Дартс сектора – Правила игры в Дартс: ru_darts

Содержание

правила игры для начинающих, как метать дротики, как играть в Большой раунд, круг, Сектор 20 с утроением, установка мишени

Основной целью дартса является попадание дротиком в цель.

Для профессионалов важно не только попадание в мишень, но и немаловажную роль играет количество набираемых очков.

Новичкам для начала достаточно просто научиться правильно бросать дротики, чтобы они попадали в мишень.

Facebook

Twitter

Google+

Vkontakte

Odnoklassniki

Как правильно играть в дартс начинающим

Научиться играть в дартс можно в любом возрасте. В течение нескольких лет можно полностью освоить и даже преуспеть в игре на меткость.

Инвентарь очень прост, долговечен и не дорог, а от игрока не требуется специальной спортивной формы. Для игры понадобятся:

  1. Мишень. Представляет собой круглую дощечку диаметром 45 см и толщиной 4 см, поделённую большим, средним и малым кольцами на сектора, пронумерованные от 1 до 20. При этом каждый сектор имеет свой установленный размер. Чаще всего мишень делают из сизаля, спрессованного волокна агавы. В истории встречались мишени из цельного куска дерева, чаще из вяза, а также глины.

Фото 1. Мишень для игры в дартс. Изделие состоит из 20 секторов, которые разделены между собой проволокой.

  1. Дротики. Дротик состоит из трёх частей: острого наконечника, хвоста и оперения. Они всегда имеют стандартную форму, при этом могут отличаться по весу, размеру, оперению. Длина дротика не должна превышать 30,5 см, а масса не более 50 г. При изготовлении могут использовать различный материал — никель, вольфрам, латунь, пластик, сталь. Профессионалы играют дротиками, изготовлен

sportyfi.ru

Правила игр — Федерация дартс Амурской области

x01

Каждая сторона в игре начинает со счёта 501 (возможны варианты 301, 701, 1001). Метод ведения счёта заключается в вычитании полученного количества очков из оставшихся, пока один из игроков не достигнет 0. Заканчивать игру нужно обязательно броском в «удвоение» или в «яблочко» мишени попасть так, чтобы полученное количество очков свело счёт до нуля («яблочко» засчитывается за двойное 25).

Если бросок дротика дал большее количество очков, чем нужно для нулевого завершения игры (или же приводит счёт к единице), то все броски текущего подхода не засчитываются, и счёт остаётся прежним, каким он был до серии бросков, приведших счёт к перебору или единице.

Классическая игра в 501 состоит из лэгов и сетов. Каждая игра на списание 501 очка название «Лэг». Пять «лэгов» составляют «сет» (лэгов может быть меньше или больше, так как сет ведется до кол-во установленных побед в «лэгах»). Окончательным победителем считается тот, кто выиграл заданное количество «сетов».

Во всех крупных турнирах играют в вариант игры с начальным количеством очков в 501. Минимальное количество дротиков, необходимое для окончания игры — 9. В зависимости от типа турнира различается и формат — как сетовый, так и до определенного количества выигранных легов, без деления на сеты.

Раунд

Правила игры сводятся к тому, чтобы поочерёдно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем «Удвоение» и «Утроение» 20-го сектора, и завершить игру попаданием в «Яблочко» мишени. В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели, (например: 1, 2, 3 или 12, 13, 14 и т. п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди. Зачётным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца «Удвоения» и «Утроения» счёта.

Победителем считается игрок, первым поразивший «Яблочко»

Большой раунд

Игра ведётся по секторам от «1» до «20», включая «центр» (зелёное кольцо или «Булл»). Задача каждого игрока за один подход (3 броска) поразить свой текущий сектор максимальное количество раз. Считаются попадания только в текущий сектор. При попадании в зону удвоения или утроения сектора, очки, соответственно, удваиваются или утраиваются. Выигрывает игрок, набравший наибольшее количество очков.

Крикет

Цель игры: каждый игрок должен закрыть все сектора с «15» до «20» и булл, можно играть с учетом дополнительных очков, можно без учета.
Правило закрытия: Сектор считается закрытым если в него попали не меньше 3 раз (например 1 раз в утроение этого сектора или просто 3 раза в сектор), булл закрывается либо 3 раза по 25, либо два раза 25 и 50, один раз 25 и 50, два раза по 50.

Без очков: просто считаете количество дротиков на закрытие всех секторов.
С очками: Если вы попадаете в сектор который у вас закрыт а у противника не закрыт, то вам начисляются очки (например если у вас закрыт сектор «20» а у противника не закрыт, и вы попали в утроение «20», то вам записывается 60 очков).

Победителем, в случае игры без учета очков, считается первый закрывший все сектора

Победителем, в случае игры с учетом очков, считается игрок набравший наибольшее кол-во очков. (закрыть все сектора должны все игроки)

Набор очков

Цель игры: набрать как можно большее количество очков.

Правила игры: Участники делают 10 подходов по 3 броска.
Суммируются очки, набранные в результате всех точных попаданий в мишень.

При попадании в зоны удвоения или утроения набранные очки соответственно увеличиваются в два или три раза. Очки, набранные на каждом из подходов, суммируются, и считается конечный результат.

Сектор 20

Цель игры: набрать максимальное количество очков за 10 подходов по 3 броска.

Правила игры: считаются попадания только в сектор «20».
Одно попадание дает 20 очков, попадание в удвоение дает 40 очков, попадание в утроение дает 60 очков. После 10 подходов считается общая сумма всех набранных очков.

Сектор булл

Цель игры: набрать максимальное количество очков за 10 подходов по 3 броска.

Правила игры: все броски производятся в центр мишени.
Считаются попадания только в булл (50 очков) и зеленое кольцо (25 очков). После 10 подходов считается общая сумма набранных очков.

darts28.ru

что такое, игры с этим удвоением

Дабл в дартсе — область мишени, попадание в которую удваивает значение очков сектора. Эта зона представляет собою окружность и находится на границе мишени (внешнее кольцо).

Кроме того, в дартсе существует зона утроения (внутренний круг, кольцо «треблов»). Внутренняя ширина окружностей даблов и треблов составляет 8 мм. В отличие от основных секторов, имеющих чёрный и белый цвета, зоны «удвоения» и «утроения» окрашиваются в красный и зелёный поочерёдно.

Facebook

Twitter

Google+

Vkontakte

Odnoklassniki

Игры в дартс с удвоениями: что это такое

Существует несколько видов игр, в которых удвоения обязательны.

501/301

Самый распространённый вариант игры. Участники делятся на команды и начинают со счёта 301 либо 501. Дротики кидают подходами по три броска.

Методом вычитания, с каждым успешным рывком из оставшегося количества очков отнимается полученное, пока одна из команд не обнулит счёт.

  1. Правило окончания: финальный бросок необходимо осуществить в «удвоение» или в «яблочко» таким образом, чтобы полученное количество очков свело счёт до нуля (считается что «яблочко» это двойное 25).
  2. Правило перебора: если при рывке оказалось, что счёт стал отрицательным или равным единице, то все броски текущей тройки не засчитываются, и счёт остаётся прежним, каким он был до этого подхода.

Победителем считается тот, кто одерживает верх заранее заданное количество сетов, каждый из которых состоит из пяти «лэгов» — игра в 501/301.

При игре в командах, состоящих более чем из одного человека, обычно за стартовое количество очков выбирают 501. В профессиональном дартсе также принимают вариант игры с начальным количеством очков в 501.

Крикет

Большая часть мишени в крикете не задействована, соревнование проходит на секторах с номерами 15 и больше, а т

sportyfi.ru

Спорт в твоем дворе. Дартс. Правила игры

Правила Международной Федерации Дартса

Мишень

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Мишень для игры в дартс разделена на 20 секторов чёрного и белого цветов. Центр называется по-английски bull’s eye, попадание в  него приносит 50 очков. Зеленое кольцо вокруг центра — bull, попадание в него — 25 очков. Внешнее узкое кольцо означает удвоение числа сектора (double), внутреннее узкое кольцо означает утроение числа сектора (triple). Внешние и внутренние узкие кольца окрашены в красный и зелёный цвета.

Расстояние от пола до центра мишени должно составлять 173 см (5 футов 8 дюймов). Расстояние от мишени до линии броска — 237 см (7 футов 9,25 дюйма). Сектор 20 должен быть черного цвета и находиться строго вверху доски.

Стандартные размеры мишени:
внутренняя ширина колец удвоений и утроений — 8 мм
внутренний диаметр bull’s eye — 12,7 мм
внутренний диаметр внешнего центрального кольца — 31,8 мм
расстояние от центра мишени до внешней стороны проволоки кольца удвоений — 170 мм
расстояние от центра мишени до внешней стороны проволоки кольца утроений — 107 мм

общий диаметр мишени — 451 мм ± 10 мм
толщина проволоки — 1,5 мм

Дротики

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дротик состоит из следующих частей:

1) тело дротика (из вольфрама и никеля для профессионалов, из латуни для начинающих игроков)
2) остро заточенная игла, вставленная тупым концом в тело дротика
3) стабилизатор полета (состоит из стабилизирующего оперения, защиты оперения и хвостовика)

Длина дротиков которых не должна превышать 30,5 см (12 дюймов), вес дротиков должен быть не более 50 г. Каждый игрок использует для бросков свои собственные дротики.

Бросок

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игрок должен бросать дротики в мишень из положения «стоя» (кроме тех случаев, когда физическая неполноценность или увечье не позволяет игроку выполнить это требование).

Серия бросков состоит из трех дротиков, если только лег, сет или матч не могут быть закончены меньшим количеством дротиков.
Если игрок дотронется до любого из дротиков, находящегося в мишени, во время исполнения серии бросков, то эта серия считается завершенной.
Любой дротик, отскочивший от мишени или выпавший из нее, не засчитывается и не перебрасывается.

Рубеж броска обозначается прямоугольным бруском высотой 38 мм (1,5 дюйма) и длиной не менее 610 мм (24 дюйма). Этот брусок должен находиться от мишени на минимальном расстоянии, с которого разрешено производить броски. Это расстояние, исчисляемое по прямой линии, проходящей от задней грани бруска вдоль пола до перпендикуляра, опушенного на пол из центра мишени, составляет 2 м 37 см.
Расстояние по диагонали от центра мишени до задней грани бруска (в месте соприкосновения бруска с полом) должно быть 2 м 96 см.

Во время игры игроку не разрешается заступать за брусок или наступать на него во время исполнения броска.
Игрок, собирающийся выполнить бросок, стоя не у центра бруска, а сбоку от него, также не должен заступать за воображаемую черту, являющуюся продолжением задней грани бруска.

Ведение счета

Попадание дротика засчитывается в том случае, если его игла находится в мишени (или касается ее) в площади, ограниченной внешней проволокой кольца «удвоения».

Счет ведется по цифрам, расположенным за каждым сектором, в который дротик вошел или касается.
Дротики вытаскиваются из мишени бросавшим игроком, но только после того, как счет объявлен рефери и зафиксирован маркером.
Протест по поводу объявленного или записанного счета не рассматривается, если он сделан после того, как дротики были вытащены из доски.
Правильность ведения счета и вычитания должны проверяться рефери, маркером, а также игроком и, если это технически возможно, перед броском соперника.

Все просьбы игрока о проверке зафиксированного счета или вычитаний должны подаваться до начала следующего броска этого игрока.
Текущий счет должен отражаться на отдельном листе или табло, ясно видимом игроками и рефери.
Первый из игроков, который свел свой счет до нуля попаданием в «дабл», считается победителем данного лега, сета или матча.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По правилам Международной Федерации Дартса в помещении, в котором проводятся соревнования по дартс, снимаемые телевидением, игрокам и официальным лицам запрещается продавать и употреблять напитки, содержащие алкоголь.

Также запрещение действует в отношении транслируемых по телевидению презентаций, интервью, церемоний награждений. Любой игрок, нарушивший правила, снимается с соревнований.

 

Статья по теме:

Официальные правила проведения соревнований по дартс

www.dvorsportinfo.ru

Правила игры в дартс

Дартс

Бейсбол (Baseball)

Цель игры: Победителем признается игрок, набравший максимальное количество очков в 9 подходах в соответствии с последовательностью с 1-го по 9-й сектор.

Очередность бросков: не имеет значения. Подходы могут выполняться 1 игроком подряд, либо несколькими игроками поочередно.

Подсчет очков: Очки приносят только попадания в зоны секторов в соответствии с последовательностью с 1-го по 9-й. Попадание в зону номинала сектора – 1 очко, в зону удвоения – 2 очка, в зону утроения – 3 очка. Очки, набранные во всех подходах, суммируются.

Шанхай (Shanghai)

Цель игры: Победителем признается игрок, который первым в  подходах в соответствии с последовательностью секторов с 1-го по 20-й поразит в одном подходе зоны номинала, удвоения и утроения сектора (эта ситуация и называется “Шанхай”). В случае, если ни одному игроку не удается сделать Шанхай, то победителем признается игрок с максимальным количеством набранных очков.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Подсчет очков: Очки приносят только попадания в зоны секторов в соответствии с последовательностью с 1-го по 20-й. Попадание в зону номинала сектора – 1 очко, в зону удвоения – 2 очка, в зону утроения – 3 очка. Очки, набранные во всех подходах, суммируются.

Большой раунд

Цель игры: Победителем признается игрок, набравший максимальное количество очков в 21 подходе в соответствии с последовательностью с 1-го по 20-й сектор и булл.

Очередность бросков: не имеет значения. Подходы могут выполняться 1 игроком подряд, либо несколькими игроками поочередно.

Подсчет очков: Очки приносят только попадания в зоны секторов в соответствии с последовательностью с 1-го по 20-й, а также в центр мишени в последнем подходе. Попадание в зону номинала сектора приносит количество очков, соответствующее номиналу сектора, при попаданиях в зоны удвоения и утроения очки, соответственно, удваиваются или утраиваются. Очки, набранные во всех подходах, суммируются.

Циферблат

Цель игры: Победителем признается игрок, первым поразивший центр мишени (булл или буллз-ай).

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Правило закрытия: Необходимо поочередно поразить сектора от 1-го до 20-го, и завершить игру попаданием в  центр мишени (булл или буллз-ай). Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца удвоения и утроения.

Диаметр

Цель игры: Победителем признается игрок, который раньше своего соперника поразит зоны удвоения и утроения диаметрально противоположных секторов, а также центр мишени в соответствии с определенным порядком.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Правило закрытия: Предварительно игроки произвольно выбирают два диаметрально противоположных сектора. Совершая поочередно подходы, игрокам необходимо поразить зоны удвоения и утроения своих выбранных секторов и центр мишени в таком порядке, чтобы обозначить воображаемый диаметр мишени. Например, удвоение сектора 20, утроение сектора 20, центр мишени (красная точка или зеленое кольцо), утроение сектора 3 и удвоение сектора 3.

Раунд

Цель игры: Победителем признается игрок, первым поразивший буллз-ай.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Правило закрытия: Необходимо поочередно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем зоны удвоения, утроения 20-го сектора, и завершить игру попаданием в буллз-ай.  Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца удвоения и утроения. В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели, (например: 1, 2, 3 или 12, 13, 14 и т. п.), игрок делает свой следующий подход вне очереди.

Раунд по удвоениям

Цель игры: Победителем признается игрок, первым поразивший буллз-ай.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Правило закрытия: Необходимо поочередно поразить зоны удвоений секторов от 1-го до 20-го, и завершить игру попаданием в буллз-ай.

Быстрый раунд

Цель игры: Победителем признается игрок, первым поразивший буллз-ай.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Правило закрытия: Необходимо поочередно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем зоны удвоения, утроения 20-го сектора, и завершить игру попаданием в буллз-ай.  Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца удвоения и утроения. При попадании в удвоение сектора, очередность секторов передвигается на 2 позиции пвперед (например, при попадании в удвоение сектора 5, следующим броском нужно поразить сектор 7).  При попадании в утроение сектора, очередность секторов передвигается на 3 позиции вперед (например, при попадании в утроение сектора 7, следующим броском нужно поразить сектор 10). В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели, (например: 1, 2, 3 или 6, утроение 7, 10 и т. п.), игрок делает свой следующий подход вне очереди.

Двадцать семь

Цель игры: Победителем признается игрок, набравший максимальное количество очков в 20 подходах в зоны удвоений в соответствии с последовательностью с 1-го по 20-й сектор, либо игрок, оставшийся в игре после выбытия из нее соперника.

Очередность бросков:  Игроки поочередно производят 20 подходов в зоны удвоений в соответствии с последовательностью с 1-го по 20-й сектор. Очередность бросков определяется посредством бросков в центр мишени: игрок, попавший ближе к центру, определяет очередность бросков. В этой игре преимущество у игрока, который выполняет броски позднее соперника.

Подсчет очков: В начале игры каждому участнику начисляется по 27 очков. В ходе игры очки приносят только попадания в зоны удвоения секторов в соответствии с последовательностью с 1-го по 20-й. Каждое попадание в зону удвоения нужного сектора приносит количество очков, соответствующее удвоенному номиналу сектора. В случае, если в подходе игрок ни разу не поразил зону удвоения нужного сектора, из его суммы вычитается  количество очков, соответствующее удвоенному номиналу сектора. Игрок, у которого после подхода в сумме остается меньше единицы, признается проигравшим.

Любимый сектор

Цель игры: Победителем признается игрок, набравший максимальное количество очков в 10 подходах в сектор, который он выбрал перед игрой.

Очередность бросков: не имеет значения. Подходы могут выполняться 1 игроком подряд, либо несколькими игроками поочередно.

Подсчет очков: Очки приносят только попадания в зоны выбранного сектора. Попадание в зону номинала сектора – 1 очко, в зону удвоения – 2 очка, в зону утроения – 3 очка. Очки, набранные во всех подходах, суммируются.

Сектор 20

Цель игры: Победителем признается игрок, набравший максимальное количество очков в 10 подходах в сектор 20.

Очередность бросков: не имеет значения. Подходы могут выполняться 1 игроком подряд, либо несколькими игроками поочередно.

Подсчет очков: Очки приносят только попадания в зоны сектора 20. Попадание в зону номинала сектора – 20 очков, в зону удвоения – 40 очков, в зону утроения – 60 очков. Очки, набранные во всех подходах, суммируются.

Набор очков

Цель игры:  Победителем признается игрок, набравший максимальное количество очков в 10 подходах.

Очередность бросков: не имеет значения. Подходы могут выполняться 1 игроком подряд, либо несколькими игроками поочередно.

Подсчет очков: Засчитываются попадания во все сектора с учетом попаданий в зоны удвоений и утроений. Сумма очков, набранная за каждый подход, складывается с суммой, которая была у игрока до начала подхода.

Булл

Цель игры: Победителем признается игрок, набравший максимальное количество очков в 10 подходах в центр мишени.

Очередность бросков: не имеет значения. Подходы могут выполняться 1 игроком подряд, либо несколькими игроками поочередно.

Подсчет очков: Очки приносят только попадания в центр мишени. Попадание в зеленое кольцо – 25 очков, в буллз-ай (красная точка в центре мишени) – 50 очков. Очки, набранные во всех подходах, суммируются.

Тысяча

Цель игры: Победителем признается игрок, первым набравший 1000 очков бросками в центр мишени.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Подсчет очков: Очки приносят только попадания в центр мишени. Попадание в зеленое кольцо – 25 очков, в буллз-ай (красная точка в центре мишени) – 50 очков. Сумма очков, набранная за каждый подход, складывается с суммой, которая была у игрока до начала подхода.

Правило перебора: В случае, если при окончании игры в результате подхода сумма очков игрока становится больше необходимого количества очков (1000), результат такого подхода не засчитывается. У игрока остается сумма очков, которая была у него до начала этого подхода, а право выполнять подход переходит к сопернику.

Варианты игры: Игра Тысяча предусматривает различные варианты, при которых целью игры является набор 250 или 500 очков.

Убегай! (Purchessi)

Цель игры: Победителем признается игрок, первым набравший 301 очко.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Подсчет очков: Засчитываются попадания во все сектора с учетом попаданий в зоны удвоений и утроений. Сумма очков, набранная за каждый подход, складывается с суммой, которая была у игрока до начала подхода. Если в результате подхода игрок достигает одинакового количества очков с кем-либо из участников игры, то тем самым он уничтожает очки соперника и тот вынужден начинать игру снова (с нуля).

Правило перебора: В случае, если в результате подхода сумма очков игрока становится больше 301, то набранная им сумма очков аннулируется, и он начинает игру заново с величины очков, превышающих 301. Право выполнять подход переходит к сопернику.

Человек, не злись!

Цель игры: Победителем признается игрок, который раньше своего соперника списал 501 очко до нуля.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Подсчет очков: Засчитываются попадания во все сектора и зоны удвоений и утроений. Сумма очков, набранная за каждый подход, вычитается из остатка, который был у игрока до начала подхода. Если в результате подхода игрок достигает одинакового количества очков с кем-либо из участников игры, то соперник вынужден начинать заново с 501, когда это произошло при остатке от 350 до 500 очков, или прибавлять к своему остатку 100 очков, когда это произошло при остатке не более 349 очков.

Правило старта и окончания:
Прямой старт – набор очков для их списания из имеющегося остатка начинается с первого броска, независимо от пораженных зон мишени.
Окончание удвоением – завершение игры, при котором оставшиеся очки необходимо списать таким образом, чтобы последним броском поразить зону удвоения.

Правило перебора: В случае, когда при окончании игры игрок набрал в подходе сумму очков, превышающую имевшийся до начала подхода остаток, либо когда после подхода в остатке остается единица, результат такого подхода не засчитывается. В остатке остается сумма, которая была у игрока до начала этого подхода, а право выполнять подход переходит к сопернику.

501

Цель игры: Победителем признается игрок, который раньше своего соперника списал 501 очко до нуля.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Подсчет очков: Засчитываются попадания во все сектора и зоны удвоений и утроений. Сумма очков, набранная за каждый подход, вычитается из остатка, который был у игрока до начала подхода.

Правило старта и окончания: На различных соревнованиях, а также в зависимости от уровня мастерства спортсменов, возможны различные правила старта и окончания.
Прямой старт – набор очков для их списания из имеющегося остатка начинается с первого броска, независимо от пораженных зон мишени.
Прямое окончание – завершение игры, при котором оставшиеся очки необходимо списать попаданиями в любые зоны мишени.
Старт удвоением – набор очков для их списания из имеющегося остатка начинается с первого попадания в зоны удвоения.
Окончание удвоением – завершение игры, при котором оставшиеся очки необходимо списать таким образом, чтобы последним броском поразить зону удвоения.
Наиболее распространенным вариантом является правило прямого старта и окончания удвоением.

Правило перебора: В случае, когда при окончании игры игрок набрал в подходе сумму очков, превышающую имевшийся до начала подхода остаток, либо когда после подхода в остатке остается единица, результат такого подхода не засчитывается. В остатке остается сумма, которая была у игрока до начала этого подхода, а право выполнять подход переходит к сопернику.

Варианты игры: Игра 501 предусматривает различные варианты, когда списание может вестись со 170, 301, 701, 1001, 2001 очков.

За 40

Цель игры: Победителем признается игрок, который раньше своего соперника списал 501 очко до нуля.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Подсчет очков: Засчитываются попадания во все сектора и зоны удвоений и утроений. Сумма очков, набранная за каждый подход, вычитается из остатка, который был у игрока до начала подхода. При этом результативными считаются только подходы, в которых игрок набирает от 40 очков и больше. При достижении остатка 170 и менее, результативными являются все подходы.

Правило старта и окончания:
Прямой старт – набор очков для их списания из имеющегося остатка начинается с первого броска, независимо от пораженных зон мишени.
Окончание удвоением – завершение игры, при котором оставшиеся очки необходимо списать таким образом, чтобы последним броском поразить зону удвоения.

Правило перебора: В случае, когда при окончании игры игрок набрал в подходе сумму очков, превышающую имевшийся до начала подхода остаток, либо когда после подхода в остатке остается единица, результат такого подхода не засчитывается. В остатке остается сумма, которая была у игрока до начала этого подхода, а право выполнять подход переходит к сопернику.

101

Цель игры: Победителем признается игрок, который раньше своего соперника трижды спишет 101 очко до нуля.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Подсчет очков: Засчитываются попадания во все сектора и зоны удвоений и утроений. Сумма очков, набранная за каждый подход, вычитается из остатка, который был у игрока до начала подхода.

Правило старта и окончания:
Старт удвоением – набор очков для их списания из имеющегося остатка начинается с первого попадания в зоны удвоения.
Окончание удвоением – завершение игры, при котором оставшиеся очки необходимо списать таким образом, чтобы последним броском поразить зону удвоения.

Особенностью игры является то, что при закрытии одним из дротиков удвоения, можно оставшимися в подходе дротиками начинать списывать следующие 101 очко.

Правило перебора: В случае, когда при окончании игры игрок набрал в подходе сумму очков, превышающую имевшийся до начала подхода остаток, либо когда после подхода в остатке остается единица, результат такого подхода не засчитывается. В остатке остается сумма, которая была у игрока до начала этого подхода, а право выполнять подход переходит к сопернику.

Все пятерки

Цель игры: Победителем признается игрок, первым набравший 51 очко.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Подсчет очков: Очки приносят только подходы, результаты которых кратны 5. При этом игроку начисляются количество очков, равное результату подхода, деленному на 5.

Правило перебора: В случае, если при окончании игры в результате подхода сумма очков игрока становится больше необходимого количества очков (51), результат такого подхода не засчитывается. У игрока остается сумма очков, которая была у него до начала этого подхода, а право выполнять подход переходит к сопернику.

Американский крикет

Цель игры: Победителем признается игрок, который раньше своего соперника закроет все сектора с 20-го до 15-го и булл, при этом набрав сумму очков не меньше, чем соперник.

Очередность бросков: Право первого подхода может быть определено заранее в соответствии с форматом соревнований, либо разыгрывается через бросок в центр мишени: игроки производят по одному броску – чей дротик оказался ближе к центру, тот выполняет первый подход. Все следующие подходы игроки выполняют поочередно.

Правило закрытия: Сектор считается закрытым, если игрок поразил его не меньше 3 раз. Если игрок поразил зону номинала, ему засчитывается 1 попадание, если он поразил удвоение сектора – 2 попадания, утроение сектора – 3 попадания.

Подсчет очков: Игроку начисляются очки за попадания в закрытый сектор при условии, что этот сектор не закрыт соперником. Очки начисляются в соответствии с номиналом сектора и с учетом зон удвоения и утроения.

Варианты игры: Возможен также вариант игры без правила подсчета очков. В этом случае победителем признается игрок, который раньше своего соперника закроет все сектора с 20-го до 15-го и булл.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ В ДАРТС

    Повесьте мишень так, как показано на рисунке:

Игроки по очереди бросают по 3 дротика.

Для определения очередности каждый игрок или один из команды бросает по дротику. Попавший ближе к центру начинает игру.

Счет ведется по дротикам, оставшимся в мишени после трех бросков.

Каждая сторона начинает со счета 301. Метод ведения счета заключается в вычитании полученного количества очков из оставшихся.

«Яблочко» — 50 очков, зеленое кольцо вокруг него — 25 очков, внутреннее   кольцо   мишени   утраивает   значение   сектора    (кольцо «Утроения»),   внешнее  кольцо  мишени   удваивает   значение   сектора (кольцо «Удвоения»).

Победителем считается Тот, кто сумел свести свой счет до нуля первым.

Заканчивать игру нужно обязательно броском в «Удвоение» или в «Яблочко» мишени («Булл-ай») так, чтобы полученное количество очков свело счет до нуля. («Яблочко» засчитывается за двойное 25).

Если бросок дротика дал большее количество очков, чем нужно для нулевого завершения игры (или же приводит счет к единице), то все три последние броска не засчитываются, и счет остается прежним, каким он был до серии бросков, приведших счет к перебору или единице.

Каждая игра в 301 носит название «Лэг». Пять «Лэгз» составляют «Сет» (игра ведется до трех побед в «Лэгз»). Окончательным победителем считается тот, кто выиграл заданное количество «Сетс».

Игра в 301 — в основном для двух соперников. Для командной игры счет увеличивается до 501 (в парах) или до 1001(в тройках и четверках).

infourok.ru

Правила игры в Дартс (Darts) shram.kiev.ua

Дартс (англ. darts — дротики) — ряд связанных игр, в которых игроки метают дротики в круглую мишень, повешенную на стену. Хотя в прошлом использовались различные виды мишеней и правил, в настоящее время термин дартс обычно ссылается на стандартизированную игру с определённой конструкцией мишени и правилами.

История дартс

Игра зародилась несколько столетий назад на Британских островах. До сих пор дартс является традиционной игрой, в которую играют в пабах Великобритании, Нидерландов, Скандинавии, Соединённых Штатов и некоторых других. Помимо этого, в дартс играют и на профессиональном уровне.

Появление названия может иметь свое происхождение от названия поперечного сечения дерева. Старое название Dartboard переводится как «приклад». Это может означать то, что дно бочки из-под вина было первоначально мишенью для дартс.

Существует предположение, что игра возникла среди солдат. Солдаты бросали короткие стрелы в нижнюю часть бочки или в нижнюю часть стволов деревьев. В сухом дереве трещины обычно расходились, создавая «Сектора».

Стандартная разметка с сектором 20 на вершине была создана в 1896 году плотником из Ланкашира Брайаном Гамлином. Однако многие другие конфигрурации были использованы в течение многих лет и в разных географических точках.

Мишень Дартс

Мишени для дартс обычно изготовляются из сизаля (спрессованных волокон агавы). Идея использования сизаля для производства мишеней принадлежит компании Nodor и в 1932 году появились первые сизалевые мишени. Производство мишеней сосредоточено в Кении и Китае, что объясняется близостью к источникам сырья. Мишень поделена на сектора, которым присвоены числа от 1 до 20.

Сизалевые мишени отличаются формой разделительной проволоки:

  • Обычная (круглая) проволока, отличается большим процентом отскоков дротиков, при попадании в проволоку и невысокой ценой. Используется в мишенях: Winmau Pro SFB, Nodor Supabull II, Harrows Club.
  • Трехгранная проволока, отличается уменьшенным процентом отскока дротиков от проволоки. При попадании в проволоку, дротики «съезжают» по грани в ближайший сектор. Используется в мишенях: Nodor Supawire, Harrows Apex Wire, Winmau Diamond.
  • Тончайшая разделительная проволока, используется в профессиональных мишенях, отличается минимальным количеством отскоков и достаточно высокой ценой. Используется в мишенях: Winmau Blade 4, Unicorn Eclipse Pro, Harrows Matrix, Nodor Supamatch.

В 1984 году появилось бесскобочное крепление центра мишени «Staple-free bullseye», что значительно снизило количество отскоков дротиков от мишени.

Высота мишени и расстояние до неё

В стандартной игре центр мишени должен находиться на высоте 1,73 метра (5 футов, 8 дюймов) от пола, а расстояние от лицевой стороны мишени до линии, с которой игроки метают дротики, составляет 2,37 метра (7 футов, 9,25 дюйма).

Стандартные размеры мишени:

  • внутренняя ширина колец «даблов» и «треблов» 8 мм.
  • внутренний диаметр «яблочка» 12,7 мм.
  • внутренний диаметр внешнего центрального кольца 31,8 мм.
  • расстояние от центра мишени до внешней стороны проволоки кольца «даблов» 170,0 мм.
  • расстояние от центра мишени до внешней стороны проволоки кольца «треблов» 107,0 мм.
  • общий диаметр мишени 451,0 мм ± 10,0 мм.
  • толщина проволоки 1,5 мм.

Дротик

Условные обозначения Дротика:

  1. Tip
  2. Barrel
  3. O-ring
  4. Shaft
  5. Collar
  6. Flight
  7. Protector

Как играть в Дартс

В Дартс играют 2 игрока либо 2 команды. Команда может состоять из 2-ух и более человек. Перед началом игры каждый в может сделать 9 бросков для разминки. Потом, для определения, какая команда будет начинать первой, один из соучастников каждой команды совершает контрольный бросок. Та команда, участник которой попал поближе к центру мишени Bullseye, начинает игру первой по очереди.

Каждый игрок метает 3 дротика в одном подходе. Традиционно кидается 2 комплекта дротиков — один каждой командой, после этого дротики снимаются с мишени. Бросок не засчитывается в случае заступа за линию броска, либо когда игрок роняет дротик, перецепившись за линию броска. Для того, чтоб бросок был результативым, дротики обязаны оставаться в поле мишени более 5 секунд опосля финального броска соучастника. Если дротик застревает в ином дротике либо выпадает из мишени, бросок не засчитывается.

Очки в Дартсе считаются следующим образом:

  • — Бросок в поле сектора — по числу, указанному на секторе.
  • — Бросок в наружное кольцо мишени дает удвоение числа сектора и увеличивается <дабл>.
  • — Бросок в внутреннее кольцо мишени дает утроение числа сектора и увеличивается <требл>.
  • — Попадание в наружное кольцо <BullsEye> дает 25 очков и увеличивается <Bull>, а во внутреннее кольцо <BullsEye> — 50 очков, и увеличивается <дабл-булл>.

Это базисные правила Дартс. Есть различные игры в дартс. О них расскажем дальше…

НАБОР ОЧКОВ

Упражнение <Набор очков> предугадывает исполнение постоянно либо попеременно, сообразно жребия) 30 бросков в 10 сериях из 3-х дротиков на лучшую сумму. Итог упражнения определяется по сумме очков, набранных в итоге всех четких попаданий в мишень. При попадании в зоны удвоения и утроения очки при всем этом соответственно растут в два и три раза и суммируются к общей сумме очков.

СЕКТОР 20

В упражнении <Сектор 20>, подобно упражнению <Набор очков>, игрок кидает 30 бросков (10 серий по 3 дротика), стараясь набрать как можно болшую сумму лишь за счет попаданий в <сектор 20> мишени. Попадания в зону удвоения засчитываются 40 очков, в зону утроения 60 очков. Дротики, не попавшие в зону <20>, к результату общей суммы не прибавляются.

КРИКЕТ

Смысл игры сводится к тому, чтоб первым завладеть/закрыть определенные номера на дощечке и набрать большее количество очков. Игрок, который сделает это первым, считается победителем. В игре участвуют номера: 20, 19, 18, 17 , 16, 15 и <яблочко>. Игроки кидают дротики по очереди. Три броска за один подход. Для того, чтоб закрыть номер, игрок обязан выбить его трижды.

Этого можно добиться:

  • — либо 3-мя одинарными попаданиями в данный номер.
  • — либо одним одинарным попаданием в «двойное кольцо> для данного номера.
  • — либо одним попаданием в «тройное кольцо> для данного номера.

Если один игрок трижды выбивает один номер, то это номер становится его собственностью. Если два игрока завладевают номером, то он считается <закрытым> и больше не участвует в игре.

Для того, чтоб закрыть яблочко необходимо:

  • — Или трижды попасть в <яблочко> (сектор 25)
  • — Или 1 раз в «яблочко> (сектор25) и один раз в «Двойное яблочко> (сектор 50)

В случае, если один игрок <завладел> любым номером, а 2-ой еще нет, то 1-ый игрок может набирать на нем очки, до тех пор пока этот номер не будет <закрыт>. Очки с попадания в номер начинают начисляться игроку с того момента, когда он завладеет номером, но при всем этом этот номер еще не <закрыт>. Номера могут перейти в собственность либо быть <закрытыми> во любом порядке по желанию игрока. Игрок не должен именовать номер в который он делает бросок. После того, как номер переходит в <собственность> игрока, то попадание в <Двойное кольцо> либо <Тройное кольцо> для данного номера, приводит к удвоению либо утроению доп очков для этого номера.

Побеждает тот, кто <закрыл> первым все номера и <яблочко> и при всем этом имеет наибольше количество очков. Если два игрока окончили игру и при всем этом имеют однообразное количество очков либо не имеют очков совсем, побеждает тот, кто 1-ый получил в <собственность> все номера и <яблочко>.

Если игрок первым получил в <собственность> все номера, но у него меньше очков, чем у конкурента, он обязан продолжить игру и набирать очки на <незакрытых> номерах, до тех пор пока он не наберет одинаковое либо большее количество очков, чем у собственного конкурента, или все номера не будут <закрыты>.

Примечание: У данной игры есть занимательная особенность — если один игрок быстрей <закрыл> сектор, который у конкурента ещё не закрыт, то каждое попадание в этот сектор записывается очками по номиналу сектора. Можно играться на опережение тогда и игра ведётся до закрытия всех секторов одним игроком, а можно играть на очки, и тогда, можно играть до закрытия обоими игроками, и выигрывает тот, кто записывает на конкурента большее количество очков. Играют вдвоём либо парами.

AROUND THE CLOCK (ЦИФЕРБЛАТ)

Одна из самых простых игр. В ней может принимать роль безграничное количество игроков. Каждый игрок обязан поочередно попасть в числа с 1, 2, 3, 4 и до 20 (последним необходимо поразить число 25). После того, как игрок сделает три броска, наступает очередь следующего игрока. Игрок, который поразит все числа первым, становится победителем.

170

То же самое списание очков. Особенность данной игры в том, что 170 — это наибольшее количество очков, которое списывается 3-мя дротиками, т.е. за один подход. Это делается так: утроение 20, утроение 20, центр (т.к. 50 — это удвоение 25, игра быть может окончена в центр).

Примечание: некие профессионалы считают, что смысл данной игры конкретно в том, чтоб списать 170 за один подход.

ПЯТЬ ЖИЗНЕЙ

Надобно набрать большее количество очков, чем у предшествующего игрока, хотя бы бы на одно очко, но больше. Исключением является лишь 180 очков. Каждый игрок может ошибиться 5 разов. На 6-ой — выходишь из игры. Великолепная коллективная игра. Можно играть впятером — вшестером. Будет живо и забавно. Пожалуй, единственная игра, в которую неинтересно играться вдвоём.

ДИАМЕТР

Игроки произвольно выбирают два диаметрально противоположных сектора и стараются поразить их на удвоение и утроение по придумываемой прямой, к примеру, удвоение сектора 11 — утроение сектора 11 — маленькое (зеленоватое) кольцо — утроение сектора 6 и удвоение сектора 6. Побеждает тот, кто первым пройдет придумываемую линию по данным точкам.

РАУНД

Правила игры сводятся к тому, чтоб попеременно поразить сектора от 1-го до 20-го, потом <Удвоение> и <Утроение> 20-го сектора, и завершить игру попаданием в <Яблочко> мишени (<Bullseye>). В случае, если в серии бросков все три дротика добиваются цели (к примеру: 1, 2, 3 либо 12, 13, 14 и т.п.), кидавший продолжает свою игру вне очереди. Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца <Удвоения> и <Утроения> счета. Победителем считается игрок, первым поразивший> <Яблочко>.

БОЛЬШОЙ РАУНД

В серии <21> по три дротика игрок пытается набрать наибольшую сумму очков, попеременно поражая зоны, начиная с <1>, потом <2>, <3> и т.д., включая центральную зону <Bullseye>. Во время игры нужно четко соблюдать очередность зон, которая должна идти по нарастающей. При попадании в зону, не подходящую данной очередности, итог попадания не засчитывается.

БЫСТРЫЙ РАУНД

При попадании в <Утроение> данного сектора счет передвигается на три позиции вперед. (К примеру: вам нужно поразить сектор 10. Вы попадаете в <Утроение> данного сектора. Сейчас ваша цель — сектор 13). При попадании в <Удвоение> счет соответственно передвигается на две позиции вперед.

РАУНД ПО ДВОЙНЫМ

Зачетным полем каждого сектора является лишь его <Удвоение>.
Примечание: Эта игра наиболее всего содействует развитию вашей техники. Непременно включайте <Раунд по двойным> в свои каждодневные тренировки. Для контраста вы сможете также в <Раунд по тройным> по подобным правилам.

ДВАДЦАТЬ СЕМЬ

Каждому игроку вначале дается 27 очков. Первыми 3-мя дротиками нужно поразить <Удвоение> сектора 1. При всем этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1х2). Если ни один из дротиков не попал в <Удвоение> сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитается 2 очка (1х2). Последующими 3-мя дротиками нужно поразить <Удвоение> сектора 2. При всем этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2х2). Если ни один из дротиков не попал в <Удвоение> сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2х2). Таковым образом игра ведется до 20-го сектора мишени. Победителем считается тот, у кого опосля бросков в <Удвоение> сектора 20 осталось большее количество очков. Тот игрок, чей счет в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.

ТЫСЯЧА

Зачетным полем игры являются <Bullseye> и <Зеленоватое кольцо>. Каждый игрок вначале не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, беря во внимание лишь <50> и <25>. Победителем считается тот, кто набрал 1000 очков. в игре действует верховодило перебора.

Примечание: В зависимости от ступени вашей подготовленности, вы можете играться по сиим правилам в <500> либо <250>.

ВСЕ ПЯТЕРКИ

Сериями по три дротика игроки устремляются набрать наибольшее число кратное 5. Серия бросков, давшая число не кратное 5, не засчитывается. Число 5 дает 1 очко, 10 — 2 очка, 50 — 10 очков и т .д.. Победителем считается тот, кто первым наберет 51 очко. в игре действует верховодило <Перебора>. (<ШАНХАЙ>). Попадание в течение 1 раунда в обычный, двойной и тройной сектор дает победу — «шанхай». Игра содержится в поочередном попадании в сегменты от 1 до 20. Попадание в обычный сектор дает 1 очко, в двойной — 2 очка, в тройной — 3 очка. Побеждает тот, кто наберет наивысшее количество очков. Если игрок в течение 1-го раунда попадает в обычный, двойной и тройной сегменты, то автоматом становится победителем, самостоятельно от количества очков.

301 PARCHESSI (УБЕГАЙ!)

Игра начинается с 0 (нуля). Еще в процессе игры один из игроков добивается схожего количества очков с кем-либо из соучастников игры, то тем самым он истребляет очки конкурента, и тот принуждён начинать игру опять. При комплекте наиболее, чем 301 очко, автоматом игрок утрачивает право следующего броска и автомат отдаёт его на величину очков, превышающих 301. Выигрывает игрок, 1-ый набравший 301 очко.

BASEBALL (БЕЙСБОЛитр.)

Игра состоит из 9 раундов. В 1 раунде игрок обязан попасть в 1, во втором раунде в двойку и т.д. до девятки. Фаворит — игрок с наибольшим количеством очков.

www.shram.kiev.ua

Дартс — Википедия

Мишень для игры в дартс

Дартс (англ. darts — дротики) — ряд связанных игр, в которых игроки метают дротики в круглую мишень, повешенную на стену. Хотя в прошлом использовались различные виды мишеней и правил, в настоящее время термин дартс обычно ссылается на стандартизированную игру с определённой конструкцией мишени и правилами.

Игра зародилась несколько столетий назад на Британских островах. До сих пор дартс является традиционной игрой, в которую играют в пабах Великобритании, Нидерландов, Скандинавии, Соединённых Штатов и некоторых других. Помимо этого, в дартс играют и на профессиональном уровне. Человек, занимающийся дартсом, называется дартсмен.

История дартса[править]

Появление названия может иметь свое происхождение от названия поперечного сечения дерева. Старое название Dartboard переводится как «приклад». Это может означать то, что дно бочки из-под вина было первоначально мишенью для дартс.

Существует предположение, что игра возникла среди солдат. Солдаты бросали короткие стрелы в нижнюю часть бочки или в нижнюю часть стволов деревьев. В сухом дереве трещины обычно расходились, создавая «Сектора».

Стандартная разметка с сектором 20 на вершине была создана в 1896 году плотником из Ланкашира Брайаном Гамлином. Однако многие другие конфигурации были использованы в течение многих лет и в разных географических точках.

Мишени для дартс обычно изготовляются из сизаля (спрессованных волокон агавы). Но в различных странах Азии, например Казахстане распространены мишени сделанные из волос лошадей. Идея использования сизаля для производства мишеней принадлежит компании Nodor и в 1932 году появились первые сизалевые мишени. Производство мишеней сосредоточено в Кении и Китае, что объясняется близостью к источникам сырья. Мишень поделена на сектора, которым присвоены числа от 1 до 20.

Сизалевые мишени отличаются формой разделительной проволоки:

  • Обычная (круглая) проволока, отличается большим процентом отскоков дротиков при попадании в проволоку и невысокой ценой. Используется в мишенях: Winmau Pro SFB, Nodor Supabull II, Harrows Club.
  • Трёхгранная проволока, отличается уменьшенным процентом отскока дротиков от проволоки. При попадании в проволоку, дротики «съезжают» по грани в ближайший сектор. Используется в мишенях: Nodor Supawire, Harrows Apex Wire, Winmau Diamond.
  • Тончайшая разделительная проволока, используется в профессиональных мишенях, отличается минимальным количеством отскоков и достаточно высокой ценой. Используется в мишенях: Winmau Blade 4, Unicorn Eclipse Pro, Harrows Matrix, Nodor Supamatch.

В 1984 году появилось бесскобочное крепление центра мишени «Staple-free bullseye», что значительно снизило количество отскоков дротиков от мишени.

Высота мишени и расстояние до неё[править]

Расстояние до мишени.

В стандартной игре центр мишени должен находиться на высоте 1,73 метра (5 футов, 8 дюймов) от пола, а расстояние от лицевой стороны мишени до линии, с которой игроки метают дротики, составляет 2,37 метра (7 футов, 9,25 дюйма).

Стандартные размеры мишени:

внутренняя ширина колец «даблов» и «треблов» 8 мм.
внутренний диаметр «яблочка» 12,7 мм.
внутренний диаметр внешнего центрального кольца 31,8 мм.
расстояние от центра мишени до внешней стороны проволоки кольца «даблов» 170,0 мм.
расстояние от центра мишени до внешней стороны проволоки кольца «треблов» 107,0 мм.
общий диаметр мишени 451,0 мм ± 10,0 мм.
толщина проволоки 1,5 мм.

Дротик[править]

Части дротика для дартса:
1. Наконечник или игла
2. Баррель
3. Кольцо
4. Хвостовик
5. Воротник
6. Оперение
7. Протектор

Основными частями дротика являются наконечник, баррель, хвостовик и оперение.

Наконечник может быть как заточенной металлической иглой, предназначенной для втыкания в мишень, так и притуплённым стержнем, подходящим для игры в электронный дартс. Наконечник жёстко крепится в баррели, с другой стороны которой ввинчивается хвостовик с оперением. Материал и форма баррели определяют траекторию полёта дротика, она изготавливается из различных металлов: латуни, серебро-никелевого сплава, вольфрама.

Стандартная мишень разделена на двадцать пронумерованных секций, обычно чёрного и белого цветов, каждой присвоено число от 1 до 20. В центре находится «яблочко» (англ. bull’s eye), попадание в которое оценивается в 50 очков, окружённое зелёным кольцом вокруг него (25 очков). Внешнее узкое кольцо означает удвоение числа сектора, внутреннее узкое кольцо означает утроение числа сектора. И внешнее, и внутреннее узкие кольца традиционно окрашиваются в красный и зелёный цвета.

Попадание дротика вне узкого внешнего кольца очков не приносит. Если дротик не остаётся в мишени после броска, он также не приносит очков. Обычно очки подсчитываются после того, как игрок метает 3 дротика. После этого ход переходит к другому игроку.

Максимально возможный результат 3 бросков — 180 очков (если игрок попадает всеми тремя дротиками во внутреннее узкое кольцо сектора 20).

Важное примечание: по стандарту, игроки используют дротики, масса которых не превышает 50 граммов. В случаях игры на любительском (не классифицируемом) уровне допустимо использовать тяжёлые дротики массой свыше 50 граммов, однако данное исключение делается для дротиков, сделанных под заказ, и в условиях игры вне чемпионатов. Что касается полу-любительской и профессиональной игры, то использование дротиков массой свыше 50 граммов — основание для не допуска или дисквалификации игрока. Наиболее популярный вес дротиков держится в пределах 19 — 25 граммов. На сегодняшний день наиболее известными производителями инвентаря для дартс являются Unicorn, Harrows, Nodor, Winmau. Профессиональные игроки используют дротики из вольфрама и никеля, а начинающим игрокам подойдут дротики из латуни.

301/501[править]

Каждая сторона в игре начинает со счёта 301 (вариант 501). Метод ведения счёта заключается в вычитании полученного количества очков из оставшихся, пока один из игроков не достигнет 0. Заканчивать игру нужно обязательно броском в «удвоение» или в «яблочко» мишени. Необходимо попасть так, чтобы полученное количество очков свело счёт до нуля («яблочко» засчитывается за двойное 25).

Если бросок дротика дал большее количество очков, чем нужно для нулевого завершения игры (или же приводит счёт к единице), то все броски текущего подхода не засчитываются, и счёт остаётся прежним, каким он был до серии бросков, приведших счёт к перебору или единице.

Каждая игра в 301 носит название «Лэг». Пять «лэгов» составляют «сет» (игра ведётся до трёх побед в «лэгах»). Окончательным победителем считается тот, кто выиграл заданное количество «сетов».

Во всех крупных турнирах играют в вариант игры с начальным количеством очков в 501. Минимальное количество дротиков, необходимое для окончания игры — 9. В зависимости от типа турнира различается и формат — как сетовый, так и до определенного количества выигранных легов, без деления на сеты.

Раунд[править]

Правила игры сводятся к тому, чтобы поочерёдно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем «Удвоение» и «Утроение» 20-го сектора, и завершить игру попаданием в «Яблочко» мишени. В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели, (например: 1, 2, 3 или 12, 13, 14 и т. п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди. Зачётным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца «Удвоения» и «Утроения» счёта.

Победителем считается игрок, первым поразивший «Яблочко»

Большой раунд[править]

Игра ведётся по секторам от «1» до «20», включая «центр» (зелёное кольцо или «Булл»). Задача каждого игрока за один подход (3 броска) поразить свой текущий сектор максимальное количество раз. Считаются попадания только в текущий сектор. При попадании в зону удвоения или утроения сектора, очки, соответственно, удваиваются или утраиваются. Выигрывает игрок, набравший наибольшее количество очков.

Все пятёрки[править]

Сериями по три дротика игроки стремятся набрать максимальное число кратное 5. Серия бросков, давшая число не кратное 5, не засчитывается. Число 5 даёт 1 очко, 10 — 2 очка, 50 — 10 очков и т.д.

Победителем считается тот, кто первым наберёт 51 очко.

В игре действует правило «Перебора».

Двадцать семь[править]

Каждому игроку изначально даётся по 27 очков. Первыми тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение» сектора 1. При этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1х2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитается 2 очка (1х2).

Следующими тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение» сектора 2. При этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2×2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2х2).

Таким образом игра ведётся до 20-го сектора мишени. Победителем считается тот, у кого после бросков в «Удвоение» сектора 20 осталось большее количество очков.

Тот игрок, чей счёт в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.

Тысяча[править]

Зачётным полем игры являются «Bull» и «Зелёное кольцо». Каждый игрок изначально не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, учитывая только «50» и «25».

Победителем считается тот, кто первым набрал 1000 очков.

В игре действует правило перебора.

Пять жизней[править]

За бросок тремя дротиками надо набрать большее количество очков, чем набрал предыдущий игрок, хотя бы на одно очко. Исключением является только 180 очков. Каждый игрок может ошибиться 5 раз. На шестой игрок выходит из игры. В эту игру лучше играть впятером — вшестером.

Сектор 20[править]

В упражнении «Сектор 20» игрок выполняет 30 бросков (10 серий по 3 дротика), стараясь набрать как можно большую сумму только за счёт попаданий в «Сектор 20» мишени. Попадания в «Удвоение» засчитываются за 40 очков, в «Утроение» за 60 очков. Дротики, не попавшие в зону «20», к результату общей суммы не прибавляются.

Киллер[править]

В игре участвуют 10-20 человек. Каждый выбирает себе ячейку (1-20), попадая в которую, соперники уменьшают количество его жизней. Если игрок отнимает последнюю жизнь (убивает), он получает +1 к своей жизни — таким образом исключается самоубийство. Если игрок попадает в яблочко, также получает +1 к жизни, если попадает в кольцо — отбирает жизнь у любого игрока, если попадает в 3х или 2х — убираются 3 или 2 жизни соответственно. Игра оканчивается после «убийства» всех соперников.

Диаметр[править]

Игроки произвольно выбирают два диаметрально противоположных сектора и стараются поразить их «Удвоения» и «Утроения» по воображаемой прямой, например: «Удвоение» сектора 11, «Утроение» сектора 11, «Зелёное кольцо», «Утроение» сектора 6 и «Удвоение» сектора 6. Побеждает тот, кто первым пройдёт воображаемую линию по заданным точкам.

Тридцатка[править]

Одновременно в игре может принимать участие произвольное количество игроков. Игроки по очереди выполняют серии бросков по 3 дротика. Очко присуждается за набор 30 очков за 3 броска. Побеждает игрок, первым набравший установленное количество очков (Обычно 3, 5 или 7). Игра популярна среди новичков за счет простоты и ненадобности вести сложные подсчеты.

Правила турниров по дартсу[править]

Наиболее популярные турниры по дартс[править]

Кроме того, PDC проводит PDC ProTour — цикл из 39 турниров, не транслируемых на ТВ, которые проводятся по выходным по всему миру. Призовой фонд таких турниров одинаковый, и составляет около 35 тысяч фунтов стерлингов.

С 2011 года запущен PDC Unicorn Youth Tour, в котором принимают участие молодые игроки в возрасте от 14 до 21 года. Всего предусмотрено 14 турниров, призовой фонд каждого — 2 тысячи фунтов стерлингов.

В 2010 году был впервые проведен первый командный чемпионат мира по дартс, а также женский и молодёжный Чемпионаты Мира PDC.

В 2012 году запущены 5 европейских турниров PDC, которые проведутся в Австрии, Германии и Голландии. Призовой фонд каждого турнира составляет 79,200 фунтов стерлингов.

Знаменитые дартсмены[править]

Мужчины[править]

Женщины[править]

www.wiki-wiki.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *