Кинг на троих правила игры: Правила игры Кинг

Содержание

Правила игры Кинг

Об игре

Игра Кинг — игра для 3-6 человек. В ней используется колода из 32 карт (от семерки до туза). Каждый игрок получает на руку 8 карт.

В случае игры втроем дополнительно изымается пиковый и трефовый туз, а каждому игроку раздается по 10 карт.

Существует две разновидности Кинга: длинный и короткий. Первый игрок, начинающий партии, определяется случайным образом. Все игроки ходят по часовой стрелке в порядке своей очереди.

Короткий Кинг

Представляет собой 14 партий, каждая играется за одну сдачу. После этого игра заканчивается. Партии в Кинге бывают минусовыми (их стоимость меньше 0) и плюсовые (их стоимость больше 0).

Длинный Кинг

Также называется «заказным». В длинном Кинге первый игрок в партии выбирает одну из 14 видов партий. С него начнется текущая раздача. Каждый игрок может выбрать только один вид партии. Также он обязан один раз выбрать все виды партий.

Чтобы завершить игру, нужно сыграть 56 раздач.

Типы игр

  • Не брать взяток. Игроки должны избегать брать взятки. В противном случае за каждую взятку списывают 2 очка. Стоимость игры -16
  • Не брать «Девочек». Каждая взятая игроком дама обойдется ему в -4 очка. Стоимость игры  -16. В случае игры втроем каждая взятая дама — это -5 очков
  • Не брать «Мальчиков». В ходе партии необходимо избегать брать валетов. Каждый взятый валет — это -4 очка. Стоимость игры  -16. В случае игры втроем каждый взятый валет — это -5 очков
  • Не брать червей. Если игрок возьмет любую карту червовой масти, он потеряет 2 очка. Стоимость игры -16
  • Не брать Кинга. Кинг — это король червовой масти. Игрок, взявший эту карту, теряет 16 очков. Во время партии «Не брать Кинга» запрещено начинать ход с червей, если есть карты другой масти. Стоимость игры  -16. В случае игры втроем игрок теряет 20 очков за взятого кинга
  • Не брать последние две взятки.  Игрок теряет 8 очков, если берет предпоследнюю и последнюю взятку в раздаче. Стоимость игры  -16. В случае игры втроем игрок теряет 10 очков за две последние взятки
  • Отрицательный ералаш. Представляет собой сумму всех минусовых партий. Игрок должен избегать взяток с королями, дамами, червами и двух последних взяток. В этой партии нельзя начинать ход с червей, если есть другие карты. Стоимость игры -96
  • Брать взятки. Игрок получает 2 очка за каждую взятку. Стоимость игры +16
  • Брать «Мальчиков». Игрок получает 4 очка за каждого взятого валета. Стоимость игры +16. В случае игры втроем начисляется 5 очков за каждого взятого валета
  • Брать «Девочек». Игрок получает 4 очка за каждую взятую даму. Стоимость игры +16. В случае игры втроем начисляется 5 очков за каждую взятую даму
  • Брать червей. Игрок получает 2 очка за каждую взятку червовой масти. В этой партии нельзя начинать ход с червей, если есть другие карты. Стоимость игры +16
  • Брать Кинга.  Игрок получает 16 очков, если возьмет короля червей. В этой партии нельзя начинать ход с червей, если есть карты другой масти.  Стоимость игры +16. В случае игры втроем игрок получает 20 очков за взятого Кинга
  • Брать две последние взятки. Игрок получает 8 очков за последнюю и предпоследнюю взятки. Стоимость игры +16
  • Ералаш положительный. Все предыдущие плюсовые игры в одной сдаче. Игрок должен все брать взятки, особенно дам, валетов, Кинга и две последние взятки. В этой партии нельзя ходить с червей, если есть карты другой масти

Игровые бонусы

Показать карты случайного оппонента

Показать карты в игре

Правила заказного кинга

Правила заказного кинга

2979

Войти

У нас в клубе можно играть в увлекательную игру — заказной кинг.

Играют колодой из 32 карт. Старшинство карт 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.

Каждому игроку сдается по 10 карт. Две оставшиеся карты кладутся отдельно и составляют прикуп. В заказном кинге игрок должен заказать игру, которую он собирается играть. Каждый из игроков обязан при этом сыграть все игры.

Тот игрок, очередь которого заказывать, назначает игру, как только игроки посмотрели свои карты. После этого он берет две карты из прикупа, показывает их всем, и втемную сносит две карты. Запрещается сносить карты, которые имеют очки в данном круге. Первым ходит игрок, который сделал заказ, далее ходит тот, кто возьмет взятку.

У каждого игрока 10 игр. Соответственно при игре втроем общее число раздач 30 (вчетвером 40). Если выбрать игру без ералаша — общее число раздач составит 27, а при игре в плюс теми же играми (смотри конвенции) — 42 сдачи.


  1. Не брать взяток. Карты кладутся в масть, если карт нет, то кладется любая карта, за взятку дается -4 очка.
  2. Не брать мальчиков (валетов). За каждого взятого валета дается -10 очков.
  3. Не брать девочек (дам). За каждую взятую даму дается -10 очков.
  4. Не брать черв. Запрещается ходить при розыгрыше с черв, если есть карты другой масти. За каждую взятую червовую карту дается -5 очков.
  5. Не брать кинга (короля черв). При розыгрыше запрещается ходить с черв, если есть карты другой масти. За взятого короля черв дается -40 очков.
  6. Не брать две последние взятки. Порядок розыгрыша обычный. За последние две взятки дается -20 очков.
  7. Ералаш. Отрицательные очки начисляются за все вышеперечисленное и суммируются. Можно проиграть очень много очков. При выборе игры в конвенциях можно отменить эту раздачу.
  8. Брать взятки. Следует брать как можно больше взяток. За взятку дается 16 очков.

    Игрок, заказывающий игру, назначает козыря.

Заказной
© Гамблер 1999-2021 

В нашем клубе игра на деньги не допускается

🐞

Правила игры в кинга втроем → slotObzor.

com

Правила игры в кинга втроем. Если в классической вариации игры в кинг четырем участникам раздается по 8 карт, то в случае участия 3 игроков каждый получает по 10 листов. Чтобы, как это вообще принято в кинге, все карты оказались на руках, для игры втроем берут преферансную колоду в 32 листа.

Правила игры в кинга втроем: набор карт

Чаще всего для ровного счета из комплекта просто вынимают одну из пар: семерка треф + семерка пик или же туз пик + туз треф. Во втором случае старшими картами черных мастей становятся короли, о чем следует помнить в течение всей игры.

Победа в кинге определяется по прошествии 6 штрафных и 6 призовых розыгрышей очков. Вначале игра идет, как в преферансе, на мизер, то есть — нежелательно брать взятки любого или определенного типа. А затем те же условия выворачиваются наизнанку — разновидности взяток аналогичны, только теперь для выигрыша необходимо брать.

Правила игры в кинга втроем: ход игры

Игроки, передавая ход по часовой стрелке, ходят по одной карте. Другие же обязаны, если это возможно, положить сверху еще по одному листу той же масти. Взятку записывают игроку, ответившему наиболее крупной картой. Кинг, он же король червей, считается самой нежелательной фигурой, и его, если условия раунда позволяют, вводят в игру первым.

Игра без взяток

— за каждую взятку -2 очка;

— за взятку с червами -2 балла;

— за каждого валета, а в четвертом круге за даму по -5 баллов;

— за последние взятки по -10 очков за карту;

— взятка, включающая кинга, дает – 20 очков.

Игра со взятками (отыгрыш)

Цикл повторяется в точности, но с той лишь разницей, что за валетов и дам начисляют не +5, а по + 3 очка, кинг же приносит +24 балла. Впрочем, единого правила относительно подсчета очков в кинге на троих не существует. Поэтому допускается и симметричное начисление положительных и отрицательных баллов за противоположные по смыслу взятки.

Игры «правила карточных игр»

Игры «правила карточных игр»

Кинг


    Кинг — игра, появившаяся в России в середине XX века. В настоящее время получила широкое распространение. Родина этой игры — Великобритания. На русской почве Кинг сильно видоизменился, и во многом отличается от первоначального варианта. За сложность эту игру не совсем справедливо назвали «дамским преферансом».


вариант А (Простой)

    Игроков четверо. Колода — 32 листа. Каждый из игроков играет за себя. Сдается вся колода. Таким образом, у каждого игрока оказывается по 8 карт. Первый ход делает игрок, сидящий слева от сдающего. Последующий — взявший взятку. На выхоженную карту нужно обязательно класть карту той же масти, при отсутствии — скидывать любую. Игрок, взявший взятки, имеет за каждую по 2 очка. Этот круг называется «не брать взяток». Всего взяток 8, так что сумма штрафных очков равна 16. После розыгрыша и записи очков сдает игрок, сидящий по левую руку от предыдущего сдающего. Во втором круге игра называется «не брать мальчиков». Игроки получают штрафные очки: по 4 за каждого валета во взятке. Третий круг — «не брать девочек». Игроки получают по 4 очка за каждую даму во взятке. Четвертый — «не брать червей» (по 2 очка за каждую карту червонной масти во взятке). В этот розыгрыш игрок, имеющий на руках карты не червонной масти, обязан ходить с них. С червей ходят при отсутствии карт другой масти. Затем следует пятый круг, в котором за каждую из двух последних взяток игрок получает по 8 очков. В шестом круге игрок, взявший кинга, т.е. короля червей, записывает себе 16 очков. В эту игру с червей ходить также нельзя. Кинга игрок обязан скинуть при первой же возможности. Седьмой, заключительный круг называется «ералаш». В этом круге игроки получают штрафные очки за все: за взятки, валетов, дам, кинга, две последние и червей. С червей в этой игре также нельзя ходить при наличии на руках другой масти. Кинга скидывают при первой же возможности. Сумма очков, записанная игроками в каждом из первых шести кругов, должна равняться 16 очков, записанных на «ералаше» — 96 очкам.
После «ералаша» производится общий подсчет набранных очков. Сумма очков у всех игроков должна быть 192. После того, как запись оформлена, начинается отыгрыш. Сдают игроку справа 3 карты, по которым он назначает козыря. После этого сдает каждому по 3 карты, а затем все остальные. Игрок имеет право не назначить козыря, сказав: «По последней». В этом случае его последняя карта — козырь. Первым ходит игрок, назначавший козыря. В дальнейшем — взявший взятку. На выхоженную карту игроки обязаны класть карту той же масти, при отсутствии — козыря. Ходить с козырной масти при наличии карт другой масти на руках имеет право только игрок, назначавший козыря. После окончания розыгрыша производится подсчет взяток. За каждую взятку игрок получает по 3 очка. Всего за 8 взяток игроки получают 24 очка. В следующую игру сдающим становится игрок, назначивший козыря. Когда игроки, таким образом, сыграют два круга, т.е. каждый из игроков по 2 раза назначит козыря, производится подсчет очков.
При этом из очков, полученных в отыгрыш, вычитаются штрафные очки. Разница со знаком «плюс» или «минус» записывается и, таким образом, окончательный итог представляет собой чистый выигрыш или проигрыш. Так как сумма набранных очков при отыгрыше равна также 192 очкам, то естественно, алгебраическая сумма всех очков должна равняться нулю. Многими игроками приводится иной порядок розыгрыша. Например, сначала не берут мальчиков и т.д. Для того, чтобы исключить разногласия в этом не столь важном вопросе, порядок розыгрыша должен быть оговорен перед началом игры.


вариант Б (Заказной)

    В этом варианте в отличае от предыдущего каждый из игроков имеет право заказать себе игру. Каждый из игроков обязан сыграть все игры. Заказывает игрок, сидящий слева от сдающего. Заказ производится, а козырь назначается после сдачи и рассмотрения всех карт. Два раза ни одну игру, кроме отыгрыша, заказать нельзя. Для устранения путаницы чертят таблицу, в которой один из игроков отмечает, кто сыграл какие игры. После заполнения таблицы игра прекращается.


вариант В (Простой для трех игроков)

    В этой игре, приспособленной согласно варианту А для игры втроем, из колоды для (32 листа) изымаются два черных туза, которые в розыгрыше не участвуют. Сдают по 10 карт. Игра аналогична варианту А, но все расчеты ведутся по другой ставке. За взятки — по 2 очка, за мальчиков и девочек — по 5, две последних — по 10, за кинга — 20. за червей — по 2. Так как в этом варианте общий итог очков не сходится, то имеющий минус выплачивает пропорционально имеющему плюс или какую-нибудь игру играют из расчета на 4 очка больше. Например, «не брать кинга» играют с записью за кинга 24 очка, так же и в «ералаше».


вариант Г (Атомный)

    Этот самый интересный из всех «кингов», практически является заказным. Колода — 32 листа. Игроков — трое или четверо. При игре вчетвером сдающий в игре не участвует. Сдают по две все карты. В процессе сдачи две карты кладутся отдельно и составляют прикуп. В прикуп нельзя класть две первые и две последние карты колоды. Игрок, сидящий слева от сдающего, рассмотрев свои карты, назначает игру, а при отыгрыше — игру и козыри. После этого берет и всем показывает прикуп, смешивает его со своими картами, а затем две карты сносит «в темную». Естественно, что в снос нельзя класть карты, имеющие очки в эту игру, т.е., скажем, при игре «не брать мальчиков» нельзя сносить «мальчиков» и т.п. Если игрок совершил ошибку, то снесенная карта считается в его взятке. Играют без «ералаша» и каждый игрок имеет право заказать отыгрыш три раза. Стоимость взяток и карт во взятках аналогична варианту В. Для компенсации разницы в очках перед началом игры каждый записывает себе 4 штрафных очка. С этой же целью некоторые игроки перед началом игры проводят три раза (1 круг) сдачу и игру «не брать взяток». Игрок, набравший за одну игру больше всех взяток, записывает 4 штрафных очка.
    По своей записи игра отличается от всех предыдущих. Поле делится на части по числу игроков. Каждая из частей, в свою очередь, делится на три отдела. В самый верхний (1) записываются каждым игроком его штрафные очки, в средний (2) — перед началом игры производится запись всех игр, которые имеет право сыграть игрок. Сыграв игру, он зачеркивает соответствующее обозначение. В нижнем поле (3) производится запись очков, полученных игроком на отыгрыше.



живая карточная игра которая имеет разное название в определенных странах

Основные положения игрового процесса

Люди, знающие толк в карточных играх и обладающие неплохим навыком относят к играм с противоположной целью: «проиграть игру», поскольку победу одерживает то, кто не берет лишних карт и быстрее всего от них избавляется. Вроде бы не особо сложно, однако следует ознакомиться с правилами игры.

Данная группа игр имеет разное название в определенных странах, например во Франции она носит название Мизер, в Англии именуется данная игра «Кинг».

В наших краях распространенным названием этого развлечения является Дамский преферанс.

Во время игры следует использовать целую колоду карт. По убыванию самой сильной картой является туз, далее идет спад на уменьшение, заканчивая двойкой.

Тонкости расчета очков в Кинг

По правилам игры «Кинг» существуют так называемые минусовые очки, начисляющиеся в зависимости от того как будет разыграна партия из шести между соперниками и наличия определенных правил.

  1. В самом начале необходимо всячески предотвратить возможность взятки, за нее участник получит 20 баллов.
  2. Остерегайтесь карт червовой масти, каждая из них принесет 20 очков. Запрещено делать первый ход с листа данной масти.
  3. В момент проведения третьей части игры попадают под запрет карты с изображением дамы, каждая из них будет приносить нежелательные 60 очков.
  4. В четвертой обходите стороной карты с изображением «мужчин», за каждого «мужчину» участник получает 30 баллов.
  5. Здесь персоной non grata является король масти червы, он оценивается в целых 150 очков. Именно в этом случае запрещается начинать ход с червей, если на руках у участника есть карты других мастей. Безусловно, если случается, что кроме карт с этим рисунком, нет других, то игрок пропускает ход. В случае общего согласия между игроками, владеющий королем червей может положить его при удобном случае.
  6. В этом случае под удар попадают самые взятки, выполненные последними, за них, как и за короля, полагается 150 очков. При взаимном соглашении между соперниками возможен вариант розыгрыша последних двух взяток с оценкой в 75 очков.
  7. Этот этап осуществляется не всегда. В нем должны суммироваться все полученные во время шести разыгранных партий худшие очки. Это шанс отыграться. В одной из полученных взяток возможно присутствие минусовых очков. Как и в пятой партии по запрет попадает ход начиная с червей, при наличии на руках других мастей.

Подробно рассмотрим правила игры в карты Кинг

Играя в игру «Кинг» в компании из трех игроков, в общей колоде карт дисквалифицируют трефовую двойку, затем раздают по 17 карт каждому игроку. Разыгрываются также шесть партий, но уже при другой сумме минусовых очков. Так, в первой партии за взятку – 15 очков, во второй за червей – 20 очков, в третий за даму – 60 очков, в четвертой за короля или валета – 30 очков, в пятой за короля червей – 140 очков, и в шестой 140 очков (либо по 70 очков за каждую из последних взяток).

Если проведен неудачный этап состязания, который закончился проигрышем, за ним стоит провести второй. В этом этапе соперники могут отыграться, тем самым приобрести несколько преимущественных для себя очков. Его, возможно, разыграть двумя способами.

Самым распространенным и наиболее известным является розыгрыш с обозначением козырной масти и наличием взяток. Этап, во время которого соперники хотят отыграться, сводится к одному кругу, в котором необходимо каждому из игроков сдать один раз, назначив козырную масть. Во время розыгрыша семи партий, при удвоении минусовых очков за счет ералаша, этап отыгрывания по правилам игры «Кинг» происходит по той же схеме, ограничиваясь двумя кругами.

В момент отдельного розыгрыша, игрок, находящийся слева от человека, который занимается раздачей карт, обозначает козырную масть для данной партии. За каждую полученную взятку назначается 25 очков.

Возможен вариант с так называемой торговлей. Соперника раздается по 12 карт, рубашкой вниз необходимо положить 4 из 12 (в случае 3 участников раздается по 16, соответственно необходимо положить 3 карты рубашкой вниз).

Во время партии игры «Кинг», лежащие на столе рубашкой в низ карты, может забрать заходящий игрок (он сидит с левой стороны от человека, который занимается раздачей карт). Но при этом, отдает другим участникам по одной карте, из находящихся у него на руках, при этом объявляя о козыре.

Возможен обмен. Пожелавший участник может назвать несколько взяток, за которые впоследствии приобретает данное право на прикуп и назначение козырной масти. Соответственно учиненный торг выигрывает тот, кто сумел предложить заслуженную цену. Затем забирает выигранный прикуп, раздет соперникам по карте и обозначает козырь. По окончанию партии он возвращает долг, в случае недостачи очков, полученных во время игры, переводит игроку, у которого приобрел право.

По желанию заходящего торговля может и не состояться. Возможен вариант с формальной торговлей при заявлении об отдачи соперником 140 очков, в случае их отсутствия, он вправе самостоятельно обозначить козырь.

Безусловно, поначалу начинающим участникам обозначенные правила игры «Кинг» покажутся немного сложными для восприятия. Но прочитав несколько раз, при этом еще потренировавшись, все сложности, возникшие сначала, покажутся сущим пустяком.

Масса не менее интересных развлечений предложена на страницах сайта «Живые игры»:

Вы можете подобрать себе подходящую карточную игру с помощью нашей таблицы:

Вы можете легко найти любую игру или страницу на нашем ресурсе. Для этого вам нужно воспользоваться картой сайта — она очень удобная и понятная.

Правила игры в «Заказной Кинг»


Правила игры в «Заказной Кинг»

В игре «Заказной Кинг» очень напоминает разбойника: каждый игрок должен сыграть в произвольной последовательности определенный набор игр (контрактов).

Игра ведется колодой из 32 карт – от туза до 7 в каждой масти.

Очередность заказа контракта и право первого хода переходит от игрока игроку по часовой стрелке. Торговля отсутствует. Право первого хода принадлежит игроку сделавшему заказ.

Каждому игроку сдается по 10 карт. Две карты кладутся в прикуп.

Игрок на первой руке выбирает контракт из еще несыгранных, берет прикуп и сносит 2 карты. (В некоторых контрактах определенные карты сносить нельзя – об этом будет описано далее).

Игроки делают ходы по часовой стрелке по очереди. Правила взяток обычные, то есть взятку берет игрок, положивший старшую карту или козыря, если контракт предполагает козыря.

Козырные игры в Кинге – это отыгрыши.

Следующий ход делает игрок, взявший предыдущую взятку. По итогам розыгрыша игрокам записываются очки.

Игра идет до тех пор, пока все игроки не отыграют весь положенный набор контрактов. После этого производится общий подсчет очков.

Виды контрактов в заказном Кинге

Все игры в Кинге делятся на плюсовые и минусовые.

Минусовые игры – это игры, в которых надо стараться не брать то, что нельзя брать по контракту.

Каждый игрок должен заказать по одному разу каждую игру данного списка:

 КонтрактОписаниеСтоимость
1Не брать взятокСтараться взять как можно меньше взяток.Разыгрывается всего: -40
-4 очка за каждую взятку.
2Не брать червейСтараться не брать карт червовой масти. Нельзя ходить с червей, если есть карты других мастей. Нельзя выбрасывать в снос червей.Разыгрывается всего: -40
-5 очков за каждую карту червовой масти.
3Не брать мальчиковСтараться не брать «мальчиков». Мальчиками считаются по договоренности – либо валеты, либо валеты и короли. Нельзя выбрасывать в снос оговоренных конвенцией мальчиков.Разыгрывается всего: -40
В зависимости от конвенции, что считать мальчиками:
-10 за каждого валета
или
-5 за каждого короля или валета
4Не брать девочекСтараться не брать дам.
Нельзя выбрасывать в снос дам.
Разыгрывается всего: -40
-10 за каждую даму
5Не брать две последние взяткиСтараться не взять предпоследнюю и последнюю взятки.
Можно сносить любые карты
Разыгрывается всего: -40
-20 за предпоследнюю и последнюю взятки
6Не брать КингаКинг – король червей. Нельзя ходить с червей, пока есть карты других мастей.
Нельзя сносить червей.
Разыгрывается всего: -40 за Кинга
7ЕралашУчитываются все минусовые игры – надо стараться не брать взяток, мальчиков, девочек, червей, две последние и Кинга.
Нельзя сносить червей, мальчиков и девочек.
Разыгрывается всего: -240
Минусовые очки в соответствии со стоимостью в отдельном контракте.

Плюсовые игры (отыгрыш) – это игры, где надо стараться набрать как можно больше взяток. Каждый игрок должен заказать по три отыгрыша.

 КонтрактОписаниеСтоимость
8Брать взятки (отыгрыш)Стараться взять как можно больше взяток. Игрок, заказавший игру, назначает козыря. Можно играть без козырей. Допускается любой снос.Разыгрывается всего: +160
+16 за каждую взятку.

Детские игры в карты для детей правила. Детские карточные игры. Верю

У меня в семье карточные игры не были чем-то неприемлемым. Я с детства играла с бабушкой в «Дурачка». Старшая дочь тоже любит карты и сейчас уже пытается мухлевать, подсматривая карты в отражении темных очков у противника! Ну а младшая дочь еще не играет, но зато очень громко кричит: «Бито!» Поделимся с вами нашими любимыми карточными играми.

Польза

Не стоит думать, что игра в карты ничего не дает ребенку. Во-первых, это весело, помогает скоротать время (например, когда едешь в поезде). Во-вторых, многие игры развивают память, наблюдательность, внимание. Учат ребенка таким понятиям, как меньше-больше и способствуют запоминанию основных чисел. А еще у ребенка останутся о картах самые светлые воспоминания, ведь за игрой часто собирается вся семья.

Пьяница

Это первая игра, с которой я познакомила старшую дочь. Когда была беременна младшим ребенком, мы, бывало, играли в «Пьяницу» ежедневно. Если вас смущает название, то думаю можно его поменять. Но обычно оно не ассоциируется у ребенка с чем-то негативным.

Колоду необходимо поделить между двумя игроками. Карты кладутся рубашкой вверх, и за один ход каждый игрок открывает одну верхнюю карту. Тот игрок, чья карта оказывается «старше» забирает обе и подкладывает их под свою стопку.

Если выложенные карты оказываются одинаковыми, то игроки «спорят». На каждую карту кладется одна рубашкой вверх и еще одна лицом вверх. Смотрят достоинство верхней карты и по нему забирают всю стопку «спора». Выигрывает тот, кто заберет себе всю колоду.

Домик

Вообще-то во времена моего детства эта игра называлась «Туалет», но мы с дочками играем в «Домик», так благозвучнее. Думаю, что она здорово развивает координацию.

Карты необходимо рассыпать по столу рубашкой вверх и соорудить на самом верху вот такой домик из трех карт. Теперь каждый игрок по очереди вытаскивает из-под домика карты. Есть 2 варианта проигрыша: проигрывает тот, кто сломает домик или тот, у кого после поломки домика оказывается меньшее количество карт (их можно вытаскивать из кучи по многу).

Свинья

Колоду раскладываем по кругу рубашкой вверх. Вытаскивается карта наугад и кладется в круг лицевой стороной вверх. Теперь каждый по очереди берет карты из круга и кладет на середину. Если карта оказывается старше той, что лежала в середине, необходимо забрать всю стопку. И так, пока все карты не выйдут. У кого оказывается больше карт, тот и выиграл. А проигравший хрюкает, да посмешнейJ

Пиковая дама

Другое название игры: «Ведьма». Сегодня мы первый раз взялись за нее, и нам она показалась веселой. Правда, интереснее в нее играть не вдвоем, а целой компанией.

Из колоды необходимо удалить одну даму (но не пиковую) и разделить оставшиеся карты между игроками. Теперь каждый игрок выбрасывает из своей колоды парные карты, кроме пиковой дамы. После этого игроки по очереди вытягивают у соседа справа одну карту. Если после этого у него появились парные карты, то они выбрасываются. Игра идет до тех пор, пока на руках не останется лишь одна пиковая дама. Проигрывает тот, у кого она осталась.

Вывод

Карточные игры могут быть весьма интересным занятием. Если вы не хотите использовать их таким образом, то всегда можно научить ребенка раскладывать пасьянс. Надеюсь, вам понравятся эти игры и помогут разнообразить досуг вашего ребенка!

А какие карточные игры любит ваш ребенок?

Чтобы получать лучшие статьи, подпишитесь на страницы Алимеро в

Нам предстоит грандиозное путешествие – мы едем в отпуск, к родственникам в Феодосию. В дороге будем почти двое суток. Даже взрослым выдержать такой переезд непросто, что уж говорить о непоседе-Степке. Чем же занять его в дороге? Мы берем с собой несколько мини-настольных игр, но ведь не будешь в них играть сутки напролет!

Я подумал, что положение спасут карты. В Степкином возрасте я очень любил играть с бабушкой в «Акулину», а с дедом — в «Верю — не верю». Я постарался вспомнить все карточные игры для детей, и у меня получился неплохой список.

Бонжур, мадам!

У этой игры два варианта. Первый: карты по одной выбрасывает ведущий. Второй: все карты раздают игрокам в равном количестве и каждый в свой ход выкладывает одну на стол.

Каждой карте соответствует определенное движение или слово:

Туз – хлопнуть ладонью по столу
Король – отдать честь
Дама – крикнуть «Бонжур мадам!»
Валет – крикнуть «Пардон, месье!»
Десятка – крикнуть «Ура!»
Девятка — хлопнуть в ладоши
Восьмерка – мяукнуть
Семерка — прокукарекать
Шестерка – хрюкнуть

Тот игрок, который перепутал слова или движения, выбывает из игры.

Верю – не верю

Если игроков больше шести, то смешивают две колоды. Карты сдают по две (причем у одного игрока может быть меньше карт, чем у остальных – это не важно).

Начинает игру тот, кто сидит слева от сдававшего карты. Он выкладывает три карты обложкой вверх и называет достоинство карт. Игра начинается с тузов. То есть игрок может действительно положить тузов и назвать их, либо может положить любые другие карты, но также назвать их тузами. Второй игрок выкладывает королей (опять также – либо кладет правильные карты, либо обманывает). Третий игрок выкладывает дам и так далее по нисходящей.

Если у кого-то в процессе игры возникают сомнения, он говорит: «Сомневаюсь». Тогда все выложенные на стол карты переворачиваются картинками вверх. Если хотя бы одна карта «подложная» (то есть ее не называли, а она оказалась на столе), то игрок забирает себе все карты. Если же обмана не было, то карты забирает игрок, который обманул.

Партию выигрывает тот, кто первым избавится от своих карт.

Ерошка

В игру могут играть от четырех до десяти человек. В начале выбирают одну масть – она станет главной.

Каждому игроку сдают по три карты. Одну из них он кладет на стол картинкой вниз и меняется ей с другим игроком. Продолжая игру таким образом, нужно собрать три карты одной масти, условленной в начале игры. Тот, кто соберет, выбывает из игры.

Игрок, оставшийся последним, считается проигравшим и получает прозвище Ерошка.

Акулина

Если игроков больше шести, то берут колоду в 52 карты. Все карты раздают игрокам поровну, справа налево.

Каждый игрок рассматривает свои карты. Если есть парные (две двойки, два валета…), то он их сбрасывает. Остальные карты держит в руках веером так, чтобы никто не мог подсмотреть, какие карты у него остались.

Игроки по очереди, справа-налево, начинают тянуть друг у друга по одной карте. Опять поступают так же, если попадаются парные карты — их сбрасывают. Нельзя только сбрасывать Акулину – пиковую даму. В ходе обмена картами она переходит от одного игрока к другому и тот, у кого в конце она останется на руках, считается проигравшим.

Фофаны

Эта игра для детей похожа на предыдущую. Ведущий наугад вытаскивает из колоды одну карту и прячет ее. Затем остальные карты раздаются всем участникам игры. Они раскрывают свои карты и сбрасывают парные. Затем по очереди друг у друга справа-налево тянут карты. Как только попадаются парные карты – их опять сбрасывают. Игра идет до тех пор, пока у одного из игроков не остается последняя карта, в пару той, что спрятал ведущий.

Осел

В этой игре для детей главное — внимательность. Потому что нужно следить не только за своими картами, но и за поведением других игроков.

Итак, из колоды выбирают тузов, королей, дам, валетов и десятки.

Ведущий тасует карты и раздает всем игрокам поровну. Ведущий начинает игру – он обменивается одной картой с соседом (обмениваются наугад, друг другу карты не показывают). Цель – собрать у себя четверку карт (тузов, или королей, или дам…)

Игра проходит в полном молчании. Игрок, который соберет четыре карты, поднимает большой палец. Как только другие игроки это замечают, они тоже поднимают большой палец. Тот, кто заметит и поднимет палец последним, становится ослом. Он должен трижды прокричать «иа-иа».

Пьяница

Это игра для двоих. Карты тасуют и раскладывают на две колоды (картинками вниз).

По одной игроки выкладывают на стол свои карты. Если у первого игрока карта окажется старшей, то он забирает обе карты себе и кладет их вниз своей колоды.

Если оба игрока выложат одинаковые по старшинству карты, или один туз, а другой- шестерку, то карты спорят. Это значит, что каждый игрок на свою карту кладет еще одну (картинкой вниз), а сверху еще одну – картинкой вверх. И уже по третьей карте судят о том, кто победил в споре. Выигравший (то есть тот, чья третья карта окажется старшей) забирает себе все участвовавшие в споре карты.

Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется ни одной карты. Он проигрывает и его называют пьяница.

Домино

В игре для детей «Домино» могут принять участие от трех игроков и больше.

Каждому игроку выдают по семь карт. Остальные карты лежат в колоде, из которой ведущий берет верхнюю карту и кладет на стол картинкой вверх.

На эту карту второй игрок выкладывает из своих карт три карты — либо по нисходящий, либо по возрастающей. К примеру, водящий выложил даму. Второй игрок кладет на нее валета, десятку и девятку. Либо короля, туза и двойку. Масть не имеет никакого значения.

Когда все возможности исчерпаны и больше нет возможности положить карты из тех, что на руках, игрок может взять верхнюю карту из колоды. Если она подходит для того, чтобы составить очередную тройку карт, то игра продолжается. Если же нет, то ход переходит к третьему игроку.

Когда колода исчерпана, игроки продолжают игру. Тот, у кого не складывается тройки карты, пасует (говорит «пас» и пропускает ход).

Цель игры – первым освободится от всех своих карт.

Против карт многие родители имеют стойкое предубеждение, мол, не детская это забава. Я тоже была из ряда таких вот скептиков. Однако неделя отпуска с ребенком и случайно захваченной из дома колодой карт в корне поменяла отношение. Ребенок, к слову тогда совсем еще малыш, вернулся домой, ориентируясь в понятиях «больше-меньше» и выучив написание чисел. До этого с задачей не мог справиться учебник по раннему развитию, а тут такой успех. Тогда-то я поняла, что на самом деле детские карточные игры — очень полезная штука.

Помимо азарта, веселого совместного времяпрепровождения, развития навыков счета, мышления, логики, внимания, игры учат ребенка также проигрывать. Очень важное качество, которое пригодится в будущей жизни. На первых порах любое поражение оканчивалось слезами и обидами. Через некоторое время ребенок научился спокойнее относиться к поражению, делать из этого соответствующие выводы, быть собраннее и внимательнее.

Несмотря на новомодные «Уно», «Корова 006», «Свинтус» — специализированные карточные игры для детей, им не вытеснить те простые игры, в которые мы «резались», проводя каникулы у бабушек или с подружками и друзьями во дворе. Давайте их вспомним.

Карточные игры для детей от 3 лет

Карты привлекают детей всех возрастов. Если ребенок еще мал, то он просто тянется к ярким картинкам, перебирает колоду — это очень полезно для крупной моторики. Детей чуть постарше можно заинтересовать играми на сравнение, на раскладывание карт на возрастание, на поиск карт одинаковых мастей. Вариаций возможна масса.

Веселая игра на скорость реакции «Хрю»

Количество участников — двое. Колода делится пополам и раздается участникам. Карты разложены вверх рубашкой. Игроки одновременно выкладывают перед собой на стол верхнюю карту картинкой вверх. В том случае, если значение совпало, нужно успеть быстро и громко крикнуть «хрю». Кто успел, забирает карты со стола и добавляет их вниз своей колоды.

Выигрывает тот, у кого окажутся все карты.

Игра «Пьяница» на развитие навыков счета

Количество участников — любое. Эта игра очень похожа на предыдущую, только здесь не придется хрюкать. Колода раздается пополам. Участники одновременно выкладывают по одной карте. Тот, у кого оказалась карта большего достоинства, забирает карты со стола.

Если противники выложили карты одинакового достоинства, то они разыгрывают спор. На раскрытые карты каждый участник выкладывает еще по одной карте, изображением вниз. Сверху кладется еще по одной карте — изображением вверх. Получается такой вот карточный «бутерброд». Тот участник, у которого карта оказалась большего значения, забирает все остальные.

Игра «Смешной король» на тренировку спокойствия и выдержки

Количество игроков — любое. Все карты раздаются поровну между игроками. Карты кладутся рубашкой вверх.

Игра идет по кругу. Каждый участник поочередно раскрывает по одной карте. Как только выпадает король, все игроки должны опустить руки и замереть: не двигаться, не хихикать, не разговаривать. Малышам это сделать крайне сложно, поэтому, как правило, уже через пару секунд кто-то один заливается звонким смехом, и остальные к нему присоединяются.

Тот, у кого не хватило терпения сидеть смирно, забирает разыгранные карты и кладет их себе в низ колоды. Игра продолжается до тех пор, пока вся колода не окажется у одного игрока. Он и считается побежденным.

Игра «Мокрая курица»/»Растащиха»/»Шалаш» на ловкость рук и координацию движений

Количество игроков — любое. Все карты хаотично раскладываются рубашкой вверх. Одну карту кладут сверху горизонтально, это «фундамент». На «фундаменте» закрепляются «стены» — две карты, которые упираются друг в друга. Получается домик.

Дети поочередно вытаскивают по одной карте из груды. У кого шалашик сломается, тот и есть мокрая курица.

Игра «Мемори» на развитие памяти

Количество игроков — любое. Разновидностей мемори существует целое множество. Все карты раскладываются рубашкой вверх. Участники поочередно переворачивают по две карты. Если значения карт совпали, то участник забирает их себе и зарабатывает себе дальнейший ход. Выигрывает тот, у кого окажется больше карт в конце.

Карточные игры для детей в мемори имеют множество разновидностей, так как можно приобрести колоду с изображением транспорта, овощей и так далее. А можно вообще, вместо карт использовать картинки из серии «Раннего развития». В этом случае комплекта понадобится два.

Игры для детей от 5 лет

Игра «Ведьма» на везение

Количество игроков — любое. Из колоды убирают одну даму (не пиковую), остальные карты раздаются игрокам. Каждый игрок убирает из своей колоды парные карты (кроме пиковой дамы). После этого игроки поочередно вытягивают у соседа по правую руку одну карту. Если у них образовалась новая пара карт, то они их выбрасывают. Так продолжается до тех пор, пока на руках не останется одна пиковая дама. Тот, у кого она осталась, считается проигравшим.

Игра для мальчиков «Привет, Валет!» на быстроту реакции

Количество игроков — любое. Для игры понадобятся две колоды карт. Дети садятся на пол в круг, всем разданы карты. Участники не видят их значения, так как они лежат рубашкой вверх. Карты поочередно выбрасываются картинкой вверх. Как только выпадет валет, нужно громко кричать «Привет, Валет!». Успевший первым выкрикнуть, забирает себе этого вальта. Побеждает тот, кто соберет больше всего вальтов.

Можно разнообразить игру, придумав также отдельные приветствия для дам — «Бонжур, Мадам», для королей — «Салют, Король!» и так далее.

Игра «Зевака» на развитие логики и мышления

Количество участников — любое. Желательно использовать два комплекта карт.

Колода перетасовывается, каждому игроку раздается по восемь карт. Цель игры — собрать семью. Семья — это карты одного достоинства. Первый игрок обменивается с соседом слева картой, не показывая ее значения. Смысл игры заключается в том, чтобы избавиться от ненужных карт. Второй игрок меняется с третьим игроком и так далее.

Если вся семья в сборе, то участник старается незаметно положить свои карты на стол. Другие игроки должны сделать то же самое. Кто будет последним, тот и «Зевака».

Игра «Иди на базар» на развитие логики

Количество участников — любое. Каждому игроку раздается по 5-6 карт, в зависимости от количества участников.

Оставшуюся колоду кладут по центру, вверх рубашкой. Цель игры — собрать как можно больше карт одного достоинства. Если ребенок считает, что ему нужен валет, то он говорит следующему игрок: «Дай, пожалуйста, валет». Если у соседа есть валет, он обязан его отдать. Если нет, то он говорит «Иди на базар!». После этих слов первый игрок открывает любую карту из колоды. Если эта карта окажется вальтом, то он ее забирает себе и получает право сделать еще один ход. Если эта карта другого достоинства, то он все равно ее себе забирает.

Побеждает тот, кто больше всех собрал карт одного достоинства.

Игра «Мяу-мяу» на развитие памяти, обучение счету

Количество участников — любое. Особенность этой игры в том, что здесь каждой карте присваивается определенное количество очков. Туз — 11 очков, король — 4, дама — 3, валет — 2. Оставшиеся карты соответствуют своем номиналу.

Цель игры: поскорее избавиться от своих карт, получив при этом наименьшее количество штрафных очков.

Игроки получают по 5 карт. Карты лежат перед ними рубашкой вверх. В колоде верхняя карта открывается. Игроки поочередно выкладывают карты таким образом, чтобы они соответствовали по достоинству или по масти предыдущей карте.

Если игроку нечем ходить, он берет дополнительную карту из колоды. Если открылась неподходящая по достоинству или по масти карта, то игрок пропускает ход.

Когда у одного из игроков заканчиваются все карты, остальные начинают подсчитывать штрафные очки — исходя из того, сколько карт у них на руках осталось.

Игра «Ерошка» на логику

Количество участников — любое. В начале игры выбирается главная масть.

Все игроки получают по три карты. Далее участники поочередно меняются картами друг с другом. При этом карты передают рубашкой вверх. Цель — собрать три карты главной масти. Первый, кто соберет — выигрывает. Последний, кто остался, получает прозвище «Ерошка».

Материал подготовила Даниленко Мария.

В карточные игры интересно играть всей семьей. Они учат ребенка цифрам, помогают и детям, и взрослым потренироваться в логике. Игры в карты учат вести себя и в ситуации выигрыша, и в ситуации поражения. В отличие от многих настольных игр, которые либо сложны для детей, либо слишком просты для взрослых, хорошо подобранные карточные игры понравятся всем, потому что дети и взрослые могут играть в них на равных.

Если вы планируете сыграть с детьми в новую карточную игру, удостоверьтесь, что сами хорошо поняли ее суть, перед тем как учить детей. Когда вы обучаете ребенка новой игре, рассчитайте время так, чтобы и поиграть в нее. После того как дети поймут правила, они смогут играть и без взрослых.

Шуми!

В эту игру можно играть вдвоем, но лучше, если будет 3 или 4 игрока. Раздайте каждому игроку по 7 карт лицом вниз, а оставшиеся карты положите стопкой лицом вниз.

Один из игроков выкладывает одну свою карту лицом вверх. Игрок слева от него должен разыграть эту карту своей картой, которая совпадает с ней по достоинству или масти. Если он не может этого сделать, он должен брать из стопки по одной карте, пока не найдет походящую и разыграет ее. Дальше продолжает следующий игрок слева, и так далее.

Игра заканчивается тогда, когда у одного из игроков не остается больше карт. Если из стопки забрали все карты до окончания игры, перетасуйте сыгранные карты и используйте их, пока не закончатся карты у одного из игроков.

Вариант. Когда все карты из стопки забраны, игра окончена и побеждает тот игрок, у кого меньше карт.

Свиньи

В эту игру могут играть до 13 человек, но лучше если игроков будет от 3 до 6. Соберите по 4 карты одинакового достоинства для каждого игрока. Перетасуйте карты и раздайте по 4 каждому игроку. Каждый игрок смотрит, нет ли у него 4 одинаковых карт. Если ни у кого нет, то каждый игрок передает одну карту, которая ему не нужна, лицом вниз игроку слева. Игроки снова смотрят свои карты. Если опять ни у кого нет одинаковых, то игроки продолжают передавать карты, пока у одного не наберется 4 одинаковые карты. Если у кого-то наберется 4 карты, то вместо того, чтобы передавать карты дальше, он быстро делает пятачок, поднимая пальцем кончик носа.

Когда другие игроки заметят пятачок, они должны перестать передавать карты и сделать так же. Кто последним сделает пятачок, тот раздает карты для следующей игры.

Варианты «Ложки». На середину стола положите ложки, на одну меньше, чем игроков. Когда у одного из игроков появится 4 одинаковые карты, он должен схватить ложку. Остальные игроки тоже должны быстро схватить ложки. Игрок, которому ложки не досталось, тасует карты для следующей игры.

Играй или плати

Для этой игры понадобится колода карт и фишки (покерные фишки, сухие бобы, монетки).

Раздайте равное количество карт каждому игроку. Оставшиеся карты положите в центр лицом вверх. Раздайте каждому игроку равное количество фишек.

Игрок слева от раздающего начинает, выкладывая туза из своих карт или из оставшихся лицом вверх. Если он не может сделать этого, то должен положить одну фишку в свой банк. Следующий игрок слева выкладывает следующую карту этой же масти (в этом случае двойку) из своих карт или из оставшихся карт. Если он не сможет этого сделать, то должен положить одну фишку в свой банк. Игра продолжается до тех пор, пока не разыгрывается король. Игрок, который разыграет короля, ходит в следующем туре.

У кого первого закончатся карты, тот и выиграл. Все остальные кладут в свой банк по одной фишке за каждую оставшуюся карту. Победитель забирает все фишки.

Блинчик

В эту игру лучше всего играть 3 или 4 игрокам на маленьком столе. Раздайте карты лицом вниз поровну всем игрокам. Если карты останутся, положите их на середину стола. Игроки должны сложить свои карты лицом вниз перед собой.

Игрок слева от сдававшего переворачивает одну свою карту и кладет ее лицом вверх на стопку карт в середине, так чтобы все увидели ее одновременно. Следующий игрок слева делает то же самое.

Так продолжается, пока кто-то не положит валета. Игроки должны хлопнуть по валету, чтобы заработать стопку карт. Если больше чем один игрок хлопает по валету, то выигрывает тот, чья рука находится в самом низу. Победитель кладет свои новые карты лицом вниз под свои карты.

Игра продолжается. Если один из игроков хлопнул не по валету, то он должен отдать верхнюю из своих карт лицом вниз тому игроку, кто разыграл карту, по которой он хлопнул. Если у того, кто хлопнул неправильно, нет больше карт, то он выбывает из игры. Если игрок истратил все свои карты, он может просто следить за появлением нового валета, чтобы заработать себе карт. Игра заканчивается, когда кто-нибудь выиграл все карты.

Джигетти, джогетти, джиг

В эту игру могут играть от 3 до 13 игроков. Раздайте карты поровну лицом вниз. Оставшиеся карты положите на середину стола лицом вверх. Свои карты игрок держит так, чтобы кроме него их никто не видел.

Раздававший выбирает одну карту и кладет ее на стол лицом вверх. Игрок слева ищет в своих или в оставшихся картах карту такого же достоинства. Если он ее находит, то кладет на стол и кричит: «Джигетти!». Если нет, то продолжает следующий игрок.

Следующий, кто найдет подходящую карту, выкладывает ее и кричит: «Джогетти!». Третий, кто найдет карту, кладет ее с криком: «Джиг!». Тур заканчивается. Джиггер начинает следующий тур. Выигрывает тот, у кого первого закончатся карты.

Семь одной масти

В эту игру могут играть 3 или 5 игроков. Для 3 игроков соберите по 7 карт 3 мастей, всего 21. Для 4 — по 7 карт 4 мастей, всего 28, для 5 игроков — по 9 карт 3 мастей и 8 карт 1 масти, всего 35. Перетасуйте карты и раздайте по 7 каждому.

Цель игры — собрать 7 карт 1 масти. Каждый игрок по очереди передает свою карту лицом вниз соседу слева. Это должна быть карта, не подходящая под ту масть, которую он собирает. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не соберет 7 карт 1 масти.

Обсуждение

Надо бы приводить аналогичные названия. «Свиньи» — это «Раззява», например. ПРекрасная простая, веселая и быстрая игра. Играется любыми комплектами карт,в которых етсь 4 одинаковых, т.е. из любых других карточных игр можно брать. Семь одной масти — разновидность Раззявы, значительно более скучная. Непонятно, зачем в нее играть — это же очень долго и нудно меняться придется. Раззява тем и ценен, что быстро заканчивается, быстро собирается комплект у кого-нибудь. Как соберешь, надо молча поднять большой палец (а не пятачок какой-то непонятный). Увидев его, остальные игроки тоже молча поднимают палец. Проигрывает тот, кто сделает это последним.

Вообще и в дурака подкидного (переводного, переводного с пиками) дети учатся играть довольно быстро. Я бы не ограничивалась только вышеуказанными комбинационными играми, а включала бы и стратегические игры.

Комментировать статью «Зачем играть в карты с детьми? 6 карточных игр — наравне со взрослыми»

Игрушки и игры. Ребенок от 3 до 7. Воспитание, питание, режим дня, посещение детского сада и Еще пара карточных этого производителя — покупала во Франции, не знаю, есть ли у нас Очень прикольная — играем и взрослой компанией за столом:) Из более «умных» — домино.

7 сентября 2015, Москва — Такая популярная игра как пасьянсы появилась в России не очень давно – в начале ХIХ века. Моду на эту карточную забаву привили россиянам французы, пользовавшиеся благосклонностью великодержавных особ. Нашим соотечественникам игра пришлась по душе и ею стали активно увлекаться сначала в кругах аристократии, а затем и в более простых народных обществах. Пасьянсы, как и карточные гадания, стали одним из самых распространенных времяпровождений скучающих светских дам…

А 4 часа игры в день для ребенка это НОРМАЛЬНО. Да и для взрослого тоже. Если сравнивать игру со школой, то в школе ребенок ведомый, а в игре самостоятельное Нашла у дочери 15л презервативы Мама дочери-подростка. Зачем нужен ГИА?

Развитие логики. 1. «Собери только» (учиться выбрать из разбросанных предметов только определенные — по заданию мамы. Например – сложи в коробочку только шишки, только красные предметы и т.п.). 2. Учиться сортировать предметы (по форме, по размеру, по цвету). 3. Собирать простейшие пазлы или картинки разрезанные на части (в полтора года это будут пазлы из двух деталей, более сложные формы средний ребенок обычно учиться складывать самостоятельно после двух лет). 4. Собери из частей – игры из…

Для полноценного развития детям с самого рождения нужны развивающие игры. Карточки для детей играют важную роль в развитии малыша. Это самый простой способ знакомства ребёнка с предметами, изображенными на карточках, а также с буквами. Посмотреть на Яндекс.Фотках Игры с развивающими карточками для детей от 1,6 лет и старше Если вы уже занимались по развивающим детским карточкам ранее, то, наверняка, Ваш ребенок уже прекрасно знает всех животных, профессии, музыкальные инструменты и прочие…

У нас новая карточная игра «Веселые осьминожки». Развивает внимание и реакцию. Взята с сайта [ссылка-1] Только карточки я не распечатала (нет цветного принтера), а сделала аппликации из цветной бумаги на цветном картоне. Так оно и надежней. Карточки получились совсем как взрослые игральные карты. Детям очень нравиться! Всего надо 15 карточек с осьминожками, которые отличаются рядом признаков (у каждого есть цвет, уши, носы, шляпы, бантики, рыбы) Правила для 2-х игроков: Раздаем по 5 карт…

Обычные увлеченные дети. Да, они уже участвуют в постановках наравне со взрослыми, но Что после экзаменов вступительных все это натаскивание рассыпается, как карточный домик? Зачем родители делают с детьми домашнюю работу? Красно Солнышко.

У меня в закладках сохранилось много разных топиков по теме подарки. И я решила их систематизировать и прежде всего для себя. Продолжение следует… Бывают ли универсальные подарки для детей? Конечно! В первую очередь настольные игры. Они могут стать прекрасным развлечением не только в детской компании. Родители, бабушки, дедушки, друзья и знакомые тоже с удовольствием присоединяются. Рейтинг настольных игр составлен согласно обсуждениям и рекомендациям в посиделках. 1. Дженга — (англ. Jenga)…

Уважаемые читатели, представляю вашему вниманию игру, которая интенсивно тренирует память и внимание всех, кто в нее играет. Сегодня предлагаю начать знакомство с несколькими разновидностями игры «МЕМОРИ». Разновидностей этой игры очень много и со многими из них я вас познакомлю. 1.«Кто где спрятался?» Детям предлагают 3-6 карточек с четкими картинками, которые выкладывают в линию и переворачивают на глазах у детей. Мама спрашивает детей по очереди: «Где рыбка?», «Где птица?». В более…

Целый день мама занята домашними делами: то посуду помыть, то белье постирать, то кушать приготовить. И обязательно нужно поиграть с ребенком. Если Вашему ребенку больше года, и он уже самостоятельно может ходить, то игрой для него может быть участие в маминых хлопотах. Можно заняться вместе развешиванием постиранного белья. Можно вместе складывать вещи в стиральную машину. Маленький помощник подает Вам по одной вещичке, а Вы кладете их в стирку. Маленький помощник учится вешать свои…

Бабушка подарила сыну настольную игру Мемори-Медвежата. Он забыл про игрушки. Теперь любимое занятие-мишек складывать. Там несколько пар карточек в виде медвежат. Парные карточки с одинаковым рисунком. Темы разные. Играть просто. За один ход перевернуть две карточки. Игрок должен найти одинаковую пару, забрать карточки и сделать следующий ход. Если карточки не совпали, то их обратно перевернуть, а игроки должны запомнить их расположение. Игра тренирует у деток память и внимательность. Моему…

Дети таких » игр » с их чувствами не поймут. Вот и задача была — обезопасить детей и себя заодно от непродуманности взрослых. Ребенок сразу будет в центре внимания, дети могут тут же начать играть — масса плюсов с точки зрения педагогики.

Динамичная настольная игра Доббль потребует применения максимальной внимательности и быстроты реакции. Игра состоит из 5-ти мини-игр, к которым существует дополнение из 6-ти игр, а придумывать свои правила – никто не запрещал! Стремительная, веселая игра поможет объединить и взрослых и детей. А ее компактные размеры, легкий вес и жестяная коробка – главное преимущество среди других дорожных игр. Игра рассчитана на компанию от 2 до 8 человек, в возрасте от 6-ти лет, но можно поиграть и с…

Девочки, у кого дети играют в компьютерные он-лайн игры. Я несколько раз клала со своей карточки, но всегда в счет ее личных карманных денег (с карточки гораздо выгоднее, чем через смс с ее телефона).

Карточная игра. Порекомендуйте, пожалуйста, карточную игру типа «УНО», чтобы была интересна и тематическому ребенку, и родителям. Уно не играли, но в карточную >. карты.:-) вариантов игр с картами великое множество.И всем интересны. «дурак просто…

Много прочитала в интернете о пользе режиссерских игр с различными фигурками (например игра мальчиков в солдатики) и о пользе, которую они приносят ребенку: это и развитие памяти, мелкой моторики, словарного состава речи и ее связности и грамматического строя языка (так как такие игры обязательно сопровождаются детскими комментариями). Но никак не могу найти информацию какие же все таки образы предпочитают использовать детки в этой игре. Конечно понятно, что образы из ТВ и кино оказывают…

На призывы играть честно стал швырять стулья, кидать в меня подушками, на мой отказ продолжать игру при таком крике ответил кулаками. Похвастаться бы успехами — моментально все освоил, после нескольких занятий гонял по красным трассам со взрослыми наравне, да…

Карточные игры. Вы играете в них с детьми? Нет, он и в другие игры играет тоже (не в карты), но вот если вспоминает о картах — то только вот этот подкидной Преферанс, Кинг и покер были уже во взрослом возрасте,а в детстве детские игры.

Теперь, когда вы научили малыша разбираться в картах, можно приступать к простейшим карточным играм. Грудное вскармливание Ребенок от 7 до 10 Подростки Взрослые дети (дети старше 18) Детская психология Няни, гувернантки.

Карточные игры для детей. Как и обещала, выкладывать буду по очереди. КОЛДУНЬЯ (АКУЛИНА, ВЕДЬМА) В игре участвуют от 2 до 6 человек, играют колодой из 36 карт.

Хотя подобные нападки имеют под собой некоторую основу, они далеки от истины. Дело в том, что карточных игр великое множество и все они очень разные. Есть игры азартные, где выигрыш практически не зависит от умения игрока, а подчиняется законам случайности, везения. Есть игры коммерческие (например, всем известный преферанс). В них случайность отступает на второй план, а выигрыш в большей степени зависит от умения играющего, его интеллекта и математического расчета. Но, кроме этого, есть целое семейство народных и семейных карточных игр, и даже игр детских, в которые играли и играют и стар, и млад вот уже несколько веков подряд. И вот эти самые игры, где нет денежных ставок, где не кипят бурные страсти, ничуть не вреднее и не хуже привычного домино, лото, «Монополии» или любой другой настольной игры, имеющейся в каждом доме, где живут маленькие шустрики. А было ли у вас в детстве такое: дача, мама, папа, вы, сестры-братья, приятели, вечерний чай с вареньем на веранде или в беседке с виноградом и долгая-долгая, интересная-интересная игра «Кинг» или, скажем, «Бридж»? Тот, у кого было нечто подобное, поймет, о чем я. Любые совместные семейные игры, будь то лото или карты, очень сплачивают семью, наполняют совместный досуг новым смыслом. Ведь это не только веселое времяпрепровождение, но еще и теплый семейный круг, вдумчивые разговоры старших с младшими, мудрые уроки без нравоучений и нотаций. Играя с детворой в простые карточные игры, мы тем самым переводим карты из разряда запретного развлечения в игру обыденную, ничуть не таинственную, сродни все тому же лото или домино. А это, в свою очередь, станет своего рода прививкой от нездорового интереса к карточным играм в будущем. Семейные игры, в том числе и карточные, учат малышей важной и совершенно необходимой в жизни вещи: проигрывать. Проигрывать спокойно и с достоинством. А ведь с такой проблемой рано или поздно сталкивается большинство родителей малышей-дошкольников. Их крохи категорически не хотят мириться с проигрышем, они всегда хотят быть победителями. Но об этом чуть позже. Да, даже в самых простых, «детских» карточных играх присутствует азарт. А как иначе? Ведь выиграть-то хочется! Но здоровый, умеренный азарт – штука отнюдь не вредная. Без него интересной игры не выйдет, скучно будет. А еще простые карточные игры помогут малышам лучше освоить порядковый счет, потренируют внимание, наблюдательность и память.

Немного истории

Знать историю той игры, в которую играешь, интересно и полезно. Расскажите ребенку краткую историю карт. Ну и пусть это будет звучать как сказка. Для малыша пока любые исторические рассказы сродни сказкам. А эрудированность еще пока никому не помешала… Никто не может сказать точно, когда и где появились первые карты. По одной из версий, карты были изобретены в Китае в 1120 г. Четыре масти символизировали времена года, а 52 карты – количество недель в году. Еще до появления бумажных карт китайцы и японцы играли табличками из слоновой кости или дерева, с изображенными на них фигурами. Карты делали из кожи и металла. А спутники Христофора Колумба, высадившиеся на островах возле американского континента, сделали карты из пальмовых листьев. В средневековой Японии были распространены удивительные игральные карты из раковин мидий. Они были украшены рисунками цветов, пейзажей, бытовых сценок. Одной из забав того времени была игра наподобие пасьянса. Раковины раскладывали на столе и искали среди них «двойников». В XIII веке карты приобрели известность в Индии и Египте. Кстати сказать, в Индии играют не прямоугольными картами, к которым мы привыкли, а круглыми. Как карты попали в Европу – тоже тайна. Возможно, их завезли сюда цыгане в XV веке. А возможно, они проникли сюда еще раньше, благодаря крестовым походам. Первые карты стоили очень дорого. В те стародавние времена еще не было литографического печатания, и живописцы рисовали их от руки. Такое дорогое удовольствие могли позволить себе лишь очень состоятельные люди: королевский двор, богатые феодалы. Часто придворные художники изображали на картах своих правителей. Возможно, именно поэтому с современных карт на нас смотрят короли, дамы, валеты…

С чего начать?

Прежде чем приступить с малышом непосредственно к игре, рассмотрите вместе с ним колоду карт. Расскажите крохе, что карты в колоде распределяются по старшинству. Самая старшая и сильная – это «туз». Чуть слабее – «король». Обратите внимание ребенка, что карточный король, как и положено королю, изображен в короне. Затем идет «дама», а следом «валет». Расскажите крохе, что во Франции слово «валет» означало «оруженосец», а заодно и объясните, кто это такой. После карт с картинками идут карты со значками и цифрами. На «десятке» – десять символов и цифра «10», на «девятке» – девять и т.д. Сосчитайте с малышом количество символов на каждой карте, чтобы он сам в этом убедился. Таким образом, карты станут замечательным тренажером счета для маленького игрока. Играя вместе с вами в простые игры, он не только запомнит цифры, но и научится определять количество «на глаз». Для тренировки предложите крохе выложить дорожку из карт от самой маленькой до самой большой, а затем наоборот. И обязательно проговаривайте вместе с ребенком: «Десять, девять, восемь, семь…» Чуть-чуть игры – и обратный счет будет так же легко освоен, как и прямой. Когда с достоинством карт все будет более-менее понятно, предложите малышу выбрать из колоды, скажем, всех королей. Пусть подумает, чем они отличаются. Долго перечисляя цвет бороды и одежды, в конце концов, малыш обратит внимание на то, что на каждой карте изображен разный значок (а может быть, наблюдательный шустрик заметит это сразу). Верно, малыш! Этот значок называется масть. Всего в картах четыре масти, как и четыре времени года в природе. Давным-давно вот этот черный значок, который называется «пика» (он и похож на пику, копье), изображали зеленым цветом. Он был символом весны, силы, энергии. Красный ромбик называют «бубной». Когда-то он обозначал лето, огонь и все новое. Раньше его рисовали как желтое солнце, зажженный факел или бубенчик (отсюда и название «бубна»). «Трефа», а попросту «крест» раньше изображалась в виде голубого желудя (символа рыцарства) или скрещенных шпаг (отсюда и крест) и символизировала осень, доброту, порядочность, бескорыстие. И, наконец, красное сердечко – «червы» – символ красоты, радости, милосердия и зимней чистоты. Название «червы» происходит от слова «червонная», т.е. красная. Красный цвет этой масти сохранился неизменным и до наших дней. Попросите малыша выбрать из колоды все «красные» или все «черные» карты и разложить по мастям на 4 кучки. Так не только лучше запомним карточные масти, но и потренируемся сортировать предметы по заданному признаку. А затем попросите кроху отыскать и дать вам червового короля или, например, трефовую шестерку. Можно поиграть в последовательности – выложить дорожку, чередуя красные и черные масти или, скажем, одну черную и две красные. Ну, кто сказал, что карты – это не развивающая игра?

Для самых маленьких

Начать знакомить малыша с картами можно с 3 лет и даже раньше. Попробуйте сыграть с крохой в самые простые игры. И не беда, если получится не сразу. В этом мире ничего не дается просто так, без тренировки. Даже карточные игры. Для самых маленьких подойдет игра, в которую почти наверняка играли их мамы и папы в детстве. Называется она «Пьяница». Придумаем для нее другое, более уместное название (например, «Карточный бой» ) и сыграем с сыном или дочуркой. Благодаря этой забаве, маленький игрок не только закрепит количественный счет, но и усвоит понятия «больше-меньше». Итак, колода карт раздается поровну, каждый игрок кладет свою стопку закрытых карт возле себя. Игроки переворачивают по одной верхней карте и сравнивают их. У кого карта старше, тот и забирает обе карты себе, помещая их снизу своей колоды. Тот, у кого не осталось карт, проиграл. Бывает так, что обе открытые карты одинакового достоинства (например, два короля или две семерки). Эта ситуация называется «спор». Оба игрока открывают еще по одной карте. От ее старшинства зависит исход спора. У кого она больше – тот и забирает все открытые карты. Другая похожая игра называется «Тянивоз» . Перед двумя игроками лежит колода карт рубашками вверх. Игроки по очереди переворачивают карты до тех пор, пока красные и черные масти чередуются. Как только цвет масти выложенной карты совпадает с предыдущей, игрок забирает все открытые карты себе и складывает их под стопку своих карт. Когда общая колода заканчивается, игроки открывают карты из своих стопок. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не закончатся карты. Он и выиграл. Игра научит малыша концентрировать внимание, потренирует усидчивость и выдержку. И малышам, и ребятишкам постарше наверняка придется по вкусу игра «Смешной король» . Это очень простая, веселая и безобидная игра, которая хороша именно как семейная. Количество игроков может быть любым. Все карты раздаются поровну между игроками и кладутся возле каждого стопочкой, рубашкой вверх. Каждый играющий по кругу открывает по одной верхней карте до тех пор, пока не выпадет король. Как только это произошло, все игроки опускают руки на стол и замирают. Шевелиться и смеяться нельзя, допустимо лишь двигать глазами, внимательно высматривая, не нарушит ли главное правило кто-нибудь из собратьев по игре. Тот, кто пошевелился или засмеялся, забирает все карты и кладет их снизу своих. Игра продолжается до тех пор, пока вся колода не сосредоточится у одного, самого смешливого игрока. Он и признается побежденным. По правилам игры даже те игроки, у которых уже не осталось карт, доигрывают до конца. Ведь они могут засмеяться или пошевелиться, даже не имея на руках карт. Если это произойдет, то карты у них снова появятся… Игра тренирует выдержку, учит спокойствию и сосредоточенности. Для развития мелкой моторики и координации движений хороша игра «Мокрая курица» . Она наверняка понравится маленьким игрокам. Здесь не имеют значения ни масти, ни достоинство карт. Рассыпьте колоду на столе рубашками вверх, чтобы образовалась небольшая кучка. Две любые карты поставьте сверху в виде «шалашика». Теперь по очереди начинаем вытаскивать по одной карте из-под карточного домика. Делать это нужно очень аккуратно, чтобы домик не развалился. Кто потянет карту неудачно и разрушит теремок – тот и проиграл. В игре может участвовать любое количество игроков.

Бонжур,мадам!

С ребятишками постарше можно играть в игры с более сложными правилами. Наверняка вы и сами вспомните множество таких детских карточных игр. Например, «Бонжур, мадам!» . Это не только отличный тренажер внимания и быстроты реакции. Играть в нее еще и необыкновенно весело. Особенно, если удастся заманить в игру папу или бабушку с дедушкой. В эту игру здорово играть на даче или дома, в дождливый осенний вечер. Из колоды выкладывается по одной карте. Посмотрев на карту, игроки должны выполнить определенные задания: если это девятка – мяукнуть, если десятка – залаять, валету сказать: «Пардон, месье!», даме – «Бонжур, мадам!», королю нужно отдать честь, а туз накрыть рукой (или хлопнуть ладонью по столу). Тот, кто выполнил задание неправильно или позже всех, забирает карту себе. Проигрывает тот, у кого карт будет больше. На самом деле, в классическом варианте игры обходятся без мяуканья и лая. Но так веселее. А при желании, можно придумать задания и для других карт. Интересной будет и игра в «Девятку» . В нее играют от 3 до 6 игроков. Карты раздаются игрокам поровну. Цель игры – первым избавиться от своих карт, мешая это сделать другим. Карты выкладываются в четыре горизонтальных ряда по мастям. Право первого хода принадлежит игроку, у которого есть трефовая девятка. Он выкладывает ее на стол. Следующий игрок может положить справа или слева от нее трефовые восьмерку или десятку, продолжая горизонтальный ряд. Или же он может начать еще один ряд, положив девятку любой другой масти. Игроки делают ходы по очереди, выкладывая за ход по одной карте. Если нужной карты нет, ход пропускается. А вот для игры «Копилка» кроме карт нужны еще и фишки. Их с успехом заменят пуговицы, камешки, желуди, мелкие игрушки из киндер-сюрпризов. Для этой игры нам понадобится полная колода карт (52 шт.) и неограниченное количество игроков. В начале игры каждый игрок получает по 12 фишек. По 3 фишки от каждого игрока складываются в коробочку (блюдце) в центре стола – копилку. Игроки получают по одной карте и открывают их. Если выпал король – игрок получает 3 фишки из «копилки», за даму – 2, за валета – 1. Если выпадает туз, игрок отдает одну свою фишку соседу слева, если четверка, шестерка или восьмерка – 2 фишки отдаются в «копилку», если же выпадает «нечетная» карта (пятерка, семерка или девятка) – в «копилку» отдается 1 фишка. После этого карты снова перемешиваются, раздаются игрокам по одной, и цикл игры повторяется. Тот игрок, у которого не осталось фишек, выбывает из игры. Но у него еще есть последний шанс: соседу может попасться туз, и тогда игроку перейдет 1 фишка. Последний игрок получает все фишки из копилки и считается выигравшим. Если вместо фишек использовать конфеты или орешки, то выигравший окажется в самом настоящем выигрыше. И, конечно, он поделится вкусным выигрышем с остальными…

Не зевай!

Попробуйте всей семьей сыграть в «Зеваку» . Это и весело, и полезно для юных игроков. Игра развивает внимание, наблюдательность и быстроту реакции. Чем больше игроков, тем веселее. Из колоды отбирается по четыре карты одного достоинства соответственно количеству игроков. Так, если игроков трое, в игре будет участвовать 12 карт (например, 4 короля, 4 дамы и 4 валета). Карты раздаются поровну. Каждый смотрит свои карты и решает для себя, какую четверку он будет собирать. Те карты, которые ему не нужны, игрок рубашкой вниз, по одной за ход отдает своему соседу, получая карту взамен. Тот, кто первым соберет четыре карты одного достоинства (допустим, четырех королей), должен тихо, незаметно, не привлекая к себе внимания опустить карты на стол. Остальные игроки, внимательно наблюдающие друг за другом в процессе игры, быстро повторяют его жест, бросая на стол и свои карты. Кто зазевался и сделал это последним и есть проигравший – «зевака». Две следующие игры сродни хорошо известной настольной игре «Парочки». Играя в них, малыш научится быстро находить парные картинки, потренирует внимание. Для игры «Черный Петр» нам необходимо отобрать из колоды 12 любых парных карт (кроме тузов) и одного туза. Туз – это и есть «черный Петр». Все карты раздаются игрокам. Парные карты тут же отбрасываются. Затем игроки по очереди тащат друг у друга по одной карте и сбрасывают парные до тех пор, пока все пары не будут сброшены. Тот игрок, у которого осталась последняя карта, туз, проиграл. Народная карточная игра «Фофаны» похожа на предыдущую. Только здесь никто заранее не знает, какая карта окажется лишней. Из колоды вытаскивается одна карта наугад, никому не показывается и прячется. После этого все карты раздаются между игроками поровну. Игроки отбрасывают все имеющиеся у них парные карты, а затем по часовой стрелке начинают вытаскивать по одной карте у соседа. Парные карты по-прежнему отбрасываются. Выбросившие все карты игроки выходят из игры. Выигрывает тот, кто остался с одной картой. Она называется «фофана», а ее пара вышла из игры еще в самом начале. Чуть сложнее правила у игры со смешным названием «Мяу-мяу» . Здесь важно сначала запомнить, что каждая карта «стоит» определенное количество очков. Так туз – это 11 очков, король – 4, дама – 3, валет – 2 очка. Остальные карты соответствуют своему номиналу, т.е. десятка – это 10. Цель игры: поскорее избавиться от своих карт, получив при этом наименьшее количество штрафных очков. Игра развивает память, внимание малыша, учит его думать, анализировать и, конечно, считать. Итак, каждый игрок получает по 5 карт. Верхняя карта из оставшихся в колоде открывается. Игроки по очереди выкладывают по одной карте таким образом, чтобы она совпадала с предыдущей либо по масти, либо по достоинству (т.е. на трефовую семерку можно положить любую другую семерку или любую карту трефовой масти). Понятно, что в первую очередь нужно избавляться от «больших» карт – тузов, десяток и т.п. Если игроку повезло и у него есть валет, его можно положить сверху на любую карту и выбрать любую удобную масть. Если игроку нечем ходить, он берет карту сверху колоды. Если и это не помогло – пропускает ход. Как только у кого-то из игроков заканчиваются карты, остальные игроки подсчитывают штрафные очки за оставшиеся на руках карты. Игра ведется до 100 очков. Активно привлекайте малыша к подсчету очков, и очень скоро он будет с легкостью складывать числа в пределах сотни.

Учимся проигрывать

Мы уже упоминали о том, что для малыша очень важно научиться спокойно относиться к проигрышам. Этому учат любые игры, и детские карточные стоят далеко не на последнем месте. Чем младше ребенок, тем сложнее ему смириться с поражением. Он хочет быть первым, лучшим всегда и во всем. Но как бы этого ни хотелось, нас не всегда окружают успех и признание. Бывают и неудачи, и ошибки, и поражения. И это отнюдь не катастрофа. Это жизнь. Всегда быть в выигрыше невозможно. Постарайтесь донести все это до крохи еще в дошкольном возрасте. Этим вам удастся избежать многих проблем и комплексов в дальнейшей жизни ребенка. Очень важно, чтобы умение спокойно проигрывать было приобретено ребенком именно в кругу семьи, во время совместных игр с близкими людьми. Что же для этого нужно? Прежде всего, много играть. Чем больше игр, чем чаще чередуются между собой выигрыши и проигрыши, тем скорее малыш привыкнет к такому положению вещей. Покажите своим собственным примером, что проигрывать – это совсем не страшно, не стыдно и не обидно. Отнеситесь к своему проигрышу весело: «Ух ты, опять я проиграла! Ничего страшного, выиграю в следующий раз! Ведь это всего лишь игра! Нужно будет хорошенько потренироваться, чтобы в следующий раз у тебя выиграть!» Но постоянно поддаваться ребенку, чтобы он не расстраивался при проигрыше, – тактика неверная. Во-первых, подсознательно малыш воспринимает взрослых сильнее и способнее себя (что, на самом деле, так и есть), и выигрыш такого сильного и мудрого взрослого воспринимается им как само собой разумеющееся. И даже если он «дуется» и обижается на вас, все равно в глубине души он понимает, что это закономерно. Итак, выигрыш взрослого – закономерность, хотя и обидная. Выигрыш малыша – событие, позволяющее ребенку по праву собой гордиться. Когда такие события чередуются между собой – все в порядке. Если же взрослый начинает чересчур поддаваться ребенку в игре, малыш привыкает к своей незаслуженной «везучести», «умности» и «исключительности», и игра со сверстниками, которая будет идти честно и без всяких поддавков, ребенку не понравится, станет предметом сплошных неприятностей и расстройств. В результате он может вообще отказаться играть с приятелями. Отсюда делаем вывод: поддаваться малышу можно и нужно, но в меру и чтобы он ни в коем случае не заподозрил обман. Чем старше становится ребенок, тем «честнее» должна быть игра. Донесите до него, что для того чтобы выигрывать (и не только в настольные игры), необходимо тренироваться, учиться, прикладывать определенные усилия. Ведь даже в самого обычного, всем известного карточного «дурака» играть нужно уметь, выигрыш здесь редко зависит от везения. Попробуйте однажды при собственном проигрыше вести себя точно так же, как проигравший ребенок: хныкать, кричать, обижаться, злиться. Иногда бывает очень полезно увидеть себя со стороны. Выглядит это настолько нелепо, что часто одного такого урока малышу бывает достаточно, чтобы понять: обижаться из-за проигрыша глупо. Постепенно кроха справится со своим разочарованием, научится сдерживать отрицательные эмоции, постигнет непростые правила игры и станет достойным соперником для мамы и папы в любых, даже самых сложных играх.

Правил карточных игр: Три Короля

от Джимми Капловица и JC Ravage

Игроков:

2 или более, но тестирование не проводилось с более чем двумя игроками.

Палуба:

1/2 колоды (две полные масти) на игрока плюс один король (используйте джокер, если хотите) — идея состоит в том, чтобы иметь двух королей на каждого игрока плюс один дополнительный.

Костюмы не имеют значения.

Значения карт:

Туз дает 1 очко, числовые карты соответствуют их номиналам, валет стоит 11, королева стоит 12, а король особенный и не имеет числового значения.

Геймплей:

Каждому игроку раздаются четыре карты, четыре переворачиваются на стол лицевой стороной вверх. Игра продолжается слева от дилера по часовой стрелке. В начале каждого хода игрок берет карту. Затем, если он может сформировать набор из трех карт, одну из своих рук и две из стола, из которых две складываются в третью, он удаляет эти три карты из игры, кладет их в стопку рядом с собой и вытягивает. дополнительная карта. Если он не может составить такой набор, он сбрасывает одну карту со своей руки, кладя ее на стол лицевой стороной вверх.Тогда очередь окончена.

Пример сета: 6 в руке, 5 и валет на столе. Это набор, потому что 6 + 5 = 11.

Королей нельзя использовать в наборах по три или сбрасывать. Однако их можно взять в руку, если сопоставить с другим королем, уже находящимся в руке.

Если в любой момент игрок очищает стол от открытых карт, переворачиваются четыре новые карты, и любые короли из них передаются игроку, опустошившему стол.Это в дополнение к дополнительной карте, вытянутой после создания сета.

Когда у игрока на руке три короля, игра немедленно заканчивается. Есть три варианта того, как набрать очки и определить победителя:

  • Побеждает игрок, получивший трех королей. Подсчет очков не требуется.
  • Карты в стопках наборов засчитываются как очки для каждого игрока. Игрок, у которого на руках оказались три короля, получает бонус в 15 очков. Побеждает игрок с наибольшим количеством очков.
  • Карты в стопках наборов засчитываются как очки для каждого игрока. У игрока, у которого на руке три короля, вычитается 15 очков из его счета. Побеждает игрок с наименьшим количеством очков.
Вариант

Возможный вариант — продолжать, пока все карты не будут разыграны, и использовать второй или третий метод подсчета очков, описанный выше.

Если у вас есть какие-либо комментарии или вопросы об этой игре, вы можете написать Джимми по адресу jimmy @ kaplowitz.org или JC по адресу [email protected].

Правила Кубка Короля: как играть в классическую игру по выпивке

Изучите эти стандартные правила Кубка Короля для своей следующей вечеринки.

King’s Cup, также известная как «Огненное кольцо», «Круг смерти» и «Водопад», уже много лет является классической игрой для выпивки, и не зря.

Это отличный ледокол для группы, которая плохо знает друг друга, но это также весело и для дружных друзей.

Это заставляет тех, кто участвует в нем, приятно опьянеть и помогает группе немного узнать о безумных сторонах друг друга.

За прошедшие годы многие правила и методы игры в королевский кубок изменились, но мы рассмотрим классический способ игры.

Это правила королевского кубка, которые большинство людей знают и признают, даже если раньше они играли в несколько иную версию.

Кроме того, вы не ошибетесь, играя в традиционную версию — это всегда гарантирует веселое времяпрепровождение.Но мы также предлагаем некоторые альтернативные правила и варианты, когда вы хотите что-то смешать.

Готовы напиться?

Также читайте: 11 лучших игровых приложений для питья для iPhone

Как установить King’s Cup:

Установить королевскую чашу довольно просто. Что касается оборудования, все, что вам нужно, это:

  • Колода карт
  • Чашка
  • Алкоголь
  • Готовые участники

Чтобы начать игру, равномерно разложите колоду карт лицевой стороной вниз вокруг чашки.

Все карты сильно соприкасаются с картами с обеих сторон, образуя «цепочку» карт.

Затем любое количество игроков может собраться вокруг кубка, готового к игре. Эта игра хорошо работает с большой группой.

Другие классические питьевые игры для изучения:

Essential King’s Cup Rules

Основные правила любой игры King’s Cup, известной как Ring of Fire, Circle of Death, Waterfall или просто «Kings», по сути одинаковы.

Чтобы сыграть в королевский кубок, игроки должны по очереди собирать карты, двигаясь по кругу по часовой стрелке.

Каждая карта в колоде соответствует определенному действию, которое мы рассмотрим в следующем разделе.

Если вы разорвите цепочку карт, вы должны выпить все, что есть в королевской чаше в центре — мы вернемся к этому чуть позже.

Поскольку смесь алкоголя в королевской чаше может быть очень неприятной смесью, одна из основных целей игры — не разорвать цепь!

Но даже если вы разорвете цепочку, это не конец игре.

King’s cup заканчивается только тогда, когда все карты израсходованы.

А теперь перейдем к самой интересной части — правилам игры на чашах короля (прокрутите вниз, чтобы увидеть полные объяснения и варианты).

Ace = Водопад

Это одно из универсальных правил кубка короля. Если вы возьмете туз, это будет «водопад».

Это начинается с того, что все пьют любой напиток — будь то пиво, вино или спиртные напитки и миксер.

Человек, взявший карту, имеет полный контроль над раундом и может бросить пить, когда захочет.

Когда они бросят пить, следующий за ними человек по часовой стрелке может выбрать, когда остановиться, и так далее. Поэтому вы всегда должны ждать, пока человек слева от вас не остановится, прежде чем вы сможете остановиться.

Как вы понимаете, человек, который бросил пить последним, может в конечном итоге изрядно испачкаться! Это правило также дает прекрасную возможность подшутить над теми, кто не может справиться с выпивкой.

Двое = Вы

Two довольно прост и является классическим словом «вы».

Это означает, что вы можете выбрать одного человека, который выпьет две порции, или двух человек, чтобы каждый выпил по одной порции.

Три = Я

Еще один простой.

Три — это «я», что означает, что вы должны выпить двумя пальцами свой собственный напиток.

Четыре = шлюхи

Четыре карты вовлекают дам, говоря им, что они «шлюхи» и что все они должны пить.Не один из моих любимых среди традиционных правил Кубка короля, поэтому вот вариант:

Альтернативное правило = отдать 2, взять 2

Если вы получили 4, дайте 2 напитка и возьмите 2 напитка.

Пятерка = Bust a Jive

Вот забавный. Пять — это «перебить джайв», то есть человек, взявший карту, должен прервать танцевальное движение. Следующий человек должен скопировать танцевальное движение и добавить к нему дополнительное вращение. Это продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не испортит танец и ему не придется пить.

Пьяные, разрозненные танцоры, что не полюбить?

Шесть = Дикс

Шесть — это «придурки», поэтому все участники игры должны пить. Опять же, давайте предложим здесь альтернативную версию.

Альтернативное правило = Недурно

Если вы получили 6, это отрицательно. Это означает, что вы кладете большой палец на стол и пьете последний, кто это сделает.

Семь = Небеса

Это означает, что когда человек, взявший карту, готов, он должен дотянуться до неба обеими руками, а остальные игроки следуют его примеру.

Последний человек должен пить.

Это отличная карта, чтобы привлечь внимание людей, которые не обращают внимания, особенно если сборщик не использует карту сразу.

Альтернативное правило = ад

Чувствуете себя немного менее добродетельным? Вы также можете указать на пол, и выпьет последний человек, который сделает это.

Восемь = Сопряжение

Восьмерка — «мат». Это означает, что игрок может выбрать любого в игре, чтобы стать партнером, то есть, когда один из них выпьет, они оба должны это сделать.

Это идеальный способ показать любимому человеку, что он вам интересен, или просто попытаться напасть на кого-нибудь, чтобы напоить его.

Девять = Bust a Rhyme

Девять — это «перебор рифмы», и в зависимости от того, насколько креативна группа, эта карта может доставить массу удовольствия.

Идея состоит в том, что игрок, взявший карту, должен сказать слово, и все ходят по кругу, произнося слово, которое рифмуется с ним.

Например, очень простым словом будет «высокий», а другие игроки могут сказать «торговый центр», «стена» или «позвонить».

Так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не сможет придумать новое слово или пока кто-нибудь не повторит слово. Тогда, как вы догадались, они должны выпить!

Альтернативное правило: правда или действие

Некоторым игрокам нравится добавлять его в микс. Бросьте вызов правде или действию. Если они отказываются, они должны пить.

Десять = Категории

Вот еще одна креативная открытка. Десять — это «категории», означающие, что игрок, выбравший карту, должен выбрать категорию.Затем каждый игрок должен выбрать что-то, что попадает в эту категорию.

Например, игрок, взявший карту, может выбрать «виды фруктов», а остальные игроки должны будут собирать фрукты, такие как лимон или клубника.

Тот, кто ничего не может придумать или повторяет, должен выпить на два пальца.

Джек = Никогда не было

Джек, пожалуй, одна из самых интересных карт для выбора, поскольку она позволяет узнать некоторые из отвратительных секретов игроков.

Джек представляет игру «Я никогда не видел», и после взятия карты группа должна сыграть один раунд.

Если вы не знаете, что я никогда не слышал, игра начинается с того, что все поднимают пять пальцев.

Затем человек, взявший карту, объявляет о том, что он не сделал. Если вы это сделали, вы должны опустить палец.

Затем следующий человек скажет что-то, чего он не делал, и так далее. Тот, кто первым опускает пять пальцев, должен выпить двумя пальцами свой напиток.

Утверждения «никогда не было» могут быть такими колоритными или банальными, как вам нравится, но, конечно, веселее выбрать что-нибудь сочное.

Это отличный способ лучше узнать людей, рассказать друзьям их нелепые истории и глубже раскопать человеческие секреты.

Альтернативное правило 1 = Парни пьют

Если правило Never Have I Ever слишком утомительно, вы можете просто заставить ребят выпить за это, особенно если вы решили сделать что-то другое с правилом 6.

Альтернативное правило 2 = Создайте правило

Вы можете создать правило для игры (пример ниже), и если кто-то его нарушит, он выпьет.

Королева

Королева — «мастер вопросов», и тот, кто берет карту, берет на себя эту роль. Это означает, что если кто-либо из других игроков ответит на вопрос, заданный мастером вопросов, он должен выпить.

Это отличный способ проявить творческий подход и попытаться обмануть людей, которых они не осознают.Например, мастер вопросов может задать вопрос игроку и спросить: «Вы уже готовы?».

Мастер вопросов останется мастером вопросов до тех пор, пока кто-нибудь другой не подберет королеву, а затем он получит корону.

Альтернативное правило 1 = Девочки пьют

Вместо традиционного правила 4, вот лучший способ сказать: теперь все королевы (женщины) должны пить.

Альтернативное правило 2 = Queasy Creation

Если вы вытащите Красную Королеву, вы можете объединить любые три напитка со стола в один стакан; затем выберите кого-нибудь, кто его возьмет.

Король = Сделай правило (и налей выпивку в среднюю чашку)

Наконец-то мы подошли к королю! Игрок, выбирающий короля, имеет право устанавливать правила игры.

Это может быть что угодно, относящееся к игре, и если игра сломана, игрок должен выпить.

Если вы застряли, одно популярное правило — «никаких имен».

Это означает, что любой, кто называет чье-либо имя, должен пить.

Как вы понимаете, об этом легко забыть, особенно когда все немного навеселе.

Изучите правила, советы экспертов по игре и многое другое в более чем 30 самых популярных играх для вечеринок.

Или получите первые 10 страниц бесплатно, подписавшись ниже.

Мы уважаем вашу конфиденциальность. Отпишитесь в любой момент.

Другая часть этого правила состоит в том, что тот, кто берет короля, должен налить немного своего напитка в чашу короля в центре .

человек, который последним подберет короля, — это тот неудачник, который должен выпить любую смесь алкоголя, оставшуюся в центральной чашке!

Обычно это смесь трех разных видов алкоголя, и пить ее неприятно, поэтому смотреть на нее тем интереснее.

Готовы сыграть в King’s Cup?

Хотя King’s Cup — довольно сложная игра, особенно когда игроки находятся в состоянии алкогольного опьянения, она определенно не скучная и вовлекает всех.

После одного или двух раундов легко вспомнить правила Кубка Короля.

Когда вы больше привыкнете к игре, не стесняйтесь приспосабливать и изменять правила, чтобы они подходили вашей группе. Повеселись!

Как играть в King of New York | Официальные правила

Вы гигантский монстр и хотите стать королем Нью-Йорка! Соревнуйтесь с другими огромными существами и уничтожьте все на своем пути.Чтобы побеждать, атакуйте своих врагов, сокрушайте высотки, покупайте новые способности, становитесь звездой и следите за армией: люди еще не бросили полотенце ….


Компоненты

  • 1 свод правил
  • 1 игровая доска 1
  • 64 карты 2
  • 2 особые карты: Статуя Свободы и Суперзвезда
  • 46 жетонов 3
  • 8 кубиков (6 черных и 2 зеленых) 4
  • 6 досок Monster 5
  • 6 картонных фигурок + 6 пластиковых подставок 6
  • Связка кубиков энергии 7
  • 45 Плитка для зданий / квартир 8

Объект игры

Цель игры — стать королем Нью-Йорка.Игра заканчивается, как только Монстр заработает 20 Победных Очков () или если он станет последним выжившим Монстром.


Настройка

Поместите игровую доску 1 в середину стола, доступную для всех игроков. Он представляет собой город Нью-Йорк, состоящий из пяти отдельных районов: Стэйтен-Айленд, Бронкс, Куинс, Бруклин и Манхэттен (разделенный на три зоны: Нижний, Мидтаун и Верхний Манхэттен).

Перетасуйте все карты 2 — кроме двух специальных карт — вместе, чтобы сформировать закрытую колоду.Положите три верхние карты колоды лицевой стороной вверх на стол рядом с колодой и жетонами.

Положите две специальные карты, Статую Свободы и Суперзвезду, лицевой стороной вверх рядом с колодой.

Поместите жетоны 3 рядом с полем. Они будут использоваться для определенных эффектов карт.

Положите шесть черных кубиков 4 в середину стола. Держите два зеленых кубика в стороне (они используются только при определенных обстоятельствах).

Каждый игрок выбирает монстра, берет его фигурку 6 и его доску монстра 5 и устанавливает шкалы на 10 очков жизни и 0 очков победы.Сформируйте пул из кубиков энергии 7 .

Перемешайте все плитки строений 8 вместе и сформируйте стопки из трех строений лицевой стороной вверх. Разместите по три таких стопки в каждом районе Нью-Йорка. Не смотрите на здания ниже верхнего; они будут раскрыты по мере разрушения.

Описание плитки

Каждая плитка изображает здание с одной стороны и юнит с другой. Это то, что Монстры могут уничтожить.

Прочность: 1 Количество, необходимое для его уничтожения.

Награда: 2 за его уничтожение.

Если уничтоженная вами плитка является Строением, переверните ее на сторону Отряда и поместите в районе. Если уничтоженная вами плитка является Юнитом, удалите его с игрового поля.

У здания с прочностью 1 всегда есть пехота на стороне отряда.

У здания с прочностью 2 всегда есть Джет на стороне юнита.

У здания с прочностью 3 всегда есть танк на стороне юнита.


Игра

Игроки ходят по часовой стрелке.

Чтобы увидеть, кто ходит первым, каждый игрок бросает шесть черных кубиков и два зеленых кубика. Тот, кто наберет больше атак, начинает игру.

Начиная с первого игрока и по часовой стрелке: поместите своего монстра в любой район по вашему выбору, кроме Манхэттена. В любом районе может быть не более двух монстров.

Примечание: С этого момента правила и карты будут относиться к игрокам как к монстрам.

В вашу очередь:

  1. Бросьте кости (до 3 раз)
  2. Решите кости (обязательно)
  3. Перемещение (обычно необязательно, но иногда обязательно)
  4. Купить карты (опционально)
  5. Закончить свою очередь


1. Бросьте кости

В свой ход бросьте кубики до трех раз. Для вашего первого броска вы используете шесть черных кубиков (зеленый кубик вы бросаете только тогда, когда это позволяет карта).

Для второго и третьего бросков (оба необязательны) вы можете перебросить любой или все кубики (даже те, которые вы выбрали для предыдущего броска).

2. Игра в кости

После вашего последнего броска символы на кубиках указывают ваши действия в этом ходу.

Вы можете использовать кости в любом порядке. Однако все кубики одного и того же типа должны быть разыграны, прежде чем разыгрывать другой тип.

3. Перемещение

Если на Манхэттене никого нет, вы должны туда переехать. Когда вы прибудете на Манхэттен, вы должны поместить своего Монстра в Нижний Манхэттен на клетки 2-4.

Если где-нибудь в Манхэттене находится другой Монстр, у вас есть два варианта: вы можете переехать в любой район, в котором еще нет двух Монстров (кроме Манхэттена), или вы можете просто остаться в своем районе.

Если вы уже были на Манхэттене, перейдите на 2-4 клетки в следующей зоне на Манхэттене.

Примечание: Попав в Верхний Манхэттен, вы больше не двигаетесь во время этой фазы. Если вы уже были на Манхэттене, вы не можете переехать в другой район (если только вы не были повреждены атакой другого Монстра).

4. Купить карты

После переезда вы можете купить одну или несколько карт из имеющихся.

Вы также можете потратить 2 кубика энергии (2), чтобы сбросить три доступные карты и три новых.

Вы можете покупать и / или сбрасывать карты в любом порядке и столько раз, сколько захотите, при условии, что у вас есть для этого кубики Энергии.

Каждый раз, когда вы покупаете карту, сразу же показывайте ей замену из колоды.

Пример: У Конга 10 карт, и он ему не нравится. Он тратит 2, чтобы сбросить три карты и открыть следующие три. У него все еще есть и он видит интересную карту, которая стоит 3. Он покупает ее и показывает новую карту.У него все еще есть 5, которые он решает оставить на следующий ход.

5. Завершите свою очередь

В этой фазе активируются определенные эффекты карт.

Это конец вашего хода. Передайте кости игроку слева от вас.


Dice Effects

Описание игральных костей:

Каждый кубик состоит из 6 символов.

Энергия

  • Вы получаете 1 куб Энергии за каждый бросок.
  • Вы можете копить кубики энергии до тех пор, пока не захотите их использовать.

Атака

Лечение

  • Каждый бросок позволяет вам восстановить 1 потерянное очко жизни (), если вы не находитесь на Манхэттене.
  • У монстра не может быть больше 10.

Разрушение


Знаменитости

Ой

Если выпадет хотя бы, армия откроет огонь:

Более того, бросив или больше, вы инициируете контратаку всей армии, и вы становитесь защитником города!

Статуя Свободы оживает и объединяется с вами.Возьмите карту Статуи Свободы и поместите ее перед собой. Пока перед вами находится карта Статуи Свободы, у вас есть еще 3. Вы теряете лишние 3, как только теряете Статую Свободы.

Контролируя Манхэттен

Нет монстров начинают игру на Манхэттене.

Если в конце вашего хода на Манхэттене нет монстров, вы должны перебраться в Манхэттен.

Примечание: Три зоны Манхэттена — Нижняя, Центральная и Верхняя — образуют единый район.Следовательно, на Манхэттене может быть только один монстр, независимо от того, в какой зоне он находится. Здания и юниты на Манхэттене доступны монстру на Манхэттене независимо от зоны. Точно так же позволяет Юнитам на Манхэттене атаковать Монстра на Манхэттене, независимо от зоны.

Если на вас напали, когда вы находитесь на Манхэттене, вы можете бежать с Манхэттена, чтобы оставить свое место монстру, который напал на вас (он должен переместиться в Манхэттен во время своего движения). Вы по-прежнему получаете любой урон, который он вам наносит.Только так ты сможешь покинуть Манхэттен.

Примечание: Карта сброса, наносящая прямой урон, не является атакой. Если атака уничтожает вас, пока вы находитесь на Манхэттене, монстр, который напал на вас, должен переместиться в Манхэттен во время своего шага движения.

Эффекты Манхэттена

Пребывание на Манхэттене дает преимущества и неудобства:

Кроме того, цели ваших атак определяются автоматически в зависимости от того, где вы находитесь:

  • Если вы находитесь на Манхэттене, вы наносите урон всем монстрам за пределами Манхэттена.
  • Если вы находитесь за пределами Манхэттена, вы наносите урон всем монстрам на Манхэттене.

Конец игры

Игра заканчивается в конце хода, если Монстр набрал 20 Победных Очков и выжил, или если в игре остался только один Монстр. Монстр с 20 или последним выжившим побеждает в игре и становится королем Нью-Йорка.

Если все монстры уничтожены в один ход, никто не побеждает.


Продолжить чтение

Как играть в King Up! | Официальные правила

Просвещенный монарх Владимиро Миритиро устал от правления.Он решил передать свою корону, но кто будет его достойным преемником? Паладины, повара, художники и все остальные суетятся, ища трон в кружащемся вихре интриг и уловок.

Разыграйте свои карты хитро и выведите своего фаворита на вершину … Только один из дурацких подданных может стать следующим королем!


Компоненты

  • Игровая доска
  • 6 карточек для голосования «Да»
  • 12 карточек для голосования «Нет»
  • корона
  • 26 карточек секретных целей
  • 13 деревянных круглых жетонов
  • 13 наклеек
  • блокнот
  • карандаш
  • Инструкции

Игровая доска

Объект игры

Цель игры — помочь своим любимцам подняться на самые высокие уровни замка и попытаться короновать одного из них новым королем.


Настройка

Поместите доску в середину стола. Поместите 13 символов рядом с доской. Перемешайте секретные цели и раздайте по одной каждому игроку. Вы можете посмотреть на свою секретную цель в любое время, но держите ее в секрете от оппонентов!

В цели перечислены шесть ваших любимых персонажей. Порядок символов не имеет значения.

Каждый игрок выбирает цвет и берет карту голосования «Да» этого цвета. Раздайте каждому игроку одинаковое количество карточек «Без голосования», как показано ниже:

  • 3 игрока: 4 Нет
  • 4 игрока: 3 Нет
  • 5 игроков: 2 Нет (2 осталось)
  • 6 игроков: 2 Нет

Количество карт в руке держится в секрете во время игры! Положите неиспользованные материалы обратно в коробку.Держите корону, блокнот и карандаш под рукой.


Игра

Хозяин игры выбирает стартового игрока, либо вы можете выбрать его случайным образом. Игра ведется по очереди по часовой стрелке. Игра длится три раунда. Каждый раунд делится на два этапа:

  1. Размещение персонажей в замке
  2. Вступление на престол

1. Размещение персонажей в замке

Начиная с первого игрока по часовой стрелке, каждый игрок берет одного из персонажей и помещает его в замок, пока каждый игрок не разместит одинаковое количество символов:

  • 3 игрока: по 4 персонажа, осталось 1 больше
  • 4 игрока: по 3 персонажа, осталось 1 больше
  • 5 игроков: по 2 персонажа, осталось 3 больше
  • 6 игроков: по 2 персонажа, осталось 1 больше

Игрок может поместить персонажа на любой этаж замка, отмеченный цифрами 1, 2, 3 или 4.На одном этаже никогда не может быть более четырех персонажей. Оставшиеся символы помещаются на пол с отметкой 0.


2. Вступление на престол

Начиная с первого игрока и всегда по часовой стрелке, каждый игрок в свой ход выбирает персонажа в замке и перемещает его на один этаж вверх. Если на следующем этаже уже есть четыре персонажа, то этот персонаж не может быть перемещен в этот ход.

Персонажи всегда двигаются вверх. Перемещение персонажа вниз запрещено.


Пример: Рэйчел, Саймон, Терри и Пол только что завершили размещение персонажей в замке. Настала очередь Рэйчел. Она решает переместить Алигьеро с 4 этажа (высокопоставленные лица) на 5 этаж (дворяне).

Она не может переместить Одессу с 3 этажа (Офицеры) на 4 этаж (Сановники), так как на 4 этаже уже находится четыре персонажа.

Если персонаж перемещается с 5 этажа на трон, он становится новым королем! Игроки должны немедленно проголосовать за этого персонажа.В противном случае ход заканчивается, и игра продолжается со следующим игроком.



Выборы короля

Когда персонаж назначается новым королем, игроки голосуют за коронование этого персонажа. Игрок, который переместил персонажа на трон, берет корону и кладет ее перед собой: корона представляет собой короля Владимиро, пришедшего проверить результаты выборов.

Теперь каждый игрок должен выбрать, поддерживать кандидата или нет.Каждый игрок тайно выбирает карту голосования и кладет ее перед собой лицом вниз. Когда все игроки сделали выбор, карты открываются одновременно:

  • Если все голоса положительные, у королевства новый король и раунд окончен!

  • Если есть хотя бы один «Нет», персонаж не избирается: наоборот, он выбывает из раунда! (Уберите его из замка).

    Тот, кто сыграл «Да», забирает свою карту обратно: ее можно сыграть любое количество раз.Тот, кто сыграл «Нет», сбрасывает карту.

    Сброшенные карты не могут быть пересчитаны и не могут быть использованы повторно во время этого раунда. Помните, что количество карт в вашей руке секретно! Игра продолжается, когда игрок сидит слева от того, у кого есть корона.


Пример: Терри перемещает Одессу с 5 этажа на трон: она берет корону и ставит ее перед собой. Для избрания нового короля проводится бюллетень.

Все игроки выбирают, за что голосовать, и карты открываются одновременно.Рэйчел и Пол проголосовали «Да», а Саймон и Терри — «Нет». В королевстве еще нет нового короля!

Одесса удалена из замка. Рэйчел и Пол забирают свои голоса «Да», в то время как Саймон и Терри сбрасывают свои «Нет» голоса в коробку, и игра продолжается. Даже одного голосования «Нет» было бы достаточно, чтобы ликвидировать Одессу.

Пример: В свой ход Пол поднимает Алигьеро на трон и берет корону. Все игроки голосуют: все голосуют за! В королевстве появился новый король: Алигьеро! Раунд окончен.


Конец раунда

Раунд заканчивается, как только коронован новый Король. Теперь все игроки раскрывают свои секретные цели. Каждый игрок получает очки (используйте карандаш и блокнот, чтобы отслеживать очки) в зависимости от положения его любимых персонажей в замке:

  • 10 баллов за Король
  • 5 баллов за каждого Благородного
  • 4 очка за каждого сановника
  • 3 балла за каждого сотрудника
  • 2 балла за каждого трейдера
  • 1 балл за каждого мастера
  • 0 очков за каждого Слугу.

Уничтоженные персонажи получают ноль очков! Каждый игрок добавляет свой счет к своей сумме из предыдущего раунда.

Пример: Возможный счет в конце раунда.


Новый раунд

Каждый игрок сбрасывает свою цель и тянет новую. Каждый игрок забирает все свои карты для голосования, включая любые отклоненные «Нет» голосов.

Поместите все 13 символов рядом с доской. Первый игрок — тот, кто сидит слева от игрока с короной.

Специальное правило подсчета очков в третьем раунде!

В третьем раунде, если игрок набирает ровно ноль очков, он вместо этого получает 33 очка! (33 — это максимально возможный результат в одном раунде).


Конец игры

Игра заканчивается в конце третьего раунда. Игрок , набравший наибольшее количество очков, становится победителем !

В случае ничьей победителем среди равных игроков становится тот, у кого самые любимые персонажи все еще находятся в замке в конце третьего раунда.


Продолжить чтение

% PDF-1.4 % 1454 0 объект > эндобдж xref 1454 400 0000000016 00000 н. 0000010444 00000 п. 0000010598 00000 п. 0000012803 00000 п. 0000013361 00000 п. 0000013819 00000 п. 0000013913 00000 п. 0000014433 00000 п. 0000014689 00000 п. 0000014802 00000 п. 0000014917 00000 п. 0000015437 00000 п. 0000015907 00000 п. 0000016096 00000 п. 0000017471 00000 п. 0000018132 00000 п. 0000018707 00000 п. 0000019059 00000 п. 0000019159 00000 п. 0000019245 00000 п. 0000019667 00000 п. 0000020176 00000 п. 0000020926 00000 п. 0000021242 00000 п. 0000021741 00000 п. 0000023139 00000 п. 0000023438 00000 п. 0000023756 00000 п. 0000024108 00000 п. 0000024469 00000 п. 0000025576 00000 п. 0000025924 00000 п. 0000026236 00000 п. 0000026615 00000 п. 0000026975 00000 п. 0000028135 00000 п. 0000028427 00000 п. 0000028733 00000 п. 0000029077 00000 н. 0000029433 00000 п. 0000030500 00000 п. 0000030782 00000 п. 0000031176 00000 п. 0000031443 00000 п. 0000031772 00000 п. 0000032956 00000 п. 0000033231 00000 н. 0000033604 00000 п. 0000034006 00000 п. 0000034380 00000 п. 0000034838 00000 п. 0000036431 00000 н. 0000036836 00000 п. 0001954733 00000 н. 0001956132 00000 п. 0002217045 00000 п. 0002252321 00000 п. 0002252400 00000 н. 0002252735 00000 н. 0002252771 00000 н. 0002252840 00000 п. 0002252959 00000 п. 0002513872 00000 п. 0002549148 00000 п. 0002810061 00000 п. 0002944733 00000 н. 0002944812 00000 н. 0002944928 00000 н. 0002956496 00000 п. 00031 00000 п. 0003198616 00000 п. 0003210063 00000 п. 0003217479 00000 п. 0003230182 00000 п. 0003230218 00000 п. 0003230297 00000 п. 0003233716 00000 н. 0003234042 00000 н. 0003234111 00000 п. 0003234229 00000 п. 0003234265 00000 п. 0003234344 00000 п. 0003234670 00000 п. 0003234739 00000 п. 0003234857 00000 п. 0003234893 00000 п. 0003234972 00000 н. 0003235296 00000 п. 0003235365 00000 пн 0003235483 00000 п. 0003235519 00000 п. 0003235598 00000 п. 0003235924 00000 н. 0003235993 00000 п. 0003236111 00000 п. 0003236147 00000 п. 0003236226 00000 п. 0003236552 00000 п. 0003236621 00000 н. 0003236739 00000 п. 0003236775 00000 п. 0003236854 00000 п. 0003237180 00000 п. 0003237249 00000 п. 0003237367 00000 п. 0003237403 00000 п. 0003237482 00000 н. 0003237808 00000 п. 0003237877 00000 н. 0003237995 00000 п. 0003238031 00000 п. 0003238110 00000 п. 0003238434 00000 п. 0003238503 00000 п. 0003238621 00000 п. 0003238657 00000 н. 0003238736 00000 н. 0003239060 00000 п. 0003239129 00000 п. 0003239247 00000 н. 0003239283 00000 п. 0003239362 00000 п. 0003243869 00000 п. 0003244204 00000 н. 0003244273 00000 н. 0003244391 00000 п. 0003244427 00000 н. 0003244506 00000 п. 0003244831 00000 н. 0003244900 00000 н. 0003245018 00000 п. 0003245054 00000 п. 0003245133 00000 п. 0003249348 00000 п. 0003249682 00000 н. 0003249751 00000 п. 0003249869 00000 п. 0003249905 00000 н. 0003249984 00000 н. 0003252982 00000 п. 0003253315 00000 п. 0003253384 00000 п. 0003253502 00000 п. 0003253538 00000 п. 0003253617 00000 п. 0003257824 00000 н. 0003258158 00000 п. 0003258227 00000 п. 0003258345 00000 п. 0003258381 00000 п. 0003258460 00000 п. 0003261119 00000 п. 0003261443 00000 п. 0003261512 00000 п. 0003261630 00000 п. 0003261666 00000 п. 0003261745 00000 п. 0003264117 00000 н. 0003264450 00000 п. 0003264519 00000 п. 0003264637 00000 п. 0003264673 00000 п. 0003264752 00000 н. 0003265085 00000 п. 0003265154 00000 п. 0003265272 00000 н. 0003265308 00000 п. 0003265387 00000 п. 0003265720 00000 н. 0003265789 00000 п. 0003265907 00000 п. 0003265943 00000 п. 0003266022 00000 п. 0003266352 00000 п. 0003266421 00000 п. 0003266539 00000 п. 0003266575 00000 п. 0003266654 00000 п. 0003266988 00000 н. 0003267057 00000 п. 0003267175 00000 п. 0003267211 00000 п. 0003267290 00000 п. 0003267623 00000 п. 0003267692 00000 н. 0003267810 00000 п. 0003267846 00000 п. 0003267925 00000 н. 0003268250 00000 п. 0003268319 00000 п. 0003268437 00000 п. 0003268473 00000 п. 0003268552 00000 п. 0003268885 00000 п. 0003268954 00000 п. 0003269072 00000 н. 0003269199 00000 п. 0003269235 00000 п. 0003269314 00000 п. 0003269640 00000 п. 0003269709 00000 п. 0003269827 00000 н. 0003269863 00000 п. 0003269942 00000 н. 0003273413 00000 п. 0003273738 00000 п. 0003273807 00000 п. 0003273925 00000 п. 0003273961 00000 н. 0003274040 00000 п. 0003277277 00000 н. 0003277602 00000 п. 0003277671 00000 п. 0003277789 00000 п. 0003277825 00000 п. 0003277904 00000 п. 0003278230 00000 п. 0003278299 00000 н. 0003278417 00000 п. 0003278453 00000 п. 0003278532 00000 п. 0003278858 00000 н. 0003278927 00000 н. 0003279045 00000 н. 0003279081 00000 п. 0003279160 00000 п. 0003279486 00000 п. 0003279555 00000 п. 0003279673 00000 п. 0003286020 00000 п. 0003286290 00000 н. 0003286596 00000 п. 0003286944 00000 н. 0003299644 00000 н. 0003299910 00000 н. 0003300289 00000 п. 0003300617 00000 п. 0003301027 00000 п. 0003301376 00000 п. 0003301788 00000 п. 0003303184 00000 п. 0003303225 00000 п. 0003304621 00000 п. 0003304662 00000 п. 0003306058 00000 п. 0003306099 00000 п. 0003307495 00000 п. 0003307536 00000 п. 0003308932 00000 п. 0003308973 00000 п. 0003310369 00000 п. 0003310410 00000 п. 0003311806 00000 п. 0003311847 00000 п. 0003313243 00000 п. 0003313284 00000 п. 0003314680 00000 п. 0003314721 00000 п. 0003316117 00000 п. 0003316158 00000 п. 0003317554 00000 п. 0003317595 00000 п. 0003318991 00000 п. 0003319032 00000 п. 0003320428 00000 п. 0003320469 00000 п. 0003321865 00000 п. 0003321906 00000 п. 0003323302 00000 п. 0003323343 00000 п. 0003324739 00000 п. 0003324780 00000 п. 0003326176 00000 п. 0003326217 00000 п. 0003327613 00000 п. 0003327654 00000 п. 0003329050 00000 н. 0003329091 00000 н. 0003330487 00000 п. 0003330528 00000 п. 0003330607 00000 п. 0003330870 00000 п. 0003330949 00000 п. 0003331213 00000 п. 0003331292 00000 п. 0003331554 00000 п. 0003331633 00000 п. 0003331898 00000 п. 0003331977 00000 п. 0003332242 00000 п. 0003332321 00000 п. 0003332586 00000 п. 0003332665 00000 п. 0003332930 00000 п. 0003333009 00000 п. 0003333273 00000 п. 0003333352 00000 п. 0003333616 00000 п. 0003333695 00000 п. 0003333965 00000 п. 0003334044 00000 п. 0003334313 00000 п. 0003334392 00000 п. 0003334662 00000 п. 0003334741 00000 п. 0003335006 00000 п. 0003335085 00000 п. 0003335354 00000 п. 0003335433 00000 п. 0003335698 00000 п. 0003335777 00000 п. 0003336046 00000 п. 0003336125 00000 п. 0003336394 00000 п. 0003336473 00000 п. 0003336742 00000 п. 0003336821 00000 п. 0003337085 00000 п. 0003337164 00000 п. 0003337433 00000 п. 0003337512 00000 п. 0003337781 00000 п. 0003337860 00000 п. 0003338129 00000 п. 0003338208 00000 п. 0003338473 00000 п. 0003338552 00000 п. 0003338817 00000 п. 0003338896 00000 п. 0003339161 00000 п. 0003339240 00000 п. 0003339505 00000 п. 0003339584 00000 п. 0003339849 00000 п. 0003339928 00000 н. 0003340193 00000 п. 0003600137 00000 п. 0004170491 00000 п. 0004433667 00000 п. 0004523518 00000 п. 0004760476 00000 п. 0004878638 00000 п. 0005141814 00000 п. 0005222868 00000 п. 0005485962 00000 н. 0005589292 00000 п. 0005852304 00000 п. 0005953988 00000 п. 00061

  • 00000 п. 0006338118 00000 п. 0006576402 00000 п. 0006606007 00000 п. 0006839593 00000 п. 0007827297 00000 п. 0008065927 00000 п. 0008127719 00000 п. 0008366349 00000 п. 0008410503 00000 п. 0008649133 00000 п. 0008711061 00000 п. 0008713254 00000 п. 0008715447 00000 п. 0008716610 00000 п. 0008767890 00000 н. 0008769765 00000 п. 0008771640 00000 п. 0008772693 00000 п. 0008803729 00000 п. 0008805619 00000 п. 0008807509 00000 п. 0008808562 00000 п. 0008823562 00000 п. 0008825452 00000 п. 0008827342 00000 п. 0008828395 00000 п. 0008860818 00000 п. 0008862708 00000 п. 0008864598 00000 п. 0008865651 00000 п. 0008888808 00000 п. 00088
  • 00000 п. 0008892588 00000 п. 0008893641 00000 п. 0008923884 00000 п. 0008925774 00000 п. 0008927664 00000 н. 0008928717 00000 п. 0008959695 00000 п. 0008961585 00000 п. 0008963475 00000 п. 0008964528 00000 п. 0008996940 00000 п. 0009260116 00000 п. 0009341231 00000 п. 0009604653 00000 п. 0009706062 00000 п. 0009942995 00000 н. 0010023728 00000 п. 0000010252 00000 п. 0000008464 00000 н. трейлер ] / Назад 23982473 / XRefStm 10252 >> startxref 0 %% EOF 1853 0 объект > поток h ޼ VP} {ǁwp.u’wGQx ~ 囔} 9 {{Szmɘ.; 🙂 5p} ͞I_h9ig) ‘\: ~ 0 | $ e> ~ Ok ֵ hF [ݭ ek9? sGUYSQI`0dfQSwy; fO7Q #% I ~ AAN> «ާ

    Правила Криббидж. Инструкции для 5-ти, 6-ти и 7-ми карточной детской кроватки.

    Большая часть этого файла описывает шестикарточный криббедж, наиболее распространенную игру в криббедж для двух игроков. Информацию о пятикарточном криббедже, семи карточном криббедже и четырехстороннем криббедже см. В нижней части этого документа.

    Шестикарточный Криббидж

    Подсчет очков

    В Криббидж играют обычной колодой из 52 карт без джокеров.Подсчет очков обычно записывается на традиционно созданной доске с четырьмя параллельными линиями по 30 лунок в каждой плюс 2 игровых лунки. Существуют и другие типы досок для криббеджинга. Два колышка записывают счет для каждого игрока, задний колышек показывает предыдущий счет, передний колышек записывает текущий счет. Колышки перемещаются вверх по внешней стороне одной стороны доски, а затем обратно вниз по внутренней.

    Объектив

    Цель Криббиджа — первым дважды переместить колышки вверх и вниз по доске и оказаться в игровой лунке.Или, другими словами, первым набрать 121 балл. Обратите внимание, что игра заканчивается сразу же, либо игрок достигает последней лунки, даже если это происходит во время игры или когда дилер ставит «два за пятки». Не требуется набирать ровно 121 балл — это просто первый результат, набравший целевой балл. Соревнования обычно проводятся как лучшая из 3 игр, игра до 61 или 121. Игроки по очереди раздают первую руку в каждой игре.

    Сделка

    Игроки участвуют в раздаче — выигрывает самая низкая карта.После первой раздачи игроки по очереди раздают. Дилер тасует, просит оппонента вырезать, а затем раздает по шесть карт. Оба игрока сбрасывают две карты рубашкой вверх, и в дальнейшем эти две карты называются «колыбель» или «коробка». Эта детская кроватка, по сути, является дополнительной раздачей для дилера. Таким образом, дилер стремится сбрасывать карты в колыбель, что дает хорошие шансы на выигрышную руку, в то время как оппонент стремится помешать этой цели. Большая часть навыков в игре Криббидж сводится к выбору карт, которые на этом этапе сбрасываются.

    The Cut

    Затем дилер просит оппонента в другой раз разрезать карты. Верхняя часть карт помещается под нижнюю часть, а новая самая верхняя карта переворачивается лицевой стороной вверх. Если на этой карте валет, дилер получает два очка и говорит: «Два в пятки».

    Игра

    Противник начинает игру, кладя одну из своих четырех карт лицом вверх, четко указывая ее числовое значение. Все королевские карты засчитываются до десяти, туз засчитывает одну, а остальные карты имеют ценность своего пипса.Затем дилер кладет карту отдельно перед собой и объявляет сумму обеих карт. Игра продолжается так: каждый игрок поочередно кладет карту в стопку перед собой, устно подсчитывая текущую общую сумму. Однако общее количество не должно превышать 31. Когда игрок не может играть, не набрав больше 31, этот игрок говорит «вперёд» и, если возможно, оставшийся игрок должен продолжать игру в одиночку, пока этот игрок тоже не сможет играть, не набрав больше 31.Когда ни один из игроков не может разыграть любую карту, не набрав в сумме больше 31, игрок, положивший последнюю карту, получает 1 очко, говоря: «Одна за последней». Если любому из игроков удается довести общую сумму до 31, он ставит 2 очка вместо 1, говоря: «Два на тридцать одно». Затем уже сыгранные карты переворачиваются, и игрок, не положивший последнюю карту, начинает новую игру. Когда карты одного игрока исчерпаны, другой игрок продолжает игру один. Последняя сыгранная карта получает 1 «за последнюю» (если только сумма не равна 31, в этом случае начисляются 2 очка).Во время игры подсчитываются следующие события, и соответствующие суммы немедленно записываются на доску для криббиджа.
    • Если кто-то кладет карточку, которая доводит сумму до 15, начисляется 2 очка.
    • Если кто-либо кладет карту того же типа, что и предыдущая, ему засчитываются 2 очка («2 за пару»). В этом контексте числовое значение не используется, поэтому, например, валет не может быть спарен с дамой.
    • Если кто-либо кладет третью карту того же типа, ему засчитывается 6 очков («6 для королевской пары»).
    • Если кто-либо кладет четвертую карту того же типа, 12 очков получают «12 за двойную королевскую пару»).
    • Если кто-либо кладет карту так, что с двумя предыдущими картами может быть засчитан забег, набирается 3 очка. Карты не обязательно должны быть одной масти и не обязательно должны быть выложены в последовательном порядке. Тузы считаются низкими, поэтому дама, король, туз — это не рана.
    • Точно так же, если кто-либо кладет карту так, что из трех или более предшествующих карт может быть построен ряд, подсчитывается количество карт, составляющих этот проход.например предположим, карты были выложены в следующем порядке: 8,6,4,5,7. Четвертая карта принесет 3 очка, пятая — 5 очков.

    Шоу

    Затем каждый игрок считает четыре карты в руке плюс открытая карта. Не дилер показывает первым, и это важно, потому что часто от него зависит, выигрыш или проигрыш.
    • Пятнадцать — Все комбинации карт, которые в сумме составляют пятнадцать, дают 2 очка.
    • Пара, королевская пара или двойная королевская пара — считайте 2, 6 или 12 соответственно.
    • Прогон — Очко за каждую карту в серии.
    • Флеш — Четыре или пять карт одной масти. За каждую карту начисляется очко. Флеш в 4 очка может быть засчитан только с использованием карт из руки. Открытая карта может использоваться ТОЛЬКО во флеше из пяти карт. Обратите внимание, что флеши в игре не учитываются.
    • Один для его знати — валет той же масти, что и открытая карта. Он всегда засчитывается последним, так что результат подсчитывается завершением удовлетворительной фразы «и один для его знатного человека».
    Наивысший возможный результат в шоу составляет 29 очков — 3 пятерки и валет в руке с перевернутой картой, еще одна пятерка той же масти, что и валет на руке.

    Детская кроватка

    Наконец, дилер считает количество карт в колыбели плюс открытая карта и добавляет эти очки к своей сумме. Подсчет очков производится точно так же, как и в шоу, за исключением того, что колыбель может набрать флеш только в том случае, если все пять карт одной масти за пять очков.

    Объяснение шестикарточного Криббиджа на примере

    Пример пьесы

    Число показывает положенную карточку, а текст показывает, что было бы сказано, кладя карточку. Также указывается счет этого хода.
    • 5 — «Пятерка» — 0
    • 5 — «Десять и два на пару» — 2
    • 5 — «Пятнадцать на двоих и шестерка на королевскую пару» — 8
    • 6 — «Двадцать один» — 0
    • 4 — «Двадцать пять и три на пробег» — 3
    • 3 — «Двадцать восемь и четыре на пробег» — 4
    • 3 — «Тридцать один на двоих и два на пару» — 4
    • Карты переворачиваются, и начинается новая игра
    • 3 — «Тройка» — 0

    Выставка — Пример 1

    Открытая карта — Jack Diamonds; Рука — пять червей, пиковая дама, червовая дама, трефы короля Общий балл 16.Подсчитывая эту руку, игрок говорил что-то вроде «Четыре пятнадцати на восемь, два на пару — десять, а две пробежки на шесть — шестнадцать». Для новичков обычным и вполне приемлемым является отображение различных комбинаций по мере их упоминания; старые руки обычно не беспокоят, так как сразу же показывается рука, и счет становится известен всем.

    Шоу — Пример 2

    Открытая карта — Бубновая Королева; Рука — Jack Hearts, Jack Diamonds, Queen Spades, King Clubs Общий балл 17.Подсчитывая этот счет, игрок говорил что-то вроде «Две пары на четверых, четыре пробега на двенадцать и одна для его знатного человека — семнадцать».

    The Show — Пример 3

    Открытая карта — Три пики Рука — Ace Hearts, Two Hearts, Four Hearts, Five Hearts. Общий балл 11. Игрок скажет что-нибудь не отличное от «Пять за серию, четыре за флеш и два за пятнадцать — это одиннадцать».

    Пятикарточный криббедж

    Это более простая игра, которую тем не менее предпочитают многие ветераны.Вероятно, это лучший вариант для детей и начинающих. Это оригинальная форма Криббиджа, на смену которой пришла шестикарточная игра. Отличия заключаются в следующем:
    • Игра обычно ведется один раз — до 61 очка.
    • В пятикарточном криббедже есть значительное преимущество в том, чтобы быть первым дилером. Чтобы компенсировать это, недилер получает 3 очка перед началом игры. Это называется «трое напоследок».
    • В начале каждому игроку раздаются пять карт.Две карты сбрасываются в колыбель, в результате чего у каждого игрока остается только по три карты для игры и представления.
    • В пятикарточном криббинге игра немедленно заканчивается, когда один из игроков набирает 31 очко или «вперед». В шестикарточном криббидже новая игра начинается после того, как будет достигнута 31 игра.
    • В Шоу может быть засчитан флеш из трех карт, но только если все три карты взяты из руки. Флеш из четырех карт может быть засчитан, если открытая карта также одной масти.


    Криббедж из семи карт

    В эту игру играют только опытные игроки — она ​​может оказаться довольно сложной.Играть до 181 очка или трижды по доске. Раздайте по семь карт каждому игроку и по одной в кроватку. Затем каждый игрок сбрасывает две карты в колыбель, так что каждая рука и колыбель состоят из 5 карт. Игра такая же, как и в стандартном криббидже, за исключением того, что флеш может состоять из 4, 5 или 6 карт по 1 очку за каждую карту. Однако вы можете набрать 4 или 5 карт только в том случае, если все карты во флеше находятся в руке. Наивысший балл по семикарточному криббеджу — 46, который может быть засчитан, только если шесть карт, включая открытую, равны 6, 6, 5, 5, 4, 4.Это всего 6 на 3 пары, 16 на 8 пятнадцати и 24 на 8 пробежек.

    Криббедж вчетвером

    Криббидж хорошо работает в игре вчетвером, когда партнеры сидят друг напротив друга с игроками Север-Юг против игроков Востока-Запада. Игроки отключаются для первой сдачи. После этого раздача и игра работают по часовой стрелке. Человек перед дилером срезает карты. Раздаются по пять карт каждая, и каждый игрок сбрасывает одну карту в колыбель.

    Трёхручный криббедж

    Хотя это несколько надуманная игра, в Криббидж также можно играть как в трехстороннюю игру, и доступны доски с тремя наборами отверстий.Игроки делают скидку на первую раздачу, а затем раздают и играют по часовой стрелке. Человек перед дилером срезает карты. Раздаются по пять карт каждая, последняя карта раздается рубашкой вверх для колыбели. Каждый игрок сбрасывает одну карту в кроватку.


    Эти правила предоставляются Masters Traditional Games, интернет-магазином, в котором продаются качественные традиционные игры, игры для пабов и необычные игры. Для получения общей информации или для копирования и авторских прав см. Нашу страницу с информацией о правилах.

    Наши правила представляют собой подробные инструкции для дружеской игры. В случае сомнений всегда соблюдайте местные правила или правила дома.

    Авторские права Masters Traditional Games © 2019. Все права защищены.

    1x2Gaming воссоздали Cribbage в игру для казино, доступную во многих онлайн-казино, с твердым процентом возврата игроку 97,2%.

    Как играть в карточную игру Рамми

    Рамми — карточная игра, в которую играют двумя колодами карт с двумя джокерами.Чтобы выиграть игру в рамми, игрок должен сделать действительное заявление, взяв и сбросив карты из двух предоставленных стопок. Одна стопка — это закрытая колода, в которой игрок не видит карту, которую он берет, а другая — открытая колода, состоящая из карт, сброшенных игроками. Чтобы выиграть в карточной игре рамми, игроки должны сгруппировать карты в правильные последовательности и наборы.

    В рамми карты каждой масти ранжируются от низкого к высокому, начиная с туза, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валета, королевы и короля.Туз, валет, дама и король имеют по 10 очков. Остальные карты имеют стоимость, равную их номиналу. Например, 5 карт будут иметь 5 очков и так далее.

    Цель Рамми

    Цель карточной игры рамми — расположить 13 карт в действительные наборы и последовательности. Чтобы выиграть игру, вам нужно составить минимум 2 последовательности, из которых одна должна быть чистой последовательностью, а остальные могут быть любой действующей последовательностью или наборами. Без чистой последовательности вы не можете сделать действительное рамми-объявление.Это одно из самых важных правил рамми.

    Как формировать последовательности?

    В рамми последовательность — это группа из трех или более последовательных карт одной масти. Формируются последовательности двух типов; чистая последовательность и нечистая последовательность. Чтобы выиграть игру в рамми, вам понадобится хотя бы одна чистая последовательность в вашей руке.

    Чистая последовательность
    Чистая последовательность — это группа из трех или более карт одной масти, размещенных в последовательном порядке.Чтобы сформировать чистую последовательность в карточной игре рамми, игрок не может использовать джокер или джокер.

    Вот несколько примеров чистой последовательности.

    1. 5 ♥ 6 ♥ 7 ♥ (Чистая последовательность с тремя картами, без джокера или подстановочной карты)
    2. 3 ♠ 4 ♠ 5 ♠ 6 ♠ (Чистая последовательность с четырьмя картами. Здесь не используются джокеры или джокеры.)

    Нечистая последовательность
    Нечистая последовательность — это группа из трех или более карт одной масти с одной или несколькими использованными картами Джокера.

    Вот несколько примеров, показывающих, как образуется нечистая последовательность.

    1. 6 ♦ 7 ♦ Q ♠ 9 ♦ (Здесь Q ♠ использовался как дикий Джокер, заменяющий 8 ♦ для формирования нечистой последовательности.)
    2. 5 ♠ Q ♥ 7 ♠ 8 ♠ PJ (Нечистая последовательность с Q ♥ в качестве дикого джокера, которая заменяет 6 ♠, а печатный джокер заменяет 9 ♠.)

    Как формировать наборы?

    Набор — это группа из трех или более карт одного достоинства, но разных мастей. Когда вы формируете наборы, вы можете использовать wild card и джокеры.

    Примеры комплектов

    1. A ♥ A ♣ A ♦ (В этом наборе все тузы разных мастей, составляют действительный набор.)
    2. 8 ♦ 8 ♣ 8 ♠ 8 ♥ (Рамми-сет состоит из четырех карт 8 разных мастей.)
    3. 9 ♦ Q ♠ 9 ♠ 9 ♥ (Здесь Q ♠ использовался как дикий джокер, заменяющий 9 ♣ для создания сета.)
    4. 5 ♦ 5 ♣ 5 ♠ PJ (Печатный джокер, заменяющий 5 ♥ для изготовления набора.)
    5. 5 ♦ 5 ♣ Q ♠ PJ (Здесь Q ♠ использовался как дикий джокер, заменяющий 5 ♠, и печатный джокер, заменяющий 5 ♥ для создания сета.)
    6. 5 ♦ 5 ♣ PJ Q ♥ Q ♠ (Это набор из 5 карт с печатным джокером и Q ♥ в качестве дикого джокера, заменяющим 5 ♠ 5 ♥ и еще один дикий джокер Q ♠, чтобы завершить группировку из 13 карт.)

    Типичный пример: 2 ♥ 3 ♥ 4 ♥ 5 ♥ | 5 ♣ 6 ♣ 7 ♣ 8 ♣ | 5 ♦ 5 ♣ PJ Q ♥ Q ♠ (Комплект из 5 карточек предназначен для завершения группировки из 13 карточек и составления действительной декларации)

    Примечание: Набор состоит из одинаковых карт разных мастей. Однако нельзя использовать две или более карт одной масти. Это считается недействительным заявлением.Также обратите внимание, что в наборе может быть более четырех карт. Итак, если у вас есть набор из четырех карт и вы используете дополнительный Джокер, то в целом он становится группой из 5 карт и по-прежнему будет действительным набором. В руке не может быть более 13 карт.

    Примеры неверного набора

    1. Q ♥ Q ♥ Q ♦ (Есть две Q одной масти ♥, что делает их недопустимым набором.)
    2. 7 ♠ 7 ♥ 7 ♦ 7 ♠ Q ♥ (У него две 7 пики одной масти. Дикая карта Q ♥ как пятая карта действительна, но наличие двух 7 ♠ делает ее недействительной.)

    Как играть в карточную игру Рамми?

    Следуйте этим простым правилам и инструкциям рамми, чтобы знать, как играть в игру от начала до конца:

    1. В карточную игру Рамми играют от 2 до 6 игроков с 2 колодами карт. Каждому игроку раздают по 13 карт, и случайная карта выбирается как карта джокера или джокера в игре.
    2. Игрок должен брать и сбрасывать карты, чтобы сформировать действительные наборы и последовательности из 13 карт в руке, где игрок также может использовать дикий джокер или печатный джокер из колоды, чтобы составить нечистую последовательность и наборы.
    3. Согласно правилам индийского рамми, как только игрок раскладывает 13 карт в действительные 2 последовательности, включая 1 чистую последовательность и несколько групп (последовательностей или наборов), он может сделать заявление и выиграть игру.

    Советы по победе в карточной игре Рамми

    Так же, как и правила рамми, важно играть осторожно и сосредоточенно. Вот быстрые советы, как выиграть в рамми-игру и быть на шаг впереди своих конкурентов.

    • Сформируйте чистую последовательность в самом начале игры.Без чистой последовательности игрок не может сделать заявление.
    • Сбросьте карты с высокими очками, такими как туз, валет, дама и король. Замените эти карты на Джокера или Дикие карты. Снижает точечную нагрузку, если вы проиграете игру.
    • Насколько это возможно, избегайте собирать предметы из стопки сброса. Он показывает, какую руку вы пытаетесь сформировать.
    • Обратите внимание на смарт-карты. Например, 7 любой масти может работать с 5 и 6 одной масти, а также 8 и 9 одной масти.
    • Джокеры играют важную роль в Рамми. Попробуйте использовать их для замены ценных карт. Помните, что джокер и подстановочные знаки не могут использоваться для формирования чистой последовательности.
    • Когда вы будете готовы сделать декларацию, проверьте и перепроверьте свои карты, а затем нажмите кнопку. Недействительное объявление может превратить даже выигрышную игру в полное поражение.

    Общие термины, используемые в правилах Рамми

    Вот некоторые общие термины индийского рамми, которые должен знать каждый игрок, прежде чем он начнет играть.

    Что такое стол для рамми?

    Это стол, за которым играют в рамми. За каждым столом для рамми могут сидеть от двух до шести игроков на каждую игру.

    Что такое джокер и джокеры?

    В каждой колоде рамми есть печатный джокер и есть джокер, который выбирается случайным образом в начале игры. Роль обоих этих типов карт одинакова. Джокеры используются для формирования наборов и нечистых последовательностей. Карта Джокер может заменить желаемое число при формировании групп.Это правильная формация для игры в рамми.

    Что такое «Взять и выбросить»?

    Во всех играх Рамми каждому игроку раздается по 13 карт. Кроме того, есть 2 стопки, из которых каждый игрок может выбирать карты, тем самым вытягивая карту. Как только игрок берет карту, он должен избавиться от одной карты — это называется сбросом.

    Что такое сортировка карточек?

    Сортировка карт производится в начале игры. Это сделано для того, чтобы расположить ваши карты, чтобы помочь вам сформировать свои наборы и последовательности, уменьшая вероятность смешивания карт.Как только карты отобразятся, вы можете нажать кнопку «Сортировка» и начать играть.

    Что такое капля?

    Когда игрок решает покинуть игровой стол в начале или середине игры рамми, это выпадение. Действие выходит из игры как личное решение. Первое падение = 20 баллов; среднее падение = 40 очков, а последнее падение и максимальная потеря очков — 80 очков.

    В случае пул рамми, если игрок падает в пул 101, счет равен 20. В случае, если это 201 пул, счет выпадения составляет 25.В игре, где разыгрывается best of 2 и best of 3, дроп не допускается.

    Что такое кэш-турниры?

    Кэш-турниры — это турниры, которые проводятся на реальные деньги и имеют реальные денежные призы (в индийских рупиях). Эти турниры проходят круглосуточно и без выходных. Чтобы сыграть в любую из кэш-игр, игрок должен добавить деньги на свой счет RummyCircle.

    Как мне присоединиться к турниру?

    Перейдите в раздел «Турниры» на верхней панели навигации.Теперь выберите тип турнира, в котором хотите сыграть. В соответствующем списке турниров щелкните любой из открытых турниров, к которому вы хотите присоединиться. Наконец, нажмите мигающую кнопку «Присоединиться к этому турниру» в разделе «Детали турнира».

    Что такое недействительное заявление?

    Неверное объявление происходит в карточной игре рамми, когда игрок нажимает кнопку «Объявление», но карты не входят в допустимые последовательности и наборы. Таким образом, игрок проиграет игру, и участник автоматически будет объявлен победителем.

    Вот несколько примеров распространенных недействительных заявлений, которые игроки делают во время игры в рамми:

    • Неверное объявление с недействительными наборами

      Пример 1:10 ♠ 10 ♠ 10 ♦ 10 ♣ Q ♥

      В наборе может быть 3 или более карт, однако набор должен состоять из карт одного достоинства и разных мастей. В этой ситуации была добавлена ​​карта Дикий Джокер (Королева Червей), которая стала пятой картой, которая действительна в соответствии с правилами, однако группа состоит из 2 карт одной масти, что делает ее неправильным объявлением.

      Пример 2: К ♥ К ♥ К ♦

      В этом наборе 3 карты, что находится в пределах минимального лимита. Также набор состоит из карт одного номинала, но должны быть разных мастей. В наборе не может быть более одной карты одной масти. В этом примере набор состоит из двух карт одной масти, что делает его объявление неверным.

    • Неверное объявление с недопустимыми последовательностями

      Пример 1: 10 ♠ 10 ♥ 10 ♦ 10 ♣ | 5 ♠ 5 ♥ 5 ♦ | 6 ♠ 6 ♥ 6 ♣ | 9 ♥ 9 ♦ Джокер

      Для правильного объявления требуются 2 последовательности, одна из которых должна быть чистой последовательностью i.е. последовательность без джокера, а другая может быть чистой или нечистой последовательностью, то есть последовательностью с джокером или без него. Однако в данном примере нет ни одной последовательности, делающей это объявление недействительным.

      Пример 2: K ♥ K ♠ K ♦ | 6 ♥ 7 ♥ Джокер | 9 ♠ 10 ♠ J ♠ Джокер | 5 ♠ 5 ♥ 5 ♦

      Действительное объявление должно иметь 2 последовательности, из которых одна должна быть чистой последовательностью, т.е. последовательностью без джокера, а другая может быть чистой или нечистой последовательностью, то есть последовательностью с джокером или без него. Этот пример показывает, что есть 2 последовательности, но обе являются нечистой последовательностью i.е. последовательности с джокером и чистой последовательности нет. Перед декларацией обязательно иметь четкую последовательность.

      Пример 3: Q ♥ Q ♠ Q ♦ | 6 ♥ 7 ♥ 8 ♥ 9 ♥ | 5 ♠ 5 ♥ 5 ♦ | 10 ♠ 10 ♥ 10 ♦

      Последовательности очень важны для карточной игры рамми, и вам нужно минимум 2 последовательности, из которых одна должна быть чистой последовательностью, а другая может быть чистой или нечистой последовательностью, чтобы выиграть игру. В этом примере есть чистая последовательность, однако вторая последовательность отсутствует и, следовательно, является недопустимым объявлением.

    Полезная таблица — Правила игры и правила игры в рамми для действительной декларации по рамми:

    Удобные инструкции, которым следует следовать при объявлении с 13 картами:

    Возможна комбинация в соответствии с приведенными выше правилами для объявления 13 карт в Рамми:

    1. Есть одна чистая последовательность из 4 карт
    2. Есть нечистая последовательность из 3 карт, где 8 ♣ — дикий джокер
    3. Есть «Набор 1» из 3 карт
    4. Существует «Набор 2» из 3 карт с «Печатным джокером».

    Загрузите этот удобный PDF-файл с 13 правилами карточной игры: «Загрузить PDF сейчас»

    Как подсчитываются баллы в соответствии с правилами индийского рамми?

    Давайте посмотрим, как происходит подсчет очков, когда вы играете в карточную онлайн-игру.

    КАРТОЧКИ ЗНАЧЕНИЕ
    Карты высокого достоинства Туз, Король, Дама, Валет Все имеют по 10 очков
    Джокер и дикие карты Нулевые баллы
    Другие карты Иметь баллы, равные их номинальной стоимости
    Пример: 8 ♥, 9 ♥ 10 ♥ 8 баллов, 9 баллов, 10 баллов

    Потеря очков игрока

    Если у игрока нет двух последовательностей, включая чистую последовательность Стоимость всех карт добавлена, максимум 80 очков
    Если игрок сформировал 2 последовательности, включая чистую последовательность Рассчитывается стоимость карт, не расположенных по порядку
    Неправильная декларация 80 очков
    Первая капля 20 точек
    Среднее падение 40 точек
    3 промаха подряд Считается средним падением с потерей 40 пунктов
    Покинуть стол Если игрок покидает стол после выбора из закрытой колоды, это считается средним падением.Если игрок не выбрал ни одной карты, она берется первой.

    Примеры начисления очков с суммой выигрыша

    Пример: таблица из 6 игроков (Wild Joker Q ♦)

    Игрок Ручное формование Начислено баллов
    Игрок 1 2 ♥ 3 ♥ 4 ♥ | 5 ♣ 6 ♣ Q ♦ | 8 ♦ 8 ♠ 5 ♣ | 2 ♦ 2 ♣ | K ♠ Q ♠ У игрока есть 2 последовательности: 1 чистая и 1 нечистая.Таким образом, будут засчитаны только очки несовпадающих карт = 45
    Игрок 2 4 4 ♥ 4 | 4 ♦ 5 ♦ Q ♦ | 3 ♠ 7 ♠ 8 ♠ | Q ♦ K ♦ | 10 ♣ 9 ♣ Игрок не сформировал 2 последовательности, включая чистую последовательность. Следовательно, будут начислены очки всех карт = 68
    Игрок 3 3 ♥ 4 ♥ 5 ♥ | 5 ♣ 6 ♣ 7 ♣ Q ♦ | 8 ♦ 5 ♣ | 2 ♦ 2 ♣ 2 ♥ | K ♠ У игрока есть 2 последовательности, 1 чистая и 1 нечистая. Также сформирован 1 комплект.Очки будут начислены только за разгруппированные карты = 23
    Игрок 4 A ♥ 4 ♥ 5 ♥ | 5 ♣ 6 ♣ 10 ♣ J ♦ | 8 ♦ 5 ♣ | 2 ♦ 2 ♣ Q ♥ | K ♠ Первая капля с проигрышем 20 очков
    Игрок 5 4 4 ♥ 4 | 4 ♦ 5 ♦ Q ♦ | A ♠ 7 ♠ 8 ♠ | Q ♦ K ♦ | J ♣ 9 ♣ 3 промаха подряд = 40 очков
    Игрок 6 2 ♥ 3 ♥ 4 ♥ | 5 ♣ 6 ♣ 7 ♣ Q ♦ | 5 ♦ 5 ♣ 5 ♥ | 2 ♦ 2 ♣ 2 ♥ ПОБЕДИТЕЛЬ

    Как рассчитывается ваш выигрыш в Рамми-кэш-играх?

    В конце концов, все дело в том, чтобы увидеть выигрышную денежную сумму на вашем счете.Вы также должны четко понимать, как вы получаете сумму, которая отражается на вашей панели инструментов. Давайте поможем вам понять, как производятся эти расчеты, чтобы играть в рамми онлайн на реальные деньги.

    • Расчет выигрыша в очках Рамми?

      Когда вы играете в кэш-игры по очкам, размер рупий заранее определен. Победитель игры выигрывает всю сумму денег, проигранную другими игроками в конце игры. Вот как производится расчет.

      Выигрышные деньги = (Сумма всех очков оппонентов) X (Стоимость очка в рупиях) — RummyCircle Fee

      Вот пример, который поможет нам лучше понять это:

      Пример:

      Всего 6 игроков играют по очкам за деньги на рупий. Таблица 860. Каждая точка имеет заранее определенную стоимость рупий. 4. Будет 1 игрок, который станет победителем, а оставшиеся 5 проиграют игру. Проигрышные очки оставшихся 5 игроков составят 45, 78, 23, 20, 40 соответственно.Выигрыши будут рассчитаны как:

      4x (45 + 78 + 23 + 20 + 40) = рупий. 824

      Эта сумма после вычета комиссии RummyCircle будет отражена на счету игрока.

    • Расчет выигрыша в Pool Rummy?

      Выигрыш для пулов Rummy рассчитывается согласно приведенному расчету:
      выигрышей = (вступительный взнос) X (количество игроков) — сборы RummyCircle

      Пример:

      Игроки платят фиксированный вступительный взнос на турнир, который используется для формирования призового фонда.Если 5 игроков присоединятся к бильярду с рупиями. 50 в качестве вступительного взноса. Призовой фонд игры составит рупий. 250.

      Победитель получит рупий. 50 х 5 = рупий. 250

      Эта сумма будет зачислена на счет победителя после вычета комиссии RummyCircle.

    • Расчет выигрыша в Deals Rummy?

      В рамах раздачи победитель выигрывает все фишки в конце каждой раздачи. Вот как рассчитывается выигрыш:

      выигрышей = сумма очков всех оппонентов при условии, что каждая фишка равна одному очку.

      Пример:

      Предположим, что за столом 6 игроков, и игрок 5 объявляет свою руку. Остальные четыре игрока проиграют с 10, 20, 30, 35 и 40 очками соответственно. Фишки победителя будут рассчитаны как 10 + 20 + 30 + 35 + 40 = 135 фишек.

    Со всем приведенным выше руководством начните играть в рамми с правильными направлениями и выиграть деньги. RummyCircle дает вам возможность загрузить игру рамми, чтобы без проблем и ненавязчиво играть в рамми онлайн.Это приложение доступно как для пользователей Android, так и для пользователей iOS. Кроме того, вы можете насладиться веселой и развлекательной игрой на мобильном сайте.


    Связаться с нашей службой поддержки

    Служба поддержки RummyCircle работает круглосуточно, 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, чтобы подарить вам лучший опыт Rummy Experience TM . Свяжитесь с нашей службой поддержки клиентов по адресу [email protected], используя зарегистрированный адрес электронной почты, и поделитесь своей проблемой или проблемой. Наш представитель скоро свяжется с вами и предложит решение.

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *