Карты девятка правила игры: Девятка. Карточная игра - История карточных игр

Содержание

Приложения: Последние новости России и мира – Коммерсантъ Настоящая Игра (41546)

Экзотическая для Москвы игра, с которой мы хотим вас познакомить, за короткий срок завоевала популярность в среде профессионалов. Это одна из самых молодых карточных игр. Она соединяет в себе коммерческий характер со спортивным азартом, при этом требуя от участников высоких интеллектуальных способностей. В тонкостях деберца пытался разобраться корреспондент «Ъ-Настоящей игры» Магомед Исаев.

Немного истории

Деберц, цель которого, беря взятки, набрать наибольшее количество очков, родом из городских еврейских общин, которые есть во всех крупных городах мира. В странах Европы эта одна из самых молодых интеллектуальных игр стала широко популярна в начале тридцатых годов XX века. В России к деберцу всеобщее признание пришло спустя сорок с лишним лет — в середине семидесятых. Деберц — наиболее распространенное название этой игры в России; в ряде стран Европы эта игра называется «бела» (Bela), но еще чаще за рубежом ее называют «клобеш» (Clobyosh).

В отличие от большинства распространенных в нашей стране карточных игр, которые не смогли перейти грань, отделяющую азарт от спорта, именно потому, что их правила довольно примитивны, деберц, требующий математического склада ума, логики и хорошей памяти, сразу завоевал популярность в среде профессиональных игроков.

Говорят, что прекрасным игроком в деберц считается тринадцатый чемпион мира по шахматам Гарри Каспаров, который в свободное время не упускает возможности перекинуться в карты в кругу друзей.

Уникальность

Игра быстро стала популярной благодаря своей уникальности: деберц притягателен как в коммерческом плане — можно играть на деньги, так и в спортивном — позволяет проводить турниры. В том числе и дубликатные, основное преимущество которых практически полное отсутствие зависимости финального результата от того, насколько сильной или, наоборот, слабой была ваша карта. «Каждый, кто хоть раз играл в любую карточную игру, знает, как нередко результат партии зависит от того, насколько хорошей картой играет игрок,— поясняют эксперты.

— Получается, что чаще всего результат зависит не от реальной «игроцкой силы» человека, а от его везения. Дубликатные турниры позволяют ликвидировать в игре этот элемент везения».

Принцип дубликатных турниров таков: играются одни и те же сдачи разными игроками на разных столах. Затем сравнивается не результат игры на столе, а результаты всех игроков со всех столов, которые играли одинаковыми картами.

Дубликатные турниры проводят на максимальный результат (max, %) и на среднее (IMP, international match point — международная единица подсчета при игре на среднее). В первом случае вычисляется процентный результат для каждого участника в каждой сыгранной им сдаче, а затем, взяв среднее, получают его средний процент. Процент в этом методе подсчета — это объект сравнения, в соответствии с ним игроки ранжируются по местам. В случае игры на среднее в каждой сдаче для каждого игрока вычисляется не процент, а некоторое число IMP, которые затем, суммируясь по сдачам, дают результирующее количество IMP, используемое для ранжировки по местам.

Поучаствовать в турнире по деберцу в казино — большая редкость в нашей стране. Сейчас игроки предпочитают играть в онлайн-деберц, скажем, на gambler.ru.

Московские правила

В игре используется преферансная колода из 32 карт (от туза до семерки в каждой масти). Сдающего в первой сдаче определяют жребием. Первоначально каждый игрок получает по шесть карт, по три карты за раз, начиная с противника. Верхняя карта оставшейся колоды переворачивается и называется вскрышкой. Вскрышка определяет масть для назначения козырем.

Далее начинается торговля. Оппонент сдающего имеет право первого слова. Он может заказать игру на масти вскрышки (говоря «играю») или отказаться (говоря «пас»). После паса сдающий имеет право сделать свой выбор. После двух пасов оппонент сдающего может заказать игру на любой из оставшихся мастей или сказать «пас», отказываясь от игры в этой сдаче. После трех пасов сдающий либо загружает игру на любой масти, кроме масти вскрышки, либо пасует. В случае четырех пасов карты собираются, и сдающим становится другой игрок. Если кто-то загрузил игру, то с этого момента заказавший игру называется «загрузившимся», а его оппонент — «вистующим». После заказа игры сдающий раздает еще по три карты каждому (себе в последнюю очередь). Нижняя карта колоды переворачивается (иногда ее называют «фреза») — она не участвует в дальнейшей игре, а просто дает игрокам дополнительную информацию (каждый игрок знает по 11 карт). До своего первого хода каждый игрок может при желании поменять козырную семерку на карту-вскрышку. Таким образом, заказ игры делается на шести картах, а играть приходится девятью картами.

Старшинство и достоинство карт в козырной и некозырной мастях различны. Это одна из основных особенностей деберца. Так, если в козырной масти старшей картой считается валет (20 очков), то в некозырной — туз (11 очков). На втором месте в козырной масти стоит девятка (14 очков), далее — туз (11 очков) и десятка (10 очков). Король и дама козырной масти стоят соответственно 4 и 3 очка, восьмерка и семерка не стоят ничего. В некозырной масти на втором месте — десятка (10 очков), за ней идет король, далее дама и валет (соответственно 4, 3 и 2 очка). Девятка, восьмерка и семерка не стоят ничего.

В процессе игры могут сложиться следующие комбинации: «пятьдесят» (четыре карты одной масти подряд — 50 очков), «терц» (три карты одной масти подряд — 20 очков), «бела» (король и дама козырной масти — 20 очков).

Если у вас на руках терц от козырной девятки, вам придется (если игра заказана по первому козырю) решать вопрос, сохранить ли терц или заменить семерку на более крупный козырь. В данном случае вы имеете право спросить: «Проходит ли мой козырь?» Партнер обязан вас проинформировать, проходит ли ваш терц. После ответа вы сможете более компетентно решать, менять ли семерку, или объявить терц. Примечательно, что в деберце козырная девятка настолько уважаема, что имеет имя собственное — Манэла.

Право первого хода принадлежит оппоненту сдающего. Загрузившийся обязуется в этой сдаче набрать больше очков во взятках и конструкциях, чем вистующий. Затем начинается розыгрыш. Если у кого-то из игроков на руках есть четыре семерки, он вправе потребовать пересдачи карт, предъявив эти семерки до того, как он сделает свой первый ход.

После этого обычно ходит тот, кто взял последнюю взятку. Ходят всегда одной картой. Если есть карты в масти хода — необходимо играть этой картой. Если нет карт в масти хода — необходимо класть козыря. Если ход был сделан в козырной масти — необходимо перебивать более старшим козырем (при наличии такой возможности, конечно же). Если нет карт в масти хода и козырей — можно скинуть любую карту. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту или старшего козыря, ему же принадлежит право следующего хода. Взятки переворачиваются рубашкой вверх, каждый игрок имеет право посмотреть последнюю взятку в любой момент розыгрыша. Набравший больше всего очков в сдаче становится сдающим.

Игра ведется до 501 очка. Очки подсчитывают после окончания розыгрыша. Сумма состоит из очков объявленных комбинаций, стоимости карт во взятках и 10 очков за последнюю взятку.

Счет начинают с объявлений. Потом прибавляют стоимость карт к общему счету, сбрасывая по одной карте. Козырный валет, уже посчитанный за 20 очков, во второй раз не считается и два очка за него не добавляют. Когда он встречается в считаемых картах, говорят: «Пропускаю». Если вы набрали очков меньше партнера, то он записывает себе и все ваши очки. Такое положение называется «байд». Разновидность байда — висячий байд. Такое положение образуется в случае, если играющий набрал равное с партнером количество очков. Тогда играющий не записывает себе очки, а противник записывает. Очки же играющего как бы повисают в воздухе. Их приплюсует себе набравший больше очков в следующей сдаче. После висячего байда карты сдает вистующий. Если висячий байд повторится дважды подряд, партнеры договариваются о вариантах решения. В первом случае — разыграть в следующий раз сумму очков обоих байдов. В другом — разыграть в следующей сдаче сумму очков первого байда, а очки второго разыграть в сдачу, следующую за ней.
Если игрок делал объявления, но не взял ни одной взятки, его объявления тем не менее считаются. Результат каждой сдачи прибавляется к общей сумме набранных в партии очков. Набравший большее количество очков, становится сдатчиком.

Когда один из игроков объявляет, что набрал установленное (или большее) количество очков, партия считается оконченной. Игрок объявляет об этом или после любой забранной им взятки (кроме последней), пока не сделан следующий ход, или во время записи результатов (до того как сняли карту перед следующей сдачей). В случае набора условленного количества очков обоими игроками выигравшим считается тот, кто взял последнюю взятку. Если условленные очки набраны последней в розыгрыше взяткой и при этом получился байд, набравший очки игрок не имеет права объявить партию оконченной, так как все его очки будут записаны партнеру.

Во избежание ошибок в записи существует «правило карандаша» — игрок делает запись, не убирая в колоду считанных карт, и кладет карандаш. При замеченной ошибке (приписке лишних очков) партнер указывает на нее и записывает себе разницу. Приписавший лишние очки обязан их списать. В деберце существует девиз: «Сотни поправляются». Это означает, что при ошибке в сотню очков ошибка просто поправляется без всякого наказания.

Штрафом за ренонс, за ложное объявление и за лишнюю карту на руках является байд на картах. Так же наказывается замена семеркой вскрытого первого козыря во время игры по второму козырю (это возможно только в игре по первому козырю) и смена семеркой карты на фрезе. Ложное объявление об окончании партии наказывается проигрышем партии.

Разновидности

Описанные выше правила игры в деберц являются наиболее распространенными и называются московскими, так как были придуманы в Москве. Немного позже сочинили и другие правила, харьковские. От московских они отличаются тем, что из двух комбинаций равной длины, начинающихся с равных по достоинству карт, козырной не отдается никакого преимущества: старшей считается та, которая объявлена раньше (то есть принадлежащая тому игроку, чей ход).

Играют в деберц не только до 501 очка, но и до 301 очка. Причем и по московским, и по харьковским правилам.

Существует и другая разновидность игры — короткий деберц, в которой партия разыгрывается в одну сдачу. Набравший большее количество очков выигрывает. Играют в него по московским или по харьковским правилам — по предварительной договоренности между партнерами. Существует два варианта короткого деберца: с байдом и без байда. И в тот и в другой можно также играть с даве, то есть с предложением сдаться.

А можно и просто в деберц с предложением. В любой момент после назначения партнером козыря, но перед досдачей трех последних карт игрок может предложить противнику записать без игры 50 очков. Эту разновидность еще называют деберц с полтинниками. Если разрыв в записи очков достигает 250, партия считается оконченной. Ведущий в счете, естественно, выигрывает.

В деберц можно играть не только вдвоем, но и втроем. В этом случае заказавший игру должен набрать очков больше, чем вистующие в сумме. Иначе считается байд, который вистующие записывают пополам. Если байда нет, каждый вистующий записывает свои очки. При висячем байде «повисшие» очки разыгрываются так же, как в игре вдвоем: их запишет тот, кто в следующей сдаче наберет больше очков. Если в следующую сдачу случится байд, «повисшие» очки разделят поровну вистующие. Партия считается законченной, когда один из игроков объявляет о том, что он набрал условленное (или большее) количество очков. Если в момент записи результатов выяснилось, что условленное количество очков набрали два или даже три игрока, то выигравшим считается игрок, взявший последнюю взятку.

Личный опыт

Однажды на торжестве по случаю дня рождения одного из моих близких друзей родной брат именинника, увидев меня, тут же предложил сыграть партию в деберц. Я согласился: не каждый день выпадает возможность сыграть в деберц — в известных мне московских казино и развлекательных центрах в него не играют; к тому же брат именинника играет недурно.

Чтобы нам никто не мешал (игра требует максимальной концентрации), мы уединились в дальней комнате. Так как я, в отличие от соперника, совсем недавно познакомился с этой игрой, выбор пал на деберц по московским правилам. Других разновидностей я не знаю, да и в этой не являюсь большим специалистом. На кону — $2 тыс.

— Я раздам,— сказал Виталий. Вообще-то по правилам необходимо бросить жребий для определения сдающего, но в нашей компании им всегда становится младший из играющих. Такая традиция.

Витя раздал, начав с меня, по шесть карт, по три карты за раз.

— Черви у нас будут вскрышкой,— казал он, перевернув верхнюю карту оставшейся колоды.

«Черви — это хорошо»,— подумал я. В карты мне приходится играть довольно редко, зато с везением у меня любовь. И как все игроки, склонные к суеверию, я сразу же принялся искать хоть какую-то связь. К моему счастью, связь была налицо: черви и есть любовь.

В этот момент мне показалось, что я выиграю сегодняшнюю партию. Однако шесть полученных карт спустили меня с небес на землю. Радоваться пока было нечему: карты разной масти и разных достоинств.

На лице Вити можно было прочесть только одно: фортуна сегодня была к нему неблагосклонна.

«Мне повезло! — подумал я, стараясь не выдавать своих эмоций.— Хотя… Витя может блефовать, что карты плохие. Надо быть осторожнее. К тому же и мои карты не самые лучшие».

В этой ситуации я мог бы смело объявить пас и ожидать паса со стороны оппонента. Но ждать было нельзя. Кто не рискует, тот не пьет шампанского!

— Играю,— сказал я, тем самым назначив черви козырной мастью.

Витя раздал еще по три карты каждому. Сначала мне, затем себе. Затем он перевернул нижнюю карту колоды. Показал «фрезу».

При дополнительной раздаче мне досталась пара хороших карт, среди которых была козырная семерка. Я мог поменять ее на карту-вскрышку, но не стал. Козырная семерка была моей единственной зацепкой за победу — она была третьей картой в моей комбинации. «Синица в руках лучше, чем журавль в небе»,— подумал я, и предложил сопернику объявить комбинации, имеющиеся у нас на руках.

— Терц,— объявил я.

Тут Витя призадумался. Теперь уже я был уверен, что он не блефует. Карты у него не самые лучшие. А о комбинации речи и вовсе нет.

— Покажи объявленную комбинацию,— попросил он.

— Скинь-убейся,— не постеснялся я щегольнуть знанием жаргона. Моя фраза означала требование к сопернику положить карту.

Витя неспешно положил карту, а я показал свою козырную комбинацию терц, состоявшую из трех карт одной масти подряд: девять, восемь и семь червей. Первый этап розыгрыша остался за мной. Все свои очки и очки соперника я записал на свой счет.

После маленького перерыва мы приступили ко второму этапу партии, суть которого заключалась в том, что нам предстояло брать взятки.

— Любимая часть игры большинства гаишников,— с напряженной улыбкой сказал Витя. Чувствовалось, что ему не хотелось проигрывать мне. И дело было даже не в деньгах. Это было делом чести.

Первый ход за мной, так как раздавал карты Витя. Мы перекинулись картами. Так получилось, что половину карт побил он, остальные достались мне.

— Мы с тобой одинаковые взяточники,— подчеркнул Витя.— Половина твоего добра перебралась ко мне, остальная часть — к тебе.

— Важнее, не то, какое количество взяток получаешь,— уточнил я,— а качество этих самых взяток. В игре как в жизни.

— Вся наша жизнь игра,— зачем-то добавил Витя.

Карт в руках у нас уже не осталось. Пришло время считать очки. Оказалось, что второй этап я завершил с некоторым преимуществом. А с учетом очков за мою козырную комбинацию этот розыгрыш остался целиком за мной.

Остальные розыгрыши в этой партии прошли также с моим преимуществом. В итоге 532:270.

— Тебе сегодня крупно повезло! — разочарованно подытожил Витя.

В этот вечер мне действительно везло. Как никогда.

Правила игры в «Card Ball» :: ProPool.

ru

© Бильярдный Конгресс Америки. Перевод с английского и комментарии — Дмитрий Демидов.

Оригинальные правила «Card ball», на мой взгляд, не совсем удобны с точки зрения штрафов за нарушения. Проще штрафовать за любой фол одной картой и не делать различия между «одиночным» и «двойным» фолом.

Если ситуация явно не описана в настоящих правилах, следует обратиться к Общим правилам пула.

  1. Тип игры
  2. Количество игроков
  3. Используемые шары и карты
  4. Расстановка шаров
  5. Цель игры
  6. Соответствие карт и шаров
  7. Разбитие
  8. Правила игры
  9. Правильный удар
  10. Нарушения
  11. Выскочившие прицельные шары
  12. Выскакивание за борт или падение битка в лузу

1. Тип игры

Комбинация карточной игры и пула. Прежде всего — это игра на деньги, величина выигрыша/проигрыша зависит от заранее обговоренной стоимости карты, оставшейся на руках.

2. Количество игроков

Количество игроков — от 2 до 6.

3. Используемые шары и карты

Стандартный набор шаров пронумерованных с 1-го по 15-й и биток и колода из 52 карт.

4. Расстановка шаров

Стандартная треугольная пирамида. Все шары располагаются в произвольном порядке.

5. Цель игры

Игра выиграна, если у играющего нет на руках карт. Это может случиться, если играющий забил все нужные шары или шары, соответствующие его картам вышли.

6. Соответствие карт и шаров

«Туз» = шар 1, 2 = шар 2, …,10 — шар 10, «валет» = шар 11, «дама» = шар 12, король = шар 13. Шары 14 и 15 — вспомогательные.

7. Разбитие

Удар должен удовлетворять требованиям открытого разбития.

8. Правила игры

Цель игры — сбросить все свои карты. В игре должны забиваться только те шары, которые соответствуют картам игрока, выполняющего удар.

Каждому игроку раздается 7 карт. Разбой выполняет игрок, выигравший предыдущую партию. Порядок подхода игроков к столу определяется количеством карт, оставшихся в конце предыдущей игры. Игрок, имевший большее количество карт, играет последним. Если карт было поровну, то первым бьет игрок, у которого была наивысшая по номиналу карта.

Например, если у вас две «дамы», два «короля», по одной карте 4, 6 и 8, то Ваша цель — забить шары 12 — «дама», 13 — «король», 4, 6 и 8. Игрок, выполняющий удар, удаляет карту, соответствующую правильно забитому шару. Если в приведенном выше примере игрок забивает шар 12, он сразу же удаляет две «дамы». Если у другого игрока тоже есть карта «дама», то он должен её сбросить до того, как придет его очередь выполнять удар.

Игрок продолжает игру до тех пор, пока забивает шары правильным ударом. В случае фола или если игрок забил шар, которому нет соответствующей карты у этого игрока, то ход переходит другому игроку.

Шарам 14 и 15 нет карточного аналога, и они могут использоваться для отыгрыша или для улучшения позиции на столе.

Если два игрока одновременно сбрасывают все карты после удара (больше чем один игрок может иметь такие же карты), тогда выигрывает игрок, выполнявший удар. Ничья решается вытаскиванием карты наибольшего значения.

9. Правильный удар

При выполнении любого удара (включая разбитие пирамиды) разрешается играть по любому шару, но затем необходимо:

  • забить шар, соответствующей карте игрока;
  • либо забить шар 14 или 15;
  • или довести любой шар до борта после контакта битка с любым шаром.

10. Нарушения

В случае нарушения из колоды вытаскивается карта (карты). При этом если на столе нет шара, соответствующего данной карте, то карта откладывается в сторону и игрок берёт следующую карту из колоды.

В случае фола ход переходит к следующему игроку.

Игрок может быть наказан только единожды в течение одного игрового подхода. Если к игроку применимы различные штрафы, то из них выбирается самый строгий.

Одиночный фол

В этом случае игрок, нарушивший правила должен вытянуть из колоды одну карту:

  • неправильно выполненный удар;
  • падение битка в лузу;
  • выскакивание за борт шара;
  • выскакивание за борт или падение битка в лузу.

Двойной фол

В этом случае игрок, нарушивший правила должен вытянуть из колоды одну карту.

  • если игрок забивает шар, соответствия которого нет у него в картах;
  • забивание одновременно правильного и неправильного шара.

11. Выскочившие прицельные шары

Если прицельный шар выскакивает за борт, то это считается фолом.

Выскочившие шары должны размещаться на столе в виде прямого ряда после завершения удара. Одиночный шар выставляется на заднюю отметку. Если нужно выставить более чем один шар, то они размещаются в ряд по порядку возрастания номеров от задней отметки в направлении заднего борта.

12. Выскакивание за борт или падение битка в лузу

Это считается фолом. Следующий игрок играет с руки из дома по шарам вне дома.

Карточная игра 120. Как играть в «тысячу»: правила, особенности и рекомендации

В игре участвует сокращенная колода из 24 карт, от девятки до туза. Старшинство карт определяется очками, которые игрок получает за них при взятке. Так, девятка не дает очков вовсе, валет стоит 2 очка, дама – 3, король – 4. Больше всего стоит десятка – 10 и туз – 11 очков. Таким образом, максимальная сумма взяток без марьяжей равняется ста двадцати. При подсчетах на торгах полезно знать, что сумма карт одной масти равняется 30 очкам.

В основе каждого раунда лежит стремление открыть один из марьяжей (король и дама одной масти), которых традиционно четыре. Наиболее старший – червовый дает 100 очков, бубновый – 80, трефовый – 60, вини – 40. Некоторые игроки используют альтернативную систему, при которой максимальным является трефовый марьяж, а самый нижний – бубовый.

Каждый раунд начинается с раздачи, очередность раздачи меняется по левую руку. Сдающий обязан каждый раз давать сдвигать карты партнеру справа. После сдвига он обязан посмотреть в низ колоды, там лежит его последняя карта. Если после сдвига оказалась девятка, то процедура повторяется. Если в визу колоды валет, то он «женится» — складывается в центр колоды. Со сдвигающего игрока можно списать 120 очков, если подряд выпало 3 девятки.

Карты раздаются строго по одной. Последняя – всегда должна достаться раздающему. При стандартной игре втроем, прикуп состоит из 3 карт. Важно, чтобы при раздаче в нем не оказалось трех первых или трех последних карт.

Также правилами предусмотрено несколько вариантов пересдачи. Во-первых, если одну из игроков на руки пришли все девятки. Три девятки дадут возможность пересдачи игроку по левую руку от сдающего. Пересдача произойдет, если у одного из игроков меньше 15 очков. Также забравший прикуп может попросить о пересдаче, если в нем оказалось менее 5 очков. Стоит подчеркнуть, что всегда можно отказаться от пересдачи по инициативе заинтересованного игрока. Ход игры

Перед началом торгов при варианте игры втроем, в прикупе должно остаться три карты, остальные поровну распределяются между игроками.

Игрок, находящийся по левую руку от сдающего автоматически говорит «100», что означает, в случае пасов других игроков, он должен набрать эту сумму. Торги проходят по часовой стрелке с шагом в пять очков. Игрок в любой момент может выйти из состязания, сказав пас. Важным является то, что без марьяжей торгующийся не может идти больше 120 очков, потому что это будет обманом. Так же игрок не имеет права повышать больше, чем составляет сумма всех очков с марьяжем у него на руках. Прикуп забирается последним оставшимся на торгах человеком. Игрок, замеченный в нечестности при торгах, наказывается штрафом. Прикуп показывается «в открытую» всем игрокам. Исключение из этого правила только одно – если игрок забрал карты на «сотне».

После выигрыша прикупа, игрок, победивший в торгах, подсчитывает сумму очков, которую он планирует набрать. Он должен объявить о том, на сколько очков он будет играть. Эта сумма не должна быть меньшей, чем было заявлено на торгах. Чтобы у всех игроков было равное количество карт на руках, тот, кто забрал прикуп, раздает по одной карте своим соперникам.

В случае, если игрок понимает, что не сможет набрать заявленную сумму, то один раз за игру он может расписать. Он не потеряет очков, а его соперникам будет начислено по 60 очков. Раунд считается сыгранным и в том случае, если победивший в торгах списывает. Допустим, он видит, что не может набрать заявленные 120 и заявляет, что играть этот раунд не будет. Ему списывают 120 очков, а соперники также получают по 60 очков.

После начинается непосредственно розыгрыш раунда. Игроки ходят по одной карте, забирает тот, чья сильнее. Объявление марьяжа проходит в любой момент игроком, имеющим хотя бы одну взятку. Объявившему плюсуются очки марьяжа, а эта масть становится козырной. Бить козырем можно только тогда, когда отсутствует карта той же масти, что и на столе. Начинать ход с козыря может только игрок, объявивший марьяж.

После каждого раунда подсчитываются очки. Заработанные очки – это сумма всех карт в соответствии с их номиналом. Если объявлялся марьяж, то он плюсуется к общим очкам игрока. Игрок, забиравший прикуп, получает объявленную сумму очков. Если же он ее не набрал, то она списывается с его счета. Вистующим записывается количество очков по факту. В случае, если один из играющих не взял ни одной взятки, то ему «рисуется болт». Три болта подряд приводят к списыванию 120 очков.

Особые правила начинают применяться тогда, когда кто-нибудь из игроков набирает 880 очков. Это означает то, что он сел на бочку. Теперь он должен всеми правдами и неправдами набрать 120 очков за раунд, на это ему дается три попытки. При этом, он обязательно должен выиграть торги и забрать прикуп. Таким образом, добавляется элемент случайности. Если игроку не везет все три раза, то он слетает на 760 очков и начинает восхождение заново. В том случае, если игрок три раза поднялся и слетел с бочки, то все его очки обнуляются. Придется лезть в гору снова.

Стоит отметить, что на бочке может сидеть только один игрок. В случае, если кто-то уже сидит, а 880 одновременно набирает другой игрок, первый штрафуется на 120.

Альтернативные правила 1000

Некоторые игроки вводят по договоренности дополнительный тузовый марьяж. Если у одного из играющих на руках четыре туза, то он может открыть их в ходе игры и получить 200 очков. Открывание тузов возможно только при наличии одной взятки. В момент «хваления» все 4 туза должны быть у игрока на руках.

Чтобы ограничить сливы оппонентов, в большинстве случаев игроки договариваются о запрете торгов для человека, на счету которого больше минус 120 очков. При торгах он автоматически пасует.

При добавлении в игру правила «самосвал» игрока на середине пути к победе может поджидать неприятная ловушка. Если после какого-то раунда обнаружится, что сумма его очков равна 555, он слетает на ноль.

Некоторые игроки любят использовать прием темной игры. В этом случае, не позднее момента, когда кто-то смотрит карты, один из игроков объявляет, что он наберет 120. В случае удачи, его очки удвоятся. Если же надежды превзошли ожидания, то игрок лишается 240 очков. Повышать выше уровня 120 нельзя.

Существует также правило «золотого кона». При нем первые три раунда игроки принудительно договариваются играть 120 автоматически. Очки удваиваются.

В тысячу можно играть вдвоем, тогда появляются некоторые нюансы. Во-первых, сдается два прикупа по три карты. Победивший в торгах, на выбор забирает только один из них. Во второй прикуп отдается одна любая карта. Второй прикуп забирает игрок, которому удалось взять последнюю взятку.

При игре вчетвером сдающий всегда будет отдыхать. Ему записывается сумма очков прикупа. В том случае, если в нем лежит целый марьяж, то игрок получает его стоимость себе на счет. Некоторые игроки записывают полстоимости марьяжа, если в прикупе только одна половинка.

На страницах нашего сайта вы сможете найти не только правила игры 1000, но и скачать игру 1000 бесплатно , а так же поиграть в тысячу онлайн.

Или более, тот и является победителем в игре и забирает заявленный «банк» — очки,находящиеся на кону игры. Игрок находящийся в этот момент на втором месте — не получает ничего, но и ничего не теряет, Игрок занявший третье место, теряет количество очков заявленного «банка».

Особенностью игры является использование так называемых «марьяжей».

Количество карт, участвующих в игре, — 24, 24 карты делятся на 4 масти, старшинство карт в каждой масти по возрастанию такое: девятка, валет, дама, король, десятка, туз.

При подсчете очков во взятках используются номиналы:

Сумма очков всех карт в игре — 120 очков. Сумма очков карт одной масти — 30 очков.

Номиналы козырных марьяжей (дама и король):

Масть марьяжа

Стоимость марьяжа

Червовый

Бубновый

Трефовый

Взятка

Под взяткой подразумевается забирание группы карт противников себе, посредством побития их карт своей, более сильной, картой. Стоимость карт в каждой взятке суммируется, принося игроку очки, которые фиксируются по итогам каждого кона. Каждый кон первым ходит игрок выигравший торги (см. ниже), далее ход может перейти к другому игроку, если он побьёт карты соперников и возьмёт взятку. Каждый ход игроки выкладывают по одной карте, первым выкладывает карту игрок, получивший право хода (в начале кона это — выигравший торги, далее — любой игрок, взявший взятку). На выложенную карту игроки по очереди кладут свою карту по часовой стрелке. На выложенную карту можно положить только карту той же масти, если карт такой масти у игрока нет — он обязан класть козырь, если козырь в кону не объявлен и у игрока нет карт этой масти (либо нет козыря), то он вправе положить любую карту по своему усмотрению. При этом действуют следующие правила взятки:

  • Взятку забирает игрок, чья карта старше в масти, объявленной первой картой (см. выше старшинство карт), если она не была перебита козырем;
  • Если на первую карту кладётся карта другой масти (не козырь), то она считается сброшенной и не может претендовать на побитие взятки;
  • Если на первую карту положено более одного козыря — взятку забирает игрок, положивший старший козырь.

Козырь

В начале каждого кона игры козырей нет и все масти играют на равных условиях. Игрок, имеющий на руках «марьяж» (см. выше) имеет право при возможности объявить козырь («захвалить козырь»). С этого момента масть объявленного марьяжа считается козырем кона, до тех пор пока кон не закончится либо кто-то из игроков не «захвалит» другой козырный марьяж, в этом случае козырь меняется и предыдущий козырь более не действует.

Козырный марьяж

Козырным марьяжем считается король и дама одной масти на руках у одного игрока. Марьяж можно получить либо сразу после раздачи, либо забрав прикуп выиграв торги. Половинку марьяжа (короля или даму) можно также получить при сносе карт игроком, выигравшем торги. Вся игра построена на использовании козырных марьяжей и каждый игрок стремится их получить, поскольку объявление козырного марьяжа («захваление козыря») приносит игроку очки, равные стоимости марьяжа. Кроме того, объявление марьяжа назначает козырь в текущем кону и все карты той же масти что и объявленный марьяж становятся козырными, т. е. бьют любую другую масть. Очки за объявленные марьяжи прибавляются к сумме очков, набранных посредством взяток. Очки за объявление нескольких марьяжей в течение одного кона суммируются.

Если одним из игроков был объявлен козырный марьяж, другой игрок может при возможности забрать марьяжную даму тузом или десяткой той же масти и получить право «перехвалить», т.е. объявить свой собственный марьяж, если таковой имеется.

При «перехвалении» (объявлении другого козырного марьяжа в течение одного кона) предыдущий козырь превращается в обычную масть и в силу вступает козырь последнего марьяжа.

Тузовый марьяж

Если у игрока есть 4 туза, то если он взял взятку и после этого заходит с туза, ему добавляется 200 очков.

Болт

Если в процессе розыгрыша кона игрок не взял ни одной взятки, ему записывается «болт» (визуально отображается в результатах игры как прочерк). За три болта в течение игры с игрока списывается 120 очков, болты аннулируются, а при повторном получении трех болтов процедура повторяется.

Торговля

После раздачи карт игроки смотрят свои карты и определяют сколько очков они могут набрать. После этого они заявляют свои ставки.

Под заявлением ставки подразумевается объявление количества очков, которые игрок обязуется взять в текущем кону.

Торговля начинается сразу после раздачи. Игрок на которого выпало право первой заявки обязан заявить ставку минимум в 100 очков.

Торги идут с шагом в 5 очков, т.е. каждый игрок может повышать ставку либо на 5 очков, либо на любое число, кратное пяти. Выигравший торги получает право первого хода и обязан взять в течение кона не менее заявленного количества очков — в этом случае заявленное количество очков будет прибавлено к его счёту, в противном случае с его счёта списывается заявленная сумма.

Прикуп не вскрывается если за него не было торга, то есть прикуп забрал тот, кто заявил обязательную ставку в 100 очков и другие игроки отказались от торгов.

Игрок выигравший торги получает право первого хода и заказывает игру, то есть заказывает количество очков, которое он обязуется взять.

Ограничения при торговле

Во время торгов существуют правила, ограничивающие количество очков которые может заявить игрок:

  • Игрок не может делать ставку более 120 очков, не имея на руках марьяжа
  • Игрок не может делать ставку более 160 очков, если имеет на руках только пиковый марьяж
  • Игрок не может делать ставку более 180 очков, если имеет на руках только трефовый марьяж
  • Игрок не может делать ставку более 200 очков, если имеет на руках только бубновый марьяж
  • Игрок не может делать ставку более 220 очков, если имеет на руках только червовый марьяж

При наличии двух и более марьяжей ограничение увеличивается соответственно сумме номиналов марьяжей.

Ход игры

Игрок, выигравший торги, ходит первым. Остальные игроки кладут по одной карте соответствующей масти (если такой нет, то козыря; если нет козыря, то любую на своё усмотрение). Тот игрок, чья карта окажется самой старшей, забирает карты себе и получает право первого хода. Игрок, имеющий право хода, может объявить («захвалить») марьяж.

По окончании кона происходит подсчёт взятых очков — взятки плюс стоимость объявленных марьяжей. Если выигравший торги игрок набрал заявленную сумму очков, она начисляется ему на счёт, если нет — списывается с его счёта. Всем остальным игрокам начисляются набранные ими очки.

Подсчёт очков

По окончании кона игроки считают набранные ими очки согласно номиналу карт. Сумма набранных очков округляется кратно пяти вниз при двух очках и вверх при трёх очках.

Например: 17 очков = 15; 18 очков = 20.

Данное правило не действует для выигравшего торги — если до заявленной им суммы не хватает хотя бы одного набранного очка, набранная им сумма очков не учитывается.

К сумме очков, полученных посредством взяток, прибавляется стоимость объявленных марьяжей.

Правила игры,


если кто-то «сидит на бочке»

Если игрок в сумме набирает 880 очков, он «садится на бочку».

Чтобы выиграть игру, сидящий на бочке должен достичь планки в 1000 очков (то есть набрать всего 120 очков). Таким образом для победы необязательно иметь на руках марьяж, если на руках «небитка», позволяющая забрать все взятки (сумма 120).

«Сидящему на бочке» предоставляется три попытки набрать выигрышную сумму очков. Если по итогам трёх раздач игрок не выигрывает — он «слетает с бочки», т.е. его счёт уменьшается на 120 очков и для победы нужно снова «влезть на бочку» (набрать 880 очков).

Одновременно на бочке может сидеть только один игрок. Если на бочку садится другой игрок, первый с нее слетает (штраф 120). Если два игрока садятся на неё вместе, то один из них слетает.

Прикуп на сотне

Если игрок, «сидящий на сотне», выигрывает торговлю (то есть остальные игроки сразу сказали «пас»), то прикуп не показывается.

Роспись игры

Если игрок видит, что он заведомо не может набрать заказанную при торговле ставку, он может расписать игру. При этом он отнимает у себя сумму заказа и пишет соперникам по половине от суммы заказа.

Обнуление при ±555 очков («самосвал»)

При достижении любым игроком после очередной раздачи 555 или -555 очков, очки этого игрока становятся равным 0.

Пересдача

При начале торговли любой игрок может заявить о пересдаче (на игровом поле появляется дополнительная кнопка «Пересдать»). В этом случае карты раздаются заново (штрафов и премий никто не получает). Пересдавать можно, если:

  • Сумма карт на руках у игрока меньше 13 очков
  • На руках у игрока три девятки
  • На руках у игрока четыре валета

Также о пересдаче может заявить выигравший торговлю игрок, если в прикупе:

  • Сумма карт меньше 5 очков
  • Две девятки
  • Три валета

Золотой кон

Вы можете выбрать вариант игры — с правилом «Золотого кона» или без.

Правило таково: в ходе первых раздач (их количество = количеству игроков) каждый игрок должен сыграть на заказ в 120 очков в свою очередь.

Все очки, штрафы и болты, набранные игроками, пишутся в двойном размере. Если на своём прикупе ни один игрок не набирает 120 очков, то очки обнуляются, и начинается обычная игра.

В золотом коне также существует несколько договорённостей:

  • Если никто не берёт заказ, происходит обнуление
  • Очки, получаемые за объявление марьяжей, также удваиваются

Игровые бонусы

Бонус «Показать карты»

Показыает список карт на руках у противников

Бонус «Показать масти прикупа»

Бонус «Показать прикуп»

Показать одну карту прикупа на выбор

На этой страничке прямо сейчас вы сможете поиграть в карточную игру 1000 онлайн абсолютно бесплатно и без регистрации через интернет. Вы можете играть в тысячу с компьютером или со своим другом на двоих, можно поиграть с незнакомыми игроками — живыми людьми со всего света. Так же вы можете бесплатно скачать 1000 на компьютер — все необходимые для этого ссылки находятся чуть ниже.

В данный момент в системе доступны две версии карточной онлайн игры в тысячу — «для друзей» и «публичная игра». Чтобы поиграть со своим другом или знакомым человеком, вам необходимо будет создать приватный стол и установить пароль, который нужно будет сообщить сопернику. В случае с публичной игрой, вы можете играть без регистрации с реальными живыми игроками, с которыми можно будет пообщаться в чате и завести новые знакомства.

Чтобы поиграть с компьютером, пожалуйста скачайте приложение по специальной ссылке чуть ниже этого текста.

Желаем вам приятной игры! Ставьте лайки, делитесь ссылкой в соцсетях и приглашайте своих друзей, тогда играть станет еще интереснее!


Изначально, переходя на игровую страничку, Вам небходимо войти в игровую систему, используя свой логин и пароль.

Если Вы еще не зарегистрированы в системе, нажмите на кнопку «Вход» в левом нижнем углу странички, появится окно авторизации в системе, далее нажмите «Регистрация».

После чего в новом окне нужно заполнить все поля и нажать «Применить».

Регистрация максимально упрощена, не требует ввода конфиденциальной информации и займет не более 1 минуты Вашего времени.

После регистрации или входа в систему, перед Вами отобразится страничка со списком всех возможных игр, которые есть в нашей системе. Вам необходимо выбрать «Карточные игры».

После этого вы перейдете в раздел со списком всех возможных карточных игр, где необходимо выбрать «тысячу».

Далее перед вами отобразится список всех созданных столов на данный момент и игроков, сидящих за ними. Вы можете присоединиться к одному из соперников, который ждет оппонента, поналюдать за одной из текущих игр или же создать свой стол для игры.

Как присоединиться к игре
Самый простой способ — нажать на желтую кнопку «Быстро» в нижней правой части экрана, тогда система автоматически посадит Вас за свободный стол к случайному оппоненту. Если же Вы хотите сесть за стол к определенному игроку, то выберите стол, за которым есть свободное место (изображение «пустого», не закрашенного человечка) и нажмите кнопку «Играть» в нижней части экрана. После того, как Вы и Ваш оппонент будете готовы к игре, начнется партия.

Как наблюдать за текущей игрой
Выберите стол, за которым сидят 2 или более человека (белые закрашенные контуры человечка) и нажмите на кнопку «Смотреть» в нижней части экрана.

Как создать свой стол
Бывают такие случаи, когда нет свободных столов для игры или же Вы хотите поиграть только со своими друзьями, тогда необходимо создать свой собственный стол. Для этого необходимо нажать кнопку «Создать» в нижней части странички.

Откроется окно, в котором Вам необходимо будет настроить предпочтительные параметры игры. Если Вы хотите поиграть со своим другом, то в пункте «Тип стола» выберите «Приватный» и придумайте пороль, который нужно будет сообщить Вашему другу. Теперь только тот человек, кто знает пароль, сможет присоединиться к игре с Вами.

Всего доброго и приятной игры! По любым вопросам пожалуйста обращайтесь к службе поддержки через кнопку «Поддержка» в правом нижнем углу игровой странички.

Дополнительная информация о карточной игре 1000 онлайн — как в нее играть, чтобы победить

В наши дни интернет развит повсеместно, практически в каждом доме есть компьютер и интернет. Это пошло на пользу и любителям играть в карты, ведь теперь не нужно искать соперника среди друзей, родственников или знакомых. Достаточно зайти к нам на сайт и поиграть в какую-либо карточную игру в онлайн-режиме, например, в тысячу. Почему именно в нее? Все потому, что эта игра в последнее время приобрела огромную популярность за счет простоты и легкой запоминаемости своих правил, а так же огромного азарта и интереса со стороны пользователей.

Карточная игра «тысяча» относится к типу так называемых «преферансных игр» и представляет собой взяточную игру для 2, 3 или даже 4 игроков. Цель — набрать тысячу очков. Особенностью игры является использование «марьяжей» (это когда у вас есть на руках дама и король одной и той же масти). Марьяжи позволяют «похвалить» (иначе выражаясь, назначать) козырную масть.

Как начинается игра: как правило, в тысячу играют 2 игрока, в некоторых случаях их число может достигать трех или четырех. Смысл игры заключается в следующем: необходимо посредством взяток набрать 1000 игровых очков или более. Победителем в игре является тот, кому самому первому удалось набрать эту сумму очков.

Вообще-то, чисто теоретически, данная игра может длиться без конца и края. Однако, на практике, в связи с некоторыми факторами случайности, везения и мастерства игроков, игровая партия все же имеет логическое завершение, и длится она в среднем от 30 минут до нескольких часов. По предварительной договоренности между игроками, после очередной партии можно не тасовать колоду, а просто сдвинуть и начинать раздавать.

Уважаемые пользователи, хотим напомнить, что в нашей игровой системе вы сможете играть в 1000 онлайн бесплатно с живыми игроками через интернет без регистрации — для этого нажмите кнопку «войти гостем». Прелесть нашей системы в том, что здесь вы можете поиграть не с компьютером, а с живым человеком, действия которого не поддаются логике, в отличие от компьютера. У нас вы можете поиграть как со своим другом или знакомым, так и с абсолютно незнакомым человеком с любого уголка нашей планеты.

Играйте на Игры24.Ру, побеждайте и набирайтесь опыта, применяя его в следующих играх против более сильных соперников. Пускай удача всегда прибудет на вашей стороне!

Карточная игра 1000 — Компьютерный вариант популярной интеллектуальной карточной игры Тысяча. Игра втроем или вчетвером с компьютером в качестве сильного соперника. Возможность настройки различных договоренностей. Можно играть друг с другом по сети.

Всеми известная простая карточная игра 1000 на компьютер . Играйте компанией из пары человек к примеру двух ну или если игра для вас стала легкой поиграйте в четвертом и выберите нескольких соперников компьютерных роботов карточной игры 1000 . Вы можете общаться добавлять настраивать игру по некой договоренности о ходе соперника. Играйте хоть с компьютером или друг с другом по сети игра подойдет для каждого игра развивает мышление можно отвлекаться от рутинного труда за компьютером просто минут 15 поиграв в игру 1000.

Описание

Великолепный образец карточной игры, в которой холодный расчет удачно сплетается с азартом. Попробуйте победить компьютерных или живых противников, первым из троих набрав тысячу очков и продемонстрировав тонкую логику и расчет. Можете скачать карточную игру 1000 бесплатно на русском языке без регистрации.

1000 – одна из самых популярных карточных игр в России, которую любят как студенты, так и пенсионеры. Действительно, чтобы успешно играть в неё, нужно уверенно взвешивать возможности, где нужно рисковать, а в противном случае не лезть на рожон, предпочитая отказаться от взяток. Сразу требуется хорошо понять правила. Для игры используется обычная карточная колода, из которой изъяты карты достоинством ниже девятки. Остальные имеют различную стоимость при подсчете очков:

  1. Девятка – 0;
  2. Десятка – 10;
  3. Валет – 2;
  4. Дама – 3;
  5. Король – 4;
  6. Туз – 11.

Кроме того, определенные достоинства имеют марьяжи (сочетания дамы и короля) разных мастей:

  1. Пиковый – 40;
  2. Трефовый – 60;
  3. Бубновый – 80;
  4. Червовый – 100.

Почему стоит установить Карточную игру 1000?

Игроки по очереди набавляют сумму или, если не могут набрать нужное количество, говорят «пас». Выигравший торговлю, открывает прикуп, две ненужные карты отдает партнерам и может увеличить свою ставку по желанию, после чего делает ход. Противники обязаны сбрасывать именно эту масть. Положивший старшую карту побеждает и забирает карты себе. Если объявлен марьяж, эта масть становится козырной. Забрав взятку старшим козырем и имея марьяж другой масти, можно его заявить, тогда козырная масть меняется. В конце считаются очки, записываются результаты. Игрок, не набравший заявленного количества очков, уходит в минус. В игре может быть много договоренностей. Электронная игра 1000, скачать бесплатно на компьютер которую легко и просто, также предусматривает настройку договоренностей.

Договоренности

  • Пересдавать при 4 девятках у игрока;
  • Пересдавать при сумме очков у игрока меньше 14;
  • Пересдавать, если в прикупе меньше 5 очков;
  • Играть с «тузовым» марьяжем;
  • Штрафовать игрока, за три партии подряд не взявшего ни одного очка.

Системные требования

  • Голоса: 206
  • ОС XP/Vista/2000
  • Рус.язык Есть
  • Разработчик AGCProduct
  • Обновлено 5-10-2012, 10:37

Видео

Игра тысяча
Карточная игра
Скачать игру тысяча

Карточная игра тысяча в последнее время приобрела огромную популярность. Преимуществом игры в 1000 является то, что правила ее просты и легко запоминаемы.
Количество игроков в 1000 — от двух до 4 человек.


Сдачу определяют по жребию.
В 1000 сдающий раздает партнерам по одной карте.
Весь смысл карточной игры в 1000 заключается в том, чтобы постараться при посредстве взятых взяток набрать такое количество очков, чтобы оно превысило 1000.
Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в игре.
Результаты партий записываются.
При игре в тысячу выбрасываются карты ниже девятки, а остальные от туза до девятки расцениваются следующим образом:
Туз = 11 очков. Король = 4 очка. Дама = 3. Валет = 2 очка. Десятка = 10 очков. Девятка = 0.
Марьяж пиковый — 40 очков.
Марьяж трефовый — 60 очков.
Марьяж бубеный — 80 очков.
Марьяж червовый — 100 очков.
Марьяж — дама и король одной масти.

Правила игры в 1000

Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.
После тщательного перемешивания карт, сдающий игрок обязан дать сдвинуть карты игроку сидящему по правую руку от него. Сдающий игрок имеет право смотреть последнюю карту в калоде (при раздаче она достается ему). В случае, если последняя карта — девятка, то сдающий имеет право попросить «пересдвинуть». В случае трехкратного выпадения девятки, сдвигавшему игроку записывается штраф. Размер штрафа = 120 очкам. Если последней картой в калоде выпадает валет, то сдающий может его положить в середину колоды — сдвигать после этого запрещается.
Угощение картами в этой карточной игре осуществляется по одной карте. Первая карта достается игроку сидящему по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо три карты положить в прикуп. Запрещается ложить в прикуп первые и последние три карты.
Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков и карты переходят к следующему игроку для повторной сдачи.
Игрок, сидящий по левую руку от сдающего всегда «обязан» набирать в партии 100 очков («обязательная сотня»), если никто из противников не перекупил это право.
После раздачи карт, рекомендуется выстроить карты по мастям для избежания ошибок в дальнейшей игре.
Когда игроки в тысячу рассмотрели свои карты начинаются торги за право забрать прикуп. Шаг торгов строго ограничен 5 очками, и не зависимости от того насколько хороши или дурны ваши карты. Торг начинает игрок сидящий по правую руку от сдающего. Если карты плохи, то он говорит «пас». Если же игрок видит, что способен набрать более 100 очков, то говорит «пять», что означает заявление игры в 105 очков. Дальнейшая торговля в тысяче происходит по часовой стрелке. Следует отметить, что игрок единожды сказав «пас» уже не имеет права торговаться в данном розыгрыше.
Прикуп достается игроку предложившему наивысшую цену. Взяв прикуп, игрок выстраивает свои карты и отдает две любые (обычно самые ненужные) противникам.
Следует заметить, что запрещается предлагать на торгах цену свыше 120 очков не имея на руках марьяж (его часто в семейном кругу называют хвалей).
Сумма всех карт, находящихся в игре (без учета стоимости марьяжа) — 120 очков.
Игрок, выигрывший торги и взяв прикуп может перезаявить стоимость игры, но только в большую сторону. Такое часто случается когда в прикупе приходит хорошая карта или же марьяж. Важно заметить, что наличие марьяжа на руках не гарантирует игроку учета этих очков. Для того чтобы очки от марьяжа учлись его необходимо объявить. Объявленный марьяж автоматически становится козырем.
Правила объявления козыря простые:
Объявить марьяж (козырь) можно лишь после того как игроком будет взята первая взятка. Поэтому первый ход обычно делают с туза. Бывают случаи, когда игрок имея на руках три марьяжа, в розыгрыше не набирает ни одного очка.
В ходе розыгрыша первым ходит тот, кто забрал предыдущую взяткую. Важно помнить, что если противник перехватит ход он может перезаявить козырь, в случае если у него на руках также имеется марьяж.
Ход карточной игры. Первый ход при игре в 1000 всегда делает игрок находящийся по левую руку от сдающего. После того как сделан первый ход игроки должны ложить карты в масть. В случае, если такой масти нет на руках, то обязательно бить козырем, если таковой уже объявлен. Если козырь еще не объявлен или на руках козырей нет можно класть карту любой масти. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту. Старшинство карт в 1000 следующее (в порядке убывания):
Туз
Десятка
Король
Дама
Валет
Девятка
После того, как все розыгрыши закончатся и на руках у игроков не останется карт, каждый считает свои взятки, которые записываются в таблицу. Если одним или несколькими игроками были объявлены марьяжи, то стоимость марьяжа прибавляется к взяткам. Очки записываются не только игроку, выигравшему торг, а всем без исключения.
В случае, если игрок не выполнил заказанную игру ему начисляется штраф в размере объявленной игры.
Если, например, игрок, ведущий игру заказал игру на 170 очков, а наберал 220, то «излишек» в 50 очков не учитывается и в таблицу вносится сумма в 170 очков.
Достижение одного или несколькими игроками суммы в 880 очков (в некоторых вариантах игры 900) называется «бочкой». При игре «на бочке» есть некоторые особенности.
  1. Игрок, находящийся на «бочке» получает прикуп без торга.
  2. Игрок, находящийся на «бочке» обязан набрать 121 очко.
  3. Игрок, находящийся на «бочке» имеет три попытки сыграть 121 очко. При этом при двух неудачных попытках ему не начисляются штрафные очки. Если и третья попытка не принесла успеха, то игрок слетает с «бочки» и ему записывается 120 штрафных очков, т.е. в таблице 880 — 120 = 760 очков.
При игре в тысячу встречается такое понятие, как палка. Она записывается игроку в случае если тот за розыгрыш не набрал ни одного очка (в таблице рисуется как вертикальная черта). Игрок, штрафуется на 120 очков за каждую третью набранную палку.
При онлайн игре в тысячу вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом. Выигрывший торг выбирает наугад один из прикупов, а второй прикуп достается игроку забравшему последнюю взятку в розыгрыше.
При онлайн игре в тысячу вчетвером сдающий игрок сидит на прикупе и наблюдает за игрой. Сдающий может также записать на свой счет очки = сумме очков, находящихся в прикупе. Если в прикупе находится марьяж, то записывается также номинальная стоимость этой хвали.

Легкая и увлекательная семейная игра

Мои дедушка и бабушка считали, что колода стандартных игральных карт соблазнит владельца на жизнь, полную греховных азартных игр. Тебе обязательно стоит начать за меня молиться, потому что у меня около дюжины колод. Эти игральные карты пригодятся, когда мой ребенок просит сыграть в его любимую новую карточную игру, ГОЛЬФ, 200 раз подряд. МЫ ЛЮБИМ легкие карточные игры!

Карточная игра «Гольф», также известная как «Девять лунок», или «Сумасшедшие девятки», а иногда и «Шестикарточный гольф» — огромный успех в нашем доме, и до сих пор наша семья сопротивлялась оковам главного порока, и я предполагаю, что и ваша тоже. –Не важно, сколько у вас колод карт.

Я видел несколько вариантов этой игры и сначала поделюсь инструкциями, которые мы использовали. Этот вариант идеально подходит для двух игроков и одной колоды карт. Я видел правила карточной игры в гольф, которые предполагают использование двух колод, но мы когда-либо использовали только одну, и она отлично работает. (Этот пост содержит партнерские ссылки.)

Для начала: приобретите колоду стандартных игральных карт.

Правила карточной игры в гольф

Задача: , чтобы набрать наименьшее количество очков

Что вам понадобится:

2 увлеченных игрока

1 колода из 52 карт, плюс Джокеры

Бумага и карандаш для заметок ( по желанию )

Инструкции:

Раздайте по 9 карт каждому игроку.Поместите оставшуюся стопку в середину стола, переверните верхнюю карту и положите лицевой стороной вверх, чтобы начать сброс стопки.

Игроки раскладывают свои девять карт лицевой стороной вниз в сетку 3×3. Выберите любые три карты и переверните их лицевой стороной вверх.

Открытие макета для первого игрока.

Если игрок переворачивает две карты одного и того же достоинства (, например, две десятки, ), он может переместить одну так, чтобы обе карты оказались в одном ряду или столбце, чтобы нацелиться на тройку ( объяснено ниже ) .

В карточной игре в гольф, как и в обычном гольфе, игроки стремятся иметь карты с наименьшим количеством очков в своих девяти раскладах. В свой ход игрок берет верхнюю карту из стопки сброса или верхнюю карту из стопки. Если он выбирает стопку сброса, он должен заменить одну из своих девяти карт этой картой и положить отвергнутую карту в стопку сброса. Если он берет карту из стопки, он может либо заменить одну из своих карт, либо положить карту наверх стопки сброса.

Игрок вытянул 6 и заменил ферзя.Королева сбрасывается.

В свой ход игроки могут заменить открытую или закрытую карту. При замене лицевой карты карта теперь кладется лицевой стороной вверх.

Игрок заменил 8 на 3, а после вытягивания короля она заменила закрытую карту, которая оказалась 10. 10 сбрасывается, а король остается лицом вверх.

Раунд заканчивается, когда у одного игрока открыты все девять карт. Затем каждый игрок может по очереди взять еще одну карту, прежде чем подсчитывать очки.

Обычная игра — девять раундов. В конце девяти раундов подсчитывается общий счет, и побеждает игрок с наименьшим количеством очков.

Исходя из приведенных ниже значений, окончательная оценка в вышеприведенной руке составляет 1 + 0 + 3 + 1 + 6 + 0 + 0 = 11. Окончательный ноль — это потому, что три четверки — это тройка, поэтому вместо 12 очков три четверки всего 0.

Карточная игра в гольф Стоимость карт:

  • Ace: 1
  • 2-10: номинал
  • Валет и Королева: 10
  • Король: 0
  • Джокер: -2
  • Triple: Если у игрока есть три карты с одинаковой лицевой стороной ( e.грамм. три двойки, три Q s) подряд или в столбце, то сумма для всех трех карт равна нулю.

Примечания:

У вас могут закончиться карты до того, как один игрок полностью перевернет свои карты. Без проблем! На этом раунд заканчивается, и все открывают свои карты и подсчитывают очки.

Вы можете заменять карту сколько угодно раз.

Мы играли тремя игроками и одной колодой. Колода неизбежно заканчивается до того, как любой игрок полностью перевернет свои карты.Это нормально для нас, но в качестве альтернативы вы можете выбрать игру с двумя колодами игральных карт.

Для 4 и более игроков используйте две колоды карт.

Гольф или карточные игры с девятью лунками также можно играть с шестью картами на игрока вместо девяти. В этом случае игроки выкладывают два ряда по три карты лицом вниз и переворачивают две средние карты лицом вверх в начале игры. Вместо того, чтобы стремиться к тройке, две совпадающие карты (, одна в верхнем ряду и одна в нижнем ряду, тот же столбец ) принесут 0 очков.

Один раунд — это быстро. В большинстве случаев мы просто играем по кругу вместо того, чтобы играть все «девять лунок».

Еще больше любимых карточных игр со стандартной колодой:

Хотите, чтобы ваши дети любили отключение от сети?

Подпишитесь на нашу рассылку и в качестве благодарности получите 10 ожидающих игр, в которые дети могут играть в любое время и в любом месте.

Ваш адрес электронной почты * никогда * не будет передан или продан третьим лицам. Нажмите здесь, чтобы посмотреть нашу политику конфиденциальности.

Дон и Фат — правила карточной игры

Выражаем благодарность многочисленным игрокам, предоставившим информацию об этой игре.

Введение

Карточная игра «Дон», в которую в различных формах играют в Ирландии и Великобритании, является потомком старой игры «Четверки». В девятнадцатом веке игра Дом Педро стала популярной как в Ирландии, так и в Америке. В Ирландии название было сокращено до Дон, и вполне вероятно, что именно из Ирландии оно распространилось в Англию и Уэльс.

Первой версией, описанной на этой странице, является Девятикарточный Дон, в который играют в Чешире, Ланкашире и Южном Уэльсе, а также под названием Chase the Nine или Chaser в Вустершире, Херефордшире, Южном Шропшире, Черном страна »(Вулверхэмптон и Сандвелл — особенно Сметвик) и части Уорикшира. Согласно «Книге рекордов Гиннеса традиционных пабных игр» Артура Тейлора (1992), он также известен как Большой Дон , Длинный Дон или Валлийский Дон .

Вторая игра — «Слепой Дон» или «Дон для двух игроков», которая представляет собой версию Девятикарточного Дона для двух игроков, в которую играют в Ланкашире.

В третью версию играют в основном в Ирландии, поэтому на этой странице я назвал ее Irish Don, хотя в Ирландии она просто известна как Don. Он отличается от Девятикарточного Дона тем, что раздаются все карты — по 13 каждому игроку, а не девять, что значение девяток увеличивается и что «игра» не засчитывается.

Четвертая игра на этой странице — Phat, иногда обозначаемая как Fat , в которую играют в Англии и Шотландии, и очень похожа на ирландского Дона, но с «игровым» счетом, как в 9-карточном Доне. Термин «толстый» используется как в Ирландии, так и в Великобритании для обозначения самых результативных карт в игре. Заманчиво думать, что ценные карты «толстые», потому что они несут много очков, что объясняет название игры, но не объясняет, как оно в большинстве случаев пишется Phat.

Девять карт Дон

Это описание основано на информации от игроков лиги Болтон-Дон (Ланкашир) и лиги Аберкарн-Криб и Дона (Южный Уэльс), а также на отчетах других игроков из обеих областей: Понтипул, Бридженд и Мертир Тидвил в Южном Уэльсе и Престон в Ланкашире. . Мне сказали, что эта игра также чрезвычайно популярна в Чешире и бывших частях Чешир, такие как Уиднес, Стокпорт и Сталибридж. Он интенсивно играет в Чеширском полку — теперь это 1-й Bn. Мерсийский полк (Чешир), а также, в меньшей степени, Стаффордширский полк — ныне 3-й полк Мерсийский полк. (Стаффордшир).

Игроки и цель

Есть четыре игрока в фиксированных партнерствах; партнеры сидят друг напротив друга. Раздать и играть по часовой стрелке. Это игра с точечным трюком: каждая команда набирает очки во время игры за выигрыш определенных карт в трюках, а также команда, у которой общая ценность карт в своих трюках больше, в соответствии с другой шкалой достоинства карт, получает дополнительные очки. Команда, первой набравшая согласованное количество очков (91 или 121), побеждает в игре.

Карты, рейтинг и значения

Используется стандартный набор из 52 карт.Карты каждой из четырех мастей ранжируются от старшей к младшей A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 .

Уловки сами по себе не имеют ценности; цель состоит в том, чтобы выиграть взятки с определенными картами в них. Важно различать очки, которые набираются во время игры (обычно путем привязки к доске) за выигрышные трюки, содержащие определенные козыри или любые пять, и значения карт всех мастей, которые используются для определения того, какая команда наберет дополнительные очки. очки за «игру» в конце игры.

    3 очка -trump 5
    Очки набираются сразу
    за карты и игру
    Туз козырей 4 очка
    Король козырей козырей 2 очка
    Валет козырей 1 очко
    9 козырей 9 очков
    5 козырей 5 очков
    Игра 8 очков
    9016
    Значения карт, используемые для определения того, какая команда
    наберет 8 очков в игре
    Каждый Ace 4 пол. ints
    Каждый король 3 очка
    Каждая дама 2 очка
    Каждый валет 1 очко
    Если обе команды имеют карты с одинаковым общим значением
    , то ни одна из команд
    не набирает очков в игре .

    Выбор игроков, Рассадка, Сделка

    Карты отсекаются для получения первого «шага», то есть права лидировать (и делать козыри) при первой раздаче. Один игрок из каждого товарищества тянет карту, и побеждает более высокая карта, при этом туз считается большим. Победитель отсечения решает, кто приведет к первой взятке (обычно, если вы выигрываете отсечку, вы должны отдать первую взятку себе или своему партнеру).

    Человек справа от игрока с полем является первым дилером.Дилер тасует и предлагает карты игроку справа от него, чтобы он разрезал их. Затем дилер раздает по девять карт каждому игроку. Остальные 16 карт кладутся рубашкой вверх и не используются в этой руке. Впоследствии очередь сдавать поворачивается по часовой стрелке после каждой раздачи. Питчер — игрок слева от дилера.

    Игроки могут посмотреть и отсортировать свои руки, за исключением для игрока справа от дилера — партнера питчера — который не должен касаться карт до тех пор, пока не будет сделана первая карта.(Это сделано для предотвращения любой возможности незаконного указания питчеру, в какой масти собирать козыри.)

    В Ланкашире в Дона часто играют в пабах, где может быть более четырех человек, ожидающих игры. В этом случае используется процедура, называемая «jacks out», чтобы решить, какие четыре человека будут играть. Те, кто желает принять участие (от 5 до 7 человек — потому что, если бы их было 8, у вас было бы два полных стола), каждый делает ставку (обычно фунт — может быть, 5 фунтов) на столе, и карты раздаются по одной. время, лицом к лицу.Когда появляется валет, игрок, внесший эту ставку, участвует в игре, и никакие дальнейшие карты на эту ставку не сдаются. Там, где в конечном итоге приземляются четыре валета, остаются игроки. Все ставки, включая ставки на игроков, которые не были выбраны, образуют пул, который переходит к возможным победителям игры. Затем партнерство определяется путем разрезания карт. В некоторых пабах люди также делают ставки на то, кто будет партнерами.

    Играть

    Игрок слева от дилера — питчер .Питчер делает первую взятку, и масть первой карты становится козырной на оставшуюся часть руки. После этого партнер питчера может забрать свои карты. Взятки выигрываются по старшей карте искомой масти, если она не козырна, и в этом случае побеждает самый старший козырь. Игроки должны по возможности следовать их примеру (играть картой той же масти, что и предыдущая); игрок, у которого нет карты искомой масти, может козырнуть или сбросить карту по своему желанию. Победитель каждой взятки ведет к следующей взятке.

    Подсчет очков

    Очки часто сохраняются путем привязки к доске Криббиджа:

    Когда разыгрывается любой из подсчитываемых козырей (A, K, Q, J, 9, 5) или любые другие пять, команда, выигравшая взятку, по окончании взятки фиксирует очки, указанные в левой таблице выше.

    Когда все девять взяток сыграны, каждая команда считает общую ценность взятых карт в соответствии с таблицей справа выше, а команда, у которой больше колышков, набирает 8 очков за игру.В случае ничьей ни одна из команд не получает эти 8 очков.

    Видно, что максимальное количество очков, которое можно набрать на доске из одной руки, выиграв все подсчетные карты и игру, равно 52:

    • 4 + 3 + 2 + 1 = 10 для A K Q J козырей
    • 10 + 9 = 19 для 9 и 5 козырей
    • 5 + 5 + 5 = 15 для остальных 5
    • а также 8 для игры

    Часто доступно менее 52 очков, потому что некоторые из карт для подсчета очков входят в число 16 невыносимых карт.

    В Ланкашире победителями становятся команды, первой набравшие 91 очко или больше (полтора раза вокруг доски).

    В Уэст-Мидлендсе игра «Преследование девятки» или «Преследователь» ведется до 121 очка (дважды вокруг доски).

    В Южном Уэльсе команда, первая набравшая или набравшая 121 очко (дважды вокруг доски), выигрывает этап . Для следующего этапа партнерство остается прежним, и есть новый раздел для подачи, обычно между двумя игроками, которые не участвовали в разрезе в начале предыдущего этапа.Команда, первая выигравшая два матча, становится абсолютным победителем матча.

    В Чешире каждый ряд из 30 лунок является «ногой», поэтому полная игра (121 очко) состоит из четырех ног.

    Варианты

    1 для высокого; 1 для домкрата; 6 для игры
    Кен Суэйн сообщает, что в Престоне, Ланкашир, вместо привязки к 8 очкам за игру в конце игры команда, набравшая наибольшее общее значение в картах, набирает только 6 очков. Кроме того, одно очко присваивается командой, взявшей козырный валет в взятке (дополнительно к очку, набранному в конце взятки, в которой был сыгран валет), и одно очко присваивается командой, у которой был козырный валет. высший козырь.Если валет не был сдан, то очко валета не засчитывается.
    1 для высокого, 1 для низкого, 1 для домкрата, 5 для игры
    Фил Ренч из Маклсфилда и Колин Роулинсон из Барроу-ин-Фернесс сообщают о версии, в которой очки начисляются в конце игры за высокий, низкий, валет и игру. Наивысший балл присваивается командой, получившей наибольший козыр, наименьший балл — командой, взявшей взятку с наименьшим козырем, очко валета — командой, выигравшей валет (если он был роздан), и 5 очками. для игры привязаны к команде с наибольшим количеством очков (в случае ничьей очки никто не получает).Обратите внимание, что эти очки присваиваются только в конце игры и строго в следующем порядке: высокий, низкий, валет, игра. Этот порядок приоритета может быть важен, если обе команды близки к победе.
    Еще одна особенность игры Маклсфилд состоит в том, что, когда карты срезаются в начале, команда, вытягивающая младшую карту (считается старшим тузом), делает подачу первой.
    Разделение очков на «высокий», «низкий», «валет» и «игра» в конце игры, как и в его предшественнике «Все четверки», по-видимому, представляет собой старую форму игры, которая позже была упрощена во многих местах объединение этих результатов в единый 8-балльный счет за игру.
    Четыре поля
    В Бернли игра состоит из «четырех передач» — это одна сделка для каждого игрока, в конце которой побеждает команда с большим количеством очков. Используется метод подсчета очков «1 — высокий, 1 — низкий, 1 — валет, 5 — игра».
    Jacks Out
    В Чеширском полку Возникновение донской школы предвещает крик «Jacks Out». Люди затем купите несколько карт из пакета по установленной цене за карту и он становится котенком, который собирает победившая команда.Каждому потенциальному игроку раздается количество купленных карт лицом вверх, и это повторяется до тех пор, пока не появятся все валеты. Игроку, у которого уже есть один или несколько валетов, сдается на это количество карт в последующих раундах раздачи. Например, игрок, купивший 5 карт и получивший два валета на первых 5 картах, получит только 3 дополнительные карты, когда раздача снова дойдет до него. Игрок, имеющий преимущество в том, что ему раздаются первые карты, определяется путем разрезания карты и отсчета от (беспристрастного) дилера (J = 11, Q = 12, K = 13).Если четыре валета раздаются четырем разным людям, это игроки, разделенные на пары красных и черных. Игрок, получивший два валета может продать его тому, у кого его нет. Игрок, которому сдали три валета, сразу выигрывает котенка, и если два игрока получают по два валета каждый, они делят котенка поровну между собой: крик «Нет игры, валеты вне» и покупка карт. начинается снова. Часто встречаются побочные ставки, например, на то, что первая команда наберет определенное количество очков, на то, кто выиграет 8 очков за игру по определенной сделке, на количество взяток, которые команда выиграет, и так далее.
    Шпаргалка и Донская лига
    Abercarn Crib and Don League состоит из 12 команд пабов или клубов, по крайней мере, из пяти игроков в каждой команде, хотя команды иногда собираются с более чем десятью игроками. Сыграно девять матчей: три матча Дона, три матча двойного криббиджа и три матча одиночной кроватки. Каждый из этих девяти матчей разыгрывается как лучший из трех «легов», при этом победители матча получают одно очко к общему количеству команд за ночь.
    Double Cribbage — криббидж для четырех игроков с фиксированными партнерскими отношениями; Раздаются по пять карт каждая, одна сбрасывается в бокс дилера.Игра 121 очко. Одиночная кроватка — это пятикарточный криббедж для двух игроков, играемый до 61 очка.
    Когда все матчи сыграны, количество выигранных каждой командой очков добавляется к их текущему общему количеству очков чемпионата. Например, если команда выигрывает со счетом 7: 2, то она получает 7 очков чемпионата лиги, в то время как их противники получают 2.
    Ранги и достоинства карт
    В предыдущем выпуске этой страницы говорилось, что ранжирование карт в козырной масти в Ланкашире от старшего к младшему было 5 9 A K Q J 10 8 7 6 4 3 2, но это было ошибкой.Последующие запросы подтверждают, что козырный туз — это самая высокая карта во всех регионах, где проводится эта игра. Недоразумение возникло из-за того, что козыри часто указываются в порядке их начисления очков, а не в порядке ранжирования. К сожалению, мою ошибку с тех пор скопировали в разных книгах. Прошу прощения за свою роль в распространении этой ошибки.
    В своей «Книге рекордов Гиннеса традиционных пабных игр », опубликованной в 1992 году до того, как эта веб-страница существовала, Артур Тейлор перечислил козыри в порядке 9-5-A-K-Q-J, не уточняя, предназначался ли это для ранжирования.В его книге 5 козырей также оценивались в 19 очков, а не в 10, но, похоже, это была опечатка.

    Неровности

    Следующие наказания за нарушения были применены моими информаторами в Болтоне.

    Игра вне очереди
    Товарищеские: Карта «закрыта», то есть карта остается на столе лицевой стороной вверх, и ее нужно сыграть при следующей удобной возможности.
    Лига: Кроме того, команда-нарушитель теряет 19 очков из своего счета.
    Возврат : Невозможность сыграть карту искомой масти, хотя у вас есть такая карта.
    Товарищеские: Сделка отменена, и есть повторная сделка.
    Лига: Кроме того, команда-нарушитель получает 52 очка.

    Слепой Дон

    Эта версия Девятикарточного Дона для двух игроков была предоставлена ​​Бернардом Скоттом, который изучил ее на ткацкой фабрике в Бернли, Ланкашир, в 1970-х годах.

    В каждой раздаче один игрок является дилером, другой игрок делает подачу.Первая подача определяется разрезом, высшим тузом и победными подачами. Дело и шаг чередуются.

    36 карт раздаются следующим образом. Первые 18 карт раздаются лицом вниз , начиная слева, поочередно каждому игроку, так что у каждого игрока есть ряд из девяти карт. (Возможно, отсюда и название — Слепой Дон). Затем раздаются еще 18 карт, лицом вверх, по одной поверх каждой закрытой карты, поочередно каждому игроку, начинающему (снова) слева.

    Рейтинг и значения карт такие же, как Девятикарточный Дон.Игра также такая же, как и в Девятикарточном Доне: каждый игрок играет со своими открытыми картами, а каждая взятка состоит всего из двух карт. После того, как оба игрока сыграли уловку, любая открытая карта лицом вниз, а карта поверх нее разыграна, переворачивается лицом вверх и становится доступной для игры.

    Подсчет очков такой же, как и в Девятикарточном Доне, с использованием версии «1 за высокий, 1 за низкий, 1 за валета и 5 за игру». Разыгрываются четыре передачи (по две сделки каждым игроком), победителем становится игрок с наибольшим количеством очков.

    Колин Роулинсон описывает другую версию Слепого Дона из района Сталибридж / Гайд недалеко от Манчестера, в котором два игрока получают по 7 карт лицом вниз, а затем кувшин получает 7 рубашек вверх поверх первых карт, а дилер получает 7 рубашек вверх поверх первых карт. Затем каждому игроку раздаются по 4 лицевые карты. как руку, которую они берут и смотрят, но не видит другой игрок. Питчер называет козыри на основании 4-х карт в руке и 7-ми своих. Открытые карты, после чего дилер переворачивает 7 карт поверх своих стопок лицевой стороной вверх, и игра начинается.В карты можно играть со стола или с руки и во всех других отношениях. Игра такая же, как и в описанной выше версии «Слепого Дона».

    Колин Роулинсон также предлагает адаптацию для трех игроков, как описано выше, в которой у каждого игрока есть 5 стопок по две карты и 4 карты в руке, а неиспользованными остаются только 10 карт.

    Ирландский Дон

    Это описание составлено на основе информации от нескольких игроков из Ирландии, в основном из Дублина и Корка. У меня также были сообщения об этой игре, в которую в Британии играли люди ирландского происхождения.

    Игроки и карты

    Четыре игрока состоят в двух фиксированных партнерствах, партнеры смотрят друг на друга через стол. Используется стандартная колода из 52 карт, карты ранжируются по возрастанию: A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2 в каждой масти.

    Очка начисляются победителям взяток, содержащих следующие карты:

      67
      Туз козырей 4 очка
      Король козырей 3 очка
      Дама козырей

      67
      1 очко
      9 козырей («Большой Дон») 18 очков
      5 козырей («Маленький Дон») 10 очков
      Каждый не козырный 9 9 очков
      Каждый не-козырный 5 5 очков

    Таким образом, в каждой сделке нужно набрать 80 очков.

    Некоторые игроки играют с уменьшенной колодой из 48 или 44 карт, полученной путем удаления двоек, а иногда и троек из стандартной колоды. У игроков тогда будет только 12 или 11 карт; на подсчет очков это не влияет, поскольку ни одна из удаленных карт не подсчитывает очки.

    Раздавай и играй

    Раздавай и играй по часовой стрелке. Каждый может разобраться первым. Дилер тасует, игрок делает правые разрезы дилера, и дилер раздает все карты по одной, так что у каждого есть по 13 карт.В первой раздаче обладатель 2 «подает» или «забивает» (ведет к первой взятке). (Некоторые группы используют 2 для определения первого питчера.) Для следующей раздачи ход подачи переходит влево, а дилер — это питчер в предыдущей раздаче (таким образом, питчер — это игрок слева от дилер).

    Масть карты, которую подающий сделал для первой взятки, становится козырной для этой раздачи. Как и в «Девятикарточном доне», партнер питчера не должен смотреть свои карты до тех пор, пока не будет сделана первая карта.

    Игроки должны по возможности следовать их примеру. Игрок, который не может следовать его масти, может сыграть любую карту. Взятка выигрывается по старшему козырю в ней или, если козыри не разыгрываются, по самой старшей карте искомой масти. Победитель каждой взятки ведет к следующей.

    Как и в большинстве партнерских карточных игр, запрещено разговаривать или давать партнеру знаки относительно того, какие карты у вас есть или во что вы хотели бы, чтобы партнер играл. Неуместное скрытое общение с вашим товарищем по команде называется «обманом» .

    Подсчет очков

    Вместо того, чтобы подсчитывать очки во время игры, каждая команда ожидает до конца игры и считает подсчитанные карты в своих трюках. Иногда это называют «подсчет жира» . Поскольку все карты находятся в игре, очки двух команд всегда должны составлять в сумме 80. Выигрыш всех 80 очков в раздаче иногда называется , выпадом или предоставлением другой команде бонк или джинк .

    Команда, первой набравшая более 80 очков, побеждает в игре.Следовательно, игра длится всего две раздачи (по одной подаче каждой командой), если только одна команда не отстает в конце первой раздачи настолько, что она решает уступить игру.

    Это нормально, что игроки просто запоминают счет с первой раздачи — для его записи не используется бумага или доска для колышков. Во время второй раздачи команда, набравшая 80 очков, может остановить игру и заявить о своей победе. Если вторая раздача разыграна до конца и счет 80-80, то проигравшей считается последняя команда, взявшая результативную уловку, поскольку другая команда должна была набрать 80 очков раньше нее.

    Варианты

    Некоторые считают, что если в конце второй раздачи счет 80-80, игра заканчивается вничью — никто не выигрывает и не проигрывает.

    Некоторые группы играют в лучшую из трех игр: после первой игры ходы для раздачи и подачи снова переходят влево, так что все делают один мяч. Если после четырех раздач команды выиграли по одной игре, 2 или 3 снова используются для определения первого питчера для решающей игры из двух раздач.

    Некоторые группы играют так, что общий победитель первым выигрывает согласованное количество игр.

    Люк О’Грейди сообщает, что Дон очень популярен в ирландских тюрьмах. Обычно первая команда, которая выигрывает 3 или 5 игр, побеждает в матче, но если одна команда дает другой «бонк» или «шутку», это приносит 2 игры, а питчер остается прежним. В первой раздаче матча питчер может «передать подачу» своему партнеру, который затем подает карту для определения масти козыря. В других случаях питчер может передать подачу противнику слева от него. Если у кувшина нет подсчитанных карт, он может потребовать повторной сдачи.Точные требования варьируются от тюрьмы к тюрьме, например, в тюрьме Корк вы должны подавать, если у вас есть A, K, Q, J или 10, в тюрьме Маунтджой вы должны подавать, если у вас 9 или 5, в тюрьме Уитфилд. A, K, Q или J.

    Элейн Линч описывает вариант с двумя игроками, в котором каждому игроку раздается по 13 карт. Подачи без дилера (выбрасывание шайб, ведет к первой взятке) и масть предыдущей карты являются козырями. После того, как сыграно 13 взяток, раздаются оставшиеся карты, и игра продолжается с той же мастью козырей и победителем 13-й взятки, ведущей к следующей.Очевидно, что желательно помнить карты, сыгранные в первой части, так как тогда вы будете знать руку своего оппонента во второй части. Когда все карты разыграны, игра засчитывается как обычно, и наступает очередь другого игрока сдавать карты.

    Узел

    Этот вариант, на котором играли в Дублинском технологическом институте, был описан Дэмиеном Уолшем. Механика игры такая же, как у Дона, но цель состоит в том, чтобы набрать как можно больше или очков. Очевидно, что игрок слева от дилера выберет свою самую слабую масть в качестве козыря, за исключением того, что невозможно выбрать масть, в которой у вас вообще нет карт, поскольку у вас нет карты этой масти для подачи.

    Фат / Жир

    Составлено на основе информации из Херефорда, Чешира, Руджели в Стаффордшире, Мазервелла и Уишоу в Шотландии.

    В Херефорде есть традиция, что Фат был доставлен в этот район военнослужащими США, дислоцированными там во время Второй мировой войны. Однако, по словам Яна Леджервуда, Фата уже играли в Британии во время Первой мировой войны, и что его играли оба его деда. Он рассказал мне, что водители лондонских автобусов и газетчики играли в Fat, ожидая смены или отправления.Артур Тейлор сообщает в своей книге, что в Phat также играют в Норвиче, а статья в Eastern Daily Press (февраль 2018) подтверждает, что в него регулярно играют в The Wherry Arms в Гелдестоне, недалеко от Бекклса.

    Игроки, карты и цель

    Четыре игрока, партнеры сидят друг напротив друга. Используется стандартный набор из 52 карт.

    Цель состоит в том, чтобы набрать очки, выигрывая трюки с ценными картами. Некоторые карты — phat — дают немедленную оценку команде, выигравшей взятку, в которой они были разыграны.Они записаны на доске для колышков — см. Ниже. Дальнейшие очки начисляются после окончания игры командой, которая собрала более половины из гада своими трюками.

      Королева козырей
      The Phat
      Туз козырей 4 очка
      Король козырей 3 очка
      Джек козырей 1 очко
      9 козырей 18 очков
      5 козырей 10 очков
      9 баллов
      Каждый не-козырный 5 5 баллов
      Большинство гадости

      Каждый туз 4 очка
      Каждый король 3 очка
      Каждая дама 2 очка
      Каждый валет Каждый валет Тен 10 баллов
      Всего 80 баллов.
      Команда, которая собирает в своих трюках
      не менее 41 очка гадости
      забивает 8 очков на доске

    В Шотландии козырная девятка называется «Большой Дон», а козырная пятерка — » Ви Дон ». В Херефорде козырная девятка — это «Пузырь», а козырная пятерка — это «Дон».

    Раздавай и играй

    Раздавай и играй по часовой стрелке. Каждый игрок отрезает карту, и тот, кто вырезал самую низкую карту, делает ставку первым. Дилером будет игрок справа от питчера.Очередь сдачи проходит слева после каждой раздачи, и питчер — это игрок слева от дилера.

    Дилер раздает все карты по одной, так что у каждого игрока остается по 13 карт. Игрок справа от дилера (партнер питчера) не должен брать свои карты до тех пор, пока питчер не повел.

    Игрок слева от дилера ведет вперед, и масть карты, которая привела к первой взятке, является козырной до конца руки. Игроки должны последовать их примеру, если могут; Игрок, у которого нет карты искомой масти, может козырнуть или выбросить по желанию.Взятка выигрывается по старшему козырю в ней или, если ни одна из них не разыграна, по самой старшей карте искомой масти. Победитель взятки ведет к следующей взятке.

    Подсчет очков

    Счет обычно ведется на доске для колышков, которая похожа на доску для криббиджа, но опять же вдвое короче:

    В Шотландии мне сказали, что оценки записываются в специальной таблице.

    Очки начисляются или фиксируются в конце каждой взятки, содержащей фат, и в конце игры за сбрасывание, как описано выше.Команда, первой набравшая 181 очко (дважды округляя доску), выигрывает игру.

    Так как в каждой раздаче 88 очков — 80 фатов плюс 8 за сброс, — большинство игр завершаются в рамках четырех раздач — по одной подаче каждым игроком. Если к тому времени ни одна из команд не выиграла, начинается пятая сделка, и победители становятся первой командой, которая набирает достаточно очков, чтобы достичь 181. Питчер для пятой раздачи, конечно же, будет таким же, как и для первой раздачи. Обратите внимание, что сбрасывание не может учитываться в этой пятой раздаче, так как phat всегда будет достаточно, чтобы позволить одной команде набрать 181 до конца игры.

    Бывает, что у каждой команды по 40 очков гада. В этом случае 8 очков переносятся на следующую раздачу, и команда с большим количеством гада будет привязать 16-8 для новой раздачи плюс 8 перенесенных.

    Некоторые считают, что если сбрасывается 40-40, но у одной команды больше десятков (трех или четырех), то эта команда получает 8 очков за сбрасывание. Если десятки также делятся 2–2, то сбрасывается, как указано выше.

    Варианты

    В некоторых местах карты раздаются группами по три и четыре — любая комбинация, пока каждый игрок получает 13 карт — или четыре пачки по три, за которыми следует одна карта.

    Первоначально для подсчета очков использовалась обычная доска для криббиджа с двумя полосами по 30 очков с каждой стороны. Игра по-прежнему составляла 181 очко: трижды по доске и затем на выход.

    В Херефорде раздача состоит из четырех раундов по три карты за раз и заключительный раунд по одной карте каждому игроку. При равном счете 40-40 счет игры делится между двумя командами 4-4. В 1960-х годах был введен новый стиль доски для подсчета очков с тремя полосами на каждой стороне и 60 очками на полосу, поэтому команда должна привязать к первой полосе, вниз по второй и вверх по третьей плюс последнее очко, чтобы набрать 181 и выиграть. .

    Программное обеспечение

    Бесплатную программу Don можно загрузить с сайта Thanos Card Games.

    Авторы

    Благодарю следующих людей, которые предоставили информацию, на которой основана эта страница: Джим Олрайт, Алан Бирн, Питер Конлон, Доннча Дейли, Дэниел Данн, Пит Экклс, Дэвид Ходжсон, Майк Джонс, Ян Леджервуд, Стивен Лоури, Элейн Линч, Лес Макдональд, Ян Морган, Люк О’Грейди, Стив Пови, Колин Роулинсон, Саймон Робертс, Тони Робертс, Бернард Скотт, Джон Сингс, Джеймс Смит, Тони Стрит, Кен Суэйн, Эдди Уоткинс, Джим Уилкин, Ричи Уормолд, Фил Ренч.

    Девять — правила карточной игры

    Оригинальная карточная игра для 3 игроков (с вариантами для 2, 4, 5), изобретенная Дэвидом Парлеттом.

    Содержание

    Девяносто девять на троих

    Ninety-Nine был разработан в 1968 году в ответ на потребность в умелой, но легко обучаемой игре с простыми трюками для трех игроков. Впервые она была опубликована в 1975 году и с тех пор появилась в книгах по карточным играм в различных странах, включая Германию, Венгрию, Японию и Аргентину.

    Дэвид Парлетт представил следующее описание своей игры, правила которой он пересмотрел в 1990 году. Он говорит, что теперь он хотел бы, чтобы первоначально назвал игру «Сфинкс».

    Примечание: Существует еще одна карточная игра под названием «Девяносто девять», игра с добавлением, иногда играемая как игра с выпивкой, цель которой состоит в том, чтобы сыграть в карты, не взяв общую сумму стопки, превышающую 99. Это не имеет никакого отношения к игре. игра описана здесь.

    Сделка

    Трое игроков получают по 12 карт из 36-колоды ранжирования A K Q J T 9 8 7 6 в каждой масти.Очередь на раздачу и розыгрыш всегда проходит слева.

    Цель

    Каждый игрок откладывает по три карты ставок и разыгрывает оставшиеся девять карт. Каждый игрок стремится выиграть ровно столько взяток, сколько тайно и зашифровано указано в его карточках ставок. Для этого масти карт представляют собой количество взяток, сделанных следующим образом:

    = 3 взятки = 2 взятки = 1 взятка = 0 взяток

    Пример : Сделайте девять взяток, отложив (3 + 3 + 3 = 9), нет, если отложить (0 + 0 + 0 = 0).Трое могут быть ставка (3 + 0 + 0), (2 + 1 + 0) или (1 + 1 + 1). И так далее.

    Премиальные ставки

    Обычно карты ставок оставляются закрытыми и остаются невидимыми до тех пор, пока не будут выставлены в конце игры, чтобы заявить о выигрыше. Однако за дополнительную плату игрок может предложить «объявить», перевернув свои карты ставок лицом вверх в начале игры, тем самым объявляя свою цель и раскрывая больше информации о лжи карт. За более высокую премию игрок может предложить «раскрыть», не только перевернув свои карты ставок в начале игры, но и затем разыграв свою руку карт, выставленных на столе перед первым ходом.Только один игрок может объявить или раскрыть. Если более одного желают объявить, приоритет отдается игроку, ближайшему слева от дилера, причем дилер имеет наименьший приоритет. Предложение раскрыть имеет приоритет перед предложением объявить вне зависимости от позиции, но если двое или более человек хотят раскрыть информацию, применяется тот же приоритет.

    Примечание: Для тех, кто предпочитает формальный процесс этих объявлений, Дэвид Парлетт предоставил следующее правило, которое появилось в его книге Original Card Games (1977): «Только один игрок может объявить или раскрыть в любом раунде.Игрок слева от дилера может первым объявить или раскрыть; если он отказывается, игрок слева от него имеет право выбора; и если он также отказывается, опцион переходит к дилеру. Если более ранний игрок предлагает объявить, более поздний игрок может отменить свою ставку, предложив раскрыть, и в этом случае последнее принимается, если только первый затем не поднимает его заявление до разоблачения, как он имеет право сделать ». однако, поскольку соревнования по объявлению таких объявлений проводятся редко, любой, кто желает объявить или раскрыть информацию, просто заявляет об этом, не дожидаясь своей очереди.

    Козыри

    Первая раздача разыгрывается без козырей. Каждая последующая раздача разыгрывается козырной мастью, определяемой количеством игроков, выполнивших свой предыдущий контракт. Козырная масть — трефы, если все три удались, червы, если два, пики, если один, или бубны, если никто не выполнил свой контракт.

    Играть

    Игрок слева от дилера ведет первым. Применяются обычные правила взятия взяток (может быть сыграна любая масть. Игроки должны следовать их примеру, если это возможно, в противном случае можно сыграть любую карту.Взятка берется самой старшей картой предшествующей масти или старшим козырем, если таковые были разыграны. Победитель каждой взятки ведет к следующей.)

    Претензии

    Тот, кто утверждает, что выполнил свой контракт, должен столкнуться со своими карточками, чтобы доказать это, но никому, кто не выполняет свой контракт, не нужно их показывать. Истинная ставка — это всегда число, представленное карточками ставок.

    Оценка

    Счет каждого игрока за сделку состоит из двух или трех составляющих, а именно:

    Счет за взятку
    1 балл за взятку, независимо от ставки.
    Оценка контракта
    За выполнение контракта 10 очков, если все трое преуспели, 20, если преуспели только два игрока, 30, если только один игрок преуспел.
    Премиум-оценка
    Победивший участник премиальной ставки получает дополнительные 30 за объявление или 60 за разоблачение. В случае неудачи каждый противник получает соответствующую премию, независимо от его собственного успеха или неудачи.

    Игра

    Игра на 100 очков — на единицу больше, чем максимальное количество очков, которое можно получить за одну раздачу.Премия в размере 100 добавляется к счету любого игрока, набравшего в игре 100 или более очков, как и обязан сделать победитель. Накладка состоит из трех игр, каждая из которых, в свою очередь, сначала касается новой игры.

    Девяносто девять на четверых

    Сдайте по 13 карт из колоды из 52 карт. Используйте три карточки для ставок, чтобы сделать ставку до 10 взяток. Ставка в три бубна представляет собой 0 или 10 взяток, и любое количество взятых взяток соответствует условиям контракта. Счет контракта составляет 30, если один игрок преуспевает, 20, если два, по 10, если три, ноль, если все четыре либо преуспеют, либо не выполнят свой контракт.Если все четыре преуспевают, следующая раздача разыгрывается без козыря, в противном случае масть козырей определяется как игра для трех игроков. Премия по-прежнему 30 или 60. Накладка состоит из четырех игр.

    Возможна партнерская версия, при которой игроки показывают свои карточки ставок. Правила можно найти на странице 99 Дэвида Парлетта.

    Девяносто девять на пять

    Пять игроков получают по 12 карт из австралийского набора «Пятьсот», включая Одиннадцать и Двенадцать (но игнорируя Тринадцать), и откладывают три карты, чтобы сделать ставку до девяти.Оценка контракта: 10, если все пять успешно, 20, если четыре, 30, если три, 40, если два, 50, если только один. Никто не может раскрыть, но любое количество игроков может объявить премию в размере 50 очков в случае успеха или минус 50 в случае неудачи. Если четыре или пять игроков добиваются успеха, следующая раздача проводится без козыря. Накладка состоит из пяти игр. Для более короткой игры наберите согласованный целевой счет, например 500 или 250 очков.

    Девяносто девять на двоих

    Это играется точно так же, как в игре «Девяносто девять» на троих, но с фиктивным третьим игроком.

    Раздайте три руки по 12 карт лицом вниз. Разделите три верхние карты фиктивных рук в качестве «ставки». Они остаются закрытыми и невидимыми до конца игры. Каждый игрок делает ставки обычным образом. Один или оба игрока могут объявить, но ни один не может раскрыть.

    После того, как были сделаны ставки и какое-либо заявление, манекен переворачивают лицевой стороной вверх и рассортировывают по костюмам. Первая сделка разыгрывается трефовым козырем; после этого козырная масть определяется как при игре втроем.

    Не-дилер ведет к первой взятке, ждет, пока сыграет вторая, затем разыгрывает любую допустимую карту из пустышки. Если взятку выигрывает живой игрок, он ведет первым с руки и третьим — с манекена. Если манекен выигрывает взятку, игрок, который играл с него, ведет первым с манекена, а третий — с руки.

    В конце игры карты ставок-пустышек открываются, и все три игрока получают очки, как в трехсторонней игре. Если один игрок заявляет и проигрывает, два других получают премию в размере 30.Если оба объявляют и терпят неудачу, ни один из них не получает премию, но манекен получает 60 дополнительных очков.

    Если манекен побеждает, игра считается ничьей между живыми игроками. Если он побеждает или равняется с одним живым игроком, победитель переносит дополнительные 100 очков вперед или, если играет с большим счетом, выигрывает вдвое.

    Другие варианты

    Оригинал 99

    Старая версия Three player 99, первоначально опубликованная в 1975 году и, вероятно, до сих пор используемая многими людьми, лишь немного отличается от пересмотренной версии, описанной выше:

    • К колоде из 36 карт добавлен джокер.Раздаются по 12 карт каждая, и последняя карта переворачивается, чтобы обозначить масть козыря. Если это джокер или девятка, рука разыгрывается без козырей. Если джокер раздается одному из игроков, то он представляет собой копию раскрытой карты для целей ставок и игры.
    • Накладка состоит ровно из девяти рук, при этом совокупные результаты игроков определяют, кто и в какой степени выиграл.

    Разыгрывающий выбирает козыри

    Дэвид Парлетт рекомендует следующий вариант.

    В первой сделке нет предопределенного козыря. Вместо этого каждый по очереди, начиная со старшего, может предложить объявить в обмен на выдвижение козырной масти. Если кто-то предлагает объявить, более поздний игрок может оверколлировать, предлагая раскрыть, и в этом случае первый может повысить свой колл до разоблачения. Откровение превосходит заявление, и, учитывая тот же уровень, более ранний игрок имеет приоритет. Как только заявитель с премией установлен, он объявляет козырную масть, все сбрасывают, и старший ведет к первой взятке после того, как разыгрывающий перевернул свои карты ставок (и показал свою руку, если игра открыта).Если никто не делает ставки в первой сделке, она разыгрывается без козырей. В последующих сделках, если никто не делает ставки, масть козыря остается неизменной по сравнению с предыдущей сделкой.

    Девятки в качестве козыря

    Николас Таллин сообщает об варианте, в котором игрок, объявляющий или раскрывающий, также может выбрать козырную масть. Этот игрок может выбрать одну из четырех мастей или назвать девятки козырями. Когда девятки являются козырями, четыре девятки представляют собой отдельную масть, состоящую только из четырех девяток, расположенных в порядке возрастания до минимума: 9, 9, 9, 9 .

    Unbidden Девяносто девять

    Этот вариант для трех игроков был предложен Чарльзом Магри.

    Вместо того, чтобы откладывать свои карты ставок в начале игры, игроки просто играют руками из двенадцати карт. После девяти взяток игра заканчивается, и три оставшиеся карты, принадлежащие каждому игроку, определяют свои ставки.

    Премиальные ставки в этом варианте могут несколько отличаться от ставок в стандартной игре. Некоторые возможности:

    • игрок указывает количество уловок и должен договориться, чтобы сделать ставку и сделать это количество;
    • игрок показывает все двенадцать карт и должен согласовать количество выигранных взяток, соответствующее ставке;
    • игрок показывает все двенадцать карт и заявляет ряд уловок.

    Эта идея получила дальнейшее развитие в игре Чарльза Магри Clumond.

    Другие девяносто девять страниц

    Страницы оригинальной карточной игры Дэвида Парлетта включают описание 99 и некоторых других вариаций.

    Семейные правила Heuchert для девятикарточного гольфа

    Игроки, карты и сделки

    Используются три стандартные колоды из 52 карт с джокерами. Мы играли с двумя, тремя и четырьмя игроками с тремя колодами.Мы подозреваем, что может потребоваться добавить еще одну колоду, если игроков больше пяти. Сделка и играть по часовой стрелке.

    Дилер раздает каждому игроку по девять карт. Карты каждого игрока раскладываются рубашкой вверх в квадрате три на три перед каждым игроком следующим образом:

    9 карт, раздаются лицевой стороной вниз каждому игроку

    Оставшиеся невыносимые карты кладутся лицевой стороной вниз в центр стола, чтобы сформировать колоду для вытягивания.Верхняя карта колоды переворачивается лицевой стороной вверх и кладется рядом с колпаком, чтобы начать стопку сброса.

    Раньше Игра начинается, каждый игрок переворачивает любые три свои карты раскладки лицевой стороной вверх. После этого оставшиеся закрытые карты не могут быть просмотрены, пока они не будут перевернуты, сброшены во время игры или не будут подсчитаны. в конце спектакля.

    Игра

    Начинает игрок слева от дилера, и ход игры проходит по часовой стрелке.В свой ход вы должны либо взять верхнюю карту из закрытой колоды, либо взять верхний сброс.

    Вытянутую карту можно использовать для замените любую из карточек в вашем раскладе. Вы можете заменить одну из закрытых карт вашего расклада, но вам не разрешается смотреть ни на одну из ваших карточек раскладки, прежде чем решить, какие из них заменить. Вы кладете вытянутую карту лицевой стороной вверх в свою раскладку и сбрасываете карту, которая ранее занимала эту позицию, кладя ее лицевой стороной вверх поверх стопки сброса.Затем наступает очередь следующего игрока.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы вытащили карту из колоды и решили, что не хотите использовать ее в своем раскладе, вы можете просто сбросить вытянутую карту лицевой стороной вверх в стопку сброса, и тогда наступает очередь следующего игрока. Однако, если вы решили взять сброс, вы должны использовать его для замены одной из ваших карт-раскладок — вы не можете просто положить его обратно в стопку сброса, оставив ситуацию в прежнем виде.

    Завершение игры

    После того, как открыта последняя закрытая карта игрока, каждый из других игроков играет еще один ход, прежде чем рука будет подсчитана.

    Подсчет очков

    В конце игры все оставшиеся закрытые карты в раскладке каждого игрока переворачиваются лицевой стороной вверх. Пары соседних по горизонтали и вертикали карт считаются обнуленными. Карта может быть использована в более чем одной паре (например, в случае, когда у вас есть три тройки в треугольнике, где тройка в углу будет парой как по горизонтали, так и по вертикали.) Например:

    Например, три тройки создают 2 пары, обнуляя их всех.

    Остальные одиночные карты оцениваются следующим образом:

    Каждая цифровая карта имеет номинальную стоимость (Туз = 1, Двойка = 2 и т. Д.)
    Каждый валет или дама получает 10 очков.
    Каждый Король получает ноль очков.
    Каждый Джокер получает -2 очка.

    Конец игры

    В конце игры все оставшиеся закрытые карты в раскладке каждого игрока переворачиваются лицевой стороной вверх.Пары соседних по горизонтали и вертикали карт считаются обнуленными. Карта может быть использована в более чем одной паре (например, в случае, когда у вас есть три тройки в треугольнике, где тройка в углу будет парой как по горизонтали, так и по вертикали.) Например:

    Вариант правил на рассмотрении:

    и. Перевернув три карты, вы можете переставить карты в своей раскладке (не глядя ни на одну из закрытых карт) так, чтобы разместить ваши открытые карты в любых желаемых положениях.

    ii. Присудите отрицательный результат в -25 баллов за четыре равные карты, расположенные в два столбца (например, два столбца по две семерки).

    правил карточной игры в гольф с возможностью распечатать

    Если вы ищете правила карточной игры в гольф, вы попали в нужное место.

    Гольф — один из наших любимых. В нее можно играть как с большим количеством людей, так и с двумя. Это действительно хорошо работает как игра для всей семьи.Это также отличная игра для свиданий.

    Это очень гибкая игра, которая может занять от 15 минут до часа, в зависимости от того, сколько времени у вас есть на игру. Это замечательно!

    Самое приятное то, что все, что вам нужно, это две колоды карт.

    Установка

    | Правила 9-карточной карточной игры в гольф

    Как играть в карточный гольф с девятью картами? Я включил распечатанные правила карточной игры в гольф, а также несколько изображений, которые помогут упростить вашу первую карточную игру.

    Что вам понадобится:

    Возраст: 6-93 в нашем доме

    Так же, как и игра в гольф на открытом воздухе, цель карточной игры, известной как гольф, состоит в том, чтобы сохранить как можно более низкий счет.Для игры требуются две колоды карт и минимум два игрока, но чем больше игроков, тем веселее игра.

    • Выберите дилера, и дилер раздает каждому игроку по девять карт. Карты остаются закрытыми.
    • Оставшаяся часть колоды помещается в центр стола. Это стопка розыгрыша.
    • Затем каждый игрок раскладывает свои карты в три ряда по три и выбирает две свои карты, чтобы перевернуть их.
    • Дилер переворачивает верхнюю карту колоды лицом вверх и кладет ее рядом с колодой.Это становится стопкой сброса.
    • Игрок слева от дилера ходит первым.

    Подсчет очков | Правила карточной игры в гольф

    Гольф Карточная игра подсчитать очки довольно просто. Цель состоит в том, чтобы попытаться уменьшить ценность карт, которые вы держите, по одной карте за раз. Вы можете сделать это, заменив карту из своей руки на карту из стопки сброса или одну из колоды в свой ход.

    Значения карт в карточной игре в гольф следующие:

    • Туз = 1
    • Числовые карты = номинал карты
    • Дама и Валет = 10
    • Король = 0
    • Джокер = -5

    Три одинаковые карты в вертикальном столбце обнуляют ценность карт, за исключением трех джокеров, которые дадут игроку -15 очков.

    Отличная стратегия карточной игры в гольф — это очистить ряд ценных карт. Человек справа от вас, вероятно, не захочет оставить старшую карту, что упростит их сбор.

    Как играть в карточную игру в гольф по правилам для печати

    Как играть в гольф. Карточная игра довольно проста. (Распечатайте правила выше)

    • Игрок слева от дилера начинает.
    • Этот игрок выбирает: взять карту из колоды или сбросить стопку.
    • Не глядя на закрытые карты, решите, оставить карту себе или сбросить.
    • Если ценность карты выше, чем вы хотели бы, просто сбросьте и делайте ходы следующему игроку.
    • Если вы хотите использовать карту, которую вы выбрали, возьмите любую карту из своей девяти и замените ее новой картой. Эта карта может заменить открытую или закрытую карту. Иногда это означает, что вы дадите следующему игроку действительно хорошую карту.
    • Если вы получите 3 одинаковых карты в столбце, удалите все 3 (показано ниже).
    • После сброса карты игра переходит к следующему игроку.
    Если вы получите 3 одинаковые карты в столбце, удалите все 3.

    Отличная стратегия карточной игры в гольф — обратить внимание на то, что нужно человеку слева от вас. Поскольку у них будет возможность забрать что-то из стопки сброса, вы можете решить оставить что-то, чтобы они не могли этого получить.

    Раздача заканчивается, когда у игрока все карты открыты.

    • На этом игра заканчивается, и остальные игроки переворачивают свои карты лицом вверх.
    • Подсчет очков производится в соответствии с таблицей, приведенной выше.
    • Игрок с наименьшим общим счетом после девяти раздач объявляется победителем.
    Оценка этой руки будет:
    столбец 1 = 14 столбец 2 = 8 столбец 3 = 2 Общий балл для этой руки равен 24

    Одна из причин, по которой мы любим эту игру, заключается в том, что вы можете играть одной рукой или 9 руками. Держите под рукой блокнот и следите за счетами после каждой раздачи. Цель — всегда иметь наименьший балл.

    Как играть в карточную игру в гольф с 6 картами

    Готовя этот пост, я наткнулся на несколько вариантов игры в гольф.Правила для 6 карт очень похожи на игру с 9 картами. Используйте те же настройки и правила подсчета очков, кроме:

    • Дилер раздает каждому игроку по 6 карт рубашкой вверх.
    • Если у вас две одинаковые карты в столбце, удалите обе.

    Эта игра проходит быстрее, чем 9-карточный гольф. Я думаю, что если у вас больше 4 игроков, это лучший выбор.

    Как играть в карточную игру в гольф с 4 картами

    Карточная игра в гольф с 4 картами имеет довольно много отличий от двух других версий.

    • Дилер раздает каждому игроку по 4 карты рубашкой вверх.
    • Оставшаяся часть колоды помещается в центр стола. Это стопка розыгрыша.
    • Затем каждый игрок раскладывает свои карты в два ряда по две.
    • Каждый игрок ОДИН РАЗ смотрит на две ближайшие к нему карты, не показывая другим игрокам.
    • Игра продолжается так же, как и в 9-карточном гольфе, за исключением случаев, когда к карточкам игрока добавляется новая карта, которая остается закрытой.
    • Когда игрок доволен своей рукой, он стучит по столу.У каждого игрока есть еще один ход.
    • На этом игра заканчивается, и все игроки переворачивают свои карты лицевой стороной вверх.
    • Подсчет очков такой же, как и в 9-карточном гольфе.

    Эта версия гольфа добавляет компонент памяти.

    Лучшие веселые семейные карточные игры

    Карточная игра в гольф, без сомнения, является фаворитом здесь, но это не единственная карточная игра, в которую мы любим играть всей семьей. Вот список веселых семейных карточных игр, которые помогли нам создать потрясающие семейные игровые вечера.

    Этот список содержит партнерские ссылки.

    • Phase 10 — Эта карточная игра пришла из моего дома в детстве. Мы любили это в детстве и продолжали играть на протяжении многих лет.
    • Five Crowns — Слоган: «Игра не закончится, пока короли не сойдут с ума!». В каждом раунде разное количество карт и разная подстановочная карта. Это игра, которую мы чаще всего покупаем для других семей.
    • Exploding Kittens — Обычно этот для меня не входит в список лучших семейных карточных игр … но пока я пишу это, он вдохновил нас на множество глупых, веселых игровых вечеров в нашем доме за последние несколько месяцев.
    • Двадцать два — для этого вам понадобится только обычная колода карт. Это более короткая игра, и для нее не нужен секретарь.

    Поделитесь своей любимой карточной игрой в комментариях.

    Другие способы быть более уверенным в себе родителем:

    The Crew: The Quest for Planet Nine Card Game Обзор и правила

    Жанр хитрости — один из старейших жанров настольных / карточных игр, который существует уже сотни лет. Есть много людей, которые любят игры с трюками, что привело к появлению от сотен до тысяч различных игр в этом жанре, в том числе немало, которые мы рассмотрели на протяжении многих лет.Должен признать, что никогда не был самым большим поклонником этого жанра. Я не ненавижу игры с хитростями, так как я играл в множество игр этого жанра, которые достаточно приятны. Я бы просто не стал считать его одним из моих любимых. Это подводит меня к сегодняшней игре The Crew: The Quest for Planet Nine. Несмотря на то, что я не был большим поклонником жанра трюков, я был заинтригован The Crew, поскольку он выиграл Kennerspiel Des Jahres в 2020 году и уже считается, пожалуй, лучшей игрой для взятия трюков всех времен.Вдобавок ко всему, игра полностью кооперативна, что мне очень нравится. The Crew: The Quest for Planet Nine, возможно, недостаточно для того, чтобы обратить на себя ненавистников трюков, но это действительно оригинальный подход и, возможно, лучшая игра с хитростями из когда-либо созданных.

    Как играть в The Crew: The Quest for Planet Nine

    The Crew: The Quest for Planet Nine — это совместная игра с трюками. Игра основана на миссиях, для выполнения которых все игроки должны работать вместе. Вы начнете с первой миссии и продолжите проходить миссии, которые будут становиться все сложнее по мере вашего продвижения в игре.

    Настройка

    Эта настройка выполняется всякий раз, когда вы начинаете новую миссию.

    • Перемешайте большие карты и раздайте их игрокам поровну. Если вы играете только с тремя игроками, первый игрок получит дополнительную карту. Этот игрок не будет разыгрывать одну из своих карт во время миссии.
    • Каждый игрок берет жетон радиосвязи и кладет его перед собой зеленой стороной вверх.
    • Каждый игрок также кладет перед собой карточку-напоминание.
    • Положите жетон сигнала бедствия лицевой стороной вниз.
    • Перемешайте все маленькие карточки заданий и положите их на стол лицевой стороной вниз. Поместите жетоны задач рядом с карточками задач.
    • Какой бы игрок ни получил карту с четырьмя ракетами, будет командиром. Они возьмут жетон командира и начнут первый трюк.

    Ваша миссия

    Чтобы настроить каждую миссию, вы выполните следующие шаги:

    Цель The Crew: The Quest for Planet Nine — выполнить все задачи, поставленные вам в начале миссии.Если вы сможете выполнить все задания, вы завершите миссию. Если вы провалите какую-либо из задач, вам придется перезапустить миссию.

    Чтобы выполнить задание, игрок должен выиграть уловку, которая включает в себя карту (номер и цвет), изображенную на карточке задания. Игрок может выполнить несколько заданий с помощью одного и того же трюка, если получит несколько карт, которые ему нужны.

    Игрок, сыгравший желтую восьмерку, выиграл эту взятку. У этого игрока была желтая тройка, которую нужно было выполнить в первую очередь.Когда игрок получил желтую тройку в этом трюке, он выполнил задание.

    Миссии в The Crew: The Quest for Planet Nine включают ряд символов, влияющих на игровой процесс. Вот несколько символов, которые используются в миссиях (этот список не является исчерпывающим).

    Число жетонов задач указывает порядок, в котором задачи должны быть выполнены.

    С желтой тройкой связан один жетон задачи. Это означает, что желтые тройки должны быть получены раньше других показанных карточек.Зеленая семерка должна быть получена после желтых трех, но до трех других карт. Розовая двойка должна быть приобретена третьей и так далее.

    Показанный ниже символ указывает на то, что соответствующая задача должна быть завершена последней.

    Розовая девятка имеет символ задачи, который указывает, что эта задача должна быть завершена после всех других задач.

    Наконец, символы стрелок указывают порядок, в котором задачи должны быть выполнены.

    Исходя из символов задач, желтая задача должна быть завершена раньше, чем зеленая пятерка.Зеленая пятерка должна быть завершена после желтой. Синяя шестерка должна быть завершена после зеленой пятерки. Наконец, розовая девятка должна быть завершена после синей шестерки.

    Игральные карты

    Игра The Crew: The Quest for Planet Nine похожа на вашу типичную игру с трюками.

    Каждая миссия разделена на раздачи, называемые «трюками». Каждая взятка начинается с того, что первый игрок разыгрывает одну из карт из своей руки. Масть / цвет разыгрываемой карты называется ведущей мастью.

    Чтобы начать этот трюк, первый игрок сыграл розовую тройку. Если возможно, остальным игрокам в свой ход нужно разыграть розовую карту.

    Затем каждый другой игрок должен попытаться сыграть карту из своей руки, соответствующую ведущей масти. Игрок, который разыграет старшую карту ведущего цвета, выигрывает масть. Они заберут все разыгранные карты и приступят к следующей взятке. Игроки могут видеть только карты, выигранные в последней взятке.

    Если у игрока нет карты ведущей масти, он может сыграть любую из карт со своей руки.Однако, не следуя их примеру, игрок не может выиграть уловку.

    Второй игрок сыграл розовую девятку, а четвертый игрок — розовую четверку. У третьего игрока не было розовой карты, поэтому они разыграли желтую двойку. Когда второй игрок разыграл самую старшую карту в ведущей масти, он выиграет взятку и возьмет разыгранные карты.

    Но есть одно исключение. Ракета / черные карты — это «козырь». Эти карты всегда будут выигрывать уловку, если другой игрок не разыграл козырную карту большего достоинства.Однако вы можете разыграть козырную карту только в том случае, если у вас нет совпадения с ведущей мастью. Если карта ракеты запускает трюк, все игроки должны сыграть карту ракеты, если она у них есть.

    У четвертого игрока не было желтой карточки в руке, поэтому он решил разыграть черную ракетку. Карты этой масти всегда являются козырем, поэтому взятку выиграл четвертый игрок.

    Общение

    Во время игры игроки не могут говорить друг с другом о картах в руке.

    Во время каждой миссии всем игрокам будет выдан один жетон радиосвязи, который можно использовать, чтобы сообщить другим игрокам, какие карты у них в руке.Эти жетоны можно использовать только до начала трюка. Жетоны также нельзя использовать, пока не будут розданы все карточки задач.

    Если вы хотите использовать жетон радиосвязи, вы выбираете одну из карт из своей руки (не может быть картой ракеты). Вы положите эту карту перед собой лицевой стороной вверх. Эта карта по-прежнему является частью вашей руки, поэтому вы должны взять одну из карточек с напоминанием и добавить ее в руку, чтобы напомнить вам, что одна из ваших карт лежит на столе. Во время любого трюка вы можете сыграть эту карту, как любую другую карту.

    Затем вы поместите жетон на карту, чтобы дать другим игрокам информацию о цвете карты, которую вы разыграли.

    Если вы поместите жетон вверху карты, это означает, что карта, которую вы показываете, является самой высокой из имеющихся у вас карт этого цвета.

    Этот игрок поместил свой жетон связи вверху своей зеленой восьмерки. Помещая жетон вверху, они говорят другим игрокам, что восьмерка — это самая высокая зеленая карта, которая у них в руке.Они также говорят другим игрокам, что у них в руке есть как минимум еще одна зеленая карта.

    Если вы кладете жетон внизу карты, вы сообщаете другим игрокам, что сыгранная вами карта является вашей самой младшей картой этого цвета.

    Игрок поместил жетон связи внизу своей зеленой карты восьмерки. Это говорит другим игрокам, что зеленая восьмерка — это самая низкая зеленая карта, которая есть у игрока в руке. Это также говорит другим игрокам, что у игрока также есть зеленая карта девятки, поскольку это единственная карта выше зеленой восьмерки.

    Наконец, если вы поместите жетон в середину карты, вы сообщаете другим игрокам, что сыгранная вами карта — единственная имеющаяся у вас карта этого цвета.

    Игрок поместил свой жетон связи в середину зеленой восьмерки. Это говорит другим игрокам, что это единственная зеленая карта, которая у них в руке.

    Если выбранная вами карта не соответствует одному из этих трех критериев, ее нельзя использовать с вашим жетоном радиосвязи.

    Если обстоятельства изменятся с картой, которую вы показали (из-за других разыгранных карт), вы не сможете изменить положение жетона.

    После того, как вы сыграли карту, на которую вы положили жетон радиосвязи, вы должны повернуть жетон на красную сторону, чтобы указать, что вы его использовали.

    Мои мысли о The Crew: The Quest for Planet Nine

    Как я уже упоминал в начале этого обзора, я никогда не был большим поклонником жанра фокусов. Я не совсем понимаю, почему. Я всегда находил цель этих игр довольно странной. Как правило, один игрок разыгрывает карту, и все игроки должны следовать за ней картой одного цвета / масти.Игрок, который разыграет старшую карту этой масти, выигрывает взятку и начинает следующую. Если вы не можете сопоставить цвет / масть, вы можете сыграть любую карту, какую захотите. Затем есть козыри, которые побеждают любую другую карту. Я просто никогда толком не понимал стратегию этого жанра. Мне весело, но мне всегда кажется, что чего-то не хватает.

    Вот почему я был заинтригован The Crew: The Quest for Planet Nine. В последние годы было выпущено несколько совместных игр с трюками, но я никогда не играл в них раньше.По своей сути, уловки напоминают соревновательную игру. Вы пытаетесь выиграть лучшие трюки, чтобы набрать как можно больше очков. Мне было действительно любопытно, как игра добавит кооперативный элемент. В основном это достигается с помощью задач, которые вы должны выполнить, чтобы выполнить успешную миссию. Эти задания состоят в том, что каждому игроку выдаются определенные карты, которые они должны выиграть во время миссии. Если все игроки выполнят свои задачи, вы выиграете. Если нет, вам нужно перезапустить миссию.

    Мне показалось, что это действительно интересный поворот вашей типичной игры из этого жанра. Вместо выигрыша рук, чтобы заработать очки, у игры есть осязаемая цель. В начале миссии каждый знает, какие уловки им нужно попробовать и выиграть. Таким образом, игровой процесс вращается вокруг попытки найти способ для каждого игрока выиграть уловки, необходимые им для победы. В некотором смысле это похоже на загадку. Если у игрока есть большое число того цвета, который ему нужен для победы, он обычно может выиграть нужную карту, просто сыграв свою старшую карту.Это становится немного сложнее, если у вас есть только младшие карты нужного цвета / масти. В этих случаях вам нужно выиграть эти карты, разыграв их там, где они не соответствуют текущей масти, поскольку это единственный способ действительно передать их игроку.

    Те, кто играет в много шутливых игр, вероятно, подумают, что это не так уж и сложно. Загвоздка в The Crew: The Quest for Planet Nine заключается в том, что общение между игроками действительно ограничено. Вы не можете напрямую сказать другим игрокам, какие карты у вас в руке.Если бы вы могли, это упростило бы игру, так как вы могли бы заранее спланировать, как вы будете разыгрывать все карты из своих рук. Каждый игрок может дать другим игрокам только одну подсказку во время каждой миссии, выложив одну из своих карт лицом вверх на стол с жетоном, указывающим, является ли это самой высокой, младшей или единственной картой этого цвета в их руке. Поначалу это может показаться не таким уж большим, но если вы используете эту информацию в нужное время, вы действительно можете предоставить другим игрокам много информации, особенно если игроки смогут понять, почему вы решили раскрыть эту карту.

    Если не считать незначительных изменений, большинство сложных игр не особо выделяются. Однако The Crew: The Quest for Planet Nine выглядит иначе. Основной игровой процесс такой же. Таким образом, если вы абсолютно ненавидите игры с хитростями, скорее всего, это не для вас. Тем не менее, те, кто не являются большими поклонниками этого жанра, могут найти в игре что-то, что им действительно нравится. Я думаю, что сочетание миссий и кооперативных элементов действительно выделяет игру.По крайней мере, на данный момент The Crew: The Quest for Planet Nine — лучшая игра с трюками, в которую я когда-либо играл.

    Давайте перейдем от игрового процесса к теме игры. У меня были смешанные чувства по поводу этой темы. Я всегда люблю хорошую космическую тематику. Оформление карт отличное. Игра также заслуживает похвалы за создание целой истории вокруг различных миссий. Проблема в том, что тема не так уж и важна для игры. Скажу, что сложно придать тематику игре-трюкам.Тем не менее, космическая тема не имеет ничего общего с самим игровым процессом. История и тема — приятный штрих, но вы можете удалить их из игры, и это не окажет реального влияния на игровой процесс. Для меня это не было большой проблемой, но те, кто ищет хорошую реализацию темы, могут быть немного разочарованы.

    Мне понравилось играть в The Crew: The Quest for Planet Nine. Это не идеальная игра, поскольку некоторым она, вероятно, не понравится. В игре все еще есть некоторые привередливые элементы, присутствующие во всех играх с трюками.Хотя это лучшая игра из этого жанра, в которую я когда-либо играл, она все равно не может сравниться с некоторыми жанрами, которые я предпочитаю немного больше. Ваше мнение об играх с трюками в целом, вероятно, будет иметь большое влияние на то, насколько вам понравится The Crew: The Quest for Planet Nine.

    Кроме этого, самая большая проблема с The Crew: The Quest for Planet Nine связана с ее сложностью. Честно говоря, игра показалась мне довольно сложной. В игру довольно легко играть, так как большинство людей можно научить ей за пару минут.Для тех, кто знаком с играми с трюками, он будет еще короче. Но сможете ли вы добиться успеха — это совсем другой вопрос. Игра построена таким образом, что каждая последующая миссия должна быть более сложной, так как игрокам придется решать больше задач, чтобы добиться успеха. Возможно, дело в том, что моя группа не часто играет в игры с трюками, но проблемы у нас начались довольно рано. Частично это могло быть связано с плохим владением основной стратегией игр с обманом.

    Я думаю, что частично это связано с тем фактом, что в The Crew: The Quest for Planet Nine есть немало удачи.То, как карты тасуются и раздаются, играет довольно большую роль в том, насколько хорошо вы будете играть. Задачи, которые должны выполнить игроки, могут хорошо работать вместе, или они могут сильно усложнить даже шанс на успех. То, как раздаются карты, также будет иметь влияние. Некоторые задачи будут действительно простыми, поскольку карты будут раздаваться таким образом, чтобы их было действительно легко передать нужным игрокам. Остальные игры в основном заканчиваются, как только раздаются карты. В игре есть приличная стратегия, так как умная игра ваших карт важна.Бывают ситуации, когда у вас действительно нет шансов на успех, независимо от того, насколько хороша ваша стратегия. Игра даже упоминает об этом в своде правил. На самом деле в игре нет ничего, что могла бы сделать, чтобы предотвратить это, но все равно отстой, когда вы проигрываете миссию не по вашей вине. Хорошей новостью является то, что довольно легко сбросить настройки, чтобы попробовать еще раз, что, вероятно, произойдет довольно часто, особенно в более поздних миссиях.

    Стоит ли покупать The Crew: The Quest for Planet Nine?

    Я бы не считал себя большим поклонником игр с трюками, но мне все равно было довольно весело играть в The Crew: The Quest for Planet Nine.На самом базовом уровне игра не сильно отличается от любой другой игры этого жанра, поскольку вы в основном просто играете в карты, чтобы выиграть уловки. Что действительно отличает его от других, так это совместные миссии. По сути, вся игра построена на совместной работе игроков, чтобы каждый из игроков выигрывал определенные карты в трюках. Это похоже на загадку, поскольку вам нужно использовать некоторые косвенные методы для выполнения некоторых задач. Еще более сложным является тот факт, что общение ограничено.Это создает действительно интересный и приятный игровой процесс, так как игроки должны хорошо работать вместе, чтобы добиться успеха. Игра временами может быть довольно сложной, хотя в основном это связано с раздачей карт. Для успешного завершения некоторых миссий потребуется немало попыток.

    Моя рекомендация для The Crew: The Quest for Planet Nine сводится к вашему мнению о взломах и кооперативных играх. Если вы абсолютно ненавидите один или оба жанра, игра, скорее всего, не для вас.Даже если вы не самый большой поклонник игр с трюками, вы все равно можете получить немало удовольствия от The Crew: The Quest for Planet Nine, поскольку в ней есть много интересных и забавных идей. Если идея вам вообще кажется интересной, вам, вероятно, действительно понравится The Crew: The Quest for Planet Nine, и вам стоит подумать о ее приобретении.

    Купите The Crew: The Quest for Planet Nine онлайн: Amazon

    , eBay. Любые покупки, сделанные по этим ссылкам (включая другие продукты), помогают поддерживать работу Geeky Hobbies.Спасибо за поддержку.

    NeuralPlay Twenty-Nine (29) — играйте по своим любимым правилам против сложного NeuralPlay AI

    Играйте и изучайте Twenty Nine (29) по правилам, которые вам нравятся, против нашего сложного ИИ!

    Только учишь двадцать девять (29)? AI NeuralPlay покажет вам предлагаемые ставки и ходы.Играйте и учитесь!

    Опытный игрок двадцати девяти лет? Предлагается шесть уровней игры AI. Позвольте искусственному интеллекту NeuralPlay бросить вам вызов!

    Играйте по Двадцать девять правил, которые вам нравятся! Twenty-Nine от NeuralPlay предлагает множество вариантов правил, чтобы вы могли настроить игру по своему вкусу. Базовая версия для начинающих и предустановлена ​​более продвинутая версия.

    Настройки правила включают:

    • Notrump. Разрешить оператору объявления не выбирать козырную масть. Во время игры не будет козырной масти.
    • 7-я карта. Сделайте так, чтобы седьмая карта, сданная оператору объявления, определяла масть козыря. Эта карта видна разыгрывающему при розыгрыше, но не будет открыта другим игроков до тех пор, пока во время игры не будет раскрыта козырная масть.
    • Двухместный. После выбора масти козыря, но до второй раздачи, защитникам будет предоставлена ​​возможность удвоить ставку.
    • Redouble. После дубля заявившей команде будет предоставлена ​​возможность удвоить дубль.
    • Для одной руки. После второй раздачи игрокам будет предоставлена ​​возможность разыграть одну руку. Одна рука играется без козыря и без партнера против обоих противники.Разыгрывающий единой руки должен захватить все 8 взяток.
    • Брачный (парный) бонус. Когда в момент раскрытия козыря у игрока в руке есть король и королева козырей, он получает бонус в 4 очка.
    • Отменить недействительные сделки. Некоторые руки недействительны, когда это происходит, рука будет повторно сдана.
    • Раскройте козырь. Выберите раскрытие козыря либо автоматически перед первым сбросом, либо спросите перед сбросом.
    • Очко за последнюю взятку. Присудите 1 балл за выполнение последней взятки, в результате чего максимально возможная оценка составит 29 баллов вместо 28 баллов.
    • Направление воспроизведения. Выберите направление воспроизведения по часовой стрелке или против часовой стрелки.
    • Претендент на победу. Разрешите участнику торгов вести козыр до того, как он будет обнаружен.
    • Стиль торгов.Разрешите делать ставки только на минимальную допустимую ставку или любую ставку между минимальной и максимальной допустимой ставкой.
    • Ведущий. Выберите либо дилера, либо игрока после дилера в качестве первого лидера.
    • Минимальная ставка. Установите минимальную ставку от 14 до 17 пунктов.
    • Штраф за половину ставки. Получение менее половины ставки является двойным штрафом.
    • 21 или больше бонусов.Ставки на 21 или более баллов приносят двойные баллы.
    • Undertrump. Разрешить сброс козырной карты ранга ниже, чем козырная карта более высокого ранга, уже на взятке.
    • Игра окончена. Выберите, заканчивается ли игра с заранее определенным количеством очков или после определенного количества рук.

    Возможности включают:

    • Подсказки по ставкам и играм.Не уверены в том, что делать ставки или играть? Посмотри, что сделает компьютер!
    • Ставка и игра в чекер. Пусть компьютер проверяет вашу ставку и играет на протяжении всей игры, отмечая различия. Отлично подходит для обучения!
    • Отменить перемещается до начала игры.
    • Просмотрите розыгрыш руки, трюк за взяткой в ​​конце руки.
    • Шесть уровней компьютерного ИИ для начинающих и опытных игроков.
    • Уникальный интеллектуальный ИИ, обеспечивающий сильного ИИ-противника для различных вариантов правил.
    • Претензия. Получите оставшиеся трюки, когда ваша рука высока. При желании компьютер предложит потребовать оставшиеся уловки, когда его рука высока.
    • Достижений. Испытайте себя, чтобы выполнить их все.
    • Таблицы лидеров. Поднимитесь на вершину таблицы лидеров по мере победы.
    • Воспроизвести руку.
    • Подробная статистика.
    • Игра офлайн. Играйте без подключения к Интернету.

    Twenty-Nine (29) также известен как Twenty-Eight (28). С NeuralPlay Twenty-Nine вы можете играть до 29 или 28 очков, выбрав для получения балла за последнее уловка или нет.

    Попробуйте NeuralPlay Twenty-Nine на своем телефоне или планшете! Доступно на Гугл игры или магазин приложений Amazon.

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *