Карты девятка правила игры: Девятка. Карточная игра - История карточных игр
Приложения: Последние новости России и мира – Коммерсантъ Настоящая Игра (41546)
Экзотическая для Москвы игра, с которой мы хотим вас познакомить, за короткий срок завоевала популярность в среде профессионалов. Это одна из самых молодых карточных игр. Она соединяет в себе коммерческий характер со спортивным азартом, при этом требуя от участников высоких интеллектуальных способностей. В тонкостях деберца пытался разобраться корреспондент «Ъ-Настоящей игры» Магомед Исаев.
Немного истории
Деберц, цель которого, беря взятки, набрать наибольшее количество очков, родом из городских еврейских общин, которые есть во всех крупных городах мира. В странах Европы эта одна из самых молодых интеллектуальных игр стала широко популярна в начале тридцатых годов XX века. В России к деберцу всеобщее признание пришло спустя сорок с лишним лет — в середине семидесятых. Деберц — наиболее распространенное название этой игры в России; в ряде стран Европы эта игра называется «бела» (Bela), но еще чаще за рубежом ее называют «клобеш» (Clobyosh).
В отличие от большинства распространенных в нашей стране карточных игр, которые не смогли перейти грань, отделяющую азарт от спорта, именно потому, что их правила довольно примитивны, деберц, требующий математического склада ума, логики и хорошей памяти, сразу завоевал популярность в среде профессиональных игроков.
Говорят, что прекрасным игроком в деберц считается тринадцатый чемпион мира по шахматам Гарри Каспаров, который в свободное время не упускает возможности перекинуться в карты в кругу друзей.
Уникальность
Игра быстро стала популярной благодаря своей уникальности: деберц притягателен как в коммерческом плане — можно играть на деньги, так и в спортивном — позволяет проводить турниры. В том числе и дубликатные, основное преимущество которых практически полное отсутствие зависимости финального результата от того, насколько сильной или, наоборот, слабой была ваша карта. «Каждый, кто хоть раз играл в любую карточную игру, знает, как нередко результат партии зависит от того, насколько хорошей картой играет игрок,— поясняют эксперты.
— Получается, что чаще всего результат зависит не от реальной «игроцкой силы» человека, а от его везения. Дубликатные турниры позволяют ликвидировать в игре этот элемент везения».Принцип дубликатных турниров таков: играются одни и те же сдачи разными игроками на разных столах. Затем сравнивается не результат игры на столе, а результаты всех игроков со всех столов, которые играли одинаковыми картами.
Дубликатные турниры проводят на максимальный результат (max, %) и на среднее (IMP, international match point — международная единица подсчета при игре на среднее). В первом случае вычисляется процентный результат для каждого участника в каждой сыгранной им сдаче, а затем, взяв среднее, получают его средний процент. Процент в этом методе подсчета — это объект сравнения, в соответствии с ним игроки ранжируются по местам. В случае игры на среднее в каждой сдаче для каждого игрока вычисляется не процент, а некоторое число IMP, которые затем, суммируясь по сдачам, дают результирующее количество IMP, используемое для ранжировки по местам.
Поучаствовать в турнире по деберцу в казино — большая редкость в нашей стране. Сейчас игроки предпочитают играть в онлайн-деберц, скажем, на gambler.ru.
Московские правила
В игре используется преферансная колода из 32 карт (от туза до семерки в каждой масти). Сдающего в первой сдаче определяют жребием. Первоначально каждый игрок получает по шесть карт, по три карты за раз, начиная с противника. Верхняя карта оставшейся колоды переворачивается и называется вскрышкой. Вскрышка определяет масть для назначения козырем.
Далее начинается торговля. Оппонент сдающего имеет право первого слова. Он может заказать игру на масти вскрышки (говоря «играю») или отказаться (говоря «пас»). После паса сдающий имеет право сделать свой выбор. После двух пасов оппонент сдающего может заказать игру на любой из оставшихся мастей или сказать «пас», отказываясь от игры в этой сдаче. После трех пасов сдающий либо загружает игру на любой масти, кроме масти вскрышки, либо пасует. В случае четырех пасов карты собираются, и сдающим становится другой игрок. Если кто-то загрузил игру, то с этого момента заказавший игру называется «загрузившимся», а его оппонент — «вистующим». После заказа игры сдающий раздает еще по три карты каждому (себе в последнюю очередь). Нижняя карта колоды переворачивается (иногда ее называют «фреза») — она не участвует в дальнейшей игре, а просто дает игрокам дополнительную информацию (каждый игрок знает по 11 карт). До своего первого хода каждый игрок может при желании поменять козырную семерку на карту-вскрышку. Таким образом, заказ игры делается на шести картах, а играть приходится девятью картами.Старшинство и достоинство карт в козырной и некозырной мастях различны. Это одна из основных особенностей деберца. Так, если в козырной масти старшей картой считается валет (20 очков), то в некозырной — туз (11 очков). На втором месте в козырной масти стоит девятка (14 очков), далее — туз (11 очков) и десятка (10 очков). Король и дама козырной масти стоят соответственно 4 и 3 очка, восьмерка и семерка не стоят ничего. В некозырной масти на втором месте — десятка (10 очков), за ней идет король, далее дама и валет (соответственно 4, 3 и 2 очка). Девятка, восьмерка и семерка не стоят ничего.
В процессе игры могут сложиться следующие комбинации: «пятьдесят» (четыре карты одной масти подряд — 50 очков), «терц» (три карты одной масти подряд — 20 очков), «бела» (король и дама козырной масти — 20 очков).
Если у вас на руках терц от козырной девятки, вам придется (если игра заказана по первому козырю) решать вопрос, сохранить ли терц или заменить семерку на более крупный козырь. В данном случае вы имеете право спросить: «Проходит ли мой козырь?» Партнер обязан вас проинформировать, проходит ли ваш терц. После ответа вы сможете более компетентно решать, менять ли семерку, или объявить терц. Примечательно, что в деберце козырная девятка настолько уважаема, что имеет имя собственное — Манэла.
Право первого хода принадлежит оппоненту сдающего. Загрузившийся обязуется в этой сдаче набрать больше очков во взятках и конструкциях, чем вистующий. Затем начинается розыгрыш. Если у кого-то из игроков на руках есть четыре семерки, он вправе потребовать пересдачи карт, предъявив эти семерки до того, как он сделает свой первый ход.
После этого обычно ходит тот, кто взял последнюю взятку. Ходят всегда одной картой. Если есть карты в масти хода — необходимо играть этой картой. Если нет карт в масти хода — необходимо класть козыря. Если ход был сделан в козырной масти — необходимо перебивать более старшим козырем (при наличии такой возможности, конечно же). Если нет карт в масти хода и козырей — можно скинуть любую карту. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту или старшего козыря, ему же принадлежит право следующего хода. Взятки переворачиваются рубашкой вверх, каждый игрок имеет право посмотреть последнюю взятку в любой момент розыгрыша. Набравший больше всего очков в сдаче становится сдающим.
Игра ведется до 501 очка. Очки подсчитывают после окончания розыгрыша. Сумма состоит из очков объявленных комбинаций, стоимости карт во взятках и 10 очков за последнюю взятку.
Счет начинают с объявлений. Потом прибавляют стоимость карт к общему счету, сбрасывая по одной карте. Козырный валет, уже посчитанный за 20 очков, во второй раз не считается и два очка за него не добавляют. Когда он встречается в считаемых картах, говорят: «Пропускаю». Если вы набрали очков меньше партнера, то он записывает себе и все ваши очки. Такое положение называется «байд». Разновидность байда — висячий байд. Такое положение образуется в случае, если играющий набрал равное с партнером количество очков. Тогда играющий не записывает себе очки, а противник записывает. Очки же играющего как бы повисают в воздухе. Их приплюсует себе набравший больше очков в следующей сдаче. После висячего байда карты сдает вистующий. Если висячий байд повторится дважды подряд, партнеры договариваются о вариантах решения. В первом случае — разыграть в следующий раз сумму очков обоих байдов. В другом — разыграть в следующей сдаче сумму очков первого байда, а очки второго разыграть в сдачу, следующую за ней.Когда один из игроков объявляет, что набрал установленное (или большее) количество очков, партия считается оконченной. Игрок объявляет об этом или после любой забранной им взятки (кроме последней), пока не сделан следующий ход, или во время записи результатов (до того как сняли карту перед следующей сдачей). В случае набора условленного количества очков обоими игроками выигравшим считается тот, кто взял последнюю взятку. Если условленные очки набраны последней в розыгрыше взяткой и при этом получился байд, набравший очки игрок не имеет права объявить партию оконченной, так как все его очки будут записаны партнеру.
Во избежание ошибок в записи существует «правило карандаша» — игрок делает запись, не убирая в колоду считанных карт, и кладет карандаш. При замеченной ошибке (приписке лишних очков) партнер указывает на нее и записывает себе разницу. Приписавший лишние очки обязан их списать. В деберце существует девиз: «Сотни поправляются». Это означает, что при ошибке в сотню очков ошибка просто поправляется без всякого наказания.
Штрафом за ренонс, за ложное объявление и за лишнюю карту на руках является байд на картах. Так же наказывается замена семеркой вскрытого первого козыря во время игры по второму козырю (это возможно только в игре по первому козырю) и смена семеркой карты на фрезе. Ложное объявление об окончании партии наказывается проигрышем партии.
Разновидности
Описанные выше правила игры в деберц являются наиболее распространенными и называются московскими, так как были придуманы в Москве. Немного позже сочинили и другие правила, харьковские. От московских они отличаются тем, что из двух комбинаций равной длины, начинающихся с равных по достоинству карт, козырной не отдается никакого преимущества: старшей считается та, которая объявлена раньше (то есть принадлежащая тому игроку, чей ход).
Играют в деберц не только до 501 очка, но и до 301 очка. Причем и по московским, и по харьковским правилам.
Существует и другая разновидность игры — короткий деберц, в которой партия разыгрывается в одну сдачу. Набравший большее количество очков выигрывает. Играют в него по московским или по харьковским правилам — по предварительной договоренности между партнерами. Существует два варианта короткого деберца: с байдом и без байда. И в тот и в другой можно также играть с даве, то есть с предложением сдаться.
А можно и просто в деберц с предложением. В любой момент после назначения партнером козыря, но перед досдачей трех последних карт игрок может предложить противнику записать без игры 50 очков. Эту разновидность еще называют деберц с полтинниками. Если разрыв в записи очков достигает 250, партия считается оконченной. Ведущий в счете, естественно, выигрывает.
В деберц можно играть не только вдвоем, но и втроем. В этом случае заказавший игру должен набрать очков больше, чем вистующие в сумме. Иначе считается байд, который вистующие записывают пополам. Если байда нет, каждый вистующий записывает свои очки. При висячем байде «повисшие» очки разыгрываются так же, как в игре вдвоем: их запишет тот, кто в следующей сдаче наберет больше очков. Если в следующую сдачу случится байд, «повисшие» очки разделят поровну вистующие. Партия считается законченной, когда один из игроков объявляет о том, что он набрал условленное (или большее) количество очков. Если в момент записи результатов выяснилось, что условленное количество очков набрали два или даже три игрока, то выигравшим считается игрок, взявший последнюю взятку.
Личный опыт
Однажды на торжестве по случаю дня рождения одного из моих близких друзей родной брат именинника, увидев меня, тут же предложил сыграть партию в деберц. Я согласился: не каждый день выпадает возможность сыграть в деберц — в известных мне московских казино и развлекательных центрах в него не играют; к тому же брат именинника играет недурно.
Чтобы нам никто не мешал (игра требует максимальной концентрации), мы уединились в дальней комнате. Так как я, в отличие от соперника, совсем недавно познакомился с этой игрой, выбор пал на деберц по московским правилам. Других разновидностей я не знаю, да и в этой не являюсь большим специалистом. На кону — $2 тыс.
— Я раздам,— сказал Виталий. Вообще-то по правилам необходимо бросить жребий для определения сдающего, но в нашей компании им всегда становится младший из играющих. Такая традиция.
Витя раздал, начав с меня, по шесть карт, по три карты за раз.
— Черви у нас будут вскрышкой,— казал он, перевернув верхнюю карту оставшейся колоды.
«Черви — это хорошо»,— подумал я. В карты мне приходится играть довольно редко, зато с везением у меня любовь. И как все игроки, склонные к суеверию, я сразу же принялся искать хоть какую-то связь. К моему счастью, связь была налицо: черви и есть любовь.
В этот момент мне показалось, что я выиграю сегодняшнюю партию. Однако шесть полученных карт спустили меня с небес на землю. Радоваться пока было нечему: карты разной масти и разных достоинств.
На лице Вити можно было прочесть только одно: фортуна сегодня была к нему неблагосклонна.
«Мне повезло! — подумал я, стараясь не выдавать своих эмоций.— Хотя… Витя может блефовать, что карты плохие. Надо быть осторожнее. К тому же и мои карты не самые лучшие».
В этой ситуации я мог бы смело объявить пас и ожидать паса со стороны оппонента. Но ждать было нельзя. Кто не рискует, тот не пьет шампанского!
— Играю,— сказал я, тем самым назначив черви козырной мастью.
Витя раздал еще по три карты каждому. Сначала мне, затем себе. Затем он перевернул нижнюю карту колоды. Показал «фрезу».
При дополнительной раздаче мне досталась пара хороших карт, среди которых была козырная семерка. Я мог поменять ее на карту-вскрышку, но не стал. Козырная семерка была моей единственной зацепкой за победу — она была третьей картой в моей комбинации. «Синица в руках лучше, чем журавль в небе»,— подумал я, и предложил сопернику объявить комбинации, имеющиеся у нас на руках.
— Терц,— объявил я.
Тут Витя призадумался. Теперь уже я был уверен, что он не блефует. Карты у него не самые лучшие. А о комбинации речи и вовсе нет.
— Покажи объявленную комбинацию,— попросил он.
— Скинь-убейся,— не постеснялся я щегольнуть знанием жаргона. Моя фраза означала требование к сопернику положить карту.
Витя неспешно положил карту, а я показал свою козырную комбинацию терц, состоявшую из трех карт одной масти подряд: девять, восемь и семь червей. Первый этап розыгрыша остался за мной. Все свои очки и очки соперника я записал на свой счет.
После маленького перерыва мы приступили ко второму этапу партии, суть которого заключалась в том, что нам предстояло брать взятки.
— Любимая часть игры большинства гаишников,— с напряженной улыбкой сказал Витя. Чувствовалось, что ему не хотелось проигрывать мне. И дело было даже не в деньгах. Это было делом чести.
Первый ход за мной, так как раздавал карты Витя. Мы перекинулись картами. Так получилось, что половину карт побил он, остальные достались мне.
— Мы с тобой одинаковые взяточники,— подчеркнул Витя.— Половина твоего добра перебралась ко мне, остальная часть — к тебе.
— Важнее, не то, какое количество взяток получаешь,— уточнил я,— а качество этих самых взяток. В игре как в жизни.
— Вся наша жизнь игра,— зачем-то добавил Витя.
Карт в руках у нас уже не осталось. Пришло время считать очки. Оказалось, что второй этап я завершил с некоторым преимуществом. А с учетом очков за мою козырную комбинацию этот розыгрыш остался целиком за мной.
Остальные розыгрыши в этой партии прошли также с моим преимуществом. В итоге 532:270.
— Тебе сегодня крупно повезло! — разочарованно подытожил Витя.
В этот вечер мне действительно везло. Как никогда.
Правила игры в «Card Ball» :: ProPool.
ru© Бильярдный Конгресс Америки. Перевод с английского и комментарии — Дмитрий Демидов.
Оригинальные правила «Card ball», на мой взгляд, не совсем удобны с точки зрения штрафов за нарушения. Проще штрафовать за любой фол одной картой и не делать различия между «одиночным» и «двойным» фолом.
Если ситуация явно не описана в настоящих правилах, следует обратиться к Общим правилам пула.
- Тип игры
- Количество игроков
- Используемые шары и карты
- Расстановка шаров
- Цель игры
- Соответствие карт и шаров
- Разбитие
- Правила игры
- Правильный удар
- Нарушения
- Выскочившие прицельные шары
- Выскакивание за борт или падение битка в лузу
1. Тип игры
Комбинация карточной игры и пула. Прежде всего — это игра на деньги, величина выигрыша/проигрыша зависит от заранее обговоренной стоимости карты, оставшейся на руках.
2. Количество игроков
Количество игроков — от 2 до 6.
3. Используемые шары и карты
Стандартный набор шаров пронумерованных с 1-го по 15-й и биток и колода из 52 карт.
4. Расстановка шаров
Стандартная треугольная пирамида. Все шары располагаются в произвольном порядке.
5. Цель игры
Игра выиграна, если у играющего нет на руках карт. Это может случиться, если играющий забил все нужные шары или шары, соответствующие его картам вышли.
6. Соответствие карт и шаров
«Туз» = шар 1, 2 = шар 2, …,10 — шар 10, «валет» = шар 11, «дама» = шар 12, король = шар 13. Шары 14 и 15 — вспомогательные.
7. Разбитие
Удар должен удовлетворять требованиям открытого разбития.
8. Правила игры
Цель игры — сбросить все свои карты. В игре должны забиваться только те шары, которые соответствуют картам игрока, выполняющего удар.
Каждому игроку раздается 7 карт. Разбой выполняет игрок, выигравший предыдущую партию. Порядок подхода игроков к столу определяется количеством карт, оставшихся в конце предыдущей игры. Игрок, имевший большее количество карт, играет последним. Если карт было поровну, то первым бьет игрок, у которого была наивысшая по номиналу карта.
Например, если у вас две «дамы», два «короля», по одной карте 4, 6 и 8, то Ваша цель — забить шары 12 — «дама», 13 — «король», 4, 6 и 8. Игрок, выполняющий удар, удаляет карту, соответствующую правильно забитому шару. Если в приведенном выше примере игрок забивает шар 12, он сразу же удаляет две «дамы». Если у другого игрока тоже есть карта «дама», то он должен её сбросить до того, как придет его очередь выполнять удар.
Игрок продолжает игру до тех пор, пока забивает шары правильным ударом. В случае фола или если игрок забил шар, которому нет соответствующей карты у этого игрока, то ход переходит другому игроку.
Шарам 14 и 15 нет карточного аналога, и они могут использоваться для отыгрыша или для улучшения позиции на столе.
Если два игрока одновременно сбрасывают все карты после удара (больше чем один игрок может иметь такие же карты), тогда выигрывает игрок, выполнявший удар. Ничья решается вытаскиванием карты наибольшего значения.
9. Правильный удар
При выполнении любого удара (включая разбитие пирамиды) разрешается играть по любому шару, но затем необходимо:
- забить шар, соответствующей карте игрока;
- либо забить шар 14 или 15;
- или довести любой шар до борта после контакта битка с любым шаром.
10. Нарушения
В случае нарушения из колоды вытаскивается карта (карты). При этом если на столе нет шара, соответствующего данной карте, то карта откладывается в сторону и игрок берёт следующую карту из колоды.
В случае фола ход переходит к следующему игроку.
Игрок может быть наказан только единожды в течение одного игрового подхода. Если к игроку применимы различные штрафы, то из них выбирается самый строгий.
Одиночный фол
В этом случае игрок, нарушивший правила должен вытянуть из колоды одну карту:
- неправильно выполненный удар;
- падение битка в лузу;
- выскакивание за борт шара;
- выскакивание за борт или падение битка в лузу.
Двойной фол
В этом случае игрок, нарушивший правила должен вытянуть из колоды одну карту.
- если игрок забивает шар, соответствия которого нет у него в картах;
- забивание одновременно правильного и неправильного шара.
11. Выскочившие прицельные шары
Если прицельный шар выскакивает за борт, то это считается фолом.
Выскочившие шары должны размещаться на столе в виде прямого ряда после завершения удара. Одиночный шар выставляется на заднюю отметку. Если нужно выставить более чем один шар, то они размещаются в ряд по порядку возрастания номеров от задней отметки в направлении заднего борта.
12. Выскакивание за борт или падение битка в лузу
Это считается фолом. Следующий игрок играет с руки из дома по шарам вне дома.
Карточная игра 120. Как играть в «тысячу»: правила, особенности и рекомендации
В игре участвует сокращенная колода из 24 карт, от девятки до туза. Старшинство карт определяется очками, которые игрок получает за них при взятке. Так, девятка не дает очков вовсе, валет стоит 2 очка, дама – 3, король – 4. Больше всего стоит десятка – 10 и туз – 11 очков. Таким образом, максимальная сумма взяток без марьяжей равняется ста двадцати. При подсчетах на торгах полезно знать, что сумма карт одной масти равняется 30 очкам.
В основе каждого раунда лежит стремление открыть один из марьяжей (король и дама одной масти), которых традиционно четыре. Наиболее старший – червовый дает 100 очков, бубновый – 80, трефовый – 60, вини – 40. Некоторые игроки используют альтернативную систему, при которой максимальным является трефовый марьяж, а самый нижний – бубовый.
Каждый раунд начинается с раздачи, очередность раздачи меняется по левую руку. Сдающий обязан каждый раз давать сдвигать карты партнеру справа. После сдвига он обязан посмотреть в низ колоды, там лежит его последняя карта. Если после сдвига оказалась девятка, то процедура повторяется. Если в визу колоды валет, то он «женится» — складывается в центр колоды. Со сдвигающего игрока можно списать 120 очков, если подряд выпало 3 девятки.
Карты раздаются строго по одной. Последняя – всегда должна достаться раздающему. При стандартной игре втроем, прикуп состоит из 3 карт. Важно, чтобы при раздаче в нем не оказалось трех первых или трех последних карт.
Также правилами предусмотрено несколько вариантов пересдачи. Во-первых, если одну из игроков на руки пришли все девятки. Три девятки дадут возможность пересдачи игроку по левую руку от сдающего. Пересдача произойдет, если у одного из игроков меньше 15 очков. Также забравший прикуп может попросить о пересдаче, если в нем оказалось менее 5 очков. Стоит подчеркнуть, что всегда можно отказаться от пересдачи по инициативе заинтересованного игрока. Ход игры
Перед началом торгов при варианте игры втроем, в прикупе должно остаться три карты, остальные поровну распределяются между игроками.
Игрок, находящийся по левую руку от сдающего автоматически говорит «100», что означает, в случае пасов других игроков, он должен набрать эту сумму. Торги проходят по часовой стрелке с шагом в пять очков. Игрок в любой момент может выйти из состязания, сказав пас. Важным является то, что без марьяжей торгующийся не может идти больше 120 очков, потому что это будет обманом. Так же игрок не имеет права повышать больше, чем составляет сумма всех очков с марьяжем у него на руках. Прикуп забирается последним оставшимся на торгах человеком. Игрок, замеченный в нечестности при торгах, наказывается штрафом. Прикуп показывается «в открытую» всем игрокам. Исключение из этого правила только одно – если игрок забрал карты на «сотне».
После выигрыша прикупа, игрок, победивший в торгах, подсчитывает сумму очков, которую он планирует набрать. Он должен объявить о том, на сколько очков он будет играть. Эта сумма не должна быть меньшей, чем было заявлено на торгах. Чтобы у всех игроков было равное количество карт на руках, тот, кто забрал прикуп, раздает по одной карте своим соперникам.
В случае, если игрок понимает, что не сможет набрать заявленную сумму, то один раз за игру он может расписать. Он не потеряет очков, а его соперникам будет начислено по 60 очков. Раунд считается сыгранным и в том случае, если победивший в торгах списывает. Допустим, он видит, что не может набрать заявленные 120 и заявляет, что играть этот раунд не будет. Ему списывают 120 очков, а соперники также получают по 60 очков.
После начинается непосредственно розыгрыш раунда. Игроки ходят по одной карте, забирает тот, чья сильнее. Объявление марьяжа проходит в любой момент игроком, имеющим хотя бы одну взятку. Объявившему плюсуются очки марьяжа, а эта масть становится козырной. Бить козырем можно только тогда, когда отсутствует карта той же масти, что и на столе. Начинать ход с козыря может только игрок, объявивший марьяж.
После каждого раунда подсчитываются очки. Заработанные очки – это сумма всех карт в соответствии с их номиналом. Если объявлялся марьяж, то он плюсуется к общим очкам игрока. Игрок, забиравший прикуп, получает объявленную сумму очков. Если же он ее не набрал, то она списывается с его счета. Вистующим записывается количество очков по факту. В случае, если один из играющих не взял ни одной взятки, то ему «рисуется болт». Три болта подряд приводят к списыванию 120 очков.
Особые правила начинают применяться тогда, когда кто-нибудь из игроков набирает 880 очков. Это означает то, что он сел на бочку. Теперь он должен всеми правдами и неправдами набрать 120 очков за раунд, на это ему дается три попытки. При этом, он обязательно должен выиграть торги и забрать прикуп. Таким образом, добавляется элемент случайности. Если игроку не везет все три раза, то он слетает на 760 очков и начинает восхождение заново. В том случае, если игрок три раза поднялся и слетел с бочки, то все его очки обнуляются. Придется лезть в гору снова.
Стоит отметить, что на бочке может сидеть только один игрок. В случае, если кто-то уже сидит, а 880 одновременно набирает другой игрок, первый штрафуется на 120.
Альтернативные правила 1000
Некоторые игроки вводят по договоренности дополнительный тузовый марьяж. Если у одного из играющих на руках четыре туза, то он может открыть их в ходе игры и получить 200 очков. Открывание тузов возможно только при наличии одной взятки. В момент «хваления» все 4 туза должны быть у игрока на руках.
Чтобы ограничить сливы оппонентов, в большинстве случаев игроки договариваются о запрете торгов для человека, на счету которого больше минус 120 очков. При торгах он автоматически пасует.
При добавлении в игру правила «самосвал» игрока на середине пути к победе может поджидать неприятная ловушка. Если после какого-то раунда обнаружится, что сумма его очков равна 555, он слетает на ноль.
Некоторые игроки любят использовать прием темной игры. В этом случае, не позднее момента, когда кто-то смотрит карты, один из игроков объявляет, что он наберет 120. В случае удачи, его очки удвоятся. Если же надежды превзошли ожидания, то игрок лишается 240 очков. Повышать выше уровня 120 нельзя.
Существует также правило «золотого кона». При нем первые три раунда игроки принудительно договариваются играть 120 автоматически. Очки удваиваются.
В тысячу можно играть вдвоем, тогда появляются некоторые нюансы. Во-первых, сдается два прикупа по три карты. Победивший в торгах, на выбор забирает только один из них. Во второй прикуп отдается одна любая карта. Второй прикуп забирает игрок, которому удалось взять последнюю взятку.
При игре вчетвером сдающий всегда будет отдыхать. Ему записывается сумма очков прикупа. В том случае, если в нем лежит целый марьяж, то игрок получает его стоимость себе на счет. Некоторые игроки записывают полстоимости марьяжа, если в прикупе только одна половинка.
На страницах нашего сайта вы сможете найти не только правила игры 1000, но и скачать игру 1000 бесплатно , а так же поиграть в тысячу онлайн.
Или более, тот и является победителем в игре и забирает заявленный «банк» — очки,находящиеся на кону игры. Игрок находящийся в этот момент на втором месте — не получает ничего, но и ничего не теряет, Игрок занявший третье место, теряет количество очков заявленного «банка».
Особенностью игры является использование так называемых «марьяжей».
Количество карт, участвующих в игре, — 24, 24 карты делятся на 4 масти, старшинство карт в каждой масти по возрастанию такое: девятка, валет, дама, король, десятка, туз.
При подсчете очков во взятках используются номиналы:
Сумма очков всех карт в игре — 120 очков. Сумма очков карт одной масти — 30 очков.
Номиналы козырных марьяжей (дама и король):
Масть марьяжа | Стоимость марьяжа |
---|---|
Червовый | |
Бубновый | |
Трефовый | |
Взятка
Под взяткой подразумевается забирание группы карт противников себе, посредством побития их карт своей, более сильной, картой. Стоимость карт в каждой взятке суммируется, принося игроку очки, которые фиксируются по итогам каждого кона. Каждый кон первым ходит игрок выигравший торги (см. ниже), далее ход может перейти к другому игроку, если он побьёт карты соперников и возьмёт взятку. Каждый ход игроки выкладывают по одной карте, первым выкладывает карту игрок, получивший право хода (в начале кона это — выигравший торги, далее — любой игрок, взявший взятку). На выложенную карту игроки по очереди кладут свою карту по часовой стрелке. На выложенную карту можно положить только карту той же масти, если карт такой масти у игрока нет — он обязан класть козырь, если козырь в кону не объявлен и у игрока нет карт этой масти (либо нет козыря), то он вправе положить любую карту по своему усмотрению. При этом действуют следующие правила взятки:
- Взятку забирает игрок, чья карта старше в масти, объявленной первой картой (см. выше старшинство карт), если она не была перебита козырем;
- Если на первую карту кладётся карта другой масти (не козырь), то она считается сброшенной и не может претендовать на побитие взятки;
- Если на первую карту положено более одного козыря — взятку забирает игрок, положивший старший козырь.
Козырь
В начале каждого кона игры козырей нет и все масти играют на равных условиях. Игрок, имеющий на руках «марьяж» (см. выше) имеет право при возможности объявить козырь («захвалить козырь»). С этого момента масть объявленного марьяжа считается козырем кона, до тех пор пока кон не закончится либо кто-то из игроков не «захвалит» другой козырный марьяж, в этом случае козырь меняется и предыдущий козырь более не действует.
Козырный марьяж
Козырным марьяжем считается король и дама одной масти на руках у одного игрока. Марьяж можно получить либо сразу после раздачи, либо забрав прикуп выиграв торги. Половинку марьяжа (короля или даму) можно также получить при сносе карт игроком, выигравшем торги. Вся игра построена на использовании козырных марьяжей и каждый игрок стремится их получить, поскольку объявление козырного марьяжа («захваление козыря») приносит игроку очки, равные стоимости марьяжа. Кроме того, объявление марьяжа назначает козырь в текущем кону и все карты той же масти что и объявленный марьяж становятся козырными, т. е. бьют любую другую масть. Очки за объявленные марьяжи прибавляются к сумме очков, набранных посредством взяток. Очки за объявление нескольких марьяжей в течение одного кона суммируются.
Если одним из игроков был объявлен козырный марьяж, другой игрок может при возможности забрать марьяжную даму тузом или десяткой той же масти и получить право «перехвалить», т.е. объявить свой собственный марьяж, если таковой имеется.
При «перехвалении» (объявлении другого козырного марьяжа в течение одного кона) предыдущий козырь превращается в обычную масть и в силу вступает козырь последнего марьяжа.
Тузовый марьяж
Если у игрока есть 4 туза, то если он взял взятку и после этого заходит с туза, ему добавляется 200 очков.
Болт
Если в процессе розыгрыша кона игрок не взял ни одной взятки, ему записывается «болт» (визуально отображается в результатах игры как прочерк). За три болта в течение игры с игрока списывается 120 очков, болты аннулируются, а при повторном получении трех болтов процедура повторяется.
Торговля
После раздачи карт игроки смотрят свои карты и определяют сколько очков они могут набрать. После этого они заявляют свои ставки.
Под заявлением ставки подразумевается объявление количества очков, которые игрок обязуется взять в текущем кону.
Торговля начинается сразу после раздачи. Игрок на которого выпало право первой заявки обязан заявить ставку минимум в 100 очков.
Торги идут с шагом в 5 очков, т.е. каждый игрок может повышать ставку либо на 5 очков, либо на любое число, кратное пяти. Выигравший торги получает право первого хода и обязан взять в течение кона не менее заявленного количества очков — в этом случае заявленное количество очков будет прибавлено к его счёту, в противном случае с его счёта списывается заявленная сумма.
Прикуп не вскрывается если за него не было торга, то есть прикуп забрал тот, кто заявил обязательную ставку в 100 очков и другие игроки отказались от торгов.
Игрок выигравший торги получает право первого хода и заказывает игру, то есть заказывает количество очков, которое он обязуется взять.
Ограничения при торговле
Во время торгов существуют правила, ограничивающие количество очков которые может заявить игрок:
- Игрок не может делать ставку более 120 очков, не имея на руках марьяжа
- Игрок не может делать ставку более 160 очков, если имеет на руках только пиковый марьяж
- Игрок не может делать ставку более 180 очков, если имеет на руках только трефовый марьяж
- Игрок не может делать ставку более 200 очков, если имеет на руках только бубновый марьяж
- Игрок не может делать ставку более 220 очков, если имеет на руках только червовый марьяж
При наличии двух и более марьяжей ограничение увеличивается соответственно сумме номиналов марьяжей.
Ход игры
Игрок, выигравший торги, ходит первым. Остальные игроки кладут по одной карте соответствующей масти (если такой нет, то козыря; если нет козыря, то любую на своё усмотрение). Тот игрок, чья карта окажется самой старшей, забирает карты себе и получает право первого хода. Игрок, имеющий право хода, может объявить («захвалить») марьяж.
По окончании кона происходит подсчёт взятых очков — взятки плюс стоимость объявленных марьяжей. Если выигравший торги игрок набрал заявленную сумму очков, она начисляется ему на счёт, если нет — списывается с его счёта. Всем остальным игрокам начисляются набранные ими очки.
Подсчёт очков
По окончании кона игроки считают набранные ими очки согласно номиналу карт. Сумма набранных очков округляется кратно пяти вниз при двух очках и вверх при трёх очках.
Например: 17 очков = 15; 18 очков = 20.
Данное правило не действует для выигравшего торги — если до заявленной им суммы не хватает хотя бы одного набранного очка, набранная им сумма очков не учитывается.
К сумме очков, полученных посредством взяток, прибавляется стоимость объявленных марьяжей.
Правила игры,
если кто-то «сидит на бочке»
Если игрок в сумме набирает 880 очков, он «садится на бочку».
Чтобы выиграть игру, сидящий на бочке должен достичь планки в 1000 очков (то есть набрать всего 120 очков). Таким образом для победы необязательно иметь на руках марьяж, если на руках «небитка», позволяющая забрать все взятки (сумма 120).
«Сидящему на бочке» предоставляется три попытки набрать выигрышную сумму очков. Если по итогам трёх раздач игрок не выигрывает — он «слетает с бочки», т.е. его счёт уменьшается на 120 очков и для победы нужно снова «влезть на бочку» (набрать 880 очков).
Одновременно на бочке может сидеть только один игрок. Если на бочку садится другой игрок, первый с нее слетает (штраф 120). Если два игрока садятся на неё вместе, то один из них слетает.
Прикуп на сотне
Если игрок, «сидящий на сотне», выигрывает торговлю (то есть остальные игроки сразу сказали «пас»), то прикуп не показывается.
Роспись игры
Если игрок видит, что он заведомо не может набрать заказанную при торговле ставку, он может расписать игру. При этом он отнимает у себя сумму заказа и пишет соперникам по половине от суммы заказа.
Обнуление при ±555 очков («самосвал»)
При достижении любым игроком после очередной раздачи 555 или -555 очков, очки этого игрока становятся равным 0.
Пересдача
При начале торговли любой игрок может заявить о пересдаче (на игровом поле появляется дополнительная кнопка «Пересдать»). В этом случае карты раздаются заново (штрафов и премий никто не получает). Пересдавать можно, если:
- Сумма карт на руках у игрока меньше 13 очков
- На руках у игрока три девятки
- На руках у игрока четыре валета
Также о пересдаче может заявить выигравший торговлю игрок, если в прикупе:
- Сумма карт меньше 5 очков
- Две девятки
- Три валета
Золотой кон
Вы можете выбрать вариант игры — с правилом «Золотого кона» или без.
Правило таково: в ходе первых раздач (их количество = количеству игроков) каждый игрок должен сыграть на заказ в 120 очков в свою очередь.
Все очки, штрафы и болты, набранные игроками, пишутся в двойном размере. Если на своём прикупе ни один игрок не набирает 120 очков, то очки обнуляются, и начинается обычная игра.
В золотом коне также существует несколько договорённостей:
- Если никто не берёт заказ, происходит обнуление
- Очки, получаемые за объявление марьяжей, также удваиваются
Игровые бонусы
Бонус «Показать карты»
Показыает список карт на руках у противников
Бонус «Показать масти прикупа»
Бонус «Показать прикуп»
Показать одну карту прикупа на выбор
На этой страничке прямо сейчас вы сможете поиграть в карточную игру 1000 онлайн абсолютно бесплатно и без регистрации через интернет. Вы можете играть в тысячу с компьютером или со своим другом на двоих, можно поиграть с незнакомыми игроками — живыми людьми со всего света. Так же вы можете бесплатно скачать 1000 на компьютер — все необходимые для этого ссылки находятся чуть ниже.
В данный момент в системе доступны две версии карточной онлайн игры в тысячу — «для друзей» и «публичная игра». Чтобы поиграть со своим другом или знакомым человеком, вам необходимо будет создать приватный стол и установить пароль, который нужно будет сообщить сопернику. В случае с публичной игрой, вы можете играть без регистрации с реальными живыми игроками, с которыми можно будет пообщаться в чате и завести новые знакомства.
Чтобы поиграть с компьютером, пожалуйста скачайте приложение по специальной ссылке чуть ниже этого текста.
Желаем вам приятной игры! Ставьте лайки, делитесь ссылкой в соцсетях и приглашайте своих друзей, тогда играть станет еще интереснее!
Изначально, переходя на игровую страничку, Вам небходимо войти в игровую систему, используя свой логин и пароль.
Если Вы еще не зарегистрированы в системе, нажмите на кнопку «Вход» в левом нижнем углу странички, появится окно авторизации в системе, далее нажмите «Регистрация».
После чего в новом окне нужно заполнить все поля и нажать «Применить».
Регистрация максимально упрощена, не требует ввода конфиденциальной информации и займет не более 1 минуты Вашего времени.
После регистрации или входа в систему, перед Вами отобразится страничка со списком всех возможных игр, которые есть в нашей системе. Вам необходимо выбрать «Карточные игры».
После этого вы перейдете в раздел со списком всех возможных карточных игр, где необходимо выбрать «тысячу».
Далее перед вами отобразится список всех созданных столов на данный момент и игроков, сидящих за ними. Вы можете присоединиться к одному из соперников, который ждет оппонента, поналюдать за одной из текущих игр или же создать свой стол для игры.
Как присоединиться к игре
Самый простой способ — нажать на желтую кнопку «Быстро» в нижней правой части экрана, тогда система автоматически посадит Вас за свободный стол к случайному оппоненту. Если же Вы хотите сесть за стол к определенному игроку, то выберите стол, за которым есть свободное место (изображение «пустого», не закрашенного человечка) и нажмите кнопку «Играть» в нижней части экрана. После того, как Вы и Ваш оппонент будете готовы к игре, начнется партия.
Как наблюдать за текущей игрой
Выберите стол, за которым сидят 2 или более человека (белые закрашенные контуры человечка) и нажмите на кнопку «Смотреть» в нижней части экрана.
Как создать свой стол
Бывают такие случаи, когда нет свободных столов для игры или же Вы хотите поиграть только со своими друзьями, тогда необходимо создать свой собственный стол. Для этого необходимо нажать кнопку «Создать» в нижней части странички.
Откроется окно, в котором Вам необходимо будет настроить предпочтительные параметры игры. Если Вы хотите поиграть со своим другом, то в пункте «Тип стола» выберите «Приватный» и придумайте пороль, который нужно будет сообщить Вашему другу. Теперь только тот человек, кто знает пароль, сможет присоединиться к игре с Вами.
Всего доброго и приятной игры! По любым вопросам пожалуйста обращайтесь к службе поддержки через кнопку «Поддержка» в правом нижнем углу игровой странички.
Дополнительная информация о карточной игре 1000 онлайн — как в нее играть, чтобы победить
В наши дни интернет развит повсеместно, практически в каждом доме есть компьютер и интернет. Это пошло на пользу и любителям играть в карты, ведь теперь не нужно искать соперника среди друзей, родственников или знакомых. Достаточно зайти к нам на сайт и поиграть в какую-либо карточную игру в онлайн-режиме, например, в тысячу. Почему именно в нее? Все потому, что эта игра в последнее время приобрела огромную популярность за счет простоты и легкой запоминаемости своих правил, а так же огромного азарта и интереса со стороны пользователей.
Карточная игра «тысяча» относится к типу так называемых «преферансных игр» и представляет собой взяточную игру для 2, 3 или даже 4 игроков. Цель — набрать тысячу очков. Особенностью игры является использование «марьяжей» (это когда у вас есть на руках дама и король одной и той же масти). Марьяжи позволяют «похвалить» (иначе выражаясь, назначать) козырную масть.
Как начинается игра: как правило, в тысячу играют 2 игрока, в некоторых случаях их число может достигать трех или четырех. Смысл игры заключается в следующем: необходимо посредством взяток набрать 1000 игровых очков или более. Победителем в игре является тот, кому самому первому удалось набрать эту сумму очков.
Вообще-то, чисто теоретически, данная игра может длиться без конца и края. Однако, на практике, в связи с некоторыми факторами случайности, везения и мастерства игроков, игровая партия все же имеет логическое завершение, и длится она в среднем от 30 минут до нескольких часов. По предварительной договоренности между игроками, после очередной партии можно не тасовать колоду, а просто сдвинуть и начинать раздавать.
Уважаемые пользователи, хотим напомнить, что в нашей игровой системе вы сможете играть в 1000 онлайн бесплатно с живыми игроками через интернет без регистрации — для этого нажмите кнопку «войти гостем». Прелесть нашей системы в том, что здесь вы можете поиграть не с компьютером, а с живым человеком, действия которого не поддаются логике, в отличие от компьютера. У нас вы можете поиграть как со своим другом или знакомым, так и с абсолютно незнакомым человеком с любого уголка нашей планеты.
Играйте на Игры24.Ру, побеждайте и набирайтесь опыта, применяя его в следующих играх против более сильных соперников. Пускай удача всегда прибудет на вашей стороне!
Карточная игра 1000 — Компьютерный вариант популярной интеллектуальной карточной игры Тысяча. Игра втроем или вчетвером с компьютером в качестве сильного соперника. Возможность настройки различных договоренностей. Можно играть друг с другом по сети.
Всеми известная простая карточная игра 1000 на компьютер . Играйте компанией из пары человек к примеру двух ну или если игра для вас стала легкой поиграйте в четвертом и выберите нескольких соперников компьютерных роботов карточной игры 1000 . Вы можете общаться добавлять настраивать игру по некой договоренности о ходе соперника. Играйте хоть с компьютером или друг с другом по сети игра подойдет для каждого игра развивает мышление можно отвлекаться от рутинного труда за компьютером просто минут 15 поиграв в игру 1000.
Описание
Великолепный образец карточной игры, в которой холодный расчет удачно сплетается с азартом. Попробуйте победить компьютерных или живых противников, первым из троих набрав тысячу очков и продемонстрировав тонкую логику и расчет. Можете скачать карточную игру 1000 бесплатно на русском языке без регистрации.
1000 – одна из самых популярных карточных игр в России, которую любят как студенты, так и пенсионеры. Действительно, чтобы успешно играть в неё, нужно уверенно взвешивать возможности, где нужно рисковать, а в противном случае не лезть на рожон, предпочитая отказаться от взяток. Сразу требуется хорошо понять правила. Для игры используется обычная карточная колода, из которой изъяты карты достоинством ниже девятки. Остальные имеют различную стоимость при подсчете очков:
- Девятка – 0;
- Десятка – 10;
- Валет – 2;
- Дама – 3;
- Король – 4;
- Туз – 11.
Кроме того, определенные достоинства имеют марьяжи (сочетания дамы и короля) разных мастей:
- Пиковый – 40;
- Трефовый – 60;
- Бубновый – 80;
- Червовый – 100.
Почему стоит установить Карточную игру 1000?
Игроки по очереди набавляют сумму или, если не могут набрать нужное количество, говорят «пас». Выигравший торговлю, открывает прикуп, две ненужные карты отдает партнерам и может увеличить свою ставку по желанию, после чего делает ход. Противники обязаны сбрасывать именно эту масть. Положивший старшую карту побеждает и забирает карты себе. Если объявлен марьяж, эта масть становится козырной. Забрав взятку старшим козырем и имея марьяж другой масти, можно его заявить, тогда козырная масть меняется. В конце считаются очки, записываются результаты. Игрок, не набравший заявленного количества очков, уходит в минус. В игре может быть много договоренностей. Электронная игра 1000, скачать бесплатно на компьютер которую легко и просто, также предусматривает настройку договоренностей.
Договоренности
- Пересдавать при 4 девятках у игрока;
- Пересдавать при сумме очков у игрока меньше 14;
- Пересдавать, если в прикупе меньше 5 очков;
- Играть с «тузовым» марьяжем;
- Штрафовать игрока, за три партии подряд не взявшего ни одного очка.
Системные требования
- Голоса: 206
- ОС XP/Vista/2000
- Рус.язык Есть
- Разработчик AGCProduct
- Обновлено 5-10-2012, 10:37
Видео
Игра тысяча
Карточная игра
Скачать игру тысяча
Карточная игра тысяча в последнее время приобрела огромную популярность. Преимуществом игры в 1000 является то, что правила ее просты и легко запоминаемы.
Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек.
Сдачу определяют по жребию.
В 1000 сдающий раздает партнерам по одной карте.
Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых взяток набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000.
Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в игре.
Результаты партий записываются.
При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:
Туз = 11 очков. Король = 4 очка. Дама = 3. Валет = 2 очка. Десятка = 10 очков. Девятка = 0.
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.
Марьяж червовый — 100 очков.
Марьяж — дама и король одной масти.
Правила игры в 1000
Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.
Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право.
После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.
Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.
Ход карточной игры. Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.
- Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
- Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
- Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При онлайн игре в тысячу вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
При онлайн игре в тысячу вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость этой хвали.
Легкая и увлекательная семейная игра
Мои дедушка и бабушка считали, что колода стандартных игральных карт соблазнит владельца на жизнь, полную греховных азартных игр. Тебе обязательно стоит начать за меня молиться, потому что у меня около дюжины колод. Эти игральные карты пригодятся, когда мой ребенок просит сыграть в его любимую новую карточную игру, ГОЛЬФ, 200 раз подряд. МЫ ЛЮБИМ легкие карточные игры!
Карточная игра «Гольф», также известная как «Девять лунок», или «Сумасшедшие девятки», а иногда и «Шестикарточный гольф» — огромный успех в нашем доме, и до сих пор наша семья сопротивлялась оковам главного порока, и я предполагаю, что и ваша тоже. –Не важно, сколько у вас колод карт.
Я видел несколько вариантов этой игры и сначала поделюсь инструкциями, которые мы использовали. Этот вариант идеально подходит для двух игроков и одной колоды карт. Я видел правила карточной игры в гольф, которые предполагают использование двух колод, но мы когда-либо использовали только одну, и она отлично работает. (Этот пост содержит партнерские ссылки.)
Для начала: приобретите колоду стандартных игральных карт.
Правила карточной игры в гольф
Задача: , чтобы набрать наименьшее количество очков
Что вам понадобится:
2 увлеченных игрока
1 колода из 52 карт, плюс Джокеры
Бумага и карандаш для заметок ( по желанию )
Инструкции:
Раздайте по 9 карт каждому игроку.Поместите оставшуюся стопку в середину стола, переверните верхнюю карту и положите лицевой стороной вверх, чтобы начать сброс стопки.
Игроки раскладывают свои девять карт лицевой стороной вниз в сетку 3×3. Выберите любые три карты и переверните их лицевой стороной вверх.
Открытие макета для первого игрока.
Если игрок переворачивает две карты одного и того же достоинства (, например, две десятки, ), он может переместить одну так, чтобы обе карты оказались в одном ряду или столбце, чтобы нацелиться на тройку ( объяснено ниже ) .
В карточной игре в гольф, как и в обычном гольфе, игроки стремятся иметь карты с наименьшим количеством очков в своих девяти раскладах. В свой ход игрок берет верхнюю карту из стопки сброса или верхнюю карту из стопки. Если он выбирает стопку сброса, он должен заменить одну из своих девяти карт этой картой и положить отвергнутую карту в стопку сброса. Если он берет карту из стопки, он может либо заменить одну из своих карт, либо положить карту наверх стопки сброса.
Игрок вытянул 6 и заменил ферзя.Королева сбрасывается.
В свой ход игроки могут заменить открытую или закрытую карту. При замене лицевой карты карта теперь кладется лицевой стороной вверх.
Игрок заменил 8 на 3, а после вытягивания короля она заменила закрытую карту, которая оказалась 10. 10 сбрасывается, а король остается лицом вверх.
Раунд заканчивается, когда у одного игрока открыты все девять карт. Затем каждый игрок может по очереди взять еще одну карту, прежде чем подсчитывать очки.
Обычная игра — девять раундов. В конце девяти раундов подсчитывается общий счет, и побеждает игрок с наименьшим количеством очков.
Исходя из приведенных ниже значений, окончательная оценка в вышеприведенной руке составляет 1 + 0 + 3 + 1 + 6 + 0 + 0 = 11. Окончательный ноль — это потому, что три четверки — это тройка, поэтому вместо 12 очков три четверки всего 0.
Карточная игра в гольф Стоимость карт:
- Ace: 1
- 2-10: номинал
- Валет и Королева: 10
- Король: 0
- Джокер: -2
- Triple: Если у игрока есть три карты с одинаковой лицевой стороной ( e.грамм. три двойки, три Q s) подряд или в столбце, то сумма для всех трех карт равна нулю.
Примечания:
У вас могут закончиться карты до того, как один игрок полностью перевернет свои карты. Без проблем! На этом раунд заканчивается, и все открывают свои карты и подсчитывают очки.
Вы можете заменять карту сколько угодно раз.
Мы играли тремя игроками и одной колодой. Колода неизбежно заканчивается до того, как любой игрок полностью перевернет свои карты.Это нормально для нас, но в качестве альтернативы вы можете выбрать игру с двумя колодами игральных карт.
Для 4 и более игроков используйте две колоды карт.
Гольф или карточные игры с девятью лунками также можно играть с шестью картами на игрока вместо девяти. В этом случае игроки выкладывают два ряда по три карты лицом вниз и переворачивают две средние карты лицом вверх в начале игры. Вместо того, чтобы стремиться к тройке, две совпадающие карты (, одна в верхнем ряду и одна в нижнем ряду, тот же столбец ) принесут 0 очков.
Один раунд — это быстро. В большинстве случаев мы просто играем по кругу вместо того, чтобы играть все «девять лунок».
Еще больше любимых карточных игр со стандартной колодой:
Хотите, чтобы ваши дети любили отключение от сети?
Подпишитесь на нашу рассылку и в качестве благодарности получите 10 ожидающих игр, в которые дети могут играть в любое время и в любом месте.
Ваш адрес электронной почты * никогда * не будет передан или продан третьим лицам. Нажмите здесь, чтобы посмотреть нашу политику конфиденциальности.Дон и Фат — правила карточной игры
Выражаем благодарность многочисленным игрокам, предоставившим информацию об этой игре.
Введение
Карточная игра «Дон», в которую в различных формах играют в Ирландии и Великобритании, является потомком старой игры «Четверки». В девятнадцатом веке игра Дом Педро стала популярной как в Ирландии, так и в Америке. В Ирландии название было сокращено до Дон, и вполне вероятно, что именно из Ирландии оно распространилось в Англию и Уэльс.
Первой версией, описанной на этой странице, является Девятикарточный Дон, в который играют в Чешире, Ланкашире и Южном Уэльсе, а также под названием Chase the Nine или Chaser в Вустершире, Херефордшире, Южном Шропшире, Черном страна »(Вулверхэмптон и Сандвелл — особенно Сметвик) и части Уорикшира. Согласно «Книге рекордов Гиннеса традиционных пабных игр» Артура Тейлора (1992), он также известен как Большой Дон , Длинный Дон или Валлийский Дон .
Вторая игра — «Слепой Дон» или «Дон для двух игроков», которая представляет собой версию Девятикарточного Дона для двух игроков, в которую играют в Ланкашире.
В третью версию играют в основном в Ирландии, поэтому на этой странице я назвал ее Irish Don, хотя в Ирландии она просто известна как Don. Он отличается от Девятикарточного Дона тем, что раздаются все карты — по 13 каждому игроку, а не девять, что значение девяток увеличивается и что «игра» не засчитывается.
Четвертая игра на этой странице — Phat, иногда обозначаемая как Fat , в которую играют в Англии и Шотландии, и очень похожа на ирландского Дона, но с «игровым» счетом, как в 9-карточном Доне. Термин «толстый» используется как в Ирландии, так и в Великобритании для обозначения самых результативных карт в игре. Заманчиво думать, что ценные карты «толстые», потому что они несут много очков, что объясняет название игры, но не объясняет, как оно в большинстве случаев пишется Phat.
Девять карт Дон
Это описание основано на информации от игроков лиги Болтон-Дон (Ланкашир) и лиги Аберкарн-Криб и Дона (Южный Уэльс), а также на отчетах других игроков из обеих областей: Понтипул, Бридженд и Мертир Тидвил в Южном Уэльсе и Престон в Ланкашире. . Мне сказали, что эта игра также чрезвычайно популярна в Чешире и бывших частях Чешир, такие как Уиднес, Стокпорт и Сталибридж. Он интенсивно играет в Чеширском полку — теперь это 1-й Bn. Мерсийский полк (Чешир), а также, в меньшей степени, Стаффордширский полк — ныне 3-й полк Мерсийский полк. (Стаффордшир).
Игроки и цель
Есть четыре игрока в фиксированных партнерствах; партнеры сидят друг напротив друга. Раздать и играть по часовой стрелке. Это игра с точечным трюком: каждая команда набирает очки во время игры за выигрыш определенных карт в трюках, а также команда, у которой общая ценность карт в своих трюках больше, в соответствии с другой шкалой достоинства карт, получает дополнительные очки. Команда, первой набравшая согласованное количество очков (91 или 121), побеждает в игре.
Карты, рейтинг и значения
Используется стандартный набор из 52 карт.Карты каждой из четырех мастей ранжируются от старшей к младшей A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 .
Уловки сами по себе не имеют ценности; цель состоит в том, чтобы выиграть взятки с определенными картами в них. Важно различать очки, которые набираются во время игры (обычно путем привязки к доске) за выигрышные трюки, содержащие определенные козыри или любые пять, и значения карт всех мастей, которые используются для определения того, какая команда наберет дополнительные очки. очки за «игру» в конце игры.
- 4 + 3 + 2 + 1 = 10 для A K Q J козырей
- 10 + 9 = 19 для 9 и 5 козырей
- 5 + 5 + 5 = 15 для остальных 5
- а также 8 для игры
- 1 для высокого; 1 для домкрата; 6 для игры
- Кен Суэйн сообщает, что в Престоне, Ланкашир, вместо привязки к 8 очкам за игру в конце игры команда, набравшая наибольшее общее значение в картах, набирает только 6 очков. Кроме того, одно очко присваивается командой, взявшей козырный валет в взятке (дополнительно к очку, набранному в конце взятки, в которой был сыгран валет), и одно очко присваивается командой, у которой был козырный валет. высший козырь.Если валет не был сдан, то очко валета не засчитывается.
- 1 для высокого, 1 для низкого, 1 для домкрата, 5 для игры
- Фил Ренч из Маклсфилда и Колин Роулинсон из Барроу-ин-Фернесс сообщают о версии, в которой очки начисляются в конце игры за высокий, низкий, валет и игру. Наивысший балл присваивается командой, получившей наибольший козыр, наименьший балл — командой, взявшей взятку с наименьшим козырем, очко валета — командой, выигравшей валет (если он был роздан), и 5 очками. для игры привязаны к команде с наибольшим количеством очков (в случае ничьей очки никто не получает).Обратите внимание, что эти очки присваиваются только в конце игры и строго в следующем порядке: высокий, низкий, валет, игра. Этот порядок приоритета может быть важен, если обе команды близки к победе.
- Еще одна особенность игры Маклсфилд состоит в том, что, когда карты срезаются в начале, команда, вытягивающая младшую карту (считается старшим тузом), делает подачу первой.
- Разделение очков на «высокий», «низкий», «валет» и «игра» в конце игры, как и в его предшественнике «Все четверки», по-видимому, представляет собой старую форму игры, которая позже была упрощена во многих местах объединение этих результатов в единый 8-балльный счет за игру.
- Четыре поля
- В Бернли игра состоит из «четырех передач» — это одна сделка для каждого игрока, в конце которой побеждает команда с большим количеством очков. Используется метод подсчета очков «1 — высокий, 1 — низкий, 1 — валет, 5 — игра».
- Jacks Out
- В Чеширском полку Возникновение донской школы предвещает крик «Jacks Out». Люди затем купите несколько карт из пакета по установленной цене за карту и он становится котенком, который собирает победившая команда.Каждому потенциальному игроку раздается количество купленных карт лицом вверх, и это повторяется до тех пор, пока не появятся все валеты. Игроку, у которого уже есть один или несколько валетов, сдается на это количество карт в последующих раундах раздачи. Например, игрок, купивший 5 карт и получивший два валета на первых 5 картах, получит только 3 дополнительные карты, когда раздача снова дойдет до него. Игрок, имеющий преимущество в том, что ему раздаются первые карты, определяется путем разрезания карты и отсчета от (беспристрастного) дилера (J = 11, Q = 12, K = 13).Если четыре валета раздаются четырем разным людям, это игроки, разделенные на пары красных и черных. Игрок, получивший два валета может продать его тому, у кого его нет. Игрок, которому сдали три валета, сразу выигрывает котенка, и если два игрока получают по два валета каждый, они делят котенка поровну между собой: крик «Нет игры, валеты вне» и покупка карт. начинается снова. Часто встречаются побочные ставки, например, на то, что первая команда наберет определенное количество очков, на то, кто выиграет 8 очков за игру по определенной сделке, на количество взяток, которые команда выиграет, и так далее.
- Шпаргалка и Донская лига
- Abercarn Crib and Don League состоит из 12 команд пабов или клубов, по крайней мере, из пяти игроков в каждой команде, хотя команды иногда собираются с более чем десятью игроками. Сыграно девять матчей: три матча Дона, три матча двойного криббиджа и три матча одиночной кроватки. Каждый из этих девяти матчей разыгрывается как лучший из трех «легов», при этом победители матча получают одно очко к общему количеству команд за ночь.
- Double Cribbage — криббидж для четырех игроков с фиксированными партнерскими отношениями; Раздаются по пять карт каждая, одна сбрасывается в бокс дилера.Игра 121 очко. Одиночная кроватка — это пятикарточный криббедж для двух игроков, играемый до 61 очка.
- Когда все матчи сыграны, количество выигранных каждой командой очков добавляется к их текущему общему количеству очков чемпионата. Например, если команда выигрывает со счетом 7: 2, то она получает 7 очков чемпионата лиги, в то время как их противники получают 2.
- Ранги и достоинства карт
- В предыдущем выпуске этой страницы говорилось, что ранжирование карт в козырной масти в Ланкашире от старшего к младшему было 5 9 A K Q J 10 8 7 6 4 3 2, но это было ошибкой.Последующие запросы подтверждают, что козырный туз — это самая высокая карта во всех регионах, где проводится эта игра. Недоразумение возникло из-за того, что козыри часто указываются в порядке их начисления очков, а не в порядке ранжирования. К сожалению, мою ошибку с тех пор скопировали в разных книгах. Прошу прощения за свою роль в распространении этой ошибки.
- В своей «Книге рекордов Гиннеса традиционных пабных игр », опубликованной в 1992 году до того, как эта веб-страница существовала, Артур Тейлор перечислил козыри в порядке 9-5-A-K-Q-J, не уточняя, предназначался ли это для ранжирования.В его книге 5 козырей также оценивались в 19 очков, а не в 10, но, похоже, это была опечатка.
- Игра вне очереди
- Товарищеские: Карта «закрыта», то есть карта остается на столе лицевой стороной вверх, и ее нужно сыграть при следующей удобной возможности.
- Лига: Кроме того, команда-нарушитель теряет 19 очков из своего счета.
- Возврат : Невозможность сыграть карту искомой масти, хотя у вас есть такая карта.
- Товарищеские: Сделка отменена, и есть повторная сделка.
- Лига: Кроме того, команда-нарушитель получает 52 очка.
- Счет за взятку
- 1 балл за взятку, независимо от ставки.
- Оценка контракта
- За выполнение контракта 10 очков, если все трое преуспели, 20, если преуспели только два игрока, 30, если только один игрок преуспел.
- Премиум-оценка
- Победивший участник премиальной ставки получает дополнительные 30 за объявление или 60 за разоблачение. В случае неудачи каждый противник получает соответствующую премию, независимо от его собственного успеха или неудачи.
- К колоде из 36 карт добавлен джокер.Раздаются по 12 карт каждая, и последняя карта переворачивается, чтобы обозначить масть козыря. Если это джокер или девятка, рука разыгрывается без козырей. Если джокер раздается одному из игроков, то он представляет собой копию раскрытой карты для целей ставок и игры.
- Накладка состоит ровно из девяти рук, при этом совокупные результаты игроков определяют, кто и в какой степени выиграл.
- игрок указывает количество уловок и должен договориться, чтобы сделать ставку и сделать это количество;
- игрок показывает все двенадцать карт и должен согласовать количество выигранных взяток, соответствующее ставке;
- игрок показывает все двенадцать карт и заявляет ряд уловок.
- Выберите дилера, и дилер раздает каждому игроку по девять карт. Карты остаются закрытыми.
- Оставшаяся часть колоды помещается в центр стола. Это стопка розыгрыша.
- Затем каждый игрок раскладывает свои карты в три ряда по три и выбирает две свои карты, чтобы перевернуть их.
- Дилер переворачивает верхнюю карту колоды лицом вверх и кладет ее рядом с колодой.Это становится стопкой сброса.
- Игрок слева от дилера ходит первым.
- Туз = 1
- Числовые карты = номинал карты
- Дама и Валет = 10
- Король = 0
- Джокер = -5
- Игрок слева от дилера начинает.
- Этот игрок выбирает: взять карту из колоды или сбросить стопку.
- Не глядя на закрытые карты, решите, оставить карту себе или сбросить.
- Если ценность карты выше, чем вы хотели бы, просто сбросьте и делайте ходы следующему игроку.
- Если вы хотите использовать карту, которую вы выбрали, возьмите любую карту из своей девяти и замените ее новой картой. Эта карта может заменить открытую или закрытую карту. Иногда это означает, что вы дадите следующему игроку действительно хорошую карту.
- Если вы получите 3 одинаковых карты в столбце, удалите все 3 (показано ниже).
- После сброса карты игра переходит к следующему игроку.
- На этом игра заканчивается, и остальные игроки переворачивают свои карты лицом вверх.
- Подсчет очков производится в соответствии с таблицей, приведенной выше.
- Игрок с наименьшим общим счетом после девяти раздач объявляется победителем.
- Дилер раздает каждому игроку по 6 карт рубашкой вверх.
- Если у вас две одинаковые карты в столбце, удалите обе.
- Дилер раздает каждому игроку по 4 карты рубашкой вверх.
- Оставшаяся часть колоды помещается в центр стола. Это стопка розыгрыша.
- Затем каждый игрок раскладывает свои карты в два ряда по две.
- Каждый игрок ОДИН РАЗ смотрит на две ближайшие к нему карты, не показывая другим игрокам.
- Игра продолжается так же, как и в 9-карточном гольфе, за исключением случаев, когда к карточкам игрока добавляется новая карта, которая остается закрытой.
- Когда игрок доволен своей рукой, он стучит по столу.У каждого игрока есть еще один ход.
- На этом игра заканчивается, и все игроки переворачивают свои карты лицевой стороной вверх.
- Подсчет очков такой же, как и в 9-карточном гольфе.
- Phase 10 — Эта карточная игра пришла из моего дома в детстве. Мы любили это в детстве и продолжали играть на протяжении многих лет.
- Five Crowns — Слоган: «Игра не закончится, пока короли не сойдут с ума!». В каждом раунде разное количество карт и разная подстановочная карта. Это игра, которую мы чаще всего покупаем для других семей.
- Exploding Kittens — Обычно этот для меня не входит в список лучших семейных карточных игр … но пока я пишу это, он вдохновил нас на множество глупых, веселых игровых вечеров в нашем доме за последние несколько месяцев.
- Двадцать два — для этого вам понадобится только обычная колода карт. Это более короткая игра, и для нее не нужен секретарь.
- Перемешайте большие карты и раздайте их игрокам поровну. Если вы играете только с тремя игроками, первый игрок получит дополнительную карту. Этот игрок не будет разыгрывать одну из своих карт во время миссии.
- Каждый игрок берет жетон радиосвязи и кладет его перед собой зеленой стороной вверх.
- Каждый игрок также кладет перед собой карточку-напоминание.
- Положите жетон сигнала бедствия лицевой стороной вниз.
- Перемешайте все маленькие карточки заданий и положите их на стол лицевой стороной вниз. Поместите жетоны задач рядом с карточками задач.
- Какой бы игрок ни получил карту с четырьмя ракетами, будет командиром. Они возьмут жетон командира и начнут первый трюк.
- Notrump. Разрешить оператору объявления не выбирать козырную масть. Во время игры не будет козырной масти.
- 7-я карта. Сделайте так, чтобы седьмая карта, сданная оператору объявления, определяла масть козыря. Эта карта видна разыгрывающему при розыгрыше, но не будет открыта другим игроков до тех пор, пока во время игры не будет раскрыта козырная масть.
- Двухместный. После выбора масти козыря, но до второй раздачи, защитникам будет предоставлена возможность удвоить ставку.
- Redouble. После дубля заявившей команде будет предоставлена возможность удвоить дубль.
- Для одной руки. После второй раздачи игрокам будет предоставлена возможность разыграть одну руку. Одна рука играется без козыря и без партнера против обоих противники.Разыгрывающий единой руки должен захватить все 8 взяток.
- Брачный (парный) бонус. Когда в момент раскрытия козыря у игрока в руке есть король и королева козырей, он получает бонус в 4 очка.
- Отменить недействительные сделки. Некоторые руки недействительны, когда это происходит, рука будет повторно сдана.
- Раскройте козырь. Выберите раскрытие козыря либо автоматически перед первым сбросом, либо спросите перед сбросом.
- Очко за последнюю взятку. Присудите 1 балл за выполнение последней взятки, в результате чего максимально возможная оценка составит 29 баллов вместо 28 баллов.
- Направление воспроизведения. Выберите направление воспроизведения по часовой стрелке или против часовой стрелки.
- Претендент на победу. Разрешите участнику торгов вести козыр до того, как он будет обнаружен.
- Стиль торгов.Разрешите делать ставки только на минимальную допустимую ставку или любую ставку между минимальной и максимальной допустимой ставкой.
- Ведущий. Выберите либо дилера, либо игрока после дилера в качестве первого лидера.
- Минимальная ставка. Установите минимальную ставку от 14 до 17 пунктов.
- Штраф за половину ставки. Получение менее половины ставки является двойным штрафом.
- 21 или больше бонусов.Ставки на 21 или более баллов приносят двойные баллы.
- Undertrump. Разрешить сброс козырной карты ранга ниже, чем козырная карта более высокого ранга, уже на взятке.
- Игра окончена. Выберите, заканчивается ли игра с заранее определенным количеством очков или после определенного количества рук.
- Подсказки по ставкам и играм.Не уверены в том, что делать ставки или играть? Посмотри, что сделает компьютер!
- Ставка и игра в чекер. Пусть компьютер проверяет вашу ставку и играет на протяжении всей игры, отмечая различия. Отлично подходит для обучения!
- Отменить перемещается до начала игры.
- Просмотрите розыгрыш руки, трюк за взяткой в конце руки.
- Шесть уровней компьютерного ИИ для начинающих и опытных игроков.
- Уникальный интеллектуальный ИИ, обеспечивающий сильного ИИ-противника для различных вариантов правил.
- Претензия. Получите оставшиеся трюки, когда ваша рука высока. При желании компьютер предложит потребовать оставшиеся уловки, когда его рука высока.
- Достижений. Испытайте себя, чтобы выполнить их все.
- Таблицы лидеров. Поднимитесь на вершину таблицы лидеров по мере победы.
- Воспроизвести руку.
- Подробная статистика.
- Игра офлайн. Играйте без подключения к Интернету.
|
|