Игры издательство – Игры издевательства онлайн

Игры Издевательства – играть онлайн бесплатно

Игры Издевательства — это подборка бесплатных интерактивных развлечений, играть в которые можно как в режиме онлайн, так и с компьютера без Интернета, предварительно загрузив понравившуюся флэшку. Все до единой игры этого жанра созданы для того, чтобы игрок мог выпустить пар. Ведь нередко бывает такое, что настроение — хуже некуда, и очень хочется на ком-либо отыграться. Для любителей ужасов предоставлены игры кровавые издевательства, в которой за каждым надрезом или травмой последует большое кровотечение. Мы призываем наших посетителей держать себя в руках, если такое вдруг произойдет, и вместо того, чтобы заниматься членовредительством, как следует поиздеваться над компьютерными болванчиками. Эффект точно такой же, зато никто не в обиде!

Довольно сложно описать то, что происходит в игрушках из этого раздела. Впрочем, все они объединены единой концепцией: есть некий персонаж, на котором игрок может отыграться за все свои неудачи. А вот как это будет происходить, зависит от конкретной игры. Некоторые проекты совершенно безобидны: играя в них, пользователь довольно в мягкой форме досаждает своему компьютерному оппоненту. Жуткие игры Издевательства над людьми, предлагают ребятам, отправится в древние времена, в которых пытки были обычным явление. Есть тут и флэшки, где можно разогнаться, как следует и в полной мере проявить свои садистские наклонности. Возможностей для этого раздел Издевательства предоставит с лихвой: можно отомстить виртуальным офисным коллегам, разгромить целый район, катаясь на огромном грузовике, или даже уничтожить целый город. Есть тут и разнообразные аналоги и идейные продолжатели игры Happy Wheels: на сколько частей разлетится по уровню несчастный велосипедист, зависит только от изощренности фантазии игрока.

Играть в Издевательства можно совершенно бесплатно и без регистрации — это право принадлежит абсолютно всем посетителям OnlineGuru. Для ребят старшего возраста созданы игры Издевательства над девушками, в которых они могут провести разноплановые операции без наркоза. Чтобы начать играть, пользователь должен просто выбрать приглянувшуюся флэшку. Однако мы призываем не выносить насилие из игр в реальную жизнь: пускай жестокость остается по ту сторону экрана.

onlineguru.ru

Список издателей для разработчика мобильных игр / Habr

Хочу поделиться с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр списком издателей, который составил в процессе собственных поисков.

Немного лирики. Я – разработчик мобильных игр. Силами небольшой инди-команды мы разрабатываем небольшую, довольно хардкорную игру в стиле «два замка» для мобилок. Пару месяцев назад мы добрались-таки до момента, когда необходимо было определиться с выбором издателя.

На этом этапе мне пришлось потратить немало времени, просеивая уже существующие списки и сайты, составляя наиболее полный список. Хочу поделиться своими наработками с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр. Надеюсь, это окажется кому-то полезно.


Пару слов по поводу того, как организовывали поиск издателя мы. Письма с предложениями рассылали в два этапа – сначала на уровне альфа-версии, прощупывая тех, кто может в принципе заинтересоваться. Затем, через пару месяцев, дойдя до бета-версии, мы провели еще один “раунд” рассылки, выискивали уже конкретные предложения. Стратегия дала определенные плоды, нам удалось подходящего издателя, с которым мы сейчас работаем. Пока вроде все неплохо.

Для того чтобы было проще ориентироваться в списке, каждой компании я присвоил рейтинг. Сразу предупреждаю – это чисто субъективная отметка! Также в список включены компании, не являющиеся издателями, но которым есть смысл написать. Вся дополнительная информация кратко дана в комментариях.

Удачи всем в поисках издателя своей мечты!

Невасофт
Рейтинг: A. Россия, крупная компания, много мобильных (и ПКшных) проектов. В основном казуальные.

Alawar
Рейтинг: A. Новосибирск. Крупные, известные, опытные издатели. Работают со сторонними проектами, есть отдельный раздел для разработчиков.

Game-Garden
Рейтинг: A. Москва. Достаточно крупные. Есть раздел для разработчиков. Игры и социальные и мобильные.

WebGames
Рейтинг: A. Москва. Интересное портфолио, есть мобильные и социальные игры. Есть раздел для разработчиков.

HeroCraft
Рейтинг: A. Калининград. Отличный сайт и портфолио, много мобильных проектов.

PlayFlock
Рейтинг: A. Москва. Крупные, хороший сайт, много игр в портфолио. В основном социальные, но есть мобильные.

Rovio Stars
Рейтинг: A. Финляндия. Издатели Angry Birds. Есть раздел для разработчиков.

G5
Рейтинг: A. Есть офис в Москве. Мобильные игры, огромное портфолио. Есть раздел для разработчиков на сайте.

FDG Entertaiment
Рейтинг: A. Германия, Мюнхен. Мобильные игры, большое портфолио, хорошие проекты.

Renatus
Рейтинг: A. Русско-английская компания. Ориентированы на казуалки. Хорошее, большое портфолио.

Wooga
Рейтинг: A. Берлин, Германия. Очень качественные проекты, мобильные и социальные.

yodo1
Рейтинг: A. Китай. Мобильные игры. Пишут, что заинтересованы в основном в сингл-плеерных стратегиях и РПГ.

Mobage
Рейтинг: A.

Miniclip
Рейтинг: A. США. Отличные показатели у мобильных игр. Пишут, что занимаются иказуальными, и хардкорными играми.

Kabam
Рейтинг: A. США, Европа, Китай. В основном разрабатывают, но также занимаются и публикацией. Не казуальщики.

NuOxygen
Рейтинг: A. Чисто паблишеры. Проекты очень разные, есть весьма хардкорные.

6 Waves
Рейтинг: A. Китай, есть представительство в России. Крупные, опытные, занимаются издательством, есть раздел для разработчиков. Много проектов в портфолио, мобильные и социалки (facebook). В основном казуалки.

Ubi-Nuri

Рейтинг: A. Корейские ребята, есть раздел для разработчиков, довольно много проектов, в основном мобилки.

Game Insight
Рейтинг: А. Россия, США, Литва. Мобильные, браузерные, социальные игры. Крупная компания, множество проектов отличного качества в порфолио.

Mail.ru
Рейтинг: А. Россия. Мобильные, браузерные, онлайновые игры. Очень крупная компания, огромное количество проектов, есть раздел для разработчиков. Из минусов — по отзывам, медлительность и бюрократизм.

Creative Mobile Games
Рейтинг: B. Эстония. Мобильные игры. Хорошие проекты в портфолио, специализируются на гоночных играх, но есть и казуальные. Есть раздел для разработчиков.

Pixonic
Рейтинг: B. Мобильные и социальные игры. Проектов в портфолио немного, зато почти все (насколько мне известно) прибыльные. Раньше числились в списках издателей, но нам ответили, что издательством больше не занимаются.

Big Fish
Рейтинг: B. США. Казуалы. Крупные. ПК и мобилки.

Ayopagames
Рейтинг: B. США. Казуальщики, ПК и мобилки.

Fingersoft
Рейтинг: B. Финляндия. Мобильные игры. Проектов немного, но они хорошие.

Pocket Gems
Рейтинг: B. Видимо, США. Казуальщики. Есть раздел для девелоперов.

Cribys Manufactory
Рейтинг: B. Красноярск. Приятный сайт, проекты больше казуальные.

Kamagames
Рейтинг: B. Москва, Владивосток, страны зарубежья. Крупные, опытные, есть программа для партнерства. Проектов на сайте не очень много. Есть смысл писать на оба сайта — русский и английский.

Gameshock
Рейтинг: B. Москва. Больше занимаются социалками и MMO, есть мобильные проекты (правда, довольно слабые).

GLU mobile
Рейтинг: B. США, Европа, Китай и Россия. Крупные, специализируются на мобильных играх, есть и казуальные и хардкорные проекты для мобилок.

WyseGames
Рейтинг: B. Москва, Киев и Рига. Занимаются издательством, но конкретики мало. Довольно большое количество проектов. Занимаются и социальными, и мобильными играми.

Студия Кефир
Рейтинг: B. Волгоград. Крупные, в основном соцсети, но есть и мобильные проекты. На сайте нет раздела про издательство, хотя в списках они были.

SocialQuantum
Рейтинг: B. Москва, крупные. Много проектов, на сайте есть раздел для разработчиков. Специализируются на играх в соцсетях.

Exteer
Рейтинг: B. Питер. Прикольный сайт, интересные проекты. Есть раздел для разработчиков. В портфолио только социалки.

web source studio
Рейтинг: B. Израиль. Занимаются софтом и, в числе прочего, играми. Все игры только для соцсетей.

Aeria Games
Рейтинг: B. Русскоязычные, но располагаются в Германии. И ПК и мобилки.

Kongregate
Рейтинг: B. Страна не ясна. Не нашел у них ссылок на мобильные версии. Пишут, что берутся за мобилки. Много хардкорных игр и кровищи.

Karmicapps
Рейтинг: B. Страна не ясна. Игр мало, но раздел для девелоперов на сайте есть, обещания приличные.

Iricom
Рейтинг: С. Москва. Издатели, есть раздел для разработчиков. Указано что оказывают помощь в гейм-дизайне, тестировании и поддержке при запуске. Сайт так себе.

Gaminid
Рейтинг: С. Москва. Только социалки для вКонтакте, на сайте указано лишь два проекта. Нет инфы по поводу того, работают ли они издателями (на DTF указаны как издатели в том числе).

Next Media
Рейтинг: С. Москва и Питер. Не занимаются издательством, но заявляют что могут помочь с продвижением. Вероятно, не за свои деньги. Приятный сайт.

PlayKot
Рейтинг: C. Питер, в основном социальные игры, но есть мобильные. Числятся в списках паблишеров на DTF, но по факту не являются издателями.

Bobaka
Рейтинг: С. Москва. Мобильные приложения, прикольный сайт. Профиль — детские игры. Проектов немного, про издательство не пишут ничего, но предложения рассматривают.

Ordinary people
Рейтинг: С. Таиланд, но компания русскоязычная. Два небольших мобильных проекта. Сайт прикольный. Про издательства ничего не сказано.

GD-Team Limited
Рейтинг: C. Москва, крупные. Довольно много проектов. Специализируются на ММО.

Digital Partners Рейтинг: С. Москва. Не разрабатывают сами, но специализируются на продвижени. Гарантируют хороший трафик и правильное продвижение. Пишут про компьютерные и социальные игры. В портфолио проекты средние и только для соцсетей.

Orchidstudio
Рейтинг: D. Воронеж. Издательством не занимаются, только продвижение. Портфолио слабое.

Playscape
Рейтинг: D. Непонятно, где расположены. Предлагают платформу под продвижение мобильных игр.

Playmous
Рейтинг: D. США, но есть офис в Москве. Больше не издатели (раньше была страица для паблишинга), но писать возможно все еще есть смысл.

ximad
Рейтинг: D. США. В основном всякая мобильная казуальщина и логика.

Global Fun
Рейтинг: D. Америка, Европа. Мутные ребята — проекты мобильные, но странные (не андроид и не iOs).

Кибериада
Рейтинг: D. Москва и Гонконг. Порфолио нет. Непонятные ребята, однако могут помочь с продвижением и изданием в Китае и в соцсетях.

Weboow
Рейтинг: D. Москва. Странные чуваки, однако готовы сотрудничать с независимыми разработчиками. Специализируются только на азартных играх и слотах.

EVA studio
Рейтинг: D. Челябинск. Только социальные игры. Немного проектов, казуалки.

Mind Deal
Рейтинг: D. Питер. Небольшая компания, проектов два и они онлайновые, на сайте про издательство ничего нет. Хотя в списках издателей на DNF они были.

iPoint Рейтинг: D. Москва. Небольшая компания, сайт ужасен, портфолио слабое. Зато издатели.

Planemo Studio
Рейтинг: D. Москва. Не издатели, проекты довольно слабые. Могут поделиться опытом с начинающими разработчиками.

I-Free
Рейтинг: D. Москва и Питер. Проектов в портфолио немного и они слабые, но, тем не менее, утверждают, что занимаются издательством. На сайте есть раздел для разработчиков.

P.S. Если вам известны другие компании-издатели мобильных игр, желательно хорошие, пишите в комментариях, я обязательно добавлю их в список.

habr.com

Список компаний-издателей игр | Каталог игр

Платформы

  • PC
  • PlayStation 4
  • Xbox One
  • PlayStation 3
  • Xbox 360
  • Nintendo Switch
Все платформы

Жанры

  • Экшен
  • Шутеры
  • Ролевые
  • Стратегии
  • Приключения
Все жанры

Игры месяца / Ожидаемые

Популярные игры Трейлеры Календарь
Календарь

kanobu.ru

Издательство игр и стоит ли покупать готовые игры для последующего издания.

Меня уже неоднократно спрашивали о целесообразности покупки игр, с целью их дальнейшей публикации, поэтому наверное стоит наконец написать отдельный пост. Так же просто напишу про издательство, что смогу.

И да и нет

Вообще стоит понимать, что покупка и издательство игры — это отдельный бизнес-процесс. Таких людей и компании так и называют — «издатели». Поэтому в своей основе схема рабочая и вполне прибыльная.

Но как и в любом бизнесе, требующем денег, важно понимать куда вы вкладываетесь. Если привести аналогию из реального мира, то хорошие игры можно сравнить с уютной кафешкой в месте, где люди любят гулять, а плохие игры с парикмахерской на верхнем этаже двухэтажки где-то на отшибе.

Впрочем и с гипотетической кафешкой можно разориться, если ничего не знать и не понимать.

Так и с играми. Чтобы более менее уверенно взять на себя функцию издателя, вы должны быть именно издателем, а не «инвестором».

Что из себя представляет издательство или от чего зависит успех игры

1) Иконка.
2) Sео заголовок для игры.
3) Seo статья в описании игры.
4) Контакт с пользователями.
5) Правильное позиционирование и ниша продукта.
6) И сама игра конечно.
6.1) Обновления.
7) [Опционально] Реклама, если есть выход на адекватные каналы.

Теперь по порядку.

Иконка

Я не зря поставил ее на первое место. Иконка это половина успеха.

Пример из моего

Слева первоначальный вариант, справа новый.
Замена иконки повысила привлекательность на 30%-70% (Гугл прямо в панели управления позволяет проводить эксперименты, и вычисляет эффективность, очень удобный и важный инструмент для издателя)

Название игры и описание

Все мы тут сеошники.
Разжевывать этот пункт не буду, в виду его очевидности.

Замечу только, что оценить популярность слов в мобилах тяжелее. Чтобы хоть как-то ориентироваться я использую сайт searchman.com

Ниша продукта

Вы должны иметь хоть какое-то представление кто будет играть в игру. В идеале делать игру для себя (и быть при этом игроманом)

Вы должны понимать на какие игры она похожа, вы можете оценить успешность тех игр и через них прикинуть свои потенциальные возможности. Это можно сделать через тот же searchman.com например.
Вообще с нишей до конца все становится ясно когда игра уже сделана, но прикидывать-то можно и нужно.

Контакт с пользователем

На первых этапах очень важны хорошие оценки, поэтому нужно буквально каждого игрока носить на ручках. Спрашивать что нравится, что нет, что хотели бы изменить. Если у кого-то ошибки появляются, то приложить максимум усилий, чтобы их исправить.

Ну и игрокам банально нравится, когда их не игнорируют.

Вокруг разработчика присутствует некий ореол божества, творца, сделавшего Чудо. И когда творец нисходит к своей публике и начинает общаться с каждым, это работает в плюс.
Сейчас я поддерживаю контакт с игрокам только в одной игре. Но у этой игры лучшая оценка и лучшая привлекательность (правильней сказать эффективность конверсии тех кто зашел на страницу в тех кто установил игру). Я даже всерьез думаю о том, что успех моей последней игры мне принесла банальная болтовня с русскими игроками.

Кстати несколько пятерок и хороших отзывов я получил благодаря заочному ненавязчивому контакту в самой игре.

Сама игра.

И вот мы перешли к «главному».

О том как делать игру я тут итак целый цикл статей сделал. Теперь поговори о том, как оценить прибыльность.

Во-первых, все в конечном счете сводится к простой формуле.
Общая прибыль = количество игроков * доходность с каждого игрока.

Из формулы следует, что даже если раскрутить игру на тысячи установок, можно остаться с копейками.
С другой стороны, крутая игра может кормить и при сотне установок в день. Если получится выжимать с каждого игрока например по доллару. (Хитовые донатные игры выжимают и больше. )

Теперь от чего зависит «доход с каждого игрока»

— От того, как именно игра зарабатывает деньги. Это могут быть говно баннеры внизу, это может быть видео реклама, это может быть донат.
— От частоты, длительности сессии, и как следствие частоты возникновения событий, которые генерируют деньги. Будь то просмотр рекламы, или повод потратиться реальными деньгами.
— Удержание игроков. Как долго игрок остается в игре, если считать по дням.

Считайте сами: Предположим удержание 10%. Вот получила игра 10000 установок за день. На следующий день игру запустило 1000 игроков, после первого дня удержание обычно держится высоким. Будем считать что после первого дня будут отваливаться только 50%. Итого 12000 человеко дней с 10000 установок.
Теперь возьмем первичное удержание 30% и последующие дни 70%. Тогда для получения 12000 человеко дней надо будет уже 6000 установок.

При чем «удержанные» игроки часто более лояльны, ставят лучшие оценки, больше смотрят рекламы, лучше платят. А из отвалившихся в первый день, половина все равно не принесет ни копейки.

В общем у существующей игры все эти параметры уже существуют, нужно просто получать доступ к статистике и анализировать. У нового-же проекта остается прикидывать на глазок.

Обновления

Все любят обновления. Их любят игроки, их любит гугл, их любит разработчик, который любит свою игру.

Обновления — это возможность отреагировать на желания игроков, возможность прикрутить дополнительный денежный модуль, поменять баланс, с целью улучшить динамику, или просто добавить новый контент, чтобы увеличить удержание игроков. (Даже лояльные игроки все равно отваливаются рано или поздно, если в игре больше нечего делать).
Я к каждой игре выпускал обновку, которая «поправив там, прикрутив рекламу тут, подняв удержание на несколько процентов здесь» давала в итоге десятки процентов роста прибыли.

Заброшенные игры ждет закат. Знаю по своим проектам. Игра про башню приносила в лучшие дни больше сотни. Сейчас средняя прибыльность меньше десяти. Главная причина снижения популярности — неисправленные ошибки, игнорирование игроков с моей стороны и отсутствие обновлений. (частично меня оправдывает, что в то же время я делал более важный, сложный и перспективный проект)

Реклама

Я, имея за спиной четыре успешных релиза, так и не попробовал рекламу. Поэтому мне тяжело тут чему-то учить.
Но я хочу обратить ваше внимание на очевиднейшую вещь.
Как прибыль можно считать оценивая прибыльность на игрока, так и цену рекламных расходов стоит считать, оценивая цену за каждого игрока.

Если цена привлечения ниже, равна или чуть-чуть выше чем доходность, то можно рекламироваться. Если цена привлечения доллар, при 5 центов прибыльности, то наверное все же не стоит )))

Почему я допускаю рекламу даже если привлечение стоит больше, чем даст игрок? Потому, что главная задача рекламы — это не просто привлечь игроков, а показать гуглу: смотри у меня хорошая динамика, хорошие установки, люди играют, поэтому дай-ка мне позиции и органический трафик. И если гугл «даст» позиции и трафик, то один покупной пользователь превратится в три (цифра от балды) органических. В том и есть главная задача рекламы.

Но просто «покупать» пользователей — это довольно глупая реклама, «в лоб». Настоящие профи должны иметь выходы на журналистов, на сайты, и в идеале иметь свои площадки.

Покупка готовых приложений

Когда я только начинал, и когда у меня не было денег, я думал о том, что было бы здорово игру продать вообще хоть как нибудь. Я рассказывал историю, как один школьник продал игру за 750 и чуть не сошел с ума от счастья.
А игру которая мне принесла больше десяти тысяч и которую я выпустил сам не надеясь и на сотню, до релиза я был бы готов отдать и за 300 баксов. (Мне предлагал большой и опытный издатель 400 за яблочную версию, уже после того, как она стала приносить, я только посмеялся)
Зато сейчас имея опыт и понимание, я попросил у американских партнеров бонус в виде 2500$ (и они дали, они тоже имеют опыт и понимание).
Поэтому если вы собираетесь купить готовое приложение, автор которого к тому же хвастается его успехом, то спросите себя, а зачем продавцу продавать успешный продукт, может не так уж он и успешен?

Ладно оставим успешных разработчиков в сторонке, ведь есть другие разработчики, которые так и сидят то ли в начинающих, то ли просто без денег. Такие разработчики готовы продать свою игру недорого (особенно если это не первый проект и розовые очки уже разбились), или если разработка все еще в процессе, будут готовы прислушиваться к рекомендациям. (А улучшить можно наверное любую игру. Повторю, я после релиза к каждой делал обновление, повышающее ее прибыльность на десятки процентов)

Только, наверное не стоит брать в партнеры зажравшихся мажоров фанатиков эпла, если конечно вы сами не делаете ставку исключительно на appstore.
Лучше всего, кого-нибудь еще не испорченного деньгами из регионов или еще лучше из Украины.

Искать, наверное проще на форумах, в тематических группах, на FGL можно поискать, там целый русский раздел есть на форуме.

Итог

Так стоит ли ввязываться в издательство?
Да, если чувствуете, что это ваше.
Это бизнес с отличным потенциалом, как и игры в целом.
Но как в играх большинство разработчиков умудряются ничего не заработать. Так и в издательстве, не сомневаюсь, можно слить кучу времени и бабла впустую.

Поэтому чтобы решить можете вы быть издателем или нет, нужно что-нибудь издать и посмотреть результат.
Заработать хотя бы десять баксов дохода и иметь хотя бы 50 установок в день (что конечно же очень мало, но большинство и этого не могут).

Для этого или сделать хоть что-нибудь свое. (самый лучший вариант)
Или спонсировать разработку, корректируя ее и помня что игра делается ради денег, а не просто чтобы было (тоже хороший вариант, но есть риск что партнер сольется. Ну и в этом случае тоже придется работать)
Или не напрягаясь, купить что подсовывают, и надеяться на чудо. (худший, на мой взгляд, вариант)

И еще немного. Почему разработчики идут к издателям

1) Разработчики идут к издателям когда им кажется, что игра фуфло и хочется хоть как-то окупиться.
2) Когда им наоборот кажется, что игра шедевр, и издатель выжмет из нее миллионы.
3) Разработчики видят в издателях этаких боссов. И просто хотят встроиться в привычную иерархию начальник-подчиненный.
4) Разработчику жаль 20 (100) баксов на регистрацию аккаунта или лень организовывать юридические нюансы.
5) Разработчик не хочет ничем заниматься кроме разработки.
6) Издатель предлагает какие-то особые условия. (Так заманили меня. Реклама через издателя заметно выгодней оказалась. Ну и часть издательской работы они взяли на себя)

Поэтому перед тем как возиться с издательством, оцените на чем ваши отношения с разработчиком будут держаться. И кто из вас и на чем, на самом деле, будет зарабатывать.

Продавец на дурочке, желающем халявных прибылей. Издатель на разработчике, не ценящем себя. Или все же оба на игроках, которые будут нести деньги и давать просмотры за счет хорошего продукта.

____
Вопросы? Может что-то упустил.


Автор: Elsper.ru

VN:F [1.9.14_1148]

Rating: 9.5/10 (2 votes cast)

Издательство игр и стоит ли покупать готовые игры для последующего издания., 9.5 out of 10 based on 2 ratings

elsper.ru

Издатель это плохо или почему мы публиковались сами.

Количество игроков на мобильных платформах неуклонно растет, а вместе с ними растет и количество разработчиков воплощающих свои идеи. И, естественно, каждому, кто вкладывает свои силы и время, хочется, чтобы его творение увидели люди – как можно больше людей. Во-первых, просто обидно потратить несколько месяцев или даже лет жизни на то, что никто никогда не увидит. Во-вторых, как бы меркантильно и мелочно это не звучало, эти несколько месяцев разработчикам хочется кушать, а еда в нашем мире стоит денег, а деньги в свою очередь можно получить, только если в созданную игру будут играть десятки тысяч, а лучше сотни тысяч игроков.

Итак, когда разработчик уже прошел семь кругов ада и сделал игру, перед ним встает проблема: а как же рассказать о своем творении всем тем, кто так долго ждал ее? В интернете много статей посвященных маркетингу игр в AppStore и GooglePlay. Большинствоэтих статей пропагандирует невозможность самостоятельного продвижения. Авторы уверяют, что единственный вариант успешного издания –это сотрудничество с компанией издателем.

Когда мы сделали свою игру, мы долго думали, как поступить. Пойти ли по пути самиздата или лучше найти издателя? Мы выбрали первый вариант.Это решение далось не просто. Было проведено целое маркетинговое исследование :). Для начала я посмотрел на успехи издателей.Список издателей можно найти здесь.

Метод исследования у меня был довольно простой: открываю список игр компании в аппсторе (у некоторых издателей несколько аккаунтов – приходилось искать) и в этом списке нахожу игру с максимальным количеством скачек. Конечно, само количество скачек посмотреть не получится, но оно довольно хорошо коррелирует с количеством игроков в gamecenter. Можно так же просмотреть место в топах appstore с помощью appannie.com. Практически ни у одного издателя нет игр выше топ200 в русском аппсторе– в USсторе дела еще хуже. Количество скачек только у некоторых приложений выше 200тыс. Ярким исключением является gameInsight, но они издают только соц. игры разработанные внутренними студиями. Конечно, можно попасть к ним на издание, но если это Ваш случай, то срочно закройте эту статью – она не для Вас.

Большинство издателей работает по принципу холодный горячий старт. Это значит, что Ваша игра, над которой Вы трудились много месяцев и в которую вложили огромное количество сил, будет выложена без какой-либо рекламы, единственным источником трафика будет внутренний кроспромоушн издателя. Этот трафик не достаточен для того, чтобы игра пошла, но на его основе издатель решит, стоит ли делать горячий запуск –т.е. запуск рекламы. Подавляющее большинство игр остаются без горячего запуска, хотя во многих случаях игра могла бы окупиться. Издатели – это, прежде всего, бизнесмены – им не нужен успех Вашей игры. Они стремятся минимизировать риски и льют трафик только в те игры, в которые уверенны на сто процентов. Принцип работы – как и у страховщиков – основан на теории вероятности: запускают множество проектов – пара выстреливших окупает работу, остальные загибаются в недрах стора.

В доказательство своего мнения приведу несколько кейсов. Приводить не успешные проекты не буду – их слишком много– сами откройте список издателей и пройдитесь по их играм. Приведу успешные кейсы изданные без издателя.

JetpackJoyride студии Halfbrick– более 48-ми миллионов игроков в GameCenter!Потрясающий успех и никакого издателя.

FruitNinja той же студии – все играли в нее, даже смотреть сколько игроков в GameCenter не надо – и тоже без издателя.

AngrybirdsGo также самиздат. И ClashofClans тоже не тронула рука издателя)

Вы скажите: ну, конечно, у этих компаний есть фора: либо тайтл, который появился на заре AppStore (AngryBirds, FruitNinja) либо большой трафик с предыдущих игр (ClashofClans, AngrybirdsGo, JetpackJoyride ) и у всех были большие бюджеты на рекламу, профессиональные маркетологи и т.д. ОК! – скажу я Вам. Вот еще примеры (и ни слова о FlappyBird– как сказал Максим Донских просто выброс, случайная флуктуация):

Cordy2 производстваSilvertreeMedia– 1.6 миллиона игроков в GC– это очень неплохой результат. Одна из первых игр студии.

Darklings производства MildMania–1.4миллиона игроков в GC– первая игра студии, и, более того, одна из первых игр сделанная создателями. Вот тут, кстати, есть история создания. Советую прочитать всем, кто хочет сделать свою игру.

Есть и другие примеры, и их много. Поищите и Вы найдете)

Кроме того у сотрудничества с издателем есть еще один минус – Вам придется заключить договор. Почему минус? Во-первых, потому что Вам придется создать ООО, а это очень много бюрократии, которая отвлечет Вас от главного – создания игр. Во-вторых, после подписания договора Вас могут попросту надуть. И даже внимательное вычитывание не поможет, если Вы не профессиональный юрист специализирующийся на таких договорах. На моем опыте был случай: заключен договор с издателем, в котором есть пункт гласящий, что оплата трафика идет с прибыли проекта. Вроде бы нормальный пункт. На практике получилось, что издатель влил все деньги пришедшие с игры в трафик – т.е. фактически в свой лэйбл и набрал игроков для переливания в другие проекты по средствам кросспромоушена. Студия не получила ничего, кроме того по договору она была обязана делать апдейты. В скором времени студии не стало.

Есть у издателя и плюсы. Во многих случаях у издателя работают хорошие специалисты по монитезации, геймдизайнеры, проджект менеджеры и др. которые могут Вам очень многое рассказать и показать. Поэтому, если у Вас пока нет большого опыта, ищите издателя, который предлагает продюсирование. Даже если проект не окупится, Вы наберетесь опыта, а это очень важно!

Итак, вернемся к самиздату. Я ни в коем случае не предлагаю Вам просто опубликовать свое детище в сторах и ждать успеха. Нет, напротив – Вы должны вложить столько же усилий в маркетинг, сколько Вы вложили в разработку. Никакой издатель не знает Ваш проект лучше, чем Вы. Вы знаете, кому он будет интересен. Вы живете играми и общаетесь с геймерами. Так расскажите им о своей игре. Есть огромное количество форумов, порталов и сайтов, посвященных играм. Общайтесь и рассказывайте. Я не призываю к спаму! Ни в коем случае! Вы же сделали игру, у Вас много опыта и интересных историй. Поделитесь опытом! Расскажите свои истории. Это будет интересно геймерам, полезно другим разработчикам и привлечет игроков в Вашу игру. Все в плюсе. Естественно, не забывайте о маркетинге, ASEO, рекламе и т.д. В интернете множество руководств на эту тему.

Вот тут, например, рассказано о паре кейсов. Есть очень хорошая книга по маркетингу игр от одного из самых крутых игровых маркетологов СНГ Сергея Галенкина. Самое офигенное, что она бесплатная) скачать можно тут. Читать обязательно – даже если Вы пошли по пути издателя!

Максим Донских, которого я уже упоминал на AppSummit сказал, что рынок настолько большой, что любой качественный (а Вы что – на трешаке хотели заработать?) проект может окупаться и приносить прибыль достаточную для небольшой инди-команды.

Air Defense Forces

И да, самое главное, надо же сказать о проекте который сделали мы ) С самого начала нам хотелось сделать что-то простое в плане геймплея. Основной задачей было сделать достаточно короткие игровые сессии и управление одной рукой, чтобы можно было играть в транспорте пока едешь на учебу или работу. Идея игры родилась у геймдизайнера (кто бы мог подумать 🙂 ). Вам предстоит управлять зенитным прожектором и координировать огонь ПВО. Самолеты пытаются разбомбить Ваш город, а Вы его защищаете. В игре несколько видов самолетов с разным поведением. Игра заканчивается, когда Ваш город разбомбят. Вам на помощь приходят различные бонусы. Вы можете прокачивать свой город, свое снабжение (бонусы) и свою артиллерию.

Ключевые особенности:

**-**игра с элементами жанров touchdefense и тир;

**-**легкое и удобное управление;

**-**улучшения, получаемые за накапливаемые игровые очки;

**-**8 различных временных бонусов;

**-**5 видов самолетов;

**-**интеграция с соц. сетями Facebook, GameCenter, Twitter и Вконтакте.

**-**выразительная графика в стиле старых механических игровых автоматов типа «Морской Бой».

И немного скринов:

kanobu.ru

Книги-игры. Издательство Сергея Селиванова Живая книга

Книга-игра — это литературное произведение, в котором весь текст разбит на смысловые отрезки из которых и складывается геймплей (законченный сюжет). Смысл заключается в том, что игрок каждый раз составляет отрезки разными способами и, соответственно, сюжет каждый раз получается разным.

Чаще всего смысловые отрезки в книге просто пронумерованы и для построения своего сюжета необходимо просто выбирать очередной номер отрезка в зависимости от развития сюжета и ваших предпочтений и пожеланий в данный момент времени.

 

Например:

Подплыв поближе, вы видите, что это самые обычные матросы, которые, в силу того же чуда, могут передвигаться под водой без воздуха так же свободно, как и вы. Теперь уже понятно, что из корабля выносят огромные сундуки, видимо, с товарами или с золотом. Увидев вас, люди машут руками, но, как вам кажется, не зовут к себе, а показывают, чтобы вы уплывали прочь. Может быть, они не хотят делиться богатствами? Но в таком случае вы имеете на них право ничуть не меньшее, чем эти странные незнакомцы. Решение за вами: уплывёте, как они того требуют (380), или всё же направитесь к ним и узнаете, кто они такие и что в сундуках (409)?


Соответственно, вы сами решаете, какое развитие сюжета выбрать в данном случае, либо плыть дальше (переход к отрезку под номером 380), либо пообщаться с матросами (перейти к отрезку 409).
Одним из простых примеров может послужить сравнение книги-игры с модулем AD&D или аналогичной ролевой игры, где в качестве DM’а (ведущего) заочно выступил автор книни, заранее расписав «все возможные» развития сюжета, всех NPC-персонажей, запланировал все битвы и расписал все успешные и провальные концовки…

Фактически, книга-игра сходна с обычным квестом. Только компьютер тут не нужен. Достаточно, чтобы под рукой были лист бумаги, карандаш и игральные кубики. Хотя и без кубиков можно обойтись.

 

Ну и, соответственно, книгу-игру, как и компьютерный квест, можно читать не единожды, каждый раз проходя её по-другому и открывая новые и новые сюжетные линии и приключения. В 1992-1995 годах вышло несколько книг-игр отечественных авторов Дмитрия Браславского и Ольги Голотвиной. Позже появлялись и переводные книги, но успеха отечественных они не достигли. На данный момент мы пытаемся возродить этот жанр в России…

 

А это фотография книг, вышедших в свет в издательстве Сергея Селиванова (кликните по фотографии для увеличения).

 

bookalive.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *