Майл игры точка ру: почта, поиск в интернете, новости, игры

Содержание

Mail.ru Games Ventures объявил о смене названия на MY.GAMES Venture Capital — Индустрия на DTF

Функции подразделения не изменятся.

Инвестиционное подразделение компании MY.GAMES Mail.ru Games Ventures сообщило о смене названия в рамках ребрендинга — теперь оно будет будет называться MY.GAMES Venture Capital (MGVC).

Мы решили провести ребрендинг нашего инвестиционного подразделения и добавить в его название MY.GAMES. Тем самым мы ещё раз хотим подчеркнуть, что все присоединившиеся студии становятся полноценной частью масштабной экосистемы бренда – получают финансовую и экспертную поддержку, а также открывают доступ ко всем возможным ресурсам MY.

GAMES

Илья Карпинский

руководитель MGVC

MY.GAMES — игровой бренд, входящий в состав Mail.Ru. Он включает в себя 12 внутренних студий разработки.

MGVC занимается поддержкой и «экспертным развитием индустрии». Как сообщают в компании, за последние три года инвестиционное подразделение отработало более 1000 заявок закрыло порядка 30 сделок.

3321 просмотров

{ «author_name»: «Андрей Верещагин», «author_type»: «editor», «tags»: [«\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438″,»mailru»], «comments»: 238, «likes»: 12, «favorites»: 4, «is_advertisement»: false, «subsite_label»: «gameindustry», «id»: 207777, «is_wide»: true, «is_ugc»: false, «date»: «Thu, 10 Sep 2020 14:53:54 +0300», «is_special»: false }

{«id»:22254,»url»:»https:\/\/dtf. ru\/u\/22254-andrey-vereshchagin»,»name»:»\u0410\u043d\u0434\u0440\u0435\u0439 \u0412\u0435\u0440\u0435\u0449\u0430\u0433\u0438\u043d»,»avatar»:»25294dd5-2907-4914-3b0b-9ffe98ecf394″,»karma»:129325,»description»:»\u0412\u044b \u0434\u0443\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u044f \u0442\u0443\u0442 \u0437\u043d\u0430\u0447\u0438\u0442 \u043f\u0430\u0448\u0438 \u0430 \u0432\u044b \u0442\u0430\u043c \u043a\u043b\u0443\u0431\u043d\u0438\u0447\u043a\u0443 \u043f\u0440\u0438\u0435\u0434\u0438\u0442\u0435 \u0441 \u043c\u043e\u043b\u043e\u0447\u043a\u043e\u043c \u043f\u043e\u0435\u0434\u0438\u0442\u0435?»,»isMe»:false,»isPlus»:true,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}

введение / Блог компании Mail.ru Group / Хабр


Вы играете в свежую Call of Mario: Deathduty Battleyard на своём совершенном игровом ПК. Смотрите на прекрасный сверширокий 4K-монитор, любуясь великолепными пейзажами и замысловатыми деталями. Вас когда-нибудь интересовало, как графика попадает на экран? Задумывались, как игра заставляет компьютер всё это показать вам?

Добро пожаловать в наш тур по рендерингу в 3D-играх: путешествие для начинающих, из которого вы узнаете, как создаётся один базовый кадр на экране.

Каждый год выходят сотни новых игр для смартфонов, приставок и ПК. Разнообразие форматов и жанров очень велико, но один из них, пожалуй, освоен лучше всего — это 3D-игры. Какая игра была первой — вопрос дискуссионный, и быстрый просмотр базы Книги рекордов Гиннесса дал несколько результатов. Можно считать первой игрой Knight Lore компании Ultimate, вышедшую в 1984-м, но строго говоря, изображения в этой игре были двумерными — никакая информация не использовалась в полноценных трёх измерениях.

Так что если мы действительно хотим разобраться, как современные 3D-игры формируют изображение, то придётся начать с другого примера: Winning Run компании Namco, вышедшей в 1988-м. Пожалуй, это была первая полностью трёхмерная игра, использующая технологии, которые не слишком сильно отличаются от современных. Конечно, любые игры, возраст которых перевалил за 30 лет, совсем не то же самое, что и, скажем, F1 компании Codemasters, вышедшая в 2018-м. Но принципиальные схемы похожи.


В этой статье мы рассмотрим процесс генерирования 3D-игрой базового изображения для монитора или телевизора. Начнём с финального результата и спросим себя: «На что я смотрю?»

Затем мы проанализируем каждый этап формирования картинки, которую мы видим. По ходу действия рассмотрим такие понятия, как вершины и пиксели, текстуры и проходы, буферы и шейдинг, ПО и инструкции. Узнаем, как участвует в процессе видеокарта и для чего она вообще нужна. После этого вы сможете взглянуть на свои игры и ПК в новом свете и начнёте больше ценить видеографику.

Параметры кадры: пиксели и цвета


Запустим 3D-игру, в качестве образца возьмём выпущенную в 2007-м Crysis компании Crytek. Ниже — фотография дисплея, на котором отображается игра:
Такую картинку обычно называют кадром. Но на что именно мы смотрим? Воспользуемся макрообъективом:
К сожалению, блики и внешняя подсветка монитора портят фото, но если его немного улучшить мы получим
Мы видим, что кадр в мониторе состоит из сетки отдельных раскрашенных элементов, а если увеличим их ещё больше, то заметим, что каждый элемент представляет собой блок из трёх кусочков.
Такой блок называется пикселем (pixel, сокращение от picture element). В большинстве мониторов пиксели раскрашиваются с помощью трёх цветов: красного, зелёного и синего (RGB, red-green-blue). Чтобы отобразить на дисплее новый кадр, нужно обработать список из тысяч, если не миллионов, RGB-значений и сохранить их во фрагменте памяти, к которой у монитора есть доступ. Такие фрагменты памяти называют буферами, то есть монитор получает содержимое буфера кадров.

Это финальная точка всего процесса, так что теперь будем двигаться в обратном направлении к его началу. Процесс часто описывают термином рендеринг (отрисовка), но на самом деле это последовательность связанных друг с другом отдельных шагов, которые по своей сути сильно различаются. Представьте себе, что вы шеф-повар в ресторане, удостоенном звезды Мишлен: конечный результат — это тарелка со вкусной едой, но сколько всего нужно сделать, чтобы этого добиться. Как и в приготовлении пищи, для рендеринга нужны основные ингредиенты.

Необходимые строительные элементы: модели и текстуры


Основными кирпичиками любой 3D-игры являются визуальные ресурсы, заполняющие мир, который будет отрисован. Фильмам, ТВ-шоу и театрам нужны актёры, костюмы, бутафория, декорации, освещение — список довольно велик. То же самое и с 3D-играми. Всё, что вы видите в сгенерированном кадре, было разработано художниками и специалистами по моделированию. Чтобы было понятнее, обратимся к старой школе и взглянем на модель из игры Quake II компании id Software:
Игра вышла больше 20 лет назад. В то время Quake II был технологическим шедевром, хотя, как и в любой игре тех лет, модели тут выглядят весьма примитивно. Зато легко продемонстрировать, из чего они состоят.
На предыдущей картинке мы видим угловатого чувака, состоящего из соединённых друг с другом треугольников. Каждый угол называется вершиной, или вертексом (vertex). Каждый вертекс действует как точка в пространстве и описывается как минимум тремя числами: координатами x, y, z. Однако 3D-игре этого мало, поэтому у каждого вертекса есть дополнительные значения: цвет, направление лицевой стороны (да, у точки не может быть лицевой стороны… просто читайте дальше!), яркость, степень прозрачности и т. д.
У вертексов всегда есть набор значений, связанный с текстурными картами. Это картинки «одежды», которую носит модель. Но поскольку изображение плоское, карта должна содержать вид с любого направления, откуда мы можем посмотреть на модель. Примере с Quake II иллюстрирует простой подход: изображения спереди, сзади и с боков (руки). А современные 3D-игры уже оперируют для моделей многочисленными текстурными картами, каждая из которых содержит множество деталей, без каких-либо пустых мест между ними. Некоторые карты не выглядят как материалы или свойства, вместо этого они предоставляют информацию о том, как свет отражается от поверхности. У каждого вертекса есть набор координат в связанной с моделью текстурной карте, так что она может быть «натянута» на вертекс. Это означает, что при перемещении вертекса текстура переместится вместе с ним.

В отрисованном трёхмерном мире всё, что вы видите, начинается с набора вершин и текстурных карт. Они загружаются в связанные друг с другом буферы памяти. Вертексный буфер (vertex buffer) содержит текстуры и выделенные для последующей отрисовки порции памяти. Буфер команд

(command buffer) содержит список инструкций, что нужно делать с этими ресурсами.

Всё это формирует необходимый фреймворк, который будет использоваться для создания финальной сетки раскрашенных пикселей. В некоторых играх это огромный объём данных, потому что слишком долго пересоздавать буферы для каждого нового кадра. Также игры хранят в буферах информацию, необходимую для формирования целого мира, который игрок может увидеть, или достаточную большую его часть, обновляя по мере необходимости. Например, в гоночной игре наподобие F1 2018 всё будет храниться в одной большой коллекции буферов. А в игре с открытым миром, наподобие Skyrim, данные будут подгружаться в буферы и удаляться из них по мере перемещения камеры по миру.

Настройка сцены: вертексы


Имея всю визуальную информацию, игра затем начнёт процесс визуального отображения. Сцена начинается в некой позиции по умолчанию, с базовым расположением моделей, источников света и т.д. Это будет «нулевой» экран — исходная точка для графики. Он часто не отображается, просто обрабатывается системой. Чтобы проиллюстрировать, что происходит на первом этапе рендеринга, мы воспользуемся онлайн-инструментом Real-Time Rendering. Создадим самую простую «игру»: параллелепипед, стоящий на земле.
Этот объект содержит 8 вершин, каждая из которых описывается списком чисел. Вершины формируют модель, состоящую из 12 треугольников. Каждый треугольник, и даже сам объект называется примитивом. По мере движения, вращения и масштабирования примитивов числа проходят через цепочки математических операций и обновляются.
Обратите внимание, что числа model point не изменяются. Эти числа показывают, где именно расположена модель в виртуальном мире. Рассмотрение соответствующих математических расчётов выходит за рамки статьи, скажем лишь, что сначала все объекты помещаются туда, где они должны быть. А затем начинается окрашивание.
Возьмём другую модель, имеющую в 10 раз больше вершин, чем предыдущий параллелепипед. В ходе самого простого процесса окрашивания берётся цвет каждого вертекса, а затем вычисляются изменения цвета от поверхности к поверхности. Это называется интерполяцией.
Увеличение количества вершин в модели не только позволяет создавать более реалистичные объекты, но и улучшает результат цветовой интерполяции.
На этом этапе рендеринга может подробно вычисляться влияние источников света в сцене. Например, как материалы модели отражают цвет. Такие вычисления должны учитывать положение и направление камеры, а также положение и направление источников света.
Для этого есть целый ряд разных математических методик, одни простенькие, другие очень сложные. На иллюстрации выше мы видим, что объект справа выглядит гораздо приятнее и реалистичнее, но для его отрисовки требуется больше работы.

Важно отметить, что сейчас объекты с небольшим количеством вершин мы сравниваем с самыми современными играми. Пролистайте вверх и внимательно рассмотрите изображение из Crysis: в одной этой сцене отображается больше миллиона треугольников. На примере бенчмарка Unigine Valley можно понять, сколько треугольников используется в современных играх.


Каждый объект на этом изображении состоит из соединённых друг с другом вершин, который образуют состоящие из треугольников примитивы. Бенчмарк можно запускать в каркасном (wireframe) режиме, в котором рёбра каждого треугольника обозначаются белыми линиями.
Как видите, любой объект состоит из треугольников, и для каждого треугольника вычисляется расположение, направление и цвет. При этом учитывается расположение источников света, а также расположение и направление камеры. Все изменения, связанные с вершинами, нужно передать игре, чтобы она имела всю необходимую информацию для отрисовки следующего кадра — это делается с помощью обновления вертексного буфера.

Удивительно, но это не самая сложная часть рендеринга, с подходящим оборудованием все вычисления выполняются за несколько тысячных долей секунды! Идём дальше.

Теряем измерение: растеризация


После обработки всех вершин и завершения размещения всех объектов в нашей трёхмерной сцене, процесс рендеринга переходит к очень важному этапу. До этого момента игра была истинно трёхмерной, но финальный кадр таковым уже не является: в ходе ряда изменений просматриваемый мир преобразуется из 3D-пространства, состоящего из тысяч связанных точек, в двумерное изображение, состоящее из раскрашенных пикселей. В большинстве игр эта процедура состоит минимум из двух этапов: проецирования экранного пространства (screen space projection) и растеризации.
Вернёмся к нашему веб-инструменту для рендеринга, он покажет нам, как объём виртуального мира превращается в плоское изображение. Слева изображена камера, исходящие из неё линии создают усечённую пирамиду видимости (frustum), и всё, что в неё попадает, может быть отображено в финальном кадре. Перпендикулярное сечение пирамиды называется областью просмотра (viewport) — это то, что будет показано на мониторе. Для проецирования всего содержимого пирамиды в область просмотра с учётом перспективы камеры используются многочисленные математические вычисления.

Хотя графика в области просмотра двумерная, данные всё ещё истинно трёхмерны, и позднее эта информация будет использована для вычисления, какие примитивы нам видны, а какие скрыты. Это может быть на удивление сложно сделать, потому что примитивы могут отбрасывать видимые нам тени, даже если сами примитивы скрыты от нас. Удаление скрытых от нас примитивов называется отбрасыванием (culling). Эта операция может существенно повлиять на скорость отрисовки всего кадра. После завершения сортировки на видимые и скрытые примитивы, а также удаления треугольников вне пределов пирамиды видимости, завершается последний этап трёхмерности и с помощью растеризации кадр делается полностью двумерным.


На иллюстрации выше показан очень простой пример кадра, содержащего один примитив. Пиксельная сетка накладывается на геометрическую форму и соответствующие пиксели помечаются для последующей обработки. Конечный результат выглядит не слишком похожим на исходный треугольник, потому что мы используем недостаточно пикселей. В связи с этим возникает проблема алиасинга (aliasing, ступенчатость линий), которая решается различными способами. Поэтому изменение в игре разрешения (общего количества пикселей в кадре) так сильно влияет на конечный результат: больше пикселей не только улучшает отображение форм, но и уменьшает влияние нежелательного алиасинга.

После завершения этой части рендеринга мы переходим к следующему большому этапу: финальному раскрашиванию всех пикселей в кадре.

Несите свет: пиксельный этап


Мы подошли к самому сложному этапу рендеринга. Когда-то он сводился к натягиванию на модели одежды (текстур) с использование информации о пикселях (изначально полученной от вершин). Однако дело в том, что хотя текстуры и сам кадр двумерны, однако виртуальный мир на стадии обработки вертексов был искажён, сдвинут и изменён. Для учёта всего этого применяются дополнительные математические вычисления, однако результату могут быть свойственны новые проблемы.
На этой иллюстрации к плоскости применена текстура шахматной доски. Возникает неприятная визуальная рябь, которая усугубляется алиасингом. Для решения этой проблемы применяют уменьшенные версии текстурных карт (множественные отображения, mipmaps), многократное использование информации из этих текстур (фильтрация, filtering) и дополнительные математические вычисления. Эффект заметен:
Для любой игры это было действительно сложным этапом, но сегодня это уже не так, потому что из-за широкого использования других визуальных эффектов, — таких как отражения и тени, — обработка текстур превратилась в относительно небольшой этап процесса рендеринга. При игре на высоких разрешениях нагрузка на этапах растеризации и обработки пикселей возрастает, но на обработку вертексов это влияет относительно мало. Хотя первичное раскрашивание из-за источников света выполняется на вертексном этапе, однако могут применяться и более изощрённые световые эффекты.
На предыдущей иллюстрации мы уже не видим изменений цвета между разными треугольниками, что даёт нам ощущение гладкого бесшовного объекта. Хотя в этом примере сфера состоит из того же количества треугольников, что и зелёная сфера на иллюстрации выше, однако в результате процедуры раскрашивания пикселей нам кажется, что используется гораздо больше треугольников.
Во многих играх пиксельный этап приходится прогонять несколько раз. Например, чтобы зеркало или поверхность воды отражали окружающий мир, это мир нужно сначала отрисовать. Каждый прогон называется проходом (pass), и для получения финального изображения для каждого кадра легко может использоваться четыре и больше проходов.

Также иногда нужно снова прогонять вертексный этап, чтобы перерисовать мир с другой точки и использовать это изображение в сцене, которая показывается игроку. Для этого применяют однобуферную прорисовку (render targets) — используют буферы, которые действуют как финальное хранилище для кадра, но могут выступать и в роли текстур при другом проходе.

Чтобы оценить сложность пиксельного этапа, можете почитать анализ кадра в Doom 2016. Вы будете потрясены количеством операций, которые необходимы для создания одного кадра.


Всю проделанную работу по созданию кадра нужно сохранить в буфер, будь то финальный или промежуточный результат. В целом игра использует на лету минимум два буфера для финального отображения: один для «текущей работы», а второй буфер либо ожидает обращения к нему монитора, либо находится в процессе отображения. Всегда нужен буфер экрана, в котором будут сохраняться результат рендеринга, и когда все буферы заполняются необходимо двигаться дальше и создавать новый буфер. По завершении работы с кадром даётся простая команда, финальные кадровые буферы меняются местами, монитор получает последний отрисованный кадр и запускается процесс рендеринга следующего кадра.
В этом кадре из Assassin’s Creed Odyssey мы видим содержимое завершённого кадрового буфера. Это содержимое можно представить в виде таблицы, которая содержит только числа. Они в виде электрических сигналов отправляются в монитор или телевизор, и пиксели экрана меняют свои значения. Наши глаза видят плоское сплошное изображение, однако наш мозг интерпретирует его как трёхмерное. За кулисами всего лишь одного кадра в игре скрывается так много работы, что стоит взглянуть, как же программисты с этим справляются.

Управление процессом: API и инструкции


Придумать, как заставить игру выполнять и управлять всеми вычислениями, вершинами, текстурами, освещением, буферами и т.д. — это огромная задача. К счастью, нам помогают в этом программные интерфейсы (application programming interface, API).

API для рендеринга уменьшают общую сложность, предлагая структуры, правила и программные библиотеки, позволяющие использовать упрощённые инструкции, которые не зависят от оборудования. Возьмите любую 3D-игру, выпущенную для ПК в течение последних трёх лет: она создана с использованием одного из трёх популярных API — Direct3D, OpenGL или Vulkan. Есть и другие подобные разработки, особенно в мобильном сегменте, но в этой статье мы будем говорить об упомянутых трёх.


Несмотря на различия в наименованиях инструкций и операций (например, блок кода для обработки пикселей в DirectX называется пиксельным шейдером (pixel shader), а в Vulkan — фрагментным шейдером (fragment shader)), конечный результат не отличается, точнее, не должен отличаться.

Разница будет проявляться в том, какое оборудование используется для рендеринга. Инструкции, генерируемые API, нужно преобразовать в понятные для оборудования команды, которые обрабатываются драйверами устройства. И производителям оборудования приходится тратить много ресурсов и времени на то, чтобы их драйверы выполняли это преобразование как можно быстрее и корректнее.


К примеру, ранняя бета-версия игры The Talos Principle (2014) поддерживала все три упомянутых API. Чтобы продемонстрировать, как могут отличаться результаты работы разных комбинаций драйверов и интерфейсов, мы прогнали стандартный встроенный бенчмарк, выставив разрешение в 1080р и максимальные настройки качества. Процессор Intel Core i7-9700K работал без разгона, видеокарта Nvidia Titan X (Pascal), оперативная память — 32 Гб DDR4 RAM.
  • DirectX 9 = в среднем 188,4 кадров/с.
  • DirectX 11 = в среднем 202,3 кадров/с.
  • OpenGL = в среднем 87,9 кадров/с.
  • Vulkan = в среднем 189,4 кадров/с.

Мы не будем анализировать результаты, и они точно не говорят о том, что какой-то API «лучше» другого (не забывайте, тестировалась бета-версия игры). Скажем лишь, что программирование под разные API связано с различными сложностями, и в любой момент времени производительность будет тоже разной. В целом, разработчики игр выбирают тот API, с которым у них больше опыта работы, и оптимизируют под него свой код. Иногда для описания кода, отвечающего за рендеринг, используют термин движок, но строго говоря, движок — это полный набор инструментов, обрабатывающий все аспекты игры, а не только графику.

Не так-то просто создать с нуля программу, которая рендерит 3D-игру. Поэтому сегодня в очень многих играх применяются лицензированные сторонние системы (например, Unreal Engine). Чтобы оценить их сложность, откройте open source-движок для Quake и просмотрите файл gl_draw.c file: он содержит инструкции для разных операций рендеринга и отражает лишь малую часть всего движка. А ведь Quake вышел больше 20 лет назад, и вся игра (включая все визуальные ресурсы, звуки, музыку и т.д.) занимает 55 Мб. Для сравнения, в Far Cry 5 одни только шейдеры занимают 62 Мб.

Время важнее всего: использование правильного оборудования


Всё вышеописанное может вычислить и обработать процессор любой компьютерной системы. Современные процессоры семейства x86-64 поддерживают все необходимые математические операции и даже содержат для этого отдельные подсистемы. Однако задача отрисовки одного кадра требует выполнения многочисленных повторяющихся вычислений и значительного распараллеливания работы. Центральные процессоры для этого не приспособлены, потому что они создаются для решения как можно более широкого круга задач. Специализированные процессоры для графических вычислений называются GPU (graphics processing units). Они создаются для того, чтобы DirectX, OpenGL и Vulkan могли много и быстро параллельно выполнять математические операции.

Воспользуемся бенчмарком, который позволяет рендерить кадр с помощью центрального процессора или специализированного оборудования — V-ray NEXT компании Chaos Group. На самом деле, он выполняет трассировку лучей, а не рендеринг, но большинство числовых операций здесь так же зависят от оборудования.


Прогоним бенчмарк в трёх режимах: только центральный процессор, только графический процессор, и комбинация обоих процессоров:
  • Только центральный процессор = 53 млн. лучей
  • Только графический процессор = 251 млн. лучей
  • Комбинация обоих процессоров = 299 млн. лучей

Единицу измерения можно игнорировать, суть в пятикратной разнице. Но всё-таки этот тест не слишком связан с играми, так что давайте обратимся к олдскульному бенчмарку Futuremark 3DMark03. Запустим простой тест Wings of Fury с принудительным обсчётом всех вертексных шейдеров (то есть с полным набором операций по перемещению и раскрашиванию треугольников) с помощью центрального процессора.
Результат не должен вас удивить:
  • Центральный процессор = в среднем 77 кадров/с.
  • Графический процессор = в среднем 1580 кадров/с.

Когда все вычисления с вертексами выполняет центральный процессор, на рендеринг и отображение каждого кадра уходит в среднем 13 мс. А при использовании графического процессора этот показатель падает до 0,6 мс — более чем в 20 раз быстрее.

Разница возрастает ещё больше, если прогнать самый сложный тест бенчмарка — Mother Nature. Центральный процессор выдал ничтожные 3,1 кадра/с.! А графический процессор взмыл на 1388 кадра/с.: почти в 450 раз быстрее. Обратите внимание: 3DMark03 вышел 16 назад, а в тесте на центральном процессоре обрабатываются только вершины, графический процессор всё-равно берёт на себя растеризацию и пиксельный этап. Представьте, если бы бенчмарк было современным и большая часть операций выполнялась программно?


Теперь снова попробуем бенчмарк Unigine Valley, обрабатываемая им графика очень похожа на ту, что используется в играх вроде Far Cry 5. Также тут есть полностью программный механизм рендеринга в дополнение к стандартному DirectX 11. При прогоне на видеопроцессоре получили средний результат в 196 кадров/с. А программная версия? После пары падений мощный тестовый ПК выдал в среднем 0,1 кадра/с. — почти в две тысячи раз медленнее.

Причина такого большого различия кроется в математических вычислениях и формате данных, который используется в 3D-рендеринге. Каждое ядро центрального процессора оснащено модулями операций с плавающей запятой. i7-9700K содержит 8 ядер, в каждом по два таких модуля. И хотя архитектура модулей в Titan X другая, оба вида могут выполнять одни и те же вычисления с данными одного и того же формата. Эта видеокарта имеет свыше 3500 модулей для выполнения сравнимых вычислений, и хотя их тактовая частота гораздо ниже, чем в центральном процессоре (1,5 ГГц и 4,7 ГГц), однако видеопроцессор берёт количеством модулей.

Хотя Titan X не является массовой видеокартой, однако даже бюджетная модель обгонит любой центральный процессор. Поэтому все 3D-игры и API спроектированы под специализированное оборудование. Можете скачать V-ray, 3DMark или любой бенчмарк Unigine и протестировать свою систему — сами убедитесь, насколько хорошо видеопроцессоры адаптированы для рендеринга графики в играх.

Заключительные слова


Это был короткий экскурс в процесс создания одного кадра в 3D-играх, от точки в пространстве до красочного изображения на мониторе.

По сути, весь процесс — это лишь работа с числами. Однако очень многое осталось за рамками статьи. Мы не рассматривали конкретные математические вычисления из евклидовой линейной алгебры, тригонометрии и дифференциальных исчислений, выполняемые вертексными и пиксельными шейдерами. Также мы не поговорили о том, как с помощью статистической выборки обрабатываются текстуры. Опустили такие классные визуальные эффекты, как преграждение окружающего света в экранном пространстве, уменьшение помех при трассировке лучей, применение расширенного динамического диапазона и временное сглаживание.

А когда вы в следующий раз запустите современную 3D-игру, надеемся, вы не только посмотрите на графику иными глазами, но и захотите узнать о ней больше.

Что такое IMAP и POP?

IMAP и POP — это два метода доступа к электронной почте. Рекомендуется использовать IMAP, если вам требуется проверять почту с нескольких разных устройств (например, телефона, ноутбука и планшета).

IMAP

IMAP обеспечивает вам доступ к электронной почте с любого устройства, где бы вы при этом ни находились. Когда вы читаете почтовое сообщение с помощью IMAP, оно не скачивается и не сохраняется на вашем компьютере — вы просто читаете его из службы электронной почты. Это приведет к проверке электронной почты с разных устройств в любой точке мира: телефона, компьютера, компьютера друга.

IMAP скачивает сообщение, только когда вы его щелкаете, и вложения не скачиваются автоматически. Так вы сможете проверять сообщения гораздо быстрее, чем с помощью POP.

POP

POP связывается с вашей службой электронной почты и скачивает из нее все новые сообщения. После скачивания на компьютер с Windows или Mac OS сообщения удаляются из почтовой службы. Это значит, что после скачивания почтового сообщения к нему можно обращаться только с того же компьютера. Если вы попытаетесь обратиться к сообщению с другого устройства, ранее скачанные сообщения будут недоступны.

Отправленная почта хранится локально на компьютере с Windows или Mac OS, а не на почтовом сервере.

Многие поставщики услуг Интернета предоставляют учетные записи электронной почты, которые используют POP.

Учетные записи веб-почты или почтовые приложения

Gmail, Outlook.com, Hotmail.com и iCloud — это веб-почта. Вход в учетную запись веб-почты выполняется в Интернете.

Если у вас есть компьютер с Windows или Mac OS, то для управления электронной почтой вы, вероятно, используете программу типа Outlook, Apple Mail или Thunderbird. Outlook, Apple Mail и Thunderbird — это почтовые приложения,которые вы устанавливаете на компьютере для управления электронной почтой. Они взаимодействуют с почтовыми службами, такими как Gmail или Outlook.com, получая и отправляя почту.

В почтовое приложение вы можете добавить любую учетную запись электронной почты, чтобы управлять ею оттуда. Например, вы можете добавить в приложение Outlook или Apple Mail учетные записи веб-почты (Gmail, Outlook.com, Hotmail.com, AOL и Yahoo) и почтовые учетные записи, предоставленные вашей организацией.

Добавление учетных записей веб-почты в почтовые приложения, такие как Outlook, Apple Mail, Thunderbird

Когда вы добавляете учетную запись электронной почты в почтовое приложение, оно пытается настроить доступ методом IMAP без вашего участия.

Трудности, которые могут при этом возникать у почтового приложения, обычно связаны с тем, что учетная запись настроена для доступа методом POP. В этом случае вам нужно перейти к поставщику услуг электронной почты и узнать имена pop- и SMTP-серверов, чтобы ввести данные в почтовое приложение. Эти сведения обычно выглядят как-то так:

  • Сервер входящих сообщений (IMAP): imap.<имя службы>.com

  • Сервер входящей почты (POP): pop.<имя службы>.com

  • Сервер исходящей почты (SMTP): smtp.<имя службы>.com

См. также

Настройка POP, IMAP и SMTP для Outlook.com

Параметры POP и IMAP для Outlook в Office 365 для бизнеса

Основы синхронизации: что можно и нельзя синхронизировать

Игры@Mail.

ru судятся против НДС за внутриигровые платежи → Roem.ru


Roem.ru

Mail.ru Group, Игроделы, Налоги / ФНС, Суд ru-RU 2014 ООО «Роем» Игры

Игры@Mail.ru подали в суд на налоговую инспекцию, чтобы не платить НДС за продажу виртуальных товаров в многопользовательских онлайн-играх, об этом пишут «Ведомости» со ссылкой на сайт Арбитражного суда. Mail.ru и налоговики спорят из-за трактовки

Развитие событий: Суд: Mail. ru Group должен заплатить НДС за внутриигровые платежи (17 июня 2015)

Игры@Mail.ru подали в суд на налоговую инспекцию, чтобы не платить НДС за продажу виртуальных товаров в многопользовательских онлайн-играх, об этом пишут «Ведомости» со ссылкой на сайт Арбитражного суда.

Mail.ru и налоговики спорят из-за трактовки самого понятия «продажа игровых предметов». По версии компании, внутриигровые покупки — это расширенная версия игры, которые пользователь получает за дополнительную плату — а значит, не отличается от любого другого платного софта. Отталкиваясь от такого определения, Mail.ru напоминает о 149 статье Налогового кодекса, по которой компании, продающие ПО, освобождаются от НДС.

Налоговая же рассматривает платежи внутри игр как вознаграждение, которое игроки платят Mail.ru за «услуги по управлению игрой» — а значит, не отличаются от любых других услуг, которые облагаются НДС.

Удмуртэнерго.

Общая информация

РЭС

Адрес, телефон

Территория обслуживания

Центральный РЭС

Удмуртская Республика, 427620, г. Глазов, ул. Драгунова, 77

Телефон: +7 (34141) 3-77-78

e-mail: [email protected]

город Глазов, Глазовский, Балезинский,  Юкаменский, Ярский  районы

Кезский РЭС

Удмуртская Республика, 427580, п. Кез, ул. Мира,  31

Тел./факс +7 (34158) 3-26-09

 

e-mail: [email protected]

Кезский, Дебесский районы

Игринский РЭС

Удмуртская Республика, 427145, п. Игра, ул. Трактовая, 16

Тел./факс +7 (34-134) 4-25-31

e-mail: [email protected]

Игринский, Красногорский районы

Ижевский РЭС

Удмуртская Республика, 426039, г. Ижевск, ул. Воткинское шоссе, 105

Тел./факс +7 (3412) 94-57-37

e-mail: [email protected]

Ижевский, Якшур-Бодьинский районы

Воткинский РЭС

Удмуртская Республика, 427430, г. Воткинск, ул. Красноармейская, 1а,

Тел./факс +7 (34145) 5-46-03

e-mail: [email protected] ,

Воткинский, Шарканский районы, город Воткинск

Увинский РЭС

Удмуртская Республика, 427250, п. Ува, ул. Энергетиков, 2

Тел./факс +7 (34130) 5-10-02

e-mail: [email protected]

Увинский, Селтинский,  Сюмсинский, Вавожский районы

Завьяловский РЭС

Удмуртская Республика, 427000, с. Завьялово, ул. Садовая, 63

Тел. +7 (3412) 62-13-47,  +7 (3412) 62-20-71

e-mail: [email protected]

Завьяловский, Малопургинский районы

Сарапульский РЭС

Удмуртская Республика, 427900, г. Сарапул, пр. Энергетиков, 1

Тел./факс +7 (34147) 2-72-10,  +7 (34147) 2-72-33

e-mail: [email protected]

Сарапульский, Киясовский, Каракулинский, Камбарский районы

Кизнерский РЭС

Удмуртская Республика, 427710, п. Кизнер, ул. Первомайская, 41

Тел. +7 (34153) 3-41-92, факс +7 (34153) 3-41-55

e-mail: [email protected]

Кизнерский, Граховский районы

Можгинский РЭС

Удмуртская Республика, 427795, г. Можга, ул. Наговицына, 176

Тел. +7 (34139) 3-64-56, факс +7(34139) 3-62-10

e-mail: [email protected]

Можгинский, Алнашский районы

РЭС «Ижевские электрические сети»

Республика Удмуртия, 426004, г. Ижевск, ул. Ленина, 4.

Телефон: +7 (3412) 93-78-79

e-mail: [email protected]

город Ижевск

Паника — пройти самые страшные квесты в реальности Краснодар

Паника — пройти самые страшные квесты в реальности Краснодар

 

Выберите городАнапаАрмавирИркутскКраснодарНовороссийскНорильскСочи

Все игры Cкидки на квесты Страшные Для новичков Для детей

«Паника» — это захватывающие квесты в реальности (Краснодар). Ограбить банк, раскрыть тайну заброшенного дома и сразиться с зомби? У вас есть такая возможность! Выбирайте квест: Краснодар охватила Паника! Детские, семейные, перфомансы, экшен и прятки. Каждый квест имеет несколько уровней сложности. Формат игры определяете вы сами. Однако будьте готовы: не всё пойдёт по вашим правилам… Ведь мы приготовили для вас страшные квесты. Краснодар уже паникует! А вы готовы ко встрече с ходячими мертвецами или выйти на арену страха? Вперёд! Скорее отправляйтесь разгадывать зловещие тайны. Но помните, пройти квест (Краснодар) смогут только бесстрашные. Ведь паника – это не просто игра…

Паника© — страшные квесты в реальности в Краснодаре
2014 — 2021
Контакты

Обзор смарт-колонки «Капсула» Mail.

ru с голосовой помощницей Марусей

Рынок «умных» колонок динамично развивается уже не первый год, аналитики тем временем пророчат ему светлое будущее с еще большими темпами роста. Голосовые помощники Google, Amazon и Apple представлены не только в собственных устройствах IT-гигантов, но и в массе решений других производителей. В России пальму первенства у них перехватил «Яндекс» со своей Алисой, предложившей полноценную поддержку русского языка и помощь в работе с различными сервисами — от стриминга музыки до заказа такси и оформления покупок.

Развитием этого направления компания занимается весьма активно: помимо собственных колонок «Яндекса» — «Яндекс.Станции» и «Яндекс.Станции Мини», — Алиса присутствует в решениях LG, Dexp, Elari, Irbis и Prestigio. В общем, жизнь на рынке смарт-колонок кипит, причем не первый день. И вот в этот весьма давно отправившийся поезд на полном ходу решила запрыгнуть Mail.ru Group, которая представила собственную голосовую помощницу по имени Маруся, а вместе с ней — и ее «жилище»: колонку под названием «Капсула». Как минимум, устройство получилось довольно оригинальным. Попробуем разобраться, что же оно готово предоставить пользователям.

Технические характеристики

Суммарная мощность30 Вт
Заявленный частотный диапазон50 Гц — 20 кГц
Размер динамиковНЧ: ∅76 мм, ВЧ: ∅20 мм (2 шт.)
Беспроводная связьWi-Fi (2,4 и 5 ГГц), Bluetooth 5.0 LE, NFC
Размеры222×153×110 мм
Масса1,46 кг
Количество микрофонов6
Розничные предложения*

* Устройство продается только в фирменном магазине Mail.ru и торговых сетях-партнерах компании.

Упаковка и комплектация

Поставляется колонка в довольно большой коробке с «суперобложкой», на которой размещены изображения устройства и краткая информация о возможностях голосового помощника. Внутри находится практически полностью белая коробка из плотного картона со съемной крышкой, в которой и размещено устройство. Все элементы комплектации надежно удерживаются пластиковыми ложементами, колонка дополнительно помещена в тканевый мешочек.

В комплект входит сама колонка, уже упомянутый тканевый мешок для нее, документация и блок питания. Плюс «нематериальная часть»: подписка на стриминг музыки «ВКонтакте» длительностью в 6 месяцев.

Блок питания довольно массивный, его размеры — 140×51×31 см без учета вилки, длина кабеля — 180 см.

Дизайн и конструкция

Внешним оформлением колонка Mail.ru не похожа ни на кого из «коллег», формой она вполне оправдывает название «Капсула». Внешняя часть корпуса почти полностью обтянута тканью, на передней панели расположен крупный круговой индикатор. Выглядит устройство оригинально и интересно, но при этом не привлекает к себе лишнего внимания и будет вполне уместно практически в любом интерьере. Вариантов расцветки анонсировано два: черный и светло-серый, у нас на тесте был первый.

Индикатор разноцветный и довольно яркий, что не всегда удобно в полной темноте. Регулировки яркости пока нет. Зато за счет анимационных эффектов, свечения разных сегментов и смены цветов он весьма информативен. Отдельно стоит упомянуть частичное заполнение индикатора в ритм речи, когда колонка «слушает» пользователя: можно наглядно видеть, как устройство воспринимает сказанное.

На боковых гранях расположена пластиковая вставка, удерживающая тканевое покрытие. Лицевая и обратная стороны практически идентичны, отличия лишь в наличии индикатора на передней и порта для зарядки с кнопкой отключения микрофона — на задней. На первый взгляд, «Капсула» может показаться неустойчивой. Но в реальности для того, чтобы уронить ее, придется приложить довольно солидное усилие — при небольших толчках колонка начинает раскачиваться, но не падает.

Динамики не видны, под тканью едва различима лишь защищающая их решетка, но из описания производителя мы знаем, что внутри находятся высокочастотный драйвер мощностью 5 Вт, низкочастотный на 25 Вт и один пассивный излучатель диаметром 82 мм. Отключение микрофона происходит на аппаратном уровне: кнопка рядом с разъемом питания «утапливается» в корпус с ощутимым щелчком.

На верхней части корпуса расположена сенсорная панель, служащая для управления устройством. О ней мы чуть подробнее поговорим ниже. Также на панели размещены небольшой светодиодный индикатор и отверстия 6 микрофонов, служащих для общения с голосовым помощником.

На дне «Капсулы» можно найти прорезиненную накладку с очень маленькими выступами-ножками, обеспечивающую лучшее «сцепление» с поверхностью, на которую она установлена. На накладку нанесены краткая информация об устройстве и его серийный номер.

Подключение

После первого включения питания Маруся начинает рассказывать о том, как подключить колонку к беспроводной сети. Первым делом, естественно, нужно скачать одноименное приложение, доступное под Android и iOS. Оно добавит на устройство возможность общаться с голосовым помощником Mail.ru, а заодно и настраивать «Капсулу». Устанавливаем, запускаем, после чего оказываемся в интерфейсе, позволяющем начать взаимодействие с Марусей непосредственно на используемом гаджете.

Но нас в данном случае интересует настройка колонки, потому переходим в меню с помощью кнопки слева от изображения микрофона в нижней части экрана. Первым делом нужно авторизоваться, вариантов тут два: с помощью аккаунта «ВКонтакте» или аккаунта Mail.ru. Для начала мы авторизовались с помощью ВК и попробовали подключить колонку — Маруся же в ответ сообщила, что для этого необходим и подключенный аккаунт Mail.ru. Пришлось завести — в конце концов, странно было бы пользоваться устройством компании и не иметь аккаунта на ее основном сайте. Позже у коллег получилось авторизоваться только через ВК.

После авторизации мы получили возможность продолжить настройку. Приложение быстро нашло колонку и предложило подключить ее к сети. После ввода пароля соединение заняло примерно 15 секунд, по истечении которых система отрапортовала о том, что все прошло хорошо.

На вкладке настроек появились новые опции для работы с «Капсулой». В частности, оттуда можно настроить активацию голосом и подключить систему «умного дома». На странице «Все скиллы» собран список из основных команд, которые на данном этапе способна выполнить Маруся. По клику на имя колонки в меню открывается ее страница, откуда можно управлять громкостью, звонками, звуком активации и так далее.

В качестве основного источника музыки явно предполагается аккаунт пользователя «ВКонтакте» с соответствующей подпиской, однако «Капсула» вполне способна выступать и в качестве Bluetooth-колонки. Причем при воспроизведении музыки через беспроводное подключение пользователь не теряет возможности обратиться к голосовому помощнику. Это выгодно отличает «Капсулу» от «Яндекс.Станции», которая при включении Bluetooth превращается из «умной» колонки в самую обыкновенную. Процесс сопряжения стандартен: нашли в соответствующем меню, нажали, подключили. По умолчанию используется кодек SBC.

Одновременное соединение с несколькими устройствам по Bluetooth «Капсула» не поддерживает, что было проверено попыткой параллельного подключения ее к смартфону и ПК под управлением Windows 10. После отключения от смартфона подключение к ПК прошло без проблем, заодно мы получили полный список поддерживаемых кодеков и их режимов с помощью утилиты Bluetooth Tweaker. Особого разнообразия тут не наблюдается: SBC, да и только.

Управление и эксплуатация

В основном, конечно, управление колонкой происходит через голосового помощника — в том и смысл. Однако часть настроек можно изменять с помощью сенсорной панели, расположенной на верхней части корпуса.

Например, проведение пальцем по кругу по часовой стрелке увеличивает громкость, а против — уменьшает. Если просто провести рукой по панели, «погладив» колонку, «Капсула» начинает мурчать. Функция не самая нужная, но умиление у окружающих вызывает стабильно.

К качеству работы панели никаких вопросов, она всегда четко реагирует на прикосновения, в том числе многократные. А вот что касается встроенных микрофонов — тут мы бы оценили результат как средний. В более-менее тихом помещении все отлично, но даже при воспроизведении музыки на не очень высоком уровне громкости приходится ощутимо повышать голос. В шумной атмосфере кухни с льющейся водой, работающей вытяжкой и прочими фоновыми звуками «Капсула» чувствует себя еще более неуверенно. Справедливости ради отметим, что из всех протестированных колонок действительно хороший результат в этих условиях показала лишь «Яндекс.Станция».

На слово «Маруся» колонка реагирует довольно стабильно, но иногда все-таки приходится обращаться к ней дважды-трижды. Вероятно, это связано не только с работой микрофонов, но и с выбором самого имени — произносится оно чуть сложнее, нежели «Алиса», «Алекса» или «Окей, Гугл». Также в колонке анонсировано наличие модуля NFC, который в будущем будет читать специальные метки, запускающие те или иные действия. Как пример его использования компания приводила карточки, с помощью которых дети смогут сами включать себе развивающие игры и сказки. Но пока эта функция не реализована, NFC простаивает без дела и ждет своего часа.

Аккумулятора у «Капсулы» нет — она рассчитана на стационарную установку. Вполне возможно, что мы увидим портативную версию немного позже. Существующая же колонка должна быть постоянно подключена к сети. Про кнопку отключения микрофона мы уже упоминали в описании конструкции устройства. Утапливается клавиша довольно глубоко, что может осложнить ее использование людьми с крупными пальцами. Но вряд ли это станет серьезной проблемой.

Голосовой помощник Маруся

Маруся только-только начинает свое «обучение», и это довольно сильно заметно по ее работе: на вопросы она отвечает, но весьма избирательно. В размещенном чуть ниже примере работы про Билла Гейтса она рассказала, а вот с высотой Эвереста как-то не получилось. Алиса с подобными запросами справляется легко, о чем мы подробно поговорили в соответствующем обзоре. Со стандартными навыками все довольно стабильно, но иногда случаются досадные недоразумения. Так, например, на просьбу вычислить корень из 256 помощница как-то ответила одним словом «Сложно», но при следующих попытках уже стабильно давала правильный ответ.

Голосовую помощницу «Яндекса» пользователи периодически упрекали в слишком уж резких шутках — мол, иногда прямо на грани фола. Ответы Маруси менее разнообразны, но зато максимально корректны и лояльны к пользователю. Одна из основных функций колонки — это, конечно, воспроизведение музыки. В качестве основного и единственного потокового сервиса используется «ВКонтакте», он же Boom. Не имея оплаченного аккаунта в этом сервисе, пользоваться колонкой особого смысла и нет: в ответ на любую просьбу поставить музыку Маруся напоминает, что нужно заплатить за доступ, и кидает push-уведомление на подключенный гаджет. К счастью, в комплекте идет полугодовая подписка.

Но послушать музыку бесплатно все-таки можно — достаточно попросить включить какую-нибудь радиостанцию. При этом формулировать просьбу нужно максимально четко, иначе вместо радио можно вновь получить push-сообщение с предложением оплатить доступ. Если же подписка есть, то с поиском нужных треков нет никаких проблем: база у сервиса довольно большая, на запросы типа «Поставь музыку для спорта» система отвечает вполне корректно. Хотя бывают и сбои: как-то в ответ на просьбу поставить веселую музыку Маруся порадовала подборкой фанфар для награждения. Зато можно одной командой включать плейлисты других пользователей ВК — очень удобно, если у вас в списке друзей есть люди, музыкальному вкусу которых вы доверяете.

Аккаунт «ВКонтакте» используется и для реализации одной из главных «фишек» устройства — онлайн-звонков. Пользователь может просто попросить Марусю позвонить кому-то из своих друзей по социальной сети — она моментально это сделает. Слышно при этом отлично, шесть микрофонов прекрасно передают голос, а возможность пообщаться с кем-нибудь, не занимая руки, пригождается в самых разных ситуациях. Естественно, порадует эта функция лишь тех, кто активно пользуется «ВКонтакте» для общения.

Диалог с пользователем Маруся пока умеет поддерживать не очень хорошо, отвечает довольно однообразно и часто невпопад. Плюс она почему-то не всегда «слушает» следующую фразу, и для продолжения общения приходится вновь «называть ее по имени». По этой причине нам не удалось записать видео «разговора» Алисы и Маруси, последняя очень быстро прерывала диалог. А жаль: могло получиться весело. Две Алисы друг с другом общаются довольно мило.

Также среди навыков Маруси есть несколько игр: от «Городов» до «Верю — не верю» и различных викторин. Вероятно, позже появится интеграция с другими сервисами. Какими именно — пока не анонсировано, но можно ориентироваться по списку участников единого сервиса подписки Mail.ru под названием Combo. Туда, в частности, входят кинотеатр Okko, такси «Ситимобил» и доставка еды Delivery Club. Соответственно, работать с видеоконтентом, заказывать такси и еду Маруся рано или поздно научится. А вот собственного сервиса карт, например, у Mail.ru нет, так что ожидать возможности прокладки маршрутов от новой голосовой помощницы пока не приходится.

Обещает производитель и другие «фишки», которые могут заставить пользователей предпочесть именно «Капсулу». Среди наиболее интересных — возможность вслух читать сказки из специальной книги под сопровождение фоновой музыки и спецэффектов из «Капсулы». По замыслу разработчиков, устройство будет следить за повествованием и вставлять нужные звуки в нужный момент. Звучит здорово, родителям маленьких детей явно понравится — посмотрим, как это будет реализовано и будет ли вообще.

Устройства для «умного дома»

Поддерживает «Капсула» и работу с системами «умного дома» — правда, пока только с двумя: компаний Redmond и «Ростелеком». Мы для примера решили попробовать управлять розеткой Redmond, аналогичной той, о которой довольно подробно писали в свое время. «Умные» устройства Redmond могут подключаться только посредством Bluetooth, для подключения к сети Wi-Fi используется хаб, в качестве которого может выступать смартфон со специальным ПО. О плюсах и минусах подобного решения сказано немало — сегодня не об этом.

Настройку стоит производить строго по инструкции — иначе чуда может не произойти. Благо написана инструкция довольно доступно и подробно. Кроме того, в Play Market сейчас присутствуют две версии основного приложения для управления — нужно удостовериться, что выбрана верная. Мы в первый раз что-то сделали не так, в итоге в течение 40 минут не могли настроить удаленное управление. Пришлось зарегистрировать новый аккаунт и начать все с нуля, строго и по пунктам следуя инструкции — после этого все получилось нормально. Здесь мы приводим результаты удачной попытки.

Приложений, как уже упоминалось выше, два: Ready For Sky и RS4 Gateway (это шлюз, обеспечивающий онлайн-управление устройствами, подключенными к смартфону посредством Bluetooth). Ставим оба, запускаем Gateway. Добавляем устройство через его интерфейс, чтобы точно получить возможность управления онлайн. Если сделать это через Ready For Sky, данная функция может не активироваться. Для начала задействуем Gateway.

Находим розетку в списке, активируем режим сопряжения кнопкой на ее корпусе, подключаем. Имя устройства можно изменить, но мы этого делать не стали.

Переходим в Ready For Sky, проверяем, что появилась возможность управления из этого приложения. Далее «привязываем» аккаунт в системе Redmond к колонке: авторизуемся через соответствующее меню в приложении «Маруся».

После этого розетка появляется в меню «Умный дом», откуда ее можно включать и выключать. Там же устройство можно переименовать и увидеть список доступных команд уже с текущим именем. В случае с розеткой команд всего две, но у Redmond есть и другие устройства, поддерживающие удаленное управление — от чайников до обогревателей. «Продвинутых» возможностей управления, таких как создание сценариев, «умный дом» Mail.ru на данном этапе не поддерживает — вероятно, они появятся в будущем.

Завершим разговор про голосовую помощницу в целом и ее взаимодействие с «умным домом» небольшой демонстрацией работы — от включения лампы до ответов на вопросы, о которых мы говорили чуть выше.

Звук и измерения АЧХ

Перед тем, как говорить про звук, процитируем промосайт устройства: «Мы гордимся звуком Капсулы. Спроектирована лучшими мировыми аудиоинженерами. Звучит мощно и без искажений на любой громкости». Заявка на успех серьезная — посмотрим, как там все на самом деле. По поводу искажений — чистая правда, даже на максимальном уровне громкости их практически нет. А вот наличие ощутимого фонового шума при подключении посредством Bluetooth и в паузах между песнями при потоковом воспроизведении несколько обескуражило — как-то не вяжется он с процитированной выше фразой.

Звучит колонка неплохо, но не более того. С басом справляется очень средне, есть ощутимый акцент на среднечастотном диапазоне, придающий звуку излишнюю «крикливость» и лишающий его музыкальности. Для подкастов и детских сказок такое звучание может оказаться вполне приемлемым, а вот для музыки — не очень. Хотя, наверняка, и у такого решения найдутся свои поклонники.

При измерениях АЧХ компактной акустики мы обычно делаем две серии замеров. Одну — традиционно располагая измерительный микрофон на расстоянии примерно 60 см по нормали. А вторую — смещая микрофон вверх и располагая его под углом 45°, так как часто такие устройства размещаются примерно на уровне пояса слушателя. Далее графики усредняются. Приводить их по отдельности в данном случае смысла нет: они оказались практически идентичны.

Конечно же, мы не могли не сравнить «Капсулу» с ближайшими конкурентами — «Яндекс.Станцией» и LG XBoom AI ThinQ. Своих особенностей, как можно заметить по графикам ниже, не лишена ни одна из колонок. В низкочастотном диапазоне «Капсула» заметно проигрывает «коллегам», в остальном же — дело вкуса. «Яндекс.Станция» крайне склонна к «бубнению» в НЧ, потому лидером по качеству звука мы бы назвали колонку LG. Но тут, опять-таки, все очень субъективно.

Заключение

Само устройство, как мы уже говорили во введении, получилось довольно интересным и оригинальным. Звук мог бы быть и получше, но в целом больших претензий к нему нет — для своего форм-фактора он вполне приемлем. Голосовая помощница пока немного «неуклюжа» и не всегда корректно работает, но это от «молодости», и со временем, вероятно, пройдет. Пространство для доработки есть. Будем надеяться, Mail.ru будет добавлять новые возможности достаточно оперативно для того, чтобы не разочаровать покупателей своей «Капсулы».

В частности, через какое-то время мы с большим интересом посмотрели бы на реализацию обещанных функций для детей, интеграцию с сервисами такси и доставки, расширение возможностей работы с «умным домом»… Но это совершенно не означает, что сегодня «Капсула» не представляет никакого интереса. Для тех, кто активно пользуется социальной сетью «ВКонтакте» для общения и прослушивания музыки, она может стать просто находкой. А таких пользователей крайне немало, так что без аудитории новинка точно не останется.

В заключение предлагаем посмотреть наш видеообзор смарт-колонки «Капсула» Mail. ru:

Наш видеообзор смарт-колонки «Капсула» Mail.ru можно также посмотреть на iXBT.video

 

Российский интернет-гигант Mail.Ru делает то, чего никогда не делали Советы: Вторжение в Америку

Присоединяйтесь к Transform 2021 с 12 по 16 июля. Зарегистрируйтесь на мероприятие года по искусственному интеллекту.


России мало для Mail.Ru.

Российский интернет-гигант совершил свой первый набег на рынок США сегодня, запустив My.Com, свою новую дочернюю компанию в Америке. Платформа My.com поддерживает мобильное приложение электронной почты myMail, приложение для обмена сообщениями myChat и игровое приложение myGames.

«В мире не так много стран, где местные игроки завоевывают рынок, но в России мы более популярны, чем Facebook или Google», — сказал генеральный директор Дмитрий Гришин в интервью VentureBeat. «Mail.Ru показал людям, что Россия имеет огромный потенциал как интересный рынок. Мы много думали о нашем следующем шаге и поняли, что для достижения глобального успеха вам необходимо конкурировать с лучшими игроками, а рынок США является наиболее конкурентоспособным ».

Mail.Ru — одна из величайших историй успеха в сфере технологий в России.Сайт включает в себя поисковую систему, провайдера электронной почты, источник новостей, социальную сеть и игровой портал. Это 32-е место по посещаемости в Интернете и шестое место в мире по количеству уникальных посетителей. Его рыночная капитализация превышает 8 миллиардов долларов, в 2012 году он заработал 650 миллионов долларов, а ежемесячно у него 100 миллионов пользователей в русскоязычном мире.

При всем этом успехе руководство Mail.Ru начало рассматривать возможности за пределами России. Компания уже прочно закрепилась на российском рынке, и Гришин сказал, что глобальная экспансия важна, если задуматься о долгосрочном успехе компании.

Mail.Ru решил открыть магазин в Кремниевой долине, ориентированный на американских пользователей.

Вверху: генеральный директор Mail.Ru Дмитрий Гришин.

«Мы понимаем, что это сложно и существует значительная конкуренция, поэтому мы используем стартап-подход», — сказал Гришин. «Мы считаем важным создать продукт, увидеть, как люди реагируют, увидеть, что нужно изменить, а затем рекламировать его. Продукты My.com сочетают в себе общение и развлечения, и мы верим, что эта идея «общения» будет сильной.”

MyMail — это мобильный почтовый клиент, который подключается к вашим существующим учетным записям электронной почты. Гришин сказал, что возможности приложений для электронной почты в США ограничены, а myMail стремится выделиться, имея больше функций настройки. Пользователи могут получать push-уведомления о своей электронной почте в режиме реального времени, а приложение предлагает мощный набор элементов управления, позволяющих определять, какие уведомления вы хотите получать и когда.

Например, вы можете отключить все push-уведомления ночью, пока вы спите, или решить, что вы хотите получать уведомления Facebook только в течение дня.MyMail также помещает аватары или логотипы компании рядом с каждым сообщением в вашем почтовом ящике.

MyChat — это приложение для обмена сообщениями, аналогичное WhatsApp, в котором вы можете общаться со всеми своими друзьями из вашего списка контактов, учетной записи Facebook и т. Д. В чатах также есть варианты голосовых и видеозвонков. Пользователи также могут оживить свои сообщения стикерами и смайликами.

Mail.Ru запускает несколько бесплатных мобильных игр, цель которых — использовать игровые приложения для продвижения коммуникационных продуктов.Его игра Jungle Heat уже доступна в США и ее скачали более 2 миллионов раз.

«Когда люди общаются друг с другом, они хотят получать больше удовольствия», — сказал Гришин. «Вместе все эти продукты могут помочь друг другу расти в будущем, способствовать вовлечению пользователей и увеличивать трафик».

Ни в одном из этих приложений не было ничего особенного. Во время демонстрации они казались простыми в использовании, но для того, чтобы выйти на рынок США, требуется нечто большее, чем просто отшлифовать почтовые клиенты и обмен сообщениями.

Однако безопасность также играет здесь важную роль. Глобальная штаб-квартира My.com находится в Нидерландах, где будут располагаться серверы, и это может быть выгодным аргументом для людей, обеспокоенных тем, что АНБ шпионит за их сообщениями.

Mail.Ru был основан российским миллиардером Юрием Мильнером. Mail.Ru был инвестором Facebook и владеет 2,4% акций этой компании. В 2010 году компания подала заявку на IPO на сумму 876 миллионов долларов на Лондонской фондовой бирже.

Гришин присоединился к компании в качестве соучредителя в 2005 году и занял должность генерального директора в 2010 году, сменив Мильнера.Он также является основателем Grishin Robotics, фирмы, которая инвестирует в стартапы в области персональной робототехники.

VentureBeat

Миссия VentureBeat — стать цифровой городской площадью, где лица, принимающие технические решения, могут получить знания о преобразующих технологиях и транзакциях. На нашем сайте представлена ​​важная информация о технологиях и стратегиях обработки данных, которая поможет вам руководить своей организацией. Мы приглашаем вас стать участником нашего сообщества, чтобы получить доступ:
  • актуальная информация по интересующим вас вопросам
  • наши информационные бюллетени
  • закрытый контент для лидеров мысли и доступ со скидкой к нашим призовым мероприятиям, таким как Transform 2021 : Узнать больше
  • сетевых функций и многое другое
Стать участником

Почта Русского Интернет-гиганта.ru Обращается к картам и играм для глобального расширения

Российский интернет-гигант Mail.ru хочет выйти на мировой рынок. У нее уже 100 миллионов пользователей на русскоязычных рынках, а в этом году она заплатила 2 миллиарда долларов за приобретение ведущей российской социальной сети «ВКонтакте».

В прошлом году публично торгуемая компания открыла офис в Маунтин-Вью, Калифорния, и выпустила мобильное почтовое приложение, наиболее примечательной особенностью которого является то, что пользователи остаются в системе со своих телефонов без паролей.Названный MyMail, он был загружен миллионы раз и имеет высокий рейтинг 4,5 звезды как на Android, так и на iOS.

Сейчас генеральный директор Mail.ru Дмитрий Гришин надеется на дальнейшее расширение и в недавнем интервью рассказал, как он ограничивает мир возможностей для глобальных интернет-компаний — или, по крайней мере, тех, в которых Mail.ru может попытаться конкурировать.

Гришин особенно интересуется картами, и в прошлом месяце его компания купила Maps.me, мобильное приложение, которое помогает путешественникам сохранять карты и перемещаться в автономном режиме, за более чем 10 миллионов долларов.Около 2,2 миллиона человек заплатили за это 5 долларов. Теперь Mail.ru делает Maps.me бесплатным и планирует сделать его открытым, чтобы лучше конкурировать с Google Maps.

«Google инвестирует миллиарды долларов в данные, но проблема в том, что это данные, принадлежащие им», — сказал Гришин. «Нет возможности напрямую конкурировать с ними, но если вы сделаете что-то принципиально иное, это имеет смысл».

Его идея состоит в том, чтобы Mail.ru стал крупным корпоративным спонсором OpenStreetMap, глобальной карты, созданной добровольцами Maps.me основан на своем сообществе, которое в настоящее время составляет около 1 миллиона участников, и помогает направлять пользователей мобильных устройств в его сообщество.

Конечно, последний крупный в мире краудсорсинговый картографический проект — Waze — был поглощен Google в 2013 году за 1 миллиард долларов.

Гришин был готов согласиться с этим, но сказал, что возможности для независимой альтернативы растут с каждым днем. «Один миллиард устройств с GPS потенциально может привлечь 1 миллиард участников», — заявил он.

Помимо карт, Mail.ru также инвестирует в настольные игры, где он сотрудничает с U. S. Partners представит в первой половине следующего года три крупных проекта, в том числе гоночную игру под названием World of Speed. Гришин убежден, что игровая модель freemium, столь привычная для телефонов, скоро станет нормой и для настольных компьютеров. Mail.ru в настоящее время получает около трети доходов от игр.

Однако одна большая категория, которая не переводится с настольных компьютеров на мобильные, по крайней мере, по словам Гришина, — это поиск. Конечно, это та область, в которой Mail.ru исторически не был особенно сильным, но теперь у него есть хороший повод для отсутствия внимания.

«Карты, почта, соцсети и игры — мобильные победители», — сказал Гришин. «Но поиск на мобильных устройствах менее важен. Поиск хорош для Интернета, но менее хорош для приложений ».

Будет ли Mail.ru расширяться офлайн, чтобы конкурировать в некоторых из самых популярных категорий, таких как доставка посылок и вызов пассажиров? Неа.

«Мы полностью цифровые — это то, что мы понимаем», — пояснил Гришин. «Наше конкурентное преимущество — российские инженеры. Сделать офлайн-продукты глобальными — очень сложно.”

Чтобы сузить круг своих интересов, Mail.ru также продает некоторые из своих предприятий, которые не работают также в глобальном масштабе. В прошлом месяце он продал частным инвесторам свой сайт по подбору персонала HeadHunter за 210 миллионов долларов.

Эта статья впервые появилась на Recode.net.

Соучредитель

Mail.ru Дмитрий Гришин создал новый фонд в 100 миллионов долларов; он предлагает посмотреть здесь — TechCrunch

Grishin Robotics — это восьмилетняя венчурная компания Sand Hill Road, которая до сих пор занималась исключительно производством интеллектуального оборудования.Тем не менее, недавно закрытый фонд семейных офисов в США и Европе в размере 100 миллионов долларов США немного расширит сферу своей деятельности, включив в него онлайн-игры и интерактивные развлечения, инструменты для повышения производительности и образование.

В этом есть смысл, — говорит основатель фирмы Дмитрий Гришин, который также является соучредителем и председателем правления российской игровой и интернет-компании Mail.ru Group. Гришин, как и весь остальной мир, видел, чего люди могут добиться, не выходя из дома во время этой пандемии, и как им удается развлекаться.Он не думает, что эти уроки исчезнут.

Похоже, что он, безусловно, обладает способностью выявлять интересные тенденции. Среди выходов — запуск умного дверного звонка Ring, проданный Amazon в 2018 году за 1 миллиард долларов; компания eero, производящая ячеистые Wi-Fi-маршрутизаторы, проданная Amazon за 97 миллионов долларов в 2019 году; и компания по аренде скутеров Spin, приобретенная Ford Motor Co. за 100 миллионов долларов, также в 2018 году.

Ранее на этой неделе мы говорили с ним о том, что сейчас волнует его фирму из девяти человек. Наш разговор был слегка отредактирован для увеличения длины.

TC: Исторически вы сосредоточили свое внимание на США, а в некоторой степени — на Европе через офис в Лондоне. Куда вы в конечном итоге инвестировали свой последний фонд — $ 100-миллионный инструмент, который вы закрыли в 2016 году?

DG: Мы в основном сосредоточены на США и районе залива, хотя у нас есть несколько сделок на восточном побережье. Мы хотим продолжить то, что делаем, но идея состоит в том, что, начав с робототехнического оборудования и информационных технологий, мы хотим расширить [наши возможности, включив] онлайн-игры и некоторые игры с физическим в цифровой, потому что мы видим, что люди остаются домой больше и хотят пообщаться со своими устройствами там.Соучредитель «Guitar Hero» [Кай Хуанг, который технически соучредитель издателя видеоигр RedOctane] теперь также является старшим советником нашего фонда.

Я очень увлечен играми. Я был геймером всю свою жизнь, и у меня двое маленьких детей, и многое еще предстоит сделать — не только на iPad, но и таким образом, чтобы включить физический [мир] тоже.

TC: Как с Nintendo Wii?

ДГ: Ну, с Wii вы в основном сидели перед телевизором. С помощью этого нового поколения игр вы можете научить кого-нибудь подключенным к Интернету способом.Например, сейчас вы наблюдаете стремительный рост настольных игр, и люди [открывают их заново во время изоляции]. Если можно совместить эти игры с цифровыми. . .

TC: Вы были инвестором серии А в компании по производству скутеров Spin, которая сейчас продана Ford. Тем временем пандемия опустошила бизнес отдельных стартапов по производству самокатов. Как вы думаете, они полностью восстановятся?

DG: Существует много споров о том, что происходит во многих компаниях, работающих в сфере экономики совместного использования.Возможно, людям потребуется время, чтобы вернуться к скутерам, но я действительно думаю, что нам нужна личная мобильность и некоторые решения [с этой целью]. Я действительно думаю, что, как и у операторов мобильной связи, у вас, возможно, не может быть пяти компаний, но больше два или три. То же самое и с доставкой еды [из-за наценки].

TC: Мате Римака, основателя автомобильной компании Rimac Automobili, называют Илоном Маском из Хорватии. Вы знаете аппаратное пространство не хуже других. Кто другие основатели — далеко или поблизости — которых вы знаете, как суперзвезды, но которые, возможно, не обнаружены или недооценены?

DG: Джейми [Симинофф] из Ring потрясающий.

TC: Он все еще работает на Amazon или начал что-то новое?

ДГ: Думаю, он все еще работает на Amazon, но надеюсь, что он работает над интересными вещами. Я также считаю, что основатели [нашей портфельной компании] Starship Robotics действительно интересные ребята.

TC: Это роботы-доставщики «последней мили», похожие на маленькие холодильники на колесах.

ДГ: Идея о том, что доставка еды должна осуществляться роботами, я очень верю в это.За последние несколько месяцев к ним проявился огромный интерес; вы увидите их чаще в больницах, университетах и ​​корпоративных кампусах.

TC: В сколько стартапов вы инвестировали из своего последнего фонда и какой стартап получил больше всего денег?

ДГ: У нас было 17 или 18, и Spin был одним из тех, кто получил больше всего денег.

TC: Ваш новый фонд такого же размера, как и ваш предыдущий. Останутся ли неизменными и размеры чеков?

DG: Мы хотим сохранить в основном то же самое, имея в виду компании-посевные и компании стадии A, в которые мы инвестируем от 3 до 6 миллионов долларов — что-то в этом диапазоне.

TC: Вы упомянули сочетание цифрового и физического в играх. Насколько вас интересует дополненная реальность? Очевидно, Magic Leap потратил много денег, пытаясь создать голографический дисплей, который понравился бы людям.

ДГ: Мы смотрели на космос какое-то время и на более долгую перспективу, я думаю, что это произойдет. Один из наиболее важных выводов инвестора — быть осторожным не только с крупными тенденциями, но и со сроками. Если вы думаете об эпохе доткомов, все эти предприятия [которые обанкротились] существуют сейчас: доставка товаров для животных, доставка еды.Так что я думаю, что в долгосрочной перспективе мы увидим много интересных вариантов, но только когда у вас будет 10 или 20 миллионов активных устройств. Это будет переломный момент для [AR и VR], но это должно иметь смысл. Должны быть хорошие, качественные игры [для привлечения клиентов].

TC: Какое новое вложение вас заинтересовало?

DG: Ziva Dynamics базируется в Канаде. Его программное обеспечение использовалось для анимации драконов в «Игре престолов». Это действительно крутая программа для создания анимации нового поколения.Теперь можно анимировать практически всех собак, драконов. Это инструменты, которые раньше были доступны только для студий. У него также есть потрясающие основатели.

TC: Вы финансировали каких-либо учредителей, с которыми не встречались лично за последние несколько месяцев?

DG: Пока нет, но как компания, как команда, мы уделяем больше времени Zoom. [Что касается инвестиций], мы стараемся делать еще много справочных звонков. Я думаю, что мы, возможно, [всегда] будем уделять больше времени Zoom сейчас, и, возможно, на заключительных этапах мы встретимся с командой.

TC: Заметили ли вы какие-либо другие тенденции в последние месяцы, когда мы все работали из дома?

ДГ: Я заметил, что все больше основателей активно пытаются обратиться к венчурным капиталистам. Раньше мы наблюдали больший интерес со стороны учредителей, которые хотят активно налаживать отношения и, возможно, получить дополнительную площадку, потому что их процесс сбора средств был отложен или произошло что-то еще. Многие учредители тоже говорят: «У меня, может быть, шесть месяцев работы на подиуме, но, возможно, мне нужно собрать средства раньше.«Такое поведение происходит.

И я вижу много стартапов, стремящихся к горячим направлениям, включая онлайн-образование. Определенно, некоторые команды открыты для освоения новых областей, в которых они не были раньше.

TC: Вы упомянули, что онлайн-образование сейчас является более важной областью интересов. Каким был ваш опыт общения с детьми в последние месяцы, когда школы и большинство мероприятий закрыты?

ДГ: По моему опыту, дистанционное обучение детей младшего возраста — это катастрофа. Я пытался управлять собой и своими детьми, и [у меня не получалось].Я действительно думаю, что у онлайн-образования есть много возможностей, если вы живете в Индии или Европе и хотите смотреть лекции в Гарварде и Стэнфорде. Но молодым людям нужны физические возможности [которые не предоставляет онлайн-обучение].

TC: А как насчет удаленной работы?

Мы обсуждаем со многими основателями удаленную работу, и иногда это касается не бизнеса, а личности. Некоторым людям действительно нравится сидеть за компьютером весь день; другие — экстраверты, которые хотят проводить с людьми весь день.Для них это было действительно тяжело.

очков выдачи красных рейдеров на «Джейхокс» № 9

Следующая игра:

в Оклахоме

02.10.2020 | 7:00 ВЕЧЕРА.

ЛОУРЕНС, Кан. — Первое дорожное испытание Texas Tech (0-1-1) не принесло очков в пятницу, поскольку гол за 80 за минут поднял № 9 Канзас (2-0-0) над Red Raiders.

Много борьбы, но не везения с Лоуренсом.

На следующей неделе появятся новые дорожные баллы. pic.twitter.com/wcaTMroLV0

— Texas Tech Soccer (@TexasTechSoccer) 26 сентября 2020 г.

«Очень жаль, что мы проиграли нашу первую игру в сезоне», — сказал главный тренер Том Стоун . «Однако, учитывая то, что мы сейчас переживаем, и имея возможность сыграть со всей этой молодежью, у некоторых людей были отличные вечера.У этой группы светлое будущее ».

Команда Стоуна снова удержала голкипера и всеамериканского центрального защитника, удерживая сильную владение командой Канзаса без очков в течение 80 минут. Ханна Андерсон и Брили Уэтерфорд снова были впечатляющими на задней линии, в сочетании с полузащитой, состоящей из новичка Хейли Смит и новичка Жизель Козарски , чтобы поддержать наступательные усилия. Маргарет Бегли отразила гол на 66-й, -й, -й минуте, очистив свой третий гол от линии ворот за две игры.

66 ‘| Бегли с линии ворот! @Margaret_begley по-прежнему блокирует эту заднюю стойку с еще одним просветом от линии ворот! #TexasTech 0, Канзас 0 pic.twitter.com/wQCga4nh2b

— Texas Tech Soccer (@TexasTechSoccer) 26 сентября 2020 г.

Кирстен Дэвис завершила несколько атак техников, закончившись четырьмя выстрелами. Ее лучший результат пришелся на 57 -ю минуту , когда она получила шанс левой ногой в конце контратаки. Старший врезался внутрь и свернул один прямо у ближнего столба.

57 ‘| К.Д. почти открывает счет!

Отличный счетчик ведет к тому, что @ kirstendavis22 смотрит левую ногу, который промахивается очень далеко! #TexasTech 0, Kansas 0 pic.twitter.com/Hz1G4Vhcn9

— Texas Tech Soccer (@TexasTechSoccer) 26 сентября 2020 г.

«Канзас известен своим владением мячом, и мы проделали огромную работу, чтобы помешать этому», — сказал Стоун. «К сожалению, за последние 10 минут действительно хороший игрок нанес действительно хороший длинный, высокий, круговой бросок, который попал в цель.Это футбол ».

Счет Канзаса пришелся на счет Кэтрин Кастро, которая обыграла технолог Мэдисон Мартин выше очков. Это был первый забитый мяч Мартина за 200 минут в сетке.

Несмотря на то, что он проиграл редкую игру поздно, уверенность Стоуна в своей команде остается высокой после того, как такой молодой состав хорошо играет, а затем проигрывает, впервые в этом сезоне отставая.

«Мы были очень довольны тем, как играли наши самые молодые игроки», — сказал Стоун, состав которого состоял из семи первокурсников и второкурсников.«Мы действительно были на высоте в большинстве случаев и лидировали во всех категориях. Мы хорошо провели ночь, о чем я редко говорю в проигрыше».

«Нам нужно выздороветь и вернуть всех, но эта группа сегодня сыграла очень хорошо. Они разочарованы — как и должно быть — и я думаю, что это превратится в хорошую тренировку в понедельник».

На следующей неделе Tech получит еще одну трещину в других дорожных пунктах в Нормане, где «Красные рейдеры» назначены на матч 3 октября против Оклахомы.Первое касание назначено на 19:00. на Fox Sports Оклахома.

Как настроить и играть в Lost Ark с помощью VPN на серверах RU, написано Умарилом

Русский Lost Ark начался, это руководство покажет вам быстрый процесс, необходимый для того, чтобы Lost Ark был готов к работе. По сравнению с КР, настроить RU-клиент довольно просто.

Это руководство не покажет вам, как получить ключ или учетную запись.

Вы можете перейти на официальный сайт RU Lost Ark, чтобы зарегистрировать аккаунт. Также вам понадобится Game Launcher (ссылка для скачивания).

VPN необходим, если вы играете из-за пределов России.

Руководство по VPN

Есть два варианта использования VPN с Lost Ark RU: либо встроенный, либо выделенный VPN. Встроенный VPN, как известно, работает с разными людьми. Для выделенных VPN: Рекомендуется Exitlag, но есть и другие варианты.Здесь будут показаны оба метода.

Встроенный VPN: сначала убедитесь, что вы установили Mail.ru Game Center отсюда в желаемое место.

При запуске программа запуска должна выглядеть так:

Нажмите на зубчатое колесо в правом верхнем углу для настроек и выберите вариант, показанный ниже на картинке:

Выберите вариант, выделенный красным, и выберите между L2TP и PPTP:

Разница между ними в том, что L2TP более безопасен, но может быть немного медленнее, чем PPTP.Выбрав правильные параметры, нажмите ОК.

Добавьте Lost Ark как игру в «Мои игры» и перейдите к нему. Будет вариант для VPN, обведенный красным ниже. Щелкните по нему и позвольте ему подключиться.

Если этот вариант не работает, то другим вариантом будет использование выделенных VPN, таких как ExitLag. Какой бы VPN вы ни выбрали, он должен иметь возможность подключаться к России. ExitLag имеет 3-дневную пробную версию, если вы новый пользователь. Вы также можете получить скидку на покупку ExitLag, если используете код «LADB».

Exitlag

Запустите ExitLag и позвольте ему анализировать маршруты. Когда все будет готово, вам нужно добавить программу запуска GameCenter и Lost Ark RU в ExitLag.

Выберите Москву и примените маршруты. Обязательно нажмите ПРИМЕНИТЬ МАРШРУТЫ для обоих.

Когда загорятся красные точки для Lost Ark RU и GameCenter, для этих двух приложений должна быть запущена VPN.

Следующий шаг — войти в систему и начать загрузку, щелкнув:

После входа в систему должна начаться загрузка.В противном случае нажмите зеленую кнопку еще раз. Подробная информация о загрузке должна появиться в нижнем левом углу панели запуска.

Вы также захотите убедиться, что GameCenter не запускается сам по себе без VPN (инструкция о том, как это сделать, написана ниже).

После того, как вы закончите играть, обязательно выйдите из системы и выйдите из программы запуска:

Настройки Game Center на английском языке:

Можно изменить язык GameCenter на английский, отредактировав файл.

Перейдите в папку appdata, выполнив поиск% appdata% в Windows.

Перейдите в AppData \ Local \ GameCenter и откройте GameCenter.ini в любом редакторе.

После его открытия перейдите в раздел [Main] и убедитесь, что «AppRegion = 188» сохраняет его в регионе RU, а затем измените Lang на en.

Если вы не видите его в разделе [Main], просто добавьте его. Lang = en.

Сохраните и выйдите из редактора, щелкните файл правой кнопкой мыши и перейдите в Свойства.Установите флажок «Только чтение» и нажмите «Применить».

Запуск GameCenter должен отображаться на английском языке, при этом регион запуска должен оставаться в RU. Все сделано!

Ниже приведены скриншоты GameCenter на английском языке

Убедитесь, что вы сняли флажок «Запускать автоматически при входе в Windows».

Убедитесь, что при смене лаунчера на английский вы изменили его обратно на регион России, чтобы запустить Lost Ark!

Источник: youtube.ком

Архивы Mail.ru — Снимки Office

Архивы Mail.ru — Снимки Office

Просмотр офисов Mail.ru

BRIZ STUDIO разработала новое офисное пространство для российской социальной сети «Одноклассники», офисы которой расположены…

BRIZ STUDIO разработала новый дизайн офиса для Studio Nord / Mail.Ru Игры расположены…

UNK Project спроектировал офисы Почты.RU. Фирма перегородок Nayada оказала помощь в создании интерьеров для…

Пожалуйста, поделитесь своим местоположением, чтобы продолжить

Молодежь викингов обучаются на лету

2. Повторяю — но не жалею — четвертый и 1

Циммер сказал после игры, что он не сожалеет о решении пойти на это на четвёртом и первом, вместо того, чтобы пинать мяч с игры в 2-минутном предупреждении.

Он подтвердил свои мысли в понедельник.

«В такой ситуации я всегда стремлюсь к победе. Мне все равно. Мы делали это много раз, и мы продолжим это делать», — сказал Циммер. «У нас оставалось пол-ярда, мы очень хорошо управляли мячом. Я чувствовал, что их защита устала, и мы нанесли еще два четвертых удара ранее в игре с мячом. Я сделаю это снова в следующий раз. вверх. Если у вас есть шанс выиграть игру, вы должны пойти на это «.

Он действительно предложил разбивку самой пьесы, пробег Мэттисона безрезультатно:

«Там был хороший шов.Но вы знаете, мы как бы укоренились в этих парнях: «Давай, давай первым». Случилось так, что они как бы прикрыли охранников и подкаты, и я думаю, что приехал полузащитник, и Си-Джей [Хэм] встретил его в яме. Затем защитный конец как бы попал в него. Очевидно, если бы [Мэттисон] выскочил наружу, я уверен, что он бы это понял. Там было много места. Кайл [Рудольф] отлично поработал, заблокировав своего парня. Но так оно и есть «.

3. Проблема удержания штрафов

Викинги понесли урон из-за трех штрафов в атаке, вызванных правым защитником Дру Самиа.

Циммер сказал, что дело в том, что Самиа «большую часть времени находится в плохом положении или слишком агрессивна», и что эта работа еще не завершена.

«Вы должны продолжать работать над тем, чтобы быть в правильной позиции и понимать, что в двойных командах вы можете идти вперед и быть настолько агрессивным, насколько хотите. Мне нужно убедиться, где твои руки, — объяснил Циммер. «Прямо сейчас в лиге все линейные игроки нападения выкладывают руки за рамки.Просто то, насколько хорошо вы их вернете внутрь. Очевидно, что на протяжении всей лиги количество атакующих удержаний снижалось. И поэтому нам просто нужно приспособиться. Как только мы доставим их туда, мы должны вернуть их внутрь «.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *