Mtg правило легендарности – 404. Целевая страница была уничтожена // 404. Target File is Destroyed

Содержание

The Gathering, правила легендарности и уникальности плэйнсуокеров

Вашему вниманию предлагается вольный пересказ статьи Сэма Стодарда, посвящённой изменениям в правилах легендарности, связанных с выходом пререлиза Magic 2014 Core Set.

Повторение. Если есть какая-то вещь в дизайне и разработке Магии, которая стала лучше за годы, то это понимание, как повторять наш продукт, чтобы лучше превращать сырые идеи и задумки по части механики в тестовые карты, и в конце концов в напечатанные карты, которые мы кладём в бустеры. И это приводит нас, через некоторое время, к улучшению правил и процессов, которые составляют игру, чтобы создать то, что, как мы верим, является наиболее завершённой версией игры из всех возможных, и к открытию большего пространства для дизайна. В то время как незначительные изменения случаются практически в каждом базовом выпуске и обычно проходят незамеченными, каждый раз мы сталкиваемся с более масштабными изменениями, которые касаются всех основных игроков. Когда мы делаем так, я уверен, очень важно объяснить в чём эти изменения, почему мы решили сделать их, и что они позволят нам сделать дальше.

Если это первая статья по этому вопросу, которую вы сегодня читаете, я бы перенаправил вас сперва почитать намного более обширную версию изменений в правилах от Мэтта Тэбэка. Мэтт объясняет, «Что» мы изменяем в целом (включая больше изменений в правилах), я же буду охватывать только «Почему» были приняты новые правила уникальности легенд и плэйнсуокеров, и что привело нас к таким изменениями с позиций дизайна и разработки.

Оригинал статьи, на которую здесь ссылаются, и наше изложение этой информации на русском.

Критический разбор изменений

Как Мэтт упомянул в своей статье, начиная с базового издания Magic 2014, мы изменяем как в игре обрабатываются некоторые вещи, включая уникальность легендарных перманентов и плэйнсуокеров. Новое правило разделяет поле игры на ваше поле битвы и поле битвы оппонента, и проверяет только, чтобы на каждом из них не было нескольких копий легенды с одинаковым именем или плэйнсуокеров с одинаковым типом. Когда несколько копий есть на поле битвы под контролем одного игрока, тот игрок выбирает одного, которого положить на грейв, до тех пор пока не останется только один. Это считается действием, вызванным состоянием (ДВС). Вам по-прежнему разрешено иметь только один экземпляр или копию Джейса или Geist of Saint Traft на поле в одно и то же время, но и оппоненту разрешено тоже иметь одного. Если вы играете ещё одного, или он попадает в игру под вашим контролем по какой-то другой причине (например когда расколдовывается Oblivion Ring), вы выбираете кого из них вам сохранить. Это позволит вам как-то смягчить нежелательное взятие второй копии плэйнсуокера, возможностью разыграть его, чтобы в результате обновить верность плэйнсуокера или получить второе срабатывание триггера когда-входит-на-поле-битвы от легендарного перманента.

Я верю, что чистый результат этого изменения — это более осмысленные и удовлетворяющие взаимодействия в игре. Пока было удобно использовать «правило легендарности» и клонов, чтобы убивать сложноубиваемые легенды оппонента, или разыгрывать своих плэйнсуокеров, чтобы убить плэйнсуокеров противника, общее ощущение было таково, что эти взаимодействия были не такими, какими мы хотели бы видеть их в играх. Я не чувствую, что старая версия правил была по сути плохая, но она привела к таким взаимодействиям между игроками с одинаковыми легендарными перманентами, что игра получалась о том, кто сможет чаще использовать свой перманент в качестве террора, а не о том, какие замечательные вещи эти легендарные перманенты или плэйнсуокеры могут делать сами по себе. В новой версии правил, игрок по-прежнему кое-что теряет, поднимая с колоды слишком много плэйнсуокеров или легенд, но просто у него есть некоторые инструменты, чтобы смягчить это.

Почему эти изменения были сделаны

Есть много причин, по которым пришли эти изменения. Во-первых, с каждым изменением, которое мы вносим в Полные Правила, мы надеемся предоставить нашим игрокам лучшие впечатления от геймплея. Во-вторых, когда мы напечатали больше плэйнсуокеров, мы узнали о них и о том, как они работают, и как лучше их сбалансировать, чтобы сделать их более забавными. Мы обнаружили, что игры, в которых игроки использовали плэйнсуокеров, чтобы постоянно сводить на нет друг друга, частично были неинтересными, и в целом это сделало плэйнсуокеров менее интересными в результате. Третья причина в том, что мы просто печатаем больше легенд сегодня, чем мы привыкли, потому что они дают нам возможность рассказать историю 

Магии на картах и потому, что они позволяют нам наделять карты силами и способностями, которые нам нельзя давать игрокам в нескольких копиях в одно и то же время.

Это не первый раз, когда мы изменили правило легендарности. Исходное правило было в том, что первая легенда, которая входит в игру, имеет преимущество перед всеми остальными. Это было изменено в выпуске Champions of Kamigawa на правило уничтожения, по которому мы и играем с тех пор. Версия в Champions of Kamigawa существенно улучшила как играют легендарные перманенты, по сравнению с оригинальной версией — я не могу представить как этот блок играл бы без этого изменения — но оно не было идеальным. Ключевая часть успешных повторений — не останавливаться просто потому, что вещи работают довольно хорошо. Очень важно постоянно говорить о том, что работает, а что нет, и в конце концов эти дискуссии возвращались к правилу легендарности. Так как остальные части игры улучшались со временем, это оказалось в самом низу того, что мы хотели для лучшего возможного геймплея. Мы верим, что новое правило это улучшение, которое позволит игрокам чувствовать себя увереннее, управляя легендарными перманентами в своих колодах, и даст играм основываться на более нормальных взаимодействиях, когда каждый игрок может вывести легенду на поле, вместо того, чтобы «командование легендами» переходило ход за ходом от одного игрока к другому.

Правило уникальность плэйнсуокеров чуть сложнее, потому что это правило намного моложе, чем правило легендарности. Как я упомянул раньше, плэйнсуокеры становились всё важнее и важнее в нашей игре с момента их представления в выпуске Lorwyn примерно пять лет назад. Мы всегда использовали легендарных существ, чтобы рассказать историю людей и существ из миров, которые мы посещали, но нарастало использование плэйнсуокеров для того, чтобы рассказать более эпическую историю между мирами и за долгое время. Это продолжающееся правило, конечно, привело нас к созданию новых версий большинства плэйнсуокеров каждые несколько лет. У Джейса сейчас четыре версии. Гаррук, Лилиана, Аджани и Чандра — все они увидели свою третью версию. У нас также есть по две версии Сорина, Элспет, Гидеона и Тезерет. Эти цифры просто растут со временем, и мы начинаем находить, что когда персонажи и их карты меняются, они начинают пересекаться в большем и большем количестве дек. В то время как управлять всеми версиями Лилианы в одной колоде всё ещё неоптимально, теперь вы не будете наказаны, когда решите использовать черырёх-мановую версию, а ваш противник сумеет воткнуть трех-мановую версию первым. Эта проблема была дополнительно увеличена тем фактом, что плэйнсуокеры могут использовать свои способности в тот же ход, когда вы кастуете их, и это давало огромное преимущество игроку, который смог сыграть своего плэйнсуокера первым. По новому правилу вы будете иметь возможность разыграть плэйнсуокера в одном ходу, а потом разыграть другую его копию и использовать способность этого плэйнсуокера снова. Это должно помочь смягчить проболемы со взятием из колоды нескольких копий одного и того же плэйнсуокера.

Мы продолжим добавлять некоторых новых плэйнсуокеров в год в нашу линейку, но мы также предвосхищаем периодические возвраты в наш базовый «Lorwyn 5». Иметь возможность сохранять высокий азарт по поводу него, а не делать те карты хуже с течением времени из-за создания перекрытий — вот наша цель.

Идём дальше

Мне бы хотелось повторить, что эти изменения были сделаны только после большого количества дискуссий и игрового тестирования в R&D. Мы затратили много времени в комнатах для встреч и за столами для игрового тестирования, испытывая их, обсуждая, следует ли вообще делать эти изменения, и в каком случае они могут произойти. Мы проверили много вариантов и легендарного правила и правила уникальности плэйнсуокеров, чтобы убедиться, что те, которые мы выбрали, улучшают игру в наибольшей степени.

Мы играли внутри коллектива с этими изменениями почти год, и я могу с уверенностью сказать как игрок, что они всецело улучшают моё удовольствие от Магии. Поскольку эти изменения были в ходу почти год, легенды и плэйнсуокеры продвинулись, разрабатываемые с учётом этих правил, и тестировались по копии с каждой стороны стола, чтобы убедиться, что играть ими по-прежнему здорово. Мы осознали, что эти изменения значат для баланса легенд и плэйнсуокеров в будущем, и мы приняли их в расчет, когда оценивали их и их способности.

Более чем даже в сохранении важности плэйнсуокеров и легенд для целей повествования, R&D взволновано по поводу этих изменений, так как они открывают большое пространство для дизайна, ранее ограниченное из-за того что плэйнсуокеры и легенды были неровными в нашей игре. До этого изменения мы не хотели печатать карты типа Faith’s Fetters, которые не давали перманенту активировать способности вместо того чтобы просто его изнать. Это из-за того, что каст Faith’s Fetters на плэйнсуокера вывел бы из игры не только его, но и другую его версию, которая есть у игрока в руке. И также очень вероятно без этого изменения, мы бы просто остановились в создании многих мощных клонов, поскольку они создавали значительное давление на легендарных существ.

Это изменение также позволит нам создать снова легендарные земли, прогресса в этом не было видно (кроме Eye of Ugin) с блока Kamigawa, и по понятным причинам. Большинство игроков обнаружило, что их геймплей по старому правилу легендарности не совсем приятный. Они были между двумя бедами: что ваша земля может быть уничтожена таким способом, на который нельзя ничего ответить, и наличием мертвой карты в руке, если вы умудрились взять с колоды две копии. Хотя я не думаю, что мы будет делать их (такие изменения) очень часто, но это инструмент, который у нас есть для уравновешивания мощных земель в дальнейшем.

Интеграция с историей

Хотя я верю, что эти правила — всецелое улучшение в Магии, мы разрабатывали карты в последние девятнадцать лет, основываясь на других версиях правила легенд, и это естественным образом привело к тому, что некоторые карты стали вести себя иначе, чем задумывалось изначально. Для некоторых карт мы сделали их более сильными, другие ослабились. Самое заметное измение для Модерна, Легаси, Винтажа и Коммандэра будет в том, что легендарные земли станут намного привлекательнее в деках. Хотя они по-прежнему будут иметь недостаток от невозможности иметь две и больше таких на столе одновременно, это делает намного проще управлять синглтонами или даже многими копиями легендарных перманентов, таких как Gaea’s Cradle, Karakas, Academy Ruins или Mox Opal. Мы будем продолжать пристальное рассмотрение силы этих земель в Модерне, Легаси и Винтаже и верим что Комитет Правил Коммандэра (который был раньше уведомлен об этом изменении) будет присматривать за их силой в этим формате, также как и за уровным мощности командиров, с которыми традиционно сложно справиться, такими как Uril, the Miststalker. Сейчас не ожидается, что эти правила привнесут какие-то изменения в списки банов и ограничений для Модерна, Легаси и Винтажа, но мы будем внимательно следить за форматами между выпусками 

M14 и Theros, и мы сделаем все изменения, которые сочтем необходимыми.

Я знаю, что с каждым изменением, которое мы анонсируем, мы получаем много обратной связи — как позитивной, так и негативной. Мы более чем рады услышать любые размышления, которые у всех вас есть по поводу этих изменений, и любых других изменений которые произойдут в будущем. Мы постараемся ответить, но вероятно мы не сможем сделать это индивидуально из-за объёма. Я надеюсь вы доверяете, что эти изменения сделают игру более интересной вцелом, а мы будем использовать дополнительное пространство для дизайна наилучшим образом, чтобы сделать больше забавных и интересных карт, которые приведут к лучшим играм в Магию. Я смотрю в будущее в Theros и дальше, и на то, какие интересные вещи открываются нам благодаря этим изменениям.

camra.ru

Советы и рекомендации | MAGIC: THE GATHERING

Хотите освежить в памяти некоторые правила игры Magic: The Gathering или, может, взять на вооружение новый прием и испытать его на вашем следующем оппоненте? На этой странице вас ждет обновленная информация из самых последних выпусков Magic.

Напоминание: части хода

Каждый ход делится на пять фаз, следующих друг за другом в определенном порядке:
Начальная фаза
a. Шаг разворота
b. Шаг поддержки
c. Шаг взятия карты
Главная фаза
Фаза боя
a. Шаг начала боя
b. Шаг объявления атакующих
c. Шаг объявления блокирующих
d. Шаг боевых повреждений
e. Шаг завершения боя
Главная фаза (снова)
Завершающая фаза
a. Заключительный шаг
b. Шаг очистки

КАРТЫ С ТИПОМ PLANESWALKER

Planeswalker-ы — могучие союзники, сражающиеся на вашей стороне. Каждый из них выходит на поле битвы с определенным количеством жетонов верности, указанным в правом нижнем углу, и обладает способностями, для активации которых требуется либо добавлять, либо удалять эти жетоны. Во время вашего хода вы можете активировать лишь по одной способности верности каждого из ваших planeswalker-ов и сделать это только тогда, когда могли бы разыграть заклинание волшебства.

Существа противника могут атаковать ваших planeswalker-ов (в таком случае вы можете блокировать как обычно), и оппоненты могут наносить им повреждения вместо вас с помощью заклинаний и способностей. Когда planeswalker получает какие-либо повреждения, он теряет соответствующее количество жетонов верности. Если у него нет жетонов верности, то он отправляется на ваше кладбище.

О правилах: легендарные карты

Легендарные карты представляют собой уникальных персонажей, места и предметы из мультивселенной Magic. Если два или более легендарных перманента с одинаковым именем одновременно находятся в игре, все они помещаются на кладбище владельца.

О правилах: фишки

Некоторые способности позволяют вам положить в игру фишку какого-либо существа. Если вы не располагаете достаточным количеством копий соответствующей карты-фишки, не переживайте! Вместо них вы можете использовать монеты, кубики и любые другие находящиеся под рукой предметы.

Полезный совет: построение колоды

Собранная колода должна содержать не менее 60 карт. В нее могут входить до 4-х копий одной и той же карты, но количество базовых земель в колоде не ограничено. Выбирая для своей колоды всего два цвета, вы тем самым гарантируете себе достаточное разнообразие сочетаний.
Земли. Колода из 60 карт обычно содержит примерно 24 земли.
Существа. Из 60 карт типичной колоды от 20 до 30 являются существами. Выбирайте существа с разными мана-стоимостями. Существа с низкой стоимостью эффективны в начале игры, тогда как существа с высокой стоимостью, попадая на игровой стол, могут быстро решить исход партии в вашу пользу.
Другие карты. Артефакты, чары, мгновенные заклинания и заклинания волшебства гармонично дополнят вашу колоду.

Ограниченные форматы
На соревнованиях по ограниченному формату построение собственной колоды является частью процесса. Из распечатываемых на месте наборов карт и дополнительных базовых земель вы и ваши оппоненты собираете колоды, в которые должно войти не менее 40 карт. (В колоде из 40 карт должно быть 17–19 земель и примерно 15–20 существ.)

Запечатанная колода, или «силед» (2 или более игроков)
Каждый игрок распечатывает 5-6 бустеров по 15 карт. Подбирая карты из этих бустеров, вы должны построить наиболее оптимальную колоду из 40 карт.

Выбор из бустеров, или «драфт» (4-8 игроков)
Каждый игрок за столом получает три запечатанных бустера. Каждый игрок открывает свой первый бустер, выбирает из него карту и передает оставшиеся игроку слева. Не показывайте никому ни выбранные вами карты, ни карты, оставшиеся в бустере! Берите по одной карте из каждого передаваемого вам бустера и передавайте оставшиеся карты игроку слева до тех пор, пока все карты не будут разобраны. Повторите этот процесс со вторым бустером, но теперь передавайте его направо. Последний бустер снова передается налево. Из выбранных вами карт и любого количества базовых земель вам предстоит построить колоду из 40 карт.

Напоминание: игра с дополнительной колодой

В санкционированных турнирах Magic вы играете не одну-единственную партию со своими оппонентами. Победителем матча считается игрок, первым выигравший две партии. Ваша дополнительная колода помогает вам подстроиться под стратегию оппонента во второй и третьей партиях. По окончании матча вы восстанавливаете исходную конфигурацию своей колоды.

Дополнительная колода содержит строго 15 карт. Вместе, ваша основная и дополнительная колода могут содержать до четырех копий одной и той же карты (базовые земли не учитываются). Если вы решите переложить карты из вашей дополнительной колоды в основную, вы обязаны переложить то же количество карт из основной колоды в дополнительную.

Полезный совет: официальная база карт — «Gatherer»

Посетите сайт http://gatherer.wizards.com, чтобы попасть в офицальную базу карт игры Magic: The Gathering. Поиск можно выполнять по слову, фразе или числу в любой части карты, даже по имени вашего любимого художника — вы получите интерактивный перечень карт, отвечающих критериям поиска.

База карт «Gatherer» — незаменимый помощник при построении колоды. Если вы собираете колоду на гоблинах, вы можете поискать в «Gatherer» карты, в тексте которых встречается слово «Гоблин». Затем можно отфильтровать результаты поиска, чтобы посмотреть только карты из какого-то одного выпуска или карты, разрешенные в определенном формате игры.

Напоминание: стек

Заклинания и способности разрешаются (дают эффект) не моментально — они ждут своей очереди в стеке. Оба игрока получают возможность в ответ разыграть мгновенное заклинание или активируемую способность. Если игрок это делает, то мгновенное заклинание или способность попадает в стек поверх всего того, что там уже накопилось. Когда оба игрока отказываются что-либо разыграть, разрешается заклинание или способность, находящееся на верху стека.

Рассмотрим пример: Вы контролируете Гризли, существо 2/2. Ваш оппонент разыгрывает Сжигание, чтобы нанести Гризли 3 повреждения. Сжигание идет в стек. Вы отвечаете на Сжигание заклинанием Исполинский Рост, которое добавляет Гризли +3/+3 до конца хода.Исполинский Рост помещается в стек поверх Сжигания.Первым разрешается Исполинский Рост, делая Гризли существом 5/5. Когда разрешается Сжигание, наносимых им повреждений недостаточно, чтобы уничтожить «усиленных» Гризли. (Если Сжигание разыграть в ответ на Исполинский Рост, то получится совсем другой результат…)

magic.wizards.com

The Gathering в связи с выходом пререлиза M14

Вашему вниманию предлагается вольный пересказ статьи Мэтта Тэбэка, размещённой по адресу http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/248e, которая касается изменений правил Magic: The Gathering, которые вступят в силу 13 июля 2013 года в связи с выпуском пререлиза издания M14. Большая табличка также гласит, что в Magic Online эти изменения будут применены 29 июля. До тех пор действует текущая редакция правил.

Итак, осмыслим по порядку все изменения, которые вводятся.

Правило «легендарности»

Правило 704.5k изменяется. По текущей версии этого правила, если в игре появляется два или больше легендарных перманента с одинаковым именем, то все они должны переместиться на кладбища их владельцев, и это рассматривается как действие вызванное состоянием (ДВС). По новым правилам, если два или больше легендарных перманента с одинаковым именем контролируются одним игроком, то этот игрок выбирает, какой из этих перманентов оставить в игре, а остальные отправляет на кладбище (и это действие вызванное состоянием).

Получается, что правило «легендарности» теперь действует для каждого игрока в отдельности. Не имеет значения, что контроллирует другой игрок. Конечно, от этого происходят некоторые игровые последствия. Если вы контроллируете легендарный перманент и вводите второй такой же в игру (разыгрывая такое же заклинание или создавая копию первого), то вы останетесь с одним из них на поле. Это может быть старый, но это может быть и новый — решать вам.

Также, создание копии легендарного перманента под контролем другого игрока просто даст вам копию. Оригинал не взорвётся, не покинет поле и вообще никак не будет затронут. Заклинания клонирования теперь делают именно то, для чего они и были задуманы, теперь они не будут легким способом устранения легенды. Посмотрим на два примера, чтобы понять новые правила в действии:

  • Вы контроллируете Teysa, Orzhov Scion. Ваш противник зачаровывает её заклинанием Pacifism. Вы кастуете другую Teysa, Orzhov Scion. Вы указываете, что новая должна остаться на поле. Таким образом старая, под Pacifism’ом отправляется на кладбище (и затем Pacifism тоже).
  • Ваш оппонент контроллирует Ruric Thar, the Unbowed. Вы кастуете Progenitor Mimic, копируя его. Оба существа остаются на поле, пока они контроллируются разными игроками. После того, как способность Progenitor Mimic создаёт токен-копию Ruric Thar, вы должны выбрать одного из них, который останется на поле. Другой будет отправлен на кладбище, как действие вызванное состоянием.

Правило уникальности Planeswalker’ов

Вы же не думали, что мы оставляем наших героев не у дел, правда? Легендарные перманенты получили только что блестящее улучшение, почему бы и Planeswalker’ам не присоединиться в ним?

Правило уникальности Planeswalker’ов получает очень похожее обновление, как и «правило легенд». Новое правило 704.5j будет устанавливать, что если игрок контроллирует двух или больше Planeswalker’ов, у которых один и тот же тип Planeswalker’а, то этот игрок выбирает одного из них и остальные идут на кладбище как действие вызванное состоянием. И снова, вас больше не касается, что контроллируют другие игроки. Посмотрим несколько примеров:

  • Вы контроллируете Jace Beleren. На вашем ходу, вы активируете одну из его способностей. Затем вы кастуете Jace, Architect of Thought. Теперь у вас два Джейса. Вы выбираете, что на поле должен остаться Jace, Architect of Thought. Jace Beleren идёт на кладбище, а вы можете активировать одну из способностей Jace, Architect of Thought.
  • Ваш оппонент контроллирует Chandra Nalaar. Вы кастуете Chandra, the Firebrand. Оба перманента могут оставаться на поле боя, пока они контроллируются разными игроками.

По этому вопросу, а также по вопросу о правиле «легендарности», есть дополнительная информация, которую опубликовал Sam Stoddard. И эти изменения не вступают в силу до 13 июля в живых турнирах и до 29 июля в MTGO.

Сайдбординг в Констрактедных турнирах

Ранее, основная колода состояла из 60 или более карт и сайдборд состоял из 15 или 0 карт (то если его можно было попросту не использовать). По новому правилу, колода также состоит из 60 или более карт, но сайдборд теперь содержит до 15 карт. К тому же, вы не обязаны менять карты из сайдборда 1-к-1. Во второй, третьей и дальше играх, пока у вас 60 или более карт в деке и до 15 карт в сайдборде — всё в порядке. Это изменение делает сайдбординг в Констрактеде более похожим на Лимитед.

Реальное преимущество такого изменения в следующем сценарии, который очень часто происходит в более соревновательных событиях: после первой игры вы добавляете некоторое количество карт из сайдборда, шафлите, предъявляете колоду и в ней обнаруживается 61 карта. В вашем сайдборде теперь 14 карт и вам засчитывают поражение.

По новым правилам, то что вы сделали в описанном сценарии объявляется легальным и теперь так можно делать в Магии. Вот таблица, которая показывает, что легально и что нелегально по новым правилам. Через дробь указано количество карт в основной деке и в сайдборде:

Первая игра Следующие игры Легальность
60/15 60/15 Легально
60/15 61/14 Легально
60/15 75/0 Легально
75/0 60/15 Легально
60/10 63/7 Легально
250/15 60/205 Нелегально
60/15 50/25 Нелегально

Ожидается, что в основном игроки продолжат играть шестьюдесятью картами в колоде и пятнадцатью картам сайдборда, но теперь будут возможны некоторые интересные варинаты.

Неразрушимость объявляется ключевым словом

Автор оригинальной статьи указывает, что его часто спрашивают, почему неразрушимость не является ключевым словом. Ответ всегда был в том, что нет такой необходимости. Indestructible — это просто английское слово со своим определением, слегка изменённым для использования в Магии. Сравните его с чем-нибудь вроде Смертельного Касания, которое приносит с собой целый комплект разных правил. Indestructible просто означает «не может быть уничтожено».

И в то же время, пока все эти причины хорошие и замечательные, это не совпадает с реальностью, некоторые игроки просто этого не понимают. Даже многие R&D этого не понимают. Многие люди предполагают, что это ключевое слово. Таким образом, с выходом издания Magic 2014 Core Set неразрушимость становится ключевым словом. Оно будет появляться особняком на перманентах, которые по своей природе имеют её и в способностях «целевое существо получает неразрушимость до конца хода.»

Почему это имеет значение? Ну, в основном это не имеет значения, но в двух случаях может иметь:

Случай 1: Какой-либо перманент сделан неразрушимым при помощи другого заклинания или способности (например, Withstand Death), а затем он теряет все способности. Ранее, он оставался бы неразрушимым, потому что это было нечто, что справедливо для перманента (то что он не может быть разрушен). Это не было способностью, которую перманент имел. С новыми изменениями, перманент потеряет неразрушимость в этом случае.

Случай 2: Существа (или перманенты) под вашим контролем сделаны неразрушимыми до конца хода при помощи заклинания или способности (например, Boros Charm). Ранее, существо, которое вошло в игру под вашим контролем после разрешения этого заклинания или способности, было бы неразрушимым, поскольку это заклинание или способность не изменяло характеристик существ. С новыми изменениями, это новое существо не будет иметь неразрушимости, поскольку его не было под вашим контролем в то время, когда оно могло получить её.

Немногим более шестидесяти карт попадают под влияние этого изменения правил.

Неблокируемость объявляется определённо не ключевым словом

И когда люди спрашивают о неразрушимости, неблокируемость обычно не ушла далеко от этого. Кто-то может быть ожидал, что оно тоже будет объявлено ключевым словом, но увы, они ошиблись. Вот в чем дело: вариантов неблокируемости на самом деле много. Есть карты наподобие Barrenton Cragtreads, Firefright Mage, Goblin War Drums и некоторые другие. Было бы странно и нелогично, если бы неблокируемость действовала как ключевое слово, но все подвиды неблокируемости не действовали бы так. Таким образом, чтобы уменьшить замешательство, почему неблокируемость не является ключевым словом, разработчики игры решили сделать это более очевидным, заменяя шаблон неблокируемости на «не может быть заблокировано». Можно видеть, что такая формулировка уже применяется на картах, так что это будет выглядеть очень естественно. Это изменение является просто изменением формулировки и действие карт никаким образом от этого не изменяется.

Разыгрывание дополнительных земель

Вы ведь знали, что сейчас (подразумевая, что вы читаете эту статью до 13 июля, когда рассматриваемые правила вступят в силу), когда бы вы ни разыгрывали землю, если более чем один эффект позволяет вам её разыгрывать, вы должны указывать, каким правилом или эффектом вы пользуетесь? Ага, большинство людей этого не знали. Практически, это означает, что если вы контроллируете что-нибудь типа Oracle of Mul Daya и разыгрываете землю, правильный способ игры в том, чтобы уточнять, что это ваша дополнительная земля в этом ходу. Дальше вы могли бы сбаунсить Oracle и скастовать его ещё раз. И так вы можете разыгрывать ещё и ещё земли. После всего это вы можете разыграть ту землю, которую вы и так имеет право положить в этом ходу. Какой ужас.

С выходом M14, разработчики представляют нам новую систему разыгрывания земель, которая основывается на количестве возможных разыгрываний земель в ход, которое вы имеете. Всякий раз, когда вы хотите сыграть землю по любой причине, если вы уже использовали все свои разыгрывания земель в этом ходу — то вы уже не можете сыграть землю. По умолчанию, у вас есть одно разыгрывание земли в ход. Заклинания или способности могут увеличить это количество. Так что перманенты могут позволить вам разыгрывать дополнительные земли, но если эти перманенты покидают поле, то и право разыгрывания дополнительных земель исчезает.

Как и раньше, вы можете в качестве специального действия один раз в ход, в ходе одной из своих главных фаз, разыграть землю. Заклинание или способность могут также предписывать вам разыграть землю в качестве части своего разрешения (например, активируемая способность Djinn of Wishes). Не важно как вы разыгрываете землю, это использует одно разыгрывание. Если у вас кончились разыгрывания земель, вы не можете больше сыграть землю. Как и раньше, вы никогда не можете разыгрывать землю не на своём ходу.

Вот несколько примеров:

  • Вы начинаете свою основную фазу с одним разыгрыванием земель. Вы кладёте землю. Затем вы активируете Djinn of Wishes и показываете землю. У вас нет неиспользованных разыгрываний земель, так что показанная земля не может быть разыграна.
  • Вы начинаете свою основную фазу с одним разыгрыванием земель. Вы активируете Djinn of Wishes и показываете землю. Вы разыгрываете эту землю. Затем вы хотите разыграть ещё землю (пользуясь правом разыгрывания земли раз в ход). Однако, у вас нет неиспользованных разыгрываний земель, так что вы не можете разыграть вторую землю в этом ходу.
  • Вы начинаете свою основную фазу перед фазой боя, контроллируя Oracle of Mul Daya. У вас два разыгрывания земель. Вы играете землю. Затем Oracle of Mul Daya погибает в ходе боя, таким образом вы возвращаетесь к одному разыгрыванию земель в ход и оно уже использовано. В ходе вашей второй главной фазы вы не можете разыгрывать земли.
  • Вы начинаете свою основную фазу перед фазой боя, контроллируя Oracle of Mul Daya. У вас два разыгрывания земель. Вы играете землю. Затем Oracle of Mul Daya возвращается в вашу руку, тогда вы снова имеете одно разыгрывание земель и оно уже использовано. Затем вы снова кастуете Oracle of Mul Daya, и у вас снова два разыгрывания земель, одно из которых вы уже использовали. Вы можете теперь сыграть вторую землю.

Чаще всего это несложный вопрос, сколько земель вы сыграли в каком-либо ходу и сколько вам разрешено сыграть. Он не так часто возникает, но автор статьи верит, что когда это вопрос возникает, то правила теперь станут вести себя более разумно.

Единственное, что постоянно — это перемены

И это подводит нас к концу обзора. В так называемом «Update Bulletin» будет больше информации, которая будет описывать эти изменения в деталях. Update Bulletin также будет затрагивать несколько дополнительных незначительных изменений, которые вряд ли коснутся многих игр. Там также будет обзор всех изменений в Oracle, включая затрагиваемые карты. Разработчики будут рады услышать обратную связь по этим изменениям, но самые захватывающие вещи это всегда карты, Modern Masters и выпуск Magic 2014 Core Set. Последнюю фразу статьи мы оставим непереведённой: «Have fun!»

camra.ru

Статья о механиках выпуска «Magic: Истоки»

Совсем скоро выходит новый выпуск «Magic: Истоки». Он очень отличается от всех базовых выпусков, что вы видели раньше: в нем две новые механики, множество новых карт и пять историй становления Planeswalker-ов. Выпуск «Magic: Истоки» рассказывает вам, как начинались истории пяти самых знаменитых Planeswalker-ов: Гидеона, Джейса, Лилианы, Чандры и Ниссы. Вы узнаете, где они выросли, как зажглись их искры, и что случилось после этого. Я понимаю, что вам уже не терпится взглянуть на весь выпуск, но давайте начнем со знакомства с ожидающими вас механиками – как новыми, так и старыми.

Начнем с самого интересного! Все пять Planeswalker-ов, о которых мы уже говорили, представлены в выпуске «Magic: Истоки» как двусторонние карты. На их передней лицевой стороне персонажи предстают в виде легендарных существ, а на обратной лицевой стороне — в виде Planeswalker-ов. Таким образом карты показывают, как зажигались их искры.

Если раньше вы не встречались с двусторонними картами, то я дам вам немного времени, чтобы все это осмыслить. Именно так. Две лицевые стороны. Никакой рубашки. Странно, правда?

На каждой лицевой стороне есть свой набор характеристик: имя, тип, подтип, способности, мана-стоимость (или ее отсутствие на обратной лицевой стороне) и так далее. Пока двусторонняя карта не находится на поле битвы, вы учитываете только характеристики ее передней лицевой стороны. Так что, разыграв, например, позволяющее найти существо заклинание, вы можете найти Лилиану, Целителя-Еретика.

Обычно двусторонняя карта выходит на поле битвы передней лицевой стороной вверх. Это происходит, когда вы разыгрываете карту или помещаете ее на поле битвы иным образом — например, поднимая из кладбища таким заклинанием, как Восстать из Могилы. (Только представьте себе — Лилиана, ставшая зомби. Вот это будет история!) Вы не можете разыгрывать сторону с Planeswalker-ом у этих карт.

У всех пяти легендарных существ есть способности, изгоняющие их и возвращающие на поле битвы трансформированными — то есть, стороной с Planeswalker-ом (обратной лицевой стороной) вверх. Planeswalker-ы выходят на поле битвы с определенным количеством жетонов верности, указанным в правом нижнем углу. Обратите внимание, что такое «трансформирование» слегка отличается от того, как работали до этого карты блока «Иннистрад».

Как обычно, вы можете активировать любую из способностей верности Planeswalker-а во время своей главной фазы хода, когда он вышел на поле битвы. Но будьте осторожны! Если Planeswalker выйдет на поле битвы не во время вашей главной фазы (например, в бою), то у оппонента будет возможность ликвидировать его, прежде чем настанет главная фаза, и вы сможете использовать его способности.

Несмотря на общую схожесть, «правило легендарности» и «правило уникальности planeswalker-ов» действуют на разные типы перманентов. У вас под контролем могут одновременно находиться и Лилиана, Целитель-Еретик, и Лилиана, Дерзкий Некромант. Однако если Лилиана, Целитель-Еретик будет изгнана и вернется на поле битвы трансформированной, то у вас под контролем окажутся два Planeswalker-а с одним и тем же подтипом. Один из них отправится на кладбище.

Если вы хотите положить двустороннюю карту в колоду, то у вас есть два варианта. Вы можете играть в непрозрачных протекторах (возможно, вы уже так играете) или использовать показанную ниже карту-список. Карты-списки можно найти в некоторых бустерах выпуска «Magic: Истоки».

С использованием непрозрачных протекторов все просто. Положите карту в протектор лицевой стороной с существом вверх и выньте из протектора, если она выходит на поле битвы трансформированной. Вы можете не убирать карту в протектор, пока она не отправится к вам в руку или в библиотеку. Но когда она в руке или библиотеке, ни вы, ни оппоненты не должны иметь возможности отличить ее от других карт.

Карта-список — это карта с обычной рубашкой Magic. Выглядит она вот так:

Чтобы использовать карту-список, у вас на самом деле должна быть двусторонняя карта. Отложите двустороннюю карту и отметьте ее имя на карте-списке. Будьте внимательны и не продавите ее рубашку. На турнирах держите двусторонние карты отдельно от дополнительной колоды, чтобы они не перепутались.

Вместо двусторонних карт в колодах можно использовать только официальные карты-списки. Если вы пользуетесь картой-списком для замены какой-либо двусторонней карты в вашей колоде, то должны использовать карты-списки для всех своих двусторонних карт.

Используйте карту-список там, где важно скрыть сущность карты – то есть, в библиотеке, в руке или в изгнании рубашкой вверх. Если карта в стеке, на поле битвы, на кладбище или изгнана рубашкой вниз, замените карту-список на саму двустороннюю карту.

Когда двусторонняя карта видима – например, она находится в общей зоне, показана, или на нее смотрит игрок, – способные ее видеть игроки могут видеть обе ее лицевые стороны. Любой игрок, который может посмотреть на карту-список в закрытой зоне, может посмотреть и на представленную ей двустороннюю карту.

Если вы играете драфт – а я очень советую вам его играть! – то выбор двусторонней карты немного отличается от выбора остальных карт. В отличие от остальных карт, двусторонние карты видны во время драфта всем игрокам. Вы не можете их прятать. Положите карту в стопку выбранных карт передней или задней лицевой стороной вверх. Громко кричать от радости при этом не рекомендуется, но тихонько посмеяться про себя вполне нормально.


Что может быть почетнее для существ-обитателей Мультивселенной, чем нанести игроку боевые повреждения! Для некоторых существ из «Magic: Истоки» такой момент станет по-настоящему переломным благодаря новой способности: Прославленность.

 

Прославленность срабатывает, когда существо с такой способностью впервые наносит боевые повреждения игроку. Она кладет на существо некоторое количество жетонов +1/+1 (это количество указано после ключевого слова). Кроме того, существо становится прославленным. Так что, когда ваши Роксы-Крушители в первый раз нанесут оппоненту боевые повреждения (Пробивной удар тут очень помогает), они подрастут до 6/6 и станут еще более грозными. Оказавшись прославленными, они уже не смогут вновь воспользоваться этой способностью, зато на них будет действовать улучшенный эффект Укрывающего Тумана.

Прославленность не срабатывает, когда существо наносит боевые повреждения Planeswalker-у. Зато она срабатывает в тех редких случаях, когда существо наносит боевые повреждения контролирующему его игроку (в результате эффекта перенаправления). Прославленное существо остается прославленным, даже если каким-то образом теряет все жетоны +1/+1.

У некоторых мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства в выпуске «Magic: Истоки» есть способности Мастерства заклинаний. Мастерство заклинаний — это слово способности, и с ним не связано никаких правил, но этим словом объединяются карты, которые становятся лучше, если на вашем кладбище есть не менее двух карт мгновенных заклинаний или волшебства.

Чтобы проверить, применяется ли Мастерство заклинаний, вы считаете количество карт мгновенных заклинаний и (или) волшебства на вашем кладбище в момент разрешения заклинания. Само заклинание при этом не считается. В этот момент оно еще в стеке, а не на кладбище.

Некоторые способности Мастерства заклинаний добавляют заклинанию дополнительные эффекты. Так, например, работает Усыпление.

Другие же заменяют все обычные эффекты заклинания или их часть. Так работает Огненный Импульс.

Внимательно читайте каждую способность Мастерства заклинаний, чтобы узнать, как именно она работает.

Угроза — это новое ключевое слово для старой способности. Существо с Угрозой не может быть заблокировано менее чем двумя существами. Мы, старики, называем это «эффектом [autocard mvid=»25676″]Goblin War Drums[/autocard]».

Если существо с Угрозой уже легально заблокировано двумя или более существами, то удаление блокирующих из боя не изменит и не отменит блокирование. Текст ряда старых карт с такой способностью изменен — теперь у них есть Угроза.

Помните те стародавние времена, когда у нас был блок в мире Таркир? В альтернативной истории этого мира им правили пять кланов, и во главе каждого их них стоял грозный хан. У одного из этих кланов, Джеская, была характерная способность: Искусность. Нам она так понравилась, что мы не только ввели ее в реальную историю Таркира, но и решили, что, начиная с выпуска «Magic: Истоки», она может появиться в любом выпуске Magic.

Искусность — это срабатывающая способность, дающая существу +1/+1 до конца хода каждый раз, когда вы разыгрываете не являющееся существом заклинание. Заклинания существ не вызывают срабатывания Искусности, даже если у этих заклинаний есть другие типы, например, «Артефакт Существо». Лучше всего с Искусностью сочетаются мгновенные заклинания. Они превращаются в боевые засады, которые вдобавок к своему обычному эффекту усиливают атакующее или блокирующее существо.

Когда Искусность срабатывает, она помещается в стек поверх того заклинания, которое вызвало ее срабатывание, и разрешается до него. После того как Искусность сработала, уже не важно, что случится с не являющимся существом заклинанием. Даже если заклинание, например, отменится, Искусность все равно даст бонус существу.

Предсказать — это действие с ключевым словом, которое появлялось в нескольких предыдущих выпусках, а после «Magic: Истоки» сможет появиться в любом выпуске Magic. Предсказание позволяет вам заглянуть в будущее и, возможно, изменить его.

Чтобы предсказать N (где N — это некое число), посмотрите на такое количество карт с верха вашей библиотеки. Затем положите любое количество из них

magic.wizards.com

Изменения в «Доминарии»: рамка, шаблоны и правила

У Magic: The Gathering приближается важная дата: это наша серебряная годовщина, и в этот год мы возвращаемся домой, в Доминарию. Все, кому приходилось готовиться к важному событию, знают, что в такие моменты нужно выглядеть на все сто. Именно поэтому прошлый год мы сами посвятили подготовке и работали, чтобы освежить облик карт.

За годы развития игры внешний вид и текст карт претерпели немало изменений — от переработки правил с выходом Classic Sixth Edition в 1999 году до последнего обновления рамки в 2014 году в выпуске Magic 2015. Изменения, которые мы подготовили для «Доминарии» — результат наших постоянных стараний следить за тем, чтобы игра всегда оставалась свежей, современной и доступной. Их масштаб не так велик, как некоторые из изменений в прошлом, но все же они значительно улучшают впечатления от игры и решают ряд проблем, с которыми мы безуспешно боролись уже несколько лет.

Из-за некоторых особенностей в разработке и производстве продукции мы успели внедрить изменения в набор Duel Decks: Elves vs. Inventors, выходящий за несколько недель до «Доминарии», так что примерами в статье послужат карты из этого набора! Чтобы своими глазами взглянуть на все изменения шаблонов, иллюстраций и правил в наборе, просмотрите полную галерею карт Duel Decks: Elves vs. Inventors.

Я разделил перемены на три группы: не влияющие на игру косметические изменения, изменения в шаблонах, меняющие словесные конструкции на определенных картах, и достаточно важное изменение в правилах.

Официально изменения вступают в силу только с обновлением правил для «Доминарии», так что полный список того, на какие старые карты эти изменения влияют и каким образом, будет опубликован только тогда. Подробные сведения вы сможете найти в бюллетене об обновлении для «Доминарии», который пишет Илай Шиффрин. (Карты в Duel Decks напечатаны с текстом Oracle из будущего — он станет официальным только в день пререлиза «Доминарии». Вот такой вот взгляд через время!)

Что ж, давайте посмотрим, какие перемены несут нам эльфы и изобретатели!

Полоска-разделитель

Одна из странных особенностей карт Magic такая: с тех пор, как в выпуске Mirage в 1996 году появились современные напоминания, для текста напоминаний и художественного текста используется один и тот же шрифт. Такое однообразие помогает сохранить элегантный облик карт, но иногда бывает сложно сказать, где заканчиваются правила и начинается художественный текст. Новички время от времени приписывают художественный текст к правилам, не замечая разницы, да и ветераны порой пропускают вторую или третью способность на карте, затерявшуюся между курсивом.

Это беспокоило нас достаточно давно, и мы рассматривали разные альтернативы: печатать художественный текст серым цветом, использовать другой шрифт для того или иного текста или помещать художественный текст в затененный блок, чтобы его было видно с первого взгляда. В конце концов мы решили прибегнуть к старому приему и воспользоваться решением из первого Portal (это выпуск 1997 года, а не выходящее вскорости мобильное приложение). Между правилами и художественным текстом теперь есть простая полоска-разделитель.

Эта новая полоска не так бросается в глаза, как полоса из Portal, и мы используем ее только на картах, где есть и текст правил, и художественный. Я считаю, что она весьма элегантная. Посмотрите, как она выглядит на Etherium Sculptor:

Рамка легендарных карт

Когда мы начнем знакомство с «Доминарией», вы увидите, что в центре внимания в этом выпуске — легендарные персонажи из его мира, герои прошлого и настоящего. Выпуск сделан так, чтобы играть ими было весело и увлекательно. Да что там говорить, когда слоган выпуска — «Собирай легенд»! Учитывая то, какую роль легендарные карты будут иметь в формате, мы решили, что легенды этого выпуска должны визуально отличаться от всех остальных карт. Для этого над строкой имени мы сделали украшение в виде короны — оно заходит на черную рамку карты и выглядит очень красиво и величественно. Это так нам понравилось, что мы решили использовать это украшение для всех последующих легендарных карт (кроме Planeswalker-ов, они и так достаточно отличаются от остальных).

Вот как выглядит теперь могучий эльф Ezuri, Renegade Leader.

«Добавьте»

С самых первых дней игры на землях упоминалось «ваше хранилище маны». Однако хранилище маны не играет большой роли в игровом процессе (большинство игроков просто поворачивают земли, чтобы оплатить заклинания, и никакого хранилища им для этого не требуется), а у новичков, изучающих игру, этот термин постоянно вызывал затруднения.

Чтобы убрать по большей части ненужные слова из текста, мы сократили шаблон для дающих ману карт до «Добавьте [ману]» вместо «Добавьте [ману] в ваше хранилище маны». Вот как выглядит теперь лаконичный Shivan Reef.

Для сравнения — вот таким был текст до обновления:

T: добавьте C в ваше хранилище маны.
T: добавьте U или R в ваше хранилище маны. Шиванский Риф наносит вам 1 повреждение.

«They» как местоимение третьего лица единственного числа

Мы всегда стремились к правильности и последовательности текстов Magic, поэтому для обращения в третьем лице к человеку, чей пол мы не знаем, мы использовали рекомендованную руководством Chicago Manual of Style форму «he or she». Или «him or her», или «his or hers».

Существует целый ряд причин, по которым такой подход может не понравиться. Лично я считаю, что эта форма занимает много места, а в жизни так на самом деле никто не говорит. В английском языке «they» как местоимение третьего лица единственного числа используется постоянно, и язык уже изменился настолько, что мы не видим ничего плохого в переходе на этот способ обращения и в текстах. Ура!

Ура, да не совсем. К сожалению, в наборе Duel Decks: Elves vs. Inventors нет ни одной карты, на которой можно было бы использовать новый шаблон. Но в качестве примера вы можете сравнить нынешний и будущий английский текст карты Duress (текст на русском языке это изменение никак не затрагивает).

Сейчас:

Target opponent reveals his or her hand. You choose a noncreature, nonland card from it. That player discards that card.

Обновление с выходом «Доминарии»:

Target opponent reveals their hand. You choose a noncreature, nonland card from it. That player discards that card.

А если это изменение вдобавок к экономии слов сделает нашу игру дружелюбнее для тех, кто не хочет называть себя «he» или «she», то это просто замечательно.

«Это заклинание»

Чтобы прояснить, что определенная способность карты используется при разыгрывании этой карты, мы меняем имя карты в тексте таких способностей на слова «это заклинание». Вот Talara’s Battalion:

Для сравнения — вот таким был текст до обновления:

Пробивной удар
Разыгрывайте Войско Талары, только если вы уже разыграли другое зеленое заклинание в этом ходу.

Среди других карт, текст которых обновится таким образом, есть Force of Will, Gravecrawler и Shrapnel Blast — последнюю карту вы совсем скоро увидите!

Правило перенаправления planeswalker-а

На этот раз мы меняем только одно правило, зато достаточно значительное. Те, кто читает мой Твиттер или играет в закрытую бета-версию Magic: The Gathering Arena, могли уже догадаться об этой перемене — необходимость в которой назрела уже давно.

Мы убираем правило, позволявшее игрокам перенаправлять небоевые повреждения в planeswalker-ов оппонента, и вместо этого пишем на картах (для старых карт — меняем текст в Oracle). может ли заклинание или способность наносить повреждения planeswalker-у.

Как видите, изменение масштабное: около 700 карт будут ретроактивно исправлены, а еще больше станут работать иначе, хоть их текст и останется таким же. Но так в Magic будет гораздо больше смысла. Когда в 2007 году мы делали для «Лорвина» первых planeswalker-ов, задумывались они именно так — заклинания повреждений должны были наносить им урон напрямую. Но тогда мы не знали, приживется ли новый тип карты, так что не хотели запускать большие изменения в старых картах. Вместо этого мы придумали правило, фактически позволявшее игрокам пользоваться этой функцией без изменения текста карт. Но несмотря на то, что фраза «Удар Молнии в твоего Джейса» стала вполне приемлемым сокращением, оставались некоторые нежелательные и контринтуитивные нюансы. Например, Лучи Святости не позволили бы сыграть Удар Молнии в Джейса, потому что для перенаправления Удара Молнии в Джейса его сначала нужно было бы сыграть в оппонента с Порчеустойчивостью. Поворот в Сторону не мог спасти вашего planeswalker-а, отменив заклинание повреждений. Дуговая Молния не могла нанести повреждения и planeswalker-у, и его хозяину. А Костер Проклятых мог убить всех существ игрока, но только одного planeswalker-а, причем сам игрок тогда не получал бы повреждений.

Такие взаимодействия сбивали с толку даже опытных игроков и продолжали подчеркивать необходимость изменений в правилах, чтобы игра была интуитивно понятной: заклинания и эффекты повреждений должны делать целью planeswalker-ов. И вот время этих изменений пришло.

И что, теперь на множестве карт появится слово «planeswalker»? На самом деле таких карт будет гораздо меньше, чем вы думаете. Наше изящное решение — за которое нужно сказать спасибо самому первому Lightning Bolt Ричарда Гарфилда из Limited Edition (Alpha) — просто написать «любой цели» на заклинаниях и способностях, целями которых может стать существо, игрок или planeswalker. Как я и обещал, вот вам пример карты — Shrapnel Blast с новым текстом:

Слова «любой цели» означают «целевому существу, игроку или planeswalker-у». Так что нет, вы не можете сыграть Разрыв Шрапнели в мой Остров. Или в мое кладбище. Вы, наверное, и не собирались, но я гарантирую, что кто-нибудь обязательно спросит, можно ли так.

То, как мы будем исправлять старые карты, можно разделить на четыре основных категории:

  • Способности с текстом «целевому существу или игроку» меняются на «любой цели». Например, Удар Молнии, Ходячая Баллиста, Разрыв Шрапнели.
  • Способности с текстом «целевому игроку» меняются на «целевому игроку или planeswalker-у». Например, Lava Spike, Талисман Боросов, Кессигские Мятежники. Если же число повреждений рассчитывается на основе информации об игроке или объектах под его контролем, то текст способности не меняется и теперь она сможет наносить повреждения только игроку. Например, Внезапный Удар наносит игроку повреждения, равные количеству карт того игрока, и поскольку такой текст неприменим к planeswalker-ам (у них нет рук… то есть, рук с картами), в будущем эта карта не сможет наносить planeswalker-ам повреждения.
  • Способности с текстом «целевому оппоненту» меняются на «целевому оппоненту или planeswalker-у» с описанным выше исключением. Все такие заклинания и способности смогут делать целью planeswalker-ов под вашим контролем. Это небольшое функциональное изменение, и мы не думаем, что на нем стоит останавливаться подробно. Примеры карт, которые поменяются: Стремительная Машина Смерти (изображена ниже), Аватара Палящего Солнца и Талисман Джеская. Пример карты, которая не изменится (и такую пришлось поискать): Jovial Evil. Да, карта с именем «Развеселое Зло» существует.

Способности, наносящие повреждения, но не требующие выбирать цели, не получают исправлений — за одним исключением Vial Smasher the Fierce. Это означает, что такие карты, как Землетрясение, Price of Progress и активируемая способность

magic.wizards.com

Механики выпуска «Доминария» | MAGIC: THE GATHERING

Отличные новости, Planeswalker-ы! Далеко не все шло по плану в Иксалане, но вы выжили, и теперь у вас есть время перегруппироваться. Нет лучше места, чем Доминария, где случилось множество приключений, сформировавших Мультивселенную. Вполне логично вернуться туда, где все начиналось, чтобы отпраздновать 25-летие нашей любимой игры. Доминария — это легендарный мир, полный друзей, недругов и сказаний. Как старых, так и новых. Давайте же познакомимся с новыми механиками этого выпуска, где сталкивается прошлое и настоящее Доминарии.

Добро пожаловать домой!

Истории являются такой же неотъемлемой частью пейзажа Доминарии, как горы народа Келд. Истории войн и вторжений, легенды о великих братьях и сестрах. В Доминарии все это есть. Сага — это новый тип чар, который пересказывает в эпизодической форме некоторые из этих историй. Они не похожи на то, что вы когда-либо видели, если только вы не из будущего, в чем, конечно… нет ничего особенно удивительного.

Каждая Сага имеет три главы, представленные символами I, II и III. У каждой главы есть соответствующий эффект. Для карты «Огонь Келда» мы видим, что эффект главы I — «Сбросьте вашу руку». Обещаю, все будет куда интереснее. Некоторые Саги обладают одинаковым эффектом для нескольких глав. Вы заметите, что эффект не указывается больше одного раза, а символы главы просто сгруппированы вместе с соответствующим эффектом.

Специфика работы эффектов связана с жетонами знаний. Саги выходят на поле битвы вместе с жетоном знаний. Когда Сага оказывается на поле, вы кладете на нее один жетон знаний в начале главной фазы. При добавлении жетона знаний таким образом не используется стек. Это происходит после вашего шага взятия карты, прежде чем вы сможете разыграть существ, волшебства и т. п. В чем важность жетонов знаний? Каждая комбинация символа и эффекта главы является срабатывающей способностью. Когда на Сагу кладется жетон знаний, проверьте новое количество жетонов знаний, находящихся на ней. Тут сработает способность главы, соответствующая этому новому номеру. После того, как способность последней главы покинула стек, вы жертвуете Сагу. Для всех Саг в выпуске «Доминария» это глава III. Чаще всего способность покидает стек, потому что она разрешается, но иногда она отменяется или покидает стек каким-либо другим способом. Независимо от того, как это происходит, как только способность последней главы больше не в стеке, вы тут же жертвуете Сагу как действие, вызванное состоянием.

Давайте посмотрим на это в действии. Точнее — прочтем об этом. Карта «Огонь Келда» выходит на поле битвы с жетоном жизни, поэтому срабатывает способность главы I. Вы сбрасываете вашу руку, когда эта способность разрешается. Скорее всего, карта «Огонь Келда» вышла на поле битвы во время вашей главной фазы, так что на этом ходу больше ничего не происходит. На вашем следующем ходу, когда начнется ваша первая главная фаза, вы кладете жетон знаний на карту «Огонь Келда». Теперь на ней находится два жетона знаний, поэтому срабатывает способность главы II. При разрешении этой способности вы берете две карты. (Вот видите? Я же говорил, что будет интересно.) На вашем следующем ходу вы кладете третий жетон знаний на карту «Огонь Келда» и весь ход наносите больше повреждений. Надеюсь, вы к этому готовились. После разрешения этой способности вы жертвуете карту «Огонь Келда». Прелесть!

Добавление жетонов знаний в начале вашей первой главной фазы — обязательно. Вы не можете отказаться от этого, чтобы растянуть историю. Помните: добавление жетонов знаний не использует стек, а способность главы — использует, поэтому на нее можно ответить. Как только срабатывает способность главы, добавление жетонов знаний на Сагу или их удаление не влияет на эту способность. Если вы найдете способ убрать жетон знаний с Саги, это не заставит сработать какую-либо ее способность. Тем не менее, вы можете повторить главу в следующий раз, когда вы положите на нее жетон знаний. То есть, переход от двух жетонов знаний к одному не приведет к повторному срабатыванию способности главы I, но это позволит вам снова получить способность главы II.

В некоторых нестандартных ситуациях вы можете положить одновременно несколько жетонов знаний на Сагу. Это может происходить с эффектами, подобными тем, что указаны на карте «Сезон Удвоения». Если это произойдет, обратите внимание на ту главу, с которой вы начали, и на то, где вы закончите. Каждая способность между ними, включая ту, на которой вы закончите, будет срабатывать. Например, если карта «Огонь Келда» выходит на поле битвы, а под вашим контролем находится карта «Сезон Удвоения», то на ней будет два жетона знаний. Таким образом сработают способности главы I и II, и вы сможете поместить их в стек в любом порядке. (Конечно, я бы не рекомендовал брать две карты до того, как сбросить свою руку, но вы поступайте по собственному усмотрению.) На следующем ходу вы положите еще один жетон знаний. (Обратите внимание, что «Сезон Удвоения» не повлияет на это действие, вызванное структурой хода.) Тогда сработает способность главы III. После того, как способность покинет стек, вы пожертвуете карту «Огонь Келда».

И на этом история Саг подойдет к концу.

Доминария переживает удивительные времена. После почти бесконечной череды бедствий она возвращается с невиданным размахом. Множество мест, реликвий и даже персонажей вам уже знакомы, но тут есть и новое поколение лидеров, и новые судьбы. В честь всего этого мы вводим новый игровой термин — «исторический». «Исторический» — это общее определение для артефактов, а также чего-либо с супертипом «легендарный» и Саг.

Если способность относится к разыгрыванию исторического заклинания, как представленная выше карта «Ученица Серры», это значит, что каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание артефакта, вы можете разыграть легендарное заклинание или Сагу. Разыгрывание легендарной земли (или артефакта земля) не приведет к срабатыванию этих способностей, потому что земли не являются заклинаниями. Однако легендарные земли являются историческими, поэтому вы можете вернуть их в вашу руку с помощью карты «Стражники Койлоса».

Можно ли совершить усиление? Да, можно, потому что Усилитель вернулся. Одна из самых популярных способностей, что мы когда-либо создавали, обеспечивает вашим картам небольшую гибкость. Проще говоря, платите больше, чтобы получить больше. Усилитель — необязательная дополнительная стоимость. Когда вы разыгрываете заклинание с Усилителем, вы выбираете, оплачиваете ли вы мана-стоимость, чтобы получить обычные эффекты заклинания. Если у вас есть доступная мана, вы можете усилить заклинание, оплатив мана-стоимость и стоимость Усилителя. Это немного улучшит карту. Существует несколько разных вариантов карт Усилителей. Давайте познакомимся с ними!

Карта «Дрейк Академии» и ей подобные работают довольно просто. Если вы разыгрываете ее за 2U, вы получаете существо 2/2 со способностью Полета. Неплохо. Если на позднем этапе игры вам нужен более мощный Дрейк, заплатите 6U, и вы получите мощное существо 4/4 со способностью Полета. Стоимость Усилителя можно оплатить максимум один раз. Вы не можете повторно заплатить 4, чтобы получить больше жетонов +1/+1.

Некоторые существа с Усилителем, такие как «Келдонский Надсмотрщик», имеют срабатывающие при выходе на поле способности, которые срабатывают, если заклинание было усилено. Если вы решили не усиливать карту «Келдонский Надсмотрщик», вы все равно получите существо, но способность не сработает.

Мгновенные заклинания и волшебства также могут получить Усилитель. Усиление мгновенного заклинания или волшебства может дать вам дополнительный эффект. В случае с некоторыми картами, такими как «Миграция Сапролингов», благодаря усилению вы получите улучшенный эффект. Ищите слово «вместо», чтобы понять, когда вы получаете эффект замены вместо дополнительного эффекта.

Стоимость Усилителя может включать еще кое-что, кроме мана-стоимости. В случае с картой «Жестокое Подношение» вам придется пожертвовать существо. (Могу ли предложить сперва усилить карту «Келдонский Надсмотрщик» и пожертвовать ту, что вы взяли?) Вся стоимость Усилителя оплачивается одновременно с другой стоимостью заклинания, когда вы объявляете заклинание — прежде чем кто-либо сможет ответить. Если карта «Жестокое Подношение» отменяется, вы не получаете свое существо обратно, так же, как и ману.

Невозможно слишком долго бродить по Доминарии и не понять, что здесь легенды — это самое главное. И что одноименный выпуск полностью посвящен супертипу «легендарный». В течение многих лет легендарность относилась к перманентам. Мы подумали, что в этом выпуске пришел черед волшебства. Впервые в истории выпуск «Доминария» включает легендарные волшебства.

Традиционное определение легендарности касается перманентов, которые контролирует игрок. Волшебства никогда не бывают на поле битвы, так что же значит «легендарное волшебство»? Для начала — захватывающую игру. Взгляните на карту «Разрушительный Взрыв Урзы».

Вы можете разыграть легендарное волшебство, только если контролируете легендарное существо или Planeswalker-а. Как только вы разыграли легендарное волшебство, уже не имеет значения, что произойдет с этим существом или Planeswalker-ом. Вам они нужны только для того, чтобы разыграть заклинание. Больше никаких других ограничений на легендарные волшебства нет. За ход вы можете разыгрывать столько, сколько захотите, даже заклинания с одинаковыми именами.

Вероятно, вы обратили внимание на новые рамки легендарных карт, и в том числе волшебств. Благодаря им исторические карты стали более заметны. Более подробную информацию о новых рамках и других изменениях карт Magic вы найдете в статье Аарона Форсайта здесь.

В выпуске «Доминария» механика Порчеустойчивость стала более необычной. Позвольте представить вам уважаемую карту «Рыцарь Милости».

Благородный рыцарь с карты «Рыцарь Милости» относится к давней традиционной карте »Белый Рыцарь». Порчеустойчивость от черного означает, что карта «Рыцарь Милости» не может стать целью каких-либо черных заклинаний, которые находятся под контролем оппонента. Она также не может стать целью каких-либо способностей черных источников, находящихся под контролем оппонента. Заклинания и способности, не имеющие цели, по-прежнему могут воздействовать на карту «Рыцарь Милости». Например, если черное заклинание гласит: «Все существа получают -5/-5», этот эффект применим к карте «Рыцарь Милости» и, вероятно, отправит ее на кладбище.

Неважно, играете ли вы в Magic 25 дней или 25 лет, «Доминария» — это празднование прошлого и будущего игры Magic. Откройте новые сюжеты. Приобретите легендарных союзников. Изучите новое оружие и подготовьтесь к битве. Рога заклятого врага виднеются на горизонте.

magic.wizards.com

Как освоить базовые правила MTG

Хотя в каждой готовой колоде и лежит вкладыш с кратким описанием как играть в МТГ, по нему совершенно невозможно научиться

Почитать в интернете

«Магия» — сложная игра. Полные правила игры занимают 200 печатных страниц. Но чтобы начать играть дома с друзьями совсем необязательно их читать. Для того, чтобы разобраться со структурой хода, правилом розыгрыша карт и проведением боя достаточно кратких правил.

На официальном сайте лежат краткие правила MTG редакции 2013 года в ПДФ. Помимо описания самих правил игры, в документе есть и словарь терминов, и описание системы маны.

Так что не бойтесь, что даже краткие правила — это документ на 35 страниц. Лишь 15 из них — непосредственно про сами правила для старта.

Короткие правила можно почитать на сайте МТГ.ру и Mymagic.ru.

Желающие могут изучить полные правила, они же Comprehensive Rules, на сайте MTG.ru. Они существуют только на английском языке. Правила дополняются с выходом каждого выпуска, когда появляются новые механики.
UPD В марте 2017 судьи подготовили неофициальный перевод полных правил.

Попросить друзей

Если не хочется читать мануалы, то можно попросить объяснить правила играющих друзей, у которых есть хотя бы две игровых колоды.

Это удобно, чтобы учиться сразу на практике. Достаточно сыграть одну-две дуэли, чтобы разобраться в принципах игры. Это займёт примерно час. Но всё равно рекомендую полистать перед первой игрой хотя бы краткие правила, чтобы не тратить время на изучение деталей карт, а уделить внимание сразу процессу игры. По опыту, первые полчаса уходят лишь на то, чтобы показать как выглядят карты, какой элемент что обозначает.

Минус: у друга может не быть колоды с картами на русском языке. Хотя игра и использует довольно простой лексикон английского языка, для многих новичков это создаёт проблему.

Сходить в игровой клуб

Помимо того, что в клубах-магазинах продают кучу продукции MTG и проводят турниры, там ещё и обучают новичков.

Для этого клуб бесплатно даёт колоду новичка — стартер. Такая колода состоит из 30 (а не 60, как обычно) не особо ценных карт, но которая содержит основные типы карт: земли, существа, мгновенные заклинания, карты волшебства. Бывает 5 стартовых колод, по каждому цвету маны. Не факт, что в клубе будет любая для выбора, но что-то наверняка найдётся.

Сотрудник клуба объяснит правила за учебной партией, после чего эту стартовую колоду игрок может оставить себе. Для дальнейшей игры она не сгодится, так как в ней меньше карт, чем нужно, но сами карты можно вложить в другую колоду, либо наоборот, доложить в неё.

В клубе новичку зарегистрируют номер DCI — идентификатор игрока, который пригодится для турниров в любом другом клубе по всему миру.

Найти клуб в своём городе, чтобы сходить и получить стартовую колоду, можно через локатор официальных клубов на сайте «Волшебников побережья».

Если в локаторе клуб не нашёлся, стоит поискать упоминание неофициальных клубов на сайте МТГ.ру и в группе Magic: the Gathering Вконтакте.

Пройти обучение в компьютерной версии

Лучший вариант — научиться с помощью компьютерной версии игры. Последняя версия называется Magic Duels, и распространяется бесплатно в Steam под Windows, для iPhone и iPad, на приставку xBOX.

Игра учит последовательно. Сначала новичок играет против компьютера только существами: выкладывает земли, разыгрывает существ, ходит ими в атаку и блокирует атаки компьютерного противника. В следующем раунде добавляются заклинания волшебства. Дальше игра проходит с мгновенными заклинаниями, чтобы научиться «трикам»: прокачивать в бою своих существ, отменять заклинания оппонентов и другим неожиданным ответам на действия оппонента.

Процесс игры сопровождается подсказками. В ходе режима обучения игрок знакомится с базовыми правилами, после которых можно играть с друзьями.

Либо можно проходить кампанию, обыгрывая компьютерных противников разными колодами. За победу игрок получает новые карты, которыми может усилить колоду для сложных противников.

Кроме прохождения кампании можно играть по интернету с другими игроками один на один или формат «двухголовый гигант» в команде два на два игрока.

Cкачать электронную версию Magic Duels.

playmtg.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *