Флеш игры 30000: Флеш игры - Все игры - Игры онлайн (более 30000 игр)

Содержание

Моя первая созданная игра в 2005 году / Хабр

Моя первая созданная игра Desolate в 2005 году

В 2004 году я увлекся флешками. Тогда популярна была Масяня и еще мне нравится АнтиМульт. В школе стояла программа Macromedia Flash, а дома даже компа не было. Вот я и рисовал свои первые мультики на дополнительных часах информатики, пока другие играли по сети в Эпоху Империи или Герои 3.

В 2005 году у меня уже был комп я решил переключиться с мультиков на игры. Что-то сделать свое. На тот момент я знал о такой игре как The Neverhood (Небывальщина), а мы называли ее Не верь в худо. Я ей вдохновился и решил сделать тоже квест.

Я не умел программировать. Умел только делать кнопку Play и программно останавливать кадры. Этого мне хватило, чтобы сделать квест используя всего 2 строчки кода. gotoAndPlay() и stop().
Таким образом я сделал свою первую флеш игру, за которой пошла целая серия.

Desolate 2 (возрождение ТЦ)

После моей первой игры квеста Desolate. Я решил создать продолжение. Мне хотелось чего-то уже глобального, чем просто квест, как РПГ.

Это продолжение спустя 20 лет после первой части. Мы играем уже за нового героя, но все старые также остались.

Сюжет я делал на серьезных щах. Вдохновлялся JRPG, старался делать какие-то уже города и больше анимаций. Потом позвал друга, который приложил руку по диалогам к первой части. И тут же переписал все диалоги на более шуточные. Сама игра стала нелинейной (это я прочитал из своих старых записей). А что такое ТЦ — я понятие не имею в заоловке, но знаю точно, что это не Торговый Центр — тогда еще понятия такого не было в моем окружении.

В эту игру последний раз я играл 17 лет назад и уже плохо помню что там вообще. Поэтому, я думаю провести трансляцию на ютубе и показать свои первые творения. Хоть сам вспомню в чем суть)))

Desolate 3 (starship)

После моей второй игры квеста Desolate. Я решил сделать трилогию — завершающая часть.

Теперь я был продвинутым игроделом — у меня же целых 2 игры (а может и больше — не помню). Я тащился от эпика в играх. Ориентир у меня был Final Fantasy.

У меня в этой игре уже есть вступительный эпичный ролик секунд на 40 — целый отдельный флеш мультик по тем временам, чуть ли не битва как во Властелине Колец.

Я сделал динамическую смену дня и ночи в локациях. Стал озвучивать диалоги и сама система диалогов стала похожа как на jrpg. Еще тут есть намек на инвентарь. Короче прогресс на лицо и амбиции!)

В итоге этот проект я не потянул и бросил. Было много идей. Но подзаголовок starship — не просто так. Я потом свои намеки буду привносить в другие игры.

Вообще, у меня более 40 разработанных игр — это я только про коммерческие говорю. И несколько проектов с продолжениями. Ни в одном проекте я так и не сделал 3 часть, хотя запускал и ни раз…

Заключение

Получается что я в геймдеве 17 лет. Работал как в фирмах, так на себя, фрилансел и другое. Т.к. не стал я великим геймдизайнером и супер богатым разработчиком. Я решил освещать других инди разработчиков на своих ютуб и телеграм каналах — хоть какая-то поддержка.

И сегодня проведу стрим своей первой флеш игры Desolate. Посмотрим как пойдет) Приходите)

Уроки ActionScript 3.0 (AS3) и уроки Flash

Уроки ActionScript 3 (AS3) и уроки Flash, которые Вы, уважаемый посетитель,  найдете на этом сайте позволят вам освоить программирование и анимацию за 1-2 месяца. И это не рекламный слоган, а проверенное временем утверждение. Ну, обо всем по-порядку.

В сегодняшнем интернете мало что сравнится с Flash-технологией по тем возможностям, которые она дает при создании визуальных эффектов, интересных и привлекательных веб-сайтов, а также игр.

Да, развиваются HTML 5 и CSS 3. JavaScript, jQuery и иже с ними тоже могут кое-что показать, но …

… Flash, ActionScript 3.0 с их уже многолетней историей (с 2003 года) по прежнему остаются лидерами в этой нише и уступать никому не собираются!

Ну вот посмотрите… круто не правда ли? На это можно смотреть часами как на огонь 🙂 Хотя на самом деле 30000 частиц размером в один пиксел создают это шоу «под управлением» ActionScript 3.

0.

Такой эффект вполне можно использовать в рекламном баннере. Он также мог бы стать частью фона игры или веб-страницы или … ну, здесь можно придумать массу различных применений, был бы повод, как говорится. А весит такой файлик всего навсего 6 Kb! Да, да, в это трудно поверить, но это же Flash! 🙂

Или вот другой эффект.

Драматично? Интригует? Конечно! Аналогичная статичная картинка, сделанная в Photoshop далека по своему эмоциональному воздействию от того, что нам предлагает в данном случае Flash и ActionScript 3.0. Если Вы дизайнер по профессии, то, уверен, точно оцените такие возможности.

По части создания игр для интернета ActionScript’у вообще нет равных. Вот, пожалуйста, потренируйте свой интеллект с помощью этой «простой» головоломки! На первом уровне все довольно просто, а вот начиная с третьего Вам придется «попотеть», гарантирую.

Чтобы создать такую игру нужно, конечно, «кое-что» знать, уметь и иметь:

  • немного воображения, чтобы придумать идею;
  • знание математики средней школы, чтобы написать несколько подходящих формул;
  • освоить хотя бы один графический редактор, чтобы нарисовать «яркую» картинку;
  • а затем свести все это в единое целое и чтобы оно было интересно не только Вам, но и другим. Это в идеале.

Ну, и в заключение, эффект, который не уступает голливудским. Не так ли?

Четыре показанных примера лишь намек, песчинка в океане тех возможностей, которые предлагают ActionScript 3.0 и Flash. Фактически Вы ограниченны только своей фантазией!

Да, впечатляет, скажите Вы, но как всему этому научиться и с чего вообще начинать?

Автор этого сайта задавал себе точно такие вопросы и испытывал похожие эмоции несколько лет назад, когда впервые столкнулся с Flash-технологией.

Уроков по ActionScript 3.0 (AS 3) в сети тогда было мало. «Справочник по ActionScript 3.0 для платформы Adobe Flash», который один давал наиболее полную информацию еще не был русифицирован. Другая литература тоже в основном была на английском. Словом учиться приходилось у других, более продвинутых «флешеров», собирая информацию по крупицам.

Когда знаний и опыта накопилось достаточно (в 2011), то захотелось всем этим поделиться. Возникла идея создать этот сайт, uroki-flash-as3. ru, написать серию уроков, а может быть даже и курс по основам ActionScript 3.0, причем бесплатный.

Сказано — сделано. Сегодня и сайт существует и более 70 уроков на нем.

Так что, уважаемый посетитель, если Вы готовы учиться, то вперед! По моему опыту за 1-2 месяца регулярных самостоятельных занятий можно освоить азы Flash и ActionScript 3.0. Уроки, которые опубликованы на этом сайте помогут Вам это сделать. Затем начинайте применять полученные знания на практике. Некоторые пользователи даже и не идут дальше. Им вполне достаточно базовых знаний, которые позволяют создавать очень интересные веб-приложения, приносящие как хороший доход, так и массу удовольствия при их создании.

Итак, какие уроки ActionScript 3.0 (AS3) и Flash уже доступны на сайте?

Если Вы хотите познакомиться с основами ActionScript 3, то рекомендую Вам курс для начинающих:

Бесплатный курс
«ActionScript 3.0
Уроки для новичков»

Курс «Основы анимации в ActionScript 3.0» вводит в тему и служит отправной точкой для дальнейшего успешного изучения более продвинутых понятий и концепций, а также приемов и техник, связанных с анимацией в AS 3. Он еще в процессе создания, но те уроки ActionScript 3.0 (AS3), которые уже опубликованы расскажут и покажут Вам достаточно, чтобы «разжечь аппетит» к этой теме.

Бесплатный курс
«Основы анимации
в ActionScript 3.0»

Книга «Все о массивах в ActionScript 3.0» познакомит Вас со всей необходимой информацией, касающейся массивов. Создание массивов, управление ими (добавление и удаление элементов), основные свойства и методы, принадлежащие массивам, как типу данных — вот лишь краткий перечень того, о чем Вам предстоит узнать:

Бесплатная книга (PDF)
«Все о массивах
в ActionScript 3.0»

Если же Вам нужно изучить работу с арифметическими операторами в ActionScript 3.0 (сложение, вычитание, умножение, деление и др.) или просто освежить в памяти эту тему, тогда эта книга для Вас. Пока она в бесплатном доступе. Не откладывайте на завтра возможность ее получить.

Бесплатная книга (PDF)
«Все об арифметических
вычислениях в ActionScript 3.

Успехов в изучении ActionScript 3.0 и Flash!

ЭКСКЛЮЗИВ!!! Интервью с человеком, который потратил $30 000 на одиночную игру

«Киты», несущие игровую индустрию на своих плечах

Возможно, вы слышали о так называемых «китах» в Free-To-Play (F2P) игровая индустрия. Несмотря на то, что я не сторонник этого термина, он обозначает хардкорных игроков, которые тратят в игре значительную сумму денег (в отличие от дельфинов, минноу и халявщиков, которые тратят значительно меньше денег). Большинство игровых компаний зависят от этих «китов», чтобы выжить, и они стараются разрабатывать дизайн специально для них.

Некоторые заядлые игроки тратят на игру тысячи и даже десятки тысяч долларов. Когда я проводил исследование игры Battle Camp, я был поражен, увидев , что некоторые игроки тратят 6000 долларов только на одно еженедельное соревнование — не для какой-либо внешней награды, а просто для того, чтобы выиграть двух «Легендарных монстров», которые помогают им играть в игру. лучше.

Вы когда-нибудь задумывались, кто эти транжиры и что у них в голове? Они просто грязные богатые миллионеры, которым наплевать на деньги? Или они настолько увлечены игрой, что готовы потерять средства к существованию только для того, чтобы получить больше из тех 8 основных дисков, которые нам так отчаянно нужны в нашей жизни? Они иллюзорны и думают, что гордые достижения в игре важнее реального мира? (Спойлер: в этом интервью мы увидим, что это не так.) Как они относятся к тому, чтобы тратить столько денег на игру?

Большой Джим: «Кит», который потратил более 30 тысяч долларов на We Heroes

Когда я начал исследовать мобильную игру, над которой работал мой друг — We Heroes , я также заметил много хардкорных игроков, которые не стеснялись тратить реальные деньги в игре. На моем сервере лучшим игроком был Большой Джим , и он устанавливал и бил всевозможные рекорды в игре.

Увидев, как он собрал ВСЕХ дорогих героев в игре, мне стало очень любопытно, каким он будет в реальной жизни. После некоторого восхищения его игровым статусом у меня появилась возможность присоединиться к его гильдии, что привело к тому, что мы стали друзьями на Facebook. К моему удивлению, он живет в Плезантоне, штат Калифорния, всего в двадцати минутах от того места, где живу я!

После еще нескольких месяцев игры и общения в игре (в конце концов, я тоже не был слабым игроком – в Гильдии я тоже выполнял тяжелую работу. .”), мы, наконец, встретились на конференции, на которой он любезно согласился на интервью.

Затем я узнал, что только на We Heroes он потратил более 30 000 долларов! И это не было потрачено в течение многих лет, как это делают некоторые игроки League of Legends. Поскольку We Heroes только что вышла в начале 2015 года, 30 000 долларов должны быть потрачены в течение года.

Ниже приводится эксклюзивное содержание того, что происходит в уме «китового» транжиры, и некоторые уроки, о которых он хочет, чтобы мир узнал.

Интервью между Ю-каем Чоу и Большим Джимом, «китом-транжирой» в We Heroes

И.  Ю-кай Чоу:   Большое спасибо за участие в этом интервью. Можете ли вы начать с краткого представления о себе? Кто вы, откуда вы и чем занимаетесь?

Большой Джим : Меня зовут Джим. Я 55-летний инженер-электрик, работающий в Силиконовой долине.

II. Ю-кай Чоу: Сколько лет ты играешь в игры?

Большой Джим: Я играл в игры с тех пор, как стал достаточно взрослым, чтобы бросать кости. Я сыграл свою первую военную игру, когда мне было около 12. Это был Blitzkrieg от Avalon Hill. Моей первой MMORPG была Asheron’s Call.

III. Ю-кай Чоу: В какие игры вы считаете себя хардкорным игроком?

Большой Джим:  В любую игру, которая мне нравится, я играю, чтобы выиграть, что делает меня хардкорным для большинства людей. Звонок Ашерона. Эверквест. Мир Warcraft. World in Flames (настольная игра от Australian Design Group). Kingdoms of Camelot, а теперь и We Heroes. Возможно, были и другие, которых я забыл.

IV. Ю-кай Чоу: В We Heroes вы один из лучших игроков в игре. Когда ты начал играть и как достиг топового статуса?

Большой Джим: Я увидел рекламу We Heroes, когда играл в другую игру, поэтому попробовал, и она мне понравилась. Это было где-то в начале 2015 года, когда сервер 12 открылся. Не было никакой хорошей стратегии, чтобы стать лучшим игроком. Все, что нужно, это потратить много денег.

В. Ю-кай Чоу: Я знаю, что вы потратили более 20 тысяч долларов, чтобы достичь своего статуса. Играли ли вы в какую-либо другую игру, на которую вы потратили значительную сумму денег?

Большой Джим: Я потратил много денег на Kingdoms of Camelot. До этого игры, в которые я играл, стоили больше времени, чем денег. Я провел много времени в World of Warcraft, Everquest и Asheron’s Call.

VI. Ю-кай Чоу: Что заставило вас стать большим транжирой в We Heroes, в отличие от других игр, в которые вы играли?

Большой Джим: Я потратил много денег, потому что соревновался с другими игроками, чтобы достичь вершины Арены. Сначала я просто пытался попасть в топ-10. Потом попал в топ-10 и подумал, что не так уж и далеко до №1. Затем я добрался до № 1 и подумал: «Я просто получу небольшую подушку безопасности, чтобы другие игроки не пытались отобрать у меня № 1».

Я никогда не мог получить эту подушку, потому что Флэш никогда не переставал тратить деньги, чтобы не отставать от меня. Уже потратив много денег, я не собирался сдаваться и позволить ему забрать у меня №1, поэтому я просто продолжал тратить деньги.

VII. Ю-кай Чоу: Считаете ли вы, что разработчики игр неэтичны, заставляя вас тратить так много денег? Почему или почему нет?

Большой Джим: Попытка заставить людей тратить деньги не обязательно неэтична. Бизнес должен делать это, чтобы оставаться в бизнесе. В большинстве случаев я считаю это этичным, но есть некоторые исключения. Считаю неэтичным пытаться продать мне что-то и не сказать цену.

Размещение крота-служащего в игре для соревнования с лучшими игроками было бы неэтичным, потому что кроту не нужно было бы платить за игру. Я не думаю, что We Heroes поместили крота на сервер 12, но иногда я задаюсь вопросом, откуда Флэш берет деньги, чтобы не отставать от меня.

[Примечание Ю-кая: Позже я рассказал об этом своему другу, и он уверил меня, что Флэш — настоящий игрок, который на самом деле потратил в игре еще больше денег, но не был таким умелым, как Большой Джим. Возможно, в конце концов, игра по-прежнему требует навыков, а не просто траты денег. Еще до этого интервью мой друг спрашивал меня, подружился ли я с Флэшем на Сервере 12, так как ему было очень любопытно, кто этот другой «кит».]

Большой Джим: We Heroes действительно пытаются продать мне вещи, не сообщая мне цену, и я пожаловался им на это. В их Колесе Фортуны примерно 18 точек на колесе, которые кажутся одинаковыми по размеру. Это означает, что существует равная вероятность того, что колесо остановится в любом из этих мест.

Реальность такова, что шанс выпадения одного места настолько мал, что я ни разу не попал на него за более чем 5000 вращений [Примечание Ю-кая: каждое вращение стоит 1 доллар] . Если вы рекламируете, что можете выиграть приз, заплатив 10 долларов за вращение [Примечание Ю-кая: Большой Джим использует опцию «10 вращений», что означает по 10 долларов каждый] , и вы позволяете этому выглядеть так, как будто шанс выиграть этот приз примерно 1 из 20, когда реальный шанс меньше 1 из 1000, то, на мой взгляд, это неэтично.

Кабам сделал то же самое в Kingdoms of Camelot. Я не думаю, что такая практика редка. Я пожаловался на это Кабаму. Из-за этого я подал жалобу на Kabam в Better Business Bureau. Теперь я отказываюсь играть в игры Kabam из-за этого.

VIII. Ю-кай Чоу: Я заметил, что вы тратите много времени на изучение того, что делают вражеские гильдии и как улучшить свою собственную и союзную команды, чтобы побеждать вместе. Сколько времени вы тратите на игру каждый день?

Большой Джим : Мне, наверное, требуется час, чтобы проводить крестовый поход два раза в день. Я, наверное, всего 2 часа на самом деле играю. Когда я не играю, иногда я думаю о стратегии. Я также играю на сервере 11, потому что хотел посмотреть, будет ли игра такой же интересной, как играть бесплатно (это так), и потому что я бы закончил все, что мог, слишком быстро на сервере 12. Я больше не играю каждый день. на сервере 11. Если я занят на сервере 12, я игнорирую сервер 11.

IX. Ю-кай Чоу: Какая часть We Heroes вам больше всего нравится, а какая не нравится .

Большой Джим: На данный момент мне меньше всего нравится крестовый поход, потому что, как VIP-игрок, я могу делать это два раза в день. Я всегда дополняю. Я чувствую, что должен это сделать, потому что мне нужно золото и случайные редкие предметы, но это занимает много времени, и это больше не сложно, что делает это скучным часом.

Сейчас мне больше всего нравится война гильдий, потому что мне не гарантирована победа. Я намеренно не пытался создать непобедимую убер-гильдию с Флэшем. Гораздо интереснее распределять сильных игроков и устраивать соревнования.

X. Ю-кай Чоу: Каким достижением в любой игре вы гордитесь больше всего?

Большой Джим: Быть одним из танков моей рейдовой гильдии в World of Warcraft было, пожалуй, самым трудным делом, которое я когда-либо делал. Я не считаю игровые достижения чем-то, чем можно гордиться. Игры — это просто способ скоротать время и развлечься. Сделать мир лучше — это то, чем можно гордиться. Я стараюсь делать это, когда не играю в игры.

XI. Yu-kai Chou: Какие деньги вы потратили в игре лучше всего, а какие — хуже всего?

Большой Джим: Лучшими деньгами будут те деньги, которые доставили мне больше всего удовольствия за доллар. Вероятно, это были бы деньги, потраченные на такие игры, как Sid Meier’s Civilization, потому что я много играл в эту игру. World of Warcraft был хорошим соотношением цены и качества, когда я играл в него.

Худшие деньги будут, когда я трачу много денег на очень мало удовольствия на доллар. We Heroes, хоть и развлечение, стоило безумных денег. Я не должен был тратить на это столько денег. Играть бесплатно на сервере 11 было хорошо. (Однажды я случайно потратил там 5 долларов, потому что думал, что нахожусь на 12-м сервере, но это единственные деньги, которые я там потратил.) Я наиграл, может быть, 100-200 часов на 11-м сервере за 5 долларов. Я наиграл, может быть, 500 часов на сервере 12 примерно за 30 000 долларов (я стараюсь не считать, сколько я потратил). Сервер 11, очевидно, был для меня более выгодным.

XII. Ю-кай Чоу: Как вы финансируете свой игровой процесс? За счет зарплаты, накопленного богатства на прошлой работе, в семье или?

Большой Джим: Я плачу зарплатой и накопленным богатством от прошлой работы. Если бы я не потратил столько денег на We Heroes, я бы, наверное, купил новый мотоцикл. Играя в We Heroes, я буду иметь на один мотоцикл меньше (по крайней мере) в своей жизни.

XIII. Ю-кай Чоу: Многие члены семей моих читателей считают, что мои читатели тратят слишком много времени или ресурсов на игры. Что ваша семья и друзья думают о вашей преданности играм?

Большой Джим:  Время, проведенное в World of Warcraft, было проблемой для моей семьи. Я склонен проводить слишком много времени в играх. Сейчас я стараюсь играть в игры, которые не требуют столько времени. Ресурсы для меня сейчас не проблема.

XIV. Yu-kai Chou: Если бы вы могли дать совет читателям, которые тоже хотят стать лучшими хардкорными игроками в такой игре, как вы, что бы вы дали?

Большой Джим: Установите бюджет (время и деньги) и придерживайтесь его. Слишком много всего может быть плохо для вас. Не пытайтесь конкурировать с людьми, которые тратят слишком много времени или денег. Это того не стоит.

XV. Ю-кай Чоу: Если команда We Heroes прочитает это интервью, что бы вы хотели им сказать? Что бы вы хотели, чтобы они улучшили, чтобы сделать таких хардкорных игроков, как вы, счастливее?

Большой Джим:  Продажа людям товаров по возмутительно высоким ценам, не сообщая им истинную цену, принесет вам деньги в краткосрочной перспективе, но это постепенно настроит ваших основных игроков против вас. В остальном игра интересная, так что не испортите ее.

Не давайте хардкорным игрокам слишком много преимуществ. Сохраняйте удовольствие от игры для бесплатных игроков. Вам нужны бесплатные игроки, чтобы хардкорным игрокам было кого побить, но для хардкорных игроков это не может быть слишком просто.

Большой Джим:   [Как урок для команды We Heroes,] Кабам был намного хуже со случайными призами, чем разработчики We Heroes. Кабам продавал сундуки, например сундук «Элитный Гавейн». Я бы купил 1000 из них и сообщил своей гильдии, каковы шансы каждого приза, чтобы они могли принимать взвешенные решения. В следующий раз, когда Кабам продаст сундук «Элитный Гавейн», шансы изменятся. Например, шансы получить лучший приз могли упасть с 1 из 100 до 1 из 5009.0003

Меня действительно бесило, что они продавали один и тот же предмет, но меняли коэффициенты. Для этого была уважительная причина. Со временем они обесценивали товары и создавали лучшие, чтобы люди продолжали покупать. Я по-прежнему ожидаю, что шансы на получение лучшего приза останутся прежними, если мне не скажут, что они разные.

Еще одна вещь Kabam, которая меня расстроила, это то, что они постоянно предлагали специальные предложения, где в течение 6, 8 или 24 часов шансы на выигрыш лучшего приза «удваивались». Что толку говорить мне, что шанс удваивается в течение следующих 24 часов, когда, может быть, вчера вы уменьшили шанс на 75%. Возможно, по сравнению с прошлым разом, когда я покупал этот предмет, шанс стал вдвое меньше, хотя он «удваивается» в течение следующих 24 часов.

Я хочу, чтобы мы, герои, каждый раз, когда у них есть азартная игра, и колесо фортуны играет в азартные игры, они говорят, каковы шансы на выигрыш каждого приза.

Что вы думаете об этом интервью?

Как видно из приведенного выше интервью, Большой Джим не является богатым иллюзорным миллиардером. Он обычный парень, который любит игры, много лет работал инженером и использует этот доход, чтобы покупать себе развлечения. Некоторые из нас покупают развлечения и статус с помощью роскошных поездок, в то время как другие покупают супер-модные спортивные автомобили более чем за 100 тысяч долларов.

Здесь, в Octalysis, мы здесь не для того, чтобы судить о мотивах людей, а для того, чтобы понять психологию, которая управляет поведением людей. Иногда легко сформировать ложное представление о людях, которые ведут себя иначе, чем то, что мы считаем «нормальным», но именно в тех крайних случаях мы можем лучше всего изучить 8 основных двигателей и то, как наша среда (независимо от того, находится ли она в игре или нет) может заставить нас вести себя, казалось бы, иррационально.

Сам Большой Джим признает, что он, вероятно, потратил слишком много денег на We Heroes (на развлечение, полученное из потраченных денег), но его дух соперничества вынудил его ПОБЕДИТЬ с большими затратами, пока он все еще мог себе это позволить на досуге. бюджет. Это приводит к следующему пункту:

ДАЛЕЕ: Ю-кай анализирует интервью с помощью линз Octalysis!

Опять же, наша цель состоит в том, чтобы понять мир и человеческое поведение с помощью 8 основных приводов Octalysis. На следующей неделе мы расскажем о некоторых моих комментариях и анализе уроков, которые мы можем извлечь из этого интервью с помощью Octalysis Lenses, и о том, как мы можем использовать эти уроки для создания более привлекательных впечатлений, которые приносят пользу реальному миру.

КОММЕНТАРИЙ НИЖЕ: Знаете ли вы кого-нибудь, кто много тратит в играх? Я хотел бы услышать о большем количестве людей, которые преданы своему игровому опыту. Оставьте комментарий ниже!

 

Получите наставничество от Ю-кай Чоу

Каждую неделю я участвую в телефонной конференции, чтобы учить, отвечать на вопросы и давать отзывы членам Octalysis Prime. Если вы хотите поднять свою практику геймификации на новый уровень, присоединяйтесь к нам.

Хотели бы вы, чтобы Ю-кай Чжоу работал в вашей организации?

Если вы заинтересованы в сотрудничестве с Ю-кай Чоу в рамках бизнес-проекта, семинара, выступления или презентации или лицензионного соглашения, пожалуйста, заполните форму ниже.

Ваше имя (обязательно)

Ваш адрес электронной почты (обязательно)

Ваша организация (обязательно)

Ваше сообщение

Не скорбите по Adobe Flash. Скорби о сообществе флеш-игр.

Флэш-игры были более передовыми, причудливыми и бесплатными, чем все, что было раньше — вот почему несгибаемые мобилизуются, чтобы спасти более 30 000

Задолго до того, как я усовершенствовал точность стрельбы из Counter-Strike или заклинание хаоса World of Warcraft , у меня был Bowman — минималистская игра, в которой вы, управляя фигуркой из лука, пытаетесь убить другую фигурку, стреляя в них стрелой, по одному.

Боумен почти не имел механики, о которой можно было бы говорить; вы могли щелкнуть в любом месте простого белого окна игры и просто перетащить курсор, чтобы настроить направление и мощность вашего выстрела. Поначалу казалось почти невозможным поддерживать одну и ту же траекторию стрелы на каждом чередующемся повороте.

Затем я понял, что можно сделать один и тот же выстрел и точно настроить его, натянув лук из одного и того же места на голове фигурки и подведя курсор к определенному набору числовых координат.

Эта простая реализация открыла годы превосходства Bowman , а возможность играть против друзей прямо в вашем интернет-браузере фактически убила часы моей школьной жизни за одну ночь. К 2004 году я уже был влюблен в видеоигры для ПК. Но ничто не пленяло меня так элегантно и разнообразно, как вселенная Flash-игр: миниатюрные, работающие в браузере работы, которые варьировались от копий классических игр до самых необычных творений, которые я когда-либо видел в играх.

Вы, наверное, уже давно слышали, что Flash мертв, и его останки медленно, но верно переносятся на цифровое кладбище после доминирующего использования в 2000-х годах как , программное обеспечение для встраивания и запуска видео, анимации и игр. сайт. В основном это правда: никто ничего не разрабатывает для Flash в 2020 году; большинство разработчиков перешли на более быстрые, эффективные и безопасные платформы, такие как современный HTML5. Теперь, когда издатель Adobe пообещал полностью прекратить поддержку Flash в конце года, это заставило меня задуматься: Это тоже конец Боумена ?

Оказывается, многие другие люди думают о том же. Их решение? Просто сохраняйте и храните каждую флеш-игру, которую они могут найти, собирая их на едином портале для будущих поколений и цифровых историков. Это масштабная задача, но 26-летний австралиец Бен Латимор возглавляет архивный проект под названием Flashpoint. Его команда собрала потрясающие 38 000 игр за последние три года, возясь с кодом, чтобы гарантировать, что через столетие все будет работать нормально.

«Adobe Flash (тогда Macromedia Flash), возможно, является крупнейшей сокровищницей несохранившейся истории игр на сегодняшний день», — написал Латимор в своем посте на Medium два года назад. «Охватывающая буквально десятки тысяч игр за период в 20 лет, библиотека Flash-игр, по широте и глубине, переживет любую другую игровую консоль на рынке».

В период своего расцвета Flash позволял буквально каждому начать создавать анимацию и простые игры и публиковать их в Интернете, при этом между создателем контента и аудиторией практически не было барьеров. Каждый сайт может работать с Flash, поэтому каждые

один использовал программное обеспечение с открытым исходным кодом. И из этой связи вытекал бесконечный поток веб-игр — некоторые ужасные, некоторые удивительные, но все они были бесплатными и легкодоступными. Были версии классических игр, таких как тупой плагиат Super Mario 63 . Были глупые стрелялки, которые приводили в восторг меня, 12-летнюю, например, Bullet Time Fighting . Были очень креативные и обманчиво сложные головоломки, такие как Line Rider и с соответствующим названием.0239 Самая сложная игра в мире.  

Для ребенка, у которого мало денег на настоящие консольные и компьютерные игры, вселенная флэш-игр заставила меня посвятить себя играм. Это также дало возможность молодым разработчикам раннего Интернета отточить свое мастерство.

«Что касается флеш-игр, вы что-то выбрасываете, и людям это нравится или не нравится», — сказал 9 разработчик Брэд Борн, создавший флеш-игру Fancy Pants Adventures в 2006 году.0239 Проводной . «Это очень чистые отношения между разработчиком и аудиторией. Никаких микротранзакций и рекламы. Просто: «Хороша ли игра?»

Каждую неделю я проводил слишком много времени в поисках лучших и новейших маленьких игр на таких сайтах, как Newgrounds, Kongregate и Addicting Games, надеясь, что не нажму на вирус или спам. порно и разрушить школьную сеть. Какое-то время трудно было представить интернет без Flash. А затем появился деспот Apple Стив Джобс, который заметил неэффективность и дыры в безопасности программного обеспечения Flash и, по сути, объявил войну. В 2010 году Flash был запрещен для операционной платформы Apple iOS. Всего через год Adobe вообще отказалась от поддержки мобильной разработки.

У постепенной смерти Flash есть и положительная сторона: у Latimore есть время привлечь более 7000 участников к проекту Flashpoint, который сегодня можно скачать полностью в виде массивного 240-гигабайтного торрент-файла. В другом месте Newgrounds Player позволяет вам играть в Flash-игры, которые не работают в браузере, через настольное приложение, а Addicting Games переносит свои лучшие хиты на HTML5. Но, если честно, это даже отдаленно не похоже на то, чтобы пересматривать эти названия ради ностальгии. Сегодня я оплакиваю не смерть Flash, а смерть сообщества разработчиков, которое казалось более передовым, причудливым и свободным, чем все, что было раньше.

Простота, скорость и характер песочницы при работе во Flash привели к некоторым по-настоящему творческим поворотам, будь то мультяшная кровь (как чрезмерно стимулированный, кровавый Meat Boy ) или что-то столь же простое, как фигурка тряпичной куклы, которую вы можно всячески возиться. Я не думаю, что это совпадение, что влиятельные абсурдистские мультфильмы на Adult Swim, такие как Harvey Birdman и Home Movies , изначально были созданы во Flash. В этом причудливом уголке Интернета ярко горел дух панк-рока «сделай сам», помогая безымянным молодым программистам стать успешными инди-разработчиками. Я вижу влияние флеш-игр во всем, начиная с тревожного (и получившего признание) сайд-скроллера 9 2017 года.0239 Inside  – почти во все современные игры для мобильных устройств.

Но, по мнению Борна, хотя влияние очевидно, культура не меняется обратно. Мобильные игры, например, сегодня находятся во власти корпораций и вызывают огромные споры об этике и безопасности, будь то из-за вызывающих привыкание микротранзакций или новых технологий, которые стирают границы между цифровой и буквальной реальностью. Даже без таких экзистенциальных вопросов очевидно, что Интернет более фрагментирован, чем когда-либо прежде. «Настоящая смерть, которую предсказал медленный закат Flash, — это смерть мечты кодера: программная платформа «напиши один раз, работай где угодно» мертва. Огромное количество различных интерфейсов, которое в настоящее время растет, показывает, насколько далеко зашла эта мечта», — Анастасия Солтер и Джон Мюррей, соавторы книги 9.0239 Flash: Building the Interactive Web , написано в Atlantic . «Место, радикально открытое для любительского творчества, было незаметно заменено проприетарными платформами, такими как Apple App Store и Steam».

Я рад, что мне не нужно оплакивать потерю всех этих игр благодаря архивным усилиям, которые продолжаются каждый день. Но я не могу не оплакивать — оплакивать утрату определяющего эпоху программного обеспечения, субкультуры, духа, которые невозможно воспроизвести сегодня. Такова природа постоянно меняющегося Интернета, я думаю.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *