17000 флеш игры: Написание бота для флэшевой игры / Хабр
Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 2) — Личный опыт на vc.ru
Данная история будет состоять из трёх частей, так как я выпустил три игры.
16 886 просмотров
● Beasts Battle
● Necromancer Returns
● Magicians Legacy
Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.
Путь и доход Necromancer Returns
В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.
Beasts Battle Greenolor Studio
2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash- и HTML5-игры.
Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)
Я решил рискнуть и пойти по второму пути…
Калининград
Разработка Necromancer Returns
На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.
Я прикинул сроки и бюджет — каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг.
Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.
Concept Art — Necromancer Returns Greenolor Studio
Что нового
Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.
Concept Art — Necromancer Returns Greenolor Studio
Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.
Concept Art — Necromancer Returns
В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.
Команда
В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.).
Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.
По итогу моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.
Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.
Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.
Concept Art — Necromancer Returns Greenolor Studio
Сроки/бюджет
А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру.
Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё… игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать.
Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то «спонсор» просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода.
Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.
Necromancer Returns — alpha Greenolor Studio
DevGamm 2016 Minsk
Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла-бла-бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.
Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.
Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.
У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них «типа» заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.
DevGamm 2018 Москва (фото с другого года) DevGamm
Денег нет, но вы…
Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:
— конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)
— разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)
Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.
В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…
Минск Imaguru
Завершение разработки
Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой.
В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.
Necromancer Returns Greenolor Studio
Маркетинг
Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте.
Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад — слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.
Necromancer Returns Greenolor Studio
Релиз
01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.
И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.
Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…
Necromancer Returns Greenolor Studio
Итог
На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.
За день игра продалась в 144 копий ($879)
За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)
За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)
Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.
$13,237/2 — $17,000 = -$10,380
Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.
В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта — Magicians Legacy.
А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.
Присоединяйтесь, пообщаемся!
Magicians Legacy в Steam
Sony Playstation 4 500 Гб CUH-1108A отзывы, цена
Интернет-магазин электроники- Главная
- Игры и приставки
- Playstation
- Всё о товаре
- Обзор и видео
- Отзывы
- Поддержка
- org/Breadcrumb»>
Главная
- Игры и приставки
- Playstation
- Всё о товаре
- Обзор и видео
- Отзывы
- Поддержка
- EAN 711719859130
- Код производителя CUH-1108A
Отзывы о Sony Playstation 4 500 Гб CUH-1108A 500 Гб помогут Вам ознакомиться с мнением покупателей и владельцев, и сделать свой выбор. В нашем интернет-магазине Вы найдете множество отзывов не только о Sony Playstation 4 500 Гб CUH-1108A но и на любой другой Playstation.
Добавить к сравнению
Добавить в «Желания»
17 000 Выберите памятную годовщину
Олимпиада|17 000 Выберите памятную годовщину
https://www.nytimes.com/2008/08/09/sports/olympics/09scene.htmlРеклама
90 004 Продолжить чтение Основная история Пара со своими свидетельствами о браке и китайским олимпийским флагом после того, как они поженились в Пекине в пятницу в пятницу утром и почувствовал всепоглощающий прилив эмоций.— Я долго ждал этого момента, — сказал он.
Он не говорил об Олимпиаде.
Г-н Чен, 32-летний промышленный дизайнер, обратился к своей восьмилетней девушке и сделал предложение. После того, как она дала свое непоколебимое согласие, пара надела одинаковые красные футболки, подошла к местному брачному бюро и стала одной из 17 000 пар в Пекине, которые выбрали пятницу, чтобы превратить свой роман в санкционированное государством обязательство.
Пара фотографируется после регистрации на свадьбу в Пекине в пятницу. Фото… Паула Бронштейн/Getty Images«Обычно я не такой спонтанный, но мы подхватили олимпийскую лихорадку», — сказал он, когда он и его новобрачная вышли из бюро с государственным сувениром, пожелав им счастливых Олимпийских игр и столетия супружеского счастья. Их футболки, купленные на улице, кричали «Давай, Китай!» в больших, латунных символов.
Около 2500 пар выстроились в очередь в бюро бракосочетаний района Чаоян некоторые уже в 23:00. предыдущей ночью. Чиновники заявили, что в обычный день они обрабатывают около 100 профсоюзов.
Супруги говорят, что ими движет национальная гордость, а также энтузиазм китайцев в отношении нумерологии. Игры начались 8 августа 2008 года, и серия восьмерок – восемь, звучащая как слово «фортуна» – невероятно благоприятна.
«Это удача для нашей страны и удача для наших отношений», — сказала 27-летняя Ван Лимин, вышедшая из офиса с блеском бриллианта на пальце.
Видео Китайцы празднуют не только Олимпийские игры: за последнее время только в Пекине поженились более 11 000 пар.В пекинской больнице акушерства и гинекологии число родов увеличилось на 20 процентов, и руководство больницы заявило, что им пришлось отказать горстке матерей, которые, пытаясь извлечь выгоду из благоприятного дня, добивались кесарева сечения.
Несмотря на видимую тревогу, десятки будущих отцов, расхаживавших по зоне ожидания родильного зала, признали свою удачу. Больница не только одна из лучших в городе, но и находится недалеко от Олимпийской деревни, что придает ей дополнительную дозу удачи.
Конг Бин сказал, что его жена должна родить на следующей неделе, но во время планового осмотра в четверг врач обнаружил у нее аномальное сердцебиение и предложил ей как можно скорее вызвать роды.
«Я нервничаю, но я также взволнован», — сказал г-н Конг, владелец компании по производству медицинских инструментов. «Кто может пожелать лучшего дня рождения?»
Я потерял 17 000 долларов в криптовалюте.
Вот как избежать моей ошибкиВ 2014 году я в шутку купил 25 000 dogecoin. К 2021 году он ненадолго стоил более 17000 долларов. Проблема была в том, что я не мог вспомнить пароль. Будучи преисполнен решимости вернуть свои монеты, я отправился в путешествие, которое открыло мне доступ к онлайн-хакерам, математике, стоящей за паролями, и большому разочарованию.
Хотя у большинства людей нет тысяч забытых криптовалют, все полагаются на пароли для управления своей цифровой жизнью. И поскольку все больше и больше людей покупают криптовалюту, как они могут защитить свои активы? Мы поговорили с множеством экспертов, чтобы выяснить, как создать лучшие пароли для ваших цифровых учетных записей, и, если у вас есть криптовалюта, каковы ваши основные компромиссы для хранения. Давайте углубимся.
Как взломать собственный криптокошелек
Есть несколько распространенных способов потерять криптовалюту. У вас может быть бумажник на жестком диске, который вы выбрасываете. Ваша биржа может быть взломана. Вы можете потерять свой пароль, или вас могут взломать и украсть ваши монеты. Для тех, кто потеряет свой пароль, как это сделал я, хакеры на самом деле являются серебряной подкладкой. Если вы все еще контролируете свой кошелек, вы можете попытаться взломать его или найти того, кто это сделает.
Итак, я связался с Дейвом Биткойном, анонимным хакером, известным взломом криптовалютных кошельков. Он согласился помочь взломать бумажник за свою стандартную 20-процентную комиссию, которую платят только в случае успеха. Дэйв и другие хакеры в основном используют методы грубой силы. По сути, они просто угадывают пароли — их много.
Вы также можете попробовать взломать свой кошелек с помощью таких приложений, как Pywallet или Jack the Ripper. Но я не хотел делать это сам, поэтому отправил Дэйву список возможных паролей, и он приступил к работе.
Немного подождав, я получил электронное письмо от Дэйва. «Я перепробовал более 100 миллиардов паролей на вашем кошельке, — сказал мне Дэйв по электронной почте. Я предполагал, что такое ошеломляющее количество попыток означало, что мои монеты наверняка были возвращены, но, увы, мы только поцарапали поверхность. Пароль не взломали, а мои монеты остались утерянными. Но как?
Математика надежных паролей
Каждая новая цифра в пароле экспоненциально усложняет его взлом. Рассмотрим однозначный пароль, который может быть буквой или цифрой. Если пароль чувствителен к регистру, он состоит из 52 букв и 10 цифр. Не очень безопасно. Вы можете просто угадать пароль, попробовав 62 раза. (А, а, В, б, С, с… и так далее).
Теперь сделайте двухзначный пароль. Угадать не в два раза сложнее, а в 62 раза сложнее. Теперь можно угадать 3884 возможных пароля (AA, Aa, AB и т. д.). Шестизначный пароль с теми же правилами имеет около 56 миллиардов возможных перестановок, если мы не используем специальные символы. 20-символьный пароль с этими правилами имеет перестановки в степени 62 в 20-й степени: то есть 704 423 425 546 998 022 968 330 264 616 370 176 возможных паролей. По сравнению с этим 100 миллиардов кажутся довольно маленькими.
Эта математика была для меня плохой новостью, так как я почти уверен, что у меня был какой-то длинный пароль, вроде нескольких строк песни. Расскажите о встрече с музыкой.
Передовые методы работы с паролями
Будь то для электронной почты или криптовалютного кошелька, как вы можете сбалансировать создание надежного пароля, который также запоминается?
«Выбирать пароли сложно, — говорит Дэйв, — если вы изо всех сил пытаетесь создать необычный пароль для своего кошелька, который вы обычно не используете, вам будет довольно трудно его запомнить, а мне помощь. Ваш пароль будет легче угадать, если вы будете использовать согласованные шаблоны. Конечно, это плохо для безопасности, и тому, кто попытается взломать ваши аккаунты, будет легче». Баланс между безопасностью и запоминаемостью, в конечном счете, является сложной задачей, решение которой будет зависеть от индивидуальных потребностей и предпочтений.