Манчкин на двоих – Для двоих : Манчкин Квест

Первая партия в «Манчкин Квест» — Настольные игры: Nастольный Blog

На сайте Настольные игры в Новосибирске появилась ещё одна статья, в которой описываются впечатления от игры Манчкин Квест. У её автора остались самые хорошие впечтления от первой партии в настольного Манчкина. Он пишет, что впечатления от оригинального Манчкина полностью сохранены, и единственное, что следует учитывать — игра требует не только много много времени, но и немало места. 

Играли вдвоём. Как известно, в карточные «Манчкины» играть вдвоём можно было лишь для освоения правил, ну а здесь авторами обещалась вполне нормальная игра. Хотя понятно, конечно, что на помощь единственного соперника можно не рассчитывать… зато без пакостей точно никак. Ну, на то он и «Манчкин». 🙂

Для игры использовался журнальный столик размерами 60 на 120 сантиметров. Не шибко много, но мы решили, что в случае чего карты, жетоны и прочие игровые аксессуары переложим на дополнительно приставленные стулья. Аксессуаров, кстати, в игре употребляется немало. Вот так выглядит стартовый набор одного игрока:

На всякий случай заранее оговорили домашнее правило: если растущее игровое поле упрётся в край стола, то дальше в ту сторону не ходим. Считаем, что там ничего нет. Забегая вперёд, скажу сразу: обошлось без этого.

За покорение подземелий состязались красный и синий манчкины, оба опытные игроки в карточный вариант. Два участника означали, что единовременно в игре не может быть более шести монстров.

Начали.

Начало было вполне манчкинским: на первом же ходу синий кинул в красного проклятие запутанных шнурков, отчего у красного запас действий убавился с трёх до двух в ход.

Исследовав начальные три комнаты, манчкины обнаружили в них здоровенных монстров, которым до мелкоты 3 уровня и ниже не было никакого дела. Однако ж их присутствие означало невозможность обыскать комнату на предмет приятных полезностей. Досадно.

Первым подраться довелось красному… и он тут же схлопотал от синего «смену пола» со всеми вытекающими отсюда «-5». Ну ладно, убежал. Зато на следующем ходу он влез в комнату с Амазонкой, которая ему из-за этой смены пола ничем не грозила, и даже позволила порыться по углам. 🙂 Вуаля, первые трофеи! Правда, чисто денежные. Ну да ладно, уровень можно и на деньги купить.

Потом красному пришла карта Вора, дающая бонус к обыску. Он прошёлся по уже исследованным пустым комнатам и набрал там хабара. Купил за него кучу уровней и поднялся аж до пятого. Синему между тем не везло: он открывал новые комнаты, в которых обитали серьёзные монстры. Которые имели синего как хотели, ладно хоть не до смерти. 🙂

И вдруг удача резко переменилась. Красный пошёл натыкаться на мегамонстров, появившихся в самом начале игры,и теперь-то они его уже не игнорировали! Зато синему стала попадаться всякая мелочь, которую он с удовольствием крошил в капусту. Как поётся в известной песне — вжик-вжик-вжик!.. и вот синий уже на восьмом уровне. А красный болтается на четвёртом. Две смерти за три хода, ну куда ж это годится?!

Парадоксальным образом эти две смерти очень помогли красному. Набрав при возрождении расовых и классовых карт, он стал Дварфом-Воином. А это плюс два хита и способность «+5» в бою при броске d10 против своего уровня. Да шмотка хорошая на «+5» пришла.

И отомстил красный синему страшно. Сначала прокачал мелкого монстра, с которым вздумал подраться синий. А потом на следующем ходу ещё и вывел на того прогуливавшегося в соседней комнате Бульрога. И теперь уже синий помер два раза подряд. Только ему, в отличие от красного, начальные карты при возрождении ну вообще не пёрли!

А красный меж тем стал Суперманчкином и выложил на стол карту Клирика. Воин-клирик — это ж буквально целый паладин получился. И вспомнил красный Дварф-паладин старую историю и сказал: «а где-то тут у нас с начала игры Газебо затаилось?!» 🙂

Газебо обитало в угловой комнате. Едва красный пришёл с ним биться, как синий взял, да и прокачал Газебо на «+10». А красный взял, да и завалил прокачанное Газебо, поднявшись на два уровня разом. 8-О И вот он уже девятый, да ещё и вооружён до зубов.

Кстати, давнее проклятие запутанных шнурков красный снял с себя походя, будучи Клириком. И вот он торопится открыть новую комнату, чтоб подраться с новым монстром — за заветный десятый.

А синий и рад бы подраться, да не с кем. Застрял он в самом центре исследованного подземелья, а вокруг него запертые двери. Пройти каждую — это три действия потратить надо, то есть целый ход. Красному-Дварфу хорошо, он-то эти замки вообще не замечает… А монстры, как назло, все собрались в северо-восточном углу, и уже четвёртый ход не хотят оттуда уходить. То ли посиделки у них там, то ли красного испугались…

Красный таки открыл новую комнату и щас там с кем-то подерётся. Оп-па. Вы будете смеяться — Трава В Горшке. 🙂 Первый уровень против девятого с кучей шмоток. Ну, вы поняли уже: тут можно даже и кубик не кидать. И у синего на руках никаких пакостей. Непруха.

Дальше весь вопрос заключался только в одном: завалит ли красный на выходе из подземелья Самого Главного Монстра?

Самым Главным Монстром оказалась Пиньята, поднятая правилами со своего 5-го уровня на 20-ый. Без всяких бонусов против красного. А у красного в общей сложности 19 набиралось, да d10-способность на «+5», при его десятом уровне срабатывающая гарантированно. (Ок, не совсем гарантированно. Но перед этим вследствие проклятия синий открывал свою руку — и ничего, способного модифицировать чужой бросок, там не было.) Итого 24. Ну, есть шанс неудачи, конечно. Но не шибко большой.

Бросок! Пиньяте выпадает 5, красному манчкину 3. Итого 27 у манчкина против 25 у монстра. Чистая победа! И вышел красный на свет солнечный, весь прям балдея от осознания своей крутизны. 🙂

И посмотрели мы на часы, и посчитали, что длился наш квест 2 часа 15 минут. Это вдвоём-то. Ну, правда, в правила часто лезть приходилось, по первости. А так, субъективно, показалось что чуть больше часа играли.

Дабы вы оценили масштабы, вот вам два снимка. Левый сделан непосредственно перед началом игры, правый — сразу после её окончания. (На заднем плане виден диван, и на нём крышка коробки с оставшимися неиспользованными комнатами и стыками.)

Как видите, на столе мы уместились. Но ближе к концу пришлось тесниться со своим хозяйством, и играть на таком столике — отнюдь не самая лучшая идея.

Игра шикарная, факт. Манчкинский дух сохранён полностью, без претензий. Что понравилось особенно, так это ощущение свободы. В отличие от карточных «Манчкинов», где приходилось иметь дело исключительно с тем, что вытащено, здесь — делай чего хочешь. Хочешь — ищи на свою зад… голову приключений: открывай новые комнаты, бей монстров. Хочешь — обыскивай открытое другими и богатей. Правда, вместо вожделенных сокровищ недолго и монстра на свою гол… задницу  отыскать. Красный манчкин, когда ещё Вором был, один раз вот именно так и погиб. 🙂 А хочешь — комбинируй это по своему усмотрению. Фактически, для победы придётся комбинировать.

На недостаток игрового взаимодействия пожаловаться никак нельзя — я думаю, из приведённого рассказа вы это поняли. И это, напомню, у двух игроков. А чего будет с тремя-четырьмя, сами прикиньте. Так что играть вдвоём абсолютно нормально, авторы игры не лгут.

Что я могу посоветовать тем, кто ещё не играл, но вот-вот собирается?

  • Запасайтесь местом. Его много не будет.
  • Рассчитывайте время с большим запасом. Совершенно невозможно сказать, как оно всё обернётся.
  • Вместо предлагаемых «жетонов манчкинов» на подставках пользуйтесь какими-нибудь объёмными цветными фишками. Иначе манчкины будут трудноотличимы от монстров. Не то что реально мешает, но неудобно и неприятно. В оригинальный комплект игры всё-таки не зря пластиковые фигурки включены.
  • Держите жетоны монстров двумя кучами: те, что ещё не были в игре, и те, которые побывали в игре, но были уничтожены. Быстрее отыщете новопоявившихся монстров в первой куче.
  • Не сомневайтесь, стоит ли играть вдвоём. Ещё как стоит!

P.S. Если кому интересно, красным манчкином я играл… 😉

boardgamer.ru

а Как | Как играть в «Манчкин»?

1 шаг


В любой базовой колоде (это наборы “Манчкин” 1-4, а также самостоятельные “Звездный”, “Пиратский”, “Манчкин-Ктулху”, “Манчкин-Фу”, “Апокалипсис”, “Манчкин-квест”, “Зомби”) есть два типа карт. “Двери” и “Сокровища”. В начале игры все участники бросают кубик – кто первый начинает. Он берет 4 карты дверей и 4 карты сокровищ. Выкладывает на стол сокровища, класс, расу, если таковые попались. До первого хода игрок по умолчанию имеет первый уровень.

2 шаг


Затем снова игрок берет карту из колоды дверей – это называется “открыть дверь”. Если встречает там монстра (персонаж с названием и уровнем), то бьется с ним. Для этого складывается текущий уровень игрока и все бонусы его сокровищ (также они называются шмотками). Есть шмотки с постоянным бонусом, например +3, есть разовые, а также те, бонус которых неодинаков для представителей разных рас и классов.

3 шаг

Если игрок побеждает монстра, то получает столько уровней и сокровищ, сколько написано на карте монстра. Если нет – пробует спастись бегством – для этого бросает кубик и должно выпасть не менее 5. Впрочем всегда нужно читать непотребства (то есть урон), которые может принести этот монстр. Например, если он грозится отнять головняк, а у вас его и так нет, то можно и не убегать,если не получается победить.

4 шаг


Если же попался не монстр, а класс, раса, усилитель или уменьшитель (+5, например), то игрок “чистит нычку” – берет из колоды дверей еще одну карту, но не играет ее и не показывает другим. Если карта проклятия пришла “в открытую”, то она действует на того, кто ее вытянул. Если “в закрытую” – остается на руках и может быть использована против соперников.

5 шаг


Разрешается иметь по 1 карте расы и класса. Однако карта “Суперманчкин” дает возможность иметь до 3 классов, а “Полукровка” до 3 рас. Есть сокровища, предназначенные для какого-то класса, или наоборот не предназначенные. В случае, если не можете их использовать просто так, можно применить карту “Чит”. Также она применяется и в случае, если шмотка предназначена в 2 руки, или в 1 руку, но свободных рук уже нет.

6 шаг


Уровень можно получить победив монстра, продав шмоток на 1000 голдов (на большинстве карт сокровищ есть цена) или если попалась карта “Получи уровень” в колоде сокровищ. Игра идет до 10 уровня, в “Эпическом Манчкине” до 20. Если попалась карта “Поднимаю до 11”, соответственно игра идет до этого уровня, а в “Эпическом Манчкине до 22”. Последний победный уровень нельзя купить, продать, он достается только в случае боя с монстром.

7 шаг


Помогать соперникам можно, по их просьбе или собственному желанию. Но в “Манчкине” помощь обычно не бескорыстна, ведь соперник может запросто победить тебя в игре. Поэтому чаще всего договариваются за свою долю сокровищ.

akak.ru

Munchkin Quest: быть или не быть

Не далее как пару недель назад довелось мне побывать в недрах Газебо на питерском чемпионате, откуда я, совершенно неожиданно для себя, привез огромную бандуру под названием «Munchkin Quest».
Первую неделю думал написать отчет по чемпионату, что да как. Но потом это желание как-то отпало по ряду причин и сменилось планом написать рецензию на MQ, благо таковых, вроде бы, пока особо не появлялось.
Если кому интересно, поехали!

Обретя почву под ногами
Основное отличие MQ от манча классического формата — это, конечно, игровое поле, по которому передвигаются фигурки истребителей монстров, собирателей сокровищ и подставлятелей друзей. Комнаты подземелья наугад докладываются специально выбранным игроком-картосоставителем по мере продвижения манчкинов вглубь, притом в каждой новой комнате гарантированно сидит монстр. Передвижение манчкинов зависит от количества «ног» (в смысле, специальных фишек, отмечающих передвижение:). «Ног» может становиться больше от всяких шмоток, типа Башмаков Реально Быстрого Бега, или же меньше — если Вы тащите за собой больше одной большой шмотки. Ходить можно, пока «ноги» не кончатся, так что за ход может быть выбита куда больше, чем одна, дверь, и убит куда больше, чем один монстр. Аналогичное меняющееся число очков соответствует здоровью манчкина («Показатели попаданий — потому что монстры показывают на вас и попадают по Вам, или как-то так» (с) правила). Пункт здоровья теряется автоматически, когда Вы проигрываете бой, а также при непотребствах некоторых толстых тварей, типа Бульрога (кстати, при непотребстве, которое на манчкина не действует, вы теперь также теряете хит). Непотребство «смерть» в игре отсутствует как факт, но если Ваше здоровье падает до нуля, персонаж умирает, бросая весь свой хабар в комнате, где его убили.
Разграничение по комнатам вообще сильно изменило игровой процесс: к примеру, one-shot (одноразовые) шмотки теперь можно кидать, только находясь в комнате, где идет бой, или в соседней с ней. Помощь в бою — аналогично. А вот усилялки на +-5 и +10 работают откуда угодно, как и проклятья.

Ваше благородие, госпожа Удача…
Расы и классы также претерпели изменение, притом классы — в первую очередь. О том, что Вор теперь не может воровать, приобретя взамен бонус +1 (до +3 докидывается дискардом) к Поиску сокровищ в комнате я говорить не буду (лично меня это неприятно шокировало — сапожник без сапог). Расскажу в общем.
Классовые абилки теперь у нас делятся на две категории: под которые скидываешь карты и под которые кидаешь кубик. С первыми более-менее все ясно (к ним относится и пресловутая способность Вора). Вторые же устроены хитрее — кубик d10 Вы кидаете против своего же базового уровня. Если выпал уровень или меньше — абилка сработала. На нет же, как говорится, и суда нет. Таким образом, чем толще персонаж, тем вернее сработает абилка (к таким относится, к примеру, «буйство» воина, дающее теперь за успешную прокидку аж +5).
Вообще с классами и расами заметен весьма явный перекос: Волшебник больше не умеет усмирять монстров, приобретя способность быстрее, чем остальные персонажи (одна затрата «ноги» против трех) ходить через запертые двери, что делает класс практически бесполезным, зато тот же Дварф, как и Воин, получает дополнительный хит, что в суровых условиях игры, когда и помочь-то могут не все игроки, делает эти расу и класс, в классическом манчкине весьма серые и неприметные, достаточно неплохим сочетанием.

Красавцы и Чудовища
Один из самых сомнительных моментов в игре, на мой взгляд, это система монстров. Вкратце.
Монстрами «управляют» игроки. При появлении в игре монстру наугад присваивается цвет, соответствующий цвету одного из игроков. После каждого хода игрока ходят «его» монстры. Снова кидается цветной кубик, и по выпавшему цвету стрелок между комнатами монстр ходит. Если выкинутый цвет совпал с цветом кидавшего игрока, то игрок берет из колоды «дверей» карту. Если побеждаешь монстра своего цвета, тоже берется карта «двери» (в MQ эти карты называются DxM: «Deus ex Munckin»). По передвижению, кроме обычных, монстры бывают «быстрые», «медленные», «обратные» и «статичные», и у каждого из них свои поправки к передвижению. До кучи ко всему вышесказанному, существует туева хуча свитков и зелий, позволяющих двигать монстров не так, как они должны, а так, как хочется Вам…
Запутались? Это немудрено. Сами правила не такие уж и сложные, если вчитаться, но держать их в голове все сразу — практически невозможно. Для игрока же в классический манчкин еще более непривычно, что после вытаскивания монстра надо не мочить его по факту, а кидать цвет, и т.д. Как и про сам факт передвижения монстров после каждого хода часто забывают.

Чтобы царствовал один, в ж..у пьяный Властелин
Еще одна важная черта, отличающая MQ от «классики» в том, что 10-го уровня для победы теперь… недостаточно. Сразу по достижении заветной десятки Вам надлежит во весь опор мчаться ко входу в подземелье, где на коврик с надписью «Welcome» льется мягкий солнечный свет, и заслоняя его стоит Великий и Ужасный… каждую игру по-разному, иногда и Золотой Рыбк бывает 😛
Механически это действует очень просто: тащится первый попавшийся монстёр из колоды, зачеркивается (мысленно) его реальный уровень и приписывается на его место цифра «20». Так же, как невозможна победа в «классику» без победы монстра или БВ, тут невозможно этого «Босса» от входа никак и никуда убрать. Его нельзя усмирить, обойти, телепортировать в другую комнату или как-то еще избавиться от супостата, кроме как тупо убить уровнями. При этом помочь в этом бою могут только манчкины 10-го уровня, для остальных бой закрыт. Если монстр убит, поздравляем: Вы выиграли игру (возможно, вместе с помогавшим). Не вышло — придется бежать, гарантированно потеряв, помимо хита, еще и уровень, — и в следующий раз тянуть нового Босса.

Резюмируя, или У меня для вас две новости…
Хорошая:

  • Новый, необычный «интерфейс» Манчкина, больше реализма в вышибании ногами дверей, и возможность наконец вышибать не по одной двери в ход, а пока силенок хватит.
  • Интересное решение классов персонажей, неплохая имитация «профессионального роста» персонажа засчет d10-способности классов.
  • Больше простора для действий: вместо вышибания новой двери теперь можно обыскивать уже открытую комнату на предмет шмоток и голдов. (иногда, правда, монстр попадается;)
  • Разнообразие игровых комнат, каждая из которых, к тому же, двухсторонняя — а следовательно, лабиринт каждый раз новый. Каждая комната содержит свои фишки, а некоторые — даже модификаторы на броски кубика определенных рас и классов.
  • Можно крепить Supermunchkin на (sic!) один класс, как Расовый Коктейль. Ну просто не мог не вынести в отдельный пункт..
  • Новые лица уже известных монстров из базового манчкина — всех их вы уже видели в карточной версии, но у подавляющего большинства частично или практически полностью изменились характеристики.
  • Новые шмотки в количестве и, опять же, новые лица старых засчет введения дополнительных способностей, типа «Flying».
  • Исход боя решается не только суммой бонусов, но еще и финальным броском d6 каждого из игроков и монстров.

    Плохая:

  • Ощутимо усложненная игровая система. Не по сравнению со среднестатистической настолкой, а по сравнению с чисто карточным Манчкином. MQ может и «дурацкая» игра, но уже отнюдь не «быстрая» («Продолжительность игры: от двух часов» (с)).
  • Перемудренная система монстров. Как да какой передвигается, да когда за кого что кидается и берется, выучивается не сразу. Свитки, позволяющие двигать монстров по своей воле, применяются редко, имеют на себе много текста и несут больше сложностей во вникании в систему, нежели пользы.
  • Очень много непоняток с картами «дверей» (DxM). Они берутся в четырех или пяти разных случаях, и взять их постоянно забываешь.
  • Возможность кидать усилялки монстров откуда угодно, а one-shot’ы и проклятья (а также помогать) — только будучи рядом, не сильно пошла манчкинскому духу на пользу, заметно снизив процент дебоша и торгов за игровым столом: меньше резона стало и заваливать, чтобы потом помочь, и угрожать завалить, и торговаться за сокровища (игра расчитана на 2-4 человек, так что больше одного потенциального помогающего редко оказывается рядом). Игра проходит гораздо размеренней и спокойней, чем партии в «классику».
  • Дополнительные сложности по мелочам для игроков, привыкших к карточному Манчкину — очень многие правила звучат теперь по-другому. Чисто вопрос привыкания. Так, к примеру, под классовые абилки можно скидывать карты классов, то же кидание d6 в конце боя, Штырь Лозоходца теперь вообще практически бесполезен, умереть можно по желанию в любой момент в свой ход, а если все манчкины вдруг мертвы, то партия вообще считается выигранной монстрами… список можно продолжать. Не конкретный недостаток игры, а скорей профдеформация пробитых манчкинистов.

    На этом пока все. Если у кого что есть, можно дополнять:)

  • ru-munchkin.livejournal.com

    Игра Манчкин

    «Манчкин» — это ролевая игра по форме, пародия по содержанию. При создании игра была направлена на молодёжную аудиторию, знакомую с ролевыми играми. Тем не менее, играть в «Манчкина» можно в любом возрасте.

     

    В игру лучше всего играть компанией от трёх до шести человек. Вдвоём можно играть только для изучения. Компании большего размера технически возможны, но чем больше количество игроков, тем реже 

    они смогут сделать ход.

     

    Цель игры состоит в достижении десятого уровня — главной характеристики персонажа в игре. Начинают все с первого, а дальше каждый повышает свои уровни путём сражений с монстрами или применением специальных карт.

     

    Для игры предназначены две колоды — «подземелья» и «сокровища», и шестигранный кубик. Ход состоит из четырех фаз — открытие двери в подземелье, то есть взятие карты из соответствующей колоды, затем действие по указаниям на карте, затем, если повезёт — получение вознаграждения в виде сокровищ, карт из второй колоды, и после этого, при необходимости, избавление от лишних карт.

     

    Карты игрока находятся в руке — в запасе, и могут быть частично выложены на игровой стол — тогда они действуют, в игре. На картах из «подземелья» могут попадаться: монстры. Основной способ повысить уровень состоит в победе в сражении с монстром; проклятия и бонусы, для немедленного или последующего использования в игре; расы и классы, для использования персонажем; карты, положительно влияющие на уровень персонажа.

     

    Схватка с монстром состоит в сравнении уровней монстра и игрока. Игрок может повышать свой эффективный уровень за счёт «шмоток», а также одноразовых бонусов. Если игрок не может превысить уровень 

    монстра, он должен попытаться сбежать (смыться), кинув кубик, Если ему и это не удаётся, он подвергается «непотребствам», описанным в карте монстра — от потери нескольких или всех шмоток до смерти (так как игра является пародией на D&D, то смерть приводит к потере одного хода и всех карт с сохранением уровня, расы и класса). Если же игрок побеждает, он получает уровень (или два, что зависит от 

    количества монстров и описания их карт), а также одно или несколько сокровищ — карт из соответствующей колоды.

     

    Основной особенностью является то, что во время «боя» другие игроки могут как помогать, так и мешать игроку, сражающемуся с монстром. Причём помогать может только один, и то с корыстными целями — 

    например, за сокровища, — а мешать могут все остальные. Чем выше уровень сражающегося игрока, тем сильнее искушение помешать ему подняться ещё выше, дабы предотвратить его выигрыш.

     

    Еще одной особенностью игры является поощрение нечестной игры: небескорыстная помощь, помощь в бою с целью не дать напарнику поднять уровень («задруживание» монстра). Игровые карты позволяют 

    составлять хитрые комбинации. В официальных правилах указано, что в случае конфликтной ситуации, не описанной в правилах, спор решается громкой перебранкой между игроками, с последним словом за 

    владельцем колоды (правило «Владелец колоды всегда прав»).

     


    Комплектация:

     

    • 168 карт;
    • кубик;
    • правила игры.

     

    Правила игры Манчкин

     

    www.igrotime.ru

    Манчкин — настольная игра, обзор

    Каждому любителю MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) знакома ситуация, когда открывается сервер и приходится с нуля качать нового перса, в надежде, что на этом сервере ты будешь самым сильным гномом или эльфом в золотых доспехах. В принципе в онлайн игры интересно играть на высоких уровнях. Но каждый раз начиная заново приходится проходить длинный путь с 1 первого уровня до максимального. Это утомительно. Некоторые используют ботов, но я вам расскажу еще об одном способе на примере игры Манчкин. Этакий легкий способ бросить курить получить max level.  Максимальный уровень тут 10 и каждый раз игроку приходится проходить этот тяжкий путь с 1 по 10 левел. Да и тут нет кланов которые прокачают вас на high level монстрах. Здесь нет зависимости уровня от времени проведенного онлайн, чем грешны MMORPG.Тут каждый сам за себя и твоя задача первым достичь уровня 10.

    Манчкин. Эльф третьего уровня с хорошими шмотками.

    Вы непонятное существо первого уровня из которого можно слепить кого угодно. Стартовая локация — это лабиринт с кучей дверей, за которыми можно найти сокровища, проклятия, монстров и шмотки. В лабиринте кроме моего героя собралось еще два охотника за сокровищами. Три героя шли по лабиринту по очереди открывая двери. Сервер был мирный и PvP (player vs player) и PK (player killer) было под запретом. А вот помогать героям и делить сокровища, всегда пожалуйста.

    Каждый ход игрок открывает по одной двери, если за дверью проклятие или монстр, то приходится сражаться и быть проклятым. При сражение важен твой текущий уровень, твой шмот, и бонусы из руки. Твоя задача общим числом всех характеристик набрать число большее чем уровень монстра (для воина больше или равно). Другие игроки могут усилить монстра или даже заменить его при наличии нужных заклинаний. Если монстра не победить то можно попросить помощи у других игроков.

    Башмаки могучего пендаля

    На крики тут «Plz help ! AAAA!» Никто не откликнется. Здесь каждый ищет свою выгоду и обычно это так звучит: я тебе помогаю, а ты мне две трети добра даешь, которое за убийство монстра дают. Тебе и так хорошо у тебя level up будет, а иногда даже 2 уровня.

    Кроме того чтобы сражаться можно попытаться убежать, здесь уже все решит кубик, у тебя есть возможность только повлиять на результаты его броска. Больше кубик в игре ничего не решает, но рендома в Манчкине и без него хватает. Если ты, как настоящий богатырь, сможешь сам побить монстра, то тебя ждут сокровища. Куча полезных вещей, которые можно продать за голду, ах да 1000 голды это тоже уровень!

    Где еще встретишь клирика — дварфа ?

    В игре можно менять рассу и класс, гуляй душа, можно быть и гномом магом и клириком эльфом и даже воином-вором полу халфлингом полу человеком. А еще в игре есть карта чита, позволяющая воину надевать шляпу мага и т. д. В бан, в Манчкин, за нечестную игру никто не отправит. Я в Манчкине  новичек, но уже слышал истории, про клириков поднимавшихся с пятого левела на 10 за одну битву (получали 2 уровня, берут три скоровища, там два уровня и божественная помощь). Тут все возможно.

    Партия в Манчкин представляет собой веселую ролевую игру, а когда, как я еще и карт не знаешь, то играть вдвойне интереснее (не напоминает кстати Dixit:)?) Места требует мало (поменьше чем Pocket Battles). Мы её разложили в кафешке. Интересно что игроки могут нагадить тебе, прокачав монстра, а потом помочь тебе его завалить. Никакого негатива или злости на других игроков не чувствуешь, в голове одна мысль «кач кач кач!» Сама игра это стеб над MMORPG. Пойдет для любой компании немного знакомой с онлайн играми.Главное не принимать игру серьезно и не злится на рендом.

    High grade шмот на клирике 5+ левела

    Обещал раскрыть секрет быстрого получения 10 уровня: итак, это «кач кач кач!» И на последок, каждому читателю статьи +1 к левелу. 😀

    oflex.ru

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *