Марьяж правила игры: Бесплатные игры онлайн без регистрации, флеш игры

Бесплатные игры онлайн без регистрации, флеш игры

Mail.ruПочтаМой МирОдноклассникиВКонтактеИгрыЗнакомстваНовостиПоискОблакоVK ComboВсе проекты

На главную

Мини-игры

12+

Покер

Классика жанра, аутентичный Texas HoldEm! Покер — тренажер для концентрации внимания и логического мышления. Развивает дисциплину и учит правильному планированию.

Играть

12+

Однорукий бандит

Беспроигрышный слот Однорукий Бандит приносит выигрыши в фишках и золоте, развивает игровую интуицию и дарит удачу 777.

Играть

12+

Русский Покер

Русский покер — игра для четырех человек с традиционным русским колоритом. Легко понятные правила, увлекательный геймплей. Тренировка кратковременной зрительной памяти, логики и самоконтроля.

Играть

12+

Poker Arena

Участвуйте в покерных турнирах и получайте удовольствие от игры, где мастерство значит столько же, сколько удача! Покер увеличивает объем рабочей памяти и развивает невербальную память. Совершенствует зрительное восприятие.

Играть

6+

Балда

Распространённая настольная игра на составление слов из букв на игровом поле! Кроме прокачки эрудиции, Балда развивает память на названия: профилактика забывчивости в легкой игровой форме.

Играть

6+

Эрудит

Блесни словарным запасом! Популярная игра на составление слов. Расширяет словарный запас и кругозор, совершенствует навыки восприятия и чтения, повышает скорость визуального сканирования. Аналоги игры: Телеграф, Словодел, Скрэббл (Scrabble).

Играть

12+

Рулетка

Игра в рулетку — круговорот азарта и удачи. Делайте ставки, господа! Игра-антидепрессант и союзник в борьбе со стрессом.

Играть

12+

Тысяча

Тысяча (1000) — карточная игра для любителей преферансов и карточных взяточных игр. Развивают зрительное внимание и аналитические способности мозга.

Играть

6+

Словоряд

Словоряд – оригинальная словесная игра с механикой match-3 (три-в-ряд). Тренажер для зрительного восприятия и памяти.

Играть

6+

Инди Кот

Инди Кот — онлайн игра в жанре три-в-ряд! Собирайте артефакты в затерянных мирах! Игра улучшает невербальную память и прокачивает навыки планирования.

Играть

6+

Чудеса

Игра Чудеса: в мире сказок — спаси сказочных героев! Тренирует логическое мышление, борется с возрастными изменениями в памяти и прокачивает навыки планирования.

Играть

12+

Храп

Делай ставки и выигрывай банк в увлекательной карточной онлайн-игре Храп. Игра препятствует возрастным когнитивным нарушениям, борется с расстройствами памяти и предотвращает болезни иммунитета.

Играть

6+

Буркозел

Популярная карточная игра со школьного двора! Тренажер для зрительной памяти, логики и концентрации внимания.

Играть

6+

Кинг

Игра Кинг — онлайн-версия знаменитого преферанса для троих или четверых человек. Придумай хитроумную стратегию! Прокачай внимательность, зрительную память, натренируй визуальное восприятие.

Играть

6+

Море слов

Набирайте очки, составляя сложные слова из предложенных наборов букв и побеждайте в увлекательной онлайн-игре на развитие логики! Развивает внимательность, память на названия предметов, улучшает эрудицию и учит быстро принимать решения.

Играть

6+

Пазлы

Головоломка с мировым именем и любовью миллионов людей. Пусть головоломка сложится и задача решится! Игра учит быстрее запоминать зрительные образы, развивает пространственное восприятие и приучает к планированию.

Играть

6+

Виселица

Любителям играть словами. Вспомните любимую игру детства – Виселицу! Игры со словами развивают память на названия и имена и тренирует визуальное сканирование, чтобы повысить внимательность и научиться принимать решения быстро и без стресса.

Играть

6+

Воображариум

«Воображариум» — настольная онлайн-игра в ассоциации. Победи соперников силой воображения! Тренирует невербальную память и развивает творческие способности.

Играть

6+

Пасьянс Косынка

Косынка — классический пасьянс! Соревнуйтесь с другими. Подходит для тренировки распределенного внимания, умения выполнять много дел сразу. Учит находить выход в сложных ситуациях. У старшего поколения Пасьянс — профилактика возрастных изменений мозга.

Играть

0+

Верю — не верю

А какой выбор сделаете вы? Верить или не верить? Вот в чем вопрос!

Играть

12+

Нарды длинные

Древняя восточная игра — длинный вариант! Нарды развивают память и логику, улучшают способность к прогнозированию и концентрации внимания.

Играть

6+

Домино

В этой игре козла забивают самым миролюбивым образом! Попутно развивает арифметические способности, помогает выработать стратегическое мышление. Увеличит количество эндорфинов — это приводит к сокращению кровяного давления и повышает стрессоустойчивость.

Играть

6+

Бильярд восьмерка

Распространенная и популярная разновидность бильярда. Присоединяйся к игре! Приятный способ научиться лучше концентрировать внимание и контролировать эмоции.

Играть

6+

Бильярд девятка

Усложненная разновидность классического бильярда. Собери друзей за столом! Игра учит контролю внимания, укрепляет силу воли, уравновешивает эмоции, учит сопротивляться и не терять веру в себя.

Играть

6+

Русский бильярд

Русская модификация классического бильярда. Учит мыслить творчески и стратегически, укрепляет нервную систему и оттачивает глазомер.

Играть

6+

Морской бой

Вспомним школьные годы! Эпические морские сражения на листочках в клеточку! Учит владеть собой, реализовать и анализировать свои и чужие игровые стратегии, тренирует зрительную память и логику.

Играть

6+

Покер на костях

Схвати удачу за хвост! Собери правильную комбинацию! Тренировка зрительной памяти и логического мышления.

Играть

12+

Нарды короткие

Древняя игра с восточным колоритом — короткий вариант! Нарды повышают показатели аналитического мышления, развивают когнитивную гибкость и способность думать над несколькими вещами одновременно.

Играть

12+

Преферанс

Карточная игра русских аристократов XIX века. Осторожно, только для интеллектуалов! Преферанс улучшает математические способности, помогает научиться быстро производить в уме сложные операции. Тренирует память и логику.

Играть

6+

Зверята: 3 в ряд

Зверята: три-в-ряд — бесплатная онлайн-игра в жанре match-3 (три-в-ряд). Развивает способность фокусироваться и контролировать одновременно много действий, улучшает настроение. Стабилизирует настроение. Игровая профилактика стресса.

Играть

6+

Русское Лото

Русское лото. Для тех, кто помнит классику! Тренажер для прокачки кратковременной памяти и фокусированного внимания.

Играть

6+

Шахматы

Проведите блестящую партию в стратегической игре с мировым именем. Шах и мат! Тренируйте аналитические способности, развивайте память, концентрацию. Шахматы повышают способность обучаться в других областях знаний и развивают целеустремленность.

Играть

6+

Шашки

Игра для тех, кто ценит классику. Обставь друга! Раз — и в дамки! Обучает правильно распределять внимание и расширяет объем рабочей памяти.

Играть

6+

Арканоид

Классическая видеоигра! Управляй ракеткой, отбивай мячик, разбей стенку и собери бонусы! Регулярные аркадные тренировки прокачивают кратковременную зрительную память, улучшают способность концентрироваться, быстро распознавать и реагировать на внешние стимулы.

Играть

6+

Дурак подкидной

Популярная карточная игра для веселой компании, подкидной вариант! Несложные правила делают игру легкой для освоения, но с точки зрения разнообразия стратегий и тактик Дурак подкидной учит вырабатывать алгоритмы решения игровых ситуаций, улучшает зрительную память.

Играть

6+

Дурак переводной

Распространенная карточная игра для веселой компании, переводной вариант! Незаменим для тренировки логического мышления и памяти. За счет геймлея Дурак переводной — действенный тренажер концентрации внимания.

Играть

12+

Бизнес-Тур

Бизнес-Тур — игра на основе классической настольной монополии. Обыграй соперников и стань самым влиятельным человеком мира! Развивает стратегическое мышление, тренирует зрительную память и приучает к разумному планированию бюджета.

Играть

смотреть ещё

Марьяж (66, шнопс, втроем) — карточная игра. Правила игры в 66. Как играть в игру.

 

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 24
Количество игроков: 2
Старшинство карт: 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: набрать первым определенное количество пунктов.
Правила игры. Считается, что данная игра появилась в Германии во второй половине XIX века завсегдатаями трактира по улице Эккамп 66 в вестфальском городе Падерборне, отсюда очевидно и произошло название игры 66. Примерно в тоже время она попала в Россию, где была модифицирована и имела распространение до 30-х годов XX века.

Правила игры следующие. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Карты тщательно тасуют, снимают и  раздают каждому игроку по 6 карт. Тринадцатая карта открывается и кладется под колоду. Эта карта обозначает козырь. Первый ход принадлежит игроку, который сидит слева от сдатчика. Игрок ходит с одной любой своей карты. Следующий игрок, пока не закончилась колода, на выложенную карту может положить свою любую карту. Если колода кончилась, то игрок должен класть карту такой же масти, что и карта хода, если такая карта отсутствует, то должен положить своего козыря. Игрок, который имеет марьяж (король и дама одной масти), может объявить об этом и получить дополнительные очки, а после этого зайти с короля или дамы, при условии, что есть карты в колоде. После розыгрыша взятки игроки добирают карты до шести. Во время игры любой игрок может закрыть игру, если вытащит снизу колоды козырь и положит его поверх карт, положенных другими игроками. С этого момента игра ведется так, как будто колода уже закончилась. Во время игры ведется счет очкам. Очки за взятку прибавляются игроку сразу после взятия карт. Если кто-либо из игроков наберет 66 очков или более, то он становится победителем в данной игре и игра заканчивается. Полная игра идет до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет 7 или 8 пунктов (по договоренности). Если соперник победителя взял в своих взятках и марьяжах более 33 очков, то победителю за игру начисляется один пункт, если менее, то 2 пункта, если же ни одного очка, то 3 пункта. В закрытой игре победителю независимо от числа очков, которые заработал соперник, всегда начисляется 3 пункта. Если закрывший игру игрок не наберет до конца игры 66 очков, то 3 пункта получает его соперник. Стоимость карт в очках: туз — 11 очков, 10 — 10 очков, король — 4 очка, дама — 3 очка, валет — 2 очка, 9 — 0 очков, король и дама одной масти (марьяж) — 20 очков, марьяж козырный — 40 очков.


Марьяж (66, Шнопс) втроем
 

Игра идет по правилам марьяжа для двоих, за исключением следующих изменений. Каждому игроку сдается по 8 карт. Последняя карта сдающего открывается, показывается всем, эта карта козырь. Так как игра идет без колоды, то необходимо отвечать в масть, а при отсутствии карты в масти хода, нужно перебивать козырем.


66 вчетвером (вариант игры)
 

Играют 4 игрока — двое против двух других, тем же количеством карт, что и вдвоем, стоимость карт в очках такая же, старшинство карт то же. Перед раздачей карт сдатчик дает любому из соперников снять колоду, затем смотрит нижнюю карту и, если эта карта девятка, то показывает всем, после чего дает снять соперникам вновь и снова смотрит нижнюю карту. Если эта карта вновь девятка, то сдатчик дает снять соперникам в третий раз. Если нижней картой снова оказывается девятка, то сдававшая пара открывает на своей восьмерке одно очко и затем сдатчиком становится следующий игрок по кругу, также, давая соперникам, снимать колоду. Если снято не под девятку, то сдатчик сдает по 3 карты. Рассмотрев полученные карты, игрок, который сидит слева от сдатчика, назначает козырь. Игрок имеет право отказаться от назначения козыря, в этом случае козырная масть определяется вскрытием последней карты этого игрока. Далее сдается еще по 3 карты, в результате чего у каждого игрока на руках оказывается по 6 карт. После сдачи карт любой игрок может потребовать пересдачу карт в следующих случаях:

если у кого-либо из игроков на руках меньше 13 очков;
если у кого-либо из игроков на руках 4 девятки;
если у какой-либо пары игроков нет козырей или один козырь на двоих, или девятка и валет на разных руках.

Игрок, который не имеет козырей или имеющий один козырь, может задать своему партнеру вопрос о наличии козырей. Если у партнера их нет, то пара игроков может потребовать пересдачу.
Пары игроков могут объявлять следующие игры.
Игра «на 3 девятки». Если у кого-нибудь из игроков имеются на руках 3 девятки, то игрок объявляет на них игру. Так, имея на руках 4 девятки, игрок может не объявлять пересдачу, а объявить игру на 3 девятки. Игрок выкладывает на стол 3 девятки в открытом виде. Каждый соперник должен выбрать любую из своих карт, которая совпадает по масти с одной из девяток на столе, и должен положить ее в стопке своих шести карт верхней или нижней, при этом объявив, «верхняя» или «нижняя». После этого играющий берет две девятки назад оставляя одну на столе. Соперники смотрят названные карты своих стопок. Если у кого-либо из них карта совпадает по масти с оставленной девяткой, то он показывает эту карту, и эта пара открывает на своей восьмерке 3 очка; если масть не совпала, 3 очка открывает игрок, который объявил игру. После розыгрыша игры на 3 девятки, либо идет обычный розыгрыш, либо партнер или соперники могут объявить другие игры. Иногда играют с правилом, которое позволяет игроку, имеющему две девятки, задать своему партнеру вопрос о наличии третьей девятки. Если игрок ее не имеет, то партнеры складываются и объявляют игру на 3 девятки.
Игра на «пять». Любой игрок объявляет эту игру, заявляя: «Иду на пять». После этого шестую карту он относит, относят карты также и все игроки, за исключением партнера играющего, который выбрасывает все карты и в игре участия не принимает. Игрок, который заявил эту игру, должен взять все 5 взяток. Обязательное условие объявления игры «на пять» это наличие у играющего одной карты, которую могут взять соперники. Первым ходит игрок, объявивший игру. На выложенную карту остальным игрокам нужно класть карту той же масти. Козыри в этой игре теряют свое значение. Задача соперников это взятие хотя бы одной взятки. Если они этого сделать не могут, то играющий открывает на своей восьмерке 5 очков, а если соперники берут взятку, то они открывают 5 очков себе. После данной игры начинается новая сдача.
Игра «на шесть». Играющий обязан взять 6 взяток. Правила аналогичны игре «на пять», за исключением того, что идя «на шесть», игроку не обязательно иметь карту, которую могут взять соперники. Если соперники не берут взятку, то играющий открывает 6 очков, если берут, то открывают 6 очков себе. Если была сыграна игра, а открыть на восьмерке осталось меньшее количество очков, то остальные очки переходят на следующую игру.
Игра «на шубу». Играющий обязан взять все взятки. При объявлении этой игры, обязательно наличие карты, которую могут взять соперники. В том случае, если соперники не берут взятку, то играющий «надевает» на соперников «шубу» — кладет сверху на их восьмерку еще одну карту, которая и называется шубой.
Игра «на костюм». Эта аналогична игре «на шубу», только в случае выигрыша на соперников надевается «костюм»: на восьмерку кладется шуба, а под восьмерку — подкладка.
Если у первой пары игра младше, допустим, «на пять», а у второй пары старше — «на шесть», то игру объявляет вторая пара. Если никакая игра не объявлена, то игра идет обычным порядком. Первым ходит игрок на первой руке, на выложенную карту все остальные игроки должны класть карту такой же масти, при отсутствии такой карты необходимо класть козырь. Все остальные правила розыгрыша такие же, как и при игре вдвоем. Задачей каждой пары игроков это набрать 66 очков. Если какая-то пара набрала 66 очков, то розыгрыш прекращается, и начинается подсчет очков у соперников. Если у них нет ни одной взятки, то выигравшая пара открывает на своей восьмерке 3 очка, если у соперников меньше чем 33 очка, то выигравшая пара открывает одно очко. Если ни у кого не набралось за весь кон 66 очков, то одно очко дается той паре, которая взяла последнюю взятку.
Если игрок в процессе игры видит, что у него с набранными очками и объявлением будет 66 очков, то он может объявляя марьяж, сказать 20 (40), не делая хода, с одной из карт марьяжа, лишая таким образом соперников, возможности взять эту взятку. В том случае, когда игрок ошибается и у него не оказывается 66 очков, соперникам дается одно очко. По ходу игры смотреть набранные очки запрещено.
 

Правила карточных игр: Брак

  • Введение
  • Игроки и карты
  • Сделка
  • Плей-Джокеры — Дубли
  • Завершение игры
  • Подсчет очков
  • Вариации
  • Другие веб-сайты, программное обеспечение и онлайн-игры

Введение

Брак — это игра в рамми из трех кубиков, популярная в Непале, особенно в долине Катманду. В нее также играют в Бутане. В него широко играют во время двух главных индуистских фестивалей Дашайн (Душера) и Тихар (Девали), а также энтузиасты в течение всего года.

Игроки и карты

Играть могут от двух до пяти человек. Используются три стандартных колоды по 52 карты: всего 156 карт. Напечатанных джокеров нет, но в каждой раздаче создается несколько подстановочных карт, которые иногда вместе называются «джокерами».

Раздача и игра по часовой стрелке.

Комбинации и терминология

Как и в любой игре Рамми, цель состоит в том, чтобы собрать наборы одинаковых карт и ряды последовательных карт одной масти. В Браке все эти комбинации состоят всего из трех карт.

типлу — это карта, выбираемая случайным образом во время каждой игры — см. ниже. Все карты того же ранга, что и типлу, а также те, которые находятся непосредственно над ним или под ним той же масти, являются дикими. Карта, расположенная непосредственно над типлу, известна как poplu , а сразу под типлу — jhiplu . Для этой цели туз считается следующим над королем, а двойка над тузом. Типлу, поплу и джиплу также известны как мал 9.0036 , а карты того же ранга , что и типлу других мастей , известны как обычные джокеры .

Например, если типлу — это J, то:

  • два других J — это типлу;
  • три Q являются популярными;
  • три 10 — это джиплу;
  • есть 12 обычных джокеров: все J, J и J.

Различные типы комбинаций из трех карт, которые можно собрать, следующие (в примерах мы по-прежнему предполагаем, что J является типлу):

  • туннеля (или танелла) состоит из трех одинаковых карт — например 6-6-6.
  • Чистая последовательность состоит из трех последовательных карт одной масти, например 3-4-5.
  • Грязная последовательность состоит из двух карт одной масти и джокера, представляющего третью карту этой масти, для формирования последовательной последовательности, например 6-Q-8, или любых трех карт, две из которых являются джокерами.
  • Тройка состоит из трех карт одного достоинства, но все из разных мастей — например К-К-К это тройка. 9-9-9 — это , а не допустимая комбинация — все масти должны быть разными.
  • Грязная тройка состоит из двух карт одного достоинства и разных мастей плюс джокер, например J-2-2, или любых трех карт, две из которых джокеры.

Обратите внимание:

  • В последовательности туз может быть на любом конце (Q-K-A или A-2-3), но не в середине (K-A-2 не является последовательностью).
  • Две одинаковые карты плюс джокер, например 5-5-J, являются , а не допустимой комбинацией: джокер не может быть использован для создания туннели, и это не тройка, потому что в ней две карты одной масти.
  • Чистая последовательность из трех джокеров (jhiplu-tiplu-poplu: 10-J-Q) называется браком и является одной из самых ценных комбинаций в игре.

Сдача

Любой игрок может сдать первым. После того, как игра закончена и рука подсчитана, ход сдачи переходит налево.

Дилер раздает каждому игроку по 21 карте [по одной?] и переворачивает следующую карту лицевой стороной вверх, чтобы начать стопку сброса, а оставшиеся карты кладет лицевой стороной вниз в стопку.

Любой игрок, получивший туннелю (три одинаковые карты), может немедленно раскрыть эти карты, и в конце игры они могут принести очки. Туннель, который не открыт в начале, потому что владелец либо приобрел его позже, либо решил не открывать, не имеет ценности в очках.

Спектакль

Игра начинается с человека, сидящего слева от дилера, и игроки ходят вокруг стола по часовой стрелке.

Каждый игрок по очереди может взять либо (неизвестную) верхнюю карту стопки лицом вниз, либо карту лицом вверх, сброшенную предыдущим игроком (в самый первый ход первый игрок может взять карту, открытую дилером) . Затем игрок должен сбросить одну карту лицом вверх в стопку сброса. Хотя стопка сброса распределена так, что игроки по-прежнему могут видеть все карты, которые были сброшены ранее, игрокам разрешено брать только последний сброс. Игрок, который берет открытую карту из стопки сброса, не может сбросить ту же карту.

Джокер

Первая цель — собрать три туннеля или чистые последовательности. Приемлема любая их комбинация — например, одна туннеля плюс две чистые последовательности. Первый, кому это удастся, кладет эти три комбинации лицом вверх на стол, а затем выбирает невидимую карту из середины стопки лицом вниз, смотрит на нее, не показывая другим игрокам, и кладет ее лицом вниз под рубашкой вверх. стек вниз. Это карта типлу , и она определяет все джокеры для текущей руки, как описано выше.

Каждому другому игроку, который позже выложит три комбинации, являющиеся туннелями или чистыми последовательностями, затем разрешается посмотреть типлу в нижней части стопки, чтобы узнать, какие карты являются джокерами.

Джокеры иногда сбрасываются, например, игроками, которые еще не видели типлу. Когда джокер сброшен, а следующий игрок уже выложил три комбинации и увидел типлу, этому игроку , а не разрешено взять джокер из стопки сброса, но он должен взять карту из стопки рубашкой вниз.

Дубли

Вместо сбора трехкарточных комбинаций можно собирать дубли — пары одинаковых карт. Для победы в игре необходимо восемь дублей, и игрок, у которого есть семь дублей, может положить их и посмотреть на типлу. Тем не менее, джокеры не могут использоваться в качестве подстановочных карт при сборе дублей: все пары должны состоять из двух действительно одинаковых карт.

После просмотра типлу дублирующему игроку не разрешается брать карту из стопки сброса, пока он не завершит восьмой дубль игрока и не закончит игру.

Окончание игры

Игра может закончиться двумя способами.

  1. Игрок, выложивший три комбинации, являющиеся туннелями или чистыми последовательностями, может после взятия карты сформировать еще четыре действительные комбинации из трех карт. Игрок выкладывает эти комбинации, сбрасывает оставшуюся карту, и игра заканчивается.
  2. После взятия карты у игрока остается восемь дублей (пары одинаковых карт). Игрок кладет их, и игра заканчивается. Восемь дублей используют 16 карт, поэтому у игрока будет пять неиспользованных карт плюс сброс — это могут быть любые карты.

Обратите внимание, что кроме туннелей в начале игры и комбинаций, необходимых для просмотра типлу, завершенные комбинации не закладываются во время игры, а хранятся в руке до ее окончания.

Игрок может за один ход взять карту, выложить необходимые туннели или чистые последовательности, чтобы выбрать или увидеть типлу, обнаружить, что это позволяет составить еще четыре комбинации (при необходимости используя джокеры) , положите эти четыре дополнительные комбинации, сбросьте и закончите игру.

Если в конце хода игрока в стопке лицевой стороной вниз не осталось карт, за исключением типлу, который был помещен внизу, все карты в стопке сброса, кроме самой последней сброса, перемешиваются и кладутся лицом вниз поверх типлу, чтобы сформировать новую стопку для рисования, и игра продолжается, как и раньше.

Подсчет очков

Когда игра заканчивается, игроки подсчитывают свои очки. Очки начисляются за «маал» (любой типлу, поплу или джиплу в последней руке игрока) и за любые туннели, выложенные сразу после раздачи. Обратите внимание, что есть дополнительные баллы за брак , который состоит из одного джиплу, одного типлу и одного поплу, и что две или три одинаковые карты мала или браки приносят дополнительные очки.

  одноместный двойной тройной тоннель
обычная карта 5
джокер обыкновенный 10
топлу или джиплу 2 5 10 20
типлу 3 7
брак 10 30

Каждая карта может быть засчитана только для одного элемента в этой таблице — например, брак стоит 10 очков вместо 2+2+3 очков для отдельных карт в нем.

Очки за туннели засчитываются только в том случае, если игрок выставил туннели в начале игры и игрок выложил три комбинации, чтобы выбрать или увидеть типлу.

Для удобства мы называем игрока, закончившего игру, победителем, хотя на самом деле этот игрок может понести чистый проигрыш, если у других игроков много ценных карт. Выплаты следующие:

  1. Победитель получает по 3 очка за каждого противника, посмотревшего на джокер, и по 10 очков за каждого соперника, не посмотревшего на джокер.
  2. Если победитель завершил игру с 8 дублями, то каждый противник доплачивает ему по 5 дополнительных очков.
  3. Каждый игрок платит друг другу разницу между количеством очков, набранных ими за карты.

Чтобы упростить этот процесс, принято, чтобы все платежи производились в пользу победителя и от него. Следующий метод расчета дает тот же чистый результат, что и отдельные платежи, описанные выше.

Предположим, что количество игроков равно n . Сложите очки всех игроков вместе, и пусть T будет суммой. Пусть S будет счетом отдельного игрока, а w будет 3 или 10 в зависимости от того, видел ли этот игрок джокера, плюс еще 5, если победитель закончил с 8 дублями. Тогда чистая сумма, которую игрок должен заплатить победителю, составляет T + w — (n × S) . Если эта сумма отрицательная, то игроку платит победитель.

( Пример : очки, набранные четырьмя игроками, равны A, B, C и D. Побеждает третий игрок. Первый игрок увидел джокера. Сумма, которую первый игрок должен заплатить по основному методу, составляет ( B-A) второму игроку, (C-A+3) третьему игроку и (D-A) четвертому игроку При упрощенном методе первый игрок платит (A+B+C+D)+3-(4× A), что является той же чистой общей суммой.)

Вариации и неопределенности

Похоже, что существуют некоторые локальные различия в подсчете баллов. Я добавлю подробности здесь, если они будут объяснены мне.

Некоторые источники подразумевают, что игра ведется против часовой стрелки, и в этом случае начинает игрок справа от сдающего (а не слева), и ход сдачи также переходит вправо. Однако программное обеспечение и онлайн-игры, которые я видел, играют по часовой стрелке. Может быть, направление игры варьируется от региона к региону?

Другие веб-сайты, программное обеспечение и онлайн-игры

Вот описание брака в американо-непальском блоге.

На странице Брак на Bhoos.com есть правила игры с некоторыми дополнительными опциями, а также приложения для Android и iOS, с помощью которых можно играть в игру.

Страница Mitesh Pandey с правилами брака и программой C++, которая ее воспроизводит.

Тесно связанная индийская игра 21-card Rummy может быть оплачена онлайн на Adda52 Rummy.

Как играть в брачную карточную игру: правила и игровой процесс

Брачная карточная игра — популярная игра, пришедшая из Непала и Южной Азии. Игра требует быстрого мышления, внимания к деталям и хорошей памяти, так как вы сопоставляете карты для создания последовательностей.

Если вы когда-либо играли в карточные игры в рамми, вы заметите некоторые сходства в этой карточной игре, так как считается, что изначально брак возник из-за этого.

Чтобы сыграть в карточную игру о браке, вам понадобятся три колоды карт, которые в настоящее время можно приобрести в большинстве игровых магазинов в самых разных вариантах оформления. Мне нравится эта золотая колода карт от Amazon; они не только отлично разговаривают в вечерние игры, но и водонепроницаемы, что делает их идеальными для путешествий или походов.

Однако, если они не вызывают у вас интереса, ознакомьтесь с моим путеводителем по лучшим роскошным и самым элегантным игральным картам, чтобы улучшить свои впечатления.

В этом руководстве я расскажу вам о правилах и шагах игрового процесса, чтобы к тому времени, когда вы дойдете до конца, вы были вооружены всеми знаниями, необходимыми для проведения карточной игры бракосочетания на следующей встрече.

Цель игры

Основная цель карточной игры бракосочетания состоит в том, чтобы собрать все ваши карты в наборы, о чем я расскажу в следующем разделе. Игра выиграна после трех этапов, составления сетов, завершения игры и набора большего количества очков, чем остальные игроки.

Наборы

В игре можно сделать два набора: первичный (или чистый) и вторичный (или грязный). Основными являются первые два или три набора, и их можно сделать, используя только туннельные или чистые последовательности. Вторичные наборы могут быть построены из чистых последовательностей, туннелей, последовательностей, испытаний или грязных испытаний. Hangfire, я вам сейчас расскажу о том, что это такое.

Наборы могут состоять из следующего:

  • Последовательность – Три или более карт одной масти в последовательном порядке, содержащие как минимум один подстановочный знак.
  • Чистая последовательность — То же, что и выше, но без подстановочных знаков.
  • Пробный – Три карты или более разных мастей, но одного достоинства.
  • Грязная пробная версия — То же, что и выше, но с подстановочным знаком.
  • Туннель – Три карты одной масти и ранга. Если у вас есть карта после первой раздачи, она стоит пять очков и должна быть показана до того, как первый игрок возьмет карту из стандартной колоды. Если вы этого не сделаете, ваш туннель станет пустым.
  • Дубль – Две карты одной масти и достоинства. Если вы получаете семь из них, это то же самое, что и чистая последовательность.

Marriage Card Game – The Deal

Вам решать, кто будет дилером в вашей игре. Вы можете вытянуть карты, чтобы увидеть, у кого больше очков, или пойти с самым старшим или самым младшим человеком в группе — используйте свое воображение. Однако после первоначальной раздачи игрок, сидящий слева от первого дилера, раздает следующую и так далее.

Двадцать одна карта раздается каждому игроку по одной. Прежде чем перевернуть одну карту и положить остальные в середину стола, это будет ваш запас, а перевернутая карта будет стопкой сброса.

Отличие этой игры в том, что стопка сброса — это не стопка. Все сброшенные карты размещаются таким образом, чтобы они были видны на протяжении всей игры. Однако, когда дело доходит до взятия сброшенной карты, вы можете взять только ту, которая была сброшена игроком до вас.

Если у вас в начальной колоде есть туннель, три одинаковые карты, вы должны показать их остальным игрокам, сразу заработав пять очков. Если вы забудете выставить его в начале игры или оно появится позже, значение будет потеряно.

Женитьба – правила и игровой процесс

Человек, сидящий слева от дилера, делает первый ход, после чего игра идет по часовой стрелке.

Ход состоит из игроков, которые берут верхнюю карту из колоды или открытую карту из стопки сброса; не забывайте, что в браке стопка сброса на самом деле не стопка, а сброшенные карты, которые видны на протяжении всей игры. Было бы полезно, если бы вы сами решили, какую карту с руки сбросить. Однако вам не разрешается сбрасывать карту, которую вы взяли из стопки сброса.

Игра продолжается таким образом до тех пор, пока не будут выполнены определенные критерии, о которых я расскажу подробнее в разделе «Завершение игры» этого руководства.

Во-первых, давайте более подробно рассмотрим раунды, подстановочные знаки и карты очков.

Основные/чистые раунды

Во время каждого хода вы будете пытаться собрать три основных набора. Когда вы делаете это, вы показываете свои наборы остальным игрокам, кладя карту лицевой стороной вверх перед тем, как сбросить карту. Тот, кто первым завершит это, может случайным образом выбрать карту из колоды и положить ее под низ стопки. Это уже основной малал , известный как карта типлу . Другие игроки могут взглянуть на это только в том случае, если они тоже могут завершить основной набор; однако они не могут его изменить.

Если вам удастся получить семь дубликатов, это также считается основным набором, и их также нужно положить вниз, чтобы их могли видеть все остальные.

Вторичные/грязные раунды

Если вы закончите основной раунд, вы можете перейти к вторичному раунду или грязному раунду, если хотите. В этот момент вы уже будете знать, что такое главный малал. На этом этапе вы можете начать вводить подстановочные знаки в свои наборы.

Подстановочные карты можно использовать вместо любых других карт для формирования набора. Они бывают двух категорий: карты с очками и карты без очков. Для следующих примеров предположим, что шесть червей — это карта типлу.

Вот еще немного информации о том, что это за подстановочные знаки и как они подсчитываются:

Карты очков/карты Maal
  • Типлу: Основная карта maal, которую игрок, завершивший набор, берет из запаса. и помещается в нижней части колоды. Это имеет дополнительную ценность в три очка. Поскольку в игре используются три колоды карт, в каждой игре будет три карты типлу.
  • Джокеры/Путали: Джокеры приносят пять очков каждый. Они необязательны в стандартной игре и могут использоваться как подстановочные знаки вместо любой другой карты в наборе.
  • Джиплу: Это карта под картой типлу той же масти. Это стоит два балла и может использоваться в качестве подстановочного знака. В данном случае это будет пятерка червей.
  • Поплу: Это карта над основным малалом, семерка червей . Poplu стоит два очка и может использоваться как подстановочный знак.
  • Альтер: Альтером является любая карта того же ранга, что и типлу, в данном случае любая красная шестерка. Они не приносят дополнительных очков, но могут использоваться в качестве подстановочных знаков.
Подстановочные знаки/джокеры без очков

Любая карта того же ранга, что и типлу, является подстановочным знаком без очков. Это означает, что создание сетов более достижимо, но не влияет на ваш счет. В игре будет девять обычных джокеров, которые не будут соответствовать рангу карты типлу; в данном случае джокеры на трефовая, пиковая, или бубновая не принесут никаких очков, но могут использоваться в качестве подстановочного знака. Однако, если вы играете с измененным правилом, будет шесть обычных джокеров.

Завершение игры

Завершить игру можно двумя способами:

  1. Если вы выложите три набора туннелей или последовательностей, вы можете взять карту и посмотреть, сможете ли вы составить еще четыре комбинации. . Если вы можете, их можно разыграть, а последнюю карту сбросить, закончив игру.
  2. Если после взятия у вас осталось восемь дублей, вы можете выложить их, немедленно завершив игру.

Единственные карты в игре дают вам право увидеть главный мол и туннели после первого розыгрыша.

Начисление очков

Если вы закончите игру, вы получите десять очков от других игроков, которые не завершили основные раунды.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *