Что лучше ужас аркхема или древний ужас: Чем отличается настольная игра Ужасы Аркхема от игры Древний ужас? И какую лучше покупать?
Ужас Аркхэма и Древний ужас — Home
Год 1926. Город Аркхэм, Массачусетс. По всему городу стали открываться врата в ужасные места, не поддающиеся ни описанию, ни воображению. Зловещие существа выходят из этих врат на ночные улицы города. Что еще хуже, когда этих врат станет больше, на мир обрушится существо неизмеримого могущества. Этому вторжению противостоит небольшой отряд сыщиков, решительно настроенных на обуздание беспечных сил вселенной. Им придется проникнуть в тайны Мифа и применить все свои навыки, оружие и заклинания, если они хотят получить хотя бы один шанс на успешное завершение их безнадежной миссии по спасению мира.Вы — один из сыщиков, обитателей или гостей провинциального американского городка, в котором творится нечто сверхъестественное. Вы это чувствуете, а может, даже знаете о происходящем наверняка, но либо боитесь, что вам не поверят и сдадут в местное узилище для умалишённых (знаменитый в узких кругах Arkham Asylum), либо привыкли полагаться на свои силы в расследовании. Перед вами — весь Аркхэм с его отделением банка, полицейским участком, речными доками, церковью и газетой, университетом Мискатоник и пристанищем доморощенных мистиков — Ложей Серебряных Сумерек. Девять районов города с тремя локациями в каждом создают разветвлённую паутину улиц и домов, в которой вам надо отыскать как можно больше улик, заклинаний, союзников и оружия: без друга, прикрывающего спину, и приличного арсенала обычного и магического вооружения и в Аркхэме-то делать нечего, не то, чтобы в Иные Миры соваться.
«Ужас Аркхэма» — командная игра. До восьми человек могут собраться в отряд сыщиков, чтобы предотвратить нависшую над Аркхэмом угрозу. Многочисленные компоненты и правила создают агрессивную и динамичную среду, в которой персонаж-сыщик просто не выживет без помощи других. Для победы в игре сыщикам необходимо собирать улики и снаряжение, побеждать монстров и запечатывать врата между мирами. Механика действий сыщиков строится на трёх парах навыков, проверки которых позволяют преодолевать препятствия. Навыки скрытности и скорости, битвы и воли, знаний и удачи связаны обратной пропорцией: чем выше знания, тем ниже удача, чем лучше подготовлен человек к рукопашной драке, тем хуже ему придётся, когда его атакует магия иных миров, подавляющая разум. При этом персонаж может изменять значения навыков в определённой фазе своего хода, пытаясь предугадать развитие событий. Однако гадать бесполезно: практически всё происходящее подчинено единственному правилу — закону вероятности. То есть, игрок с опытом игры может помнить, какие события есть в колоде Мифа, какие контакты могут поджидать его в той или иной локации, и на поле в локациях даже стоят особые символы, показывающие тип наиболее вероятных событий, однако в каждой новой игре сюжет будет развиваться по-своему, и вашему персонажу придётся преодолевать новые препятствия на пути к вратам.
А зачем, собственно, идти к вратам? Ну, открываются порталы в иные миры, с кем не бывает? Может, сами схлопнутся? А монстры всех в Аркхэеме пожрут и сами передохнут — народишко-то тут паршивый. .. Нет, ребята, Аркхэм надо спасать и врата запечатывать, так как это «ж-ж-ж» неспроста. Где-то за пределами реальности дремлет и ворочается перед пробуждением Великий Древний! Когда количество врат достигнет критического предела, Древний проснётся окончательно, и всему нашему миру тогда reset. Сыщики смогут принять последний бой с Великим Древним (и с мизерными шансами на успех), но ведь лучше до этого не доводить. Вот сыщики и перекапывают Аркхэм в поисках улик, уничтожают назойливых монстров и собирают трофеи, чтобы лучше понять природу возникшего феномена и запечатать последние врата раньше, чем пробудится Азатот или Ктулху. В игре есть выбор из девяти Великих Древних, и хорошо, что только один из них пробуждается: тут и одного хватает за глаза. Ведь божество не только провозвестит конец игры и мира: сон чудовищного разума постоянно оказывает влияние на Аркхэм. Культисты, поклоняющиеся Древнему богу, мешают сыщикам в расследовании, а ночные кошмары и свирепые монстры сводят жителей Аркхэма с ума и вынуждают их бежать из города, из-за чего закрываются многие полезные для сыщиков заведения. Но слаженные действия команды сыщиков при небольшой доле удачи помогут игрокам склонить чашу весов на их сторону.
Продуманные правила, отличное оформление и высокий темп игры создают необходимую атмосферу напряжённого ожидания большой катастрофы, бега наперегонки со временем, ответственности за судьбу мира. Настольная игра Arkham Horror получила вторую жизнь: Fantasy Flight Games выпустило несколько масштабных расширений к этой игре, которые пользуются не меньшим успехом, чем оригинальная игра. На сайте компании проводится состязание «Лига Аркхэма» — командное состязание, в котором команда должна пройти десять постепенно усложняющихся сценариев с наименьшими потерями. В игре мог принять участие любой желающий — говорим в прошедшем времени потому, что последний сценарий Лиги уже опубликован; однако это была уже вторая Лига, и не исключено, что будет и третья. То, что игра живёт и развивается в течение 4х лет, в нашем мире мимолётных встреч и неизменного непостоянства говорит о стойкости армии фанатов Лавкрафта, Ктулху и Arkham Horror.
Mother’s Embrace — адаптация культовой настолки «Ужас Аркхэма»
Отличная новость для всех, кто любит миры и эстетику Говарда Лавкрафта, а также настольные игры. Буквально на этих выходных стало известно, что в 2021 году выйдет вольная адаптация настолки «Ужас Аркхэма». Игра будет называться Arkham Horror: Mother’s Embrace и будет доступна на PC, PlayStation 4, Xbox One и, что особенно приятно, на Nintendo Switch.
«Ужас Аркхэма» — культовая настольная игра, которую в 1987 году создал Ричард Лауниус. Однако, как мы помним, все видеоигры по Лавкрафту прокляты, так что ее адаптация тоже не обошлась без проблем. Выпустить ее обязались еще в 2018, потом перенесли на 2019, затем началась вся эта поистине лавкрафтианская пандемия… В общем Arkham Horror: Mother’s Embrace выйдет лишь в 2021. Но и это — неплохая новость, издатель Asmodee Digital обещает довольно крутой опыт.
История разворачивается в 1926 году, на самом пике «Ревущих двадцатых».
Пытаясь добраться до истины, игроки столкнутся с древними культами, угрозой лишиться разума, «невыразимыми» тайнами, лавкрафтианскими монстрами и богами. Ваши действия будут иметь далеко идущие последствия, влияя на дальнейший сюжет, а проникнуться атмосферой помогут ролики от первого лица. Также известно, что бои будут пошаговыми — причем важную роль будет играть и тактика, и простая удача.
Как и в оригинальном «Ужасе Аркхэма», в Arkham Horror: Mother’s Embrace важной составляющей игры будут попытки сохранить рассудок. Сойти с ума здесь так же прискорбно, как и погибнуть. Об остальном можете узнать на странице игры в Steam.
Тем, кто знает о настолке лишь приблизительно, но хочет проникнуться, советуем наш выпуск шоу «Гости и Кости», в котором мы вместе с BadComedian играем в «Древний ужас» — улучшенную версию «Ужаса Аркхэма»:
Игра Древний ужас — Игротайм
Древний ужас – это кооперативная игра, с элементами мистики и детективного расследования, созданная по мотивам произведений талантливого фантаста Говарда Лавкрафта. Создатели этого издания вдохновились величием игры Ужас Аркхэма, действия разворачиваются в той же вселенной. Главные герои – отважные сыщики, которым предстоит закрывать порталы, разыскивать и уничтожать монстров, и делать все возможное, дабы Древний ужас не смог проникнуть в наш мир.
На первый взгляд может показаться, что эта игра мало чем отличается от Ужаса Аркхэма. Но это совсем не так, да, тематика нам уже знакома, однако эта игра стала динамичнее, ее правила – более простыми, что никоим образом ее не портит. А еще вам предстоит покинуть территорию Аркхэма для того чтобы путешествовать по всему миру. Вы посетите самые разные места: пирамиды и гробницы, заброшенные храмы, самые отважные смогут проникнуть даже в параллельные измерения. Вам попытаются помешать вышедшие из потустороннего мира монстры, представители тайных организаций и неудержимые фанатики.
Применяйте навыки сыщиков, прислушивайтесь к мнению команды, действуйте сообща – и одержите победу над Древним злом. Приготовьтесь, будет очень горячо.
В состав игры входят 114 карт размером 41х63 мм и 189 карт размером 57х89 мм.
Комплектация:
- игровое поле;
- справочник;
- 4 кубика;
- 12 подставок;
- 12 листов сыщиков;
- 12 фишек сыщиков;
- 4 листа Древних;
- 51 карта Мифа;
- 36 карт контактов в локациях;
- 32 карты поисковых контактов;
- 24 карты контактов в Иных мирах;
- 18 карт экспедиционных контактов;
- 16 карт тайн;
- 12 карт особых контактов;
- 40 карт активов;
- 36 карт состояний;
- 20 карт заклинаний;
- 14 карт артефактов;
- 4 карты-памятки;
- 78 жетонов здоровья и рассудка;
- 43 жетона монстров;
- 36 жетонов улик;
- 30 жетонов улучшений;
- 20 жетонов билетов;
- 20 жетонов Древних;
- 9 жетонов врат;
- 4 жетона слухов;
- жетон текущей экспедиции;
- жетон безысходности;
- жетон знамений;
- жетон ведущего сыщика;
- жетон тайны;
- правила игры.
Правила игры Древний ужас
«Ужас Аркхэма. Третья редакция» | Игры, Настольные игры
Вторая редакция «Ужаса Аркхэма» в своё время стала настоящим событием и подарила нам целую серию отличных игр. Неудивительно, что фанаты франшизы с нетерпением ждали наследника великой игры. И третья редакция вышла — спустя 13 лет. Оправдала ли новинка ожидания? Стала ли достойным преемником? Или это просто очередная коробка, которая со временем затеряется на полках, не оставив значимого следа в истории? Давайте вместе разберёмся, чего ждать от третьей редакции «Ужаса Аркхэма» и кому она подойдёт.
Arkham Horror (Third Edition)Тип игры: кооперативное приключение
Автор
Художники: Джефф Ли Джонсон, Мелисса Шетлер, Джокубас Уогинас
Издатель в России: Hobby World, 2019
Количество игроков: 1–6 (оптимальное: 2–4)
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 2–3 часа
Похоже на:
«Ужас Аркхэма»
«Древний Ужас»
«Ужас Аркхэма. Карточная игра»
Для тех, кто не в курсе: «Ужас Аркхэма» — кооперативная приключенческая игра, в которой игроки в роли сыщиков противостоят сверхъестественным существам и непостижимым силам из вселенной, придуманной Говардом Филлипсом Лавкрафтом. В третьей редакции бросить вызов можно одному из четырёх Древних, и в каждом случае история будет развиваться по-разному.
Начинаются партии с довольно утомительной подготовки: игроки выбирают сценарий, составляют поле, выкладывают на стол колоды контактов, событий, монстров, заголовков и активов, а также архив с пронумерованными картами — он отвечает за развитие истории. После этого остаётся только сформировать пул мифов, взять сыщиков и разложить стартовые жетоны улик и безысходности по карте Аркхэма.
Долгая подготовка — родовое проклятие большинства игр из серии Arkham Files. К счастью, эмоции, которые игроки испытывают во время борьбы с Древними, с лихвой перекрывают этот недостаток.
Сыщики отличаются друг от друга не только характеристиками и способностями, но и активами, с которыми они начинают партию. При этом игрокам предлагается выбор, позволяющий тонко подстроить персонажей под сценарии. Например, если вы возьмёте боевое заклинание — будете лучше справляться с монстрами, защитное — сумеете помочь товарищам в трудный момент. Без хорошо подобранной команды и слаженного взаимодействия победить в игре очень трудно.
Игровое поле модульное, в зависимости от сценария доступны различные районы Аркхэма, соединённые улицами. Из-за небольшого количества локаций в городе стало теснее, и сыщикам не нужно тратить силы на постоянные перемещения из одного конца карты в другой (как, например, в «Древнем Ужасе») — они и так почти всегда в центре событий.
Игра делится на раунды, а раунды — на фазы. Всего этих фаз четыре: действий, монстров, контактов и мифов. Сценарий продолжается, пока не будет достигнуто одно из условий — победы или поражения.
ДействияПервыми ходят игроки. Их сыщики могут совершать за ход по два разных действия. Движение позволяет переместиться на расстояние до двух областей, сбор средств — получить дополнительный «доллар» на борьбу со злом, улучшение навыка — увеличить одну из характеристик на единицу, защита — избавиться от жетонов безысходности, атака — напасть на монстра, уклонение — сбежать от него.
Зачастую игроку нужно пройти проверку, чтобы определить успешность действия. Для этого бросают кубики — как обычно, в зачёт идут пятёрки и шестёрки. Чем выше соответствующая характеристика, тем больше кубиков вы кидаете, а жетоны навыков и улик дают право на переброс.
МонстрыКогда сыщики завершают свои ходы, наступает черёд мистических существ. И в зависимости от ситуации они ведут себя по-разному. Монстры, сражающиеся с персонажами, наносят урон их здоровью и рассудку. Даже самые стойкие бойцы под ударами когтей и щупалец долго не протянут. Выхода из ситуации обычно два: победить чудище или уклониться от него. В первом случае монстр отправится в сброс, а игрок получит в награду трофей, если таковой указан на карте побеждённого создания. Во втором сыщик избавится от преследователя и разживётся дополнительным действием, а его противник станет изнурённым.
Изнурённые создания свой ход пропускают, грустно бродя по опустевшим улицам, — вы бы тоже расстроились, оставшись без ужина. Наконец, не изнурённые и не сражающиеся монстры выполняют действия, описанные на их картах: идёт направо — песнь заводит, идёт налево — зло творит.У каждого существа свои повадки: одни методично преследуют жертву, другие исподтишка распространяют безысходность, третьи остаются в тени и терзают рассудок всех сыщиков разом. И, поскольку всем монстрам внимание уделить не получится, приходится выбирать, с кем сражаться, кого вгонять в депрессию, а кого терпеть, по крайней мере до следующего раунда.
Контакты
Когда и герои, и их противники завершают свои дела, наступает фаза контактов. В произвольном порядке игроки вытягивают карты из колод районов и зачитывают друг другу соответствующие фрагменты. В каждой области преобладают свои типы приключений, и они отмечены на игровом поле специальными значками. Например, на кладбище можно отыскать пару мистических вещичек, а в «Аркхэм Эдвертайзер» с удовольствием за них заплатят.
Жетоны улик, разложенные по районам, игроки тоже получают во время контактов. Когда на поле добавляется такой жетон, карта из колоды событий замешивается в верхние три карты колоды соответствующего района. То есть за три контакта на этом тайле игроки гарантированно наткнутся на улику. Некоторые из них достанутся вам без боя, за другие придётся побороться, пройдя проверку одного из навыков. В случае неудачи улика ускользнёт от вас, а карта с ней снова замешается в колоду своего района.
Охота за зацепками обыграна действительно здорово. Сыщики по слухам и сплетням узнаю́т: где-то в Аркхэме творится неладное. Но слухов недостаточно — чтобы вести расследование, нужны доказательства. В их поисках игроки обшаривают улицы города, ввязываясь в сомнительные заварушки и выведывая информацию у подозрительных личностей. Художественный текст на картах придаёт уликам осмысленные формы и очертания — охотиться вы будете не за абстрактными жетонами, а за древними артефактами и паранормальными явлениями. Но мало найти свидетельства потустороннего — нужно понять, что они означают. В этом помогает действие изучения. Исследованные улики продвигают сюжет к положительной развязке, ведь задача сыщиков — разобраться в происходящем и помешать древнему злу вторгнуться в наш мир. Эти механики логичны, интуитивны и хорошо скреплены с нарративом.
Мифы
Самой последней разыгрывается фаза мифов. Игроки поочерёдно вытягивают из мешка (который, кстати, в комплект опять не входит) по два жетона мифа. И эти жетоны несут боль, страдания и даунтайм. Всего их семь видов, но в дополнениях наверняка добавятся новые.
Жетоны могут заставить вас распространить безысходность в область, указанную на нижней карте из колоды событий, добавить улику в район — уже с верхней карты той же колоды, выложить на поле нового монстра, прочитать заголовок — в местных газетах все новости дурные. Если повезёт, жетон окажется пустышкой. Если, напротив, сильно не повезёт, вы достанете символ расплаты или прорыва врат. В первом случае придётся разыграть негативный эффект, указанный на некоторых картах и листе сценария. А во втором — взять верхнюю карту из колоды событий и разместить по жетону безысходности в каждой области соответствующего района. В большинстве сценариев это может привести к открытию аномалии. Но хуже всего то, что все ранее разыгранные карты событий отправятся под низ колоды, и в фазу мифов безысходность будет распространяться по старым местам с новой силой.
Аномалии невероятно опасны. Во-первых, в зоне с аномалией нельзя получить улику — карты контактов тянутся из колоды соответствующего Древнего. А во-вторых, жетоны безысходности из аномального района копятся на листе сценария — и это приближает сыщиков к поражению.
Фаза мифов — неотъемлемая часть игры, но она занимает неоправданно много времени и сильно затягивает партии. Пока игроки передадут друг другу мешок (или другую тару), пока достанут все причитающиеся жетоны, пока разыграют все эффекты, можно забыть, о чём вообще игра. С тем же успехом жетоны можно было бы заменить обычной колодой, ведь, в отличие от жетонов в карточном «Ужасе Аркхэма», они возвращаются обратно не после каждого вытягивания, а лишь когда мешок опустеет. Остаётся надеяться, что в будущем эту механику раскроют в полной мере.
Для Древних время течёт иначе, поэтому фазы мифов во многих играх серии кажутся нам такими долгими.
Многие недостатки фазы мифов не так заметны в партиях с небольшим количеством участников. Однако в играх полным составом они усугубляются. За один раунд выходит слишком много жетонов, и игроки запросто могут потерять контроль над ситуацией. Получить два прорыва врат подряд? Запросто! Несколько новых аномалий на пустом месте? Легко! Если вы играете, чтобы пережить захватывающую историю, такие неожиданности вас только раззадорят, но, если вам важна победа и вы не любите непредсказуемые повороты, избегайте партий в полном составе.
В базовой коробке игроков ждут четыре сценария: «Пришествие Азатота», «Пир для Умордхота», «Завеса сумерек» и «Эхо из глубин», и они отнюдь не одноразовые. В зависимости от выбора игроков и успешности их действий сюжет может повернуть в ту или иную сторону. Чтобы изучить все возможные развилки, придётся сыграть во все сценарии по нескольку раз. При этом в каждом из них борьба с древним злом выглядит по-своему.
Продвигается сюжет при помощи кодекса — карт архива, выложенных рядом с листом сценария. Эти карты дополняют и изменяют правила игры, рассказывают историю, дают сыщикам зацепки, в каком направлении им следует действовать. Обычно развитие истории в положительном ключе зависит от количества изученных улик, в отрицательном — от накопленных на листе сценария жетонов безысходности.
Во многих играх дополнительные правила лишь утомляют и отвлекают игроков, здесь же они гармонично связаны с повествованием. Вместе с сюжетом развивается и сама игра, и эти перемены вносят разнообразие и поддерживают интерес.
Игры радуют бодрой завязкой и эпическим финалом, но вот в миттельшпиле динамика может просесть: из-за растущей угрозы аномалий сыщики рискуют завязнуть в очистке города от монстров и жетонов безысходности. А вместе с ними завязнет и сюжет. На листе сценария не будут появляться новые улики, в кодексе — новые карты. А несколько неудачных бросков рискуют затянуть игру, лишь отсрочив неизбежное поражение.
В своё время вторая редакция «Ужаса Аркхэма» совершила настоящий прорыв в мире настольных игр. Именно благодаря её успеху вышли в свет многие полюбившиеся нам настолки по «Мифам Ктулху». И такая популярность предшественника сослужила третьей части дурную службу. Фанаты ждали откровения, очередной революции в жанре, а получили просто хорошую игру. Новый «Ужас Аркхэма» вобрал в себя лучшие механики из других проектов FFG: карточной версии УА, «Древнего Ужаса», Fallout. В игре можно найти отголоски «Пандемии». Есть здесь и отражение нынешних тенденций геймдизайна: упор на нарратив, модульное поле, асимметрия сыщиков и Древних, но нет ничего революционного.
Важно понимать, что вторая редакция в своё время не имела явных конкурентов. Игры по произведениям Лавкрафта ещё не успели никому набить оскомину, серьёзных кооперативов было немного. Но новой версии нужно биться за место под солнцем с крепким «Древним Ужасом» и его многочисленными дополнениями, невероятно атмосферными «Особняками Безумия», карточным «Ужасом Аркхэма» с его возможностями кастомизации. И на их фоне третья редакция не выглядит тем прорывом, которого от неё ждали. Однако, если вы только знакомитесь с жанром и не планируете играть впятером или вшестером, стоит начать именно с третьей редакции — она довольно проста в освоении (по сравнению со второй), пропитана атмосферой и нарративом, а главное, самодостаточна и не нуждается в дополнениях.
Итог: «Ужас Аркхэма. Третья редакция» — добротная и современная приключенческая игра. Вряд ли она когда-нибудь получит статус культовой — слишком уж тесно сейчас в этом жанре. Однако пылиться на полках у фанатов Лавкрафта коробка с игрой тоже не будет. Ей удалось главное: передать атмосферу непостижимого ужаса в декорациях небольшого массачусетского городка.
«Ужас Аркхэма. Третья редакция»
Коротко
Добротная и современная приключенческая игра.
Удачно
атмосфера и нарратив
разнообразие сыщиков, монстров и игровых ситуаций
простые правила и понятный игровой процесс
Неудачно
утомительная подготовка к партии
затянутая фаза мифов
просадки в динамике
«Ужас Аркхэма» и серия Arkham Files Ужасы аркхема распечатай и играй
Сыграно: 3(4) партии вдвоём (прошли всю базовую кампанию)
Некоторые (не будем показывать пальцем:)) очень удивились, когда я добавила игру в вишлист, а потом сразу купила, как только она появилась в магазине. Да я и сама от себя ещё месяца два назад не ожидала, но, посмотрев на полки евро дома и дооолго изучая список топ-100 тематичных игр, поняла, что под один из основных критериев — продолжительность партии не более 1,5-2 часов — из всего многообразия подходит практически только один «Карточный Ужас». А чего-то такого тематичного, со сценариями и приключениями, ну очень хотелось.
Ну что ж, пора познакомиться с Мифом, значит. Ни в одну игру, связанную с Лавкрафтом и его творчеством, до этого я не играла и желания особого не возникало. Но, как говорит машинка в мультике у сына, «Никогда не знаешь, на что способен, пока не попробуешь»:)
Кстати, я бы даже не взглянула в её сторону, если бы игру как раз не собирались локализовывать, так что спасибо МХ, и таки не «все уже купили, кто хотел». Некоторые захотели только потому, что она на русском вышла. И кстати, у меня нет опыта никаких ЖКИ, поэтому это будут впечатления дилетанта в этой области.
О чём игра?
Перед нами сюжетное приключение из трёх сценариев, которое необходимо пройти, сыграв за одного из 5 доступных сыщиков. У каждого сыщика своя колода с разными предметами, умениями и слабостями, которые нужно использовать, чтобы бороться против нежити и предотвращать коварные планы культистов и сил зла.
Что интересно, колоды для сыщиков составляются из пяти доступных цветов по два цвета на сыщика. Таким образом, играя одной базовой коробкой, вы сможете составить только две колоды, да и то не для каждой комбинации сыщиков, потому что у некоторых нужные цвета пересекаются. Это к вопросу, нужна ли вторая коробка. Но нам одной хватило.
Так вот, продвигаясь по сценам, вы проходите сценарий за сценарием. У вас есть рука, есть ресурсы, есть локации, которые надо исследовать, есть общая задача и враги, и вы стараетесь оптимальным образом использовать свои 3 действия в ход, чтобы достигнуть багоприятного для себя исхода за отведённое время.
Впечатления
Разделю плюсы и минусы, а также то, что оставило нейтральные впечатления.
Что понравилось
Давайте по классике. Оформление и качество. В коробке нас ждёт куча карт, не лён, но плотных, хотя и несколько выгибающихся, и жменя жетонов. К жетонам претензий не имею, эти как раз под лён, заметных пожёванностей и махровых срезов не замечено, только на жетонах улик-безысходности после четырёх партий появились небольшие потёртости по краям. В общем, в этот раз МХ постарались.
Иллюстрации на картах мне почти все очень понравились, несмотря на то, что местами там кишки-кровь и всякая нечисть. Поначалу несколько путают всевозможные рамки на карточках, их довольно много разных, но потом привыкаешь. Так что с эстетической точки зрения претензий тоже нет.
Органайзер стандартный бумажный вкладыш, однако я в целом довольна. Под боковые клапаны просто шикарно поместились квадратные коробочки для ресурсов из «Серпа» (помните такие с логотипом SM?). Их у меня 4 штуки и для 4 типов жетонов в этой игре они подошли прекрасно. А карточки по пакетам разложила, чтобы легче сортировать.
Атмосферное приключение со сценарием. Я очень люблю такие игры, где по ходу партии ты ощущаешь себя героем то ли кино, то ли рассказа, а развитие сюжета зависит от тебя и твоих действий (ну, и от удачи, конечно, без этого никуда:) Это очень захватывающее и интригующее чувство, обычно в такие игры глубоко погружаешься и после одной партии хочется продолжать играть, пока не дойдёшь до конца.
Всё это есть в «УА: КИ», да и атмосфера в принципе на уровне, насколько её можно создать колодами карт. В общем, я однозначно получила то, чего ждала от этой коробки.
Разные по ощущениям сыщики. Благодаря тому, что колоды составляются из двух разных «цветов», а каждый цвет символизирует определённые качества и умения, у каждого сыщика есть свой вполне ощутимый характер, и это здорово.
Мы, правда, пока сыграли только за федерала и бродяжку, как советуют для первой кампании, но мне бы очень хотелось сыграть ещё за кого-то.
Реиграбельность. В сценарных играх остро встаёт проблема реиграбельности. То же «Агентство ВРЕМЯ» не реиграбельно вообще, только если через пару-тройку лет с другой компанией. В «УА:КИ» эта проблема неплохо решена, что мне очень понравилось.
- Во-первых, сценарии можно проходить другими сыщиками с другими колодами, и уже будут другие ощущения. Мне, например, очень хочется сыграть с магической фиолетовой колодой. Да даже порядок выхода карт уже может сильно повлиять на геймплей.
- Во-вторых, в сценариях, кроме первого, будут отличия при повторном прохождении, поскольку там по 2 локации кладутся выборочно, т.е. могут попасться другие. А в последнем сценарии и ещё один элемент выбирается 1 из 4 возможных.
- В-третьих, у каждого сценария есть несколько разных возможных исходов, т.е. они могу кончаться по разному с разными результатами. И эти исходы окажут влияние на следующие сценарии.
Таким образом вариативность и реиграбельность присутствует и лично мне было бы интересно ещё раз сыграть. Я не сомневаюсь, что это тоже будет увлекательно.
Длительность партии. Очень понравилось, что партии в УА:КИ ограничены, потому что по прошествии определённого количества раундов замыслы Мифа так или иначе продвинутся, и исход наступит в любом случае. Т.е. игра не растянута бесконечно и сама себя ограничивает, наша же задача успеть выполнить свои задачи за отведённое время.
Плюс вроде как не совсем врали на коробке по продолжительности. Если не считать нашу первую пробную партию, две другие были в пределах 1-2 часов.
Механики. В основе лежит менеджмент руки и выполнение разных действий типа боя, перемещения и т.п. У вас есть три действия в раунд и вы сами выбираете не только какие действия из возможных делать, но и порядок хода игроков в каждом раунде, что иногда очень помогает. В целом, нужные и оптимальные действия часто достаточно очевидны, хоть и не всегда, но та же колода контактов и жетоны хаоса могут внести серьёзные коррективы в ваш стройный план.
Понравились разные типы карточек и то, что большая часть из них уникальны. Можно «прокачивать» персонажа, давая ему в руки оружие или другие предметы, надевая «броник», приобретая союзника и т.д. Есть слабости, которые, будьте уверены, выйдут в сааамый неподходящий момент и смешают все планы. Также, почти каждую карту можно использовать как характеристику при прохождении проверок, чтобы повысить свои шансы.
Между играми ещё можно модифицировать колоду, правда, только с картами из базы совсем не разгонишься, но для меня это даже плюс, потому что иначе я бы голову сломала, какие карты взять в колоду.
Нейтрально
Многое зависит от удачи. Это не проблема, это нужно понимать, садясь за америтреш, пусть и как будто бы без кубиков. Зато карты приходят на руку случайно и есть целый мешок жетонов со всякими нехорошими значениями, которые нужно тянуть при каждой проверке.
Кстати, мешка в комплекте не было, предлагают чем-то заменить типа тарелки, хотя в правилах всё равно именуют это «мешком». Я-то взяла мешочек из другой игры, но всё равно что за крохоборчество, неужто FFG совсем бы разорились, если бы так нужный мешок в коробку положили?
Но вернёмся к удаче. Второй сценарий мы прошли так себе, а всё потому, что не везло: карты в колоде контактов злые попадались, слабости из колоды невовремя выходили и т.д. А вот третий сценарий затащили как боги просто, всё у нас получалось как надо и удача благоволила.
Раскладка перед партией и сбор колод. Если начинать готовиться к партии прямо перед ней, отбор и перемешивание карточек может занять у вас минут 20, особенно если вы ещё и колоду свою обновить задумали.
Я для себя эту проблему решила тем, что готовлюсь к партии заранее, отбирая все локации, контакты и т.д. днём перед вечерней игрой, чтобы вечером просто достать, разложить за пару минут и в путь.
База просто затравочка. Базовая коробка — просто первый кусочек на попробовать и разобраться в правилах. Особенно слабенький первый сценарий. Уже во втором становится интереснее засчёт действий на локациях и др. штук. Да и цели для продвижения сцен становятся более разнообразные.
А всё самое интересное начинается в дополнениях, благо, их тоже собираются локализовывать. Но с другой стороны, если первый кусок вам пришёлся не по вкусу, легко соскочить и не ввязываться дальше в эту авантюру. Но мы, похоже, будем:)
А ещё мне, по-честному, не очень понравилась моя героиня — Венди. Бой у неё слабенький и при этом в колоде и бита тебе, и ножи всякие, и даже пистолет имеется. А ведь уж ей-то на роду написано от всех врагов убегать, так зачем столько оружия? Плюс я так и не научилась пользоваться её амулетом, всё никак не получалось подгадать правильный момент для того, чтобы его сыграть.
В общем, после первой же партии я захотела взять другую героиню, с магией. Но это не минус игры, это мне больше импонируют не просто те, кто хорошо убегают и уклоняются, а ещё и бить умеют:))
Что не понравилось
Правила. Правил много, аж на две книжки, но блин, как же через них продираться тяжело, особенно сквозь справочник. Написано так мутно и многословно, что начинаешь сомневаться, что вообще что-то делаешь правильно, настолько до ненужного подробно выписаны некоторые вещи. Всё это можно было куда лучше структурировать, сократить, выделить по темам, а не в алфавитном порядке, сделать упор на важные моменты, а само собой разумеющиеся не расписывать до последней запятой и т.д. Тех.пис. во мне зело возмущается.
Например, о том, что враги задействуются после того, как ты от них ушёл, написано где-то в левом месте, а вовсе не в главе Задействованный… И много такого, недаром такие длинные треды с вопросами везде. Очень не помешала бы какая-то памятка с основными вещами, которые действительно важны и часто забываются. Ибо меня всегда коробит играть не по правилам, а рыться в справочнике утомляет (да, я читала про тёмное правило, но не хочется ведь и жизнь себе усложнять на ровном месте из-за криво написанных правил). Сами-то правила вроде несложные, зачем же так усложнять на бумаге?
В общем из-за этого первая партия у нас растянулась аж на два вечера (пришлось придумывать механизм «сейва» партии), и впечатления были совсем не из лучших. Я уж было думала, больше не сядем играть, мне самой не понравилось. Но с правилами вроде разобрались и после 2-3 партий всё пошло легче.
Вывод
«Ужас Аркхэма: Карточная игра» — это очень увлекательное атмосферное приключение для двоих, которое затягивает и увлекает. В одиночку я не играю, а для большего количества игроков надо больше базовых коробок, но мне всё равно кажется, что вдвоём оптимально. Можно играть отдельными сценариями, но самый сок, конечно, — это кампания, где можно получать опыт, травмы и между сценариями покупать новые продвинутые карты в колоду, а ваши решения влияют на последующие сценарии.
Что касается механик, я не могу сравнить с другими ЖКИ, но мне понравилось: выполнение действий и менеджмент руки из того, что придёт на руку, чтобы одолеть силы зла до того, как замыслы Мифа продвинутся.
Понравилось, что каждый сыщик обладает своим ощутимым характером засчёт колод из разных цветов. Партии протекают живо и бодро (после того, как изучите правила…), и игра не даст расслабиться, ведь всё нужно успеть за ограниченное время, а враги не дремлют. Здорово, что даже будучи сценарной, игра при желании весьма реиграбельна. Рандом рулит, но без планирования действий наперёд победить не удастся.
Очень опечалили мутные и тяжёлые правила при несложности процесса, которые чуть не испортили нам всё впечатление. Кампания базовой коробки промчалась очень быстро, мы только успели наконец разобраться с правилами, слегка прокачаться и войти во вкус.
Поставила игре 8,25 баллов (т.е полностью согласна с отметкой на BGG), если допы будут увлекательнее базы, подниму. В недавнем списке любимых игр на двоих сейчас поместила бы эту коробку выше, ведь игра явно понравилась мужу. Будем ждать дополнений!
«Ужас Аркхэма» (Arkham Horror) – увлекательная настольная игра, которая переносит участников в мир, сотворенный Говардом Лавкрафтом . До мелочей продуманные инструкции и прекрасное оформление создают волшебную атмосферу. Партии требуют немалого количества времени – 180-240 минут .
Уровень сложности: выше среднего
Количество игроков: 2-8
Развивает навыки: логическое мышление, дедукция
Что в комплекте?
- книга с правилами ;
- игровое поле ;
- кости – 5 шт ;
- листы, фишки «Сыщиков » и подставки для них – по 16 шт .;
- жетоны с «Сыщиками » – 196 шт .;
- карточки «Сыщиков » – 189 шт .;
- листовки «Древних » – 8 шт. ;
- жетоны с «Безысходностью » – 20 шт .;
- карточки «Древних » – 179 шт.;
- жетоны с «Монстрами » – 60 шт .;
- жетоны с «Вратами » – 16 шт. ;
- маркер «Активности » – 3 шт. ;
- маркер «Исследовано » – 3 шт .;
- маркер «Закрыто » – 6 шт .;
- маркер Ужаса – 1 шт .;
- жетон первого участника – 1 шт.;
- ползунки навыков – 24 штуки.
Готовы к хоррору?
На дворе 1926 год. Вымышленный городок Аркхэм в штате Массачусетс . Повсюду начали отворяться врата в дикие и страшные места, которые невозможно описать словами. Пугающие создания попадают на улицы. Но дальше будет еще страшнее, ведь «порталов » станет ещё больше, на мир обвалится сущность невероятной силы. Нашествию зла оказывает сопротивление небольшая группа Сыщиков, которые настроены приструнить ужасных существ. Потребуется пробраться в таинства Мифа и использовать знания, всевозможные вооружения, магические заклинания, если они хотят с успехом завершить цель по освобождению от зла целого мира.
Город Аркхэм
Добро пожаловать в Аркхэм в самый пик «бурных 90-х ». Кабаки набиты танцующими девицами и бандитами. Внезапно на город начали опускаться черные тени – это начали действовать. Они затаились в пустоте и собираются вырваться из врат, отделяющих миры. Когда врата все же отворились, их необходимо срочно закрыть, иначе навсегда завладеют реальным миром.
Помимо ужасных монстров основную роль в игре «Ужас Аркхэма» занимают . Они тщательно осматривают уголки вымышленного города, встречаются в другими людьми – всё это для того, чтобы выявить улики, которые помогут ослабить угрожающее зло.
На начальном этапе персонажи избегают встреч с ужасными существами, передвигаются в Аркхэму в поисках улик. Далее сыщики стараются закрыть врата и запечатать активные двери для монстров.
Когда оружие приобретено, собраны заклинания – можно приступить к запечатыванию последних порталов. Если всё получится, то мир спасён, однако ошибка может пробудить Древнего для финального сражения.
Параметры сыщика
У каждого в «Ужас Аркхэма» индивидуальные параметры, которые могут быть полезными в некоторых областях:
- Показатели . Персонажу задается фиксированный лимит Здоровья, Рассудка, которыми можно варьировать.
- Начальная локация – место, откуда стартует персонаж.
- Характерные возможности присущи индивидуально игрокам. Порой способность дает сыщику преобладание, а может и навредить.
- Личное имущество – величина, включающая улики, деньги и другое.
- Ресурсы – Простые, Уникальные вещи и Заклинания.
Древние боги
Древние – ужасные могущественные сущности из других миров и временных пределов. Они пробуждаются в «Ужасе Аркхэма» после долгого бездействия. Сыщикам предстоит хорошо потрудиться, чтобы остановить пробуждение! Лист Древнего содержит параметры: силу, параметры сражения, прислужники существа. Перед началом игры случайным образом выбирается ужасный Древний, который на этот раз угрожает Аркхэму.
И среди древних есть всем известные имена из мира Лавкрафта :
Механика Древних в «Ужас Аркхэма» составляет четыре пункта: трек безысходности, ужаса, возникновение Древнего и Финальное Сражение.
Монстры
Жетоны с ними представляют существ, которые очутились на улицах мистического Аркхэма. С лицевой стороны сыщик найдет ответ, какое направление движения у соперника, с обратной – насколько он силен в сражении. Когда сущность в «Ужасе Аркхэма» проходит по городу, его жетон повернут лицом, а в начале драки его переворачивают.
Мифы
Карточки с Мифами рассказывают участникам «Ужаса Аркхэма», где и при каких положениях действую невиданные силы или обычные обстоятельства. В любом раунде карта открывается, меняя ситуацию: в нестабильных точках города отворяются врата, выясняются свежие улики, на персонажей действуют события, содействующие выходу на охоту.
Правила настольной игры «Ужас Аркхэма»
Мистическая настольная игра «Ужас Аркхэма» относится к командным развлечениям сложного уровня, предназначенным максимум для восьми участников, объединённых в группу сыщиков. Правила составлены так, что играющему обязательно понадобится помощь остальных для выживания и тем более для победы над злыми силами.
Механика рассчитана на несколько пар навыков, проверки которых дают возможность преодолеть преграды:
- скорость вместе со скрытностью
- воля совместно с битвой
- удача со знаниями обратно зависимы
Значит, что чем больше подготовлен персонаж к рукопашному бою, тем хуже ему будет при атаке магией Иных Миров .
Гадать в «Ужасе Аркхэма» бесполезно, ведь все компоненты подчиняются случайному фактору. Поэтому опытный играющий представляет, что ожидает его в партиях.
Подготовка к игре
- Приготовьте зону для игры, раскрыв на ней поле. Учитывайте тот факт, что вокруг поля должно быть некоторое пространство, чтобы расположить карточные стопки, листки сыщиков, необходимые игральные кубики и жетоны. Не забудьте поселить жетон «ужаса» в нулевое отделение одноименного трекера.
- Расположите начальные улики по одной в любую локацию «Ужаса Аркхэма» с красным ромбом вверху. Это нестабильные точки города, где отворяются Врата, и пробуждаются устрашающие сущности.
- Выясните, кто начнет игру, передайте ему жетон первого играющего.
- Отсортируйте имеющихся сыщиков. Первый игрок перемешивает 16 листков, не подсматривая, раздает остальным по одному, включая самого себя. Разрешено и договориться, чтобы выбрать индивидуально, тогда выбор будет осуществлять сначала первый игрок, после остальные по часовой стрелке. Сыщику нужно быть у каждого уважающего себя играющего.
- Откройте лист с Древним. Первый участник мешает указанные листы, не глядя, отбирает один и помещает около поля. Лист требуется вскрыть. Именно Древний – страх всего Аркхэма на протяжении партии. Можно и не выбирать случайным образом Древнего, а назначить конкретного человека, ответственного за судьбу Аркхэма. Такой способ хорош, когда время в партии ограничено.
- Отделите карточки, относящиеся к колодам сыщиков и Древних. Колоды помещаются недалеко от игрового поля «Ужаса Аркхэма».
- Получите первую часть имущества, которое прописано на листе сыщика с пометкой «всегда при себе», что значит «в начале каждой партии». Имущество дается по очереди: первый участник находит необходимые карты в стопке, после передает колоду следующему, согласно перечню имущества на его карточке.
- Тщательно перемешайте стопки сыщиков, поместите их рядом с игровым полем. Если участнику предписано взять или получить карточку, он берет крайнюю карту из необходимой колоды.
- Наберите снаряжение, которое можно взять в начале партии «Ужаса Аркхэма». Игроки один за другим вытягивают нужное число карт из содержащих снаряжения стопок в соответствии со списками имущества «может взять» на своих картах.
- Получите жетоны Разума и Тела с максимально высоким показателям Разума и Тела. Значения прописаны на листах у сыщиков. Жетоны помещаются в отдельные зоны листа. Игроки также приобретают для пользования три ползунка, расставляют на имеющиеся треки навыков.
- Поместите жетоны монстров в ёмкость и помешайте тщательно. В инструкциях «Ужаса Аркхэма» непрозрачный сосуд называют пулом, это может быть как кружка для кофе или контейнер. При появлении монстра первый участник, не глядя, выбирает жетон оттуда, выставляет его на игровом поле.
- Перемешайте жетоны Врат и карточки Древних, поместите соответствующие стопки около поля рубашкой наверх.
- Установите сыщиков на участок поля «Ужаса Аркхэма», используя жетоны локации, что указана на листе.
- Разыграйте карточку Мифа с помощью начинающего партию. Вытащив Слухи, следует скинуть карту и продолжить набирать, пока не появится то, что не является Слухами. Именно она укажет, в каком из нестабильных мест отворятся Врата, и окажется ужасный монстр. Во время того, как карточка с Мифами разыграна, можно приступать к первому раунду.
Начало
Как только подготовка к развлечению «Ужас Аркхэма» завершена, партия наступает с розыгрыша первого Мифа . Верхняя карточка с соответствующей стопки укажет, в какой точке города отворятся случайные врата и появится произвольный монстр. Открывая врата, необходимо укладывать жетон у трека Безысходности , если он заполнится целиком – Древний пробудится .
Последовательность хода
Раунд в игре «Ужас Аркхэма» составляет 5 фаз . Участник в свой черед исполняет действия, присущие каждой фазе. Когда все играющие заканчивают шаг, наступает следующая фаза. По окончании последней фазы первым ходящий участник передает свой жетон, и наступает последующий круг.
В этапах развлечения «Ужас Аркхэма» предусмотрены шаги:
- Передышка.
- Перемещение.
- Различные контакты в Аркхэме, включающие определенные действия.
- Контакты в Иных Мирах.
- Фазы мифов с несколькими пунктами.
Передышка
Этап подразумевает:
- Возвращение задействованных карточек . Используя некоторые карты, участнику «Ужаса Аркхэма» на время необходимо выкинуть их из игры. Показать, что их свойства сработали и нет возможности применять их какое-то время. Такая карточка переворачивается лицом вверх, про нее говорят «задействованная». На начальном этапе Передышки они возвращаются в начальное состояние. Если карта расположена лицевой стороной вниз, то на неё нельзя рассчитывать, пока она не окажется лицом вверх в следующей Передышке.
- Действия . При завершении дел с примененными картами участникам «Ужаса Аркхэма» положено проверить карточки на существование Передышки для всех раундов. Действия исполняются беспорядочным образом. В первой фазе во время получения участниками карточек с названиями Ссуда, Проклятия, Спутники и Благословения не предполагают броска передышки.
- Смена навыка . Любому участнику разрешено менять навык сыщика, перемещая треки по листу сыщика соответственно.
Перемещения
В этой фазе участнику «Ужаса Аркхэма» положено выполнить один из пары поступков, исходя из места нахождения персонажа: Аркхэм или Иные миры.
Если чей-то сыщик располагается в городской местности игрового поля, тогда он получает число единиц перемещения, эквивалентное Скорости сыщика, размещенной на трекере. Игрок вправе переместиться из одной локации в другую, если две зоны соединены желтой полосой. Она дает персонажу возможность выйти из точки города наружу, перейти с одной на другую или попасть из улицы в любую другую локацию за единицу движения.
Возможно также перемещение по Иным Мирам. Можно найти и жуткие места, и странные измерения, которыми кишит мир. Участники попадают туда при исследовании Врат. Если персонаж игрока изначально в описанной фазе в Ином Мире, он не получит единиц движения. Действие его связано с его размещением:
- при нахождении персонажа в первой зоне персонаж перемещается во вторую в фазе Движения;
- если он находится во второй зоне, то в указанной фазе он оказывается снова в ужасном Аркхэме.
Контакты в Аркхэме
Здесь участник игры «Ужас Аркхэма», держащий сыщика в точке мистического города, предпринимает определенное действие. Оно зависит от отворенных на тот момент врат.
- При отсутствии открытых врат персонаж заполучает контакт к локации. Участник перемешивает стопку с точками района, где его персонаж располагается, берет карту. Далее игрок зачитывает текст на карточке и находит на карте локацию персонажа, выполняет все, что приказано в послании. Карта может объявить, что «появляется монстр», и сыщику срочно придется от него уходить или же биться с ним. Далее, когда действия сыграны, карта возвращается в стопку. Сущности и врата не могут очутиться в закрытых точках города, даже при раскладе, что этого требует карта. А монстры никогда не задерживаются на поле по завершении контакта.
- При наличии отворенных врат сыщик перемещается в первую зону Иного мира.
Контакты в Иных Мирах
В конкретно этой фазе на контакт идут сыщики, располагающиеся на тот момент в Иных Мирах , поля у них помечены разноцветными кругами – символами контакта. Играющий вытягивает карты из стопки врат по одной за раз, пока не вытащит карточку, цвет которой идентичен цвету любого из символов контакта этого мира. Те, что не совпадают с цветом, кладутся в нижнюю часть колоды.
После успешного нахождения участник «Ужаса Аркхэма» ищет на карточке отдельный текст контакта для Иного Мира , где располагается его персонаж. Если он есть, играющий зачитывает его при всех игроках и исполняет все его распоряжения. При отсутствии текста участник выполняет требования текста под заголовком «Другое ». Также текст может вызвать появление монстра, а сыщик должен драться с ним или уходить. Сыгранная карта возвращается под колоду.
Фаза мифов
Участник в этой фазе «Ужаса Аркхэма» вытягивает одноименную карточку и исполняет шаги:
- Отворить врата и размножить существ.
- Разложить собранные улики.
- Пойти монстрами.
- Применить свойства Мифа.
Как выиграть у игры?
Партия «Ужаса Аркхэма» заканчивается двумя способами: сыщики побеждают мистическую угрозу или погибают в ходе битвы .
Выиграть сыщикам реально в трех случаях:
- затянуть спонтанно возникнувшие врата;
- запечатать врата навечно;
- повергнуть Древнее существо.
Дать оценку величия победы в «Ужасе Аркхэма» можно по специальной схеме. Необходимо начать с высшего значения трекера безысходности опаснейшей сущности, вычесть степень ужаса, и добавить:
- минус 1 за всякую Ссуду, которую не погасили;
- минус 1 за старую печать, примененную в ходе развлечения;
- плюс 1 за каждый трофей-врата;
- плюс 1 за три трофея-монстра, выжившие после;
- плюс 1 за любого живого сыщика.
Впечатления от игры
Игра однозначно не для тех, кто только познакомился с миром настолок. Хоть правила относительно не сложные, они содержат нюансы, которые иногда следует уточнять даже на форумах. Также «Ужас Аркхэма» требует сосредоточенности, внимательности, заинтересованности и полного погружения в атмосферу от участников партии.
Игра «Ужас Аркхэма» способна подарить множество увлекательных вечеров в кругу приятной компании, однако иногда мозг может плавиться и игру хочется сжечь. Если вы – поклонник творчества Лавкрафта , то игра определенно достойна вашего внимания. Существует также версия «Древний Ужас », однако базовая игра «Ужас Аркхэма» более вариативная и содержит большее число компонентов.
Для игры «Ужас Аркхэма» разработан десяток дополнений, привнёсших новые карточки с событиями и персонажами. Свежие компоненты придают базовому развлечению оригинальности, что разбавляет рутинные партии.
«Проклятие Тёмного Фараона» (переиздание)
Данная модификация выпущена в 2011 году, и она насыщена новшествами:
- Древние Шёпоты так и слышатся по всему городу. По окончании движения сыщик вытягивает карточку и из набора «выставочных контактов». Это шаг включает получения содержимого с выставок.
- Вместо изгнания (карты, присущей изданию 2006 года выпуска) – Гражданский патруль.
- В комплектации теперь имеется листок предвестника великого «Тёмного фараона».
«Ужас Данвича»
Следующее приложение к «Ужасу Аркхэма», которое вносит другую механику, преследующих монстров: Травмы, Обстоятельства и Вихри. Также в комплектации появились сыщики и Древние сущности. Когда герой утрачивает решающий балл здоровья, он вправе сбросить улику и половинную часть вещей, взять карточку из присущей приложению стопки «Безумия».
Определенные опции предполагают вхождения существа – Данвичинский Ужас, который в разы сильнее монстров, но не одолеет Древних.
«Король в жёлтом»
Данное приложение «Ужаса Аркхэма» содержит только карты. Редкостью стало появление карточки «Предвестника» – могущественного создания, цель которого — приближение пробуждения Древнего.
«Ужас Кингспорта»
Основу модификации составляет город Кингспорт, размещенный недалеко от Аркхэма. Здесь новейшие карты Древних, Стражи и уникальная стопка – «Эпические битвы». У монстров стал другой тип движения, включающий перемещение по воде, а также появились ужасные существа, избегающие встречи. Включены трещины в пространстве, пускающие в мистический Аркхэм новых ужасных существ.
«Черная коза лесов»
Карточное дополнение «Ужаса Аркхэма» насчитывает карточки состояния в культе «Одного из Тысячи», изменяющие контакты в Черной Пещере, Лесах на контакты с культом. Имеются и свежие карточки «Порчи», плохо влияющие на исследователей.
«Ужас Иннсмута»
Местом событий является городок Иннсмут. Здесь также появились новые карточки, Древние, ужасные сущности, а также «Личные истории», карточка «иннсмутский вид» и уникальная «шкала ужаса».
«Затаившийся у порога»
Данное приложение «Ужаса Аркхэма» создано по мотивам одноименном произведении Говарда Лавкрафта и Августа Дерлета. Помимо свежий карточек появилась и колода – карточки Отношений, где описаны возможные взаимоотношения, в которых могут быть сыщики друг с другом. Имеется другая механика для заключения Тёмных Пактов и Древних существ.
«Ужас Мискатоника»
Основными новшествами дополнения «Ужас Аркхэма» являются появления институтов, оказывающие необходимую подмогу в обмен на различные ресурсы.
- Университет «Мискатоник»: исследователь вправе оказаться студентом, получить из этого выгоду, основать увлекательные экспедиции в близлежащий городок, приобретать библиотечные книги.
- Бюро расследований: Все исследователи теперь завербовывают агентов за найденные улики, помогающие уничтожить ужасных сущностей.
- Борьба с криминальностью: Перед тем, как будет объявлено начало партии, можно получить задаток или стать участником банды Шелдона. Он при аресте вправе нанять защитника, заплатить или же игнорировать арест.
« Pandemic »
Игра на объединение стараний и для слаженного взаимодействия. Участникам предстоит создать уникальную стратегию применения в игре сильных сторон различных экспертов Центра до момента, когда болезни атакуют весь мир.
« Fortune and Glory: The Cliffhanger Game»
Ролевое развлечение со злодеями, грозящими опасностями и смертельными исходами. События происходят на поле, представляющим собой карту мира. Игроки становятся охотниками за сокровищами, странствующими по земному шару в поисках древнейших артефактов.
«Ужас Аркхэма: Карточная игра — это кооперативная живая карточная Игра (ЖКИ), в которой игроки пытаются совместно разгадать мистические тайны и заговоры, одновременно пытаясь побороть преследующее их прошлое. Каждый игрок берет на себя роль одного из сыщиков и собирает колоду, опираясь на способности выбранного сыщика.
Последовательность связанных между собой сценариев создает художественное повествование, именуемое кампанией, основанное на тайне, которую персонажи намерены раскрыть на протяжении всей истории. В каждом сценарии сыщики попадают в различные локации и исследуют их в поисках улик, которые необходимы для продвижения их расследования, а также пытаются избежать или уничтожить коварные силы Мифа. По ходу кампании каждый сыщик получает опыт и более глубокое осознание происходящих событий, что позволяет ему улучшать свои способности и возможности, добавляя более сильные карты в свою колоду.
Но будьте осторожны: чем глубже вы погружаетесь в мир непознанного, тем вероятнее ваше безумие. Сыщики должны суметь защитить свой рассудок от ужаса, встречающегося на их пути, и выжить, чтобы раскрыть тайну.»
Количество игроков: 1-4 Время: 60-120 минут Возраст: 14+
Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям — и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.
В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура — к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.
Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.
Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» — в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, — «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику — например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.
Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» — и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.
В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году — и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.
Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» — закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.
Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков — нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно — например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.
Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.
«Ужас Данвича» опирается на сюжет одноимённого рассказа. В игру добавляется тихий посёлок с ужасным монстром, убить которого немногим легче, чем Древнего. Среди монстров появляются преследователи, которые при активации бегут к ближайшему сыщику. Карты безумия и травм усложняют жизнь сыщикам ещё больше, что частично компенсируют новые типы активов, карты задач (маленькие квесты) и возможность вступить в банду.
«Ужас Кингспорта» упрощает работу сыщиков. Мистические Хранители помогают героям получать улики и бороться с монстрами (например, потратив пару долларов на корм бездомным кошкам, можно получить благоволение Баст). Но при этом в городе появляются трещины в реальности, и из них лезет ещё больше монстров, за которыми трудно уследить. Финальные схватки с Древними становятся разнообразнее за счёт новой колоды эпичных битв. Здесь же впервые появляются водные локации, между которыми могут плавать монстры.
«Ужас Инсмута» добавляет ещё больше проблем. Вместо новых Иных миров на планшете Инсмута находится трек Глубоководных, которые могут пробудить Древнего. В городе может накалиться обстановка, и тогда у сыщиков есть шанс оказаться в тюрьме. Помимо прочего, у каждого сыщика (включая героев дополнений) появляется личная сюжетная линия, успешно завершив которую, можно получить приятный бонус.
«Проклятье Тёмного фараона» открывает в Аркхэме музейную выставку. Экспонаты нельзя купить — только приобрести в фазу контактов. Кроме них, добавляются проклятия и благословения. Карты Мифов стали опаснее — они могут не только открыть новые врата, но и приблизить Древнего к пробуждению. Да и горожане уже не так дружелюбны: они могут запретить проштрафившимся сыщикам появляться в своём районе. Если и этого мало — можно увеличить сложность и разложить игру с Вестником Ньярлатхотепа.
«Король в Жёлтом« следует сюжету рассказа Роберта Чемберса. В нём в Аркхэм прибывает странная труппа актёров, которые своей игрой сводят город с ума. Помимо борьбы с Древним, приходится следить за картами актов: как только откроется последняя, сыщики проигрывают. Первый Вестник Древнего появился именно в этом дополнении (в «Тёмного фараона» его добавили позже).
«Чёрная Коза чащоб» концентрируется на Шуб-Ниггурат и её отродьях. Сыщики могут внедриться в культ и подвергнуться нескольким видам порчи. Помимо очередного Вестника, дополнение предлагает карты сложности, влияющие на игру с самого начала.
«Таящийся у порога» изменяет стопку врат, делая их куда более смертоносными, и позволяет сыщикам заключать тёмные сделки с Древними. Карты отношений связывают сыщиков друг с другом, добавляя по одной полезной способности на двоих. Новый Вестник (в честь которого и названо дополнение) заставляет каждый раз при открытии врат разыгрывать по карте расплаты — иногда полезной, иногда опасной.
«Ужас Мискатоника« по большей части расширяет уже выпущенные дополнения, добавляя новые контакты, травмы, экспонаты выставки и так далее. Нововведение здесь только одно: перед началом игры можно выбрать, кто будет помогать сыщикам бороться со злом, — полиция, учёные, преступники и так далее.
В начале августа 2018-го FFG представила третью редакцию «Ужаса Аркхэма». Обновления сразу же бросаются в глаза: теперь игровое поле состоит из отдельных двухсторонних модулей. Поменялась и фаза Мифов — вместо одного масштабного негативного эффекта в третьей редакции игроки тянут из мешочка два жетона, которые определяют неприятности. В целом третья редакция «Ужаса Аркхэма» изменилась настолько сильно, что её проще считать отдельной игрой.
Если вам приглянулось именно второе издание — торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.
В 2013 году FFG издали «Древний ужас» — кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней — группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия — не городок, а весь мир!
Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.
От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания — иначе его не победить.
Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, — их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.
«Забытые тайны« — это, по сути, вырезанный кусок базовой игры. По сравнению с коробкой «Ужаса Аркхэма» там намного меньше карт. Дополнение добавляет недостающие карты тайн и контактов, так что они почти перестают повторяться. Сюжет строится вокруг противостояния Йигу, который может отравить сыщиков, от чего те будут долго и безуспешно лечиться.
«Хребты безумия« добавляют поле Антарктиды и позволяют помериться силами со Старцами и Итакуа. Это первое крупное дополнение, здесь появились большинство механик, успешно используемых в дальнейшем. Во-первых, это жетоны собранности, позволяющие перебрасывать кубики без траты ценных улик. Во-вторых, уникальные активы — персонажи рассказов Лавкрафта, могучие артефакты и не только. В-третьих, карты прелюдий, изменяющих стартовый расклад. В-четвёртых, карты задач, куда более разнообразные, чем в «Ужасе Аркхэма». В-пятых, колоды приключений — коротких историй, в процессе которых сыщики получают уникальные награды.
«Загадочные развалины» предлагают вместо Древнего бороться с Сизигией, Концом света. Если вы вспомните истерию по поводу 2012 года и календаря майя, то поймёте, о чём речь. Игра с этим дополнением сконцентрирована на движении по карте и сборе улик больше, чем на драке с монстрами. Здесь также впервые появляются заклинания-ауры, которые работают без активации.
«Под пирамидами» снова обращается к египетской теме, добавляя планшет Африки и предлагая Абхота и Нефрен-Ка в качестве соперников. Это очень агрессивный доп с опасными контактами. Новые заклинания, активы и планшет поля, бесспорно, помогают сыщикам… но теперь они рискуют уменьшить свои навыки после неудачного контакта или страшной карты Мифа.
«Знамения Каркозы» помимо возвращения сводящего с ума Хастура, одного из самых опасных Древних, добавляют в игру полезные состояния-таланты, частично дублирующие эффекты заклинаний.
«Мир грёз« , пожалуй, самое «доброе» дополнение к игре. Большая часть новых карт — состояния, союзники, артефакты и контакты — значительно усиливает сыщиков. Новый планшет отличается от предыдущих двух, он не связан с полем, и каждую партию вход в Мир грёз находится в другом месте. Что интересно, Гипнос, который в «Ужасе Аркхэма» был одним из Стражей, здесь отрицательный персонаж.
«Города в руинах» покушаются на само поле. Если вы играете с Древним Шудде-Мьеллом, то локации на поле будут исчезать так же часто, как в Аркхэме закрывались магазины. Новую колоду землетрясений можно использовать и с другими Древними, правда, не так эффектно.
«Маски Ньярлатхотепа« дарят каждому сыщику личную историю (как это было в «Ужасе Инсмута») и наконец-то связывает игры в единую кампанию. В этом режиме добавляются жетоны ресурсов, по сути — усиленная версия жетонов собранности. С их помощью можно и лечиться, и добавлять к броску кубики.
Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше — на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками — по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.
В отличие от большинства других карточных игр, тут в колодах сыщиков есть не только полезные карты. Перед началом игры каждому в колоду замешивают несколько карт слабостей, которые устраивают игрокам сюрпризы прямо в процессе расследования.
Игровой процесс подразумевает продвижение по сюжету (с присущими жанру трагическими выборами) и развитие персонажа — улучшение старых и приобретение новых карт. Вместо кубиков здесь используется мешочек со специальными жетонами; в зависимости от сложности сценария в нём будет больше или меньше минусов к характеристикам. В базовой коробке всего три сценария, каждый можно завершить за час-два. Но их можно пройти другими героями, опираясь не на грубую силу, а, скажем, на магию.
«Ужасу Аркхэма. Карточной игре» дополнения нужны как воздух. Ресурс у базовой коробки небольшой, но она дешевле прочих игр в линейке и легко расширяется. Дополнения для неё, как и для других «живых карточных игр», выходят циклами: сначала большое, задающее тему цикла, с двумя сценариями, затем шесть маленьких, с одним сценарием каждый. Новые карты для сыщиков встречаются везде понемногу.
«Наследие Данвича» позволяет проследовать за Армитеджем в маленький городок и раскрыть секрет семейства Уэйтли. Вам предстоит изучить музей и в спешке запустить остановившийся поезд. А место культистов и недружелюбных местных жителей займут ужасные монстры.
«Путь к Каркозе« позволит вам лично остановить действие легендарной пьесы «Король в жёлтом». Вы обратитесь за помощью к Аркхэмскому историческому обществу, исследуете тоннели под городом и полетите в Париж, чтобы в итоге увидеть шпили Каркозы.
«Забытая эпоха» отправляет сыщиков в джунгли Южной Мексики, где исследователь Алехандро Вела обнаружил забытый город ацтеков. Вы не только побываете в тропических лесах, но и навестите город Великой расы и даже вселитесь в тело йитианина.
Также для карточной игры вышли четыре отдельных сценария высокой сложности и расширение для кампании из базовой коробки. На русском языке пока что изданы базовая игра и половина первого цикла.
Самая близкая к ролевым играм настолка во всей линейке про Аркхэм. Герои — всё те же сыщики, которые расследуют запутанные дела в мрачных особняках, подземельях и лабораториях. Каждый сценарий — камерная история. Игровое поле зафиксировано в сценариях, но это позволяет активнее использовать его в сюжете.
Вариативность создаётся за счёт целей сценария: в одной и той же истории задачей может стать убийство эпического монстра или успешное бегство сыщиков с ценным предметом, отчего тактика сильно меняется. Пикантности добавляет то, что победные условия остаются скрытыми почти до конца — сыщикам в любом случае придётся осмотреть весь особняк, иначе им не победить.
Актуальная редакция игры использует приложение для Android/iOS. То, что в первом издании описано в книжке, перенесли «в цифру»: расстановку монстров и их активацию, раздачу улик и «скармливание» игрокам новых порций сюжета. Для некоторых такой ход стал потерей — раньше монстрами управлял отдельный игрок. Приложение также создаёт атмосферу, играя мрачную музыку и издавая фоновые звуки.
Подход двух редакций к геймдизайну очень разный. В первой характеристики персонажа определяют, какую цифру достаточно выбросить на десятиграннике для успеха. Во второй бросают уже горсть специальных кубов, и успехов нужно много. В первой редакции сюжетные карты подсказывали, куда двигаться дальше, во второй они дают бонусы к проверкам. Жаль, что от лучших мини-игр из первого издания — «почини проводку» и «собери мозаику» — пришлось отказаться, по крайней мере от их физических воплощений.
Второе издание «Особняков» вышло недавно, и в печати появились только три дополнения (не считая Conversion Kit для первого издания), а ещё одно готовится к выходу. По наполнению они скромные, по два-три новых сценария против пяти в предыдущей версии.
«За порогом» добавляет ещё больше опасных монстров-рабов. Один из сценариев дополнения отличается от привычных сюжетов игры, предлагая классический детектив с поиском убийцы и опросом подозреваемых в запертом доме.
«Святилище Сумерек» не может похвастать интересными предметами и монстрами, хотя сценарии по-прежнему выполнены на высоком уровне. Сюжет обоих вертится вокруг Ложи Серебряных Сумерек. Один из сюжетов состоит из двух частей: сначала вы собираете улики во время парада, а затем попадаете на маскарад к культистам.
«Улицы Аркхэма» перенесут вас подальше от подземелий и мрачных готических особняков, позволив сыграть за копа и бутлегера. Два других персонажа — отличные маги, превосходящие героев из базы. Один сюжет заводит сыщиков в университетский квартал, другой бросает в пекло войны банд, а третий — классический детектив, в котором трудно преуспеть, не делая заметок.
О локализации игры давно ходят слухи, но её не имеет смысла выпускать без локализованного приложения.
Этот спин-офф увидел свет ещё в 2011 году. По сравнению с «Ужасом Аркхэма» и «Древним ужасом» игру можно считать лёгким филлером, отправной точкой для знакомства с остальными настолками серии. «Знак Древних» — ещё один кооператив про сыщиков начала XX века. Только теперь они сражаются с чудовищами из мифов в музее Аркхэма. Из-за магических артефактов связь между мирами стала нестабильной, и вот-вот может проснуться Древний.
Некоторыми элементами «Знак Древних» напоминает другие игры серии — например, счётчиком безысходности, особыми талантами героев и полезными предметами. Но в целом он кардинально отличается от прочих настолок про Аркхэм. Игровой процесс почти непредсказуем, поскольку все действия зависят исключительно от выпавших кубиков. Зато настолку можно разложить всего за 5–10 минут, у нее невысокий порог вхождения и отличная реиграбельность — её обеспечивают выбор Древнего и карты приключений.
Дополнения к «Знаку Древних» в основном усложняют игру, почти не меняя игровой процесс.
«Незримые силы» добавляют в игру проклятия и благословения, а также локации, свойства которых срабатывают сразу, когда в них появляется сыщик.
«Врата Аркхэма» меняют игровые колоды: из музея действие перемещается на улицы города. Карты приключений сначала лежат в закрытую, из-за чего ходить по иным мирам становится опаснее.
«Знаки во льду«, «Знаки в глубине» и «Знаки фараона» превращают простую семейную игру в серьёзное испытание. Сюжетная схема одна: сначала вы собираете припасы и обзаводитесь союзниками, а потом вас ждёт гонка из новых карт приключений, в которой вы будете накопленные ресурсы тратить.
«Серьёзные последствия« добавляют три колоды: Фобии, Эпитафии и Эпические битвы, которые можно использовать вместе или по отдельности с любым набором дополнений.
На русский переведена только базовая игра, дополнений не предвидится. Кроме того, существует официальная электронная версия игры — Elder Sign: Omens.
* * *
Fantasy Flight Games можно ругать за своеобразные геймдизайнерские решения и политику поддержки некоторых игр. Иные игроки даже называют её «EA от настолок». Но у компании есть ряд проектов, которые она развивает активнее всего, — и семейство «Ужаса Аркхэма» как раз к ним относится. Такие серии получают самую широкую поддержку, от выхода многочисленных дополнений до выпуска филлеров для привлечения новой аудитории.
Среди прочего, для «Ужаса Аркхэма» FFG активно издаёт художественные романы, посвящённые персонажам настолок. В этих книгах раскрываются предыстории, которые мы могли видеть на оборотах карточек. Это странное, но вместе с тем интересное решение добавляет глубины историям, разыгрываемым за столом. А для поклонников Лавкрафта романы представляют отдельный интерес — вне зависимости от увлечения настолками.
Итак сершилось) Закончена работа по созданию ПнП Ужас Аркхема. Долгая история по попытке собрать в кучу и обработать всю эту массу материалов подошла к концу. Работали командой поэтому спасибо прежде всего нужно сказать:
Molfar — взявщего на себя большую часть работы по вёрстке и обработке материалов, без него с моим завалом по работе всё это затянулось бы ещё на очень долго;
altark — за огромную помощь с материалами, и авансом за помощь в подготовке дополнения;
Dorian — за конструктивные замечания, предложения и информационную поддержку;
Romantic — то есть я, заетявшего всё это безобразие).08/12/2010:
Изменена ссылка на полный архив с материалами игры. Те, кто уже скачали материалы с недостаточным количеством карточек «членство в ложе» , «банковская ссуда», «Виски» и др.,могут скачать отдельный архив с недостающими карточками, (ссылка в конце статьи) или полный архив с ПнП
Аркхэма (ссылка изменена). Приносим извинения за неудобства.По поводу самой игры.
Предвкушая недовольные возгласы людей просмотревших архив, сразу отпишусь. Да, мы опирались на смартовский перевод, по возможности исправляя его недостатки. Да, многое из того (те же названия локаций), что мозолило глаз осталось на месте. Этому было результатом определённого, довольно длительного обсуждения, тем более, что начали мы как раз таки с любительского перевода. Основная причина была разумно мне подсказана Sefes»ом — это дополнения. В последствии мы планируем сделать ещё и дополнения под Аркхейм, поэтому вполне логично встал вопрос, если в дополнениях поперименовывать все локации по своему, то тем самым мы создадим неудобство людям, которые ждут переведённого дополнения, но уже имеют на руках оригинальный русскоязычный Аркхейм. Посему — не обессудьте. Эгоистично подстраиваться только под себя или под людей котоыре будут печатать. не хотелось. Материалы есть — можете доперевести,как угодно.
Форма многих жетонов, была исправлена, на этом сошлись почтит сразу же. Ибо вырезать такое количество круглых жетонов — можно потерять 5 ед. Рассудка)В архиве:
— 9 Pdf файлов c материалами для Архейма;
— 1 Pdf файл с правилами;
— 1 jpg файл с цельной картой игрового поля (среди Pfd имеется вариант с картой подогнанной для печати на А4).В нагрузку могу предложить вариант денег, которые для печати использовал лично я. Мне не очень понравились мелкие жетоны денег и несмотря на то, что деньги в Ужасе Аркхейма имеют далеко не первое значение — хотелось бумажных денег. Поэтому из реальных купюр времени игры — сфотошопил свой вариант уменьшенных купюр. Распечатал на обычной тонкой бумаге, получилось неплохо.
Аналог денег для Аркхейма ifolder.ru/19466522
08/12/2010 ссылка на файл с недостающими картами
Материалыигры выложены исключительно в ознакомительных целях.
Настолки — Ужас Аркхэма и Древний ужас
2 части по сути одной игры) игра мега крутая, очень часто с друзьями в нее заседаем) Партия может идти от часа до 6-7 часов) Вот небольшие описания:«
«Ужас Аркхэма» (англ. «Arkham Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году.
В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним.
Цель игры: не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.
«
***
«
Eldritch Horror — ещё одна кооперативная игра компании FFG, созданная по мотивам творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей. Часть игровых механизмов Eldritch Horror не станут откровением для поклонников «Ужаса Аркхэма», но первая не является переработанной версией второй — эти игры не являются совместимыми, но спокойно могут сосуществовать в одном шкафу и на одном игровом столе.
События игры разворачиваются на игровом поле, представляющем собой карту мира. Игроки уже привычно выступают в роли исследователей (пока их всего 12), которым предстоит общими усилиями предотвратить пробуждение Древнего или же победить его в финальной битве. Выбор Древнего позволяет задать основную сюжетную канву предстоящей партии и её стиль. Каждый Древний сопровождается своей собственной колодой карт тайн (задания, три из которых случайным образом выбираются перед игрой), собственной колодой карт исследований и шаблоном для составления колоды мифов. Также игроки могут повысить или понизить сложность, убрав или добавив в колоду мифов определённые карты.
Пока известно, что каждый игровой раунд будет проходить в три последовательные фазы: в фазу действия персонажи игроков могут путешествовать (морем или сушей), отдыхать, обмениваться полезными предметами и т.д.; в фазу контактов происходят бои с монстрами, а также приключения в локациях; в фазу мифов зачитывается карта из колоды мифов, чем задаётся, где откроются новые врата, где появятся улики, какие произойдут особые события, и т.д.Все игровые механизмы Eldritch Horror направлены на то, чтобы создавать истории персонажей, переплетающиеся в единую и уникальную историю о спасении мира. Не последнюю роль в этом играют карты состояний, которые задают плохое и хорошее, что может случиться с персонажами (кто-то может влезть в долги, другой — тронуться умом…).
«
***
Для фанатов Лавкрафта подарка лучше не найти) Как этот фанат с уверенностью заявляю)
Лавкрафтовый эпос «Жуткий ужас» становился лучше, хуже и запутаннее
В прошлом году я предсказывал, что Fantasy Flight подавит их элегантную лавкрафтовскую настольную игру Eldritch Horror обычным избытком дополнений. Это было похоже на предсказание восхода солнца на Востоке.
Я был прав? В порыве досады, любопытства и нескромности я купил все расширения. Я потратил день на организацию всего. Маркировка пластиковых пакетов (не входит в комплект), сборка насадок из шести (6!) Отдельных коробок и попытки (и безуспешные) уместить все менее чем в три полноразмерных коробки.Затем я провел еще несколько дней, играя в Eldritch Horror. Я потерял несколько очков рассудка. Но я появился, чтобы сообщить вам о своем прогнозе.
После прыжка слухи о смерти Жуткого Ужаса слегка преувеличены.
Вы удивитесь, узнав, что в некоторых отношениях «Жуткий ужас» хуже, а в других — лучше? Как вам такое смелое заявление? Я упоминал, что официально предсказываю, что завтра на Востоке взойдет солнце?
Давайте рассмотрим некоторые особенности.
Чем хуже Жуткий ужас1. Дикая природа больше не дикая
Вместе с «Горами безумия» и «Под пирамидами» в «Жуткий ужас» добавлены жетоны ворот для примечательных мест дикой природы, которые раньше были исключительной областью экспедиций. Кроме того, экспедиции теперь распространились на города. Кому нужно отправиться в экспедицию в Гималаи, если вы можете просто взять ее в Аркхэме, пока набираетесь заклинаний? Кому нужно отправиться в Пирамиды или Антарктиду? Ой, подожди, ты хочешь, потому что теперь там открываются врата.Граница между дикой природой и не дикой природой стерлась. Значительная часть того, что сделало «Eldritch Horror» великим, — это острое чувство географии. Fantasy Flight скомпрометировал это.
Вы можете возразить, что у дикой природы не было особого стимула посещать их. Какой глупый аргумент. В этом суть дикой природы. Тебе не обязательно его посещать. Это должно быть в глуши. Есть причина, по которой до него нелегко добраться. Есть причина, по которой правила о проездных билетах не распространяются на пустыню.
Причина в том, что это дикая местность.
Таким образом, времена, когда вам нужно было идти в пустыню, были тем заметнее. Экспедиции, почти гарантированный источник артефактов, означали посещение мест, недоступных для поездов и кораблей. Эти случайные подсказки в пустыне имели значение, потому что они находились в пустыне. Шуб Ниггурат, скрывшийся в самом сердце Африки, имел значение. Единственный раз, когда вы оказались на Амазонке, — это когда вас заманили туда Змеиные Люди.Но дикая природа имеет меньшее значение, когда Fantasy Flight просто бросает больше вещей в большее количество мест, потому что они рассматривают пустое пространство как нечто, что нужно заполнить надстройками. Теперь, когда врата дикой природы открываются с той же периодичностью, что и любое другое пространство, они являются частью регулярного чередования. Теперь они на проторенной дороге.
2. Кризис недвижимости
Серьезно, у кого есть стол для этих громоздких буфетов сомнительной стоимости? Я этого не делаю, и у меня довольно много столовой недвижимости.Для любого сценария «Жуткого ужаса», включающего сайдборды «Египет» или «Антарктида», требуется два стола. В игре, которая занимает столько же столов, как Eldritch Horror, серванты просто бездумны. Это говорит о многом, что Fantasy Flight добавила два из них в Eldritch Horror.
3. Дизайн oops
Прочитав последнюю страницу с последними исправлениями, я был ошеломлен, обнаружив письменные доказательства того, что Fantasy Flight понятия не имели, что они делают.
Eldritch Horror масштабируется в зависимости от того, сколько игроков играет.Количество сыщиков определяет количество открытых ворот, количество появившихся монстров и количество появившихся жетонов улик. Врата задают темп обратному отсчету времени на часах Рока, монстры являются основными препятствиями на пути к закрытию ворот и, следовательно, к управлению часами Рока, а жетоны улик используются для достижения условий победы до того, как часы Рока закончатся. Эти ценности используются буквально в каждой системе в Eldrtich Horror. Они являются основой для настройки игрового процесса. Они являются краеугольным камнем дизайна.
Fantasy Flight ошиблись.
По крайней мере, так говорят. Последняя страница с ошибками — эта информация не включена ни в одно из дополнений — меняет уравнение для каждого подсчета игроков. Вы неправильно сыграли в Eldritch Horror. Согласно Fantasy Flight, вы открыли неправильное количество ворот, породили неправильное количество монстров и породили неправильное количество подсказок.
Я не уверен. Изменяя эти фундаментальные ценности, резко меняя скорость обратного отсчета времени, количество препятствий на пути и количество ресурсов, доступных для победы, они в основном признали, что либо а) они понятия не имели, что они делали раньше с ценностями, включенными в игру, или б) они понятия не имеют, что они делают сейчас с новыми ценностями, которые они ввели.Мои деньги на последнее. Принцип работы Fantasy Flight — выпускать хорошие проекты, а затем облажаться.
Чем лучше Eldritch Horror1. Прелюдия к эпосу
Я не был полностью заинтересован в прелюдиях, когда они были представлены в раннем дополнении. Это карты, которые применяют некоторый эффект до начала игры, обычно это преимущество или недостаток. В основном, что-то приобретаете и что-то теряете. Некоторые прелюдии — просто вынужденный повод добавить еще картона.Здоровенный сервант или набор бессмысленных карт «приключений» в качестве альтернативы тому, что вы уже делаете для продвижения в игре.
Но то, что начиналось как ничтожная комбинация из шести карт, превратилось в респектабельную колоду из двадцати карт (что снижает вероятность того, что эти здоровенные сайдборды попадут в игру). Прелюдии служат ранним «что ты собираешься получить?» сюрприз еще до начала игры. С двадцатью различными вариантами и парой умных в сочетании, я счастлив иметь это в качестве третьей основы для начала каждой игры Eldritch Horror: что Древний, какие следователи, а теперь какая прелюдия?
2.Теперь с добавлением гламура
Заклинания являются основной частью Eldritch Horror. Персонажи с высоким уровнем знаний могут использовать их для получения серьезных преимуществ. Для некоторых Древних или событий заклинания полезны в качестве ресурса, даже если у вас нет умения использовать их. Раньше заклинания состояли из ритуалов, которые вы найдете в Буэнос-Айресе, и заклинаний, которые вы найдете в Аркхэме. Ритуал используется как одно из основных действий вашего персонажа. Вам придется сделать это вместо нескольких других вещей, которые вы, вероятно, захотите сделать.Но заклинание автоматически применяется в определенное время, например, во время боя или проверки навыков. Эти два типа заклинаний служат аккуратной магической системой.
Заклинания гламура — это совершенно новый тип заклинания. Они почти что условия того, как они применяют постоянный пассивный эффект. Astral Travel позволяет переместить дополнительное пространство. Принудительное обучение удваивает ваши навыки. Mind’s Eye и Enchant Weapon позволяют перебрасывать кубики, если результат вас не устраивает. Но вы не проверяете свои знания, когда используете их.Они просто случаются. Вместо этого вы будете время от времени проверять свои знания во время фазы мифов, а затем переворачивать карту, чтобы увидеть, что произойдет. Гламур сейчас, плати потом.
(Одно из новых заклинаний гламура, как ни странно, избыточно. Shroud of Shadow позволяет игнорировать монстров. Я знаю, что это полезно, потому что я игнорировал монстров с заклинанием Mists of Releh, включенным в базовую игру. Конечно, они работают немного по-другому, так как один — гламур, а другой — заклинание.Но странно, что Fantasy Flight удваивает эффекты заклинаний.)
3. Больше никаких «ох уж эта карта»
Иногда лучше больше, особенно в такой игре, как Eldritch Horror, где количество контента в начальном поле немного скудно. Вам нужно сыграть всего пару игр, прежде чем вы столкнетесь с одними и теми же локациями и теми же картами мифов. Поскольку у каждого Древнего было так мало загадочных карт, их следовало бы называть картами дежавю. Но если вы можете сказать что-то об игре с пятью надстройками, так это то, что в ней наверняка есть что-то еще.Теперь есть множество локаций, карт мифов и даже дополнительных загадок для каждого Древнего. Чтобы увидеть дубликаты, потребуется гораздо больше времени.
На самом деле то, что я делал — и то, что в настоящее время ведется — заключается в том, чтобы одна и та же команда исследователей играла против каждого Древнего, пока я не выиграл. Я победил Азатота и Шуб-Ниггурата. Я делаю вторую попытку против Итакуа. После этого осталось восемь Древних! Eldritch Horror, кажется, наконец-то получил достаточно контента, чтобы поддерживать такого рода долгосрочную жизнеспособность.
Как Eldritch Horror немного запутался…1. Новая сделка
Среди условий, которые может получить персонаж, есть сделки. Чаще всего это долг, если вы хотите какой-нибудь пикантный предмет, который вы не можете себе позволить. Просто возьмите долговую карту и надейтесь, что сможете ее встряхнуть до того, как она наступит. Темные пакты — это карты сделок, которые гораздо коварнее, чем долги. Обычно вы заключаете темный договор, чтобы компенсировать некоторую огромную выгоду. «Привет, — шепчет Элдрич Ужас, — я дам тебе случайный артефакт, плюс ты сможешь улучшить навык по своему выбору, и я даже позволю тебе сбросить врата.Все, что вам нужно сделать, это взять эту маленькую карту темного пакта, которую можно получить только в том случае, если вы выбросите 1. »
Похоже, отличная сделка, пока вы не выбросите 1 и не перевернете темный пакт. Я не могу точно сказать, приводит ли большинство карт темного пакта к пожиранию вашего персонажа, но я точно знаю, что некоторые из них приводят к пожиранию вашего персонажа.
Дополнение The Strange Remnants добавило сделки, называемые соглашениями. Звучит довольно безобидно. Но это не так. Некоторые из них рекомендуют вам снизить здоровье или рассудок персонажа до нуля с оговоркой, что вы не можете уменьшить потери.Другими словами, навсегда мертв или сумасшедший. Жесткий. А учитывая, что они с большей вероятностью наступят, чем темные пакты (соглашение переворачивается на 1 или 2), они, возможно, более коварны, чем темные пакты. Так почему они называются «соглашениями»? Какое обманчиво безобидное название для чего-то потенциально худшего, чем темный договор. Да ладно, Fantasy Flight, это Лавкрафт; не вешай на меня все банальности. «Соглашения»?
2. Тайна пропавшего декольте Мэнди Томпсон
В дополнения добавлены сыщики из Arkham Horror.Например, исследователь Мэнди Томпсон. Вот она в «Ужасе Аркхэма».
Вот она в «Жутком ужасе».
Судя по всему, чизкейка больше нет в меню.
3. Родился в Аризоне, переехал в Вавилонию
Так что с этими египетскими реликвиями в надстройке «Под пирамидами»? Помимо того факта, что Fantasy Flight испортил ключевые слова, относящиеся к игровому процессу (ошибка, которую они необъяснимо перенесли из надстройки Strange Remnants).
Одна из самых крутых новых концепций игрового процесса Eldritch Horror — создание нескольких копий карты, каждая с уникальной рубашкой. Когда вы изучаете заклинание Flesh Ward, вы случайным образом берете одну из нескольких карт Flesh Ward. Вы не сможете смотреть на спину, пока не произнесете заклинание, после чего вы обнаружите уникальный набор возможных побочных эффектов в зависимости от того, какой Flesh Ward вы нарисовали. Когда вы поражены паранойей, вы случайным образом берете одну из нескольких карт паранойи. Вы не сможете смотреть назад, пока не провалите проверку завещания, и тогда вы обнаружите уникальный психический срыв в зависимости от того, какую паранойю вы нарисовали.Когда вы беретесь за задание «Привлечь массы», вы случайным образом берете одну из нескольких карт «Привлечение масс». Вы не сможете смотреть на спину, пока не обналичите ее, и тогда вы обнаружите, что сделали массы, которых вы завербовали.
Дополнения представили идею уникальных активов, которые представляют собой несколько карточек для определенного предмета, каждая с разной информацией на обратной стороне. Например, когда вы находите карту сокровищ, вы случайным образом берете одну из нескольких карт карты сокровищ. Вы не сможете смотреть на спину, пока не найдете сокровище, и тогда вы обнаружите уникальную награду.Отличная идея. Это придает вещам такое же чувство тайны и открытия.
Но кажется, что Fantasy Flight немного не понимает, как они работают. В Strange Remnants входит Древний меч с эффектом на спине, который не срабатывает, пока вы не убьете им монстра. Но была только одна карта Древнего Меча, поэтому, использовав ее, вы всегда знали, что она делает. В чем был смысл использования механики «переверни эту карту, когда ты выполняешь то-то и то-то»? Но затем «Под пирамидами» добавлен второй Древний меч, так что теперь это имеет смысл.Когда вы получаете Древний меч, вы не можете быть уверены, есть ли у вас тот, который восстанавливает здоровье, или тот, который восстанавливает здравомыслие.
Но как насчет всех этих реликвий только с одной картой, каждая со скрытыми эффектами на оборотной стороне? Проклятая табличка, Деревянная марионетка, Изысканный скарабей, Каменный календарь, Маска фараона, Утерянное сокровище и Украшенный драгоценностями скарабей всегда будут делать одно и то же, потому что есть только одна копия каждой карты. Когда вы используете Проклятую Табличку в качестве действия, текст инструктирует вас перевернуть карту.«Вы задействуете силу планшета, — говорится в нем, — но какой ценой?» Точно такая же цена, как всегда? Почему их нет в колоде артефактов, для меня загадка. Возможно, Fantasy Flight продаст мне больше Проклятых таблеток, деревянных марионеток, изысканных скарабеев, каменных календарей, масок фараонов, утерянных сокровищ и украшенных драгоценностями скарабеев в более поздних дополнениях.
4. Я не могу бросить тебя, детка
Хорошо, допустим, вы такой же большой плаксивый ребенок, как я, и хотите вернуться к элегантности основной игры.Вы знаете, та версия Eldritch Horror до того, как Fantasy Flight начала накапливаться над дополнениями. Это должно быть довольно просто, правда? Вы просто достаете все карточки со значками, показывающими, какое дополнение их добавило. Вот так! Базовый Жуткий ужас во всей его гладкой красе.
Но подождите, а как насчет компонентов, которые не являются картами? А как насчет жетонов ворот? Что еще более важно, что насчет всех этих плиток с монстрами? Монстры — одна из основных составляющих игрового процесса. В Eldritch Horror вас ждут 34 монстра.Но аддоны добавили еще 32 в микс. И это не считая эпических монстров (в которых нет необходимости, поскольку они не войдут в игру без соответствующих карт). Как мне отделить новых монстров от оригинальных? Eldritch Horror не предлагает никакого решения.
Amazon.com: Настольная игра «Жуткие ужасы» (основная игра) | Тайная игра | Стратегическая игра | Кооперативная настольная игра для взрослых и семьи | Возраст 14+ | 1-8 игроков | Средн. Время воспроизведения 2-4 часа
Описание продукта
Жуткий ужас
По всему миру бушует древнее зло.Теперь вы и ваш надежный круг коллег должны путешествовать по миру, работая вопреки всему, чтобы сдержать надвигающийся ужас. Грязные монстры, жестокие встречи и непонятные тайны доведут вас до предела ваших возможностей. Все это время вы и ваши коллеги-исследователи должны разгадывать потусторонние тайны, разбросанные по всему земному шару, чтобы подавить надвигающийся хаос, который угрожает захлестнуть человечество. Конец приближается. Есть ли у вас смелость предотвратить глобальное разрушение? Eldritch Horror — это совместная игра ужаса и приключений, в которой от одного до восьми игроков берут на себя роли исследователей, путешествующих по всему миру, которые решают загадки, собирают улики и защищают мир от Древнего — старейшего существа, намеревающегося уничтожить наш мир.У каждого Древнего есть свои уникальные колоды карт Тайн и Исследований, которые глубже погружают вас в знания, окружающие каждое мерзкое существо. Узнайте истинное имя Азатота или сразитесь с Ктулху в открытом море. С двенадцатью уникальными сыщиками, двести пятьдесят жетонов и более чем тремя сотнями карт, Eldritch Horror представляет собой эпическое, охватывающее весь мир приключение в каждой игре.
От производителя
По всему миру бушует древнее зло.Теперь вы и ваш надежный круг коллег должны путешествовать по миру, работая вопреки всему, чтобы сдержать надвигающийся ужас. Грязные монстры, жестокие встречи и непонятные тайны доведут вас до предела ваших возможностей. Все это время вы и ваши коллеги-исследователи должны разгадывать потусторонние тайны, разбросанные по всему земному шару, чтобы подавить надвигающийся хаос, который угрожает захлестнуть человечество. Конец приближается. Есть ли у вас смелость предотвратить глобальное разрушение? Eldritch Horror — это совместная игра ужаса и приключений, в которой от одного до восьми игроков берут на себя роли исследователей, путешествующих по всему миру, которые решают загадки, собирают улики и защищают мир от Древнего — старейшего существа, намеревающегося уничтожить наш мир.У каждого Древнего есть свои уникальные колоды карт Тайн и Исследований, которые глубже погружают вас в знания, окружающие каждое мерзкое существо. Узнайте истинное имя Азатота или сразитесь с Ктулху в открытом море. С двенадцатью уникальными сыщиками, двести пятьдесят жетонов и более чем тремя сотнями карт, Eldritch Horror представляет собой эпическое, охватывающее весь мир приключение в каждой игре.
Amazon.com: Настольная игра «Ужас Аркхема», третье издание | Тайная игра | Стратегическая игра | Кооперативная настольная игра для взрослых и семьи | Возраст 14+ | 1-6 игроков | Среднее время воспроизведения 2-3 часа
Arkham Horror 3rd edition — это попытка модернизировать классику.Там, где он преуспевает, он сияет, но там, где он дает сбой, он раздражает там, где другие игры уже адаптированы и улучшены. Уроки были преподаны, но, похоже, извлечено мало.Давайте просто посмотрим на опыт игрока. Есть 4 хода за раунд. Поскольку это тематическая игра, призванная улучшить 2-е издание, давайте поговорим о сложности, темпе и теме для каждого хода.
*** ХОД 1: Действия следователя ***
Следователи могут выполнить 2 из 7 действий.Однако они не могут выполнить одно и то же действие дважды за 1 раунд. Обратите внимание, что у каждого сыщика есть уникальное описание на обратной стороне карты, такое как Страж, Мистик, Выживший и т. Д. Эти описания не оказывают механического влияния на игру, но помогают игрокам определить, в каких из этих действий их сыщик преуспевает.
Сложность: хотя во время хода 1 есть несколько вариантов, это кажется необходимым. У вас всегда есть чем заняться, даже если это просто подготовка к следующему раунду. При этом AH 3e странным образом налагает некоторые неудобные барьеры.Вам часто нужно использовать Move + Ward, чтобы держать состояние доски под контролем, а это означает, что функции усиления персонажа вы редко используете. Я действительно часто думал, что мне предоставили знакомую игрушку с новыми крутыми функциями, от которых я тогда побуждался уклоняться.
Темп: эти ходы перемещаются настолько быстро, насколько игроки привыкли к механике действий. Сначала я был немного ошеломлен количеством вариантов выбора, учитывая количество действий, но вскоре я смог делать их уверенно, и мне почти не приходилось проверять правила.
Тема: С точки зрения тематики, я считаю, что акции находятся на рекордно высоком уровне. Внутренняя потребность исследовать подсказки, которые вы получаете после их получения, кажется правильной. Задача отразить гибель богатым знанием персонажа имеет смысл и дает типично нишевому классу жизненно важную роль на каждом этапе игры. Наконец, в игре Лавкрафта персонажи, которые знают, что они делают, одинаково, если не более впечатляющи, чем персонажи с сильнейшим оружием. Это не делает игру менее напряженной, ориентированной на приключения интерпретацией мифов Лавкрафта, но делает ее гораздо более сбалансированной.
*** ХОД 2: Действия монстров ***
Монстры просты в использовании в этой версии AH. Их действия разделены на 3 этапа.
Сложность: Трудно определить, как с монстрами можно справиться проще, но при этом они представляют собой измеримую проблему. Это самый простой ход во всей игре.
Темп: очень быстрый. В силу того, что это самый простой поворот, он также имеет тенденцию пролетать мимо. Скорость здесь ограничена только потенциально сложными взаимодействиями, которые игроки применяют с помощью магии и предметов, которые они используют в бою.
Тема: Тематически монстры работают, хотя и за счет некоторой драмы. Монстры теперь имеют тенденцию перемещаться по доске, как некорректное состояние или болезнь, которую может заразить исследователь. В этот момент это становится новым статусом, который необходимо преодолеть. С механической точки зрения это работает нормально, но также упрощает просмотр математики, стоящей за монстрами, а не ужаса, который неистовый Гуг вызывал в предыдущих играх.
*** ХОД 3: Встречи ***
Встречи в этой игре очень знакомы по предыдущим играм AH.Они зависят от района, в котором находится ваш следователь, и от пространства, в котором находится ваш следователь в этом районе.
Сложность: Опять же, этот раунд очень простой. Возьмите карту, прочтите рассказ, следуйте инструкциям. Эти раунды действительно настолько сложны, насколько вы можете пройти через свои ресурсы Сыщиков.
Темп: результаты встреч и сами тесты навыков обычно проходят быстро. Однако вы в конечном итоге перестанете читать повествование, чтобы просто перейти к тесту навыков, поскольку терпение игрока начинает истощаться.Таким образом, темп в этом повороте будет очень медленным, если не будет оставлена всякая надежда на участие в растущем повествовании.
Тема: Как и в предыдущих играх, AH выбрала письменные повествования, в которых рассказывается игроками. Это означает, что AH — это игра, цель которой — рассказать вам, что происходит в истории, а не позволить вашему воображению заполнить детали. Хотя это не новость для франшизы AH, это достойный сожаления перенос. В конце концов, игроки будут просто искать скрытый в тексте тест навыков, не желая останавливать игру для очередного блока текста.В других играх (например, в Dead of Winter) нашли способы успешно ввести в игру повествование, не нарушая темп долгими, часто нелепыми, не связанными друг с другом продолжениями.
Почему мой доблестный полицейский берет взятки у местных гангстеров? Почему моего лишенного адвокатского статуса полусумасшедшего профессора приглашают раскрыть местные убийства? Почему мой автомеханик исследует странные инопланетные сигилы? Почему я отворачиваюсь от конца света, но останавливаюсь, чтобы обсудить, что играет в местном театре? Эти попытки повествования конкретной истории делают игру глупой, что было бы здорово, если бы в игре было больше чувства юмора.Из-за этого эти карты кажутся снисходительным, неуместным упражнением, которое сработало бы лучше, если бы игрокам были разрешены инструменты, которые им нужны, чтобы рассказывать свои собственные истории, а не рассказывать их истории.
*** ХОД 4: Mythos: ***
Вероятно, наиболее измененный из всех элементов AH (за исключением самой доски), ход Mythos теперь работает совершенно иначе, чем предыдущие предшественники настольных игр, в пользу системы, используемой Ужас Аркхема Живая Карточная Игра (AH LCG).Теперь каждый игрок вслепую тянет 2 жетона из «Чаши Мифа», которая сообщает им, как меняется поле в этот ход.
Сложность: в этом повороте всего 1 уровень сложности, но он самый проблемный. Как только вы вытащите жетон, вы должны вспомнить, что он делает. Небольшая рутинная работа, но потом вы понимаете, что иногда вы берете верхнюю часть колоды, затем вы берете ее снизу, затем иногда вы берете, затем сбрасываете, а затем перемешиваете вторую колоду, которая идет снизу исходной колоды.Эти правила кажутся неудобными. Как будто должно существовать более простое решение.
Pacing: У этого есть 2 стороны. Во-первых, рисование жетонов, которые автоматически сообщают вам, что делать, — фантастическая идея для ускорения игры. Во-вторых, необходимость вытягивать по 2 штуки, а затем дважды проверять каждое действие на предмет воздействия, замедляет игру, что противоречит здравому смыслу, что сокращает цикл Mythos. Как ни странно, раздел Mythos теперь занимает больше времени, чем когда-либо. И это не что иное, как настоящая ошибка.Каждый раз, когда наступает очередь Mythos, у игроков уже есть сердце в ожидании того, что произойдет. Затем вытащить жетон и спросить: «Подождите… что это снова делает?» затем остановите игру, чтобы проверка фактов на данный момент катастрофична. Затем нужно сделать это второй раз для каждого игрока. Что, даже если вы точно знаете, что делать, займет слишком много времени.
Это гениальный ход в том, что игроки хранят жетоны, а это означает, что вы можете смотреть поверх других на жетоны других игроков и видеть, какие жетоны остались.Тем не менее, это похоже на упущенную возможность. Я бы хотел, чтобы это было больше похоже на срывание пластыря, чем на уплату налогов. И то, и другое неудобно, но по крайней мере один не займет много времени.
Тема: я думаю, что это действительно очень хорошо работает для темы. Меньше чтения, больше повествования, ориентированного на игрока. Да, темп его подводит, но здорово наблюдать, как игрока окружает волна жетонов рока, и представлять, что только что произошло вокруг него. Еще об этом, пожалуйста! Просто с меньшим оттоком, чтобы добраться туда.
*** ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ ***
Несмотря на то, что упаковка несовершенная, она не более сломана, чем ее предшественник, и в некоторых отношениях превосходит ее.Кроме того, иногда это очень весело, но слишком часто это мешает. На самом деле, единственное преступление здесь, кажется, — это выбор того, что было сохранено, а что проигнорировано.
Тем не менее, это, несомненно, ужас Аркхема. От коротких рассказов до меняющихся наборов навыков и мазохистского раунда Mythos, вплоть до устрашающего постоянного давления. Это, по крайней мере, означает, что он успешно достиг своей цели по созданию AH 2e. Но во время игры (и трудно не подумать об этом, если вы знакомы с предыдущими играми), вам часто будут напоминать, что могло бы быть лучше.
Между этим и вторым изданием AH я бы рекомендовал эту версию. Однако между этим и Eldritch Horror я бы рекомендовал Eldritch Horror (https://smile.amazon.com/d/Kids-Board-Games/Fantasy-Flight-Games-Eldritch-Horror/1616617667/ref=sr_1_1?ie= UTF8 & qid = 1544728773 & sr = 8-1 & keywords = eldritch + horror + board + game), а также Arkham Horror the Living Card Game (https://smile.amazon.com/Fantasy-Flight-Games-Arkham-Horror/dp/B01L3ZTXS0/ref = sr_1_4? s = toys-and-games & ie = UTF8 & qid = 1544728800 & sr = 1-4 & keywords = arkham + horror), хотя, по общему признанию, LCG — это совсем другой опыт, чем любая из связанных игр AH.
Arkham Horror: Mother’s Embrace Review
Учитывая, насколько популярны мифы о Ктулху в последние годы, остается космической загадкой, почему почтенной серии настольных игр Arkham Horror потребовалось столько времени, чтобы получить свою первую адаптацию для видеоигр. Это делает еще более обидным, что Arkham Horror: Mother’s Embrace дает ему такой посредственный цифровой дебют. Его особый взгляд на ужас Лавкрафта кажется верным в деталях, но не заинтересованным в том, чтобы оспаривать некоторые из своих тревожных предубеждений — или даже быть очень пугающим.Добавьте к этому головоломки с мягким мячом и легкие боевые столкновения, и этот темный ритуал покажется вам в значительной степени безвредным.
Mother’s Embrace — это приключенческая игра, похожая на большинство карточных или настольных игр на тему Аркхема: вы управляете группой исследователей, которые прыгают между локациями эпохи сухого закона, такими как престижные университеты и старые жуткие здания, в поисках улик. Чтобы разгадать великую тайну странной и удивительной силы, которая угрожает всей реальности, не будучи поглощенной ею самому, требуется баланс физической и психической стойкости, но каждое движение заставляет вас делать трудный выбор, который может нарушить этот баланс — будь то через причудливые открытия, ломающие разум, или жестокие столкновения, ломающие кости.
Arkham Horror: Mother’s Embrace Скриншоты геймплея
Здесь ваша история разделена на «сценарии», посвященные отдельным локациям и имеющим ряд конкретных целей, будь то поиск старого жреца вуду в Новом Орлеане или расследование загадочного убийства в сказочном особняке. В каждой из этих глав вы будете прогуливаться по окружающей среде, расспрашивая местных жителей, собирая журналы и заметки и исследуя подозрительные точки интереса, чтобы найти решение любой проблемы, которая вас сюда привела.Открытый характер всех этих действий редко заставляет вас чувствовать, что вы занимаетесь настоящей детективной работой. Вы обнаружите, что просто останавливаетесь на каждой выделенной области в надежде, что это добавит ключ к разгадке вашей записной книжки, сделав вас более пылесосом, чем кеды.
Конечно, не все так просто, как копить все, что найдешь. Многие из этих взаимодействий имеют более одного способа навигации; взломать замок на сундуке или сломать? В каждом массиве вариантов правильный только один.Выбрав неудачно, вы рискуете провалить задание, наказав вас галочкой на часах Mythos Clock, которые висят в правом верхнем углу как механическое проявление экзистенциального страха. После пяти тактов часы бьют полночь, и Древние Боги посылают вам суровое сообщение в виде боевых дебаффов, принудительных проверок умений на месте или кражи предметов из вашего инвентаря, и это лишь некоторые из них. Это добавляет элемент риска к поиску нового места, но последствия никогда не были достаточно суровыми, чтобы отговорить меня от того, чтобы всегда давать каждому выбору шанс.
Исследовать означает останавливаться на каждом выделенном месте, создавая больше вакуума, чем кеды.“
В зависимости от сыщиков в вашей группе, возможно, вам вообще не придется платить за их провал. У каждого из них свои особенности — ученая Кейт Уинтроп отлично справляется с задачами, связанными с поиском, в то время как федеральный агент Роланд Бэнкс умеет решать логические головоломки — и даст подсказку, указывающую на правильный ответ, когда возникнут эти сложные взаимодействия. Их сильные стороны лучше всего рассматривать как случайные бонусы, поскольку нет никаких указаний на типы взаимодействий, с которыми вы столкнетесь в той или иной области, и, следовательно, нет реального способа спланировать состав группы, чтобы добиться их успеха с какой-либо регулярностью.
Организация вечеринок действительно важна, когда слежка прекращается и начинается стрельба. Пошаговые тактические бои в стиле Baldur’s Gate 3 вращаются вокруг различных способов, которыми ваши сыщики могут тратить очки действия, чтобы уничтожить врагов, таких как культисты и странные существа с щупальцами. Оружие, холодное оружие и магия представлены в забавном ассортименте форм и размеров, для использования каждого из которых требуется определенное количество из пяти очков, которые каждый персонаж получает за ход. Эта стоимость зависит от оружия, которое использует каждый сыщик, а также от их умения обращаться с этим типом оружия.Например, из пистолета, из которого парапсихологу Агате Крейн нужно стрелять четыре очка, у джазового трубачей и очевидного точного выстрела Джима Калливера требуется всего три.
Однако это не повлияло на мою стратегию в большинстве боевых сценариев. Пока у вас есть боеприпасы, оружие, как правило, лучший вариант, независимо от того, кто его владелец. Они наносят большой урон с достаточно большого расстояния, так что в значительной степени упрощенные и унылые враги редко представляют угрозу. Ближе к концу кампании, если вы тщательно проверите каждый угол на предмет возможных вкусностей, у вас будет больше расходуемых лечебных предметов и боеприпасов, чем вам когда-либо разумно понадобится против таких недостойных противников.Единственное реальное беспокойство — это вышеупомянутые часы Mythos Clock, которые тикают с каждым боевым раундом, делая редкие сложные столкновения немного более жестокими, но недостаточно, чтобы сделать их более интересными.
Итак, поскольку поддержание тела было довольно простой задачей, управление рассудком оказалось самой большой проблемой в Объятиях Матери. Вы проверяете вменяемость в большинстве своих взаимодействий, проверяете психологическую стойкость ваших следователей, которая в случае неудачи нанесет вред их разуму.Некоторые из этих проверок кажутся достаточно тревожными, например, встреча с мертвым телом, лежащим на глифе, нарисованном его собственной кровью. Однако многие из них вместо этого слишком сильно растягивают вашу приостановку недоверия — почему фибры моего разума трепещут, когда я читаю в газете о пропавшем на кладбище теле?
Оружие достаточно сильное, чтобы тупые враги редко представляли угрозу.“
Если показатель здравомыслия любого сыщика упадет до нуля, он получит травму, дебафф, который навсегда нанесет им вред (или пока вы не дадите им отдохнуть в вашем штабе между сценариями).У каждого исследователя есть свой список возможных травм, и по мере их накопления они могут стать настоящим ущербом. К ним относятся такие вещи, как у персонажа более низкий шанс нанести критический удар или даже иногда наносить себе вред, что делает его более серьезной угрозой, чем большинство других последствий в Объятиях Матери.
Но хотя я заботился о том, чтобы они работали, мне было наплевать на самих следователей. Семь различных начальных вариантов (и еще пять, которые вы встретите по пути) состоят в основном из карикатур из одной ноты, будь то мрачный могильщик Уилл Йорик или дерзкая дилетантка Дженни Барнс.У них есть надежный запас каламбуров и простых фраз, они реагируют так, как вы ожидаете, в зависимости от их работы и опыта, с небольшими сюрпризами, которые сделают их выдающимися. Но за исключением небольшой аннотации, которая сопровождает их на экранах характеристик или в экспозиции, которую они вываливают на вас при первой встрече, у этих персонажей нет реальных дуг или убедительных мотивов.
Сама история представляет собой зазубренную загадку лавкрафтовского убийства, которую можно было бы значительно улучшить, если бы вырвались из некоторых прискорбных атрибутов жанра более значимыми способами.Включение в «Объятия матери» черных главных героев и главных персонажей, несмотря на отмеченное пренебрежение одноименным автором к большинству цветных людей, является долгожданным шагом вперед, но недостаточно большим, чтобы включить менее вредное изображение проблем психического здоровья и тех, кто с ними борется. В его изображении пациентов в психиатрических больницах отсутствуют нюансы, что сводит их либо к хлюпающей шелухе, либо к жестоким монстрам с небольшим промежутком, и служит только для дальнейшей изоляции людей в реальном мире, которые могут страдать от психических заболеваний, не связанных со Старым.Даже когда история наиболее полезна, вся кровь и интриги ее ужасных событий принимаются за чистую монету, почти не исследуя ее темы на предмет чего-то более глубокого или как метафору человеческого состояния, как обычно в лучших историях Ктулху. делать.
Но хотя сама история поверхностна, она по крайней мере выглядит великолепно, когда рассказывается. Помимо очень общих анимаций как в бою, так и во время исследования, костюмы и дизайн персонажей действительно выделяются, а использование цвета и освещения отлично справляется с настройкой потустороннего настроения, особенно к концу его шестичасового приключения.Вы можете переиграть «Объятия матери» после первого прохождения с новым стартовым сыщиком, но для этого нет особых причин, так как ничего существенного не изменится, кроме некоторых диалогов.
Лучших дополнений в жанре зловещего ужаса | Окончательный рейтинговый список на 2021 год
Ваш путеводитель по списку лучших дополнений Eldritch Horror. Оригинальная игра вышла в 2013 году и с тех пор за эти годы выпустила в общей сложности 8 качественных расширений. Они делают все: от новых миссий, новых исследователей, новых правил и элементов мира до всего, что находится между ними.Если вы не в курсе, Eldritch Horror — это совместное приключение, в котором вам предстоит разгадывать тайны, чтобы остановить неизвестного Старшего Бога. Базовая игра отличная, но ее можно улучшить. Это наше исчерпывающее руководство по лучшим расширениям Eldritch.
Посетите страницу «Жуткие ужасы», чтобы получить всю остальную информацию.
БОЛЬШИЕ РАСШИРЕНИЯ (ВСЕГО 8)
# 08 | Расширение 4: Under the Pyramids (2015)
Under the Pyramids занимает самое низкое место в списке лучших расширений Eldritch Horror, потому что в нем просто нет товаров, как в других дополнениях.Это открывает новые интересные области и привлекает новых исследователей, но на самом деле это не дает мяса на кости. Это главное — шесть новых локаций по всему Египту в 1920-х годах. На фоне культурных потрясений и политической нестабильности этой модернизирующейся африканской страны бесчисленные культисты работают над возвращением древнего и могущественного зла, известного как Темный фараон.
ПОДРОБНЕЕ: Купите Расширение Eldritch Horror Under the Pyramids на Amazon
# 07 | Расширение 6: The Dreamlands (2017)
The Dreamlands занимает нижнее место в списке лучших расширений Eldritch Horror, потому что, хотя это все еще отличное расширение, это определенно не место для начала.Это открывает новые области мира, такие как Зачарованный лес или Преисподняя, через совершенно новое игровое поле. По мере того, как царство снов проникает в наш бодрствующий мир, вы обнаружите восемь новых исследователей, объединившихся против двух коварных Древних: Альтах-Нача Ткача Снов и Гипноса, Повелителя Сна. Благодаря огромному количеству новых заклинаний, условий, активов, приключений, карт Mythos и встреч для каждой локации, расширение Dreamlands обеспечивает хорошее времяпрепровождение.
ПОДРОБНЕЕ: Купите Eldritch Horror The Dreamlands Expansion на Amazon
# 06 | Расширение 3: Strange Remnants (2015)
Strange Remnants занимает среднее место в списке лучших расширений Eldritch Horror, потому что оно содержит несколько замечательных элементов.Вы и ваши коллеги-исследователи путешествуете по наводненным призраками руинам массивных каменных памятников по всему миру. Вы должны узнать секреты, чтобы спасти мир. Новая колода Mystic Ruins, представленная в этом расширении, позволяет исследователям исследовать такие памятники, как Чичен-Ица и Великая Китайская стена. Новые заклинания гламура и уникальные предметы-реликвии предлагают вам мощные инструменты в вашей борьбе, а еще четыре отважных исследователя посвящают свои жизни спасению человечества. Четыре дополнительных карты Prelude Cards знакомят вас с новыми сценариями и квестами, которые значительно преобразуют ваши игры.
БОЛЬШЕ: Купите расширение Eldritch Horror Strange Remnants на Amazon
# 05 | Расширение 5: Signs of Carcosa (2016)
Signs of Carcosa занимает прочное место в списке лучших расширений Eldritch Horror, потому что оно содержит достаточно безумия, чтобы повлиять на все ваши игры. Хастур входит в игру как новый Древний, сеющий безумие и раздор. Против этой мерзкой мерзости из Альдебарана четыре новых следователя вступают в борьбу за спасение мира.Множество новых карт встреч для каждого континента гарантируют, что свежие приключения всегда не за горами, даже когда множество новых условий, заклинаний, ресурсов, артефактов и карт Mythos затягивает вас еще глубже в мир безумия и страха.
ДЛЯ БОЛЬШЕ: Купите Жуткие Признаки Расширения Каркосы на Amazon
# 04 | Дополнение 2: Горы безумия (2014)
Горы безумия занимают центральное место в списке лучших дополнений Eldritch Horror, потому что в нем есть что предложить.Восемь сыщиков предлагают новые роли, когда вы противостоите этим леденящим кровь бесчеловечным угрозам. Многочисленные дополнительные Активы, Заклинания, Артефакты и Условия могут помочь исследователям или причинить им вред, и впервые карты Приключений и Прелюдий формируют международную борьбу против Древних. Вам понадобится сила, чтобы выжить в ледяных пустошах Антарктиды, столкнуться с Горами Безумия и предотвратить конец человеческой цивилизации.
ПОДРОБНЕЕ: Купите расширение «Горы безумия» Жуткого ужаса на Amazon
# 03 | Расширение 8: Masks of Nyarlathotep (2018)
Masks of Nyarlathotep приземляется в верхней части списка лучших дополнений Eldritch Horror, потому что оно приносит в мир великого универсального врага и предметы, которые действительно поднимают ставки.Ужасающее существо: Ньярлатхотеп — единственный Древний, который все еще активно ходит среди людей. Следователи должны работать, чтобы остановить возникновение культов, служащих его многочисленным обличьям, иначе Ньярлатхотеп наберется достаточно сил, чтобы открыть Абсолютные Врата. Это расширение включает в себя новые приключения, новую функцию «Личные истории», которая уникальна для каждого персонажа и добавляет ставки в действия, предпринимаемые каждым сыщиком, а режим кампании добавляет сложности и обогащает повествование.
ПОДРОБНЕЕ: Купите маски жуткого ужаса расширения Ньярлатхотепа на Amazon
# 02 | Расширение 1: Forsaken Lore (2014)
Forsaken Lore почти возглавляет список лучших дополнений Eldritch Horror, потому что оно дает вам массу интересных новых боеприпасов, чтобы покорить этот мир.Это расширение бросает следователей на новые опасные и странные встречи, в которых побежденные Древние возвращаются. Чтобы остановить их, следователям нужно будет раскрыть новые тайны и еще глубже изучить знания, окружающие каждого из Древних в игре, с помощью новых карт исследований. Тем временем сектанты Йига и змеелюди готовятся к мировому господству. Расширение Forsaken Lore содержит новые заклинания и активы, а также новые могущественные артефакты.
ПОДРОБНЕЕ: Купите расширение «Отвергнутые знания ужасного ужаса» на Amazon
# 01 | Расширение 7: Cities in Ruin (2017)
Cities in Ruin занимает первое место в списке лучших дополнений Eldritch Horror, потому что оно приносит замечательную механику когда-либо в виде катастроф, которые действительно перевернули игру с ног на голову.Сильные землетрясения превращают города в неузнаваемые руины, проливные тайфуны уничтожают береговые линии, а глубоко под землей что-то шевелится. Это расширение приносит в мир Eldritch Horror четырех новых сыщиков и множество новых карт монстров и встреч. Новый Ancient One Shudde M’ell привносит в игру разрушительный поворот в виде смертельных бедствий.
ПОДРОБНЕЕ: купите Eldritch Horror Cities in Ruin Expansion на Amazon
Довольны ли вы списком лучших дополнений Eldritch Horror? Дайте нам знать на нашей странице BGH в Facebook или в комментариях ниже!
Жуткий обзор ужасов | Настольная игра Quest
Почти десять лет назад Fantasy Flight Games выпустила небольшую настольную игру под названием Arkham Horror.Это была совместная игра о расследованиях и приключениях, посвященных мифам Ктулху. Ужас Аркхема породил 8 различных расширений, и его популярность резко возросла. Тем не менее, как бы ни был популярен «Ужас Аркхэма», он не лишился недостатков. Игра, хотя и была по-настоящему увлекательной, была рутинной, чтобы научить ее, и в ней были очень неудобные правила.
В 2013 году Fantasy Flight Games снова отправились к колодцу Ктулху (побывав в 2011 году с Elder Sign) и вышли из потаенных глубин с новой игрой, чтобы успокоить Великих Древних.Eldritch Horror — это приключенческая игра, в которой игроки выйдут за пределы Аркхема и перенесут их по всему миру, когда они попытаются изгнать великих Древних. Eldritch Horror был объявлен похожим на Arkham Horror, но с гораздо более упрощенными правилами и более простой игрой. Им это удалось? Читать дальше!
Eldritch Horror — это увлекательная приключенческая игра для 1-8 игроков, которая занимает около 2-3 часов. Eldritch Horror лучше всего играет с 4 игроками.
Обзор игры:
У игроков есть 4 разных Древних, с которыми они могут столкнуться.Каждый придал игре свое уникальное вращение.Древнее зло пробуждается ото сна. Вам и вашим товарищам по приключениям предстоит избавиться от этого пробуждающегося ужаса, пока не стало слишком поздно. В этой совместной приключенческой игре игроки будут путешествовать по миру, сражаться с монстрами, разгадывать загадки и экипироваться в надежде изгнать Древнего, который угрожает уничтожить все, что нам дорого.
Во время игры игроки посетят множество локаций по всему известному миру и «Другому миру».«Используя простую систему проверки навыков, игроки должны преодолевать испытания и сражаться с монстрами, если они надеются на успех. Разгадайте три загадки Древнего до того, как истечет след судьбы, и игроки выиграют игру. Если Древний проснется, может быть, уже слишком поздно…
Компоненты игры:
Fantasy Flight Games не новичок в выпуске потрясающе выглядящей игры, и Eldritch Horror не исключение. В игре масса хорошо иллюстрированной тематической арты. Первое, что вы, вероятно, заметите, — это множество карточных колод, идущих в комплекте с игрой.Это может превратить Eldritch Horror в чем-то вроде настольного борова. Хотя в Eldritch Horror есть много колод, я бы хотел, чтобы они были немного толще (подробнее об этом позже).
В дополнение к карточным колодам игроки получают различные жетоны, фишки и кубики, которые будут использоваться во время игры. Все они функциональны и хорошо сделаны. Наконец, игроки могут выбирать из множества двусторонних листов следователя (каждый со своим соответствующим жетоном стендапа). У одной стороны есть вся соответствующая игровая статистика для сыщика, а у другой есть параграф с описанием того, что происходит, когда сыщик сходит с ума / теряет сознание.
Eldritch Horror обеспечивает хорошую ценность для игрового доллара, и у меня действительно нет никаких претензий к тому, что входит в комплект.
Как играть:
В игре 12 уникальных сыщиков, каждый из которых обладает своими способностями, навыками и жизненными ценностями.Одним из преимуществ Eldritch Horror для меня было то, насколько легко было научиться играть. Я помню, как провел полчаса, обучая Arkham Horror, и все еще не чувствовал, что мы все знаем. Что ж, я рад сообщить, что Eldritch Horror преуспел в своем стремлении сделать более упорядоченную приключенческую игру Cthulhu.
Для начала игроки выбирают, с каким Древним они столкнутся. В игру включены четыре варианта. Затем каждый игрок выбирает уникального сыщика (из 12 возможных) и собирает свое стартовое снаряжение. В игре перемешиваются различные колоды (их более десятка), и игроки готовы начать игру.
Игра в Eldritch Horror состоит из серии раундов. Каждый раунд делится на три части:
1. Фаза действий
В фазе действий игроки могут выполнить 2 различных действия.Их выбор:
• Путешествие: Переместитесь в соседнее место. Есть три типа локаций: города, дикая природа и морские просторы.
• Отдых: Вылечите одного выносливости и рассудка
• Обменяйте: Обменивайтесь предметами с другим игроком
• Подготовьтесь к путешествию: Если игрок находится в городе, он может купить билет на корабль или поезд. Их можно комбинировать с движением, чтобы переместить дополнительное пространство.
• Приобретение активов: В любой момент времени в зоне получения доступны 4 предмета.Игроки бросают количество кубиков, равное их навыку влияния. Игрок получает активы по своему выбору из резерва, общая стоимость которых равна или меньше количества выпавших успехов (5 или 6 на шестигранном кубике считаются успехом). Предметы имеют разную стоимость, обычно от 1 до 4. Игроки также могут взять карту долга, чтобы добавить 2 к общему количеству успехов. Но в конце концов должник придет, чтобы забрать…
• Special: У большинства персонажей на листах персонажей есть особые действия.
2. Фаза встречи
У каждого игрока есть столкновение в зависимости от того, где он находится. Во-первых, если на их локации есть монстры, они должны сразиться с ними. Если они очистят местоположение от монстров, тогда они могут встретиться. Для встречи игрок берет карту из соответствующей колоды. Каждый крупный город также будет иметь подсказку на игровом поле для того, какой тип встречи игрок может ожидать там (получение очков навыков, карты заклинаний и т. Д.).
Встречи имеют абзац из ароматного текста, а затем обычно проверку навыков. Проверка навыков работает так же, как действие «Приобретение», указанное выше, но может использовать любой из шести различных навыков игрока. Пройдите тест, и вы получите указанный бонус. Неудача, а иногда и последствия.
На этом этапе игроки также могут выиграть игру. У каждого Древнего будет 3 загадки, которые нужно разгадать, чтобы игроки выиграли. Жетоны улик будут появляться вокруг доски, и много раз игрокам придется путешествовать в одно из этих мест, а затем, во время фазы встречи, они могут следовать указаниям на загадочной карте, чтобы попытаться разгадать ее.Когда она будет решена, игрокам предстоит разгадать следующую загадку.
3. Mythos Phase
Вот как игра мешает игрокам. Карты Mythos действуют как своего рода таймер в игре и помогают поддерживать движение. Каждая карта мифа будет иметь ряд значков вверху, которые необходимо разыграть (слева направо). Сюда входит продвижение трека рока и предзнаменования, порождение монстров, врата, жетоны улик и Расплата. Расплата, вероятно, самая страшная (и несколько громоздкая) часть игры.Когда приходит Счет, игроки должны проверить всю доску на наличие любой карты или монстра с символом Счета. Это когда случаются чудовищные эффекты, звонят сборщики долгов и травмы берут свое. Игроки возненавидят такой расчет, но он добавляет напряженности в игру (подробнее об этом позже). Наконец, на карте мифа будет текст события, иногда хороший, но обычно плохой для исследователей.
Если в конце фазы мифов исследователи разгадывают 3 загадки Древних, они побеждают в игре.Если маркер гибели достигает конца своего трека, Древний просыпается, и игроков ждет действительно тяжелая битва (или немедленная потеря).
У игроков в ход будет 2 действия, которые они могут выполнить. Почти всегда один из них будет медленно перемещаться по обширной игровой доске.Опыт игры:
Если Fantasy Flight Games (FFG) действительно пыталась создать оптимизированную приключенческую игру, то они попали в точку с Eldritch Horror. Я не хочу тратить слишком много времени на сравнение Arkham Horror с Eldritch horror, потому что они обе являются отличными играми сами по себе, но Eldritch Horror намного легче добраться до стола.Правила можно объяснить менее чем за десять минут, и игра течет так гладко. Прошли те времена, когда нужно было следить за деньгами, ползунками способностей, монстрами, останавливающими движение, приходилось куда-то путешествовать, чтобы купить предметы, и спрашивать, что делать в свой ход. Практически все в Eldritch Horror кажется естественным и имеет смысл.
Карты Mythos просты для понимания и помогают продвигать игру. Игроки также научатся бояться этих карт.Нельзя сказать, что это идеальная игра.Есть еще несколько неудобных моментов, которые могут замедлить работу. Выявление всех символов счисления, когда вам нужно проверить эти эффекты, может быть сложной задачей, особенно в конце игры, когда много чего происходит. Карты условий также могут иногда казаться немного избыточными (действительно ли нам нужны как отложенные, так и задержанные карты?). Но в целом повороты в Eldritch Horror невероятно плавные.
Система действий — отличная механика, которая действительно хорошо работает в Eldritch Horror. У игроков есть 6 вариантов на выбор, и все они имеют смысл и поддерживают ход игры.Нужно лечить? Просто проведите действие. Хочу купить? Просто проведите действие. К счастью, игрокам не нужно переходить в разные места для лечения и покупки. Это заставляет игру двигаться, а игроки сосредоточены на своей цели.
Говоря о покупке, действие «приобретение активов» было творческим выбором, который действительно хорошо работает. Мне нравится, что мне не нужно следить за деньгами или пытаться сосредоточиться на их зарабатывании. Это заставляет меня сосредоточиться на победе над Древним, а не на поиске работы. Я бросаю кости и беру все, что могу.И просто для того, чтобы я не полностью зависел от удачи, вот эта заманчивая карта долга. Я люблю долговую систему. Карта сидит там и дразнит вас предметом получше, но в глубине души вы знаете, что сборщик долгов однажды появится у вашей двери.
И это также одна из моих любимых частей в «Жутком ужасе». На обратной стороне каждого долга, состояния и спелл-карты есть… что-то. В разное время во время игры игрокам нужно будет переворачивать свои карты и читать эффекты.Ваш сборщик долгов может быть просто наемными головорезами, но они также могут быть могущественным волшебником. Это паранойя, с которой вы столкнулись? Что ж, он может снова укусить вас в задницу во время следующего счета. Мне нравится таинственность, которую эти карты приносят на стол. Это добавляет напряженности в игру, что очень хорошо вписывается в тему.
Что ж, могло бы закончиться и лучше…Если говорить о теме, то эта игра действительно сияет. FFG проделали большую работу по созданию сюжета, который разворачивается во время игры.Каждая карта столкновения наполнена тематическим текстом, и у каждого сыщика есть своя предыстория того, кто они такие. Eldritch Horror отлично справляется с тем, чтобы увлечь вас своей историей и удержать вас приклеенными к игровому полю.
История этих карт также подводит меня к одной из самых больших потребностей Eldritch Horror: расширению. Из коробки в каждой колоде локаций всего 8 карт. После многих игр (особенно в игре с 6+ игроками) вы начнете видеть повторы. Когда вы останавливаете тот же самый темный ритуал, тема начинает рушиться.Eldritch Horror просит дополнить его новыми картами. К счастью, такое расширение уже не за горами.
Несмотря на то, что Eldritch Horror может поддерживать до 8 игроков, я бы не рекомендовал играть более чем с четырьмя. Когда вы попадаете в диапазон из 6 игроков, игра может занять около 3 часов, и это кажется слишком долгим для этой игры. Но в диапазоне 3-4 игроков Eldritch Horror действительно сияет. Это позволяет игрокам работать вместе (некоторые следователи лучше работают с другими игроками) и координировать свои действия, не затягивая игру слишком долго.
Последние мысли:
В начале этого обзора мы спросили, удалось ли FFG создать оптимизированную приключенческую игру, в которой было бы легко добраться до стола. Ответ был громким да . Я уже собирал «Жуткий ужас» больше раз, чем могу сосчитать, и мне нравилась каждая его игра. Тема просто увлекает, и игра не увязла в множестве ненужных правил.
Поскольку игра была кооперативной, я ожидал, что игра будет сложной, и меня не подвели.У нас коэффициент выигрыша менее 40%. Мы также проиграли несколько игр в последний ход, что говорит о балансе игры. Карты Mythos отлично помогают сыщикам во время игры и делают вещи интересными.
Eldritch Horror — фантастическая игра для тех, кто ищет приключений в Мифах Ктулху. Игра проста в освоении, играет плавно и очень тематична. Всем, кто хочет сразиться с Древними, стоит взглянуть на него.
Если вы хотите получить копию для себя, это около 40 долларов.
Итоговая оценка: 4,5 звезды — фантастическое путешествие в мифы Ктулху. Eldritch Horror одновременно прост в игре и очень тематичен.
Просмотров:
• Оптимизированный игровой процесс
• Высокотематический
• Легко учиться и учить
• Игра каждый раз разыгрывается по-разному
Промахи:
• Недостаточно карт столкновений в каждой колоде
• Игра кажется слишком длинной с 6+ игроками.
Обзор настольной игры ужасов Аркхема
Год : 2005 | Игроки : 1-8 | Минут : 120+ | Возраст : 14+
Этот обзор ужасов Аркхема был сделан после пятикратного прохождения игры.
Что такое ужасы Аркхема?
В Arkham Horror вы и ваши друзья — следователи, которые будут исследовать и защищать город от ужасных существ, поскольку порталы в другое измерение начинают открываться по всему городу.Вы должны работать вместе, чтобы закрыть порталы и не дать Древним пройти через них.
Arkham Horror был создан Ричардом Лауниусом и Кевином Уилсоном и опубликован Fantasy Flight Games.
Геймплей ужасов Аркхема
Как и большинство совместных приключенческих игр, Arkham Horror начинается с того, что игроки выбирают персонажа, который дает каждому уникальные способности, сильные стороны и недостатки. На протяжении всей игры способности можно изменять и временно улучшать с помощью заклинаний, карт навыков и других предметов.
Игроки также случайным образом берут карту Древних, чтобы определить, какая из них будет угрожать городу в этой конкретной игре.
Вместо того, чтобы проходить все правила Ужаса Аркхэма, вот обзор пяти фаз каждого раунда:
- Каждый раунд начинается с фазы Upkeep , где игроки выполняют действия по «поддержанию» своих карт и корректируют свои способности для текущего раунда.
Во время фазы движения сыщики перемещаются либо по самому Аркхем-Сити, либо по Иному миру.Эта фаза может включать в себя такие действия, как сражение, уклонение от различных монстров и сбор жетонов улик.
Далее идет фаза Встречи в Аркхэме , где все сыщики в Аркхэме либо а) проходят через портал, который находится в их местоположении, или б) они сталкиваются с чем-то в своем местоположении. В любом случае игрок выполняет действия, указанные на карте.
Далее идет фаза Встречи в другом мире , где персонажи, находящиеся в другом мире, тянут карты встреч, чтобы определить, какие встречи у них есть, следуя любым событиям или указаниям, указанным на картах.
Заключительная фаза — это фаза Mythos , во время которой первый игрок тянет карты, чтобы:
- Откройте ворота и потенциально создайте монстра.
- Разместите все необходимые жетоны улик.
- Переместите монстров, которые могут это сделать в этом раунде.
- Активируйте любые способности Мифа, которые есть на игровом поле.
Практически все в «Ужасе Аркхэма» решается бросанием кубиков. Карты и способности каждого персонажа напрямую влияют на то, сколько кубиков бросается для битвы или разрешения карт.
По мере продолжения игры Жетоны Рока откладываются, отсчитывая до неизбежного возвращения Древнего. Если вы закроете порталы и не дадите ему вернуться, вы и остальные следователи выиграете. Если все жетоны рока будут опущены до того, как вы закроете порталы, он вернется, и ваш единственный шанс на победу — победить его.
Это только малая часть того, как играть в Arkham Horror. Если вы хотите точно узнать, как играть в игру, ознакомьтесь с правилами Arkham Horror.
Плюсы
- Сам сюжет является сильной стороной этой игры. Если вы поклонник H.P. Лавкрафт, скорее всего, вам понравится смотреть, как разворачивается эта история во время прохождения игры. В том, чтобы оставаться верным стилю Лавкрафта, возникает определенное чувство неизбежности и постоянный вопрос, выберешься ли ты живым.
- Общая презентация отличная. Здесь много иллюстраций, доска выглядит великолепно, а все остальные элементы хорошо сочетаются друг с другом и только добавляют впечатлений.
- Встречи отличные. В каждой локации есть случайная группа встреч, так что вы действительно никогда не знаете, что произойдет.
- Arkham Horror имеет огромное значение для повторного прохождения благодаря всему разнообразию в игре. Если вы в конечном итоге полюбите игру, это может быть идеальным местом для вашей группы, поскольку она всегда рассказывает новую историю.
- Большинство людей согласятся, что Arkham Horror — незабываемый опыт, независимо от того, являются они большими поклонниками игры или нет. Это похоже на эпический опыт, который большинству дизайнеров очень трудно создать.
Минусы
- Хотя история является сильной стороной Arkham Horror, она может быть очень интересной. Способности и специализации персонажей действительно влияют на действие, но игроки имеют меньший контроль над направлением самой истории, чем ожидала моя группа.
- В этой игре не так много взаимодействия с игроками, как во многих других совместных настольных играх. Все встречи, путешествия через порталы и другие действия происходят с персонажами индивидуально, а не вместе.Это делает игру совместной только в том смысле, что вы все работаете для достижения общей цели.
- Игра очень долгая, иногда занимает около четырех часов.
- Вам также понадобится очень большой стол, чтобы на нем можно было разместить плату и все остальные компоненты. Однажды ночью нам пришлось отказаться от игры, потому что мы просто не могли заставить ее работать на нашем столе.
Последние мысли
Arkham Horror обычно рассказывает хорошую историю, но это игра, в которую моя группа сыграет только один раз на синей луне.Если вам нравятся длинные, основанные на сюжете игры, вы, вероятно, будете ее большим поклонником. Есть причина, по которой эта кооперативная настольная игра остается очень популярной спустя более десяти лет после ее первого выпуска.