Шашки на 1 игрока: Игра Шашки на 1 игрока
Правила игры уголки
Перед началом игры в уголки шашки расставляются в дома (углы) на краях доски.
Кто побеждает?
Цель игры в уголки — быстрее оппонента передвинуть все свои шашки на то место, где изначально располагались его шашки.
Какие бывают начальные расстановки шашек в доме?
Квадратные 3х3, прямоугольные 3х4; треугольные или угловые, которые ещё называют «гальма».Как двигать шашки?
Первый вариант: можно подвинуть любую шашку на соседнюю пустую клетку.
Второй: «прыгнуть» через свою или чужую шашку, если за ней есть пустая клетка. После прыжка можно тут же, не прерывая хода, совершить ещё один, если есть желание и ситуация на доске позволяет; то есть можно «пропрыгать» всю доску, а можно сделать пару прыжков и остановиться.
А как остановиться во время многоходового хода?
Кнопка «Завершить ход» в игре уголки поможет прекратить прыжки шашкой в любом месте поля. Обратите внимание на настройку игрового клиента «автозавершение хода».
Что будет, если в доме противника осталась шашка, блокирующая игру?
Чтобы такого не происходило, есть специальное правило: игрок, который не вывел все свои шашки из своего дома за определённое количество ходов, считается проигравшим. В классических уголках без диагонального хода это 40 ходов, а в диагональных уголках — 30.
А если игра затягивается?
На 80м ходу чёрных игра заканчивается и побеждает тот игрок, у которого больше шашек в доме противника. Если их одинаково у обоих игроков, присуждается ничья.
Что если противник полностью копирует мои ходы?
«Зеркальная» игра бессмысленна, поэтому чёрные имеют право повторить не больше 10 из первых 12 ходов белых.
Можно прыгать по диагонали?
Зависит от настроек игры: перед началом нужно выбрать конвенции, по каким именно вы хотите играть в уголки.
Что если игра зацикливается?
Если одна и та же позиция повторяется на доске три раза подряд, а у игроков нет шашек в своих домах, либо шашки в доме есть у обоих игроков, игра оканчивается ничьей.
Какие ещё существуют ограничения и запреты?
Нельзя запирать шашку противника, выставляя по 2 своих шашки со всех четырёх сторон, лишая противника возможности сделать ход. Если разрешены диагональные ходы, это ограничение не действует.
Я играю белыми и выигрываю с разницей в 1 ход, но присуждается ничья: почему так?
Потому что игроки могут достичь цели игры одновременно.У белых первый ход, у чёрных — последний, то есть если белые построили дом, например, на 25-м ходу, то у чёрных было только 24 хода, и игрок должен «доходить». Если этого последнего хода хватает на то, чтобы поставить последнюю чёрную шашку в дом противника, присуждается ничья.
Феномен шашек вэйци в культуре Восточной Азии
Набор для игры вэйци |
Традиционная китайская настольная игра 围棋вэйци в России более известна под названием «облавные шашки». Вэйци относится к стратегическим, территориальным играм, что следует из ее наименования (围 вэй – «окружать», «осаждать»), однако изначально в Китае она называлась иначе: 弈 и («громоздиться», «совпадать»).
Вэйци – это древняя игра, история которой, по оценкам разных исследователей, насчитывает от двух до пяти тысяч лет. Китайские легенды, нашедшие отражение в летописях, относят появление облавных шашек к рубежу III‒II тыс. до н. э. Изобретение вэйци в Китае традиционно принято связывать с одним из легендарных императоров Яо. Согласно легенде, правитель придумал игру для воспитания своего сына по имени Дань Чжу, она должна была обучить мальчика гармонии и рациональному мышлению. Тем не менее, хотя об этой игре и существует множество преданий, трудно достоверно установить время и истоки ее происхождения.
Опираясь на ранние источники, многие специалисты полагают, что шашки в Китае появились в эпоху Чжоу (1045 г. до н. э. – 221 г. до н. э.), первые же доски для игры в вэйци были обнаружены в гробницах династии Хань (206 г. до н. э. – 260 г. до н.э.). В японских источниках говорится, что упоминания об игре в шашки можно найти в летописи «Цзо чжуань» («Комментарий Цзо» к хронике «Весны и осени» / «Чуньцю») и других конфуцианских сочинениях, что свидетельствует о широком распространении игры уже во времена Чуньцю (722–481 гг. до н. э.). Хотя до сих пор не выработана единая версия происхождения игры, тексты ранних летописей показывают, что облавные шашки появились в I тыс. до н.э. и получили активное развитие в IV‒III вв. до н.э.
Игроки в вэйци. Рельеф | |
Музей вэйци. Лоян |
Игра вэйци со времени своего возникновения пользовалась большой популярностью в Китае. Она привлекала правителей, военачальников и ученых благодаря тому, что сочетала в себе элементы философии и военной стратегии. Чтобы одержать победу над противником, игроки должны обладать интуицией, хорошей памятью для запоминания комбинаций, способностью к анализу ситуации на доске. В правилах декларируется преимущество рассудительности и спокойствия над нетерпеливостью и алчностью. Шашки вэйци с уверенностью можно назвать одной из древнейших и мудрейших игр в истории, отражающей черты китайской национальной психологии.
Поскольку игра вэйци тесно связана с интеллектуальным развитием, она издавна стала считаться в Китае занятием, достойным «людей культуры» 文人 вэньжэнь. Этот термин утвердился во времена Средневековья, в XI−XII веках, и означает буквально «человек, воплотивший в себе культурное начало», иначе говоря, человек, культивирующий, взращивающий сам себя [2, с. 80]. Само понятие 文вэнь связано как с культурой, так и с образованием, поэтому «люди культуры» посвящали свою жизнь занятиям, которые прежде всего обогащали их духовно. Деятельность интеллектуалов не ограничивалась одной лишь службой, она также распространялась и на культурный досуг, который непременно должен был помогать в самосовершенствовании и творческой реализации.
Игра в облавные шашки вместе с музыкой, каллиграфией и живописью входила в число основных занятий «человека культуры». Под влиянием видов творчества, которым посвящали себя знатные мужи, в иероглифических культурах Восточной Азии впоследствии даже сформировалось комплексное понятие 琴棋書画 цинь-ци-шу-хуа
Ван Чжи, наблюдающий за игрой небожителей. Иллюстрация из книги «Удивительные следы бессмертных и будд». 1602 |
|
Хун Цзычэн |
Помимо этого, шашки вэйци служили настоящей моделью военных действий. Игроки распоряжались своими шашками и реализовывали на доске сложные стратегические построения подобно полководцам, планирующим военное наступление на карте. Эту игру можно назвать лучшей моделью восточной стратегии, где на доске воплощаются основные принципы китайской философии и методы восточного мышления, заключающиеся в принятии верного решения [1, с. 49]. Поэтому неслучайно в Древнем Китае способность играть в облавные шашки сравнивали с умением управлять страной и вести военные сражения. Ведь в игре, как и в государственных делах, важно с умом распоряжаться имеющимися ресурсами, чтобы достичь положительных результатов.
За шашками вэйци в истории Китая закрепилось совершенно особое место. Об этом говорит тот факт, что многие знаменитые государственные деятели были по-настоящему увлечены игрой. Среди них можно, например, выделить китайского полководца и министра империи Хань Цао Цао (155–220), императора Тай-цзу (960–976) династии Сун и правителя Минской империи Чжу Юаньчжана (1328–1398).
О популярности игры не только в среде ученых людей, но и в народе свидетельствуют многочисленные легенды и истории, связанные с облавными шашками. К примеру, в китайской средневековой литературе можно найти очень распространенный сюжет о дровосеке Ван Чжи, который встретил в лесу двух старцев-даосов, сидевших за доской облавных шашек. Игра заинтересовала юношу, и он начал наблюдать за ней. Когда же старцы закончили партию, то один из них указал на солнце и произнес: «Древко твоего топорища превратилось в труху. Когда вернешься, увидишь, что прошло уже около ста лет». Возвратившись в родную деревню, Ван обнаружил, что его помнит лишь старуха, которая была совсем девочкой, когда сто лет назад некий дровосек ушел в лес и пропал. Тогда Ван осознал, что он случайно очутился в стране небожителей и там наблюдал за игрой вэйци [3, с. 349]. Данная легенда свидетельствует о почтительном отношении в китайской культуре к игре в облавные шашки ‒ она считалась занятием, которое могло увлечь не только простых людей, но и небожителей.
Этой игре посвящены многочисленные сочинения. Одно из них ‒ составленный на рубеже XI–XII веков «Канон вэйци в 13-ти главах» (棋经十三篇 Цицзин шисань пянь) Чжан Ни. В нем автор рассматривал облавные шашки в связи с китайскими представлениями о нумерологии и мироустройстве, а также выделял моральные качества игрока в вэйци, которые совпадали с характеристиками благородного мужа. К примеру, игрок должен был обладать великодушием и скромностью, отдавая все силы достижению победы. Автор также напрямую связывал игру с военным искусством, рассматривая ее как иллюстрацию идеала воинской добродетели [5, с. 19-22].
Игра вэйци является не только важной частью культуры Китая, но и элементом китайской народной традиции, фольклора и языка.
Играющие в вэйци перед двойной ширмой. 950 | |
Чжоу Вэньцзюй | |
Гугун, Пекин |
Облавные шашки вэйци также упоминаются и в китайской литературе. Одно из самых знаменитых стихотворений об этой игре ‒ сочинение «Вэйци мин» Ли Юя (44–126), которое предположительно было создано между 89 и 105 годами, когда автор находился на службе у императора. Стихи Ли Юя до сих пор не переведены на русский язык, но они хорошо знакомы китайским любителям вэйци. Позднее Ма Жун (79–166) также написал известное стихотворение ‒ «Ода о вэйци». В 2010 году в Китае был издан сборник «365 старинных стихотворений о вэйци» (历代围棋诗365首 Лидай вэйци ши 365 шоу), составленный сообществом ученых и исследователей наследия традиционной китайской культуры, куда вошли эти сочинения. При этом число стихотворений, включенных в сборник, выглядит неслучайным: количество полей или тактических положений, образованных пересечениями девятнадцати вертикальных и девятнадцати горизонтальных линий на доске (361), близко количеству дней в календарном году (число белых и черных шашек-камней составляет 360), что отражает космологические представления древних китайцев.
С шашками вэйци также связаны многочисленные прозаические сочинения. Так, и в средневековой анонимной повести «Игрок в облавные шашки», и в произведении современного китайского автора А Чэна «Царь шахмат» главные герои одержимы игрой вэйци и посвящают ей свою жизнь. Во многих классических произведениях игра в шашки нередко использовалась с целью подчеркнуть образованность или добродетельность героя. Среди описания талантов и умений того или иного персонажа обязательно отмечалось увлечение облавными шашками в качестве подтверждения его добродетелей.
Облавные шашки находятся не только в центре повествования многих литературных произведений, но и являются объектом изображения на гравюрах и на изделиях декоративно-прикладного искусства. Многие живописцы использовали сюжеты, связанные с вэйци, в своих работах. К примеру, выдающийся художник Чжоу Вэньцзюй (917–975) на свитке «Играющие в вэйци перед двойной ширмой» представил императора Ли Цзина, наблюдающего за партией в шашки между его братьями. Автор показал сцену игры на фоне ширмы, на которой изображен другой сюжет с ширмой на заднем плане, поэтому данную работу нередко называют «Двойной ширмой». Чжоу Вэньцзюй был одним из первых китайских живописцев, использовавших прием параллельной перспективы в живописи, поэтому неслучайно он выбрал именно облавные шашки для изображения на свитке: квадратная доска для игры повернута таким образом, что под острым углом в 45 градусов превращается в ромб, и это создает особую иллюзию двухмерного пространства [4].
Игра вэйци в росписи вазы в стиле уцай. 1650 | |
Дом-музей доктора Анастасио Гонсалвеса, Лиссабон |
Игру в вэйци можно встретить на свитках знаменитых китайских художников. Например, в произведении Вэнь Чжэнмина (1470–1559) «Из жизни Су Дунпо» одна из четырех сцен изображает Дунпо, наблюдающего за игрой друзей в облавные шашки. На другом известном свитке художника Гай Ци (1773–1828) «Сто красавиц» показана игра между молодыми девушками. Некоторые произведения целиком посвящались сценам игры, например, свиток Тан Иня (1470–1523) «Игра в облавные шашки», на котором автор написал двух стариков в саду за доской для шашек, или «Женщина, играющая в вэйци» неизвестного автора эпохи Тан (618–907). Кроме того, сцены игры нередко изображались китайскими мастерами при росписи керамической посуды и ваз в технике 五彩 уцай (кит. «пять цветов»). Мотивы, связанные с вэйци, также зачастую использовались при создании изящных фарфоровых статуэток. Сами наборы для игры в шашки часто украшались росписью, затейливой резьбой или даже драгоценными камнями, что превращало их в настоящие произведения искусства.
Важно отметить, что облавные шашки стали частью культурной жизни не только в Китае. Благодаря распространению буддизма и расширению межкультурных контактов игра вэйци проникла в Корею, где получила название바둑 падук. Однако более всего эта игра известна в мире под японским названием碁 го. Японцы подняли ее стандарты на новый уровень, разработав новые стратегии и тактики, поэтому на современном этапе становление этой игры принято связывать с Японией. Уже в эпоху Хэйан (794‒1185) она прочно закрепилась в придворной культуре, собрания придворной аристократии зачастую проходили за игрой в шашки. В «Повести о Гэндзи» Мурасаки Сикибу, в «Записках у изголовья» Сэй Сёнагон и других знаменитых сочинениях эпохи Хэйан неоднократно упоминается игра в го, описываются различные перипетии шашечных турниров [1, с. 51]. Игра также нашла отражение и в японских произведениях искусства, например, в гравюре Утагавы Куниёси «Хуа То оперирует руку Гуань Юя, пока тот играет в го», связанной с сюжетом китайского романа XIV века «Троецарствие».
Не только в древности или в средние века чиновники должны были проявлять свои таланты в игре в шашки ‒ даже в настоящее время в некоторых корейских и японских организациях осталась традиция при выборе человека на должность учитывать его умение играть в шашки го. Это обстоятельство говорит о том, что стратегическая игра в облавные шашки давно вышла за рамки просто игровой практики и стала неотъемлемой частью культурной жизни в Восточной Азии. Неразрывная связь вэйци с духовной сферой и многими видами творчества говорит о том, что эта игра представляет собой не только интеллектуальное развлечение для образованных людей, но является настоящим феноменом культуры и искусства.
Литература
1 | Войтишек Е. Э. Игровые традиции в духовной культуре стран Восточной Азии (Китай, Корея, Япония). Новосибирск : Новосиб. гос. ун-т, 2011. 312 с. |
2 | Малявин В. В. Сумерки Дао : Культура Китая на пороге Нового времени. М. : Дизайн. Информ. Картография [и др.], 2003. 436 с. |
3 | Рифтин Б.Л. Чжунго дандай сяошочжун дэ чуаньтун иньсу [中国当代小说中的传统因素]. Традиционные элементы в современной китайской прозе // Ханьвэнь гу сяошо луньхэн [汉文古小说论衡]. Критические суждения о старинной прозе на китайском языке. Нанкин, 1992. С. 346–357. (на кит. яз.) |
4 | Цзянь Лифэн. Чжунго гухуа ли дэ тоуши чжи дао [建立峰, 中国古画里的“透视之道”]. Путь перспективы в древней китайской живописи // Сайт новостного портала Цаньчжуаньван. URL: https://www.fx361.com/page/2020/0229/6406960.shtml (дата обращения: 04.03.2021). |
5 | Чжан Ни. Цицзин шисань пянь [张拟, 棋经十三篇]. Канон вэйци в 13-ти главах. Пекин : Чжунго сицзюй чубаньшэ, 2000. 385 с. (на кит. яз.) |
В статье использованы иллюстрации из следующих источников
1 | URL: https://www.go-jigs.eu/what-is-go (дата обращения: 13.02.2021). |
2 | URL: http://www.xinhuanet.com/english/2019-07/16/chtm (дата обращения: 15.02.2021). |
3 | URL: https://commons.wikimedi.org/wiki/File:%E4%BB%99%E4%BD%9B%E5%A5%87%E8%B9%A4_%E5%8D%B7%E4%B8%89_%E7%8E%8B%E8%B3%AA. webp (дата обращения: 15.02.2021). |
4 | URL: http://zonecom/crotos/?q=10563863 (дата обращения: 03.03.2021) |
5 | URL: https://www.marchantasianart.com/buy/porcelain-works-of-art/wucai-porcelain/m4958/ (дата обращения: 05.03.2021). |
Облавные шашки — это… Что такое Облавные шашки?
Го | ||
---|---|---|
Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют линзообразную форму; соседние камни почти касаются друг друга. | ||
Количество игроков | 2 | |
Диапазон возрастов | 5+ | |
Время установки | нет | |
Длительность партии | 10 минут — несколько часов | |
Сложность правил | простые | |
Уровень стратегии | высокая | |
Влияние случайности | нет | |
Необходимые навыки | стратегия, наблюдательность | |
Го (также вэйци, также бадук) — стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н. э. Очень популярна в Азии, а благодаря развитию Интернета быстро приобретает популярность во всём мире.
Название игры
В Японии игра называется 囲碁 — «и-го». В Китае, на исторической родине, она носит название 圍棋, «вэйци», а в Корее — 바둑, бадук (произносится «падук»).
В европейских странах и Америке игру называют «Go» — название происходит от японского 囲碁 — «и-го». В английском языке принято написание с заглавной буквы — «Go», чтобы отличать название игры от распространённого английского глагола «go» (идти). Существует ещё один вариант английского написания — «Goe», — его ввёл Ин Чанци. Это написание мало распространено, оно используется только в материалах, издаваемых фондом Инга и на мероприятиях, проводимых под эгидой этого фонда.
В русском языке чаще используется наименование «го». Некоторые авторы, следуя английскому порядку, пишут его с заглавной буквы: «Го», хотя языковых предпосылок к этому нет, поскольку другое слово «го» в русском языке отсутствует, а названия настольных игр традиционно пишутся со строчной буквы (шахматы, шашки, нарды, преферанс). Нередко, особенно в Интернете, можно встретить несистематическое употребление заглавной или строчной буквы, когда в пределах одного текста употребляются оба варианта. Реже (преимущественно в переводах китайской и корейской литературы) используются транскрипции двух других названий: «вейци» (встречается также искажённое «вейчи») и «бадук». Встречается также, преимущественно в старых непрофильных изданиях (статьях, книгах, не посвящённых именно го, а упоминающих об этой игре вскользь) название «облавные шашки», которое игроками в го в России не используется, так как не отражает сути игры.
История
Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры. Игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём. В XX веке го, ранее культивировавшееся лишь в Азии, стало известно и постепенно распространилось в Европе и Америке. К настоящему времени большинство европейских стран, в том числе и Россия, имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигли показателей Кореи, Японии и Китая.
Правила
Инвентарь
Инвентарь для игры в го — гобан, камни, чаши.
- В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями через равные промежутки. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий, намного реже — 11×11, 15×15, 17×17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37×37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева.
- Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы, стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней.
- Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней.
- В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.
Основные правила
Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые.
Начальная позиция
Перед началом игры доска пуста. Первыми всегда ходят чёрные. Далее ходы делаются по очереди.
При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. Первый ход в этом случае обычно делают белые.
Порядок игры
Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё. Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.
Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.
В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).
Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.
Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».
Завершение партии
Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.
Итог игры
По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (подробнее см. ниже). Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми).
Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Если игроки набрали равное количество очков, может присуждаться ничья. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных быть не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе), соответственно, ничьих не бывает.
Дополнительные правила
Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.
Коми
Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым,— «коми́». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.
Фора
При существенной разнице в силах игроков (см. ниже) возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней — несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы эквивалентен приблизительно 10—15 дополнительным очкам.
В сериях из нескольких партий может применяться так называемая «турнирная фора»: играют без коми и более слабый игрок играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе «чёрные-белые-чёрные» слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе «чёрные-чёрные-чёрные» — играет только чёрными.
Контроль времени
Ограничение по времени было введено в го в Японии в начале XX века. К настоящему моменту все официальные соревнования по го проводятся с контролем времени. Обычная норма времени — от 45 мин. до 1,5 ч. в любительских турнирах невысокого уровня, не более 3—5 ч. — в профессиональных турнирах и любительских турнирах высокого уровня. В отдельных случаях (как правило — в матчах за высшие титулы) до сих пор используется контроль времени по 6—7 ч. каждому игроку — в этих случаях партия играется в течение двух дней с откладыванием.
Особенность контроля времени в го (сейчас она заимствована в шахматах) — наличие добавочного времени (бёёми). После того, как основное время игрока истекает, он может играть дальше, расходуя на каждый ход некоторое заданное малое количество времени (30—60 сек. на ход). Существует несколько разновидностей бёёми (см. Контроль времени).
Поскольку го — игра на очки, в ней может использоваться штраф за просрочку времени: в случае просрочки основного времени у игрока вычитается несколько очков, а затем за каждые истраченные несколько минут вычитаются ещё по нескольку очков.
Как и в шахматах, в го существует разновидность турниров с сильно ограниченным временем: «блиц-го» или «быстрый го». На партию даётся 15—30 минут, без добавочного времени. В Японии известный турнир по блиц-го — Кубок NHK.
Этикет
Выбор цвета
Выбор цвета камней в равной партии производится с помощью традиционной процедуры нигири. Один из игроков (традиционно — старший по возрасту или по положению, в турнире может выбираться жребием) берёт в руку несколько белых камней, второй — один чёрный камень, если считает, что противник взял нечётное число камней, или два чёрных камня в противном случае. Взятые камни одновременно выкладываются на гобан. Если второй игрок угадал чётность числа белых камней, он играет чёрными, если нет — белыми (используется также вариант: если второй игрок угадал, он выбирает цвет, если не угадал — цвет выбирает первый).
В официальных турнирах цвет камней может быть распределён для игроков заранее, при составлении графика турнира, таким образом, чтобы каждый сыграл по возможности равное число партий чёрными и белыми.
При игре заведомо более сильного соперника с заведомо более слабым традиция предписывает сильнейшему играть белыми. Если разница в силах велика, игра может идти без коми, с обратным коми или с форой, как описано выше.
В игре «команда на команду» (когда игроки команд играют попарно за разными досками) нигири делается только на первой доске; цвета второй и всех чётных досок обратны цветам первой доски, цвета третьей и всех нечётных — соответствуют им.
Поведение игроков
По японской традиции игроки непосредственно перед началом партии должны поклониться друг другу и пожелать удачной игры. Во время партии игроки должны вести себя спокойно, сдержанно, избегая любых действий, которые отвлекают противника и мешают ему играть.
Если игрок считает, что его положение безнадёжно, он может в любой момент сдаться. Для этого достаточно сказать «сдаюсь», либо выложить на доску одновременно более одного камня.
По завершении партии (после сдачи одного из игроков, либо после подсчёта очков и выявления победителя) игроки должны ещё раз поклониться и поблагодарить друг друга за игру. После фиксации результата игроки совместно убирают камни с доски в чаши.
Считается уместным попросить у выигравшего противника показать ошибочные, с его точки зрения, ходы игрока, дать оценку его игре в целом или даже полностью разобрать сыгранную только что партию.
Варианты правил
Правила го, применяемые в разных странах и на разных турнирах, различаются некоторыми деталями. В целом большинство наборов правил эквивалентны — отличия некоторых из них состоят лишь в степени детальности и в формулировках, другие отличаются трактовкой крайне редко встречающихся на практике игровых ситуаций. Для большинства реальных партий конкретный набор правил не имеет значения, так как любой из них приводит к одному и тому же результату, но в отдельных случаях тонкости могут быть существенны. Известно восемь вариантов правил го:
- Японские. Применяются в Японии, Корее, США, Европе. Считается, что им не менее 1200 лет, но впервые изданы они были только в 1949 году. Их часто критикуют за переусложнённость и недостаточно чёткое определение некоторых моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты внутри окружённой территории), тем не менее, на текущий момент большинство соревнований в мире играется по японским правилам.
- Китайские. Применяются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Считаются самыми древними правилами го, им около двух тысяч лет, хотя со временем они менялись. В частности, вместо принятого в японских правилах порядка подсчёта очков по территории и пленным камням, используется подсчёт по территории и «живым» камням.
- Правила Американской ассоциации го (AGA). Используются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Последние изменения внесены в 2004 году.
- Правила Инга[1]. Их автор — тайваньский миллионер Ин Чанци, основатель фонда Инга, известный своими усилиями по популяризации го. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Применяются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.
- Новозеландские. Используются в Новой Зеландии. Представляют собой несколько изменённые и упрощённые китайские правила.
- Правила сервера IGS. Применяются на International Go Server, при игре в Интернете.
- Правила Тромпа — Тейлора. Правила компьютерного го, разработанные Тромпом и Тейлором. Наиболее близки к новозеландским. Основной целью их разработки была максимальная формализация.
- Тибетские. Старый локальный вариант правил го, отличающийся от традиционных правил во многих деталях. В настоящее время представляют лишь исторический интерес.
Можно отметить, что изменения в правилах в основном идут по пути упрощения и усиления формализации.
Наборы правил могут отличаться по одному или более из следующих пунктов:
Определение территории
Под «территорией» игрока понимаются пустые пункты игрового поля, полностью окружённые его камнями; пустые пункты считаются после снятия с доски «пленных» групп. Однако в некоторых частных случаях возможны расхождения в трактовке этого принципа в разных правилах:
- Китайские и производные от них правила (в том числе правила Инга, новозеландские, AGA) определяют территорию чисто топологически — в неё входят любые пустые пункты, окружённые камнями одного цвета, независимо от того, какие формы составляют эти камни и что находится за пределами этого окружения.
- Японские правила не включают в территорию пустые пункты, окружённые камнями группы, находящейся в положении сэки (положение, когда две группы разного цвета не могут быть взяты из-за того, что любой из игроков, сделав первый ход для захвата группы противника, в результате потеряет свою группу).
Способ подсчёта очков
Существует три способа подсчёта очков:
- Японский — размер территории + количество захваченных камней противника, включая «пленные» камни.
- Китайский — размер территории + количество своих «живых» камней (то есть камней, выставленных на доску и не взятых противником).
- Инговский — размер территории + количество камней в чаше у противника, считая его снятые с доски камни.
При использовании второго и третьего способа игра ведётся до заполнения камнями всех нейтральных пунктов (пунктов, которые не могут быть окружены ни белыми, ни чёрными камнями), поскольку каждый ход в такой пункт приносит дополнительно одно очко. В первом варианте заполнение нейтральных пунктов не требуется, поскольку они никак не учитываются при подсчёте.
Проанализировав три перечисленных способа, легко заметить, что все они дают одну и ту же разницу очков (максимальное возможное расхождение — на единицу), при условии, что игра ведётся без форы, до заполнения камнями всех нейтральных пунктов, а в чашах игроков перед игрой находится одинаковое количество камней. Тем не менее, порядок подсчёта не вполне безразличен. При первом способе ход игрока внутрь собственной территории отнимает у него одно очко, тогда как второй и третий способы к таким ходам безразличны: очко, теряемое от хода в свою территорию, компенсируется изменением количества камней на доске или в чашах. Это отличие само по себе не так важно (игрок не станет ходить внутрь своей территории, если в этом нет необходимости и есть возможность ходить снаружи), но влияет на порядок определения «живых» и «мёртвых» групп по окончании партии.
В правилах AGA разрешены, по выбору игроков, два разных способа подсчёта результата: японский и китайский. При этом в правила внесены положения, благодаря которым разницы очков, посчитанные по обоим вариантам, всегда совпадают.
Сама процедура подсчёта очков может выглядеть по-разному. Обычно применяются те или иные способы, позволяющие упростить процесс.
- При японском подсчёте пленные камни выставляются на территорию противника (легко видеть, что на разности очков это не отражается), после чего камни внутри территорий игроков переставляются так, чтобы территория представляла собой один или несколько прямоугольников, количество пунктов в которых можно сосчитать быстрее.
- При подсчёте по территории и живым камням для упрощения подсчёта не только передвигают камни внутри территорий, но и, при необходимости, заполняют некоторые пункты территории собственными камнями из чаш. По традиционному китайскому порядку подсчёта считается территория и камни только одного игрока (обычно чёрных). Если сумма больше или равна 181, то этот игрок выиграл. Для получения разности очков из суммы победителя вычитается 181, полученный результат удваивается и к нему прибавляется единица. Полученное значение и есть разница очков. Если партия игралась с коми, то из суммы очков чёрных перед удвоением вычитается, а к сумме белых добавляется половина коми (при коми 7,5 это 3,75).
- Для подсчёта по территории и камням в чашах используется специальная процедура, предусматривающая выставление всех камней из чаш на доску.
Трактовка некоторых специальных позиций
В основном различия касаются того, какие группы камней, не снятые с доски, могут считаться «пленными» после окончания партии. Степень детальности этих правил различна, при возникновении спорных случаев назначается доигрывание, порядок проведения которого тоже может быть различным.
Тонкости, связанные с правилом ко
Повтор позиции на следующем ходу безусловно запрещён, ход считается сделанным не по правилам и игрок должен переходить за счёт своего времени. Однако более сложные случаи, когда повтор позиции происходит через два или более хода, правила могут рассматривать по-разному.
Размещение камней гандикапа
По некоторым правилам расположение форовых камней произвольно (то есть может быть выбрано игроком). В других камни форы можно размещать только в специальных форовых пунктах, причём порядок их расстановки тоже может регламентироваться по-разному.
Компенсация за камни гандикапа
В тех случаях, когда применяется подсчёт очков по территории и своим «живым» камням (второй или третий способ из вышеперечисленных), каждый камень форы, помимо тактического преимущества, даёт чёрным одно дополнительное очко. Поэтому в таких случаях, по некоторым вариантам правил, тот, кто даёт фору, получает взамен соответствующее количество очков — либо равное, либо на единицу меньшее числа камней форы.
Пасы и завершение игры
По разным правилам, для завершения игры требуется от двух до четырёх пасов. По правилам AGA, кроме того, при каждом пасе игрок должен отдать противнику один камень.
В любом случае, после заданного количества пасов игра останавливается и начинается подсчёт очков. После остановки игры игроки должны договориться о том, какие группы будут объявлены «пленными». Если этот вопрос не удаётся решить по правилам и договорённость не достигается, производится доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, в зависимости от правил, может быть следующим
- Для каждой спорной группы производится отдельное доигрывание, по специальным правилам. По результатам доигрывания для каждой группы определяется статус («живая» или «мёртвая»), после чего в позиции, сложившейся на момент конца партии (без учёта доигрывания) «мёртвые» группы снимаются с доски и производится подсчёт очков.
- Партия просто продолжается до тех пор, пока вопрос жизнеспособности спорных групп не будет решён. После того, как позиция будет разыграна окончательно, в ней производится подсчёт очков. Если игроки пасуют четыре раза подряд, то игра останавливается, и все группы, находящиеся внутри чужой территории, считаются безусловно «живыми».
Возможность самоубийственных ходов
В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, но в некоторых может разрешаться самоубийство группы (не единичного камня), если только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Существует мнение, что это обогащает игру — в некоторых случаях самоубийством одной группы удаётся обеспечить жизнеспособность другой, которая бы в противном случае погибла.
Размер коми
По разным правилам размер коми варьируется в диапазоне от 5,5 до 8,5 очков.
Очерёдность хода при определении жизнеспособности групп
Когда после завершения партии производится доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть:
- для каждой группы — за обороняющимся, то есть за тем, кому группа принадлежит;
- за тем, чья была очередь ходить в завершённой партии.
Варианты игры
Также могут использоваться различные модификации процесса игры.
Атари-го
Упрощённый вариант игры для начинающих игроков, часто с него начинают учить го маленьких детей. Играют на маленькой доске (9×9 линий), выигрывает тот, кто первым возьмёт хотя бы один камень противника.
Рэнго
Рэнго — командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Одна из разновидностей рэнго — парное го, когда команды состоят из двух человек.
Игра одним цветом
Оба игрока играют камнями одного цвета, удерживая в памяти, кому какие камни принадлежат.
Игра вслепую
Один или оба игрока играют, не глядя на доску (по памяти). В го играть вслепую значительно сложнее, чем в шахматы.
Терминология го
Как игра с хорошо развитой теорией, го имеет достаточно объёмную собственную терминологию. Большинство терминов го имеют японское происхождение и в других языках не переводятся, а транслитерируются. В связи с этим у многих из них может быть по несколько вариантов произношения. Иногда кальки с японского используются наряду с транслитерациями.
Тактика и стратегия го
Го Сэйгэн против Китани Минору, Токио, 1957 г. В этой позиции Китани (чёрные) сдался, т. к. не мог спасти центральную группу.
Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. Го — это детерминированная игра с полной информацией, как шахматы, шашки или реверси, но по количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит (см. NP-полная задача) все эти игры (уже хотя бы потому, что ходы могут делаться в любом месте доски, а сама доска по числу пунктов более чем вчетверо превышает стандартную шахматную). При этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: го содержит воистину огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.
Форма
Основой тактики игры является понятие «формы» — порядка расположения близко стоящих камней. «Хорошими» считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, «плохими» — слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других — плохой.
Жизнь и смерть
Базовым элементом позиции является группа. Именно жизнь и смерть групп камней определяет, в конечном итоге, выигрыш или проигрыш игрока. Группа камней, которая ни при какой атаке противника не может потерять все свои дыхательные пункты, называется живой, а группа, которая при правильной атаке неизбежно потеряет все дамэ и будет снята с доски, называется мёртвой. Вопрос жизни и смерти камней — основной вопрос тактики го. На построение живых групп и превращение групп противника в мёртвые ориентированы все прочие тактические элементы го.
Простейшим критерием жизнеспособности группы является наличие у неё глаз — нескольких соседних пустых пунктов, со всех сторон окружённых камнями группы. Наличие у группы двух или более глаз делает её безусловно живой, но строить группы с двумя глазами для игроков невыгодно — на оформление глаз тратятся лишние ходы. Поэтому обычно ограничиваются построением форм, которые в случае атаки всегда можно превратить в группы с двумя глазами.
Непосредственное столкновение двух групп противников, из которых ни одна не имеет двух глаз и в котором одна из групп выживает только при условии уничтожения второй, называется сэмэай. На диаграмме показан сэмэай между белой и чёрной группами. После 13-го хода на диаграмме у окружённых чёрной и белой групп остаётся единственный дыхательный пункт, и в сэмэае побеждает тот, кто первым сходит в него. Поскольку очередь хода за белыми, именно они и выигрывают сэмэай, после чего ранее окружённые камни становятся живыми — при любых действиях чёрных они могут соединиться с белой группой на стороне и построить два глаза.
Иногда результатом самэая становится позиция, в которой ни одна из сражающихся групп не имеет двух глаз, но при этом их невозможно захватить — игрок, начавший атаку на группу противника, в результате потеряет свою (такая позиция получится, например, если взять конечную позицию на приведённых диаграммах и удалить из неё камень 3). Такое положение называется сэки. Пустые пункты в этой позиции при подсчёте не приносят очков ни одному из игроков.
Один из важных и наиболее объёмных разделов теории го — цумэ-го, то есть задачи на жизнь и смерть групп. Каждая задача цумэ-го представляет собой изолированную позицию на ограниченном фрагменте доски, в которой требуется достигнуть определённого результата за одну из сторон — захватить группу противника, обеспечить жизнь своей группе или создать сэки. Сборники цумэ-го многочисленны, их изучение позволяет игроку усвоить наиболее общие принципы оценки результатов столкновения групп и наработать способность к быстрому анализу позиции, что позволяет в партии уверенно захватывать группы противника и не тратить ходы на защиту тех своих групп, которые заведомо обречены.
Ко-борьба
Отдельный тактический элемент — техника ко-борьбы. Ко-борьба — это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко — запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба — весьма сложная область тактики, при неправильном расчёте игрок рискует не приобрести, а потерять в её результате.
Сэнтэ и готэ
Большое значение в тактике го имеют понятия сэнтэ и готэ. Если ход требует от противника обязательного ответа, после которого игрок сможет выбирать, куда сделать следующий ход, этот ход (или всю последовательность вынужденных ходов, начинающихся с него), называют сэнтэ. Если последовательность ходов такова, что последний ход в ней должен делать тот же, кто делал первый, такой ход называют готэ. Если из-за неудачного хода игрок оказался вынужден сам завершать последовательность, хотя мог этого избежать, говорят, что он «потерял сэнтэ». Сохраняя сэнтэ, игрок держит контроль над партией в своих руках. В готэ он вынужден идти на поводу у противника.
Этапы партии
Подобно теории многих других настольных игр, теория го выделяет в партии три этапа: начальный, середину игры и завершение. В го они называются, соответственно, фусэки, тюбан и ёсэ.
- Фусэки — начальная стадия партии. На этой стадии игроки ставят самые первые камни, намечающие сферы влияния. Огромное количество вариантов делает невозможным детальный анализ положения на доске даже на протяжении первого десятка ходов. Согласно общим принципам, игрок должен сначала закрепиться в углах, затем распространять своё влияние на стороны, и только потом выходить в центр. В фусэки почти всегда есть много хороших ходов, так что у игрока огромный выбор. Большое значение здесь имеет интуиция и хорошее «чувство позиции» — способность видеть расположение камней на доске в целом, и «чувство направления» — интуитивное понимание того, в каком направлении следует играть и как тот или иной ход повлияет на соотношение сил в следующих этапах партии. По этой причине точного аналога шахматной теории дебютов в го нет, есть лишь относительно небольшой набор известных вариантов фусэки, по четыре—шесть ходов каждый. Причём эти варианты вовсе не являются единственно верными; даже совершенно неожиданное и нестандартное начало партии, если оно выбирается сознательно и игрок хорошо понимает, зачем он играет именно так, может быть прекрасным выбором. Взгляды на правильность тех или иных ходов в фусэки изменяются со временем. Например, вплоть до начала XX века в японском го считалось более правильным делать первые ходы в комоку (точки пересечения третьей и четвёртой линий от края доски), но в 1930-х годах трудами Го Сэйгэна и Китани Минору вошли в практику «новые фусэки» — начала с первыми ходами в хоси (пересечения четвёртых линий), сан-сан (пересечения третьих линий), пункты 5-5 (пересечения пятых линий) и даже в тэнгэн (центральный пункт доски). Оказалось, что при правильной последующей игре эти «неправильные» фусэки вполне жизнеспособны и эффективны.
- Тюбан — середина игры. Он начинается, когда разделение доски в целом уже произведено, и стороны переходят к непосредственному столкновению. В тюбане игроки защищают свои зоны влияния и превращают их в территорию, одновременно пытаясь разрушить построения противника и отнять территорию у него. Идёт активная борьба за построение жизнеспособных форм и превращение форм противника в мёртвые, группы противников борются за жизнь и охват наибольшей территории. На этом этапе огромную роль всё ещё играет интуиция и чувство позиции, но ход игры уже значительно более предсказуем, чем в фусэки. На многих этапах ближайшие оптимальные ходы уже можно достаточно точно просчитать. Тюбан является естественным продолжением фусэки и во многом определяется тем, как было разыграно начало партии.
- Ёсэ — заключительная стадия партии. Задача игроков в ёсэ — закончить оформление территории. В ёсэ остаётся уже мало возможностей для творчества, здесь требуется точный расчёт. Игрок должен определить порядок ходов, при котором он сможет получить максимум очков. Для этого требуется рассчитать ценность каждого возможного хода в очках. Эта ценность определяется как разность очков, полученных игроком, в случае, когда в данном месте доски первым сходит он, и в случае, когда первым ход здесь сделает противник. Особое значение здесь приобретает учёт сэнтэ и готэ — вариант, заканчивающийся в сэнтэ, имеет вдвое большую ценность, чем вариант с той же разницей очков, но заканчивающийся в готэ. Считается, что наибольшая разница в силе игры сильных и слабых игроков (в особенности — профессионалов и любителей) проявляется как раз в том, насколько сильно они играют в ёсэ.
Дзёсэки
Функцию, близкую к функции разработанных шахматных дебютов, в го выполняют дзёсэки — типовые позиции розыгрыша в углу. Их существует очень большое количество, сборники дзёсэки — важная часть литературы по го. Дзёсэки описывают варианты розыгрыша угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам.
Поскольку, в отличие от шахматных дебютов, дзёсэки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к существенно разным результатам, в зависимости от общего положения на доске, в частности, от наличия поблизости к разыгрываемому углу камней того или другого цвета. Поэтому применять их механически, надеясь получить какой-то гарантированный «задел» для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсэки: в то время как начинающим шахматистам невозможно обойтись без изучения курса дебютов, учебники по го рекомендуют не заниматься заучиванием дзёсэки на начальном уровне, а больше играть. Лишь по достижении определённого базового уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсэки как к средству повышения мастерства и изучения опыта предшественников. Но даже для достаточно квалифицированных любителей профессионалы рекомендуют делать упор не на зубрёжку вариантов, а на понимание идей, лежащих в их основе. Обычно при этом говорится примерно следующее: «Хороших ходов может быть много, и не все они разобраны в книгах. Если вы играете механически, по выученному, то неожиданный, нестандартный ход противника, не предусмотренный в справочнике дзёсэки, смутит вас и позволит противнику получить преимущество. Понимание идеи варианта даст возможность всегда достойно ответить на брошенный вам вызов».
На более-менее серьёзном уровне игры (начиная где-то с 10 кю и выше, и тем более для игроков уровня дана) важное значение приобретает умение правильно выбрать дзёсэки, так, чтобы в сочетании с прочими камнями на доске после розыгрыша дзёсэки форма была для игрока более выгодна, чем для противника.
Принципы стратегии
В общестратегическом плане считается, что го символизирует важность баланса, «золотой середины». Чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть «шире». Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком «низко» (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком «высоко» — оставляют противнику шанс на вторжение.
Стилей игры в го существует много, в наиболее общем плане можно выделить два базовых стратегических подхода, которые можно условно назвать «количественным» и «качественным» (впрочем, ни тот, ни другой почти не встречаются в чистом виде, чаще у игроков наблюдается какая-то их комбинация). Первый — надёжная игра с упором на очки, когда игрок стремится планомерно захватывать и удерживать территорию, стараясь обойти соперника в процессе раздела доски. Второй заключается в том, чтобы навязать противнику сложный, тактически насыщенный «ближний бой», одинаково опасный для обеих сторон, и добиться преимущества, победив в этом бою.
Важный стратегический элемент го — концепция влияния. Влияние понимается как наличие условий для дальнейшей борьбы в определённом месте доски. Размещая камни, игрок обеспечивает своё влияние в этом месте. Противник, отвечая здесь же, может ограничивать или оспаривать влияние, но он может ответить и в другом месте, получив влияние в ранее незанятой части доски. Обеспечив влияние, игрок должен впоследствии реализовать его, превратив в очки, то есть в занятую территорию. Эффективная реализация влияния — один из сложнейших стратегических элементов в го, но столь же важным является понимание момента, когда от схватки за влияние следует переходить к окончательному оформлению территории. Игрок, который поспешит с реализацией влияния, может потерять очки, упустив возможность занять ещё какую-то территорию, но опоздание в данном вопросе тоже гибельно — противник, укрепив свои позиции, сможет пойти в атаку на недооформленную территорию, отняв её часть; таким образом, и здесь проявляется принцип «золотой середины».
В отличие от игр типа шахмат, где победа должна быть достигнута любой ценой, так что ради мата королю противника игрок может, в принципе, пожертвовать хоть все наличные фигуры, го — игра на очки, требующая чрезвычайно точного расчёта и интуитивного понимания соотношения жертвы и получаемого за её счёт преимущества. В случае тактической жертвы, когда один или несколько камней отдаются ради захвата большей по размеру группы противника, на первом месте находится расчёт — перед тем, как жертвовать, необходимо убедиться, что у противника не будет способа спасти атакуемую группу и сделать жертву бесполезной. Более интересен случай, когда камни жертвуются без ясно видимого непосредственного результата, для того, чтобы добиться стратегически выгодного для игрока построения противника и получения впоследствии за этот счёт большей территории. Такие действия требуют развитой интуитивной оценки позиции и определённой смелости, ведь эффект от жертвы ещё только предстоит получить.
Нотация
Традиционная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, подобных тем, что используются на досках для шахмат. Если требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. Например, пункт 2-4 находится на пересечении второй вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла.
В последнее время, в особенности при игре с помощью компьютера, используется система обозначения пунктов, аналогичная шахматной: вертикальные линии доски обозначаются латинскими буквами (от A до T, буква I пропускается из-за схожести с J), горизонтальные — числами от 1 до 19, нумерация начинается с левого нижнего угла.
Поскольку камни го не перемещаются по доске, одновременно и удобным, и наиболее наглядным способом фиксации хода партии является графический способ — на листе вычерчивается игровая доска, и в пункты, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Отдельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был сделан ход (ходы в территорию, с которой были сняты камни одного из игроков). Например, запись рядом с диаграммой вида 45 — 32 обозначает, что 45-й ход был сделан в пункт, который на диаграмме уже отмечен 32-м ходом. При ручном способе записи ходы игроков могут вписываться чернилами разного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда сделаны ходы, изображаются камни соответствующего цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книгах партии нередко изображаются на нескольких последовательных диаграммах: на первой показываются начальные ходы, на следующих — продолжение, при этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., например, диаграммы, приведённые в предыдущем разделе). Такой способ изображения позволяет легче разобраться в ходе партии, не повторяя её на реальной доске. В партиях за высшие титулы запись ведут специально для этого присутствующие ассистенты, причём записываются не только сами ходы, но и отметки времени, по которым можно установить, сколько времени занял каждый ход.
Распространение
Го является одной из наиболее распространённых настольных игр на Земле. На 2000 год в мире играло в го около 27 миллионов человек[2], то есть в среднем на 222 жителя планеты приходится один игрок в го.
Распространена игра довольно неравномерно. Более 22 миллионов игроков (свыше 80 %) — это жители Юго-Восточной Азии:
По среднему числу игроков на миллион человек населения безусловными лидерами являются Южная Корея и Тайвань.
За пределами Азии го распространено значительно меньше, хотя количество игроков в Европе и Америке всё же достаточно заметное:
Очень слабо го распространено на Ближнем Востоке и в Африке — всего в этих регионах не более нескольких сотен игроков.
Го как организованный вид спорта
Организации
Наиболее развитые организации игроков в го имеются в Японии, Южной Корее, Китае и на Тайване. В этих странах игра го традиционно популярна, там имеются профессиональные игроки, то есть те, для кого го является основным источником заработка. Общее число го-профессионалов даже там достаточно невелико: на все четыре страны их не более полутора тысяч. Профессиональная игра в го происходит при поддержке профессиональных федераций го. Это Нихон Киин и Кансай Киин в Японии, Хангук Кивон в Южной Корее. Профессиональные турниры спонсируются, как правило, средствами массовой информации и промышленными концернами. Эти же организации поддерживают и любительское го, игроков в котором больше на несколько порядков. В Европе и Америке профессиональных го-организаций нет — национальные федерации го этих стран имеют любительский статус.
Из неазиатских федераций го старейшей является AGA — американская ассоциация го. Она была создана в 1935 году и объединила любителей го США. Национальные федерации го в Европе появились в 1950-е годы. С 1956 года существует EGF — Европейская федерация го. Наконец, в 1982 году основана Международная федерация го.
Соревнования
В соответствии с делением игроков в го на профессионалов и любителей, в Японии, Китае и Корее проводятся два типа соревнований — профессиональные и любительские. Становясь профессионалом, то есть получая профессиональный сертификат первого квалификационного ранга, игрок получает право на участие в профессиональных турнирах, но при этом ему запрещается участвовать в любительских соревнованиях. Европейские и американские турниры по го имеют любительский статус, но участие в них профессионалов, как правило, не возбраняется.
Профессиональные
Высший статус среди профессиональных турниров по го имеют Чемпионат мира Фудзитсу и Кубок Инга. Оба турнира были основаны в 1988 году (Чемпионат мира Фудзитсу — на несколько месяцев раньше), оба имеют статус профессионального чемпионата мира по го. Формулы обоих турниров также очень близки: 24 участника разыгрывают первое место в турнире плей-офф, причём 8 лучших по результатам предварительных игр начинают со второго тура. В Кубке Инга в полуфинале играются уже не одиночные партии, а матчи из трёх партий, а в финале — матч из пяти партий. Чемпионат Фудзитсу проводится ежегодно, Кубок Инга — один раз в четыре года, в связи с чем его иногда сравнивают с Олимпиадой.
Значительный статус имеют турниры за профессиональные титулы Южной Кореи и Японии. Формально между этими титулами есть некоторая разница (определяемая, главным образом, размером призового фонда турнира), но все держатели высших титулов считаются игроками высшего уровня.
До начала 1990-х годов в мировом профессиональном го доминировали японцы, сейчас ведущие позиции занимают игроки Южной Кореи и Китая. С 1998 по 2007 год чемпионат Фудзитсу выигрывали только корейские игроки, чемпионат 2008 года выиграл китаец Гу Ли. Из пяти розыгрышей кубка Инга, прошедших на текущий момент, четыре первых выиграли корейские профессионалы, последний, 2004—2005 года — китайский профессионал Чань Хао. В розыгрыше кубка Инга 2000 года все японские держатели титулов проиграли корейцам в первом же раунде.
Любительские
Го в России
В России го появилось одновременно с другими государствами Европы, завезённое из Японии в конце XIX — начале XX века, но распространено не было. Лишь в 1965 году в Ленинграде появилась первая известная секция го и был проведён первый турнир. В 1977 году прошёл турнир на звание сильнейшего игрока СССР («СИГО»), считающийся первым неофициальным чемпионатом СССР. Его победитель, Валерий Асташкин, в том же году занял 6-е место на чемпионате Европы. В 1984 году была создана Всероссийская секция го при Комитете по физкультуре и спорту РСФСР, в 1985 проведены Кубок России и Чемпионат России, в 1989 году появилась Федерация го СССР, в 1990 году состоялся официальный чемпионат СССР.
В настоящее время в России Российская федерация го (бадук), ставшая правопреемником Федерации го СССР, является главной официальной го-организацией, ведающей развитием игры го как спорта. Имеется несколько региональных федераций го, проводятся регулярные турниры. Российские игроки успешно выступают в международных любительских турнирах, есть несколько игроков, выступающих на одном уровне с азиатскими профессионалами.
Основные достижения российских игроков в международных турнирах:
- Команда России — шестикратный чемпион Европы в командном зачёте (впервые — в 1988 году в составе: А.Лазарев, В.Богданов, И.Детков, Г.Нилов).
- Алексей Лазарев (Петрозаводск) — двукратный чемпион Европы (1991 и 1992 годов), серебряный призёр чемпионата Европы 2003 года, 4-е место на чемпионате мира среди любителей 2003 года (наивысшее достижение среди европейских игроков для этого турнира).
- Александр Динерштейн (Казань) — 3 дан (профессиональный) Корейской ассоциации бадук. Победил на турнире О Риссэя, 9 дан — одного из сильнейших профессионалов Японии. Пятикратный чемпион Европы.
- Светлана Шикшина (Казань) — 3 дан (профессиональный) Корейской ассоциации бадук. Трехкратная чемпионка России среди женщин, чемпионка Европы среди женщин 1996 года, бронзовый призёр чемпионата мира среди женщин 1997 года, чемпионка Европы среди мужчин 2006
- На Европейском Го-конгрессе 2006 года, российские игроки добилась убедительного успеха — все три первых места достались российским спортсменам: 1 место — Светлана Шикшина, 2 место -Александр Динерштейн и 3 место — Андрей Кульков.
Ранги, титулы, рейтинги
В странах, где игра го популярна, существуют системы рейтингов, рангов и титулов го. Рейтинги оценивают текущую силу игрока, ранги (или спортивные звания) присваиваются за определённые игровые достижения, титулы даются победителям престижных турниров.
Японская система рангов
Примерно в XVI веке японцы формализовали методику обучения и ранги игроков, обозначающие их силу в го. Японская система рангов го является наиболее распространённой. Она похожа на применяемую в боевых искусствах:
- Начинающие игроки получают ранг 25—30 кю. 30 кю соответствует уровню игрока, который выучил правила, но не сыграл ещё ни одной партии. По мере того как игрок становится сильнее, его ранг кю уменьшается. Те, кто увлекается го всерьёз, в конце концов достигают ранга 1 кю. Обычно на начальных стадиях обучение проходит быстро и большинство доходят до 8—12 кю за несколько месяцев.
- Игроки, превосходящие ранг одного кю, получают ранг 1 дан (сёдан с японского). При дальнейшем росте мастерства игры, ранг дан растёт, в отличие от кю. Традиционный предел — 9 дан, дающийся истинным мастерам. Существует также понятие «10 дан» («Дзюдан»), но это уже не ранг, указывающий на мастерство игрока, а один из титулов.
- По определению, разница между соседними рангами равна одному камню форы, то есть, теоретически, игрок 8 кю будет иметь равные шансы на победу с игроком 5 кю, если возьмёт 3 камня форы. Обычно фора начинается с двух камней, один камень просто соответствует первому ходу чёрных, то есть при разнице в один ранг более сильный игрок просто играет белыми без коми, либо с коми в 0,5 очка, если желательно исключить ничью.
- В Китае, Японии и Корее существуют две отдельные системы рангов — одна для профессиональных игроков, другая для любителей. Ранги профессиональных игроков, в отличие от любительских, строятся по другому принципу: между соседними профессиональными данами различие составляет около трети камня, а разница в силе игры сильнейших и слабейших профессионалов составляет 2—3 камня.
Ранги игрокам присваиваются соответствующими организациями. Так, в Японии их могут присваивать две профессиональные ассоциации го: Нихон Киин и Кансай Киин. Любительские ранги присваиваются по результатам участия игроков в любительских турнирах. Для получения профессионального ранга игрок не старше 30 лет должен подать заявку, пройти ежегодный отборочный турнир и занять в нём одно из первых мест. При вступлении в профессиональную лигу игрок получает сертификат 1-го дана, после чего может претендовать на присвоение следующих данов при выполнении определённых требований. В Нихон Киин в течение долгого времени для повышения ранга профессиональный игрок должен был набрать определённое количество очков в специальном квалификационном турнире (турнире Оотэаи), который проходил в течение всего года. Однако из-за малой суммы призовых с течением времени всё больше игроков (особенно высокого уровня) стали игнорировать этот турнир, в результате чего в 2003 году турнир был отменён и была принята новая система присвоения профессиональных данов, в которой учитываются победы в крупных турнирах, сумма выигранных призовых, общее количество побед в карьере и т. п. Похожие системы действуют в Корее и Китае.
Долгое время считалось, что профессионалы 1-го дана примерно равны сильнейшим любителям, то есть, огрубляя, что уровень игры профессионала 1-го дана примерно соответствует уровню 7-го любительского дана. Однако к концу прошлого века ситуация изменилась весьма сильно — сейчас сильнейшие любители не уступают профессионалам. Так, Сакаи Хидэюки, чемпион мира 2000 года среди любителей, получивший право на профессиональный сертификат Кансай Киин, отказался от диплома 1-го дана и заявил, что играет не слабее 5-го. Для обоснования своих претензий он сыграл матч против четверых игроков 5-го дана и выиграл все партии. Другой пример — Ли Ки Бонг из Кореи, формально — 7-й любительский дан, фактически — игрок профессионального уровня.[3]
Система рангов Инга
Правила Инга определяют собственную систему рейтингов «Пин-Туань-Чи». Она используется на Тайване и базируется на соотношении: 1 камень гандикапа = 8 очков.
- Низшими рангами являются чи. Их нумерация, как и нумерация кю в японской системе, идёт по убывающей — чем выше квалификация игрока, тем меньше ранг чи. Наивысший уровень — 1 чи. Низший уровень — 9 чи, игроки слабее 9 чи не имеют ранга. Разница между рангами чи — 8 очков или 1 камень гандикапа.
- За 1 чи следует ранг 1 туань (разница между 1 чи и 1 туань — 8 очков или 1 камень гандикапа). Ранг туань, подобно японским данам, растёт, максимальным является 9 туань, но различие между двумя соседними рангами туань составляет 4 очка или ½ камня гандикапа. Таким образом, например, при встрече игроков 1 и 2 туань в форовой партии 1 туань играет чёрными и даёт противнику 4 очка коми вместо 8, полагающихся при игре равных соперников.
- Ранги пин предназначены для профессионалов высшего уровня. Они снова идут по убыванию, высший ранг — 1 пин, низший — 9 пин. Шкала рангов пин не следует за высшим рангом туань, а частично совмещается с ней: 9 пин соответствует 7 туань, 5 пин — 9 туань. Между соседними рангами пин разница составляет 2 очка или ¼ камня гандикапа. То есть игрок 5 пин, играя против 1 пин, играет чёрными без коми, а игрок 6 пин, кроме того, дополнительно получает 2 очка форы.
Рейтинги и ранги AGA
Американская ассоциация го (AGA) использует систему рейтингов, основанную на статистике выигрышей и проигрышей, подобную рейтингу Эло. В этой системе[4] значение рейтинга может быть положительным числом более +100 или отрицательным меньше −100.
В качестве ранговой системы используется традиционная японская шкала кю-дан. Отрицательные рейтинги соответствуют рангу кю, положительные — дан. Считается, что ранг игрока (дан или кю) приблизительно соответствует значению рейтинга, делённому, соответственно, на 100 для положительных рейтингов и на −100 для отрицательных, но абсолютизировать такое соответствие нельзя, оно лишь приблизительно.
Звания и рейтинги РФГ
Российская федерация го (бадук) использует рейтинги Эло, построенные таким образом, что нулевой рейтинг соответствует 21 кю, а разница в 100 очков соответствует 1 шагу шкалы кю—дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2000, 1-му дану — рейтинг 2100 и так далее[5]. Специальные правила предусматривают корректировку рейтингов с учётом результатов форовых турниров.
Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК, в которую го включено с 1996 года. Официально она предусматривает традиционные для России спортивные ранги: 3-й, 2-й, 1-й разряды, кандидат в мастера спорта (КМС), Мастер спорта России (МС), Гроссмейстер России. 3—1-й разряды могут присваиваться с 7 лет, разряд КМС и звание мастера спорта — с 12 лет, звание Гроссмейстера России — с 16 лет[6]. Могут присваиваться также почётные звания: заслуженный мастер спорта, заслуженный тренер. Кроме того, РФГ(б) может присваивать игрокам традиционные японские ранги дан и кю в соответствии с вышеприведёнными соотношениями рейтинга и ранга. Такие ранги не являются официальными для российской спортивной системы, хотя широко используются.
Соответствие рейтингов друг другу
Ранги дают представление об их относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в пределах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия между рангами различных систем нет, нет и какого-либо «эталона», к которому можно было бы привязать ранговые шкалы. Даже наиболее распространённая японская система, принятая в го-организациях Японии, Кореи, Китая, Европы и Америки, также, по сути, не является единой; в каждой стране и регионе существует свой порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Поскольку ранги присваиваются по результатам игр (чаще всего — выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того или иного региона. Примерную таблицу соответствия можно найти в «Библиотеке сенсея»[7]. Например, корейский игрок 3—2 кю играет на уровне 2—3-го европейского дана.
Титулы го
В отличие от западной традиции, где делается упор на установление одного абсолютного чемпиона (и, соответственно, проводятся чемпионаты регионов, стран, Европы и мира, а прочие соревнования играют вспомогательную роль), в Японии и Южной Корее, где го наиболее популярно, существует достаточно большое количество престижных титулов го. Только в Японии таких титулов более двух десятков, среди которых семь наиболее престижных: Кисэй, Мэйдзин, Хонъимбо, Дзюдан, Тэнгэн, Одза, Госэй. Для получения титула необходимо выиграть турнир сильнейших профессионалов и, для части титулов, матч у предыдущего держателя. До сих пор никогда не было ситуации, чтобы все или большинство титулов одновременно принадлежали одному игроку.
Го и компьютер
Среди множества настольных игр, го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера. В то время как в шахматах сильнейшие программы играют на одном уровне с сильнейшими шахматистами, в го даже лучшие из существующих программ существенно слабее средне играющих любителей.
Получил известность и часто приводится в статьях следующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции Американской ассоциации искусственного интеллекта, проводился турнир между программами, играющими в настольные игры, и людьми. На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (профессионалка го, одна из сильнейших игроков на Западе) играла партию с лучшей из известных на тот момент го-программ «Handtalk» (разработчики приписывали ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, несмотря на то, что компьютеру была дана фора в 25 камней. Если исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы — разница в одну ступень в рейтинге), можно заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го не более полугода)[8].
Несмотря на то, что с момента этого матча прошло уже почти десятилетие, успехи го-программ остались весьма скромными. Широко распространённая свободная реализация го GNU Go играет, по утверждениям авторов, на уровне 8—9 кю, коммерческие го-программы превосходят её на 1—2 уровня рейтинга.
Как считается, сложность го для компьютера (по сравнению, например, с шахматами) вызвана двумя основными факторами:
- Большое число вариантов ходов. В шахматах в начальной позиции существует 20 разных ходов, в го — 55 (с учётом симметрии доски). Дерево вариантов при попытке просчитать партию вперёд на несколько ходов растёт существенно быстрее: если в шахматах после четвёртого полухода может возникнуть порядка ста тысяч позиций, то в го их число превышает шестнадцать миллиардов. Такие масштабы полностью исключают возможность «механического» перебора позиций, которым, в значительной мере, берут нынешние шахматные программы.
- Сложность формализованной оценки позиции. В шахматах давно и достаточно точно выработаны формальные критерии оценки позиции и определена сравнительная ценность фигур, а в го оценка позиции алгоритмизируется плохо. Компьютеру доступны пока только простейшие критерии качества позиции, что и определяет его возможности.
С 1987 года фонд Инга (Ing Foundation) проводит ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают денежные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» — 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей. Пока приз остаётся невыплаченным.
На текущий момент наиболее успешна в игре против квалифицированного человека программа MoGoTitan[9], дважды игравшая через игровой сервер KGS с корейским профессионалом Kim Myungwan 8p (в настоящее время проживает в Лос-Анджелесе). В первой партии, 7 августа 2008 года, на 9 камнях форы, MoGoTitan победила с преимуществом в 1,5 очка. Mogo использовала 55 минут, человек — 13 минут. В комментариях Ким сказал, что если бы он использовал больше времени, это не повлияло бы на результат, и оценил силу игры MoGo на 2—3-й дан (видимо, по американской шкале данов). Во второй партии, игравшейся на том же сервере 20 сентября 2008 года, на 7 камнях форы, MoGo сдалась на 263-м ходу. MoGoTitan работала на суперкомпьютере производительностью 15 терафлоп (более чем в 1000 раз мощнее DeepBlue).
Родственные игры
Бумажный аналог с облегчёнными правилами — игра в точки.
См. также
Федерации го
Примечания
Ссылки
Wikimedia Foundation. 2010.
Правила игр — Шашки
Шашки
В эту популярную настольную игру для двух игроков в Южной Европе играли еще в средние века, но, судя по всему, ее заимствовали из гораздо более древних игр, распространенных на Ближнем Востоке.
Каждый игрок старается «взять» (захватить и снять с доски) шашки своего противника либо же запереть их так, чтобы они не могли ходить.
Доска.
В шашки играют на квадратной доске со стороной от 37 до 41 см, сделанной из дерева, пластика или картона. Она разделена на 64 квадрата, по восемь с каждой стороны.
Светлые квадраты чередуются темными (обычно это черные и белые, иногда черные и красные или красные и белые). Игра ведется только на квадратах одного цвета — обычно темного.
Шашки.
У каждого игрока имеется комплект из 12 шашек — деревянных или пластмассовых дисков диаметром от 3 до 4 см и толщиной примерно 1 см. Один комплект обычно белый, а другой — красный или черный.
Цель игры.
Игрок стремится взять все шашки своего противника или расположить собственные шашки так, чтобы противник не смог сделать ни одного хода.
Начало игры.
Игроки садятся друг напротив друга и ставят доску так, чтобы игровые квадраты находились с левого края первого ряда. Чтобы определить, кто в первой партии будет играть темными, тянется жребий. Затем игроки в последующих партиях играют темными по очереди.
Перед началом игры каждый игрок расставляет свои шашки на игровых квадратах на трех ближайших к нему рядах. Первый ход в партии всегда делают темные.
Ходы.
Каждый игрок может по очереди сделать лишь один ход. Так как игра ведется на квадратах только одного цвета, все ходы делаются по диагонали. Обычные шашки (а) можно двигать только вперед; двойные шашки, или дамки, можно двигать и вперед, и назад (б). Шашку можно передвигать лишь на свободный квадрат.
«Тронул — ходи».
За исключением тех случаев, когда игрок уведомил о желании упорядочить расположение шашек на квадратах, он должен, делая ход. двигать первую шашку, до которой дотронулся. Если игрок первой коснулся шашки, которая не может ходить, ему сначала делают предупреждение, а при повторном нарушении засчитывают поражение.
Ходы и лимит времени.
Если в течение пяти минут игрок не сделал ход. специально назначенный хронометрист должен объявить: «Время!» После этого участник игры обязан сделать ход в течение одной минуты либо признать поражение вследствие цейтнота (в ряде турниров гроссмейстерского уровня игроки обязаны сделать определенное количество ходов за установленное время).
Ход без взятия шашки противника.
За исключением тех ходов, когда игрок берет шашку противника, он может передвинуть свою шашку лишь на смежный игровой квадрат.
Ход с взятием шашки противника.
Одной из целей игры является взятие (захват и удаление с поля) шашек противника. Шашку можно взять, если она находится на смежном с ходящей шашкой квадрате, а квадрат непосредственно за ней свободен (1).
За один ход можно взять несколько шашек при условии, что за каждой имеется свободный квадрат (2).
При любом удобном случае игрок должен брать шашки (даже если это приведет к тому, что его собственная шашка будет взята), а не совершать простые ходы. Если игрок может выбирать, сколько шашек он может взять в разных вариантах ходов, он вправе предпочесть взять меньшее количество (За), но если он начал ход, позволяющий ему взять больше шашек, он обязан продолжать его до тех пор, пока возьмет все доступные шашки (36).
Невзятие берущейся шашки.
Если игрок не берет шашку, когда ему предоставляется эта возможность (1а), то, по современным турнирным правилам, его соперник обязан указать ему на ошибку вынуждая вернуть на прежнее место шашку и сделать ход со взятием (16).
Это правило заменило старое правило «фука», когда игрок лишался шашки, сделавшей ошибочный ход без взятия шашки соперника.
Проход в дамки.
Когда шашка достигает последнего ряда доски (известного как «коронный»), она становится дамкой и «коронуется» помещением сверху другой шашки того же цвета (2). После превращения шашки в дамку ход игрока всегда заканчивается.
Ничья имеет место, когда никто из игроков не способен взять все шашки противника или запереть их (За, 36), Если один игрок оказывается в более выгодной позиции, от него могут потребовать реализовать выигрыш в течение 40 собственных ходов либо же установить неоспоримое преимущество над соперником. Если ему это не удается, игра считается ничьей.
В предыдущей статье правила игры: Пачизи.В следующей статье правила игр: Турнирные шашки, Поддавки, Диагональные шашки, Итальянские шашки, Испанские шашки, Немецкие шашки, Русские шашки, Континентальные шашки, Канадские шашки, Турецкие шашки, Шашки «Го-моку», Шашки «Лиса и гуси», Вариант с четырьмя гусями, Вариант с двенадцатью гусями.
Игра в Чапаева шашками: правила
Каждому советскому ребенку (а ныне взрослому) хорошо знакома игра в Чапаева шашками (или «чапаевцы», как ее иногда называют). Основные правила вы наверняка назовете через пару минут – стоит лишь покопаться в памяти. Итак, нужно щелчками сбивать с доски шашки противника, стараясь оставлять на ней свои собственные.
А были ведь в этих шашечных баталиях еще и разные нюансы, дополнительные правила. Давайте вспоминать их вместе, чтобы научить игре своих детей и возродить старю добрую традицию!
Кстати, а причем тут герой Первой мировой войны, красный командир Василий Иванович? Сейчас уже никто и не вспомнит. Будем считать, что звучным названием шашки Чапаева обязаны своей военной тематике. Черно-белые фишки на доске превращаются то в пехоту, то в матросов, то в танки… Какой же «род войск» принесет вам победу? Шашки наголо – и айда проверять! Хотя лучше сначала расскажем обо всем по порядку.
С чего начинают играть шашками в Чапаева: простые правила
Играют вдвоем на обычной клетчатой доске, для шашек или шахмат. Если у вас доска складная, то лучше перевернуть ее на 90 градусов, чтобы шашки не запинались о стык посередине. Первыми наступают белые (определите свои цвета с помощью жеребьевки или считалки).
Сыграть предстоит несколько раундов: от 7 и более. Противники ставят по 8 шашек своего цвета в один ряд перед собой. Первый раунд начинается с крайних рядов доски, а в следующем победитель двигает свои шашки на ряд вперед, сокращая тем самым расстояние до своего соперника.
По механике игра напоминает смесь бильярда, боулинга и вышибал. Ваша задача – щелкать по своим шашкам так, чтобы они сбивали шашки противника с поля. Если очередным ходом вы потеряли свою шашку (она вылетела за края доски) либо не выбили чужую, то право хода получает соперник.
Победа в раунде достается тому, чьи шашки в итоге останутся на игровом поле.
Другие варианты исхода раунда:
- вничью – когда после финального удара на доске не остается ни одной шашки (следующий раунд играется с прежних рядов)
- всухую – когда один из игроков за весь раунд не потерял своих шашек (в следующем раунде он двигает свое войско уже на два ряда вперед)
- всухую одной шашкой – то же самое, но когда все шашки соперника сбиты одним и тем же «орудием» (победитель раунда преодолевает сразу три ряда)
Рано или поздно армии черных и белых встречаются. Проигравший в таком раунде уже не остается на месте, а отступает на ряд назад. Следующий раунд будет решающим. Его победитель побеждает и в игре.
На этом можно и закончить, если бы не одно «но»… Проиграно только сражение, но не вся война. Самое интересное впереди!
Как расставить шашки в игре «Чапаев»: рода войск
Самые увлеченные и опытные бойцы не ограничиваются одной победой. Они играют вышеописанные раунды по несколько раз – с разными родами войск. Сменить пехоту на матросов, а тех – на еще более мощную армию (и так далее) вы имеете право, когда побеждаете в финальном раунде. А проигравший ведет с вами неравный бой, так как у него остаются войска прежнего уровня.
Какими бывают рода войск в шашках Чапаева?
Пехота (8 шашек). Самое простое расположение – все пехотинцы выстроены в один ряд.
Матросы (8). То же самое, но все шашки переворачиваются.
Морская пехота (8). Все шашки также стоят в линию, но через одну они перевернуты: пехотинцы чередуются с матросами.
Мотоциклисты (8). 4 шашки ставятся перевернутыми (через клетку), и в каждую ребром вставляется еще по одной шашке. Важно: такие конструкции запускаются не щелчком, а прокручиванием «колеса».
Ладьи (12). То же самое, что и мотоциклы, но в каждой перевернутой шашке – по 2 ребром.
Конница (8). Шашки занимают все ближние к игроку черные клетки.
Танки (8). Два ромба по 4 шашки в каждом, острые углы смотрят в сторону противника. Есть еще вариант «легкие танки»: у них по 3 шашки в основании (расположены треугольником) и одна башня сверху; такие танки развернуты углом на противника.
Тяжелые танки (8 или 10). Их тоже делается по 2 штуки. Здесь тоже возможны варианты. Либо три шашки в основании (треугольник) + одна башня сверху; углом такой танк развернут от противника. Либо четыре шашки ромбом + одна башня сверху.
Артиллерия, или «тачанки» (9 или 8). Первый вариант – 3 фигуры: две шашки в основании + одна сверху. Второй вариант – 2 фигуры: две шашки в основании + одна сверху + сбоку командир-пехотинец.
Дзоты (8). В одну линию, через клетку друг от друга, ставятся четыре столбика из двух шашек.
Катюши (5). По краю поля стоят пять шашек.
Бронемашина пехоты (8-12). На доске у вас уберется 2 или 3 таких орудия. Каждое строится из четырех шашек: одна в основании, к ней под углом 45 градусов прислонены еще две, плюс еще одна лежит сверху параллельно первой.
Бронепоезд (16). Это мощное орудие занимает сразу два ближайших к игроку ряда. Шашки ставятся ребром в каждую клетку.
Самолеты (6-9). Каждый состоит из трех шашек: две ставятся обычным способом (пехота), а между ними одна на ребро.
Башни (12). В ряд ставятся четыре столбика из трех шашек каждый: по одному на крайних клетках и два в середине.
Крепость (10). Плоская пирамида: 4 шашки в основании, сверху (в шахматном порядке) кладутся еще 3, на них – еще 2 и в верхнем ряду оказывается одна шашка.
Порядок смены войск может быть, в общем-то, любым на ваше усмотрение. Главное чтобы у обоих игроков этот порядок был одинаковым, начинался с пехоты и заканчивался крепостью.
Всю шашечную войну выигрывает тот полководец, который возвел свою крепость и разгромил с ее помощью войско противника.
Как играть в Чапаева еще веселее: особые правила
1. Существует два варианта смены войск. Согласно первому (он описан выше), новым родом войск играет победитель финального раунда; и тогда тот, кто первым сыграет всеми родами войск, с триумфом выигрывает всю войну. Согласно второму варианту, новым родом войск играет побежденный в финальном раунде; в этом случае тот, кто первым потерял все роды войск, с треском проигрывает и всю войну.
2. Перед началом игры договоритесь, вертится ли у вас «земля» (можно или нельзя поворачивать доску). Второй вариант сложнее, потому что наносить удары часто приходится из неудобного положения.
3. Если в финальном раунде у игрока вышибли все шашки, сражение можно продолжить. Просто победитель берет у побежденного одну шашку в плен (переворачивает и играет ей сам). Такая игра ведется до тех пор, пока у кого-то не останется только одна шашка – это и есть Чапаев!
4. Если в результате нападения ваша шашка перевернулась, то превращается в «перебежчика» и начинает играть за противника. Правило не касается только к морской пехоты. И это исторически оправдано: в годы Великой Отечественной войны советские морские пехотинцы ни разу не предали своих и всегда самоотверженно сражались, за что враг их люто боялся и не рисковал идти с ними в рукопашную схватку.
5. Если шашка повернулась на ребро, то игроки разом дуют на нее, пока она не перевернется (т.е. перейдет на сторону соперника) или не примет изначальное положение.
6. Если атакующая шашка прикрыла шашку соперника, то она «режет» последнюю (накрытая шашка убирается с доски). Исключение – свой своего не режет.
7. Если шашка лишь частично вышла за край доски, то владелец имеет право ее «проверить». Щелчком снизу он подкидывает ее в сторону доски. Шашка перевернулась – теперь она «перебежчик», встала нормально – продолжает игру, накрыла шашку противника – взяла ее в плен (см. разъяснения выше).
8. Если в начале очередного раунда игрок оказался прижатым к крайнему ряду доски (соперник расположил свои шашки в соседнем ряду), то он получает право атаковать первым. Иначе бедолага рискует быть обыгранным всухую и вовсе не сделать ни одного хода.
Хитрые приемы, которые помогут вам победить:
Ножницы. Если шашка противника оказалась между вашими двумя, то вы можете выбить ее, ударив сразу с двух сторон. Для этого просто поставьте пальцы на свои шашки и сдвиньте их резким движением.
Штыковая атака Если по ходу игры две разные шашки оказались на таком близком расстоянии, что между ними не войдет даже ребро шашки, то игрок, который сейчас атакует, имеет право применить особую тактику. Он не щелкает по своей шашке, а резко сдвигает ее в направлении шашки противника. Так гораздо легче совершить точный удар!
Вот вам и универсальное развлечение на любой возраст! В свое время в боевые шашки самозабвенно рубились и дети, и взрослые по всей нашей необъятной стране. Так что обязательно воспользуйтесь этой готовой идеей на своих семейных вечерах и на детских праздниках.
Играйте в шашки Чапаева и смейтесь от души!
Другие настольные игры для большего веселья вы найдёте здесь:
ОЧНАЯ ФОРМА ОБУЧЕНИЯ |
||||
На базе основного общего образования (9 классов) |
||||
Программа подготовки специалистов среднего звена |
||||
Специальность |
Количество бюджетных мест |
Подано заявлений |
Количество мест с оплатой обучения |
Подано заявлений |
44.02.01 Дошкольное образование |
25 |
117 |
5 |
24 |
44.02.03 Педагогика дополнительного |
25 |
89 |
5 |
5 |
44.02.04 Специальное дошкольное образование |
23 |
63 |
5 |
5 |
44.02.05 Коррекционная педагогика в начальном образовании |
25 |
78 |
5 |
9 |
49.02.01 Физическая культура |
25 |
99 |
5 |
18 |
09.02.07 Информационные системы и программирование |
25 |
88 |
5 |
21 |
Программа подготовки квалифицированных рабочих, служащих |
||||
29.01.24 Оператор электронного набора |
12 |
10 |
3 |
— |
На базе среднего общего образования (11 классов) |
||||
Программа подготовки специалистов среднего звена |
||||
44.02.02 Преподавание в начальных классах |
25 |
57 |
5 |
8 |
Шахматы на троих (правила), как играть в шахматы на троих
Шахматы очень популярная игра, играть в нее умеют или хотя бы знают правила большая часть населения планеты. В некоторых странах шахматы включены в школьную программу. За многие века правила шахмат почти не менялись, но изобретатели современности добрались и до этой игры. Появилась очень любопытная разновидность шахмат – шахматы на троих. На самом деле есть несколько разновидностей, мы же раскажем о русской версии. Напоминаем, что шахматы на троих – это отличный подарок, отличающийся оригинальностью и купить их можно в нашем интернет-магазине, Вашему вниманию предоставлены шахматы: Тройные большие, Тройные средние, Тройные малые.
Давайте подробней рассмотрим эту игру, как водиться начнем с расстановки фигур. И сразу уясним горизонтальны, вертикальные и ходи по диагонали на этой доске. На рисунке ниже изображена расстановка: белые занимают поля от А до H на первой и второй линиях, красные от A до N на 12 и 11 линиях, черные от H до N на 7 и 8 линиях. Расположение самих фигур в исходных позициях такое же, как и в стандартных шахматах. Отметим, что сначала ходят белые, потом красные и только потом черные, очередность ходов идет по часовой стрелке.
Ходы фигур такие же, как и в стандартных шахматах, но на доске на троих есть некоторые особенности, их мы и рассмотрим на картинке ниже. Шесть полей вокруг центральной точки доски называют «розой», именно из этих полей ходи самые изощренные.
И так, мы разобрались, как ходят фигуры, ничего сложного в этом нет, теперь рассмотрим некоторые положения в игре:
Мат королю. Игрок, которому поставили мат, выходит из игры и получает 3-е место. При этом, король выбывшего игрока снимается с доски. Иногда у игроков может возникнуть спор, кто же поставил мат, разберем подобную ситуацию на примере, смотрите рисунки ниже.
Сразу обозначим, что очередность хода, при двойном шахе, и определяет кем поставлен мат. На первом рисунке изображена начальная ситуация, с которой и начинается спорный момент. Красные только что сделали ход и очередь ходить черных. На втором рисунке конь шагает на F4 – мат белым от красного ферзя. На третьем рисунке конь шагает на F2 – мат белым от черного коня.
Все фигуры, кроме короля, принадлежавшие выбывшему игроку теперь принадлежат игроку, поставившему мат. Игрок, получивший дополнительные фигуры, может делать ход фигурой любого цвета, но только одной , надо учитывать, что фигуры разных цветов бить друг друга не могут. Ну и последний мат определяет победителя партии и игрока занимающего 2-е место.
Пат. Игрок, который попадает в безвыходное положение «Пат» выбывает из игры, при этом его фигуры остаются на доске и не имеют права хода и никому не принадлежат. Своего рода препятствия для оставшихся двух игроков, поэтому если фигуры мешают их можно бить, кроме короля, который должен остаться неподвижным до конца партии. Все фигуры могут подходить вплотную к неподвижному королю за исключением других королей. Если следующий игрок попадает в положение «Пат» или же игроки соглашаются на ничью, то завершением игры считается общая ничья между тремя игроками.
Рекомендации.
Вы можете поставить шах одному из игроков под прикрытием фигуры другого игрока.
Если Вы сделали ход и второй игрок нападает на Вашу фигуру, а третий игрок, так как соблюдается очередность ходов, следующим ходом ставит Вам шах, Вы обязаны уйти от шаха и потеряете свою фигуру, избегайте таких моментов.
Ставьте свои фигуры под защитой своих фигур, хотя об этом знает любой шахматист.
В этой игре главные качества внимательность и тактика, нестандартные решения тоже хороший способ запутать противника.
Ну и последнее, если нет третьего игрока, можно с легкостью сыграть партию вдвоем, просто не выставляйте третий комплект шахматных фигур.
Пусть игра «Шахматы на троих» подарит Вам массу позитивных эмоций и заряд позитивной энергии.
Купить шахматы на троих
Как решались шашки — Атлантика
Мэрион Тинсли — профессор математики, министр и лучший игрок в шашки в мире — сидела за игровой доской от компьютера, умирая.
Тинсли был лучшим в мире в течение 40 лет, за это время он проиграл людям несколько игр, но ни разу. Возможно, ни один человек никогда не доминировал в соревновательной игре так, как Тинсли доминировал в шашках. Но это были соревнования другого рода, чемпионат мира по человеко-машинному спорту.
Его противником был Чинук, программа игры в шашки, разработанная Джонатаном Шеффером, круглым, с вьющимися волосами профессора из Университета Альберты, который управлял машиной. Благодаря навязчивой работе Чинук стал очень хорошим. За последние 125 лет он не проиграл ни одной игры, и с тех пор, как они были близки к победе над Тинсли в 1992 году, команда Шеффера потратила тысячи часов на совершенствование его машины.
В ночь перед матчем Тинсли приснилось, что Бог говорил с ним и сказал: «Мне тоже нравится Джонатан», что привело его к мысли, что он, возможно, потерял исключительную божественную поддержку.
Итак, они сидели в ныне несуществующем Музее компьютеров в Бостоне. Комната была большой, но толпа насчитывала подростков. Двое мужчин должны были сыграть 30 матчей в течение следующих двух недель. Это был 1994 год, до Гарри Каспарова и Deep Blue или Ли Седола и AlphaGo.
Современные аккаунты разыгрывали историю как битву «человек против машины», сообразительность человека против грубой вычислительной мощности суперкомпьютера. Но Тинсли и Шеффер согласились: это была битва между двумя людьми, каждый из которых подготовил и настроил уникальный инструмент, чтобы победить другого.Так долго доминируя над людьми, Тинсли, казалось, был в восторге от того, что наконец-то появился некий объект, способный дать ему настоящую игру. Он вызвался сыграть товарищеские матчи против компьютера в преддверии двух матчей чемпионата мира. И Шеффер, хотя и был упрямым молодым человеком, стал самым эффективным пропагандистом доблести и наследия Тинсли.
Но там, в этом зале, Тинсли беспокоила особенность человеческого развития. У него болел живот. Боль не давала ему уснуть всю ночь.После шести партий — всех ничьих — ему нужно было обратиться к врачу. Шеффер отвез его в больницу. Он ушел с Маалоксом. Но на следующий день рентген показал, что на его поджелудочной железе была опухоль. Тинсли понял свою судьбу.
Он отказался. Chinook стал первой компьютерной программой в истории, выигравшей чемпионат мира среди людей. Но Шеффер был раздавлен. Он посвятил годы своей жизни созданию программы, которая могла бы обыграть лучшего игрока в шашки, и как только он собирался осуществить свою мечту, Тинсли ушел.Семь месяцев спустя Тинсли умер, так и не проиграв ни одного матча Чинуку.
И это побудило Шеффера предпринять 13-летнюю вычислительную одиссею для изгнания призрака человека. После ухода Тинсли единственный способ доказать, что Чинук мог победить этого человека, — это пройти саму игру. Результаты будут опубликованы 19 июля 2007 г. в журнале Science с заголовком: «Шашки решены».
«С конца саги о Тинсли в 94–95 годах до 2007 года я одержимо работал над созданием идеальной программы шашек», — сказал мне Шеффер.«Причина была проста: я хотел избавиться от призрака Мэрион Тинсли. Люди говорили мне: «Ты никогда не смог бы победить Тинсли, потому что он был идеален». Ну, да, мы бы победили Тинсли, потому что он был всего на почти на идеален. Но моя компьютерная программа идеальна ».
* * *
Джонатан Шеффер начинал свою карьеру не с решения шашек. Сначала он был шахматистом. Хорошо, не очень. Но он также любил компьютеры — и защитил докторскую диссертацию. в информатике, поэтому он решил создать программу для игры в шахматы.Он назвал ее «Феникс», и это была одна из лучших шахматных программ из многих, созданных в 1980-х годах. Однако в 1989 году он «разбился и сгорел» на чемпионате мира по компьютерным шахматам. В то же время собиралась команда, которая сформировала DeepBlue, шахматную программу, которая в конечном итоге победила Каспарова. Шефер понял, что ему никогда не построить чемпиона мира по компьютерам.
Коллега посоветовал ему, возможно, попробовать шашки, и, как ни странно, всего за несколько месяцев работы его программное обеспечение оказалось достаточно хорошим, чтобы представить его на компьютерной олимпиаде в Лондоне, чтобы соревноваться с другими ботами, играющими в шашки.И именно там он начал слышать о Марион Тинсли, великой.
«Я бы мечтал о том восторге, который я испытаю, когда Чинук наконец победит Грозного Тинсли».На высших уровнях шашки — это игра на умственное истощение. Большинство игр — ничьи. В серьезных матчах игроки не начинают игру со стандартной начальной стартовой позиции. Вместо этого из стопки одобренных начинаний разыгрывается трехходовое открытие, которое дает небольшое преимущество тому или иному игроку.Они разыгрывают это, а затем меняют цвета. Основной способ проиграть — это сделать ошибку, на которую ваш оппонент может вскочить.
Похоже, это делает шашки игрой, подходящей для компьютерной игры. Это определенно была идея еще в середине 1950-х годов, когда ученый-исследователь IBM по имени Артур Сэмюэл начал экспериментировать с запуском программы для игры в шашки на IBM 704. Он работал над этой проблемой в течение следующих 15 лет или около того, публикация нескольких важных статей о том, что он называл — и то, что мы все теперь называем — «машинным обучением».”
Машинное обучение — основная концепция современной волны искусственного интеллекта. Потомки этой ранней работы обещают революционизировать целые отрасли и рынки труда. Но программы Самуэля никогда не имели большого успеха против реальных людей. В мае 1958 года несколько членов Клуба шахмат и шашек Endicott Johnson Corporation взломали компьютер, к большому удовольствию Binghamton Press и Sun-Bulletin .
«Человеческий мозг, который иногда упускался из виду в эпоху спутников, замороженных продуктов и машин электронной обработки данных, сегодня рано вернулся к былой славе», — говорится в сообщении.«704, — объяснил доктор Сэмюэл, — не думает. По его словам, он ищет в своей «памяти», хранящейся на магнитной ленте, ситуации с шахматной доской, с которыми он сталкивался ранее. Затем он отвергает выбор, который в прошлом обернулся неудачно, и делает шаги, которые оказались удачными ».
Это все еще будет хорошо работать в качестве описания так называемого «обучения с подкреплением», одной из корзины методов машинного обучения, которая в последние годы возродила сферу искусственного интеллекта.Рич Саттон, один из авторов книги « Reinforcement Learning », назвал исследование Сэмюэля «самой ранней» работой, которая «сейчас рассматривается как имеющая прямое отношение» к текущему предприятию ИИ. А Саттон также является одним из коллег Шеффера в Университете Альберты, где отдел искусственного интеллекта DeepMind от Google недавно объявил, что откроет свой первый международный исследовательский офис.
Хотя его методы были новаторскими, 10 лет спустя Сэмюэл, по его собственным словам, добился «ограниченного прогресса» в решении проблемы, хотя он продолжал работать над этим в IBM, посещая Массачусетский технологический институт, а затем с грантом Министерства обороны Стэнфордского университета.Как и в случае со многими популярными в настоящее время техниками искусственного интеллекта, у него просто не было вычислительных мощностей или наборов данных, необходимых для воплощения прекрасных идей в жизнь.
Итак, когда Шеффер начал создавать свое собственное программное обеспечение, он сразу же вернулся к Самуэлю и обнаружил, что тот не может точно следовать по пути Самуэля. Ему придется построить новую систему. Сначала они назвали его The Beast, но в конце концов они назвали его Chinook в честь теплых ветров, которые иногда дуют через Альберту. *
Работа поглотила Шеффера.Как он описал в своей книге 1997 года: «Иногда, когда мне было трудно заснуть, я фантазировал о том восторге, который я испытал, когда Чинук наконец победил Грозного Тинсли». Его жена прерывала его размышления, спрашивая: «Ты снова думаешь о нем, не так ли?»
Поскольку программное обеспечение разрабатывалось годами, оно сохранило два основных компонента. Первое легко понять: это «книга» полных вычислений всех возможных позиций шашек с определенным небольшим количеством фигур на доске.Итак, если оставалось шесть частей, а со временем семь, затем восемь, программа Шеффера знала все возможные комбинации. Еще в начале 90-х требовалось огромное количество компьютерного времени, чтобы выполнить все эти вычисления.
Но по мере того, как Шеффер и его команда выполняли все больше и больше вычислений, Чинук становился все лучше и лучше. Стало уметь бить людей. Но они знали, что не могут рассчитать все возможные позиции.
Правила игры в шашки просты, но количество возможных ходов огромно — существует 5 x 10 20 возможностей.У Шеффера есть аналогия, которая помогает людям понять, насколько это нелепо: представьте, что вы осушаете Тихий океан, а затем снова наполняете его крошечной чашкой, по одной. Море — это количество возможностей для шашек. В чашке есть каждый расчет.
Второй компонент системы немного сложнее понять. Чинуку нужно было перебирать возможные ходы, начиная с начала матча. Как и многие подобные системы, Chinook просматривал множество возможных ходов, а затем пытался оценить желательность каждой перестановки.Сначала Chinook мог рассчитывать только на 14-15 ходов, но по мере совершенствования компьютеров и программного обеспечения он мог смотреть все дальше и дальше. «Как и в случае с шахматами, чем глубже, тем лучше», — сказал мне Шеффер.
В конце 1990 года Американская федерация шашек разрешила Чинуку участвовать в чемпионатах США. Программа осталась непобежденной и шесть раз довела Тинсли до ничьей. Это дало программе право бросить вызов Тинсли на чемпионат мира.
И после выступления Чинука в 1990 году Тинсли позвонил Джонатану Шефферу и спросил, не хочет ли он сыграть несколько товарищеских матчей.
* * *
С 1950 по 1990 год Тинсли был чемпионом мира по шашкам, когда хотел. Время от времени он уходил на пенсию, чтобы заниматься математикой или посвящать себя изучению религии, но в конце концов он возвращался, побеждал всех и снова становился чемпионом. За эти 40 лет он проиграл пять игр и ни разу не пропустил ни одного матча.
Дерек Олдбери, вероятно, второй лучший игрок всех времен, написал энциклопедию шашек. В нем было много похвалы мастеру: «Марион Тинсли для шашек — то же самое, чем Леонардо да Винчи был для науки, кем был Микеланджело для искусства и чем Бетховен был для музыки.
Мэрион Тинсли из Сельскохозяйственного и механического университета Флориды в 1974 году (Марк Фоли / AP)Трудно понять, что делать с Мэрион Тинсли с точки зрения 21 века. Он кажется потусторонним или, по крайней мере, некогда. Его жизнь состояла из шашек, математики и непоколебимой веры. Он был добр буквально во всех отношениях, и все же его стиль игры был безжалостным и агрессивным.
Нередко можно сказать, что кто-то жил «жизнью разума», но в случае Тинсли и жизнь, и разум были необычными.В течение многих лет, будучи студентом, а затем аспирантом в Государственном университете Огайо, он проводил восемь часов в день за шашками. Он никогда не был женат. «Я не видел, чтобы брак в клетке сработал», — сказал он репортеру. «Очень редкая женщина может выйти замуж за настоящего ученика шашек». Его мать жила с ним до 1980-х годов. Профиль 1993 года в The Philadelphia Inquirer нашел Тинсли в большом синем свитере поверх рубашки и галстука. Его обедом была «банка молока, половина яблока и бутерброд с арахисовым маслом.
Его связь с расовой динамикой Юга также впечатляет. «Я думал о поездке в Африку в качестве самостоятельного миссионера, — сказал он Sports Illustrated в 1992 году, — пока одна острая сестра не указала мне, что большинство людей, которые хотели помочь черным в Африке, даже не отказались бы от этого. разговаривать с черными в Америке ».
Вместо этого он стал мирским священником в церкви, где преобладали чернокожие, и оставил математический факультет Университета штата Флорида, чтобы преподавать в сельскохозяйственно-механическом университете Флориды, который исторически был черным.Он провел там 26 лет. Ежегодник, сделанный ближе к концу его пребывания там, показал насыщенную и оживленную жизнь в кампусе, в которой Тинсли, возможно, был единственным белым человеком старше 40 лет. Ни в одном из рассказов современников ни у кого из чернокожих студентов не спрашивается, что они думают о своем чемпионе по шашкам профессор, но коллега смог описать роль Тинсли в местном некрологе: «На его пенсионном ужине буквально все; молодые, старые, черные, белые, студенты, преподаватели … давали показания о влиянии, которое он оказал на их жизни.«Для человека его времени и воспитания в Кентукки его путь кажется почти чудесным.
Одно можно сказать наверняка: Тинсли был гением. Его гений был усовершенствован и вырезан в странную и чудесную форму. Он был лучшим в одном деле и довольно обыкновенным во всем остальном. Одна его часть стала почти как искусственный интеллект — узкий, но чрезвычайно способный — в то время как остальная часть его жила простой человеческой жизнью.
Когда в 1993 году репортер посетил его в Таллахасси, штат Флорида, у дороги, ведущей к его двухэтажному кирпичному дому, были розовые азалии.В его доме были голые белые стены. В комнате наверху хранились его шахматная доска и часто используемые шашечные книги. Тинсли любил сидеть в велюровом La-Z-Boy. Он так и не смог объяснить, что для него значат шашки — почему он изучал последовательности ходов почти всю свою жизнь, почему держал магнитную шахматную доску у кровати, чтобы отрабатывать новые комбинации. Однако это было что-то близкое к благочестивому.
«Шашки — это глубокая, простая и элегантная игра», — сказал он однажды. Играть другого великого человека было «как два художника, сотрудничающие над произведением искусства», — сказал Тинсли в другой раз.
И вот его самая цитируемая фраза: «Шахматы — это как смотреть на бескрайний открытый океан; шашки — все равно что заглядывать в бездонный колодец ».
Казалось, шашки — это места Писания, над которыми он мог бесконечно размышлять и понимать по-новому. «Из ясного голубого неба на ум просто придет улучшение опубликованной пьесы, как если бы подсознание работало над тем, чтобы выйти на свет», — сказал он в интервью Chicago Tribune в 1985 году. «Многие из моих открытий исходят именно из этого. путь, из ясного голубого неба.Некоторые из моих взглядов на Священные Писания совпадают ».
* * *
Когда Тинсли приехал в Эдмонтон в 1991 году, чтобы сыграть товарищеские матчи против Чинука, Шеффер был потрясен тем, что чемпион мира согласился поиграть на этом компьютере для развлечения.
Двое мужчин сидели в его офисе и начинали матчи, Шеффер двигался к Чинуку и вносил изменения в игру в систему. Все первые девять игр были ничейными. В десятой партии Чинук двигался вперед, ища от 16 до 17 ходов вглубь будущего.И он сделал ход там, где считал, что имеет небольшое преимущество. «Тинсли немедленно сказал:« Ты пожалеешь об этом », — сказал Шеффер. «И в то время я думал, что, черт возьми, он знает, что могло пойти не так?» Но на самом деле с этого момента Тинсли начал вырываться вперед.
«У меня есть программист лучше, чем Чинук. Его был Ионафан, моим был Господь ».«В своих примечаниях к игре он позже написал, что видел всю игру до конца и знал, что выиграет», — сказал Шеффер.
Ученый-компьютерщик зациклился на этом моменте. После матча он провел симуляции, чтобы выяснить, что пошло не так. И он обнаружил, что фактически от этого хода до конца игры, если обе стороны играли идеально, он каждый раз проигрывал. Но то, что он обнаружил затем, поразило его. Чтобы увидеть это, компьютер или человек должны смотреть на 64 шага вперед.
«Я был совершенно ошеломлен», — сказал мне Шеффер. «Как вы можете соревноваться с кем-то, чье понимание игры настолько глубоко, что он сразу же понимает, благодаря опыту, знаниям или каким-то удивительным поискам, что он выиграет эту позицию?»
Шеффер все еще пытается понять невероятные способности Тинсли.Когда он писал свою книгу о саге One Jump Ahead , Шеффер получил письмо от научного руководителя Тинсли. В нем говорилось, как сказал мне Шеффер, «что он был исключительно талантливым человеком и был способен блестяще делать одно дело. Если бы не шашки, он, вероятно, был бы блестящим математиком ».
Когда чьей-то мотивацией не являются слава или деньги, нам, кажется, требуется более высокий уровень объяснения, какой-то эмоциональный двигатель, которым у остальных из нас нет.Ближе всего Тинсли описал свои мотивы в статье 1993 года Philadelphia Inquirer . Он был интровертом, который «чувствовал себя нелюбимым» своими родителями, которые, как он думал, обожали его сестру. Чтобы получить их одобрение, он соревновался с пчелами по математике и правописанию. «И когда прутик сгибается, он растет: когда я рос, я все еще чувствовал себя так».
* * *
Жажда преуспеть привела Тинсли в колледж в 15 лет, где он действительно обнаружил страсть, которая будет доминировать в его жизни.Он выиграл свой первый титул чемпиона мира в 1955 году.
А в 1992 году он согласился поставить свой титул на кон в первом чемпионате мира человек-машина против Чинука. Матч был спонсирован производителем компьютеров Silicon Graphics и проходил в Лондоне. «Я могу выиграть», — сказал Тинсли журналу The Independent . «У меня есть программист лучше, чем Чинук. Его был Ионафан, моим был Господь ».
В течение двух недель, предшествовавших турниру, другой игрок мирового класса, Дон Лафферти, тренировался с ним в Таллахасси, просматривая свои матчи и просматривая позиции глубокой ночью.
Игры 1992 года проводились в отеле Park Lane Hotel, где проходили чемпионаты мира по шахматам, а также компьютерная олимпиада, которая стала публичным дебютом Чинука двумя годами ранее. Комната была большой, двухэтажной, с балконом, выходящим на игроков, и компьютером размером с холодильник, на котором работал «Чинук».
Шеффер и Тинсли сидели друг напротив друга, и большой экран отображал движение фигур. Тинсли пролил первую кровь, обойдя Чинука в пятой игре.Но затем в восьмой игре Чинук одержал ошеломляющую победу; это была шестая потеря Тинсли за 40 лет.
Несмотря на годы тяжелого труда и мечты об успехе, Шеффер почувствовал печаль в тот момент. «Мы все еще являемся представителями человеческой расы, — писал он в своей книге, — и победа Чинука Тинсли в одной игре означает, что это будет лишь вопросом времени, когда компьютеры станут главенствующими в шашках, а в конечном итоге и в других играх как шахматы ». Шеффер мог выиграть, но люди проиграли.
После серии ничьих Чинук снова выиграл в 16-й партии.Ни один из ныне живущих игроков не побеждал Тинсли более одного раза. Невероятно, почти невероятно, но программное обеспечение оказалось на высоте. Они были на грани того, чтобы войти в историю компьютеров.
Затем, в эпизоде, который Шеффер до сих пор считает слишком болезненным для описания, Чинук допустил какую-то ошибку, которая вынудила их отказаться от игры, и матч закончился. «Тинсли считал, что Бог помогает ему», — сказал Шеффер. «Это был религиозный опыт для Тинсли и один из самых разрушительных событий в моей жизни.
Шефферу и Чинуку так и не удалось вернуться на первое место. Тинсли пришел сзади, чтобы выиграть матч, сохранив свой титул.
«Я думаю, что если я смогу сохранить свое здоровье, я не верю, что когда-либо будет компьютер, который сможет победить меня», — сказал Тинсли CNN после матча.
* * *
Все это составило основу для матча 1994 года в Бостоне.
В преддверии Чинук сыграл Дерека Олдбери и победил его. Вскоре после этого Олдбери умер. «Чинук играет Олдбери.Чинук превосходит Олдбери. Олдбери умирает, — пошутил Тинсли Шефферу. «Он, должно быть, умер от чинукитиса!»
Шефферу это не понравилось. Он был молодым человеком, который программировал компьютеры, чтобы играть в старые игры. Умирали лучшие игроки. И, в глазах некоторых в мире шашек, было немного неприятно для этого парня со своими причудливыми машинами и кодом приходить к вам, избивая хилых мастеров.
Став старше, Шеффер пожелал, чтобы он больше ценил Тинсли во время их схватки.«Я также оглядываюсь назад на время, проведенное с Мэрион Тинсли, не понимая, насколько это будет мимолетно и насколько я это ценю. Я не воспользовался этим и не пожинал плодами теплой и глубокой дружбы, которую я с ним установил », — сказал он мне. «Я оглядываюсь на это задним числом; Могу сказать, что разочаровался в себе. Хотел бы я поступить иначе, но в то время, когда вы одержимы, вы можете видеть только в одном направлении ».
«Я пытался двигаться дальше и изгнать некоторых призраков этой истории, но они продолжают возвращаться.Даже в своем рассказе о том, как отвезти Тинсли в больницу, Шеффер не может избавиться от мысли, что болезнь пожилого человека может помешать ему получить шанс победить его. Тинсли говорит: «Я готов к работе», а Шеффер ведет себя сбитым с толку. Старик знал, что умирает, а младший этого не понимал.
После того, как Тинсли подал в отставку, Дон Лафферти занял свое место и вступил в дуэль с компьютером, но Шеффер сосредоточился на решении шашек. Игроки в шашки-люди стали презирать Шеффера, по его собственным словам.Они отправляли ему мусорные письма, в которых рассказывали о нем и его программном обеспечении. Он выпустил One Jump Ahead в 1997 году, и игроки в шашки продолжали приходить за ним.
С 1997 по 2001 год он приостановил свой проект по решению игры, что означало создание компьютерной программы, которая всегда знала правильный ход. Это было бы непревзойденно. Было бы идеально.
Когда он вернулся, его команда расширила базу данных эндшпилей — прекрасное знание Чинука — до любой ситуации, когда на доске было не более 10 фигур.Это 39 триллионов позиций.
Они продолжили улучшать стратегию поиска Chinook «лучший — первый», которая позволяла им выполнять часть вычислений, необходимых для расчета каждого возможного хода в игре. Шефферу потребовалось использовать компьютеры по всему миру, используя и расширяя свой опыт в области параллельных вычислений. Он мобилизовал машины повсюду, от Швейцарии до Ливерморской национальной лаборатории Лоуренса, крупного объекта Министерства энергетики, который часто занимается ядерным оружием.
«Там был еще кто-то [запускал программу] под названием BOMB, а я запускал программы проверки», — сказал мне Шеффер. «Это была очень странная ситуация. Безопасность должна была быть обеспокоена ». И они были. Они нанесли ему визит после обнаружения гигабайт данных, поступающих из национальной лаборатории в Эдмонтон, Альберта.
С годами компьютеры выкручивались. Как машины Самуэля до него. Как будущие машины DeepMind. Это был узкий вид интеллекта, который нужно было развить, но он был частью длинной дуги развития искусственного интеллекта, который, как ожидается, произведет революцию в мире в этом поколении.
Шеффер видел в том, что он делал, завершение первоначальной мечты Самуэля. После успеха своей команды на чемпионате США 1990 года он обратился к старику из IBM, чтобы поделиться новостью. Пришло несчастное слово: Сэмюэл только что умер, один из старейших программистов все еще работает. Он родился в Эмпории, штат Канзас, в 1901 году, его последний вход в компьютерную сеть Стэнфорда был зарегистрирован в феврале 1990 года. Он видел распространение электричества, выпуск Model T, две мировые войны, людей на Луне и самые первые проблески машинного интеллекта.
Наконец, в 2007 году Шеффер смог объявить в Science , что, проработав 19 лет над шашками, он решил эту игру. Предварительный поиск натолкнулся на базу данных эндшпилей где-то посередине, как трансконтинентальная железная дорога AI, с громкой публикацией как золотым шипом Шеффера. Его команда вычислила последовательность для 19 из 300 открытий турниров, но, как оказалось, этих 19 было все, что было необходимо, чтобы доказать, что игра, сыгранная идеально, приводит к ничьей.
* * *
Игра в шашки продолжается. Этот вид спорта официально завоеван компьютерами, но волна искусственного интеллекта давно перешла к более сложным задачам, оставив людей бить друг друга в таких местах, как Honeysuckle Inn и Конференц-центр в Брэнсоне, штат Миссури. Есть еще турниры, чемпионы и даже призовые. Есть группа молодых итальянцев, которые борются за мировое господство.
Шеффер думает, что положил шашки на отдых сам.Он работает над книгой по истории компьютерных шахмат, которая выйдет в конце этого года. Он декан Университета Альберты. «Я пытался двигаться дальше и изгнать некоторых призраков из этой истории, но они продолжают возвращаться», — говорит он мне. «Думаю, это будет частью меня до того дня, когда я умру».
Но прежде чем он это сделает, в его списке дел есть еще один пункт из шашек. «Я хотел бы совершить паломничество в Огайо и посетить его могилу», — сказал Шеффер.
Могила отмечена простым надгробием: Марион Ф.Тинсли. В правом верхнем углу есть шахматная доска. В верхнем левом углу ссылка на Священное Писание, к Евреям 13: 1: «Да пребудет братская любовь».
Далее следует: «Не забывай развлекать чужих, ибо так некоторые принимают ангелов врасплох». Представьте себе Шеффера, когда-то одного из тех незнакомцев, который завершает свое паломничество и смотрит на эту могилу, как в колодец. Для Тинсли, спиритуалиста, метафора шашек как бесконечного колодца была одновременно поэтичной и правдивой. Но инженер Шеффер знал, что колодец не бездонный.И люди всегда будут озвучивать глубину.
* Первоначально в этой статье говорилось, что через Эдмонтон дуют ветры Чинука. Мы сожалеем об ошибке.
Как играть — Шашки
Как играть Расстановка
1. В шашки играют на сетке 12 на 12.
2. Каждый игрок выбирает 18 БУСИНОК цвета по своему выбору.
3. БУСИНЫ помещаются на более темные квадраты в 3 рядах туалета для игрока. Средние 2 ряда будут пустыми от БУСИНЫ.
4. Бросив кубик, игроки решают, кто начинает игру.
Как играть
1. По очереди каждый игрок перемещает 1 БУСИН по диагонали вперед на 1 деление.
2. Игроки захватывают БУСЫ, перепрыгивая через БУСИН противника и приземляясь на пустой квадрат за ним, всегда диагональным движением вперед.
3. Если возможно, необходимо произвести захват. Если возможно более одного захвата, игрок может решить, какой захват он хочет сделать.
4.Захваты могут быть связаны вместе, если, перепрыгнув через БУСИНУ противника и захватив ее, игрок окажется по диагонали рядом с другой БУСКОЙ с пустым квадратом за ней.
5. Когда БУСИНА достигает противоположного конца доски, она становится Королем, и ход игрока заканчивается.
6. King BEAD может двигаться вперед и назад по диагонали и всегда должен делать захват (или цепочку захватов), когда это возможно.
7. King BEAD можно снимать как обычный BEAD.
8. Захваченные БУСИНЫ удаляются с платы.
Как выиграть
1. Чтобы выиграть игру, игрок должен захватить все БУСЫ своего противника.
2. Ничья может быть согласована, если у обоих игроков остается только одна БУСКА.
История
1. Шашки датируются 12 веком во Франции.
2. Существует два основных типа шашек: англо-американская версия (изначально пришедшая из Франции) и польская или континентальная версия.Англо-американская версия играется на шахматной доске 8×8 с 12 фигурами. Континентальная версия (так называемая, потому что в нее играют на европейском континенте) играется на доске 10х10 по 20 фигур в каждой. Также существует ряд вариантов в разных странах.
3. Британцы называют эту игру «шашками». В английские шашки играют на шахматной доске 8х8. Используются только темные квадраты: светлые квадраты никогда не используются.
1. Канадские шашки имеют те же правила и игровой процесс, что и международные шашки.
2. Единственное отличие состоит в большем размере игрового поля, 12Ã — 12 квадратов вместо 10Ã — 10 квадратов и большем количестве шашек на игрока — 30 вместо 20.
3. Посмотрите, как фишки расположены в начале поля. игра.
1. Этот вариант шашек играется на доске 8×8. По 16 игровых фигур (или человечков) выстроились в два ряда с каждой стороны, пропуская первый и последний ряды.
2. Итак, второй и третий ряд заполнены вашими людьми, а шестой и седьмой ряды заполнены людьми вашего противника.
3. Человек может двигаться вперед или вбок к ортогонально прилегающему полю, если это поле пусто. Кроме того, фигуры могут двигаться, но не могут захватывать одно поле по диагонали вперед. Для мужчин нет движения назад или захвата.
4. По окончании хода в последнем ряду человек становится королем. Помните, что дополнительные права захвата короля применяются в этом ходу только в том случае, если человек достиг последнего ряда прыжком.
5. Короли могут перемещать любое количество полей перпендикулярно вперед, вбок или назад, захватывая, перепрыгивая фигуру и приземляясь на любое поле непрерывного ряда или линии пустых полей позади взятой фигуры.
6. Короли могут перемещаться, но не могут захватывать любое количество диагональных полей. Король движется так же, как шахматная королева.
7. В отличие от европейских версий шашек, захваченные фишки удаляются во время захвата, что позволяет захватывать более длинные дистанции.
8. Побеждает игрок, противник которого больше не может двигаться.
1. Вместо нескольких недифференцированных фигур, как в большинстве шашечных игр, итальянский Damone имеет ранжированные фигуры, и их всего 8 штук.
2.Произведения ранжированы от высокого к низкому: Дамон, Дамас и Педин.
3. В типичной игре есть 1 дамон, 2 дамаса и 5 пединов на каждого игрока.
4. Фигура игрока может захватить фишку противника, только если фишка противника того же ранга или ниже.
5. Фигуры каждого игрока располагаются на своем углу доски. Damone находится в углу черного квадрата. 2 дамаса находятся на следующей диагонали черных квадратов, а именно на квадратах, лежащих по краям.
6.5 Пединов находятся на следующей диагонали черных квадратов.
7. Педин может двигаться и захватывать в трех направлениях. Фигура может двигаться вперед (или фактически по диагонали в сторону соперника, потому что фигура начинается в углу). Также педины могут двигаться боком в двух направлениях.
8. В северо-восточном направлении (к правому верхнему углу доски) или в юго-западном направлении (к нижнему левому углу доски). Педины никогда не могут двигаться или захватывать назад. Что в данном случае будет в юго-восточном направлении.
9. Дамас и Дамоны могут двигаться и захватывать во всех четырех направлениях. Все фигуры могут перемещаться только на одну клетку по диагонали на свободное черное поле на доске за ход.
1. Турецкие шашки — это разновидность шашек, в которую играют в Турции, Египте, Кувейте, Ливане, Сирии, Иордании и многих других странах Ближнего Востока.
2. Игра ведется на доске 8Ã —8, по 16 человек выстраиваются в два ряда с каждой стороны. Первый ряд свободен.
3. Игровые фишки перемещаются ортогонально вперед или в сторону на одно поле, захватывая их прыжком — они не могут двигаться или захватывать назад или по диагонали.
4. Когда человек достигает заднего ряда, он становится королем. Короли могут перемещать любое количество пустых квадратов перпендикулярно вперед, назад или в сторону.
5. Фишки удаляются с доски сразу после прыжка. Если прыжок доступен, его нужно совершить.
6. В отличие от других вариантов шашек, поскольку фишки удаляются сразу после прыжка, поскольку фишки захватываются и удаляются, можно пересекать квадрат, ранее занятый захваченной фигурой, более одного раза в одном и том же мультизахвате.
7. Поскольку захваченная фигура удаляется до того, как захватчик продолжит прыжок, ее удаление может открыть дополнительные прыжки, которые ранее были невозможны.
1. Этот вариант шашек играет так же, как и стандартные шашки, но с одним ключевым отличием.
2. Фишки могут двигаться только вперед и захватывать только назад.
3. Фигуры, достигшие первого ряда соперника (первый ряд), превращаются в королей. Короли могут захватывать как вперед, так и назад.
1.В этом варианте шашек победителем становится игрок, первым проигравший все свои фишки, или игрок, который не может сделать ход, потому что его единственная фигура или фишки заблокированы.
2. Как обычно, захват является обязательным.
Правила китайских шашек
Оборудование
Доска китайских шашек или китайских шашек имеет форму шестиконечной звезды. Каждая точка звезды представляет собой треугольник, состоящий из десяти отверстий (по четыре отверстия с каждой стороны). Доска представляет собой шестиугольник с пятью отверстиями на каждой стороне.Каждый треугольник разного цвета, и есть шесть наборов из десяти колышков соответствующих цветов.
Препарат
В китайские шашки могут играть два, три, четыре или шесть игроков. Очевидно, что для игры с шестью игроками используются все колышки и треугольники. Если есть четыре игрока, игра начинается с двух пар противоположных треугольников, и игра для двух игроков также должна проводиться с противоположных треугольников. В игре втроем колышки начинаются в трех треугольниках, равноудаленных друг от друга.
Каждый игрок выбирает цвет, и 10 колышков этого цвета помещаются в треугольник соответствующего цвета.
Многие правила гласят, что любые неиспользуемые треугольники должны быть оставлены заполненными их неиспользуемыми колышками, чтобы их нельзя было использовать во время игры. Мы предполагаем, что игра будет немного интереснее, если неиспользуемые треугольники оставить пустыми, чтобы колышки могли прыгать через них и при желании останавливаться в них.
Объектив
Цель игры — первым переместить все десять колышков по доске в противоположный треугольник.Первый игрок, который займет все 10 лунок, становится победителем.
Играть
Подбрасывание монеты решает, кто начнет. Игроки по очереди перемещают один колышек своего цвета. За один ход колышек можно либо просто переместить в соседнее отверстие, либо он может сделать один или несколько прыжков через другие колышки.
При выполнении прыжкового движения каждый прыжок должен проходить над соседним колышком и попадать в свободное отверстие непосредственно за ним. Каждый прыжок может проходить через любой цветной колышек, включая собственный игрока, и может двигаться в любом из шести направлений.После каждого прыжка игрок может либо закончить, либо, если это возможно и желает, продолжить, перепрыгнув через другой колышек. Иногда игрок может переместить колышек полностью из начального треугольника через доску и в противоположный треугольник за один ход!
Колышки никогда не снимаются с доски. Однако, как только колышек достиг противоположного треугольника, его нельзя вывести из треугольника — только внутри треугольника.
Вскоре возникает вопрос, можно ли переместить колышек в треугольник, который является начальным или целевым треугольником для другого игрока.Применяются домашние правила, но Masters Games предлагает следующее: колышек можно перепрыгивать через такой треугольник, но не разрешается останавливаться в этом треугольнике.
Защита от порчи
Споры всегда возникали по поводу ситуации, когда игрок не может выиграть, потому что колышек противоположного игрока занимает одно из отверстий в треугольнике назначения. Большинство правил китайских шашек не упоминают об этом, подразумевая, что блокирование оппонентов таким сомнительным способом является совершенно законным.
Был предложен ряд правил защиты от порчи — один обходной путь состоит в том, чтобы сказать, что если одно или несколько отверстий в целевом треугольнике содержат колышек, принадлежащий другому игроку, это не мешает игроку выиграть. Игра просто выиграна, когда все доступные точки в треугольнике заняты.
Masters Games предлагает следующее дополнительное правило, изобретенное Джеймсом Мастерсом в 2002 году, которое является достаточно широким, чтобы охватить все такие ситуации:
Если игрок не может переместить колышек в отверстие в треугольнике назначения из-за присутствия противника колышек в этом отверстии, игрок имеет право поменять местами противоположный колышек на колышек своего собственного.Это применимо как к перемещению одиночного отверстия, так и к любой части скачкообразного перемещения.
Варианты
Для более сложной игры, когда играют три игрока, каждый игрок может управлять двумя наборами колышков вместо одного. Два игрока могут управлять тремя наборами колышков каждый.
Как играть в китайские шашки — Yellow Mountain Imports
СнаряжениеИгровое поле на доске имеет форму шестиконечной звезды. Каждая точка звезды представляет собой треугольник с 10 отверстиями, который соответствует начальной точке игрока, где размещены 10 шариков одинакового цвета.Треугольник прямо напротив игрока (противоположный треугольник) известен как дом игрока.
Препарат Вкитайских шашках могут играть от 2 до 6 игроков.
Два игрокаКаждый игрок контролирует от одного до трех наборов шариков.
1) Если используется один сет, игроки начинают с треугольника, обращенного лицом к треугольнику соперника.
2) Если используются две партии, игроки выстраиваются в два треугольника, обращенных лицом к двум треугольникам соперника, или один напротив и один лицом к пустому треугольнику.
3) Если используются три набора, то игроки располагаются в трех противоположных треугольниках.
Трое игроковКаждый игрок контролирует один или два набора шариков.
1) Если используется один набор, игроки выстраиваются в треугольник лицом к пустому треугольнику.
2) Если используются два набора, то каждый игрок начинает с двумя наборами цветных шариков на противоположных треугольниках.
Каждый игрок занимает один треугольник.
1) В режиме «бесплатно для всех» два противоположных треугольника остаются пустыми.
2) Если играются команды, формируются две команды, и каждый игрок располагается на треугольнике, противоположном треугольнику своего товарища по команде.
Шесть игроков
Каждый игрок контролирует один треугольник
1) В режиме «бесплатно для всех» каждый игрок располагается в своем собственном треугольнике.
2) Если команды играют, создаются три команды по два игрока.Каждый игрок располагается на треугольнике, противоположном его товарищу по команде.
ОбъективЦель игры — стать первым игроком, который переместит все свои фишки через доску в свой дом в противоположном треугольнике. При игре в командах оба члена команды должны успешно переместить все свои фигуры по доске в свои дома, чтобы выиграть.
МеханизмПодбрасывание монеты определяет, кто начнет первым.
Игроки по очереди перемещают свои фигуры по доске. Во время своего хода игрок может переместить свою фигуру в любую соседнюю пустую лунку.
Фишка игрока также может перепрыгнуть через соседнюю фишку в пустую лунку. Эта фигура может быть фигурой их собственного цвета или любого другого игрока. Игрок может постоянно перепрыгивать через последующие фигуры в течение этого хода и в любом направлении, при условии, что на другой стороне этих фигур есть пустые отверстия.
© 2021 Yellow Mountain Imports, Inc.
Шашки | игра | Britannica
Шашки , также называемые шашками , настольная игра, одна из старейших игр в мире. В шашки играют два человека, которые противостоят друг другу на доске из 64 светлых и темных квадратов, как на шахматной доске. 24 игровых фишки имеют форму диска и имеют контрастные цвета (независимо от их цвета, они идентифицируются как черные и белые). В начале игры у каждого участника есть по 12 фигур на доске.В то время как фактическая игра всегда ведется на темных квадратах, игровое поле часто отображается в обратном порядке для ясности. Обозначения, используемые при описании игры, основаны на нумерации квадратов на доске. Черные фигуры всегда занимают поля с 1 по 12, а белые фигуры неизменно покоятся на квадратах с 21 по 32.
Игра состоит в продвижении фигуры по диагонали вперед на соседнее свободное поле. Черные ходят первыми. Если фигура соперника находится на таком соседнем свободном поле с пустым пространством за ним, она должна быть взята и удалена, перепрыгнув через нее на пустое поле.Если этот квадрат представляет ту же ситуацию, последовательные прыжки вперед в прямом или зигзагообразном направлении должны быть выполнены в одной и той же игре. Когда есть более одного способа прыгнуть, у игрока есть выбор. Когда фигура впервые попадает в королевский ряд, задний ряд соперника, она должна быть коронована противником, который кладет на нее другую фигуру того же цвета. Фигура, теперь называемая королем, имеет дополнительную привилегию двигаться и прыгать назад; если он переместился в последнюю строку с захватом, он должен продолжить захват в обратном направлении, если это возможно.Победа засчитывается, когда все фигуры соперника взяты или заблокированы так, что они не могут двигаться. Когда ни одна из сторон не может добиться победы и игра становится повторяющейся, объявляется ничья.
В игры, подобные шашкам, играли во времена первых египетских фараонов ( ок. 1600 до н. Э.) И упоминались в трудах греческих писателей Гомера и Платона. Примерно в 12 веке нашей эры ранняя форма игры была адаптирована для шахматной доски с 64 клетками, а к 16 веку было добавлено правило обязательного взятия, что привело к игре, по сути, такой же, как современные шашки.
Вначале вся экспертная игра была неограниченной или произвольной, а первые ходы оставались полностью на усмотрение человека. Однако продолжительная серия ничьих игр между чрезмерно осторожными экспертами в турнирной игре привела к введению методов принуждения к более разнообразным и смелым стилям игры. При ограничении двух ходов первый ход каждой стороны выбирается жребием из 47 игровых комбинаций. Трехходовое, или американское, ограничение — это продолжение двухходового второго хода черных с примерно 300 предписанными вариантами.Голосование на одиннадцать человек — менее популярный метод, при котором по жребию удаляют по одной фишке с каждой стороны перед началом игры. Первоначальная игра «продолжай, как хочешь» остается самым популярным методом неформальной игры. Есть несколько вариаций игры.
Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишитесь сейчасПо крайней мере, с 1934 года, когда началась ограниченная дебютная игра, большинство игроков подозревали, что игра в шашки закончится ничьей с лучшей игрой — убеждение, подкрепленное часто доказанной способностью лучших игроков рисовать по своему желанию в играх, в которых разыгрывается неограниченная игра. вступительная игра.В 2007 году подтвердилось давнее мнение о том, что шашки должны завершаться вничью с лучшей игрой. Заслуга в доказательстве принадлежит Джонатану Шефферу, канадскому ученому в области информатики, который ранее разработал первую компьютерную программу под названием Chinook, чтобы выиграть чемпионат мира у человека в любой игре. «Чинук» проиграл свой первый матч за первенство в 1990 году американскому математику Марион Тинсли с двумя победами при четырех поражениях. В матче-реванше 1994 года их первые шесть игр закончились вничью, после чего Тинсли отказался от матча на первенство мира по состоянию здоровья.После того, как Чинук выиграл следующий матч с человеком-претендентом, Шеффер снял его с турнира и матча. В течение следующего десятилетия Schaeffer использовал Chinook для исследования около 39 триллионов позиций, которые занимали более 200 гигабайт (миллиардов байтов) хранилища данных. Хотя его база данных не включала все возможные положения шашек — задача, которая потребовала бы еще многих десятилетий при нынешних скоростях компьютерных вычислений и значительном увеличении размера своей базы данных, — Шефферу удалось полностью вычислить все возможные позиции шашек, начиная с 19 из 300 санкционированных последовательностей открытия турниров.Поскольку было показано, что многие другие вводные последовательности переходят в одну из 19 или приводят к их зеркальному отображению, большинство экспертов согласились с тем, что Шефферу наконец удалось решить шашки.
Китайские шашки — Викиучебники, открытые книги для открытого мира
Доска и фигуры [править | править источник]
Доска имеет форму шестиконечной звезды с отверстиями для возможных перемещений фигур, обычно шариков или колышков. Центр доски образует шестиугольник с пятью отверстиями с каждой стороны.Каждая точка образует треугольник с десятью (10) отверстиями в четырех рядах; 1 + 2 + 3 + 4 = 10. Точки обычно разного цвета, соответствующие цвету фигур.
Объект [править | править источник]
Цель игры — первым доставить все свои фишки из точки перед вами через доску и полностью переместить их в точку на противоположной стороне.
Запуск [править | править источник]
В игру могут играть 2, 3, 4 или 6 игроков. Каждый игрок выбирает цвет своих фигур и заполняет одну из точек звезды своими фигурами следующим образом: Два (2) игрока начинают игру с противоположных концов звезды, напротив друг друга.Три (3) игрока расставляются, занимая каждую вторую точку. Четыре (4) игрока расставляются по двое с одной стороны, напротив двух других игроков.
Обычно игроки согласовывают метод определения того, кто играет первым, а кто вторым. (Бросок кубика, подбрасывание монеты, младший и т. Д.) Игра обычно следует по часовой стрелке или против часовой стрелки.
Играть [редактировать | править источник]
В свой ход игрок должен переместить только одну фигуру. Движение может состоять в перемещении одной фишки в соседнюю пустую лунку, фишка может перепрыгнуть через одну соседнюю фишку в пустую лунку или может сделать два или более многократных прыжка.Игрок может перепрыгивать через свои фигуры или через фигуры других игроков. Каждый прыжок в цепочке из нескольких прыжков должен перескакивать только на одну соседнюю часть, приземляющуюся в пустую лунку. Фигура не может перепрыгивать через две или более фигур в линию, но фигура может зигзагообразно прыгать через две или более фигур.
За исключением отверстий по краям, все (другие) отверстия имеют шесть отверстий вокруг них, соответствующих направлению следующего движения или прыжка.
Зеленым показаны два наиболее распространенных начальных хода в китайских шашках; Красный показывает следующие два более распространенных хода.Приемы открытия [править | править источник]
Знание дебютов очень важно для хорошей игры в китайские шашки — как и в шахматы. В игре у опытных игроков есть лишь несколько часто встречающихся дебютов. Хотя есть 14 возможных первых ходов (7, если исключить симметричные ходы для первого игрока), опытные игроки делают только два.
Безусловно, наиболее распространенным первым ходом является перемещение одного из двух шариков на обоих концах переднего ряда четырех передних шариков на одно деление вперед и к центру (как показано зеленым на картинке).Это первый ход из двух наиболее распространенных проемов — «боковая гусеница» и «поперечная гусеница», есть много других менее распространенных проемов.
Гораздо менее распространенным первым ходом, который иногда делают продвинутые игроки, является перемещение одного из шариков в первом ряду на одно деление вперед и от центральной линии (красные шарики на картинке рядом показывают эти ходы). Этот первый ход ведет к «Открытию отряда» и другим подобным открытиям.
Доберитесь как можно дальше [править | править источник]
Одна из основных стратегий игры — это, конечно же, продвинуться как можно дальше.Однако во время игры не всегда лучший ход — дойти до самого конца прыжка; иногда приходится блокировать оппонента. Хотя им это может не нравиться, заблокировать их — реальное преимущество. Конечно, если вы представите компьютерного игрока, он сделает это автоматически, если подумает, что еще один ход вперед!
Держитесь движений около центральной линии [править | править источник]
Если вы разделите фигуры в неподходящий момент, вы обнаружите, что у вас останется одинокая фигура, которая потребует от вас большого количества потерянных ходов, чтобы добраться до конца.Кроме того, по центральной линии всегда больше деталей, чем по краям. Так что держать фигуры рядом с центральной линией — важное преимущество, так как вы всегда можете двигать свои фигуры.
Попасть в площадь ворот [править | править источник]
Если ваши фишки находятся внутри площади ворот, также легче подавать следующие фишки. Два внешних края кажутся большим преимуществом. Часто вы можете перетасовать части внутри ворот, чтобы получить больше, но не переусердствуйте; вам нужно получить внешние фигуры за кратчайшее количество ходов.
Фигура, наиболее удаленная от ворот [править | править источник]
Это очень помогает в игре. Вы всегда должны проверять свой последний кусок, потому что он может довольно быстро застрять, и вы проиграете игру. В основном, перед тем, как сделать ход, всегда проверяйте, сможете ли вы поднять последнюю фигуру.
Удачи.
основных правил и как выиграть — SiamMandalay
Что такое игра в шашки
Шашки — одна из самых распространенных стратегических игр.Когда вы пытаетесь научиться играть в шашки, совершенно необходимо знать, что такое игра в шашки. Шашки — это настольная настольная игра для двух игроков, иногда называемая английскими шашками, которая похожа на игры, которые существуют уже тысячи лет. Фактически, игровые доски, напоминающие современные шашечные доски, были обнаружены археологами при раскопках останков в Уре и датированы 3000 годом до нашей эры. Ссылки на эти игры можно найти в трудах Платона, Гомера и царицы Хатасу.
Настройка игры в шашки
Теперь, когда вы знаете, что это такое, вот как играть в шашки.Противники сидят на противоположных концах стола, и у каждого есть темные или светлые фигуры. Стандартная доска представляет собой сетку 10х10 квадратов чередующихся цветов темного и светлого, но фигуры занимают только темные квадраты. Дополнительные размеры досок доступны в различных вариациях игры, но 10х10 является наиболее распространенным. У каждого игрока есть 20 игровых фишек, которые обычно представляют собой круглый диск.
Правила игры в шашки (подзаголовок)
Правила шашек довольно просты, но каковы правила шашек? Вот список.
- Два игрока ходят по очереди и могут перемещать только свои фигуры.
- Темные квадраты — единственные, которые могут быть заняты на доске. Светлые квадраты должны оставаться пустыми.
- Каждый ход включает в себя перемещение одной фигуры, которая может состоять из движения фигуры вперед к незанятой диагонально соседней клетке или прыжка вперед через занятую диагонально смежную клетку, при условии, что следующая за ней клетка также пуста.
- Если игрок перепрыгивает через фишку соперника, он успешно взял эту фишку, и она удаляется из игры.
- Каждая фигура изначально обозначается как человек, но если она достигает дальнего края доски, она становится королем. Когда это происходит, игрок складывает дополнительный кусок поверх оригинала, чтобы обозначить изменение.
- Мужчины могут двигаться только вперед, а короли могут двигаться как вперед, так и назад по диагонали.
- Несколько фигур могут перепрыгивать и мужчины, и короли, при условии, что есть последовательные незанятые клетки за каждой прыгающей фигурой.
Как выиграть игру в шашки (подзаголовок)
Теперь, когда вы знаете установку и правила, вот несколько общих стратегий о том, как выиграть шашки.Эти стратегии не скажут вам, как всегда выигрывать в шашки, но они часто работают.
Игра выиграна либо путем захвата всех фигур противника, либо путем захвата их фигур в ловушку, не позволяя им делать больше ходов. Большинство стратегий включают первую цель, но иногда достигается последняя.
- Не бойтесь жертвовать фигуры, если это дает вам преимущество.
- Удобно контролировать центр доски.
- Если вы оставите свои фигуры на заднем ряду игрового поля, оппонент не сможет получить какие-либо фигуры короля.
- Групповое продвижение фигур укрепляет их.
- Когда вы лидируете во время игры, вам выгодно пожертвовать одну из своих фигур ради оппонентов.
- Сосредоточьтесь на том, чтобы получить как можно больше королевских фигур.
Где купить игру в шашки (подрубрика)
Теперь, когда вы так много знаете об этой веселой игре, вы, вероятно, захотите узнать, где купить игру в шашки и где купить лучшую игру в шашки.Из-за своей огромной популярности доски для шашек продаются по всему миру. Универмаги, игровые магазины и даже мини-маркеты — хорошее место для поиска простых настроек. Если вы ищете набор более высокого качества, вы можете купить игру в деревянные шашки онлайн.
.