Как ходить в нардах: Правила игры Длинные нарды

Содержание

Правила игры в нарды


Главная Мебель Строительство Оборудование Бизнес Торговля Услуги Авто Пресс-релизы

Пресс-релиз

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Общими для всех вариантов являются следующие правила:
  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
  • Перед каждым ходом игрок бросает две кости. Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
  • За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2).
    Если на обоих костях выпадает одинаковое число очков (дубль), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов.
    В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
  • Начальное расположение шашек определяется правилами.
  • Суть игры заключается в том, чтобы, бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник.
  • Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
  • Победитель получает за выигрыш одно очко. Если к моменту, когда победитель выставил за борт все шашки, проигравший ещё не успел выставить ни одной (такая ситуация называется марс) победитель получает два очка.
Существует множество разновидностей нард, самые популярные из которых: короткие нарды и длинные нарды. Современные правила игры в нарды имеют возраст, по меньшей мере, несколько сотен лет. Правила игры в короткие нарды были придуманы в Западной Европе в XVIII веке.
назад главная дальше

Правила Нард | Мастера Нард

Правила Коротких Нард
Правила Длинных Нард
Правила Тавла
Правила Старых Английских Нард
Правила Нэкгэммон

Что такое короткие нарды?

Нарды – это древнейшая настольная игра в кости на двоих. Миллионы людей играют в нарды. Научитесь играть и вы!

Для игры в нарды вам необходимо:
– 30 шашек: каждый игрок имеет по 15 шашек своего цвета (белого или чёрного), игроки соответственно называются Белый и Чёрный
– 2 игральные кости: обычные кубики с точками на гранях (от 1 до 6)

– куб удвоения: специальный кубик, показывающий ставку игры
– доску: игровое поле, по которому согласно правилам передвигаются шашки.
Но вам не нужно это покупать, ведь в нашей игре всё это уже есть!

Условно игровое поле разделено на четыре четверти, по шесть пунктов в каждой. Эти четверти называются дом, двор, дом противника и двор противника. Дом и двор разделены между собой специальным бортом, который называется бар.

Начало игры

Первый ход в нардах определяется так: каждый игрок бросает один кубик, у кого выпавшее число больше, тот и ходит. При равенстве выпавших очков кубики бросаются ещё раз.

При каждом следующем ходе вы должны кидать одновременно два кубика.

Перемещение шашек

Вы должны перемещать шашки до тех пор, пока все шашки не окажутся в доме, а затем их сбросить за доску раньше, чем это сделает противник. Белые шашки перемещаются против часовой стрелки, а чёрные наоборот.

После броска вам нужно переместить любую свою шашку на число пунктов, равное выпавшему числу на одном кубике, а потом эту же или любую другую шашку – на число пунктов, выпавших на другом кубике.

Например, если на одном кубике выпало 3, а на другом 5, то можно передвинуть одну свою шашку на три пункта, а другую – на пять, или можно передвинуть одну шашку на все восемь пунктов.

Обязательно нужно использовать все выпавшие очки. Когда нельзя сходить двумя костями, нужно использовать кость с большим значением. Когда на обоих кубиках выпадает равное число очков (дубль), вы должны сделать 4 хода на число пунктов, выпавших на одном кубике.

Если у вас имеются сбитые шашки в баре, то вы обязаны сходить сначала ими, а затем другими. Если вы не можете ходить шашкой с бара, то ход пропускается. В коротких нардах на один пункт можно ставить сколько угодно шашек. Вы можете поставить свою шашки на пункт, только если пункт свободный или на нём уже есть ваши шашки. Если же на пункте имеется всего одна шашка соперника, то вы можете совершить побитие этой шашки.

Если на одном пункте находится не одна шашка, то такая шашка называется прикрытой. Противник не сможет занять этот пункт. Таким образом, вы можете занять все 6 пунктов перед вражеской шашкой и запереть её. Это позволяет вам достичь благоприятного момента, когда противник не сможет ходить и будет пропускать ходы, что может привести к вашей победе.

В ситуации, когда шашки нельзя передвинуть на то количество пунктов, которое выпало на кубиках, очки пропадают, и вы пропускаете ход. Вы не можете отказаться от возможного хода, даже если он вам не выгоден. Также вы не можете и сократить ход, например, вместо шести пойти три.

Как сбить и зарядить шашки?

В коротких нардах можно сбивать шашки противника.

Сбивать можно только не прикрытые шашки. Чтобы сбить, вы должны переместить свою шашку на пункт с не прикрытой шашкой противника. После перемещения шашка противника считается сбитой и устанавливается в бар доски.

Побитые шашки, размещённые в баре доски, начинают свое движение заново, с самого начало доски. Белые шашки должны ходить с 1 пункта, а чёрные – с 24. Потому задача каждого игрока – сбивать вражеские шашки, увеличивая количество ходов до выигрыша.

Например, если вашу шашку сбили и у вас на кубиках выпало 6-4, то вы должны сходить на позицию четыре. Кубик 6 в данном случае прогорает, потому что позиция шесть занята фишками противника.

Выбрасывание шашек

Это возможно, только когда все ваши шашки находятся в доме. Выбрасывать шашки можно только с пунктов, номера которых соответствуют выпавшим на кубиках очкам. Например, если выпало 5-3, вы можете вывести с доски одну шашку с 5-го пункта и одну шашку с 3-го.

Выводить шашки с полей меньшего значения, чем выпало на кубиках, можно, только если в полях выпавшего значения шашек нет. Например, выпало 6-4, а в поле 6 нет шашек, тогда можно вывести одну шашку с пятого поля и одну шашку с четвёртого.

Результат

Ничьей в нардах не бывает. Кто первый выбросил все свои шашки с доски, тот и победитель. Выигравший получает количество очков, равное текущей ставке. Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.

Ставка

Каждая игра начинается при ставке в одно очко. Если игрок чувствует свое превосходство в игре, он может предложить поднять ставку (куб удвоения). Сделать это можно только перед началом своего хода, до броска костей. Если игроку, которому предложили поднятие ставки пасует, то он сдает партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять ставку и играть с удвоенными ставками.

Увеличение ставки может быть только в геометрической прогрессии (2-4-8-16 …). Игрок, который принял ставку (куб удвоения) становится его обладателем, и только он теперь может вновь удвоить ставки. По окончании каждой партии, число на верхней грани куба показывает, во сколько раз нужно увеличить результат этой партии.

Например, если на кубе удвоения стоит значение “2”, значит результат партии нужно умножить на 2.

Правило Кроуфорд

Если до победы в матче одному из игроков осталось 1 очко, то в текущей игре удвоение не применяется. Это и есть правило Кроуфод. В последующих играх данного матча можно продолжать удваивать ставки без каких-либо ограничений. Правило Кроуфорда применяется только в матчевых поединках.

Правила коротких нард в игре “Мастера нард” приведены в соответствие с правилами “Федерации Нард США.”

Что такое длинные нарды?

Длинные нарды – один из популярнейших вариантов игры, который очень распространён в России.

Особенность этого варианта заключается в расположении шашек – вдоль левой стороны доски для каждого игрока. Шашки в исходном положении называются “голова”.

Вы должны переместить все свои шашки в дом, а затем сбросить их с доски раньше, чем это сделает противник. Движение шашек происходит против часовой стрелки для каждого игрока.

Сбрасывание шашек с доски и определение победителя происходит аналогично игре в короткие нарды.

Начало игры

Для определения права первого хода игроки бросают по одному кубику. У кого выпавшее число больше, тот кидает кубики ещё раз и только потом совершает перемещение шашками, что отличается от коротких нард. Применение кубиков происходит аналогично игре в короткие нарды.

Перемещение шашек

Перемещение шашек происходит подобно коротким нардам. За единственным исключением: в длинных нардах вражеские шашки нельзя сбивать.

Вы можете перемещать свои шашки только на открытые позиции или позиции, занятые вашими шашками. Если чужие шашки занимают все 6 пунктов перед вашей шашкой, то она становится запертой. Это позволяет противнику достичь благоприятного момента, когда вы уже не сможете ходить и будете пропускать ходы. Это может привести к победе противника.

Потому тактическая задача каждого игрока – занять как можно больше пунктов своими шашками с целью ограничить движение шашек соперника.

Внимание! Запрещается создавать блоки из 6 пунктов, которые блокируют все 15 шашек противника. Запрещается выстраивать блок из шести шашек – и даже “пробегом”, если впереди этого блока нет шашки соперника.

С головы допускается брать лишь одну шашку за ход. Из этого правила есть исключение: в первый бросок, если одна шашка не “проходит”, то есть не может отыграть все 4 хода, то можно снять с головы вторую. Таких начальных бросков всего три: 6-6, 4-4, 3-3.

Результат

В длинных нардах не используется кубик ставки, поэтому начисление очков за выигрыш происходит следующим образом: вы получаете +1 очко за обычную победу, +2 очка за марс (если противник не успел скинуть с доски ни одной шашки) и +3 очка за домашний марс (редкая ситуация, когда противник успел загнать в дом все свои шашки, но не успел скинуть ни одной).

Правила длинных нард в игре “Мастера нард” приведены в соответствие с правилами “Федерации Спортивных Нард России“.

Как играть в “Тавла”?

Тавла – одна из разновидностей нард, которая очень распространена в Турции. Игра в “Тавла” очень похожа на классические короткие нарды, но есть существенные отличия, которые делают игру достаточно сложной.

Начало игры

Для определения права первого хода игроки бросают по одному кубику. У кого выпавшее число больше, тот кидает кубики ещё раз и только потом совершает перемещение шашками, что отличается от коротких нард.

Перемещение шашек

Перемещение шашек происходит также, как в коротких нардах, за исключением одного момента. Вы не можете в доме игрока сбить шашку противника и продолжить движение, то есть нельзя “сбить и бежать” в доме. Это создает опасность, ведь вашу шашку в таком случае смогут сбить. Рекомендуется закрывать эту шашку другой шашкой.

Выбрасывание шашек

Правила сбрасывания шашек с доски аналогичны коротким нардам, кроме маленькой особенности: вы всегда должны скидывать шашку с доски, если кости это позволяют.

Допустим, ваша шашка стоит на 3 позиции. У вас выпали кости 5-2. Вам нужно скинуть шашку с доски, используя кость 5. Вы не можете ходить на две позиции вперед. Таким образом, игра в “Тавла” становится сложнее, поскольку Вы не можете продвигать свою шашку вперёд, закрывая свои открытые шашки.

Результат

В “Тавла” не используется кубик ставки, поэтому начисление очков за выигрыш происходит следующим образом: вы получаете +1 очко за обычную победу, и +2 очка за марс (если противник не успел скинуть с доски ни одной шашки).

Как играть в “Старые Английские” нарды?

Этот вариант игры очень популярен в Англии, в которой являлся основным способом игры до 1970 года. Есть два основных различия в правилах между Старыми Английскими и классическими короткими.

Вам разрешается использовать часть выпавших кубиков. Вы можете не использовать один из кубиков, если он вам не выгоден.

Отличия есть и в размещении шашек на доске: вы можете разместить не более 5 шашек в одной позиции.

Также в этом варианте нард не используется кубик ставки. Победитель получает +1 очко.

Все остальные правила идентичны коротким нардам.

Что такое Нэкгэммон?

Одна из вариаций коротких нард, которая отличается только расположением шашек.

Две шашки из 6 и 13 позиции смещены назад на пункт 23. Такое изменение в расстановке шашек не редко увеличивает продолжительность игры.

Нэкгэммон требует больше навыков игры, в отличие от коротких нард. Игра получается более позиционной, поскольку шашки чаще возвращаются назад.

Все остальные правила аналогичны коротким нардам.

Правила игры Nardegammon (Длинные с кубиком ставки)

1.Те же основные правила, как и в длинных нардах. Каждая партия начинается с того, что противники бросают по одной кости. Тот, кто выбросил большее число делает первый ход в соответствии с выпавшими на этих костях числами. В случае выпадения равных значений кости перебрасываются. Далее партия продолжается как обычно в длинные нарды.

2. Матчи играются с кубом удвоения. Правила игры с кубиком удвоения отражены в правилах коротких нард.

Правила коротких нард в игре “Мастера нард” приведены в соответствие с правилами “Федерации Спортивных Нард России“.

Как ходить в нардах если выпал дубль. Длинные нарды. Классические правила. Как двигаются камни

06/10/2011
Вот и кончилось лето… За это любимое нами время в нашем ассортименте произошло огромное множество изменений, вывесить которые на сайт просто не дошли руки. Сейчас в офисе намного комфортнее, чем на улице, — это поможет нам все необходимые новинки доразместить. А сегодня хотим…
25/02/2011
В преддверие весны с её непременным ощущением близости тепла и отдыха, выездов на дачу и поездок в отпуск мы в спешном порядке ввели в свой ассортимент несколько различных коплектов шахмат на дубовых досках, размерами 33*33 см. Именно этот размер в березовом исполнении по отзывам…
13/12/2010
Вот и Новый год не за горами. А за ним череда выходных, продолжающаяся аж до 10 января. Где встретить Новый год? С кем? А главное, — чем заняться в длинные новогодние каникулы? Мы верим, что Новый год, — праздник объединяющий людей. А значит встречать его будут в компаниях. А значит и…

Короткие нарды — начальная позиция

Короткие нарды — настольная игра для двух игроков. В короткие нарды играют на доске, имеющей двадцать четыре ячейки, называемых пунктами. Пункты объединены в четыре группы по шесть ячеек в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.


В настольной игре короткие нарды пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. В коротких нардах у каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.

Короткие нарды – цель игры

Цель игры короткие нарды — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.


Короткие нарды — движение шашек в игре

Чтобы начать игру короткие нарды, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у которого выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обоих костях. В настольной игре короткие нарды после первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы. Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила:

Как побить и зарядить шашку в настольной игре короткие нарды

В настольной игре короткие нарды пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В коротких нардах, в любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру в игре короткие нарды, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.


В игре короткие нарды если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.

Выбросить шашки в настольной игре короткие нарды

Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. В коротких нардах игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта. Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски.


В коротких нардах, в стадии выбрасывания шашек, все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию в коротких нардах.

В игре короткие нарды положение, когда проигравший сумел выкинуть хотя бы одну шашку, называется «оин». Проигравший «оин» платит одинарную ставку. Положение, когда один игрок выбросил все свои шашки, а его противник не сумел выбросить ни одной, называется «марс». В этом случае проигравший платит двойную ставку. Возможна матчевая игра — то есть до определённого количества очков.

— игра для двух игроков на доске, состоящей из 24 узких треугольников, называемых пунктами.

Треугольники объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.

Цель игры

Цель игры « » — провести все свои фишки в «дом» и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок.

Передвижение фишек

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у которого выпало большее число, передвигает свои фишки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.

Число на каждой кости показывает, на сколько пунктов игрок должен передвинуть свои фишки. Фишки всегда движутся только в направлении к своему дому. При этом применяется правило: фишка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более фишками противоположного цвета.

Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной фишкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной фишкой сразу на восемь (5 + 3) поля, но последние лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.

Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды.

Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть фишки в любой комбинации как сочтет нужным.

Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.

Как забить и зарядить фишку

Пункт, занятый только одной фишкой, носит название блот. Если фишка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько фишек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить фишки в доме соперника. Фишка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.

К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить фишку в четвертый. либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более фишками противника.

Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.

Как сбросить фишки

Когда игрок привел все свои пятнадцать фишек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает фишку следующим образом: бросается пара костей, и фишки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять фишку с шестого пункта.

Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной фишки, игроку разрешается переместить фишку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать фишку с доски.

В стадии выбрасывания фишек все фишки игрока должны находиться в его доме. Если фишка будет побита в процессе выбрасывания фишек, то игрок должен привести фишку обратно в свой дом, прежде, чем он продолжит выбрасывать фишки. Тот, кто первый снял все фишки с доски, выигрывает партию.

Важно знать основы игры, прежде чем поставить первую шашку на поле. Вот все, что следует знать о доске, прежде чем приступить к расстановке на ней шашек:

  • На доске изображено 24 треугольника, которые называются пунктами.
  • Треугольники различаются по цвету и делятся на четыре группы (четверти, или квадранты) по 6 треугольников в каждой.
  • Четыре группы треугольников носят следующие названия: ваши дом, двор (ближняя четверть поля за пределами дома), дом противника и двор противника.
  • Дом игрока расположен в правом или левом ближнем к нему квадранте.
  • Оба дома расположены друг напротив друга. Дворы расположены в левом или правом квадранте также друг напротив друга.
  • Треугольники пронумерованы цифрами от 1 до 24. 24 пункт – самый дальний пункт от каждого игрока, расположенный в крайней левой точке дома вашего противника, а 1 пункт расположен в крайней правой (левой) точке вашего дома.
  • Пункты каждого игрока пронумерованы по-разному. Пункт 24 одного игрока – это пункт 1 другого игрока, пункт 23 одного – это пункт 2 другого, и так далее.

Пусть игроки возьмут свои 15 шашек. Будет легче, если каждый игрок расставит свои шашки самостоятельно. Каждый игрок имеет шашки определенного цвета, отличающегося от шашек его противника. Обычно используются белые и коричневые, либо черные и красные шашки, хотя на самом деле конкретные цвета не так уж важны, главное, чтобы они различались.

Возьмите две свои шашки и поставьте их на пункт 24. Поскольку при игре шашки передвигаются по дуге, этот пункт будет самым «дальним» от вашего дома. Для вас это будет дальний правый угол, а для вашего соперника – ближний левый угол доски. Помните о том, что когда игроки расставят шашки, у них должна получиться зеркальная версия расстановки.

Поставьте пять своих шашек на пункт 13. Этот пункт располагается на той же стороне доски, что и пункт 24, в крайней правой точке стороны противника. Чтобы не ошибиться, вы можете отсчитать в обратном порядке от предыдущего пункта 24, в который вы поставили две шашки.

Поставьте три шашки на пункт 8. Восьмой пункт расположен на той стороне доски, где располагается дом игрока, это второй треугольник слева от центра доски. Как и ранее, если вы не уверены, отсчитайте в обратном порядке от предыдущего, 13-го пункта, в который вы поместили пять своих шашек.

Поместите оставшиеся пять шашек на пункт 6. Этот пункт расположен рядом с центром доски, справа от него для одного игрока и слева для другого. Для уверенности отсчитайте от предыдущего 8-го пункта два треугольника. Эти пять шашек уже находятся в вашем доме. С их помощью вы сможете соорудить препятствия для соперника, мешающие его выбитым шашкам вернуться в игру.

Игра в нарды является одной из древнейших игр в мире. Распространение игры начиналось с древнего востока и в настоящее время охватило, практически, весь мир. По своей сущности игра в нарды близка и к спору, и к науке, и к искусству. От большинства интеллектуальных игр нарды отличаются от всех тем, что каждый ход в них зависит не только от ситуации на доске, но и от случая, а именно, от числа очков, выпавших на костях, что делает их наиболее демократичными к классу игроков.

Нарды, как и все другие виды спорта, подчинены правилам, которые определяют основу игры, целью которой является перемещение шашек в сторону «дома» и выведение их во «двор».

Изложенные ниже правила должны знать все, кто играет в нарды, кто занимается этим видом спорта, кто играет честно и справедливо.

Настоящие правила разработаны на основании изучения всемирного опыта многонациональной игры и с учетом всех предложений, высказанных заинтересованными организациями, они включают в себя все положения, относящиеся к регламенту по игре в нарды, и являются Едиными правилами игры в длинные нарды в рамках 1-го открытого Московского международного турнира.

Термины и понятия игры нарды

«Зары» — кубики (игральные кости) — выполнены из кости или пластмассы, с нанесенными на гранях, с помощью символов точек чисел от одного до шести.

«Голова» — начальное расположение шашек.

«Дом» — последняя на маршруте четверть доски, куда должны быть собраны все шашки, прежде чем игрок может их выбрасывать.

«Дубль» — показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек.

«Поправляю» — термин обозначающий, что игрок не собирается ходить шашкой, а только поправляет ее.

«Выбрасывать» — означает делать такие ходы шашками, чтобы шашка оказалась за пределами дома.

«Марс» — ситуация выигрыша, когда проигравший соперник не успел выбросить ни одной шашки.

«Оин» — ситуация выигрыша, когда проигравший соперник выкинул хотя бы одну шашку.

Длинные нарды

В нарды играют двое. Игра проводится на специальной доске, разделенной специальным бортом, разделяющим доску на две одинаковых половины, с шестью лунками для шашек на каждой короткой стороне. На поле для игры в нарды размещаются 15 белых и 15 черных шашек (или двух других отличных цветов). Игрокам необходимы две игральные кости (зары или кубики), на шести гранях которых имеются от одной до шести точек, соответствующих количеству очков и определяющих комбинации перемещений шашек в сторону дома.

При игре в длинные нарды все белые шашки (игрок А) располагаются в лунке I (голова белых), все черные (игрок Б) — в лунке XII) (голова черных). Игроки по очереди передвигают шашки вдоль игрового края доски на определенное количество линий (лунок), согласно выпавшему числу очков, в сторону своего дома. Белые шашки (игрок А) перемещаются по часовой стрелке по маршруту: I — XII — 12 — 1, дом белых шашек поля 1 — 6; черные шашки (игрок Б) также перемещаются по часовой стрелке по маршруту: 12 — 1 — I — XII, дом черных — поля VII — XII.

Цель игры в нарды — как можно быстрее привести все шашки в свой дом и выбросить их во двор (Д).

Игру начинают с последовательного выбрасывания зар. Кидать зары (кубики) можно из небольшого стаканчика или коробки. В принципе разрешается выбрасывать зары из ладоней, однако если один из соперников заподозрит другого в попытке мошенничества, он может потребовать использования стаканчика или коробочки. Зары кидают таким образом, чтобы они упали на одну половину доски и устойчиво легли на грань. Если зары разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.

Игроки могут пользоваться одной парой зар, кидая их попеременно, или двумя парами — каждый из соперников своими. В первом случае если после броска и хода соперника игрок взял зары в свои руки, то этим он признает правильность осуществления хода соперником. Во втором случае, если делавший ход игрок поднял свою пару зар, то это означает, что он закончил делать свой ход; в этом случае выбрасывание зар соперником означает признание правильности сделанного хода.

При игре в нарды действует правило: взялся — ходи. Если игрок трогает шашку, которой не собирается ходить, он перед этим должен сказать «поправляю».

Право первого хода получает игрок, выбросивший большее количество очков одним кубиком. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.

После розыгрыша права первого хода, выигравший это право игрок делает первое выбрасывание зар. Снимать шашки с головы разрешено только по одной, этот ход называется «ход с головы».

На доске со стороны каждого игрока нарисованы 6 белых и 6 черных треугольных полей — линий, пронумерованных арабскими и римскими цифрами. Борт — внутренняя кромка доски, разделяющая поле на две равные половины. Двор — свободное пространство между линиями (лунками). Линии с 1 по 6 — дом белых; Линии с 7 по 12 — дом черных.

После броска игрок передвигает одну из своих шашек на число полей, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем передвигает любую шашку, в том числе и ту, которой он только что сыграл — на число полей, равное выпавшему значению другого зара. Например: при выпавших значениях «три» и «пять», можно передвигать одну свою шашку на три поля, а другую — на пять полей; или одну шашку на восемь полей.

Как отмечалось ранее, «с головы» можно брать только одну шашку, но первый ход партии предоставляет каждому игроку исключение из данного правила. Если одна шашка, которую можно снять «с головы», не проходит по сумме выпавших очков, можно снять вторую шашку. Не пройти поле — значит попасть на поле, занятое хотя бы одной шашкой соперника. Такая ситуация в первом ходе возникает при выбрасывании трех комбинаций чисел:3х3,4х4 и 6х6. Свои шашки в одном поле ставятся в произвольном количестве. Причем если количество шашек в одном поле составляет шесть или больше и они располагаются перед шашкой соперника, то она оказывается запертой. Выстроить «заграждение» из шести шашек разрешено только в том случае, если хотя бы одна шашка соперника находится перед этим заграждением. Вместе с тем, в исключение из этого правила разрешается «на проходе», в рамках одного хода временно закрыть и тут же освободить оставляемое незанятым поле.

Если шашки заперты так, что соперник не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выпало на зарах, то очки пропадают, а шашки не передвигаются вообще.

Если количество очков, выпавших на одном из зар, позволяет сделать ход, а на другом — нет, то игрок делает только один ход. Очки другого хода пропадают.

Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. Например: на зарах — «шесть-четыре», в этом случае можно сыграть одной шашкой 6, а второй шашкой на 4 пойти нет возможности, а можно одной шашкой сыграть 6 и 4. Игрок обязан выбрать второй вариант хода. Если в этой ситуации игрок может сделать только один ход, причем любой из двух, он обязан сыграть больший. Меньшие очки пропадают.

Нельзя передвигать две шашки на число полей, указанное числом одного зара. Например: если выпало значение «пять — четыре» нельзя двумя шашками сыграть сумму — пять или — четыре.

Если на зарах выпадает дубль, т.е. одинаковое количество очков (два-два, три-три и т.д.), то игрок может сделать четыре хода, передвигая одну, две, три или четыре шашки на столько полей, сколько показывает число одного зара.

Когда один из игроков проведет свои шашки в дом полностью, он получает право выводить их за борт, также в соответствии с очками, выпадающими на зарах. Например: на зарах выпало «пять-три», значит можно вывести из игры по одной шашке с пятого и третьего полей.

В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на зарах, по своему усмотрению — или полностью, или частично. Например: если на зарах «шесть-три», можно вывести с доски одну шашку с 6 поля и переставить другую на три поля вперед (с 6, 5 или 4 поля).

Каждый ход игры должен быть выполнен полностью — нельзя, например, переставить шашку на 4 поля, если выпало 5 очков.

Если на зарах выпало «шесть-пять», а на полях 6 и 5 шашек нет, то игрок может вывести из дома две шашки со следующих по порядку полей, по мере их уменьшения.

Игрок, который первым выведет все свои шашки из дома, выигрывает партию. Ничьей в нардах быть не может, т.к. игра заканчивается, как только один из игроков выбросит все свои шашки.

В том случае, когда игрок вывел из дома все шашки, а соперник не успел вывести ни одной, окончание нард получает название «марс».

В том случае, когда игрок вывел все свои шашки из дома, а соперник вывел хотя бы одну шашку, окончание нард получает название «оин».

Победа с «марсом» приносит победителю два очка, а с «оином» — одно.

Нарды существуют в двух видах — длинные и короткие. в западных странах наиболее популярны короткие нарды, которые так же разыгрываются на большинстве турниров и является основой для игры в нарды онлайн. Главным отличием между игрой в короткие и длинные нарды является первоначальное расположение игровых фишек на доске и розыгрыш битых фишек. Для того, чтобы началась игра, каждый игрок по очереди бросает игральный кубик. Этот бросок определяет того, кто ходит первым и с какими числами осуществляет этот ход. Если же выпадают одинаковые значения на кубиках, их бросают до тех пор, пока не выпадут разные значения. В соответствии с тем, что выпало на кубиках игрок двигает фишки по доске. Затем, для того, чтобы осуществить ход каждый игрок бросает оба кубика. Число, выпавшее суммарно на двух кубиках определяет на сколько пунктов игрок пройдет вперед, напоминаем. что фишки двигаются от пунктов с высоким значением с пунктами с более низким значением.

Начиная с дома каждого игрока, пункты нумеруюються для каждого в отдельности. Домом называется последняя для игрока четверть, которая начинается с пункта, на котором в начале игры стоит 5 фишек. наиболее дальним пунктом есть двадцать четвертый, он же и первый для противника. В данном типе нард у каждого игрока есть ровно по 15 фишек. Когда начинается игра, они расположены в такомпорядке: две шашки в пункте 24, пять в 13 пункте, три в пункте №8 и пять в пункте №6.

Целью игры в коротких нардах, та же, что и в длинных — снять все шашки с доски, поочередно переводя их между пунктами в дом. Соответственно, партию выигрывает тот, кто первым выведет все шашки из игры. Чтобы несколько четче разграничить короткие и длинные нарды приведем основные правила игры в короткие нарды.

1. В игре шашка может заполнять только открытый пункт — тот, который не занят двумя или больше фишками соперника.

2. Числа, которые выпали на обоих кубиках обусловливают разные ходы. К примеру, если у игрокавыпадает 3 и 5, он может походить одной фишкой на три пункта, а другой — на пять, или одной фишкой сразу на восем пунктов.

3. Во время игры в короткие нарды, игрок, которому выпало два одинаковых чисела на кубиках — дубль, числа играют дважды. К примеру, если получаем 4-4, то игрок делает четыре хода по четыре очка, и фишки переставлять можна в другой комбинации — как пожелает игрок.

4. Игрок должен ходить двумя числами, выпавших или четырьмя (есливыпадает дубль). Если возникло условие, когда можно сыграть одним числом, игрок вынужден выбрать одно и сыграть им. Если каждому из чисел можно отдельно сыграть. но не двумя сразу, игрок должен сделать следующий ход. Когда у игрока нет возможности сделать ход, то он его пропускает. При условии что выпадает дубль, но не представляется возможным обыграть сразу все четыре хода — делаются все возможные.

В коротких нардах пункт, на котором есть только одна фишка называется блот. И поэтому, когда фишка противника останавливается на таком пункте, блот считаетсязакрытым, или избитым. Из этого становится понятно, что для защиты фишек необходимо ставить их вдвойне, а не одиночно, конечно, если это позволяет ситуация. возможность поставить две фишки на одном пункте определяется бросанием кубика. Противник не сможет побить сдвоенные фишки, и занять этот пункт своей. Если кубик позволяет пойти на пункт, занятый более чем одной фишкой противника, то фишка не ходит. Но когда шесть полей, идущих впереди, заняты несколькими фишками противника, ваша фишка является замкнутой и двигаться сможет только тогда, когда одно из полей освободится. Нельзя побить фишку противника и переместить ее тем же ходом так, чтобы она разместилась в пункте своей же фишкой и стала удвоенной. Но есть возможность побить и перекрыть одну свою фишку с помощью другой, побить и подвигаться на свободный пункт, побить и выбросить фишку. Когда на баре стоят фишки, важнейшая обязанность игрока, чьи это шахи — это запустить их в дом противника. Фишка становится в игру на пункт, который равный значению, выпавшему на кубике. Например, если в игре игроку выпали 6 и 4, он имеет право поставить шашку в шестой или в четвертый пункт, при условии, что на них нет фишек соперника. Если два пункта, которые соответствуют числам на кубиках, заняты — игрок вынужден пропустить свойход.

Если не возможно вернуть все шашки в игру — очки исчезают. Какт олько все шашки снова окажутся на доске, можно ходить по обычному типу, перемещая ту шашку, которую Вы считаете нужным. Выбрасывание фишек в коротких нардах. После того, как все пятнадцать фишек оказались в доме, игрок может начинать выбрасывать их из игры. Для этого необходимо бросать кубик и фишки переносятся из тех пунктов, выпавших на нем, то есть если выпадает 6 и 3 можно забрать фишки с шестого и третьего пункта соответственно. Если же на нужном пункте нет шашек, выбрасываются фишки из пунктов, число которых меньше того, что выпало на кубике.

Правила довольно простые и легко запоминающиеся. Если Вы играете дома — это будет просто развлечением для Вас и вашего противника, однако можно играть и с помощью ставок, которые будут Вам интересны и полезны..

Короткие и длинные нарды. Стандартный номинал и цвет фишек для покера, варианты распределения стартовых фишек в покерных турнирах

Устройство доски для игры в нарды, шашки и кости

В длинные нарды, согласно правил игры, играют на доске, состоящей из 24 пунктов (лунок). Доска условно разделена на две равные части специальным бортом (бар), с шестью лунками для шашек на каждой короткой стороне.

Рис 1. Первоначальная расстановка шашек в настольной игре длинные нарды

По правилам игры в длинные нарды, у каждого из игроков имеются по 15 шашек одного цвета. Первоначально все черные шашки расставляются в лунке под №1 (см. рис.1), а белые шашки в лунке 13. Лунки 1 и 13 называются соответственно – голова черных и голова белых. Цель игры в длинные нарды – раньше соперника привести все шашки в свой дом и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок. Домом для черных являются пункты с номерами от 19 до 24 (см. рис.1), для белых домом являются лунки с номерами от 7 до 12.

Начало игры длинные нарды

Игру длинные нарды начинают с последовательного выбрасывания костей. Кубики или кости кидают таким образом, чтобы они оба упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань. Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или хотя бы один встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.

Право первого хода в длинных нардах разыгрывается следующим образом: игроки бросают по одной кости, игрок, выбросивший большее количество очков, и будет ходить первым. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.

В начале игры идет захват выгодных позиций. С головы, за ход, можно снять только одну шашку (за исключением первого хода 3:3, 4:4 и 6:6). Для захвата выгодных обеспечивающих себе будущие ходы позиций лучше использовать каждый ход. В случае выпадания во время первого хода комбинаций 3:3, 4:4 и 6:6 с головы снимать нужно две шашки, т.к. одной весь ход сделать не получится — будет мешать голова противника.

Цель игры в длинные нарды

В игре длинные нарды игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Домом для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток.

Движение шашек в настольной игре длинные нарды

В настольной игре длинные нарды игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. То есть, если на одном кубике выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три клетки, а другую — на пять клеток. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь клеток. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку.

Первый бросок в настольной игре длинные нарды предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три. В данной ситуации, в настольной игре длинные нарды, сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.

В настольной игре длинные нарды нельзя передвигать две шашки на число клеток, указанное одним кубиком, а потом на число клеток, указанное другим кубиком. То есть, если выпало пять-четыре, нельзя пойти сначала одной шашкой на два, потом другой на три (то есть отыграть двумя шашками пятерку) и потом так же отыграть четверку. Если на обоих кубиках выпадает одинаковое количество очков (дубль, куш), тогда количество очков удваивается, т.е. игрок играет так, как будто кинул 4 кости и может сделать 4 хода на число ячеек, выпавшее на одном кубике.

В настольной игре длинные нарды на одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На клетку, занятую шашкой противника, шашку ставить нельзя. Если шашка попадает на занятую клетку, о ней говорят, что она «не идет». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой. В настольной игре длинные нарды не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Встречается вариант правил: Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника зашла в дом.


Рис 2. В длинных нардах не считается ошибкой ход «пробегом», т.к. он делается во время хода игрока и не создает помех своему оппоненту

В настольной игре длинные нарды если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на кубиках (шашки «не идут»), то выпавшие очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще. Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть» и есть возможность пойти «шесть», то следует ходить «шесть». В длинных нардах если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают. Примечание: термином «камень» в нардах может называться игральный кубик, а также комбинация очков, выпавшая на двух кубиках. Например, камень «четыре-три».

Выбрасывание шашек в настольной игре длинные нарды


Рис 3. Черным выпало 4:2. Они выбрасывают две шашки

В настольной игре длинные нарды термин выбрасывать шашки — означает делать такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски. Условно, советы выбросу шашек можно разбить на 3 части: захват позиций в четвертой четверти, правильный ввод шашек в зону выброса и собственно выброс шашек. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом. В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на кубиках, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или ее выбросить. Выбрасывать шашки можно только с полей, соответствующих выпавших очей на кубиках. Например, если выпало 6:3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля. В настольной игре длинные нарды в процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на костях выпало 6:5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля, если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет — со второго и т.д.

Результаты в настольной игре длинные нарды

Ничьей в игре длинные нарды не бывает. Если один игрок выбросил все свои шашки, второй считается проигравшим, даже если следующим броском может тоже выбросить все свои шашки. Партия в длинные нарды заканчивается.

Построение и взлом «заборов»

«Забор» — это выстроенные подряд шашки одного из игроков. Если Вам удалось построить забор из 6 и более фишек, то это уже глухой забор потому, что перепрыгнуть его невозможно.

Дефицит ходов

В любой из моментов игры нам доступно разное количество ходов на каждую из 6 цифр кубика. Бывают моменты когда при дубле 6:6, нам доступно, допустим всего два хода а не четыре (например, во время первого хода), и происходит потеря ходов. Эффективное использование «дефицита ходов» своих и соперника — одно из самых трудных в длинных нардах и, является признаком высочайшего мастерства.

Классические, или длинные, нарды – достаточно сложная, но очень увлекательная и интересная игра для двух игроков. Конечно, для малышей эта забава недоступна, но ребята постарше с удовольствием в нее играют вместе с родителями или сверстниками. В данной статье мы предлагаем вашему вниманию правила игры в длинные нарды для начинающих, с помощью которых разобраться в тонкостях этого развлечения смогут даже дети.

Как играть в длинные нарды – основные правила

В игре длинные нарды всегда принимают участие 2 игрока, каждый из которых имеет по 15 фишек одного цвета. Для организации этой игры требуется специальная доска, разделенная на 2 половинки при помощи выступающей планки, называемой баром, и имеющая 24 лунки, или пункта.

Первоначально оба игрока расставляют все свои фишки на выходе из пункта, расположенного на правой стороне игрового поля. В дальнейшем все шашки перемещаются по доске против часовой стрелки.

Задача каждого игрока – как можно быстрее провести свои фишки через все поле, поместить их в дом, а затем вывести с доски. При этом под «домом» понимаются 6 лунок, расположенных на противоположной стороне от пункта первоначального размещения шашек. Так, на приведенной картинке дом белых обозначен цифрами от 19 до 24, а черных – от 7 до 12.

Перед началом игры оба участника должны кинуть кости, чтобы определить, у кого выпадет большее количество очков. Именно этот игрок и получает право первого хода. В дальнейшем кости выкидываются для того, чтобы узнать, на сколько пунктов ходящий должен передвинуть свои шашки. При этом перемещение фишек в игре классические, или длинные, нарды должно подчиняться следующим правилам:

Безусловно, разобраться в правилах длинных нард не очень просто. Тем не менее, при наличии небольшой практики даже ребенок сможет с легкостью понять, что делать в той или иной ситуации, чтобы быстрее добиться победы.

Доска для нард похожа на шахматную, только действие происходит с внутренней стороны, а не с внешней, как в шахматах. Поле разделено на 24 лунки, по 12 с каждой из сторон поля. Используется 30 шашек, по 15 штук разного цвета у каждого из двоих играющих, два зара. Зары — обычные игральные кости (кубики).

Расстановка фишек, начало и цель

Нарды длинные. Каждый игрок устанавливает все свои шашки в первую лунку правого верхнего от себя угла доски. Правая её часть называется двор белых, левая – двор черных. Первым ходит тот, чей зар покажет больше очков при броске. Вторую игру начинает победитель. Цель игры – перевести все свои шашки против часовой стрелки на последнюю четверть доски, «дом» (если для своих фишек считать первой ту, где они стоят) и затем выбросить их. Для совершения хода бросают оба кубика. Если хоть один из них упал на ребро доски или вылетел за её пределы, бросок повторяют. Количество выпавших очков определяет число лунок, на которое можно двигать одну или две фишки (какие именно, решает сам игрок).

Движение шашек в длинных нардах

В первый ход одну шашку двигают на то количество лунок, которое покажут зары. За один раз с «головы» (лунка, в которую их ставят в начале) можно брать только одну фишку. Исключение делается в том случае, если на кубиках выпало одинаковое число («куш», допускается четыре хода), тогда можно снять две фишки. Например, если выпали «двойки», есть такие варианты:

Снять с «головы» одну фишку и сходить ею четыре раза по две лунки;

Снять две, и сходить обеими два раза по две;

Снять две, одной — один ход на два деления, второй три хода по два деления.

Когда на поле все шашки, при «кушах» ходят четыре раза, какими фишками и как, решаете сами. Запрещено ставить шашку в ту лунку, где уже стоит чужая, на «голову» своей ставить можно. Если, например, в первый ход выпали «куши» шестерки, единственный вариант – снять две шашки и переставить их в седьмую лунку, следующий ход попадает на «голову» чужих фишек.

Игроку нужно не только как можно быстрее передвинуть свои фишки на последнее поле, но при этом еще и мешать двигаться сопернику, занимая как можно большее количество лунок. Тогда противник будет терять ходы и у него будет меньше вариантов передвижения. Если после броска некуда ходить из-за того, что все возможные для хода деления заняты чужими шашками, пропускают кон. Отказываться от хода, даже если он не выгоден, нельзя.

Выбрасывание фишек, конец игры

Начинать выбрасывать шашки можно только тогда, когда все они будут в «доме». Скидывают их по количеству выпавших очков: выпало 6 и 4, удаляются шашки с шестой и четвертой от конца поля, лунки. Если в гнездах, номер которых выпал, нет фишек, делается ход на это число (выпал 1 и 2, когда все стоят на шестой лунке – делается ход на 1 и 2 деления; 6 и 5 когда все уже на первом поле — просто выбрасываются две).

Ничьих не бывает, победит тот, кто первым сбросит все шашки. Ваш бросок!

В разделе на вопрос Сколько фишек в игре НАРДЫ? Очень нужно узнать: сколько фишек в нардах? заданный автором NK лучший ответ это Нарды.
Инвентарь.
Доска для нардов
*. Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта — по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета — чётные в один, нечётные в другой.
*. Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
*. С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).
*. Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар. В тех вариантах нардов, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
*. Каждый игрок имеет набор шашек — 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек) .
*. Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе может быть две пары костей — у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок — на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Многие слышали про нарды, но считают, что эта игра сложная или долгая, даже ни разу в нее не поиграв. Эта игра полна символики — 12 ячеек — месяцев, 30 фишек — дней/ночей, и на костях сумма противостоящих сторон равна количеству дней в неделе.

Современные правила появились в 1743 году в Британии. Сколько фишек в нардах — зависит от игры, их количество может изменяться как в большую, так и в меньшую сторону. В нарды играть несложно (игроки от 6 лет), она с простыми правилами, один тур длится примерно 10-20 минут. Еще интересно то, что игра зависит от случайного значения кубиков, поэтому не нужно просчитывать каждый ход как в шахматах.

Короткие нарды или длинные?

Есть два основных вида — короткие и длинные нарды. Короткие требуют более высокого уровня мастерства игрока, поэтому турниры проводятся в основном по этому типу игры. Короткими их называют не по тому, сколько фишек в нардах, а из-за их динамичности и увлекательности. При своем большом сходстве, эти игры имеют ряд отличий, которые изменяют игровой процесс.

Общего в них то, что они рассчитаны на двух игроков, каждому выдается по 15 одноцветных фишек, они расставляются в доме — своем углу игрового поля.

Одним из главных отличий является расстановка фишек и возможность разыграть битые шашки. Во время игры фишки проходят все игровое поле (в коротких нардах ходы ведутся в противоположных направлениях, в длинных нардах — в одном, против часовой стрелки). Обойдя круг, фишки возвращаются в дом и выводятся с поля. Кто это делает первым, тот и победитель.

Игровое поле, кубики и фишки — одни и те же при игре в любые нарды. Сколько фишек должно быть, зависит не только оттого, длинные это нарды или короткие, но и от вариации любой из этих игр. Обычно их от 5 до 15 у каждого игрока.

В можно выбить блоты — ячейки с одной фишкой противника.

В длинных нардах обычно фишки находятся вне доски и по одной вводятся на игровое поле. Запрещается выставлять 6 фишек подряд, нельзя занимать поле, в котором уже стоит фишка противника, нет возможности выбивать фишки.

В коротких нардах нумерация ячеек индивидуальна для каждого игрока. Конечная четверть игрового поля (где вначале стоит 5 фишек) называется домом. Самая дальняя — 24-я ячейка, она же — 1-й пункт для противника. Расстановка 15 фишек происходит так: 2 шашки на 24-й ячейке, 5 — на 13-й, 3 — на 8-й и 5 — на 6-й.

В длинных нардах дом представляет собой последнюю четверть поля, за 18 ячеек от головы.

Ход игры

Перед тем как начать игру, сколько фишек в нардах выбрали игроки, такое количество и расставляются вдоль своей стенки по всей длине. Далее они, в зависимости от значений, выпавших на кубике, перемещаются по полю. Можно ходить одной или двумя фишками. Если на кубиках выпал дубль, то ход повторяется теми же или другими фишками на такое же количество ходов.

Для выбора очередности кидают кубик (еще называется костью или зарой). Первым делает ход тот, у кого выпало самое большое значение. Также этим определяется первоначальное расположение фишек. Если значения выпали одинаковые, то проводят повторные броски до появления разных результатов. Игрок, начиная игру, передвигает фишки на количество ходов, равное выпавшим значениям обоих кубиков.

Далее в коротких нардах игроки по очереди выбрасывают по два кубика и двигают свои фишки от ячеек с большими номерами к меньшим (по часовой стрелке). Фишки одного цвета могут стоять одна над другой, это называется «на голове». Одним ходом можно брать с головы только одну фишку, если только не выпал дубль на кубиках. На фишки соперника свои ставить нельзя. Если допустимого хода нет — он пропускается.

Стратегии игры

Не важно, сколько фишек в нардах, выигрыш очень зависит от случайных значений выпавших кубиков. Но есть, кроме воли случая, некоторые стратегии игры, выстраивающие её ход так, чтобы противник был вынужден пропускать свои ходы. Поэтому рекомендуется не собирать фишки компактно, а распределять максимально по поверхности. И хоть по правилам нельзя ставить подряд 6 фишек, можно поставить 5, тем самым затруднив задачу противнику. Если нет какого-то стратегического хода, нужно стараться брать за ход по одной фишке с головы, иначе противник быстро доберется до 1 сектора несколькими своими фишками и перекроет вам выходы.

Нарды магнитные, поле 20 x 20 см, в коробке

Нарды магнитные, поле 20 × 20 см, в коробке

Правила игры в нарды

При игре в нарды используют

  • Шашки в количестве 30 штук. Каждый игрок имеет по 15 (есть виды игры и с меньшим количеством) шашек своего цвета. Например, белые и черные, или зеленые и желтые. Главное, чтобы различие цвета было хорошо видно.
  • Зары, или игральные кости, это обычные кубики с точками на гранях (от 1 до 6). Количество зар — 2 штуки. Новые кости желательно обкатать: производят 100 — 200 бросков и фиксируют, что выпало. То же самое иногда стоит делать и с теми зарами, которые регулярно используются в игре. На хороших зарах все очки выпадают примерно одинаковое количество раз. Стоит ли говорить, что этот фактор при игре в нарды очень важен. Хорошие, точные зары могут стоить до 30$.
  • Куб удвоения: специальный кубик, показывающий ставку игры, на его гранях указаны степени двойки: 2,4,8,16,32,64. В начале игры он должен показывать 64.
  • Стакан для выбрасывания кубиков: общий или свой для каждого игрока/
  • Доску: игровое поле, на котором, согласно правилам, передвигаются шашки. Часто доска представляет собой произведение искусства — изготавливается из редких пород дерева или высококачественных синтетических материалов. Украшается резным орнаментом, различными инкрустациями, включая слоновую кость, драгоценные металлы и камни. Цена на доску в свободной продаже может доходить до нескольких тысяч долларов.

Устройство доски

Доска для игры в нарды состоит из 24 узких вытянутых треугольников, называемых «пунктами». Нумеруются пункты от 1 до 24, причем для каждого игрока нумерация своя. Там, где у одного игрока 24 пункт, у другого — 1, и так далее.

Условно игровое поле разделено на четыре четверти, по шесть пунктов в каждой. Эти четверти называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой специальным бортом, который выступает над игровым полем и называется бар.

Правила перемещения шашек

Правила перемещения шашек разнятся в разных видах нард. Однако всегда движение шашек подчинено 2 зарам – сколько выпало на них очков, на столько и двигаются шашки. Очки на зарах не суммируются: сначала нужно передвинуть шашку на количество пунктов, выпавших на одной кости, а потом – на количество пунктов, выпавших на другой. Когда выпадает дубль (равное значение на обоих зарах), количество пунктов, на которые можно передвинуть шашки, удваивается.

Цель игры

Цель игры состоит в том, чтобы, бросая по очереди зары, в соответствии с выпавшим числом очков, пройти шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить шашки раньше, чем это сделает соперник. Обычно в нарды играют на деньги, по установленной за одно очко ставке. По правилам за одну игру можно выиграть и больше одного очка, если были удвоения ставок или игра закончилась марсом или коксом. Можно играть как отдельные партии, так и матчи, состоящие из нескольких игр. Незнакомые термины смотрите в словаре.

Существуют десятки вариантов правил игры нарды, но все они делятся на два больших класса: длинные нарды и короткие нарды. Главное различие — в коротких нардах можно сбивать чужие шашки.

Длинные нарды

Длинные нарды — один из основных вариантов игры в нарды. У каждого по 15 шашек на своей части доски вдоль левой стороны. Шашки в исходном положении называются «голова». Делать ход из начального положения означает «брать с головы». С головы допускается брать лишь одну шашку за ход. При игре в длинные нарды перемещение шашек происходит против часовой стрелки.

Начало игры

Право ходить первым в длинных нардах определяется так: каждый игрок бросает одну зару (кубик), у кого больше — ходит первым. При равенстве выпавших очков зары бросают еще раз. Если после одной партии сразу играют другую, то ее начинает победитель. Зары кидают поочередно таким образом, чтобы оба они упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань. Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или даже встал косо, прислонившись к борту или шашке, бросок повторяется. В игре «Длинные нарды» можно объявлять бросок соперника недействительным, сказав слово «кестум» непосредственно при броске или перед его началом.

Цель игры

В длинных нардах игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Дом для каждого игрока — это последняя для движения его шашек четверть доски (с 19 по 24 пункты).

Движение шашек

В игре длинные нарды игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок перемещает любую свою шашку на число пунктов, равное выпавшему числу на одной заре, а потом эту же или любую другую шашку — на число пунктов, выпавшему на другой заре. Например, если на одном кубике выпало «два», а на другом «шесть», то можно передвинуть одну свою шашку на два пункта, а другую — на шесть, или можно передвинуть одну шашку на все восемь пунктов. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения.

C головы можно взять лишь одну шашку. Исключение: случаи, когда одной шашкой пойти нельзя («она попадает в голову соперника») это даблы: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три, тогда ходят двумя шашками. Для второго игрока вариантов выпадения зар, при которых с головы можно снять две шашки, может быть больше, так как мешать кроме «головы» соперника будут также шашки, которые он уже снял. Если противник первым броском кинул два-один, шесть-два или пять-пять, то второй игрок может снять вторую шашку также при бросках пять-пять и шесть-два. Первый ход в длинных нардах предоставляет каждому игроку исключение из вышеуказанного правила. При первом ходе игрок имеет право снять с головы две шашки.

Когда на обоих зарах выброшено равное число очков (дубль, куш, паш, гош), игрок играет так, как будто кинул 4 зары и может сделать 4 хода на число пунктов, выпавшее на одном кубике. Во время игры на один пункт можно ставить сколько угодно шашек. На пункт, занятый шашкой противника, ставить свою нельзя (шашка «не идет»). Если чужие шашки занимают все шесть клеток перед другой шашкой, то она становится запертой. В игре длинные нарды не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запирать нельзя. Устройство неразрывной цепи из шести своих шашек является совершенным результатом для препятствия движению шашкам противника. Встречается вариант правил: заграждение из шести шашек можно делать, только если хотя бы одна из шашек соперника прошла в дом.

Опираясь на вышеуказанное, можно сказать, что тактическая задача каждого игрока — занять как можно больше пунктов своими шашками, с целью ограничить движение шашек соперника. В ситуации, когда шашки не идут, то есть игрок не может их передвинуть на то количество лунок, которое выпало на зарах (шашки попадают на занятые лунки), очки пропадают, и игрок пропускает ход.

Игрок не может отказаться от возможного хода, даже если он ему не выгоден. Также игрок не может и сократить ход, например, вместо 6 пойти 3. В ситуации, когда игрок может выполнить любой из двух ходов, но только один, он должен сделать больший, меньшие очки сгорают. Существует вариант игры, где в такой ситуации игрок имеет право выбора. Выигравшим в этой игре считается тот, кто первым пройдет полный круг и, оказавшись в доме, выбросит все свои шашки. Проигравший платит установленную перед игрой ставку.

Выбрасывание шашек

«Выбрасывать шашки» — значит делать ходы, после которых шашка оказывается за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом. В игре длинные нарды выбрасывать шашки можно только с пунктов, номера которых соответствуют выпавшим на зарах очкам. Например, если выпало 6-3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го пункта и одну шашку с 3-го. В игре длинные нарды можно выводить шашки с полей меньшего значения, чем выпало на зарах, только если в полях выпавшего значения шашек нет. Например, на зарах выпало 6-5, а на полях 6 и 5 нет шашек, тогда можно вывести две шашки со следующего — четвертого поля, а если нет и там шашек, то с третьего, и так далее.

Результаты игры

Ничьей в игре длинные нарды не бывает. Кто первый выбросил шашки — победитель.

Длинные нарды с даве

При игре с даве каждый из игроков до броска может предложить противнику сдаться или поднять ставку, при этом поднятие ставки по договоренности может быть не только в геометрической прогрессии (2-4-8-16 …), но и в арифметической (1,2,3,4 …). В начале партии право такого предложения есть у каждого игрока. После поднятия ставки по заявке одного из соперников это право, и вместе с ним куб удвоения, переходит к другому. Иначе говоря, предложение на увеличение ставки передается по очереди. При игре в длинные нарды с даве нет вариантов марс и оин.

Игровые названия выпадающих числовых комбинаций

Ду-як — 2:1; Сэ-як — 3:1; Сэ бай ду — 3:2; Чари-як — 4:1; Чари-ду — 4:2; Чари-сэ — 4:3; Пянджи-як — 5:1; Пянджи-ду —5:2; Пянджи-сэ — 5:3; Пянджи-чар — 5:4; Шеш-як — 6:1; Шеш-ду — 6:2; Шеш-сэ — 6:3; Шеш-чар — 6:4; Шеш-беш — 6:5; Яган —1:1; Ду-бара — 2:2; Ду-сэ — 3:3.


  • Вес: 228 г
  • Тип индивидуальной упаковки: Картонная коробка
  • Длина упаковки: 9.3
  • Высота упаковки: 3.2
  • Ширина упаковки: 19.5
  • Объем упаковки: 0.580
  • Объем продукта: 0.8433
  • Объем бокса: 121.44
  • Ширина: 19.5
  • Высота: 3.2
  • Габариты товара: 9,3 см x 19,5 см x 3,2 см
  • Материал: Магнит
  • РосЗакуп: Да
  • Длина: 0
  • Особенности: Магнитные
  • ШК WB: 2905788050002
  • Страна производитель: Китай

Отправка заказа будет осуществляться из города Костанай.

Стоимость доставки оплачивается при получении заказа в пункте выдачи вашего города.

Для выставления счета юр. лицам и ИП просим связаться с нашим менеджером

Ваш заказ будет готов к отправке в течение шести рабочих дней после оплаты.

Доставка Вашего заказа возможна следующими способами:

  • Казпочта
  • Транспортной компанией «КИТ»
  • Пункты выдачи компании «СДЭК»
  • Экспресс-доставкой «СДЭК»
  • Транспортной компанией «Авис»

Хрупкие товары (стеклянные товары, зеркала и прочее) отправляются в жесткой упаковке, что влечет за собой удорожание доставки

Как научиться играть в нарды.

Советы мастеров

Как научиться играть в нарды с нуля

Перед тем как начать обучение, необходимо ознакомиться с особенностями этого развлечения. Нарды — настольная игра для 2 человек, имеющая несколько разновидностей. Наиболее популярными считаются длинные и короткие нарды. Мы расскажем, как научиться играть в длинные нарды. По словам мастеров, именно они отлично подходят для новичков.

В игровой набор входят специальная доска, белые и черные фишки, кубики. Чтобы выиграть, противник должен передвинуть фишки своего цвета через игровое поле, вернуть их на свою половину, а затем снять с доски.

Опытные игроки убеждены, что начинающим обязательно нужно запомнить терминологию. Игра проходит на доске, состоящей из 24 треугольников (пунктов), которые обозначают один шаг. Треугольники чередуются по цвету и разбиты на 4 группы (квадранта). Они, в свою очередь, делятся еще на 4 вида: дом (1–6 треугольник) и двор (7–12 треугольник) игрока, дом и двор противника.

В начале игры соперники выбирают цвет фишек и выставляют на игровом поле 15 штук. Игроки располагают фишки вдоль левой стороны доски: первый игрок выставляет их в 1-ю позицию, второй — в 13-ю. Вертикальные линии принято называть головой.

Когда фишки уже расставлены, а основные понятия выучены, наступает время игры.

  1. Сначала разыгрывается первый ход. Игроки берут по кубику и выбрасывают его на свою часть доски. У кого на кости выпадает большее число, тот начинает. 

  2. Движение противников осуществляется против часовой стрелки. Ваша задача — быстрее перемещать фишки в свой дом. Белые двигаются из 13-18-й ячейки в 7-12-ю, а черные — из 1-6-й в 19-24-ю.

  3. Противники поочередно бросают на свою половину 2 кубика и делают ход в соответствии с числом, которое выпадает. Участник сам выбирает, сколько фишек ему передвигать. Рассмотрим на примере. Если на костях выпадает 2 и 4, у игрока есть 2 варианта: передвинуть одну фишку на 2 шага, а вторую на 4 или сделать сразу 6 шагов одной фишкой.

  4. Ходы удваиваются, если на кубиках выпадает одинаковое количество очков. Такая ситуация называется «дубль».

  5. На одну позицию можно поставить сразу несколько фишек своего цвета.

  6. Когда все 15 фишек пройдут круг и окажутся в доме, участник начинает выбрасывать их за доску. Фигуры выводят с полей согласно значению, которое выпадает на кубике. Когда выпадает цифра 5, фишки выкидывают с 5-й позиции. Если 5-я ячейка пуста, выбрасывают фигуры с низших полей. Также участник вправе делать шаги внутри дома.

Глоссарий по нардам. — Нарды Делюкс

Последнее обновление: 30 декабря 2021 г.

Это вводный глоссарий по игре в нарды, и он далеко не полный. Он будет добавлен со временем. Кроме того, обратитесь к нашему сообщению часто задаваемых вопросов для получения дополнительной информации. Полный список игровых руководств доступен по этой ссылке.

Анкер

Пункт, занятый двумя или более вашими шашками на домашней доске противника или вокруг нее. Это безопасное место для приземления других шашек, а также барьер для движения и повторного входа.

Расширенный анкер

Якорь на пятиточечном, четырехточечном, а иногда и на стержне соперника. Продвинутые якоря хороши тем, что они дают игроку больше возможностей попасть в шашки соперника и дают игроку больше возможностей убежать от своих шашек.

Экшн-игра

Игра, предназначенная для того, чтобы спровоцировать обмен ударами, обычно используемая после того, как противник ускользнул от своих бегунов.

Впереди в счете/гонке

Количество пунктов меньше, чем у оппонента; см. счет.

Нарды

Игра, в которой один игрок уносит все свои шашки, в то время как у его противника еще есть одна или несколько шашек на барной стойке или на домашней доске победителя. Выигрыш в нарды утраивает ставки в игре.

Назад игра

Стратегия занятия двух или более очков на домашней доске противника. Эта стратегия обычно используется игроком, который существенно отстает в гонке. Игрок в бэк-гейме пытается удерживать оба якоря как можно дольше и вынуждает своего противника неуклюже входить или уходить.Идея состоит в том, чтобы нанести поздний удар, а затем сдержать проверку попаданий за праймом.

Спинка

Игрок самая задняя шашка.

Перегородка

Устройство, расположенное на краю доски, состоящее из нескольких расположенных под углом деревянных брусков, заключенных в кожух коробки. Каждый игрок должен встряхнуть свои кости в своей чашке, а затем в дефлекторе. Коробка полностью исключает возможность манипуляций с костями.

Бар

Область, куда помещаются шашки после удара, обычно приподнятая перегородка между домашней и внешней досками.

Бар.

Наконечник стержня

Любая из двух точек на внешней доске рядом с стержнем; 7-точечный или 18-точечный.

Убрать

Убрать шашку с доски в соответствии с броском костей после того, как все ваши шашки были перенесены на домашнюю доску. Выигрывает тот, кто первым сбросит все 15 своих шашек.

Блиц

Тотальная атака на вражеские пятна на вашей домашней доске, направленная на то, чтобы закрыть противника.Эту стратегию лучше всего применять после раннего удара или удара по противнику.

Блок

Пункт, занятый двумя или более шашками на домашней или внешней доске.

Блот

Одна шашка уязвима для попадания.

Строитель

Строитель — это шашка, выведенная на внешнюю доску в пределах досягаемости одной или нескольких ключевых точек, которые вы хотите закрепить.

Шашка

Одна из 15 игровых фишек, выданных каждому игроку.Наборы шашек будут разного цвета.

Шашки.

Положение закрытия

Позиция, в которой у противника есть одна или несколько шашек на баре, и игрок сделал все очки на своей домашней доске, поэтому противник не может повторно войти. Закрытая доска — это когда игрок имеет все очки на своей домашней доске.

Контактный телефон

Условие, при котором у каждого игрока остаются шашки, не превосходящие шашки противника.Кляксы могут быть поражены, пока в игре есть контакт.

Крышка

Сделать блок в одной точке.

Игра Кроуфорд

Первая игра в матче, в которой один игрок находится в пределах одного очка от победы в матче. Именно в этой игре действует правило Кроуфорда.

Правило Кроуфорда

Правило, запрещающее использование куба удвоения в первой игре после того, как один из игроков набрал ровно на одно очко меньше, чем объективный счет за матч.

Хруст (хруст)

Где вы вынуждены отказаться от благоприятных точек из-за отсутствия альтернативных вариантов. Например, игра, в которой вы вынуждены взломать безопасную точку и переместить свои шашки вглубь своей домашней доски, где они не имеют большой стратегической ценности.

Глубинный анкер

Якорь на одноочковый или двухочковый соперника.

Двойной

Предложить куб удвоения, тем самым удвоив ставки в текущей игре.

Двойной

Бросок игральной кости, в котором оба значения идентичны, т.е. 5-5.

Двойники.

Двойной кубик

Шестигранный кубик, который не бросают, но отмечен степенью двойки (2, 4, 8, 16, 32, 64) и используется для отслеживания ставок в текущей игре.

Куб удвоения со стандартными кубиками.

Конец игры

Фаза игры, которая начинается, когда один из игроков начинает уходить.

Капитал

Собственный капитал – это стоимость владения. В нардах это означает либо ценность игры игрока, либо его шансы на победу в матче.

Пять точек

Пятиочковый — стратегически самая важная позиция на доске. Удержание 5-го очка дает значительное преимущество в игре. 5 очков вашего оппонента — это ваши 20 очков.

5 баллов.

Полная премьера

Простое число из шести последовательных очков, которое полностью блокирует перемещение шашек противника, поскольку максимальное возможное значение броска костей равно шести.

Окорок

Игра, в которой один игрок убирает все свои шашки до того, как их противник убирает хоть одну. Победа Гаммона удваивает ставки в игре.

Золотая точка

Пятиочковый соперника. Полезная позиция для предотвращения простых чисел, когда она занята двумя вашими шашками.

Попадание

Чтобы перейти к точке, занятой противоположным пятном, и переместить средство проверки попаданий на полосу.

Домашняя доска   

Часть доски, содержащая точки 1-6. Шашки должны переместиться сюда, прежде чем их можно будет унести. Это также та часть доски, где шашки соперника повторно вводятся с бара. Также известна как внутренняя доска.

Внутренняя панель

См. домашнюю доску.

Правило Якоби

Правило Якоби разрешает учитывать гаммоны и нарды для удвоения и тройки ставок только в том случае, если хотя бы один игрок удвоил ставку во время игры.

Спичка

Серия игр в нарды. Матч продолжается до тех пор, пока один из участников не наберет заранее определенное количество очков.

Средняя точка

Любая из двух точек, наиболее удаленных от стержня; 12-точечный или 13-точечный.

Без игральных костей

взведен игральная кость. Один или, возможно, оба кубика не приземлились идеально ровно. Оба кубика должны быть переброшены.

Нормализованный счет матча

Счет матча выражается количеством очков, необходимых обоим игрокам для победы в матче.Например, «2-в гостях/4-в гостях» (или: -2/-4) может указывать на состояние матча с семью очками, в котором одна сторона выиграла пять очков, а другая сторона — три очка.

Обозначение

В нардах общий способ описания движения шашек включает нумерацию очков по доске от 24 до 1, так что числа уменьшаются, когда шашки движутся к домашней доске. Это означает, что обратная нумерация применяется, когда противник находится в броске (24 очка теперь называются 1 очком и т. д.).). Ход одной шашки обозначается начальным и конечным номерами, разделенными косой чертой. Если ход приводит к попаданию шашки, это обозначается добавлением звездочки к числу, на котором была выбита шашка.

Вероятность.

Открытая точка

Пункт, в который игрок может переместить свои шашки. Открытый пункт не занят более чем одной противостоящей шашкой.

Пункт

Одна из маркировок на лицевой стороне штампа. Каждый пункт соответствует движению на один пункт.

Количество пипсов

Общее количество оставшихся пунктов, необходимое для того, чтобы убрать все шашки с доски.

Точка

Один из двадцати четырех узких треугольников на доске для игры в нарды, по которым перемещаются шашки игроков.

Прайм

Несколько последовательных безопасных точек, удерживаемых игроком.

Синяя пятерка.

Гонка

Игра, в которой больше нет контакта.Результат зависит от бросков костей.

Слот

Прорезь — это когда одна шашка перемещается в точку, которую вы хотите закрепить при последующем броске. Слоты — это полезная тактика, помогающая создавать простые числа.

Сплит

Разбить две шашки, стоящие вместе на точке, и оставить их в виде клякс. Разделение обычно относится к обратным шашкам.

Тактика

Краткосрочные аспекты игры, а не общие стратегические соображения.Тактика игры в нарды включает в себя попадание по пятнам, набирание очков, разделение и зачистку очков.

Взять

Принять двойной.

Тавла

Тавла — турецкая игра, похожая на западные нарды. Доска такая же, как и в нардах, с 24 очками, но правила немного отличаются.

Хронометраж

Время указывает на то, будет ли позиция игрока улучшаться или ухудшаться с течением времени.Чаще всего это относится к отставанию в гонке, когда игрок хотел бы сохранить свою доску, не хрустя, ожидая удара.

Подполье

Сделать безопасная, робкая игра, когда доступна более сильная игра.

Распаковать

Переехать шашки с сильно сложенного очка.

Доброволец

Намеренно оставить пятно в пределах досягаемости сейчас, а не быть вынужденным покинуть его позже, когда опасность может быть больше.

Прогулка по Прайму

Бросьте прайм. Продвигать прайм вперед, сохраняя при этом его структурную целостность.

Как играть в нарды — B+C Guides

Поместите части, как показано на следующем слайде. Это исходное положение.

Нижний правый квадрант — дом Уайта. Верхний правый — черный. Цель состоит в том, чтобы переместить всех мужчин домой и за пределы доски. Переместите мужчин в направлении стрелок. То есть в противоположных направлениях.

Игра начинается с того, что оба игрока бросают по одному кубику. Победитель начинает с тех, что являются его первым броском. Здесь белые выигрывают первый бросок и начинают с хода 1-3

.

Он перемещает одну фигуру 3 и другую фигуру 1, чтобы сформировать новую «точку» в своей домашней зоне. Точка не может быть поражена. Только когда кусок один, его можно ударить. Часть, которая является единственной, называется кляксой.

Черный бросает оба кубика. Он получает 6-5. Он может переместить одну фигуру из задней части в точку посередине. Нет предела тому, сколько штук может быть на одной точке.Обратите внимание, что у черного теперь есть пятно.

Белые рулоны 6-6 или двойная шестерка. Дубль дает игроку право ходить четырьмя фигурами. Белые ходят два сзади и два с середины. Не допускается движение назад.

Черные ходят ходом 3-2, как показано. Ему нужно сбежать со своей задней частью, прежде чем она окажется в ловушке. У белых уже четыре подряд, что затрудняет задачу черным.

Белые роллы 4-2. Теперь он может попасть в черное пятно. Он перемещает его к бару, линии в середине доски.Черные должны уйти с фигурой на перекладине, прежде чем они смогут продолжить игру.

Черные выбрасывают 6-6, но они не могут двигаться, потому что шестерка заблокирована белыми. Ему нужно войти в домашнюю зону белых. Только один, два или три позволят черным уйти. Черные «танцы».

Белым повезло, и они выбрасывают двойную пятерку. Они ходят двумя фигурами от середины (своей средней точки) до своей тройки. Теперь черным нужно бросить один или два, чтобы уйти от бара.

Черный снова танцует и не может двигаться.Помните, что нельзя двигаться, пока вы не избежите фигур, застрявших на перекладине.

Белые выбрасывают 6-5 и делают двухочковый. Теперь черным нужна единица для побега.

Блэк бросает 1-2 и, наконец, может сбежать. Он движется вниз от перекладины и использует двойку, чтобы закрыть пятно на своем четырехточечном броске.

Белые выбрасывают 6-5 и снова получают черные. Теперь белые покрыли все свои очки в своем доме, а с черными на перекладине черным нет смысла бросать, потому что выхода нет.

Белый делает бросок, пока все его 15 фигур не окажутся в его домашней зоне. Теперь он может начать «уходить». С 6-6 он может снять 4 штуки. Он может выносить из точки 5, если нет точки выше

.

Если вы получите один, вы можете уйти с первой точки и так далее. Но вас не заставляют уносить, если не хочется. Вы можете, например, перейти от шестой точки к пятой.

Теперь черные могут начать катиться. Он убегает со счетом 6-1. Он проиграл, но ему нужно унести хотя бы одну фигуру, чтобы не потерять два очка, что называется «окороком».

Белые выбрасывают двойную шестерку и могут убрать четыре крайние фигуры. Если он заканчивает, когда у черных еще есть фигура на перекладине или в своей домашней зоне, он выигрывает три очка или «нарды».

Черные выбрасывают 5-3 и избегают своей задней фигуры. Теперь он не может проиграть в нарды.

Белые бросают еще один дубль и вынимают четыре фигуры. Теперь черные точно потеряют окорока

Черные бросают 6-2 и перемещают две фигуры в свою домашнюю зону

Белые выбрасывают еще один дубль, выводят свои последние три фигуры за пределы доски и выигрывают гаммон. Он получает два очка. Если бы черным удалось снести хотя бы одну фигуру, они потеряли бы одно очко.

TWD MusicBox Mystery — значение игры в нарды

Хорошо, как отдельная вещь от эпизодов Губернатора, я хочу поговорить об играх, которые сотрудник в эпизодах. Мы действительно видели, как в нескольких играх используются символы. на протяжении всей серии см. Двое были замечены на видном месте во время дуги правительства для 4×06. и 4х07. Первыми были нарды.Я уже бегло рассматривал это раньше, но Я вообще не знаком с тем, как играют в нарды, и ничего не выскочило на меня раньше, как супер важный для арки Бет.

я думаю о единственном, о чем я говорил раньше, это то, что это часто связано с цвета черный и белый, которые, как мы знаем, связаны с Бет и Дэрилом, оба через их шнурки (X, X, X) и через Теорию Лошади.

После пересматривая эпизоды Губернатора две недели назад, меня это очень сильно поразило насколько они сосредоточены на игре в нарды. Я начал смотреть правила и как играть. Я нашел несколько интересных вещей.

Для Для целей этой теории мы собираемся предположить, что игровые фигуры или шашки представляют символы.

В пересчете на играя, каждый игрок расставляет шашки в различных формах, в зависимости от в какую версию вы играете, на этих треугольниках. Игроки должны двигаться в подковообразной формы. (Подкова = Святой Патрик и удача, да?) 

(Источник изображения)

Как только игрок получает по всей доске они могут избавиться от своих фишек.Это называется «подшипник выключенный.» Смысл игры в том, чтобы убрать все свои шашки с доски до того, как оппонент делает.

Итак, если шашки представляют игроков, затем каждый игрок проходит игру (шоу) в форме подковы (удача). И они возвращаются к тому, с чего начали, или просто прилегающий к нему.

«Подшипник off» может означать смерть.

Каждый игрок бросает кости и соответственно перемещает свои фишки. не буду вдаваться во все тонкости игры в нарды, но была одна часть, которая действительно зацепила меня. внимание.

В ходе хода шашка может приземлиться на… пункт занята ровно одной противостоящей шашкой…. В этом случае [checker] был «ударить» и помещается в середину доски…. Шашки на перекладине должен повторно войти в игру через домашнюю доску противника, прежде чем делать любой другой ход могут быть сделаны. (Источник)

Прочтите, что пару раз и применить его к персонажам в ходячих мертвецах. мы на самом деле речь об игре, в которой фигуры (также известные как персонажи) можно вывести из игры и помещается в центр на хранение.По сути, они не являются частью игра на некоторое время. Они в холдинге. Но они ДОЛЖНЫ повторно войти в игру в какой-то момент, чтобы игрок выиграл.

Похоже на это правда о Бет? Я бы сказал да. Это также было верно и для других персонажей. На самом деле эта игра впервые появилась в эпизодах «Губернатора». Так что можно применить наиболее непосредственно к нему. И это работает:

Губернатор, по крайней мере, что касается TF, был выведен из игры. Он исчез в конец С3.Они не знали, куда он делся, и уж точно не знали. иметь тело. Он пропал без вести и считается погибшим. Мишон и Дэрил даже разговаривали о том, что ищу его, но не могу найти. След остыл.

Мы, зрители, нужно извлечь из этого урок. Просто потому, что персонаж исчезает, значит их нет. Значит, они где-то в другом месте, в засаде для более поздней части истории. Это было верно в отношении Гленна, хотя его фальшивка была очень маленький. Он пропал с ним 6х03 и на следующие несколько серий не расставался истории.Он снова появился в 6×07, как раз вовремя, чтобы стать частью истории Энид, частью 6Б и неудачная часть истории Спасителя.

Вы можете также утверждают, что это было верно и для Тары в то время, когда она пропала без вести. Так же, как Губернатор, мы видели историю Тары в отдельном эпизоде. Мы видели губернатора. предыстория, и мы увидели Оушенсайд.

Но есть некоторые персонажи, чью предысторию мы не видели. Мы до сих пор не видели что случилось с Хитом. Шерри тоже пропала, и мы не знаем, где она была, но у нее есть и предыстория.Учитывая, что Дэрил послал Дуайта найти ее, я думаю, мы можем с уверенностью предположить, что она снова появится в истории в какой-то момент. То же самое с Хитом.

Вы можете даже сказать это Моралес. Хотя он не видел свою предысторию, мы слышали, что это было. Он исчез S1, и снова появился намного позже.

Я думаю что в этом и заключалось значение игры в нарды в эпизоде ​​с губернатором должен был показать, что губернатор был первым (после прихода к власти Гимпла) персонажи, которые на время вышли из истории, но какое-то время оставались в ней, пока он не сможет снова войти в историю и снова стать ее частью.Мы видим с множество других персонажей, самая большая из которых — Бет. И снова она исчезла, и где бы она ни была. Ее держат в стороне, но она должна вернуться в историю, прежде чем игра заканчивается.

В пересчете на сюжет, Меган и ее дедушка играют в нарды, когда губернатор впервые встречает Тару и Лили. Позже дедушка просит губернатора посетить квартиру над их и получить лучший набор для игры в нарды, что он знал своего соседа имел.

  Две вещи кому было интересно по этому поводу:

1.Он находит набор под кроватью.

Есть немного «под кроватью» тема продолжается здесь. Помните, в 4B Рик спрятался под кроватью от Претендентов.

В 4×07 Губернатор, Мартинес, Пит и Митч находят под кроватью отрубленные головы.

С точки зрения Рика, этот эпизод имеет сумасшедшее количество параллелей с Бет и особенно Грейди. Он все время пытается сбежать из дома, есть похожие символы и цвета. Когда он уходит, он делает это с парой ножницы в руке.Я всегда думал, что это просто предвестие Бет, но если Рик собирается повторить ее дугу, это имеет гораздо больше смысла.

Я думаю, что в целом это часть темы «что скрыто». Бет скрыто от нас. Рик спрятался от Претендентов под кроватью, и они не даже знаю, что он был там. Губернатор был скрыт от TF, как и все остальные. персонаж, который исчезает на время. Видишь, что я имею в виду?

2. Найдя игру, устанавливает ее на коляску.  

Помните, как Я рассказывал о том, как у хозяина квартиры было два протеза ноги и есть инвалидное кресло в номере? Позже в этом же эпизоде, когда губернатор идет на похороны дома есть белокурый ходок в инвалидном кресле ЖЕЛТЫЙ (побег), который, очевидно, представляет Бет.(Я имею в виду, кто когда-нибудь видел желтую инвалидную коляску?) 

После Губернатор находит черно-белый набор для игры в нарды (шнурки Бетила) под кровать (то, что спрятано), он ставит ее на инвалидное кресло (Бет). Видишь, что я имею в виду?

Разве ты не просто обожаю, когда вся символика объединяется вот так. ;D

Быстрый Слово о Святом Николае и соленьях. Речь идет о трех воскрешениях, верно? И я продолжаю говорить, что они представляют Бет, Гленна, а затем Рика в S9.Я на самом деле меняю свое мнение об этом. Я больше не думаю, что Гленн один из их. Я думаю, что три воскрешения — это Губернатор, Бет и Рик. Это почему Бет была так сильно параллельна губернатору и предвосхищала его снова в S4.

Что делает Гленн другой? В основном время и расстояние.

В отличие от этих других, Гленн не был отделены от TF в течение значительного периода времени. (на самом деле речь шла только о день.) Он тоже не отправился в какое-то дальнее путешествие, а потом вернулся в ТФ.То параллели между Бет (и, возможно, двумя другими) и Гленном есть, но он был очень миниатюрным примером дуги. Его не было несколько месяцев или лет или путешествовать на большие расстояния. Так что я официально считаю, что трое воскресения — это губернатор, Бет и Рик.

Вкратце: Вы знаете, как Бет = вода? Под кроватью в 4×11 есть бутылка с водой с Риком. Вода вокруг Губернатора в этой части в 4×07. И бутылку с водой, которую Энид бросает в Гленна в 6×07.Просто говорю. ;D

Но правительство не воскреснет, скажете вы. Верно, но это потому, что он уже был. Этот дуга для него охватывала время между его исчезновением в 3×16 и моментом, когда он снова появился в 4×05-4×08. Он пропал без вести и считался мертвым TF, а затем оказался живым. Таково было его «воскресение». По состоянию на 4×08 он мертв и не будет возвращайся снова.

Вот так это на сегодня. Хотел показать вам, ребята, важность игры в нарды. Я думаю, это показало, что, начиная с губернатора, персонажи начинают исчезает на время, прежде чем снова появиться.В этих эпизодах также была сцена это игра Грейди,

, которую я интерпретирую как предельный пример этого ( персонаж, отложенный на потом), придет через Грейди. И с тех пор это произошло с несколькими персонажами: Кэрол (когда Рик выгнал ее, но она вернулась к Тайризу через несколько эпизодов, Джудит (потому что Рик и Карл думали, она была мертва какое-то время после тюрьмы), Бет конечно, не раз, Тара, Шерри, Хит, Моралес. Я прочитал статью о том, что Дуайт может исчезнуть. из истории на время, но в конце концов всплывет. И сейчас будет то же самое случиться с Риком в S9.

Кстати, FTWD также делает это. Офелия исчезла на время, Даниэль исчез более одного раза (в настоящее время отсутствует), и я считаю, что Мэдисон сейчас отсутствует, а не мертвый, и также появится снова.

Низ строка: Бет не умерла. Ее держат в ожидании, в середине доски для игры в нарды, пока история для нее не будет готова. Вот надеясь, что S9 — это ее время вернуться в игру. (И поскольку Рик нуждается, оставив вакансию для нового шерифа, думаю, так и будет.) Ваше здоровье!

Как освоить приемы игры в нарды

Нарды были популярной игрой на протяжении многих лет. Это игра, похожая на шашки, но ваша стратегия — полная противоположность. Инструкции по игре в нарды просты, и каждый может играть в нарды. Когда вы покупаете игру в нарды, обычно всегда есть инструкции по игре в нарды, которые помогут вам пройти через них.

Основная цель игры в нарды состоит в том, чтобы каждый из игроков поставил все свои игровые фишки на домашнюю доску, а затем нашел способ убрать все фишки с доски для игры в нарды. Первый игрок, достигший этого, становится победителем игры.

Чтобы начать игру в нарды, выясните, кто будет ходить первым. Для этого можно бросить кубик, и первым ходит тот, у кого выпадет большее число. Это просто самый простой способ определить, кто ходит первым, без каких-либо конфликтов.

Каждому игроку по очереди передвигать свои фигуры. Игроки сначала бросают кости перед каждым ходом. Вы будете двигаться с тем, что состоит из броска костей. Если вы выбросите 4 и 3, вы переместите семь слотов.Вы можете разбить ходы между двумя игровыми фигурами. Другими словами, переместите одну фигуру на четыре клетки, а другую — на три. Вам просто нужно убедиться, что вы переместили одну игровую фишку в соответствии с числом на одном из бросков кубика. И другой кусок в соответствии с другим номером проката. Игра в нарды очень проста в освоении.

Если на обеих костях выпало одно и то же число, то бросок может удвоить число. Например, если вы выбросили 2-2, то броску разрешено четыре хода вместо двух. В игре есть инструкции, напоминающие о тяжелых играх, и поэтому вы можете вернуться к ним, когда вам это нужно.

Вы получаете очко, поставив на него две или более своих фишек. Как только это происходит, противник не может остановиться в этой точке, собирая комбинацию своих кубиков.

Существуют различные условия и обстоятельства, которые необходимо соблюдать в ходе игры. Когда вы застряли на том, что делать, вы можете вернуться и посмотреть в инструкции к игре, чтобы разобраться, есть советы и инструкции.Если вы играете в первый раз, а ваш оппонент профессионал, то они могут помогать вам и подсказывать на протяжении всей игры.

Стоимость опции в нардах | Поднимите свою игру

Одним из моих любимых элементов игры для двоих игроков является куб удвоения, который обычно используется при игре в нарды. Игра начинается со ставки в одно очко, но каждый игрок имеет возможность удвоить ставку перед любым своим ходом. Если Игрок 1 предлагает удвоение, у Игрока 2 есть возможность принять удвоение и сыграть в игру на два очка или отказаться от удвоения, сдаться и позволить Игроку 1 выиграть одно очко. Если Игрок 2 соглашается, то Игрок 2 «владеет» кубом в дальнейшем — Игрок 2 может удвоить перед любым своим ходом, а Игрок 1 — нет. Если Игрок 1 примет повторный дубль Игрока 2, то игра будет стоить четыре очка, и Игрок 1 завладеет кубом.

Варианты всегда имеют неотрицательное значение, и при игре с кубом возможность удвоить ставки дает огромную ценность. Мы можем продемонстрировать это значение для игры в нарды, рассчитав ожидаемое количество очков (эквити) игрока с кубом удвоения и без него («кубический эквити» и «безкубовый эквити» соответственно) для некоторых простых сценариев эндшпиля.

Давайте начнем со сценария, в котором, если не выпадет двойное число, любому игроку нужно два броска, чтобы выиграть игру (если один из них выкинет двойное число, он сразу же выиграет):

Каково бескубовое эквити Синих?

Переходим к более сложному сценарию с тремя бросками:

Каково бескубовое эквити Синих?

Теперь вернемся к кубу. Если синяя решит не удваивать сейчас, каково ее эквити?

Если Синяя сейчас удвоится, каково ее эквити?


Сможете ли вы решить эндшпиль с четырьмя бросками?

Этот сценарий более сложен, и теперь возможно, что белые удвоят или реудвоятся, если выпадет лучше, чем у синих.Каково бескубовое эквити синих? Должен ли Синий удвоить сейчас или подождать броска? Если она удвоится, должны ли белые согласиться? Какую ценность получает каждый игрок от возможности удвоения?
(Нажмите здесь, чтобы показать ответ)

Ответы: Безкубовое эквити синих равно 0,4905.

Если синие не удвоятся сейчас, кубическое эквити синих составит 0,7608 (синие, вероятно, удвоятся на следующем ходу). Теперь синие должны удвоиться, белые должны забрать, а кубическое эквити синих равно .9168 (0,4262 больше, чем ее безкубовый капитал). Если у белых нет возможности удвоить, белые все равно должны взять, но едва ли — кубическое эквити синих вырастет до 0,9811 (опцион белых на удвоение стоит 0,0643).

Если белые контролируют куб, эквити синих будет всего 0,4584 (опцион белых на удвоение стоит 0,0322 по сравнению с их эквити без кубов).

Так почему же мы заботимся о решении этих относительно простых примеров? Хотя настоящие игры почти никогда не заканчиваются именно на этих досках, полезно знать результаты многих «эталонных позиций».«Знание вероятности выигрыша для этих позиций дает вам основу для оценки связанных позиций в режиме реального времени. Теперь вы знаете, что эндшпиль с тремя бросками — это громкое удвоение/пас, а эндшпиль с четырьмя бросками — это явный удвоение и более маргинальный прием.

Размышляя об удвоении в более общем плане: какова минимальная (без кубов) вероятность победы, при которой белые должны принять удвоение:

Если белым не позволено удваивать?
(Нажмите здесь, чтобы показать ответ)

Ответ: 25%, потому что .25*(2) + 0,75*(-2) = -1, то есть эквити белых, когда они проходят

.

Разрешен ли неограниченный реудвоение?
(Нажмите здесь, чтобы показать ответ)

Ответ: Если вы моделируете вероятность выигрыша как непрерывное случайное блуждание и предполагаете, что вы можете удвоить в любое время, ответ будет 20%. Однако нарды — это дискретная игра, динамику которой решить гораздо сложнее, чем непрерывное случайное блуждание. Гаммоны также играют большую роль в том, должны ли белые принять дубль.Есть доски, когда белые должны пасовать с вероятностью выигрыша более 20%, и доски, когда они должны брать с вероятностью менее 20%.

Чемпион мира по нардам и бывший трейдер SIG Фрэнк Фриго отмечает, что вы можете (теоретически) получить всего 18,75% шансов на выигрыш в игре на деньги, когда у вас есть полная эффективность повторного удвоения. Классическим примером этого может быть ситуация, когда у каждого игрока остается одна шашка на его 6-м пункте. Это удвоение и точно пограничный дубль/пас, потому что берущий получает полную ценность от повторного удвоения, когда первоначальный удвоитель промахивается с 9/36 своих номеров, а затем вы выигрываете с 27/36 (также пограничный дубль/пас).

(Посетили 2916 раз, сегодня посетили 1 раз)

Обзор фильма «

Нарды» и краткое содержание фильма (2016)

Что-то не так с первой сценой, которая включает в себя бутерброды с беконом и намеки на то, что девушка одного персонажа видит что-то, что выглядит сексуальным, но не является таковым. Миранда (Бриттани Аллен) пытается подбодрить Люциана (Ноа Сильвер) после того, как его подруга Элизабет (Оливия Крочиччиа) убежала из хижины, в которой они отсиживались все выходные. Вышеупомянутое сексуальное напряжение должно быть между друзьями детства Мирандой и Люсьеном, но у актеров нулевая химия и банальный диалог не идет им на пользу.«Возьми бутерброд с беконом, хи-хи-хи!» говорит Миранда. «Я не голоден, — говорит Люциан. — Тебе хорошо, хи-хи-хи! — отвечает Миранда, держа в руках восхитительно выглядящий Сэмми. «Если Элизабет действительно любит тебя, она вернется и увидит, что все это было ошибкой! Хи-хи-хи!»

Ни разу со времен Терла Джона Траволты в «Поле битвы: Земля» я не встречался с персонажем, который почти в каждом предложении прерывается дурацким смехом. Аллен, играющая одну из худших ролей, которые я когда-либо видел в кино, применяет этот тик ко все более ужасающему диалогу (приписывается трем сценаристам), который она вынуждена произносить.Это так раздражает, что вы хотите отключить саундтрек. Поскольку Миранда должна быть соблазнительницей, которую сыграли бы Сибил Дэннинг, Шеннон Твид или Сильвия Кристель, если бы «Нарды» были сняты 30 лет назад, Аллен вынужден излучать то, что режиссер Франсиско Орваньянос ошибочно считает сексуальностью. Аллен крадется на протяжении всего фильма, слегка приоткрыв рот, как малышка Гербер, морщит лицо и хихикает при каждой возможности. Если бы ее персонаж оказался инопланетянином с далекой планеты, который получил все свои представления о человеческой женщине от 12-летних мальчиков, это был бы более убедительный поворот сюжета, чем что-либо, что «Нарды» предлагают зрителю.

Серебро не лучше. Он тоже ходит с открытым ртом, с пустым взглядом на лице, который должен представлять, я не знаю, замешательство? Возбуждение? Страх? Он выглядит одинаково в любой ситуации. Его персонаж написан как самый тупой человек на Земле, парень, который остается рядом в надежде на удачу даже после того, как объект его вожделения начинает резать себя и требует: «Давай сыграем в нарды, хи-хи-хи!» Каждый раз, когда Люциан пытается сбежать, сценарий находит способ удержать его без веской причины.Конечно, он хотел бы переспать с Мирандой, но Господи, она не единственная рыба в море. У этого парня нет Tinder?

Игры | Лостпедия | Фэндом

Игра Примечания
(Футбольная сетка)

Ось и союзники

или Риск

  • Во время обеденного перерыва Локк играл в настольную игру с одним из своих коллег.Игра, казалось, состояла из доски риска и обычных пластиковых армейцев, но, вероятно, она сильно напоминала Оси и союзников. («Прогулка»)
  • В аналогичную игру играли Локк, Сойер и Хёрли в казармах. Это было «библиотечное» издание игры 2005 года с треугольными блоками, а не фигурками солдат. («Облик грядущего»)
  • Та же самая игра была замечена открытой на столе в доме Бенджамина Линуса в 1977 году («Мертвый есть мертвый»)

  • Локк утверждал, что нарды лучше игры, чем шашки, поскольку ей уже 5000 лет.(«Пилот, часть 2») Локк имел в виду месопотамскую королевскую игру Ур, которая также связана с египетской игрой Сенет.
  • Локк объяснил Уолту правила игры в нарды, сказав: «Два игрока, две стороны. Один светлый, другой темный». («Пилот, часть 2»)
  • Было замечено, как Уолт побеждает Херли, хотя Херли утверждал, что когда-то занимал 17-е место в турнире. Херли проиграл 83 000 долларов в игре в нарды с Уолтом, который не знает, что Херли хорош для денег.(«У всех лучших ковбоев проблемы с отцом»)
  • У Десмонда в люке была доска. («Человек науки, человек веры»)
  • Локк и Чарли играли в нее на пляже, во время которой Локк рассказал Чарли о героиновой зависимости. («Заброшенный»)
  • Кейт играла одна. («Оставленные»)
  • Локк и Сойер играли в нее, пока Локк спрашивал, доверяют ли ему все еще группа. («Эггтаун»)
  • Еще в детстве Локку нравились нарды. («Кабинная лихорадка»)
  • В детстве Джейкоб и Человек в черном играли в нарды.(«За морем»)
  • В неканоническом романе «Исчезающие виды » Локк находит набор для игры в нарды с Фейт.
Бейсбол

  • Критическая фраза Кристиана Шепарда была о том, что команда Boston Red Sox никогда не выигрывала Мировую серию. («Изгои»)
  • Бен показывает Джеку победу Red Sox в Мировой серии по телевидению Hydra. («Стеклянная балерина»)
  • Джек спрашивает Фрэнка Лапидуса, выиграли ли «Ред Сокс» Мировую серию.Фрэнк говорит, что не хочет об этом говорить, потому что он истекает кровью «голубой янки». («Экономист»)
  • Одним из предметов Ричарда Алперта, который он использует для проведения теста с Джоном Локком, является бейсбольная перчатка. («Кабинная лихорадка»)
  • Догэн крутит бейсбольный мяч на своем столе. Когда Джек входит в комнату, он спрашивает его, что это такое, и Доген сухо отвечает: «Это бейсбольный мяч». («Что делает Кейт»)
  • Джек устанавливает телевизор в комнате Дэвида, чтобы посмотреть Red Sox («Маяк»)
  • На стене комнаты Дэвида в доме Джека изображен стадион «Доджер» в Лос-Анджелесе, а на фотосете в комнате Дэвида в доме его матери он одет в кепку «Лос-Анджелес Доджерс».(«Маяк»)
  • Все «номера» — вышедшие из игры номера «Нью-Йорк Янкиз»: 4 — Лу Гериг; 8- Йоги Берра и Билл Дики; 15- Турман Мансон; 16- Уайти Форд; 23-Дон Маттингли; 42. Джеки Робинсон (чей номер был выведен из обращения всеми бейсбольными командами по приказу Главной лиги бейсбола), а затем и Мариано Ривера. Номер Кейт, 51, принадлежал Берни Уильямсу, чей номер, возможно, скоро будет удален, но еще не вышел на пенсию.
  • В бейсболе в игре 27 (4+8+15) аутов.
Шахматы

  • Хенрик и Матиас играют в шахматы на станции прослушивания («Жить вместе, умереть в одиночестве, часть 1»)
  • Локк находит компьютер, который позволяет ему играть в шахматы против автоматизированного противника на станции «Пламя». Михаил утверждает, что компьютер невозможно победить, но Локку удается разблокировать видео Flame, выиграв игру. («Введите 77») Схема доски взята из реальной игры, 16-й партии матча на первенство мира 1985 года между Анатолием Карповым и Гарри Каспаровым. Однако показанный последний ход на самом деле не является матом, поскольку белые могут вставить слона.
  • Люди на фоне парижского кафе Саида играют в шахматы. («Введите 77»)
  • Прайс играет в шахматы с Люком, когда Бен приказывает ему пойти за Losties («Greatest Hits»)
  • Михаил играет в шахматы с Ричардом Альпертом.(«Зазеркалье, часть 1»)
  • Каждый игрок в шахматы начинает с 16 фигур.
  • Шахматная доска состоит из восьми квадратов на восемь квадратов, наполовину светлых, наполовину темных.
  • «MacCutcheon» — это название известного бренда скотча в Lost ; это также вариант дебюта французской защиты в шахматах [1] [2] [3] [4] [5].
  • Шахматы — центральная тема «Короля замка». Бен и Джек играют, и Бен побеждает, сыграв «замок». Однако позиция абсурдна, например, у Бена три слона.
  • В «Начале конца» Мэтью Абаддон сидит перед шахматной доской.
  • Находясь в психиатрической больнице, Херли играет в шахматы против видения мистера Эко. («Нет места лучше дома, часть 2»)
  • В Lost: Via Domus Эллиот находит среди обломков шахматную доску.
Соединить четыре

Кроссворды

Футбол
(Футбол)

Гольф

Подковы

Я Никогда

Мышеловка

  • Локк продемонстрировал игру «Мышеловка» ребенку, прежде чем мельком увидел свою мать. («Deus Ex Machina»)
  • Игра «Мышеловка» (перевернутая коробка) была замечена перед окном, на которое Кейт смотрела в комнате отдыха казармы. («Оставленные»)
  • На доске Mouse Trap каждое третье поле содержит только число 23 (на самом деле это сопоставление 2 и 3), а каждое третье поле содержит числа 23 и 4
Пинг-понг

  • Стол для пинг-понга показывали на станции «Лебедь».(«Долгая афера»)
  • Стол для пинг-понга упоминается в записной книжке, прочитанной Кейт. («Жить вместе, умереть в одиночестве, часть 2»)
  • Сойер вызвал Хёрли на матч, чтобы вернуть его тайник. Хёрли выигрывает игру. («Введите 77»)
  • Матч между Сойером и Херли прерван Никки. («Разоблачение»)
  • Сойер играет Джека после его возвращения из лагеря Других, шутя, что они должны делать это каждые 108 минут, иначе остров взорвется. («Уловка-22»)
Покер

Сенет