Терра мистика – Все о настольных играх - tesera.ru
Terra Mystica — Обзор | Настольные игры
В последнее время попереиграл в кучу различных еврогеймов, среди которых была свеженькая Terra Mystica, так что сегодня поведём рассказ о ней, как об одной из самых запомнившихся.
Настолке этой исполнился уже год, до некоторых же народов земного шара (и я имею ввиду не только Россию-матушку, но и другие, не менее, как говорится, прогрессивные страны, например, США) коробки с ней доползли только к середине-концу не так давно закончившегося 2013 года, так что — новейшая штука для настолкоманов.
Узнал я об этой настольной игре ещё перед самым Эссеном-2012, когда информации было немного, только та, которую выдавали авторы и тестеры. Тогда Terra Mistyca привлекла меня своим дизайном-оформлением и всякими возможностями получать победные очки так и эдак, борьбой в территориальной и культовой сферах — в общем, всем тем, что расхваливали авторы, и что покупатель должен был проглотить в качестве наживки. Богатейшее наполнение коробки в лучших традициях «больших» игр – помимо прочих картонных компонентов, более 350 деревянных деталек! Это действительно впечатляет, особенно если учесть то, что размер у некоторых из этих кусочков дерева реально большой по сравнению с тем, что мы привыкли видеть обычно, и сразу же вы душите ту саму жабу, а не она вас. Очень радуют такие себе кирпичи:
Деревянные компоненты Terra Mystica на фоне стандартной карты ~9×6 см.
Помимо же дерева всё остальное так же приятно на вид – классная цветовая гамма, большая карта местности, плашки сказочных народцев (но это, в принципе, вкусовщина). Знаю некоторых, кому подобное оформление не по нраву, но… Посмотрите сами, в общем, и поймёте к какой категории людей примкнуть. Хотя тут всё очевидно 🙂
Волшебные земли с высоты птичьего полёта. Это ж услада для глаз, как в это можно не влюбиться?
В общем, было большое желание поиграть в сие чудо, так как сложные евроигры — штука меня привлекающая, но все эти «построй средневековый замок», «посади огород», «а теперь построй ещё один замок в огороде» не то что набили оскомину, а просто таки дичайше бесят.
Вот реально постоянно хотелось поиграть в настоящее хардкорное евро про «эльфов и гномов», и наконец-то свершилось. Jens Drögemüller и Helge Ostertag осуществили это желание и сделали игру с не самой обычной для евроигр тематикой. Так что в моих руках оказалась та самая Terra Mystica и, следовательно, самые точные и выверенные данные: коробка с игрой и опыт уже кучи партий. Я играл в это, я трогал это, мне понравилось это (только за прошедшие выходные было отыграно восемь партий).
Terra Mystica – прежде всего, представительница жанра евро. Чистокровнейшего и не замутнённого этими вашими кубиками и карточками действий. Только суровый просчёт, только хардкор. Игра быстро прорвалась в Топ BGG и прочно заняла там своё положение: сейчас в общем зачёте настольных игр
Только что распакованные свеженькие компоненты. Основная масса в самом низу фото — здоровенный зип-пакет со всеми 350+ деревяшками.
Самое же радостное для меня, как для человека, завороженно следившего за игрой ещё до её выхода на рынок – это то, что она оказалась действительно хороша. Уж не знаю, что различает хорошее евро от плохого, но это различие точно есть и обнаруживается с помощью эмоций и удовольствия, получаемого в процессе игры в ту или иную коробку. Казалось бы, зарабатываешь и зарабатываешь очки, что в этой, что в той игре – ан нет. Здесь просто приятно строить своим народцем домики, переправляться через реки, заселяя всё большее пространство сказочного мира. Понятное дело, что, как всем известно, «в евро атмосферы нет», и это отчасти правда, но дизайнеры и оформители Terra Mystica попытались сделать всё возможное, чтобы игрок почувствовал себя более уютно в сухом мире цифр и просчётов. Даже, как принято в америтреше, попытались сделать какую-то историю — во вставках, по ходу чтения правил, мы будем находить небольшое описание каждого из четырнадцати народов.
Но всё таки давайте, чтоб не выплёскивать на вас неструктурированные эмоцийи, пойду по проторенному пути – расскажу обо всём по порядку и размажу эти самые эмоции равномерно по тексту.
Открываем коробку Terra Mystica
Стиль: Евро
Год выпуска: 2012
Издатель: Z— Man Games
Авторы: Jens Drögemüller и Helge Ostertag
Для сравнения рядом с Terra Mystica коробки Kingdom Builder (стандартная квадратная) и небольшая RftG.
Коробка обозреваемой игры подлинней и поуже стандартной квадратной, но зато почти в полтора раза толще (9,3 см. против 6,3 см). Но самое главное, что она весьма и весьма увесиста из-за своего наполнения: дерева море, картонных плашек тоже немало. Внутри никаких вставок нет, все компоненты просто ссыпаны в кучку, производитель предлагает распихать все по пакетикам, которые идут в комплекте. Солидные такие, большие плотные зип-пакеты и ещё один здоровенный зип-пакет, чтобы все маленькие с компонентами засунуть в него 🙂 Картонные монетки и прочие жетоны нужно было сначала выдавить — выдавливаются, к слову сказать, очень хорошо, особенно на фоне ещё одной небезызвестной игры, обзор которой тоже, думаю, напишу.
Вот такая красотень будет ждать нас внутри коробки после всех выдавливаний и расфасовки.
Как это может не радовать глаз? Объясните мне, пожалуйста, те, кому не нравится оформление. Неужели лучше пара картонных жетонов и квадратное поле с пятью прямоугольниками под эти жетоны? Можно было бы сказать: «Главное не оболочка, а содержание», — но и тут будет промах, так как у Terra Mystica и с этим полный порядок. В общем, по-моему, это десять из десяти. Ладно, со скидкой, на «ненавижу фэнтези» — 9,5 из 10.
Игровое поле, на котором и будет происходить основное действо — строиться поселения.
Трек культов: огня, воды, земли и воздуха. Самые мощные «маги» получат больше очков в конце игры.
Картонные планшеты семи из четырнадцати доступных в игре фракций.
Вот они, расы, населяющие этот мир. Плашек фракций всего семь, но народов четырнадцать, так как на обороте каждого из семи планшетов на фото ещё одна фракция. Смысл этого объясню позже, но это не экономия, как может показаться незнакомому с механикой игры человеку, а фишка Terra Mystica.
Гора деревянных компонентов. Более 350 штук. На этом фото ещё не всё 🙂
Такую кучу хочется загребать двумя ладонями и высыпать на пол, потом снова загребать и…
Монетки. Не золотые =(
Но картон отличный.
Жетоны благословений четырёх стихий.
Назовём это просто, как есть — Изобилие.
Вооот, вот то, что привлекало глаз потенциального покупателя Terra Mystica в 2012 и радует его до сих пор. Компоненты выглядят весьма вкусно: цвета гексов и расставленных на карте жилищ/крепостей прямо таки созданы для того, чтобы завлечь своей сочностью игрока в мир игры. Да это вкусовщина и предвзятость в каком-то роде, и, как упомянул выше, некоторым подобное оформление не нравится, но так как обзор пишу я, то и решать мне, хорошее оформление или нет 😀 Думаю, не трудно составить своё личное мнение, просто посмотрев на фотографии выше по тексту.
На компоненты Terra Mystica приятно посмотреть, ещё красивее они выглядит в разложенном состоянии, подтверждением чему служат кучи фоток. Качество тоже отличное, весь картон толстенный, деревяшки, как уже сказал, здоровенны, вырубка прекрасная. Кстати, что постоянно меня радует/удивляет при подготовке к партии в эту игру, это качество коробки – она какая-то гладкая мягкая на ощупь, не знаю даже что это за картон такой. Кто знает подскажите, может где ещё что-то подобное есть – куплю, буду щупать 😀
А ещё все это немного похоже на америтреш своими 14 доступными расами. О_о Я, как фанат Twilight Imperium, сразу же провёл аналогию. Авторы походу и пытались создать подобное ощущение у игрока, чтобы превратить просто евро во что-то более привлекательное не только визуально, но и по механике. Хотя это становится уже трендом что ли, так как всегда интереснее играть за хоть чуть-чуть, но различающиеся по возможностям стороны. Я, если честно сказать, отчасти был привлечён этим прямо таки выставляемым на показ разнообразием сказочных народцев. Конечно, не ждал, что в евроигре будет какое-то кардинальное отличие рас дуг от друга и это «просто картинки разные», но, как оказалось, был не совсем прав.
Итак, за оформление и дизайн я поставлю огромный плюс этой коробочке, реально, одно только наполнение чего стоит, столько компонентов уже давно никуда не кладут, даже в америтреш. Про Кикстартер с его миньками вообще даже не заикайтесь, я говорю про настольные игры, а не про наборы солдатиков. А если ещё учесть, что и на нём хваленом много коробок бедней по составу…
Как играется Terra Mystica
В правилах разобраться несложно, написаны просто, еврогейм, он и есть еврогейм, но тут у нас всё с интересными нюансами, как и положено хорошей игре. Ходят игроки по очереди: сделал действие, передай другому, и так по кругу, пока все не спасуют, после чего начнётся новый раунд, коих в партии всего шесть. Присутствует очень удобная памятка, помогающая понять что мы способны вообще сделать и не пора ли пасовать. Как понятно из картинки ниже, действий всего 8 (одно из которых «пас»), собственно, выбираем что делаем и передаём ход следующему. Процесс получается довольно быстрый. Однако, поначалу, пока ещё игрокам не понятно, что тут вообще происходит, бывают затупы, так как возможностей много, и нужно разобраться как и почему всё работает.
Памятки для пяти игроков (максимальное количество участников партии).
О самих действиях расскажу, но сейчас посмотрим на основные ресурсы, тратя которые на всякое, мы будем получать очки. Это золото и рабочие. Рабочие+золото в разных пропорциях = какая-нибудь новая постройка на игровом поле или улучшение навыка навигации/терраформинга. Постройки добывают ещё больше ресурсов (не только вышеупомянутые два) или дают какие-либо возможности.
Эти кубики — рабочие. Белые, в волшебной стране знают что негоже делать такие кубики чёрными, как в провокационной старушке Puerto Rico.
Добыча ресурсов и постройка
Добываются ресурсы очень прикольно: в начале игры все игроки получают фишки своего цвета и выставляет их на отведённые для них места на своём игровом планшете. В начале раунда смотрим на планшет своей расы и подсчитываем все открытые значки с раскрытой ладошкой (означает доход), сколько значков открыто, столько и получаем рабочих/золота/жрецов/магической энергии. То есть, чем больше соответствующих построек мы строим – снимаем их с нашего планшета и ставим на игровое поле, открывая значки под ними, тем больше ресурсов нам будет приходить в начале раунда, так как открытых ладошек (не заслонённых деревяшкой) на планшете станет больше. Жилища (маленькие домики) дают нам рабочих, торговые дома (двухуровневые домики) – золото и магическую энергию, храмы – жрецов и т.д.
Интересно и необычно ещё и то, что самые первые жилища строятся просто на пустом участке местности, а вот все последующие постройки получаются из предыдущие построенных зданий. Так торговые дома получаются из жилищ, храмы – из торговых домов, а святилище из храмов. Таким образом, при постройке какого-то здания (не жилища), мы снимаем с игрового поля предшествующее ему и возвращаем его обратно на планшет, тем самым уменьшая приток предыдущего ресурса! Подобный механизм увеличения притока ресурсов, посредством «открывания» их на своём планшете не нов, но встречается пока что в небольшом количестве игр. А подобных апгрейдов зданий так и вообще я не припомню, нигде такого не было ещё. Нет, наверное, всё таки было, но именно чтобы так вот: строим здание-добытчик одного, но «теряем» другое, такого не припомню.
В общем, пытаемся настроить себе правильную модель дохода, жертвуя в нужный момент одним и приобретая другое. Причём строить нужно не просто, а с оглядкой на задания, так что всё ещё интереснее. Задания — это шесть из восьми случайно распределяемых по раундам жетонов, которые покажут нам прямо с самого начала игры, как желательно развиваться. Так что тут есть долгосрочная стратегия. Иногда невыгодно строить улучшенное здание прямо сейчас, а стоит подождать один раунд, чтобы потом продвинуться за это по победному треку.
Жетоны раундов показывают за что же мы сможем получить заветные победные очки.
Но и это ещё не все о постройке, есть в Terra Mystica ещё один интересный механизм: когда мы строимся прямо около поселений противостоящей расы, та самая раса, как дань что ли, или как это можно назвать ещё, имеет возможность получить некоторое количество магической энергии, расплатившись за это победными очками (на этом даже свойство одной из фракций построено – Культистов).
Магическая энергия и её правильное употребление
Тут задействован ещё один оригинальный механизм — чаши силы. Магическая энергия (давайте уж по старинке называть её «мана») устроена здесь очень интересно: у каждой расы на планшете есть, так называемые, три чаши силы, первая, вторая и третья (фиолетовые овалы в левом верхнем углу планшета). Ману можно расходовать только из третьего сосуда, остальные два служат для «циркуляции», скажем так: когда мы получаем сколько-то единиц магической энергии мы перегоняем её из первого сосуда во второй, если в первом ничего не осталось, то из второго – в третий, из которого при всяких манипуляциях с этой маной, она снова утекает в первый. Такой вот круговорот энергии в природе. Есть ещё нюанс с уничтожением энергии, но не будем вдаваться в подробности.
Жетончики маны циркулируют в трёх чашах.
Тратится эта энергия всё на те же стандартные ресурсы и действия: например за пять маны можно получить жреца, за три – рабочего, а каждая единица меняется на единицу золота. Есть действия, позволяющие делать обмен гораздо более выгодным, однако они одноразовые и общие для всех игроков, так что если кто-то из противников уже применил его в этом ходу, вам его уже использовать нельзя.
Культы
Тут, честно говоря, сказать особо нечего интересного, но чтобы обрисовать полную картину с Terra Mystic’ой и про них упомяну. Культы (огня, воды, воздуха, земли) – это такой трек из четырёх полосок по десять делений в каждой, на котором мы соревнуемся в почитание определённой магии. И этот трек является одним из способов набрать очков, ведь тот, кто выше продвинется по трекам, получит большее количество ПО в конце игры. Но двигаться по ним и само по себе выгодно, так как мы периодически получаем за это ману и какие-то иные плюшки, рандомно определяемые в начале партии и, конечно же, влияющие и корректирующие наши действия в раундах (а кому ж не хочется получить дополнительных рабочих/золото/ману).
Ах, да, двигаемся мы по трекам стихий при строительстве храмов и в том случае, если посылаем в храмы жрецов (ещё один ресурс, вырабатываемый как раз храмами).
Трек культов. Гонка тут очень сурова — дают очков немало за лидерство.
Терраформинг
Она из самых интересных фишек игры и первая, бросающаяся в глаза в Terra Mystica это – терраформинг. Всё игровое поле поделено на участки земли-гексы, которые имеют один из семи типов: пустыня, холмы, леса, горы, равнины, болота и водоёмы. Так вот каждые две из четырнадцати рас живут в определённой местности и могут строиться только в ней (не может такого получится, что двум расам нужна для жилья одна местность, так как планшеты фракций двухсторонние и две однотипные не могут одновременно участвовать в игре), и чтобы проводить экспансию, приходится терраформировать местность прилежащую к поселениям в пригодную именно для наших подданных. Для этого придется посылать рабочих на перекопку территорий — превращению любой местности в нужную, для отображения изменений на карте есть вот такие вот большие картонные жетоны:
Жетоны для волшебного превращения местности в нужный нам тип, или по научному — терраформинга.
Курс у перекопки разный: намного дешевле превратить равнину в пустыню, чем горы в водоём, так что нужно развиваться в нужно направлении территориально, выискивать где дешевле будет поселиться. Этот терраформинг довольна занятная штука, благодаря ему появляется интересный аспект у игры, когда нужно отслеживать где ваши оппоненты селятся, и строить рядом с наиболее подходящим противником, с которым вам максимально будет нечего делить. Превратить землю можно не только перекопкой лопатами, но и с помощью магии. А ещё есть такой полезный навык у каждой расы, как Навигация, с помощью которой можно пересекать реки и селиться на более выгодных территориях. И превращение земли, и навигацию можно улучшать на протяжении партии: в результате получим лучший курс терраформинга и увеличим дальность перемещения по рекам, то есть, сможем селиться более удалённо от основного жилищного массива.
Всё вышенаписанное подпадает под те 8 действий, доступные игрокам:
- Строительство и терраформинг.
- Улучшение навигации.
- Улучшение терраформинга.
- Апгрейд зданий.
- Продвижение в культах.
- Применение магии.
- Использование спец свойств рас.
- Пас.
Итог по механикам игры
Собственно это и есть самые основы игры, всякие нюансы по жетонам действий, основанию городов и прочей магии, надеюсь, прочитаете сами в книге правил 🙂 Получаем ресурсы, строим здания, гребём очки. Стандартно как и для любого евро. Но не зря же игра в топе и выделилась на BGG. Да, она новичок в настольном мире, но в неё действительно интересно играть, время партии по современным меркам весьма непродолжительно, так как игра протекает всего шесть раундов, каждый из которых насыщен событиями и принимаемыми игроком решениями. Механики довольно просты и работают чрезвычайно слаженно, однако, поначалу даже путаешься во всём этом изобилии, не понимая как лучше сделать то-то и то-то. Интересные фишки типа чаш Силы, терраформинга и апгрейдов — это вообще вкусняшка и свежая струя.
Даунтайм тут ощущается только поначалу, когда игроки начинают знакомиться с механикой игры и пытаются въехать что да почем тут, как получить то-то и то-то и как вообще применить вот это, так как всего сразу много наваливается. Но когда все знакомы (ну, или хотя бы большая часть игроков знакома с механикой Terra Mystica), действия совершаются быстро и чётко, так как уже понимаешь что и когда тебе нужно, главное это осознать в первых партиях. Естественно, всеми своими знания и опытом ты пытаешься скорректировать своё развитие под сложившуюся игровую ситуацию, пытаясь максимально выжать победных очков. Это не кризисный менеджмент, ситуация не давит на тебя неподъёмным грузом, ты сидишь и пытаешь просчитать как построится так, чтобы стало максимально хорошо сейчас и через ход (косясь на задания). Но всё же игрокам с параличом анализа, мне кажется, не стоит за это садиться, тем более впятером, так как будут пытаться просчитать все досконально очень долго, а нафига нам такие игроки, правда?
Жетоны городов, которые можно получить, основав достаточно большое поселение из кучи домиков.
А соточки сверху — это просто маркеры для отсчёта победных очков.
Почему Terra Mystica клёвая?
Итого получаем:
1. Несколько оригинальных механик (до тех пор, пока другие игры не упрут идеи 🙂 ): строительства, маны, терраформинга карты. Перекопка земли как и навигация вообще классные идеи, как ограничение распространения игрока по карте, и как взаимодействие участников партии на территориальном уровне.
2. Взаимодействие при строительстве: первое – одно из зданий (торговый дом) дешевле при строительстве рядом с соседями, второе – получение маны за соседей. Тут тоже постоянно возникают мысли: «а стоит ли селиться рядом с этими русалками, энергию дарить им так нужную»; а с другой стороны: «надо окружить здания инженеров, они строятся дешево и часто, буду за это высасывать ману».
3. Четырнадцать рас. Сказочных таких рас. Да, кто-то скажет: «Это же евро, всё отличии только в том, что кто-то это дешевле строит, кто-то дороже, ну у этих такая абилка есть, у этих такая…», — но это прежде всего евро, а для евро такое разнообразие – это уже что-то невиданное. И реально очень интересное, например, играя за русалок, действуешь не так, как играя за инженеров, ведь связь по морю — уже большое преимущество; алхимики пытаются добывать золото всеми путями, кочевники построить крепость и расставлять свои жилища по всей карте, призывая песчаную бурю. В общем, очень забавно пользоваться доступными только тебе преимуществами и подгаживать ими же оппонентам.
Это основные пункты почему лично мне понравилась игра. Да чего уж говорить — евро получилось очень качественное и самобытное.
Эволюция зданий. Маленький домик — как в «Power Grid» электростанция, большой — видимо, нужен для убийства оппонентов за столом, так как такого размера деревянных компонентов я ещё не видел.
Впечатления от Terra Mystica
Классно оно играется. Как отмечается в интернетах, играть лучше большим количеством игроков, но я испытал на себе и партии на двух противников, и на четверых (на пятерых пока что не довелось), и могу сказать, что мне даже дуэль в игре понравилась. Согласен, что когда много народу на карте, появляется значительно больше взаимодействия и конкуренции по местности, да, это действительно веселей и сложней и если есть возможность играть так, то обязательно к исполнению. Но один на один тоже хорошо. Фэнтези тематика очень привлекает в такой подаче. Это как… хм, не знаю с чем сравнить – как «Герои меча и магии»: собираешь ресурсы, возводишь постройки, только что не воюешь.
Но неважно что кажется мне, факт остаётся фактом — это евро, очень хорошее сложное евро. Главное в игре — это манипулировать ресурсами так, чтобы в нужный момент (к определённому раунду) складывалась такая ситуации, когда нам выгодно строить именно те здания, за который выдадут победных очков; так же можно подкорректировать свою стратегию, основываясь на тех бонусных свитках, которые присутствуют в партии, так как они тоже могут принести достаточное количество ПО. В голове всегда море инфы, и нюансов которые пытаешься учесть, чтобы максимально рационально использовать доступные ресурсы.
МИНУСЫ
Тут, честное слово, не знаю что можно написать. Мне в Terra Mystica понравилось практически всё — настоящее хардкорное евро, офигенно оформленное и поданное. Но хоть что-то надо написать, а то ж некоторые не могут поверить в игру без отрицательных сторон.
- Тема. Не все любят сказки, а всей душой жаждут реализма.
- Время партии. Я бы не назвал его большим (2 часа), сейчас много игр переходит в эту категорию, но, опять таки, некоторым нравятся игры покороче.
- Нужно понимать что и как делать, так как новичок зачастую может начать партию (выставить первые поселения) не оптимальным образом, из-за чего просядет по игре. Назовём это требовательностью игры, возможно, кому-то покажется сложным.
- Это настоящее брутальное евро. Не ждите от игры чего-то иного. Ну, кроме прекрасных компонентов.
oflex.ru
Настольные игры. Терра Мистика. Клондайк для магов.
Неизведанные территории тысячелетиями манят к себе исследователей и поселенцев, мечтающих обосноваться на новых землях и зажить в довольстве и достатке. Каждая раса старается обустроить место своего обитания, создать города, наладить торговлю с соседями и укрепить границы владений при помощи крепостей. Через несколько лет лишь легенды будут напоминать коренным жителям о том, что их земли некогда были необитаемы… Сегодня на Розовом диване – землиразвивающая настольная игра «Терра Мистика».
«Терра Мистика» — скрытая за высокими горами земля, открытая три луны тому назад разведчиками Хаоса. Плодородные земли, бурные реки, густые леса… На таинственном клочке земли представлены все типы местности, пригодные для обитания любой из четырнадцати рас. Снарядив передовые отряды, волшебные народцы отправились навстречу приключениям в надежде обрести на земле «Терра Мистика» свой новый дом.
Увесистая коробка стандартного размера от издательства «Звезда» до краёв наполнена компонентами. Солидную массу «Терра Мистике» придают деревянные фишки, несколько планшетов, качественное игровое поле и россыпь картонных жетонов. В стильно оформленном буклете даны указания по разработке новых территорий и рассмотрены особенности всех 14-ти волшебных рас переселенцев.Без денег отправляться в дальний путь нельзя, поэтому не забудьте захватить с собой около сотни монет различного номинала. Маркеры с «крестом» помогут отметить активированные действия на игровом поле. Обежав круг по треку победных очков, счастливчик получит специальный жетон.
Каждая раса может существовать только на своём типе местности. При разработке территорий используются круглые жетоны семи видов – достаточно расположить на поле такой кругляшок, и базовый тип местности меняется.
Во время путешествия соперники будут выполнять определённые цели (8 тайлов) и постараются облегчить себе жизнь при помощи девяти бонусных жетонов. Маркер окончания игры напомнит о скором завершении путешествия.
Правитель, вовремя позаботившийся о духовном мире своих подданных, получает один из 28-и жетонов благословения (12 различных типов), приносящих своему владельцу определённые бонусы.
Для укрепления могущества своей расы необходимо объединять разрозненные постройки в города. Как известно, у каждого города есть свой ключ от городских ворот, владелец которого имеет определённые привилегии. Десять жетонов городских ключей достанутся мудрым строителям, основавшим на своих территориях крупные города.
Каждая раса имеет в своём распоряжении комплект деревянных фишек своего цвета. В распоряжении игрока окажется 8 домов, 4 торговых поста, крепость, святилище, 3 храма, 7 жрецов, 3 моста и 7 маркеров. Итого: 34 позиции, более 200 фишек на всех — солидный запас топлива на «чёрный день». Также представителю каждой расы положена памятка по восьми доступным действиям в свой ход.
Первый игрок, для придания солидности, получит тотем внушительного размера ярко-оранжевого цвета. Для строительства «Волшебного будущего» соперникам потребуются рабочие (65 кубиков), а заставит их трудиться магическая сила (65 дисков), способная наставить на путь истинный даже несознательного тролля.
Характеристики каждой расы представлены на семи двусторонних индивидуальных планшетах. Таким образом, можно выбрать одну из 14-ти народностей со своими свойствами, но при этом в игре одновременно могут принять участие до пяти игроков.
Без поклонения магическим силам в волшебном мире не видать успеха. Соперники постараются достигнуть вершин мастерства в каждом из четырёх культов, продвигая свой маркер вперёд к величественным храмам стихий.
Загадочные земли «Терра Мистики» пересекает бурная река, а территория разделена на гексы. Подробный план местности изображён на складном качественном поле, в нижней части которого указаны шесть магических действий, а слева располагается трек текущих целей.
Построив базовый лагерь.
Во время первой игры следуйте рекомендациям правил по выбору рас, бонусных жетонов и целей, но в последующих партиях данные советы можно опустить.
Перед началом освоения новой территории каждый игрок выбирает себе расу, получает солидную горсть деревянных компонентов и распределяет фишки своего цвета на игровом планшете. Фигурки жрецов, мостки и памятка располагаются неподалёку – они пока недоступны. Затем в первую и вторую чашу силы выкладываются фиолетовые диски (их количество указано в соответствующей локации). Далее, игрок получает стартовый капитал и первых рабочих (значения в правом верхнем углу планшета).
Пока соперники изучают свойства своей расы (например, факиры могут удалённо трансформировать земли, привлекая к этому жрецов), самый ответственный игрок подготавливает игровое поле.
Рядом с территорией раскладываются бонусные жетоны, ключи городов и тайлы благословений. На поле в указанные локации распределяются маркеры действий и картонки целей картинкой вверх. Оппоненты, по очереди, располагают на территориях по два стартовых домика, снимая их с индивидуальных планшетов. Возвести постройку можно только на территории, соответствующей вашей расе.
Жетоны целей, по совместительству, являются счётчиками раундов. Как только текущий раунд подходит к концу, нижний активный жетон переворачивается — таким образом, игроки могут контролировать ход игры. Маркеры действий (гексы с крестом) размещаются в локациях таким образом, чтобы значки на вымпеле остались открытыми.
Деревянные цилиндры рас выставляются на начальные позиции треков культов, соперники продвигают свои фишки вверх в соответствии с показателями на планшете.
Оппоненты начинают игру с 20 очками (стартовая позиция). Дело в том, что победные очки при определённых условиях обмениваются на фиолетовые диски силы (ниже нулевой отметки маркер не может опускаться). Но помните, что в конце игры вам необходимы именно победные очки!
Далее соперники берут по одному бонусному жетону, лежащему неподалёку от игрового поля, а на оставшиеся тайлы выкладываются монетки. В последующих раундах деньги достанутся игроку, выбравшему этот жетон.
На этом длительная подготовка закончена, можно приступать к освоению «Терра Мистики».
В начале каждого раунда (включая первый), оппоненты получают кубики рабочих, фишки жрецов, и деньги. Эти показатели зависят от открытых ячеек на индивидуальном планшете, а также наличия бонусных жетонов и тайлов благословения. По аналогичному принципу доступности некоторых показателей в чашах происходит перемещение фиолетовых дисков силы.
Маркеры передвигаются строго в направлении стрелок, от первой чаши к третьей. Чтобы выполнять некоторые специальные действия, необходимо иметь фишки в третьей чаше, из которой они после использования перемещаются в первую. Таким образом происходит круговорот силы в чашах.
Получив доход и перелив силу из одного сосуда в другую, игроки поочерёдно выполняют по одному действию в ход (смотрите памятку). После того, как все спасуют, текущий раунд завершается.
Основные действия в игре потребуют затрат денег, рабочих и магов. Рядом с каждым действием на треке планшета приведена подсказка, поэтому запоминать ничего не нужно. Начнём со строительства, которое стоит одного рабочего и две монеты. Снимаем левый крайний домик с трека…
… а затем смотрим на тип территории, на котором мы захотим возвести свою постройку. Скорее всего, тип почвы не будет совпадать с присущей вашему народу местностью (указан на круге сверху). Поэтому вам потребуется привести территорию в надлежащий вид, разместив на ней круглый жетон. Для этого необходимы лопаты, которые стоят нескольких рабочих.
Количество необходимого инструмента можно определить по кругу местности. Например: для преобразования равнины в пустыню расе факиров потребуется одна лопата, которая обойдётся в трёх рабочих.
Строить домики можно либо на прилегающих к вашим постройкам территориях, либо на отдалении, если это позволяют свойства расы и навигация. Также имеется возможность перекинуть через речку мост. Например: факиры могут нанять ковёр-самолёт, посадить на него жреца и отправить свой домик на пару клеток вперёд.
Мост и другие бонусы можно получить, активировав одно из доступных действий. Для этого потребуются фиолетовые диски магической силы из третьей чаши. После активации, значок действия закрывается жетоном до следующего раунда.
Практически у всех народцев есть понятие «навигация», дающее возможность проплыть по реке и основать свой домик в пределах досягаемости. Изначально данный навык не развит, но заплатив четыре монеты и жреца, можно продвинуть маркер по треку, получив при этом победные очки. Схожим образом модернизируются и «лопаты» — с каждым продвижением маркера трудозатраты на расчистку территории уменьшаются.
Помимо строительства новых домиков, игрок может их модернизировать: домик перерастает в торговый пост, который, в свою очередь, превращается в крепость или храм (не забывайте оплачивать модернизации согласно памяткам на поле). Обратите внимание, на местности разрешается строить только домики первого уровня, и только потом — модернизировать. Ход доступных модернизаций можно проследить на планшете – путеводные стрелки не дадут ошибиться. Как видите, превращая обычную лачугу в храм, а затем в святилище, игрок получает жетон благословения.
Обратите внимание на правый столбик силы – при строительстве своих построек вы её не получите. Зато соперник, отстроивший своё здание по соседству с вами, даст возможность продвинуть к третьей чаше несколько дисков. К сожалению, при этом вы потеряете победные очки, поэтому можно отказаться от такого дара…
Но разрозненные строения – это половина успеха, необходимо выстроить город. Для этого нужно, чтобы четыре здания примыкали друг к другу, а их общая сила (указана на планшете в виде дисков) была больше или равна «семи». Построив город, игрок берёт жетон с ключом, подкладывает его под одну из фишек в группе и получает соответствующий бонус.
Не забывайте молиться богам и продвигать свои маркеры по ступеням к главному храму. Цилиндр при передвижении приносит своему владельцу фиолетовые диски силы, а в конце игры может добавить победных очков. Также старайтесь выполнить задание текущего раунда и получить за это бонусы.
Вот и все основные события в игре. Как только соперники спасуют (обменяв при этом свои бонусные тайлы на новые), текущая цель переворачивается картинкой вниз, маркеры действий снимаются со значков, происходит начисление бонусов культа, и начинается новый раунд игры.
По завершении игры начисляются призовые очки за продвижение по лестнице культов, и происходит подсчёт очков за земли (учитываются примыкающие друг к другу здания). Затем добавьте по одному очку за каждые три монеты. Итоговый результат определит самую прогрессивную расу, которая захватит «Терра Мистику» и сотрёт с лица земли всех конкурентов. Но это уже другая игра…
Захватив мистические земли.
Стратегическая игра на прокачку треков, захват территорий и развитие своей расы для опытных игроков. Никаких особых сложностей во время изучения правил не возникнет – всё логично и понятно, особенно если вы ранее сталкивались с настольными играми схожей механики. Цель игрока – балансировать между модернизацией зданий, захватом гексов местности и продвижением по лестнице культов. Не забывайте о чашах, сила которых позволит заполучить жизненно важных жрецов, мосты, рабочих и лопаты, уделите также внимание навигации. Одним словом, смотрите в оба глаза за всем происходящим.
Качество игры отличное от коробки до компонентов: вырубка жетонов, игровое поле, планшеты игроков, гора деревянных фишек, приятно утяжеляющая коробку… Всё это не вызывает никаких нареканий и изготовлено, судя по всему, за рубежом. Единственное, что я хотел бы отметить в качестве «недостатка» — вступительный текст, который напоминает вырванную страницу из книги. Причём нет ни начала сюжетной линии, ни её конца… Безусловно, это «заслуга» авторов «Терра Мистики» и к «Звезде», локализовавшей игру, никакого отношения не имеет.Сама игра заставляет задуматься – тут и развитие, и путешествие по карте, и строительство городов. Вы наглядно видите плоды своих трудов, развитие вашей цивилизации, следите за достижениями оппонентов. Сыграв несколько партий, я понял, за что игра получила столь высокие оценки и престижную награду – эта маленькая мистическая империя, которую вы постепенно развиваете, наблюдая за собой как бы со стороны.
Подобные ощущения у меня были от «Eclipse». Но если для исследования космоса потребуется вся ночь и пара-тройка сверхопытных поклонников настольных игр, то освоить мир «Терра Мистики» можно и с «обычными» людьми за один вечер. Именно это и притягивает, нет ощущения некоторой усталости после игрового процесса…«Терра Мистика» достойна самого пристального внимания со стороны поклонников настольных игр. Мистическая цивилизация заставит основательно поработать ваши серые клеточки, но при этом не вызовет их «перегрева».
Игра предоставлена для обзора издательством «Звезда«.2fishki.ru
Впечатления от «Terra Mystica» — Настольные игры: Nастольный Blog
В рамках новогоднего конкурса обзоров Константин Манзюк прислал материал об игре Терра Мистика. Это, скорее, не просто обзор, а рассказ о впечатлениях от игры с выделением её плюсов и минусов. Если коротко — это очень хорошее евро с правилами, которые нелегко объяснять.
Давно хотелось написать обзор на замечательную игру terra mystica, но все руки не доходили.
А тут как на счастье увидел конкурс обзоров на boardgamer.ru. Заранее извиняюсь перед всеми читателями за возможные ляпы, первый опыт написания обзоров
Внимание: это скорее не обзор игры, а солянка впечатлений от процесса знакомства с ней.
Ну что ж, приступим.
Вступление
Я живу в г. Барнауле, это своего рода глубинка. Игры достать можно только заказывая с интернет-магазинов, о коллективных заказах с кулстафа конечно и речи быть не может. Местный магазин торгует небольшой подборкой игр издательства hobbyworld. Поэтому Терра Мистика попала ко мне просто по тому, что я до нее дотянулся. Тем приятнее было удивление от знакомства с игрой.
Приехала заветная коробка…
Когда привезли коробку с игрой, меня шокировало обилие дерева и картона в ней. Это действительно впечатляет. Начинка не хуже чем в Eclipse. Вы только вдумайтесь – внутри коробки только картон и дерево. Из бумажных компонентов только правила.
После священного ритуала выдавливания жетончиков, разбиение их на группы и расфасовку по зиплокам (которых, к слову положили с большим запасом) я приступил к изучению правил.
О правилах
Игра довольно простая и логичная, но рассказать правила трудно. Такой парадокс связан с тем, что каждый аспект игры очень органично переплетается с остальными. Получается целый мирок, который живет по своим правилам. И с какой стороны не подступайся к правилам, ты натыкаешься на ситуацию, что игрок должен уже знать часть этих правил.
Сама книга правил написана отлично, особенно приятны вставки с художественным описанием рас, встречающихся в игре. Если их прочесть, то игра начинает выглядеть очень атмосферно.
Сами правила
Теперь попробую совсем коротко изложить эти правила, чтобы читатели понимали, что происходит в этой игре. Нюансы я буду опускать, ведь цель – создать общее представление об игре.
В Терра Мистике мы берем на себя роль одной из 14 рас, населяющих маленький мирок. По ходу игры мы будем все больше заселять местность и развивать свою цивилизацию. Но каждая раса может жить лишь на одном из 7 типов местности (леса, горы, пустыни, пустоши, озера, топи, поля). Если хочется заселить регион, то надо предварительно его терраформировать, то есть преобразовать в регион со своим типом местности.
Так же для того, чтобы развиваться мы можем не заселять новые регионы, а улучшать старые постройки. Все постройки приносят нам ресурсы на начало следующего хода.
Еще один путь развития – служение стихиям, который приносит там драгоценную Силу (аналог маны, которая расходуется на дополнительные ресурсы и возможности). К тому же высокий уровень служения стихиям дает различные бонусы от соответствующих богов в конце хода (в основном тоже ресурсы).
И все эти пути, так или иначе, приносят нам драгоценные ПО.
Игра состоит из 6 раундов, которые проходят в 3 фазы.
1) Фаза получения ресурсов – мы просто получаем те ресурсы, которые приносят нам здания. Система очень проста и прозрачна – когда мы выставляем здание с персонального планшета на поле, то на планшете открываются ресурсы, которые мы получаем (система похожа на eclipse)
2) Фаза действий – начиная с первого игрока, каждый игрок делает по одному ходу, до тех пор, пока все игроки не спасуют. В свой ход каждый игрок волен выполнить любое из возможных действий, если у него хватает на это ресурсов (и снова привет eclipse). Именно в эту фазу мы терраформируем территории, строим и улучшаем здания, отправляем жрецов служить культам и еще ряд возможных действий.
3) Фаза получения бонусов за служение стихиям. В эту фазу мы получаем ресурсы, которые нам дает тот или иной культ в этот ход.
В конце мы просто считаем у кого больше ПО. Мы их получаем по ходу игры за различные действия (в наших играх это примерно 50-60% всех ПО), а так же в конце игры за самую большую территорию и за более высокий уровень служения стихиям (каждая стихия рассматривается отдельно).
Плюсы и минусы игры
Плюсы:
1) Дизайн игры. Лично мне нравится арт в игре, ее цветовая гамма, стиль пиктограмм, деревянные компоненты.
2) «Продуманность» игры. Тут это проявляется во всем. Планшеты игроков – на них есть вся необходимая информация. Количество получаемых ресурсов, цены зданий, свойства фракций, Сила зданий, сложность терраформирования территории, таблица конвертирования силы в ресурсы – все это есть на планшете и настолько удачно и понятно разложено, что трудно запутаться. И я еще не все назвал. Я только сейчас понял, как много информации на деле дает планшет.
Отдельно стоит обратить внимание на отличные пиктограммы. Они оказались даже понятнее чем в игре 7 wonders, хотя Бауза показал эталон работы с пиктограммами.
Еще один изящный момент – жетоны бонусов на каждый раунд. Их выкладывается 6 на поле. Эти жетоны описывают дополнительные условия получения ПО в этом раунде. Когда раунд кончается, мы просто закрываем очередной жетон. Таким образом, никогда не забывается какой сейчас идет раунд (для нашей компании это была большая проблема в eclipse).
3) Прекрасная масштабируемость игры. Терра мистика прекрасно играется в диапазоне 3-5 человек, не смотря на единое для всех поле. Это связано с интересной механикой получения Силы в игре (игрок получает Силу, если на соседней с ним территории соперник строит или улучшает здание), а так же с тем фактом, что некоторые здания обходятся дешевле, если есть соперник в соседней территории. Это ставит перед игроками выбор – строиться рядом с соперником, но рисковать, что в дальнейшем будет трудно занять новую территорию или развиваться в стороне от остальных, но медленней в силу нехватки Силы и большой цены на некоторые здания.
Конечно, игра на 3 и на 5 человек отличается по стилю довольно сильно. Но в нее одинаково интересно играть любым составом (игру на двоих не довелось испробовать).
Это свойство особенно ценно после приобретения игр chaos in the old world (строго 4 человека) и Игры престолов (строго 6 человек или не те впечатления от игры).
4) Выбор. Игра всегда дает выбор каким путем развиваться. И все пути развития так или иначе связаны между собой. Каждый ход игрок решает – получить ли сейчас немного ПО, повысить ли шанс на получение ПО в конце игры, немного развить свою расу, чтобы в дальнейшем было полегче с ресурсами или вообще спасовать, чтобы в следующем раунде ходить первым и собрать все сливки. И это лишь верхушка айсберга.
5) Отсутствие генераторов рандома. В этой игре нет ни карт, ни кубиков. Рандом есть лишь на этапе формирования стартовых условий игры, но он скорее повышает уникальность каждой партии. Все в этой игре подконтрольно игрокам. И все неожиданности, все крушения великих планов могут быть вызваны только другими игроками. И это дает своего рода азарт, когда ты ждешь своего хода и надеешься, что соперник не займет территорию или способность. Ощущения похожи на игру в ticket to ride.
6) Разнообразие способов победить. Есть огромное число способов получения ПО, которые можно комбинировать между собой в любых пропорциях. И из этого и будет складываться победа. После Терра Мистики некоторые игры начинают выглядеть однобоко. К примеру, в Eclipse вся игра крутится вокруг войны, остальное вторично. Причем без дополнения схема развития своей фракции зачастую примерна одна. В игре chaos in the old world разработчики сами выбрали пути, которыми идут к победе игроки. Эти игры не стали от этого менее интересными, это одни из самых любимых мной игр, но они явно проигрывают Терра мистике в этом аспекте (фанатов просьба не кидать в меня камнями).
7) Атмосферность способностей рас. Самый зыбкий плюс этой игры. Многие поспорят со мной, но если прочитать художественные врезки в книге правил, то все способности встают на свои места и кажутся идеально подходящими и зачастую очень интересны.
К тому же нередко на поле видно, что хафлинги застроили своими хижинами все что можно, культисты вернее многих служат культам, русалки имеют кучу поселений на побережье, маги поторопились построить храмы стихий, гномы изрыли туннелями все территории, да так, что цельного города до конца игры нет.
8) Логичность игры. Тут просто нечего добавить. Все просто, понятно и прозрачно.
9) Самое главное в серьезных играх — сбалансированность игры. По крайней мере, пока не удалось найти каких-то особых лазеек и поломанных моментов в игре.
Неоднозначные особенности:
1) Отсутствие прямого конфликта. Тут на любителя. С одной стороны есть свой смак нападать соперника своей огромной армией и рушить его планы массированными атаками, но отсутствие прямого конфликта полезно для людей, которые воспринимают все близко к сердцу. Их не обижают. Но накал в этой игре все равно сохраняется, потому что косвенно пакостить можно. 😉
Минусы:
Для меня сейчас у игры только один минус – правила игры трудно рассказать. Слишком все элементы игры взаимосвязаны между собой. В связи с этим Игрокам, которые впервые сели за Терра Мистику, трудно играть осмысленно. Полноценная партия для новичков будет только 2-3. Но это логично – все-таки не филлер и не ticket to ride.
Подводя итог
Я считаю, что Терра мистика прекрасная игра для тех, кто любит серьезные игры, в которых можно все держать под контролем. Да, это евро. Но прекрасный представитель этого жанра.
По своему опыту советовал бы ее людям, не переигравшим во все возможные евро игры. С этим жанром лучше знакомиться с лучших игр.
boardgamer.ru
Терра Мистика — памятка по игре — Настольные игры: Nастольный Blog
В преддверии российского релиза Терры Мистики наткнулся на BGG на памятку, рассчитанную на новичков. В ней приводятся характеристики всех игровых рас, рекомендации по старту (где начинать партию и какие выбирать стартовые бонусные жетоны), а также советы по стратегии: как, когда, что и где строить.
Цитата из памятки:
Эта памятка призвана помочь новичкам освоиться с возможностями и стилем игры каждой расы. Она подготовлена по результатам анализа лучших партий в онлайн-версию Терра Мистика.
С помощью неё можно подобрать для той или иной расы выгодные стартовое расположение и бонусные жетоны (хотя этот выбор также зависит от опыта игроков и стиля игры в конкретной компании) . Как правило, к большому количеству очков в конце партии приводят не особо увлекающиеся противоборством соседи и наличие бонусных жетонов победных очков, которые нужно получать как только вы обеспечите себе постоянный доход.
Кроме того, нужно уделять внимание жетонам целей и счетчикам на карте культа, к прогрессу на которых нужно всегда подходить весьма аккуратно, и в каждой партии — по-разному. Следуя этим советам, вы наберёте более 130 очков, сражаясь с искусственным интеллектом в компьютерной версии, чья с ложность не очень высока (пока ), но зато можно разложить целую партию всего за 20 минут .
Эта памятка — не финальная версия, она может быть обновлена на основании Ваших отзывов
Дабы отечественные игроки имели возможность ознакомиться с этой информацией, как мог перевёл памятку на русский. Названия рас взял из официального перевода правил от Звезды, а вот остальную терминологию не сопоставлял, как перевёл, так перевёл. Так что, будем считать, получился черновой вариант. Заметите ошибки или несоответствия с локализованной версией, дайте знать в комментариях, поправлю.
Скачать памятку по игре Терра Мистика на английском языке (pdf, 0.3 Mb)
Скачать памятку по игре Терра Мистика на русском языке (pdf, 0.4 Mb)
Terra Mystica, Памятки
Похожие записи
boardgamer.ru
Настольная игра Терра Мистика / Обзор / Правила / Фото / Видео
Обзор настольной игры Терра Мистика / Terra Mystica
Титулованная игра
Сегодня мы отправимся в путешествие в одну очень далекую фэнтезийную страну, курс на Терра Мистика! Эта игра появилась в конце 2012 года и успела завоевать титул не только лучшей стратегической игры, но и была объявлена лучшей игрой 2013 года в Германии.
Что же она из себя представляет
Каждый игрок возглавит одну из 12 игровых рас и постарается привести ее к процветанию. Но на этом пути игрокам предстоит столкнуться с немалым количеством трудностей. Количество компонентов в игре просто огромное, они состоят из большого числа деревянных и картонных деталей, игрового поля и разнообразных планшетов.
Что будет нужно делать
В настольной игре Терра Мистика нам предлагают добывать различные ресурсы, возводить различные постройки и даже города, а так же создавать различные культы и нести службу в храмах. Каждый хо является важным, поэтому его нужно продумывать заранее. Возможно чем то предстоит жертвовать ради какого либо другого действия, поэтому нужно тщательно планировать свой ход, ведь не зря данная настольная игра считается одной из лучших стратегий 2013 года!
Кто захочет купить настольную игру Терра Мистика
Несмотря на довольно простые правила эта игра представляет целый арсенал тактических решений и вариантов достижения победы. Поэтому она однозначно подойдет для поклонников настольных игр в жанре стратегия. При чем практически нету места удачи и совершенно нет кубиков. Терра Мистика очень хороша для игры вчетвером и впятером, поэтому смело скидывайтесь на нее с друзьями и идите покупать в ближайший магазин настольных игр!
Правила настольной игры Терра Мистика / Terra Mystica
О расах
Каждый игрок в настольной игре Терра Мистика представляет одну из игровых рас, которая имеет свое особое свойство. Расположившись на карте мира по стартовой раскладке или особым произвольным способом, игроки начинают борьбу за власть над территорией. Но первым делом, а точнее в начале каждого раунда, игроки получают прибыль. Говоря простым языком, все, на чем изображен символ Ладошки приносит то, что указано над ней.
Каждое построенное здание будет давать дополнительную прибыль.
Селитсья каждая раса умеет только на ландшафте своего типа, поэтому в этой игре большое внимание будет уделено терра формированию, или трансформации, как оно здесь называется.
Действия в игре
В свой ход игрок выполняет одно из восьми доступных действий.
Трансформация территории
Во-первых игрок может трансформировать соседнюю с его домами территорию. Примыкать территория может напрямую, то есть просто быть соседней ил через Мост игрока. Или же косвенно, через морской путь, для этого нужно свериться с диском трансформации расы игрока и подсчитать сколько Лопат это будет стоить. Лопаты либо обмениваются на кубики рабочих, либо приобретаются в виде различных бонусов.
Постройка домов
Трансформировав территорию в свой тип можно сразу же отдать одного рабочего и две монеты на постройку дома. Можно оплатить ресурсами улучшение навигации или трансформации, за это еще и победные очки полагаются. А можно заняться перестройкой зданий. Дом перестраивается в торговый пост, Торговый пост в Крепость или Храм, а Храм в Святилище.
Каждое здание в настольной игре Терра Мистика после постройки начинает приносить новые ресурсы в начале каждого раунда.
Построив крепость игрок получает доступ к особому умению своей расы, а за возведение храмов полагаются жетоны Благословения, которые могут ощутимо помочь.
Сила в Терра Мистика
Возводя дома рядом с домами других игроков, вы рискуете одарить их местной маной, именуемой в настольной игре Терра Мистика — Силой. Система управления в игре этой самой силой довольно интересна. Она отображается жетонами в трех чашах, из первой жетоны переходят во вторую, из второй в третью, а вот уже из третьей могут использоваться, после чего снова отправляются в первую.
Потратить эту силу можно либо на приобретение ресурсов, либо на использование одного из действий силы.
Жрецы и культы
Жрецов можно в качестве действия отправить в орден, чтобы продвинуться по ступеням соответствующего культа. Такое продвижение приносит игрокам силу, а в конце игры даст наиболее успешным победные очки. Однако возглавить культ может только тот, кто потратит на это ключ. Ключи предоставляют города, а город возводится, если игроку удастся выстроить непрерывную цепочку своих зданий с достаточным уровнем силы.
Возможность спасовать
Последнее доступное игроку действие — спасовать. Участник возвращает свой бонусный жетон и выбирает себе другой, а если он спасовал первым, он еще и станет новым первым игроком.
Участники так и ходят по очереди, пока у них есть ресурсы для оплаты новых действий и как только все спасуют, начинается новый раунд.
Конец игры
Каждый игровой раунд по правилам настольной игры Терра Мистика так же задает дополнительные условия для получения победных очков, например за каждый построенный дом или трансформированный ландшафт. В конце раунда такой жетон предоставляет бонусы, в зависимости от расположения игроков на треке определенного культа.
По окончании шестого раунда игра подойдет к концу и определится победитель.
playinhome.ru
Терра Мистика. Обзор игры — Настольные игры: Nастольный Blog
Я, наконец-то, начал разгребать завалы почти и добрался до материалов, присланных на весенний конкурс обзоров. В качестве первой ласточки публикую текст Александра Акользина об игре Терра Мистика, написанный по итогам первого знакомства с игрой. По содержанию это больше описание конкретных партий и лишь в конце излагаются общие впечатления об игре.
Увидев поздней ночью напоминание о конкурсе обзоров, не смог себя сдержать от желания чего-нибудь написать про недавно отыгранные на маевке настолки. Бегло оглядев список кандидатов на обзор, я сразу понял, что альтернатив блестящей настольной игре под названием Terra Mystica в этом списке найти не получится, поэтому именно ей и будет посвящен этот обзор. Стоит отметить, что за три дня удалось сыграть 2 абсолютно непохожих друг на друга партии, и есть огромное желание перепробовать все остальные доступные расы, но наверное стоит начать по порядку.
Первое знакомство с игрой началось с того, что я увидел четырех человек, сидящих над большой шестиугольной картой и медленно вслух читающих правила. Т.к. было ранее утро, и все еще наслаждались завтраком, то других альтернатив не было, поэтому я решил попробовать присоединиться к этой игре. Оказалось, что как раз есть 5 свободное место. Мне выдали планшет с двумя расами на выбор и пакетик с фишками разных пропорций и форм. На одной стороне планшета были суровые дварфы с кирками и фонариками, на другой инженеры с гаечными ключами и сложными планами. Используя свое знание фэнтезийных рас, я прикинул что дварфы круче и стал расставлять фишки на планшет. Тем временем, где-то рядом, мои будущие соперники по захвату этого шестиугольного мира упражнялись в устном чтении правил с листа. Моя голова после короткой ночи хотела отдыхать и ловила только ключевые выдержки из правил: терраформинг, культисты, влияние, повторяющийся комментарий “слава богу, что у нас нету расы Х, т.к. у них очередное исключение в правилах”. Через час упражнение закончилось, и было принято демократическое решение начинать игру и разбираться уже по ходу. А начинается все с расстановки начальных домов на любое место карты своего типа, обычно их два, но у грозных кочевников их почему-то оказалось три. После этого в обратном порядке разбираются бонусы на ход. Механика дальнейшего перераспределения этих бонусов прикольная, но на вид показалось, что можно было бы обойтись и без них. Итак, дома расставлены, бонусы выбраны, рабочие получены, пришло время заниматься тем же чем и всегда. Опять захватывать мир.
Первое правило этого мира гласит, что захват мира осуществляется только лопатами, а не мечами. Весь элемент ПВП заключается в том, чтобы сделать что-то раньше соседа: перекопать гору в болото, раньше отхватить вкусный бонус, успеть использовать специальное действие итд. Копать землю необходимо, т.к. свои здания можно строить только на клетках своего типа (привет всем любителям зергов). Причем даже выгоднее строить здания на границе с клетками соседа, т.к. здания стоят дешевле и есть возможность получить немного влияния. Копать можно только соседние клетки, либо развивать морской флот и десантироваться на другой берег реки. Моим дварфам с этим очень повезло, т.к. я мог копать туннели через клетку. Эта способность помогла мне быстро допрыгать до клеток с моим типом и сэкономить лопат, но только к концу игры я понял свою ключевую ошибку, что поставил начальные дома на разные части карты. Оказалось, что больше всего очков дают за самую большую связную территорию, а связать свои территории уже было невозможно, т.к. в середине поля все уже было давно поделено другими расами.
Второе правило мира нам, к сожалению, не пригодилось, т.к. мы плохо прочитали правила и неправильно пользовались влиянием. Ход игры очень сильно напоминал сидящих в кругу дедов склеротиков, которые играют в шахматы и постоянно забывают то нажать на часы, то убрать съеденную фигуру с поля, то правильно походить ладьей не перепрыгивая через свои пешки. Объем элементов, за которыми приходилось следить, просто зашкаливал, особенно когда играешь в первый раз. В итоге финальный счет оказался, к нашему удивлению, очень плотный. Если учесть, что каждый игрок вспоминал по несколько забытых очков, то там, то здесь, настоящего победителя выявить не удалось. После партии я решил посмотреть на остальные расы, доступные в игре. Оказалось, что разнообразие рас просто потрясает воображение. Можно играть за расу темных культистов, у которых жрецы копают землю, можно играть за свормлингов, у которых огромное количество стартовых ресурсов, но стоимость базовых домов в два раза больше, можно играть за инженеров, которые получают победные очки за построенные мосты через реку. В общем игра оказалась с высокой реиграбельностью, сразу захотелось сыграть еще разок.
И этот разок представился не далее как на следующий день. Выбирая следующую игру, выбор пал единодушно на Терру Мистику. Разложив поле и компоненты, пришло время самого ответственного момента в игре: выборе расы. После долгих мучений выбор был сделан в пользу темных культистов, очень хотелось проверить тактику с малым количеством рабочих, но с большим количеством пристов. Однако начало игры пошло совсем не так, как я запланировал. Наладить массовое производство пристов у меня не получилось, а без них у меня совсем не было лопат и возможности захватывать территории. Тут мне наверно помогло мое дварфийской прошлое, и я задумался каким образом бы добраться до своих клеток по-быстрее. Решение оказалось на поверхности рек, потратив последних пристов на развитие флота, я с легкостью захватил все свои территории. После этого дела пошли сразу в гору, присты отправились молиться богам, быстро был построен город, который принес немного дефицитного золота. Также благодаря огромному радиусу покрытия, удалось под шумок перехватить пару клеток у соперников под носом. В итоге цель создать самую большую империю была досрочно выполнена и оставалось только молиться богам. В последний ход удалось собрать всех возможных пристов, и игру я заканчивал в одиночку, долго отправляя пристов на разные задания. В итоге все равно просчитался и недополучил пары очков. Финальный расчет выделил единоличного лидера, который недалеко, но достаточно оторвался от всех остальных.
Пришло время оглянуться и понять почему же игра находится на 6 месте BGG (на момент написания обзора). Самый первый и главный плюс, на мой взгляд, это большое количество разных рас, которые предположительно играются совсем по-разному (эта концепция берет начало еще с компьютерных стратегических игр от Blizzard). В настольных играх различие между расами иногда встречается (Eclipse, Twilight Imperium, Small World, тот же StarCraft: The Board Game), но по разнообразию тактики для меня Терра Мистика пока на первом месте. К плюсам можно отнести неплохой баланс игры при таком разнообразии, в обоих играх не было больших разрывов по очкам. Также стоит отметить, что почти все механики игры очень плотно друг с другом связаны, даже механику выбора бонусов в итоге я оправдал в этой игре, т.к. она позволяет балансировать слабые стороны рас. Из минусов выделил бы только высокий порог вхождения, да большое количество деталей в игре, за которыми приходится следить, чтобы не забыть получить очки или ресурсы. Игру советую всем любителям настолок, которые готовы побороть большие правила. На текущий момент игре я поставил оценку 8/10, но возможно она изменится в любую сторону после игр за другие расы.
boardgamer.ru
Терра Мистика — Википедия (с комментариями)
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Терра Мистика | |
Разработчик | Хельге Остертаг, Йэнс Дрогемюллер |
---|---|
Издатели | Feuerland Spiele , Звезда |
Дата выпуска | 2012 |
Жанр | стратегия |
Игроков | 2—5 |
Возраст | 12+ |
Подготовка к игре | 10 минут |
Длительность партии | 30 минут на каждого игрока |
Сложность правил | Средняя |
Уровень стратегии | Средний |
Влияние случайности | Очень низкий |
Развивает навыки | Экономическое планирование, Менеджмент ресурсов |
«Те́рра Ми́стика» (англ. «Terra Mystica») — стратегическая игра немецкого стиля для 2-5 игроков от авторов Хельге Остертаг и Йэнс Дрогемюллер. Первая редакция игры издана на немецком и английском языках в 2012 году компанией Feuerland Spiele и позже на других языках[1]. На октябрь 2015 года игра занимает второе место в рейтинге лучших игр сайта BoardGameGeek[2].
Игровой процесс
Каждый игрок управляет одной из 14 рас. Все расы отличаются своими уникальными способностями и различными путями развития. Также каждая раса привязана к своей домашней территории и для успешного освоения требуется терраформировать соседние участки, конкурируя с соседними расами.
Игра состоит из шести раундов, во время которых игроки могут выполнять по очереди любое количество действий для улучшения своей расы — заселять свободные земли, улучшать существующие постройки, развивать судоходство либо поклоняться религиозным культам (воды, огня, земли и воздуха).
В игре представлена уникальная механика — использование силы. Сила требуется для активации способностей и для конвертации в ресурсы. Вся сила распределена между тремя сосудами. Когда уровень силы растет, она перемещается с первого сосуда во второй, и только когда первый сосуд пуст, она перемещается со второго сосуда в третий. Во время использоваться силы она снова возвращается из третьего сосуда в первый.
Победные очки зарабатываются в течение игры различными действиями. По окончании шестого раунда побеждает игрок с наибольшим количеством победных очков[3].
Дополнения
В ноябре 2014 года вышло полноценное дополнение игры под названием Terra Mystica: Fire & Ice. Включает шесть новых рас, два новых типа территории и альтернативные варианты правил игры[4].
В 2015 году появилось любительское расширение Артефакты, состоящее из бонусных карты для заключительного раунда.
Версии
Награды
- 2013 Игра года «Настолкомании» — второе место[5];
- 2013 Nederlandse Spellenprijs — победитель в номинации «Лучшая игра для опытных игроков»[6];
- 2013 Gouden Ludo — победитель[7];
- 2013 Jogoeu User’s Game — игра года для взрослых, первое место[8];
- 2013 международная премия International Gamers Awards — победитель в номинации «Стратегическая игра для нескольких игроков»[9];
- 2013 Deutscher Spiele Preis (нем.) — первое место[10];
- 2013 канадская премия Les Trois Lys — финалист номинации «Лилия для искушённых настольщиков»[11];
- 2013 чешская премия Hra Roku — победитель в номинации «Игра года»[12];
- 2013 французская премия Tric Trac — d’Or (золото) в номинации «Игра года»[13];
- 2014 польская премия Gra Roku — победитель в номинации «Игра года для продвинутых игроков»[14].
Напишите отзыв о статье «Терра Мистика»
Примечания
- ↑ 1 2 [boardgamegeek.com/browse/boardgameversion?linked_src_objecttype=thing&linked_src_objectid=120677 Browse Board Game Versions | BoardGameGeek]. boardgamegeek.com. Проверено 11 октября 2015.
- ↑ [boardgamegeek.com/browse/boardgame Browse Board Games | BoardGameGeek]. boardgamegeek.com. Проверено 11 октября 2015.
- ↑ [www.zvezda.org.ru/images/sets/photoes/8925/01.pdf Правила игры Терра Мистика]. www.zvezda.org.ru. Проверено 13 октября 2015.
- ↑ [boardgamegeek.com/boardgame/161317/terra-mystica-fire-ice Terra Mystica: Fire and Ice]. Проверено 29 ноября 2014.
- ↑ [oflex.ru/luchshie-nastolnye-igry-2013-goda-rezultaty.html «Лучшие настольные игры 2013 года» — результаты] (ru-RU). НАСТОЛКОМАНИЯ — блог о настольных играх. Проверено 11 октября 2015.
- ↑ [www.spellenprijs.nl/index.php/historie/spellenprijs-2013 Spellenprijs 2013]. www.spellenprijs.nl. Проверено 11 октября 2015.
- ↑ [www.goudenludo.be/laur2013.shtml Gouden Ludo 2013]. Проверено 22 февраля 2014.
- ↑ [jogoeu.wordpress.com/j-u-g/ J.U.G.] (pt-PT). JogoEu. Проверено 11 октября 2015.
- ↑ [www.internationalgamersawards.net/winners-and-nominees/winners/2013-winners 2013 Winners]. Проверено 22 февраля 2014.
- ↑ [www.merz-verlag.com/preistraumlger.html Priestrager]. Проверено 22 февраля 2014.
- ↑ [www.lestroislys.qc.ca/lys-passionne/lys-passionne/ Finalistes Passionné 2013]. www.lestroislys.qc.ca. Проверено 13 октября 2015.
- ↑ [www.hraroku.cz/ Hra roku]. www.hraroku.cz. Проверено 11 октября 2015.
- ↑ [www.trictrac.net/award/1/2013 TricTrac — Récompense — Tric Trac d’or]. www.trictrac.net. Проверено 13 октября 2015.
- ↑ [planszowagraroku.pl/2014/11/wyniki/ Gra Roku 2014 | Gra Roku 2015]. planszowagraroku.pl. Проверено 11 октября 2015.
Ссылки
- www.zvezda.org.ru/ | Звезда — издатель игры Терра Мистика в России
- oflex.ru/obzor-nastolnojj-igry-terra-mystica.html | Обзор игры на сайте oflex.ru
Отрывок, характеризующий Терра Мистика
«Но нет, это не может быть, – подумал он. – Это строгое, худое и бледное, постаревшее лицо? Это не может быть она. Это только воспоминание того». Но в это время княжна Марья сказала: «Наташа». И лицо, с внимательными глазами, с трудом, с усилием, как отворяется заржавелая дверь, – улыбнулось, и из этой растворенной двери вдруг пахнуло и обдало Пьера тем давно забытым счастием, о котором, в особенности теперь, он не думал. Пахнуло, охватило и поглотило его всего. Когда она улыбнулась, уже не могло быть сомнений: это была Наташа, и он любил ее.В первую же минуту Пьер невольно и ей, и княжне Марье, и, главное, самому себе сказал неизвестную ему самому тайну. Он покраснел радостно и страдальчески болезненно. Он хотел скрыть свое волнение. Но чем больше он хотел скрыть его, тем яснее – яснее, чем самыми определенными словами, – он себе, и ей, и княжне Марье говорил, что он любит ее.
«Нет, это так, от неожиданности», – подумал Пьер. Но только что он хотел продолжать начатый разговор с княжной Марьей, он опять взглянул на Наташу, и еще сильнейшая краска покрыла его лицо, и еще сильнейшее волнение радости и страха охватило его душу. Он запутался в словах и остановился на середине речи.
Пьер не заметил Наташи, потому что он никак не ожидал видеть ее тут, но он не узнал ее потому, что происшедшая в ней, с тех пор как он не видал ее, перемена была огромна. Она похудела и побледнела. Но не это делало ее неузнаваемой: ее нельзя было узнать в первую минуту, как он вошел, потому что на этом лице, в глазах которого прежде всегда светилась затаенная улыбка радости жизни, теперь, когда он вошел и в первый раз взглянул на нее, не было и тени улыбки; были одни глаза, внимательные, добрые и печально вопросительные.
Смущение Пьера не отразилось на Наташе смущением, но только удовольствием, чуть заметно осветившим все ее лицо.
– Она приехала гостить ко мне, – сказала княжна Марья. – Граф и графиня будут на днях. Графиня в ужасном положении. Но Наташе самой нужно было видеть доктора. Ее насильно отослали со мной.
– Да, есть ли семья без своего горя? – сказал Пьер, обращаясь к Наташе. – Вы знаете, что это было в тот самый день, как нас освободили. Я видел его. Какой был прелестный мальчик.
Наташа смотрела на него, и в ответ на его слова только больше открылись и засветились ее глаза.
– Что можно сказать или подумать в утешенье? – сказал Пьер. – Ничего. Зачем было умирать такому славному, полному жизни мальчику?
– Да, в наше время трудно жить бы было без веры… – сказала княжна Марья.
– Да, да. Вот это истинная правда, – поспешно перебил Пьер.
– Отчего? – спросила Наташа, внимательно глядя в глаза Пьеру.
– Как отчего? – сказала княжна Марья. – Одна мысль о том, что ждет там…
Наташа, не дослушав княжны Марьи, опять вопросительно поглядела на Пьера.
– И оттого, – продолжал Пьер, – что только тот человек, который верит в то, что есть бог, управляющий нами, может перенести такую потерю, как ее и… ваша, – сказал Пьер.
Наташа раскрыла уже рот, желая сказать что то, но вдруг остановилась. Пьер поспешил отвернуться от нее и обратился опять к княжне Марье с вопросом о последних днях жизни своего друга. Смущение Пьера теперь почти исчезло; но вместе с тем он чувствовал, что исчезла вся его прежняя свобода. Он чувствовал, что над каждым его словом, действием теперь есть судья, суд, который дороже ему суда всех людей в мире. Он говорил теперь и вместе с своими словами соображал то впечатление, которое производили его слова на Наташу. Он не говорил нарочно того, что бы могло понравиться ей; но, что бы он ни говорил, он с ее точки зрения судил себя.
Княжна Марья неохотно, как это всегда бывает, начала рассказывать про то положение, в котором она застала князя Андрея. Но вопросы Пьера, его оживленно беспокойный взгляд, его дрожащее от волнения лицо понемногу заставили ее вдаться в подробности, которые она боялась для самой себя возобновлять в воображенье.
– Да, да, так, так… – говорил Пьер, нагнувшись вперед всем телом над княжной Марьей и жадно вслушиваясь в ее рассказ. – Да, да; так он успокоился? смягчился? Он так всеми силами души всегда искал одного; быть вполне хорошим, что он не мог бояться смерти. Недостатки, которые были в нем, – если они были, – происходили не от него. Так он смягчился? – говорил Пьер. – Какое счастье, что он свиделся с вами, – сказал он Наташе, вдруг обращаясь к ней и глядя на нее полными слез глазами.
Лицо Наташи вздрогнуло. Она нахмурилась и на мгновенье опустила глаза. С минуту она колебалась: говорить или не говорить?
– Да, это было счастье, – сказала она тихим грудным голосом, – для меня наверное это было счастье. – Она помолчала. – И он… он… он говорил, что он желал этого, в ту минуту, как я пришла к нему… – Голос Наташи оборвался. Она покраснела, сжала руки на коленах и вдруг, видимо сделав усилие над собой, подняла голову и быстро начала говорить:
wiki-org.ru