Игры в дурака: Игры дурак — играть онлайн бесплатно на сервисе Яндекс Игры

Как выигрывать в Дурака, как научиться играть, тактика, стратегия, секреты игры shram.kiev.ua

«Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.

Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна, козырный туз в игре не отбивается.

Партия в дурака называется «кон», отбитые карты идут в «отбой» («биту») и складываются на столе рубашкой вверх.

Победитель тот, кто первый избавиться от всех карт, а последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках».

При игре не более, чем в 2 игрока
 

Выигрывать в дурака можно научиться. Для этого определим 2 этапа создания выигрышной стратегии.
1. Определения стиля игры соперника.
2. Создание своего контр-стиля игры.

Определение стиля игры соперника.

Для того, чтобы определить в каком стиле играет соперник, для этого необходимо сыграть с ним несколько контрольных игр. Зачастую, встречается 4 основных стиля игры:
игрок, собирающий козыри — игрок, который в процессе игры, никогда не подкидывает козырные карты, делает первый ход с одной карты и подкидывает любые карты, с целью не завалить соперника, а скинуть ненужные карты, чтобы из колоды взять козыри.
игрок, собирающий старшие карты (тузы, короли, дамы) — обычно такой игрок по ходу всей игры старается собрать у себя 4 туза или 4 короля при условии, что тузы вышли из игры или 4 дамы при условии, что тузы и короли вышли из игры. Такой игрок обычно определяется в завершающей стадии игры, когда карты в колоде закончились и необходимо соперника заставить взять карты или же наоборот картам соперника противопоставляются 4 старшие карты, с помощью, которых можно отбить любые карты, с которых зашли.
Обычно такой игрок старается собрать 4 туза и еще 2 козырные карты.
игрок, закидывающий своего соперника мелкими картами — такой игрок заставляет своего соперника брать все карты, с которых к нему зашли. Что это дает? Во-первых, больше шансов взять козырные или нужные карты из колоды, а во-вторых лишает соперника инициативы в игре, сопоставляя его с младенцем, который может играть, но не может управлять игрой.
игрок, собирающий парные карты разного достоинства — игрок, который по ходу игры, всегда составляет из своих карт парные комбинации из карт. Парные карты могут давать преимущество как при отбивании карт соперника, так и преимущество в процессе первого захода.
Это популярные и самые часто употребляемые стили игры. Для того, чтобы поверить в это достаточно зарегистрироваться в mail.ru и поиграть там с несколько сотен игр. Все остальные стили в той или иной мере комбинируют между собой все вышеперечисленные стили.
Конечно я не рассматриваю за стиль игры игру в поддавки или игру того, кто не думает при игре в дурака.
 
Создание своего контр-стиля игры. Что можно противопоставить вышеуказанным стилям?

Игроку, собирающему козыри — разобьем данную игру на 2 этапа, это определение слабой масти игрока и скидывание козырных карт в ответ на заходы картами слабой масти. Поэтому до середины игры Вам необходимо определить слабую масть соперника. В процессе игры попытайтесь зайти картами различной масти и как только будет определена слабая масть, то методично старайтесь заставлять соперника отбиваться козырями. Под слабой мастью соперника я подразумеваю ту масть, масти карт, которой у соперника нет.
Игроку, собирающему старшие карты (тузы, короли, дамы) — против такого соперника несложно играть, зная, что он не собирает козыря и что в конце игры он будет пользоваться своим преимуществом из четырех старших карт. Для этого можно заставить такого игрока отбиться этими картами за 2 или 3 кона до конца игры, это когда в колоде останется примерно 6 карт, может чуть более.


Игроку, закидывающему своего соперника мелкими картами — против такого игрока можно сделать следующее. Во-первых отбиваться в начале игры только старшими картами: тузами, королями, дамами. Необходимо в начале игры собрать у себя старшие карты, чтобы по ходу игры суметь хоть раз или два раза отбиться. Можно попытаться до середины игры собрать у себя все старшие карты, а с середины игры начать атаку с более мелких карт, с каждым коном, переходя на старшие карты, таким образом, игрок, который закидывает своего соперника мелкими картами (далее более крупными) попадет в свою же ловушку. В середине игры скидывать козырные карты в отбой он не захочет, в результате чего будет их брать.
Игроку, собирающему парные карты разного достоинства — против такого игрока сложно играть, так как у него всегда будет пара карт, как для хода, так и для отбоя. Противопоставить такому игроку можно только такую же игру, то есть ходить с парных карт и отбиваться парными картами.

Вариант игры. С данным вариантом игры меня познакомил один из пользователей моей программы, когда в алгоритме игры в дурака была данная брешь. Заключалась эта брешь в следующей тактике игры.
Если в начале игры Вам попадает 2-3 крупных козыря (можно и с мелкими козырями) то Вы в процессе игры не отбиваете карты соперника, а принимаете их тех пор, пока в колоде их останется не менее восьми-десяти (узнать сколько осталось карт можно, если Вы будете вести их подсчет в процессе игры), затем Вы начинаете ходить с самых мелких карт, которых должно быть 3 или 4 одного достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо отбиваться (тогда в любом случае у Вас будут карты, которые Вы сможете подкинуть сопернику), либо принимать карты. Если соперник будет отбиваться, то после отбоя, когда он будет добирать карты из колоды, он скорее всего возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался и тогда, отбив его ход, Вы легко его обыграете. Но если соперник будет от Вас принимать карты, не отбиваясь, то у него будет шанс на такой же тактике (как играли Вы), обыграть Вас (соперник будет до поры до времени принимать от Вас карты, после чего отобьется и завалит Вас теми же картами, что принимал от Вас).


Чаще всего об этой тактике игры мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в ее середине. 

При игре в 3 игрока
 

В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого Вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и Вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под Вас следующим игроком и Вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к Вам зайти. Можно даже схитрить, взять карту, с которой к Вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к Вам должен будет ходить. У Вас появится шанс закидать картами этого игрока. 

При игре в 4 игрока
 

В данной игре необходимо определиться играете Вы против всех или против двоих, то есть пара на пару.

Если игрок, который сидит напротив Вас играет с Вами заодно, то играть станет намного легче. Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок, который сидит слева от Вас играет в паре с игроком, который сидит справа от Вас, а Вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив Вас. В такой игре необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с младших парных карт. Если таких нет, то выбрать младшую карту той масти, которой у Вас больше всего. Если и этого нет, то можно составить пару из младших карт, например: козырной шестерки и шестерки бубны.
Если Вам удалось завалить игрока справа от Вас и к Вам перешел ход, то ходить Вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа. После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, валет, а игрок слева засветил 7, даму, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у Вашего напарника, велики.

Если игрок слева или справа от Вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться Вы ею не сможете (так как Вам сразу подбросят остальные парные карты) и у Вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от Вас и Вы уверены, что сможете завалить игрока слева от Вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от Вас может быть ею будет отбиваться, когда Ваш напарник будет ходить и Вы сможете ее уже подбросить.
При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока.
Если Вы играете против всех, не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к Вам зашли взять, иначе Вы рискуете взять большое количество младших карт. Например, Вы отбили шестерку восьмеркой, соответственно все шестерки и восьмерки полетят к Вам. В ином случае Вы возьмете только шестерки. 

При игре в 5 игроков и более
 

В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к Вам зашли, просто возьмите ее. Если к Вам зашли старшей картой, и Вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы Вам подкинули эти старшие карты и у Вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков. 


Главное

Если соперник вначале игры отбивается козырными картами, то можно однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря. Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными, но в следующий раз лучше попытаться отбиться.
Если Вы собираетесь отбиваться. Рекомендуется отбиваться парными картами, так как у соперника меньше шансов подбросить Вам карту. В Ваших картах не должно быть младших карт и более двух карт одной масти, за исключением козырных. Иначе Вы рискуете взять карты.
Как заставить соперника отбиваться козырными или старшими картами. Если Ваш ход и в Ваших картах имеется несколько карт одной не козырной масти, и если Вы походите одной (младшей) из этих карт, то Ваш соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник будет вынужден отбиваться козырной картой.
Блеф. Не забывайте про блеф. Например, ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у Вас 3 козырных карты (король треф, 10 треф, 6 треф,). К Вам сделали ход с туза бубны, в этому случае Вы должны отбиться 10 треф, далее к Вам ходят с туза пики, здесь Вы должны отбиться королем треф. Почему, спросите Вы? Потому что игроки могут подумать, что у Вас старшая карта король и не будут Вам подбрасывать козырного туза, а подбросят туза бубны, которого Вы отобьете 6 треф. Не злоупотребляйте блефом, иначе Вам всегда будут кидать козырного туза. Вместо тузов могут оказаться более младшие карты, поэтому часто блефуя, можно проиграть.
Запоминание карт. Ну и самое главное, что Вам нужно научиться это запоминать карты. Вы должны знать какие карты вышли из игры и в какой последовательности. Знание того, какие карты выходят из игры дает Вам информацию о том, какие карты могут находиться у соперника, а знание в какой последовательности карты выходят дает Вам информацию о том, где находится предполагаемая карта. Например, соперник зашел с червовой десятки, соответственно можно предположить, что червовая девятка находится еще в колоде (магазине), но данное утверждение можно делать только с простыми игроками, профессионал может пойти с десятки, имея на руках девятку, так как десяток у него несколько, а девятка одна.

Почитайте способ запоминания карт, который предлагаю я.

Также прочитайте советы как выигрывать в дурака в онлайн.

Участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 и 54 карты могут играть и до 8 игроков.

В игре используется колода из 24 (сокращённая колода), 36, 52, 54 (с джокерами) карт:

  • Старшинство карт в колоде из 24 карт (от меньшего достоинства к большему): 9, 10, В, Д, К, Т.
  • Старшинство карт в колоде из 36 карт (от меньшего достоинства к большему): 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
  • Старшинство карт в колоде из 52 и 54 карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
  • Старшинство мастей для игры в дурака не определено.

Обзор на игру «Дурак» (снайдер-кат)

Привет, DTF, с вами Пидорас Нового Уровня и сегодня мы рассмотрим на самую популярную игру в пост-советском пространстве.

1135 просмотров

ДИСКЛЕЙМЕР: Этот щитобзор будет для подрастающего поколения в виде ДТФеров. Будут спойлеры (возможно, потому что я не знаю что это такое)!

Дурак — карточная игра в стиле средневековья. В ней участвуют фракции людей, называемые «мастями». Всего их четыре: бесстрашные пики (в виде дерева), любвеобильные червы / черви (в виде сердец), коварные крести / трефы (в виде трехлистного клевера, я не знаю) и тактичные бубны (в виде ромба). В каждой масти 9 карт, всего 36 (в стандартной колоде для игры).Каждые 9 карт различаются уровнем — чем ниже, тем слабее. Есть «номерные солдаты» — карты 6, 7, 8, 9, 10. Они простые рядовые их не жалко потратить. Есть высшие карты — Валет («В», мужик с усами), Дама («Д», женщина с цветком (цветок различается в зависимости от масти)), Король («К», мужик с бородой). И есть некий «абсолют» — Туз. Он имеет один символ своей масти и может перекрыть всех рядовых и высших карт. Он является «гордостью своей фракции».

Правила

Перед началом нужно перемешать колоду и определится, какой стиль игры будет (настолько ахуителен «Дурак»). Есть основные: подкидной и переводной. Есть другие, как японский, дорожный, круговой и т.д.

Далее ведущий подаёт каждому игроку, 6 карт случайных фракций и случайных уровней. Потом последнюю карту вытащить из колоды, положить лицом вверх и сверху положить солдат так, чтобы было видно карту. Последняя карта становится козырём, а её фракция — козырной, т. е. МОГУЩЕСТВЕННОЙ.

И, спойлер, побеждает тот, у кого не осталось никаких карт. Почему так? Отстаньте, я сам хочу знать и видеть в лицо местного «Кристофера Нолана», поверьте!

Ход игры

Начинается игра. В ходе игры заходящий игрок кладёт на стол любую из имеющихся у него карту, либо несколько карт одинакового достоинства (по своему желанию и при наличии), а отбивающийся игрок (игрок, под которого сделан заход) должен либо побить её, либо взять. Карты бьют только те карты, которые ниже по уровню и только по своей масти (исключение — козыри). Если все карты сыграны и ходящему нечего предложить, то происходит «бито» или «отбой»: сыгранные карты кладутся в специальную стопку. Если отбивающийся не сможет отбиться, то он берёт все игральные карты с «поля боя».

Если у тебя меньше шести карт, то бери карты с колоды. Нужно брать столько, если потом у тебя будут шесть карт. Заходивший до этого игрок берёт карту первым.

Да, уже не у кого пиздить. Только с Википедии.

Если последняя карта (прим. выше — козырная) была взята, то начинается некая «игра на выживание»: нужно выбить все карты.

И, как я говорил, победит в игре тот, у кого не осталось никаких карт в руках. А проигравший (последний игрок у кого остались карты) становится «дураком». Шутки шутками, но как раз это одна из самых популярных причин популярности этой игры!

Могу ещё отметить механику местного фаталити — «Погоны». Это ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является одна или несколько шестёрок (среди которых нет козырной). Эти шестёрки кладутся на плечи проигравшему, т.е. «дураку», и тогда последний называется «дураком с погонами». В следующей игре, по возможности, продолжают «вешаться» семерки, восьмерки и т. д. Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный. И «патронташ» — ход тремя восьмёрками. Назвали в честь аналогии с настоящим патронташем

Лор

Уже интересно, не правда ли?

Разрабы этой игры ещё не придумали лор и историю, поэтому пользуемся теориями фанов. По одной из безумной теорий фанатов, в этой вселенной ещё есть стиль ренессанс-панк и в ней человечество совершенно другое: из-за мутации начали появляться люди со вторым телом. Соответственно и мышление у них другое.

Люди Зет, лол кек пхаха))

По другой теории, действие происходит в анти-утопичном будущем (как в «1984» и Warhammer 40k) и сформировались государства называемые мастями. Все люди там — солдаты.

Сцена пролога из видеоигры Warhammer 40000: The Lord Inquisitor

По третьей — карты оказываются солдатами высшей команды каждой масти. «Номерные» являются неким «спецназом», карта «10» — майор, Валет — полковник, Дама — заместитель маршала, а сам Маршал — Король. Туз здесь является Ангелом Смерти, который не раз устраивал «Вьетнам».

По четвёртой — игроки являются Владыками из Потустороннего Мира и они управляют картами, как кукловоды.

Мемы

Единственная причина из-за которой я решил сделать снайдер-кат.

гы, кизарка

История (не лор)

Игра в дурака появилась в 18 веке в России, священной нашей державы. Поначалу игра была популярна только у народа. Дворяне и выше больше предпочитали такие игры, как покер, бридж или пасьянс. Однако уже в 20 веке в пост-совьет пространстве игра по популярности стала тягаться с такими играми, как покер на одном поле.

Нет прямой причины такого названия игры. В то время «дурак» был одним из самых распространённых ругательств в стране. В этом и заключался весь интерес игры — всосать другому игроку или, по терминологии, «оставить в дураках». Первоначально игра велась по довольно упрощённым правилам. Однако позже появились также «подкидной» и «переводной». Это только увеличило популярность этой ультимативной игры (Джамиль, сделай чемпионат на все игры всех времён и народов). Также появилась и особая разновидность игры, где пики бьются только пиками, а козыри всегда бубны (то есть «пики пиками», японский). А дальше появилось ещё около 80 разновидностей. И в частности могу отметить «круглый дурак». В этой игре верхняя карта на столе бьётся следующим игроком по очереди или же берётся нижняя карта со стола.

Другие прелести игры

  • Можно сделать свою колоду или купить готовые и необычные с аниме-девочками, как у моего друга
  • Так как «Дурак» — народная игра, можете дополнить сами её!

Остальное

Если вам лень читать, то можете посмотреть видеообзор от GaGa Games.

Итог

Не смотря на все баги и минусы игры, я считаю её идеальной. И вам советую!

Ставьте классы, бусти в описании. А я с вами ещё сижу!

ПАДПИШИСЯ :3

И некоторая информация доносится от пользователей, так что можете предлагать свои идеи.

The Mount Rushmore of Games

Чтобы посмотреть полные выпуски всех бесплатных подкастов The Motley Fool, посетите наш центр подкастов. Чтобы начать инвестировать, ознакомьтесь с нашим кратким руководством по инвестированию в акции. Полная стенограмма следует за видео.

10 акций, которые нам нравятся больше, чем Walmart
Когда у нашей отмеченной наградами команды аналитиков есть совет по инвестированию, стоит его выслушать. В конце концов, информационный бюллетень, который они выпускают уже более десяти лет, Motley Fool Stock Advisor , утроил рынок.*

Они только что объявили, что, по их мнению, являются десятью лучшими акциями для инвесторов, которые можно купить прямо сейчас… и Walmart не был одним из них! Правильно — они думают, что эти 10 акций — еще более выгодная покупка.

См. 10 акций

Stock Advisor возвращается по состоянию на 8 февраля 2023 г.

Это видео было записано 18 февраля 2023 г. Это дополнительно, я люблю делать Weekend Extras, обычно мы делали это в прошлом, когда нам было слишком весело. Неделя того подкаста вышла в среду, и я подумал, но есть еще кое-что, о чем я хотел поговорить. Конечно, с гостьей на этой неделе С. Тхи Нгуен из Университета Юты философ в этом случае, что еще более важно, геймер. Я подумал, что Ти позволяет нам с тобой поговорить о некоторых из наших любимых настольных игр. Теперь, я думаю, мы могли бы открыть его, я имею в виду, это означает карточные игры, это означает игры в слова и т. д. Я не думаю, что это означает видеоигры, у меня есть список, мои игры Mount Rushmore, я знаю, что вы можете обойтись без них. дальше дело. Давайте начнем. Не могли бы вы начать нас с ваших настольных игр Mount Rushmore, о чем бы вы хотели поговорить в первую очередь?

Thi Nguyen: Вольфганг Крамер из Эль-Гранде, это необычайно рано, как в блестящем взрыве евроигры. Я думаю, что это добро ушло из этого мира, потому что люди больше не разрабатывают подобные игры, потому что они кажутся им слишком неуклюжими. Но удивительная вещь в El Grande заключалась в том, что в ней было всего девять действий, вся игра и каждая игра в отдельности. В нее лучше всего играть впятером, так как есть все эти фигуры, которые вы перемещаете, эти правила для их перемещения, но самая интересная часть игры — это то, что вы переворачиваете в начале каждого хода, пять возможных действий от самого слабого к самому сильнейшее действие. Затем вы проводите аукцион для того, в каком порядке вы собираетесь выбирать из действий.

У вас у всех одинаковый банк денег с самого начала игры. Вы получаете это невероятно богатое, глубокое решение о том, когда вы должны тратить свои деньги, какова очередь. Когда наступил момент, когда вы должны были потратить все, потому что вы собираетесь получить огромную сумму, или когда вы ничего не потратили, потому что на самом деле вы можете получить больше, чем кто-либо другой, при более низком порядке хода и стремлении получить все остальные головы к игре. Я часто чувствую, что современные евроигры создали эту толстую массивность. Вы получаете больше похоже на микроповороты там, где вам нравится, я собираюсь сделать эту маленькую вещь, там больше похоже на механическую систему, и вы теряете славу этого богатого, изматывающего, подавляющего решения, которое заставляет всех думать, и мне это нравится.

Дэвид Гарднер: Честно говоря, я также люблю игры, в которых есть несколько механизмов, таких как, скажем, в данном случае аукционы, но также и с картой. На карте El Grande есть чувак, которого вы знаете, и все, кто в нее играл. Я очень ценю эту Thi, потому что для меня она также является предшественницей многих других игр, которые по-разному имитировали ее. Но это чистая квинтэссенция, она проще, не требует много времени для игры или обучения, настолько богата, очень похожа на Канишию с точки зрения дизайна. Вольфганг Крамер, просто потрясающий геймдизайнер.

Я собираюсь остановиться здесь, на нашей горе Рашмор, в Dungeons and Dragons. Я имею в виду, как я мог не. 1985 год, у меня до сих пор есть первый выпущенный бокс-сет. Я думаю, может быть, он появился за несколько лет до этого. Но для меня, очевидно, это открылось, это направило Толкина, который сам был чокнутым чуваком из нескольких десятилетий назад, мы все можем оглянуться назад на «Властелина колец», выигравшего «Оскар», и на все игры, которые сейчас имитируют в разных способы Dungeons and Dragons, я знаю, что вы любитель ролевых игр. Вы говорили о тихом году в нашем подкасте ранее на этой неделе. Я действительно не хочу больше говорить о Dungeons and Dragons, кроме того, что это настолько культово, что я должен был разместить это здесь.

Тхи Нгуен: Позвольте мне ответить на это. Как бывший игрок Dungeons and Dragons в инди-ренессансе ролевых игр нового стиля. Многие из которых пытаются решить проблемы Dungeons and Dragons. После того, как вы поиграли во многие новые вещи, я не могу вернуться к D&D, одна из лучших критических замечаний по поводу D&D, которую я слышал от этого мира, или что-то вроде системы осторожности, механизации, покупок и убийств, и ничего больше. Я имею в виду, что люди будут реагировать на поздней стадии, например, более поздние дополнения добавили новые вещи, но они взяты из этого инди-мира, который я нахожу намного богаче и интереснее.

Итак, здесь множество игр, но я выберу в качестве следующего выбора мою любимую ролевую инди-игру, а именно Apocalypse World, которая удивительна тем, что в ней все инновации. Но самым интересным, на мой взгляд, является степень, в которой система и вопросы в ней управляются игроком. В Dungeons and Dragons правила должны быть такими: если вы хозяин подземелья, вы создаете секретную дверь, а затем ваши игроки, если они находятся рядом с ней, должны бросить проверку восприятия, если они это, они видят дверь, которая уже была там. Apocalypse World переворачивает метафизику, поэтому игрок играет роль этой вещи, например, есть такой ход, который они могут сделать, называется проверка сцены.

Затем они делают бросок, ну, они выбирают вопрос из списка вопросов, и вопросы такие, как лучший выход, в чем уязвимость моего врага? Если они спросят об этом, GM должен ответить «да», они должны создать его, они должны создать выход, они должны создать уязвимость. Некоторым персонажам задают специальные вопросы, например, один из персонажей получает вопрос, а не в чем уязвимость. От какой скрытой печали вы ищете искупления? Вы можете встретиться как с вражеским боссом, и я думаю, что вместо этого они будут сражаться с моим игроком. Прокатывает это и говорит, что это за тайная печаль, за которую ты ищешь искупления, и я должен восполнить, я такой, ок, большой злой злодей, отдалился от своей дочери, которая пристрастилась к гоблинам, а затем история просто меняется. . Это исследование, управляемое игроками, просто потрясающе. Мир апокалипсиса.

Дэвид Гарднер: Измельченная органика, я очень ценю это. Я думаю, что мой список игр Rushmore — это что-то вроде культовой вещи, которая запустила то, что привело к улучшению вещей. Я думаю, что я могу пойти дальше с Magic The Gathering, который для меня снова, 1993, я думаю, что Ричард Гарфилд, который ранее был над этим, но я просто думаю, что так много игр теперь заимствовали построение колоды и довели его до того новшества, что эй , это новая карточная игра, и вы играете своей колодой, а я своей колодой, но на самом деле это разные колоды. Мало того, что это разные колоды, вместо того, чтобы просто играть за одну и ту же колоду, вы также можете создать свою колоду. Говоря о предоставлении игрокам свободы действий еще до того, как они сядут играть в игру, конечно, из этого выросла целая индустрия, и поэтому я глубоко ею восхищаюсь. У меня все еще есть несколько старых карт Magic, которые, как мне кажется, сегодня имеют большую ценность, чем раньше, мне даже нравится это в магии.

Тхи Нгуен: Магия невероятна, как и многие игры, в которые я играю дома, это сборщик колод в постмагическом пространстве. Для моего следующего выбора я выберу недавнюю доработку давно известной системы. Колвелл — один из самых интересных геймдизайнеров, которых я знаю, и его игра Route. Вы знаете эту игру?

Дэвид Гарднер: Конечно знаю. Ага. Совершенно асимметричная, военная игра, которая не похожа на военную игру, потому что мы лесные существа.

Тхи Нгуен: Да. Есть старая серия асимметричных военных игр, называемая серией монет, серия о борьбе с повстанцами, на которую мы похожи, это США против Талибана против правительства Афганистана. У них будут разные стороны, совершенно разные мотивы и разные способы игры. Колвелл взял этот 50-страничный свод правил, восьмичасовые игры и превратил их в милую одночасовую обучаемую игру. Но стороны совсем другие. Одной из сторон ключевого знака для кошек является промышленник, который играет в эту классическую ресурсную игру европейской игры. С другой стороны, это альянс Вудленда, в котором в основном повстанцы-коммунисты пытаются собраться вместе и вызвать сочувствие. Другая сторона — эти военные птицы, которые невероятно сильны, но невероятно догматичны и должны придерживаться своего плана. Другая сторона — торговец оружием, пытающийся заработать.

Дэвид Гарднер: Одинокий чувак.

Тхи Нгуен: Да, я имею в виду тот факт, что вы играете и меняете позиции через людей, у которых совершенно разные механики и точки зрения, это невероятная манипуляция средой действия. В каждом спектакле вы переключаетесь между разными агентствами и видите один и тот же конфликт под другим углом. Я думаю, что эта игра невероятно хороша.

Дэвид Гарднер: Это номер 28 за все время на BoardGameGeek. Мы должны кратко, и это будет кратко, просто рассказать о системе рейтинговых игр. BoardGameGeek — это магнитный сайт, которым вы, насколько я знаю, пользуетесь. Я, конечно, использую его уже пару десятилетий, я его большой поклонник. Это мой второй любимый сайт после сайта нашей компании. Но то, как мы оцениваем игры, система, которую они используют, я думаю, это очень хорошо, но вы действительно хорошо разбираетесь в рейтинговых системах, задавая им вопросы, вы одобряете то, как BGG оценивает игры?

Тхи Нгуен: Я имею в виду, это настолько хорошо, насколько можно было надеяться, для монолитной рейтинговой системы. Меня всегда беспокоят монолитные рейтинговые системы. На самом деле, один из способов, которым я как человек, разбирающийся в философии искусства, начал думать о метриках, это то, что я начал изучать историю беспокойства по поводу систем подсчета вин. В общем, одна из вещей, которые вы получаете, когда можете перейти к этим агрегированным системам подсчета очков, — это вечер и монолит, вечер из того, что вместо того, чтобы спрашивать разных людей, каковы их вкусы и получать разные подходы, есть это, по-видимому, объективный список и заботы, которые на самом деле уменьшают разнообразие опыта людей. Я нахожу это тревожным. Кстати, есть похожий эффект, который меня очень беспокоит. Я думаю, что мы теряем большую часть кулинарного наследия, потому что так много людей, вместо того, чтобы готовить еду по-другому, как они научились, гуглят, и они получают либо рецепт «Нью-Йорк таймс», либо рецепт серьезной еды. Верно и то, что рецепты Кенджи Альт Лопес потрясающие, и то, что я так думаю.

Дэвид Гарднер: Соответствие.

Thi Nguyen: Замена этому огромному богатству разнообразия.

Дэвид Гарднер: Я полностью вас слышу. Это иронично, потому что во многих отношениях с глобализацией мы сейчас испытываем больше вещей, чем когда-либо прежде. В истории человечества были большие периоды, когда было очень маловероятно, что вы собираетесь уехать дальше, чем на 15 миль от своего дома, жениться на ком-то за пределами этого диаметра и т. д. Тем не менее, здесь мы также говорим о том, как вы можете на самом деле создать соответствие, когда вы создаете массовые, упрощенные системы рейтинга и упрощенные системы подсчета очков для человечества, как вы можете на самом деле сгладить все интересное.

Тхи Нгуен: Зениф Туфеки — один из моих любимых мыслителей о новых медиа, у него есть отличная статья о свободе слова. Одна из вещей, которые она говорит: «Возможно, вы думали, что получаете эту массовую демократическую децентрализацию через Твиттер и социальные сети, но тот факт, что все это фильтруется с помощью небольшого количества алгоритмов рейкинга, на самом деле сужает внимание всего мира». Одни и те же вещи имеют тенденцию подниматься наверх. Я думаю, есть опасения, что у нас есть доступ ко всем рецептам в мире, но на самом деле кажется, что половина мира сейчас делает одно и то же блюдо Рататуй, которое является просто версией New York Times.

Дэвид Гарднер: Давайте еще по одному. Я собираюсь подколоть Агриколу, потому что для меня, Агрикола, теперь я вижу, что я играл в игру 58 раз, как человек, который склонен играть много игр один или два раза, что я на самом деле уделял каждой игре внимание, обычно около двух часов или около того 58 раз, вероятно, говорит что-то важное. Но для меня размещение рабочих, поскольку это относительно новый механизм, впервые появилось, я думаю, в Caelus, другой игре, которой я владею. Кажется, это был 2005 год. Пару лет спустя появился Agricola. У Уве Розенберга, блестящего гейм-дизайнера, есть много более глубоких, длинных и замечательных дизайнов. Во всяком случае, Agricola для меня — культовая игра, сочетающая в себе относительно новую концепцию размещения рабочих, которую мы не будем объяснять.

Потому что если кто-то и прослушает эти выходные дополнительно, то, вероятно, он уже геймер. Мы не собираемся разбирать такие вещи, как построение колоды и размещение рабочих в нашем разговоре о горе Рашмор. Но смешивая это с управлением ресурсами и особенно с карточной игрой, когда в начале игры вам раздают руку из 14 карт и вы выбираете, вы должны решить, стоит ли мне играть в это? Должен ли я строить кирпичную стену? Должен ли я нанять кого-нибудь, чтобы он пел на моей ферме? Это выбор, который влияет на ваши победные очки в конце игры. Это игра на победные очки. Ти, я полагаю, ты играл в Агриколу.

Тхи Нгуен: Конечно. Я имею в виду, я думаю, что вы могли бы многое сказать о человеке по его любимой игре по трудоустройству. Позвольте мне подумать о моей последней игре, чтобы я мог в некотором смысле, правильно было бы назвать GO, игру, в которую я играл невероятное количество времени. Я думаю, что моей любимой игрой по размещению рабочих является Dominant Species, которая представляет собой просто кусок невероятного хаоса, который я люблю. Но я думаю, что я собираюсь уйти от моего последнего. Одна из самых интересных настольных ролевых игр, в которые я когда-либо играл, это Microscope RPG. Вы играли в нее?

Дэвид Гарднер: Нет. Вы явно очень хорошо разбираетесь и учились и играете в ролевые игры. В то время как я больше склоняюсь к евро, например, к управлению ресурсами и т. Д., Я — мусорный евро, но не столько РПГ, скажи.

Thi Nguyen: На самом деле я, наверное, больше играл в европейские игры по управлению ресурсами, чем в ролевые игры. Но сейчас этот мир инди-настольных ролевых игр кажется мне самым интересным с художественной точки зрения. Это тот.

Дэвид Гарднер: Очень нравится.

Thi Nguyen: Это похоже на 90-е в европейских настольных играх. Это инди-мир ощущается прямо сейчас. В Microscope RPG вы коллективно и по частям строите историю места вместе. Вы выбираете конечную точку, начальную точку, а затем строите ее поэтапно, строите более высокий уровень, например, стрелы, а затем строите осаду или что-то еще. Затем у вас есть эти сцены, и то, как вы строите сцены, заключается в том, что вы можете перемещаться вперед и назад во времени, заполняя историю.

Вы строите сцены следующим образом: когда у вас есть два события, которые вы не понимаете, вы можете сказать: ну, как так получилось, что здесь эльфы и гномы дружили, а там воевали? Думаю, это произошло из-за неудачной свадебной договоренности. Давайте сделаем эту сцену, а затем вы все будете действовать и прыгать в сцену из истории и вместе импровизировать, пока не получите ответ на вопрос. Самое интересное, что Microscope был задуман как способ коллективного построения истории кампании до того, как вы начнете кампанию в ней. Вы можете использовать его как стартовую площадку для своей кампании и коллективно построить тысячелетнюю историю своего мира кампании.

Дэвид Гарднер: Да, создание мира.

Тхи Нгуен: Это невероятно. Это также просто смехотворно весело.

Дэвид Гарднер: В завершение, явно говоря о мире инди-ролевых игр, есть ли какой-нибудь сайт-магнит, который кто-нибудь слушает, кому интересно, например, я не сталкивался с Microscope RPG. На самом деле, когда я набираю это на BoardGameGeek, ничего не появляется. Где сайт-магнит, где можно найти некоторые из игр, о которых вы говорите?

Тхи Нгуен: Ну, во-первых, вам нельзя быть на BoardGameGeek. Вы должны быть на сайте фанатов RPG, который находится прямо рядом с нами.

Дэвид Гарднер: Конечно. Хорошо, понял.

Тхи Нгуен: На самом деле, к сожалению, ни один из них сейчас не работает, но есть старый архив, который был сердцем этого, под названием Кузница, которым управляет Рон Эдвардс, который был одним из создателей. На самом деле, я должен просто поблагодарить, статьи на этом сайте оказали на меня наибольшее влияние на размышления об играх, потому что он такой хороший и люди на этом сайте такие хорошие. Есть небольшой архив всех их мыслей.

Но задумайтесь о том, как различные системы очков формируют и влияют на то, как люди взаимодействуют. Некоторые люди, выходящие из этой тенденции, борются против D&D. В Fate есть система, в которой вы можете потратить свои очки судьбы, чтобы активировать черты своего персонажа, чтобы получить бонусы. Но вы получаете очки судьбы, действуя в соответствии со своими личностными характеристиками таким образом, что вы и ваша группа попадаете в беду. Это стимулирует повествование, выстраивая характеры персонажей из их характеристик. Вот такая хитрая система очков.

Дэвид Гарднер: Спасибо. Вы, конечно, напомнили мне, что есть RPG geek.com, который на самом деле является почти подмножеством BoardGameGeek. Вот где Микроскоп и многие другие, которые я вижу. Ну, Ти, еще раз, спасибо. Вы так щедро уделили мне время на этой неделе, и самое главное, у меня появился новый друг. Большое вам спасибо за то, что вы щедро делитесь тем, кто и что вы есть, и что вы думаете, и помогаете нам быть более самосознательными, среди прочего, особенно как геймерам, независимо от того, знаем ли мы, что мы в игре, в которую мы играем.

Тхи Нгуен: Большое спасибо. Это был восторг.

Игра в дурака | Системный эксклюзив

«Часто, когда музыка создается с помощью синтезаторов и других электронных звуковых устройств, их уровень точности и контроля таков, что вокалист намеренно или иным образом стремится подражать относительной искусственности звукового ландшафта. Это часто делается с большим эффектом, подумайте Kraftwerk. Но что, если бы существовала группа, чья музыка была сгенерирована синтезатором, а вокал исходил от пылкого подхода к пению за дешевые места? Если все сделано правильно, это случай двух великолепных вкусов, которые прекрасно сочетаются друг с другом, что приводит меня к System Exclusive.

Их столкновение разных жанров и периодов времени похоже на автомобильную аварию, когда все участники не только уходят невредимыми, но и уверены, что отлично провели время, как две разные сессии записи в одном и том же пространстве, которые заставляют его работать. Вокалистка Ари Блейсделл (ранее работавшая в группе Lower Self, The Beat Offs) превосходно сосуществует среди драйвовых битов и синтезаторных волн, а ее гитара еще больше помогает освободить мелодии от часто стерильных ловушек, которые создают синтезаторы. Умное использование живых барабанов Мэттом Джонсом (ранее работавшим в Male Gaze, Blasted Canyons и продолжающем работать за кадром Castle Face) создает отличное противопоставление машинам. Ироничная искренняя подача Ари — идеальное завершение этой очень классной пластинки, умело записанной Энрике Тена Падиллой (Osees, Wand, Beach House) в их студии на заднем дворе в разгар пандемии и украшенной оригинальными иллюстрациями Майлза Уинтнера (L.A. Takedown, Mr. Лифт, Девон Уильямс). Если вы не получите этот кусок добра, что ж, этот акт несоблюдения подтвердит, что вы заноза в заднице, которую многие описывали в мельчайших подробностях во время чатов Zoom. Как они смеют! Доказать, что они ошибаются! Превратите их сарказм в простую псевдоинтеллектуальную чепуху! Ваш спасательный круг прибудет в марте. Хватай». — Генри Роллинз
кредитов
выпущен 4 марта 2022 г.

*Включает карты загрузки

Эксклюзивно для системы:
Ари Блейсделл: вокал, гитара
Мэтт Джонс: ударные, синтезаторы

Все песни написаны Ари Блейсделлом и Мэттом Джонсом
Mr Music BMI Elbows 2021
Все слова написаны Ари Блейсделлом, кроме
«Stay With Me»: слова Мэтта Джонса и Ари Блейсделла.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *