Игры для мини: Игра Мини Битвы на 2, 3, 4, 5, 6

Содержание

Правила игры в мини гольф

 

 

Правила игры в минигольф

 

Для тех, кто не знаком с тем, что такое мини-гольф можно создать некоторое пояснение – это искусственная площадка, которая имеет все необходимые приспособления и оборудование для качественной игры в гольф, но лишь в уменьшенном виде. Конечно, здесь не придется скакать на лошадях, как это делают англичане в одном из разновидностей гольфа и даже бить на большие расстояния. В мини гольфе лунки для мячиков расположены относительно близко. Цель игры – это попасть мячом в лунку сделав минимальное количество касаний по нему клюшкой.

Немного истории

Этот вид игры возник уже более столетия назад – в начале ХХ века. Он сразу завоевал популярность, и его возвели в ранг популярного вида спорта. С 1959 года по нему проводятся чемпионаты Европы с участием различных стран. Сегодня это абсолютно самостоятельная игра, которая имеет свои особенности, свод правил и требований.

Здесь есть свои основы: количество лунок, их состав и обозначение, количество игроков, которые могут участвовать в игре одновременно. В своем большинстве все эти нормы ничем не отличаются от общепринятых в обычном гольфе. Но цель игры остается такой же неизменной, как и раньше.

Правила игры в мини гольф достаточно просты и практичны. Они делают удар на то, что качество игры во многом зависит от того, насколько подготовлен игрок. И дело тут совершенно не в спортивных навыках. У игрока должна быть соответствующая одежда: рубашка или любая другая одежда должна прилегать к телу. Свободно висящие элементы, могут мешать  игре, так как клюшка может цепляться за них своей рукояткой. Обувь в свою очередь должна быть устойчивой – на широком небольшом каблуке или платформе. Кроме того, некоторые используют специальную перчатку для более удобной игры. Но то уже личностные предпочтения.

А вот и сами правила

Правила игры в мини гольф не так уж сложны. Стандартное игровое поле состоит из 18 лунок, каждая из которых состоит из стартовой площадки «ти». В мини-гольф играют один на один или команда на команду. Побеждает тот, кто при наименьшем количестве ударов загонит мяч со стартовой точки через игровое поле в лунку. Во время соревнований играют на дорожках. За каждый удар засчитывается 1 очко. Если игрок не достигает цели за 7 ударов, он получает штрафное очко и начинает играть на следующей дорожке. Правила игры в мини гольф допускают наличие на поле ловушек, которые показывают мастерство игрока и делают саму игру более увлекательной и интересной.

 

 

 

Игра самопознания «Leela (Лила)» (мини-версия)

Игра Лила — самая древняя и самая известная трансформационная игра самопознания. Источники, в которых находят упоминание об этой игре, насчитывают от двух до трех тысяч лет. Тысячелетиями люди играли и продолжают играть в эту игру жизни. Она до сих пор помогает людям найти свой путь и достигать своих жизненных целей. Все мы рождаемся, растём, смеемся и плачем, стремимся к чему-то, а от чего-то убегаем, любим и ненавидим, играем разные роли в в этом мире, в этой большой игре под названием Жизнь.

Всё то, что мы делаем в этой большой игре — всё это маленькие игры, из которых складывается одна большая. Это и есть Лила.

Сама игра представляет собой игровое поле, состоящее из 72-х клеток. Каждая клетка игрового поля имеет свое определенное название. Значение каждой клетки игрового поля описывается одним из состояний бытия. Все эти состояния были выявлены в течении тысячелетней практики и исследований йоги и содержатся в Ведах и других древних философских источниках. На поле игры вы увидите изображения стрел и змей. Стрелы это то, что возносит нас к более высоким состояниям бытия. Змеи же наоборот, сталкивают нас вниз. В жизни всё взаимосвязано. Поэтому одни состояния бытия приводят к взлётам, а другие к падениям.

В игре Лила, так же как и в жизни, мы можем взлетать и падать. Попадая на какое-то поле игры внимательно читайте его значение и думайте, почему вы попали на данное поле. От того, насколько вы поймете, почему вы попадаете на те или иные игровые поля, от того, насколько вы осознаете все аспекты вашей ситуации, зависит, добьетесь ли вы поставленной цели и как быстро сможете ее осуществить.

Для игры необходимо иметь игровое поле, игральный кубик, книгу или карточки с описанием всех 72- полей игры, ручку и бланк, куда игроки будут записывать все свои ходы. Каждый игрок должен иметь свой игровой символ — какой-то небольшой личный предмет. Этот предмет будет «Я» символом игрока. Важно, чтобы этот символ вам нравился, так как на время игры он олицетворяет вас, а играть тем символом, что вам не нравится, означает то, что вы сразу вносите диссонанс в игру, испытывая негативные эмоции.

Постановка цели игры.
Также перед началом игры каждый игрок должен поставить цель, на которую он будет играть в этой игре. Запрос для игры должен быть конкретным, чётко поставленным и отражать реальную цель, которую хочет достигнуть человек. Так как игра Лила описывает состояния бытия, то в ней часто ставят глобальные запросы на своё предназначение или миссию в жизни. Такие запросы можно и нужно ставить, но необходимо их немного конкретизировать. Можно также ставить цели и на какую-то ситуацию. Например:

  • Какие шаги мне предстоит сделать для выполнения моей земной миссии?
  • Какие задачи стоят передо мной, чтобы создать семью?
  • Что я должен сделать, чтобы вылечиться от своей болезни?

Формулируйте ваш запрос сразу правильно. От этого зависит, как пойдет игра. Во время игры не стоит его изменять. Одна игра проходит на один запрос.

Мини-игры, игры в дорогу – ДетствоГрад

Мини-игры, игры в дорогу – ДетствоГрад
  • Тренируем зрение, Робинс (игры с карточками, 50 двусторонних карточек, серия Возьми с собой в дорогу)

    320 р. Купить
  • Лабиринты, Bondibon (игра с карточками, ВВ3412, серия Мини игры в дорогу)

    350 р. Купить
  • Найди отличия, Bondibon (ВВ2695, серия Мини игры в дорогу)

    340 р. Купить
  • Дифферанс для детей, Difference Junior, Стиль Жизни (настольная игра)

    620 р. Купить
  • Любимые игры, Bondibon (игра с карточками, ВВ2737, серия Мини игры в дорогу)

    340 р. Купить
  • Найди отличия, Bondibon (игра с карточками, серия Мини игры в дорогу)

    390 р. Купить
  • Доббль, Стиль Жизни (настольная игра)

    800 р. Купить
  • Головоломки для тренировки мозга, Робинс (игры с карточками, 50 многоразовых карточек, серия Возьми с собой в дорогу)

    430 р. Купить
  • Судоку, Bondibon (ВВ2131, серия Мини игры в дорогу)

    350 р. Купить
  • Готовимся к школе, Робинс (игры с карточками, 50 многоразовых карточек)

    320 р. Купить
  • Самый быстрый, Bondibon (ВВ2736, серия Мини игры в дорогу)

    340 р.
    Купить
  • 100 нескучных игр, Робинс (игры с карточками, 50 многоразовых карточек, серия Возьми с собой в дорогу)

    320 р. Купить
  • Тренируем память 2, Робинс (игры с карточками, 50 многоразовых карточек, серия Возьми с собой в дорогу)

    430 р. Купить
  • 100 игр на улице и дома, Робинс (игры с карточками, 50 двусторонних карточек, серия Возьми с собой в дорогу)

    390 р. Купить
  • Логозавры, Bondibon (игра с наклейками, ВВ2099, серия Мини игры в дорогу)

    400 р. Купить
  • Бархатные раскраски, Bondibon (ВВ2182, серия Мини игры в дорогу)

    400 р. Купить
  • Балерины, Bondibon (игра с карточками, ВВ2229, серия Рисуем в дороге)

    360 р. Купить
  • Сладкое королевство, Bondibon (логическая игра, ВВ3360, серия Мини игры в дорогу)

    390 р. Купить
  • Тренируем внимание и усидчивость, Робинс (игры с карточками, 54 многоразовых карточек, серия Возьми с собой в дорогу)

    320 р. Купить
  • Доббль, Гарри Поттер, Стиль Жизни (настольная игра)

    940 р. Купить
  • Миссия Орехи, Стиль Жизни (настольная игра)

    230 р. Купить
  • Етта, Стиль Жизни (настольная игра)

    320 р. Купить
  • Цыплячьи бега, Zicke Zacke, Zoch zum Spielen (настольная игра)

    650 р. Купить
  • Верю – Не верю, Bondibon (ВВ3361, серия Мини игры в дорогу)

    330 р. Купить
  • Веселое Сафари, Десятое королевство (настольная игра, жестяная коробочка, 03529)

    230 р. Купить
  • Рисуем по номерам и клеточкам, Bondibon (игра с карточками, ВВ3558, серия Мини игры в дорогу)

    390 р. Купить
  • Кош-мыш, Дрофа-Медиа (игра с карточками, 3577, серия Суперигра)

    280 р. Купить
  • Шашки и шахматы, Bondibon (игра с карточками, ВВ3413, серия Мини игры в дорогу)

    320 р. Купить
  • Сыр-бор, Дрофа-Медиа (игра с карточками, 3578, серия Суперигра)

    280 р. Купить
  • Гномы – вредители, Стиль Жизни (настольная игра, Дуэль)

    450 р. Купить

Интервью разработчика Legend of Zelda

FamiConnichiwa, всем! Я Акинори Сао, писатель из Киото.

Это мое четвертое интервью с разработчиками видеоигр, посвященное выпуску NES. Система Classic Edition.На этот раз тема — The Legend of Zelda, о которой уже нет. на 30 лет.

The Legend of Zelda — игра, выпущенная одновременно с семейной компьютерной дисковой системой в Япония. Теперь фанаты сосредотачивают свое внимание на The Legend of Zelda: Breath of the Wild, грядущая игра серии, выпуск которой запланирован на Wii U и Nintendo Switch системы.На этот раз я буду говорить с Миямото-саном, Тэдзукой-саном и Кондо-саном о том, как серия возникла.

Рождение Второго Квеста, доступного для игры после завершения основной игры, подробно обсуждается в бонусных разделах Ивата Спрашивает статью, посвященную The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

А теперь Миямото-сан, Тэдзука-сан и Кондо-сан…

Легенда о Зельде

Мир мечей и волшебства

Поздравляем The Legend of Zelda с 30-летием.

Все: Спасибо.

Миямото: Мне кажется, люди говорят это каждый год! (криво смеется)

В прошлом году Super Mario Bros. исполнилось 30 лет (смеется). почему вы решили сделать The Legend of Zelda, вышедшую 30 лет назад для Семейного компьютера Дисковая система? 1

1. Семейная компьютерная дисковая система: периферийный продукт для системы Famicom, выпущенный в Февраль 1986 г.Дискеты, используемые с системой, имели больший объем памяти, чем картриджи ПЗУ, что позволяло игроков, чтобы сохранить игровые данные.

Миямото: Индиана Джонс 2 фильмов вышли примерно в то время.

2. Индиана Джонс: серия приключенческих фильмов, созданных Джорджем Лукасом и Стивеном Спилбергом. Первый фильм «В поисках утраченного ковчега» был выпущен в 1981 году.

Приключенческих фильмов были популярны в восьмидесятые годы.

Миямото: Верно, я хотел привнести это чувство приключения в видеоигру. И люди, играющие в компьютер РПГ тогда хвастались, насколько сильными стали их фехтовальщики, и злились друг на друга. ночь для обмена информацией. Когда я это заметил, я подумал, что это интересная среда.

Поскольку это было настолько увлекательно, вы захотели сделать что-то подобное самому.

Миямото: Да.Итак, с миром мечей и колдовства в качестве моей темы, я решил сделать приключенческую игру. основанный на поиске сокровищ, и это было началом The Legend of Zelda.

Zelda была выпущена через пять месяцев после Super Mario Bros. 3 , но разработка The Legend of Zelda началась первой.

3. Super Mario Bros. ™: платформер, выпущенный для системы NES ™. Первоначально выпущен в Япония в сентябре 1985 года.

Миямото: Верно. Сначала мы начали делать The Legend of Zelda, а затем — Super Mario. Bros. The Legend of Zelda предназначалась для семейной компьютерной дисковой системы, поэтому мы решили доработать Super Братья Марио в первую очередь. (Тэдзуке-сану) Разве это не так?

Тэдзука: Да. У нас есть документация, показывающая, как мы работали одновременно над двумя играми. Кондо-сан принес официальную заявку на работу.

Кондо: Это запрос на звуковое сопровождение для The Legend of Zelda. На нем печать Тэдзуки-сан. имя, а дата — 27 сентября.

Super Mario Bros. вышла 13 сентября, так что этот запрос отправлен двумя неделями позже. (смотрит на запрос) В нем есть грубые изображения визуального контента, так что разработка, должно быть, шла хорошо на данный момент.

Миямото: Да.Это правильный запрос на работу.

Тэдзука: Но если вы прочитаете, это довольно грубо.

Это есть? (смеется)

Тэдзука: Для пещерной музыки просто написано «короткая фоновая музыка».

«Фонтаны Жизни» должно означать Фонтаны Фей.

Тэдзука: Да.

Там просто написано: «фанфары, блестки». (смеется) Кондо-сан, когда ты получил это запрос, я полагаю, вы подумали: «Какую музыку я должен делать ?!»

Кондо: Ага.(смеется)

Тэдзука: (глядя на запрос) Интересно… Как он мог сделать что-нибудь на основе этого?

Но это ты написал! (смеется)

Все: (смеются)

Тянет всю ночь напролет для вступительной песни

После получения запроса от Тэдзуки-сан, сочинял музыкальный прогресс. плавно?

Кондо: Я знал, что мне нужна совершенно другая музыка со времен Super Mario Bros.это совсем другое мир, поэтому я не знал, что делать. И у The Legend of Zelda есть начальный обход, поэтому я задумался о что при этом тоже должно играть. В письменном запросе Тэдзуки-сан просто написано: «Заглавная музыка». (смеется)

Тэдзука: (смеется)

Кондо: Некоторое время он просто играл Болеро Равеля. Это действительно соответствовало начальному сканированию!

Вы использовали уже существующую песню?

Кондо: Да.Классический.

А просто играл как есть?

Миямото: Вы переделали его для NES, верно?

Кондо: Верно. Но непосредственно перед завершением The Legend of Zelda мы узнали, что он все еще находится в Авторские права.

Тэдзука: Угу. (смеется)

Миямото: О, я это помню! (смеется) Инцидент с авторским правом!

Инцидент с авторским правом? (смеется)

Миямото: В Японии музыка обычно становится достоянием общественности через 50 лет после смерти композитора.

Угу…

Миямото: И Равель, написавший музыку, которую мы использовали для открытия, жил очень давно, так что мы думали, что мы в безопасности. Но мы посмотрели его на всякий случай и выяснили, что это было что-то вроде 49 лет и 11 месяцев со дня смерти Равеля, и авторские права истекут через месяц. Но мы этого не сделали думаю, мы можем ждать так долго. (смеется)

Потому что игра практически была сделана.(смеется)

Миямото: И мы не могли отложить выпуск Семейной компьютерной дисковой системы.

Кондо: Итак, я потратил всю ночь, чтобы сочинить вступительную песню.

Вы, должно быть, действительно оказались в затруднительном положении.

Кондо: Ага. Но это всего лишь аранжировка музыки, используемая в игре.

Миямото: Он переработал его, чтобы больше походить на вступление.

Тем не менее, это впечатляющая работа на одну ночь!

Кондо: Я был в отчаянии.Это действительно было связано с проволокой.

Миямото: «Легенда о Зельде» почти завершена. Возможно, именно из-за этого инцидента мне это действительно нравится вступительная песня. Это как музыка в спагетти-вестерне.

Да, это так. Вначале царит меланхолия.

Миямото: Суть этого типа мелодии сосредоточена во вступительной песне и, прежде всего, в ней. предполагает смелость. Так что я думаю, что это идеальная песня для игры, когда вы отправляетесь в приключение.

Так что хорошо, что Кондо-сан всю ночь сочинял его.

Кондо: Конечно! (смеется)

«Подробности смотрите в руководстве»

Начальный обход показывает различные сокровища и предметы, а затем в конце вы видите Ссылка держит табличку с надписью «Подробности см. В руководстве.«

Миямото: Угу.

Те, кто впервые играют в The Legend of Zelda на NES Classic Edition, могут интересно, что это значит. Не могли бы вы объяснить?

Миямото: Мы добавили это сообщение, потому что игра включала в себя руководство, своего рода буклет. Однако некоторые люди использовали Famicom Disk Writer Kiosk 4 в игровых магазинах, чтобы перезаписать свои игры, а мы чувствовали, что им нужно какое-то доказательство того, что они купили игру.

4. Famicom Disk Writer Kiosk: устройство в игровых магазинах для перезаписи игровых данных. За 500 иен, игроки могли записать новую игру на карту диска.

Они были бы счастливы получить что-то осязаемое вместо того, чтобы просто перезаписывать данные на диске.

Миямото: Итак, мы решили сделать буклет с инструкциями по игровому процессу, элементами истории, которые будут служить подсказками, и стратегические методы решения головоломок.Мы хотели, чтобы игроки прочитали это, поэтому добавили это сообщение говоря: «Пожалуйста, посмотрите подробности в руководстве».

Буклет сделан довольно хорошо.

Миямото: Да. Одна из функций этого буклета заключалась в том, чтобы усилить ощущение эпической обстановки игры. Тогда атмосферу игры передавали в основном иллюстрации упаковки и дизайн корпуса аркадных игр. но с Семейной компьютерной дисковой системой мы использовали буклеты.

Понятно.

Миямото: Вдобавок многие люди впервые сыграют в подобную приключенческую игру. время, поэтому буклет также может служить для предоставления инструкций.

И этот буклет, как и тогда, входит в комплект Nintendo. Развлекательная система: NES Classic Edition.

Миямото: Да. В главном меню системы вы можете отобразить QR-код, который вы можете прочитать с помощью смартфона. или аналогичное устройство для просмотра буклета в цифровом виде.И это не только для The Legend of Zelda. Ты можешь также получите оригинальное руководство для Super Mario Bros. и всех других включенных игр.

Вы можете прочитать руководство по Legend of Zelda здесь.

«Это секрет для всех».

Семейная компьютерная дисковая система никогда не выпускалась за границу, поэтому The Legend of Zelda вышел на картридж за пределами Японии.А как насчет буклета?

Миямото: Карты были включены в Северную Америку. На картах были разные подсказки, но, честно говоря, я подумал, что будет приятнее играть в игру без посторонней помощи.

Это неинтересно, если вы заранее знаете решения головоломок.

Миямото: Итак, мы запечатали карту с сообщением: «Вам следует использовать только карту и стратегические советы. в крайнем случае.«

О, мне это нравится!

Миямото: Но все снимают печать. (смеется)

Мне нравится это сообщение, но сообщение «Это секрет для всех», которое появляется в игра тоже отличная. Кто об этом подумал?

Миямото: Когда я это писал, я воображал себя копирайтером. (смеется) Я задавался вопросом, как я могу выразить правильное настроение всего в нескольких словах.Я подумал, может, я смогу написать маркетинговую копию!

Все: (смеются)

Это сообщение обращается к ребенку внутри. Молблины должны быть твоими врагами, но некоторые передают кучу рупий и говорят: «Это секрет для всех».

Миямото: У этой фразы есть несколько значений. Это секрет, который нужно хранить от друзей и семьи. там можно получить рупии. Но для такого врага, как Молблин, благословить вас рупиями означает, что он предал его товарищи, так что это тоже секрет, чтобы держаться от них.

Понятно. Кстати, название валюты происходит от индийской рупии?

Миямото: Я действительно не имел в виду Индию, когда назвал ее. Это просто милый звук, тебе не кажется?

Да, это так. (смеется)

Миямото: Я понимаю, почему люди думают об индийских рупиях, но они также похожи на рубины.

А, да. Они похожи.

Миямото: Вместо индийской рупии они больше похожи на рубины.

Японская упаковка имела подзаголовок логотипа «The Hyrule Fantasy». Почему вы это включаете?

Миямото: В игре есть мир мечей и колдовства, и вы будете путешествовать по этому захватывающему земля называлась Хайрул, так что это казалось подходящим. Выбрасывая всевозможные идеи для имен и назначая их врагам и так далее, мы думали, что Хайрул идеально подходит для названия региона.я думаю, именно поэтому мы это сделали. (Тэдзуке-сану) Верно?

Тэдзука: Да. Мы также надеялись, что The Legend of Zelda продолжится как серия, поэтому намеревались назвать та серия The Hyrule Fantasy.

Тогда почему это было только в оригинальной игре?

Миямото: Не знаю.

Тэдзука: Я забыл. (смеется)

Миямото: Разве не «Фантазия Хайрула» в Zelda II: The Adventure of Link? 5

5.Zelda II: The Adventure of Link ™: приключенческий боевик, выпущенный для системы NES. Первоначально выпущен для семейной компьютерной дисковой системы в Японии в январе 1987 года.

Нет, не было.

Миямото: Хм… The Legend of Zelda: A Link to the Past 6 , который уже был для Super NES был подзаголовок, так что, возможно, мы подумали, что добавление «The Hyrule Fantasy» сделает название слишком длинным.

6.The Legend of Zelda ™: A Link to the Past ™: приключенческий боевик, выпущенный для Super Система NES ™. Первоначально выпущен в Японии в ноябре 1991 года.

и Final Fantasy 7 вышли, так что я полагаю, что это была еще одна причина, по которой он было сомнительно использовать?

7. Final Fantasy: ролевая игра, выпущенная Square (ныне Square Enix) для NES. система. Первоначально выпущен в Японии в декабре 1987 года.

Миямото: Ах да! Это немного похоже на Final Fantasy! Это действительно могло быть другой причиной. Мы могло быть похоже на подражателей! (смеется)

Все: (смеются)

Но на самом деле «Фантазия Хайрула» вышла первой.

Миямото: Да. The Legend of Zelda вышла намного раньше. И это вышло за границу без этого лейбла, поэтому мы подумали, что «Легенда о Зельде» будет достаточно хороша.

Competition, Basis and Magic Box

Напоследок хочу спросить про NES. Миямото-сан, что для вас значила NES?

Миямото: Конкуренция.

Как разные люди конкурируют через продукты?

Миямото: Да. Я в мире дизайна со студенческих лет, поэтому прекрасно знаю, как На соревнованиях важно показать наилучшие результаты в определенных условиях.В В этом смысле NES была конкурентоспособным оборудованием.

Вы должны делать игры максимально увлекательными при определенных условиях и ограничениях.

Миямото: Когда дело доходит до придумывания идей, я думаю, что NES представляет собой окончательную форму соревнование.

И с ограниченной памятью NES ограничения были значительными.

Миямото: Кроме того, в то время как вам нужно было заплатить сотню иен, чтобы играть в игры в видео-аркадах, люди использовали NES, чтобы играть дома подолгу.Вот почему я был полон решимости сделать бейсбол. 8 Например, в аркаде вам нужно будет вкладывать 100 иен за каждый иннинг.

8. Baseball: Спортивная игра, выпущенная для системы NES. Первоначально выпущен в Японии в Декабрь 1983 г. (Не входит в NES Classic Edition.)

Угу. (смеется)

Миямото: Но с NES вы можете отыграть полные девять иннингов без ограничения по времени.Мы также включили два контроллеры для игры в бейсбол и Mario Bros. 9

9. Mario Bros. ™: платформер, выпущенный для игровых автоматов и для системы NES. Первоначально выпущен в Японии в сентябре 1983 года.

Кстати, в каком качестве вы участвовали в развитии бейсбола?

Миямото: Я не был директором, но я был тем, кого мы сегодня назвали бы гейм-дизайнером. Я создал позы спортсменов, заставляли их двигаться естественно и т. д.

Тогда вы были глубоко вовлечены.

Миямото: Да. Потому что я любил бейсбол! (смеется)

(смеется) Что для вас NES, Кондо-сан?

Кондо: Это своего рода основа. Я всегда работал с музыкой для видеоигр, и я думаю, что это благодаря РЭШ.

Для вас это источник звукового дизайна видеоигр.

Кондо: Да. Во времена NES я узнал, как сочинять музыку для видеоигр, и о важности звуковых эффектов.Затем, по мере развития оборудования, качество звука улучшилось, и мы могли использовать большее разнообразие звуков, но когда дело доходит до создания игровой музыки, ключевые элементы вообще не изменились. В этом отношении я обязан NES тем, что могу писать любую музыку сегодня.

Как насчет вас, Тэдзука-сан?

Тэдзука: Я думаю о NES как о волшебной шкатулке.Это одно устройство, но, заменив картриджи, вы можете сыграйте что-нибудь другое.

Да, это довольно волшебно.

Тэдзука: Разное программное обеспечение дает разные возможности.

А NES Classic Edition содержит 30 игр, так что впечатления от них весьма разнообразны.

Тэдзука: Он такой маленький, но NES Classic Edition — еще одна волшебная шкатулка.

Миямото: И очаровательная, почти игрушечная.

Тэдзука: Да. Некоторые игрушки можно найти в каждом доме. Вы вынимаете их в определенных случаях, например Отелло или игральные карты.

Миямото: Или в шахматы, или в парные игры.

Кондо: А японская карточная игра — ханафуда!

Миямото: Да, да! (смеется)

Тезука: Мне бы очень понравилось, если бы люди добавили NES Classic Edition в другие стандартные игры, например, в некоторые лекарства, которые будет иметь под рукой любое домашнее хозяйство.


Больше интервью с разработчиками:

Интервью разработчика Super Mario Bros.

FamiConnichiwa, всем! Я Акинори Сао, писатель из Киото.

Это мое третье интервью с разработчиками видеоигр, посвященное выпуску NES. Система Classic Edition. Тема на этот раз — Super Mario Bros., самый представительный игра из оригинальной Famicom / NES.

Как вы, возможно, знаете, игра Super Mario Bros. стала огромным хитом, который стал беспрецедентным во всем мире. феномен, поэтому Nintendo уже поделилась множеством закулисных анекдотов.Например, Ивата спрашивает сеансы, посвященные игре New Super Mario Bros. Wii (тома 1 и 2) и 25-летие Super Mario (Том 5: Оригинальные разработчики Super Mario). Это все отличные книги, поэтому, если вы не проверял их, пожалуйста!

На этот раз, помимо первой игры Super Mario Bros., мы услышим о Super Mario Bros.3, который вышел три года спустя (почти пять лет спустя в Северной Америке). Я буду говорить с Сигэру Миямото, у которого я также брал интервью о Donkey Kong, а также с дизайнером Такаши Тэдзука и звукорежиссер Кодзи Кондо. Мы обязательно услышим о проблемах разработки Super Mario Bros. 3, так что оставайтесь с нами до конца!

А теперь Миямото-сан, Тэдзука-сан и Кондо-сан…

Super Mario Bros.

Кульминация всех картриджных игр для Famicom / NES

Тезука-сан, вы и Кондо-сан присоединились к Nintendo в одном году. В то время Famicom уже поступил в продажу.

Тэдзука: Верно. Nintendo выпустила Famicom годом ранее, в 1983 году.

(Примечание редактора: NES, версия Famicom, продаваемая за пределами Японии, была выпущена в 1985 г.)

Был ли у вас такой?

Тэдзука: Гм, нет. (прямо)

(смеется)

Тэдзука: Я купил его после того, как пришел в компанию.

А вы, Кондо-сан?

Кондо: У меня тоже не было. Хотя я играл во многие аркадные игры. Донки Конг ™ 3 1 был популярен в то время, когда я пришел в компанию, так что я старался изо всех сил.

1. Donkey Kong ™ 3: стрелялка, появившаяся в аркадных автоматах в 1983 году. Версия для Famicom была выпущен в июле следующего года, а затем для NES ™.

Каковы были ваши впечатления от Famicom в то время?

Кондо: Мне понравилось, как можно играть в аркадные игры дома.

Тэдзука: Я ничего не знал об этой штуке под названием Семейный компьютер (Famicom), поэтому я подумал, что это был как домашний компьютер! (смеется)

(смеется) Когда он только вышел, я полагаю, что это было у многих людей. недоразумение.

Тэдзука: Ага. Трудно поверить, что кто-то вроде меня, который был так невежественен, в конечном итоге развивающие игры для Famicom / NES.

Наша тема сегодня — Super Mario Bros. Миямото-сан, каков был ваш подход к эта игра?

Миямото: Я хотел сделать игру, которая стала бы кульминацией всех игр на картриджах NES до этого. точка.

С момента выпуска оригинального Famicom до выпуска этой игры — что стать мировым хитом — на это ушло два года.Было ли участие Тэдзука-сан и Кондо-сан сыграть большую роль в этом?

Миямото: Да. Я занимался дизайном самостоятельно, поэтому прибытие Тэдзуки-сан мне очень помогло. Первое Игра, которую мы сделали вместе, была Devil World. 2

2. Devil World ™: игра, выпущенная для системы Famicom в октябре 1984 года в Японии. В Позже игра была выпущена для NES в европейских регионах.

Кондо-сан, эта игра также была вашей дебютной работой, не так ли?

Кондо: Да.

Миямото: Позже мы сделали Excitebike 3 , который включен в NES Classic Edition. Тэдзука-сан тоже немного помогла.

3. Excitebike ™: гоночная игра, выпущенная для системы Famicom в ноябре 1984 г., а затем для Системы NES.

В Devil World игроки могли управлять персонажем в два раза больше, чем в играх. до этого и у Excitebike был экран скроллинга и деформации.И все накопленные технологии были на работа в разработке Super Mario Bros.

Миямото: Верно. Мы хотели объединить различные технологии в одной игре на картриджах Famicom, например, головоломка. В итоге мы сделали персонажа игрока крупнее и создали длинные прокручиваемые курсы.

Семейная компьютерная дисковая система 4 вышла в следующем году.

4. Семейная компьютерная дисковая система: периферийный продукт для системы Famicom, выпущенный в Февраль 1986 г.Дискеты, используемые с системой, имели больший объем памяти, чем картриджи ПЗУ, что позволяло игроков, чтобы сохранить игровые данные. Эта система продавалась только в Японии.

Миямото: Вот почему я действительно хотел сделать Super Mario Bros. грандиозной кульминацией Famicom / NES. картриджи. С момента выпуска консоли мы накопили много ноу-хау, и пришло время когда это будет возможно.

От Большого Марио к Маленькому Марио

Тэдзука-сан, когда вы начали работать над Super Mario Bros., что за концепция сделала Миямото-сан выложил?

Тэдзука: Он сказал, что хочет сделать игровой процесс, в котором большой персонаж-игрок будет бегать и прыгать. довольно большие курсы.

Итак, сначала вы управляли большим Марио.

Тэдзука: Да.

Довольно давно в одном журнале манги были рассказы о разработке Super Братья Марио

Миямото: Да, верно.(смеется)

Эта манга содержала эпизод, в котором ошибка заставляла только верхнюю половину Марио показывать при отображении большого Марио, и это то, что натолкнуло вас на идею маленького Марио.

Миямото: Это абсолютно неправда. (прямо)

(смеется)

Миямото: Я хорошо это помню. Тэдзука-сан и Накаго-сан 5 и я встречались, и у нас была длина всех курсов, нарисованных на доске.Мы обсуждали, есть ли любой способ заглянуть вперед.

5. Тошихико Накаго: Президент SRD Co., Ltd. SRD — это компания, которая заключает контракты на разработку программное обеспечение для видеоигр, а также разрабатывает и продает пакеты САПР. На протяжении многих лет SRD участвует в разработка серий Super Mario ™ и The Legend of Zelda ™.

Марио был большим, так что вы не могли видеть очень далеко?

Миямото: Верно.Мы могли бы отступить для более широкого обзора, но тогда Марио был бы меньше. Затем Накаго-сан сказал: «Подожди минутку. Разве не было бы весело иметь маленького Марио?»

А, понятно. Вы представили Марио меньшего размера, чтобы было легче увидеть, что нас ждет впереди. курс.

Миямото: Да. И тогда мы решили, что вы потеряете ход, когда маленький Марио наткнется на врага, когда большой Марио сталкивается с врагом, он становится меньше.Это была бы совершенно новая игровая механика, и мы решили пойти с этим сразу на той встрече.

Так что вдохновение пришло не из ошибки, как в манге. (смеется)

Миямото: Нет (смеется)

Кстати, вы когда-нибудь думали о том, чтобы позволить игрокам начинать игру с большим Марио?

Миямото: Начиная с маленького Марио, игроки будут счастливее, когда Марио станет большим позже, и это также произведет лучшее впечатление на игроков.
(Тэдзуке-сану) Мы решили это быстро, верно?

Тэдзука: Да.

Миямото: А поскольку Марио стал больше, мы добавили к названию слово «супер», чтобы сделать его Super Mario Bros.

Начиная с высоты птичьего полета

Истории о разработке Super Mario Bros. появляются в предыдущих сессиях Ивата спрашивает на веб-сайте Nintendo, поэтому я подумал, что могу спросить о Super Mario Bros.3.

Супер Марио Братья 3

Миямото: Хорошо.

Super Mario Bros. 3 вышла в 1988 году, через три года после выхода Super Mario Bros. что случилось?

Миямото: Игра до этого, Super Mario Bros .: The Lost Levels 6 , принадлежала Тэдзуке-сану. режиссерский дебют. Все прошло хорошо, поэтому мы решили сделать совершенно новую игру.

6. Super Mario Bros ™: The Lost Levels: платформер, первоначально продаваемый как Super Mario Bros. 2 в Японии для системы Famicom в июне 1986 г. Она выглядела и играла очень похоже на первую Super Mario Bros., но с более сложным уровнем сложности, разработанным для продвинутых игроков.

Тэдзука-сан, чувствовали ли вы давление как режиссер Super Mario Bros. 3? После всего, оригинальный Super Mario Bros.был невероятным хитом.

Тэдзука: Я не чувствовал давления со стороны оригинальной игры, я чувствовал, что мне нужно хорошо поработать. Но это плохо складывалось и затягивалось.

Миямото: И Накаго-сан рассердился. (смеется)

Тэдзука: Да, он определенно рассердился. (смеется)

Что бы не получилось?

Тэдзука: Сначала мы делали это с высоты птичьего полета, а не сбоку.

Вид смотрел вниз по диагонали сверху, а не прямо с сторона как в Super Mario Bros.

Тэдзука: Да. Но у нас это не получалось.

Миямото: Он сказал, что хочет посмотреть немного выше. Но в Super Mario Bros. важно упирались ли ноги Марио в землю или нет, даже едва. С диагональным обзором немного сверху, вы потеряли чувство расстояния до земли.Я сказал ему, что развитие будет трудным.

Тэдзука: Да, было. (криво смеется) Итак, в процессе разработки мы переключились на боковую точку зрения, но в конечном продукте есть реликвии с высоты птичьего полета.

Миямото: Ага.

Например, черно-белый клетчатый пол.

Тэдзука: Ага.

Тэдзука-сан, какова была ваша первоначальная идея создания Super Mario Bros.3?

Тэдзука: Мы сделали Super Mario Bros .: The Lost Levels, изменив сложность и уровень оригинальной игры. дизайн, но мы не могли сделать это снова, поэтому я хотел изменить все, включая его общие внешний вид.

Так вот почему вы продолжали пробовать новые вещи, такие как просмотр с высоты птичьего полета и выделение символов черным.

Тэдзука: Да.

Миямото: Лицо Марио тоже сильно изменилось.Теперь его глаз находился в одной точке от кепки, поэтому он посмотрел симпатичнее.

Тэдзука: Глаза и шляпа оригинального Марио были соединены, поэтому я тоже хотел это изменить.

У Марио тоже есть больше действий.

Тэдзука: Ага. Хвост кажется немного натянутым, поэтому я действительно переживал по этому поводу. Я все время задавался вопросом, были ли Марио и енот был подходящей парой.

Почему енотовидный хвост?

Тэдзука: Потому что я хотел добавить новое действие, в котором игроки могли бы нажимать кнопку, чтобы Марио вращался. вокруг и сбивать врагов с пути своим хвостом.

Изначально вы дали ему хвост, чтобы он мог сдуть врагов, а не летать. Это почему вы выбрали енота?

Тэдзука: Да. Когда мы переключились с вида с высоты птичьего полета на вид сбоку, элементы управления работали плохо. и внесение корректировок было сложной задачей. Летать я хотел с первой игры, и Raccoon Mario в итоге смогли сделать и то, и другое.

Миямото: Значит, Енот Марио был там относительно рано.А еще есть лягушка Марио…

И Марио в туфле Гумбы.

Тэдзука: Мы экспериментировали с множеством вещей, и в итоге…

Миямото: Мы начали говорить о том, как все это собрать, и я присоединился, чтобы помочь настроить это.

Так что период разработки был немного долгим.

Тэдзука: Немного — много!

Миямото: Мы начали после Super Mario Bros: The Lost Levels весной 1986 года, но все еще не вышло. закончил год спустя.Весной следующего года мы наконец смогли подать заявку на финальный полировка.

Тэдзука: Да, именно так.

Миямото: На это ушло около двух лет. Больше никогда. Мы хотели выпустить его весной 1988 года, но мы Этого тоже не могло быть, так что это затянулось еще на полгода! (смеется)
(Тэдзуке-сану) Верно?

Тэдзука: (молча кивает)

Так прошло два с половиной года.Что вызвало такие неприятности?

Тэдзука: Ну, мы хотели добавить много всего. Было все, что мы хотели сделать, но однажды все элементы были помещены вместе, было много дыр, которые нужно было заделать.

Сколько людей сделали оригинальную Super Mario Bros.?

Миямото: Думаю, было человек семь или восемь.

Как насчет Super Mario Bros. 3?

Тэдзука: Намного больше.

Миямото: Может, от 20 до 30?

Тэдзука: Да, примерно столько.

Миямото: У нас было то, что мы назвали Map Room, длинный узкий конференц-зал, где программисты могли выстраивайтесь, смотрите на листы бумаги и программируйте данные карты каждый день.

Тэдзука: Ага.

Миямото: Ближе к концу мы реализовали тактику человеческих волн с помощью множества людей.

Кондо:… Но я был один на звуке.

Все: (смеются)

Кондо-сан, у вас все прошло гладко, работая в одиночку над музыкой?

Кондо: Нет, у меня были проблемы с наземной темой.

О, да?

Кондо: Я не мог понять, как это изменить с оригинальной Super Mario Bros.

.

Да, полагаю, это будет сложно.

Кондо: Когда я делал оригинальную Super Mario Bros.музыку, на жанр внимания не обращал. Вместо этого я просто играл в игру и сочинял музыку, которая ей нравилась. Но по мере того, как это слышало все больше людей, они начали это звучало по-латыни или как фьюжн, и мне было интересно, в каком направлении двигаться с Super Mario Bros. 3.

Вы начали с размышлений о жанре.

Кондо: Да. Люди даже догадывались, что это будет регги! (смеется) И нужно думать о жанре сначала привели к разного рода трудностям.

Вы были неуверены.

Кондо: Итак, я сделал две основные темы. Незадолго до завершения я попросил этих двоих послушать их и спросил который мы должны использовать. Работать над музыкой для Super Mario Bros. 3 было непросто.

Оригинальные Super Mario Bros. и Super Mario Bros. 3, с которыми вы закончили тактики человеческой волны — обе доступны для игры в NES Classic Edition.Кондо-сан, на что вы надеетесь игрокам понравится?

Кондо: Я думаю, они смогут услышать четкую разницу в звуке между играми, хотя они все на одной NES, так что я надеюсь, что они их сравнивают.

Что именно им следует слушать?

Кондо: Ну, у нас было много специальных звуков для Famicom / NES, но мы не могли их использовать, так как они требовалось много памяти.Но к тому времени, когда мы разработали Super Mario Bros. 3, мы смогли использовать все эти звуки, потому что картриджи были продвинуты и стало доступно больше памяти. Теперь мы могли использовать звучит как перкуссия и литавры, поэтому музыка стала намного богаче по сравнению с оригинальной Super Братья Марио

Они обе входят в NES Classic Edition, поэтому их легко сравнить.

Кондо: Верно.

Тезука-сан, как вы надеетесь, что понравится игрокам?

Тэдзука: Я надеюсь, что он вернет воспоминания людям, которые играли в него давным-давно. В частности, положим много курсов в Super Mario Bros. 3, но когда их много, вы склонны двигаться дальше к следующему каждый раз, когда вы очищаете один.

Вы торопитесь.

Тэдзука: Но каждое поле наполнено игровыми элементами, поэтому я надеюсь, что игроки будут играть на каждом поле снова. и снова по полной.

Тем более, что на их изготовление ушло столько времени! (смеется)

Тэдзука: Полагаю, ты прав! (смеется) Мы сделали так, чтобы вы могли играть разными способами, например сосредоточены на победе над всеми врагами, поэтому я надеюсь, что люди извлекут из этого максимум пользы.

И последнее, Миямото-сан.

Миямото: Когда вышла Super Mario Bros. 3, все были в стрессе, потому что не могли сохранить некоторые даже говорили, что проиграли, даже не выключив питание! (смеется)

Угу, были! (смеется)

Миямото: Но на этот раз у вас есть четыре точки приостановки.Еще лучше, у вас есть по четыре на каждого из 30 игры.

Практически экономить можно где угодно.

Миямото: Я надеюсь, что игроки сэкономят все, что хотят, чтобы снять стресс, который они испытывали раньше.

Упаковка с более чем десятилетней историей

NES — это аппаратное обеспечение, которое прослужило долгую жизнь. Из игр, входящих в NES Classic Edition, Donkey Kong впервые вышла в 1983 году одновременно с оригинальным Famicom, и Последним вышел Kirby’s Adventure 7 , который вышел в 1993 году, так что их более десяти лет истории упакованы.

7. Kirby’s Adventure ™: игра в жанре экшн, выпущенная для системы Famicom в марте 1993 года, и позже для систем NES.

Миямото: Да, верно.

Как вы думаете, почему Famicom / NES так долго пользовались успехом?

Миямото: Важным фактором, как сказал Кондо-сан, является развитие игровых картриджей.

Сама консоль осталась прежней, но технологические достижения в игре патроны породили новые виды игрового процесса.

Миямото: Верно. Кроме того, к нам присоединилось много новых талантов, что было важно для продолжения работы над новыми делами.

Даже люди, которые изначально не были в игровой индустрии, такие как Шигесато Итои 8 , начал делать видеоигры.

8. Сигесато Итои: Помимо того, что он копирайтер и эссеист, он был неотъемлемой частью разработка видеоигр, таких как серия Earthbound ™.Он управляет Хобо Никкан Итои Синбун, Японское интернет-издание.

Миямото: Верно.

Первоначальная игра Super Mario Bros. должна была стать последней игрой на картриджах до этого. Семейная компьютерная дисковая система была выпущена, но так хорошо продавалась…

Миямото: Вскоре после этого взлетела сама консоль. Кроме того, NES 9 не выпускалась в Америка до тех пор, пока Super Mario Bros.вышел в Японии.

9. NES была выпущена в Америке 18 октября 1985 года.

Это через два года после Японии. Когда вы делали Super Mario Bros., у вас был сильное чувство, что это кульминация картриджей Famicom. Но вы могли бы сказать, что это было тогда, когда все начал.

Миямото: Да. После Super Mario Bros. я встретил много людей и получил много опыта. Недавно я был на сцене в объявлении 10 для Apple, и все были в восторге.(смеется) Вот и все спасибо Марио, старшему брату!

10. В сентябре 2016 года Apple анонсировала новые продукты на мероприятии в Сан-Франциско. Миямото-сан появился на сцене, чтобы анонсировать Super Mario Run, игру, оптимизированную для смарт-устройств. Выпуск запланирован на декабрь 2016 года.


Больше интервью с разработчиками:

Интервью разработчика

Donkey Kong — NES Classic Edition — Официальный сайт

FamiConnichiwa, всем!

Я Акинори Сао, писатель из Киото.Извините за то, что начал с такого глупое замечание, но вот как я счастлив. В конце концов, это было 33 года со дня рождения Famicom, 13 лет с момента производства остановлена, и теперь, в 2016 году, эта новаторская игровая консоль возвращаясь к жизни с размахом в форме NES Classic Edition и Classic Mini Famicom *! Я взял в руки классический Mini Famicom появился немного раньше, и он был намного меньше, чем я. вообразил.Я не мог не отметить, насколько это мило.

* Примечание редактора: на Севере продается только NES Classic Edition. Америка.

В ознаменование выпуска NES Classic Edition и Classic Mini Famicom, я буду брать интервью у разработчиков игр для Nintendo. В Тема первой части — Донки Конг, и мой собеседник Представитель-директор и креативный сотрудник Сигэру Миямото.

Несколько лет назад Миямото-сан открыл много закулисная информация о разработке Donkey Конг — например, почему Марио прыгает и почему он носит комбинезон — в первом томе интервью Ивата спрашивает Новая игра Super Mario Bros. Wii. Если вам интересно, посмотрите это интервью.

Миямото-сан, я с нетерпением жду нашего обсуждения.

Том 1: Донки Конг

Начиная с неизолированной печатной платы

NES Classic Edition и Classic Mini Famicom восхитительны!

Миямото: Спасибо. Они маленькие, поэтому их нужно держать в ладонь.

Ага.(смеется) Но официальное японское название Nintendo Classic Mini Семейный компьютер и американская развлекательная система Nintendo: NES Классическое издание, звучит немного длинновато. (смеется)

Миямото: Я говорю их имена в более коротком формате. Мы называем Японская версия Classic Mini Famicom 1 и американская версия NES Classic Edition.

1. Famicom: Семейный компьютер.NES известна в Японии как Famicom. В NES Classic Edition также продается в других регионах, таких как Европа, как Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.

Вы участвовали в планировании и разработке?

Миямото: Я не принимал непосредственного участия, но я проверял это несколько раз во время разработки. В первый раз, когда я это увидел, это была просто голая трасса доска.

Голая печатная плата? Так что сначала он не собирался принимать форму Famicom или NES?

Миямото: Верно. Идея заключалась в единой печатной плате, которая позволила бы людей, чтобы поиграть в десятки игр NES, но мы задались вопросом, стоит ли делаю в данный момент.

В конце концов, вы можете играть в игры NES на системах Wii U и Nintendo 3DS. через службу виртуальной консоли.

Миямото: Да. Этот проект начался в NERD 2 во Франции, и мы подумал, что если мы собираемся выпустить его, было бы неплохо воссоздайте внешний вид NES в качестве привилегии для фанатов.

2. NERD: европейские исследования и разработки Nintendo. Дочерняя компания застройщик в Париже.

Понятно.

Миямото: Когда образец NES Classic Edition был готов, продажи Команда из Японии увидела это и также выразила желание создать mini Famicom.

Я понимаю, что чувствовал этот человек! (смеется)

Миямото: Ага. (смеется) Превращая его в продукт, мы подумали, что было бы полезно для внутренних презентаций иметь прототип Famicom тоже, и у меня в комнате был будильник, выглядел как Famicom. Это довольно старый лицензионный продукт, и пластик пожелтел (смеется)

Ой! (смеется)

Миямото: Он был меньше, чем мы предполагали, но персонал разработчик Classic Mini Famicom хотел позаимствовать его, поэтому я отдал его над, и они использовали этот пожелтевший Famicom для презентаций на пока.

Итак, глядя на этот пожелтевший Famicom, было принято официальное решение сделать этот продукт.

Миямото: Верно. По прошествии некоторого времени настоящий Classic Mini Famicom был готов. Как я уже упоминал ранее, вы можете играть в Famicom / NES игры на виртуальной консоли, но даже если у вас нет Wii U или Nintendo 3DS, вы все еще можете играть в них, просто подключив Classic Mini Famicom или NES Classic Edition в ваш телевизор.Я думаю, мы сделали симпатичную продукт, который вернет воспоминания.

Первые семь игр для Famicom

Теперь я хотел бы спросить о Donkey Kong, который был выпущен одновременно с Famicom. По состоянию на этот год прошло 35 лет с момента появления аркады. игра.

Миямото: Теперь, когда вы упомянули об этом… (смеется)

Появилась аркадная игра, а через два года — версия для Famicom. вышел в Японии.Были ли вы вовлечены в преобразование игры для Famicom / NES?

Миямото: Нет. Как и в случае с Mario Bros. 3 , я оставил преобразование от аркадной игры до Famicom в другую команду. Чтобы запустить Famicom, я работал над линейкой программного обеспечения.

3. Mario Bros: платформер, выпущенный для игровых автоматов и для NES. система. Первоначально выпущен в Японии в 1983 году.

Появились Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye 4 одновременно с системой Famicom.

4. Donkey Kong Jr. и Popeye: аркадные игры, появившиеся в 1982 году.

Миямото: Да, но я хотел сделать семь игр для раннего выпуска. карьера Famicom. Мы рекламировали систему для использования сменной игры картриджей, поэтому мы посчитали, что Famicom будет плохо выглядеть, если мы выпустим это с меньшим количеством игр.

Полагаю, да. (смеется)

Миямото: Я определенно хотел сделать Baseball 5 , и я был также участвует в таких играх, как теннис и гольф. 6

5. Бейсбол: спортивная игра, выпущенная для системы NES. Первоначально выпущен в Японии в декабре 1983 года.

6. Теннис и гольф: спортивные игры, выпущенные для системы NES. Первоначально выпущен в Японии в январе 1984 г. и мае 1984 г. соответственно.

Но вы не участвовали на 100% в первоначальном Famicom / NES. титулы, вы были?

Миямото: Нет, но я был напрямую связан с дизайном персонажей и игры. примерно на 80 процентов.

Ага.

Миямото: Что касается оборудования, мы могли использовать только 64 цвета для Famicom / NES, поэтому я также принимал участие в дизайнерских решениях, таких как цвета для каждой игры.

Вернемся к Donkey Kong. Я слышал это, когда вы делали аркадная игра, вы разрываете связи с друзьями, чтобы сосредоточиться на разработка.

Миямото: Ну, все было не так уж и плохо. (смеется) Но я сделал акцент позвонить нескольким друзьям, чтобы сказать им, что меня, вероятно, не будет трогать два-три месяца.

Ты сделал Donkey Kong за два или три месяца?

Миямото: Тогда мы делали игры за три месяца.Но Донки Конг взял немного дольше — четыре или пять месяцев, я думаю.

Это все еще быстро. В то время вы были погружены в разработку?

Миямото: Жилье компании, в котором я жил в то время, находилось поблизости. через реку. Так что каждый день я просто ходил туда-сюда между работа и дом. Также было приятно, что компания приняла ванну.

В Нинтендо была баня?

Миямото: Да.Головной офис тогда находился в Тоба-кайдо, а там был также фабрикой по производству японских игральных карт. Вам нужен бойлер для изготовления игральных карт, поэтому мы использовали кипяченую воду для прилегающих а также баня. Люди, которые работали на карточной фабрике, помыться в ванне после работы. Ночью никого не было, так что я мог использовать его на досуге.

Благодаря этой ванне вам не пришлось пахнуть потом.(смеется)

Миямото: Верно. Это была палочка-выручалочка. И это было эффективно для того, чтобы найти время для сбора моих идей. (смеется)

На что вы обращали наибольшее внимание при разработке Donkey Kong?

Миямото: Для нас было важно сделать так, чтобы он продавался в Америке.

Причина, по которой вы решили разработать Donkey Kong, заключалась в том, что тонны аркадных игры, выпущенные в Америке, остались непроданными, а вы хотели что-то об этом.

Миямото: (смеется) Тонны. Но мы могли бы сделать новую игру, вставить программу и используйте ту же печатную плату и шкаф. Когда мы разрабатываем продукт сегодня мы говорим о важности глобализма и мышления по всему миру, правда?

Да.

Миямото: Но даже не делая по этому поводу особого случая, это просто произошло естественно.

Вы сделали это для продажи в Америке, так что вы уже думали о глобальном этот этап.

Миямото: Совершенно верно. Начиная с Donkey Kong, мы производим продукцию в Японии, но стремятся доставить удовольствие японским игрокам и американцам, европейцам и людей во всем мире, пока мы продолжаем наши творческие усилия.

Другими словами, для вас было знаменательно, что первый Donkey Kong Созданная вами игра была ориентирована на Америку.

Миямото: Верно.Donkey Kong был моей отправной точкой для глобального мировоззрение. С тех пор мы постепенно расширяли наши возможности, поэтому теперь, когда Марио внезапно появляется на церемонии закрытия Олимпийских игр, люди со всего мира узнают его.

Кстати, чтобы сделать Марио в Donkey Kong без большого количества пикселей, вы подарили ему усы и шляпу.

Миямото: Да.

Вы не постеснялись сделать героем усатого парня средних лет?

Миямото: Для меня он не средних лет, он молодой человек, может быть, 24 или 26 лет. лет.История о питомце Марио, Донки Конге, похищении и сбегает со своей девушкой, так что он, вероятно, будет молодым человеком, и Незамужняя. Но люди часто говорят, что он старше, а некоторые говорят, что он выглядит около 40. (смеется)

(смеется) Было время, когда Марио звали Мистер Видео и Прыгун.

Миямото: Верно. Арендодатель складского и служебного жилья для NOA (Nintendo of America) звали Марио, а персонаж выглядел как его, поэтому он получил это имя.

Поскольку вы делали игру, ориентированную на Америку, было необходимо значение ввода NOA.

Миямото: Да. Я старался выслушать как можно больше мнений. Но нет все было так. Например, мы хотели дать игре название это наводит на мысль о глупой горилле, поэтому мы назвали его Донки Конг. Осел это название животного, но, посмотрев его в словаре, мы обнаружили это также может означать кого-то глупого.Мы предложили это NOA, и они Сказал нет. Они сказали, что осел просто не сказал им глупости.

Хотя это было в словаре. (смеется)

Миямото: Странно, правда? (смеется) Они сказали, что это бессмысленно, но производит впечатление, поэтому я решил протолкнуть название Осел Конг. Год спустя все использовали это, не задумываясь, поэтому я решил, что любое имя — это нормально, потому что люди к нему привыкают.Тем не менее, я понял, что влияние важно, и это еще что-то, что Осел Конг научил меня.

Итак, вы настроили игру для Америки. Какие еще истории вы припоминаете?

Миямото: Сначала женщина, которую похищает Донки Конг, кричала: «Помощь!»

Она говорила?

Миямото: Она кричала: «Помогите! Помогите!» И когда Марио совершил хороший прыжок, она хвалила его, говоря: «Хорошо!» Однако некоторые в компании беспокоились, что произношение может быть неправильным, поэтому у нас был родной английский говорящий, который был учителем разговорной речи на английском, слушал его, и этот человек думал, что она говорила о водорослях.

Водоросли? Как в океане?

Миямото: Ага. Это было похоже на «ламинарию».

Ох, я понял! (смеется) «Help» звучит как «ламинария».

Миямото: На тот момент мы не могли изменить произношение, поэтому мы остановил ее от разговора и изменил «Помогите!» на рычание Донки Конга 7 и хороший!» to deedle-lee-deet-deet ♪! Звуки бликов были отличными успех.

7. Рычание Донки Конга было отключено, когда игра была преобразована для Famicom и NES.

Почему это было?

Миямото: Потому что звуковые сигналы будут запоминающимися, когда кто-то проходя мимо галереи аттракционов.

Это забавный звук, поэтому он привлечет внимание клиентов.

Миямото: Совершенно верно.То, что мы делали с голосами, не сработало, но в конце концов это было хорошо. Благодаря этому опыту высоко мыслящие о звуковых эффектах стал одним из ключевых элементов моей творческий процесс.

Другими словами, Donkey Kong был важен как источник вашего творчества. стиль.

Миямото: Да, верно.

Итак, вы создали Donkey Kong, и он стал большим хитом.Когда ты начал ощутите какой-то прогресс?

Миямото: Во время тестирования. Испытатели на заводе в Удзи сохранят играл в Donkey Kong в нерабочее время и не шел домой. (смеется)

Тестировщики тоже были в восторге от этого.

Миямото: Да. В то время мы тестировали аркаду настольного типа. шкаф, и джойстик выскользнул из рук тестировщиков, когда они играл в веселые игры.Прямо посреди игрового процесса — поскользнуться! (смеется) Это часто случалось во время игр-стрелялок, и это происходило во время игры в Осла Конг тоже. Глядя на это, я подумал: «О, это может быть хитом».

Вы часто говорили, что можете рассказать об увлекательной игре, наблюдая за игроками. сзади.

Миямото: Это правда. Ваше тело много двигается, когда вы играете весело игра. Обратная связь в то время стала для меня своего рода стандартом, и когда мы сделали Super Mario Bros. 8 , ответ от Тестеры были очень похожи на те, когда мы делали Donkey Kong, поэтому я сказал Такаши Тэдзука: «Может случиться что-то невероятное».

8. Super Mario Bros .: платформер, выпущенный для системы NES. Первоначально выпущен в Японии в сентябре 1985 года.

Потом Donkey Kong переоборудовали для Famicom / NES. Как кто-то, у кого сделали оригинал, что вы почувствовали, когда попробовали это?

Миямото: Он чувствовал себя растянутым вбок.

(смеется) Экран аркадной игры был более вертикальным, а телевидение более горизонтальное.

Миямото: Да. Еще заметил большую разницу в количестве цветов в Donkey Kong. В аркадной версии использовалось четыре цвета, но в Famicom / NES использовал только три.

Почему четыре превратились в три?

Миямото: Для аркадной версии мы объединили две трехцветные панели, но это было технологически невозможно с Famicom / NES.Что было действительно очень плохо. Когда рука Донки Конга движется к его груди, цвета перекрываются, и вы этого не видите.

Ага…

Миямото: Но было достаточно невероятно, что аркадная игра стала домом игра.

Абсолютно. Между прочим … (глядя на изображения Донки Конга на экране) Визуальные эффекты системы NES Classic Edition и Classic Mini Famicom оглушительный.

Миямото: Ага. На NES Classic Edition и Classic Mini Famicom вы можно выбрать один из трех режимов отображения. 9 дюймов Pixel Perfect, он кристально чистый, настолько, что даже я был удивлен. Мы сделали штраф работа по рендерингу этих персонажей в те времена. (смеется)

9. В режиме 4: 3 используется стандартное соотношение сторон экрана NES 4: 3, в то время как Pixel Perfect отображает каждый пиксель в виде идеального квадрата, а ЭЛТ воссоздает вид старых экранов телевизоров.

(смеется) А теперь последний вопрос. Через тридцать пять лет после завершения Donkey Kong, как вы надеетесь, игрокам это понравится?

Миямото: По сравнению с сегодняшними играми, это может показаться довольно жестким … или ограниченный. Вы не можете двигаться плавно, как вы привыкли в наши дни.

В анимации не так много переходов.

Миямото: Значит, это отличается от недавних игр. Но стратегия и т. д. легко понять, поэтому я надеюсь, что люди попробуют ее вне.

Donkey Kong была революционной игрой — первой, в которой прыгнул Марио.

Миямото: Да. Однако мы серьезно относились к этому. Ты знаешь как ваша лодыжка скручивается, когда вы падаете с места выше вашего высота?

Верно! (смеется)

Миямото: По этой причине мы сделали так, чтобы Марио потерял жизнь, если упадет. с высоты 1.В 5 раз больше его собственного роста. Но мы думали, что это тоже может быть строгий, когда мы сделали Mario Bros., и теперь он отлично падает с пяти раз его рост!

Это не было бы большой игрой, если бы ноги Марио каждый раз подкашивались. прыгнул! (смеется)

Миямото: Но если он упадет на один уровень в Donkey Kong, он потеряет жизнь. Так Я надеюсь, что людям тоже понравится то, что мы были такими серьезными о.


Больше интервью с разработчиками:

мини-игр | Glass Explorer Edition | Разработчики Google

ОК Гласс, сыграй в игру.

С тоннами крошечных датчиков и экраном, который аккуратно помещается над глазом, Стекло — это новое захватывающее место для игр. Мы взломали вместе пять простых игр, в которых экспериментируют с уникальными особенностями Glass и продемонстрируем некоторые возможности для игр.

Протестируйте игры и узнайте немного больше об их функциях в следующие разделы. Надеемся, наши эксперименты вдохновят вас познакомиться поближе. взгляните на платформу Glass и создайте потрясающую посуду.

Пользовательский опыт

Мы создали игры, чтобы хорошо играть на Glass, используя его уникальные особенности и дизайн.

Голосовой вызов

Мы объединили несколько игр в Mini Games Glassware, но вы можете переходите прямо к каждому из них из главного голосового меню.Это важный тема на стекле: используйте голосовые команды, чтобы сократить время, необходимое для перехода от намерения к действию.

Датчики

Датчики

Glass представляют собой уникальную площадку для новаторского и интуитивно понятного взаимодействия с пользователем. Будь то наклон головы в балансе, стрельба своим голосом в Стрелок из глины, или резка руками в Shape Splitter, эти игры показывают, как открываются сенсоры некоторые новые игровые возможности.

Простота

Каждая игра визуально проста и понятна.Мы намеренно хотели игры, в которые можно было бы быстро попасть. когда у вас есть несколько свободных минут и так же легко получить из того момента, когда вы хотите снова обратить свое внимание на реальность.

Теннис

Твоя голова — твоя ракетка в этом ралли. Гироскоп и акселерометр объединяйтесь, чтобы точно измерить наклон головы игрока, чтобы он двигался влево и вправо.

Мы использовали компактную библиотеку Min3D поверх OpenGL для рендеринга мяча и корта.

Весы

Наконец, способ узнать, насколько хорошо вы закончили швейцарскую школу.Поверните голову, чтобы не опрокинуть ненадежную груду фигур.

Мы использовали Box2D построить надежную физическую симуляцию и AndEngine сделать рендеринг.

Стрелок из глины

Классическая стрелялка с новой точки зрения. Скажите «Тяни!» и голубь запускается в том направлении, куда вы смотрите. Акселерометр и немного ньютоновской физики помогают определить голубиная тропа.

Мы использовали компактную библиотеку Min3D поверх OpenGL для рендеринга игры.

Матчер

Испытайте свою память и концентрацию на повороте классической модели. карточная игра. Совместимость гироскопа и акселерометра позволяет точно следите за положением головы игрока.

Мы использовали режим камеры Photosphere, чтобы нанести на карту окружающие карты. и компактная библиотека Min3D поверх OpenGL для рендеринга игры.

Разделитель формы

Получайте удовольствие, разрезая и нарезая кубиками формы в забытьи.

Обнаруживаем «срезы» когда игроки перемещают руки перед стеклянной камерой.

Хотите создавать игры для Glass?

Перейдите к документации GDK, чтобы начать строительная посуда.

SmartCar Mini — SmartGames

Используйте свой мозг, чтобы создать автомобиль!

Можно ли построить машину по плану? Разместите 4 блока и отправляйтесь на тест-драйв! SmartCar Mini — это увлекательная компактная трехмерная головоломка с 24 задачами.

Категория
  • Мини игры
  • Возраст 6+
  • Количество заданий24
  • Кол-во игроков1
  • Внутри Box 1 4-колесный автомобиль, 4 блока 4 разных цветов, 1 буклет с 24 задачами и решениями
  • Что говорят эксперты
    Игра в SmartCar Mini стимулирует следующие когнитивные навыки:

Шаг 1

Выберите вызов.

Шаг 2

Постройте автомобиль, поместив все блоки в шасси.Положение блоков должно соответствовать цветным подсказкам, показанным в задании.

Запасные части

Ищете запасные части? Вы можете заказать детали здесь, нажав кнопку «Добавить в корзину».Мы предлагаем запасные части бесплатно, вам нужно оплатить только стоимость доставки.

Обратите внимание: мы отправляем только в следующие страны: Бельгия, Люксембург и Нидерланды

  • SG 501-A

  • SG 501-B

  • SG 501-C

  • SG 501-D

  • SG 501-E

  • SG 501 CHB — A

  • SG 501 CHB — B

Запасные части

Ищете запасные части? Вы можете заказать детали здесь, нажав кнопку «Добавить в корзину».Мы предлагаем запасные части бесплатно, вам нужно оплатить только стоимость доставки.

Обратите внимание: мы отправляем только в следующие страны: Бельгия, Люксембург и Нидерланды

  • SG 501-A

  • SG 501-B

  • SG 501-C

  • SG 501-D

  • SG 501-E

  • SG 501 CHB — A

  • SG 501 CHB — B

СКАЧАТЬ

13 мини-игр, которые веселее, чем полноразмерные версии

Любители настольных игр знают, что если вы хотите иметь дома хорошую коллекцию, она займет немного места на полке.Эти коробки, содержащие Monopoly, Jenga, Connect 4 и остальные ваши любимые игры, могут складываться, не говоря уже о необходимости убирать кухонный стол, когда вы хотите поиграть.

Но есть и хорошие новости для загроможденных и ограниченных по объему памяти: некоторые игры даже лучше в своих миниатюрных, урезанных итерациях. Если у вас ограниченное пространство для игр или туалета, или вы просто хотите поиграть в любимых вещей по дороге в другое место, вам понравятся эти небольшие развлечения. Бонус: они, как правило, тоже дешевле.

1. Попытайтесь улучшить свой словарный запас

Кредит: Winning Moves Games

Мы думаем, что Travel Scrabble намного превосходит свою полноразмерную версию.

Не все скажут вам это, но это правда: Travel Scrabble — это , игра в Scrabble, в которую можно играть дома или в дороге. Главная причина? Плитки с буквами прикрепляются к легкой 10-дюймовой квадратной доске, что предотвращает их скольжение и скольжение в машине, в поезде или если кто-то шлепает доску о землю (возможно, из-за гнева, вызванного оценкой Triple Word).

«Оригинально и красиво», — пишет рецензент. «Бугорки» между ячейками удерживают пластиковые плитки Scrabble на месте, даже если доска трясется, опрокидывается, вращается или встряхивается. Так что больше не беспокойтесь, когда в пылу сенсации доску толкают. Незавершенная игра также прекрасно хранится внутри коробки, у которой есть откидная крышка, позволяющая легко открывать. Я настоятельно рекомендую эту версию всем игрокам в Scrabble, особенно когда вы путешествуете или если места мало ».

Получите выигрышные движения Tile Lock Scrabble на Amazon за 14 долларов.03

2. Монопольная сделка по экспресс-сделкам с недвижимостью

Кредит: Hasbro

Эта версия Monopoly более быстрая, компактная и (возможно) менее напряженная.

«Монополия» — это игра, которая требует большого маневрирования недвижимостью как на доске, так и на обозначенном игровом месте. (Это также может оказать дестабилизирующее влияние на отношения, которые у вас сложились с друзьями и семьей, с которыми вы играете, но нам не нужно вдаваться в подробности прямо сейчас.)

Monopoly Deal — карточная игра, главная цель которой — собрать три полных набора свойств разного цвета перед вашими оппонентами — не совсем то же самое, что классическая Монополия, но рецензенты говорят, что она приносит ту же радость (и работу) в меньшем пакет с более быстрым игровым временем. Некоторые обозреватели говорят, что она им нравится больше, чем настольная игра OG.

«Любите ли вы традиционную монополию, как я, или если вы ненавидите, когда вас заставляют играть в пятичасовую настольную игру, которой не видно конца, вы влюбитесь в Monopoly Deal», — пишет рецензент.«В ней есть все самое интересное, что и в игре« Монополия », с отличными особенностями и особенностями, делающими ее увлекательной. Он компактен и отлично подходит для путешествий или убийцы времени в зале ожидания «.

Получите монопольную сделку на Amazon за 7,99 долларов США

3. Подключите 4, чтобы сохранять ясность ума

Кредит: Hasbro

Этот mini Connect 4 гарантирует, что вы сможете играть где угодно.

Эта миниатюрная игра Connect 4, размеры которой составляют около 6 дюймов в высоту и 8 дюймов в ширину, имеет тот же игровой процесс, что и полноразмерный набор Connect 4, и ее легко учить и играть много раз, плюс возможность берите его с собой куда хотите.Рецензентам нравится его минимальная сборка и то, что чипы могут храниться внутри доски между играми.

«Мы с мужем обучаем нашего пятилетнего ребенка всем трюкам, и мы весело проводим время, сражаясь друг с другом», — пишет рецензент. «У меня не было никаких серьезных проблем с этим размером путешествия, и я предпочитаю его более крупной игре. Его легче хранить, и мне нравится возможность путешествовать с ним, если потребуется ».

Get Connect 4 Grab and Go на Amazon за 7 долларов.07

4. Морской бой для стратегических целей, где бы вы ни находились

Кредит: Hasbro

Сразите свои корабли с противником в этой мини-игре «Морской бой».

Battleship — отличная игра для двух человек, где бы вы ни находились и как играете, будь то классический набор или приложение для iPhone. Но обозреватели Amazon особенно любят это меньшее (осязаемое) издание, которое включает в себя две компактные складные игровые доски, необходимые лодки, а также красные и белые колышки (плюс некоторые дополнения, если вы потеряете несколько во время путешествия на линкоре), что превращает его в идеальный вариант. забавное развлечение дома или в другом месте.

«Маленький и компактный, такой, какой нравится моему ребенку», — пишет рецензент. «Это наполнило зуд Морского корабля, и [моему ребенку] нравится играть в него с осязаемыми предметами [а], а не только с бумагой или экраном телефона».

Получите игру Battleship Grab and Go на Amazon за 7,52 доллара США

5. Змеи и лестницы, чтобы испытать взлеты и падения где угодно

Кредит: Purple Cow

Эту мини-игру «Змеи и лестницы» легко упаковать и взять с собой, где бы вы ни находились.

Рецензенты Amazon любят эту быструю и легкую игру «Змеи и лестницы на магнитах». Это достаточно просто для понимания маленькими детьми — и, с его неожиданными взлетами и падениями, служит хорошей метафорой для жизни, — но все же доставляет массу удовольствия как дома, так и за его пределами.

«Это идеальная игра для путешествий или для развлечения детей, когда они бегают по делам», — пишет рецензент. «Кейс тонкий, но прочный и легко помещается в сумку, не занимая при этом слишком много места. Мне очень нравится, что инструкции напечатаны на футляре, поэтому их невозможно потерять.”

Получите магнитную змею и лестницы на Amazon за 6,99 долларов США

6. Более компактная Jenga для исправления укладки

Кредит: Hasbro

Укладывать и сбрасывать блоки — это весело, независимо от их размера.

Эта игра требует небольшого объяснения. Это Jenga — игра с укладкой блоков, в которой вы удаляете блоки из конструкции до тех пор, пока она не опрокинется, но меньшего размера, что делает ее более удобной для игры на улице или в месте с ограниченным пространством.Некоторые обозреватели рекомендуют покупать два набора, чтобы сделать башню немного выше и, следовательно, более сложной, но только один пакет тоже работает.

«Если вам нравится играть в Jenga, вам понравится эта миниатюрная версия», — пишет рецензент. «Я купил их, чтобы подарить своим ученикам, и очень рад, что сделал это. Это дает им возможность мыслить творчески, наслаждаясь собой. Мне нравится, что они портативны, и их можно брать с собой куда угодно ».

Получите Jenga Mini на Amazon за 4,88 доллара США

7.Проблемы с соревновательным развлечением

Кредит: Hasbro

Даже Pop-O-Matic включен в эту крошечную Trouble.

В этом удобном для путешествий наборе Trouble есть все, что вы знаете и любите в классической игре, включая компактный штамповочный ролик Pop-O-Matic. Штифты защелкиваются на доске, так что вы можете испытать привычный опыт неисправностей, но в более компактной упаковке.

«У него есть крышка, закрывающая колышки, поэтому, если вы остановитесь, чтобы перекусить или что-то еще, футляр поместится прямо сверху, и части не выпадут», — пишет рецензент.«Тогда ты сможешь закончить игру, когда вернешься в машину. Это лучшая маленькая игра на свете. Мне он нравится больше, чем большой ».

Get Trouble Grab & Go на Amazon за 8,52 доллара США

8. Мини-карты для любой карточной игры

Кредит: Airdeck

Если у вас действительно мало места, вы будете благодарны за эти карты.

Этот универсальный набор карточек похож на обычный набор карточек, только уже.Они также имеют текстуру, чтобы обеспечить легкий захват, несмотря на их меньший размер, и водонепроницаемость в случае неожиданного разлива. Корпус деки водонепроницаем и представлен в прохладных цветах и ​​узорах, таких как тропический, космический, классический красный, зеленый и черный. Конечно, обычная колода карт не занимает много места, но обозреватели говорят, что им нравится, что эти более узкие карты еще более компактны и могут упростить их хранение и упаковку.

«Я храню эту колоду в сумке. Когда я привык к меньшему размеру, я обнаружил, что предпочитаю его карточкам стандартного размера », — пишет рецензент.«Супер прочный и крутой. [Они] достаточно малы, чтобы поместиться где угодно, достаточно большие, чтобы с ними было легко обращаться. Отличное качество и исполнение ».

Получите дорожные игральные карты Air Deck на Amazon за 8,95 долларов США

9. Саймон, чтобы проверить свою память

Кредит: Hasbro

Simon поможет вам проверить свою память.

Simon — это игра на запоминание, которая включает в себя наблюдение за серией световых узоров и изо всех сил, чтобы воспроизвести их — и для игры обычно требуется большое громоздкое колесо.Сэкономьте немного места, купив «микро» версию игры, которая, по словам обозревателей, так же увлекательна, как оригинальные и , которые умещаются на ладони.

«Безумие думать, что оригинальная игра была размером с колпак Chrysler», — пишет рецензент. «Это работает намного лучше и использует намного меньше батарей. Однако это все еще разочаровывает. Игра памяти для того, у кого нет памяти, может и часто бывает худшим. Тем не менее, это фантастическая и простая игра.”

Получите игру Simon Micro Series на Amazon за 10,23 доллара США

10. Ключ, чтобы дать волю своему внутреннему сыщику

Кредит: Hasbro

Эта уменьшенная по размеру игра-загадка убийства так же увлекательна, как и ее полноразмерная версия.

В этом компактном издании Clue есть все, что вы можете ожидать от классической детективной игры — игровое поле, фишки игроков, жетоны оружия, комнаты и карты оружия, кости и блокнот — только меньшего размера. Это позволяет легко складывать и вынимать, когда у вас есть зуд от разгадки тайн, который можно приручить, только узнав, что именно сделал профессор Плам и где.

«Я собирал вещи для путешествия по Европе, когда нашел эту игру», — пишет рецензент. «Она была вне совершенства! Она была маленькой и компактной, и с ней легко было путешествовать. Сейчас мы использовали ее для поездок, полета, кемпинга и т.д. очень понравился этот продукт. »

Получите Clue Grab & Go на Amazon за 5,96 долларов США

11. Брызги для удовольствия и быстрого вспоминания слов

Кредит: образовательные идеи

Эта динамичная игра отлично работает как в машине, так и на столе.

Blurt — это игра на запоминание слов, в которой игроки мчатся, чтобы добраться до конца табло, первыми выкрикнув правильное слово, связанное с подсказкой. Если это описание вас не впечатлило, поверьте нам: это очень весело, будь вы на вечеринке или в долгой поездке. Некоторым обозревателям дорожное издание нравится больше, чем полноразмерное, потому что в нем легче отслеживать детали.

«Веселая маленькая семейная игра», — пишет рецензент. «Поставляется с магнитами и табло, которое является частью контейнера.Блестяще! Вы никогда не потеряете их. Доволен покупкой этой игры ».

Получите Travel Blurt на Amazon за 8,99 долларов США

12. Шахматы, чтобы сражаться с конями на ходу

Кредит: QuadPro

Играйте в шахматы где угодно с этим магнитным набором.

Благодаря своей прочности и удобству, этот набор магнитных шахмат неизменно является одной из самых продаваемых игр для путешествий на Amazon. Сильные магниты фигур удерживают их на месте, если вы ударяете по доске или просто хотите остановиться и поменять местами.Доска также складывается пополам, что создает место для хранения предметов, и поставляется с войлочной сумкой, чтобы взять ее с собой куда угодно.

«Он магнитный с нужной силой — вы можете перевернуть его, не отрывая кусочки, но их не так уж сложно двигать», — пишет рецензент. «Детали верны своей предполагаемой форме, футляр для переноски кажется прочным, а доска портативна, но все же имеет приличный размер, когда вы ее открываете, так что играть в нее не слишком неудобно».

Купите набор шахмат для путешествий на Amazon за 14 долларов.84

13. Шашки для компактной классики

Кредит: PlayMonster

Укладывайте плитки, где бы вы ни находились, с помощью этой магнитной доски.

Как и шахматы, шашки — хорошая игра для детей и взрослых. Рецензентам нравится это издание для путешествий, в котором есть магнитные детали, чтобы сохранить ваше место в игре, и который складывается в небольшую портативную упаковку, чтобы сделать длительные поездки на машине или ожидание столика в ресторане более терпимым.

«Я купил это для использования в автомобиле, так как он магнитный», — пишет рецензент. «Но оказалось, что он отлично подходит и для домашнего использования. Моим внукам 5 и 8 лет, и они обычно портят доску в какой-то момент во время игры в шашки. Так что это действительно хорошо работает! »

Получите Take ‘N’ Play Anywhere Checkers на Amazon за 8,59 долларов США

Эксперты по продуктам Reviewed позаботятся обо всех ваших покупках. Подпишитесь на Reviewed в Facebook, Twitter и Instagram, чтобы узнать о последних предложениях, обзорах продуктов и многом другом.

Цены были точными на момент публикации этой статьи, но со временем могут измениться.

детских игр в App Store

Часы творческой деятельности, игр и неограниченной игры = позитивное интерактивное экранное время для дошкольников.

Хихикает, помогает детям расти: получайте удовольствие от сотен увлекательных занятий, которые поощряют самовыражение, сочувствие и творчество через открытые открытия.

Меньше времени на просмотр телевизора, больше активности. Благодаря удобному меню, дружелюбным персонажам и вызывающим смех сюрпризам дети в возрасте от 2 до 5 лет могут исследовать и взаимодействовать самостоятельно.(Больше никаких экранных зомби!)

Встречайте Sago Mini Pals: дети будут путешествовать с Харви, Джиндзя, Робином и Джеком, исследуя космос, летая через лес, создавая робота, конструируя монстра, управляя пожарной машиной и т. Д. ныряйте в море, станьте супергероем, навещайте друзей и многое другое — все в одном причудливом мире.

Super-Safe Screentime: сертифицированные как COPPA, так и KidSafe, это цифровое развлечение, которое понравится родителям.

*** Обладатель золотой награды «Выбор родителей», номинации Webby, премии Academics ‘Choice Smart Media, премии Kidscreen и премии W3 в области дизайна мобильных приложений ***

Идеально для дошкольников!

Опубликовано в New York Times, Guardian и USA Today

«Все их приложения — удовольствие для детей.”- Guardian

Поделитесь одной подпиской Sago Mini World со всей семьей — независимо от платформы или устройства

Функции:

• Неограниченный доступ к сотням мероприятий в одном приложении для детей
• Сертификаты COPPA и kidSAFE
• Играйте в предварительно загруженные игры без Wi-Fi или Интернета
• Свежий контент, игры и сюрпризы, обновляется ежемесячно
• Используйте одну подписку на нескольких устройствах
• Получайте регулярные обновления от ваших любимых персонажей
• Участники получают ранний первый доступ ко всем новым играм и выпускам
• Идеально подходит для детей от 2 до 5 лет
• Отсутствие сторонней рекламы или покупок в приложении для участников
• Прекрасный подарок для любознательных детей

Детали подписки

Новые подписчики получат доступ к бесплатной пробной версии на момент подписания -вверх! После бесплатной пробной версии вы можете выбрать ежемесячную или годовую подписку.А если вы передумаете в любой момент, отменить подписку можно в настройках iTunes.

• После подтверждения покупки оплата будет снята через вашу учетную запись iTunes.
• Ваша подписка будет автоматически продлеваться, если автоматическое продление не будет отключено по крайней мере за 24 часа до окончания текущего периода.
• Не хотите автоматически продлевать? Управляйте своей учетной записью и настройками продления в настройках учетной записи пользователя.
• Вы можете использовать свою подписку на любом устройстве, зарегистрированном с вашим Apple ID.Как и все подписки Apple, Sago Mini World не может использовать семейный доступ для обмена подписками с разными идентификаторами Apple ID.
• Отмените подписку в любое время через настройки учетной записи без платы за отмену.
• Если вам нужна помощь, у вас есть вопросы или вы хотите сказать «привет», свяжитесь с нами по адресу [email protected]

Политика конфиденциальности

Sago Mini обязуется защищать вашу конфиденциальность и конфиденциальность ваших детей. Мы придерживаемся строгих правил, установленных COPPA (Правило защиты конфиденциальности детей в Интернете), которые обеспечивают защиту информации вашего ребенка в Интернете.Ознакомьтесь с нашей полной политикой конфиденциальности здесь.

Условия использования: https://sagomini.link/termsofuse

О Sago Mini

Sago Mini — отмеченная наградами компания, посвященная играм. Мы делаем приложения, игры и игрушки для дошкольников по всему миру. Игрушки, которые сеют воображение и рождают чудо. Мы воплощаем в жизнь продуманный дизайн. Для детей. Родителям. Для хихиканья.

Мы любим заводить новых друзей!
Instagram: @sagomini
Facebook: Sago Mini
Twitter @sagomini
Передай привет @ sagomini.com

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *