Редкость карт magic the gathering – Анатомия карты Магии | MAGIC: THE GATHERING

Содержание

Анатомия карты Магии | MAGIC: THE GATHERING

Академия Магии – это колонка, разработанная для того, чтобы помочь новичкам быстро освоить игру и научить их пользоваться обширными ресурсами, доступными в сети. Статьи Академии написаны, как главы книги. И каждый последующий урок опирается на знания, полученные в предыдущих выпусках. Если вы только начинаете свои занятия в Академии Магии, то, пользуясь Содержанием вы можете, как проштудировать весь курс сначала, так и включиться в обучение с того места, которое вас наиболее заинтересовало.

Эта колонка написана для тех, кто уже немного знаком с игрой. Если же вы совершенно ничего не знаете об игре, то мы рекомендуем вам начать с playmagic.com, а затем вернуться в Академию. Если же вы уже кое-что знаете, то… Вперед, к знаниям!

Здравствуйте, друзья. Статья, написанная на прошлой неделе, рассказывала лишь о том, чего ожидать от этой колонки в будущем. В этот раз мы с вами пристально посмотрим на карту Магии и узнаем, что несет в себе представленная на ней информация. С первого взгляда может показаться, что на этом маленьком кусочке картона слишком много сведений. Особенно на некоторых сложных картах. Но наши подробные объяснения, несомненно, облегчат ваше погружение в удивительный мир Магии.

Имя

Мы начнем свое путешествие по карте, возможно, с самой ее важной части – имени. Эти простые слова, расположенные в верхнем левом углу карты призваны будить ваше воображение, простирать его за пределы того, что изображено на карте и, возможно, даже подсказывать, что делает эта карта. Именно поэтому креативная команда R&D старается избегать таких названий, как «Вася Гигант». Для карт выбираются звучные и образные имена: Гигант-Молотобоец (Hammerfist Giant) или Кроваво-огненный колосс (Bloodfire Colossus). Имена карт важно помнить, потому что некоторые заклинания требуют, чтобы игрок назвал карту. Например, такие, как Cranial Extraction или Meddling Mage. Еще стоит запоминать имена карт, чтобы не ловить странные взгляды, объясняя друзьям, что вы проиграли, потому что пытались сыграть «эту… ну, как ее… на ту штуковину, но он отконтрил ее чем-то синим»

Мановая стоимость

В правом верхнем углу карты находится то, что мы называем мановой стоимостью. Это числа и символы, используемые для представления того типа маны, которая необходима для того, чтобы сыграть это заклинание. Давайте снова посмотрим на Кроваво-огненного колосса (Bloodfire Colossus)

Мы видим два символа красной маны и число в сером кружке – обобщенную(generic) мановую стоимость, которая может быть уплачена маной любого цвета. Т.е. для того, чтобы вызвать этого монстра нам понадобиться две красных маны и шесть любых.

А теперь как раз настало время, чтобы рассказать про общую мановую стоимость (converted mana cost или CMC). Общая мановая стоимость это количество маны, указанное в мановой стоимости, не зависимо от типа этой маны. Итак, для Колосса нам нужно было 2 красных маны и 6 любых, всего 8. Правда, просто?

Если говорят о мане в статьях или форумах, где не удобно использовать символы маны, то вместо символов, печатают буквы. Я включил в наш урок шпаргалку, которая поможет вам разобраться с этими буквами.

W = White (белый) = (Производится Равнинами)
U = Blue (синий) = = (Производится Островами)
B = Black (черный) = = (Производится Болотами)
R = Red (красный) = = (Производится Горами)
G = Green (зеленый) — = (Производится Лесами)

U по традиции (к которой новичкам следует привыкнуть) означает синий, так как креативная команда всегда использовала B для черного (Black), а L для земель (Lands).

И, наконец, отметим, что «мановая стоимость» изначально называлась «стоимостью заклинания (casting cost)». И было так вплоть до выхода Шестой базовой редакции, которая внесла много изменений и в терминологию, и в правила. Так что, если вы встретите термин «casting cost», то смело читайте его, как «мановая стоимость (mana cost)».

Строка типа

Это область подскажет вам, с каким типом карты вы имеете дело. Существует шесть типов магических карт: земли (land), существа (creature), чары (enchantment), артефакты (artifact), мгновенные заклинания (instant) и волшебства (sorcery). Так же эта стока может содержать дополнительную информацию. Например, если мы говорим о существах, то в строке типа будет указано какое именно это существо. Например, Гоблин (Goblin), Дракон (Dragon) и т.д.

Строка типа может быть более сложной, но пока мы не будем рассматривать ее слишком подробно. Не пугайтесь. Для магов начального уровня есть хорошая новость: в большинстве случаев для того, чтобы понять, что происходит, вам достаточно просто посмотреть на карту. Если у вас есть карта, которая говорит, предположим, что все ваши Гоблины получают какой-нибудь бонус, и карта, на которой в строке типа написано Гоблин, то день удался! (Чуть позже, когда мы познакомимся с правилами поближе, мы вернемся к строке типа и поговорим о ней подробно.)

Символ выпуска

Справа в строке типа находится символ выпуска, который говорит нам о том, частью какого сета является эта карта. А еще символ выпуска говорит нам о редкости карты. Золотой значок используется для редких карт, серебрянный для необычных и черный для обычных.

Итак, зная все это, мы можем определить, что наш старый знакомый Колосс пришел к нам из Девятой базовой редакции (см. на символ) и он персона редкая (символ на карте золотой). Дополнительную информацию о картах вы можете найти в нашей огромной, но простой для поиска базе данных — Gatherer . А для того, чтобы узнать больше о многочисленных Магических выпусках, попробуйте кликнуть на слово «Products» в меню справа. Вы попадете на страницу, где по порядку перечислены все выпускавшиеся ранее редакции с их полными названиями и значками выпуска. Кликая на любой выпуск из этого списка, вы получите подробную информацию о выбранном сете. Кстати, это один из самых посещаемых разделов сайта после статей. Так что, здесь вы можете узнать много нового.

И, наконец, кое-что интересное из истории Магии: более опытным игрокам известно, что цветные значки сетов использовались не всегда. До Исхода (Exodus) все значки были черными, вне зависимости от редкости. А до Шестой базовой редакции базовые редакции вообще не имели значков.

Текстовое поле

  • Способности
    Под иллюстрацией находится область, которая содержит важную информацию относительно того, что делает эта карта. На некоторых карты (в основном, на картах существ) вы не найдете здесь ничего, кроме текста, напечатанного курсивом (мы к нему еще вернемся). Это означает, что такая карта не имеет специальных способностей. И такие карты часто называют «ванильными» (Т.е. «обыкновенными». Мороженое, например, бывает шоколадным или клубничным, а бывает ванильным — самым обыкновенным).

    Но большинство заклинаний в

    Магии все-таки обладают способностями, которые записываются в текстовой области. Посмотрим-ка, на Шамана Анаба (Anaba Shaman).

    Если прошел ход, с тех пор, как его сыграли, и у него закончилась «болезнь вызова», то его способность позволяет повернуть его и нанести одно повреждение целевому существу или игроку. («Поворот» означает повернуть карту приблизительно на 90 градусов и обозначается изогнутой стрелкой.) Для того чтобы это сделать, вам необходимо потратить одну красную ману. Просто, дешево и полезно! Многие существа умеют кое-что посложнее, тогда как большинство карт других типов всегда делают именно то, что написано в их текстовой области. Нужны примеры? Отлично! Посмотрите-ка сюда. Вот примеры способностей карт каждого типа: Шок (Shock), Гнев божий (Wrath of God), Ледяной манипулятор (Icy Manipulator), Любопытство (Curiosity) и Виту-Гази, город-дерево (Vitu-Ghazi, the City-Tree)

  • Художественный текст
    На большинстве карт под текстом способностей вы увидите текст, набранный курсивом, который рассказывает маленькую историю или содержит цитату, которая относится к карте. Это как раз то, что мы называем художественным текстом. Он дает нам шанс погрузиться в атмосферу игры и рассказать маленькую историю из мира

    Магии.

    Или немного пошутить.

    Художественный текст не оказывает влияния на игровой процесс, а иногда и вовсе опускается, если текст способности занимает слишком много места, но, тем не менее, это важный элемент, добавляющий глубины в Магию. Креативная команда упорно трудится над созданием осмысленного мира, выходящего за рамки собственно игрового процесса. И существует даже категория игроков, любящих карты Магии за иллюстрации и атмосферу больше, чем за то, что происходит в процессе игры. Если вы хотите узнать больше об этой стороне

    Магии, читайте еженедельную колонку Мэта Кэвотта Вкус Магии, из которой вы можете узнать о том, как строится мир Магии.

Информация о художнике

Прямо под текстовым полем слева вы можете найти имя художника, который нарисовал эту карту. Иллюстрации всегда были одной из самых впечатляющих особенностей Магии, и с момента создания игры в 1993 их качество только улучшалось. Учитывая потрясающий современный художественный уровень, на картах присутствуют некоторые из самых лучших существующих иллюстраций в жанре фэнтези.

Коллекционный номер

Очень мелким текстом прямо над нижней границей рамки на карте напечатан знак торговой марки, какие-то даты, буквы, цифры, слова «Wizards of the Coast», а затем еще какое-то количество цифр или букв. Большая часть всего этого представляет собой информацию об авторских правах, но справа вы найдете коллекционный номер, сообщающий вам место карты в сете, если, конечно, вы посчитаете нужным организовать вашу коллекцию таким образом. К неудовольствию моей жены, я обычно использую другой метод организации коллекции под кодовым названием «свалить все карты в ближайшую коробку». Брать пример не рекомендую.

Сила/Защита

Эта часть карты существует только на картах существ и дает нам представление «размерах» того или иного существа. Значения силы и защиты указываются в правом нижнем углу карты. Например, 13/13 у Заслоняющего Небо Кросанца (Krosan Cloudscraper). Число слева – это сила. Она используется для описания активных действий существа в бою. Чем выше это число, тем страшнее повреждения может нанести это существо незадачливому оппоненту.

Число справа — защита существа. Она означает количество повреждений, которое может выдержать существо до того, как отправится в нокаут. Единичка в защите напоминает о Стеклянном Джо из фильма «Punch Out», тогда как шестерка уже внушает мысли о Роки в исполнении Сталонне. На данный момент самое большое существо из всех легальных для игры на турнирах, — это Заслоняющий Небо Кросанец (Krosan Cloudscraper), громадная джага-джага, с параметрами 13/13.

Но пока я это писал, было обнародовано издание Стужа (Coldsnap) включающее карту, создающую фишку существа 20/20, что больше Джорджа Формэна и всех его детей вместе взятых. Для обозначения этой фишки была издана специальная карта, которая выдавалась участникам релиза Стужи.

Границы карты

Хотя рубашка всех карт одинакова, граница карт на лицевой стороне зависит от выпуска, в котором издана карта. С базовыми редакциями (вплоть до Девятого базового издания) история проста: все они имеют белые границы. Границы карт в большинстве других изданий Магии будут черными. Русские карты Девятого базового издания так же имеют черную границу, потому что это первый выпуск Магии на русском языке. Есть еще карты Магии с золотыми границами, но мы их коснемся в одной из следующих статей.

Кроме того, в Магии существуют два совершенно особых выпуска, которые нельзя использовать на турнирах. Часто на них ссылаются, как на «un»-сеты. Это Unglued и Unhinged. Эти сеты выпущены для развлечения и упор в них сделан на юмор. Карты из Unglued и Unhinged имеют серебрянные границы и не предназначены для использования на турнирах.

Разбор полетов

До сих пор я приводил простые примеры, но давайте нырнем поглубже и посмотрим на потрясающую карту, содержащую море информации. Разложим ее по полочкам в соответствии с тем, что мы сегодня узнали. Готовы?

Оцените паренька! Отлично, мы знаем, что его имя находится слева вверху, следовательно, его зовут Тролль Отшельник (Troll Ascetic). Правый верхний угол показывает нам мановую стоимость, которая равна . Это означает, что нам необходимо потратить две зеленых и одну любую ману для того, чтобы ввести его в игру. Его иногда называют «трехмановым существом», потому что его общая мановая стоимость равна, как вы наверняка уже догадались, трем.

Бросив взгляд на строку типа, мы можем заметить, что это существо, и у него есть два подтипа: Тролль и Шаман. Кроме того, это редкая карта из выпуска Мирродин (Mirrodin) (однако, фаны уже проголосовали за него, и мы скоро увидим его в Десятой базовой редакции).

Далее идет текст способностей, который поведает нам о том, что Тролль имеет две важные характеристики. Во-первых, он не может быть целью заклинаний или способностей, контролируемых вашим оппонентом. Это означает, что справиться с ним будет нелегко. Большинство убивающих заклинаний требует назначения цели, но когда оппоненту захочется указать на вашего мистера Тролля, то он просто поднимет ладони и с достоинством произнесет: «Нет, сэр».

Другой важной способностью Тролля является то, что он может регенирироваться, в случае, если вы заплатите . Это означает то, что если Тролль получает летальные повреждения от чего-либо (скажем, в бою или от вражеского Пироклазма (Pyroclasm)), то он выживет, если каждый раз вы будете проплачивать за это две маны. Это делает Тролля головной болью вашего оппонента, поскольку его практически не убить. Помните Джейсона из «Пятницы, 13»? Так вот, Тролль (Troll Ascetic) такой же, только зеленый. Кто-то тут всерьез практикует Вуду, потому что этот шаман не собирается умирать никогда…

В следующей строке мы видим художественный текст, который гласит: «Неудивительно, что старейшие тролли одновременно самые злые». Мне кажется, мой отец первым вложил в мою голову столь мудрую мысль, но он, скорее всего, говорил это в адрес своей третьей жены.

В левом нижнем углу вы видите имя несравнимого Puddnhead, нарисовавшего иллюстрацию для Тролля (которую большинство игроков считают великолепной). В правом нижнем вы найдете цифровое выражение «тучности» нашего Тролля, который по результатам взвешивания получает 3/2 (чем существо больше, тем оно «толще», выражаясь на сленге). Для настоящего «толстяка» он маловат (вот 4/4 – самое то, как раз для получения дисконтной карты в сети магазинов «Три толстяка»), однако, учитывая его защитные способности, да еще и в сочетании с тем фактом, что у него сила 3 за 3 маны, он является очень хорошим и даже, можно сказать, могучим существом.

Ну и, в конце концов, мы понимаем, что Тролль – 135 карта из 306 в сете Мирродин (Mirrodin).

На этой неделе все. А на следующей, ребята, приглашаю вас на урок, где я попытаюсь дать несколько мудрых советов о том, как собрать свою самую первую колоду.

Внеклассное чтение:

Для начала, я порекомендую лучших друзей новичка, — Субботнюю школу и архивы раздела «Спроси судью» на сайте starcitygames.com. Каждый из этих ресурсов содержит огромное количество статей, отвечающих на отдельные вопросы и объясняющих правила. К счастью, вам не нужно читать там все подряд, потому что существует поиск, где вы просто вводите имя той карты, по которой у вас возникли вопросы и ждете, пока компьютер выполнит титаническую работу по поиску и выдаче ответов.

Дополнительно я могу порекомендовать такие полностью интерактивные ресурсы: Раздел часто задаваемых вопросов по правилам и Раздел вопросов и ответов по правилам на нашем форуме. Они содержат просто горы полезной информации. А, кроме того, вы всегда там встретите людей, которые готовы помочь, если необходимо. И, наконец, раздел сайта magicthegatering.com, который включает ссылки на огромное количество ресурсов по правилам: Центр правил Магии.

Если же вы найдете еще немного времени и захотите потренироваться с тем, что вы узнали сегодня, то я рекомендую вам прочитать великолепную статью Джона Беннетта «Introducing the Pit Fighter Legends»

Кроме того, заглянув в обзоры карт, написанные нашими экспертами, вы сможете оценить их мастерство и увидеть, как, анализируя ту информацию, о которой вы узнали сегодня, можно делать прогнозы о влиянии той или иной карты на игру. Каждый раз, когда выходит новый сет, в течение нескольких недель на сайте magicthegathering.com появляются обзоры, представляющие новые карты раньше чем, вы сможете увидеть их где-нибудь еще. Я думаю, что, просмотрев статьи обзоров, вы сможете их проанализировать и оценить новые карты, следуя тому, что вы узнали сегодня. Если вам интересно, то могу ли я порекомендовать вам начать здесь, здесь , здесь , здесь и здесь?

magic.wizards.com

Диковины и редкости | MAGIC: THE GATHERING

Сегодня я расскажу о влиянии редкости на дизайн карт. Существует четыре основные степени редкости (обычная, необычная, редкая и раритетная), и в том, что касается дизайна, у каждой из этих степеней есть свои требования. Я расскажу вам о каждой из четырех степеней и объясню, почему карта попадает в ту или иную редкость.

Прежде всего я хочу рассказать о тех разных критериях, на основании которых карте присваивается та или иная редкость. Затем мы пройдемся по всем критериям по отдельности и посмотрим, как они применяются к каждой степени редкости.

Сложность

Этот критерий показывает, насколько сложно разобраться в карте, причем это оценивается по трем разным параметрам.

  • Сложность восприятия — то есть, насколько сложно понять, что делает карта. Легко ли ее прочитать и разобраться, как она работает?
  • Сложность на столе — то есть, насколько сложно понять, как карта взаимодействует с другими картами. Легко ли разобраться в ее взаимоотношениях и влиянии на другие карты, особенно на карты в открытых зонах (по большей части — на поле битвы)?
  • Стратегическая сложность — то есть, насколько сложно понять, как карта меняет состояние игры. Легко ли разобраться в том, какую роль играет карта в партии и как приближает вас к победе?

Чем выше сложность восприятия или сложность на столе, тем выше обычно бывает редкость карты. Обратите внимание, что высокая сложность приводит к повышению редкости карты, но это не значит, что редкая карта обязательно будет сложной. Есть огромное количество простых и редких карт — они стали редкими по другим причинам. Если сложность по этим двум параметрам невысока, то стратегическая сложность не обязательно приведет к повышению редкости.

Многословность

Многословность — это то, сколько слов напечатано на карте. Зачастую многословность и сложность идут рука об руку, но не всегда. Если говорить обобщенно, то чем многословнее карта, тем выше ее редкость. Как и в случае со сложностью, карта может быть редкой, но совсем не многословной: в обратную сторону это правило не работает. Многословность повышает редкость карты, потому что у него похожий со сложностью эффект. Она делает карту сложнее в использовании и может отпугнуть новичков.

Масштаб эффекта

Эффект карты может быть как совсем небольшим, так и колоссальным. Общее правило такое: чем масштабнее эффект, тем выше редкость карты. Этому есть три причины. Первая: масштабные эффекты обычно более дорогие, так что чаще всего в колоде таких заклинаний нужно меньше. Так вам становится проще собрать недорогие карты с небольшими эффектами, которых в колоде нужно много. Вторая:

Magic — это коллекционная карточная игра, и мы хотим, чтобы коллекционеры могли собирать мощные карты с высокой редкостью, а масштабные эффекты обычно самые увлекательные и зрелищные. Третья: масштаб эффектов имеет большое влияние на ограниченные форматы. Об этом я подробнее расскажу чуть позже.

Влияние карты

Эта категория тесно связана с предыдущей. Мы хотим, чтобы карты оказывали влияние на игру, но должны внимательно следить за тем, сколько в окружении карт, влияние которых особенно велико. Если их слишком много, то партии превращаются в качели. Когда мы делаем более редкими влиятельные карты, это помогает выровнять и ограниченные форматы, понижая показатель as-fan (вероятность встретить в произвольно взятом бустере определенную карту или подкатегорию карт), и форматы с собранной колодой, понижая доступность этих карт в целом.

Эффект в ограниченных форматах

Некоторые карты специально предназначены для ограниченных форматов. Редкость таких карт обычно ниже. Некоторые карты предназначены для форматов с собранной колодой, а в ограниченных форматах могут вызвать проблемы. Такие карты обычно имеют высокую редкость. Карты, жизненно важные для работы ограниченных форматов, становятся обычными, а разрушающие его карты делаются раритетными.

Узость эффекта

Некоторые карты имеют очень широкое применение, другие, напротив, узкое. Чем более нишевой получается карта, тем больше тяготеет к средней редкости и дальше от обоих концов шкалы (обычной и раритетной). Узконаправленные карты не становятся обычными, потому что нужны в небольшом количестве колод, и не становятся раритетными, потому что их сложно сделать впечатляющими.

Зрелищность

Эта категория показывает, насколько увлекательной карта кажется на первый взгляд. Захочет ли игрок, увидев эту карту, поскорее сыграть с новым выпуском? Если это так, то редкость карты обычно растет. Обратите внимание, что эта категория обычно тесно связана с другими, также повышающими редкость — например, масштабом эффекта и влиянием. Зрелищные карты с низкой редкостью обычно простые, но крайне функциональные.

Появление в мире

Эта категория связана с сюжетной и художественной составляющей карты. Насколько часто в мире игры можно ожидать встречи с тем, что карта собой представляет? Это повсеместно распространенное существо? Тогда редкость обычно снижается. Это нечто не столь распространенное или даже уникальный персонаж? Тогда редкость повышается.

Ассоциация с редкостью

Последняя категория принимает во внимание тот факт, что Magic — это игра, которой уже много лет. Карт в ней так много, что для определенных эффектов легко проследить ту или иную тенденцию. От карты ожидается определенная редкость просто потому, что та же редкость была у множества похожих карт. Если эта тенденция нарушается, игроки могут почувствовать себя неуютно.

Итак, мы поговорили обо всех категориях, а теперь давайте посмотрим, как они применяются к каждой из степеней редкости.

Сложность

Рассмотрим все три типа сложности.

Сложность восприятия — мы стараемся не делать обычные карты, которые игроку сложно прочитать и понять. Единственное исключение — когда у нас появляется новая механика, в которой нужно разобраться, но она всегда работает одинаково, и как только вы поймете одну карту, вы поймете и все остальные.

Сложность на столе — мы не любим, когда обычные карты слишком усложняют понимание происходящего на столе. Большинство красных флажков (предупреждений, что карте нужно повысить редкость, если только ведущий дизайнер не примет сознательное решение оставить ее именно такой) связано именно со сложностью на столе.

Стратегическая сложность — это не только совершенно нормально для обычных карт (если у них нет двух других типов сложности), но даже приветствуется, потому что делает игру глубже для более опытных игроков. Мы называем это «неочевидным» или «лентикулярным» дизайном. (Вы можете больше прочитать об этом здесь.)

Многословность

На большинстве обычных карт длина текста правил вместе с текстом напоминаний не превышает четырех строк (художественный текст для многословности не учитывается). Есть несколько карт с пятью строками текста и считанные единицы, у которых текст длинее (исключительно из-за текста напоминания, причем обычно для ключевого слова, у которого напоминание всегда одно и то же).

Масштаб эффекта

У обычных карт эффект чаще всего наименее масштабный. Иногда он бывает средним, но почти никогда — большим.

Влияние карты

Нам не нравится, когда у обычных карт слишком большое влияние. Мы не делаем обычными карты, позволяющие несколько раз получать преимущество (что-то уничтожать или брать карты). Кроме того, обычными не могут карты с рядом эффектов, таких как направленный поиск, реанимация, постоянная смена контроля, копирование заклинаний и т. д.

Эффект в ограниченных форматах

Обычная редкость предназначена для карт, являющихся основой ограниченных форматов — тех, что необходимы, чтобы формат работал. Если мы не хотим, чтобы та или иная карта во множестве появлялась в большинстве партий, то не делаем ее обычной.

Узость эффекта

У обычных карт не бывает узконаправленных эффектов. Единственное исключение — если в выпуске есть какая-то тема, и эффект, который был бы узконаправленным в нормальных обстоятельствах, в этом окружении таким не является.

Зрелищность

Обычные карты нечасто бывают зрелищными. Предел зрелищности для них — это очень действенный, простой и небольшой эффект (зачастую это карты турнирного уровня).

Появление в мире

Обычная редкость — для тех объектов, которых в мире много. Если, например, какой-то объект невозможно увидеть в двух экземплярах, мы не будем делать его обычным.

Ассоциация с редкостью

Эффекты, которые ассоциируются с обычной редкостью (обычно эффект будет единственным на карте, сочетание эффектов встречается на картах с более высокой редкостью):

  • Уничтожение артефактов
  • Уничтожение артефактов или чар (Приживание)
  • «Возврат» (Верните не являющийся землей перманент в руку его владельца)
  • Взятие карты
  • Фильтрация карт
  • Уничтожить существо
  • Вывести существо из строя (Пацифизм и Иссушение)
  • Возвращение из кладбища (Воскрешение)
  • Неблокируемость существа
  • Отмена заклинания
  • Предотвращение повреждений (Туман)
  • Прямые повреждения
  • Сброс карт
  • Вытягивание жизни из существ и/или игроков
  • Уничтожение чар
  • Драка
  • «Мерцание» (изгнать и вернуть существо на поле битвы)
  • Уничтожить существо с Полетом
  • Принудительный блок
  • Принудительная жертва
  • «Импульсивное взятие» (изгоните карту или карты, и вы можете разыграть их до конца хода)
  • Доставание земель
  • Получение жизней
  • «Грабеж» и «обмен» (взять карту и сбросить карту и наоборот)
  • «Милл» (положить карты с верха библиотеки на кладбище)
  • «Паника» (какое-то количество существ не может блокировать)
  • Прибавка к силе/выносливости (Исполинский Рост)
  • Поворот существ (в том числе с «замораживанием», когда они не разворачиваются)
  • Временная кража (Угроза)
  • Создание фишек

Сложность

Для необычных карт планка сложности восприятия немного поднимается, но еще сильнее поднимается планка сложности на столе. Необычными зачастую становятся карты, которые мы хотим видеть в ограниченных форматах или любительских форматах с собранной колодой, но не в большом количестве, иначе слишком возрастает сложность.

Многословность

У необычных карт встречается по пять-шесть строчек текста, максимум — семь. Если размер шрифта приходится уменьшать, чтобы вместить текст, то такая карта вряд ли станет необычной. (Иногда мы это делаем для карт, на которых в интересах сюжета помещается важный художественный текст.)

Масштаб эффекта

Эффект от необычных карт чаще всего средний, но бывают и карты с масштабным эффектом, специально нацеленные на ограниченные форматы. Кроме того, на необычных картах встречается несколько собранных вместе небольших эффектов.

Влияние карты

Необычные карты бывают влиятельными в ограниченных форматах, а вот в форматах с собранной колодой такое бывает реже — подобные карты стали бы слишком большой проблемой для ограниченного формата. На необычных картах зачастую встречаются эффекты, которые слегка действуют на всех или сильно — на что-то одно. Комбинации таких эффектов в этой редкости почти не встретишь.

Эффект в ограниченных форматах

Необычная редкость — это те карты, вокруг которых в ограниченных форматах можно собрать колоду. Их важная функция — побудить игроков к экспериментам, когда они получают их в ограниченном формате. В любительских форматах с собранной колодой они работают так же: дают менее опытным игрокам карты, чтобы собирать новые колоды.

Узость эффекта

У необычных карт встречаются узконаправленные эффекты, важные в ограниченных форматах. Карты с узконаправленным эффектом, в ограниченных форматах бесполезные, обычно становятся редкими.

Зрелищность

Необычные зрелищные карты направлены на ограниченные или любительские форматы с собранной колодой.

Появление в мире

Необычная редкость — для тех объектов, которые не попадаются на каждом шагу, но все же встречаются достаточно регулярно. Если в выпуске есть тема легендарных существ, то время от времени они попадают в необычную редкость, но все же в большинстве своем это нечто такое, с чем или с кем может встретиться обычный человек.

Ассоциация с редкостью

Вот те эффекты, которые чаще всего начинаются с необычной редкости:

  • Взятие трех и более карт
  • Существа со связанным с выходом на поле битвы эффектом, убивающим существ
  • «Любопытство» (когда существо наносит повреждения, вы берете карту)
  • Прямые повреждения нескольким или всем существам
  • Глобальные чары
  • Неуязвимость другим существам
  • «Запирание» перманентов (изгнание до тех пор, пока перманент остается на поле битвы)
  • Реанимация
  • Возвращение из кладбища в руку любой карты
  • «Призрак» (сброс карты при нанесении повреждений)
  • Направленный поиск (найти карту в библиотеке и положить в руку)
  • Машины

Сложность

Редкие карты могут обладать самой высокой сложностью восприятия и сложностью на столе. Обычно среди редких карт встречается одна или две, заставляющие почесать в затылке. Такие карты игрок не всегда понимает с первого раза — может понадобиться прочитать текст несколько раз, чтобы разобраться, как работает карта.

Многословность

Редкие карты — самые многословные из всех. Именно в этой редкости мы позволяем себе на небольшом количестве карт уменьшать размер шрифта. Иногда, но не слишком часто, на редких картах мы опускаем текст напоминания.

Масштаб эффекта

Редкие карты производят масштабные эффекты, но кое-что нам приходится приберечь для раритетных.

Влияние карты

Редкие карты могут оказывать большое влияние на игру. Большинство «очистителей стола» — карт, уничтожающих большую часть перманентов и позволяющих отстающему игроку исправить ситуацию — становятся редкими.

Эффект в ограниченных форматах

Редкие карты — это те карты, что невероятно сильны в ограниченных форматах, но все же мы хотим, чтобы они достаточно регулярно появлялись в драфтах. Именно такие карты игроки называют «бомбами» — разыграв «бомбу», игрок получает огромное преимущество в борьбе за победу.

Узость эффекта

На редких картах встречаются самые узконаправленные эффекты. Если нам нужна карта с чрезвычайно узконаправленным действием, особенно таким, которое не нужно в ограниченных форматах, то мы почти всегда сделаем ее редкой.

Transform

Зрелищность

Редкие карты обычно довольно зрелищны. Впрочем, немного свободного места мы оставляем для раритетных карт. Двойные земли, даже самые лучшие, все же становятся редкими, а не раритетными. Кроме того, среди редких карт чаще встречаются зрелищные цикl

magic.wizards.com

Magic: The Gathering — Топ-10 странных и необычных карт

Всем привет! Сегодня не будет разбора очередной сомнительной казуальной колоды. Вместо этого, мы обратимся к истории Magic: The Gathering и посмотрим на самые странные и необычные карты, которые издавались с начала времён и по сей день.

Сразу оговорюсь — я не включал в подборку карты из «юмористических» сетов Unglued и Unhinged. Вместо этого, я старался найти карты, которым самое место в Unglued и Unhinged, но они по какому-то стечению обстоятельств просочились в «настоящий» Magic.

1. Chaos Orb
(Alpha Limited Ed, 1993)
Chaos Orb — ровесница самой игры. Карта впервые появилась в Alpha Limited Edition, затем перекочевала в Beta Limited Edition, а оттуда — в Unlimited Edition. На заре Magic Ричард Гарфилд считал, что карты, поощряющие ловкость игрока — это отличная идея (во всяком случае, не хуже, чем идея играть на ставки. Кто бы мог подумать).

Итак, Chaos Orb предлагается кидать на игровое поле с высоты не менее одного фута. Карта должна совершить в воздухе хотя бы один полный оборот. После приземления вы уничтожаете саму Chaos Orb и все перманенты, до которых она дотронулась. Процесс кидания, прямо скажем, слабо освещён в турнирных правилах и вызывает ряд вопросов. Может ли противник перемещать свои карты по столу, пытаясь увернуться от летящей Chaos Orb? Имеет ли смысл раскладывать свои карты «пошире», вместо того, чтобы кучковать их на одной половине стола?

Сейчас идея кидаться картами кажется диковатой. Но в то время Ричард Гарфилд не боялся смелых экспериментов с геймплеем и наше счастье, что развитие Magic: The Gathering пошло по иному пути. Излишне говорить, что карты, полагающиеся на ловкость игрока (кроме Chaos Orb есть еще Falling Star), запрещены к использованию на официальных турнирах.

 

2. Shahrazad
(Arabian Nights, 1993)
Шахерезада — гостья из прошлого, наравне с Chaos Orb и Falling Star, входящая в почётный список карт, запрещённых даже в формате Vintage. Что же должна делать карта, чтобы попасть в бан-лист такого мощного формата?

Эффект Шахерезады набран мелким шрифтом и занимает всю доступную на карте площадь. Я, конечно, приведу здесь краткий пересказ, но вы мне всё равно не поверите. Шахерезада предлагает игрокам оставить текущую игру, взять свои библиотеки, пересесть за соседний стол и сыграть там дополнительную партию в Magic. При возвращении в основную партию, игрок, проигравший «субпартию» теряет половину своих жизней. Игра в игре! Смотрели «Inception» с Леонардо ДиКаприо? Тут та же история.

Что делает любой нормальный человек, ознакомившись с Шахерезадой? Очевидно, разрабатывает бело-синюю колоду, которая напичкана эффектами поиска, копирования и возвращения с кладбиша этого замечательного заклинания. И вот вы играете Шахерезаду, внутри субпартии играете вторую, потом третью, копируете эффект дважды и вот уже сам Ричард Гарфилд не разберёт, какая у вас глубина вложенности субпартий. Проигрыш в субпартии, кстати, означает лишь потерю половины жизней в субпартии уровнем выше, так что запаситесь терпением.

3. Floral Spuzzem
(Legends, 1994)

Эта карта попадает в наш хит-парад не только из-за глупого названия. В конце-концов, мы видали существ и посмешнее, чем какая-то растительная спузема. Что делает её уникальной, так это странная формулировка ее способности.

«Если спузема атакует и не заблокирована, то она может решить уничтожить целевой артефакт, вместо того, чтобы наносить повреждения». Она может решить?? Хотел бы я посмотреть, как она будет это делать… Я предпочитаю принимать решения сам, а не доверять их спуземам. Что они понимают в конце-концов?

Если обратиться к официальному тексту карты на сайте Wizards of the Coast, то можно увидеть, что недоразумение исправлено. Право принимать решение в этом случае всё-таки остаётся за игроком. Там же можно увидеть, что «спузема» — это обыкновенный элементаль.

4. Goblin Game
(Planeshift, 2001)

На этой карте всё указывает на принадлежность к шуточному (Unglued или Unhinged) сету. Забавная иллюстрация, забавная способность, предлагающая сыграть в нехитрую игру «спрячь предмет». Всё, кроме значка сета. Goblin Game — это карта из Planeshift, а значит она вполне легальна для игры в вечных форматах.

Если отбросить лирику, то игроки делают ставки с помощью жизней, игрок, сделавший наименьшую ставку теряет половину своих жизней, а остальные — согласно сделанной ставке. Игра, конечно, занимательная, но ей богу, в Magic есть более эффективные способы потратить семь ман.

5. Battle of Wits
(Odyssey, 2001)
В Magic иногда издаются карты с эффектом «you win the game». Эти карты редко попадают в турнирные колоды, поскольку условия победы на них крайне необычные. То от вас требуется начать ход, имея одну жизнь (Near Death Experience), то — не иметь карт в руке и перманентов на поле (Barren Glory), то — наплодить 20 существ (Epic Struggle). Сложно представить турнирную партию, где один из игроков выставил на поле 20 существ и при этом почему-то до сих пор не выиграл.

Самой забавной win-картой на мой вкус является Battle of Wits. Её условие победы не требует рисковать здоровьем или выкладывать на поле какой-то особый пасьянс. Достаточно всего лишь иметь 200 карт в своей библиотеке на момент начала хода. Двести карт? Серьёзно? Само собой, Battle of Wits требует особого подхода к колодостроению. Начинающие игроки, не успевшие обрасти большой коллекцией карт, могут просто сложить все имеющиеся карты в стопку, разбавить землями и получить колоду для Battle of Wits.

Шутки шутками, но иногда люди собирают колоду на Battle of Wits для какого-нибудь несерьёзного турнира. Обычно это бело-синий контроль, набитый под завязку контрмагией, ремувалом и поиском карт. Число карт в подобных колодах начинается с 240 из которых 90-100 карт отведены под манабазу. Попробуйте как-нибудь на досуге поперемешивать колоду такого размера. То ещё, я вам доложу, удовольствие.

6. Mindslaver
(Mirrodin, 2003)
Чтобы формализовать способность Mindslaver, авторам пришлось добавить пару разделов в и без того увесистый свод турнирных правил. Но поверьте, оно того стоило. Вы контролируете следующий ход соперника! Смотрите его руку, берёте за него карты, разыгрываете за него заклинания и отправляете его существ в атаку. Что может быть веселее? (Веселее для вас, конечно. Для соперника это чуть менее весело)

Вопрос лишь в том — сможете ли вы достаточно набедокурить за этот ход? Иногда вы сможете выиграть игру сразу, разрядив ремувал в своих же существ, а тех, кому не хватило, отправить в самоубийственную атаку. В другой раз, вы посмотрите на руку соперника, затапаете ему земли и передадите ход обратно. Единственное, что вы точно не сможете сделать — так это сдаться от имени соперника. Пункт правил 711.6 (не шутка) явно это запрещает. Тот же пункт правил разрешает сопернику сдаться, даже если он находится под вашим контролем.

7. One With Nothing
(Saviors of Kamigawa, 2005)

Когда вы смотрите на One With Nothing в первый раз, вы ошибочно предполагаете, что она сбрасывает руку сопернику. Потом вы сравниваете её с Wit’s End (которая и правда сбрасывает руку сопернику) и у вас закрадываются сомнения — ведь эти карты в семь раз отличаются по мана-стоимости. Потом наступает прозрение — One With Nothing предлагает вам сбросить свою собственную руку! Взамен на что? Взамен на nothing — ищите ответ в названии карты. Что может быть бездарнее?

Строго говоря, придумать применение этой карте можно. Возможно вы хотите активировать hellbent-свойства ваших существ или же разыграть что-нибудь за madness-стоимость. Или защититься от карт соперника, наказывающих вас за наличие карт в руке (Ignite Memories, Ebony Owl Netsuke). В любом случае, избавляясь от карт на руке, постарайтесь делать это с максимальной выгодой, чтобы не остаться этим самым One With Nothing.

8. Steamflogger Boss
(Future Sight, 2007)
Выпуск Future Sight подарил нам серию так называемых time-shifted карт с особым дизайном. В эту серию вошли некоторые карты из будущих, только запланированных выпусков Magic: The Gathering. Новые механики и неизвестные ключевые слова начали будоражить воображение игроков.

Steamflogger Boss переплюнул всех по части «нового и неизвестного». «Если риггер под вашим контролем соберет эээ… механизм, то вместо этого он соберет два механизма». Что это такое? Карта из какой-то другой игры? Теоретически, мы можем представить себе существ с типом «риггер» и артефакты с типом «механизм», но слово «соберет» в правилах Magic не встречается.

Время идет. Steamflogger Boss все еще остается единственной картой, чей текст не находит никакого объяснения в правилах. Некоторые возлагали надежды на выпуск Kaladesh, который тематически идеально подходит для всяких изобретений и механизмов, но увы. Каладеш уже на прилавках магазинов, но ни риггеров, ни механизмов, ни разъяснений как их собирать там нет.

9. Sundial of the Infinite
(M12, 2011)
Способность этого артефакта непременно вводит начинающих игроков в недоумение. «Завершите ход. Используйте эту способность только в свой ход». Если бы не эта приписка, мы бы получили эффект карты Time Stop, которая позволяет прерывать ход соперника. Но зачем прерывать свой ход?

Когда мне надо завершить ход, я говорю сопернику «ходи» без всякого Sundial of the Infinite. На самом деле, это не совсем завершение хода. В мой ход произойдет еще много интересного. Во-первых, соперник может разыграть что-нибудь в конце моего хода. Во-вторых, стриггерятся все эффекты, на которых написано «at the beginning of the end step». В третьих, мы пройдём фазу очистки, например, сбросим карты с руки, если превысили их лимит. Только после этого ход перейдёт к сопернику.

Sundial of the Infinite прерывает ход более радикально. Во-первых, он очищает стек, не давая разрешиться находящимся в нём заклинаниям, способностям и триггерам. Во-вторых, он сразу переводит игру в фазу очистки, минуя все триггеры, посвященные концу хода. Вообще, это крайне полезная штука — она позволяет разыгрывать мощные карты с какими-нибудь негативными триггерами, а потом отменять эти триггеры, сразу передавая ход сопернику. Как вам, например, идея разыграть Eater of Days и не давать при этом дополнительные ходы сопернику?

10. Darksteel Relic
(New Phyrexia, 2011)
В этот топ-лист я старался включать карты с необычными и оригинальными способностями. Darksteel Relic (в простонародии — шайба) контрастирует со своими соседями по хит-параду тем, что не делает ровным счётом ничего. В качестве некоторой компенсации за свою бесполезность, она бесплатная и её нельзя уничтожить.

Впрочем, я слукавил. Darksteel Relic нельзя назвать бесполезной. Как раз наоборот — ей можно придумать массу применений. Во-первых, её можно превратить в существо (Ensoul Artifact) и на втором ходу у вас будет неуничтожимая шайба-убийца 5/5, нагоняющая ужас на своих врагов. Во-вторых, она забесплатно приближает вас к металкрафту — событию, когда вы начинаете контролировать три и более артефакта. Многие карты на это завязаны. В-третьих, Darksteel Relic — лучшая подруга Phylactery Lich и Shape Anew.

Одна оговорка. Если вы уже бросились заказывать комплект столь полезных Darksteel Relic, то погодите. Присмотритесь к Darksteel Citadel, которая делает (не делает?) всё то же самое, но при этом является землёй. И совершенно не похожа на шайбу.

Hurricane — в качестве бонуса
(официально не издан)
Этот ураган — настоящий раритет для коллекционеров. Что в нем такого экстраординарного? Присмотритесь — карта напечатана на фрейме с неправильным цветом. По недоразумению, зеленый ураган получил синюю окантовку, став жертвой выпуска, вошедшего в историю под названием Summer Magic. Summer Magic был свёрстан с таким запредельным количеством косяков и опечаток, что Wizards of the Coast отозвали тираж. Но, несмотря на все предосторожности, порядка 40 дисплеев успело просочиться в розничную сеть.

Карты из Summer Magic стоят баснословных денег. Синий ураган, в частности, можно найти на eBay, по 10000$ за штуку. Но не расстраивайтесь. Если вам в колоду (а скорее в сайдборд) жизненно необходим ураган — присмотритесь к более поздним изданиям и приготовьте 2$ за весь комплект.

На этом всё. Надеюсь, вам понравилась наша небольшая экскурсия по музею диковинок Magic: The Gathering. Если я забыл осветить достойные на ваш взгляд карты — не стесняйтесь, дополняйте меня в комментариях.

oflex.ru

карты, колоды, база карт, игровые зоны, с чего начать

Карточная игра «Magic The Gathering» основана на использовании определенного комплекта карточек, собранного игроком. Без них игра невозможна. Они – не только механическая основа, но эстетическая и идейная, предмет отдельной любви игроков.

Интересующиеся историей мира МТГ  могут ознакомиться с ней в статье: Настольная карточная игра Magic: The Gathering. Магия начинается!

Желающие узнать поподробнее о мирах МТГ и расах живых существ, которые их населяют, могут заглянуть в статью Magic: The Gathering. Миры и расы.

Где достать?

Карты можно купить готовыми сетами – стартовыми наборами (mtg decks standard, деки), куда входит колода на 60 штук и сеты по 15 случайных карточек, один или два. Но, как правило, они приобретаются отдельными запечатанными бустерами по 15  карт, и нельзя угадать, что именно тебе достанется – самые распространенные, особо нужные позиции или раритет.

Можно одновременно покупать целые дисплеи бустеров из 36 упаковок. Или взять готовый дуэльный набор и не ломать логову, как собрать колоду. Вскрывать бустеры – любимое занятие у многих фанатов. В сети можно найти много видеозаписей процесса.

Иногда в бустер кладут один фойловый экземпляр – отпечатанный на подложке из фольги, более яркий и качественный. Фойловые карты ценятся у коллекционеров выше. Все это подогревает азарт собирателя и, чего греха таить, производитель и магазины пользуются случаем продать ему побольше.

Все карты собрать технически невозможно – их вышло свыше пятнадцати тысяч видов и более миллиарда экземпляров. Существуют он-лайн базы карт (card base), где показаны их внешний вид, описание и, часто, где их можно купить.

 

 

 

Дизайн и структура карт

Оформлением выпусков занимаются профессиональные художники, и у каждой карты есть определенная художественная и коллекционная ценность. Часто собирают карточки «Магии» не для собственно игры, а ради создания определенной коллекции, выискивают редкие карты или работы определенного художника или по определенной теме. Например, крайне ценятся карточки «Черный лотос» (Black Lotus) – самые дорогие в «MtG». В последний раз диковину продали с аукциона за 27 тысяч долларов. Кстати, современные правила «Magic The Gathering» запрещают их использование – слишком сильные.

Размер листов соответствуют размеру обычных игральных. На них рекомендуют использовать протекторы для карт 67 на 92 миллиметра. Внешний вид «рубашки» не менялся с 1993 года ради совместимости  всех карточек в формате Винтаж. Производителем сознательно сохранены даже дефекты типографского макета. Логотип «Magic» также сохранен голубого цвета, хотя официально везде давно заменен на желтый.

На лицевой стороне игрок увидит:

  • название карты,
  • ее «стоимость» в мане,
  • тип,
  • силу и выносливость существа,
  • символ выпуска,
  • порядковый номер карточки,
  • текстовое описание способностей (на русском или английском языке),
  • художественную вставку,
  • иллюстрацию,
  • имя художника

Например: название карты – «Ужасный Осквернитель», требует на призыв 6 «черной» маны, тип – Существо – эльдрази, сила/выносливость – 6/8, это 68-я из 184 карт в блоке «клятва стражей». За три маны любого цвета позволяет изгнать с собственного кладбища любую карту, нанеся оппоненту урон, равный силе этой карты. Литературная вставка: «За ним расходится пустота, еще более ужасная, чем могила».

 

Типы карт

Каждая карта в «Magic» относится к какому-либо типу и может иметь супертип или подтип.

Волшебство

Выкладывается во время главной фазы своего хода. После срабатывания эффекта сыгранная карта отправляется на кладбище (в отбой). Подтип – Аркана.

Мгновенное заклинание

Разыгрывается практически в любое время, даже как контрмера, и дает мгновенный эффект. Подтипы – Аркана и Ловушка.

Чары

Дают постоянное магическое воздействие, а сама карта выкладывается на стол и остается в игре, пока ее не уничтожат. Подтипы – Аура и Проклятие.

Артефакт

Магический предмет с определенными свойствами. После разыгрывания остается на столе. Подтипы – Снаряжение, Фортификация, Машина.

Существо

Существа выкладываются на стол и могут атаковать и блокировать в фазе боя. Они имеют определенную силу (повреждения, наносимые в бою) и выносливость (сколько повреждений им должны нанести на одном ходу для уничтожения). У существа всегда есть подтип – Человек, Дракон и т.д.

Planeswalker

Ранее их переводили как Мироходцев, но на данный момент название запатентовано в таком виде. Могучие персонажи, не относящиеся к Существам. Они выходят на поле с определенным количеством жетонов верности, за которые могут активировать свои способности. Противники могут наносить урон ему, а не игроку.

Земля

Крайне важные карты, без которых невозможно игра. Их можно выкладывать по одной в ход. Базовые земли производят ману одного из пяти видов, необходимую для сотворения магии и вызова Существ. Типы – Равнины, Острова, Болота, Леса, Горы. Есть небазовые земли, дающие ману двух (дуалки) и более цветов или производящие другие эффекты.

Супертипы

  • Базовый – относится к значительному числу Земель, снимает ограничение в 4 карты на колоду.
  • Снежный – мана, полученная с таких карт, получает тип Снежный в дополнение с основному цвету.
  • Легендарный – в игре может быть только одна карта с таким же названием и с пометкой Легендарный.
  • Мир – на поле могут быть только одни «Мировые» чары.

 

Цвета «Magic»

Для вызова Существа или сотворения магии требуется мана определенного цвета, производимая Землями разных типов. Это основной ресурс в игре. Так для розыгрыша карты «Единорог Плоскогорья» за нее нужно заплатить 1 белую ману. Каждому цвету соответствует своя концепция, философия.

  1. Белую ману производят Равнины (Plains). Цвет символизирует защиту, порядок, излечение и очищение. Много карт защиты, лечения, обороны.
  2. Синюю ману дают Острова (Island). Интеллект, разум, манипуляция реальностью. «Синими» картами можно призвать летающих существ, отразить вражеские заклинания, а то и полностью изменить игровой расклад.
  3. Красную ману рожают скалистые Горы (Mountain). Это ярость и напор. «Красные» заклинания особо разрушительные, а существа – быстрые и агрессивные.
  4. Зеленую ману создают Леса (Forest). Это силы жизни и природы. Но и из зеленого леса можно вызвать могущественных тварей и сильнейших хищников.
  5. Черная мана находится в Болотах (Swamp). Власть над смертью и упадком. Черными силами можно вселить во врага страх или поднять павших.

Также есть Пустоши, от которых можно получить бесцветную ману, нужную в ряде случаев.

Карта всегда права

Одно из важнейших правил «MtG» – если написанное на карте противоречит основным правилам, то приоритетным считается текст карты. Благодаря этому в игре могут случаться совершенно внезапные повороты, делающие ее еще интереснее, разнообразнее и непредсказуемее.

Сбор колоды

У каждого игрока должна быть своя колода. Стандартный размер для собранной заранее колоды – 60 карточек и более. Для собирающийся из только что вскрытых бустеров обычно устанавливают ограничение в минимум 40 карт. Теоретически размер не ограничен и зависит от ловкости рук – вы должны быть в состоянии перетасовывать ее без посторонней помощи, держа в руках.

Те игроки, которые только начинают, и желающие сразу приступить к игре, могут не тратить время и силы на сбор индивидуальной колоды, собирая ее по одной карточке, а купить готовый дуэльный набор (magic duels) от издателя. Кстати, процветает и покупка-продажа игровых колод из рук в руки. Правда, вы не всегда в итоге знаете, что купите.

С чего начать построение собственной колоды

При ее создании учитывайте следующие моменты:

  • В колоде не должно быть больше четырех одинаковых карт, за исключением базовых земель. В отдельных случаях дубли не допускаются вовсе.
  • Рекомендованная доля земель – 40 процентов от общего объема. Так у вас всегда будет достаточно маны. По цвету мана должна соответствовать остальным картам.
  • От трети до четверти колоды должна занимать собственно армия, причем желательно, чтобы в ней были существа с разной стоимостью вызова.
  • Не забывайте про другие типы карт. Артефакт или чары могут существенно изменить расклад сил на поле.

В ходе игр с получившейся колодой вы почти наверняка будете вносить в нее изменения, это нормально – зато в итоге можно получить очень удобный, подстроенный под лично вашу стратегию комплект. Часто игроки формируют разные колоды под разные турнирные форматы.

А еще карты можно сделать своими руками:

Игровые зоны

Библиотека

Библиотеками в игре называют колоды игроков, откуда в процессе берут карты. Их в библиотеке держат рубашками вверх. В ходе партии ее нельзя перетасовывать. Можно узнать количество карт, но нельзя – комплектацию.

Рука

Во время игры участники набирают из библиотеки карты в руку, не показывая их никому. Их максимальное количество в руке – 7 штук. Если карт оказалось больше, то в конце хода лишние сбрасываются на кладбище. Чтобы разыграть карту, ее нужно выложить из руки на стол.

Стек

Стек – это временное хранилище заклинаний и способностей. В определенные фазы хода игроки объявляют, какие способности они активируют и какую магию используют. Соответствующие карты складывают в стек по мере из озвучивания, друг на друга лицом вверх в одну стопку. Когда все закончили объявлять, срабатывает эффект верхней карты. Если никто не хочет ничего после этого предпринять, то срабатывает следующая карточка. Последним срабатывает то, что было объявлено в самом начале. Учитывая обратный порядок, очень важна последовательность, в которой карты попадали в стек, потому как от нее зависит итоговый результат.

Поле битвы

Поле боя – зона на столе, где игроки, каждый со своей стороны, выкладывают свои войска. Лежать карты должны так, чтобы их все видели. Выкладывать их можно в любом порядке, но стоит оставлять место для поворота карточки.

Кладбище

Фактически это колода сброса, куда попадают лицом вверх все карты, так или иначе выведенные из игры: заклинания после срабатывания эффекта, убитые существа, Planeswalker-ы, у которых закончились жетоны верности. Любой игрок имеет право просмотреть ваше кладбище. У каждого кладбище индивидуальное и обычно располагается рядом с библиотекой.

Изгнание

Заклинанием или способностью можно изгнать карту, после чего она попадет в отдельную зону. Там она лежит рубашкой вниз, пока другим эффектом ее не смогут вернуть назад. Зона Изгнания – общая.

Заинтересовала игра? Подробнее смотрите в наших следующих статьях

Екатерина Сазанова

Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)

Если вам нравятся карточные настольные игры, обратите внимание на следующие:

Игра “7 драконов”

Настольная игра Манчкин

Настольная игра Цитадели (Сitadel) – обзор, правила, фото, видео

 

nastolkoff.ru

Самые редкие карты Magic: the Gathering

Как сложно может быть найти обычный комон?

Давайте представим, что вы решили освоить новый формат и собираете колоду с нуля. Пускай это будут паупер гоблины. Большую часть карт вы легко найдете в клубе, у друзей, в пайло-коробках. Но рано или поздно вы доберетесь до довольно редких карт Magic: The Gathering типа Goblin Sledder, Pyroblast или Goblin Bushwhacker. И тогда вы поймете, что далеко не все карты (даже комоны) в магии добыть легко. В мое время в Ростове удалось найти 4 Goblin Sledder (пылились в альбоме), 4 Goblin Bushwhacker (все в колодах), 0 Pyroblast.


Тот самый Pyroblast

Посмотрим на того же Goblin Sledder. Он издавался в 2002 (Onslaught) и в дуэльных деках в 2007 и 2014. Разумеется, шансы найти дуэльную версию больше. Но кто захочет отдать ее вам и развалить колоду?

Итак, давайте немного подумаем, какие факторы определяют редкость карты и ваши шансы добыть ее? Самыми логичными кажутся:

раритетность,

год последнего издания,

востребованность тогда,

востребованность сейчас.

Раритетность

В стародавние времена жизнь мага была проста и неказиста. Были комоны и анкомоны. Потом появились рары. А потом мифик рары. В обычном бустере нас ждут 9-11 комонов, 3 анкомона, 1 рар или мифик. Мифики попадаются в бустерах с шансом около 1 к 7 (если точнее, то на листе из 121 карты 15 мификов). Шансы вскрыть конкретный мифик еще меньше. Например, в сете Worldwake этот шанс 1 к 80 (я не вскрыл ни одного Джейса с двух дисплеев Т.Т).

Год последнего выхода

У карт есть мерзкое свойство теряться, рваться, оседать в коллекциях или в колодах. Поэтому старую карту найти довольно сложно. Тот же Pyroblast не издавался с 1997 года. Сами подумайте, насколько снизилась популяция этих карточек за 19 лет. И этим же можно обосновать тот факт, что одни из самых редких карт Magic: The Gathering это пожалуй карты из самого первого Альфа-сета.


Alpha-карта. Чертовски дорогая и редкая.

Востребованность тогда

Чем популярнее была карта на момент своего последнего издания, тем больше шанс, что она осела у кого-то в коллекции, альбоме, колоде. А карты, которые считались пайлом с момента выхода как-то особо никем и не сохранялись. Так что не все среди самых редких карт MTG являются хорошими.

Востребованность сейчас

Чем карта популярнее сейчас, тем ее сложнее найти. Количество карт ограничено, а здоровую конкуренцию никто не отменял. То есть найти-то можно. Продавать никто не захочет. Или захочет, но за неприличную сумму.

Ну и конечно же все эти факторы существуют не в сферическом вакууме, а тесно взаимодействуют друг с другом. Таким образом, если вы ищите редкую карту Magic: The Gathering, которая давно не издавалась и не была особо популярна, то вам можно лишь посочувствовать. Как-то раз в 2007 я искал Close Quarters — никому не нужный анкоммон, издававшийся лишь в 1999. Нашел лишь 2. И до настоящего дня видел лишь еще один в альбоме.

Если же кроме здорового желания выигрывать, у вас есть еще и тяга выигрывать красиво, то, вполне возможно, вы любитель фойлы. А этот фактор тоже влияет на редкость карты. Ведь все знают, что фойл коммон выпадает примерно в каждом шестом бустере, а фойл мифик – в одном из 216 бустеров. А ведь кроме простых фойлов есть еще FNM промо, Gateway промо, безтекстовые карты, судейские фойлы и прочие промки. И найти их бывает ой как не просто (и крайне дорого). Например, modern-стэйпл Vault Skirge. Его Gateway-версия гораздо реже и в 9 раз дороже простой.

А еще фойлы имеют свойство портиться быстрее обычных карт.

И в конце давайте подумаем о том, где же все-таки найти редкие карты MTG, без которых ваша колода просто куча картонок. Есть несколько путей:

  • Вы можете вскрывать бустеры в просто неприличных количествах. Здесь все зависит только от вашей удачи. Или ее отсутствия. Это лотерея кто-то вскрывает 2 экспедиции из одного пререлизного набора. А кто-то и две Киоры по 200-300р.
  • Покопаться по обменникам друзей из клуба. Тут и пояснять нечего. Это делают все. Но это не всегда приносит результаты.
  • Электронные обменники. Куча карт, но есть и шанс того, что вас кинут. Да и все мы знаем, как дивно работает почта России.
  • Онлайн магазины карт. Самый разумный вариант в настоящее время. Минимальный шанс обмана, большая база карт по адекватным ценам и самое главное, возможность купить в одном месте весь или почти весь нужный картон, даже самые редкие карты Magic: The Gathering.

Никита Земелов

mtgtrade.net

The Gathering — Офтоп на DTF

Нарочно проиграть, устроить аукцион, сыграть игру в игре. MTG — это не только сложно, но и весело.

15 апреля в Magic: The Gathering случилось регулярное знаменательное событие — появилось описание всех карт в новом сете «Амонхет», выполненном в египетской тематике. Пока игроки всего мира спорят, какая карта в нём самая сильная, мы обнаружили в списке такие необычные заклинания, что решили вспомнить самые странные и неожиданные карты за всю историю игры.

Чтобы в полной мере оценить нестандартность этих карт, сначала обратимся к основам Magic: The Gathering. Игроки примеряют на себя роли могущественных магов, вызывающих существа и заклинания из других измерений.

Игроки составляют колоду (обычно из 60 карт), которая называется библиотекой. Основной ресурс — мана пяти цветов, которую производят карты земель. За ману игроки в свой ход разыгрывают карты различных типов — от существ и артефактов до чар. Ещё есть особый тип — «мгновенные заклинания», которые можно разыгрывать в любой момент игры. Цель — снизить здоровье противника до нуля (обычно игроки начинают партию с 20 здоровья).

Подробнее об основах читайте в нашем материале для новичков.

Славный Конец

Начнём со свежих карт из «Амонхета». Даже по отдельности эффекты «Славного конца» примечательны, а тут они все на одной карте. К тому же, это ещё и «мгновенное заклинание».

Если вкратце, первый эффект работает так: всё, что было сыграно, но ещё не сработало, уходит из игры, активный игрок сбрасывает карты до тех пор, пока их в его руке не окажется семь, а все повреждения и эффекты обнуляются. В общем, самый настоящий конец хода. А потом тот, кто разыграл эту карту, в конце своего хода проигрывает партию.

Звучит странно — зачем автоматически проигрывать? На самом деле второй эффект добавлен, чтобы сбалансировать первый, ведь он позволяет убрать всё, что участники партии пытались разыграть до этого. Если «Славный конец» будет разыгран в чужой ход, у сыгравшего карту игрока появляется возможность избавиться от всех помех и добить противника за свой ход. А если ему это не удастся — что ж, это будет действительно славный конец.

Приближение Второго Солнца

Если предыдущая карта заставляла проиграть партию, эта, наоборот, помогает её выиграть. Происходит это следующим образом. Когда «Приближение Второго Солнца» разыгрывается первый раз, ничего особенного не случается — игрок получает 7 очков здоровья, а карта кладётся на седьмое сверху место в колоду владельца.

После этого в партии появляется своеобразный таймер — как только тот, кто уже разыгрывал «Приближение Второго Солнца» достанет её из колоды и успешно сыграет во второй раз, игра закончится. Словом, эффект карты соответствует её названию, ведь «Второе Солнце» действительно «приближается».

По умолчанию игрок берёт одну карту за ход, но в Magic: The Gathering есть такие комбинации, что взять за ход семь карт и более — дело, в целом, вполне выполнимое. Так что можно очень красиво выиграть в партии, если, конечно, никто не отменит одно из двух «Приближений».

Omniscience и Enter the Infinite

Кстати о доборе карт. Как насчёт взять и разыграть за ход сразу всё, что есть в колоде? Эта комбинация из двух чрезвычайно дорогих карт позволяет провернуть как раз такой трюк. Конечно, сначала нужно накопить приличное количество маны (семь любой и три синей), не проиграть в процессе и не нарваться на отменяющее заклинание. Зато в случае успеха выражение лица соперника с избытком окупит все тяготы.

Первая карта позволяет бесплатно разыгрывать всё, что не является землёй. То есть по сути просто всё, поскольку мана теперь не нужна, ведь все заклинания бесплатны. Тип второй карты — «волшебство» (Sorcery), а не «земля», поэтому и её можно сыграть просто так. После чего она предписывает взять в руку всю колоду.

Каждую карту в колоде теперь можно разыгрывать, ведь «Всеведение» — «чары» (Enchantment) и постоянно лежит на поле, снабжая контролирующего эту карту игрока столь могущественным эффектом. В итоге после такого комбо на поле боя оказывается буквально всё, и все эффекты разыгранных бесплатно карт срабатывают. Обычно на этом игра и заканчивается.

Дверь в Никуда

Ещё одна возможность для мгновенной победы — достаточно заплатить десять маны, повернуть и пожертвовать «Дверь в Никуда», и дело в шляпе. Есть лишь два «но».

Во-первых, нужно где-то взять эти десять маны, причём всех пяти цветов, — а пятицветные колоды очень непросто «пилотировать». Из-за того, что в них есть мана всех пяти цветов, сложно найти достаточное количество одного цвета, чтобы сыграть что-то определённое.

Во-вторых, разыграть и использовать «Дверь» за один ход не получится, ведь она выходит на поле битвы уже повёрнутой. Значит, придётся либо ждать один ход, либо использовать дополнительные средства, позволяющие развернуть её в активное состояние. Так или иначе, у оппонента появляются дополнительные возможности убрать «Дверь в Никуда» и избавиться от угрозы неминуемого проигрыша.

Трискаидекафобия

Название этой карты расшифровывается как «боязнь числа 13», что, разумеется, не случайно. В самом начале хода, ещё до того, как взять карту, игрок, выложивший на стол эти «чары», выбирает из двух почти одинаковых вариантов. Каждый из них позволяет «подогнать» здоровье игроков до заветного числа, и так постепенно выиграть игру.

Конечно, это медленно и очень предсказуемо, зато если у противника не окажется возможности вылечиться или убрать эти «чары», число 13 действительно будет его пугать.

Havoc Festival

Ещё одни непростые «чары». Своими эффектами они напоминают часовую бомбу — постепенно уменьшают здоровье всех игроков в два раза, пока кто-нибудь их не уберёт. Да ещё и запрещают лечиться, чтобы никто не укрылся от злой судьбы.

Конечно, противник может их уничтожить, но высший пилотаж — разобраться с «Праздником Опустошения» в ход того, кто его разыграл, чтобы здоровье владельца карты тоже уменьшилось вдвое.

Flailing Ogre, Flailing Manticore и Flailing Soldier

Странно, что издатели игры напечатали несколько карт с таким необычным свойством, но, какими бы ни были их причины, теперь у нас есть семейство Flailing. На первый взгляд, вполне обычные существа с возможностью «масштабирования» — за каждую заплаченную ману любого цвета их сила и выносливость (цифры в правом нижнем углу) увеличиваются или уменьшаются на один.

Дело в том, что эти способности существ может активировать абсолютно любой игрок. То есть если владелец «раскачает» их в свой ход, противник в свою очередь может запросто их ослабить вплоть до смерти: в MTG уменьшение параметров существа до состояния 0/0 означает его гибель. Лучшая иллюстрация афоризма «и вашим, и нашим» среди карточных игр.

Goblin Game

Почти все предыдущие карты были нацелены на победу или поражение, но Goblin Game заставляет игроков прямо посреди партии в Magic: The Gathering сыграть в ещё одну игру. Каждый участник партии должен спрятать как минимум один предмет из окружающего мира — например, телефон, — так, чтобы никто не знал, сколько предметов спрятал игрок. Затем все одновременно показывают спрятанные объекты и теряют столько здоровья, сколько предметов спрятали.

Главное тут — попытаться соблюсти баланс, ведь тот, кто спрячет меньше всего объектов, потеряет сразу половину своего здоровья. Так что придётся гадать, сколько вещей запрятал противник. И всё это — посреди обычной партии в Magic. Гоблинские игры — дело непростое.

Illicit Auction и Thieves’ Auction

Почему бы не посетить аукцион посреди партии в Magic? Две эти карты дают такую возможность.

Первый, «незаконный», аукцион в самом деле позволяет поторговаться. Тот, кто разыгрывает карту, выбирает любое существо на столе, после чего каждый предлагает за него свою цену в виде очков здоровья. Когда все, кроме одного, спасуют, оставшийся на торгах игрок, потеряет всё поставленное здоровье и получит существо под свой контроль.

А вторая карта показывает, что бывает, когда обычные люди заходят на чёрный рынок. Абсолютно все карты, введённые в игру, откладываются в сторону. Затем каждый по очереди берёт себе одну и кладёт на стол под своим контролем. Это продолжается до тех пор, пока отложенные карты не кончатся — своего рода симулятор взаимного ограбления.

Веселее всего разыгрывать эту карту, когда партия идёт уже долго, и в игру введено много карт. Тогда всем придётся думать, какие карты и в каком порядке себе набирать — можно заполучить сильное существо противника, но упустить земли, и тогда другие карты разыгрывать будет не на что.

Shahrazad

И, наконец, легендарная «Шахерезада». Эта красавица из «Тысячи и одной ночи» завлекала кровожадного царя своими сказками, чтобы тот перестал убивать невинных девушек. Собственно, этот сюжет карта и отражает — она растягивает игру.

Всего за две маны «Шахерезада» предписывает игрокам отложить текущую партию и сыграть ещё одну, внутреннюю партию в Magic, используя остатки своих первоначальных колод. Ставкой в этой побочной игре становится половина здоровья — проигравший его теряет. Затем все карты перемешиваются и снова становятся библиотеками владельцев, которые продолжают первую партию.

Но это ещё не всё: по правилам Magic, в большинстве игровых форматов колоды игроков могут содержать до 4 копий одной карты. То есть при идеальном стечении обстоятельств или по обоюдной договорённости выглядеть это может так: во время первичной партии разыгрывается «Шахерезада», затем во время вторичной ещё одна, потом ещё, ещё и ещё.

Достоверно неизвестно, что будет, если разыграть восемь или более «Шахерезад» за одну партию — возможно, произойдут непоправимые изменения в пространственно-временном континууме. В конце концов, в Magic: The Gathering возможно всё.

#настолки #фан #mtg

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Самые плохие карты в Magic: The Gathering — Настольные игры: Nастольный Blog

На «Тесере» появилась любопытная статья про худшие карты в истории Magic: The Gathering. И там реально приведены карты, эффекты которых ниже плинтуса! Представляю, как это происходит, кто-нибудь покупает бустер в надежде, что ему повезёт в лотерею, вскрывает и получает какой-то треш, не просто никакую карту, а плохую 🙂 

Люди часто спрашивают: а почему в Magic так много плохих карт? Ей богу, из пула в добрых 16,500 карт девяносто процентов — это неиграбельный шлак.

На это у меня есть два соображения. Первое — как вы оцениваете карты? Если вы профессиональный игрок в констрактед, и ваша задача — собрать боевую колоду на турнир, да, большинство карт вам не подходят. Но кроме вас в Magic играют новички, казуалы и любители драфтов. У них совсем другой взгляд на вещи. Карты, от которых вы воротите нос, вытащили немало партий за кухонным столом и на лимитед-турнирах.

Второе. Что значит «плохие» карты? Видали ли вы по-настоящему плохие карты? Позвольте ка я покажу вам небольшую подборочку, которая перевернёт ваше представление о плохих картах. Вспомните о ней в следующий раз, когда назовёте Grizzly Bears плохими…

Итак, встречайте. Топ-8 худших карт в истории Magic: The Gathering. Почему не топ-10? Потому что у меня строгие критерии отбора! Наши победители — лучшие из худших. Отборнейший отстой. Карты, которые в лучшем случае не делают ничего, а в худшем — вредят вам больше, чем сопернику. Готовы? Поехали…

Wood Elemental

Каждый раз, когда очередной неофит объявляет, что нашёл «худшую карту всех времён и народов», его спрашивают, знает ли он про Wood Elemental? И это неспроста. Wood Elemental, поистине, апофеоз отстоя! Серьёзная заявка на звание худшей карты МТГ. Почему? Давайте разберёмся.

За четыре маны вы получаете отличное существо 0/0, которое мгновенно издыхает, осознав собственную никчёмность в этом мире. Таков удел всех существ, чья выносливость опустилась до нуля. К счастью, у вас есть возможность спасти вашего Wood Elemental. Нужно всего лишь пожертвовать несколько неповёрнутых (!) лесов. За каждое жертвоприношение сила и здоровье элементаля увеличатся на единицу.

Ну, это ли не класс? За пять ман у вас будет существо 1/1. Берём выше! Семь ман — 3/3. Десять ман? Какого размера может быть зелёное существо без способностей за десять ман? Wood Elemental считает, что 6/6 будет в самый раз!

Напомню, что вы не просто тратите ману, а жертвуете земли. Причём не абы какие, а именно неповёрнутые леса. Wood Elemental мало того, что слаб и не имеет никаких способностей, так он ещё и отбрасывает в развитии вашу манабазу. Что ещё нужно, чтобы называться самой плохой картой в истории Magic? Точно! Wood Elemental — это редкая карта. С одной стороны, вы будете видеть её реже (что хорошо), а с другой — она попадётся вам в бустере вместо чего-то стоящего (а это уже плохо).

Erosion

Erosion — это наглядный пример того, насколько может быть плохой карта, дающая вашему противнику выбор. Это синий энчант (только посмотрите на мана-стоимость!), который прикрепляется к земле противника и даёт ему выбор: уничтожить эту землю, заплатить одну ману или потерять одну жизнь. И так каждый ход.

Что же выберет противник? Будьте уверены, он выберет наиболее подходящий для себя вариант. В начале игры ему нужны земли — он будет терять жизни. К середине игры, возможно, он сможет сэкономить одну ману на оплату эрозии, например, повернув ту самую землю, которая этой эрозии подверглась. Или любую другую — эрозия требует всего лишь одну ману любого цвета. В конце игры эрозия всё-таки уничтожит землю. Как только соперник убедится, что она ему больше не нужна.

Играя Erosion, вы заявляете своему оппоненту: «чувак, я уничтожаю твою землю». И слышите в ответ: «позвольте! В данный момент земля мне очень нужна». Не вопрос! «Как насчёт компенсации? Может быть, заплатите маной?». «И снова нет. Платить маной мне сейчас совершенно неудобно…». «Давайте тогда жизнями! А то не хотелось бы вас напрягать…».

Поддавки, ей богу, а не Magic: the Gathering.

Break Open

Знаете ли вы, что такое морф? (Можете не отвечать. Я всё равно расскажу). Морф — это существо, которое вы можете разыграть за три маны рубашкой вверх. Пока оно лежит рубашкой верх, оно имеет показатели 2/2. А ещё у него есть морф-стоимость, заплатив которую, вы переворачиваете его по-человечески, рубашкой вниз.

Теперь поглядим на карту Break Open. Эта карта позволяет вам избавить вашего соперника от необходимости платить морф-стоимость своего морфа. «Позвольте, сударь, я переверну его за вас! Ах, Акрома… Отличный выбор!». При том, что Break Open стоит три маны, вы можете существенно упростить жизнь… вашему сопернику. Было бы недурно переворачивать своих существ, но текст Break Open это явно запрещает.

Что было в голове у тех людей, которые дизайнили эту карту? Сложно сказать… Вероятно, они предполагали, что эта карта сможет триггерить способности морфов в неподходящий для соперника момент. Скажем, сморфить Willbender в тот момент, когда у него не будет подходящих целей. Примерно 80 существ имеют триггерные способности, срабатывающие при перевороте рубашкой вниз, но, уверяю вас, ровно ноль из них стоят того, чтобы играть в них Break Open.

Divine Intervention

Вы узнаёте, что в новом сете издаётся белый энчант за восемь (!) ман. Какое нечеловеческое могущество таит в себе карта такой неслыханной стоимости? Мгновенная победа, само собой, но что ещё? Может быть, соперник отдаёт вам свои лучшие карты? Или же исполняет три желания? Воображение рисует карту, дающую немедленную победу на всём турнире! Осталось дождаться официального спойлера…

И вот вам официальный спойлер. Divine Intervention выходит на поле боя с двумя каунтерами и … не делает ничего. Ага! Но каунтеры же! В начале хода вы удаляете один каунтер и как только каунтеров не остаётся…

О, боже. Восемь ман и эффект, отложенный на два хода. К чёрту победу на турнире. Тут впору подумать о мировом господстве. Что же там, не томите!

«Игра заканчивается вничью». Wait, what? Вы перечитываете карту ещё раз. Ваши планы о мировом господстве тают с каждой прочитаной буквой. Игра. Заканчивается. Вничью. Восемь ман, чтобы предложить противнику ничью, после чего у него будет два хода, на то, чтобы отказаться. Это какое-то недоразумение. В какую же ситуацию нужно себя загнать, чтобы надеяться на Divine Intervention? Честно говоря, мир Magic будет лучше, если мы все притворимся, что Divine Intervention никогда не издавалась.

Warping Wurm

Warping Wurm возвращает нас в те дни, когда в Magic издавались карты с фейзингом (phasing). Что такое фейзинг? Начнём с небольшого откровения: наша реальность (которую мы будем называть «phased in») не единственная. В головах разработчиков Magic существует параллельная реальность, именуемая «phased out». Так вот, Нео. Существа с фейзингом умеют перемещаться между этими реальностями. До начала вашего хода все фейзинг-существа, которые были phased in, становятся phased out. Те, которые были phased out, наоборот, становятся phased in.

Но только не Warping Wurm. У этого парня сломался механизм фейзинга и в начале каждого вашего хода он улетает в phase out. Даже если он только что «зафейзинился». Бедняга обречён существовать в параллельной вселенной. Впрочем, за каждый свой phase in, он получает жетон +1/+1.

Ну и зачем всё это? Дело в том, что вы можете предотвратить phase out вурма на один ход, «всего лишь» повторно оплатив его стоимость. Подведём итог: за четыре маны вы получаете дождевого червяка 1/1, который отправляется исследовать другие измерения. Неплохая инвестиция карт и маны! В других измерениях ваш червяк растёт, но чтобы удержать его на поле, вам понадобится ещё четыре маны. Удерживать его на поле можно раз в два хода, потому что каждый второй ход он будет «фейзаутиться» по-честному, и вы не сможете это предотвратить. Это кошмар! Warping Wurm настолько плох, насколько это вообще возможно для существа с фейзингом.

Sorrow’s Path

Sorrow’s Path обладает массой неисправимых достоинств. Во-первых, это земля, которая не умеет давать ману. Это не повод объявлять её худшей картой в истории Magic, но повод спросить себя: стоит ли её эффект пропущенного ленддропа?

Теперь переходим к эффекту. Sorrow’s Path позволяет вмешаться в процесс объявления блока вашим соперником и поменять местами двух блокирующих существ, которых он назначил. На словах это звучит просто, но почитайте эррату — строгая формулировка такой способности нетривиальна. Слишком много условий. Нужно, чтобы противник назначил двух блокирующих. Нужно, чтобы блок был легален. Нужно учесть, что некоторые существа умеют блокировать несколько атакующих сразу. Нужно…

Пожалуй, что нет. Не нужно! На поверку, эффект Sorrow’s Path оказывается довольно слабеньким. Чтобы развеять все сомнения, разработчики снабдили Sorrow’s Path припиской — каждый раз, когда она поворачивается, вы и ваши существа огребают по два повреждения. Ни больше, ни меньше! Чуете? Вы тратите ленддроп на землю, которая не даёт ману. Зато когда вы пойдёте в атаку, а противник неосторожно объявит блок, вы повернёте Sorrow’s Path и поменяете двух блокирующих местами. За это ваша атака погибнет от повреждений, нанесённых Sorrow’s Path, а противник, вероятно, подавится от смеха.

Вишенка на торте. Вы сможете оценить Sorrow’s Path по-настоящему, если противник найдёт (а он найдёт!) способ поворачивать ваш Sorrow’s Path без вашего ведома. Триггерная способность будет зачищать ваше поле и наносить вам повреждения за просто так! Впрочем, если у вас есть мазохистские наклонности, вам может понравиться Sorrow’s Path. Остальным я советую держаться от неё подальше.

Great Wall

Great Wall выглядит безобидно. Во всяком случае, по сравнению с другими участниками нашего хит-парада. За три маны вы эффективно лишаете всех существ свойства plainswalk (существа с plainswalk не могут быть заблокированы, если у защищающегося игрока есть на поле земли типа plains. Что более важно, plainswalk — неисчерпаемый источник шуток над новичками, путающими написание plainswalker и planeswalker). Если у вас много равнин, и на вас бежит стадо plainswalker-ов, Great Wall — ваш выбор. Казалось бы, что тут не так?

Да нет никаких существ со свойством plainswalk! Это не совсем верно, но вы можете смело принять такое допущение. Судите сами: на момент издания Great Wall под её действие попадало ровно одно существо — Righteous Avengers. Со временем, пул существ расширился аж до четырёх: к праведным мстителям присоединились Boggart Arsonists, Graceful Antilope и грозный Zodiac Rooster.

И знаете что? Никто в здравом уме не включает в свои колоды Zodiac Rooster. И если сей представитель пернатых представляет опасность для вашей колоды, вам нужно сменить колоду, а не решать проблему, занимая слоты «противопетушиным» энчантментом.

Shelkin Brownie

Справедливости ради отметим, что у Great Wall есть четыре существа, на которых она влияет. Не все карты Magic такие везучие. Познакомьтесь с Shelkin Brownie — чуваком, у способностей которого на данный момент просто нет легальных целей. Рассмотрим его повнимательнее.

Итак, Shelkin Brownie — это зелёное существо за две маны со скромными показателями 1/1. Как и положено, скромные показатели компенсируются дополнительной способностью. Нашей толстой фее досталась способность удалять «bands with other» с других существ.

«Bands with other» звучит как название канала на PornHub, но на самом деле это ограниченная форма banding, способности, позволяющей существам собираться в кучку и участвовать в бою как единое целое.

Не вдаваясь в подробности, бэндинг-существа могут собрать этакого «вольтрона» и атаковать/блокировать им как одним существом. Фишка в том, что если вашему «вольтрону» нанесут повреждения, то именно вы сможете распределить их по «составляющим частям». Banding позволяет существу «присоседиться» к любому другому существу, в то время как «bands with other xxx» требует вступать в тесную связь исключительно с xxx.

А теперь минутка статистики. Существ с banding около тридцати, в то время как существ с bands ровно ноль. Прости, Shelkin Brownie. Если вам всё же хочется опробовать способность Brownie в бою, обратите внимание на существо Master of the Hunt. Нет, у него нет bands, но по слухам, он может создавать токены волков, у которых есть bands с другими такими токенами. Впрочем, это только по слухам. Вряд ли кто-то видел этого Master of the Hunt вживую…

В заключение, я покажу вам пару карт, которые часто всплывают в обсуждениях «mtg worst card ever», но при этом совсем не плохие. Во всяком случае, недостаточно плохие, чтобы попасть в наш хит парад:

Shaman Trance

Как вам заклинание, говорящие, что в этом ходу «вы можете разыгрывать карты из кладбища противника, как будто они лежат на ВАШЕМ кладбище»? Спасибо, конечно. Не то, чтобы я могу разыгрывать карты из СВОЕГО кладбища… И всё-таки Shaman Trance может быть полезен. Во-первых, он запрещает сопернику разыгрывать карты с кладбища, а во-вторых, позволяет от случая к случаю утянуть у него какую-нибудь карту с флэшбэком.

Mudhole

Изгони все карты земель из кладбища целевого игрока. Хм. Теоретически, я могу придумать колоду, суть которой — наполнить кладбище землями… Но даже против неё Mudhole будет неэффективен. Основной вопрос — почему бы не изгнать к лешему всё кладбище? Почему только карты земель? Карт, очищающих кладбище, на данный момент предостаточно, чего, впрочем, не скажешь о времени издания Mudhole.

One With Nothing

Сбрось руку, сынок! Нет, ты не понял. Свою руку. Боже, кому в здравом уме пришло в голову издать эту карту?

Что самое интересное, One With Nothing периодчески светилась в колодах. Тому есть две причины. Первая — One With Nothing мгновенно активировала механику hellbent (которая давала вам плюшки, если у вас нет карт на руке). Вторая — она позволяла вам продержаться против колод, наказывающих вас за наличие карт на руке. Старожилы, помните Owling mine? Но об этом как-нибудь в другой раз.

Ornithopter

Орнитоптер периодически всплывает в подобных списках как существо, которое ничего не делает и ничего не стоит. Друзья! Не дайте себя обмануть! Те, кто включают орнитоптер в список плохих карт, просто не видели, как на него напяливают Argentum Armor… На втором ходу. Орнитоптер — прекрасная карта, которая находит применение как в агрессивных колодах, так и в комбах.

Scornful Egotist

На первый взгляд, Egotist немного странноватый. Согласен. Те, кто не видят сути, видят лишь морфа, который после переворота становится ещё хуже, чем был в перевёрнутом виде. Не проще ли за такую цену сыграть существо, которое хоть что-нибудь умеет?

Не проще. Суть Scornful Egotist не в каких-то сногсшибательных способностях, а в мана-стоимости. Гляньте-ка, его «честная» мана-стоимость — восемь ман! Вы можете относительно легко (через морф) поставить на поле существо с восьмой стоимостью. Найдите теперь способ использовать высокую стоимость своего существа (подсказка: Torrent of Fire) и комба у вас в кармане.

Ну что, друзья. На сегодня, пожалуй, хватит. (Кажется, мои статьи по объёмам уже приближаются к лонгридам Романа из «Лавки игр»). Закругляемся. Играйте в Magic и берегитесь действительно плохих карт!

boardgamer.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *