Бой фехтование: . . En Garde - : , . , , , , , , ,
Правила в фехтовании
Фехтование: возрастные группы
В фехтовании на всех видах оружия различают возрастные группы и спортивные разряды. Для юниоров старшего возраста расчетным днем служит 1 января (по правилам ФИЕ).
Фехтование: спортивные разряды
В зависимости от спортивных результатов школьникам и подросткам могут быть присуждены III, II и I спортивные разряды. Юниорам и мужчинам, кроме того, звания кандидата в мастера и мастера спорта.
Фехтование: время боя и количество уколов (ударов)
Если соревнования проводятся по круговой системе, то чистое время боя составляет 6 мин и бой ведется до 5 уколов. В соответствии с новыми правилами ФИЕ на международных турнирах и чемпионатах по фехтованию соревнования проводятся по системе прямого выбывания после того, как осталось 32 или 16 (в зависимости от общего количества) участников. При этом мужчины проводят бои до 10, а женщины до 8 уколов, причем время боя составляет соответственно 12 и 10 мин.
Если один из спортсменов нанесет до истечения времени боя 5 уколов (8 или 10 уколов при проведении соревнований по системе прямого выбывания), то в этом случае бой заканчивается досрочно. Если по истечении времени боя на рапирах и саблях соперники нанесли одинаковое количество уколов, то число уколов увеличивается до необходимого числа минус один укол, и бой проводится без ограничения времени до первого укола.
Если по истечении времени боя счет не равный (например, 3:2), то в этом случае число уколов увеличивается таким образом, чтобы у спортсмена, нанесшего большее количество уколов, их число соответствовало заданному числу уколов (например, при счете 4:3 до 5:4, или до 8:7, или до 10:9). В фехтовании на шпагах при ничейном счете уколов обоим спортсменам засчитывается обоюдное поражение.
Фехтование: нанесение уколов (ударов)
В фехтовании на рапирах и шпагах действительными засчитываются только уколы, наносимые острием клинка. В фехтовании на саблях действительными засчитываются уколы, наносимые острием клинка, и удары, наносимые всем лезвием и частью обуха клинка.
Удары (уколы) можно наносить только по поражаемой поверхности тела. Уколы (удары), пришедшиеся по непоражаемой части тела, лишь прерывают поединок.В фехтовании существуют строгие правила ведения боя. На каждую атаку соперника фехтовальщик должен отвечать защитой (отбивом), и лишь в этом случае возможен дальнейший ответ, после которого соперник уже не может продолжать атаку. Если фехтовальщик защищается не отбивом, а контратакой, то последняя засчитывается только в том случае, если она проведена перехватом клинка соперника в линии атаки или останавливающими уколами и ударами в темп.
Темп-промежуток времени, необходимый фехтовальщику для выполнения одного простого движения, или обобщенная форма времени, определяющая опережение укола (удара). Если фехтовальщики наносят друг другу уколы одновременно, то старший судья выносит решение о том, была ли это обоюдная атака, или кто-то был тактически прав.
В случае обоюдной атаки уколы (удары), нанесенные обоими спортсменами, аннулируются. Во втором случае судья засчитывает укол спортсмена, который был тактически прав. Лишь в фехтовании на шпагах одновременные уколы (с разницей менее 1/25 сек) засчитываются обоим фехтовальщикам.
Фехтование: нарушение правил
В случае неспортивного поведения фехтовальщику делается предупреждение и ему засчитывается штрафной укол или его снимают с соревнований.
К подобным нарушениям относятся:
- любой вид насилия оружием или телом, преднамеренное столкновение – в фехтовании на шпагах только в случае жестких действий;
- отступление за собственную линию границы, несмотря на предупреждение;
- преднамеренный выход за боковую линию дорожки;
- способствование действиям соперника или оскорбительные высказывания в его адрес;
- снаряжение или оружие, не соответствующее правилам;
- неспортивное поведение по отношению к судье.
Шпажистки Колобова и Личагина проиграли первые бои на Олимпиаде в Токио
https://rsport. ria.ru/20210724/kolobova-1742643056.html
Шпажистки Колобова и Личагина проиграли первые бои на Олимпиаде в Токио
Шпажистки Колобова и Личагина проиграли первые бои на Олимпиаде в Токио — РИА Новости Спорт, 24.07.2021
Шпажистки Колобова и Личагина проиграли первые бои на Олимпиаде в Токио
Двукратная чемпионка мира в фехтовании на шпагах россиянка Виолетта Колобова потерпела поражение в 1/16 финала олимпийского турнира от полячки Александры… РИА Новости Спорт, 24.07.2021
2021-07-24T04:55
2021-07-24T04:55
2021-07-24T05:59
олимпиада 2020
виолетта колобова
фехтование
мара наваррия
/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content
/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content
https://cdn23.img.ria.ru/images/155674/48/1556744882_0:0:3329:1874_1920x0_80_0_0_7456301a69ad0a93e759d0e1c0953213.jpg
ТОКИО, 24 июл — РИА Новости, Александр Рогулев. Двукратная чемпионка мира в фехтовании на шпагах россиянка Виолетта Колобова потерпела поражение в 1/16 финала олимпийского турнира от полячки Александры Ярецкой. Встреча, прошедшая в токийском «Макухари Мессе Холл», завершилась со счетом 15:11 в пользу спортсменки из Польши.Также свой стартовый матч олимпийского турнира проиграла Юлия Личагина. Российская шпажистка потерпела поражение в 1/16 финала от итальянки Мары Наварриа со счетом 12:15.Ранее другая россиянка Айзанат Муртазаева пробилась в 1/8 финала, победив кореянку Чхве Ин Джон.
https://rsport.ria.ru/20210724/kolobova-1742644510.html
РИА Новости Спорт
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
2021
РИА Новости Спорт
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
Новости
ru-RU
https://rsport.ria.ru/docs/about/copyright.html
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/
РИА Новости Спорт
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og. xn--p1ai/awards/
https://cdn23.img.ria.ru/images/155674/48/1556744882_598:0:3329:2048_1920x0_80_0_0_69e16937d08fbca9f6c29d7aeb310563.jpgРИА Новости Спорт
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
РИА Новости Спорт
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
виолетта колобова, фехтование, мара наваррия
04:55 24.07.2021 (обновлено: 05:59 24.07.2021)Шпажистки Колобова и Личагина проиграли первые бои на Олимпиаде в Токио
ТОКИО, 24 июл — РИА Новости, Александр Рогулев. Двукратная чемпионка мира в фехтовании на шпагах россиянка Виолетта Колобова потерпела поражение в 1/16 финала олимпийского турнира от полячки Александры Ярецкой.
Встреча, прошедшая в токийском «Макухари Мессе Холл», завершилась со счетом 15:11 в пользу спортсменки из Польши.
Также свой стартовый матч олимпийского турнира проиграла Юлия Личагина. Российская шпажистка потерпела поражение в 1/16 финала от итальянки Мары Наварриа со счетом 12:15.
Ранее другая россиянка Айзанат Муртазаева пробилась в 1/8 финала, победив кореянку Чхве Ин Джон.
24 июля, 05:31Олимпиада 2020Колобова заявила, что не жалеет о возвращении в фехтование после родовСоревоваия и судейство | Федерация фехтования города Москвы
СОРЕВНОВАНИЯ И СУДЕЙСТВО
ЛИЧНЫЕ СОРЕВНОВАНИЯ
На Чемпионате мира личные соревнования проводятся по системе прямого выбывания со смешанной формулой, включающей предварительный тур боев в группах, предварительную таблицу прямого выбывания, затем таблицу прямого выбывания на 64 участника для того, чтобы выявить восемь или четыре участника финала, проводимого также по системе прямого выбывания.
Бои в группах предварительного тура проводятся до 5 уколов (ударов), в турах прямого выбывания – до 15 уколов (ударов).
В фехтовании на рапирах и шпагах бои прямого выбывания заканчиваются, когда один из участников нанес 15 уколов или когда 9 минут, отведенные на бой, истекли. Бои состоят из трех частей (раундов) с минутным перерывом между ними. Участник, нанесший большее число уколов, считается победителем.
В фехтовании на саблях первая часть (первый раунд) продолжается до нанесения одним из соперников 8 ударов (уколов). Бой заканчивается, когда один из участников нанес 15 ударов (уколов).
КОМАНДНЫЕ СОРЕВНОВАНИЯ
В каждом виде фехтования команды состоят из трех участников с запасным или без запасного. Команда может начать встречу только в полном составе.
На Чемпионате мира команды занимаются места в таблице по их официальной классификации ФИЕ. Команды неквалифицированные занимают последние места в таблице и отбираются жеребьевкой.
Бои в командных соревнованиях проводятся по формуле «эстафета», по которой каждые три участника одной команды встречаются с каждым из трех участников команды-соперницы (9 этапов «эстафеты»). Каждый этап «эстафеты» проводится на 5 уколов (ударов) (5-10-15-20 и т.д.). Максимальное время для каждого этапа – 3 минуты.
Два первых соперника фехтуют до тех пор, пока один из них не нанесет 5 уколов (ударов) в максимально отпущенное время – 3 минуты. Следующая пара соперников фехтует до 10 уколов (ударов) также продолжительностью не более 3 минут. Далее в последующих поединках эстафета продолжается до счета, кратного пяти.
Если по истечении времени в 3 минуты счет, предусмотренный для этого этапа, не достигнут, следующая пара соперников начинает бой с достигнутого счета и фехтует до счета, предусмотренного для данного этапа с максимальным временем в 3 минуты.
Командой-победительницей является та, которая первой добивается максимального результата в 45 уколов (ударов) или та, которая нанесет больше уколов (ударов) в установленное время.
В случае равенства в счете по окончании установленного времени на последнем этапе матча участникам предоставляется дополнительная минута боя, в которой они фехтуют до решающего укола (удара). До возобновления боя арбитр проводит жеребьевку, чтобы определить, кому будет присуждена победа, если счет останется равным после дополнительной минуты.
Все фехтовальные бои проводит арбитр, который руководит боем, проверяет оружие, одежду и снаряжение участников перед началом каждого боя, присуждает уколы (удары) выносит предупреждения и наказания за нарушения, в соответствии с Правилами.
Для присуждения укола или удара аргументом для арбитра являются лишь показания электронного аппарата, фиксирующего уколы (удары).
Арбитр выполняет свои обязанности при помощи автоматического электрофиксатора уколов и, возможно, с помощью угловых судей (ассистентов), следящих за использованием невооруженной руки, закрыванием пора-жаемой поверхности, уколами в пол при фехтовании на шпагах, выходами за боковые и задние границы поля боя и другими нарушениями, предусмотрен-ными Правилами.
Судейство международных соревнований ведётся на французском языке – официальном языке Международной федерации фехтования (FIE).
Перед началом боя арбитр дает команду «К бою!» («Ан гард!) и после получения ответа на вопрос: «Готовы?» («Эт ву прэ?») – дает команду начать бой: «Начинайте!» («Алле!»). Остановка боя происходит по команде арбитра «Стой!» («Альт!»). Арбитр присуждает уколы (удары) возгласами: «Напра-во» («Адруат»), «Налево» («Агош»), или не засчитывает, информируя воз-гласом «Не считать!» («Па Конте!»).
Арбитр анализирует схватки и объявляет о своих решениях при помо-щи жестов.
В фехтовании на рапирах и на саблях боевые схватки оцениваются с учетом тактической правоты действий участников поединков. Право атаки имеет фехтовальщик, атакующий противника, не успевающего отразить на-падение или опаздывающего выполнить встречное нападение. Если против-ник парировал атаку, то тактическая правота на выполнение ответного укола (удара) переходит к защитившемуся. Опередить начавшееся нападение уколом или ударом можно контратакой, которая выполняется по времени в пре-делах 120 миллисекунд (в сабле) и быстрее визуально устанавливаемого «темпа» (в рапире). Одновременно выполненные атаки оцениваются арбитром как обоюдные, и нанесенные уколы (удары) не засчитываются.
В фехтовании на шпагах отсутствует тактическая правота действий участников поединков. В случае одновременно зафиксированных нападений уколы присуждаются обоим участникам. Опередить нападение противника можно, если обоюдное действие выполнено быстрее на 40-50 миллисекунд.
Применение видеозаписи становится обязательным на Чемпионатах мира и Гран При (этапы Кубка мира) при судействе поединков на рапирах и саблях (необязательным для шпаги).
В конце боя при равном счёте, при присуждении решающего укола в случае одновременного загорания ламп, судья должен обязательно использовать видеозапись.
Один или несколько человек, контролирующие решение судьи, необязательно должны быть членами судейской комиссии. На Чемпионатах мира их назначает главный судья соревнований. На соревнованиях «Гран При» они назначаются представителем судейской комиссии.
В личных соревнованиях каждый участник может дважды в одном поединке воспользоваться видеозаписью. Если судья принимает решение в пользу запрашивающего видеозапись, то за этим спортсменом остаётся право сохранить свои две возможности обращения к видеозаписи.
В командных соревнованиях участники могут один раз за встречу обратиться к видеоарбитражу и сохранять эту возможность, если судья принимает решение в их пользу.
Когда запрашивается видеозапись, арбитр обращается к представителю ФИЕ, они вместе ее просматривают и после совещания с ним арбитр принимает окончательное решение.
В любой момент представитель ФИЕ имеет возможность попросить судью пересмотреть его решение.
Фехтовальщики соревнуются на поле боя, шириной 1,5-2 метра и дли-ной 14 метров. На поле боя хорошо видимым образом наносятся 5 линий, перпендикулярно к его длине. В центре – средняя линия, линии начала боя – в двух метрах по каждую сторону от средней линии, линии задних границ – через всю ширину поля боя на расстоянии 7 м от средней линии. Кроме того, последние два метра перед линиями задних границ ясно обозначены (отличным от дорожки цветом), чтобы участники могли легко определить свое по-ложение на поля боя. Если во время боя участник пересечет заднюю границу поля боя, ему засчитывается штрафной укол (удар).
обучение с двуручным, полуторным и японским, уроки, как называется бой в Японии
Меч — одно из древнейших видов оружия. Представляет собой длинный широкий нож, которым можно наносить как рубящие, так и колющие удары.
Первые мечи встречаются уже у древних египтян, и каждая культура отличается своим, характерным только ей видом холодного оружия.
Общее для всех культур — широкое прочное лезвие, прочная рукоять и простая гарда. Все техники фехтования объединяет превалирование рубящих ударов перед колющими.
Google+
Vkontakte
Odnoklassniki
История фехтования на мечах
Изготовление хорошего меча требовало хорошего знания технологии обработки металлов. Это было оружием профессиональных воинов, дворян, имеющих возможность купить или взять оружие как трофей.
Такое фехтование называется историческим.
Широкое движение исторических реконструкторов столкнулось с проблемой — распространённые в Средние века знания оказались забытыми, и техники пришлось восстанавливать буквально по крупицам.
В Азии — Индии, Китае, Японии ситуация с историческим наследием выглядит лучше вследствие традиционности общества. Там созданы целые школы, в которых преподают традиционные приёмы боя с оружием, распространяющиеся на весь мир.
Виды
В зависимости от задач отличалась техника фехтования. Короткий меч римского легионера работал совершенно иначе, чем акинак древнего скифа.
Короткий меч
Применялся для работы в стеснённых условиях массового боя, в плотном строю. Самые знаменитые представители этой группы — римский короткий меч, шотландский палаш.
Малый вес и прочность предоставляют возможность вести бой долго при средней физической подготовке.
Одноручный
Предназначался как для боя в пешем строю, так и для кавалерийских схваток. Преимущество — малый вес и манёвренность, длина лезвия позволяла повысить радиус поражения. Примеры: каролингский меч, греческий ксифос, скифский акинак.
Полуторный
Отличается большой длиной лезвия: до 1 метра. Чтобы орудовать таким оружием, требуется более длинная рукоять, которая помогает сбалансировать оружие.
Преимущественно он использовался двумя руками: одна удерживала рукоять, вторая — направляла удар. Полуторный меч можно использовался и одной рукой при необходимости, на вершине рукояти отлично балансировало лезвие.
Большая часть ударов была рубящими, так как орудие применялось для прорубания тяжёлых доспехов. Применялись короткие колющие тычки без замаха — инерция удара приводила к нарушению равновесия.
Двуручный
Самое знаменитое средневековое оружие. Длина составляет до полутора метров, некоторые экземпляры ещё длиннее. Большая масса, крепкий хват двумя руками позволял разрубать любые доспехи. Владение двуручником требовало недюжинной физической силы и выносливости, этот вид оружия применялся чаще в коротком пешем бою и на рыцарских турнирах.
Бой таким оружием — бой одного удара. Оружие выполняет роль как атакующую, так и защитную — держать щит просто нечем. Благодаря большой массе двуручник использовался как рубящее оружие.
Фото 1. Клеймор — разновидность двуручного меча, получившего распространение среди шотландских горцев в конце XIV века.
Как называется меч в Японии
Знаменитые японские клинки разных размеров покорили мир своей функциональностью и качеством. Японское фехтование кендо — завоевало адептов во всем мире.
Различается много видов японских мечей. Самые распространённые из них: длинный — катана, средний — танта и короткий — вакидзаси.
В зависимости от времени и места произведения длина и форма лезвия, вид гарды, рукояти значительно различаются.
Традиционное японское фехтование основано на балансе тела, коротких и точных рубящих и колющих ударов.
Простые и эффективные приёмы боя оттачивались много столетий феодального противостояния, которое закончилось сравнительно недавно. Многочисленные школы восточных единоборств бережно хранят историческое наследие, и японское фехтование признано одним из самых эффективных.
Вам также будет интересно:
Где можно пройти обучение бою
Современное спортивное фехтование сильно отличается от традиционных техник и берёт начало с дуэлей более лёгким оружием: саблей, рапирой и шпагой. Научиться драться можно в следующих случаях:
Участие в клубах исторической реконструкции. Активисты этого движения старательно изучают приёмы боя для применения их в турнирах и состязаниях.
Знаний накапливается всё больше, и опытные рыцари охотно делятся ими с одноклубниками.
- Тренировки в секциях восточных единоборств. Традиционный кулачный бой, как правило, только первая часть в изучении боевого искусства, мастера познают техники работы с оружием.
- Тренировки в специализированных секциях. Занятия проводятся при соответствующих клубах. НЕМА-движение — организация единомышленников, восстанавливающих и пропагандирующих искусство боя с оружием различных эпох.
- Наём тренера — мастера фехтования. Это дорогой, но эффективный способ освоить меч за сравнительно короткое время.
Сколько стоят уроки
Чтобы научиться владеть холодным оружием, потребуется не только выносливость и желание, но и некоторое количество денег:
- На приобретение оружия. Хороший меч всегда стоил недешево, а в XXI веке за разрешение на хранение холодного оружия, приобретение тренировочного и боевого оружия придётся выложить круглую сумму.
- Фехтование — травмоопасный вид спорта. Сломанные пальцы, перебитые колени, кровоизлияния заставляют приобретать защиту, спецодежду и обувь. Это ещё одна статья расходов.
- На услуги тренеров. Чем больше клуб, тем, как правило, дешевле стоят занятия.
В зависимости от местонахождения и требований к оборудованию цены могут отличаться. Экипировка стоит от нескольких сотен до десятков тысяч долларов.
Внимание! Услуги тренера иногда доходят до 50—100 долларов за занятие, тренировки в клубах значительно дешевле.
Настоящих фанатов исторической реконструкции цена не пугает — многое из оборудования создаётся своими руками или заказывается у знакомых мастеров и кузнецов.
Полезное видео
Ознакомьтесь с видео, в котором демонстрируются принципы фехтования одноручным мечом.
О выборе подходящего снаряжения
Перед тем как искать подходящую секцию по фехтованию, важно вспомнить, что мечи отличаются своим разнообразием, соответственно стиль будет разным. Лёгкое оружие подойдёт быстрым, подвижным людям. Шпага, сабля, японский меч или шашка покорятся даже женщинам и не самым накачанным мужчинам.
Овладеть оружием получится только при соответствующей физической подготовке. Рассматривая фехтование как спорт, важно также задуматься о предрасположенности, физических данных, желаемых навыках.
Оцени статью:Средняя оценка: 5 из 5.
Оценили: 3 читателя.
Google+
Vkontakte
Odnoklassniki
Средневековая эстетика. На Европейских играх представят историческое фехтование
Участники II Европейских игр поборются за медали в 15 видах спорта, но еще одно не менее зрелищное соревнование пройдет в рамках культурной программы Игр. 22 и 23 июня состоится турнир по историческому фехтованию, в котором примут участие и россияне.
История и спорт без налета романтизма
Под общее расплывчатое определение исторического фехтования обычно подпадают самые разные активности — так называют и исторический средневековый бой, и дуэльное фехтование, и многие другие виды. На Играх в Минске будут представлены исторические европейские боевые искусства (Historical European Martial Arts, НЕМА). Если воображение уже нарисовало вам образ Ричарда Львиное Сердце в красивых латах, короля Артура или хотя бы трех мушкетеров, то спешим объяснить, как это выглядит и происходит на самом деле. Одной из главных идей НЕМА является воспроизведение рисунка боя по историческим аналогам, а вот рыцарский доспех, нарядный конь и даже обряд посвящения здесь совсем не обязательны.
Обучение бою на рапирах-соло
© Пресс-служба Федерации дуэльного фехтования России«Мы опираемся на источники и информацию, которая дошла со времен Средневековья, — от манускриптов XIV века до учебников XVII–XIX веков, все это традиции европейского боевого искусства и владения оружием. Всего НЕМА включает в себя три вида — бездоспешный бой, доспешные поединки и поединки на коне, — пояснил российский делегат оргкомитета турнира Сергей Култаев. — То, что сейчас широко известно под аббревиатурой НЕМА и будет представлено в Минске, на самом деле является лишь разделом бездоспешного боя. Конечно, фехтовать совсем без защитной экипировки мы не можем, но она направлена лишь на то, чтобы защитить бойца от травм. Правила таких поединков подразумевают, что человек сражается без доспеха, например, много очков зачисляется за удар в голову, ведь в настоящем бою такой удар был бы крайне опасен».
В Минске на турнире сразятся люди самых разных возрастов, но, по словам участников, серьезного преимущества никому из бойцов это не даст, потому что порой правильно выбранная тактика и техника может оказаться важнее скорости. Вообще клубы НЕМА обычно объединяют людей самых разных профессий и возрастных категорий, ведь в отличие от чисто спортивных секций здесь возраст не становится помехой. Каждый находит интересующий именно его аспект, и им необязательно становится выступление на турнирах.
«Клубы НЕМА — это не обычные спортивные секции. Вы не просто приходите фехтовать, но и изучаете, как все происходило в историческом аспекте, — рассказал еще один российский делегат турнира в Минске Кирилл Данилов. — Можно изучать исторические источники, можно тренироваться и выступать на турнирах, воспроизводить своими руками историческую технику, в то же время можно заниматься изготовлением различного снаряжения. Например, в нашем клубе есть и музейные работники, и историки, в том числе и школьные учителя, которые могут рассказать нам про исторический контекст того или иного периода».
Бой на рапирах-соло
© Пресс-служба Федерации дуэльного фехтования РоссииНа турнире в Минске будут представлены четыре номинации — рапира-соло, рапира и кинжал (дага), длинный меч, меч и баклер (кулачный щит). Российские фехтовальщики участвуют во всех номинациях. Отдельных зачетов для мужчин и женщин не предусмотрено, российские девушки выступят только в номинациях рапиры-соло и рапиры-даги.
Согласно правилам, поединки ограничены по набору баллов и по времени. Баллы начисляются за удары клинком, уколы, удары навершием, удары умбоном щита, за обезоруживание и прочее. Например, по правилам минского турнира, бой на длинных мечах и мече с баклером будет идти до 8 очков, на рапирах до 15 или до истечения времени в 3 минуты. Побеждает тот, кто набрал больше очков за поединок.
Зачем кинжалу парус и усы
Оружие для НЕМА отличается от привычных снарядов спортивного фехтования не только внешним видом. По массогабаритным характеристикам оно повторяет исторические аналоги, поэтому общий вес рапиры и кинжала может приближаться к 2 кг. Но, по словам одной из участниц турнира в Минске Ольги Словаревой, фехтовать это не мешает.
«Рапира и дага — мой любимый вид из всех номинаций, именно фехтуя с этим комплектом снаряжения, ты чувствуешь максимальный контроль над ситуацией. У тебя есть атакующее оружие, есть оружие для защиты, их можно тактически менять местами — атаковать кинжалом, защищаясь рапирой, и наоборот, — рассказала Ольга. — При этом парное оружие изматывает сильнее, чем одиночное, поединки получаются более энергозатратные. Комбинация рапиры и кинжала зародилась в Италии и Испании примерно в XVI веке, применялась в XVII–XVIII веках. Вплоть до XIX века это сочетание считалось самым удачным и почти вытеснило все остальные виды. Видимо, так было удобнее ходить по узким улочкам итальянских городов и защищаться от подозрительных прохожих».
Бой на рапирах и дагах
© Пресс-служба Федерации дуэльного фехтования России«Рапиры, которыми мы фехтуем, длинные (около 125–128 см) и весят чуть больше килограмма, именно моя — 1150 г. Гарда и клинок визуально выглядят как в то время, наши оружейные мастера стараются максимально воссоздать исторический облик, но если боевое оружие протыкает врага, то наши клинки специально сделаны из сплава, который гнется при попадании в цель, что позволяет не травмировать своего оппонента, — объяснила Ольга. — Кинжал обычно длиной около 55 см и весит порядка 600 г, им можно как защищаться, так и колоть. Современные фехтовальщики предпочитают использовать кинжал с парусом — щитком для дополнительной защиты руки, хотя допускается и использование более ранних образцов даги без паруса.
Состав российской команды в номинации «рапира и кинжал» выглядит следующим образом: Кирилл Данилов, Иван Новиченко, Руслан Уразбахтин, Сергей Волков, Ольга Словарева, Виктория Ромашова. В рапире-соло выступят Андрей Музурин, Дмитрий Гибадулин, Александр Рябов, Дарья Алешина и Елена Музурина.
Исключительно мужской федершверт
В самой контактной и силовой номинации — длинный меч — на турнире в Минске выступят только мужчины, как и в номинации меч и баклер. По словам российских делегатов, такое решение было принято для того, чтобы не подставлять девушек под более сильные удары и уколы, минимизировать риск травм. Не зря именно в этой номинации самые серьезные требования к защитной экипировке — обязательными являются наручи и поножи, жесткая защита корпуса.
Длинные мечи
© Пресс-служба Федерации дуэльного фехтования России«Во время поединка бойцы не тормозят удары, кто-то наносит их на полной скорости. На некоторых турнирах в этой номинации разрешена борьба, удары руками и ногами, но в Минске такого не будет из-за отсутствия специального напольного покрытия, — отметил Сергей Култаев. — Что касается особенностей техники длинного меча, то здесь в работе используются два лезвия, в отличие, например, от сабли, также активно задействована крестовина. Длинный меч и сабля — самые массовые виды НЕМА в России, затем идет рапира с кинжалом, а вот по рапире-соло турниров проводится не так много».
«Длинный меч был распространен в Европе в XIV–XVI веках, те мечи, которые мы используем на тренировках и турнирах, называются федершвертами. Средний вес меча составляет 1450–1600 г, он немного легче боевого — их вес доходил до 1,8 кг. Еще он более гибкий, чем боевой, незаточенный и с безопасным острием. По остальным параметрам это типичный длинный меч длиной около 130–135 см, длина клинка составляет около 95–100 см», — добавил Култаев.
В номинации «длинный меч» в Минске выступят Михаил Мельников, Василий Моисеенко и Сергей Култаев.
Меч, баклер и монахи
Довольно редкой для России является номинация «меч и баклер», ранее турниры в нашей стране проводились в несколько гибридном формате — вместе с баклером использовалась военная сабля, а не меч. Но позднее, с развитием НЕМА в России, историческая справедливость все же взяла верх. В Шотландии этот вид был национальным примерно до XIX века, хотя вместо меча использовался палаш. Сейчас формат «меч и баклер» наиболее популярен в Италии, в скандинавских и североевропейских странах, в США.
Бой на мечах с применением баклера
© Пресс-служба Федерации дуэльного фехтования России«Баклер — это маленький щит диаметром примерно 30–40 см, вместе с ним используют небольшой одноручный меч. По историческим техникам баклер был активным элементом, который использовался в бою не только для защиты, много ударов наносилось и краем щита, и его выступающей частью — умбоном, — рассказал Сергей Култаев. — Сейчас по правилам большинства турниров удары кромкой щита запрещены, но допускаются аккуратные контролируемые удары умбоном. Дело в том, что маски, которые мы используем для защиты лица и головы, предназначены для спортивного фехтования. Это не специальные шлемы, которые смогли бы выдержать такой удар».
«Согласно источникам, «меч — баклер» является одной из самых ранних традиций ведения боя с оружием. На самом раннем иточнике по боевым искусствам Европы, дошедшем до наших дней, изображены монахи, практикующие бой с мечом и баклером. Манускрипт датируется первой третью XIV века. Этот вид был очень популярен по всей Европе среди горожан, простолюдинов и даже рыцарей, иногда это оружие использовалось и на войне. Баклер достаточно мобильный, с ним было удобно двигаться, в гражданской жизни его можно было носить на цепочке или крепить к поясу», — добавил Култаев.
Бой на длинный мечах
© Пресс-служба Федерации дуэльного фехтования РоссииВ номинации «меч и баклер» в Минске выступят Евгений Володьков, Вадим Кравченко и Александр Савочкин.
Помимо турнира по НЕМА в рамках культурной программы Игр в Минске состоится конференция «Исторические европейские боевые искусства: от страниц учебников в мир спорта». Вход на конференцию будет свободным, так что 21 июня любой желающий сможет послушать выступления 12 лекторов со всего мира. Для тех, кто любит смотреть, а не слушать, до 15 сентября в художественной галерее Михаила Савицкого будет действовать выставка «Европейские боевые искусства. От кузницы Вулкана до искусств Марса». В экспозиции представлены старинные доспехи и оружие, а также книги и манускрипты.
II Европейские игры пройдут в Минске с 21 по 30 июня.
Полина Панина
МУШКЕТЁРСКИЕ ИГРЫ — АРТИСТИЧЕСКОЕ ФЕХТОВАНИЕ
Думаете, мушкетёры теперь живут только в книгах, а пираты дерутся на саблях лишь в «Пиратах Карибского моря»? Уверяю вас, романтика плаща и шпаги присуща ныне не только наивным мечтателям. Быть может, в детстве вы играли в Зорро, благородного мстителя в маске? Или мечтали в одиночку победить десяток врагов? Или, может быть, вам хотелось, красуясь перед прекрасной дамой, непринуждённо отпуская остроты в адрес соперников, выиграть дуэль? Если хотя бы на один вопрос вы ответили «да», добро пожаловать в мир арт-фехтования.«Поединок в Венеции». Фото Георгия Щукина.
«Турнир витязей». Фото Александра Егорова.
Этюд «Спасение принцессы». Фото Александра Арифулина.
«Сон тореадора». Фото Александра Егорова.
Партнёр А выполняет действие «с шагом вперёд замах на удар в голову». Партнёр Б отвечает действием «контратака с уклонением вниз, левая нога впереди».
«Одна против двоих». Фото Александра Егорова.
Пример начала этюда «Дуэль».
‹
›
Хорошего фехтовальщика может остановить только пуля.
Шарль Лекур
История
Появление в XVI веке лёгкого длинноклинкового оружия, которое всегда можно было носить при себе, пробудило сильное искушение пускать его в ход при любом случае. Дуэльное поветрие уносило больше жизней, чем гражданские войны. Искусство владеть оружием стало не только залогом выживания, но и образом жизни. Шпага — покровительница, заступница, судья и соблазнительница — решала любые конфликты.
Поединок фехтовальщиков всегда вызывал живой интерес у зрителей, полностью поглощая их внимание, чем нередко пользовались карманные воришки. Вот как описывает Теофиль Готье в романе «Капитан Фракасс» подобный случай:
«На другом конце моста поднялся шум, и толпа бросилась туда. Оказалось, там бретёры дрались на рапирах…
Они кричали: “Бей, бей!” — и с остервенением нападали друг на друга. Они сражались двое против двоих и, казалось, пылали друг к другу неукротимой ненавистью, отстраняя шпаги секундантов, пытавшихся их разъединить.
На самом деле эта ссора имела целью вызвать скопление народа, чтобы карманникам легче было орудовать в толпе. И действительно, не один любопытный вмешался в сутолоку с туго набитым кошельком, а выбрался из давки, растратив, сам того не ведая, все свои денежки.
А бретёры, которые и не думали ссориться, а, наоборот, спелись между собой, поспешили примириться, подчёркнуто благородным жестом потрясли друг другу руки и объявили, что честь их удовлетворена. Это, впрочем, не требовало больших усилий — их честь никогда не отличалась чувствительностью».
Шли годы, и постепенно фехтование утратило статус жизненно важного умения. Однако оно дожило до наших дней как вид спорта. Правда, заметно потеряло в зрелищности, обзаведясь громоздкими масками и полным комплектом электронного оборудования. Искусство наносить и самому не получать уколы почти утратило свою прелесть, превратившись в спорт академичный и малопонятный непосвящённому.
Сейчас во всем мире наблюдается спад интереса к спортивному фехтованию. Все больше усиливается его условность, усложняются правила. Случайный зритель просто-напросто не понимает смысл и логику поединков. Эффектный бой на клинках отошёл на второй план, имея возможность волновать сердца лишь в приключенческих фильмах.
Но любовь к красивому зрелищу и романтике породила новую разновидность фехтования: не жёсткое условное единоборство, а постановочное и зрелищное. Новый вид спорта — артистическое фехтование позволяет во всём многообразии демонстрировать технику владения разным клинковым оружием. Эти спектакли со шпагами интересны многим, но в особенности детям и подросткам. Ведь рыцарские и мушкетёрские приключения, слава богу, ещё волнуют юношеские души.
В 2008 году арт-фехтование в России официально стало новой дисциплиной спортивного фехтования. В Европе уже больше 15 лет проводятся международные турниры. С последнего открытого чемпионата Германии спортсмены России вернулись с шестью золотыми медалями в восьми категориях.
Правила
— А зачем вам шнур сзади?
— Чтобы тренер мог оттащить в нужный момент…
Старый фехтовальный анекдот
Новая фехтовальная дисциплина — это театр по спортивным правилам. Любой турнир по арт-фехтованию проходит в виде серии сюжетных костюмированных схваток. Каждое выступление — спектакль, обладающий собственным сюжетом. Фехтовальный бой разучен и отрепетирован, как реплики в театральной пьесе. В арт-фехтовании лицом к лицу встречаются не противники, а партнёры.
Принципиальным отличием арт-фехтования от боя спортивного является запрет импровизации для участников поединков. У героев постановочного боя нет цели победить противника, как это происходит в спортивном поединке.
На сцене все движения оружием и перемещения бойцов разучены как гимнастические или танцевальные комбинации. Каждому участнику известны будущие манёвры партнёра. Вся тактика поединка и трюки для её изображения продумываются тренером и спортcменами, затем воплощаются в заранее избранные действия, а на тренировках оттачиваются путём многократных повторений.
Вот пример начала этюда «Дуэль».
Однако как же определить победителя, когда перед спортсменами не стоит цели нанести укол противнику?
Как и в других сложнокоординационных видах спорта, в арт-фехтовании перед выходящими на соревновательную площадку спортсменами стоит задача набрать максимально возможное количество баллов.
Спортсмены представляют на суд арбитров программу, насыщенную сложными техническими элементами. По окончании демонстрации арбитры выставляют оценки. Побеждают набравшие максимальное количество баллов.
Идеальным можно назвать выступление, в котором высокий уровень фехтования сочетается с артистизмом. Кроме того, фехтовальному поединку на сцене необходимы интересный сюжет, костюмы, свет, звук, реквизит и прочие «моменты», наполняющие выступление и превращающие его в законченный спектакль.
Но спорт есть спорт, и любое выступление, представленное на турнир по арт-фехтованию, должно соответствовать ряду требований по времени и наличию обязательных элементов. Все они зафиксированы в правилах соревнований. Судьями же оцениваются два аспекта: технический и артистический.
Артистический аспект понятен всем зрителям без исключения, однако, чтобы верно оценить его, существуют специальные критерии.
Под «артистизмом» понимается умение конкретного актёра-спортсмена воплотить избранный образ.
«Выразительность» характеризует построение композиции боя с учётом музыкальных акцентов, красоту и свободу движений тела.
Критерием «композиционное построение» оценивается наличие в сценическом бою азов режиссуры. Желательно, чтобы выступающие не уходили в глубь сцены, не перекрывали друг друга, старались не работать спиной к залу. Действие должно развиваться динамично, непрерывно, без «провалов» и необоснованных пауз.
Дополнительные поощрительные баллы присуждаются за красоту и оригинальность сюжетов и костюмов, реквизита и декораций. Одним словом, показанный спортсменами бой должен быть красивым и увлекательным.
Технический аспект важен не просто потому, что арт-фехтование — спорт и так почему-то «надо». Представьте себе, что актёр, вышедший на сцену изображать бретёра, совершенно не умеет фехтовать. Зритель мгновенно заметит бутафорские движения. Откровенно не настоящий бой не вызовет сопереживания, и никакое актёрское мастерство не спасёт спортсменов. Ведь для зрителей всё просто. Или им скучно смотреть на неловкие движения странного оружия, или же они неотрывно наблюдают за смертельным поединком, переживая за героев.
Чтобы оценить уровень мастерства владения оружием, у судей технического жюри есть специальные фехтовальные критерии.
Есть базовая техника, которая определяет умение каждого арт-фехтовальщика чётко и правильно выполнить атаку и взять защиту.
Уровень мастерства говорит о разнообразии исполняемых боевых действий.
Слаженность работы отражает мастерство спортсменов в их «противодействии» оружием, а также общую отточенность выступления.
Посмотреть на то, как работают представители разных школ арт-фехтования, и составить своё мнение о технике и артистизме можно во время всероссийских турниров или фестивалей, которые проходят в среднем раз в три месяца.
Для того чтобы «болеть за наших», смело выбирайте студию, фехтовальщикам которой хочется верить. Команды, показывающие нечто вроде академического балета на сцене или ползающие улитками, — совершенно не то. Вершина мастерства определяется так же, как и пятьсот лет назад. У зрителя должно захватывать дух от реальности и ощутимой опасности происходящей дуэли.
Категории в арт-фехтовании
Фехтование — мистика для благородных людей.
Артуро Перес-Реверте
В арт-фехтовании у спортсменов есть возможность реализовать себя в различных дисциплинах.
Наиболее распространённой можно назвать категорию «Дуэт». Дуэль один на один является самой привычной формой фехтовального боя и в спорте и на театральной сцене. Поединок во все времена был лучшим способом выяснить все недоразумения.
Категория «Соло» представляет собой связку приёмов фехтования: выполняемый одним человеком «бой с тенью». Тренеры находят необыкновенные и парадоксальные идеи, чтобы эта категория стала настоящим спектаклем. Это своеобразная «школа». Заметим, что похожие категории существуют во многих видах единоборств, например, «Ката» в турнирах по каратэ.
В категории «Упражнение группа» спортсмены должны одновременно и согласованно исполнять связки приёмов фехтования. Без единого соприкосновения клинков выступающим необходимо передать атмосферу боя и намерение героев действовать сообща.
Самой зрелищной категорией является «Труппа». Здесь можно увидеть наиболее яркие, неожиданные и фантастические групповые бои.
Смысл и польза тренировок
Фехтование… единственный вид упражнений, где упражняется дух.
Мишель Монтень
Хотя арт-фехтование и не является единоборством в прямом смысле этого слова, не стоит думать, что эта фехтовальная дисциплина придумана для милых девочек, любительниц фитнеса и блёсток на одежде. Вспомните: ни одно современное боевое искусство не обходится без показательных выступлений. В арт-фехтовании демонстрация стоит во главе угла. Однако этот вид спорта отнюдь не легче остальных.
Прежде чем новичок впервые представит зрителям поединок, выполненный по всем правилам боевого искусства, его ждут долгие месяцы тренировок. Ведь чтобы выдержать бешеный темп пяти минут фехтовальной схватки, даже опытному бойцу нужно иметь хорошую физическую подготовку.
Помимо собственно владения оружием фехтовальщик должен научиться владеть телом и психикой, а кроме того — уметь взаимодействовать с несколькими противниками. Решая условную задачу постановочного боя, человек в состоянии развить навык управления собой в стрессовой ситуации.
Если предположить, что новичок волшебным образом сочетает в себе старание, волю и методичность, а фехтовать учится так, словно от этого зависит его жизнь… В таком случае и нескольких месяцев будет достаточно. Совершенствоваться же можно до бесконечности — у серьёзных занятий арт-фехтованием нет верхней возрастной границы. Сейчас на чемпионатах России успешно выступают спортсмены старше 40 лет.
Вы можете спросить: «А всё же, для чего вам шпаги, господа? Ведь пьесы Шекспира давно не новы, а холодное оружие — больше не аргумент в спорах. И зачем, собственно, нужно это непонятное «арт», если есть нормальное фехтование?»
Арт-фехтовальщики выходят на сцену, чтобы представить зрителям правдоподобный и вместе с тем зрелищный поединок.
Зачем? Просто потому, что знают: возможно, когда-нибудь, с улыбкой отдав зрителям фехтовальный салют, за кулисы уйдёт последний из них. Не останется в мире истинно благородных людей, забудется красота великого искусства фехтования. Тогда наш мир станет чертовски скучным местом.
Материалы о правилах соревнований и современном состоянии артистического фехтования в Европе любезно предоставила Виктория Лихтаренко, преподаватель студии арт-фехтования «Эспада», основоположник арт-фехтования как спортивной дисциплины в России, бессменный главный судья всероссийских соревнований, «законодатель мод» в постановке фехтовальных поединков в России.
***
Подробности для любознательных
ПРИЁМЫ И ОРУЖИЕ
Шаг назад начинается сзади стоящей ногой, которая переставляется на длину стопы, а впереди стоящая восстанавливает расстояние между ними в боевой стойке.
1-я защита. Предназначена для отражения ударов по левому боку и бедру. Предплечье вооружённой руки параллельно полу и направлено слегка внутрь, а остриё клинка вперёд и вниз, несколько выведено за пределы внутреннего сектора. Ладонь вооружённой руки обращена в наружную сторону, а лезвие и дужка гарды вверх и во внутренний сектор.
3-я защита. Предназначена для отражения ударов по правому боку. В момент выполнения защиты предплечье вооружённой руки и клинок несколько выведены за пределы наружного сектора от вертикальной проекции туловища. Предплечье параллельно полу, а остриё клинка направлено вверх и вперёд. Ладонь вооружённой руки обращена вниз, а дужка гарды направлена в наружную сторону и несколько вперёд.
4-я защита. Выполняется с целью отражения укола противника в верхний внутренний сектор. Оружие перемещается до вертикальной проекции туловища с внутренней стороны. При движении шпагой предплечье вооружённой руки слегка поворачивается в локтевом суставе. Движение завершается чёткой постановкой оружия и руки после отражения клинка противника.
Батман выполняется энергичным толчком средней или слабой части клинка атакующего в слабую или среднюю часть клинка обороняющегося с целью кратковременно вывести остриё за пределы проекции собственного туловища, чтобы попытаться нанести укол в открываемый сектор.
(Приводится по книге Д. Тышлера и А. Мовшовича «Искусство сценического фехтования»).
●
В артистическом фехтовании используются обычные спортивные шпаги, рапиры или сабли. Все они обязательно снабжены защитными наконечниками.
Спортивная шпага — это оружие с клинком трёхгранного сечения, с эфесом, защищающим руку. Длина клинка — от 90 до 110 см, вес шпаги — от 500 до 770 г. Вдоль клинка шпага имеет долы — желобки для жёсткости.
Спортивная сабля, или эспадрон, — колющее и рубящее оружие, имеет клинок трапециевидного переменного сечения, пропорционально уменьшающегося к вершине. Сабельные клинки могут иметь продольные пазы на боковых и верхней широкой сторонах. Длина — не более 105 см, вес — до 500 г.
Спортивная рапира — колющее оружие с клинком прямоугольного сечения. Весит рапира до 500 г, в длину с рукоятью достигает 110 см.
В третий соревновательный день Игр в Токио Россия взяла три золота, серебро и бронзу
Подведем итоги соревновательного дня на Олимпиаде в Токио.
Российские спортсмены выиграли золото в командном многоборье в мужской спортивной гимнастике (Никита Нагорный, Артур Далалоян, Давид Белявский и Денис Аблязин). София Позднякова была лучшей в соревновании саблисток, Софья Великая взяла там серебро, Максим Храмцов стал лучшим в тхэквондо в категории до 80 кг, а Александр Бондарь и Виктор Минибаев завоевали бронзу в синхронных прыжках в воду.
Олимпийские игры. Токио. Результаты соревнований. 26 июля 2021 года
Триатлон. Мужчины 1. Кристиан Блумменфель (Норвегия) — 1:45.04. 2. Алекс Йи (Великобритания) — 1:45.15. 3. Хейден Уайлд (Новая Зеландия) — 1:45.24.
Плавание. Женщины. 100 м баттерфляй 1. Маргарет Макнил (Канада) — 55,59. 2. Юйфэй Чжан (Китай) — 55,64. 3. Эмма Маккеон (Австралия) — 55,72.
Скейтбординг. Женщины. Улица 1. Момидзи Нисия (Япония) — 15,26. 2. Раисса Леал (Бразилия) — 14,64. 3. Фуна Накаяма (Япония) — 14,49.
Плавание. Мужчины. 100 м брасс 1. Адам Пити (Великобритания) — 57,37. 2. Арно Камминга (Нидерланды) — 58,00. 3. Николо Мартиненги (Италия) — 58,33.
Плавание. Женщины. 400 м вольный стиль 1. Ариарне Титмус (Австралия) — 3.56,69. 2. Кэти Ледеки (США) — 3.57,36. 3. Бинцзе Ли (Китай) — 4.01,08.
Плавание. Мужчины. Эстафета 4х100 м вольный стиль 1. США — 3.08,97. 2. Италия — 3.10,11 3. Австралия — 3.10,22.
Стрельба. Женщины. Скит 1. Эмбер Инглиш (США) — 56. 2. Диана Бакози (Италия) — 55. 3. Вэй Мэн (Китай) — 45.
Стрельба из лука. Мужчины. Командное первенство 1. Южная Корея. 2. Китайский Тайбэй. 3. Япония.
Велоспорт. Маунтинбайк. Мужчины. Кросс-кантри 1. Томас Пидкок (Великобритания) — 1:25.14. 2. Матиас Флукигер (Швейцария) — 1:25.34. 3. Давид Валеро Серрано (Испания) — 1:25.48.
Прыжки в воду. Мужчины. Синхронная вышка 10 м 1. Томас Дейли / Мэтью Ли (Великобритания) — 471,81. 2. Юань Цао / Айсэнь Чэнь (Китай) — 470,58. 3. Александр Бондарь / Виктор Минибаев (Россия) — 439,92.
Стрельба. Мужчины. Скит 1. Винсент Хенкок (США) — 59 (олимпийский рекорд). 2. Йеспер Хансен (Дания) — 55. 3. Абдулла Аль-Рашиди (Кувейт) — 46.
Гребной слалом. Мужчины. Каноэ-одиночка 1. Беньямин Савсек (Словения) — 98,25. 2. Лукас Рохан (Чехия) — 101,96. 3. Сидерис Тасиадис (Германия) — 103,70.
Дзюдо. Женщины. До 57 кг 1. Нора Гякова (Косово). 2. Сара Сисик (Франция). 3. Цукаса Ёсида (Япония) и Джессика Климкейт (Канада).
Дзюдо. Мужчины. До 73 кг 1. Сохеи Оно (Япония). 2. Лаша Шавдатуашвили (Грузия). 3. Ан Чан Грим (Южная Корея) и Цогтбатар Ценд-Очир (Монголия).
Спортивная гимнастика. Мужчины. Командное многоборье 1. Россия — 262,500. 2. Япония — 262,397. 3. Китай — 261,894.
Тяжелая атлетика. Женщины. До 55 кг 1. Хидилин Диас (Филиппины) — 224 кг (97 + 127, олимпийский рекорд) 2. Ляо Цююнь (Китай) — 223 (97 + 126). 3. Зульфия Чиншанло (Казахстан) — 213 (90 + 123).
Настольный теннис. Микст 1. Япония. 2. Китай. 3. Китайский Тайбэй.
Фехтование. Женщины. Сабля 1. София Позднякова (Россия). 2. Софья Великая (Россия). 3. Манон Брюне (Франция).
Фехтование. Мужчины. Рапира 1. Ка Лун Чон (Гонконг). 2. Даниэле Гароццо (Италия). 3. Александр Чупенич (Чехия).
Тхэквондо. Женщины. До 67 кг 1. Матея Йелич (Хорватия). 2. Лорен Уильямс (Великобритания). 3. Рут Гбагби (Кот-д’Ивуар) и Хедайя Малак (Египет).
Тхэквондо. Мужчины. До 80 кг 1. Максим Храмцов (Россия). 2. Салех Эль-Шарабати (Иордания). 3. Тони Канаэт (Хорватия) и Сейф Эйсса (Египет).
Новое нежелание бороться с правилами в фехтовании: огромное изменение для фехтовальщиков
Нежелание сражаться.
Пассивность.
Небрежность.
Все эти вещи означают одно и то же. Имеются в виду, что два фехтовальщика не занимаются фехтованием, они просто стоят и смотрят друг на друга. Фактически, фехтовальщики, которые должны быть большими и смелыми мастерами меча, вместо этого притворяются статуями, ожидая, что другой фехтовальщик что-то сделает.
В соревновательном фехтовании широко распространено небоевое поведение.Он был повсюду и очень давно, и часто использовался как тактический прием на высоком уровне конкуренции. Все скоро изменится одним быстрым ударом для каждого фехтовальщика не только в Америке, но и во всем мире. Скоро этого не будет. Здесь мы собираемся объяснить новое правило нежелания драться, которое было принято FIE (международный руководящий орган по фехтованию) для всех соревнований, начиная с 1 января 2019 года. Это то же правило, которое было принято USFA, с некоторыми незначительными изменениями. модификации для США, вступающие в силу 14 февраля 2019 г.
Это одно из самых кардинальных изменений правил фехтования в новейшей истории. Конечно, всегда много изменений, каждый год мы находим новые изменения, которые нужно принять, но это совершенно другое.
Небрежность, нежелание драться или пассивность — это, по сути, ситуация, в которой два фехтовальщика на полосе не обязательно продвигаются к фехтованию и не забивают. — они не участвуют в боях.
Для танго могут понадобиться двое, но также нужны двое, чтобы быть небоевым.Если один фехтовальщик не ведет боевые действия, тогда должен быть другой, иначе не произойдет небоевого действия, потому что один фехтовальщик занимается фехтованием, а другой вынужден действовать в защите.
Есть много причин, по которым фехтовальщики не склонны к боевым действиям. Иногда это очень тактический ход, и они не хотят рисковать очком. Когда фехтовальщики продвигаются вперед, шансы на то, что они выиграют, выше. Продвинутые фехтовальщики знают, что они могут действовать осторожно, не проявляя агрессивности в определенных ситуациях, сохраняя свое лидерство, не рискуя столкнуться с ними.В некоторых соревнованиях высокого уровня этот тактический подход к пассивности превратился в основной метод для командных фехтовальщиков, которые решили, что рисковать быть забитым еще хуже. В таких ситуациях мы иногда находим длинные шашки без фехтования в этих командных матчах. Начинающие фехтовальщики — еще один частый виновник небоевой борьбы, просто из-за страха потерять очко, когда они продвигаются вперед. В данном случае это не столько тактика, сколько эмоциональность и символ отсутствия опыта.
Какой бы ни была причина отсутствия боевых действий, результат всегда один — фехтовальщики подпрыгивают вверх и вниз на носках с мечами в руках, рубя противника глазами, в то время как меч бесполезно качается в руке.Нельзя сказать, что до сих пор это не была эффективная техника, и фехтовальщики, которые тактически используют пассивность, считают ее эффективной. В этом нет ничего плохого!
Недавно комиссия по правилам выпустила блог, в котором призвала судей по фехтованию просто следовать правилу, следовать ему, не подвергая сомнению и не критикуя его, по крайней мере, для борьбы сейчас. Аргумент здесь в том, что на самом деле не имеет значения, как вы относитесь к правилу. И это правда, на самом деле не имеет значения, что кто-то думает об этом новом правиле, важно лишь то, что вы ему следуете.Таким будет фехтование отныне, и с этим уже ничего не поделаешь.
Проблема расточки ограждения
Когда вы включаете матч по прыжкам в воду на Олимпийских играх, что вы ожидаете увидеть? Наверное, не дайверы, стоящие на краю доски и смотрящие на воду, не двигаясь. Как насчет футбола? Ожидаете ли вы, что игроки будут стоять на месте или пинать мяч? Было бы интересно наблюдать за вождением гоночного автомобиля, если бы машины стояли неподвижно на стартовой линии? [Я был почти готов сказать о футболе, но потом вспомнил последний Суперкубок…]
То же самое и с ограждением.Никто не хочет смотреть, как два фехтовальщика по разные стороны полосы стоят и смотрят друг на друга. Зрители хотят видеть фехтование! Настоящее фехтование!
Видео сегодня везде. Мы имеем в виду везде. От телефона к бензоколонке. По мере того, как фехтование становится все более популярным, теперь мы видим гораздо больше фехтования на этих экранах. Когда люди настраиваются, будь то Олимпиада или видео на YouTube, они приходят посмотреть, как фехтовальщики занимаются фехтованием. Аудитория хочет видеть действие.Они хотят видеть набранные очки и звенящие мечи — вот в чем дело! Это не только для случайных фанатов, но и для тех из нас, кто глубоко увлечен спортом. Мы хотим получить удовольствие от фехтовальщиков! Когда вы видите двух фехтовальщиков, находящихся на одинаковом расстоянии друг от друга, становится очень скучно. Нет ничего хуже, чем спорт, который становится очень скучным. Спорт должен быть доступным для просмотра, если он хочет расти и процветать, и мы, безусловно, хотим, чтобы фехтование росло и процветало.
Это изменение правила заставит фехтовальщиков разжечь огонь, чтобы привлечь к себе внимание.Это причина, по которой FIE представила его! Это сделает фехтование более привлекательным для зрителей, как для тех, кто является случайными фанатами, так и для тех, кто глубоко вовлечен в спорт. Может ли это новое правило положить конец скучному фехтованию раз и навсегда? Это реальная возможность. И это сделает фехтование более доступным для телевидения.
Гайки и болты правила отсутствия боевых действий
Новые правила могут быть отличными для того, чтобы сделать занятия менее скучными для фехтовальщиков, но выяснение того, как они работают, может ошеломить фехтовальщиков.Еще одна вещь, о которой следует помнить, — это то, что, вероятно, в будущем потребуются некоторые модификации, доработки, как только они будут реализованы на местах. Судейские комитеты и технические комитеты дадут обратную связь, а затем после этих тестов мы увидим, какие корректировки необходимо внести, чтобы улучшить то, что уже является интересным развитием.
По сути, с точки зрения непрофессионала, правило следующее:
- Если два фехтовальщика не засчитывают касание в течение одной минуты, либо любое касание шпагой, либо свет вообще не происходит на рапире в течение одной минуты в течение матча, то они будут наказаны.
Опять же, как для танго нужны двое, так и для пассивного фехтования нужны двое. Так что каждый получит что-то, если будет стоять на месте и не танцевать. Их наказывают предупреждением, поэтому они получают желтую карточку. Если они продолжат с тем же нежеланием фехтовать, нежеланием вступать в бой, то в следующие два раза они будут снова оштрафованы красными карточками. Здесь вы найдете полные правила для отдельных фехтовальщиков в соответствии с Правилом фехтования США t.124. Мы скопировали его сюда для вашего удобства, но вы можете просмотреть ссылку, если хотите узнать о правилах команды.
Нежелание драться, когда есть одна минута фехтования без попадания или без попадания в створ. Когда возникает нежелание драться, Рефери немедленно подает команду «Стой!»
Индивидуальные соревнования — Прямое выбывание
Когда есть одна минута нежелания драться, Рефери наказывает одного или обоих фехтовальщиков P-картой следующим образом:
- Если фехтовальщики равны: Рефери наказывает обоих фехтовальщиков P-карточкой.
- Если фехтовальщики не равны: Рефери наказывает фехтовальщика, у которого меньше очков, с помощью P-карты.
Санкции по P-карте следующие:
- За первую санкцию фехтовальщика P-card, фехтовальщик получает P-желтую карточку.
- Для санкционирования второй и третьей P-карты фехтовальщик получает P-красную карту.
- Для четвертой санкции P-карты фехтовальщик получает черную P-карту.
Если фехтовальщики равны и получают P-черные карты одновременно, фехтовальщик с более высоким начальным посевом выигрывает схватку, как определено в начале соревнования.
Индивидуальные и командные соревнования:
- P-желтая (предупреждение) и P-красная (штрафной удар) карточки, полученные во время любого боя или матча, действительны только для этого боя или матча. Эти наказания не переносятся на следующий бой или матч.
- Карта P-black означает дисквалификацию за повторное нежелание драться. Санкционированный фехтовальщик или команда сохраняют свою позицию в рейтинге и набранные очки до момента дисквалификации.
- Судья должен отдельно записать эти P-желтые, P-красные и P-черные карточки в протокол. Наказанные за нежелание драться санкции не суммируются с другими назначенными санкциями.
- Как в индивидуальных, так и в командных соревнованиях, если по окончании основного времени установлено равенство очков, статьи t.Применяются 40.3 и t.41.5.
Названия карт, которые вы получаете за не боевые действия:
Их не следует путать с обычными штрафными картами — это штрафные карты за пассивность. Это совершенно разные. Настоящий желтый штраф сильно отличается от пенальти за небоевую игру. Итак, если у вас есть одна обычная желтая карточка, например, ваше оружие не работало, когда вы подключились к полосе, а затем вы получаете желтую карточку пассивности, они не накладываются друг на друга, они полностью разделены.То же самое касается любой ситуации с желтой карточкой или даже нарушением красной карточки. Это совершенно разные вещи! Допустим, вы получили желтую карточку и в первый раз перешли в режим отсутствия боевых действий, вы не получите п-красную карточку. Откровенно говоря, я думаю, что в конце концов они назовут их по-другому, потому что сейчас это совершенно сбивает с толку. Судьи должны иметь при себе два набора карточек, на одной из которых будет буква «P», чтобы различать их.
Еще одна важная вещь — это время.До сих пор рефери переводил бой в следующий раунд, продлевая период, и одноминутный перерыв был отменен. Затем фехтовальщики начали выполнять следующий раунд и следующий раунд, а затем переходили к одной минуте полного фехтования. С новым правилом нежелания драться, если фехтовальщики были оштрафованы с помощью p-карты, бой продолжается с той же секунды, время не переносится на следующий период и то же место, откуда рефери объявил остановку. Фехтовальщики не возвращаются на линию энгуарда, они просто продолжают движение с того же места.Это важно, потому что это означает, что бой займет столько же времени, сколько было запланировано изначально. Так что все будет продвигаться в том же темпе, за исключением того, что фехтовальщики будут вынуждены фехтовать целиком.
В целом, гайки и болты этого, казалось бы, трудного для понимания правила очень просты! Все дело в том, чтобы разбить его на мелкие кусочки, чтобы облегчить понимание.
Стражники должны рисковать
Что интересно, так это то, что штрафы не будут рассматриваться одинаково! Это самая сложная часть для понимания, но в основном гораздо худшее наказание будет дано фехтовальщику с наименьшим количеством очков на данный момент.Это почему? Причина в том, что если вы проиграли в счете и не предпримете никаких действий, вы проиграете. Вы должны рискнуть, и с этим новым правилом вы вынуждены идти на риск.
Это нежелание бороться с правлением в основном об одном; что бы вы ни делали, вы должны рисковать. Вы должны попытаться набрать очко за одну минуту. Одна минута в фехтовании — это огромное количество времени. Это вечность! Вы должны попытаться забить за это время, и это не так сложно даже для новичков.. Многое может случиться за одну минуту. У вас определенно достаточно времени, чтобы подготовить действие и попытаться его выполнить. Дело в том, что теперь, если вы не рискуете, вы все равно потеряете это очко! Итак, если вы собираетесь потерять очко, почему бы не рискнуть? Нет причин не рисковать. Теперь фехтовальщикам придется совершить действие и попытаться его выполнить. Противник на другой стороне, который знает, что у вас не будет выбора, кроме как пойти на риск и что-то инициировать.
Это сделает фехтование очень интересным!
Подумайте о поединке с равным счетом, который подошел к концу основного времени.В течение приоритетной минуты фехтовальщик без приоритета вынужден драться. Он или она вынуждены действовать. Вы часто видите, что фехтовальщик, у которого есть приоритет, по определению и замыслу переходит в более защитный режим, в то время как фехтовальщик, у которого нет приоритета, переходит в наступательный режим, потому что ему нечего терять. Она все равно проиграет. Почему бы не принять меры, почему бы не рискнуть? Попробуйте выполнить и посмотрите, что произойдет. Все это нежелание бороться с правилом создано именно для этого.Рискните, рискните и дерзайте. Вам нечего терять, потому что, если вы этого не сделаете, вы все равно проиграете.
Другое дело, что если вы обратили внимание, в этом правиле всегда есть один парень, к которому относятся благосклонно, а к другому — неблагосклонно. В этом случае благосклонно относятся к тому, кто выигрывает. Преимущество для p-карт может заключаться в том, что это заказанный отрыв, чтобы они продвигались, или, если все равно, и они оба получают p-черную карту, так что бой проигран, победит тот, у которого был начальный посев выше.Опять же, это означает, что тот, кто изначально посеян ниже, проиграет. И снова вы можете спорить, красиво это или нет, справедливо это или нет, это не имеет значения. Дело в том, что если у вас меньшее семя, и если вы уже были предупреждены и получили штрафную карту, к вам будут относиться менее благосклонно, когда они собираются выдать p-черную карту. Теперь у вас нет выбора, вы должны совершить действие. Вы должны тренироваться и атаковать, иначе вы обречены. Вы проиграете матч.
В принципе, это все меняет. Это меняет все! Это меняет соревнования в целом, тактический подход. Тем фехтовальщикам, которые реализовали такую тактическую идею о том, что отказ от боевых действий — это стратегия, им придется подумать о другом пути. Бои теперь будут полностью ограждены, и каждый бой будет намного более динамичным, потому что это гарантировано после первой p-карты, когда фехтовальщики внезапно понимают, что они наказаны картой ни за что, что является чрезвычайно раздражающим способом потерять очко. , они начнут рисковать.Неизбежно!
Впервые это правило будет реализовано в США на юношеских Олимпийских играх, которые состоятся в ближайший четверг, 14 февраля. Тогда все внутренние соревнования, будь то местные, региональные или национальные, будут соблюдать это правило. Для местных турниров это будет сложно из-за отсутствия таймеров на счетных машинах, но в конечном итоге какое-то решение будет найдено. Кто бы ни выезжал на мировые соревнования, от кадетов до юниоров, старшеклассников и ветеранов, уже сталкивался с этим новым нежеланием бороться с правлением.
Фехтование — это борьба. Речь идет о том, чтобы идти на риск и преодолевать эти риски. Конечно, иногда вам придется иметь дело с последствиями, когда вы просчитываете или пытаетесь противостоять вам, но это основная часть успеха!
Нравится:
Нравится Загрузка …
СвязанныеНежелание бороться с законом вступит в силу на соревнованиях по фехтованию в США, начиная с 14 февраля 2019 г.
Нежелание драться, когда есть одна минута фехтования без попадания или без попадания в створ.Когда возникает нежелание драться, Рефери немедленно подает команду «Стой!»
Индивидуальные соревнования — Прямое выбывание
Когда есть одна минута нежелания драться, Рефери наказывает одного или обоих фехтовальщиков P-картой следующим образом:
а. Если фехтовальщики равны: Рефери наказывает обоих фехтовальщиков P-карточкой.
г. Если фехтовальщики не равны: Рефери наказывает фехтовальщика, набравшего меньше очков, с помощью P-карты.
Санкции по P-карте следующие:
а. Для первой санкции фехтовальщика P-карты, фехтовальщик получает P-желтую карточку.
г. Для санкционирования второй и третьей P-карты фехтовальщик получает P-красную карту.
г. Для четвертой санкции P-карты фехтовальщик получает черную P-карту.
Если фехтовальщики равны и получают P-черные карты одновременно, фехтовальщик с более высоким начальным посевом выигрывает схватку, как определено в начале соревнования.
Командные мероприятия
Когда есть одна минута нежелания драться, Рефери налагает санкцию на одну или обе команды с помощью P-карты следующим образом:
а. Если очки команд равны: Рефери налагает санкцию на обе команды с помощью P-карты.
г. Если очки команд не равны: Рефери наказывает команду с меньшим количеством очков с помощью P-карты.
Санкции по P-карте следующие:
а. За первую санкцию команды P-card, команда получает P-желтую карточку.
г. Для второй и третьей санкции P-карты команда получает P-красную карточку.
г. Для четвертой санкции команды P-card, команда получает P-черную карту.
Когда есть нежелание драться и команда уже получила две P-красные карточки, эта команда получает P-черную карточку. В случае карты P-black, фехтовальщик, находящийся в данный момент на полосе, дисквалифицируется.
Однако команда может продолжить фехтование в текущем и последующих матчах, заменив своего запасного фехтовальщика, если таковой имеется, и при условии, что замена еще не была произведена ранее по тактическим или медицинским причинам.Если замена производится после получения карты P-black, дальнейшая замена не может быть произведена даже по медицинским показаниям. Дисквалифицированный фехтовальщик не может принимать участие в дальнейших матчах во время соревнований; однако карта P-Black не передается ни в какие последующие матчи, в которых участвует команда, но дисквалифицированный фехтовальщик сохраняет право на получение любых наград, которые может заработать команда.
Если замена не может быть произведена после получения карты P-black (из-за отсутствия запасного фехтовальщика или из-за того, что резервный фехтовальщик уже использовался ранее), команда, на которую наложена санкция по карте P-black, проигрывает матч.
Если команды равны и получают P-черные карточки одновременно, команда с более высоким начальным посевом выигрывает матч, как определено в начале соревнования.
Индивидуальные и командные соревнования
а. P-желтая (предупреждение) и P-красная (штрафной удар) карточки, полученные во время одного боя или матча, действительны только для этого боя или матча. Эти наказания не переносятся на следующий бой или матч.
г. Карта P-black означает дисквалификацию за неоднократное нежелание драться.Санкционированный фехтовальщик или команда сохраняют свою позицию в рейтинге и набранные очки до момента дисквалификации.
г. Судья должен отдельно записать эти P-желтые, P-красные и P-черные карточки в протокол. Наказанные за нежелание драться санкции не суммируются с другими назначенными санкциями.
г. Как в индивидуальных, так и в командных соревнованиях, если по окончании основного времени установлено равенство очков, применяются статьи п.40.3 и п.41.5.
жителей борются за план по ограждению прибрежных железнодорожных путей в округе Сан-Диего
САН-ДИЕГО —Транзитный округ Северного округа планирует к концу 2020 года установить заборы вдоль железнодорожных путей в трех прибрежных городах, что является переездом многих жителей, особенно в Дель Мар, боролись годами.
В отчете, опубликованном в этом месяце, NCTD сообщила, что забор из проволочной сетки высотой 6 футов будет размещен в местах, где люди чаще всего вторгаются на рельсы, что приводит к смерти или травмам, повреждению железнодорожной системы или задержкам в пути. служба.
Официальные лица, ответственные за транзитные перевозки, говорят, что для строительства ограждения им не нужны разрешения городов, но они обратились в малоизвестное федеральное агентство — Совет по наземному транспорту — с просьбой отказаться от надзора со стороны Дель Мара и Калифорнийской прибрежной комиссии. для забора и других проектов, связанных с безопасностью на крутых склонах.
Многие жители считают, что имеют право переходить железнодорожные пути, чтобы добраться до пляжа или просто полюбоваться видом. Некоторые из самых дорогих домов в округе Сан-Диего находятся в Дель-Мар, рядом с железнодорожными путями, которые огибают край побережья.
«Я, как и многие серферы и любители пляжного отдыха, выхожу на пляж через 11-ю улицу в Дель-Мар», — сказала местная жительница Камилла Ранг, одна из примерно 130 человек, которые написали письма в транзитный район напротив забора. «Я не хочу, чтобы мой доступ был затруднен из-за ограждения на утесе в Дель-Мар. Как житель Калифорнии, я имею конституционное право на доступ к пляжу».
Ранг и другие заявили, что жители Дель-Мара получили право переходить рельсы в соответствии с законом Санта-Фе в 1909 году, хотя город был включен только 60 лет назад.
«Мы никогда не примем этого», — написала Ранг в своем письме. «Мы будем бороться до последнего вздоха. Мы будем кричать, будем бороться и победим. Обрыв и пляж — это наш задний двор, всегда был и всегда будет. Это поезд должен двигаться, а не мы, и ты это знаешь.
Транзитный район и агентство регионального планирования San Diego Assn. правительств надеются в конечном итоге переместить рельсы с пляжа в Дель-Мар на внутренний маршрут. Такой переезд обойдется более чем в 3 миллиарда долларов.Ожидается, что получение финансирования, наряду с другими подготовительными работами, займет не менее 10 лет, а на строительство потребуется еще 10.
Между тем прибрежная эрозия и повышение уровня моря представляют все большую угрозу для тропинок обрывистых вершин. С каждым годом становится все меньше места для прогулок по рельсам, а новые оползни угрожают полотну железной дороги. NCTD и ассоциация правительств находятся на четвертом этапе многомиллионных усилий, состоящих из шести частей, по стабилизации путей Дель-Мар, где они находятся.
Также запланировано ограждение путей в Оушенсайд и Энсинитас, где эта идея не вызывала особых проблем, потому что там железная дорога не так близко к пляжу. Но даже несмотря на то, что дороги проходят в нескольких кварталах от побережья, люди часто переходят незаконно, чтобы добраться до популярных ресторанов и баров вдоль шоссе Северного побережья в районе Леукадиа в Энсинитасе.
Обычно прибрежное строительство, такое как ремонт обрывов и установка ограды, требует одобрения Калифорнийской прибрежной комиссии и соответствующих местных юрисдикций.Однако, пытаясь обойти эти разрешения, NCTD в августе подала «петицию о декларативном приказе» в Федеральный совет по наземному транспорту с просьбой к агентству отказаться от государственных и местных разрешений.
Городской совет Дель-Мара некоторое время назад проголосовал против ограждения, «которое уменьшит трагические события проникновения через территорию и сократит продолжающиеся задержки пассажирских и грузовых железнодорожных перевозок», — говорится в петиции. Кроме того, сообщается, что в транзитном районе «есть множество важных, предстоящих проектов по ремонту и модернизации железных дорог, которые будут оспорены Законом о прибрежных территориях или местными законами о прибрежных территориях.”
Дель Мар и отделение Surfrider Foundation в Сан-Диего обратились в федеральное агентство с просьбой отклонить петицию транзитного округа.
«По сути, NCTD запросил отказ на неопределенный срок в обход процессов государственной проверки, которые существуют для обеспечения надлежащего управления ресурсами прибрежной зоны и обеспечения общественного доступа к нашим пляжам», — говорится в ответе Surfrider, опубликованном на своем веб-сайте 8 октября.
Del Mar в своем официальном ответе на петицию NCTD заявила, что запрошенное декларативное распоряжение является «неуместным, неразумным и ненужным.
«Несмотря на все усилия, приложенные на протяжении всей своей 168-страничной петиции, чтобы попытаться изготовить ее, NCTD не может представить фактические, существующие разногласия или неопределенность, которые могут быть разрешены путем издания декларативного приказа», — говорится в ответе города.
По словам представителя NCTD Кими Уолл, дата принятия решения по петиции не указана.
NCTD считает, что имеет право построить ограждение в пределах полосы отчуждения, полосы земли, которую железная дорога использует для своих путей, с декларативным приказом или без него, сказал Уолл.
В чрезвычайных ситуациях транзитный район и San Diego Assn. правительств завершили ремонт без предварительного согласования. В прошлом году, после того как шторм в выходные в День Благодарения разрушил утесы возле рельсов, бригады установили подпорную стену в течение нескольких дней, а спустя несколько месяцев получили разрешение от прибрежной комиссии.
Петиция в Совет по наземному транспорту направлена на решение более широких вопросов, направленных на устранение нормативных неопределенностей в отношении технического обслуживания и модернизации железных дорог, сказал Уолл.
«Железнодорожная полоса отчуждения NCTD не является безопасным местом для широкой публики», — сказала она в ответе на вопросы по электронной почте. «Закон штата признает это, объявляя незаконным переход через рельсы нарушением».
Ограждение — одна из мер безопасности, которые округ устанавливает для подготовки к более частому посещению пассажирских и грузовых поездов в будущем, сказала она. Ожидается, что в коридоре, по которому в этом году до кризиса COVID-19 ежедневно курсировало 62 поезда, в 2030 году будет курсировать 101 поезд.
Камеры, фонари, динамики и знаки также будут добавлены для безопасности. В целом проект будет стоить от 2,4 до 2,8 миллиона долларов.
Ограждение будет размещено вдоль параллельной полосы отвода с обеих сторон путей на 1,4-мильном участке коридора в Дель-Мар, к югу от пересечения с прибрежным бульваром.
В Энсинитасе забор будет установлен между четырьмя перекрестками на участке длиной 2,5 мили между границей Карловых Вар и железнодорожной станцией Энсинитас.Несколько коротких участков этого коридора уже ограждены.
В Оушенсайд, сетчатый барьер будет добавлен примерно на три четверти мили коридора, который еще не имеет ограждения к югу от Транзитного центра Оушенсайд, с переходами на Лома-Альта-Марш, Кэссиди-стрит и Карлсбад-Бульвар на лагуна Буэна-Виста.
Дил пишет для San Diego Union-Tribune.
Ограды | Пираты Сида Мейера! Wiki
Fencing — это название одной из самых распространенных мини-игр во всех версиях игры Pirates! .Матч по фехтованию — это аркадная мини-игра, в которой ваш персонаж-игрок сражается с врагом в битве на мечах один на один.
Во время этой мини-игры цель каждого оппонента состоит в том, чтобы нанести как можно больше ударов по другому оппоненту в быстрой последовательности, пока оппонент не сдастся или не будет побежден иным образом. При этом каждый противник может защищаться, уклоняясь от ударов противника или блокируя их своим мечом.
Мини-игра «Фехтование» появляется во многих различных обстоятельствах: при заключении посадки, во время рейдов на порты и даже во время попыток романтики.Поэтому это чрезвычайно распространено, и в некоторых карьерах в него можно играть чаще, чем в Морской бой.
В зависимости от конкретных обстоятельств, в которых он вызван, матч по фехтованию может представлять собой полную рукопашную битву между вашей командой и вражеской командой, или это может быть дуэль по фехтованию — матч один на один строго между вашим персонажем и какой-то вражеский дуэлянт. Это имеет важное значение для хода матча.
Поражение матча по фехтованию почти во всех обстоятельствах приводит к очень отрицательным результатам — чаще всего к тюремному заключению или даже к высадке.Правильное обучение фехтованию чрезвычайно важно во всех версиях игры. Выбор навыка фехтования может значительно повысить ваши шансы, а в более поздних играх вы можете приобрести предметы, которые также улучшат вашу производительность. Тем не менее, без достаточных способностей в этой мини-игре вам будет очень трудно продвинуться в игре.
Основы фехтования []
Хотя в каждой версии игры это представлено немного по-разному, основы фехтования одинаковы: ваш персонаж-игрок сталкивается с одним противником, оба вооруженные мечами.Оба бойца пытаются нанести удары по врагу, пытаясь блокировать или уклоняться от его ударов. Игра ведется в реальном времени и требует быстрых рефлексов больше всего на свете.
Событие []
Матч по фехтованию будет происходить в самых разных обстоятельствах на протяжении всей игры.
Чаще всего матч по фехтованию происходит при посадке на вражеский корабль в военно-морском бою. Экипаж вашего корабля перепрыгнет на вражеский корабль, после чего вам нужно будет сразиться с капитаном противника.
Рейды также могут завершиться матчем по фехтованию, когда ваша команда пытается одолеть местных защитников. В этом случае вы столкнетесь с командиром местного порта. В некоторых играх этот матч является обязательным, в то время как в других он состоится только в том случае, если ваша пиратская команда значительно превосходит численностью защитников.
Дуэль по фехтованию, в которой ваш персонаж сражается с одним противником (без участия вашей команды или людей врага), также довольно распространена. Во всех версиях игры это будет происходить во время попыток романтики, сражаясь с женихом дочери, чтобы завоевать ее сердце.Это также обязательно, когда ваша команда пытается устроить мятеж против вас. В некоторых играх это может происходить во время попыток скрытности, а также может происходить в таверне при различных обстоятельствах.
В целом, эта мини-игра не менее, если не более распространена, чем Naval Combat!
Механика []
Независимо от версии или обстоятельств, мини-игра «Фехтование» — это в первую очередь битва между вашим персонажем и одним противником. Будет ли ваша команда сражаться с противником на заднем плане, это может повлиять на исход матча, но механика боя остается в основном той же.
На экране отображаются два бойца, обращенные друг к другу с обнаженными мечами. Цель состоит в том, чтобы ударить противника достаточное количество раз, предпочтительно в быстрой последовательности, пытаясь помешать противнику ударить вас.
Каждый комбатант может предпринять низкую, среднюю или высокую атаку по противнику. Если это срабатывает, это обычно регистрируется как «удар», оказывающий определенное влияние на противника — немного ли отбрасывает его назад или понижает его боевой дух, в зависимости от версии игры, в которую вы играете.
Вместо атаки любой из противников может выполнить парирование — попытку заблокировать атаку врага. Парирование также может быть низким, средним или высоким, что, надеюсь, соответствует любой атаке, выбранной противником. Если выполнено правильное парирование, атака врага аннулируется.
Мечи []
Каждый противник выбирает один из трех возможных типов мечей для использования в матче:
Каждый меч имеет разные свойства, которые влияют на поведение бойца, держащего его.Эффекты зависят от игры: в некоторых играх более легкая Рапира позволяет увеличить «досягаемость», позволяя вам поражать врага с немного большего расстояния, в то время как Cutlass наносит больший урон моральному духу врага. В других играх Rapier позволяет быстро атаковать, а Cutlass позволяет быстрее защищаться.
Вам будет предложено выбрать меч перед началом матча по фехтованию. Во всех играх всегда есть четкая визуальная подсказка, которая позволяет вам сказать, какой тип меча использует ваш противник, но эта подсказка появляется только после начала матча.Распознавание оружия врага позволяет вам скорректировать свою тактику, чтобы использовать слабые стороны его меча или лучше защищаться от его сильных сторон.
Цель []
Цель матча по фехтованию — заставить вашего противника сдаться. Однако, в зависимости от конкретной версии игры, в которую вы играете, способы сделать это могут сильно различаться!
В некоторых играх цель состоит в том, чтобы поднять боевой дух вашего оппонента до такой степени, что у него нет другого выбора, кроме как сдаться. Это достигается нанесением противнику достаточного количества ударов.Однако, если противнику удастся поразить вашего персонажа, его боевой дух поднимется, а ваш — упадет.
В других играх цель состоит в том, чтобы оттолкнуть противника как можно дальше, при этом каждый удар отталкивает его на небольшое расстояние. В этих играх попадание противника немного оттолкнет вашего персонажа назад.
Когда цель будет достигнута, противник сдастся (или будет выбит из боя другим способом). Это приводит к победе вашего персонажа.
Фехтование в ближнем бою []
Фехтование на борту вражеского корабля ( Пиратов! (1987) ).Оба бойца привели свои экипажи в бой, и противник имел значительное численное преимущество.
Фехтование Рукопашный бой — это матч между всей вашей командой и вражеской командой. Это происходит во время абордажа и иногда во время рейдов. Хотя вся ваша команда сражается, ваш персонаж будет сражаться только с одним противником — лидером врага.
Однако, когда вокруг вас бушует битва, ваши люди и вражеская команда будут постоянно убивать друг друга.Это имеет важное влияние на процесс матча по фехтованию.
Во время такого матча игра случайным образом выберет одну из противоборствующих сторон и убьет случайное количество людей из этой партии. Это влияет на лидера этой группы (то есть на вашего персонажа или оппонента в фехтовании) аналогично одиночному удару мечом: это либо снизит моральный дух (в более ранних играх), либо уменьшит преимущество (в более поздней игре) для соответствующий лидер.
В настоящее время точно неизвестно, как игра выбирает, какую группу причинить вреда и сколько людей убить из этой группы — предполагается, что по большей части это случайность.Однако можно с уверенностью предположить, что какая бы группа ни имела меньше мужчин в любой момент времени, с большей вероятностью потеряет больше мужчин. В более ранних играх на это, вероятно, также влияет текущий боевой дух.
Обратите внимание, что в рукопашной схватке, если одна из сторон теряет всех своих людей (кроме фехтовальщика, то есть вас или вражеского капитана), следующий удар фехтования, который получает ее лидер, немедленно завершает бой. Например, если все ваши люди погибнут во время фехтования в ближнем бою (или, если у вас вообще не было людей), один удар вашего противника заставит вашего персонажа сдаться! Это верно, даже если в то время вы были очень близки к победе в битве!
Естественно, следует упомянуть, что экипаж, убитый во время Fencing Melee, убит «по-настоящему».Вы не получите их обратно после битвы. Это означает, что матчи ближнего боя должны решаться как можно быстрее, чтобы не потерять большое количество ваших людей.
Дуэль на фехтовании []
- Основная статья: Фехтовальная дуэль
Фехтовальная дуэль против преступника в «Пиратах Сида Мейера»! (2004). Обратите внимание, что ни у одного человека нет экипажа, который бы их поддерживал.
Дуэль по фехтованию — это поединок между двумя одиночками без каких-либо дополнительных сражений членов экипажа на заднем плане.Он в основном используется для решения вопросов чести, например, когда сражается с женихом за руку дочери губернатора.
Поскольку с обеих сторон сражается ни один экипаж, два бойца будут свободно обмениваться ударами, пока один из них не сдастся. Другими словами, процесс битвы (а также возможная победа / поражение) зависит исключительно от действий двух противников.
Следовательно, в таких Дуэлях вы никогда не потеряете членов экипажа, и ни один из комбатантов не станет уязвимым, когда его команда уменьшится до одного человека (в любом случае начинает только с одним человеком!).
Фехтование Рукопашные схватки и Фехтовальные дуэли не взаимозаменяемы. В некоторых ситуациях всегда включает рукопашный бой (например, абордаж и рейды), в то время как другие всегда включают дуэль. Например, у вас никогда не будет дуэли один на один с вражеским капитаном во время абордажа.
Пираты! (1987) []
Фехтование в том виде, в каком оно появилось в оригинальной игре, служит основой для сравнения со всеми другими формами, появившимися в более поздних играх. Несмотря на упрощение, он имеет уникальные особенности, которые отличают его от других версий.
В этой игре фехтование основано в основном на досягаемости и боевом духе. Оба бойца могут свободно двигаться навстречу и от друг друга, чтобы занять лучшую позицию и использовать длину своего меча по сравнению с длиной меча противника. Моральный дух отслеживается на протяжении всей битвы и является надежным показателем для определения того, кто из двух бойцов близок к победе. Сама победа достигается путем «подталкивания» морального духа противника к самому низкому уровню, после чего противник сдастся независимо от любого другого параметра.
События, связанные с ограждением []
Большинство рукопашных схваток происходит во время абордажа. Как только начинается Абордаж, капитан вражеского корабля выходит, чтобы сразиться с вами лицом к лицу.
В этой игре обстоятельств, ведущих к матчу по фехтованию, немного, но, тем не менее, это чрезвычайно распространенная мини-игра.
Фехтование. Боевые действия, когда вся команда сражается с другой командой, чаще всего происходят во время абордажа. Это происходит только в том случае, если вражеский экипаж не сдался сразу после начала абордажа или даже до этого.Кроме того, рукопашные схватки происходят в каждом рейде, хотя иногда им должен предшествовать успешный наземный бой против местного форта.
Фехтовальные дуэли один на один, в которых персонаж игрока сражается с одним противником без участия экипажей, встречаются гораздо реже. Чаще всего это происходит во время ссор из-за руки дочери губернатора в браке. Кроме того, есть хороший шанс вызвать такое сражение, если попытка проникнуть в порт не удалась. В этом случае неудача приводит к тюремному заключению.Другой, гораздо менее распространенный случай Дуэли Фехтования — это обнаружение Злых испанцев, и в этом случае необходимо провести дуэль, чтобы получить информацию о потерянных родственниках.
Кроме того, особый случай фехтования встречается в самом начале любой карьеры (кроме знаменитых экспедиций). Сразу после защиты от копирования состоится матч по фехтованию. Во время этого матча не отображаются данные о боевом духе или команде, на экране появляются только два бойца — хотя звуки, воспроизводимые на заднем плане, указывают на то, что это действительно рукопашный бой по фехтованию (I.E. привлекает экипажи). Прочтите статью о защите от копирования для получения дополнительной информации об этом.
Механизм []
В этой версии игры бой очень свободный. Оба комбатанта могут свободно перемещаться вперед и назад через зону боя, приближаясь друг к другу или отступая. Это позволяет им приближаться, чтобы выполнить атаку, или отойти, чтобы избежать ее.
Противник может провести шесть типов атаки. Есть высокий, низкий и средний удар, а также высокий, низкий и средний удар.Разница между уколом и рубящим ударом заключается в его скорости и уроне. Хотя уколы выполняются быстро и, следовательно, их сложнее заблокировать, они наносят меньший урон моральному духу врага. Слэш занимает больше времени, что облегчает блокировку атаки и делает атакующего уязвимым на короткое время — однако они наносят двойной урон моральному духу врага.
У оппонента есть два способа ответить на любую атаку: либо попытаться отойти, пока не окажется вне досягаемости врага, либо заблокировать удар врага.В обоих случаях противник должен выбрать правильный высокий, низкий или средний вариант своего защитного маневра. Если защищающийся выбирает правильный маневр, атака блокируется и урон не наносится. Естественно, если защищающийся вышел за пределы Досягаемости атакующего, атака будет провалена независимо от выбранного маневра.
Движение само по себе не имеет прямого отношения к успеху в бою, если только противник не может быть вытеснен до конца зоны битвы. Это чрезвычайно сложно выполнить, хотя это дает злоумышленнику некоторую выгоду.Чаще всего противник сдастся намного раньше, чем это.
Боевой дух и урон []
В матче по фехтованию оригинальной игры «Мораль» и «Урон» — одно и то же. Каждый боец начинает с определенным уровнем морали, и каждый нанесенный им удар поднимает его собственный боевой дух и понижает боевой дух его противника. Так игра отслеживает, какой противник побеждает.
Таким образом, никаких реальных «ран» не наносится — это просто сдвиг в моральном состоянии. Как только боевой дух одного бойца достигает самого низкого уровня, он сдается.
Мораль поднимается и падает с одинаковой скоростью для обоих бойцов. Следовательно, если вы ударите врага три раза, ваш боевой дух повысится на 3 «меры», а его боевой дух снизится на те же 3 «меры». Если враг затем нанесет вам 3 удара, боевой дух вернется к исходному состоянию!
Есть ровно 8 «ступеней» морали. Если мы предположим, что «0» — это теоретическая средняя точка, где моральный дух нейтрален (хотя этого никогда не происходит в игре), тогда возможны следующие этапы:
- «Положительный» боевой дух:
- (+4) Наивысший боевой дух (победа в битве!)
- (+3) Дикий!
- (+2) Сильный
- (+1) Фирма
- «Негативный» боевой дух:
- (-1) Злой
- (-2) Потрясенный
- (-3) Паника
- (-4) Самый низкий боевой дух (сдался!)
Во время матча боевые стороны всегда будут иметь диаметрально противоположный боевой дух по отношению друг к другу.Если один комбатант «Злой», то другой комбатант — «Твердый». Если первый комбатант поражает своего оппонента и его боевой дух повышается до «Твердого», то моральный дух оппонента падает на ту же величину до «Сердитого».
В следующей таблице показаны все возможные состояния:
Пираты! (1987) Мораль фехтования | ||
Выиграл битву | Проиграл битву | В этот момент ваша шкала боевого духа по-прежнему показывает «Дикий!», А на шкале врага — «Паника».Разница в том, что капитан противника теперь стоит на коленях и больше не сражается. Матч закончится через несколько секунд. |
Дикий! | Паника | |
Сильный | Встряхнул | |
Фирма | Злой | |
Злой | Фирма | |
встряхнул | Сильный | |
Паника | Wild! | |
Проиграл битву | выиграл битву | В этот момент ваша шкала морального духа по-прежнему показывает «Паника», а вражеская — «Дикий!».Разница в том, что теперь ваш персонаж стоит на коленях, и вы больше не можете сражаться. Матч закончится через несколько секунд. |
В рукопашной схватке с участием обоих экипажей начальный боевой дух для битвы определяется пропорциями экипажа. Большая команда начнет с положительной морали, а меньшая команда начнет с противоположной морали в соответствии с приведенной выше таблицей. Чем больше разница в численности экипажа, тем больше разрыв между моральными качествами двух комбатантов.Уже на «Панике» можно начать матч.
В фехтовальной дуэли, в которой не участвуют команды, начальный боевой дух составляет , всегда «Злой» для вашего персонажа и «Твердый» для вашего оппонента.
Вовлеченность экипажа []
Во время рукопашного боя ваша команда также участвует в матче. Они ведут закадровый бой против вражеской команды. Игра отображает количество людей, оставшихся в каждой команде, внизу экрана, так что вы можете видеть, сколько людей осталось у вас и у врага.
«Стартовый боевой дух» матча по фехтованию определяется соотношением между вашей командой и вражеской командой. Если ваша команда превосходит противника численностью, вы начнете матч с положительной моралью («Твердый» или выше), в то время как ваш противник начнет с противоположной, отрицательной моралью («Злой» или ниже). Если вражеский экипаж больше, чем ваш, происходит обратное.
Во время матча, через случайные (но обычно короткие) интервалы, игра выберет одну команду и «убьет» некоторых из ее людей, таким образом имитируя битву, которая бушует на заднем плане.Это сопровождается характерным звуком. Другой звук используется, когда ваши собственные люди убиты и когда убиты вражеские люди.
Потеря экипажа происходит с некоторой случайностью: игра потенциально может выбрать любую команду в качестве цели для этого эффекта. Однако, какая бы команда ни была в данный момент больше, вероятность того, что она станет целью, меньше.
Число людей, теряемых при каждом срабатывании этого эффекта, также случайно. Опять же, пропорции между двумя командами в некоторой степени влияют на то, сколько человек теряется каждый раз.Меньший экипаж, вероятно, нанесет противнику меньшие потери, и наоборот.
Влияние на моральный дух []
- Наиболее важно то, что каждый раз, когда часть команды теряется, моральный дух ее командира падает на определенную величину. Например, каждый раз, когда вы теряете часть своих людей во время ближнего боя, ваша мораль будет немного падать, а мораль врага повысится на такую же величину.
- Это еще один повод избегать затяжных сражений.Вы не только потеряете команду (навсегда!), Но и каждый раз, когда они умрут, вы будете «отступать» на несколько ступеней, что сделает битву дольше.
- Обратите внимание, что потеря экипажа не может привести к сдаче. Другими словами, он не может понизить вашу мораль или мораль вашего врага ниже «Паники». Однако, если команда теряется неоднократно за короткий промежуток времени, вы можете достичь такого низкого морального духа, что следующий удар вашего врага заставит вас сдаться, или наоборот.
Переброска до 1 экипажа []
- Если во время битвы вы потеряете весь экипаж, кроме 1 (или у вас будет 1 экипаж для начала), следующий удар врага немедленно заставит вас сдаться и проиграть матч.Это совершенно независимо от боевого духа и выбранного противником типа меча! Это произойдет, даже если ваш противник в это время находится в «панике»!
- В результате, даже если вы готовы пожертвовать всей своей командой (это лучше, чем тюремное заключение и Бездействие!), Вы всегда должны стремиться закончить битву как можно скорее, чтобы не достичь состояния «1 человек». Поскольку многократно блокировать удары врага очень сложно, вполне вероятно, что вы получите хотя бы один удар и будете вынуждены сдаться, если только вы уже не были очень близки к тому, чтобы победить своего врага в то время.
- Обратите внимание, что в фехтовальных дуэлях это правило не применяется. Оба бойца указаны как имеющие только 1 человека с момента начала боя (то есть сами) и не сдаются автоматически при нанесении удара. Только моральный дух может выиграть такую схватку.
Мечи []
- Основная статья: Меч
Это меню появляется перед (почти) каждым матчем по фехтованию и позволяет вам выбрать меч для предстоящей битвы.
В начале почти каждого матча по фехтованию (не считая матча в самом начале вашей карьеры) вы получите подсказку с просьбой выбрать меч для битвы.Вы можете свободно выбирать между длинным мечом, рапирой и саблей. Ваш противник также выбирает меч на этом этапе.
Разница между мечами заключается исключительно в «Досягаемости» и «Уроне». Во время боя внешний вид вашего персонажа не меняется, показывая, что вы вооружены определенным типом меча (даже сам меч выглядит точно так же). Однако рубашка вашего противника имеет цветовую маркировку, чтобы показать, какое оружие он использует. Это видно только после того, как битва началась, и дает вам возможность изменить свою тактику, чтобы использовать слабые стороны выбранного им меча и опасаться его конкретных сильных сторон.
Рапира []
- Основная статья: Рапира
- Рапира — это длинный тонкий меч. Его преимущество заключается в его досягаемости: вы можете поразить врага со значительного расстояния. Иногда возможно нанести удар, даже если визуально ваш меч находится в паре пикселей от тела врага!
- С другой стороны, Rapier — слабое оружие. Каждый удар, нанесенный рапирой, вызывает только небольшое изменение морального духа, иногда требуется два или три удара (или один или два удара), чтобы изменить моральный дух на один шаг (e.г. от «Фирма» до «Злой»).
- Рапира хороша для игроков, которые любят держать дистанцию, уклоняясь от досягаемости врага только для того, чтобы нанести удар издалека. Однако из-за этого битвы занимают больше времени, так как вам нужно нанести больше ударов по противнику, чтобы подчинить его. По этой причине Rapier отлично подходит для фехтовальных дуэлей, где вы можете не торопиться. В Fencing Melees длительный бой может означать потерю многих членов экипажа. Обратите внимание, что каждый раз, когда члены экипажа теряются, вы теряете часть своего боевого духа (см. Ниже), что может легко компенсировать любые ваши успехи, нанесенные ударом по врагу этим слабым оружием…
Противник, владеющий рапирой, в бою всегда будет носить зеленую рубашку. Если ваше оружие тяжелее рапиры, вы можете попытаться прижать его, подойдя еще ближе и неоднократно атакуя. Ваши удары будут сильнее его, и поэтому вы можете надеяться просто сокрушить его. |
Cutlass []
- Основная статья: cutlass
- Cutlass — тяжелое короткое изогнутое лезвие.Его преимущество заключается в возможности нанесения урона: каждый удар значительно снижает моральный дух вашего противника (и поднимает ваш собственный) на значительную величину, возможно, сдвигая его на целый шаг морали с каждым ударом и, конечно же, с каждым ударом!
- С другой стороны, Cutlass имеет очень короткий радиус действия. Вам нужно будет подойти довольно близко к противнику, чтобы нанести хороший удар. Очень часто игра регистрирует «промах», даже если ваш меч явно поражает врага! Конечно, подобраться ближе означает открыть себя для атаки врага, какой бы меч он ни использовал.
- Абордажная сабля — отличное оружие для быстрого нанесения урона. Может быть полезно просто наносить удары снова и снова, полностью игнорируя движения врага — каждая атака, которая удастся нанести урон врагу, того стоит! Однако приближение к противнику означает, что каждая атака, которая блокируется или не попадает в оппонент, делает вас уязвимыми для встречного удара.
- В результате, сабли полезны для фехтования в ближнем бою, где вас серьезно меньше.Мощные удары компенсируют моральный дух, потерянный из-за сокращения экипажа, а также могут компенсировать любые удары, полученные от атак противника. Обычно это быстро заканчивает битву, прежде чем слишком много людей может быть потеряно в рукопашной.
Противники, владеющие саблей, показаны в желтой рубашке. Опасность здесь — их мощные удары. Если вам посчастливилось выбрать более легкий и длинный меч, вы можете просто держаться на расстоянии и наносить удары только вне досягаемости противника, отступая после каждой атаки, чтобы предотвратить встречный удар.Если и вы, и ваш противник вооружены саблями, ожидайте, что получите БОЛЬШОЙ урон! Если кому-либо из вас удастся нанести несколько успешных ударов подряд, это может легко перевернуть всю битву с ног на голову. |
Длинный меч []
- Основная статья: Длинный меч
- Как и во всех других играх, Длинный меч обеспечивает золотую середину между двумя описанными выше видами оружия. Его радиус действия и урон являются «средними», что делает длинный меч более универсальным, чем другое оружие.Он используется по-разному в зависимости от того, какой меч выберет ваш противник.
- Если противник использует Cutlass, то ваш длинный меч имеет преимущество Reach. Вы можете отойти на безопасное расстояние и ударить врага с позиции, где он не сможет нанести ответный удар. Естественно, вам захочется ударить противника и убедиться, что ваше оружие находится в правильном положении (низкое / среднее / высокое), чтобы заблокировать любой контрудар, который он наносит, пока вы отступаете.
- Если противник использует рапиру, вам нужно приблизиться, чтобы лучше использовать свое преимущество в уроне.Ваши удары наносят немного больше урона, чем его, что позволяет вам подавить его серией мощных атак. Скорее всего, он также будет неоднократно контратаковать, но снова его атаки наносят меньше урона, так что у вас будет общее моральное преимущество.
Противники с длинными мечами в бою будут носить темно-синюю рубашку. Эти противники довольно опасны, так как не обладают явной слабостью. В этой ситуации, если у вас есть рапира, используйте преимущество в досягаемости, чтобы ударить на расстоянии.Если у вас есть Cutlass, приблизьтесь и нанесите сильный удар. |
Скорость и навыки []
В оригинальной версии игры оба бойца имеют одинаковую скорость атаки и передвижения. Укол, удар или шаг займут одинаковое количество времени для любого бойца, независимо от боевого духа или выбранного типа меча.
Однако иногда игра ускоряет весь матч. Когда это произойдет, оба бойца будут выполнять все действия с большей скоростью.
Ускоренные матчи созданы для того, чтобы усложнить задачу.Когда матч идет на более высокой скорости, значительно труднее предугадывать движения противника, реагировать на его атаки и так далее. Еще раз обратите внимание, что оба бойца становятся быстрее: ваши атаки, как и атаки вашего врага, требуют меньше времени для завершения. Сложность заключается во времени реакции игрока, а не в скорости передвижения персонажа.
Ускоренные битвы происходят в основном на более высоких настройках сложности. Они гораздо реже встречаются на более низкой сложности. Однако, когда вы сражаетесь со «сложным» противником, таким как враг по имени Пират или Уходящий, есть хороший шанс на ускорение битвы, независимо от текущей настройки сложности.Ускоренные бои также могут происходить в любом фехтовальном рукопашном бою, где ваша команда значительно превосходит по численности противник. Другой распространенный пример — битва в самом начале вашей карьеры: если вы не прошли защиту от копирования, начинается ускоренная битва (с другими серьезными штрафами, применяемыми во время боя), что делает практически невозможным фактическую победу.
Навык фехтования снижает частоту матчей по ускоренному фехтованию.
Обратите внимание, что скорость не меняется на во время битвы.Если битва началась с нормальной скоростью, она останется с нормальной скоростью до завершения. Ускоренные бои также останутся ускоренными до завершения.
Пираты Сида Мейера! (2004) []
В версии 2004 года, как и все другие мини-игры, Фехтование было полностью переработано. Хотя основы, используемые в фехтовании, остались прежними, в фактическую механику были внесены существенные изменения.
Поединки по фехтованию теперь намного больше зависят от скорости и рефлексов. Во-первых, невозможно «отступить» от врага, а это означает, что каждая атака должна встречать либо более быструю атаку, либо надлежащую защиту.Мораль исчезла и теперь заменена «преимуществом», которое влияет на индивидуальную скорость каждого бойца. Поскольку движение теперь автоматизировано, у мечей больше нет свойств «досягаемости» и «повреждения» — вместо этого они изменяют скорость пользователя. Кроме того, множество предметов теперь влияет на ваш успех в битвах, а возраст влияет на вашу эффективность.
События, связанные с ограждением []
Большинство рукопашных схваток происходит во время абордажа. Ваша команда будет участвовать в этих боях.
Как и оригинальная игра, «Фехтование» — одна из самых распространенных мини-игр, в которые вы будете играть на протяжении своей карьеры. Чаще всего это происходит во время морского боя, где оно будет происходить всякий раз, когда выполняется абордаж (при условии, что противник не сдался автоматически или до контакта, что теперь намного легче заставить, благодаря цепному выстрелу и грейпу. -Выстрелил).
Фехтование Рукопашный бой также происходит во время рейдов, хотя теперь он не является обязательным. Обычно это происходит, когда рейд проводится против плохо защищенного порта, в котором недостаточно людей для ведения сухопутного боя.Также возможно заставить фехтовать рукопашный бой из наземного боя, проведя отряд до вражеского форта во время мини-игры.
Поединок фехтовальщика против преступника в «Пиратах Сида Мейера»! (2004). Обратите внимание, что ни у одного человека нет экипажа, который бы их поддерживал.
Фехтование Дуэли теперь происходят значительно чаще, чем в предыдущих играх. В основном это связано с преобладанием надоедливых капитанов и преступников, которых можно встретить в тавернах, а также с возможностью дуэлей со многими женихами даже после брака с дочерью губернатора.Особенно сложная фехтовальная дуэль происходит также в кульминации основного квеста.
Дуэли больше не происходят во время попыток скрытности — если встретится вражеский стражник, вы будете немедленно заключены в тюрьму. По-прежнему возможно, хотя и гораздо реже, фехтовальные дуэли со злыми испанцами; они больше не проводят больше минимального количества времени в Портах, поэтому шанс сразиться с ними с их корабля маловероятен.
Также обратите внимание, что, поскольку в игре нет активной защиты от копирования, бой в начале вашей карьеры был полностью удален.Большинство игроков видят в этом благословение.
Механика []
Как упоминалось выше, механика новой игры почти полностью основана на относительной скорости. Каждый комбатант атакует и защищается с разной скоростью, что определяется множеством различных факторов. Игрокам необходимо научиться точно рассчитывать время атаки и защиты, быстро реагируя на действия противника.
Обратите внимание, что для каждого из воюющих сторон скорость атаки обычно отличается от скорости защиты. Это очень важно при обсуждении типов мечей, единственный эффект которых — увеличение одной скорости и уменьшение другой.
Атака и защита []
- Доступные атаки в целом более упрощены. Есть только три различных атаки, которые вы можете выполнить: быстрая «Средняя атака» или более медленная «Высокая» или «Низкая атака». Средний выпад — самый быстрый тип атаки: для его завершения требуется не более минуты, поэтому от него сложно защититься. Высокие и низкие удары медленнее и их легче заблокировать, но они наносят больший «урон» противнику, если соединяются.
- Защита в этой игре также упрощена.Вы можете заблокировать средний удар мечом, прыгнуть, чтобы избежать низкого удара, или пригнуться, чтобы избежать высокого удара. Каждый защитный ход соответствует одной атаке; защищаться от неправильной атаки — это то же самое, что не защищаться вообще.
- Выполнение среднего блока почти не занимает времени. Это очень важно, потому что средний удар противника происходит очень быстро. Для выполнения обоих приемов высокой и низкой защиты требуется определенное время — это означает, что вам нужно начинать оборонительный ход в нужный момент: если вы начнете его слишком поздно, вы получите удар от вашего противника.И наоборот, в некоторых ситуациях слишком раннее начало защитного движения может привести к завершению маневра до того, как противник завершит свою атаку, в любом случае получив удар! Это особенно верно, когда у врага медленная атака, а у вас быстрая защита (см. Ниже).
Механизм []
- В этой игре больше нельзя добровольно двигаться вперед и назад во время матча по фехтованию. Вместо этого движение автоматически обрабатывается игрой. Положение в зоне битвы теперь является основным показателем того, какая сторона выигрывает матч.
- Фехтование начинается с того, что оба игрока находятся примерно в «центре» зоны боя. Каждое успешное попадание отбрасывает пораженного бойца назад на определенное количество «шагов». Затем атакующий комбатант автоматически продвигается вперед на такое же количество «шагов», чтобы поддерживать такое же расстояние от противника. Ни один из вас никогда не будет «вне досягаемости меча», как это было возможно в предыдущих играх.
- Как только комбатант будет вытеснен в конец зоны битвы, он проиграет битву и либо сдастся, либо будет вытеснен за борт, в зависимости от обстоятельств и типа вовлеченного противника.
- Различные атаки заставляют комбатантов двигаться разное количество шагов. Атака со средним уколом, хотя и очень быстрая, оттолкнет противника только на 1 шаг, если он соединится. Высокие или низкие удары медленнее, что дает противнику больше времени для защиты, но если они соединяются, они отталкивают противника на 2 шага. Кроме того, специальные движения (см. Ниже), которые позволяют ударить врага, заставят его отступить на 3 шага назад.
Преимущество []
Панель преимуществ, как она отображается в нижней части экрана ограждения.Эта полоса почти полностью белая, что говорит о том, что у вас есть преимущество. В результате ваш враг становится медленнее, а вы — быстрее.
Моральный дух был заменен фактором под названием «Преимущество». Это представлено цветной полосой в нижней части экрана «Фехтование».
- В начале матча шкала преимущества находится в мертвой точке: половина шкалы окрашена в красный цвет, а половина — в белый, что указывает на то, что ни у вас, ни у вашего соперника нет преимущества.Когда комбатанту удается ударить своего противника или удается избежать атаки своего противника, преимущество будет немного колебаться в его пользу.
- Когда преимущество «склоняется» в пользу одного комбатанта, этот комбатант становится быстрее как в атаке, так и в защите. Другой комбатант становится медленнее в обеих категориях на одинаковую величину.
- Если в любой момент Преимущество склоняется к любому из комбатантов, оно медленно «нормализуется» обратно к центру. Для того, чтобы преимущество вернулось в нормальное «нейтральное» состояние после полного отклонения в пользу одного бойца, требуется примерно 10 секунд.Чтобы достичь подавляющего преимущества, необходимо либо неоднократно наносить удары по врагу, либо (что более надежно) неоднократно уклоняться от его атак. Это все больше и больше замедляет его, делая его более уязвимым и упрощая уклонение от его атак благодаря его пониженной скорости и вашей увеличенной скорости.
- Обратите внимание, что преимущество также меняется, когда команда убита с любой стороны (подробнее об этом ниже).
Вовлечение экипажа []
Во время рукопашного боя ваша команда также участвует в матче.Во время абордажа ваши люди и враги видны, сражаются вокруг корабля, падают замертво с оснастки и т. Д. В игре отображается количество людей, оставшихся в каждой команде, внизу экрана, так что вы можете видеть, сколько человек ты и враг ушли.
Во время матча, через случайные (но обычно короткие) интервалы, игра выберет одну команду и «убьет» некоторых из ее людей, таким образом имитируя битву, которая бушует на заднем плане. Это сопровождается характерным звуком.Другой звук используется, когда ваши собственные люди убиты и когда убиты вражеские люди.
Потеря экипажа происходит с некоторой случайностью: игра потенциально может выбрать любую команду в качестве цели для этого эффекта. В этой версии игры кажется, что относительный размер каждой команды не влияет на этот случайный выбор — обе команды с равной вероятностью теряют людей при каждом «убийстве».
Количество людей, теряемых при каждом срабатывании этого эффекта, также случайно. Обычно от 1 до 5 мужчин теряются каждый раз, когда это происходит.Кажется, что нет никакого внешнего фактора, влияющего на количество потерянных мужчин.
Влияние на преимущество []
- Каждый раз, когда команда теряет часть своих людей, капитан этой команды теряет некоторое преимущество. Однако потеря очень мала, сравнима с изменением преимущества, которое происходит, когда капитан получает удар средним уколом. Он «исправится» менее чем за секунду, так что на самом деле это не так уж важно.
Переброска до 1 экипажа []
- Если во время битвы вы потеряете весь экипаж, кроме 1 (или у вас будет 1 экипаж для начала), следующий удар врага немедленно заставит вас сдаться и проиграть матч.Это совершенно независимо от текущей ситуации. Вы можете быть всего в шаге от победы — вы все равно сдадитесь, когда попадете.
- Что еще хуже, как только вы достигнете этого «состояния 1 человека», противник станет заметно быстрее, а вы станете заметно медленнее. Это еще больше усложняет уклонение от атак врага, что почти неизбежно приводит к поражению и немедленной сдаче.
- В результате, даже если вы готовы пожертвовать всей своей командой (это лучше, чем тюремное заключение и Бездействие!), Вы всегда должны стремиться закончить битву как можно скорее, чтобы не достичь состояния «1 человек».Поскольку повторная блокировка ударов противника может быть затруднена из-за дополнительного штрафа к скорости, вполне вероятно, что вы получите хотя бы один удар и будете вынуждены сдаться.
- Естественно, тот же эффект применим и к вашему противнику, если его команда упадет до 1. Это на самом деле дает очень полезный трюк, связанный со злыми испанцами: посадка на корабль, пилотируемый злым испанцем, всегда приводит к фехтованию. , даже если корабль поднял Белый флаг перед посадкой на борт. Подвиг состоит в том, чтобы избежать абордажа и вместо этого обстреливать вражеский корабль своими пушками, пока его экипаж не достигнет 1, а затем сесть на врага.Поскольку Злой испанец теперь один, один удар заставит его сдаться, что значительно облегчит бой!
- Обратите внимание, что в фехтовальных дуэлях это правило не применяется. Ни у одного из комбатантов нет экипажа, поэтому победа или поражение в матче полностью зависит от самих комбатантов. Ни один из них не сдастся, кроме как из-за «нормального» состояния, когда его выталкивают на край зоны битвы.
Специальные движения []
В новой версии можно выполнять как наступательные, так и оборонительные «Особые движения».Эти движения более полезны, чем просто атака или уклонение от атаки врага.
Специальные атаки в атаке []
Ведро и багор валяются на палубе. Фактически, персонаж игрока находится в процессе удара по врагу.
Наступательные спецприемы основаны исключительно на окружении. Во время абордажа или рейда особые предметы — багры и ведра — могут быть разбросаны по полю битвы.
- Когда ваш персонаж стоит рядом с таким предметом, нажатие кнопки «Высокая атака» или «Низкая атака» будет использовать предмет в ваших интересах.
- Хотя от специальных атак можно блокировать или уклоняться, как и от обычных атак, они гораздо эффективнее отбрасывают противника назад. Удар специальной атаки заставит противника отступить на 3 «шага». Это эквивалентно расстоянию, полученному при успешном высоком / низком рубящем ударе + успешном среднем ударе!
- Обратите внимание, что враги никогда не будут использовать специальные наступательные маневры, даже если они стоят в правильном месте рядом с одним из этих предметов.
Специальные защитные движения []
- Защитный специальный прием — это защитный прием, который завершается последующей атакой на врага.Это комбинация уклонения с контратакой.
- Чтобы выполнить специальный защитный ход, игрок должен нажать правильную кнопку защиты в точно правильное время. Это означает, что вам нужно выбрать правильное противодействие атаке врага (уклоняться от высокой атаки, прыгать против низкой атаки) и делать это, когда атака врага находится на «пике». Точный момент сложно описать словами, и кажется, что он зависит от скорости врага.
- Когда это будет сделано правильно, ваш персонаж будет двигаться назад, приземляясь слева и избегая входящего удара.Затем он возвращается в вертикальное положение и наносит удар рукой с мечом по врагу. Если предположить, что противник не очень быстр, он получит мощный удар, эквивалентный высокой / низкой атаке + средний выпад.
- Во время посадки на борт также можно выполнить маневр раскачивания. Ваш персонаж будет подпрыгивать вверх, хвататься за веревку, свисающую с парусов, и замахиваться на врага, поражая его мечом. Чтобы запустить этот особый защитный маневр, вам нужно будет использовать «высокую защиту» от атаки противника, и опять же, вы должны делать это в правильное время.
Враги и специальные движения []
- Почти все враги могут выполнять специальные защитные движения. Некоторые будут делать это чаще, например, преступники, встреченные в тавернах, обычно выполняют полубэкфлип, как описано выше, когда вы выполняете атаку. Капитаны судов, находящихся в ареале, часто будут раскачиваться с ослабленного такелажа, когда вы выполняете низкую атаку.
- Иногда, когда обнаруживается местонахождение злого испанца или знаменитого пирата, разговоры с различными официантками могут показать, что у данного человека есть особые способности фехтования.Это указывает на повышенную способность и / или вероятность выполнения одного типа защитного маневра. Во время матча по фехтованию с этим человеком вам следует остерегаться таких приемов.
Мечи []
Непосредственно перед началом матча по фехтованию вам предоставляется возможность выбрать один из трех различных мечей для использования в битве.
Единственный эффект каждого типа меча — это скорость атаки и защиты. Все мечи наносят одинаковый урон (т.е. расстояние толчка) на врага с каждым ударом. Кроме того, поскольку теперь невозможно отступить от врага, все мечи имеют одинаковую «дальность действия», в отличие от предыдущих игр.
Тип меча, выбранный вами и вашим противником, должен быть хорошо виден после начала битвы. Каждый меч имеет уникальный внешний вид, легко узнаваемый. Кроме того, при более низких настройках сложности игра отображает тип меча, который использует ваш противник, в подписи рядом с его именем в нижнем левом углу экрана.
Обратите внимание, , что при игре на уровне сложности «Ученик» игра не позволит вам выбрать меч перед любым матчем по фехтованию. Вы будете автоматически использовать длинный меч для каждой битвы.
Рапира []
- Основная статья: Rapier
- Rapier — это меч для быстрой атаки. При использовании этого меча ваши атаки будут завершаться намного быстрее, чем обычно. Это относится ко всем трем типам атак, а также к контратакам в конце успешного защитного специального приема (см. Выше).Средние удары рапирой исключительно быстрые.
- С другой стороны, Rapier очень медлительна в защите. Защитные движения выполняются намного медленнее (за исключением средней защиты, которая применяется почти сразу после нажатия кнопки, независимо от типа меча).
- В результате рапиры полезны для игроков, которые предпочитают наносить больше ударов, чем уклоняться от них. Если противник использует Cutlass, дождитесь, пока он начнет свою атаку, а затем быстро нанесите удар: вы завершите свою атаку раньше, чем он, что принесет вам удар.Если противник тоже использует рапиру, вы можете сильно надавить и использовать его медленную защиту — уклонение от его атак может быть почти невозможным!
Cutlass []
- Основная статья: Cutlass
- Cutlass — тяжелый защитный меч. При использовании этого меча ваши атаки будут длиться дольше, но защитные действия очень быстрые. Вы должны уметь успешно выполнять защитные действия, даже если вы немного опоздали с ответом на атаки врага.
- Однако из-за вашей медленной атаки у врага есть достаточно времени, чтобы ответить, и, таким образом, он может защищаться (или даже отражать) каждое ваше движение. Самая полезная тактика с Cutlass — уклоняться от атаки врага несколько раз подряд (благодаря вашей быстрой защите), чтобы получить преимущество — после этого ваш враг станет медленнее (а вы станете быстрее), что позволит вам компенсировать свои действия. штраф скорости меча.
- Другая полезная тактика — выучить правильное время для защитных специальных движений, которые часто легче выполнить с помощью Cutlass.В этом случае все, что вам нужно сделать, это позволить вашему противнику атаковать, затем выполнить специальный прием, чтобы уклониться от его атаки, и поразить его автоматическим контр-ударом. Если повторить достаточно много раз, это подтолкнет врага к краю битвы, что принесет вам победу.
Длинный меч []
- Основная статья: Длинный меч
- Как и во всех других играх серии, Длинный меч служит промежуточным звеном между Rapier и Cutlass. Ни атака, ни защита не являются особенно быстрыми, но и особо медленными.
- Это дает Длинному мечу возможность использовать любую тактику, необходимую для победы над противником, в зависимости от того, какой меч он решил использовать в битве.
- Против противника, владеющего рапирой, Длинный меч имеет преимущество в защите. Уклоняйтесь от атак врага, получите небольшое преимущество, а затем используйте его медленную защиту, чтобы наносить удары по нему несколько раз.
- Против противника, владеющего саблей, длинный меч имеет преимущество атаки.Наносите удар, как только ваш противник показывает признаки попытки атаковать вас — вам следует завершить атаку раньше и, таким образом, ударить его первым. Фактически, вы все равно должны быть достаточно быстрыми, чтобы уклоняться от его атак, если хотите, получая еще некоторое преимущество и компенсируя мощную скорость защиты его Cutlass.
Выбор меча врага []
- В этой игре некоторые противники будут каждый раз носить с собой в бой один и тот же тип меча, в то время как другие будут выбирать более случайным образом.
- Раздражающие капитаны обычно носят рапиры, как и капитаны военных кораблей.И преступники, и злые испанцы всегда носят с собой саблю. Капитаны торговых предприятий также склонны отдавать предпочтение Абордажной сабле.
- Интересным исключением является маркиз Монтальбан. Он носит саблю с уникальной моделью меча, недоступной для других персонажей в игре. Этот меч выглядит как рапира, гладкий и гладкий, но в бою ведет себя как сабля.
- Обратите внимание, , что с патча 1.01 меч Монтальбана был изменен, чтобы иметь свойства рапиры.Это делает его одним из самых опасных противников в игре — в первую очередь из-за присущего ему бонуса скорости. На сложности Swashbuckler его атак почти невозможно избежать …
Items []
Многие особые предметы, которые вы можете собрать во время игры, окажут благотворное влияние на ваши способности во время матчей по фехтованию. Каждая пара предметов имеет разный эффект. «Базовый» предмет в каждой паре дает бонус низкого уровня, а «улучшенный» предмет дает больший бонус.
Сбалансированные мечи []
Набор сбалансированных мечей немного увеличит вашу скорость атаки, независимо от того, какой меч вы выберете для любого матча по фехтованию. | |
Набор Совершенно сбалансированных мечей усиливает этот эффект, значительно увеличивая скорость атаки. |
- Эти предметы также полезны для компенсации эффектов возраста (см. Ниже).
Рубашка фехтовальщика []
Puffy Fencing Shirt немного увеличивает вашу скорость защиты, независимо от того, какой меч вы выберете для любого матча по фехтованию. | |
Silk Fencing Shirt усиливает этот эффект, значительно увеличивая скорость защиты. |
- Эти предметы также полезны для компенсации эффектов возраста (см. Ниже).
Броня []
Кожаный жилет имеет интересный эффект: когда противник атакует средним уколом (самая быстрая атака) и не блокируется, кожаный жилет дает некоторый шанс (около 50%), что атака будет полностью аннулирована независимо от вашего невозможность заблокировать его. | |
Metal Cuirass усиливает этот эффект, увеличивая шанс вашей брони автоматически заблокировать успешный средний удар примерно до 80-90%! Это делает вас почти невосприимчивыми к этим надоедливым, язвительным атакам. |
Пистолеты []
После приобретения однозарядного пистолета перед началом каждой мини-игры по фехтованию будет воспроизводиться короткий видеоролик, в котором вы и ваш противник будете перестреливаться из своих пистолетов.Противник промахивается, но ваш персонаж затем наносит ему удар в плечо из этого пистолета. В результате ваш противник начинает битву на шаг назад от того места, где он обычно начинал. Это эквивалентно бесплатному, автоматически успешному среднему толчку. | |
Когда вы получите Brace Of Pistols, ваш персонаж дважды выстрелит во врага в этом предбоевом ролике. В результате противник начинает бой на два шага назад от того места, где он обычно начинал.Это эквивалентно бесплатной, автоматически успешной атаке High или Low Slash. |
Возраст, сложность и навыки []
С возрастом вашего персонажа он будет постепенно замедляться во время матчей по фехтованию. Это простой штраф скорости как для атаки, так и для защиты, который увеличивается с годами. Когда вы приблизитесь к 40 годам, вы заметите, что вашему персонажу требуется больше времени для атаки и защиты.
Один из способов противостоять этому снижению скорости — приобрести сбалансированные мечи и рубашки для фехтования (см. Выше).Они увеличивают скорость атаки и защиты и помогают компенсировать некоторые штрафы, связанные с возрастом. Однако в преклонном возрасте 40 лет вы все равно будете медленнее, чем молодой парень 18 лет, независимо от того, сколько предметов вы собрали.
Обратите внимание, что после определенного момента скорость ограждения больше не ухудшается. Вполне возможно играть в игру веков и (игрового времени, конечно) и при этом быть способным сражаться так же хорошо, как человек 40 лет.
Еще одна важная пара предметов — это набор «Лекарство», в который входят «Лекарственные травы» и «Мистическая мазь инков».Эти предметы замедляют ухудшение здоровья и, следовательно, снижение вашей скорости фехтования. Тем не менее, в тот или иной момент вы станете максимально медленным для своего персонажа.
Текущая сложность игры также сильно влияет на скорость — особенно на скорость ваших противников. На сложности Swashbuckler все враги молниеносны. Фактически, они даже быстры, учитывая слабый меч, который они используют (например, быстрые в нападении с саблей и быстрые в защите с рапирой).Тем не менее, при достаточной практике победить их все же возможно.
С другой стороны, навык фехтования значительно увеличивает скорость атаки и защиты. Молодой персонаж с навыком фехтования невероятно быстр. Еще раз обратите внимание, что этот бонус в конечном итоге бледнеет по сравнению со штрафами, налагаемыми ухудшением здоровья.
Забор Борьба с соседскими собаками: как и почему это остановить
Драки между собаками в заборе — одно из наиболее частых неприятностей, о которых я говорю с владельцами собак.Многие владельцы проигнорируют это, настаивая на том, что «они просто хотят играть». Иногда это правда. Мы иногда видим это здесь:Собаки будут ожесточенно драться вдоль забора. Один из наших сотрудников видит это, и они открывают ворота. Внезапно собаки расслабляются и приветствуют друг друга.
Разыгрывания этого сценария случаются довольно редко. Бои в заборе приводят к очень высокому уровню возбуждения у собак. Часто это может привести к реальным дракам между собаками, если они прорвутся через забор, получат травму вашей собаки или даже перенаправят укус на своего человека.
Бои за заборы поощряют поведение, которое может привести к неприятностям в других областях:
- Увеличивает возможные агрессивные реакции и конфликты, которые могут возникнуть с вашей собакой.
- У собак, часто занимающихся фехтованием, может развиться реактивность на поводке.
- Проблемы с барьером, которые у них возникают с другими собаками, могут начать передаваться и людям.
- Собаки могут начать испытывать проблемы с социализацией, если их основной источник взаимодействия с собаками — это драка с соседней собакой.
Ясно, что мы должны как можно больше препятствовать такому поведению, но как нам это сделать? Есть несколько вещей, которые владельцы собак могут сделать, чтобы научить этому поведению. Самый эффективный метод остановки боевых действий — это менеджмент. Управление в сочетании с обучением еще более эффективно. Но с чего начать.
МенеджментКогда большинство тренингов связано с нежелательным поведением, менеджмент — ваш первый шаг. Чем больше ваша собака будет практиковать поведение, тем труднее будет ее остановить. Если вашей собаке будет как можно труднее практиковать такое поведение, дрессировка будет проходить быстрее и плавнее. Итак, какое управление мы можем сделать?
Визуальный барьер Если у вас есть звено цепи или вы видите сквозь забор, подумайте о переходе на забор. Вы также можете приобрести виниловые полоски, которые прикрепляются к звену цепи и блокируют обзор. Вы также можете использовать тканевый чехол или что-то подобное, чтобы затруднить просмотр.Есть несколько вариантов блокировки обзора через сетку ограждения. Воздушный шлюзВы также можете рассмотреть возможность строительства второй линии забора на расстоянии нескольких футов от текущей, чтобы создать воздушный шлюз , если вышеперечисленные варианты не подходят для вашей ситуации. Создание дистанции между собаками может снизить интенсивность борьбы за забор и деэскалацию ситуации. Это может полностью остановить бой заборов, в зависимости от того, насколько велик воздушный шлюз. Даже такая простая вещь, как забор из поддонов, может помочь некоторым собакам.
КонтрольЕсли улучшение ограждения невозможно, следующим шагом будет не выпускать собаку на улицу без вас. Для собаки, которая особенно усердно борется с ограждением, вы можете попробовать держать ее на поводке на заднем дворе, если ваши соседские собаки отсутствуют. Это не всегда самая идеальная ситуация для нас, людей. Но это лучше, чем справляться с последствиями продолжающихся боевых действий.
ГрафикЕсли вы ладите с соседями, вы всегда можете попробовать составить расписание на заднем дворе.Поговорите с ними и узнайте, как они относятся к ситуации. Если они тоже не в восторге, вы можете попробовать запланировать, чья собака выйдет во двор и в какое время.
Обучение вашей собаки тому, как остановить драку с забором Теперь, когда мы справились с поведением, как его обучить? Я всегда рекомендую проконсультироваться с профессиональным сертифицированным тренером. Даже один урок, который покажет вам веревку, может привести к резкому улучшению. Тем не менее, вот некоторые навыки, которые могут пригодиться при прохождении боевых действий. Отзыв / приход при вызовеПолучение как можно более надежного отзыва — отличный способ справиться с дракой. Возможность отозвать собаку подальше от линии забора может очень легко сократить дело. Однако работа над отзывом с помощью заборного боя может быть трудной. Сама по себе схватка за забор может принести собаке гораздо больше награды, чем поход к человеку.
Ключом к работе над отзывом в таких ситуациях является практика, практика, практика. Позовите свою собаку, когда она вам не нужна, а затем верните ее к тому, что она делала (правда, не к драке в заборе). Начните с практики в среде с низким уровнем отвлечения внимания. Угощения или другие награды здесь могут иметь большое значение. Практикуйтесь в своем доме, пока ваш отзыв не станет пуленепробиваемым внутри. Потом вынесите на улицу, когда во дворе тихо. Практикуйтесь на свежем воздухе, пока он не станет пуленепробиваемым.
Когда ваше умение припоминать на высшем уровне при низком отвлечении, начните практиковаться, когда соседская собака отсутствует, но тренируйтесь на длинной веревке (очень длинный поводок) и не позволяйте вашей собаке дойти до забора.Продолжайте тренироваться, пока ваша собака не отвернется от линии забора.
РасслаблениеРабота над обучением вашей собаки отдыху на заднем дворе также может помочь в борьбе с забором. Выйдите на улицу с собакой на поводке и поощряйте любое расслабляющее поведение. Сядьте на одеяло и наслаждайтесь днем, иногда угощая собаку, чтобы она расслабилась вместе с вами. Вы также можете сделать это, когда ваша соседская собака отсутствует. Поощряйте любой добровольный зрительный контакт, сидение или падение.Если вы согласны с этим, ваша собака по умолчанию будет предлагать такое поведение вместо борьбы с забором.
Работайте со своими собакамиКлюч к исправлению любого проблемного поведения — это тяжелая работа, рутина, и запоминание изменений не происходит в одночасье. Если вы разочарованы ситуацией и просто не знаете, с чего начать, сообщите нам. Наши сертифицированные инструкторы всегда рады помочь вам встать на правильную ногу.
Разрешения на изображение:
Три носа, автор andreavallejos
Япперы… Стив Бейкер
СКАЗАТЬ ПРИВЕТ… Нил Фаулер
СвязанныеНаука фехтования: значение для производительности и предотвращения травм
В этом обзоре мы анализируем данные литературы по фехтованию с целью создания психобиологической и многофакторной модели выступления в фехтовании.Фехтование — это открытый боевой вид спорта, который был допущен к первым современным Олимпийским играм в Афинах (1896 г.). В основном это практикуется в помещении, с тремя разными видами оружия: рапирой, саблей и шпагой, каждое из которых имеет свои правила. Международный турнир по фехтованию может длиться от 9 до 11 часов. Бои составляют только 18% от общего времени соревнований, а эффективное время боя составляет от 17 до 48 минут. Физические требования к соревнованиям по фехтованию высоки, включая аэробный и анаэробный молочный и молочный метаболизм, а также зависят от возраста, пола, уровня подготовки и технических и тактических моделей, используемых в отношении противника.Антропометрические характеристики фехтовальщиков показывают типичную асимметрию конечностей в результате занятий асимметричной спортивной деятельностью. Фехтование создает типичную функциональную асимметрию, которая подчеркивает очень высокий уровень специфической функции, силы и контроля, необходимых в этом виде спорта. Более того, физические требования фехтования тесно связаны с перцептивными и психологическими, и все они подвергаются непрерывной последовательности изменений во время схваток, основанных на поведении противника.По этой причине трудно идентифицировать значительную взаимосвязь между какой-либо одной физиологической характеристикой и производительностью, и на производительность с большей вероятностью будут влиять перцепционные и нейрофизиологические характеристики. Фехтовальщикам необходимо предугадывать противника и маскировать свои истинные намерения с помощью игры в финты и контрафинты, которые должны поддерживаться адекватным психофизическим состоянием, чтобы предотвратить центральную и периферическую усталость. Фехтование не представляет особой опасности; тем не менее, есть тонкая грань между смертельным поражением и простой раной от сломанного лезвия.Предложения по предотвращению травм делятся на три основные области: (i) действия, которые могут быть предприняты участниками; (ii) улучшение оборудования и помещений; и (iii) организация соревнований по фехтованию. Как и в любом другом виде спорта, предотвращение несчастных случаев должно осуществляться на разных уровнях и, прежде всего, должно вовлекать учреждения, отвечающие за безопасность в спорте.
Определение и значение ограждения | Словарь английского языка Коллинза
Примеры ‘фехтовать’ в предложении
ограждение
Эти примеры были выбраны автоматически и могут содержать конфиденциальный контент.Прочитайте больше… Дом требует большого ремонта, в том числе ограждения сада.Солнце (2011)
Отгораживая наши сады, мы мешаем им делать то, что им нужно.Times, Sunday Times (2015)
В восемь лет она решила стать чемпионкой по фехтованию.Times, Sunday Times (2012)
Он будет окружен более чем восьми милями охранных ограждений.Times, Sunday Times (2014)
Оттуда они перелезают через ограждение безопасности, чтобы попасть внутрь терминала.Солнце (2015)
Вы также можете попробовать себя в фехтовании и стрельбе из лука.Times, Sunday Times (2013)
Мусорные урны спрятаны за деревянным забором, а ряд аккуратно посаженных бамбуков добавляет стильный всплеск зелени.Times, Sunday Times (2014)
Во всех парках вы можете попробовать фехтование, стрельбу из лука и многое другое.The Sun (2014)
Они признали, что некоторые протестующие были укушены полицейскими собаками и получили другие травмы при попытке разорвать ограждение по периметру.Times, Sunday Times (2009)
Протестующие также прошли маршем в район порта, где проделали дыру в ограждении периметра.Солнце (2016)
Подробнее …
В то время как другие команды фехтовальщиков предпочитали использовать неброские флажки на своей экипировке, мы с гордостью носили их на своих лицах.Times, Sunday Times (2012)
Это связано с использованием деревянных ограждений.Times, Sunday Times (2013)
Моя нога запуталась в проволоке ограждения, и я упал.Солнце (2015)
В течение 3 часов студенты могут принимать участие в различных мероприятиях, от лазания в помещении до баскетбола, фехтования и стрельбы из лука.