Дартс правила расстояние до мишени: Правила игры в Дартс. Как повесить дартс, расстояние до мишени || Правила гри в Дартс. Як повісити дартс, відстань до мішені

Содержание

Дартс для IT-шника / Хабр

Хочу поделиться с вами хорошим способом отдыха от сидячей работы за компьютером. Это игра в дартс. В нашем офисе – это очень эмоциональная командная игра, дающая отдых голове и глазам. Возможно, в нее можно играть более скучно, но у нас так не получается. Но обо всем по порядку.

Почему дартс?

Он хорошо подходит для офиса. Нужна всего лишь свободная стена и место для броска. Интересным дартс делают игры, о них подробнее ниже. Смена расстояний до монитора/до доски дартса дает отдых глазам. Он может использоваться как в компании друзей, так и для того, чтобы поразмышлять над очередной задачей кидая дротики в одиночку.

Как играть в дартс

Сайтов, посвященных игре в дартс очень много, поэтому я расскажу о правилах и инвентаре лишь вкратце. Есть мишень, повешенная на стену, центр которой, располагается на расстоянии 1,73 метра от пола. А расстояние от лицевой стороны мишени до линии, с которой игроки метают дротики, составляет 2,37 метра. После этой линии вам нужно еще где-то полметра для постановки ног для комфортного броска.


Доска разделена на секторы от 1 до 20. Обычно это чередование желтого или белого и черного цветов. Сектора расположены хитро, обычно с самыми крупными находятся и самые мелкие. Например, 20-ка окружена единицей и пятеркой, а 19-ка – тройкой и семеркой. В игре это добавляет сложности. Есть два кольца, внешнее и внутреннее. Внутреннее кольцо – утроение, внешнее – удвоение. Т.е. попав в утроение 20-и мы получим 60 очков. В центре находится яблочко (bull eye) – 50 очков и зеленое кольцо вокруг – 25 очков. За один раз игрок кидает 3 дротика, максимально возможное количество очков – 180, это 3 утроения 20-и.

Внешний вид дротика с описанием его частей показан на рисунке.

Игры

Лесенка

Самая простейшая игра. Требуется выбить подряд все сектора от 1 до 20, закончить 25 и/или 50 по договоренности.

Попадание в сектор удвоения или утроения – сразу перебрасывает на 2 или 3 сектора вперед. Например, попав в утроение 1, считается что выбиты также 2 и 3, и следующий бросок нужно делать уже в 4-ку. Если в цель по порядку попадают все три дротика, игрок кидает еще раз. Это довольно быстрая игра, хорошо подходит в качестве разминки. Играть можно и одному и кампанией.

301

Необходимо набрать 301 очко. Игра начинается с 301, каждый бросок списывает с нее выбитое количество очков, и продолжается до тех пор, пока не будет достигнут ноль. Последний бросок должен быть удвоением какого-либо сектора. Чтобы облегчить игру – можно заканчивать и одинарным сектором. Количество начальных очков может варьироваться в зависимости от доступного времени или уровня игроков. Мы играли и в 501 и в 1001. Смысл один – выбить нужное количество очков в сумме. Оптимальное количество игроков для нас было 4-5 человек. При большем количестве очень долго ждать своей очереди.

Пятерка

Тоже смысл игры в том, что бы набрать количество очков (100/200/300), но при этом, учитываются только те броски, в которых набрана сумма, делящаяся на 5 без остатка. Например, если игрок выбил 20-20-1, то такой бросок не засчитывается, а выбив 15-6, можно поправить дело выбив последним дротиком 14 или 9.

Заказ/Минус 5

Родилась из известной дворовой игры в баскетбольное кольцо. Первый игрок заказывает цифру от 21 и выше. Пытается выбить ее тремя дротиками. Если выбил, то все последующие игроки должны выбить это же количество любыми вариациями дротиков. Например, было заказано и выбито 19+19 = 38. Можно выбить это же количество как 20+18=38. Тот, кто не смог подтвердить – получает штрафное очко. Обычно игра идет до 5 штрафных. Набравшие их, выходят из игры. Победителем является тот, кто останется последним. Тактика игры может быть различной – это и заказ и выбивание крупных цифр, так и попытка подловить соперника на небольшой цифре.

Лото

Цель – первым выбить следующий ряд сумм: 30, 45, 60, 70, 85, 95, 110, 120, 125, 135. Как в лото, выбивший за один ход (3 дротика) – вычеркивает сумму из ряда.

Киллер/Падла

Одна из самых азартных и эмоциональных игр. Задача – первым набрать 301 очко. Игра начинается с нуля. Но фишка в том, что если ты набрал сумму очков, которая равна сопернику, то он падает на ноль. Например, после 4-ех ходов у кого-то 145 очков и ты после первого броска дротика в сумме с твоими прежними бросками получаешь столько же – ты можешь остановиться и зафиксировать результат, у соперника при этом будет 0. Тут можно – идти следом и при подходе к 301 срубить соперника метким ударом, но ведь и за тобой идут другие, которые тоже тебя подсидят. Поэтому можно плестись в хвосте и в конце начать «мочить» соперников. Можно при попытке «завалить» соперника – перебрать и оказаться выше, после этого только надеяться, что тебя не завалят из-за близости других игроков.

Можно с первого же броска попытаться оторваться. В общем, при 5-6 игроках это превращается в настоящую бойню или искусную охоту всех за лидером и разборки в конце финиша. Эмоции обычно зашкаливают, и второе название этой игры становится понятным в случае, когда тебя срезали перед самым финишем. Победителем будет тот, кто наберет 301 и его не собьет тот, кто ходит в игре последним, т.е. тоже наберет ровно 301.

Примечания

Мишень – мы используем хорошую фирменную из сизаля с тонкой разделительной проволкой. Но поначалу пользовались простыми дешевыми из многослойного картона, на первое время такой может хватить. Только необходимо будет сделать защиту стены, например из крагиуса, склеенного в два слоя, такой не пробивается, проверено. При условии, если играть каждый день по несколько раз – доски хватит на год-два. Тонкая разделительная проволка на доске важна – она не дает спорить за сектора и уменьшает количество отскоков дротиков. Толстую проволку лучше сразу снять, безопасность дороже.

Дротики – сразу нужны хорошие, вот примерно как на рисунке выше. Такие будут лететь стабильно и хватит их надолго. И еще, имейте в виду, что дротики – расходный материал, особенно без металлической или алюминевой защиты хвостовика. Пластмасса при первом же попадании дротик в дротик – обычно разламывается.

Игры – многие из описанных мной идут для одного, двух человек, но мы в офисе адаптировали их для компании в 5-6 человек, местами чуть изменили правила. Так вместе получается веселей и азартней.

Когда играть – мы играем 2 раза в день, в первой и второй половине дня. Еще бывает вечером после окончания рабочего дня. Продолжительность в среднем 15-20 минут.

Расчет очков — кто-то любит подсчитывать в уме, но большинство предпочитает отдыхать от расчетов и заставить делать это компьютер. Мы «на коленке» в свое время сделали несколько шаблонов для MS Excel, вы можете ими воспользоваться (http://narod.yandex.ru/ или drop.io). Архив PublicDartsForms. zip содержит: 301.xls, 5 (пятерка).xls, Лото.xls, Падла (Киллер).xls. Почти все файлы содержат макросы для пересортировки и очистки полей. Самый навороченный – это шаблон для игры в «Киллера», он умеет предсказывать следующую жертву и считать число убитых.

Электронный дартс — есть еще такой, он обычно дороже простой доски. Некоторые содержат запрограммированные игры и автоматический расчет очков. Если кто использует такой, расскажите, интересно.

P.S. Веселой вам игры и метких бросков!

Правила игры в Дартс (Darts) shram.kiev.ua

Дартс (англ. darts — дротики) — ряд связанных игр, в которых игроки метают дротики в круглую мишень, повешенную на стену. Хотя в прошлом использовались различные виды мишеней и правил, в настоящее время термин дартс обычно ссылается на стандартизированную игру с определённой конструкцией мишени и правилами.

История дартс

Игра зародилась несколько столетий назад на Британских островах. До сих пор дартс является традиционной игрой, в которую играют в пабах Великобритании, Нидерландов, Скандинавии, Соединённых Штатов и некоторых других. Помимо этого, в дартс играют и на профессиональном уровне.

Появление названия может иметь свое происхождение от названия поперечного сечения дерева. Старое название Dartboard переводится как «приклад». Это может означать то, что дно бочки из-под вина было первоначально мишенью для дартс.

Существует предположение, что игра возникла среди солдат. Солдаты бросали короткие стрелы в нижнюю часть бочки или в нижнюю часть стволов деревьев. В сухом дереве трещины обычно расходились, создавая «Сектора».

Стандартная разметка с сектором 20 на вершине была создана в 1896 году плотником из Ланкашира Брайаном Гамлином. Однако многие другие конфигрурации были использованы в течение многих лет и в разных географических точках.

Мишень Дартс

Мишени для дартс обычно изготовляются из сизаля (спрессованных волокон агавы). Идея использования сизаля для производства мишеней принадлежит компании Nodor и в 1932 году появились первые сизалевые мишени. Производство мишеней сосредоточено в Кении и Китае, что объясняется близостью к источникам сырья. Мишень поделена на сектора, которым присвоены числа от 1 до 20.

Сизалевые мишени отличаются формой разделительной проволоки:

  • Обычная (круглая) проволока, отличается большим процентом отскоков дротиков, при попадании в проволоку и невысокой ценой. Используется в мишенях: Winmau Pro SFB, Nodor Supabull II, Harrows Club.
  • Трехгранная проволока, отличается уменьшенным процентом отскока дротиков от проволоки. При попадании в проволоку, дротики «съезжают» по грани в ближайший сектор. Используется в мишенях: Nodor Supawire, Harrows Apex Wire, Winmau Diamond.
  • Тончайшая разделительная проволока, используется в профессиональных мишенях, отличается минимальным количеством отскоков и достаточно высокой ценой. Используется в мишенях: Winmau Blade 4, Unicorn Eclipse Pro, Harrows Matrix, Nodor Supamatch.

В 1984 году появилось бесскобочное крепление центра мишени «Staple-free bullseye», что значительно снизило количество отскоков дротиков от мишени.

Высота мишени и расстояние до неё

В стандартной игре центр мишени должен находиться на высоте 1,73 метра (5 футов, 8 дюймов) от пола, а расстояние от лицевой стороны мишени до линии, с которой игроки метают дротики, составляет 2,37 метра (7 футов, 9,25 дюйма).

Стандартные размеры мишени:

  • внутренняя ширина колец «даблов» и «треблов» 8 мм.
  • внутренний диаметр «яблочка» 12,7 мм.
  • внутренний диаметр внешнего центрального кольца 31,8 мм.
  • расстояние от центра мишени до внешней стороны проволоки кольца «даблов» 170,0 мм.
  • расстояние от центра мишени до внешней стороны проволоки кольца «треблов» 107,0 мм.
  • общий диаметр мишени 451,0 мм ± 10,0 мм.
  • толщина проволоки 1,5 мм.

Дротик

Условные обозначения Дротика:

  1. Tip
  2. Barrel
  3. O-ring
  4. Shaft
  5. Collar
  6. Flight
  7. Protector

Как играть в Дартс

В Дартс играют 2 игрока либо 2 команды. Команда может состоять из 2-ух и более человек. Перед началом игры каждый в может сделать 9 бросков для разминки. Потом, для определения, какая команда будет начинать первой, один из соучастников каждой команды совершает контрольный бросок. Та команда, участник которой попал поближе к центру мишени Bullseye, начинает игру первой по очереди.

Каждый игрок метает 3 дротика в одном подходе. Традиционно кидается 2 комплекта дротиков — один каждой командой, после этого дротики снимаются с мишени. Бросок не засчитывается в случае заступа за линию броска, либо когда игрок роняет дротик, перецепившись за линию броска. Для того, чтоб бросок был результативым, дротики обязаны оставаться в поле мишени более 5 секунд опосля финального броска соучастника. Если дротик застревает в ином дротике либо выпадает из мишени, бросок не засчитывается.

Очки в Дартсе считаются следующим образом:

  • — Бросок в поле сектора — по числу, указанному на секторе.
  • — Бросок в наружное кольцо мишени дает удвоение числа сектора и увеличивается <дабл>.
  • — Бросок в внутреннее кольцо мишени дает утроение числа сектора и увеличивается <требл>.
  • — Попадание в наружное кольцо <BullsEye> дает 25 очков и увеличивается <Bull>, а во внутреннее кольцо <BullsEye> — 50 очков, и увеличивается <дабл-булл>.

Это базисные правила Дартс. Есть различные игры в дартс. О них расскажем дальше…

НАБОР ОЧКОВ

Упражнение <Набор очков> предугадывает исполнение постоянно либо попеременно, сообразно жребия) 30 бросков в 10 сериях из 3-х дротиков на лучшую сумму. Итог упражнения определяется по сумме очков, набранных в итоге всех четких попаданий в мишень. При попадании в зоны удвоения и утроения очки при всем этом соответственно растут в два и три раза и суммируются к общей сумме очков.

СЕКТОР 20

В упражнении <Сектор 20>, подобно упражнению <Набор очков>, игрок кидает 30 бросков (10 серий по 3 дротика), стараясь набрать как можно болшую сумму лишь за счет попаданий в <сектор 20> мишени. Попадания в зону удвоения засчитываются 40 очков, в зону утроения 60 очков. Дротики, не попавшие в зону <20>, к результату общей суммы не прибавляются.

КРИКЕТ

Смысл игры сводится к тому, чтоб первым завладеть/закрыть определенные номера на дощечке и набрать большее количество очков. Игрок, который сделает это первым, считается победителем. В игре участвуют номера: 20, 19, 18, 17 , 16, 15 и <яблочко>. Игроки кидают дротики по очереди. Три броска за один подход. Для того, чтоб закрыть номер, игрок обязан выбить его трижды.

Этого можно добиться:

  • — либо 3-мя одинарными попаданиями в данный номер.
  • — либо одним одинарным попаданием в «двойное кольцо> для данного номера.
  • — либо одним попаданием в «тройное кольцо> для данного номера.

Если один игрок трижды выбивает один номер, то это номер становится его собственностью. Если два игрока завладевают номером, то он считается <закрытым> и больше не участвует в игре.

Для того, чтоб закрыть яблочко необходимо:

  • — Или трижды попасть в <яблочко> (сектор 25)
  • — Или 1 раз в «яблочко> (сектор25) и один раз в «Двойное яблочко> (сектор 50)

В случае, если один игрок <завладел> любым номером, а 2-ой еще нет, то 1-ый игрок может набирать на нем очки, до тех пор пока этот номер не будет <закрыт>. Очки с попадания в номер начинают начисляться игроку с того момента, когда он завладеет номером, но при всем этом этот номер еще не <закрыт>. Номера могут перейти в собственность либо быть <закрытыми> во любом порядке по желанию игрока. Игрок не должен именовать номер в который он делает бросок. После того, как номер переходит в <собственность> игрока, то попадание в <Двойное кольцо> либо <Тройное кольцо> для данного номера, приводит к удвоению либо утроению доп очков для этого номера.

Побеждает тот, кто <закрыл> первым все номера и <яблочко> и при всем этом имеет наибольше количество очков. Если два игрока окончили игру и при всем этом имеют однообразное количество очков либо не имеют очков совсем, побеждает тот, кто 1-ый получил в <собственность> все номера и <яблочко>.

Если игрок первым получил в <собственность> все номера, но у него меньше очков, чем у конкурента, он обязан продолжить игру и набирать очки на <незакрытых> номерах, до тех пор пока он не наберет одинаковое либо большее количество очков, чем у собственного конкурента, или все номера не будут <закрыты>.

Примечание: У данной игры есть занимательная особенность — если один игрок быстрей <закрыл> сектор, который у конкурента ещё не закрыт, то каждое попадание в этот сектор записывается очками по номиналу сектора. Можно играться на опережение тогда и игра ведётся до закрытия всех секторов одним игроком, а можно играть на очки, и тогда, можно играть до закрытия обоими игроками, и выигрывает тот, кто записывает на конкурента большее количество очков. Играют вдвоём либо парами.

AROUND THE CLOCK (ЦИФЕРБЛАТ)

Одна из самых простых игр. В ней может принимать роль безграничное количество игроков. Каждый игрок обязан поочередно попасть в числа с 1, 2, 3, 4 и до 20 (последним необходимо поразить число 25). После того, как игрок сделает три броска, наступает очередь следующего игрока. Игрок, который поразит все числа первым, становится победителем.

170

То же самое списание очков. Особенность данной игры в том, что 170 — это наибольшее количество очков, которое списывается 3-мя дротиками, т.е. за один подход. Это делается так: утроение 20, утроение 20, центр (т.к. 50 — это удвоение 25, игра быть может окончена в центр).

Примечание: некие профессионалы считают, что смысл данной игры конкретно в том, чтоб списать 170 за один подход.

ПЯТЬ ЖИЗНЕЙ

Надобно набрать большее количество очков, чем у предшествующего игрока, хотя бы бы на одно очко, но больше. Исключением является лишь 180 очков. Каждый игрок может ошибиться 5 разов. На 6-ой — выходишь из игры. Великолепная коллективная игра. Можно играть впятером — вшестером. Будет живо и забавно. Пожалуй, единственная игра, в которую неинтересно играться вдвоём.

ДИАМЕТР

Игроки произвольно выбирают два диаметрально противоположных сектора и стараются поразить их на удвоение и утроение по придумываемой прямой, к примеру, удвоение сектора 11 — утроение сектора 11 — маленькое (зеленоватое) кольцо — утроение сектора 6 и удвоение сектора 6. Побеждает тот, кто первым пройдет придумываемую линию по данным точкам.

РАУНД

Правила игры сводятся к тому, чтоб попеременно поразить сектора от 1-го до 20-го, потом <Удвоение> и <Утроение> 20-го сектора, и завершить игру попаданием в <Яблочко> мишени (<Bullseye>). В случае, если в серии бросков все три дротика добиваются цели (к примеру: 1, 2, 3 либо 12, 13, 14 и т.п.), кидавший продолжает свою игру вне очереди. Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца <Удвоения> и <Утроения> счета. Победителем считается игрок, первым поразивший> <Яблочко>.

БОЛЬШОЙ РАУНД

В серии <21> по три дротика игрок пытается набрать наибольшую сумму очков, попеременно поражая зоны, начиная с <1>, потом <2>, <3> и т.д., включая центральную зону <Bullseye>. Во время игры нужно четко соблюдать очередность зон, которая должна идти по нарастающей. При попадании в зону, не подходящую данной очередности, итог попадания не засчитывается.

БЫСТРЫЙ РАУНД

При попадании в <Утроение> данного сектора счет передвигается на три позиции вперед. (К примеру: вам нужно поразить сектор 10. Вы попадаете в <Утроение> данного сектора. Сейчас ваша цель — сектор 13). При попадании в <Удвоение> счет соответственно передвигается на две позиции вперед.

РАУНД ПО ДВОЙНЫМ

Зачетным полем каждого сектора является лишь его <Удвоение>.
Примечание: Эта игра наиболее всего содействует развитию вашей техники. Непременно включайте <Раунд по двойным> в свои каждодневные тренировки. Для контраста вы сможете также в <Раунд по тройным> по подобным правилам.

ДВАДЦАТЬ СЕМЬ

Каждому игроку вначале дается 27 очков. Первыми 3-мя дротиками нужно поразить <Удвоение> сектора 1. При всем этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1х2). Если ни один из дротиков не попал в <Удвоение> сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитается 2 очка (1х2). Последующими 3-мя дротиками нужно поразить <Удвоение> сектора 2. При всем этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2х2). Если ни один из дротиков не попал в <Удвоение> сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2х2). Таковым образом игра ведется до 20-го сектора мишени. Победителем считается тот, у кого опосля бросков в <Удвоение> сектора 20 осталось большее количество очков. Тот игрок, чей счет в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.

ТЫСЯЧА

Зачетным полем игры являются <Bullseye> и <Зеленоватое кольцо>. Каждый игрок вначале не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, беря во внимание лишь <50> и <25>. Победителем считается тот, кто набрал 1000 очков. в игре действует верховодило перебора.

Примечание: В зависимости от ступени вашей подготовленности, вы можете играться по сиим правилам в <500> либо <250>.

ВСЕ ПЯТЕРКИ

Сериями по три дротика игроки устремляются набрать наибольшее число кратное 5. Серия бросков, давшая число не кратное 5, не засчитывается. Число 5 дает 1 очко, 10 — 2 очка, 50 — 10 очков и т .д.. Победителем считается тот, кто первым наберет 51 очко. в игре действует верховодило <Перебора>. (<ШАНХАЙ>). Попадание в течение 1 раунда в обычный, двойной и тройной сектор дает победу — «шанхай». Игра содержится в поочередном попадании в сегменты от 1 до 20. Попадание в обычный сектор дает 1 очко, в двойной — 2 очка, в тройной — 3 очка. Побеждает тот, кто наберет наивысшее количество очков. Если игрок в течение 1-го раунда попадает в обычный, двойной и тройной сегменты, то автоматом становится победителем, самостоятельно от количества очков.

301 PARCHESSI (УБЕГАЙ!)

Игра начинается с 0 (нуля). Еще в процессе игры один из игроков добивается схожего количества очков с кем-либо из соучастников игры, то тем самым он истребляет очки конкурента, и тот принуждён начинать игру опять. При комплекте наиболее, чем 301 очко, автоматом игрок утрачивает право следующего броска и автомат отдаёт его на величину очков, превышающих 301. Выигрывает игрок, 1-ый набравший 301 очко.

BASEBALL (БЕЙСБОЛитр.)

Игра состоит из 9 раундов. В 1 раунде игрок обязан попасть в 1, во втором раунде в двойку и т.д. до девятки. Фаворит — игрок с наибольшим количеством очков.

Дартс Официальные правила расстояния от линии и стены

Есть игры, в которых сила имеет наибольшее значение. Чем быстрее вы бежите, тем сильнее вы бьете-тем лучше вы играете. Но есть и более тактичные игры, которые требуют точности и тактики. И одной из таких игр является игра в дартс.

Видимо, так же важно разместить мишень точно справа место, как это для вас, чтобы измерить свое расстояние и цель с того места, где вы стоите во время игры. Расстояние имеет первостепенное значение, когда речь идет об игре в дартс. Судя по всему, все конфликты вокруг игры в дартс в основном возникают из-за ошибок в измерение.

Например, кто-то может сказать, что он отличный игрок в дартс. Однако кто-то может сказать ему, что он никогда не играл на стандартной доске для дартса. размещены на стандартном расстоянии. Это когда понимаешь, как важно поместите мишень в соответствии со стандартными размерами.

Узнайте историю игры в дартс и лучших игроков в дартс всех времен.

Итак, давайте проверим стандартное расстояние от мишени до игрока, линия носка и пол. Ну можно считать линию носка точно впереди того, куда игрок ступит.

Содержание

http://hiperduct.ac.uk/wp-json/oembed/1.0/embed?url=https://hiperduct.ac.uk/contact Высота мишени для дротиков: Когда y Чтобы повесить мишень для дротиков, убедитесь, что вы подвешиваете ее на правильной высоте. Это важно, потому что помогает определить угол или стиль броска в дартс. Если вы не повесите мишень на нужной высоте, игроку, возможно, придется бросать дротик неудобным образом. Это разрушит его игру в долгосрочной перспективе.

Без дальнейших промедлений давайте узнаем идеальный рост. Судя по всему, расстояние от земли до яблочка мишени составляет 5 футов и 8 дюймы. Вот в чем хитрость. Распространенная ошибка, которую совершает большинство людей, заключается в том, что поставив всю мишень для дротиков на высоте 5 футов и 8 дюймов. Итак яблочко здесь ключевое слово.

Вы должны измерить радиус и точку подвеса мишени и прибавить к этому 5 футов 8 дюймов таким образом, чтобы яблочко было там, где оно должно быть. Который находится на высоте 5 футов и 8 дюймов. Узнайте больше о правилах стандартной высоты мишени здесь.

Расстояние доски от линии носка.

Носочная линия — это линия, за которой должен стоять игрок. Ты нельзя пересекать линию носка во время выстрела. На самом деле это линия это придает игре цельность — все равны и у каждого есть точное такая же возможность.

Теперь давайте посмотрим, на каком расстоянии вы должны держать эту линию. Во-первых, расстояние от буксирного троса до стального наконечника мишени для дротиков составляет 7 футов 9 1/4. дюймы. Опять же, расстояние от линии носка до мягкого кончика мишени. составляет 8 футов. Вы должны зафиксировать линию носка, используя ленту длиной 3 фута.

Кроме того, вы должны убедиться, что эта линия перпендикулярна высота мишени. Здесь вы должны учитывать, на каком самолете вы находитесь использование в качестве основания для мишени для дротиков, она не должна иметь наклона или угла.

Установка дартса

Теперь вы знаете расстояние. Вот что вам нужно сделать, чтобы установить дартс в шагах.

Установите диск подложки.

После небольшого измерения расстояний необходимо прочно установить плату на стене. Убедитесь, что вы не устанавливаете его неправильно, сделав его наклонным. в любом конкретном направлении. Вы должны держать его идеально прямо.

Эта доска защитит стену, а также даст вам прочную платформу для установки дартс.

Установите монтажный кронштейн.

Далее необходимо надежно закрепить монтажный кронштейн. Вы должны быть более точны в измерении в этом случае. Отметьте, где будет яблочко. Кроме того, отметьте, где будет висеть мишень для дротиков. Некоторые дартс висят от центра, в то время как другие имеют механизм наверху.

В зависимости от того, где будет висеть мишень для дротиков, от добавления расстояния оттуда до яблочка до 5 футов и 8 дюймов. Затем отметьте место для подвешивания также. Здесь вам нужно будет разместить монтажный кронштейн.

Пора мишени занять свое место.

Теперь, когда все на месте, пришло время повесить саму мишень. Пока при этом убедитесь, что вы повесили его правильно. Это должно быть в прямая линия. Кроме того, он не должен наклоняться ни в какую сторону.

Проклейте линию носка.

Чтобы никогда не путать игроков и установить для них идеальный стандарт все, вы должны отметить линию носка хорошо. Простая прямая с лентой с выполнением трюка. Убедитесь, что лента имеет ширину не менее трех футов.

Выбор места для мишень для дротиков

Вы знаете, сколько места вам нужно для установки мишени для дартс, но с участием игроков вам нужно больше места. На самом деле, вы должны учитывать и зрителей. Таким образом, всегда лучше оставить пространство 11 футов в длину и 5 футов в ширину. Дартс правила 301, зачем вам знать?

Кроме того, вы должны убедиться, что вокруг нет ничего, что могло бы дротики могут навредить. Дротики довольно острые, и они имеют тенденцию лететь в направлении, в котором вы не хотите, чтобы они внутри. Поэтому держите мебель, детей, деревянные полы подальше от дротиков. Или просто используйте коврики для дартс, чтобы защитить их всех.

Final Words

Дартс — это игра на точность, поэтому вы должны быть очень точны, когда установка дартс. Лучшая новость в том, что вам не нужно выяснять лучшая дистанция. Все, что вам нужно сделать, это следовать стандартам, которые были предустановлен.

Судя по всему, это несложная работа. Просто используйте измерительную ленту или масштаб, и вы в порядке идти. Просто убедитесь, что расстояние в каждом случае точный, насколько это возможно, не вкручивайте все сразу. Не торопись измерять и тестировать.

Получите несколько советов от Фила «Сила» Тейлора ниже:

Официальный свод правил ВСЕМИРНОЙ АССОЦИАЦИИ МЯГКИХ ДАРТС | SOFT DARTS WORLD CHAMPIONSHIP SERIES

Турниры WSDA проводятся в соответствии с правилами и рекомендациями официального свода правил WSDA, в то время как другие турниры имеют свои собственные особые правила и рекомендации.

1) Дартс-машины

  • WSDA использует DARTSLIVE2 и DARTSLIVE3 в качестве официальных дартс-машин для турниров, проводимых WSDA.

  • Высота центра мишени (яблочка) должна составлять 173 сантиметра от земли.

  • Расстояние по диагонали от переднего края линии броска до центра мишени (яблочка) должно составлять 298,4 сантиметра.

2) Дротики

  • Дротики, допущенные к использованию в турнирах, не должны иметь общую длину более 30 сантиметров (длина одного дротика).

  • Общий вес каждого дротика не должен превышать 25 грамм.

  • Все наконечники должны быть изготовлены из пластика.

3) Метание

  • Дротики должны бросаться по одному рукой игрока (одной рукой).

  • Передняя ступня игрока должна касаться земли при установке и прицеливании дротика перед броском.

  • Игрок может бросить дротик или дротики из любой точки игровой площадки, пока его нога остается за передним краем линии броска. Если игрок хочет выполнить бросок с позиции по обе стороны от линии броска, он должен оставаться за линией, которая является продолжением линии броска.

  • Игрок может наклониться верхней частью тела над линией броска и бросить дротик или дротики до тех пор, пока его носок не пересекает передний край линии броска.

  • Игрок не может делать выпад или пересекать передний край линии броска во время броска дротика. Передняя и задняя ноги игрока должны оставаться за линией броска до тех пор, пока не будет брошен последний дротик.

  • Если игроку необходимо использовать какое-либо вспомогательное устройство по медицинским показаниям, такое устройство не должно пересекать передний край линии броска.

4) Общие правила

  • Игрок может бросить до трех дротиков в каждом раунде. В некоторых случаях может не потребоваться бросок всех трех дротиков.

  • Любые действия, которые преднамеренно задерживают матч, преднамеренно мешают игре вашего соперника, или действия, которые считаются причиной такой задержки или прерывания, будут рассматриваться как нарушение правил и подлежат наказанию.

Смена игрока

(1) DARTSLIVE2

  • Игрок нажимает кнопку смены после своего хода и уходит за линию броска («Смена игрока»)

  • Во время процесса изменения не допускается бросок, включая повторный бросок. («УДАЛИТЬ ДРОТИКИ» появляется на экране машины.) Даже если дротик будет брошен в это время, очки не будут начислены.

  • Если брошенный дротик не прилипает к доске и падает до процесса смены (кнопка «Изменить» не нажата), игрок может бросить его повторно. До процесса изменения реакция дротика (очки) будет считаться действительной оценкой, если дротик останется на доске.

(2) DARTSLIVE3

  • Игрок убирает дротики с доски после своего хода и уходит за линию броска после своего хода («Смена игрока»)

  • Во время смены не допускается бросок, включая повторный бросок. Даже если в это время будет брошен дротик, очки не начисляются.

  • Если игра игрока затруднена или прервана из-за факторов, не зависящих от него/ее, таких как сбой машины или вмешательство противников, игрок может повторить бросок.

5) Порядок игры

(1) Проигравший бросает первое правило
  • Победитель пробки бросает первым в 1-м ЭТАПЕ.

  • Проигравший в предыдущем ЛЕГе бросает первым со 2-го ЛЕГА и далее.

  • Если последний ЭТАП является ВЫБОРНЫМ, то пробка выполняется снова. Победитель пробки может либо бросить первым, либо выбрать тип игры.

(2) Альтернативное правило старта
  • Победитель броска пробки первым в 1-м ЭТАПЕ.

  • Игроки бросают первыми поочередно во 2-м ЭТАПЕ и далее независимо от результатов игры.

  • Если финальный этап является Выбором, игроки снова будут бросать пробку. Победитель пробки может либо бросить первым, либо выбрать тип игры.

6) Правила игры

(1) 01 Общие правила игры
  • Слово «01 Игра» имеет одно из следующих значений: «301», «501», «701», «901», «1101», « 1501″.

  • Если для каждого турнира не указано отдельное правило, правило ограничения раундов «15 раундов» применяется к «301», «501» и «701», а ограничение «20 раундов» — к «901», «1101». «, и «1501».

  • Первый игрок, который уменьшит счет с указанного пункта до нуля, побеждает в игре.

  • Если ни один из игроков не заканчивает игру в 01-й игре, независимо от оставшихся очков, выполняется пробка, и побеждает игрок, бросивший ближе всех к центру БЫКА. Тот же порядок броска должен использоваться для пробки.

  • И Внутренний Бык, и Внешний Бык считаются за 50 очков.

  • IN OPTION (Open In / Double In / Master In) или OUT OPTION (Open Out / Double Out / Master Out) будут установлены в соответствии с требованиями каждого турнира.

(2) Общие правила игры КРИКЕТ
  • Если не указано иное, слово «Игра КРИКЕТ» означает «СТАНДАРТНЫЙ КРИКЕТ».

  • Если для каждого турнира не указано отдельное правило, ко всем играм CRICKET применяется правило «20 раундов».

  • Целевые числа от 15 до 20 и БЫК используются для игры. Для закрытия каждой мишени требуется 3 МЕТКИ, и игрок, который первым закроет мишень, может набрать очки из этого числа, снова попав в нее.

  • Закрытие той же мишени, которая уже закрыта противником, делает этот номер недоступным для дальнейшего подсчета очков.

  • Игрок, закрывший все целевые числа и набравший большее количество очков, побеждает в игре.

  • Если ни один из игроков не заканчивает игру, побеждает тот, у кого больше очков. Если счет ничейный, должна быть выполнена пробка, и побеждает игрок, бросивший ближе всех к центру БЫКА. Тот же порядок броска должен использоваться для пробки.

(3) Общие правила игры COUNT-UP
  • Количество раундов в этой игре ограничено 8 раундами.

  • И Внутренний Бык, и Внешний Бык считаются за 50 очков.

  • Игрок, набравший наибольшее количество очков в конце 8-го раунда, побеждает в игре.

7) Пробка

  • Каждый игрок бросает дротик в Быка. Пробку выигрывает тот, кто бросит Быка ближе всего к центру.

  • Порядок бросания пробки определяется функцией подбрасывания монеты DARTSLIVE2 или DARTSLIVE3.

  • Если победитель пробки не может быть определен после первого броска обоими игроками, то каждый игрок должен бросить второй дротик в порядке, обратном броску.

  • Игрок может повторно бросить дротик, если дротик отскакивает или выпадает из мишени.

  • Все брошенные дротики нельзя убирать с мишени до тех пор, пока не будет определен победитель пробки.

  • Дротик, брошенный предыдущим метателем, может быть удален с мишени для дротиков до того, как следующий игрок бросит свой дротик, только если он находится в центре Быка.

  • Если команда состоит из 2 или более игроков, для пробки назначается по одному игроку от каждой команды, участвующей в объективной игре.

  • Смена метателя во время укупорки не допускается.

  • Если бросок второго игрока влияет на выпадение дротика первого игрока, первый игрок может переделать свою пробку. Если дротики первого и второго игроков выпадают, CORK необходимо перезапустить.

8) Ошибка машины (показывает неверный счет)

  • Если дротик-машина неправильно подсчитывает очки, когда дротик застревает в доске, счет может быть исправлен до смены игрока, если оба игрока согласны.

  • В случае неправильного подсчета очков, если дротики на доске удалены, счет не может быть исправлен. Однако, если игрок запрашивает исправление счета до смены игрока, и его или ее противник принимает запрос, исправление может быть сделано.

  • Имейте в виду, что в случае неправильного подсчета очков, если дротики на доске убраны, а следующий игрок лишился, счет не может быть исправлен.

Как исправить неправильный подсчет очков

(1) DARTSLIVE2

  • Если дротик-машина неправильно подсчитывает очки, когда дротик бросается на доску, функция «Reverse-A-Round» будет использоваться для обратного счета и введите правильные точки, нажав на целевой сегмент, где находится дротик.

  • Если брошенный дротик не прилипает к доске и падает, то засчитывается реакция дротикомета (очки). Даже если очки не добавлены, игрок не может перебросить их.

(2) DARTSLIVE3

  • Судья вносит необходимые исправления в подсчет очков.

  • Если дротик-машина набирает неправильные очки при броске дротика в доску, судья вносит необходимую поправку, выбирая соответствующую оценку на экране.

  • Если брошенный дротик не прилипает к доске и падает, то засчитывается реакция дротикомета (очки). Даже если очки не добавлены, игрок не может перебросить их.

9) Формат турнира

(1) Single Elimination (SKO)
  • Жеребьевка турниров Single Elimination проводится в соответствии с правилами, установленными для каждого турнира.

  • Никакие изменения в таблицу турнира не вносятся, даже если игрок (или игроки) отказывается от участия в турнире после завершения регистрации за день до или в день мероприятия. Это будет обработано как до свидания для игрока(ов) соперника.

(2) Round-Robin
  • Распределение игроков по разным группам (Block) и лимит каждой группы в круговых турнирах определяются в соответствии с правилами, установленными для каждого турнира.

  • Количество игроков, прошедших в финальный раунд турнира, определяется в соответствии с правилами, установленными для каждого турнира.

  • Никакие изменения не будут внесены в групповые турниры по круговой системе и распределение игроков по этим группам, даже если игрок (или игроки) отказывается от участия в турнире после завершения регистрации в турнире за день до или в день мероприятия . Это будет обработано как до свидания для игрока(ов) соперника.

  • Порядок достоинств каждого блока определяется в соответствии с приведенными ниже правилами.

    (1) Количество выигранных матчей

    (2) Количество выигранных LEG

    (3) Количество потерянных LEG

    (4) Прямое противостояние каждой команды

    В случае ничьей с тремя или более командами после рассмотрения 1-4 выше, между ними будет сыграна игра COUNT-UP, и победитель игры выйдет в финал.

10) Правила мешков с песком

На турнирах, в которых применяются Правила мешков с песком, игроки обязаны предоставить «80% STATS» своих игр 01 и CRICKET вместе с результатами матчей на пульт управления. Если специально не указано иное, Правила мешков с песком не применяются.

Игроки должны представить «Стандартную версию 80%» STATS игр 01 и CRICKET. Игроки, чья турнирная статистика значительно превышает их предварительно зарегистрированную статистику или стандарт, установленный для каждого турнира, могут быть дисквалифицированы в соответствии с правилами турнира.

В принципе, СТАТИСТИКА и соответствующие рейтинги в следующей таблице будут использоваться в качестве справочной информации для проверки возможности мешков с песком.

01 СТАТИСТИКА Рейтинг СТАТИСТИКА КРИКЕТА
0 — 39,9 1 0 — 1,29
40,00 — 44,99 2 1,30 — 1,49
45,00 — 49,99 3 1,50 — 1,69
50,00 — 54,99 4 1,70 — 1,89
55,00 — 59,99 5 1,90 — 2,09
60. 00 — 64.99 6 2,10 — 2,29
65,00 — 69,99 7 2,30 — 2,49
70,00 — 74,99 8 2,50 — 2,69
75,00 — 79,99 9 2,70 — 2,89
80,00 — 84,99 10 2,90 — 3,09
85,00 — 89,99 11 3,10 — 3,29
90,00 — 94,99 12 3,30 — 3,49
95.00 — 101.99 13 3,50 — 3,74
102,00 — 108,99 14 3,75 — 3,99
109,00 — 115,99 15 4. 00 — 4.24
116,00 — 122,99 16 4,25 — 4,49
123,00 — 129,99 17 4,50 — 4,74
130,00 или выше 18 4,75 или выше

11) Полномочия судьи

  • WSDA выбирает судей, и эти судьи имеют все полномочия для обеспечения соблюдения правил и положений игры в связи с матчем. Игроки должны быстро и немедленно следовать указаниям своего судьи.

  • Судья может указать, что игрок совершил нарушение или возможное нарушение правил и положений, описанных на отдельной странице.

12) Нарушение правил

  • Вмешательство в игру соперника.

  • Участие в действиях, которые намеренно задерживают игры.

  • Метание дротиков при пересечении линии броска.

  • Отказ от пересмотра неправильного счета путем преднамеренного продвижения хода.

  • Игнорирование указаний и предупреждений судьи

13) Штраф за нарушение правил:

Если будет установлено, что игрок нарушил какое-либо из вышеупомянутых правил, администрация турнира WSDA может применить санкции, которые могут включать, но не ограничиваться одним или всеми из следующих :

  • Проигрыш хода и/или игры, в которой произошло нарушение.

  • Проигрыш в матче и/или отказ от участия в мероприятии.

  • Запрещено участвовать в текущих и/или будущих мероприятиях.

  • Последнее слово за WSDA остается за санкциями, которые могут быть наложены на игрока за нарушение правил.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *