Magic the gathering редкость карт – The Gathering для чайников → Spectator.ru [ Дмитрий Смирнов ]

Содержание

Как не запутаться в картах Magic the Gahering: Анатомия карты

На сегодняшний день вселенная ККИ Magic the Gahering разрослась до поистине огромных масштабов. Общее число карт перевалило за 15.000 и новичку разобраться во всем этом многообразии будет не так-то просто. Для того, чтобы хоть как то систематизировать все многообразие карт Magic the Gahering магазин настольных игр «Единорог» подготовил для вас статью об анатомии карт Magic the Gahering. Итак, из чего же состоят карты Magic the Gahering? Начать следует с имени карты. 

Для карт выбираются звучные и образные имена, которые создаются, чтобы пробуть воображение игроков. Имена карт важно помнить, потому что некоторые заклинания требуют, чтобы игрок назвал карту. А еще названия карт следует помнить, чтобы рассказывать друзьям о своих победах и поражениях с максимальной конкретикой без всяческих «вон та синяя за 3 маны, которую он еще контрил чем-то болотным за 5».

Мановая стоимость располагается в правом верхнем углу карт Magic the Gahering. Это числа и символы, используемые для представления того типа маны, которая необходима для того, чтобы сыграть это заклинание.

Строка типа на картах Magic the Gahering создана, чтобы подсказать с каким типом карты вы имеете дело. Существует шесть типов магических карт: земли (land), существа (creature), чары (enchantment), артефакты (artifact), мгновенные заклинания (instant) и волшебства (sorcery). Иногда в этой части карты Magic the Gahering можно найти и специальные обозначения.

В строке типа на картах Magic the Gahering также всегда ставится и символ выпуска. Эта часть карты Magic the Gahering показывает из какого сета к вам в руки попала эта карта. Но не только форма значка имеет значение. Цвет значка указывает на редкость карты (черная для обычных, серебрянный для необычных, а золотой для редких). Число обозначает номер базовой редакции правил Magic the Gahering.

Теперь опускаемся еще ниже и переходим к текстовому полю. Способности карты Magic the Gahering — важнейшая часть ее способностей. На некоторых карты вы не найдете здесь ничего, кроме текста, напечатанного курсивом (мы к нему еще вернемся). Это означает, что такая карта не имеет специальных способностей. Такие карты Magic the Gahering игроки называют ванильными.

Художественный текст  — не настолько важная, но очень полезная с точки зрения атмосферности часть карты Magic the Gahering. Художественное описание — это набранный курсивом текст, который рассказывает маленькую историю или содержит цитату, которая относится к карте.

Прямо под текстовым полем карты Magic the Gahering слева вы можете найти имя художника, создавшего иллюстрацию к этой карте. 

Коллекционный номер присутствует на каждой карте Magic the Gahering. В этой строке вы найдете знак торговой марки, даты, буквы, цифры, слова «Wizards of the Coast», а затем еще какое-то количество цифр или букв. Большая часть всего этого представляет собой информацию об авторских правах, но справа вы найдете коллекционный номер, сообщающий вам место карты в сете.

 

Сила и защита на картах Magic the Gahering встречается только на картах существ и располагается в нижнем правом углу карты. Число слева – это сила. Она используется для описания активных действий существа в бою. Число справа — защита существа. Она означает количество повреждений, которое может выдержать существо прежде чем погибнет. Эти параметры карт Magic the Gahering дают игроку представление о размере и способностях призванного существа. 

Граница на лицевой стороне карт Magic the Gahering зависит от выпуска, в котором издана карта. Иногда карты имеют особые серебристые границы, которые гласят о нелегитимности использования данной карты на турнирах.

edinorog.org

Почему карты в Magic: The Gathering имеют разные уровни редкости?

Мы говорим о том, как это влияет на игру, а не на деньги компании (прибыль / убыток). Кроме того, мы говорим о том, как это влияет на игровой процесс, а не на волнение открытия бустеров и т.д.

во-первых, давайте определим атрибуты общих карт против мифических карт (и все между ними в этом масштабе). обычные карты просто менее мощные карты, чем редкие. общие карты не менее сложны, чем мифические карты. это просто неправда. В качестве примера можно привести редкого / мифического редкого большого монстра с 8 манами, обладающего высокой мощностью и способностями 2/3, и ничего более. общие карты, как правило, являются просто менее эффективными версиями редких. например, у них хуже мана-стоимость к коэффициентам p / t, более высокая мана-стоимость их способностей или снижен меньший урон и т. д. В основном, применяя «силу» к числовой шкале, обычные карты: X powerfull, необычные X + 1, редкие X + 2 и т. д. или что-то примерно так. единственная разница в том, насколько хороши карты. иногда, редко, в колоде даже обычная карта будет хорошей картой в вашей колоде — но, как правило, большинство ваших карт не будут общими / необычными. Самые хорошие колоды стоят более 100 £. и так, помимо турнирных цен, если вы меняете свою колоду дважды в год, это все равно что покупать PS3 каждый год.

так что теперь, когда мы знаем, что редкость карт — это просто показатель ценности карты в реальном игровом процессе (т. е. насколько она мощная). и мы знаем, что цена пропорциональна силе карт. тогда все это означает, что они создают мета-игру, в которой чем больше у вас богатства в реальной жизни, тем больше возможностей во время игры. так что если вы тренируетесь и хорошо разбираетесь в компьютерах и зарабатываете много денег, то теперь вы лучше, когда создаете колоду в магии и, таким образом, во время игры, так что в основном хорошо разбираетесь в компьютерах (или в других вещах, которые люди платят вам много денег) для) = быть хорошим в магии. это просто так неправильно …

однако, если бы все карты были одинаковой цены, то они не работали бы как бизнес и т. д. обычные карты не были бы куплены, и, поскольку они стоили бы столько же, чтобы печатать изготовление и т. д., это было бы чистой потерей, что означало бы, что обычные карты вышли бы из строя. и это было бы плохо для игры, так как это означало бы, что у peopl меньше карт, на которых они могут повозиться с колодами / general. Идеи встречаются с множеством форматов, в любом случае это весело, т. е. чистое достояние и т. д., поэтому им придется прекратить делать как много карт в год, так как их всегда будет как от хороших карт до плохих карт просто потому, что если карта в этом наборе лучше, чем другая, то независимо от того, насколько «хорошая» карта, она теперь принципиально, так как она хуже другой. это означает, что они повысят цену всех карт. в любом случае, он так настроен, что mtg — с цветовыми категориями, а затем с темами каждый год и т. д. — они знают, какие карты хороши, а какие наполнены. тогда как в yugioh есть только карты, которые всегда будут рядом, которые хороши в большинстве колод, таких как MST, reborn monster и т. д.

askentire.net

Promotional Droprates | MAGIC: THE GATHERING

 

Всем привет! Мы (то есть, Wizards of the Coast) сделали эту страницу, чтобы игрокам было легче разобраться в том, как в  Magic: The Gathering Arena устроены система распределения наград и редкость карт. Осведомленные игроки — довольные игроки, и мы намерены сделать игру настолько открытой для вас, насколько это возможно.

 

Ниже мы рассказываем, какие типы наград (виртуальных предметов и валюты) вы можете получить в MTG Arena, как они распределяются, и какова вероятность получения той или иной награды. Время от времени мы можем проводить особые турниры и промо-акции с дополнительными или отличающимся от описанных наградами. Сведения о распределении и вероятности получения таких наград будут публиковаться здесь.

 

Примечание: сведения о распределении и вероятности получения наград указываются в формате «N:M», где N — это относительная величина для M случаев. Например, распределение редкости 1:20 означает, что вы, вероятнее всего, получите 1 предмет такой редкости из 20 случаев.

БУСТЕРЫ MTG ARENA

Давайте начнем с бустеров! У всех карт в MTG Arena — в том числе и у джокеров — есть уровень редкости: карты бывают обычные, необычные, редкие или раритетные. В бустерах MTG Arena (далее просто «бустеры») содержится 8 карт* со следующим распределением по редкости:

  • 5 обычных
  • 2 необычные
  • 1 редкая или раритетная

Джокеры   обмениваются на любую карту той же редкости. Одна карта в каждом слоте редкости (обычная, необычная и редкая/раритетная) может быть заменена на джокер той же редкости со следующей вероятностью:

#
Редкость
Вероятность
1Обычная1:3
2Необычная1:5
3Редкая1:24
4Раритетная1:24

Мы понимаем что джокеры очень помогают игрокам в сборе коллекций. Каждый открытый бустер, в котором не было джокера той или иной редкости, повышает вероятность получения джокера этой редкости в следующем бустере. Как только вы получаете джокер соответствующей редкости, вероятность сбрасывается до базового значения. Указанные выше значения показывают, сколько в среднем бустеров нужно открыть, чтобы получить 1 джокер соответствующей редкости.

НАГРАДЫ ЗА ПОБЕДУ В MTG ARENA

Когда вы выигрываете партию в MTG Arena — любую партию — вы получаете определенные награды. Ниже показано распределение и вероятность получения различных наград за победы.

Ежедневные награды за победы

Каждый день игроки могут получать золото и отдельные наградные карты (ОНК), когда выигрывают матч в любом игровом режиме (до 15 наград в день). Бонусы за ежедневные победы отсчитываются в течение 24 часов после сброса сервера (03:00 PST / 14:00 по московскому времени). В таблице внизу показаны награды за каждую новую победу.

Число победЗолотоОНК
12500
21000
31000
41000
501
650
0
701
8500
901
10500
1101
12250
1301
14250
1501

ОНК, которые выдаются за ежедневные победы, — это необычные легальные в Стандартном формате карты*, каждая из которых может быть улучшена до редкой с вероятностью 1:10. Редкие ОНК (улучшенные из необычных) могут быть улучшены до раритетных с вероятностью 1:8.

*Все выпуски Стандартного формата распределяются поровну.

ПРИМЕЧАНИЕ: Для ОНК за турниры применяются другие значения. Читайте раздел «Турниры» далее, чтобы узнать о значениях вероятности для ОНК за турниры.

Еженедельные победы

Каждую неделю (сбрасывается в воскресенье, в 09:00 UTC / 12:00 МСК) игроки могут получать по 1 бустеру последнего выпуска за каждые 5 побед — вплоть до 15 побед или 3 бустеров в неделю. Распределение по редкости и вероятность получения карт в этих бустерах такое же, как в бустерах, что вы получаете из магазина (см. выше).

НАГРАДЫ ЗА ТУРНИРЫ

Турниры — это особый игровой режим в MTG Arena. Структура, формат и награды, которые вы можете получить, меняются в зависимости от турнира. Узнать о том, какие награды вы можете получить в конкретном турнире, можно на странице этого турнира в MTG Arena. Список всех проходящих турниров вы увидите, нажав «Играть» на главном экране игры. Затем выберите турнир, с которым хотите ознакомиться. Там вы увидите распределение наград и вероятность их получения.

 

 

На некоторых турнирах также можно получить ОНК. Если иное не указано в описании турнира или на странице промо-акции, то ОНК за турниры — это необычные или редкие легальные в Стандартном формате карты*. Редкие ОНК (улучшенные из необычных) могут быть улучшены до раритетных с вероятностью 1:8.

*Все выпуски Стандартного формата распределяются поровну.

ТУРНИР С СОБРАННОЙ КОЛОДОЙ

Число победВероятность улучшения ОНК №1Вероятность улучшения ОНК №2Вероятность улучшения ОНК №3
7100%100%5%
6100%100%5%
5100%5%1%
45%1%1%
35%1%1%
25%1%1%
15%1%1%
05%1%1%

ТРАДИЦИОННЫЙ ТУРНИР С СОБРАННОЙ КОЛОДОЙ

 Вероятность улучшения ОНК №1Вероятность улучшения ОНК №2Вероятность улучшения ОНК №3
5100%100%15%
4100%15%5%
3100%15%5%
215%5%5%
115%5%5%
05%5%5%

ОСОБЫЕ ТУРНИРЫ С СОБРАННОЙ КОЛОДОЙ

 Вероятность улучшения ОНК №1Вероятность улучшения ОНК №2
5100%15%
4100%15%
335%15%
225%10%
120%5%
015%1%

НАГРАДНЫЕ ДЖОКЕРЫ MTG ARENA

Каждый открытый бустер в MTG Arena приближает вас к получению джокера. Мы называем это «дорогой к джокеру». Свой прогресс на вы можете узнать на странице бустеров, куда можно попасть через панель навигации. Здесь показывается и дорога к необычному джокеру, и дорога к редкому или раритетному:
 

 

 

Они показаны двумя отдельными кругами, дающими наглядное представление о том, когда вы получите следующий джокер.

За каждый открытый бустер вы делаете один шаг по дороге к необычному джокеру и по дороге к редкому или раритетному. Вы получаете наградной джокер (НД) за каждые 6 шагов. Когда вы заполняете прогресс на дороге к джокеру, то получаете наградной джокер (НД) и дорога начинается заново.

Дополнительные сведения о дорогах к джокеру:

  • Дорога к необычному джокеру: новый игрок в MTG Arena начинает с тремя заполненными шагами на дороге к необычному джокеру, так что получит его раньше, чем первый редкий/раритетный НД. Первый необычный НД можно получить, открыв уже третий бустер.
  • Дорога к редкому/раритетному джокеру: вы получаете редкие НД в 4 раза чаще, чем раритетные НД. Мы выяснили, что игрокам для пополнения коллекции больше всего требуются именно редкие джокеры, так что в нашей системе вы получаете 4 редких НД подряд, прежде чем получить раритетный НД.

НАГРАДЫ СОКРОВИЩНИЦЫ MTG ARENA

Сокровищница — это дополнительная система наград, которая работает, когда вы развиваетесь в игре. Игроки набирают очки прогресса сокровищницы, когда получают пятый экземпляр любой обычной или необычной карты. За каждый полученный экземпляр карты после четвертого вы получаете очки прогресса сокровищницы в зависимости от редкости карты:

Редкость повторной картыОчки прогресса
Необычная3
Обычная1

Сокровищница открывается, когда вы набираете 1000 очков прогресса, и дает вам:

  • 1 раритетный джокер
  • 2 редких джокера
  • 3 необычных джокера

Примечание: сокровищница спрятана, пока вы ее не заполнили. Когда она появляется, ее можно найти на экране бустеров.

Если мы введем какие-либо изменения в значения вероятностей, то обязательно опубликуем здесь новые цифры. Спасибо за чтение, а если у вас возникли какие-либо вопросы или соображения, поделитесь ими на форуме.

Защита от дубликатов — это дополнительная система наград, которая работает, когда вы развиваетесь в игре. Если игрок должен получить пятый экземпляр той или иной редкой или раритетной карты, то система заменяет ее на редкую или раритетную карту, которой у вас меньше четырех экземпляров, или на самоцветы, в зависимости от обстоятельств:

Бустеры (из магазина, за победы за неделю и т. д.):

  • Если вы открываете редкую или раритетную карту, которой у вас меньше четырех экземпляров, то вы получаете эту карту.
  • Если вы должны открыть редкую или раритетную карту, которая у вас уже есть в четырех экземплярах, то система автоматически заменяет ее на другую карту той же редкости из этого выпуска.
  • Если вы собрали все редкие и/или раритетные карты выпуска, то карта заменяется на самоцветы: 20 самоцветов за редкую карту и 40 самоцветов за раритетную.

Бустеры ограниченных форматов (драфты и «Запечатанная колода»):

  • Защита от дубликатов не применяется, когда вы открываете бустер из 14 карт в ограниченном формате: вы будете видеть и сможете выбрать любую редкую или раритетную карту, даже если такая у вас уже есть в четырех экземплярах.
  • Когда вы закончите драфт или откроете бустеры для «Запечатанной колоды», система автоматически сконвертирует все полученные лишние карты. За редкие и раритетные вы получите самоцветы, а обычные и необычные заполнят сокровищницу.
  • На время турнира все эти карты будут в вашем распоряжении, и вы сможете положить их в свою колоду.

Отдельные наградные карты (ОНК):

  • Если вы получаете редкую или раритетную карту, которая у вас уже есть в четырех экземплярах, то она заменяется на самоцветы: 20 самоцветов за редкую карту и 40 самоцветов за раритетную.
  • Если вы получаете необычную карту, и она улучшается до редкой или раритетной, которая у вас уже есть в четырех экземплярах, то она заменяется на самоцветы: 20 самоцветов за редкую карту и 40 самоцветов за раритетную.
  • Если вы получаете необычную карту, которая у вас уже есть в четырех экземплярах, то она идет на заполнение сокровищницы.
  • Если иное не указано в описании турнира или на странице промо-акции, то ОНК за турниры — это необычные или редкие легальные в Стандартном формате карты*.

magic.wizards.com

Основы игры в Magic. Типы карт в magic the gathering arena. Описание

Автор статьи

Местный Админ

Написано статей

В этой статье я расскажу вам об основах игры magic the gathering арена. Она предназначена для тех, кто недавно начал нее играть или только собираются начать, потому здесь я буду объяснять как здесь все устроено. В самой игре есть предельно понятный гайд по для новичков, но некоторые моменты в нем раскрыты слабо или не раскрыты совсем. О них и поговорим. В mtg довольно много правил механик. Их обилие часто приводит к возникновению сложных и неочевидных игровых ситуаций.

Карты в Magic the gathering Arena

Все карты в mtg можно поделить на две условные группы это земли и все остальные.

Земли

Карты земель это наш источник ресурсов, то есть маны. Играть без земель невозможно. Мы кладем земли в нашу колоду на стадии сбора колоды. Земли в свою очередь делятся на базовые и не базовые. Базовых земель в игре пять.

  • Равнина (белая мана)
  • Болото (черная мана)
  • Лес (Зеленая мана)
  • Гора (Красная мана)
  • Остров (Синяя мана)

Каждая из них дает ману своего цвета. Базовые земли доступны с самого начала любому игроку в любых количествах.

Не базовых земель очень много самых разных. Некоторые дают ману на выбор, некоторые имеют какие-то способности. Изначально они недоступны и их нужно добывать в коллекцию как и любые другие карты.

Заклинания

Вторая группа — это все остальные карты. Я отделил их от земель еще и потому, что в magic все НЕ земли называются заклинаниями. В момент когда мы их разыгрываем это может сбить с толку, если до этого вы играли в тот же Hearthstone или другие карточные коллекционные игры. В хартстоуне например, фаербол это заклинание и flame strike это заклинание, а вот существо или например оружие это не заклинание. В MTG все, что ни земля в момент розыгрыша является заклинанием.

Существа

Какие же бывают эти заклинания. Во первых есть существа. С существами все просто у них есть название есть манакост и есть статы атаки здоровья. Кроме того, у существ есть тип. Тип существа важный элемент mtg. Одно существо может иметь сразу несколько типов существ одновременно например мерфолк рыцарь.

Токены

Есть еще отдельный вид существ это токены, или на русском языке фишки. Это такие существа которых у нас изначально нет в коллекции, или колде, а на поле положить их надо. Например, есть нас карта Мученица заката. Когда она умирает мы должны создать одну фишку существа 1/1 белый вампир с цепью жизни. У нас нет этого вампира с целью жизни, а положить его как-то надо. Для обозначения таких существ в настольной Магии, был придуман термин токен. Ты выкладываешь на стол что угодно, хочешь монетку, хочешь крышку от пива, все что хочешь, и говоришь вот мой 1/1 вампир. Этот термин затем перекочевал в онлайновые mtg. Казалось бы зачем, ведь в электронной игре нет никакой проблемы нарисовать любых существ в любых количествах. Но дело в том, что у токенов есть своя специфика, и своя механика. Например, манакост любого токена на столе равен нулю. Он может быть размером с дом, 50 на 50, но его манакост равен нулю. Также, если вернуть токена в руку, вместо этого он просто умрет. Ну и токены не попадают на кладбище.

Волшебство и мгновенное заклинание

В mtg также есть заклинания. Именно заклинание народе как убить существо, возьми карту, найди земли и так далее. То что в других играх принято называть заклинаниями. Здесь такие заклинания делятся на 2 типа: волшебство и мгновенное заклинание. Волшебство (или на английском sorcery), можно играть только свой ход, и только в главную фазу, а мгновенный заклинания (instant) можно играть хоть в свой ход, хоть в ход оппонента. Подробнее об этом мы еще поговорим дальше.

Артефакты

Следующий тип карты это артефакты. Артефакт может быть сам по себе артефакт, он стоит на столе и что-то делает. Бывают артефактные существа, то есть оно одновременно и существо и артефакт. Бывают артефактные земли. Бывает артефактное снаряжение.

Чары

В magic есть такие карты как чары. Такого типа карт в хартстоуне нет. Чары, это такое заклинание, которое будучи сыгранным не отправляется сразу на кладбище и находится на поле боя. Пока они находится в игре, они дают какой-то эффект. Они не являются существом, и его нельзя убить повреждениями, но в игре есть много карт, которые справляются с чарами.

Есть чары, которые висят сами по себе, они называются global энчантами, а есть такие, которые прикрепляются существу, они называются аурой. Если существо с аурой на себе умирает, то чары тоже отправляются на кладбище.

Planeswalker

Отдельный тип это карты мироходцев или Planeswaker. Это легендарные карты, связанные с историей Magic the gathering. У каждого мироходца есть три уникальные абилки, стоимость которых напрямую связаны с запасом здоровья. У них оно называется как бы запасом верности. Первая абилка, как правило, немного увеличит верность и дает какой-нибудь мощный эффект. Также она накачивает мироходца. Вторая абилка уже расходует здоровье мироходца. Вы можете потратить все здоровье который у нго есть, и он тогда умрет, но вы не можете потратить больше, чем у него есть. То есть, нельзя сразу же как поставили бомбануть самым мощным заклинанием. Сначала нужно накопить его жизни. Последняя способность, как правило стоит очень много, и дает мощнейший эффект. Сыграв ее вы с большой вероятностью выиграете партию.

Способность мироходца можно иcпользовать только один раз за ход, и чтобы воспользоваться последней, нужно сначала несколько ходов его охранять, что очень непросто. Сложности добавляет тот факт, что на плэйнсволкера можно ходить в атаку существами. Когда мы отправляем наших существ атаку, мы можем решить кто пойдет в лицо оппоненту, а кто пойдет в атаку на мироходца. В большинстве случаев они не доживают до своей суперспособности.

Легендарные карты

Есть еще такой супер тип карт легендарный. Легендарными могут быть любые карты. Об этом говорит надпись на самой карте. Игрок не может иметь на своей стороне двух одинаковых и легендарных одновременно. Класть колоду несколько штук может, но на столе одновременно стоит только одна. Если мы сыграли легендарку, а у нас на столе уже стоит такая же, то мы должны выбрать какая из них останется какая умрет.

Перманенты

В игре есть такой термин очень важный как permanent. Это любая карта, которая лежит на столе. Земли, существа, артефакты, чары, — это все перманенты. Это один из ключевых терминов. Он используется очень многими картами.

Обозначения на карте Magic

Теперь давайте изучим информацию указанную на каждой карте. Ее довольно много, у каждой карты есть свое уникальное название. Оно находится в самом верху. В своей коллекции вы можете встречать карты с одинаковым названием и текстом, но при этом у них почему-то разные картинки и лежат они и в отдельных стопках. Это значит лишь то, что одна и та же карта была издана в разных сетах, но это все еще одна и та же карта, и мы ограничены четырьмя экземплярами при сборке колоды.

Вот например врата, картинки разные все остальное одинаковое. Мы можем класть по четыре одинаковых карт и включая легендарки.

В верхнем правом углу указан манакост карты. Значок маны говорит, сколько ее нужно именно этого цвета.

Вот например карта которая стоит 5 маны. Гарнизонный сержант. При этом 3 маны могут быть любыми но одна должна быть обязательно красной и еще одна обязательно белой.

 

У карты есть текст, что она делает. Он находится внизу.

Слева по центру указанный тип карты. Cущество, земля, волшебство или что то еще. Если существо, то есть еще подтип, это например человек рыцарь. Это имеет немалое значения. Очень часто встречаются именно племенные колоды например, на гоблинах, на эльфов

Редкость карты можно определить посмотрев на иконку сета. Справа посередине есть значок. Цвет значка обозначает ее редкость. Черная, самая обычная карта. Cсеребряное это необычная карта, вторая ступень. Золотая это редкие, третья ступень. Есть еще мифическая редкость. У них значок оранжево-золотой. Это самая большая редкость. Они называются мифики. В самом низу указано еще имя художника который рисовал эту карту.

magicarena.info

The Gathering — Настольные игры на DTF

Нарочно проиграть, устроить аукцион, сыграть игру в игре. MTG — это не только сложно, но и весело.

15 апреля в Magic: The Gathering случилось регулярное знаменательное событие — появилось описание всех карт в новом сете «Амонхет», выполненном в египетской тематике. Пока игроки всего мира спорят, какая карта в нём самая сильная, мы обнаружили в списке такие необычные заклинания, что решили вспомнить самые странные и неожиданные карты за всю историю игры.

Чтобы в полной мере оценить нестандартность этих карт, сначала обратимся к основам Magic: The Gathering. Игроки примеряют на себя роли могущественных магов, вызывающих существа и заклинания из других измерений.

Игроки составляют колоду (обычно из 60 карт), которая называется библиотекой. Основной ресурс — мана пяти цветов, которую производят карты земель. За ману игроки в свой ход разыгрывают карты различных типов — от существ и артефактов до чар. Ещё есть особый тип — «мгновенные заклинания», которые можно разыгрывать в любой момент игры. Цель — снизить здоровье противника до нуля (обычно игроки начинают партию с 20 здоровья).

Подробнее об основах читайте в нашем материале для новичков.

Славный Конец

Начнём со свежих карт из «Амонхета». Даже по отдельности эффекты «Славного конца» примечательны, а тут они все на одной карте. К тому же, это ещё и «мгновенное заклинание».

Если вкратце, первый эффект работает так: всё, что было сыграно, но ещё не сработало, уходит из игры, активный игрок сбрасывает карты до тех пор, пока их в его руке не окажется семь, а все повреждения и эффекты обнуляются. В общем, самый настоящий конец хода. А потом тот, кто разыграл эту карту, в конце своего хода проигрывает партию.

Звучит странно — зачем автоматически проигрывать? На самом деле второй эффект добавлен, чтобы сбалансировать первый, ведь он позволяет убрать всё, что участники партии пытались разыграть до этого. Если «Славный конец» будет разыгран в чужой ход, у сыгравшего карту игрока появляется возможность избавиться от всех помех и добить противника за свой ход. А если ему это не удастся — что ж, это будет действительно славный конец.

Приближение Второго Солнца

Если предыдущая карта заставляла проиграть партию, эта, наоборот, помогает её выиграть. Происходит это следующим образом. Когда «Приближение Второго Солнца» разыгрывается первый раз, ничего особенного не случается — игрок получает 7 очков здоровья, а карта кладётся на седьмое сверху место в колоду владельца.

После этого в партии появляется своеобразный таймер — как только тот, кто уже разыгрывал «Приближение Второго Солнца» достанет её из колоды и успешно сыграет во второй раз, игра закончится. Словом, эффект карты соответствует её названию, ведь «Второе Солнце» действительно «приближается».

По умолчанию игрок берёт одну карту за ход, но в Magic: The Gathering есть такие комбинации, что взять за ход семь карт и более — дело, в целом, вполне выполнимое. Так что можно очень красиво выиграть в партии, если, конечно, никто не отменит одно из двух «Приближений».

Omniscience и Enter the Infinite

Кстати о доборе карт. Как насчёт взять и разыграть за ход сразу всё, что есть в колоде? Эта комбинация из двух чрезвычайно дорогих карт позволяет провернуть как раз такой трюк. Конечно, сначала нужно накопить приличное количество маны (семь любой и три синей), не проиграть в процессе и не нарваться на отменяющее заклинание. Зато в случае успеха выражение лица соперника с избытком окупит все тяготы.

Первая карта позволяет бесплатно разыгрывать всё, что не является землёй. То есть по сути просто всё, поскольку мана теперь не нужна, ведь все заклинания бесплатны. Тип второй карты — «волшебство» (Sorcery), а не «земля», поэтому и её можно сыграть просто так. После чего она предписывает взять в руку всю колоду.

Каждую карту в колоде теперь можно разыгрывать, ведь «Всеведение» — «чары» (Enchantment) и постоянно лежит на поле, снабжая контролирующего эту карту игрока столь могущественным эффектом. В итоге после такого комбо на поле боя оказывается буквально всё, и все эффекты разыгранных бесплатно карт срабатывают. Обычно на этом игра и заканчивается.

Дверь в Никуда

Ещё одна возможность для мгновенной победы — достаточно заплатить десять маны, повернуть и пожертвовать «Дверь в Никуда», и дело в шляпе. Есть лишь два «но».

Во-первых, нужно где-то взять эти десять маны, причём всех пяти цветов, — а пятицветные колоды очень непросто «пилотировать». Из-за того, что в них есть мана всех пяти цветов, сложно найти достаточное количество одного цвета, чтобы сыграть что-то определённое.

Во-вторых, разыграть и использовать «Дверь» за один ход не получится, ведь она выходит на поле битвы уже повёрнутой. Значит, придётся либо ждать один ход, либо использовать дополнительные средства, позволяющие развернуть её в активное состояние. Так или иначе, у оппонента появляются дополнительные возможности убрать «Дверь в Никуда» и избавиться от угрозы неминуемого проигрыша.

Трискаидекафобия

Название этой карты расшифровывается как «боязнь числа 13», что, разумеется, не случайно. В самом начале хода, ещё до того, как взять карту, игрок, выложивший на стол эти «чары», выбирает из двух почти одинаковых вариантов. Каждый из них позволяет «подогнать» здоровье игроков до заветного числа, и так постепенно выиграть игру.

Конечно, это медленно и очень предсказуемо, зато если у противника не окажется возможности вылечиться или убрать эти «чары», число 13 действительно будет его пугать.

Havoc Festival

Ещё одни непростые «чары». Своими эффектами они напоминают часовую бомбу — постепенно уменьшают здоровье всех игроков в два раза, пока кто-нибудь их не уберёт. Да ещё и запрещают лечиться, чтобы никто не укрылся от злой судьбы.

Конечно, противник может их уничтожить, но высший пилотаж — разобраться с «Праздником Опустошения» в ход того, кто его разыграл, чтобы здоровье владельца карты тоже уменьшилось вдвое.

Flailing Ogre, Flailing Manticore и Flailing Soldier

Странно, что издатели игры напечатали несколько карт с таким необычным свойством, но, какими бы ни были их причины, теперь у нас есть семейство Flailing. На первый взгляд, вполне обычные существа с возможностью «масштабирования» — за каждую заплаченную ману любого цвета их сила и выносливость (цифры в правом нижнем углу) увеличиваются или уменьшаются на один.

Дело в том, что эти способности существ может активировать абсолютно любой игрок. То есть если владелец «раскачает» их в свой ход, противник в свою очередь может запросто их ослабить вплоть до смерти: в MTG уменьшение параметров существа до состояния 0/0 означает его гибель. Лучшая иллюстрация афоризма «и вашим, и нашим» среди карточных игр.

Goblin Game

Почти все предыдущие карты были нацелены на победу или поражение, но Goblin Game заставляет игроков прямо посреди партии в Magic: The Gathering сыграть в ещё одну игру. Каждый участник партии должен спрятать как минимум один предмет из окружающего мира — например, телефон, — так, чтобы никто не знал, сколько предметов спрятал игрок. Затем все одновременно показывают спрятанные объекты и теряют столько здоровья, сколько предметов спрятали.

Главное тут — попытаться соблюсти баланс, ведь тот, кто спрячет меньше всего объектов, потеряет сразу половину своего здоровья. Так что придётся гадать, сколько вещей запрятал противник. И всё это — посреди обычной партии в Magic. Гоблинские игры — дело непростое.

Illicit Auction и Thieves’ Auction

Почему бы не посетить аукцион посреди партии в Magic? Две эти карты дают такую возможность.

Первый, «незаконный», аукцион в самом деле позволяет поторговаться. Тот, кто разыгрывает карту, выбирает любое существо на столе, после чего каждый предлагает за него свою цену в виде очков здоровья. Когда все, кроме одного, спасуют, оставшийся на торгах игрок, потеряет всё поставленное здоровье и получит существо под свой контроль.

А вторая карта показывает, что бывает, когда обычные люди заходят на чёрный рынок. Абсолютно все карты, введённые в игру, откладываются в сторону. Затем каждый по очереди берёт себе одну и кладёт на стол под своим контролем. Это продолжается до тех пор, пока отложенные карты не кончатся — своего рода симулятор взаимного ограбления.

Веселее всего разыгрывать эту карту, когда партия идёт уже долго, и в игру введено много карт. Тогда всем придётся думать, какие карты и в каком порядке себе набирать — можно заполучить сильное существо противника, но упустить земли, и тогда другие карты разыгрывать будет не на что.

Shahrazad

И, наконец, легендарная «Шахерезада». Эта красавица из «Тысячи и одной ночи» завлекала кровожадного царя своими сказками, чтобы тот перестал убивать невинных девушек. Собственно, этот сюжет карта и отражает — она растягивает игру.

Всего за две маны «Шахерезада» предписывает игрокам отложить текущую партию и сыграть ещё одну, внутреннюю партию в Magic, используя остатки своих первоначальных колод. Ставкой в этой побочной игре становится половина здоровья — проигравший его теряет. Затем все карты перемешиваются и снова становятся библиотеками владельцев, которые продолжают первую партию.

Но это ещё не всё: по правилам Magic, в большинстве игровых форматов колоды игроков могут содержать до 4 копий одной карты. То есть при идеальном стечении обстоятельств или по обоюдной договорённости выглядеть это может так: во время первичной партии разыгрывается «Шахерезада», затем во время вторичной ещё одна, потом ещё, ещё и ещё.

Достоверно неизвестно, что будет, если разыграть восемь или более «Шахерезад» за одну партию — возможно, произойдут непоправимые изменения в пространственно-временном континууме. В конце концов, в Magic: The Gathering возможно всё.

#настолки #фан #mtg #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Карта, которая изменила мир | MAGIC: THE GATHERING

За 23 с лишним года истории Magic в игре появилось несколько карт, про которые можно смело сказать, что они изменили всё.

Изредка получается так, что одна-единственная карта значительно влияет на все форматы, в которых она легальна. Эта карта определяет облик колод в этих форматах, и игроки добавляют в свои колоды новый цвет, только чтобы получить возможность ей играть. Имена таких карт мы начинаем произносить с придыханием — они слетают с языка быстро и легко, но несут в себе огромный вес, подчеркивая всю важность явления.

Тема сегодняшней статьи — как раз такая карта. Одна из самых знаменитых карт, напечатанных за всю историю Magic. И она возвращается в «Modern Masters» (издание 2017 года).

Стоит мне произнести ее имя, у многих из вас сразу всплывут живые яркие воспоминания о том, на что она способна. Если же вы еще не встречались с ней, и таких воспоминаний у вас нет, то не волнуйтесь: скоро появятся. Итак, вы готовы?

Тармогойф.

На первый взгляд выглядит не слишком впечатляюще, верно? Две маны за существо с непонятной силой и выносливостью. И на вид он милашка.

Но этот зубастый зверюга был — и до сих пор является — краеугольным камнем форматов, основным способом победы в бесчисленных колодах и той картой, которую вы совсем не хотите видеть на столе со стороны соперника. Это одна из самых необходимых для сбора колод в «Модерне» карт, так что неудивительно, что она выходит в выпуске «Modern Masters».

Почему так? Что делает Тармогойфа настолько мощным даже через десять лет после его дебюта? Как ему удалось вписать свое имя в историю Magic?

Тармогойф — это отличный урок на тему оценки карт и сбора колод. И именно об этом мы сегодня и поговорим.

А потом явился Тармогойф.

Может быть, вас удивит, что эта ныне знаменитая карта совсем не зацепила игроков, когда впервые появилась в выпуске «Взгляд в Будущее». (И не только потому, что плоской картой трудно кого-то зацепить.)

Если честно, то выпуск «Взгляд в Будущее» был полон весьма необычных картонных прямоугольничков, которые технически должны были служить картами Magic. Пока люди размышляли над такими картами, как Спираль Сплетенных Заклинаний и Терзатель Плоти, существо, у которого кроме силы и выносливости ничего не было, не привлекало внимания.

Я помню, как в первые несколько недель Тармогойфов добавляли лишней картой при обмене. Сейчас это звучит невероятно, но это факт — большинству людей эта карта не запала в душу. Я добыл себе четыре экземпляра довольно быстро: тогда я тестировал колоду на Перетягивании и решил, что Тармогойф и Могильный тролль Голгари вполне могут поладить друг с другом.

Прошли масштабные региональные турниры в стандартном формате. (В те годы на региональных турнирах разыгрывались путевки на чемпионат страны.) Несмотря на то, что турниры были в стандарте, на них оказалось совсем немного Тармогойфов. Несколько мудрых игроков уже успели разгадать эту карту, но в некоторых колодах их было меньше четырех, или же они вообще оказывались в дополнительной колоде. (Если вас на самом деле интересует история, то вы можете найти все опубликованные колоды с региональных турниров 2007 года здесь.)

Но, как и большинство других игроков того времени, впервые я увидел успех Тармогойфов на Гран-при в Монреале, проходившем в формате «Блоковый с собранной колодой» по «Спирали Времени» — то есть, в колодах были легальны только карты из блока «Спираль Времени». В число 8 лучших попало сразу несколько колод с Тармогойфами, и одна их них выиграла турнир. Давайте взглянем на колоду попавшего в восьмерку лучших игрока Джейсона Империале:

Зелено-белый битдаун Джейсона Империале

a:24:{i:0;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:18:»Тармогойф»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:1;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;s:1:»3″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:33:»Саффи Эриксдоттер»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:2;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;s:1:»3″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:32:»Мститель из Серры»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:3;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:25:»Болотный Удав»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:4;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;s:1:»3″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:37:»Чистильщик Разломов»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:5;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:35:»Тайный Принудитель»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:6;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:7:»sorcery»;s:10:»deck_count»;s:1:»3″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:18:»XXCall of the Herd»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:7;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:7:»sorcery»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:21:»Грань Осени»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:8;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:7:»instant»;s:10:»deck_count»;s:1:»2″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:23:»Трепет Охоты»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:9;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:7:»instant»;s:10:»deck_count»;s:1:»1″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:37:»Стоунвудская Мольба»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:10;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»artifact»;s:10:»deck_count»;s:1:»3″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:39:»Хроматическая Звезда»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:11;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:11:»enchantment»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:25:»Уздцы Грифина»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:12;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:27:»Плиты Трокайра»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:13;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:31:»Бескрайний Полог»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:14;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:6:»Лес»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:15;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»3″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:14:»Равнина»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:16;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»4″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:56:»Просторы Преображенных Земель»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:17;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»2″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:41:»Возродившийся Лановар»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:18;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:4:»land»;s:10:»deck_count»;s:1:»1″;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:12:»Везува»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:19;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;i:0;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:39:»Торнвельдский Лучник»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:20;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;i:0;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:29:»Вихревый Дервиш»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:21;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;i:0;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:39:»Заоблачная Пустельга»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:22;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:11:»enchantment»;s:10:»deck_count»;i:0;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:35:»Временная Изоляция»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}i:23;O:8:»stdClass»:3:{s:4:»type»;s:8:»creature»;s:10:»deck_count»;i:0;s:9:»card_meta»;O:8:»stdClass»:2:{s:5:»title»;s:43:»Кровакс, Властный Герой»;s:22:»field_card_image_front»;a:0:{}}}}

Колода Джейсона — это зелено-белая агрессивная колода, которая нацелена на победу атаками эффективных существ. Не столь важно, что делают все входящие в нее карты — такие подробности о колоде десятилетней давности нам ни к чему, — но кое на что я хочу обратить ваше внимание.

Тармогойф — это мощная карта, если у вас есть способы сделать его достаточно большим. Давайте взглянем на некоторые карты колоды Джейсона.

Хроматическая Звезда и Просторы Преображенных Земель в двухцветной колоде. Грань Осени в стратегии, редко нуждающейся в больше чем трех манах. (Хотя, конечно, она отлично сочетается с Плитами Трокайра.) Всеми этими картами Джейсон играл только для того, чтобы усилить своего Тармогойфа и сделать его более ценным.

Джейсон понял, что Тармогойф может быть крайне силен, если быстро растет, и готов был играть не самыми оптимальными картами, чтобы его существо становилось как можно более мощным.

Это образ мыслей лучших конструкторов колод: они рассматривают свою колоду не просто как сумму отдельных частей. Если вы нашли сильную сторону своей колоды, то имеет смысл положить несколько необычных карт, чтобы подкрепить ими свою стратегию. Это важный урок в сборе колод, про который не стоит забывать.

Это было первое явление Тармогойфа, но далеко не последнее.

Подобно самому Тармогойфу, со временем слава об этой карте только росла.

Карта начала распространяться по всему стандартному формату. Первые колоды, такие как у Джейсона, старались использовать как можно больше типов карт, чтобы сделать Тармогойфа огромным, но вскоре идея упростилась до предела: «Просто играй Тармогойфом где угодно».

Подход Джейсона к сбору колоды, основанный на стремлении сделать свои карты как можно мощнее, в принципе был правильным (и особенно — в блоковом формате). Однако оказалось, что карта, которая стабильно получает силу 2 или больше на втором ходу, а в поздней игре становится просто огромной, отлично работает и сама по себе. Чтобы она была хорошей, не нужно каких-то особенный ухищрений с колодой. Достаточно вашего кладбища и кладбища оппонента.

Для меня поворотным моментом стало повсеместное появление Тармогойфа в расширенном формате (этот формат напоминал нынешний «Модерн»). Там он использовался вместе с достающими землями и дешевыми картами, быстро заполняющими кладбище. Это стало знаком, что Тармогойф — не просто преходящий феномен выпуска «Взгляд в Будущее». Он с нами надолго.

Кроме того, именно расширенный формат изменил для меня и для многих других игроков то, как мы смотрели на Тармогойфа.

До этого он воспринимался как карта для агрессивных и сбалансированных колод. Большое существо, возвышающееся над собратьями. Но Патрик Чепин все изменил.

Гениальная колода Патрика, «Next Level Blue», не только ввела в обиход игроков в Magic слова ««Next Level», но и проложила путь совершенно новому поколению колод на отборочных турнирах к Про-туру.

Вот версия «Next Level Blue», которой играл бывший дизайнер Wizards Том Лапилль:

«Next Level Blue» Тома Лапилля

magic.wizards.com

Архив выпусков карт | MAGIC: THE GATHERING

Архив выпусков карт | MAGIC: THE GATHERING
  • Commander (2018 Edition) Август, 2018
  • Commander Anthology Volume II Июнь, 2018
  • Commander (2017 EDITION) Август, 2017
  • Commander Anthology Июнь, 2017
  • Commander (2016 Edition) Ноябрь, 2016
  • Commander (2015 Edition) Ноябрь, 2015
  • Commander (2014 Edition) Ноябрь, 2014
  • Commander (2013 Edition) Ноябрь, 2013
  • Commander’s Arsenal Ноябрь, 2012
  • Magic: the Gathering Commander Июнь, 2011

magic.wizards.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *