Как правильно расставить в морском бое корабли: Корабли не тонут: как легко побеждать в «морской бой»

Содержание

Расстановка кораблей в морском бою расширенный режим. Как играть в Морской бой: правила

Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой !

Правила игры «Морской Бой»

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия

Как выиграть в игре Морской Бой

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Как стрелять по кораблям противника

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т. к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Оптимальная стратегия стрельбы

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Последовательность лучших ходов для начала игры

Если обратиться к математической теории, то можно построить карту вероятности размещения кораблей:

Исходя из этой карты, последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см.

рисунок):

C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Как расставить корабли

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

Правила игры

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).
Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.
В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Оптимальная стрельба

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т. к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).
Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.
Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.


Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.
Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.


После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Оптимальное размещение кораблей

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.
Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):


Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

При всех своих качествах, немного запутана, и запутанность эта усложняется тем, что в самой игре довольно скупая обучающая система, которая очень быстро отправляет игрока в свободное плавание, и всем, кто оказывается на открытых просторах семи морей без должной теоретической подготовки, приходится несладко. Поэтому если вы оказались, либо собираетесь оказаться в положении брошенного всеми в свободное плавание, данный материал придётся вам, как нельзя кстати.

Итак, если игра вам понравилась, и вы твёрдо решили достигнуть в ней определённого успеха, постарайтесь поставить дело так, чтобы заходить в оную каждый день. Даже если времени нет, всё равно постарайтесь включить компьютер и зайти в игру на минуту. Делается это для того, чтобы не пропускать ежедневные подарки. Если заходить будете без пропусков, качество подарков улучшится. Ну, а если решили поиграть несколько минут, то постарайтесь также не упустить и другие, безвозмездно предоставленные возможности, по улучшению корабля, исследованию астрологии и т.д.

Одна из главных ошибок новичков кроется в том, что они стараются как можно быстрее прокачать транспортный корабль в своей усадьбе. Это не совсем правильная тактика. Ведь, чем круче корабль, тем сильнее будет босс. И при достижении определённого уровня вашего транспорта, вы уже не сможете самостоятельно справиться с боссом, поэтому вам придётся просить о помощи друзей и знакомых, но до этого лучше не доводить.

Как только начнёте строить корабли, не забывайте активировать их, переходя по вкладке, находящейся внизу, на которой изображён капитан. Это заметно усилит ваше военное присутствие на море.

Если решили засесть в игре надолго, либо просто имеете возможность заходить в неё каждый час, то нажимайте на иконку кружки вверху. Это таверна. Там вы сможете использовать свою бесплатную возможность на ротацию капитанов. За счёт этого вы не только получите баллы для найма этих персонажей, но и сможете набрать капитанов «синего» ранга, что на раннем этапе игрового развития будет для вас крайне полезным. Чтобы изучить возможности того или иного капитана, переходите на вкладку Справочник, которая находится вверху экрана.

Если вас скребёт тщеславие, то Морской бой – не та игра, где стоит его реализовывать. Поэтому не пытайтесь создавать собственную гильдию. От её создания вы не получите ничего путного, разве что в ваши ряды вступит парочка детей, от которых не будет никакой пользы, поэтому переступайте через свою гордость и вступайте в уже существующую, авторитетную гильдию. Выбирайте самые развитые в технологическом плане гильдии, у которых имеется крепость.

ПвП бои в игре Морской бой.

Обратите внимание на значок справа вверху экрана, на котором изображены глаза, и выбирайте вторую иконку слева, где нарисован зачёркнутый глаз. Так вы получите возможность сразиться с Мировым боссом, за что будете осыпаны различными, случайными подарками. Не упускайте этой возможности.

Также старайтесь не пропускать Великую битву. Это ещё более ценное событие, чем битва с Мировым боссом. Даже если вы проиграете в Великой битве, то вас всё равно очень неплохо наградят, а баллы, заработанные в этом сражении, вы сможете потратить на книги с приёмами и прочие интересные предметы.
Экономьте бонусные свитки опыта, которые вы будете получать в боях. Не стоит их тратить тут же, как только получите, всё равно вы не сможете за счёт них ни улучшить сверх меры корабли, ни снаряжение. Продать их также нельзя. Поэтому придержите их до лучших времён, а когда начисление бонусного опыта прекратится, тогда-то и можете доставать свитки из чулана.

С 12:30 по 13:30 по серверу самое время добывать дерево. Делайте это как раз после завершения Великой битвы. Если вы так и поступите, то получите дополнительный приз в виде сундука, в котором будет либо золото, либо другие ценные предметы.

А вот с 18:00 до 19:00 лучше всего заняться конвоированием. В течение этого времени вы сможете получить бонус в 150% к оплате за грузовые перевозки.
Постоянно заходите в боевую арену, используйте все возможности для того, чтобы как следует повоевать. Чем активнее вы будете воевать, тем более высокое звание будут получать ваши капитаны. Кроме того, не стоит забывать о таких банальных вещах, как заработок золота и баллов чести.

Когда попадёте на арену, старайтесь выбирать противника себе по уровню, и не соблазняться победой над более прокачанным игроком. Если не будете прыгать через игроков, то сможете чаще побеждать, и, как следствие, зарабатывать больше баллов чести, золота и т.д.

Когда будете выполнять Лагерные задания, старайтесь в первую очередь браться за те, которые отмечены оранжевым или фиолетовым цветами. Выполнение этих заданий сможет ускорить получение титулов. Также не отказывайтесь от битв с Лагерным боссом, поскольку при любом исходе боя вы всё равно получите награду.
Не будьте затворником, добавляйте в свой список новых друзей, и предлагайте добавлять себя. Чем больше друзей, тем больше золота вы будете зарабатывать, когда станете собирать ингредиенты в усадьбах друзей.

Не забывайте забирать ежедневные призы за активное участие в игре, а также работайте над выполнением ежедневных заданий. Во-первых, это разнообразит игровой процесс, а во-вторых, это просто ускорит прокачку. Если будете получать бесплатные шансы, то потратьте их на обновление перечня заданий. Благодаря этому вы получите больше душ путника, и больше золотых монет, что позволит быстрее прокачивать ваши корабли.

Если решитесь завести питомца, то лучше пусть это будет питомец, оранжевого цвета. Его полезность исчисляется умом, снаряжением, а также ассортиментом приёмов. Когда будете попадать на Остров Чудовищ, обязательно используйте два своих бесплатных шанса. Что касается экипировки вашего питомца, но не спешите что-то выбрасывать, либо продавать. Многое из того, что вы продадите, потом может очень сильно понадобиться. Ну и, не стоит приручать больше одного питомца, иначе рано или поздно вы их разобьёте или просто перепутаете.

Если вы решили заменить капитана, но того, который служил у вас ранее, отправьте за ненадобностью в таверну. Если старый капитан когда-то учил приёмы посредством книг, то те же книги придут вам в посылке, и вы сможете применить их на новом капитане.

Как только появится возможность принять участие в розыгрыше Мировой лиги, не упускайте такой шанс. Ставьте выигранные Медали Победителя, и если вам повезёт, то выигрыш вы сможете обменять в магазине.

Если вам досталось везти торговый груз, то их нужно выгрузить на станции, которая представлена в виде корабля, который будет светиться при наведении на него курсора. Называется он станцией легиона. Сдать груз можно в течение семи суток. Призы за грузы выдаются только по воскресеньям.

Теперь немного о заработке.

Самые действенные и популярные способы заработка – доставка грузов и грабёж. Чтобы взять контракт на груз, вам нужно перейти по иконке, которая называется Конвой. После этого вам придётся отправиться в зону, где распределяются грузы. Проще всего это сделать при помощи автопоиска, либо задействовать Свиток Ветров, нажав на маленькую иконку, изображающую водоворот, справа внизу. Чем ценнее груз, тем больше дадут за его доставку. Если у вас есть бриллианты, то за 1 бриллиант вы сможете обновить тип груза. Возможно, выпадёт что-то более ценное. За десять бриллиантов можно самому перевезти Бриллианты. За доставку оных дают рекордные гонорары.

Сдавать грузы можно в любое время, но для каждого из типов груза есть бонусные часы, когда вы получите +150% к обычной сумме.
Если возить грузы надоело, можете заняться грабежом. Грабить лучше корабли из лагеря, с которым враждует ваша гильдия. Как только вы отправитесь с грузом в морской поход, вы увидите, что корабль перешёл в боевой режим. Иконка боевого режима находится слева вверху. Теперь, как только вы покинете мирную зону, на вас смогут нападать, и вы сможете атаковать. Лучше всего нападать с 19:00 до 20:00, но и на вас будут нападать в этом временном промежутке чаще, поскольку всем хочется получить большую награду.

Всего в день у вас есть 10 шансов провести грабёж. Дополнительные шансы нельзя купить даже за донат. Успешно ограбили? Получите баллы репутации, золото, бонус к титулу и прочие награды. Но помните, что вы можете очень быстро превратиться из охотника в жертву. Чтобы избежать этой печальной участи, либо барражируйте недалеко от безопасной зоны, либо ждите один час с момента последней атаки, ведь именно по прошествии этого времени, вы сможете сменить боевой режим на мирный.

Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

  • расстановка собственных судов;
  • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

Расположение кораблей

Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

«Половина поля»

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

«Диагонали»

Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

«Берега»

Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

Уничтожение противника

Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

«Диагонали»

Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

«Шахматы»

Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

«Локатор»

Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

«Гусиные лапки»

Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

  • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
  • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
  • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
  • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

Вы подумали, что в этом бою участвует авиация? Нет, но зато есть корабль весьма причудливой формы. Всего в бою принимают участие 9 кораблей, которые показаны на рисунке. Остальные правила игры такие же, как обычно.

Морской бой с минами

Кроме кораблей на поле ставят 3 мины (их обозначают кружочками). Причем мины вполне могут располагаться рядом с кораблями. Если игрок выстрелом попадает в мину, значит, его корабль буквально подорвался на мине и необходимо сообщить противнику координаты одного из своих кораблей, считая его потопленным. Игрок сам выбирает, каким кораблем «пожертвовать», можно отдавать не только невредимые, но и уже раненные корабли.

В остальном правила такие же, как обычно. Однако, если играть с авианосцами, то при ранении корабля необходимо сообщать противнику, какой именно корабль ранен. Например: «Ранен двухпалубный».

Совет. Если играть в морской бой с минами, при промахах лучше говорить не «мимо», а «вода», так как слова «мимо» и «мина» очень созвучны.

«Залпом! Пали!»

Этот «Морской бой» значительно сложнее предыдущих. За один ход игрок делает сразу 3 выстрела. В ответ «обстреливаемый» называет корабли которые попали под обстрел (если таковые есть), но не сообщает точные координаты. Например: «Одно попадание в четырехпалубный и одно в двухпалубный, третий выстрел мимо». Точные координаты сообщают только тогда, когда корабль полностью уничтожен, раненые же корабли нужно искать самостоятельно.

Стараясь найти и потопить раненные трехпалубные корабли, не следует забывать, что можно случайно обнаружить и другой трехпалубный – то есть важно не ввести себя в заблуждение, интерпретируя точность своих залпов. Например, на приведенном рисунке первым залпом (черные точки) был ранен трехпалубный корабль. Следующим залпом (красные точки) – опять ранен трехпалубный, и теперь «под подозрением» должны быть уже все шесть клеток, а не только те две, которые находятся рядом.

Стреляют игроки строго по очереди, даже если все три выстрела оказались удачными.

«Залпом! Пали!» – 2

В этом варианте «Морского боя» за один ход игрок делает столько выстрелов, сколько у него кораблей на плаву. Чтобы уравнять шансы противников, сначала каждый игрок производит залп, затем подводятся результаты с сообщением координат попаданий.

Как выиграть в Морской бой

Как лучше расставить корабли

Как известно, быстрее всего обнаруживаются противником крупные корабли, а «на закуску» обычно остаются подлодки, или однопалубные кораблики. Поэтому нет смысла «прятать» большие корабли, но стоит затруднить противнику поиск подводных лодок. Сделать это можно, очень компактно расположив свои «военно-морские силы» (см. рисунок 1): для четырех подлодок осталось больше половины поля (60 клеток, выделенные голубым цветом)! Если же корабли расставлять произвольно, подлодкам остается гораздо меньше места «для маневров»: например, на рисунке 2, подлодкам осталось всего 29 клеточек.

Рис. 1 Рис. 2

Пока противник будет рыскать в поисках ваших маленьких корабликов (надо быть везунчиком, чтобы уничтожить их меньше, чем за 30 выстрелов), вы наверняка разобьете его флот.

Тактика стрельбы

Так как с каждым потопленным кораблем зона поиска остальных заметно сужается, надо в первую очередь сосредоточиться на уничтожении больших кораблей, которые всегда проще найти. Поэтому сначала обстреливаем поле противника по диагонали с расстоянием в 3 клеточки (красные клетки на рисунке) – четырехпалубный корабль от таких «минометных очередей» не скроется. Попутно наверняка попадутся и более мелкие кораблики.

Как только четырехпалубный потоплен, можно переходить к более частому огню (желтые клетки на рисунке), буквально сметая с поля противника оставшиеся двухпалубные и трехпалубные корабли. После такого шквального огня останется только «прощупать» клетки, на которых могут прятаться уцелевшие подлодки.

Как правильно расставить корабли в морском бое. Как выиграть в игре морской бой

Вы подумали, что в этом бою участвует авиация? Нет, но зато есть корабль весьма причудливой формы. Всего в бою принимают участие 9 кораблей, которые показаны на рисунке. Остальные правила игры такие же, как обычно.

Морской бой с минами

Кроме кораблей на поле ставят 3 мины (их обозначают кружочками). Причем мины вполне могут располагаться рядом с кораблями. Если игрок выстрелом попадает в мину, значит, его корабль буквально подорвался на мине и необходимо сообщить противнику координаты одного из своих кораблей, считая его потопленным. Игрок сам выбирает, каким кораблем «пожертвовать», можно отдавать не только невредимые, но и уже раненные корабли.

В остальном правила такие же, как обычно. Однако, если играть с авианосцами, то при ранении корабля необходимо сообщать противнику, какой именно корабль ранен. Например: «Ранен двухпалубный».

Совет. Если играть в морской бой с минами, при промахах лучше говорить не «мимо», а «вода», так как слова «мимо» и «мина» очень созвучны.

«Залпом! Пали!»

Этот «Морской бой» значительно сложнее предыдущих. За один ход игрок делает сразу 3 выстрела. В ответ «обстреливаемый» называет корабли которые попали под обстрел (если таковые есть), но не сообщает точные координаты. Например: «Одно попадание в четырехпалубный и одно в двухпалубный, третий выстрел мимо». Точные координаты сообщают только тогда, когда корабль полностью уничтожен, раненые же корабли нужно искать самостоятельно.

Стараясь найти и потопить раненные трехпалубные корабли, не следует забывать, что можно случайно обнаружить и другой трехпалубный – то есть важно не ввести себя в заблуждение, интерпретируя точность своих залпов. Например, на приведенном рисунке первым залпом (черные точки) был ранен трехпалубный корабль. Следующим залпом (красные точки) – опять ранен трехпалубный, и теперь «под подозрением» должны быть уже все шесть клеток, а не только те две, которые находятся рядом.

Стреляют игроки строго по очереди, даже если все три выстрела оказались удачными.

«Залпом! Пали!» – 2

В этом варианте «Морского боя» за один ход игрок делает столько выстрелов, сколько у него кораблей на плаву. Чтобы уравнять шансы противников, сначала каждый игрок производит залп, затем подводятся результаты с сообщением координат попаданий.

Как выиграть в Морской бой

Как лучше расставить корабли

Как известно, быстрее всего обнаруживаются противником крупные корабли, а «на закуску» обычно остаются подлодки, или однопалубные кораблики. Поэтому нет смысла «прятать» большие корабли, но стоит затруднить противнику поиск подводных лодок. Сделать это можно, очень компактно расположив свои «военно-морские силы» (см. рисунок 1): для четырех подлодок осталось больше половины поля (60 клеток, выделенные голубым цветом)! Если же корабли расставлять произвольно, подлодкам остается гораздо меньше места «для маневров»: например, на рисунке 2, подлодкам осталось всего 29 клеточек.

Рис. 1 Рис. 2

Пока противник будет рыскать в поисках ваших маленьких корабликов (надо быть везунчиком, чтобы уничтожить их меньше, чем за 30 выстрелов), вы наверняка разобьете его флот.

Тактика стрельбы

Так как с каждым потопленным кораблем зона поиска остальных заметно сужается, надо в первую очередь сосредоточиться на уничтожении больших кораблей, которые всегда проще найти. Поэтому сначала обстреливаем поле противника по диагонали с расстоянием в 3 клеточки (красные клетки на рисунке) – четырехпалубный корабль от таких «минометных очередей» не скроется. Попутно наверняка попадутся и более мелкие кораблики.

Как только четырехпалубный потоплен, можно переходить к более частому огню (желтые клетки на рисунке), буквально сметая с поля противника оставшиеся двухпалубные и трехпалубные корабли. После такого шквального огня останется только «прощупать» клетки, на которых могут прятаться уцелевшие подлодки.

Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

Правила игры
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Оптимальная стрельба
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Т. о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Оптимальное размещение кораблей
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т. к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

Вы подумали, что в этом бою участвует авиация? Нет, но зато есть корабль весьма причудливой формы. Всего в бою принимают участие 9 кораблей, которые показаны на рисунке. Остальные правила игры такие же, как обычно.

Морской бой с минами

Кроме кораблей на поле ставят 3 мины (их обозначают кружочками). Причем мины вполне могут располагаться рядом с кораблями. Если игрок выстрелом попадает в мину, значит, его корабль буквально подорвался на мине и необходимо сообщить противнику координаты одного из своих кораблей, считая его потопленным. Игрок сам выбирает, каким кораблем «пожертвовать», можно отдавать не только невредимые, но и уже раненные корабли.

В остальном правила такие же, как обычно. Однако, если играть с авианосцами, то при ранении корабля необходимо сообщать противнику, какой именно корабль ранен. Например: «Ранен двухпалубный».

Совет. Если играть в морской бой с минами, при промахах лучше говорить не «мимо», а «вода», так как слова «мимо» и «мина» очень созвучны.

«Залпом! Пали!»

Этот «Морской бой» значительно сложнее предыдущих. За один ход игрок делает сразу 3 выстрела. В ответ «обстреливаемый» называет корабли которые попали под обстрел (если таковые есть), но не сообщает точные координаты. Например: «Одно попадание в четырехпалубный и одно в двухпалубный, третий выстрел мимо». Точные координаты сообщают только тогда, когда корабль полностью уничтожен, раненые же корабли нужно искать самостоятельно.

Стараясь найти и потопить раненные трехпалубные корабли, не следует забывать, что можно случайно обнаружить и другой трехпалубный – то есть важно не ввести себя в заблуждение, интерпретируя точность своих залпов. Например, на приведенном рисунке первым залпом (черные точки) был ранен трехпалубный корабль. Следующим залпом (красные точки) – опять ранен трехпалубный, и теперь «под подозрением» должны быть уже все шесть клеток, а не только те две, которые находятся рядом.

Стреляют игроки строго по очереди, даже если все три выстрела оказались удачными.

«Залпом! Пали!» – 2

В этом варианте «Морского боя» за один ход игрок делает столько выстрелов, сколько у него кораблей на плаву. Чтобы уравнять шансы противников, сначала каждый игрок производит залп, затем подводятся результаты с сообщением координат попаданий.

Как выиграть в Морской бой

Как лучше расставить корабли

Как известно, быстрее всего обнаруживаются противником крупные корабли, а «на закуску» обычно остаются подлодки, или однопалубные кораблики. Поэтому нет смысла «прятать» большие корабли, но стоит затруднить противнику поиск подводных лодок. Сделать это можно, очень компактно расположив свои «военно-морские силы» (см. рисунок 1): для четырех подлодок осталось больше половины поля (60 клеток, выделенные голубым цветом)! Если же корабли расставлять произвольно, подлодкам остается гораздо меньше места «для маневров»: например, на рисунке 2, подлодкам осталось всего 29 клеточек.

Рис. 1 Рис. 2

Пока противник будет рыскать в поисках ваших маленьких корабликов (надо быть везунчиком, чтобы уничтожить их меньше, чем за 30 выстрелов), вы наверняка разобьете его флот.

Тактика стрельбы

Так как с каждым потопленным кораблем зона поиска остальных заметно сужается, надо в первую очередь сосредоточиться на уничтожении больших кораблей, которые всегда проще найти. Поэтому сначала обстреливаем поле противника по диагонали с расстоянием в 3 клеточки (красные клетки на рисунке) – четырехпалубный корабль от таких «минометных очередей» не скроется. Попутно наверняка попадутся и более мелкие кораблики.

Как только четырехпалубный потоплен, можно переходить к более частому огню (желтые клетки на рисунке), буквально сметая с поля противника оставшиеся двухпалубные и трехпалубные корабли. После такого шквального огня останется только «прощупать» клетки, на которых могут прятаться уцелевшие подлодки.

СТРАТЕГИЯ И ЕЩЁ РАЗ СТРАТЕГИЯ.

И я сейчас вам это докажу. Начнём с того как надо стрелять! Вообще-то надо было начать с раставления, но его мы оставим на потом т.к. после того как вы поймёте как надо стрелять, вам будет легче понять основы расставления. Урок первый: никогда не обстреливайте одну точку, это самое бесперспективное, что я когда-либо видел! Урок второй: если в одном месте вы сбили несколько кораблей, но у вас остались дырки (не обстрелянная клеточка вокруг которой все клеточки обстрелянны!), то никогда не спешите затыкать их, если у противника остался хоть один корабль больше двушки (включая двушку)!

Дальше перейдём к стратегиям обстрела! Лично я выделяю две ЛИНКОР и ОПЕРАЦИЯ ТРЁШКИ! (Может они и имеют другие названия, просто до всего о чём я вам сейчас пишу я дошёл своим умом! И поэтому считаю вправе дать им свои названия!) Остановимся на первой!

Состоит в том чтобы как можно быстрее найти и уничтожить самое неповоротливое судно линкор! Тем самым значительно сократив поле противника! Подбить его на 100% можно с 24 выстреллов! Вот как они должны распологаться! * обзначенны выстреллы, о клетки которые бы я советовал оставить на потом! А цыфрами 1 (которых кстати восемь) выстреллы которые надо произвести ПЕРВЫМИ! В таком случае с первых 8 выстреллов вы подобъёте
34% линкор
50% трёшку
45% двушку
32% однушку
Таблица номер раз:
|————|
|__а б в г д е ж з и к |
| 1)о о о 1 о о о * о о |
| 2)о о * о о о * о о о |
| 3)о * о о о * о о о * |
| 4)1 о о о 1 о о о * о |
| 5)о о о 1 о о о * о о |
| 6)о о * о о о 1 о о о |
| 7)о * о о о 1 о о о 1 |
| 8)* о о о * о о о * о |
| 9)о о о * о о о * о о |
| 0)о о * о о о 1 о о о |
I————|
Вообще-то можно было и больше! Но у матёрых противников БОЛЬШИЕ корабли как правило стоят у бортов!
Дальше методично начинайте отстреливать другие звёздочки! Само собой разумееться, что подбив корабль, убивайте его! После того ка вы их всех обстреляете
приступайте к таблице номер два!
Таблица намер два:

Задача её в том, чтобы убить все оставшиеся трёшки и двушки! * я обозначил те поля где вы уже должны были побывать, о поля в которые стрелять не нужно, а z именно те клетки куда нужно стрельнуть! Всего их 24, но ведь вы уже вынесли половину флота! И поэтому останеться вам всего лишь около 15 выстрелов! Ну, а после дело лишь за удачей в борьбе с однушками! Но ведь это в самом конце! К тому же если противник
расставил свой флот не очень умеюще, то однушки для вас не составят особых проблем.
Само собой, что стрелять можно не только так как я показал! Но главное, чтобы этот принцип сохранился!
I————I
I__а б в г д е ж з и к I
I 1)o z о * о z о * о z I
I 2)z о * о z о * о z о I
I 3)о * о z о * о z о * I
I 4)* о z о * о z о * о I
I 5)о z о * о z о * о z I
I 6)z о * о z о * о z о I
I 7)о * о z о * о z о * I
I 8)* о z о * о z о * о I
I 9)о z о * о z о * о z I
I 0)z о * о z о * о z о I
I————I

ОПЕРАЦИЯ ТРЁШКА!
Как вы ныверное уже догадались состоит она в том, чтобы найти трёшки противника! (а заодно и линкор!)
Вот ваши выстреллы (всего их 36)! Сделав все выстреллы, вы подобъёте линкор, обе трёшки, почти наверняка одну двушку (может и две) и одну однушку! Чтож, достаточно неплохо за 36 выстрелов! Но вот, что делать потом? Просто стрелять полагаясь на удачу. Так, что лучше выбирайте ЛИНКОР! Хотя у вас есть 0.25%, что стрельнув по этим полям вы подобъёте все корабли! Разумееться эти две тактики работают не только на тех клетках которые я показал в таблицах! Каждая таблица имеет до 8 зеркал! То есть если вы например повернёте таблицу на 90 градусов, а буквы и цифры мысленно перенесёте, то получите новое значение таблицы с той же стратегией! Но совершенно другими клетками прострела! Следовательно расстановки с которой эта бы стратегия (а заодно и все другие) работала очень плохо (например не сбивалабы не одной двушки и не одной однушки!) НЕ СУЩЕСТВУЕТ! Хотя сществует расстановка именно против ЭТОГО типа данной стратегии, но зато с другим типом стратегии вы получите 100% попадание!
|————|
|__а б в г д е ж з и к |
| 1)o о * о о * о о * о |
| 2)о * о о * о о * о о |
| 3)* о о * о о * о о * |
| 4)о о * о о * о о * о |
| 5)о * о о * о о * о о |
| 6)* о о * о о * о о * |
| 7)о о * о о * о о * о |
| 8)о * о о * о о * о о |
| 9)* о о * о о * о о * |
| 0)о о * о о * о о * о |
|————|
. РАСТАНОВКА.
Основвываеться на том, что корабли не могу касаться друг друга! Поэтому если вы например поставите линкор в середину, а противник подобъёт его то вы потеряете 18 клеточек (4 клеточки линкор и 16 клеточек вокруг него!)! Следовательно линкор нaдo ставить к стенке! И пусть даже противник быстро подобъёт его, много клеток вы не потеряете! Внизу я приведу пример двух расстановок!
о-пустое поле
1-однушки
2-двушки
3-трёшки
4-линкор
*-клеточки рядом с кораблями (вокруг них)! То есть клеточки на которых корабли стоять не могут.

1) |————| 2)|————|
|__а б в г д е ж з и к | |__а б в г д е ж з и к |
| 1)* * * * * * * * * o | | 1)о о о о о * 4 4 4 4 |
| 2)* 4 4 4 4 * * 2 * * | | 2)о о о о о * * * * * |
| 3)* * * * * * * 2 * 1 | | 3)о о о о о о * 3 3 3 |
| 4)* * * * * * * * * * | | 4)о о о о о о * * * * |
| 5)* 3 * * 3 * * * * * | | 5)о о о о о о * 3 3 3 |
| 6)* 3 * * 3 * * 2 * 1 | | 6)о о о о о * * * * * |
| 7)* 3 * * 3 * * 2 * * | | 7)о о о о о * 1 * 2 2 |
| 8)* * * * * * * * * * | | 8)о о о о о * * * * * |
| 9)* 2 2 * * 1 * * 1 * | | 9)* * * * * * * 2 * 2 |
| 0)* * * * * * * * * * | | 0)1 * 1 * * 1 * 2 * 2 |
|————| |————|

Как видите в растановке 1 остался всего лишь один ноль! В то время как в расстановке 2 их 43.
Чем плохо, что остался лишь один ноль, спросите вы? А представте, что у вас сбили линкор и трёшки!
Если вы расставили свои корабли по первой стратегии, то вы потеряете 48 клеток (10 клеток от кораблей и 38 прилежащих к ним клеток!)! А раставив свои корабли по стратегии два, вы потеряете всего лишь 26 клеток! Почти в два раза меньше! А теперь представте, что все ваши корабли подбиты и осталась всего лишь одна однушка (что кстати ОЧЕНЬ часто бывает.). При расстановке 1 у вас останеться МАКСИМУМ 6 клеток! То есть с 6 выстреллов противник 100% убъёт вас! Но при игре 2 сбособом у вас останеться ещё очень много свободных, не занятых клеток. И противник потратит не один ход, чтобы выйграть. Конечно само-собой не так всё прекрастно, и протиник сразу же просичёт вашу стратегию при такой расстановке! Поэому ищем золотую середину, но с уклоном ко второй расстановки! Да вот она золотая середина! Вернее её образец.

Как видите горабли здесь находяться в одном углу! Тем самым оставляя совершенно пустым вторую половину!Теперь берём и переносим какие-нибудь два корабля (лучше однушки) в пустой угол! Даже если противник убъёт все ваши корабли, он будет очень долго искать ваши последние однушки! А вы успеете убить его пять раз.

Дети настолько увлечены различными гаджетами, что зачастую не только читать, но даже играть не в виртуале не хотят. Это тревожит и специалистов, и родителей. В одной из серий мультфильма «Барбоскины» Дедушка как раз предлагает способ вернуть детей в реальный мир при помощи игры всей семьей в обычный «Морской бой» на бумаге.

Для этого он отключает в доме электричество, и внуки вынуждены освоить игру, не требующих никаких особых условий. Он показал, что интересно провести время можно без всякого интернета, вооружившись лишь ручкой и собственным разумом.

Хотя эта настольная игра Морской бой сегодня существует и в компьютерном варианте, но традиционная версия по уничтожению кораблей на листочке в клеточку имеет перед виртуальной одно несомненное преимущество.

Играть с живым человеком интересней, чем с компьютером, бой получается намного веселей и азартней. Да и полезней, ведь в таком случае у ребенка развивается не только логика и стратегическое мышление, но и интуиция, умение «просчитывать» и читать эмоции другого человека.

Ещё один плюс и причина долгой популярности игры – простота её организации. Для того чтобы повести корабли в бой не нужен интернет, электричество, большое помещение или какой-то особый антураж. Достаточно бумаги, ручки и знать морской бой на бумаге для двоих.

Учимся играть в морской бой

Правила в морской бой для двоих человек довольно просты. На бумаге каждый игрок должен нарисовать квадрат 10х10 клеточек, которые обозначают с одной стороны буквами от А до К (без Ё и Й), с другой цифрами от 1 до 10. В этом поле нужно расставить свои корабли.

Рядом рисуется второй такой же квадрат с аналогичным обозначением полей. На нем в процессе боя игрок фиксирует свои выстрелы.

  • Совершая «выстрел» игрок называет координаты цели, например, Б8.
  • Противник отвечает «мимо», если в клеточке ничего нет; «ранен», если в его корабль попали; «убит», когда корабль уничтожен.
  • Попадание в чужой корабль обозначается крестиком. В этом случае правила дают право на следующий выстрел.
  • При промахе право на выстрел переходит ко второму игроку. Побеждает тот, кто первый уничтожит все корабли противника.
  • По окончании игры участник может потребовать у противника предъявить его игровое поле и сверить записи ходов.

Правила игры Морской бой оговаривают не только сколько и какие по величине корабли участвуют в бое, но и их расположение.

  1. Состав кораблей: 4 подлодки из одной клеточки, 3 эсминца, состоящие из двух клеток, 2 крейсера из трех клеток и один четырехклеточный линкор.
  2. Рисовать корабли надо так, чтобы они ни в коем случае не касались друг друга. Между ними должно быть расстояние не меньше одной клетки.
  3. Располагать корабли можно и по горизонтали, и по вертикали, и у края игрового поля.

Чего делать нельзя

Оговаривают правила и определенные ограничения.

  1. Нельзя изменять состав кораблей.
  2. В некоторых правилах говорится, что один корабль может иметь только линейную форму, в некоторых вариантах допускается форма буквы Г. Этот момент нужно оговорить заранее. Но во всех вариантах нельзя рисовать и располагать корабли по диагонали.
  3. Нельзя изменять величину поля.
  4. Нельзя искажать координаты и скрывать попадание.

Стратегии

Не только простые правила и условия организации игры объясняют популярность игры Морской бой, но и то, что выигрыш в ней определяется не только везением, но и верной стратегией и тактикой. Это игра двоих людей, а значит, к логике присоединяются эмоции и хитрости. Поэтому выигрышная стратегия предполагает:

  • Соперник ни в коем случае не должен иметь возможности увидеть ваше игровое поле.
  • Учитывайте мастерство и способ игры соперника. Например, если ваш противник начинающий игрок, то не стоит располагать свои корабли в углах поля. Неопытные зачастую начинают именно с них, особенно с хода А1. Если с вами будет играть опытный и давний соперник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать парочку именно там.
  • Продумайте расположение своих кораблей. Одной из выигрышных стратегий считается расположение крупных кораблей компактно в одном месте, а одноклеточных вразброс подальше друг от друга. Тогда игрок, быстро найдя крупные корабли, потратит много времени на поиск маленьких подлодок. Это даст вам время и шанс отыграться.

Выигрышная тактика

К правильной тактике игры относятся несколько простых приемов.

Обязательно фиксировать на своем поле ходы соперника, и все свои ходы на втором игровом поле. Обозначаются не только попадания, но и промахи. Кто-то делает это точками, кто-то крестиками. Это позволит избежать повторного обстреливания пустых квадратов и конфликтов, в случае каких-либо ошибок.

Если корабль соперника «убит» в морском бою, то окружающие его клетки отмечаем как пустые сразу. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае самый выгодный выстрел по линкору. Его уничтожение открывает сразу восемнадцать клеточек, почти пятую часть поля.

Тактика стрельбы у игроков также может быть различной. Можно стрелять, делая ходы по диагонали. Так больше шансов зацепить крупные корабли. Можно, в поисках выгодного линкора, стрелять через три клеточки на четвертую. После первых попаданий выбор ходов определяете исходя из того, что начинает проглядывать на вражеском игровом поле.

Тактика борьбы с популярным мошенничеством, когда соперник выставляет последний однопалубный корабль уже в процессе игры в последнюю свободную клетку. Для того, чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли рисуют одним цветом, а выстрелы обозначают другой ручкой или карандашом.

Сегодня игра Морской бой существует и в виде настольного фабричного набора, и в виде компьютерной игры, но играть на простом листочке в клеточку по-прежнему увлекательно.

Играем в “Морской Бой”


Морской бой играть на бумаге правила. Игры на бумаге: танки и морской бой

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.

Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.

По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

  • расстановка собственных судов;
  • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

Расположение кораблей

Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

«Половина поля»

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

«Диагонали»

Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

«Берега»

Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

Уничтожение противника

Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

«Диагонали»

Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

«Шахматы»

Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

«Локатор»

Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

«Гусиные лапки»

Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

  • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
  • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
  • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
  • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

«Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.

Общее

Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).

«Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.

Правила

Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:

1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).

2. На левом квадрате необходимо расставить:

  • 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
  • 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
  • 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
  • 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.

Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).

Правый квадрат должен оставаться пустым.

3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:

а) мимо;
б) ранил;
в) убит.

Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.

Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».

Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».

4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.

Иные вариации

Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).

Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.

Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.

Заключение

Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.

Морской бой

Морской бой – один из самых популярных вариантов игры на бумаге. Можете разнообразить ее для современного ребенка и устроить «космический бой». Цель – уничтожение кораблей (космолетов) противника. Играть могут два человека.

Сначала каждому игроку необходимо начертить два поля размерами 10х10 клеток.

Одно такое поле – собственно игрока, второе – противника. На собственном поле игрок расставляет свои корабли, по которым будет «стрелять» противник. На втором поле игроку нужно отмечать результаты своих «выстрелов». Две стороны каждого поля размечаются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Таким образом, каждой клетке поля присваивается свой «код»: А1, Б2 и т.д.

Оба игрока имеют равные «вооруженные силы»:

1-палубные корабли (размером в 1 клетку) – 4 шт.,

2-х палубные (в 2 клетки) – 3 шт.,

3-х палубные (в 3 клетки) – 2 шт.,

4-х палубные (в 4 клетки) – 1 шт.

Корабли не могут быть изображены наискосок и не могут быть расставлены вплотную (между ними обязательно должна быть хотя бы одна свободная клетка). Имейте ввиду это правило, обстреливая корабли противника.

Закончив все приготовления, игроки могут начинать битву.

Игрок, начинающий первым, называет «код» выбранной на поле противника клетки. Тот находит эту клетку на своем поле и сообщает результат: «мимо» — если выстрел пришелся на пустую клетку, «ранил» — если «снаряд» угодил в корабль, имеющий больше 1 палубы, и «убил» — если произошло попадание в 1-палубный корабль.

Если попадания не было («мимо»), ход переходит к другому игроку. Если выстрел попал в цель («ранил» или «убил»), стрелявший игрок получает дополнительный ход.

Битва продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не будут потеряны все корабли.

Это были правила игры Морской бой на бумаге.

Важные новости:

Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой !

Правила игры «Морской Бой»

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику. Оптимальная стратегия

Как выиграть в игре Морской Бой

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Как стрелять по кораблям противника

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Оптимальная стратегия стрельбы

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Последовательность лучших ходов для начала игры

Если обратиться к математической теории, то можно построить карту вероятности размещения кораблей:

Исходя из этой карты, последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см. рисунок):

C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Как расставить корабли

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Как всегда выигрывать в морской бой схема. Система выигрыша в игру морской бой

Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

Правила игры Морской бой

Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

  1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
  2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
  3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

Поле

Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

Количество и расстановка кораблей

Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

  • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
  • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
  • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
  • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

Ход игры

Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

  1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
  2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
  3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
  4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
  5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
  6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

  1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
  2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
  3. Пропуск хода по невнимательности.

Стратегия выигрыша

Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

  1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
  2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
  3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
  4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
  5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
  6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

Видео

Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой !

Правила игры «Морской Бой»

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику. Оптимальная стратегия

Как выиграть в игре Морской Бой

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Как стрелять по кораблям противника

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Оптимальная стратегия стрельбы

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Последовательность лучших ходов для начала игры

Если обратиться к математической теории, то можно построить карту вероятности размещения кораблей:

Исходя из этой карты, последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см. рисунок):

C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Как расставить корабли

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Если не пробовали играть в Морской Бой, то скорее всего, вас забросили инопланетяне. Потому, что в списке дел русского школьника игра «Морской бой» помечена как «верное средство от скуки» и сегодня самое время убедиться!

Давайте научимся играть в «Морской бой» онлайн — на русском языке бесплатно и без регистрации. Вам даже не нужен соперник — сразитесь с компьютером! Начнём с основ.

Правила как играть в морской бой на листочке

Оригинальный Морской бой — классическая настольная игра на тактику и внимательность, где двум игрокам полагалось начертить на листике в клеточку 2 сетки 10×10 с буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Первая — поле для размещения своего флота из 10 кораблей так, чтобы не видел соперник. Вторая — план боя с отметкой ходов в сторону противника.

Флот состоит из:

  • 1 «четырёхпалубный линкор»;
  • 2 «трёхпалубных крейсера»;
  • 3 «двухпалубных эсминца»;
  • 4 «однопалубные лодки».

При расстановке обязательно учитывается расстояние в 1 клетку (корабли не должны соприкасаться ни бортами, ни кормами).

Каждый игрок по очереди называет другому возможные координаты цели и по ответам: «мимо», «ранил» или «убил» ориентируется в ситуации — пытается строить стратегию по уничтожению и анализировать планы соперника. Попадание в корабль премируется правом сделать ещё один ход.

В онлайн версии морского боя ничего чертить не нужно и отмечать координаты каждой точки тоже — компьютер сделает это автоматически и дополнит каждый ход забавной анимацией. Вы начинаете играть первым и можете следить за статистикой ходов.

Как расставить корабли чтобы выиграть в Морской Бой

Самые уязвимые мишени — четырёхпалубные и трёхпалубные корабли, их просто выявить, если стрелять с интервалом в три клетки. Обычно их ставят далеко друг от друга, но в одной диагонали, под углом. Обойдите это правило — ставьте корабли кучнее — все крупные вертикально или горизонтально.

Учитывайте обязательное расстояние между занятыми позициями: в радиусе одной клетки от подбитых кораблей не может быть других целей.

Старайтесь сократить площадь занятых участков и запутать противника — «на виду» размещайте самые маленькие корабли.

Враг обязательно будет стрелять рядом с точкой попадания, чтобы определить, как расположено подбитое боевое судно — вертикально или горизонтально. Чтобы выгадать время и спровоцировать на ошибку меняйте пространственное размещение однотипных кораблей и по максимуму задействуйте край сетки.

Думайте как противник. В большинстве случаев вражеские корабли расположены на расстоянии друг от друга, чтобы усложнить задачу по их выявлению бейте вразброс, но помните про правила размещения (в радиусе одной клетки не может быть других занятых позиций).

Готовы проверить, насколько действенный этот метод игры в Морской бой? Открывайте игру на весь экран и удачной битвы! Ждём ваших результатов в комментариях.

Управление

Используйте компьютерную мышь, чтобы, кликнув на корабль и удерживая мышку нажатой перетащить линкоры на сетку.

Для изменения положения в пространстве (разворота горизонтально или вертикально) — удерживайте Ctrl, пока кораблик вне сетки и только после этого кликайте и перетаскивайте.

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «Морской бой»

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.

Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Игра

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделать ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле, в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении.

Итак — о хитростях, а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Вы подумали, что в этом бою участвует авиация? Нет, но зато есть корабль весьма причудливой формы. Всего в бою принимают участие 9 кораблей, которые показаны на рисунке. Остальные правила игры такие же, как обычно.

Морской бой с минами

Кроме кораблей на поле ставят 3 мины (их обозначают кружочками). Причем мины вполне могут располагаться рядом с кораблями. Если игрок выстрелом попадает в мину, значит, его корабль буквально подорвался на мине и необходимо сообщить противнику координаты одного из своих кораблей, считая его потопленным. Игрок сам выбирает, каким кораблем «пожертвовать», можно отдавать не только невредимые, но и уже раненные корабли.

В остальном правила такие же, как обычно. Однако, если играть с авианосцами, то при ранении корабля необходимо сообщать противнику, какой именно корабль ранен. Например: «Ранен двухпалубный».

Совет. Если играть в морской бой с минами, при промахах лучше говорить не «мимо», а «вода», так как слова «мимо» и «мина» очень созвучны.

«Залпом! Пали!»

Этот «Морской бой» значительно сложнее предыдущих. За один ход игрок делает сразу 3 выстрела. В ответ «обстреливаемый» называет корабли которые попали под обстрел (если таковые есть), но не сообщает точные координаты. Например: «Одно попадание в четырехпалубный и одно в двухпалубный, третий выстрел мимо». Точные координаты сообщают только тогда, когда корабль полностью уничтожен, раненые же корабли нужно искать самостоятельно.

Стараясь найти и потопить раненные трехпалубные корабли, не следует забывать, что можно случайно обнаружить и другой трехпалубный – то есть важно не ввести себя в заблуждение, интерпретируя точность своих залпов. Например, на приведенном рисунке первым залпом (черные точки) был ранен трехпалубный корабль. Следующим залпом (красные точки) – опять ранен трехпалубный, и теперь «под подозрением» должны быть уже все шесть клеток, а не только те две, которые находятся рядом.

Стреляют игроки строго по очереди, даже если все три выстрела оказались удачными.

«Залпом! Пали!» – 2

В этом варианте «Морского боя» за один ход игрок делает столько выстрелов, сколько у него кораблей на плаву. Чтобы уравнять шансы противников, сначала каждый игрок производит залп, затем подводятся результаты с сообщением координат попаданий.

Как выиграть в Морской бой

Как лучше расставить корабли

Как известно, быстрее всего обнаруживаются противником крупные корабли, а «на закуску» обычно остаются подлодки, или однопалубные кораблики. Поэтому нет смысла «прятать» большие корабли, но стоит затруднить противнику поиск подводных лодок. Сделать это можно, очень компактно расположив свои «военно-морские силы» (см. рисунок 1): для четырех подлодок осталось больше половины поля (60 клеток, выделенные голубым цветом)! Если же корабли расставлять произвольно, подлодкам остается гораздо меньше места «для маневров»: например, на рисунке 2, подлодкам осталось всего 29 клеточек.

Рис. 1 Рис. 2

Пока противник будет рыскать в поисках ваших маленьких корабликов (надо быть везунчиком, чтобы уничтожить их меньше, чем за 30 выстрелов), вы наверняка разобьете его флот.

Тактика стрельбы

Так как с каждым потопленным кораблем зона поиска остальных заметно сужается, надо в первую очередь сосредоточиться на уничтожении больших кораблей, которые всегда проще найти. Поэтому сначала обстреливаем поле противника по диагонали с расстоянием в 3 клеточки (красные клетки на рисунке) – четырехпалубный корабль от таких «минометных очередей» не скроется. Попутно наверняка попадутся и более мелкие кораблики.

Как только четырехпалубный потоплен, можно переходить к более частому огню (желтые клетки на рисунке), буквально сметая с поля противника оставшиеся двухпалубные и трехпалубные корабли. После такого шквального огня останется только «прощупать» клетки, на которых могут прятаться уцелевшие подлодки.

Тематические материалы:

Обновлено: 30.09.2019

103583

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter

Игра морской бой инструкция. Настольная игра «Морской бой» (описание, тактика, правила, разновидности)

«Морской бой» — захватывающая игра для двух игроков, в которую в детстве не играл только ленивый. Это развлечение уникально, в первую очередь тем, что для его организации не требуется никакого специального инвентаря. Достаточно только лишь обыкновенной ручки и листа бумаги, и двое ребят смогут развернуть самую настоящую баталию.

Хотя все мы в детские годы хотя бы иногда сидели перед расчерченным листком, со временем правила этой забавы нередко забываются. Именно поэтому родители далеко не всегда могут составить компанию своим подросшим детям. В данной статье мы предлагаем вашему вниманию правила игры «морской бой» на листочках бумаги, которые несколько лет назад были знакомы каждому из нас.

Правила «морского боя» на листе

Настольная игра «морской бой» необычайно проста, поэтому все правила этой игры можно отразить в нескольких пунктах, а именно:

  1. Перед началом игры каждый из игроков рисует на своем листочке игровое поле размером 10х10 клеточек и размещает на нем флот кораблей, состоящий из таких единиц, как:
  • 1 «четырехпалубный» корабль, который отражается на бумаге как ряд из 4 клеток;
  • 2 «трехпалубных» — ряды из 3 клеток;
  • 3 «двухпалубных» — ряды из 2 клеток;
  • 4 «однопалубных» — кораблики, изображаемые в виде 1 закрашенной клетки.
  • Все корабли размещаются на поле с учетом следующего правила: палубы каждого корабля могут располагаться только лишь вертикально или горизонтально. Закрашивать клетки по диагонали или изгибами нельзя. Кроме того, ни один корабль не должен касаться другого даже углом.
  • В начале игры участники при помощи жребия определяют, кто будет ходить первым. Далее ходы осуществляются по очереди, но с тем условием, что тот, кто задел корабль противника, продолжает свой ход. Если же игрок не попал ни в один из кораблей соперника, он должен передать ход другому.
  • Игрок, который выполняет ход, называет комбинацию буквы и цифры, обозначающую предполагаемое место расположения корабля противника. Его соперник оценивает по своему игровому полю, куда пришелся выстрел, и сообщает второму игроку, попал тот по кораблю или нет. При этом в случае, если любой элемент флота был потоплен или задет, он отмечается на поле крестиком, а если удар пришелся по пустой клетке, в ней проставляется точка.
  • В игре «морской бой» побеждает тот, кому удалось быстрее потопить все корабли противоборствующего флота. В случае продолжения баталии первый ход делает проигравший.
  • Также предлагаем вам ознакомиться с правилами игры в не менее интересные игры, в которые можно играть всей семьей —

    В игру «морской бой» играют два человека, которые по очереди называют координаты кораблей на карте противника. Если координаты заняты, то корабль или часть его «топится», а попавший имеет право сделать ещё один ход.

    Игра происходит на поле 10х10 клеточек каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

    Флот состоит из

    * 1 корабль — ряд из 4 клеток «четырёхпалубные»

    * 2 корабля — ряд из 3 клеток «трёхбалубные»

    * 3 корабля — ряд из 2 клеток «двухпалубные»

    * 4 корабля — ряд из 1 клеточки «однопалубые».

    При размещении корабли не могут касаться друг друга углами.

    Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить палубы одного корабля по диагонали.

    Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

    Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «К1!» .
    Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
    Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!». Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
    Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однопалубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

    Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле.

    Нарушения

    У игрока неправильно начерчено своё поле: количество кораблей не соответствует правилам; корабли касаются друг друга; неправильные размеры поля и неверная система координат.

    Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль,игрок подглядел расположение кораблей противника или пропустил свой ход.

    Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой !

    Правила игры «Морской Бой»

    Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

    Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

    Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику. Оптимальная стратегия

    Как выиграть в игре Морской Бой

    В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

    В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

    Как стрелять по кораблям противника

    Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

    В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

    Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

    Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

    Оптимальная стратегия стрельбы

    Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

    Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

    Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

    После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

    Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

    Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

    Последовательность лучших ходов для начала игры

    Если обратиться к математической теории, то можно построить карту вероятности размещения кораблей:

    Исходя из этой карты, последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см. рисунок):

    C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

    Как расставить корабли

    Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

    Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

    Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

    Правила игры
    Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

    Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

    Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

    Оптимальная стратегия
    В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

    В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

    Оптимальная стрельба
    Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

    В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

    Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

    Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

    Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

    Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

    Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

    После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

    Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

    Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

    Оптимальное размещение кораблей
    Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

    Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

    Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

    Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

    При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

    В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

    P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

    Наверное не найдется ни одного человека старше 10 лет, который ни разу в жизни не играл бы в эту легендарную игру для двоих, хотя в сегодняшнюю эпоху гаджетов… Если вдруг вы или ваши дети еще в нее не играли и вам или вашим друзьям исполнилось 6-7 лет, то пора познакомиться с ней!!!

    Т.к. из атрибутики нужен только тетрадный листок с ручкой и правила достаточно просты, игра получила большое распространение и заслуженную популярность, особенно во времена СССР.

    Описание и правила игры «

    Морской бой «:

    Эта игра рассчитана на 2-х человек. Партия длится в среднем 10 +/-5 минут. Игроки по очереди пытаются потопить корабли другдруга, стараясь угадать положение кораблей соперника на карте. Для этого они называют предполагаемые координаты и отмечают у себя результат. Побеждает тот, кто первым потопит все «вражеские» корабли.

    Подготовка к игре

    Каждый из игроков рисует на своем листе 2 игровых поля: одно для своих кораблей, другое для неприятельских. На своем поле игрок расставляет свои корабли, определяется кто первым ходит и игра начинается.

    Разметка поля и расстановка кораблей

    В классической русской версии «Морского боя» каждое поле представляет собой квадрат из клеток 10*10, но есть и другие варианты. Координата состоит из двух частей:

    • буквенной, отвечающей за горизонталь
    • цифровой, отвечающей за вертикаль.

    Вариант (10*10) классической разметки поля для игры «Морской бой»

    Состав флота для каждого из игроков состоит из следующих кораблей :

    • 1 палубный (размер 1 клетка) — 4 шт.,
    • 2-х палубный (2 клетки) — 3 шт.
    • 3-х палубный (3 клетки) -2 шт.
    • 4-х палубный (4 клетки) — 1 шт.

    Корабли могут соприкасаться с границей поля, но они не могут касаться друг друга!, т.е. между ними должна быть минимум 1 клетка.

    Пальба по кораблям противника :

    Выстрел — это называние вслух координат, где по мнению игрока может находиться корабль противника. Результат выстрела наносится на игровое поле обоими игроками в соответствующие квадраты. Возможны 3 таких результата:

    • МИМО — Игрок не попал ни в один из кораблей.
      Игроки на поле ставят по точке. Ход переходит к сопернику.
    • РАНИЛ — Игрок попал в корабль, но у того есть еще палубы.
      Рисуется крестик и ходивший игрок стреляет еще раз.
    • ПОДБИЛ — Игрок попал в корабль, у которого не осталось непобитых палуб.
      Ставится крестик, обводится потопленный корабль и игрок стреляет еще раз.

    Вариации игры в «Морской бой»


    Иллюстрация положения флота с учетом вариаций игры Морской бой

    Их не много, но этого достаточно, чтобы разнообразить игру, итак:

    • Размер поля может быть увеличен, но лучше не выходить за рамки половины тетрадного листа на 1 поле.
    • При увеличении поля можно увеличить количественный состав кораблей.
    • К флоту на карте можно добавить МИНУ. Занимает 1 клетку, рисуется кружком и не должна касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший выстрелом на мину, передает ее владельцу координаты непобитой палубы любого своего корабля. Ход переходит к сопернику.
    • Допускается касание кораблей и мин друг друга. Это несколько усложняет игру.
    • К флоту на карте можно добавить ПОДВОДНУЮ ЛОДКУ. Занимает 1 клетку, рисуется ромбиком и может касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший выстрелом в нее, действует также как с попаданием в однопалубный корабль.

    Надеемся нам получилось напомнить вам про еще одну альтернативу гаджетам во время досуга. Заглядывайте к нам почаще и до новых занимательных встреч, друзья!

    Морской бой игра как рисовать. Как выиграть в игре морской бой

    Дети настолько увлечены различными гаджетами, что зачастую не только читать, но даже играть не в виртуале не хотят. Это тревожит и специалистов, и родителей. В одной из серий мультфильма «Барбоскины» Дедушка как раз предлагает способ вернуть детей в реальный мир при помощи игры всей семьей в обычный «Морской бой» на бумаге.

    Для этого он отключает в доме электричество, и внуки вынуждены освоить игру, не требующих никаких особых условий. Он показал, что интересно провести время можно без всякого интернета, вооружившись лишь ручкой и собственным разумом.

    Хотя эта настольная игра Морской бой сегодня существует и в компьютерном варианте, но традиционная версия по уничтожению кораблей на листочке в клеточку имеет перед виртуальной одно несомненное преимущество.

    Играть с живым человеком интересней, чем с компьютером, бой получается намного веселей и азартней. Да и полезней, ведь в таком случае у ребенка развивается не только логика и стратегическое мышление, но и интуиция, умение «просчитывать» и читать эмоции другого человека.

    Ещё один плюс и причина долгой популярности игры – простота её организации. Для того чтобы повести корабли в бой не нужен интернет, электричество, большое помещение или какой-то особый антураж. Достаточно бумаги, ручки и знать морской бой на бумаге для двоих.

    Учимся играть в морской бой

    Правила в морской бой для двоих человек довольно просты. На бумаге каждый игрок должен нарисовать квадрат 10х10 клеточек, которые обозначают с одной стороны буквами от А до К (без Ё и Й), с другой цифрами от 1 до 10. В этом поле нужно расставить свои корабли.

    Рядом рисуется второй такой же квадрат с аналогичным обозначением полей. На нем в процессе боя игрок фиксирует свои выстрелы.

    • Совершая «выстрел» игрок называет координаты цели, например, Б8.
    • Противник отвечает «мимо», если в клеточке ничего нет; «ранен», если в его корабль попали; «убит», когда корабль уничтожен.
    • Попадание в чужой корабль обозначается крестиком. В этом случае правила дают право на следующий выстрел.
    • При промахе право на выстрел переходит ко второму игроку. Побеждает тот, кто первый уничтожит все корабли противника.
    • По окончании игры участник может потребовать у противника предъявить его игровое поле и сверить записи ходов.

    Правила игры Морской бой оговаривают не только сколько и какие по величине корабли участвуют в бое, но и их расположение.

    1. Состав кораблей: 4 подлодки из одной клеточки, 3 эсминца, состоящие из двух клеток, 2 крейсера из трех клеток и один четырехклеточный линкор.
    2. Рисовать корабли надо так, чтобы они ни в коем случае не касались друг друга. Между ними должно быть расстояние не меньше одной клетки.
    3. Располагать корабли можно и по горизонтали, и по вертикали, и у края игрового поля.

    Чего делать нельзя

    Оговаривают правила и определенные ограничения.

    1. Нельзя изменять состав кораблей.
    2. В некоторых правилах говорится, что один корабль может иметь только линейную форму, в некоторых вариантах допускается форма буквы Г. Этот момент нужно оговорить заранее. Но во всех вариантах нельзя рисовать и располагать корабли по диагонали.
    3. Нельзя изменять величину поля.
    4. Нельзя искажать координаты и скрывать попадание.

    Стратегии

    Не только простые правила и условия организации игры объясняют популярность игры Морской бой, но и то, что выигрыш в ней определяется не только везением, но и верной стратегией и тактикой. Это игра двоих людей, а значит, к логике присоединяются эмоции и хитрости. Поэтому выигрышная стратегия предполагает:

    • Соперник ни в коем случае не должен иметь возможности увидеть ваше игровое поле.
    • Учитывайте мастерство и способ игры соперника. Например, если ваш противник начинающий игрок, то не стоит располагать свои корабли в углах поля. Неопытные зачастую начинают именно с них, особенно с хода А1. Если с вами будет играть опытный и давний соперник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать парочку именно там.
    • Продумайте расположение своих кораблей. Одной из выигрышных стратегий считается расположение крупных кораблей компактно в одном месте, а одноклеточных вразброс подальше друг от друга. Тогда игрок, быстро найдя крупные корабли, потратит много времени на поиск маленьких подлодок. Это даст вам время и шанс отыграться.

    Выигрышная тактика

    К правильной тактике игры относятся несколько простых приемов.

    Обязательно фиксировать на своем поле ходы соперника, и все свои ходы на втором игровом поле. Обозначаются не только попадания, но и промахи. Кто-то делает это точками, кто-то крестиками. Это позволит избежать повторного обстреливания пустых квадратов и конфликтов, в случае каких-либо ошибок.

    Если корабль соперника «убит» в морском бою, то окружающие его клетки отмечаем как пустые сразу. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае самый выгодный выстрел по линкору. Его уничтожение открывает сразу восемнадцать клеточек, почти пятую часть поля.

    Тактика стрельбы у игроков также может быть различной. Можно стрелять, делая ходы по диагонали. Так больше шансов зацепить крупные корабли. Можно, в поисках выгодного линкора, стрелять через три клеточки на четвертую. После первых попаданий выбор ходов определяете исходя из того, что начинает проглядывать на вражеском игровом поле.

    Тактика борьбы с популярным мошенничеством, когда соперник выставляет последний однопалубный корабль уже в процессе игры в последнюю свободную клетку. Для того, чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли рисуют одним цветом, а выстрелы обозначают другой ручкой или карандашом.

    Сегодня игра Морской бой существует и в виде настольного фабричного набора, и в виде компьютерной игры, но играть на простом листочке в клеточку по-прежнему увлекательно.

    Играем в “Морской Бой”

    Морской бой – простая и увлекательная настольная игра, для которой не требуются особые знания и специальные приспособления. Чтобы поиграть вдвоем с другом или членом семьи, достаточно взять два листочка в клеточку и два карандаша. Игра не только позволяет весело провести время, но и способствует развитию интуиции, стратегического мышления. Как играть в морской бой в домашних условиях?

    Правила игры

    Суть игры морской бой состоит в том, что два человека по очереди вслепую называют координаты на карте противника (на листочке в клеточку). Названная точка должна разрушить корабль или зацепить его часть. Чем раньше игрок потопит флот соперника, тем быстрее он одержит победу.

    Игровое поле

    Представляет собой лист в клеточку, на котором чертится квадрат размером 10 х 10 клеток. Каждая сторона фигуры имеет свои координаты. Вертикальную сторону нумеруют сверху вниз (от 1 до 10). Горизонтальную слева направо обозначают буквами русского алфавита (от «А» до «К», пропуская «Ё» и «Й»). В нарисованном квадрате расставляются корабли.

    Иногда вместо букв используются слова «Республика» или «Снегурочка».

    Рядом со своим полем на бумаге чертится поле соперника. Оно должно иметь идентичные координаты и размеры. Плоскость остается свободной и применяется для отметки своих выстрелов.

    Количество и расположение кораблей в игре морской бой

    Подлодки состоят из нескольких труб или палуб. На игровом поле должны разместиться:

    • 1 четырехпалубный линкор – 4 клетки;
    • 2 трехпалубных крейсера – по 3 клетки;
    • 3 двухпалубных эсминца – по 2 клетки;
    • 4 однопалубных корабля – по 1 клетке.

    Расставлять суда следует по определенным правилам. Они не могут касаться друг друга углами или сторонами. Между ними должна быть как минимум одна пустая клетка. Не менее важно, чтобы они располагались только по горизонтали и по вертикали.

    Существуют варианты морского боя с другим расположением судов – буквой «Г», зигзагами или квадратами. Возможно иное их строение и количество. К примеру, 2–3 четырехпалубных и 1 пятипалубный (авианосец). При использовании большего числа кораблей потребуется другой размер поля (15 × 15).

    Условия и очередность ходов

    Чтобы выбрать того, кто будет ходить первым, игроки бросают жребий. Совершая выстрел, вы называете координаты (буква и цифра). Например, Б8. Соперник смотрит на игровое поле со своими подлодками и отвечает:

    • мимо;
    • ранен;
    • убит.

    В первом случае он дает понять, что вы попали на пустую клетку. Ход переходит к противнику.

    Второй вариант означает, что вы попали в многопалубное судно (состоящее из 2, 3 или 4 клеток). Отметьте это место в своей карте. Вы имеете право на следующий выстрел. Чтобы добить чужой корабль, используйте близлежащие координаты. Например: Б7, Б9, А8 или В8. Можно временно оставить в покое раненое судно и искать другое. Ход длится до тех пор, пока вы не промахнетесь.

    Третий вариант говорит о том, что подлодка противника разрушена. Если это произошло при однократном выстреле, значит он был однопалубным (занимал одну ячейку). Если корабль убит со второго хода, то он был двухпалубный и т. д. После уничтожения судна вы можете ходить, пока не услышите ответ «мимо».

    Стратегии

    Победить в игре морской бой поможет хорошо спланированная тактика. Выигрышная стратегия предлагает:

    • Тщательно маскироваться. Компаньон не должен увидеть ваше игровое поле на листочке в клеточку.
    • Учитывать способ игры и мастерство противника. Например, если это начинающий игрок, то не следует размещать свой флот по углам поля. Новички начинают именно с них. С опытным конкурентом лучше сломать шаблон и спрятать два-три корабля в таком месте.
    • Продумать размещение своих кораблей. Одноклеточные судна можно разместить вразброс, вдали друг от друга. Крупные – компактно в одном месте. Напарник быстро отыщет большие объекты. Однако на поиск маленьких подлодок он потратит гораздо больше времени. Это даст вам шанс отыграться.
    • Отмечать свои выстрелы. Ставьте крестики в правом пустом квадрате. Так вы не назовете эти координаты второй раз. Фиксируйте как попадания, так и промахи. Это позволит избежать конфликтов в случае каких-либо ошибок.
    • Зачеркивать ячейки вокруг уничтоженного корабля соперника. Правила запрещают строить в них судна. Это сэкономит ваше время.
    • Стрелять, перемещаясь по диагонали. Так повышаются шансы подбить большие подлодки. В поисках линкора можно ходить через три клеточки на четвертую.

    Чего нельзя делать

    При несоблюдении правил игра морской бой может быть закончена раньше. Недопустимыми нарушениями считаются:

    • Пропуск хода из-за невнимательности.
    • Неправильно начерченное поле: неверная система координат или размеры сторон квадрата.
    • Количество суден превышает нужное.
    • Один из игроков подсмотрел размещение подлодок у другого.
    • Скрываются попадания.
    • Последний однопалубный корабль соперник выставляет в ходе игры в последнюю свободную ячейку. Чтобы избежать обмана, рисуйте корабли и поле на листочке одним цветом, а выстрелы отмечайте другим карандашом или ручкой.

    Морской бой – довольно увлекательная игра. Она знакома многим взрослым и детям. Ее правила просты, запомнить их может любой желающий. Играть можно практически в любом месте. Все, что для этого нужно, – листочек в клеточку и ручка.

    10 игр на бумаге February 19th, 2014

    В нашем детстве было очень много разных игр, большую часть из них мы просто держали в голове, правила передавались друг другу во время игры. Для многих из таких игр было достаточно только пары карандашей или ручек и листа бумаги.

    Игры на бумаге смело можно назвать самыми умными и развивающими. И сейчас они подзабыты весьма незаслуженно. Стоить научить детей играть в эти игры, и их всегда можно занять в долгой дороге или в дождливую погоду дома и на даче.

    1. Крестики-нолики

    Это самая известная из подобных игр. Для нее и бумага-то не всегда нужна, достаточно запотевшего оконного стекла в маршрутке или пары прутиков и песка под ногами…
    Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и играется не одна партия.
    Но все же есть определенные комбинации ходов, которые приводят к победе.))
    Когда на маленьком поле играть надоедает, можно увеличить поле или вообще не ограничивать. На таком поле игроки по очереди делают ходы, пока кому то не удастся выстроить линию из пяти знаков по горизонтали, вертикали или диагонали.

    2. Морской бой

    Это одна из самых любимых игр нашего детства.))
    Правила, думаю, помнят все. А для тех, кто не помнит, напомним. Эта игра для двоих.
    Цель игры — потопить все корабли противника. Корабли располагаются на 2-х квадратных полях размером 10 на 10 клеток. На своем поле вы располагаете корабли и противник наносит по ним удары. А на другом поле противник располагает свои корабли. У каждого игрока равное количество кораблей — 10 штук:
    Однопалубный (размером в 1 клетку) 4 штуки
    Двухпалубный (размером в 2 клетки) 3 штуки
    Трехпалубный (размером в 3 клетки) 2 штуки
    Четырехпалубный (размером в 4 клетки) 1 штука
    При расстановке кораблей на поле нужно учитывать, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли вплотную.
    Во время своего хода игрок выбирает клетку на поле противника и «стреляет», называя ее координаты «а1», например. При этом отмечает на своем дополнительном поле свой ход. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль, имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».
    Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков «потоплены».

    3. Танчики

    Для игры требуется листок А4, сложенный пополам (можно брать и любой тетрадный лист). Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвет, отмечается на второй половине поля. Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный выстрел для уничтожения. Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
    Каждый удачный выстрел дает право игроку на следующий выстрел. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.

    4. Ладошки

    В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с числами.
    Она поможет научиться быстро ориентироваться в числах и концентрировать внимание.
    Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … Тут нужно договориться заранее. Далее начинается игра. Один игрок называет произвольное число, другой в это время пытается найти это число на своей ладошке, а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.

    5. Точки и отрезки.

    Условия этой игры на бумаге просты: поставим на листе бумаги несколько точек (не менее 8-ми, а лучше не менее 15-ти). Играют двое, поочерёдно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.

    На рисунках вы видите правильное соединение точек.

    и неправильное

    6. Точки

    В эту игру мы играли в институте во время скучных лекций. Она развивает тактическое и стратегическое мышление.
    Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Игровое поле можно обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток.
    Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других вам доступны любые земли, в том числе и свободные. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально считать и не нужно — результат очевиден.
    Можно играть и с детьми младшего возраста. В этом случае следует сделать игровое поле совсем небольшим — на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками.

    7. Циферки

    Вы играли в школе или институте в такую игру на тетрадке в клеточку? У нас пол общежития играло.))) Я долго держалась, но потом все же окунулась в нее с головой, зато час домой на электричке пролетал незаметно.
    Называлась она по-разному: числа, цифры, семечки, 19, но смысл от этого не менялся. Выписываешь подряд числа от 1 до 19, в строчку до 9, а потом начинаешь следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем вычеркиваешь парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие — пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнул — переписываешь оставшиеся цифры в конце. Цель — полностью вычеркнуть все цифры.

    8. Виселица

    Немного негуманная игра, но все же. В детстве мы совмещали дворовую игру в казаки-разбойники с «виселицей!.
    Смысл этой игры в отгадывании слова по буквам за определенное количество ходов.
    Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставим черточки. Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть — вписываем ее на место. Если нет, то букву пишем в стороне, чтобы не повторяться, и начинаем рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы г). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово.

    9. Балда

    Еще одна игра со словами. Здесь можно играть вдвоем, втроем или даже одному.
    На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишем слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы. За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово. Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального. За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове. Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли. Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова. После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.

    10. Точки и квадраты

    Игра для двух игроков. Понадобится лист бумаги, лучше в клетку, и пара ручек разных цветов.
    На листе бумаги чертится игровое поле размером от 3*3 квадрата, и более (до 9*9), в зависимости от уровня игроков.
    Суть игры: игроки по очереди чертят линии длинной в одну клетку, стараясь создать квадраты величиной 1 на 1 внутри поля. Если ваша линия стала завершающей в квадрате, ставите в ней свой знак и получаете право дополнительного хода. Ходы продолжаются до тех пор, пока вы не поставите линию, которая не замыкает никакой квадрат. Игра заканчивается, когда все поле заполнено. После этого подсчитывается количество квадратиков, которое замкнул каждый игрок и оглашается победитель.
    При всей своей простоте игра с изюминкой. Здесь можно просчитывать ходы вперед и попытаться поставить соперника в невыгодное положение, заставив сделать его неудобный ход.

    А в какие игры играли вы? Делитесь с нами «бумажными» играми своего детства!

    Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

    Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

    Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

    Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

    Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

    • расстановка собственных судов;
    • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

    Расположение кораблей

    Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

    «Половина поля»

    Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

    А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

    «Диагонали»

    Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

    Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

    «Берега»

    Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

    Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

    Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

    Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

    Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

    Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

    Уничтожение противника

    Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

    «Диагонали»

    Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

    Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

    Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

    «Шахматы»

    Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

    «Локатор»

    Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

    Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

    «Гусиные лапки»

    Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

    Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

    В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

    После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

    В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

    Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

    Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

    • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
    • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
    • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
    • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

    Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

    Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

    Наверное не найдется ни одного человека старше 10 лет, который ни разу в жизни не играл бы в эту легендарную игру для двоих, хотя в сегодняшнюю эпоху гаджетов… Если вдруг вы или ваши дети еще в нее не играли и вам или вашим друзьям исполнилось 6-7 лет, то пора познакомиться с ней!!!

    Т.к. из атрибутики нужен только тетрадный листок с ручкой и правила достаточно просты, игра получила большое распространение и заслуженную популярность, особенно во времена СССР.

    Описание и правила игры «

    Морской бой «:

    Эта игра рассчитана на 2-х человек. Партия длится в среднем 10 +/-5 минут. Игроки по очереди пытаются потопить корабли другдруга, стараясь угадать положение кораблей соперника на карте. Для этого они называют предполагаемые координаты и отмечают у себя результат. Побеждает тот, кто первым потопит все «вражеские» корабли.

    Подготовка к игре

    Каждый из игроков рисует на своем листе 2 игровых поля: одно для своих кораблей, другое для неприятельских. На своем поле игрок расставляет свои корабли, определяется кто первым ходит и игра начинается.

    Разметка поля и расстановка кораблей

    В классической русской версии «Морского боя» каждое поле представляет собой квадрат из клеток 10*10, но есть и другие варианты. Координата состоит из двух частей:

    • буквенной, отвечающей за горизонталь
    • цифровой, отвечающей за вертикаль.

    Вариант (10*10) классической разметки поля для игры «Морской бой»

    Состав флота для каждого из игроков состоит из следующих кораблей :

    • 1 палубный (размер 1 клетка) — 4 шт.,
    • 2-х палубный (2 клетки) — 3 шт.
    • 3-х палубный (3 клетки) -2 шт.
    • 4-х палубный (4 клетки) — 1 шт.

    Корабли могут соприкасаться с границей поля, но они не могут касаться друг друга!, т.е. между ними должна быть минимум 1 клетка.

    Пальба по кораблям противника :

    Выстрел — это называние вслух координат, где по мнению игрока может находиться корабль противника. Результат выстрела наносится на игровое поле обоими игроками в соответствующие квадраты. Возможны 3 таких результата:

    • МИМО — Игрок не попал ни в один из кораблей.
      Игроки на поле ставят по точке. Ход переходит к сопернику.
    • РАНИЛ — Игрок попал в корабль, но у того есть еще палубы.
      Рисуется крестик и ходивший игрок стреляет еще раз.
    • ПОДБИЛ — Игрок попал в корабль, у которого не осталось непобитых палуб.
      Ставится крестик, обводится потопленный корабль и игрок стреляет еще раз.

    Вариации игры в «Морской бой»


    Иллюстрация положения флота с учетом вариаций игры Морской бой

    Их не много, но этого достаточно, чтобы разнообразить игру, итак:

    • Размер поля может быть увеличен, но лучше не выходить за рамки половины тетрадного листа на 1 поле.
    • При увеличении поля можно увеличить количественный состав кораблей.
    • К флоту на карте можно добавить МИНУ. Занимает 1 клетку, рисуется кружком и не должна касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший выстрелом на мину, передает ее владельцу координаты непобитой палубы любого своего корабля. Ход переходит к сопернику.
    • Допускается касание кораблей и мин друг друга. Это несколько усложняет игру.
    • К флоту на карте можно добавить ПОДВОДНУЮ ЛОДКУ. Занимает 1 клетку, рисуется ромбиком и может касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший выстрелом в нее, действует также как с попаданием в однопалубный корабль.

    Надеемся нам получилось напомнить вам про еще одну альтернативу гаджетам во время досуга. Заглядывайте к нам почаще и до новых занимательных встреч, друзья!

    Игра «Морской бой»

    «Морской бой» — популярная игра на бумаге для двух участников. В процессе игры игроки по очереди называют координаты на неизвестной им карте соперника. Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход.

    Цель игрока — первым потопить все корабли противника.

    Подробные правила игры:

    Начало игры.

    Каждый игрок рисует на листе в клеточку игровое поле: два квадрата 10х10 клеток. Справа квадраты подписываются цифрами по вертикали и сверху буквами по горизонтали. На одном поле игроки расставляют свои корабли, а на другом будут «вести огонь» по кораблям противника.

    Расстановка кораблей.

    Должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырехпалубный.

    Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краев поля и занимать углы.

    Ход игры.

    Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.

    Если выстрел пришелся в клетку, не занятую ни одним кораблем противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.

    Если выстрел пришелся в клетку, где находится много-палубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил(а)!» или «Попал(а)!». Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своем поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на еще один выстрел.

    Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль, или последнюю не поражённую клетку много-палубного корабля, то следует ответ «Убил(а)!» или «Потопил(а)!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на еще один выстрел.

    Игра ведется до полной победы одного из игроков, то есть пока не будут потоплены все корабли. Проигравший имеет право попросить после окончания игры у соперника игровое поле, чтобы выявить нарушения: нет ли лишних кораблей, правильно ли расставлены координаты, не пропускались ли ходы и т.д.

    Когда надоест играть по обычным правилам, их можно усложнить:

    Например, можно изменить состав кораблей: пяти-клеточный, четырёх-клеточный, два трёх-клеточных и двух-клеточный.

    В книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты» описан интересный вариант:

    В игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

    Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей не поражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

    Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман. Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

    Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

    Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.

    линкор | Военно-морская война Roblox Wiki

    Линкор

    Вооружение

    3 башни

    1 турель ЗРК

    1 торпедная установка

    2 зенитных орудия

    Стоимость

    16 монет (200 robux gamepass)


    Линкор — большой бронированный военный корабль с главной батареей, состоящей из орудий диаметром от 15 до 20 дюймов. В конце 19 — начале 20 веков линкор был самым мощным типом боевых кораблей, ранние линкоры были броненосными, по сути, металлическим корпусом с маневренной пушкой в ​​центре.Однако ко времени Второй мировой войны линкор устарел, поскольку другие корабли, в первую очередь меньшие и более быстрые эсминцы, секретные подводные лодки и более универсальные авианосцы, стали гораздо более полезными в морской войне. В то время как несколько линкоров были перепрофилированы в качестве кораблей огневой поддержки и в качестве платформ для управляемых ракет, немногие страны сохранили линкоры после 1950-х годов, причем последние линкоры были списаны в начале 1990-х годов.

    Самая смертоносная из всех военно-морских машин, линкор — один из двух крупных кораблей в Naval Warfare.Это судно вооружено 3 тяжелыми башнями (мощные орудия, которые есть только на линкоре), 2 зенитными орудиями, пусковой установкой управляемых ракет и торпедным аппаратом. У линкора есть запас здоровья 10k, как у любого другого крупного корабля. Обе команды получают по 1 линкору в начале каждого раунда. Это один из лучших кораблей в игре, так как он быстро справляется с чем угодно и наносит значительный урон. Они настолько мощны, что, как известно, уничтожают авианосец и даже самый мощный из всех кораблей без игрового пропуска — Тяжелый крейсер.Так что линкор — отличный атакующий и защитник, он хорошо защищен от любой атаки от эсминцев до больших бомбардировщиков. У японцев действительно есть линкор, близкий к тому, что мы видели в игре, единственное, что неточно — это его мостик и надстройка, а у Нагато есть дополнительная башня в корме.

    • Вы можете появиться на дополнительных линкорах с игровым пропуском «Морской бой».
    • Вы можете отремонтировать свой линкор на любом заявленном острове и в гавани.
    • У линкора на данный момент самые тяжелые башни в игре.
    • Линкор с управляемыми ракетами исторически неточен, так как во время Второй мировой войны только Германии удалось создать управляемую ракету во время войны. Однако первая управляемая ракета американского производства была изобретена только в 1958 году, примерно через 13 лет после окончания войны.

    Плюсы []

    1. Это самый мощный корабль в игре с точки зрения артиллерии и здоровья.
    2. Это один из двух крупных кораблей.
    3. У него наибольшее количество орудий в любой технике / гавани в Naval Warfare.
    4. На нем могут появиться игроки.
    5. Имеет ракетный комплекс.
    6. 2 отдельных зенитных орудия.

    Минусы []

    1. ПВО расположен посередине, поэтому вражеские самолеты могут атаковать сзади или спереди, чтобы быть более эффективными. Для маневра требуется больше времени.
    2. Угонщики могут прятаться внутри турелей, избегая обнаружения.
    3. Часто нацеливается на авианосец, так как это крупный корабль.
    4. Из-за огромных размеров, плохой маневренности и малой скорости он уязвим для торпед.Остерегайтесь подводных лодок противника.
    5. Трудная цель для камикадзе или сброса бомб.
    6. Водитель может управлять только одной башней главного аккумулятора. Двое других нуждаются в контроле со стороны других людей.

    Защита линкора []
    • Создайте флот из своего линкора и авианосца. Таким образом вы можете запускать бомбардировщики и иметь тяжелые орудия.
    • Как и все корабли, всегда лечитесь перед выходом в бой.
    • Обойдите врага с фланга, подведя линкор к краю карты, а затем двигайтесь к вражеской гавани и открывайте огонь для быстрой победы.
    • Если самолет должен был подлететь и бомбить линкор, используйте зенитную артиллерию, чтобы уничтожить самолет, прежде чем он сможет бомбить.
    • Для получения максимального урона убедитесь, что на линкоре находится 7 человек (один водитель, один контроллер торпеды, один контроллер управляемой ракеты, два артиллериста и два наводчика зенитной артиллерии для максимального урона.
    • Управляемая ракета предназначена для уничтожения воздушных угроз, таких как самолеты, корабли и острова. (подсказка; когда враг пытается захватить остров, используя Ракету, может помочь отбиться от него).
    • Снайперская стрельба с линкора при высокой квалификации — самый эффективный способ уничтожения вражеских кораблей.
    • Пули падают, поэтому прицеливание с большей степенью помогает увеличить дальность стрельбы из пушки.
    • Рекомендуется сопровождать союзный эсминец или крейсер, поскольку линкор уязвим для вражеских бомбардировщиков.
    • Линкор также может быть отличным отвлечением для вражеских самолетов и кораблей из-за своего размера и большого урона. Вы можете использовать это, отвлекая других своих товарищей по команде.
    • «Морской бой» также наиболее вероятен для угона из-за его высокой стоимости. С опытным угонщиком будет сложно иметь дело, особенно если у него есть РПГ. Самый эффективный способ борьбы с угонщиками — выстрелить в их самолет из ПВО до того, как он достигнет корабля. Всегда используйте зенитную артиллерию, чтобы сбивать вражеские самолеты, даже если у них нет бомб.

    Атака линкора []
    • Он уязвим для самолетов, так как его зенитные орудия находятся посередине.
    • Подводные лодки
    • могут устроить засаду на линкор в группе из 2-3 человек, так как перезарядка торпеды требует времени.
    • Группа эсминцев также может устроить засаду.

    Battleship Tip []

    Попробуйте собрать полный экипаж на линкоре. Если у вас есть люди в ПВО и турелях, вы можете легко уничтожать острова, другие корабли и самолеты. Попробуйте заставить людей в зенитных орудиях следить за самолетами и кем-нибудь в передней башне, потому что, когда есть двойные башни, наносится больший урон. Также попросите кого-нибудь управлять торпедой, чтобы вы могли следить за подводными лодками.Попадание в ракету тоже помогает, так как вы можете не только сбивать врагов, но и высматривать любые опасности. Единственным недостатком полного экипажа является то, что если корабль будет угнан, многие люди умрут, но могут возродиться на корабле. В конце концов, полный экипаж сделает вас неуязвимым (если только за вами не шел вражеский линкор). Еще один совет — отправить авианосца в одиночку в ближний бой, а затем тайно атаковать вражескую гавань с линкором, пока они отвлечены.

    Органы управления Действия
    WASD Переместить корабль
    Сменный пистолет
    ф. Огнестойкое вооружение
    • 3 тяжелых турели
    • 2x ПВО
    • 1x управляемая противолодочная торпеда
    • 1x противовоздушная ракета

    Линкор направляет свои мощные пушки на врага!

    Схема вооружения линкора и др.

    War Thunder Руководство для новичков в морских сражениях: советы и рекомендации для покорения морей

    Этот пост создан в сотрудничестве с Gaijin Entertainment.

    Грядущий режим

    War Thunder «Рыцари моря», похоже, предоставит морской войне достойное место в триумвирате полей битвы, которые чаще всего называют сушей, морем и воздухом. Он все еще находится в зачаточном состоянии, а открытая бета-версия должна появиться в конце этого года, но уже тысячи игроков входят в систему, чтобы запускать торпеды и покорно спускаются со своим кораблем в рамках доступных еженедельных предварительных бета-тестов. покупателям военно-морских ранцев.

    Добавьте красок своему гаражу смертоносной техники с этими скинами War Thunder.

    Естественно, бой на воде очень далек от того, к чему вы привыкли в танке или реактивном истребителе. В отличие от авиации и сухопутных войск, в Knights of the Sea вы почти никогда не снимаете палец с курка. Точно так же вы обнаружите, что, хотя вы никогда не прекращаете движение, на самом деле вы довольно неподвижны по сравнению с вашими собратьями из танков и самолетов. Поэтому, чтобы помочь вам найти свои морские ноги, мы создали это руководство для новичков по морским сражениям War Thunder.

    Еще не пробовали War Thunder? Иди сюда

    Лодки трудно потопить

    Получается, что корабли в морских сражениях War Thunder практически невозможно потопить быстро. Они могут быть осколочены только при определенных обстоятельствах, например, при прямом попадании крупнокалиберной пушки в заряженный торпедный аппарат. Это потому, что у них огромное количество экипажей по сравнению с танками и самолетами, что очень затрудняет уничтожение всего экипажа. Их боеприпасы также скрыты в большинстве случаев, что затрудняет их изоляцию и детонацию, как если бы вы стреляли по вражескому танку.

    Торпеды — единственный способ быстро сбить вражеский корабль, и они применимы только в ближнем бою. Это может быть неприятно, если вам удалось застать вражескую лодку врасплох, но вы не можете потопить ее, прежде чем она ускользнет за укрытие, но это также означает, что у вас будет второй шанс, если то же самое произойдет с вами. Лучший вариант для эффективного сбивания лодки на расстоянии — это выключить ее двигатель, разжечь огонь, а затем убить команду — эта часть становится утомительной, когда вы сталкиваетесь с более крупными лодками, такими как немецкий AF D1, у которого более 50 членов экипажа.Так что привыкайте к идее делать несколько ассистов-убийц, но очень мало реальных убийств.

    Всегда ищите торпеды

    Хотя для того, чтобы сбить даже небольшой катер PT, может потребоваться пара минут непрерывного огня из пушек и пулеметов, достаточно одной торпеды, чтобы уничтожить любую лодку в бета-версии. Что еще хуже, на более медленных кораблях, таких как российский МБК Пр. 186 и вышеупомянутой AF D1 избежать торпедного огня практически невозможно, так как требуется слишком много времени, чтобы слишком затормозить или развернуться.К счастью, вы можете заметить торпеды, летящие к вам с большого расстояния, если вы ищете их знаковый, прямой, прямой след. Это особенно важно, когда вы находитесь в быстрой лодке, такой как US Elco PT 314, поскольку вы часто становитесь целью спекулятивного торпедного огня, который может быть намного труднее обнаружить из-за ограниченной видимости, которая у вас есть на таком маленьком корабле. судно.

    Освоение падения пули и горизонтального ведения жизненно важно для победы в любой перестрелке

    В Сухопутных войсках вам действительно нужно заботиться только о падении пуль и снарядов, что можно легко компенсировать во время перестрелок на средней дистанции.В морских сражениях War Thunder вам нужно не только преодолевать значительное падение пули при столкновении с противниками со всей карты, вы также должны прогнозировать, где будет ваша цель, когда ваши выстрелы попадут в нее, тем более в морских сражениях, где это редко бывает вы или ваш противник всегда канцелярские товары.

    Калибры орудий и типы пуль аналогичны тем, к которым вы, возможно, привыкли в Сухопутных войсках, но большинство боев происходит на расстоянии более двух километров открытой воды, поэтому одновременное определение падения пули и горизонтального упреждения требует большого привыкания.Как только вы научитесь дистанции и относительной скорости, вы обнаружите, что ваше вооружение намного эффективнее. Кроме того, приземление даже одного эффективного штурма на вражеское судно, как минимум, принесет вам помощь в убийстве.

    Познакомьтесь со своей лодкой

    В кораблях War Thunder гораздо больше нюансов, чем кажется на первый взгляд — речь идет не только о том, чтобы выбрать быстрое или то, что со всеми орудиями. В отличие от танков и самолетов, вооружение и численность экипажа судов сильно различаются от лодки к лодке.Например, грозная бронированная баржа Германии может похвастаться более чем 50 членами экипажа, двумя счетверенными 20-мм зенитными орудиями, двумя 88-мм морскими пушками, 37-мм автоматической пушкой с штырем, крупнокалиберным пулеметом и глубинными бомбами. Как и следовало ожидать, это означает, что вы можете вооружить что угодно в игре, но только тогда, когда вы открываете свою сторону противнику. В таком неподвижном судне открытая вся сторона делает вас невероятно уязвимыми для торпедного огня.

    Точно так же, хотя только пара ваших орудий сможет стрелять, если вы столкнетесь с противником лоб в лоб, вы значительно уменьшите подверженность ответному огню.Управлять сокращающимся числом экипажей и, следовательно, беспилотным оружием намного, намного труднее, когда вы вообще не знаете, какое оружие есть на вашем судне. Также стоит обратить внимание на то, где находятся двигатели на вашей лодке, и постараться избежать любых устойчивых повреждений этой области судна, так как потеря мощности оставит вас сидящей уткой, ожидающей, когда противник схватит вас. Если вы не можете убежать, чтобы укрыться, или повернуться, чтобы спасти ослабленную сторону, или лучше использовать одну из своих пушек, вы уже почти мертвы.

    Точно так же боевые роли важнее для кораблей, чем для танков в Сухопутных войсках. Хотя применяются те же основные принципы ловкости и огневой мощи, вы обнаружите, что, в отличие от танков, любая лодка может убить любую другую лодку. Может показаться очевидным, что быстрые Elco PT 314 должны возглавлять каждую атаку, но на самом деле они намного лучше работают в качестве вспомогательных судов, которые приближаются, чтобы очистить дом своими торпедами после того, как более крупные корабли обменяются своими первыми несколькими ударами. Точно так же вы можете подумать, что для более крупных лодок будет разумным стрелять по противникам с их впечатляющим вооружением, но их главная позиция на самом деле находится на линии фронта.

    Безопасность всегда можно найти в цифрах

    Одинокие волки редко преуспевают в любом из игровых режимов War Thunder, но в морских сражениях они особенно обречены на провал. Из-за того, сколько времени у вас уходит на то, чтобы сбить вражеский корабль, группировка как можно большего количества кораблей при атаке гарантирует, что вы не только создадите большую угрозу для врага, но и у них будет больше целей, которые нужно рассмотреть и уничтожить. В Сухопутных войсках, где танки часто уничтожаются одним удачным выстрелом, может работать тактика одинокого волка.Совместная работа также позволяет использовать более мелкие и более уязвимые лодки, такие как британские Fairmile D 617-632 и US Elco PT 314, которые могут быть уничтожены артиллерийским огнем.

    Всегда будьте внимательны к дроссельной заслонке

    Военно-морские сражения

    War Thunder происходят не в открытых водах — всегда есть участки земли, айсберги или затонувшие корабли, на которые стоит обратить внимание. Поскольку большую часть времени вы будете смотреть по сторонам в поисках целей, сесть на мель или протаранить товарища по команде намного проще и опаснее, чем в авиации или сухопутных войсках.В отличие от танков, вам не нужно постоянно удерживать дроссельную заслонку вашего корабля, чтобы продолжать движение, и то же самое касается движения задним ходом. В разгар напряженной перестрелки легко полностью забыть, в каком направлении и с какой скоростью вы движетесь, что очень затрудняет исправление ситуации, когда проблема действительно возникает. Заедание газа также затрудняет выполнение тактики пика, особенно потому, что переход от движения вперед к движению задним ходом и обратно может занять очень много времени.

    Хотите попробовать War Thunder бесплатно? Нажмите здесь

    Получил ли ты какой-нибудь мудрый совет из того, что ты играл в бета-версии Knights of the Sea? Поделитесь с нами в комментариях ниже.

    {«schema»: {«page»: {«content»: {«headline»: «Руководство для новичков в морских сражениях War Thunder: советы и приемы для покорения морей», «type»: «news», «category»: «war-thunder»}, «user»: {«loginstatus»: false}, «game»: {«publisher»: «Gaijin Entertainment», «genre»: «MMO», «title»: «War Thunder», «жанры»: [«MMO», «FPS», «Бесплатная игра»]}}}}

    Морской бой игра в App Store

    Потопите врага!

    Fleet Battle представляет классическую настольную игру «Морской бой» на вашем смартфоне или планшете.

    В игре есть все, что сделало классику такой популярной. Побеждайте корабль за кораблем и поднимайтесь по карьерной лестнице — от моряка-рекрута до адмирала ВМФ.

    Сразитесь с компьютером или друзьями и докажите, что у вас есть задатки настоящего командующего флотом. Потопите вражеский флот и побеждайте!

    Ищете веселую, красивую и динамичную морскую игру? Не смотрите дальше!

    ИГРОВЫЕ РЕЖИМЫ

    Online Quick Match PVP
    — 24 часа мгновенной многопользовательской игры по всему миру
    — Соревнуйтесь в списках лидеров
    — Текстовый чат со встроенным переводчиком

    Играйте с друзьями PVP
    — Играйте с друзьями и семьей и общайтесь онлайн — теперь с чатом в лобби !
    — Играйте локально по Wi-Fi
    — Играйте в горячем режиме
    — Играйте с индивидуальными правилами

    Одиночная игра в автономном режиме
    — Соревнуйтесь в таблице лидеров
    — Играйте по индивидуальным правилам

    СОБИРАЙТЕ И ЦВЕТ

    Собирайте чертежи
    — Собирайте чертежи, чтобы открыть великолепно выглядящие корабли
    — Зарабатывайте больше чертежей, используя бустеры
    — Три скрытых поля чертежей за матч

    Много 3D-кораблей
    — Комбинируйте свои разблокированные боевые корабли любым удобным вам способом
    — На данный момент 12 полных флотилий

    Облицовки кораблей
    — Повышайте уровень кораблей до заработать новые цветовые схемы
    — В настоящее время 85 различных цветовых схем
    — Зарабатывайте XP быстрее, комбинируя корабли

    НАСТРОЙКА ИГРОКА

    Настройте свой опыт
    — Выберите между несколькими аватарами
    — Выберите между множеством флагов
    — Выберите эмблему для дальнейшей персонализации ваша табличка

    Защитите свою учетную запись
    — Используйте Facebook / Apple логин, Gamecenter или электронную почту для защиты ваша статистика
    — Мы используем эти службы только для идентификации вашей учетной записи
    — Или играем на 100% анонимно

    ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

    Формирование флота
    — Стандарт: 6 боевых кораблей, новые формы подводных лодок и авианосцев
    — Классический: 5 кораблей, прямые формы старой школы
    — Русский: 10 единиц, одно правило расстояния между полями

    Правила выстрелов
    — Полоса: продолжайте стрелять, пока вы поражаете врага
    — Залп: оба игрока планируют свои выстрелы и стреляют одновременно
    — Цепной огонь: стреляйте так часто так как у вас остались корабли
    — Мультизон: 2-6 выстрелов за ход
    — Один выстрел: классический: один выстрел за ход

    Дополнительные правила
    — Корабли не могут быть размещены рядом друг с другом

    И БОЛЬШЕ:

    Параметры настройки
    — Ocean: автоматически активируется только для новых устройств
    — Изменение ориентации экрана
    — Множество бесплатных озвучивания
    — Аудио: включение / выключение музыки / звука / голоса
    — Включение / выключение экшн-камеры
    — Выберите точку co lors ударил / затонул
    — Внешний вид Force blueprint

    Таблицы лидеров и медали
    — Соревнуйтесь со всем миром
    — Еженедельно / ежемесячно / за все время
    — Зарабатывайте крутые медали

    Чат: Родительский контроль
    — Разрешить только предварительно определенные фразы
    — Отключить многопользовательский чат
    — Защищен паролем
    — Включить фильтр слов

    Представьте себя ответственным за кабину экипажа на авианосце, обычным моряком на подводной лодке или патрульном катере, стрелком-стрелком на маневренном крейсере, слушателем сонара на эсминце. или капитан смертоносного линкора.

    Выполняйте свой долг на всех кораблях своей великой армады, возьмите на себя командование военно-морскими силами, находящимися в вашем распоряжении, и разместите свои лодки в идеальном строю. Уничтожьте вражескую флотилию с помощью тактического мастерства.

    Будь готов к бою, командир!

    Вам скучно? Это приложение отлично подойдет для траты времени, если вы путешествуете, во время школьных каникул или если вы сидите в зале ожидания. Ваши карманные линкоры всегда готовы бороться со скукой. Как для пожилых, так и для молодых людей.

    Играйте с друзьями, играйте с семьей или играйте в одиночку. Если вам понравилась игра в детстве, Fleet Battle вернет вам любимые детские воспоминания. Тренируйте интуицию и экстрасенсорные способности.

    Когда мы делали эту адаптацию классической настольной игры, мы оставались близкими к оригиналу, но при этом предоставляли игрокам возможности, которые обычно не встречаются в этом типе стратегии / тактического варгейма.

    Это лишь одно, что делает Fleet Battle жемчужиной в жанре настольных игр.

    ПОДДЕРЖКА:

    Отзывы и предложения всегда приветствуются.
    У вас проблемы с приложением?

    Напишите нам по адресу: [email protected]

    Квинтет Гуадалканала | Журнал «Военно-морская история» — октябрь 2021 г., том 35, номер 5

    «ВНИМАНИЕ! ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! СТРАННЫЙ КОРАБЛЬ входит в гавань ». Утром 9 августа 1942 года в проливе Саво в 0146 наблюдатели с борта эсминца USS Patterson (DD-392) заметили неопознанный корабль на северо-западе во мраке дождевого шквала. Капитан Patterson , командир Фрэнк Р.Уокер сразу забил тревогу. Он уведомил находящиеся в роте крейсеры HMAS Canberra и USS Chicago (CA-29) мигалкой и надеялся добраться до эсминца USS Bagley (DD-386) в темноте по правому борту по TBS. радио.

    Когда команда Patterson подошла к базовому положению, Уокер набрал максимальную скорость и повернул влево, обнажив артиллерийские и торпедные батареи. Неопознанный корабль был не одинок; Наблюдатели теперь доложили о трех кораблях в колонне, все японские крейсеры.Они были на расстоянии менее 5000 ярдов и уже открыли огонь. Каким-то образом они миновали эсминцы USS Blue (DD-387) и Ralph Talbot (DD-390), радарные пикеты за пределами пролива Саво. Уокер повторил свое предупреждение и послал его всем союзным кораблям в звуке. Patterson выпустил две звезды, чтобы осветить противника, прежде чем переключиться на служебные снаряды. Диапазон уменьшился до 2000 ярдов.

    Два вражеских прожектора зафиксированы на Patterson .Попадание около орудия номер четыре привело к возгоранию боеприпасов, готовых к эксплуатации, и огонь охватил кормовую часть корабля. Уокер сделал зигзаг, чтобы сбить врага с толку, когда торпеда едва не промахнулась за кормой. Patterson установил курс на восток, возвращаясь к звуку. Наблюдатели думали, что она поразила один из вражеских крейсеров, прежде чем они обогнули остров Саво и обратили свое внимание на север.

    Следующей целью врага была северная группа союзников. USS Quincy (CA-39) был одним из трех крейсеров этой группы.Предупреждение Уокера заставило ее команду броситься в общие помещения, но причина тревоги была неясна. Офицер-артиллерист, лейтенант-командир Гарри Б. Хенебергер, понял, что вражеские корабли приближаются, только когда прожекторы осветили Quincy . Японские снаряды начали охватывать ее, Astoria (CA-34) и Vincennes (CA-44), прежде чем их экипажи успели подготовиться к боевым действиям.

    Корабль Quincy был подбит на корме главной палубы, когда Хенебергер пытался навести свои орудия на цель.Он произвел залп из всех девяти орудий, прежде чем дополнительные попадания привели к заклиниванию третьей башни и открыли огонь на миделе корабля. Хенебергер сообщил, что «корабль неоднократно попадал в снаряды большого и малого калибра по всей своей длине». 1 Японские крейсера проплывали с обеих сторон, стреляя на ходу. Носовые башни Quincy произвели еще два выстрела, прежде чем вторая башня взорвалась, а первая была выбита. Обломки обрушились на переднюю направляющую главной батареи, заклинив ее на месте.Хенебергер потерял связь с остальной частью корабля.

    Спустившись от директора, Хенебергер увидел, что ситуация на постах управления судном была еще хуже. Практически все на мосту были убиты. Битва два была уничтожена. Центральная станция сообщила о попадании торпеды, которое затем быстро заполнилось водой; никто не выбрался. Другая торпеда открыла два выхода Quincy после топки в море. Давление пара было потеряно, и крейсер замедлил ход.Бак был затоплен, «ангар и палуба колодца [были] пылающим адом», а Quincy «быстро кренился влево». Хенебергер приказал экипажу покинуть корабль. Примерно через минуту она опрокинулась, став первым кораблем, утонувшим в водоеме, который стал известен как «Звук Железного Дна». 2

    Множественные взаимодействия, повторяющиеся темы

    Битва у острова Саво была первой крупной ночной битвой за шесть месяцев борьбы за Гуадалканал.После высадки 1-й дивизии морской пехоты генерал-майора Александра А. Вандегрифта на Гуадалканале 7 августа 1942 года семь крейсеров и один эсминец вице-адмирала Гуничи Микавы вошли в пролив Айронботтом к югу от острова Саво, вступили в бой с «Паттерсон » и южной группой, а затем атаковал Quincy и северную группу. Корабли Микавы потопили четыре крейсера — Quincy , Astoria , Vincennes и Canberra — и повредили Chicago , прежде чем отступить в темноте.

    Микава не смог атаковать десантные силы контр-адмирала Ричмонда К. Тернера, но, лишившись большей части своего эскорта и предвидя дальнейшие атаки, Тернер отступил, прежде чем разгрузить оставшиеся припасы и боеприпасы для морской пехоты Вандегрифта. В ближайшие недели они будут изо всех сил пытаться сохранить свои позиции, поскольку Императорский флот Японии (IJN) утвердит свое господство в водах у Гуадалканала.

    Пополнение запасов и подкрепление были решающими факторами в борьбе за остров, и они зависели от защиты моря и неба.Союзные силы сохраняли хрупкое превосходство в воздухе над Гуадалканалом, потому что морские пехотинцы Вандегрифта владели «Хендерсон-Филд». 3 Захваченный в день приземления аэродром был введен в эксплуатацию через две недели. Его самолеты противостояли японским вторжениям днем, но ночью IJN контролировали моря.

    Еще четыре сражения были проведены, чтобы оспорить этот контроль: битва у мыса Эсперанс, первая морская битва на Гуадалканале, вторая морская битва на Гуадалканале и битва при Тассафаронге.В каждом повторялись сюжеты битвы при острове Саво. Корабли внезапно появились из темноты; неожиданность давала решающее преимущество; стрельба с близкого расстояния была разрушительной; Торпеды IJN были смертельными. Хотя радары ВМС США давали преимущество в этих боях, их ограничения были плохо изучены, а процедуры их использования широко варьировались. В этих условиях были проверены доктрины и тактика как США, так и Японии. Оба флота тренировались и готовились к ночному бою, но в то время как IJN сильно полагались на торпеды, U.С. Военно-морской флот подчеркивал свою артиллерию и индивидуальную инициативу командиров кораблей и соединений. Запутанные бои на ближней дистанции октября и ноября 1942 года позволили ВМС США использовать эти сильные стороны. 4

    Битва при мысе Эсперанс

    Под давлением адмирала Честера В. Нимица, чтобы оспорить господство IJN в водах у Гуадалканала, вице-адмирал Роберт Л. Гормли, командующий южной частью Тихого океана, сформировал группу надводных действий под командованием контр-адмирала Нормана Скотта.Скотт тренировал четыре крейсера и пять эсминцев Оперативной группы 64, используя тактику, которая отразила полученные уроки острова Саво. Он держал их в компактном боевом порядке, построении «двойного заголовка», разработанном для обеспечения быстрых действий на любом фланге. 5

    Когда Гормли послал 164-й пехотный полк Американской дивизии армии США на Гуадалканал, он приказал Скотту защитить конвой, разыскивая и уничтожая вражеские корабли. 11 октября группа IJN приближалась к острову, и Скотт двинулся на перехват.Он расположил оперативную группу 64 у северо-западного входа в пролив Айронботтом, поперек линии подхода контр-адмирала Аримото Гото. Задача Гото заключалась в том, чтобы «затопить Хендерсон-Филд 8-дюймовыми снарядами» с его трех тяжелых крейсеров; два эсминца обеспечивали сопровождение. 6

    После смены курса в 23:33, чтобы удержать корабли поперек входа в пролив, строй Скотта потерял сплоченность, когда фургон-эсминцы и крейсеры повернулись одновременно. Когда начали поступать сообщения о приближении вражеских сил, Скотт не был уверен, что его эсминцы, возглавляемые капитаном Робертом Дж.Тобин в USS Farenholt (DD-491) был идентифицирован неверно.

    Его подчиненные не питали иллюзий. Новые поисковые радары SG на борту USS Helena (CL-50) и Boise (CL-47) отслеживали корабли Гото. Их радары управления огнем были нацелены на цель, и решения по управлению огнем были готовы. Крейсеры San Francisco (CA-38) и Salt Lake City (CA-25) также имели радиолокационные исправления на Гото. Когда вражеские корабли стали видны невооруженным глазом, капитан Гилберт С.Гувер, командир Helena , чувствовал, что больше ждать не может. Он открыл огонь по 2346. Его примеру последовали и другие крейсеры. Не подозревая о близости кораблей Гото, Скотт был застигнут врасплох. Как и Гото. Его последним приказом перед смертельным ранением было подавать сигналы распознавания, ошибочно полагая, что по нему стреляет другая группа кораблей IJN. 7

    Скотт опасался, что его крейсеры стреляют по его эсминцам, и приказал прекратить огонь. Его корабли остановились, но только для того, чтобы убедиться в своих целях.К 2351 году Скотт осознал ситуацию и приказал своим кораблям снова открыть огонь. Во время кратковременного затишья Aoba изменила курс на правый борт и задымила, убедив некоторых наблюдателей, что она затонула. Следующим на очереди был крейсер Furutaka . Когда она следовала за Aoba , американские артиллеристы вцепились в нее и забили много попаданий. Kinugasa , третий крейсер Гото, повернул в порт и избежал участи Furutaka .

    Эсминцы с обеих сторон оказались между линиями.Тобин попытался провести Farenholt мимо крейсеров Скотта и вернуться на позицию перед строем, но она была сбита и вынуждена была сойти с дистанции. Лейтенант-коммандер Эдмунд Б. Тейлор предпринял одиночную торпедную атаку на авианосце USS Duncan (DD-485). Оказавшись «под перекрестным огнем японского крейсера и нашей линии фронта», Duncan был поражен с обеих сторон, искалечен и потоплен. 8 Fubuki , по правому борту от строения Гото и ближе всего к U.S. line был нацелен и потоплен бомбардировщиками San Francisco и Boise .

    Около полуночи Скотт перегруппировался и изменил курс, чтобы преследовать отступающего врага. Kinugasa нанесла плотный залп по кильватеру San Francisco , но использование Boise прожектора и быстрых вспышек оружия сделало ее лучшей целью; Снаряд, который приземлился в коротком туннеле, пробил воду, пробил корпус и разорвался в магазине между первой и второй башнями. 9 Пламя пронзило обе башни и поднялось высоко над ее надстройкой, но она выжила. Как и Aoba . Furutaka — нет. Модель Kinugasa практически не пострадала.

    Скотт считал, что одержал крупную победу, и утверждал, что ущерб намного превышает реальные результаты. Однако IJN сохранил контроль над водами Гуадалканала. Через две ночи после победы Скотта линкоры Kongo и Haruna выпустили около 1000 снарядов по периметру Вандегрифта.«Бомбардировка», как ее назвали морпехи, опустошила Хендерсон-Филд и прикрыла приближение конвоя японских подкреплений. Он прибыл на следующую ночь, когда крейсера Chokai и Kinugasa обстреляли Вандегрифта и его людей.

    Первое морское сражение за Гуадалканал

    Адмирал Нимиц понял, что ему нужно более агрессивное руководство, если он хочет победить на Гуадалканале. Он заменил вице-адмирала Гормли вице-адмиралом Уильямом Ф.Хэлси-младший. Хэлси начала «наносить удары» практически сразу. 10 После того, как авианосцы Хэлси сорвали японское наступление в битве 25–27 октября у островов Санта-Крус, он двинулся, чтобы усилить Вандегрифт, отправив контр-адмирала Тернера на Гуадалканал в составе 182-го армейского полка. Тем временем адмирал Исороку Ямамото подготовил новый конвой из 11 транспортов. Эти две попытки подкрепления столкнутся в середине ноября.

    К вечеру 12 ноября подкрепления Тернера благополучно вышли на берег Гуадалканала, но японское ответное движение уже было в пути.Вице-адмирал Хироаки Абэ намеревался повторить «бомбардировку» линкорами Hiei и Kirishima . Главные силы Холзи были слишком далеко, чтобы вмешаться. Когда Тернер ушел, он объединил две группы экранирующих сил, одну под командованием контр-адмирала Скотта, а другую — под командованием контр-адмирала Дэниела Дж. Каллагана, и отправил их обратно в пролив Айронботтом. Каллаган был старше Скотта, поэтому он принял на себя командование смешанной группой из пяти крейсеров и восьми эсминцев.

    Каллаган не распространял боевого плана.Как и Скотт, он держал свои корабли в одну линию, чтобы облегчить управление, и разместил крейсеры в центре, а эсминцы в фургоне и корме. Хотя он не разделял своих намерений за пределами моста своего флагмана San Francisco , Каллаган решил действовать агрессивно. Он знал, что его превосходят численностью и вооружением, и что ключом к победе на Гуадалканале является контроль над морем и небом. Каллаган был полон решимости предотвратить бомбардировку и держать самолеты в Хендерсон-Филд в полете.

    Когда корабли Каллагана двигались сквозь звук, радар SG Helena , четвертого крейсера в линии, обнаружил «два контакта» с пеленгом 310 градусов на расстоянии 31 900 ярдов в 0126. 11 Каллаган немедленно взял курс прямо на врага. Поскольку дополнительные отчеты о контакте дали ему курс и скорость построения Эйба, Каллаган предпринял маневр для перехвата, приказав курс 000 на 0135. Вскоре эти две силы столкнулись в темноте.

    Командир Томас М. Стоукс, командующий эсминцами фургонов Каллагана, обнаружил вражеские эсминцы и получил разрешение на запуск торпед. Когда головной эсминец USS Cushing (DD-376) повернулся влево, чтобы разоблачить свою торпедную батарею, фургон Каллагана начал терять сцепление.Флагман контр-адмирала Скотта Atlanta (CL-51), первый из крейсеров, повернул налево, чтобы избежать столкновения с эсминцами. Каллаган попытался восстановить контроль, приведя в действие свой план. Он приказал Стоуксу и капитану Роберту Дж. Тобину, командующим тыловыми эсминцами, взять курс 000 и прорваться сквозь строй противника. Каллаган повернул San Francisco влево, пошел курсом 280 и приказал большим крейсерам Portland (CA-33) и Helena следовать за ним.Он надеялся задействовать их на близком расстоянии с линкорами Эйба.

    Каллаган приказал своим кораблям открыть огонь, зажглись японские прожекторы, и началась хаотическая драка на близком расстоянии, когда обе формации распались. «Тактическая ситуация стала совершенно запутанной». 12 Прожекторы установили на Atlanta , и обе стороны нацелились на нее. Восьмидюймовые снаряды из San Francisco скорее всего убили Скотта. Попадание торпеды в переднее машинное отделение Atlanta вырубило большую часть ее мощности.Эсминцы-фургоны Каллагана сразились со своими противниками, прежде чем закрыть флагман Абэ Hiei . Laffey (DD-459) прошел в пределах десяти ярдов от линкора, стреляя из всех возможных орудий. Эсминцы Тобина последовали его примеру, за исключением Barton (DD-599), который исчез в результате яркого взрыва. Когда Каллаган закрыл дистанцию, он издал сбивающий с толку приказ «прекратить огонь», призванный замаскировать приближение своих крейсеров. 13 Только Сан-Франциско сделал это.Корма Portland была разрушена торпедой, и она двигалась по кругу; она произвела всего четыре залпа по Hiei . Helena была отвлечена многочисленными целями, и в какой-то момент ее три батареи — основная, дополнительная и зенитная — действовали против трех отдельных целей.

    San Francisco и Hiei вступили в бой с близкого расстояния. Каллаган был убит; капитан его флагмана, капитан Кассин Янг, был смертельно ранен.Лейтенант-командир Герберт Э. Шонланд быстро стал старшим выжившим офицером San Francisco . Он наблюдал за действиями по устранению повреждений с нижней палубы и оставил управление лейтенанту-командиру Брюсу МакКэндлессу, единственному оставшемуся на мостике офицеру. Вместе с уцелевшими членами экипажа они доставили San Francisco в безопасное место.

    План Каллагана сработал, но дорого стоил. Atlanta был потерян вместе с эсминцами Cushing , Laffey , Barton и Monssen (DD-436).Крейсер Juneau (CL-52) был поврежден и на следующий день был потоплен торпедой подводной лодки I-26 . Автомобили Portland и San Francisco были сильно повреждены. С японской стороны линкор Hiei был слишком разбит, чтобы отойти; после серии американских воздушных атак 13-го числа она была затоплена. Два эсминца, Akatsuki и Yudachi , также были потоплены. Ямамото задержал конвой с подкреплением, надеясь, что крейсерская бомбардировка следующей ночью выведет из строя аэродром.Это не так. Самолеты из Хендерсон-Филд вместе с самолетами из USS Enterprise (CV-6) потопили уходящий в отставку Kinugasa и четыре приближающихся транспорта. Еще три были повреждены. К вечеру на Гуадалканал еще оставалось всего четыре японских транспорта.

    Вторая морская битва за Гуадалканал

    Чтобы убедиться, что они благополучно прибыли, Ямамото спланировал еще одну бомбардировку. Вице-адмирал Нобутакэ Кондо обстрелял Хендерсон-Филд из линкора Kirishima и тяжелых крейсеров Atago и Takao в ночь на 14 ноября.Чтобы противостоять им, Холзи послал оперативную группу 64 под командованием контр-адмирала Уиллиса А. Ли в пролив Айронботтом. Ли имел линкоры USS Washington (BB-56) и South Dakota (BB-57) вместе с четырьмя эсминцами. В отличие от Каллагана и Скотта, у него были свои эсминцы, которые должны были действовать независимо в качестве передового экрана перед его тяжелыми кораблями.

    Ли знал, что в ночное время линкоры рискуют находиться в узких водах. Он также знал, что его самым большим преимуществом была артиллерия. В 1920 году Ли выиграл семь олимпийских медалей за меткую стрельбу, пять из которых были золотыми.Он разбирался в тонкостях морских орудий и радаров и помог своему флагману Washington достичь высокого уровня эффективности благодаря практике и регулярным тренировкам. 14

    Ли использовал свои орудия, чтобы помешать японскому отряду подметания мешать основным действиям. Радары SG на борту линкоров обнаружили тральщики к востоку от острова Саво незадолго до 23:00. После визуального подтверждения и разработки решения по управлению огнем Ли приказал своим линкорам открыть огонь.Несмотря на заявления о попаданиях, легкий крейсер и два эсминца траления не пострадали. Они закурили и открыли стрельбище.

    Тем временем группа просмотра Кондо обогнула остров Саво с запада. Рукопашный бой развился, когда эсминцы-фургоны Ли пожертвовали собой, чтобы прикрыть линкоры. USS Benham (DD-397) был остановлен торпедой, разрушившей его корпус. Preston (DD-379) был сильно поврежден и быстро затонул после сильного взрыва.Модель Walke (DD-416) была повреждена торпедой, которая оторвала ее лук и взорвала передний магазин. Взамен экран Ли повредил вражеский эсминец Ayanami . Пожары перекинулись на кислородные баллоны в ее торпедной батарее, вызвав взрыв, который сломал ее пополам. В 2348 Ли приказал своим эсминцам отступить; Gwin (DD-433) был единственным, кто мог соответствовать.

    В битве при Тассафаронге, последнем ночном сражении у Гуадалканала, США.Военно-морской флот потерял несколько кораблей, но тем не менее преуспел в том, чтобы помешать японской цели по переброске войск на берег. Предоставлено: Джон Гамильтон, Битва при Тассафаронге, Коллекция произведений искусства ВМС, Военно-морская история и историческое командование

    Капитан Гленн Б. Дэвис направил линкор Washington в порт, удерживая горящие фургоны-эсминцы между собой и противником. Модель South Dakota капитана Томаса Л. Гатча, которая испытала серьезный сбой в электроснабжении, пошла другим путем и вырисовывалась на фоне пламени.На нее устремились четыре прожектора флагмана Кондо Atago . Самолеты Kirishima , Atago и Takao немедленно открыли огонь. Снаряды врезались в надстройку South Dakota , повредив легко защищенные сооружения и усложнив электрические проблемы. Корабль Гатча был слепым и практически беспомощным, неспособным навести на цель свои 16-дюймовые орудия.

    Ли знал, что у наводчиков Washington есть решение по большой цели, которую они отслеживали с 2335 года, но он не решался открыть огонь.Он хотел быть уверенным, что собирается стрелять по врагу, а не по South Dakota . Радар SG Washington был установлен на передней части башни управления главной батареи; сзади у него было большое слепое пятно. South Dakota находился в этой слепой зоне, когда линкоры двигались по очереди, но с тех пор он переместился на правый борт. Была ли она «целью», за которой следили его артиллеристы?

    Ли сдерживал огонь, чтобы прояснить ситуацию, но когда зажглись прожекторы Atago , все сомнения в уме Ли рассеялись.Он сразу понял взаимное расположение South Dakota и врага. Washington открыл огонь по Kirishima . Командир Харви Уолш, офицер артиллерийского орудия Washington , применил лучшие методы ведения артиллерийского радиолокационного сопровождения и использовал радиолокационные дальности, визуальные пеленги и пешеходную лестницу, чтобы увеличить количество попаданий. 15 В течение семи коротких минут корабль Kirishima был смертельно ранен и тонул. Еще одна попытка бомбардировки Хендерсон-Филд провалилась.

    Битва при Тассафаронге

    После сражений в середине ноября японцы так и не предприняли новых серьезных попыток вернуть Гуадалканал, но они все же попытались пополнить запасы своего гарнизона. Одна попытка привела к последнему крупному наземному действию кампании — битве при Тассафаронге, которая произошла в ночь на 30 ноября. Контр-адмирал Райдзо Танака привел к проливу Айронботтом восемь эсминцев; Холзи послал оперативную группу 67 под командованием контр-адмирала Карлтона Х. Райта для перехвата.

    Райт был новичком в своем командовании; 28 ноября он сменил контр-адмирала Томаса К. Кинкайда и принял боевой план Кинкайда. Кинкайд планировал отправить свои эсминцы вперед для торпедных атак, в то время как его пять крейсеров оставались дальше и открыли огонь с «10 000–12 000 ярдов», используя радары управления огнем. Чтобы предотвратить запутанную рукопашную схватку и, как мы надеемся, избежать вражеских торпед, Кинкайд рассчитывал держать свои крейсеры на расстоянии не менее 6000 ярдов от врага. 16

    Райт пытался придерживаться плана, приближаясь с востока и встречая эсминцы Танаки.Fletcher (DD-445) командира Уильяма Коула руководил четырьмя фургонными эсминцами Райта; Коул использовал радар SG своего корабля для навигации к позиции атаки и в 23:16 запросил разрешение на запуск торпед. Райт колебался, и к тому времени, когда он отдал приказ открыть огонь по 23:21, Fletcher и другие эсминцы оказались вне позиции. Некоторые из них все равно стреляли. Прежде чем все их торпеды оказались в воде, Райт приказал своим крейсерам открыть огонь. 17 Они направили свои орудия на лучшую радиолокационную цель, эсминец Takanami , которую они неоднократно поражали и поджигали.

    Танака быстро отреагировал и приказал провести торпедную атаку. Капитан Тораджиро Сато, во главе японской колонны, на умеренной скорости вывел свои четыре корабля вперед, скрывал их в тени Гуадалканала, а затем повернулся, чтобы запустить торпеды. К 2333 году на крейсера Райта было направлено 44 торпеды с шести кораблей Танаки. 18

    Флагманский корабль USS Minneapolis (CA-36) был поражен двумя торпедами и «практически обездвижен». 19 Другая торпеда оторвала носовую часть New Orleans (CA-32) перед второй башней.Океан, окружавший два корабля, представлял собой «массу пламени от бензина в их носовых резервуарах». 20 Pensacola (CA-24) миновал поврежденные крейсеры на стороне атаки, прежде чем вернуться на базовый курс; Торпеда ударила по миделю корабля, попав на грот-мачту мазут, который затем загорелся. Honolulu (CL-48) разогнался, прошел за поврежденными крейсерами и «радикально маневрировал». 21 Единственный невредимый крейсер.

    Northampton (CA-26) также проехал на отключенную сторону, но не так хорошо разгонялся и маневрировал.Две торпеды попали в ее левый борт, и огонь вспыхнул «по всей задней части корабля». 22 Они не позволили экипажу взять под контроль наводнение. Northampton затонул в 0304. Остальные крейсера выжили.

    Танака разрушил колонну крейсеров Райта, но Райт заявил о серьезных потерях взамен, подсчитав, что он потопил два легких крейсера и семь эсминцев. Только Takanami был потерян. Команды управления огнем на крейсерах Райта были обмануты слабостью радара FC.Было легко потерять цели среди брызг снарядов и промахнуться, что они отвернулись. Когда стрельба прекратилась и «мишени» исчезли, их ошибочно считали «потопленными». 23 Тем не менее, Райт достиг своей основной цели. Ни одно из припасов, которые Танака принесла в пролив Айронботтом, не дошло до японских войск на Гуадалканале.

    «Агрессивность и индивидуальная инициатива»

    Пять крупных сражений у Гуадалканала были проверкой тактики и доктрины США и Японии.Хотя многие сражения были тактическими поражениями для ВМС США, их силы одержали победу в кампании благодаря своей способности сорвать японские стратегические замыслы. В основе этой способности лежали довоенные тактические принципы, подчеркивающие агрессивность и индивидуальную инициативу. 24 В запутанных ночных боях соединения регулярно растворялись в темноте и теряли сплоченность.

    По мере того, как сражения превращались в состязания отдельных кораблей, смелые индивидуальные решения американских военно-морских офицеров и солдат позволяли им использовать сиюминутные возможности.Гувер открыл огонь по мысу Эсперанс, Каллахан намеренно устроил рукопашную схватку, а Ли агрессивное использование артиллерийского огня линкора заставило пилотов Хендерсон-Филд летать, ограничивая пополнение запасов и подкрепление японцами. Победа в «аду» пролива Айронботтом была дорогостоящей, но позволила Холзи выиграть кампанию, а Нимицу — захватить инициативу в Тихом океане. 25

    Морское сражение | Битва — Total War: Attila Game Guide

    Далее Битва Нападение Назад Битва Сухопутный бой

    Морское сражение проще описать как сухопутное сражение на абсолютно плоской равнине, где вы не можете спрятаться или занять стратегически лучшую позицию.Здесь вы также должны расположить свои армии, построить строй, выбрать тактику, двинуться на врага и победить его. У вас есть стрелки и отряды ближнего боя, командир и активные способности. Корабли — главное отличие.

    У каждого корабля есть две важные характеристики — экипаж и прочность. Корабль может быть побежден, потеряв весь экипаж, убитым во время абордажа или из-за стрельбы, а также уничтожен артиллерийской атакой или тараном более тяжелого корабля. Как и здания, его можно поджечь, что делает его взрывоопасным для легковоспламеняющихся ракет.Как и в наземных боях, экипаж корабля имеет моральный дух и может захотеть отступить в случае неприятностей, и, как и на суше, на него можно охотиться, чтобы взять пленных.

    Еще одно важное отличие — ограниченное маневрирование. Морские подразделения могут свободно перемещаться по морю, и единственное, что их ограничивает, — это побережье и другие корабли. С другой стороны, военно-морские подразделения, как и сухопутные, могут сталкиваться друг с другом и блокировать друг друга. Это может привести к тому, что несколько кораблей «приклеены» друг к другу, а их экипажи запутались из-за посадки.Оказать им помощь в такой ситуации может быть сложно, как и отступление корабля, поскольку связанные корабли в бою рассматриваются как пехотные соединения. Из-за этого, если корабли плывут навстречу друг другу, вы должны отправить вперед самые сильные. В противном случае переместить их обратно может быть сложно.

    В отличие от наземных сражений, на море нет кавалерии. Хотя бывают более быстрые и более медленные корабли, в целом корабли имеют схожие параметры скорости. Из-за этого попытка обойти врага с фланга или нанести ему урон кораблями с лучниками может не сработать, как вы планировали. Артиллерия — исключение, но редко кто ставит его перед более сильными и мобильными кораблями. Из-за этого обычно морское сражение состоит из трех этапов — стрельбы, затем серии высадки с ограниченной поддержкой стрелков и, наконец, захвата пленных.

    Далее Битва Нападение Назад Битва Сухопутный бой

    Битва Броненосцев (U.S. Служба национальных парков)

    Битва броненосцев на Хэмптон-Роудс, Вирджиния

    Библиотека Конгресса

    9 марта 1862 года произошло одно из самых известных морских сражений в истории Америки, в котором участвовали два броненосца, U.S.S.Monitor и C.S.S. Вирджиния боролась до ничьей у Хэмптон-Роудс, штат Вирджиния. Корабли стреляли друг в друга все утро, но их броневые пластины отражали выстрелы, сигнализируя о новой эре паровых железных кораблей.

    C.S.S. Первоначально штат Вирджиния принадлежал США.Merrimack, 40-пушечный фрегат, спущенный на воду в 1855 году. Конфедераты захватили его и покрыли броней над ватерлинией. Оснащенный мощными орудиями, «Вирджиния» была грозным судном, когда конфедераты спустили его на воду в феврале 1862 года. 8 марта «Вирджиния» потопила два корабля Союза и села на мель у Хэмптон-роудс.

    На следующий день U.S.S. Монитор устремился в Чесапикский залив. Судно, спроектированное шведским инженером Джоном Эриксоном, имело низкий профиль, поднимаясь из воды всего на 18 дюймов.На плоской железной палубе из середины корабля возвышалась 20-футовая цилиндрическая башня, в которой размещались два 11-дюймовых орудия Дальгрена. Введенный в эксплуатацию 25 февраля 1862 года, он прибыл в Чесапикский залив как раз вовремя, чтобы вступить в бой с Вирджинией.

    Битва между двумя судами началась утром 9 марта и продолжалась четыре часа. Корабли кружили друг над другом, пытаясь занять позицию, стреляя. Ядра просто отбивались от железных кораблей. Рано утром «Вирджиния» вернулась в Норфолк.Ни один из кораблей не был серьезно поврежден, но Монитор эффективно положил конец непродолжительному террору, который Конфедерация принесла флоту Союза.

    Оба корабля встретили позорный конец. Когда янки вторглись на полуостров Джеймс через два месяца после битвы у Хэмптон-роуд, отступающие конфедераты потопили свои броненосцы. В конце года «Монитор» упал в плохую погоду у мыса Хаттерас, штат Северная Каролина. Обломки «Монитора» были обнаружены в 1973 году и частично спасены.Ее пушки, орудийная башня, двигатель и другие реликвии выставлены в Морском музее в Ньюпорт-Ньюсе, штат Вирджиния. Несмотря на то, что у них была короткая жизнь, эти два корабля открыли новую эру военно-морской войны.

    кораблей ВМС США — индекс по названию корабля

    Индекс по названию корабля

    • AA1 (SS52), переименован в T1. Левый нос, в пути. Подводные лодки 161
    • Алабама (BB8). Портовый нос. Линкоры 77
    • Альфред (бывший Черный принц). Парусные корабли 1
    • Аллегейни (AT19), ранее Гурон. Морской буксир. Кормовой квартал порта, на ходу. Вспомогательные суда 63
    • Андерсон (DD411). Правый борт. Эсминцы 137
    • Arctic (AF7), ранее Ямбилл. Магазин. Антенна, нос по правому борту, на ходу. Вспомогательные суда 67
    • Аризона (BB39). Носовая часть правого борта, самолет на ходу. Линкоры 92
    • Арканзас (BB33). Левый борт, в пути. Линкоры 87
    • Aroostock (AOG14). Автоцистерна с бензином. Левый борт. Вспомогательные суда 59
    • Атланта (защищенный). Портовый нос. Крейсера 98
    • Бэгли (DD386). Правый борт. Эсминцы 134
    • Балтимор (Крейсер 3). Носовая часть правого борта. Крейсера 104
    • Boise (легкий CL47).Носовая часть правого борта идет. Крейсера 120
    • Bonhomme Richard. Парусные суда 3
    • Bonhomme Richard (бывший герцог Дюрас). Парусные корабли 2
    • Bonhomme Richard. Битва с Сераписом, 1779 г. Парусные корабли 4
    • Бостон (защищенный). Портовый нос. Крейсера 99
    • Brooklyn (Броненосный крейсер 3). Правый борт. Крейсера 109
    • Брукс (DD232). Эсминцы 129
    • Калифорния (BB44). Антенна, нос по правому борту, проходит под мостом Золотые Ворота. Линкоры 94
    • Casco (переименован в Hero), 1864 г. Монитор световоздушной системы. Носовая часть правого борта без башни, на реке Джеймс. Пароходы 40
    • Чикаго (охраняется). Портовый нос. Крейсера 100
    • Чикаго.Возглавляет эскадрилью эволюции. Крейсера 101
    • Colorado (Armored Cruiser 7), переименованный в Pueblo. Левый борт, в пути. Крейсера 111
    • Колумбус. Парусные корабли 19
    • Коммодор Барни, правый борт кормовой четверть, на реке Джеймс. Пароходы 33
    • Конкорд (канонерская лодка 3). Носовая часть правого борта. Патрульные суда 145
    • Коннектикут (BBl8).Бродсайд, Сиднейская гавань. Линкоры 83
    • Созвездие. Парусные корабли 6
    • Constellation, 1798 г. 38-пушечный фрегат. Битва с
    • Конституция. Парусные корабли 7
    • Конституция. Встреча с Гернером, 1812 год. Парусные корабли 9
    • Конституция. Левый луч, в море. Парусные суда 10
    • Конституция.План паруса. Парусные суда 8
    • Cushing (Торпедный катер 1). Правый борт. Торпедные катера 179
    • Дэвис (DD395). Левый нос, в пути. Эсминцы 135
    • Дэвис (DD65). Левый борт. Эсминцы 127
    • Делавэр (BB28). Носовая часть правого борта, залив Гуантанамо. Линкоры 85
    • DeLong (№ 28). Левый нос, у пристани. Торпедные катера 183
    • Вмятина (DD116). Носовой левый, замаскированный. Эсминцы 128
    • Дельфин (небронированный). Правый борт. Крейсеры 102
    • Даунс (DD375). Правый борт, на ходу. Эсминцы 133
    • Предприятие (CV6). Антенна, нос по правому борту, на ходу, самолет на палубе. Авианосцы 50
    • Предприятие, 1799 г.12-пушечная шхуна. Захват
    • Ericsson (№ 2). Кормовой квартал порта, у причала. Торпедные катера 180
    • Erie (канонерская лодка PG50). Антенна, нос по правому борту, на ходу. Патрульные суда 146
    • Эри, 1814. Парусные корабли 16
    • Эссекс. Парусные корабли 14
    • Фаррагут (DD348). Антенна, корма правого борта, на ходу. Эсминцы 130
    • Флорида (BB30).Балка правого борта на ходу. Линкоры 86
    • Flusser (DD20), левый борт, на ходу. Эсминцы 122
    • Fulton, правый борт, на ходу. Парусные и паровые суда 23
    • Gannet (AVP8), ранее Minesweeper AM41. Малый тендер на гидросамолет. Портовый нос. Вспомогательные суда 66
    • Garfish (SS30), переименован в h4. Носовая часть правого борта при спуске на воду. Подводные лодки 157
    • Генерал Грант, правый борт, на реке Теннесси. Пароходы 41
    • Грузия (BB15). Левый борт, в пути. Линкоры 81
    • Gleaves (DD423). Правый борт, на ходу. Эсминцы 138
    • Глостер, бывший Корсар Дж. П. Моргана. Переделанная яхта. Кормовой квартал порта. Патрульные суда 140
    • Grayback (SS208). Левый борт. Подводные лодки 176
    • Хартфорд, правый борт стоит на якоре. Парусные и паровые суда 30
    • Хендерсон (AP1). Транспорт. Носовая часть правого борта, замаскированная. Вспомогательные суда 69
    • Хенли (DD39). Носовой левый, замаскированный. Эсминцы 125
    • Голландия (AS3). Подводный тендер. Антенна, нос по правому борту, рядом с ним шесть подводных лодок. Вспомогательные суда 68
    • Голландия (SSI). Носовая часть правого борта, по пути. Подводные лодки 151
    • Хопкинса (DD6).Портовый нос. Эсминцы 121
    • Hornet (CV8). Антенна, нос левого борта, на ходу. Авианосцы 52
    • Хьюстон (AK1), ранее Либенфельс. Грузовое судно. Носовая часть правого борта у причала. Вспомогательные суда 56
    • Гудзон (бывший Освободитель), 1826 год. Носовая часть левого борта, под парусами. Парусные суда 20
    • Айдахо (BB42). Правый борт, на ходу, два самолета на катапультах. Линкоры 93
    • Независимость, 1815 г. 74-пушечный линейный корабль. Правый борт под парусами. Парусные суда 17
    • Независимость. План паруса. Парусные суда 18
    • Индиана (BB1). Правый борт. Линкоры 72
    • Индианаполис (тяжелый CA35). Антенна, нос по правому борту, на ходу. Крейсера 117
    • Айова (BB4).Носовой левый борт, вход в сухой док. Линкоры 75
    • Юпитер. Кольер 3. Носовая часть правого борта. Вспомогательные суда 57
    • К5 (SS36). Носовая часть левого борта, экипаж на палубе. Подводные лодки 158
    • Kearsarge (BB5), переоборудованный в крановое судно в 1920 году. Носовая часть порта, у причала. Линкоры 76
    • L6 (SS545). Правый борт, экипаж на палубе. Подводные лодки 159
    • Лэнгли (CV1), бывший Юпитер.Антенна, нос, самолет на палубе. Авианосцы 43
    • Langley Aerial, нос правого борта, на ходу, самолет на палубе. Авианосцы 44
    • Lehigh, 1863. Монитор класса Пассеик. Нос по правому борту. На реке Джеймс .. Пароходы 38
    • Лексингтон (CV2). Антенна, правый борт. самолет на палубе. Алмазная голова в фоновом режиме. Авианосцы 45
    • Лексингтон.Антенна, левый нос, самолет на палубе. Авианосцы 46
    • Ладлоу (DD438). Левый борт. Эсминцы 139
    • M1 (SS547). Левый нос, в пути. Подводные лодки 160
    • MacDonough (DD351). Правый борт, на ходу. Эсминцы 131
    • Mackenzie (№ 17). Левый борт. Торпедные катера 182
    • Скумбрия (SS204). Портовый нос. Подводные лодки 175
    • Marblehead (светлый класс 12). Антенна, правый борт, на ходу. Крейсера 113
    • Мэриленд (BB46). Балка правого борта на ходу. Линкоры 95
    • Массачусетс (BB2). Носовая часть правого борта у причала. Линкоры 73
    • Mayflower (PY1). Переделанная яхта. Портовый нос. Патрульные суда 141
    • Mayrant (DD402).Правый борт. Эсминцы 136
    • Медуза (AR1). Ремонт корабля. Антенна, правый борт. Вспомогательные суда 65
    • Мелвилл (AD2). Эсминец тендер. Антенна по левому борту, рядом с эсминцами. Вспомогательные суда 58
    • Мендота, 1863 год. Канонерская лодка с бортовым колесом. Портовый нос, на реке Джеймс .. Пароходы 36
    • Мичиган, правый борт кормовой четверть, на ходу. Парусные и паровые суда 27
    • Миннесота (BB22). Носовая часть порта, другие корабли в фоновом режиме. Линкоры 84
    • Миссисипи, правый борт. Парусные и паровые суда 24
    • Миссури, правый борт, горит в Гибралтаре 26 августа 1843 года. Парусные и паровые корабли 25
    • Monadnock (BM3), правый борт, в китайских водах. Пароходы 42
    • Монаган (DD32).Носовая часть правого борта. Эсминцы 124
    • Монитор (оригинал), 1862 год. Палуба, после битвы с Вирджинией .. Steam Ships 35
    • Monocacy, 1866 год. Канонерская лодка с бортовым колесом. Левый борт, буксирные лодки после нападения на материковую часть Кореи. Парусные и паровые корабли 31
    • Небраска (BB14). Носовой левый, замаскированный, Норфолк. Линкоры 80
    • Невада (BB36). Левый луч, на ходу, с пусковой площадкой для самолетов на башне. Линкоры 89
    • New York (Броненосный крейсер 2). Портовый нос. Крейсера 106
    • Нью-Йорк (BB34). Правый борт, на ходу. Линкоры 88
    • Ньюарк (Крейсер 1). Левый борт. Крейсера 103
    • Нитро (AE2). Корабль боеприпасов. Левый нос, у пристани. Вспомогательные суда 55
    • Northampton (тяжелый CA26). Антенна, правый борт, на ходу. Крейсера 115
    • O3 (SS64). Левый нос, в пути. Подводные лодки 162
    • Огайо (BB12). 1-я и 2-я эскадрильи на Хэмптон-Роудс, штат Огайо, левый луч справа. Линкоры 78
    • Оклахома (BB37). Носовая часть правого борта идет. Линкоры 90
    • Олимпия (Крейсер 6). Портовый нос. Крейсера 107
    • Онондага, 1864 г. Двухбашенный монитор.Кормовой квартал порта, на реке Джеймс. Пароходы 39
    • Орегон (BB3). Правый борт. Линкоры 74
    • Сова (АМ2). Тральщик. Левый борт, в пути. Вспомогательные суда 62
    • Панай (Речной канонерский катер PG45). Левый нос, в пути. Патрульные суда 147
    • Patoka (AV6), ранее масленка AO9. Авиационный тендер. Антенна, правый борт, дирижабль Шенандоа (ZR1) пришвартован к мачте. Вспомогательные суда 54
    • Полдинг (DD22). Правый борт замаскированный. Эсминцы 123
    • PC26, SC26. Охотник за подводными лодками. Левый нос, в пути. Патрульные суда 148
    • PC405, SC405. Охотник за подводными лодками. Правый борт в Бресте, Франция. Патрульные суда 149
    • РС451. Охотник за подводными лодками. Правый борт, на ходу. Патрульные суда 150
    • PE33.Лодка орла. Правый борт. Патрульные суда 142
    • Пенсильвания (Броненосный крейсер 4), правый борт кормовой четверть с посадочным самолетом Юджина П. Эли на полетной палубе. Крейсера 110
    • Пенсильвания (BB38). Балка правого борта на ходу. Линкоры 91
    • Пенсильвания, левый борт, под парусами. Парусные суда 21
    • Пенсакола, 1859 год. Шлюп с паровозом. Сторона порта, в Арлингтоне, Вирджиния.. Парусные и паровые суда 29
    • Буревестник (Канонерская лодка 2). Левый борт. Патрульные суда 144
    • Филадельфия. Парусные корабли 13
    • Плунжер (SS2), переименован в A1. Портовый нос, пришвартованный у «Акулы» (SS8). Подводные лодки 152
    • Морская свинья (SS172). Левый нос, в пути. Подводные лодки 171
    • Портер (№ 6). Носовая часть правого борта у причала. Торпедные катера 181
    • Portland (тяжелый CA33). Антенна, правый борт, в пути. Крейсера 116
    • Powhatan, левый борт. Парусные и паровые суда 28
    • Princeton, правый борт, на ходу. Парусные и паровые суда 26
    • ПТ8 (моторный торпедный катер). Правый борт, на ходу. Торпедные катера 184
    • R26 (SS103).Правый борт. Подводные лодки 164
    • R3 (SS50). Антенна, левый нос, дайвинг. Подводные лодки 163
    • Роли (Крейсер 8). Носовая часть правого борта. Крейсера 108
    • Рейнджер (CV4). Антенна, левый нос, самолет на палубе. Авианосцы 48
    • Рельеф (Ач2). Корабль-госпиталь, Антенна, правый борт, на ходу. Вспомогательные суда 61
    • Род-Айленд (BB17).Правый борт. Линкоры 82
    • S1 (SS105). Кормовая четверть правого борта, гидросамолет (MS1) на палубе. Подводные лодки 165
    • S4 (SS109). Правый борт, на ходу. Подводные лодки 166
    • S48 (SS159). Левый нос, в доке. Подводные лодки 167
    • Сент-Луис (в 1863 году переименован в барона де Каиба), 1861 год. Речная канонерская лодка «Железная броня». Носовая часть левого борта .. Пароходы 34
    • Salamonie (AO26), ранее Esso Columbia.Масленка. Правый борт, на ходу. Вспомогательные суда 64
    • Салем (Scout Cruiser 3). Портовый нос. в процессе. Крейсера 112
    • Лосось (SS182). Правый борт, на ходу. Подводные лодки 172
    • Солт-Лейк-Сити (тяжелый CA25). Антенна, нос по правому борту, на ходу. Крейсера 114
    • Саратога (CV3). Антенна, левый нос, на ходу, запуск самолетов. Авианосцы 47
    • Сассак, 1863 г.Канонерская лодка с бортовым колесом. Бой с
    • Саванна (светлый CL42). Носовая часть правого борта. Крейсера 118
    • Уплотнение (SS19 1/2), переименовано в G1. Носовая часть левого борта, экипаж на палубе. Подводные лодки 155
    • Snapper (SS16), переименован в C5. Носовая часть правого борта, на ходу, экипаж на палубе. Подводные лодки 154
    • Somers, правый борт, под парусами. Парусные суда 22
    • Stiletto (деревянный торпедный катер).Правый борт. Торпедные катера 177
    • Стилет. Стрельба из носовой торпеды. Торпедные катера 178
    • Рыба-меч (SS193). Левый борт. Подводные лодки 173
    • Тарантул (SS12), переименован в B3. Носовая часть левого борта, на ходу, экипаж на палубе. Подводные лодки 153
    • Техас (без номера), переименованный в Сан-Маркос. Левый нос, в пути. Линкоры 70
    • Thrasher (SS26), переименован в G4.Носовая часть правого борта в доке. Подводные лодки 156
    • Тунец (SS203). Портовый нос. Подводные лодки 174
    • США. Парусные суда 11
    • V2 (SS166), переименованный в Bass. Антенна, правый борт, на ходу. Подводные лодки 168
    • V4 (SS164), реклассифицирован как заградительный тип SM1 и переименован в Argonaut. Левый борт. Подводные лодки 169
    • V5 (SS167), переименованный в Narwhal.Носовая часть правого борта идет. Подводные лодки 170
    • Везувий (динамитно-артиллерийский крейсер). Левый нос, в пути. Крейсеры 105
    • Вирджиния (BB13). Флот в гавани Сан-Франциско, штат Вирджиния, кланяется. Линкоры 79
    • Wadsworth (DD60). Носовая часть правого борта, установка дымовой завесы. Эсминцы 126
    • Вампаноаг, правый борт. Парусные и паровые суда 32
    • Вашингтон (BB56).Портовый нос. Линкоры 97
    • Оса (CV7). Портовый нос. Авианосцы 51
    • Wasp, 1806. 18-пушечный шлюп. Захват Веселого на
    • Западная Вирджиния (BB48). Антенна, нос левого борта, на ходу. Линкоры 96
    • Wichita (тяжелый CA45). Антенна, левый луч, на ходу. Крейсеры 119
    • Уинслоу (DD359). Левый борт. Эсминцы 132
    • Райт (AV1).Авиационный тендер. Антенна, правый борт, на ходу. Вспомогательные суда 53
    • Йорктаун (CV5). Носовая часть правого борта идет. Авианосцы 49
    • Йорктаун (канонерская лодка 1). Правый борт. Патрульные суда 143
    • YT161. Портовый буксир. Носовая часть правого борта. Вспомогательные суда 60

    Обратите внимание: На основе брошюры Фотографии кораблей ВМС США, 1775-1941 гг.Опубликовано Правлением трастового фонда национальных архивов, 1974 г.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *