различных вариантах, среди которых вы обязательно найдете привлекательный для себя. Что уж говорить о различных гонках, файтингах, платформерах и стрелялках, в которые можно сражаться как в одиночку, так и вместе с другом.
То же касается и различных логических игр, головоломок и стратегий. Под внешней легкомысленностью некоторых из них кроется серьезный вызов вашей эрудиции, логике и пространственному мышлению. Так продемонстрируйте же окружающим, насколько хорошо вы умеете играть!
Лучшие игры на Game01!
У нас вы можете поиграть совершенно бесплатно и без регистрации. Но мы все же советуем вам авторизоваться при помощи своего аккаунта в Одноклассниках, Mail.ru, Facebook или ВКонтакте. Всего пара кликов, и вы получаете множество привилегий по сравнению с пользователями, не прошедшими авторизацию. Например, вы сможете наслаждаться любимыми играми без рекламы, а также участвовать в ежемесячном конкурсе игроков с денежными призами.
Проводите время весело и с пользой на Game01, ведь мы ежедневно радуем вас лучшими новинками игровой индустрии!
✌ Игры онлайн на 146% бесплатно
Декабрь 2018
Приветствуем всех маленьких и больших любителей игр! Наступает новый год, а значит у нас есть приятные подарки для вас. В их число входит коллекция новогодних игр про Санта-Клауса, Деда Мороза и Снегурочку. Надеемся всем придется по душе кидание снежками и катание на санях в новогодние праздники, которые для детей всегда были настоящими каникулами, ну а для взрослых превратились в полноценный отпуск.
Ноябрь 2017
Заметив опускание лучших флеш игр в глубины сайта, мы решили помочь вам играть в старые забытые, но популярные через показ новой панели. Она доступна не на всех мониторах, а только начиная с разрешения 1280px, чтобы не отвлекать владельцев маленьких экранов на текущей странице. В зависимости от жанров текущей игры мы показываем различные подборки, поэтому они отличаются на разных страницах.
А также наши давние и внимательные посетители заметили изменения основного и дополнительного меню. Всё это направлено на повышения удобства использования сайта заядлыми игроками. Мы стараемся делать его лучше (хотя тут кто-то справедливо замечает — уберите рекламу и будет хорошо) — мы на это отвечаем примерно так: кушать охота всем и дабы сохранить весь контент бесплатным для использования, поставьте себе AdBlock и проблем не будет. Это стандартный плагин, вырезающий рекламу внутри игр и на страницах игровых сайтов.
Июнь 2017
Как и предполагалось, крутые и топовые игры не всегда подсовывались наверх.
Дорогие друзья. Мы решили сделать новую сортировку для поиска игр, называется она Залипание. Мы находим и показываем игрушки, на которых вы чаще всего залипаете. Включили — и давай играть нон-стопом. Т.к. все считают популярность, новизну — то-се, то мы решили порадовать вас еще одним фильтром, по которому будут находится игры, отнимающие много времени. Будьте аккуратны, ведь начиная играть в них вы сможете пропустить такую отличную погоду на улице :).
Учитывая блокировку флеш плагина хромом и другими браузерами, мы, во-первых, отключили рекламу перед загрузкой игры (это был флеш ролик), а во-вторых — решили добавлять больше HTML5. HTML5 — универсальные и работают независимо от платформы, на которой вы их открываете (ПК, Мак, андроид смартфон, айфон, айпад и т.
д.) Также стали убирать с сайта все на движке UNITY3D, т.к. поддержка этого плагина в скором времени также станет ограниченной (об этом заявила компания гугл) и unity3d игры часто вешают ваш браузер, что приводит к тому, что вы уходите с нашего распрекрасного сайта в другие места 🙂Февраль 2017
В феврале 2017 года обновился алгоритм подсчета тематических и популярных игр (по которым строятся листинги в разделах). Решили сделать подсчет популярности каждой игры не по количеству ёё просмотров, а по продолжительности — это позволило выявить действительно популярные флешки, на которых вы по долгу зависаете.
Что качается игр в тему — то тут пришлось совместить несколько математических моделей для отображения действительно тематических флешек. Т.е. если раньше под каждой игрой вы видели преимущественно топовые (и они зачастую были везде одинаковые), то теперь они показываются более разнообразно и правильно (на наш взгляд).
Январь 2017
С января 2017 добавили на сайт новое меню с большим количеством героев. Кому-то такой вариант раздвижного меню может показаться неудобным, но уверяю — это дело привычки. С большим меню стало удобнее тыкать на игровой жанр. И жанры мы постарались отсортировать максимально приближенно к предпочтениям наших посетителей. Добавили новые разделы — майнкрафт и трансформеры, уж не знаю, почему они пользуются такой бешеной популярностью 🙂
Июль 2016
С июля 2016 года мы добавили возможность играть в загружаемые в iframe (они находятся на сайтах разработчиков) в отдельном окне. Это позволит во-первых увеличить размер в видимой части экрана, во-вторых — отсутствие рекламы и прочего мусора. Зачастую флешка, открытая в отдельном окне работает быстрее, чем загружаемая в стандартной странице (за счет отсутствия рекламы и прочих элементов страницы).
Если Вы ищете сайт, где собраны самые лучшие и интересные флеш игры для взрослых и детей, тогда вы нашли его, ведь на Game01 вы сможете поиграть во все что угодно!
Удобный интерфейс и флеш на любой вкус
Вы можете выбрать любую забаву из представленных на сайте благодаря удобной панели навигации. Достаточно выбрать подходящий раздел и нажать в нем на понравившуюся иконку. Всего два клика — и вы наслаждаетесь игрой совершенно бесплатно!
Наш сайт всегда доступен благодаря надежному серверу с хорошим каналом, так что вы можете быть тут в любое время суток без каких-либо ограничений. Перечень игр ежедневно пополняется, так что советуем вам внести Game01 в закладки, чтобы быть в курсе последних обновлений и в числе первых оценить тщательно отобранные нами игровые новинки.
Развивайтесь, развлекаясь!
В игре каждый человек усваивает определенную информацию. Стратегии, головоломки, логические игры, платформеры — все эти и многие другие жанры развивают логику, пространственное мышление, воображение и тренируют координацию движений.
Поэтому неправы те родители, которые не позволяют своим детям играть онлайн. Главное — подобрать хорошие игры, и вы смело можете запускать любой вариант из предложенных на нашем сайте, потому что у нас плохих игр не бывает!
Самые захватывающие игры для мальчиков
Если вы любите захватывающие истории и умопомрачительные приключения, то специально для вас подобраны игры таких категорий, как «Стрелялки», «Зомби», «Шутеры», «Машины», «Война», «Драки» и многих других. Также вам наверняка понравятся спортивные симуляторы из разделов «Гонки», «Хоккей» и «Футбол», ведь ни один мальчик не смыслит своей жизни без духа соревнования или быстрых автомобилей.
Также вы можете получить удовольствие от новых приключений различных героев, таких как Бэтмен, Бен 10, Наруто, Человек-паук. Почувствуйте себя в роли любимого супергероя или мультипликационного персонажа и преодолейте любые препятствия на своем пути!
Самые красивые, романтичные и интересные игры для девочек
Если вы любите моделировать уникальные наряды или готовить вкусную и красивую еду, то вам понравятся игры таких категорий, как «Еда», «Макияж», «Одевалки» и «Украшение вещей». Проявляйте фантазию и изысканный вкус, создавая красивые вещи и демонстрируя их подругам!
Кроме того, вы можете принять активное участие в приключениях персонажей из любимых мультфильмов, таких как «Винкс», «Монстр Хай», «Барби» и многих других. Игровые истории разных жанров не дадут вам заскучать, достаточно просто начать!
Играть интересно и взрослым, и детям
Считаете, что онлайн флеш-игры предназначены только для детей, то ошибаетесь. Среди них есть множество интересных вариантов, геймплей которых действительно затягивает!
Например, та же «Ферма», популярная в социальных сетях, представлена на нашем сайте в различных вариантах, среди которых вы обязательно найдете привлекательный для себя. Что уж говорить о различных гонках, файтингах, платформерах и стрелялках, в которые можно сражаться как в одиночку, так и вместе с другом.
То же касается и различных логических игр, головоломок и стратегий. Под внешней легкомысленностью некоторых из них кроется серьезный вызов вашей эрудиции, логике и пространственному мышлению. Так продемонстрируйте же окружающим, насколько хорошо вы умеете играть!
Лучшие игры на Game01!
У нас вы можете поиграть совершенно бесплатно и без регистрации. Но мы все же советуем вам авторизоваться при помощи своего аккаунта в Одноклассниках, Mail.ru, Facebook или ВКонтакте. Всего пара кликов, и вы получаете множество привилегий по сравнению с пользователями, не прошедшими авторизацию. Например, вы сможете наслаждаться любимыми играми без рекламы, а также участвовать в ежемесячном конкурсе игроков с денежными призами.
Проводите время весело и с пользой на Game01, ведь мы ежедневно радуем вас лучшими новинками игровой индустрии!
Патент на игры для экранов загрузки уходит в прошлое / Хабр
Прошедший год был примечателен различными событиями, связанными с патентами, но применительно к видеоиграм отдельного внимания заслуживает патент 5,718,632, а точнее, факт истечения его срока действия. Этому событию было уделено достаточно внимания в игровом сообществе, а на сайте Фонда электронных рубежей была опубликована статья, посвященная этому, перевод которой и представлен ниже.В 1998 году Бюро по патентам и товарным знакам США зарегистрировало патент 5,718,632 на метод, позволяющий избежать «бесполезную трату времени» в видеоиграх. То, что произошло за 17 лет, может быть описано наилучшим образом именно как бесполезная трата времени.
Патент компании Namco охватывает «вспомогательные игры», в которые игрок может сыграть, пока загружается основная игра. Патент истек 27 ноября, что вызвало бурю эмоций в игровом мире, и даже был проведен Loading Screen Jam, на котором разработчики создавали свои собственные игры для экранов загрузки.
Среди всех этих эмоций стоит уделить минутку на то, чтобы задаться вопросом, действительно ли патент 5,718,632 следовало изначально выдавать. Подобное является знаковой проблемой для многих патентов, в частности, в отношении программного обеспечения.
Как были изобретены игры для экранов загрузки
В 1994 году была представлена первая Sony PlayStation. Ее графические возможности оставляли далеко позади таких предшественников, как Sega Genesis и Super Nintendo, но имелся один большой недостаток. Игровые картриджи предыдущего поколения были заменены CD-ROM’ами. Когда загружалась игра на PlayStation, вы должны были ждать, пока игровые данные загрузятся из диска в собственную память приставки. И. Приходилось. Ждать. Каждый раз. Просмотр экрана загрузки было делом скучным, особенно когда вы привыкли к моментальным загрузкам игр на картриджах.
Игра Ridge Racer компании Namco была предназначена решить проблему путем включения в нее второй игры — классики 80-х Galaxian. Для PlayStation практически не требовалось времени для загрузки Galaxian. И внезапно, игроку уже не надо думать о том, насколько скучно ожидать, пока игра загрузится; он мог наслаждаться игрой в Galaxian, пока консоль загрузит Ridge Racer. Если успеть пройти Galaxian до загрузки Ridge Racer, игрок будет награжден в Ridge Racer некоторыми внутриигровыми бонусами.
Должны ли быть патентоспособными игры для экранов загрузки?
В чем фишка? Namco первой придумала игры для экранов загрузки, поэтому они оформили патент, верно? Что ж, давайте взглянем на то, как
закон США определяет патентоспособное изобретение.
В соответствии с законом, лицо не может получить патент, если заявленное изобретение уже существует, когда заявка была подана, или является очевидным для любого, кто обладает квалификацией в соответствующей технологической сфере. Идея играть в мини-игру, пока загружается основная, была распространенной в течение длительного времени. В 1987 году, за много лет до того, как Namco подала свою патентную заявку, Ричард Эплин (Richard Aplin) создал Invade-a-Load, утилиту для разработчиков, которые создавали игры для компьютера Commodore 64. Как игровой разработчик, вы могли Invade-a-Load встроить в вашу игру; пока игроки ожидали загрузку игры, они могли сыграть в мини-игру, похожую на Space Invaders. С учетом широты заявки Namco, это является очень серьезным аргументом к тому, что ее заявка должна была быть отклонена как ранее предвиденная или очевидная в свете наличия Invade-a-Load.
Содействует ли инновациям патент на игры для экранов загрузки?
Целью всех патентов, как закреплено в Конституции США, является содействие инновациям. Изобретатели получают в награду временную монополию на свои изобретения в обмен на разглашение информации о принципах работы изобретений.
Верховный Суд постановил, что патенты должны выдаваться только в отношении «тех изобретений, которые не были бы раскрыты или придуманы, но которые стимулированы патентом». Другими словами, если изобретатель не предоставляет действительно ценную информацию в обмен на патент, это плохой патент. К сожалению, многие патенты на ПО как раз такие. Они не предлагают какой-либо реальной информации о том, как внедрить особенность, они вместо этого расплывчато описывают саму особенность. В суде расплывчатость зачастую преобладает над специфичностью, когда истцы растягивают границы своих изобретений, чтобы ими были охвачены продукты ответчиков.
Что касается патента о вспомогательных играх, он просто описывает идею загрузки отдельной игры, пока игрок ожидает загрузку основной игры. Namco не предоставила значимой информации в обмен на свою монополию на вспомогательные игры.
В прошлом году Верховный Суд отменил патент за то, что в его описании не было ничего, за исключением абстрактной идеи, выполняемой на компьютере. Если Namco подала бы иск к кому-либо по поводу своего патента, это вполне могло бы привести к утрате ею своего патента. Но это не главное: даже существования подобных, низкокачественных с точки зрения права, абстрактных патентов на ПО достаточно, чтобы удерживать многих изобретателей.
Исправление патентной системы означает исправление патентов
На данный момент на рассмотрении в Конгрессе находятся два законопроекта по патентной реформе:
PATENT Actи
Innovation Act. Фонд электронных рубежей поддерживает оба законопроекта, и мы надеемся, что вы найдете время на то, чтобы посодействовать вашим конгрессменам в поддержке ими этих же законопроектов.
Хотя эти законопроекты в большей степени о судебных процессах по патентным спорам. Если мы действительно желаем сделать патентную систему средством инноваций, как это предписано Конституцией, мы должны решить проблему качества патентов.
Прямо сейчас патенты на ПО являются экраном загрузки мира интеллектуальной собственности. Они не добавляют никакой ценности к игре. Они только обязывают каждого сидеть и ждать, прежде чем сделать что-нибудь.
App Store: Мой Говорящий Том
Это Говорящий Том! Самый крутой кот и самая большая суперзвезда в мире!
«Мой Говорящий Том» — это лучшая игра с виртуальным питомцем для всей семьи.
— Игроки могут взять Тома на воспитание и заботиться о нём каждый день — следить, чтобы он хорошо ел и спал, водить его в туалет и делать всё, чтобы он веселился, улыбался и смеялся.
— Здесь можно найти целую коллекцию мини-игр, чтобы проверить свои навыки, рефлексы и способности к решению головоломок — экшн-игры, приключения, головоломки и даже спортивные игры. Тут есть развлечения на любой вкус!
— Игроки могут соревноваться друг с другом в игре «Гол!» или же достигнуть новых высот в игре «Только вверх!» — новые испытания найдутся всегда!
— Том обожает, когда его гладят и даже говорят с ним — и он повторяет своим смешным голоском всё, что ему скажут!
— Когда Том вырастает, то ему становится доступна новая одежда и новые предметы мебели для дома.
— Так много костюмов на выбор — космонавт, пилот, супергерой… или же можно выбрать что-нибудь классное и повседневное.
— Том может отправиться в путешествие в другие страны и создать альбом с фотографиями из своих путешествий!
Миллионы людей играют в игру «Мой Говорящий Том» каждый день, так что присоединяйся!
А самое лучшее… эта игра совершенно БЕСПЛАТНАЯ! Так что скачай её прямо сейчас и начни играть уже сегодня!
«Мой Говорящий Том» предлагает пользователям эксклюзивную ежемесячную подписку с дополнительным эксклюзивным игровым функционалом в качестве покупки по желанию в приложении.
Ежемесячная подписка Офицера Тома предлагает полицейскую форму, возможность продолжить играть 4 раза за мини-игру и неограниченную энергию для мини-игр.
Оплата будет взята с аккаунта Apple ID после подтверждения покупки. Подписка будет продлена автоматически, если не будет отменена хотя бы за 24 часа до окончания текущего периода подписки. Деньги будут списаны с аккаунта в течение 24 часов до окончания текущего периода подписки. Подписками можно управлять и отменять их в настройках аккаунта App Store после покупки. При отмене подписки будет отменен следующий период подписки. Внимание: при удалении приложения подписка отменена не будет. Покупки можно восстановить на экране магазина в игре.
Это приложение содержит:
— продвижение продуктов Outfit7 и рекламу;
— ссылки, которые направляют пользователей на наши веб-сайты и другие приложения Outfit7;
— подстройку содержимого под пользователей, чтобы вернуть их к игре;
— интеграцию с YouTube, чтобы пользователи могли смотреть видео с персонажами Outfit7;
— возможность совершать покупки из приложения;
— товары для покупки при помощи виртуальной валюты (с различными ценами) в зависимости от игрового прогресса; и
— альтернативные возможности доступа ко всем функциям приложения без совершения каких-либо покупок из приложения за настоящие деньги.
Для пользователей младше возраста цифрового согласия мы обрабатываем не все указанные данные. Подробную информацию можно найти в нашей Политике конфиденциальности.
Условия использования: http://outfit7.com/eula/
Политика конфиденциальности для Европы: https://outfit7.com/privacy/eea/
Политика конфиденциальности для США: https://outfit7.com/privacy/
Политика конфиденциальности для остальных стран: https://outfit7.com/privacy/
Служба поддержки: [email protected]
Список игр для PlayStation 1 (PS1) на русском языке
Игра 007 Racing для приставки PlayStation 1 предоставляет геймерам уникальную возможность почувствовать себя в роли секретного агента, включая эпизоды преследования, защиты, наблюдения, бегства и уничтожения, вдохновленные незабываемыми моментами из фильмов о Джеймсе Бонде. 007 Racing содержит такие известные машины отдела Q как Aston Martin,…
Год выпуска: 2000 | Переводов: 6 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Гонки, ориентированные на задания, Симулятор: авто, аркадный | Тематика: Настоящее, Суперагент
Ваша жизнь в роли секретного агента 007 продолжается! Оснащенный полный арсеналом лаборатории “Q” – оружием и оборудованием, вы должны выполнить все ваши миссии, основные на популярном одноименном фильме. — Более 10 разнообразных миссий — Более 20 приспособлений и видов оружия — Новый 3D движок — Уникальный интеллект противников — Диалоги,…
Год выпуска: 2000 | Переводов: 10 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Шутер, от первого лица | Тематика: Настоящее, Суперагент
Вам предстоит на время стать самым знаменитым агентом секретной службы – Джеймсом Бондом. Вас ожидают невероятные приключения в различных уголках света, успех в которых определит будущее мира. Как и подобает любому секретному агенту, у вас в распоряжении будет великолепный арсенал оружия и других спецсредств, что позволит без проблем разобраться…
Год выпуска: 1999 | Переводов: 5 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Гонки, ориентированные на задания, Шутер, от третьего лица | Тематика: Настоящее, Суперагент | Комментариев: 4
100 лучших игр для приставки Sega Master System, самой первой приставки SEGA. Игры адаптированны под ps1 с изменениями, а именно уменьшилась частота обработки кадров, изменился звук, полоса состояния в платформерах не неподвижна, а двигается синхронно с движениями игрока. Звук изменился довольно сильно, мотивы мелодий такие же, как и в…
Год выпуска: 1999 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Неофициально, хоумбрю, Программа | Тематика: неизвестно | Комментариев: 1
Disney’s 101 Dalmatians II: Patch’s London Adventure
Игра 101 Dalmatians II: Patch’s London Adventure сделана в 2003 году по одноимённому мультфильму 101 далматинец 2: Приключения Патча в Лондоне. Мультфильм является продолжением первой части Сто один далматинец (101 Dalmatians). По сюжету игры так и фильма, щенок по имени Патч / Пятныш (Patch) проснувшись, обнаруживает, что его семья уехала и он…
Год выпуска: 2003 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Платформер | Тематика: Вымышленное, детское
Disney’s 102 Dalmatians: Puppies to the Rescue
Игра Disney’s 102 Dalmatians: Puppies to the Rescue сделана по мотивам фильма 102 Dalmatians. Сюжет игры следующий: Круэлла (Cruella) похищает всех щенков кроме Oddball и Domino. Так же родители шинков Dottie и Dipstick попадают в ловушку. Теперь вся надежда на спасение только на Oddball и Domino. Иначе из оставшихся щенков сделают реалистичные…
Год выпуска: 2000 | Переводов: 7 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Платформер | Тематика: Вымышленное, детское | Комментариев: 2
2002 FIFA World Cup Korea Japan — футбольный симулятор от EA Sports, созданный «по мотивам» прошедшего футбольного чемпионата FIFA 2002-го года. Не путать с FIFA 2002, это другая игра.
Год выпуска: 2002 | Переводов: 5 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Спортивный симулятор, футбол | Тематика: Настоящее
2Xtreme — вторая часть экстремальных игр-гонок, где Вам предложат прокатится, выполняя трюки и поколачивая соперников, на роликах, сноуборде, скейтборде и горном велосипеде. Выбор типа и метода катания определяет и трек на котором будет происходить данное действо. Игра улучшена, по сравнению с первой частью игры — новые трюки, персонажи, треки и…
Год выпуска: 1997 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Гонки, остальные, Спортивный симулятор, экстрим | Тематика: Настоящее
Это гоночная игра где вы будете управлять надводным скутером который также катается и по матушке земле. Цель игры остаться живым и добраться к финишу первым…
Год выпуска: 1999 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Гонки, фантастические | Тематика: Будущее
Третья часть безумных соревнований экстремалов на роликах, скейтах и велосипедах. Мало того, что надо успеть придти к финишу первым, так ещё и не получить по физиономии от участников. Поощряются всякие «финты» на трамплинах — в будущем эти очки пригодятся для покупки снаряжения. Вдобавок неплохая музыка и скрытый клип группы Ultraspank на…
Год выпуска: 1999 | Переводов: 4 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Гонки, остальные, Спортивный симулятор, экстрим | Тематика: Настоящее
40 Winks: Conquer your Dreams
Ruff & Tumble
40 Winks — игра про двух детей, у которых злобный ученый украл хорошие сны, путем унижения и изничтожения добрых и пушистых созданий под названием Винки. Вам предстоит окунуться в мир детских снов, освободить от гнета маленьких пушистых Винков и вернуть детишкам сладкие сны! В игре помимо отличного игрового процесса присутствует очень красивая и «…
Год выпуска: 1999 | Переводов: 3 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Платформер | Тематика: Вымышленное, детское
Серия экономических – стратегических игр типа Sim City, а A IV Global Evolution относится именно к этому жанру, поступает к владельцам PlayStation примерно с той же графикой и с тем же построением игрового действия, что и для PC. Основные задачи игрока – строить шоссейные и железные дороги, разбивать парки и т. д., так, чтобы достигать…
Год выпуска: 1995 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Стратегия, экономическая | Тематика: Настоящее
В этом симуляторе вам предстоит драться со своими врагами на огромных скоростях, вести огонь по воздушным, наземным и морским целям. И все это в качественном 3D, с поддержкой времени суток и на протяжении более чем 17 разных миссий. Реалистичность полета, сообщения о повреждениях, разные виды обзора и многое другое. Разработчики отмечают простое и…
Год выпуска: 1995 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Симулятор: авиа, самолёты | Тематика: Прошлое
Вторая часть известного авиасимулятора «Ace Combat». По сравнению с первой намного улучшена графика и физика. Интересные миссии, масса оружия, большой выбор самолётов.
Год выпуска: 1997 | Переводов: 5 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Симулятор: авиа, самолёты | Тематика: Прошлое | Комментариев: 1
Лучший аркадный авиасимулятор на PlayStation. Ничего подобного еще не было. Множество разнообразных миссий, огромный парк реально существующих самолетов, футуристические пейзажи и конечно же великолепная графика и музыка, благодаря которой Вам передастся неповторимое ощущение стремительного полета. И все это только в Ace Combat 3. Различия в…
Год выпуска: 1999 | Переводов: 10 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Симулятор: авиа, самолёты | Тематика: Будущее | Комментариев: 5
Action Bass – хорошее пополнение “рыбной” коллекции на PSX. На ваш выбор представлено 2 режима – Чемпионат и Свободная Ловля. В первом случае вам необходимо победить своих оппонентов, наловив рыбы в общем весе больше, чем они. Во втором – Вы ничем не ограничены, и ловите себе в удовольствие. Есть и секретный режим игры, но он становиться вам…
Год выпуска: 2000 | Переводов: 4 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Спортивный симулятор, рыбалка | Тематика: Настоящее
Потерпев очередное поражение от главного героя, Доктор Икс вернулся с новыми планами мести. Для их реализации он должен превзойти технологический уровень своих предыдущих созданий. Самый простой путь — украсть достижения группы всемирно известных учёных. Это подвигает ЭкшнМена к расследованию по всему миру.
Год выпуска: 2000 | Переводов: 4 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Гонки, стандартные, Приключенческий экшн | Тематика: неизвестно | Комментариев: 1
Action Man: Mission Extreme
Весьма продвинутая приключенческая игра. Вы становитесь Активным Меном, который изо всех сил старается сорвать корыстные планы мерзкого Доктора Х. Доктор, как всегда – олицетворение вселенского зла, который не остановится ни перед чем… Вместе с тем, Активный Мен весьма “активно” сопротивляется и, если Вы будете энергично давить кнопки, возможно,…
Год выпуска: 2000 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Гонки, ориентированные на задания, Шутер, от третьего лица | Тематика: Настоящее
Ломакс отправился в путешествие. Злой Эд схватил его друзей и вовлёк их в свои дьявольские планы. Только у Ломакса есть шанс, чтобы помешать ему захватить мир! Помоги Ломаксу одолеть злодея Эда и пройти через неведомые земли в этом быстром и отчаянном путешествии!
Год выпуска: 1996 | Переводов: 5 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Платформер | Тематика: Вымышленное, детское
Agent Armstrong: Himitsu Shirei Daisakusen
Действие разворачивается в 1935 году, когда преступность и мафия являются обычным делом (можно подумать сейчас ситуация изменилась), по улицам (и не только) ходят гангстеры, солдафоны и прочая шушера. Вы управляете специальным Агентом Армстронгом, которому предстоит побывать в различных точках земного шара, и в одиночку навести мир и порядок (…
Год выпуска: 1997 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Платформер | Тематика: Прошлое, Мафия, Суперагент | Комментариев: 3
Игра примечательна своей олдускульностью. Живое видео (FMV ролики) в брифингах, известные актёры, динамика игры, полигоны и рисованная графика — всё есть в AW. Это Вам не Ace Combat где попадание пары ракет не является для Вас фатальным, в AW без умения, сноровки Вы долго не протянете, как и все старые игры AW не щадит игрока, предоставляя ему…
Год выпуска: 1995 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Симулятор: авиа, самолёты | Тематика: Настоящее | Комментариев: 1
Air Hockey — симулятор игры в воздушный или настольный хоккей. Сделайте выбор из четырех главных героев и начинайте свою битву! Вам будут встречаться крутые «боссы» и будет меняться высота игры, вы сможете получить сумасшедшие «усилители» и возможности специальных ударов, и это далеко не все, что ждет вас в Air Hockey!
Год выпуска: 2000 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Аркада | Тематика: неизвестно
Recipro Heat 5000
Bravo Air Race
Ветер свистит, развевая волосы на голове, и вы мчитесь на сумасшедшей скорости по четырём скоростным трассам на самолете! К вашим услугам Zero, Spitfire, Lighting, Mustang и другие обалденные самолеты, включая F16 и бомбардировщик Stealth! А трассы проходят над горами и ущельями, вековыми снегами и южными городами. Вам необходимо победить на всех…
Год выпуска: 1997 | Переводов: 3 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Гонки, остальные | Тематика: Настоящее
AirGrave, видео-игра в жанре Shoot’em Up со значительными заимствованиями из Stahlfeder, но с более футуристическими кораблями. Геймплей представляет собой классический вертикальный шутер, где Вы пилотируя самолёт должны поражать наземные, воздушные и водные цели. Уничтожение некоторых групп вражеских самолётов даёт бонусы, в виде дополнительных…
Год выпуска: 1996 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Скролл-шутер | Тематика: Будущее, роботы | Комментариев: 2
Игра пилотажного жанра, Вы — обитатель #M-722954, и Вы добровольно предложили от миллионов заключенных во всем мире принимать участие в новых рейтингах, разоряющих телевикторину Aironauts.
Год выпуска: 1999 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Симулятор: авиа, космический | Тематика: Будущее
Akuji the Heartless — это захватывающая история вурдалака, поставившего своей целью отомстить людям, убившим его в день его свадьбы. Предельно далёкая от яркого и жизнерадостного дизайна Gex-a игра может быть сопоставлена с другим удачным творением Crystal Dynamics — сагой из жизни вампиров Legacy of Kain. Akuji the Heartless с её неповторимой…
Год выпуска: 1998 | Переводов: 3 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Приключенческий экшн | Тематика: неизвестно
Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge
Игра Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge повествует нам о приключениях Аладдина. Несмотря на то, что Джафар (Jafar) давно был повержен, в живых осталась его сестра Назира и она хочет отомстить за смерть брата и вернуть его в реальный мир. Далеко в арабской пустыне, глубоко под землёй находится логово Назиры. В этом тайном логове мы и знакомимся с…
Год выпуска: 2000 | Переводов: 11 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Платформер | Тематика: Прошлое, остальные древние цивилизации
DSF Fussball Manager 2002
Тактико-финансовый футбольный менеджер Английских лиг с 3-ей и выше до Premier. Довольно-таки интересная и сложная игра, с хорошими стратегическими завязками. Приличный 3D обзор. Большая, наверно, полная база игроков названных лиг, плюс сильнейшие клубы Европы (все участники еврокубков).
Год выпуска: 2002 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Спортивный симулятор, футбольный менеджер | Тематика: Настоящее
Цыпленок Альфред должен спасти своих друзей и свою птичку Флоеллу из Мека Чикенс. Альфред сам не умеет летать, но может прыгать на пружинах и клевать врагов. Врагов клевать надо в прыжке, иначе цыпленку Альфреду будет больно. Все уровни игры заканчиваются либо восхождением на вершину, либо боем с боссом. В игре имеются бонусы и тайные комнаты….
Год выпуска: 2002 | Переводов: 2 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Платформер | Тематика: Вымышленное, детское
Игра сделана по фильму с одноимённым названием (Чужой: Воскрешение). В роли лейтенанта Элен Рипли мы снова будем играть в прятки с самыми, пожалуй, страшными монстрами за всю историю киноиндустрии. Управление получилось не очень удачным, но игру спасла превосходная по тем временам графика, неплохая атмосферность, (в которой действительно временами…
Год выпуска: 2000 | Переводов: 10 | Платформа: PlayStation 1 (PS1) | Жанр: Шутер, от первого лица | Тематика: Будущее, космос, Инопланетяне, Ужасы | Комментариев: 4
Сделать ставку на себя, выиграть забег с бодуна за 10k и огорчить букмекеров. Самый быстрый игрок Англии
Представьте соревнование: самые скоростные игроки из каждого клуба четырех высших дивизионов Англии сражаются за звание быстрейшего футболиста в стране. А еще представьте, что победитель показал лучшее время после страшной попойки накануне. В 1992-м это реально случилось. Сложно вообразить такое спустя 30 лет – спортивные ученые пришли бы в ужас, а твиттер сошел с ума.
В год образования Премьер-лиги футбол был совсем другим. Неизменными остаются только странные спонсоры Кубка Лиги – турнир носил названия компании-производителя молочки, букмекера, Coca-Cola, пива (дважды), банка и энергетика. В 1992-м соревнование спонсировал Rumblebows, дистрибьютор электротоваров.
В компании решили, что определение самого быстрого игрока Футбольной лиги – крутое промо. Маркетинговый отдел фирмы даже выбил приличный призовой фонд, победитель получил 10 тысяч фунтов. На тот момент сумма была огромной даже по меркам зарплат игроков высшего дивизиона, не говоря уже о низших лигах.
Чемпионат Англии
Роналду перевез из Турина криокамеру за 59 тысяч евро
12 ЧАСОВ НАЗАД
У мини-турнира был четкий регламент. Каждый из 92-х клубов мог выставить по одному спринтеру, участники поделились на шесть групп по региональному признаку. По результатам стометровых забегов двое быстрейших от каждой из групп отправились в финал на «Уэмбли» напрямую, к ним присоединились четыре бегуна с лучшими результатами среди остальных. Формат впечатлил не всех – некоторые команды слились и не делегировали участника.
Полуфинальные и финальный забеги прошли перед решающей встречей Кубка лиги между «Ноттингем Форест» и «Манчестер Юнайтед». Потенциальный спринт между Адамой Траоре, Мо Салахом, Джейми Варди и другими бегунами английского футбола перед очередным триумфом «Манчестер Сити» в третьем по значимости турнире страны – неплохая альтернатива обычной предматчевой программе, правда?
Значительность события и атмосфера полного «Уэмбли» не помешала новичку «Суонси» Джону Уильямсу заявиться на забег в состоянии страшного похмелья. Будущий автор второго гола в истории Премьер-лиги накануне отбегал 90 минут за «лебедей» и даже забил в ничейном матче третьего дивизиона против «Дарлингтона», а потом проехал 370 километров на клубном автобусе и поезде до отеля «Хилтон» в пригороде Лондона.
Уильямс взял с собой одноклубника Джона Форда, а спонсор покрыл расходы на финалиста и его спутника. У парня был день рождения, и он предпочел поездку в английскую столицу празднованию в валлийской глубинке. «Мы перекусили стейками с картошкой-фри, и, поскольку это был день рождения Форда, я сказал: «Давай, отпразднуем парой пинт», – вспоминал потом Джон. Нетрудно догадаться, что было дальше.«За первой пошла вторая, а за третьей – четвертая. Еще у нас была бутылка шампанского, а потом мы занялись крепкими напитками. Я был парализован. Кажется, я вернулся в номер в районе трех ночи. Меня вырвало, и следующее, что я помню, это пробуждение в ванне. Джон брызгал мне в лицо холодной водой, а я в состоянии шока хотел его прибить. Потом я понял, что происходит: он орал мне: «Мы опаздываем, опаздываем!» – спринтер проснулся не в лучшем состоянии для рекордов.
Уильямс быстро пришел в себя, и партнеры по «Суонси» вовремя добрались до «Уэмбли». Нападающий вышел на стартовую линию против других футболистов, претендующих на 10 кусков. Одним из них был игрок «Ноттс Каунти» Кевин Бартлетт, показавший в квалификации лучшее время – 11,4 секунды. По котировкам парень был явным фаворитом, но букмекеры не знали, что он получил повреждение за несколько недель до соревнования. Кейт Керл из «Манчестер Сити» тоже считался одним из главным претендентов на приз, но сошел в полуфинале – возможно, его смутили приветственные выкрики десятков тысяч фанатов «МЮ» на трибунах.
Джон Уильямс
Фото: Getty Images
В финальном забеге к Уильямсу и Бартлетту присоединились Ли Дженкинсон («Халл Сити»), Майкл Гилкс («Рединг»), Адриан Литтлджон («Шеффилд Юнайтед»), Тони Уиттер («Куинз Парк Рейнджерс»), Эфан Экоку («Борнмут») и Пол Флеминг («Мэнсфилд Таун»). «Ноттс Каунти», «КПР» и «Шеффилд» тогда играли в элите, четыре бегуна представляли клубы третьего дивизиона, еще один – четвертого.
Уильямс стартовал из положения стоя – видимо, Джон не был уверен, что сможет подняться из классической позы спринтера. Это не помешало ему обойти Бартлетта и остальных, к середине дистанции он был на корпус впереди стаи преследователей. 185-сантиметровый Джон широким шагом в стиле Усэйна Болта разбежался перед финишной чертой и, несмотря на похмельную пелену, пришел первым. Ему даже не пришлось наклонять корпус в конце дистанции, преимущество было слишком большим. Спортсмен не побил квалификационный результат Бартлетта, но в финале прибежал быстрее всех – за 11,49 секунды.
После победы Уильямс вскинул руки к небу. «Да, за такое вполне можно поблагодарить высшие силы. У парня были невероятные выходные», – выдал телекомментатор. Вряд ли журналист имел в виду ночь новоиспеченного быстрейшего футболиста Великобритании в ванной «Хилтона» перед забегом и события накануне.
Футболист солидно поднялся: в довесок к выигрышу в размере 10 тысяч фунтов он получил приличные выплаты от букмекеров, как и некоторые его одноклубники из «Суонси». На его победу принимали пари с коэффициентом 16/1. «Там было прилично моих денег, да», – ответил Уильямс на ремарку комментатора о сотнях фунтов ставок из Южного Уэльса.
В Rumblebows не торопились награждать героя. За 24 года на рынке компания ни разу не зафиксировала прибыль и к тому моменту в среднем теряла по 12 млн фунтов в год. Вскоре фирма обанкротилась, но Джон все же получил выплату – и был чертовски счастлив: «Я не мог в это поверить. Сразу внес залог за дом и купил новенький Peugeot». Вряд ли современные звезды Премьер-лиги согласятся на подобное за 10 тысяч, но можно хотя бы пофантазировать об исходе возможного забега.
В АПЛ возник необычный топ. Он восстановил справедливостьТренер «Суонси» схватил за горло игрока «Бирмингема»Чемпионат Англии
«Ньюкасл» может купить двух игроков «МЮ»
14 ЧАСОВ НАЗАД
Чемпионат Англии
Рангник может занять руководящий пост в «Ньюкасле»
16 ЧАСОВ НАЗАД
Взлом мини-игр, часть 1
Хакерские мини-игры были основой компьютерных игр от ранних игр 90-х годов до современных выпусков. Даже если вы случайный игрок, вы наверняка сталкивались с хакерской мини-игрой в той или иной форме. Обычно вы сталкиваетесь с хакерской мини-игрой, когда вам нужно открыть дверь, ящик с добычей или, возможно, компьютер, чтобы извлечь ценную информацию. Есть много примеров из истории видеоигр.Некоторые из них совершенно ужасны, некоторые сносны, но есть также некоторые примеры, которые добавляют к общему впечатлению и улучшают игровой процесс. Тем не менее, ни один из них не имеет почти никакого сходства с реальным взломом, что, вероятно, хорошо. Можно выбрать из множества примеров, но в этой статье мы остановимся на наиболее ярких.
System Shock 1 (1994) LookingGlass
Пазл Power Circuit
Легендарная классика от LookingGlass Studios опередила свое время по многим причинам.Хотя это, возможно, не первая игра, в которой есть хакерские функции, она повлияла на бесчисленное множество последующих игр. В игре было несколько различных мини-игр, посвященных взлому, и даже были отдельные уровни, посвященные взлому, в виде разделов Cyberspace.
В одной мини-игре вам было поручено повторно подключить силовую цепь, чтобы энергия могла свободно течь от входа слева к выходу справа. Обычно вам нужно разгадывать загадку, чтобы активировать дверь, чтобы вы могли продвигаться.Вы можете изменить полярность, щелкнув символы X или +, при этом каждый щелчок меняет полярность на противоположную. Загадка здесь в том, что каждая кликабельная часть схемы соединена с другими в сетке, поэтому изменение полярности одной из них изменит полярность тех, которые связаны с той, по которой вы щелкнули. Даже в этом случае головоломка достаточно проста, поскольку в сетке всегда есть логический узор. Одно из преимуществ этой головоломки — то, что она выполняется в режиме реального времени. Мир не остановится таинственным образом только для того, чтобы вы могли закончить головоломку, и опасность того, что враг подкрадется к вам, пока вы пытаетесь ее решить, всегда присутствует.Еще одна хорошая вещь — это то, что он не занимал весь ваш экран, как некоторые примеры, о которых мы поговорим позже в этой статье.
Пазл для ремонта
Помимо переподключения цепи, System Shock также позволяла решать головоломку с перемонтажом. Это также было сделано в режиме реального времени, занимало лишь небольшую часть вашего экрана, и вам было поручено перемонтировать схему, подключив провода к слотам на другой стороне сети. В зависимости от того, где вы подключаетесь, шкала мощности будет колебаться, а необходимый уровень мощности отмечен красной линией в верхней части сети.Чтобы решить эту проблему, вам нужно будет соединить провода так, чтобы они совпадали с верхней панелью питания.
Киберпространство
Тогда есть Киберпространство, мать всех головоломок. Честно говоря, это не головоломка в традиционном виде, это скорее отдельный уровень внутри игры. Разделы Cyberspace были печально известны своей запутанной компоновкой, и в сочетании с кошмарными элементами управления System Shock часто заканчивались разочарованием. Игровой процесс в Cyberspace похож на Descent: вы летите через трехмерное пространство, где вы собираете данные, сражаетесь с вражеским программным обеспечением, избегаете мин и собираете программное обеспечение, которое помогает вам сражаться и выжить.
Как это работает в пределах знаний: когда специальные электроды были вживлены в нейронный интерфейс, пользователи могли подключаться к терминалу киберпространства компьютерной сети. Затем нейросенсоры пользователя переводили структуры данных компьютерной сети в сюрреалистическую визуальную симуляцию. Затем пользователи могли перемещаться по компьютерной сети для доступа к данным, открывать замки и различными способами манипулировать системой.
System Shock 2 1999 Irrational Games и Looking Glass Studios
В отличие от своего старшего брата, в System Shock 2 была только одна простая задача для взлома.Чтобы решить эту проблему, вам нужно будет соединить три активных узла в ряд по вертикали или горизонтали. Каждый щелчок по одному узлу приведет к тому, что узел либо успешно загорится, либо станет черным. Кроме того, в зависимости от сложности взлома сетка может содержать несколько узлов с красной рамкой. Нажатие на них представляет риск, поскольку существует вероятность немедленного отказа от взлома. Например, если вы взламывали дверь, красный узел мог вызвать тревогу, или если вы взламывали ящик с припасами, красный узел мог установить взрыв, уничтожающий предметы, которые вы надеялись собрать, и даже полностью убивать вас, если вы Характер обладал низкой выносливостью.
Сложность взлома во многом зависела от навыков игрока, поэтому, если вы много вложили в навыки взлома и киберафинити, вам было намного легче, чем игрокам, которые решили потратить свои очки в другом месте. Как и в оригинальном System Shock, головоломки для взлома решаются в режиме реального времени, поэтому вам нужно быть осторожным и убедиться, что берег свободен, прежде чем начинать взлом. И, как и в оригинале, мини-игра занимала лишь небольшую часть экрана, что всегда хорошо.
Deus Ex (2000) Ионный шторм
Проблема со всеми хакерскими мини-играми, какими бы интересными, изобретательными или хорошо продуманными они ни были, заключается в том, что они задерживаются к тому времени, когда вы заканчиваете игру. Разработчики оригинального Deus Ex поняли это еще в 2000 году и решили, что он им не нужен. Вместо мини-игры вам просто представили индикатор выполнения. Чем выше компьютерный навык вашего игрового персонажа, тем быстрее вы сможете взломать систему и тем дольше вы сможете оставаться подключенным к взломанной системе.Так, например, если игрок обладает продвинутыми навыками работы с компьютером, время для взлома составит пять секунд, и у него будут дополнительные 35 секунд до того, как система будет обнаружена. Или на уровне мастерского компьютерного мастерства время взлома составит 2,5 секунды, и у игроков будет целая минута до обнаружения системой. Вы никогда не услышите, чтобы кто-нибудь сказал, что я ненавижу хакерскую мини-игру в оригинальной Deus Ex. Иногда меньше значит больше, и независимо от того, насколько креативной или интересной может быть мини-игра о взломе, она вам надоест к концу игры, решение, представленное в Deus Ex, — это то, что разработчики должны реализовать больше.
Fallout 3 (2008) Bethesda Game Studios
Хакерская мини-играFallout 3 похожа на Mastermind, настольную игру для двух игроков. В Fallout 3 вам представлен список слов одинаковой длины, смешанный с кучей случайных символов. Длина слов определяется сложностью взлома. Одно из представленных слов — это правильный пароль, и у игроков есть ограниченное количество раз, чтобы выбрать правильный.Каждый раз, когда вы нажимаете одно из представленных слов, система сообщает вам, сколько букв у выбранного слова общего с правильным паролем. Если вы израсходуете все доступные попытки и не сможете найти пароли, вы заблокированы с помощью терминала, если у вашего игрока нет перка Computer Whiz. Довольно суровое наказание, но вы можете избежать его, выйдя из хака, прежде чем использовать все свои попытки и повторить попытку. В мини-игре также есть несколько скрытых командных строк, по которым можно щелкнуть, чтобы удалить несколько ложных паролей или сбросить доступные попытки.В целом, мини-игра в Fallout 3 достаточно увлекательна, но к концу игры она вам все равно надоест. Что еще хуже, Bethesda вернула ее практически без изменений в Fallout 4. Сказать, что она перестала приветствовать вас. было бы преуменьшением.
На этом мы закончим нашу статью в первой части, следите за обновлениями во второй части, где мы рассмотрим еще несколько примечательных примеров взлома мини-игр.
Содержание статей, мнения, убеждения и точки зрения, выраженные в SAPPHIRE NATION, принадлежат авторам и не обязательно отражают официальную политику или позицию SAPPHIRE Technology. Марин Мадуник
Давний геймер на ПК, увлеченный однопользовательскими сюжетными играми различных жанров. Среди моих любимых — старые классические игры для ПК, такие как Thief, Deus Ex и System Shock 2; их современные аналоги из жанра Immersive Sim, а также множество западных ролевых игр и шутеров от первого лица последних двух десятилетий и позже.
Создайте свою первую мини-игру NFT на Aavegotchi Game Jaam 1–5 сентября | пользователя Aavegotchi | Август 2021 г.
Присоединяйтесь к первому хакатону, посвященному пересечению NFT и инди-игр.Вас ждут 10 тысяч призов и ценные практические занятия!
Если вы когда-нибудь хотели создать свою собственную мини-игру с расширенной цепочкой блоков, сегодня у вас есть возможность воплотить ее в жизнь! Опытные разработчики и любители приглашаются присоединиться к игре Aavegotchi Game Jaam в течение первой недели сентября. Игры для заработка находятся на пороге массового распространения, так почему бы не добавить создание игр NFT в свой набор навыков?
Визуальные элементы и черты Aavegotchi на 100% присутствуют в блокчейне Polygon.Это позволяет любому разработчику получить пользователей Aavegotchis для использования в качестве игрового аватара с помощью одного вызова контракта!
Ряд талантов в сообществе Аавготчи уже продемонстрировали легкость строительства с помощью готчи. Сегодня уже вышло более полдюжины мини-игр с NFT Аавеготчи. В ближайшие месяцы мы увидим запуск Aavegotchi Aarcade; место, куда быстрорастущее сообщество Aavegotchi может прийти, чтобы насладиться ассортиментом мини-игр и побороться за награды.Может быть, ваша игра найдет себе уютный дом в Ааркаде!
- Игра должна использовать Web3, чтобы иметь возможность получать и играть за своих Aavegotchis.
- Быть встроенным в веб-фреймворк (например, Phaser), чтобы обеспечить бесшовную интеграцию с Metamask
- Максимальный размер команды 4
- Владение Aavegotchi не обязательно для создания игр
- Призовой фонд Moralis требует использования Moralis tool
Удивительная платформа разработки Web3 Moralis и гигант NFT-игр Polygon Studios поддерживают этот первый Gaame Jaam призами на сумму 10 000 долларов США, все выплачиваются в GHST, токене экосистемы Aavegotchi.
5000 долларов выделяются трем основным победителям, а еще 5000 долларов выделяются строителям, которые строят с использованием инструментов Moralis. Любой участник, владеющий любым Аавеготчи, также получит награду в размере 25 XP.
Gaame Jaam организован Pixelcraft Studios, принадлежащей Aavegotchi, которая в течение недели предоставляет индивидуальные ресурсы и практические семинары. Шаблоны Aavegotchi Phaser доступны уже сейчас, так что вы можете сразу приступить к созданию игры, не зная заранее web3.
Не пропустите серию уроков по мини-играм Aavegotchi, которые можно использовать в качестве ориентира или для предварительного изучения.
К концу недели вашими мини-играми будет наслаждаться невероятный состав судей:
- Единственный и неповторимый Иван из Tech
- Игровой революционер «Нет NFT, нет игры» Cagyjan
- Глава Polygon Network NFT и игры Шреянш Сингх
- Ведущий призыватель Аавеготчи Кодер Дэн
- Евангелист разработчиков Pixelcraft Studio, Койот.
Эти эксперты будут оценивать ваше творение с учетом игрового процесса, дизайна и творчества. Креативность означает, что мы ценим игру, которая включает в себя использование индивидуальных черт aavegotchis, чтобы повлиять на игровой процесс;)
Посетите jam.aavegotchi.com и нажмите кнопку регистрации, чтобы подписать вас или вашу команду. Затем вам будет отправлено электронное письмо с приглашением на канал Discord Gaame jaam, где вы сможете общаться, делиться и объединяться с другими кандидатами.
После подачи заявки отправьте короткую видео-демонстрацию своей игры со ссылкой на репозиторий Github до даты окончания, чтобы получить шанс выиграть большие призы!
Церемония открытия состоится в среду, 1 сентября, в 10:00 по восточному стандартному времени / 14:00 по всемирному координированному времени. Кодер Дэн сделает ключевую заметку, а члены команды представят различные ресурсы, которые будут в их распоряжении.
Ежедневные рабочие часы также отведены джаммерам, чтобы получить практическую помощь от основной команды Aavegotchi, такой как Coyote и Candoizo. Ознакомьтесь с календарем и присоединяйтесь к церемонии открытия, чтобы узнать все подробности.
А теперь давайте создадим игры Аавеготчи!
Об Aavegotchi
Aavegotchis — это коллекционные призраки в сети, на которых размещены токены Aave, генерирующие интерес.
Соревнуйтесь за награды для игроков, зарабатывая опыт, повышая уровень и увеличивая редкость вашего племени Аавеготчи.Принадлежащий сообществу, Aavegotchi управляется AavegotchiDAO и собственным токеном экологического управления GHST. Призовите своего первого Aavegotchi сегодня и присоединитесь к будущему играбельных NFT, поддерживаемых DeFi!
Aavegotchi.com | Раздор | Вики | Средний | Twitter | | Telegram | Reddit
Коды для мини-игр Roblox Epic (октябрь 2021 г.)
В нашем списке кодов для эпических мини-игр Roblox есть самый последний список рабочих кодов, которые вы можете обменять на некоторые бесплатные эффекты, питомцев и титулы. Эти коды не обязательно улучшат вашу игру, но вы будете хорошо выглядеть со своей новой косметикой, которую сможете надеть!
Список кодов Epic Minigames
Вот посмотрите на все коды, доступные в настоящее время в Epic Minigames.Обязательно заходите почаще, потому что мы будем обновлять этот пост всякий раз, когда будет больше кодов!
Активные коды Epic Minigames
- Активируйте этот код для питомца Twitter Bird: TWEETTWEET
- Активируйте этот код для Twitter Birds Effect: TWEETSTWEETS
Коды с истекшим сроком действия
, к сожалению, устарели, и эти коды устарели вы не сможете обменять их на награду. Мы включили их сюда, чтобы сохранить список того, что было добавлено в игру в прошлом.
- Обменяйте этот код на экипировку сюрикена: ninjastar
- Обменяйте этот код на питомца Несси: LochNess
- Обменяйте этот код на питомца Неонового тигра: Epic1Bil
- Получите этот код : HappyEaster2020
- Valentines2020
- стандартный
- энергия
- ScaryTunes
- мелодии
- блюдце
- Slurp
Как упоминалось во введении, эти коды предназначены только для косметики и не обязательно помогут вам в играх.Они больше для развлечения и для того, чтобы ваш персонаж выглядел хорошо, когда вы отправляетесь в забавные маленькие игры, в которые вы можете играть! Оборудуйте своего персонажа питомцем, титулом и новым эффектом, чтобы показать его друзьям и врагам.
Как погасить коды в Epic Minigames
Ввод кодов в Epic Minigames немного сбивает с толку, но это не так сложно понять! Когда вы нажимаете на нее, ищите ярко-зеленый цвет, а затем ищите ярко-синюю область «Введите код», которая находится в правом верхнем углу экрана:
Щелкните поле «Введите код» и введите один из приведенных ниже кодов.Как только вы введете его правильно, вам просто нужно нажать клавишу Enter, и вы получите награду!
Описание игры
Добро пожаловать в Epic Minigames, где вы можете насладиться выбором из 101 уникальной и захватывающей мини-игры, повышая уровень и зарабатывая монеты каждый раз, когда вы выигрываете. Тратьте монеты на снаряжение, питомцев, эффекты и другие интересные вещи, которые сделают вашего персонажа еще круче.
Ноябрьские мини-игры и модели самолетов
ноя.1 приносит модели радиоуправления, 7 ноября показывает масштабные модели,
8 ноября дает начало модельным играм
СИЭТЛ, 26 октября 2015 г. — Музей авиации в ноябре демонстрирует весь спектр моделирования самолетов — от наиболее подробных для демонстрации до наиболее модифицированных для полета. Затем мероприятия по моделированию завершатся соревнованием, в котором модели сочетаются с играми. Радиоуправляемые авиамодели будут представлены 1 ноября, масштабные модели самолетов и космических кораблей — 7 ноября, а игра в исторические миниатюры состоится 1 ноября.8. Каждое мероприятие бесплатное с входом в музей.
Выставка радиоуправляемых авиационных моделей
Воскресенье, 1 ноября | С 10:00 до 17:00
Окунитесь в мир летающих авиамоделей. От небольших комнатных моделей до крупномасштабных моделей для соревнований; Клуб радиоуправления Marymoor демонстрирует широкий спектр радиоуправляемых самолетов. На выставке представлены простые модели для тренировок, спортивные модели для летных развлечений и реактивные модели для скорости. Члены клуба будут на месте, чтобы ответить на вопросы.
Северо-Западный моделист, осенний показ
Суббота, 7 ноября | С 10 до 16 часов
В музее проходит специальная экспозиция масштабных моделей самолетов, автомобилей, космических кораблей и ракет. Мероприятие станет прелюдией к следующей ежегодной выставке Northwest Scale Modelers в феврале 2016 года.
Выставка общества исторических миниатюр
Воскресенье, 8 ноября | С 10:00 до 17:00
Северо-западное игровое общество исторических миниатюр возвращается на свою ежегодную выставку своего увлекательного хобби, которое сочетает в себе проблемы создания прекрасных моделей и сложной игровой стратегии.На выставке будет продемонстрировано несколько игр, участие посетителей приветствуется. Гости могут понаблюдать за происходящим или посетить информационный стол общества, чтобы увидеть удивительные миниатюры и узнать больше об увлечении.
Пресс-релизы Музея полетов
Доступ к этому и всем другим новостным сообщениям Музея полетов онлайн по адресу:
www.museumofflight.org/press/archives
###
Отмечая в 2015 году свое 50-летие, независимый некоммерческий музей авиации является одним из крупнейших музеев авиации и космонавтики в мире, ежегодно обслуживающим более 560 000 посетителей.Коллекция музея включает более 160 исторически значимых самолетов и космических кораблей, от первого истребителя (1914 г.) до сегодняшнего 787 Dreamliner. Достопримечательности также включают оригинальный завод компании Boeing и единственный в мире полномасштабный тренажер космических шаттлов НАСА. Авиационная и космическая библиотека и архив музея являются крупнейшими на Западном побережье. Более 150 000 человек ежегодно обслуживаются в рамках местных образовательных программ музея. Музей полета аккредитован Американской ассоциацией музеев и является филиалом Смитсоновского института.
Музей авиации расположен по адресу 9404 E. Marginal Way S., Сиэтл, выход 158 с межштатной автомагистрали 5 на Боинг Филд, на полпути между центром Сиэтла и аэропортом Сиэтл. Музей открыт ежедневно с 10 до 17 часов. Входная плата составляет 20 долларов для взрослых, 17 долларов для пожилых людей 65 лет и старше, 17 долларов для активных военных, 12 долларов для молодежи от 5 до 17 лет и бесплатно для детей до 5 лет. Доступны групповые тарифы. Вход в первый четверг месяца бесплатный с 17:00 до 21:00. любезно предоставлено Wells Fargo. На территории работает кафе McCormick & Schmick’s Wings.Для получения общей информации о музее позвоните по телефону 206-764-5720 или посетите сайт www.museumofflight.org
. Тед Хюттер
Связи с общественностью
и менеджер по продвижению
206.455.5360
Рэйчел Дрибен
Маркетинг
и координатор по связям с общественностью
206.768.7201
Приложение, объединяющее геймификацию, мини-игры и социальные связи для улучшения психического здоровья и благополучия мужчин (MindMax): процесс совместного проектирования
Аннотация
Общие сведения
У мужчин разные потребности в психическом здоровье по сравнению с женщинами, и женщины составляют основную аудиторию большинства цифровых вмешательств в области психического здоровья.Для решения этой проблемы было разработано приложение на австралийскую футбольную тематику (в частности, Австралийская футбольная лига, AFL) под названием MindMax, включающее психообразование, геймификацию, мини-игры и социальные связи.
Цель
Целью этого исследования было определить лучший способ структурировать и представить MindMax, приложение, которое направлено на предоставление психообразовательных модулей и создание интернет-сообщества, ориентированного на благополучие, AFL и видеоигры для мужчины в возрасте от 16 до 35 лет, интересующиеся AFL или видеоиграми.
Методы
Мы провели 6 совместных семинаров по дизайну (PD) с людьми в возрасте от 16 до 35 лет в 3 городах Австралии, чтобы определить лучший способ презентации MindMax, и заключили контракт с агентством цифрового развития на разработку MindMax. Затем мы итеративно протестировали прототипы MindMax с 15 собеседованиями по тестированию пользовательского опыта в 3 разных временных точках: 2 до запуска приложения и 1 после запуска приложения.
Результаты
В общей сложности 40 человек (25 мужчин и 15 женщин) приняли участие в семинарах PD, и в общей сложности 15 человек (10 мужчин и 5 женщин) приняли участие в интервью с пользователями.В целом участники отдали предпочтение деятельности, требующей активного участия, при которой используются полезные навыки. Они также были внимательны к тому, как был представлен контент, и хотели иметь возможность настраивать свое собственное приложение. Хотя участники согласились с тем, что для взаимодействия с приложением важна социальная мотивация, они рекомендовали не имитировать существующие социальные сети.
Выводы
Основываясь на субкультуре AFL и путем включения геймификации, а также мини-игр, MindMax стремился преодолеть препятствия, связанные с поиском помощи в области психического здоровья для людей, которые любят AFL или видеоигры, с особым акцентом на мужчин. и провести психообразование по стратегиям улучшения психического здоровья и благополучия.Если MindMax будет успешным, это будет означать, что обобщение этого подхода на другие традиционные спортивные кодексы и даже на соревновательные лиги видеоигр (киберспорт) будет плодотворным.
Ключевые слова: футбол, психическое здоровье, благополучие, видеоигры, подросток, молодой взрослый, мобильный телефон, геймификация, спорт, мужское здоровье, социальные связи
Введение
Благополучие мужчин и Интернет-вмешательства
As участники исследований в области психического здоровья сильно предвзято относятся к женщинам [1,2], результаты исследований не могут быть полностью обобщены на мужчин.Все больше данных свидетельствует о том, что мужчины испытывают проблемы с психическим здоровьем и обращаются с ними по-другому, чем их коллеги-женщины [3,4]. Например, у молодых мужчин выше уровень распространенности самоубийств и ниже уровень грамотности в области психического здоровья и доступа к медицинским услугам, чем у молодых женщин [1,3]. Кроме того, женщины более восприимчивы к структурированным вмешательствам в области здравоохранения через Интернет, чем мужчины [4]. Эта проблема особенно актуальна для молодых людей, так как большинство проблем с психическим здоровьем развивается в молодом возрасте [5].Более того, исходы психического здоровья в молодом возрасте сохраняются и потенциально ухудшаются в долгосрочной перспективе даже среди тех, кто получает клиническую помощь [6]. Целенаправленный подход к улучшению психического здоровья, направленный на то, чтобы дать молодым людям инструменты для управления своим благополучием, был бы полезен в решении этой проблемы.
Западные нормы мужественности (в частности, упор на самостоятельность и молчаливое преодоление психологического стресса) действуют как барьеры на пути поиска помощи [7] и способствуют худшим результатам, демонстрируемым молодыми мужчинами.Это усугубляется небольшой, но значительно более высокой тенденцией молодых мужчин избегать непосредственного обращения к проблемам психического здоровья своих друзей и не рекомендовать им обращаться за помощью из внешних источников по сравнению со своими сверстницами [8]. Более того, высокий уровень стигмы в отношении психического здоровья, сохраняющийся среди молодых мужчин, и их негативное восприятие профессионалов в области психического здоровья работают в тандеме с предыдущим, что способствует высокому нежеланию официально обращаться за помощью к специалистам в области психического здоровья [7].Вместо этого молодые люди, как правило, обращаются за неформальной помощью в Интернет: одно исследование с участием мужчин в возрасте от 16 до 24 лет показало, что почти 55% их выборки сообщили об этом [7]. В том же исследовании сообщается, что в их выборке мужчины более молодого возраста чаще обращались за неформальной помощью в Интернете, чем мужчины старшего возраста.
Подход к Интернет-вмешательствам, который позволяет и информирует о таких неформальных обращениях за помощью, будет естественным образом соответствовать этому образцу поведения. Следовательно, научно обоснованный подход к психическому здоровью и благополучию мужчин, направленный на решение описанных выше проблем, должен быть (1) доступен в Интернете, (2) основан на практических действиях и неформален (не клинический), (3) анонимен с учетом потенциальных возможностей. в отношении социальных связей (4) самостоятельные и (5) основанные на субкультурах мужчины уже присутствуют в [7].Важно отметить, что женщины не должны быть исключены, поскольку помимо получения пользы от самих вмешательств, они также могут оказывать поддержку другим, связывая эти вмешательства и другие инициативы в области психического здоровья с мужчинами в своей жизни.
Спорт и видеоигры — основные темы, в которых много поклонников-мужчин. Спортивный кодекс, который является предметом настоящего исследования, Австралийская футбольная лига (AFL), является разновидностью австралийского футбола и пользуется поддержкой 6 миллионов человек по всей Австралии [9].Аналогичным образом, недавнее общенациональное исследование показало, что более трех четвертей австралийцев в возрасте от 15 до 34 лет играют в видеоигры и что 70% всех опрошенных мужчин были игроками в видеоигры [10]. Обе культуры далее объединяются в киберспорте (соревновательные видеоигры) [11]. Киберспорт — это растущая индустрия, популярная среди молодежи, и почти столько же миллениалов предпочитают смотреть свой любимый киберспорт, а не свой любимый традиционный вид спорта (40% против 42%) [12]. Кроме того, многие спортивные лиги, включая AFL, заключили партнерские отношения с киберспортивными командами [11] и компаниями, занимающимися видеоиграми, для проведения киберспортивных мероприятий [13].Хотя они остаются отдельными субкультурами, спорт и видеоигры очень совместимы, широко распространены среди населения в целом и хорошо подходят для использования в мобильном приложении для здоровья (mHealth), предназначенном для улучшения психического здоровья и благополучия.
Геймификация и прикладные игры
Общее использование игр и игровых функций в не развлекательных целях известно как «прикладные игры» [14]. Это включает не только применение коммерческих видеоигр вне развлекательного контекста, например, психологической терапии [15], но также и серьезные игры (видеоигры, разработанные для основной цели, отличной от удовольствия игрока [16]) и геймификации [17,18] .Точно так же, как традиционный дизайн видеоигр работает, чтобы задействовать как внешнюю, так и внутреннюю мотивацию своих игроков, прикладные игры обладают внутренним «потенциалом эффективности» [19], где пользователи вмешательств, включающих прикладные игры, могут быть мотивированы исследовать вмешательство глубже. для дополнительной мотивации помимо самосовершенствования. Кроме того, было показано, что присущие видеоиграм характеристики дизайна дополняют концепции субъективного благополучия, например, модель положительных эмоций, вовлеченности, отношений, смысла и достижений Селигмана (PERMA) [20,21].Имеются также данные о положительном влиянии умеренных видеоигр на благополучие [22-25].
Геймификация, в частности, была названа многообещающей стратегией, с помощью которой можно продвигать участие в мероприятиях в области цифрового здравоохранения [19,26,27]. Хотя наиболее известными элементами геймификации являются очки, значки и таблицы лидеров [28], приоритезация этих элементов может подорвать сложную серию когнитивных, эмоциональных и социальных возможностей, которые делают игры по своей сути мотивирующими и приносящими удовольствие [29].Наиболее успешные инициативы мобильного здравоохранения, включающие геймификацию, были тщательно разработаны с учетом как внешних, так и внутренних мотиваторов [30,31].
Термин «геймификация » был определен как «использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах» [17], а также «процесс улучшения услуги за счет возможностей для игрового опыта с целью поддержки создания общей ценности пользователя. »[18]. Последнее определение Хуотари и Хамари особенно полезно в контексте мобильного здравоохранения (как психического, так и физического здоровья), где «создание ценности» потенциально означает улучшение здоровья пользователя; принятие здорового образа жизни; предоставление увлекательного и увлекательного образовательного опыта; или все, что выше.Это определение также подчеркивает цель геймификации, а не ее методы, и признает, что то, что некоторые люди могут назвать «элементами игрового дизайна», может не рассматриваться как таковые другими, дополняя совпадение между геймификацией и другими структурами изменения поведения в отношении здоровья, такими как дизайн систем убеждения. [32]. Наконец, это определение взято из подхода к маркетингу услуг. Рассматривая вмешательство в области цифрового здравоохранения как основную услугу, становится легче визуализировать, как компоненты этой услуги могут быть улучшены с помощью мотивационных возможностей.Таким образом, подход к прикладным играм (включая геймификацию) с этой точки зрения может привести к более совместимой и естественной интеграции прикладных игр (включая геймификацию) в систему охраны психического здоровья.
Хотя эмпирическое исследование эффектов геймификации все еще находится в зачаточном состоянии, есть доказательства, хотя и не относящиеся к здоровью, что это приводит к более активному и активному взаимодействию пользователей с приложением или сервисом [33,34]. Однако влияние геймификации на электронное здоровье и мобильное здравоохранение остается малоизученным [35–37].Хотя приложения различаются в зависимости от области здравоохранения, многие приложения мобильного здравоохранения не используют геймификацию [36], а те, которые действительно, как правило, содержат ограниченное количество ее приложений [38]. По мере появления свидетельств индивидуальных различий в предпочтениях элементов геймификации [39] становится очевидным, что для обеспечения приятных и увлекательных впечатлений, на которые изначально надеялись, когда геймификация (и прикладные игры в целом) применяется к мобильному здравоохранению, она должна быть должным образом учтена. .
Совместное проектирование и перевод знаний
Хотя инициативы мобильного здравоохранения, возглавляемые исследователями, имеют ключевое преимущество в применении передовой практики, основанной на фактических данных, это часто происходит за счет удобства пользователей.Трудно конкурировать с крупными корпорациями, которые вкладывают миллионы долларов в создание бесшовного, интуитивно понятного и привлекательного пользовательского интерфейса для развлечения своих потребителей. Такой уровень инвестиций практически невозможен в академических кругах, что может вызвать неприятные ощущения у пользователей, привыкших к современному Интернету [40]. Еще одно ключевое противоречие в инициативах мобильного здравоохранения заключается в том, что их цели и задачи часто выступают в качестве препятствий для внедрения, особенно среди групп населения, которые больше всего вовлечены в поведение, которое вмешательство надеется уменьшить (например, употребление алкоголя [41]).Важно определить, как лучше всего представить целевой аудитории медицинское и терапевтическое содержание инициатив мобильного здравоохранения. Один из методов достижения этого — совместный дизайн (PD) [42].
Ключевым принципом PD является вовлечение всех заинтересованных сторон проекта в итеративный цикл проектирования и разработки [43,44]. Это позволяет им влиять на его дизайн, чтобы лучше соответствовать своим прошлым, настоящим и будущим потребностям, что в идеале ведет к повышению эффективности и вовлеченности целевой группы [1].Кроме того, при правильном исполнении методологии PD повышают приемлемость вмешательств для заинтересованных сторон [44] и могут использоваться для повышения эффективности трансляции результатов исследований [43,45]. Это особенно важно для мобильного здравоохранения, поскольку с учетом быстрых темпов технологического развития эта область должна максимально сократить отставание между исследованиями в области здравоохранения и их переводом.
Контекст и цели исследования
В рамках своей повседневной деятельности Ассоциация игроков Австралийской футбольной лиги (AFLPA) предлагает тренинги по психическому здоровью и благополучию более чем 800 игрокам Национальной лиги [46].Этот тренинг в первую очередь ориентирован на устойчивость и благополучие. Благополучие — это отдельный конструкт позитивного психического здоровья, отличный от психического заболевания [47]. Акцент на благополучие более широко применим к населению в целом, поскольку как люди с психическими заболеваниями, так и без них могут получить прямую выгоду от обучения тому, как поддерживать и улучшать свое благополучие. Примечательно, что повышение субъективного благополучия приводит к улучшениям в жизни людей, например, к более здоровым отношениям, большему количеству положительных эмоций, усилению чувства автономии и повышенному принятию себя [21].
В сотрудничестве с Технологическим университетом Квинсленда и Центром мозга и разума Сиднейского университета AFLPA получила финансирование для реализации многосторонней инициативы по улучшению психического здоровья и благополучия, ориентированной на мужчин в возрасте от 16 до 35 лет, но не исключая других групп. людей [48]. Приложение, созданное в результате этого сотрудничества, было названо MindMax и было направлено на предоставление модифицированной версии существующих программ AFLPA в области психического здоровья в портативном цифровом формате. Целевая аудитория — это мужчины в возрасте от 16 до 35 лет, которые интересуются AFL или видеоиграми.
MindMax был разработан в соответствии с 5 рекомендациями, сделанными в предыдущем исследовании [7], изложенном в первом разделе Введения. Например, образовательный контент был разделен на несколько небольших модулей продолжительностью около 10 минут каждый, чтобы обеспечить возможность самостоятельного обучения и дать пользователям выбор, на каких аспектах своего благополучия они хотят сосредоточиться [40]. Вторичной целью MindMax было создание Интернет-сообщества, посвященного благополучию, спорту (в данном случае AFL) и видеоиграм.Для достижения этой цели AFLPA привлекло определенное количество игроков AFL в качестве послов приложения. В их обязанности будет входить выступление в модулях приложений и в зоне сообщества, а также продвижение приложения в индустрии AFL и широкой публике.
Хотя основные компоненты MindMax были взяты из литературы и выбраны исследователями и AFLPA, было неясно, как лучше всего представить их таким образом, чтобы это было приемлемо для целевой аудитории. Таким образом, целью этого исследования было использование методологий PD и пользовательского тестирования на нескольких итерациях MindMax, чтобы получить ключевые идеи от конечных пользователей о том, как лучше всего представить его контент, дизайн и функции.
Обсуждение
Основные результаты
Эта серия исследований была нацелена на использование методов PD и пользовательского тестирования для определения наилучшего способа презентации MindMax, приложения на тему AFL, направленного на психообразование в области психического здоровья и благополучия и на создание Интернет-сообщество, посвященное благополучию, AFL и видеоиграм. Наши результаты показывают, что концепция сочетания психического здоровья и благополучия со спортом и видеоиграми была хорошо принята пользователями. На протяжении всего периода разработки MindMax участники делали выводы о том, что будущие инициативы в области психического здоровья и благополучия в области мобильного здравоохранения могут извлекать уроки из, независимо от того, намерены ли они включать прикладные игры или нет.
Последовательный вывод семинаров PD и интервью с пользователями заключался в том, что участники не испытывали сильных чувств по поводу того, какой контент был представлен, а скорее по поводу того, как он был представлен. Хотя участникам показалось, что слишком много информации сразу отталкивает, они не хотели, чтобы в результате их лишали дополнительного, контекстуализирующего контента. Вместо этого они хотели иметь возможность управлять потоком информации, например, через складные блоки содержимого, и иметь альтернативные режимы информации, например, через субтитры видео и стенограммы.В частности, видео несколько раз пропускались. Это, наряду с предыдущим исследованием [4], предполагает, что ключевая информация должна быть представлена на различных носителях таким образом, чтобы минимизировать повторяемость.
Участники были внимательны к формальности (и ее отсутствию) различных тонов, принятых в приложениях для здоровья и благополучия, представленных на семинарах PD и в MindMax. Хотя формальный тон воспринимался как устрашающий, участники сочли неформальный тон менее вызывающим, но в результате некоторые также относились к содержанию менее серьезно.Участники также не хотели, чтобы тон был покровительственным или патерналистским, и все же ценили конкретные, прямые инструкции. Для достижения этого баланса необходимо тщательное написание. Соответствующие уровни формальности и предписаний, вероятно, различаются в зависимости от целевой аудитории и должны быть тщательно протестированы с целевыми пользователями. Участники также ожидали персонализированного опыта [40], ожидая, что MindMax запомнит информацию, которую они ввели о себе (например, пол или ценность, которую они хотели подтвердить), и что она будет использовать эту информацию таким образом, чтобы помочь пользователю улучшить свое благополучие. .
Мы также заметили, что участники предпочитали занятия, которые требовали активного участия и отработки полезных навыков, параллельно с более ранними исследованиями по этой теме [7]. Такие действия, как управляемая медитация и написание открытки любимому человеку, для выполнения которых требовалось сравнительно больше усилий, были лучше восприняты, чем такие действия, как публикация селфи или выбор цитаты из заранее выбранного набора цитат. Это говорит о том, что наше первоначальное намерение уменьшить когнитивные усилия и сделать модули максимально простыми для заполнения, было неэффективным и, возможно, подорвало цель MindMax.Вместо этого эти результаты предполагают, что усилия пользователя следует направлять на выполнение действий.
Участники оценили забавные штрихи в дизайне приложений (например, скевоморфные взаимодействия), но в конечном итоге большинство участников, похоже, отдали приоритет функциональным аспектам приложений для здоровья, таким как возможность отслеживать свое здоровье и благополучие и информацию о том, как это сделать. улучшить свое здоровье и самочувствие. Это не означает, что в приложениях для психического здоровья и благополучия нет места для веселья и удовольствия (многочисленные успешные реализации геймификации в области психического здоровья и благополучия [30,31] подтверждают это).Скорее, любое воплощение игривости или дополнительного концептуального привкуса должно быть тщательно продумано и протестировано.
Социальные и прикладные элементы игры
Участники в целом согласились с тем, что социальная мотивация важна для привлечения и поддержания их вовлеченности в приложение для психического здоровья и благополучия, и что они предпочли бы, чтобы социальный компонент был связан с их существующими социальными сетями. Хотя они обнаружили, что социальное сравнение и конкуренция (обе общие функции геймификации [28]) мотивируют к улучшению физического здоровья, они считают, что включение сравнения и конкуренции в приложение для психического здоровья и благополучия может быть неуместным, особенно в тех случаях, когда пользователь или кто-то в их сети была беда.Во время тестирования пользовательского опыта мы наблюдали поведение управления изображениями, когда участники модерировали то, как они выражались, поскольку они осознавали свою потенциальную аудиторию. Это нежелательное поведение пользователей и потенциально может подорвать улучшение психического здоровья и благополучия.
На семинарах по PD участники предложили, чтобы MindMax и подобные приложения дополняли и позволяли, а не имитировали социальные связи онлайн и офлайн. Важно отметить, что этот социальный компонент должен отличаться от использования обычных социальных сетей.Это было сложно реализовать на практике, и MindMax в конечном итоге не последовал этой рекомендации, вместо этого внедрив фид сообщества, который, по мнению собеседников, очень похож на Instagram. Однако будущие концептуализации социального компонента могли бы черпать вдохновение из совместных игр и включать больше элементов геймификации, которые обращаются к разным типам пользователей (игроков), таких как социальные открытия, дарение и разблокируемый контент [51].
Наши собеседники, в основном опытные игроки в видеоигры, также выразили обеспокоенность тем, что реализациям прикладных игр MindMax не хватает глубины, что подрывает их пользовательский опыт.Их знакомство с видеоиграми могло способствовать снижению их интереса к Flick Footy, простой казуальной игре с одной целью (забить как можно больше голов). Помимо уникального и увлекательного опыта, более сложная реализация кооперативной игровой механики потенциально может решить эти проблемы и повысить привлекательность MindMax для более заядлых фанатов видеоигр.
Ограничения
Самым большим ограничением наших результатов является то, что на этапах собеседования с пользователями мы нанимали людей на местном уровне (в Сиднее), и поэтому нам было сложно нанять фанатов AFL.Однако большая часть наших отзывов не была связана с AFL и была бы полезна любому, кто разрабатывает приложение, включающее прикладные игры для психического здоровья и благополучия. Аналитика использования MindMax даст представление о том, как люди, заинтересованные в AFL, воспринимают и используют MindMax, и станет предметом будущих исследований.
Еще одно ограничение заключается в том, что, хотя итеративный характер нашего пользовательского тестирования позволил нам оценить и улучшить последующие версии MindMax, на практике мы были ограничены финансовыми, технологическими и организационными ограничениями.Временные рамки гранта требовали, чтобы работы по разработке проводились одновременно с пользовательским тестированием, о котором сообщается в этом исследовании. В результате многие функции, рекомендованные участниками, были признаны невозможными и исключены из области применения. Например, был реализован социальный компонент, который сильно напоминал Instagram, поскольку в конечном итоге не хватило ресурсов или времени для создания и реализации альтернативной концепции для социального компонента. Точно так же, несмотря на то, что участники женского пола были отмечены неудовлетворенность мужским тоном приложения, оно не было предпринято напрямую с учетом того, что проект был направлен на охват мужчин целевой возрастной группы.И, наконец, учитывая необходимость определения приоритетов базовой функциональности и включения контента на начальном этапе, количество времени, доступного для прикладного дизайна и разработки игр, было сокращено, что отражается в отрицательных отзывах об играх от интервьюируемых, имеющих значительный опыт работы с видеоиграми. Хотя также возможно, что казуальные игры в MindMax никогда не были привлекательными для более опытных игроков в видеоигры, большее количество PD с участием большего количества заинтересованных сторон, чем просто исследовательская группа и потенциальные конечные пользователи, могло привести к более плавному процессу разработки.
Однако отзывы участников, особенно на поздних стадиях, можно было учесть позже в проекте. MindMax претерпевал постоянные улучшения сверх временных рамок, описанных в этом исследовании, включая новые функции и события до февраля 2018 года. Это включало новые психообразовательные модули, переработку пользовательского интерфейса и существующих модулей, трофеи, командную функциональность и кампанию «Flick Footy Max» в декабре. 2017, чтобы продвигать взаимодействие с приложением. В «Flick Footy Max» пользователи MindMax соревновались, чтобы набрать наибольшее количество очков в «Flick Footy», чтобы выиграть PlayStation 4 Pro и футбол AFL на тему MindMax.Таким образом, отзывы участников продолжали влиять на развитие MindMax за пределами того, что описано в этом исследовании.
Приложения будущего
MindMax основан как на субкультурах AFL, так и на субкультурах видеоигр, с целью привлечь внимание мужчин, которым нравятся эти субкультуры [7]. Хотя мы столкнулись с некоторыми трудностями во время разработки, многие из которых неизбежны в проектах с определенными временными рамками и окнами финансирования, в конечном итоге мы создали приложение, содержащее психообразование, прикладные игровые элементы и социальный компонент, который респонденты сочли удовлетворительным.Мы планируем анализировать влияние MindMax с помощью аналитики использования и данных многократных опросов, оценивающих уровень благосостояния пользователей и оценки удобства использования MindMax.
Уроки, извлеченные из MindMax, можно широко применить к любому приложению, предназначенному для помощи пользователям в улучшении своего психического здоровья и благополучия, особенно тем, которые планируют использовать прикладные игры. Их также можно распространить на другие традиционные спортивные коды, такие как крикет, регби и футбол, и, более того, на киберспорт. Растущее сотрудничество между традиционными видами спорта и киберспортом [13] и растущая популярность киберспорта среди молодежи [12] могут сделать широкий спортивный подход, включая киберспорт, подходящим для применения в вопросах психического здоровья молодежи.Наконец, точно так же, как традиционные спортивные кодексы, такие как AFL, союз регби, лига регби и крикет, теперь способствуют повышению осведомленности о проблемах психического здоровья, лиги киберспорта могут подумать о том же.
Выводы
В этом исследовании подробно рассказывается о семинарах по PD и тестировании пользовательского опыта, которые проводились, чтобы получить представление о том, как лучше всего представить MindMax. В качестве инициативы AFLPA, финансируемой Movember, MindMax представляет новый подход к научно-обоснованному образованию в области психического здоровья и благополучия, ориентированный на австралийских мужчин в возрасте от 16 до 35 лет, которые любят AFL или видеоигры.MindMax включает в себя прикладные игры и создан в субкультуре австралийского футбола (в частности, AFL). Если внедрение MindMax будет успешным, есть возможность распространить его модель на другие спортивные кодексы, такие как регби и крикет, и даже стать партнером киберспортивных инициатив.
Совместное проектирование мини-игр для обучения вычислительному мышлению в онлайн-среде
Адетунджи, А.А., Бамиделе, Э.Ф., и Аводеле, Б.А. (2013). Влияние исторического моделирования как повествовательных и графических средств продвижения на результаты обучения нигерийских учащихся младших классов средней школы по фундаментальным наукам. Средиземноморский журнал социальных наук, 4 (2), 743–752.
Google ученый
Агбо, Ф. Дж., Ойелере, С. С., Сухонен, Дж., И Адевуми, С. (2019a). Систематический обзор подхода компьютерного мышления для обучения программированию в высших учебных заведениях. In Proceedings of the 19 Koli Calling International Conference on Computing Education Research (pp. 1–10). ACM.
Агбо, Ф.Дж., Ойелере, С. С., Сухонен, Дж., И Тукиайнен, М. (2019b). Выявление потенциальных конструктивных особенностей интеллектуальной учебной среды для обучения программированию в Нигерии. Международный журнал технологий обучения, 14 (4), 331–354.
Agbo, F., Oyelere, S., Suhonen, J., & M., T. (2019c). Интеллектуальная среда обучения для компьютерного образования: готовность к внедрению в Нигерии. В EdMedia + Innovate Learning (стр. 1364–1373). AACE.
Агбо, Ф.Дж., Ойелере, С. С., и Буали, Н. (2020a). Подход UML для разработки интеллектуальной учебной среды на основе виртуальной реальности для обучения программированию. В конференции 2020 IEEE Frontiers in Education (FIE) (стр. 1–5). IEEE.
Agbo, FJ, Olawumi, O., Oyelere, SS, Kolog, EA, Olaleye, SA, Agjei, RO, Ukpabi, DC, Yunusa, AA, Gbadegeshin, SA, Awoniyi, L., & Erinle, KO (2020b). Использование социальных сетей для компьютерного образования: влияние силы связи и группового общения на воспринимаемый результат обучения. Международный журнал образования и развития с использованием информационных и коммуникационных технологий, 16 (1), 5–26.
Аль-Азави, Р., Аль-Фалити, Ф., и Аль-Блуши, М. (2016). Образовательная геймификация против игрового обучения: сравнительное исследование. Международный журнал инноваций, менеджмента и технологий, 7 (4), 132–136.
Google ученый
Аламанда, Д. Т., Анггадвита, Г., Рамдхани А., Путри М. К. и Сусилавати В. (2019). Kahoot !: игровой инструмент обучения как эффективное средство повышения успеваемости учащихся в сельской местности. В Открытие образования для инклюзивности в цифровой экономике и обществе (стр. 191–208). IGI Global.
Аньянго, Дж. Т., и Сулеман, Х. (2018). Обучение программированию в Кении и Южной Африке: что сложно и универсально. Труды 18-й Международной конференции Коли по вызову по компьютерным исследованиям в образовании (стр.1–2). Коли: ACM.
Арнаб, С., Валащик, Л., Льюис, М., Кернаган-Эндрюс, С., Мастерс, А., Колдервуд, Дж., Кларк, С., Лойзу, М. (2020). Разработка мини-игр для микрообучения: открытые образовательные ресурсы о культурных рисках в многокультурных организациях. ECGBL 2020 14-я Европейская конференция по игровому обучению (стр. 21). Количество академических конференций ограничено.
Асал В., Джаханбани Н., Ли Д. и Рен Дж. (2018). Мини-игры для обучения методике политологии. Политология и политика, 51 (4), 838–841.
Артикул Google ученый
Баккер М. (2014). Использование мини-игр для обучения умножению и делению: исследование продольного эффекта . Утрехтский университет.
Google ученый
Bassey, D., Mogaji, H., Dedeke, G., Akeredolu-Ale, B., Abe, E., Oluwole, A., Olagunju A., Чиеду Ф. и Экпо У. (2020). Влияние червей и лестниц, новаторской образовательной настольной игры в области здравоохранения по борьбе с гельминтозом, передаваемым через почву, в Абеокуте, Юго-Западная Нигерия. PLoS «Забытые тропические болезни», 14 (9), 1–17.
Bonsignore, E., Hansen, D., Pellicone, A., Ahn, J., Kraus, K., Shumway, S., Kaczmarek, K., Parkin, J., Cardon, J., Sheets , Дж. И Холл-Йенсен Дж. (2016). Совместное путешествие по трансмедиа: совместная разработка образовательной игры в альтернативной реальности для подростков и подростков. Труды 15-й Международной конференции по интерактивному дизайну и детям (стр. 11–24). ACM.
Буали, Н., Нигрен, Э., Ойелере, С. С., Сухонен, Дж., И Кавалли-Сфорца, В. (2019). Imikode: VR-игра для ознакомления с концепциями ООП. In Proceedings of the 19 Koli Calling International Conference on Computing Education Research (pp. 1-2). ACM.
Боуэн, С. (2010). Критическая теория и совместный дизайн. Proceedings of CHI , (стр.10–15)
Брук, П. А., Мотивалла, Л., и Ферстер, Ф. (2012). Мобильное обучение с микроконтентом: структура и оценка. BLED 2012 Proceedings . 25. С. 527–543. Электронная библиотека AIS.
Кастро-Санчес, Э., Суд, А., Роусон, Т. М., Ферт, Дж., И Холмс, А. Х. (2019). Прогнозирование внедрения, принятия и оценки задач по управлению противомикробными препаратами на основе электронных игр: совместный семинар с мультидисциплинарными заинтересованными сторонами. Журнал медицинских интернет-исследований , 21 (6), 1–10.
Чезарио В., Коэльо А. и Ниси В. (2019). Совместное проектирование игрового процесса для музеев с подростками. В A. Brooks, E. Brooks & C. Sylla C (Eds.), Интерактивность, создание игр, дизайн, обучение и инновации. ArtsIT 2018, DLI 2018. Конспект лекций Института компьютерных наук, социальной информатики и телекоммуникационной инженерии (том 265). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-06134-0_5.
Чанг, С. И., Лоу, Ю. К., Ли, Ю. Л., Чиа, В. К., и Йонг, Л. С. (2019). Видеоигры: потенциальное средство обучения вычислительному мышлению. В С. К. Конг и Х. Абельсон (ред.), Вычислительное мышление, образование . Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-13-6528-7_14.
Чанг, К. Ю. и Хван, Г. Дж. (2019). Тенденции цифрового игрового обучения в эпоху мобильных устройств: систематический обзор журнальных публикаций с 2007 по 2016 год. Международный журнал мобильного обучения и организации, 13 (1), 68–90.
Артикул Google ученый
Чавес, Э. М., Брага, П. Б., Черногория, Ю. Ф., Родригес, В. Б., Мунгуба, М. К., и де Альбукерке, В. Х. (2019). Мини-игры Ток-там: образовательная игра, доступная для глухих, на основе виртуальной реальности. Экспертные системы , e12470, 1-23.
Читтаро, Л., & Буттусси, Ф. (2015). Оценка сохранения знаний в серьезной иммерсивной игре по сравнению с традиционным образованием. IEEE Transactions по визуализации и компьютерной графике, 21 (4), 529–538.
Артикул Google ученый
да Коста, А. К., Ребело, Ф., и Родригес, А. (2017). Совместно с детьми в разработке гражданской образовательной онлайн-игры. Международная конференция по дизайну, пользовательскому опыту и удобству использования (стр.377–386). Springer.
Девиш, О., Гугерелл, К., Дифуис, Дж., Константинеску, Т., Ампатзиду, К., и Яушнег, М. (2017). Mini прекрасен. Играйте в серьезные мини-игры, чтобы облегчить коллективное изучение сложных городских процессов. Журнал «Дизайн и архитектура взаимодействия», 35 , 141–157.
Google ученый
Диас, П., Сильва, Р., Аморим, П., Лайнс, Дж., Роке, Э., Серодио, И., & Потель, М. (2019). Использование виртуальной реальности для повышения мотивации в реабилитации после инсульта. Компьютерная графика и приложения IEEE, 39 (1), 64–70.
Артикул Google ученый
Дикс, С., Фергюсон, Г., Сон, Дж., Садачар, А., Манчираджу, С., Фиоре, А., & Ним, Л. (2012). Принятие потребителями совместной работы с клиентами онлайн. Журнал исследований в области интерактивного маркетинга, 6 (3), 180–197.
Артикул Google ученый
Эккардт, Л., и Робра-Биссанц, С. (2018). Плейтестинг для улучшения игрового процесса: важность итеративного процесса разработки образовательных игр. Двадцать вторая Азиатско-Тихоокеанская конференция по информационным системам. Япония.
Егучи, А. (2016). Вычислительное мышление с помощью образовательной робототехники. Международная конференция Общества информационных технологий и педагогического образования (стр.79–84). Ассоциация развития вычислительной техники в образовании (AACE).
E-lineMedia. (2011). Руководство по изучению механики Gamestar. Получено 10 мая 2020 г. с https://sites.google.com/a/elinemedia.com/gsmlearningguide/game-design-101/lesson-2-core-design-elements
Emembolu, IC, Emembolu, К., Умечукву, К., Сулейман, А., и Адеринвале, О. (2019). Создание сообщества преподавателей STEM в Нигерии с помощью программы TeachAKid2Code. В Международной конференции по интерактивному совместному обучению (стр.536–545). Springer.
Фишер Дж. (2020). Цифровые игры, развивающиеся демократии и гражданская активность: исследование игр в Кении и Нигерии. СМИ, культура и общество, 42 (7), 1309–1325.
Артикул Google ученый
Фрейна, Л., & Отт, М. (2015). Обзор литературы о состоянии и перспективах иммерсивной виртуальной реальности в образовании. Международная научная конференция «Электронное обучение и программное обеспечение для образования», 1–8 , 10.
Google ученый
Фридрих П. (2013). Совместное проектирование через Интернет: инструменты социальных сетей для улучшения ориентированного на пользователя дизайна и инновационных процессов . VTT Science.
Google ученый
Герлинг, К., и Масух, М. (2011). Когда игры подходят не всем: плейтестирование игр wii с хилыми пожилыми людьми. 1-й семинар по доступности игр. Герлинг, К ., & Масух, М .: ACM.
Гомес, К., Киза, Э.А., и Манчевице, Н. (2018). Совместное проектирование и изучение наук (1-е изд.). В Международный справочник по учебным наукам . Рутледж.
Гровер С. и Пи Р. (2013). Вычислительное мышление в K – 12: обзор состояния области. Исследователь в области образования, 42 (1), 38–43.
Артикул Google ученый
Гровер, С., Катете, В., Барнс, Т., Хилл, М., Ледеци, А., и Бролл, Б. (2020). Принципы FIRST для онлайн-обучения учителей синхронного обучения CS и совместной разработки учебных программ. In Koli Calling’20: Материалы 20-й Международной конференции Koli Calling по компьютерным исследованиям в образовании (стр. 1–5). ACM.
Хавукайнен, М., Лайне, Т. Х., Мартикайнен, Т., и Сутинен, Э. (2020). Пример из практики совместного проектирования цифровых игр с пожилыми людьми и детьми: игровые элементы, ресурсы и проблемы. The Computer Games Journal, 9 , 163–188.
Артикул Google ученый
Хикман, Л., и Акдере, М. (2018). Развитие межкультурных компетенций с помощью виртуальной реальности: приложения Интернета вещей в образовании и обучении. 15-я конференция по обучению и технологиям (L&T) (стр. 24–28). IEEE.
Hjelmfors, L., Strömberg, A., Friedrichsen, M., Sandgren, A., Мартенссон, Дж., И Яарсма, Т. (2018). Использование совместного проектирования для разработки вмешательства для улучшения коммуникации о траектории сердечной недостаточности и уходе в конце жизни. BMC Palliative Care, 17 (1), 85.
Статья Google ученый
Хьюзенга, Дж., Адмираал, В., Тен Дам, Г., и Вугт, Дж. (2019). Обучение на основе мобильных игр в средней школе: погружение учащихся, игровая деятельность, командная работа и результаты обучения. Компьютеры в поведении человека, 99 , 137–143.
Артикул Google ученый
Чон, М. С., Шан, Дж., Ли, Ф. Л., и Ли, Дж. Х. (2010). ВИЗОЛА: конструктивистский педагогический подход к игровому обучению. Коллективный разум и электронное обучение 2.0: Значение сетевых сообществ и сетей (стр. 185–20). IGI Global.
Койвисто, Дж. М., Ниеми, Х., Мультисилта, Дж., & Эрикссон, Э. (2017). Процессы экспериментального обучения студентов-медсестер с использованием трехмерной онлайн-игры. Образование и информационные технологии, 22 (1), 383–398.
Артикул Google ученый
Кольб Д.А. (2014). Эмпирическое обучение: опыт как источник обучения и развития . ФТ пресс.
Коммерс П. (2003). Эмпирическое обучение с помощью конструктивистских средств обучения. Международный журнал компьютеров и приложений, 25 (1), 72–83.
Артикул Google ученый
Коркмаз, О., Чакир, Р., & Озден, М. Ю. (2017). Исследование валидности и надежности шкал вычислительного мышления (CTS). Компьютеры в поведении человека, 72 , 558–569.
Артикул Google ученый
Лайне Т., Нормарк, Дж., Линдвалл, Х., Линдквист, А. К., и Рутберг, С. (2020). Распределенная многопользовательская игра для продвижения активного транспорта на рабочих местах: ориентированный на пользователя дизайн, реализация и извлеченные уроки. IEEE Transactions on Games, 12 (4), 386–397
Lindblom, A., Laine, T. H. and Souza Rossi, H. (2021). Исследование производительности сети в многопользовательской среде виртуальной реальности для обучения горному делу. Труды Международной конференции по универсальному управлению информацией и коммуникациям , Сеул, Республика Корея.
Лоос, Э., де ла Эра, Т., Саймонс, М., и Геверс, Д. (2019). Создание и совместная разработка цифровой игры для разных поколений: обзор современной литературы . Международная конференция по взаимодействию человека и компьютера (стр. 56–69). Springer.
Малик, С. И., Шакир, М., Элдо, А., и Ашфак, М. В. (2019). Развитие алгоритмического мышления во вводном курсе программирования. Международный журнал новых технологий в обучении (iJET), 14 (1), 84–94.
Артикул Google ученый
Mariager, C. S., Fischer, D. K., Kristiansen, J., & Rehm, M. (2019). Совместное проектирование и полевые испытания адаптируемых роботов для инициирования позитивных социальных взаимодействий для подростков с церебральным параличом. 28-я Международная конференция IEEE по интерактивной коммуникации между роботами и людьми (RO-MAN) (стр. 1–6). IEEE.
Марин, В., Асенсио-Перес, Дж., Виллагра-Собрино, С., Эрнандес-Лео, Д., и Гарсия-Састре, С. (2018). Поддержка совместного онлайн-дизайна для повышения квалификации учителей. Технология, педагогика и образование, 27 (5), 571–587.
Артикул Google ученый
Мэтью Р., Малик С. И. и Тавафак Р. М. (2019). Обучение навыкам решения задач с помощью обучающей игры в курсе компьютерного программирования. Информатика в образовании, 18 (2), 359–373.
Артикул Google ученый
Moser, A., & Korstjens, I. (2018). Серия: Практическое руководство к качественным исследованиям. Часть 3: Отбор проб, сбор и анализ данных. Европейский журнал общей практики, 24 (1), 9–18.
Артикул Google ученый
Мубин, О., Новоа, М., Форрестер, Дж., И Икбал, Р. (2016). GiggleBat: повышение культуры игры и активного отдыха у австралийских детей .Труды 30-й Международной конференции BCS по взаимодействию человека с компьютером, , (стр. 1–10).
Натов, Р. С. (2020). Использование триангуляции в качественных исследованиях с использованием элитных интервью. Качественные исследования, 20 (2), 160–173.
Артикул Google ученый
Огунсиле, С. Э., и Огунделе, Б. О. (2016). Влияние просвещения по вопросам питания в игровой форме на знания, отношение и практику здорового питания среди подростков в Ибадане, Нигерия. Международный журнал по укреплению здоровья и просвещению, 54 (5), 207–216.
Артикул Google ученый
Оладипо, Ф. О., и Ибрагим, М. А. (2018). Инструмент CodeEazee поддерживает вычислительное мышление на Python. Европейский журнал инженерных и технологических исследований, 3 (3), 12–20.
Артикул Google ученый
Оладипо, Ф.О., Ибрагим, М. А., Обанса, А. А. У., и Джатто, А. А. (2017). FULangS: инструмент для создания сценариев. Международный журнал инженерных и прикладных наук, 4 (9), 44–50.
Ойелере, С. (2018). Проектирование и разработка мобильной системы обучения информатике в контексте высшего образования Нигерии . Itä-Suomen yliopisto.
Ойелере, С. С., Сухонен, Дж., Ваджига, Г. М., и Сутинен, Э. (2018). Дизайн, разработка и оценка мобильного обучающего приложения для компьютерного образования. Образование и информационные технологии, 23 (1), 467–495.
Ойелере, С. С., Агбо, Ф. Дж., Сануси, И. Т., Юнуса, А. А., и Сандей, К. (2019). Влияние методики обучения на основе головоломок на обучение программированию в контексте Нигерии. В 19-я Международная конференция по передовым технологиям обучения (ICALT) (2161, стр. 239–241). IEEE.
Пармар, Д., Исаак, Дж., Бабу, С., Д’Суза, Н., Леонард, А., Йорг, С., Гундерсен, К., и Дейли, С.(2016). Программные шаги: разработка и оценка применения воплощенного взаимодействия в виртуальных средах для улучшения вычислительного мышления у учащихся средней школы. Виртуальная реальность (VR) IEEE (стр. 131–140). IEEE.
Паронг Дж. И Майер Р. Э. (2020). Когнитивные последствия игры для тренировки мозга в иммерсивной виртуальной реальности. Прикладная когнитивная психология, 31 (1), 29–36.
Артикул Google ученый
Перес-Санагустин, М., Эрнандес-Лео, Д., Сантос, П., Клоос, К. Д., и Блат, Дж. (2014). Повышение реальности и формальности неформальной и неформальной обстановки для улучшения смешанного обучения. EEE Transactions on Learning Technologies, 7 (2), 118–131.
Артикул Google ученый
Перини С., Оливейра М., Маргуди М. и Тайш М. (2018). Использование обучения на основе цифровых игр в производственном обучении — тематическое исследование. Международная конференция по технологиям обучения и совместной работы (стр. 185–199). Springer.
Цянь, М., и Кларк, К. Р. (2016). Игровое обучение и навыки 21 века: обзор недавних исследований. Компьютеры в поведении человека, 63 , 50–58.
Артикул Google ученый
Radianti, J., Majchrzak, T.A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). Систематический обзор иммерсивных приложений виртуальной реальности для высшего образования: элементы дизайна, извлеченные уроки и программа исследований. Компьютеры и образование, 147 , 103778.
Статья Google ученый
Регал, Г., Селлич, Д., Криглштейн, С., Коллиенц, С., и Челиги, М. (2020). Быть активным! совместный дизайн доступных игр, основанных на движении. Материалы четырнадцатой Международной конференции по материальному, встроенному и воплощенному взаимодействию , (стр. 179–192).
Рамин, Н., Талиб, К.А., и Алию, Х. (2020). Уверенность учителя естественных наук в интеграции вычислительного мышления в классную педагогику для преподавания и обучения. Learning Science and Mathematics, 15 , 56–70.
Google ученый
Риннерт, Г. К., Мартенс, М., Кампана, К., и Кочубук, Дж. (2019). Игра с почерком: создание игрового приложения для изучения скорописи. Европейская конференция по обучению на основе игр (стр.569–570). Academic Conferences International Limited.
Робертсон, Т., и Симонсен, Дж. (2012). Международный справочник Routledge по совместному проектированию (Simonsen, J., & Robertson, T. ed.). Рутледж.
Розенцвейг, Э. (2015) . Успешный пользовательский опыт: стратегии и дорожные карты (ред. Моргана Кауфмана). Эльзевир.
Руис А., Хиральдо У. Дж. И Арчиниегас Дж. Л. (2018). Метод совместного проектирования: совместное создание пользовательских интерфейсов для образовательной интерактивной системы. Международная конференция по взаимодействию человека с компьютером (стр. 1–8). ACM.
Спенсер Т., Радемейкер Л., Уильямс П. и Лубье К. (2019). Онлайн, Асинхронный сбор данных в качественных исследованиях . Оксфордский справочник методов государственной стипендии.
Спинуцци, К. (2015). Методология совместного проектирования. Technical Communication, 52 (2), 163–174.
Google ученый
Воскресенье, К., Очея, П., Хуссейн, С., Ойелере, С., Самсон, Б., и Агбо, Ф. (2020). Анализ успеваемости учащихся в обучении программированию с использованием методов классификации. Международный журнал новейших технологий в обучении (iJET), 15 (2), 127–144.
Артикул Google ученый
Талиб, К.А., Алию, Х., Завадски, Р., и Али, М. (2019). Развитие вычислительного мышления учащихся с помощью графического калькулятора в образовании STEAM. В материалах конференции AIP ( стр. 030003). ООО «АИП Паблишинг».
Табрю, Х., Флеминг, Т., Хетрик, С., и Мерри, С. (2018). Совместная разработка программ электронного здравоохранения для детей и молодежи. Frontiers in Psychiatry, 9 , 481.
Статья Google ученый
Тобар-Муньос, Х., Балдирис, С., и Фабрегат, Р. (2016). Совместное проектирование обучающих игр с дополненной реальностью с учителями по методу co-CreaARGBL. 16-я Международная конференция по передовым технологиям обучения (ICALT) (стр. 120–122). IEEE.
Тойвонен, Т., Йорманайнен, И., Кахила, Дж., Тедре, М., Валтонен, Т., и Вартиайнен, Х. (2020). Совместное проектирование приложений машинного обучения в K – 12 с учащимися младших классов. В 2020 г. 20-я Международная конференция IEEE по передовым технологиям обучения (ICALT) (стр. 308–310). IEEE.
Токач, У., Новак, Э., и Томпсон, К. Г. (2019).Влияние игрового обучения на успеваемость учащихся по математике: метаанализ. Журнал компьютерного обучения, 35 (3), 407–420.
Артикул Google ученый
Ветере, Ф. Д. (2009). Волшебная шкатулка и коллаж: ответ на вызов распределенной игры между поколениями. Международный журнал исследований человека и компьютера, 67 (2), 165–178.
Артикул Google ученый
Вирву, М., & Кационис, Г. (2008). Об удобстве использования и привлекательности игр виртуальной реальности для образования: пример VR-ENGAGE. Компьютеры и образование, 50 (1), 154–178.
Артикул Google ученый
Уолш, Г., Друин, А., Гуха, М.Л., Бонсиньор, Э., Фосс, Э., Йип, Дж. К., Голуб, Э., Клегг, Т., Браун, К., Брюэр, Р. ., & Джоши, А. (2012). DisCo: онлайн-инструмент для совместного проектирования для партнеров по асинхронно распределенному дизайну для детей и взрослых. Материалы 11-й Международной конференции по интерактивному дизайну и детям (стр. 11–19). ACM.
Уолш, Г., Друин, А., Гуха, М. Л., Фосс, Э., Голуб, Э., Хэтли, Л., Бонсиньор, Э. и Франкель, С. (2010). Многослойная разработка: новая техника совместного дизайна с детьми. Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (стр. 1237–1240). ACM.
Wu, W. H., Hsiao, H. C., Wu, P. L., Lin, C.Х. и Хуанг С. Х. (2012). Изучение основ теории обучения игрового обучения: метаанализ. Журнал компьютерного обучения, 28 (3), 265–279.
Артикул Google ученый
Чжоу, Ю., Цзи, С., Сюй, Т., и Ван, З. (2018). Содействие созданию знаний: модель использования взаимодействия в виртуальной реальности для улучшения обучения. Процедуры информатики, 130 , 239–246.
Артикул Google ученый
Приложение № 1 для покупок в Китае, по сути, игра
Привет всем, это Чжепин из Гонконга. Недавно я обнаружил, что моя мать пристрастилась к играм для смартфонов, причем их количество постоянно растет. Каждый день она поливает свое виртуальное фруктовое дерево, кормит свою цифровую корову и играет несколько раундов в игры «три в ряд», похожие на Candy Crush. А еще есть ее любимая китайская карточная игра «Борьба с домовладельцем».
Все они есть в приложении для покупок Pinduoduo.
По крайней мере, по одному показателю Pinduoduo Inc. уже является крупнейшей компанией электронной коммерции Китая. Согласно последним отчетам о доходах, в 2020 году шанхайская компания зарегистрировала 788 миллионов активных покупателей на своих платформах, что немного больше, чем 779 миллионов Nemesis Alibaba Group Holding Ltd. Для контекста, это история Давида против Голиафа, где невероятный герой электронной коммерции появился, казалось бы, из ниоткуда, чтобы оторвать покупателей и побороться за рыночную корону всего за пять лет.
Множество факторов, в том числе обслуживание большего количества сельских регионов и предложение функций групповой покупки, которые стимулируют социальное взаимодействие, можно объяснить мега-ростом Pinduoduo. Но именно мини-игры внутри приложения делают его увлекательным и захватывающим.
Моя мама играет в эти игры не зря. Она награждается цифровыми монетами и бобами, которые можно использовать в качестве купонов для ее покупок на Pinduoduo. По мере того как ее виртуальное дерево и корова становятся больше, она зарабатывает бесплатные фрукты и молоко, которые время от времени доставляют к ее порогу в реальном мире.А чтобы получить больше капель воды для своего дерева, она должна выполнять ежедневные квесты — например, смотреть прямую трансляцию в течение 60 секунд или переходить на страницу товаров со скидкой. Я проделываю такую же работу в таких играх, как World of Warcraft, но она приносит ощутимые результаты.
Одно из недостатков стратегии Pinduoduo заключается в том, что пользовательский трафик не обеспечивает идеального дохода. Если посмотреть на финансовые показатели, продажи Pinduoduo в 2020 году составили около 8,6 миллиарда долларов, что намного меньше, чем у Alibaba примерно 62 миллиарда долларов от розничного бизнеса в Китае за тот же период.Между тем, чистый убыток Pinduoduo увеличился до 1 миллиарда долларов в прошлом году после того, как выскочка из электронной коммерции обострила войну за субсидии против Alibaba и других конкурентов, таких как Meituan — с появлением самого горячего нового поля битвы в поставках свежей продукции, ниша, которую Covid подтолкнула к росту. -19 пандемия.
Моя мать показала, что готова посвятить свое время Пиндуодуо, но еще не свой кошелек. За последний год она купила в приложении только тапочки, сушеные орехи и речные креветки. Таким образом, хотя китайские покупатели, возможно, стекаются на платформу, и у нее явно есть крючок, чтобы удержать их там, следующим шагом к вызову гиганта Alibaba будет убедить их уделять больше, чем просто внимание его приложению.—Чжэпин Хуан
Если вы прочитаете одну вещь
Окончательный подсчет: Последний день, когда рабочие Amazon в Бессемере, штат Алабама, могли проголосовать за объединение в профсоюзы, был понедельник. Теперь организаторы ожидают, что процесс подведения итогов будет спорным и займет несколько дней. И Amazon, и профсоюзы могут многое потерять в результате, сообщает Мэтт Дэй из Bloomberg.
И вот то, что вам нужно знать в мировых технологических новостях.
Didi Chuxing собирается привлечь до 500 миллионов долларов в виде нового финансирования для своего автономного вождения.
T-Mobile прекращает попытку отключить кабель. Компания закроет свою службу прямой трансляции и создаст партнерство с YouTube.
Apple поощряет своих сотрудников проходить вакцинацию, предлагая оплачиваемое время для встреч и отпуск по болезни для людей с побочными эффектами.
Boston Dynamics имеет нового робота для складов.
.