Игрока книга – 5e Players Handbook — Книга Игрока
Отзывы о книге Игрок
В последнее время, мне пришлось прочитать не мало литературы как раз на тему игромании в области азартных игр. Что удивительно, уже практически всем известна пагубная сторона этой зависимости, ее ужасающие порой последствия и даже некоторые схемы работы сферы гэмблинга, но желающих испытать удачу всегда находится хоть отбавляй. Прослеживают несколько причин, побуждающих человека ввязаться в это сомнительное мероприятие, но наиболее распространенное, которое, на мой взгляд, и обыграл Федор Михайлович в своем романе, это одиночество и поиск сильных впечатлений, способных заглушить собой образовавшуюся в душе пустоту. А как же деньги, спросите вы? Деньги, причина на самом деле обманчивая и поверхностная, она имеет смысл для вынужденного игрока, который единожды становится игроком, но приходящий в казино снова и снова… он приходит не за деньгами и мечтами о светлом будущем, он приходит за ощущениями.
В романе, игра во многом является для героя отдушиной из-за его несчастной любви к Полине. Достоевский показывает медленный, отравляющий процесс, и в какой-то момент, когда безобидная игра сливается с реальной жизнью, игрок начинает рисковать всем и в жизни. Более того, он слабо отдает себе отчет, чем жизнь, отличается от той же игры. Но сама игра отнюдь не занимает главнейшее место в романе, она — фон, среда, в которую, как в пучину, вброшен молодой преподаватель. Сцены игры буквально заражают азартом, невозможно оторвать глаз от эфемерного шарика бойко скачущего по колесу рулетки!
Надо ли повторяться, что Достоевский написал роман, в котором ориентировался на свой опыт и в свое время, многое из чувств и впечатлений героя, испытал на себе. И речь идет не только о пристрастии к азартным играм, но и о роковой страсти к своей Полине — Аполлинарии Сусловой. В жизни Достоевского рулетка стала такой же пагубной страстью, как и любовь к неукротимой Аполлинарии, вот только игра по-своему отняла ее у него, лишив его шанса успеть в свое время к возлюбленной.
Аполлинария Суслова, ставшая прототипом большинства женских персонажей в произведениях Достоевского, в этом романе наиболее узнаваема. Ее реалистичность создает ощущение трехмерности, будто это лично сама Аполлинария, в гриме генеральской падчерицы, произносит монолог, который вполне мог бы и иметь место в жизни. Сцена любовного треугольника между Алексеем, Полиной и де Грие очень схожа с реальными событиями произошедшими с Достоевским и Сусловой в 1863 в Париже, что пожалуй, было бы даже сложно догадаться о причинах многих поступков героев, которые они так и не обсудят друг с другом. Мучительница Полина, гордая, своенравная; нерешительный, подхваченный волной судьбы Алексей, и де Грие, который тоже оказался «совсем не Лермонтов».
Роман очень отличается от всех предыдущих и последующих романов своей интенсивностью сюжета и довольно не глубокими образами персонажей. Хотя вспоминая условия написания романа, откуда ей взяться этой глубине образов? Минимум времени, сложные обстоятельства, долги, разбитое сердце. Сюжетная интенсивность выражалась в романе благодаря трем сюжетным линиям, происходящим параллельно в одном Рулетенбурге — первая это история отношений Алексея Ивановича и Полины, которую и наблюдает читатель, вторая это история низких притязаний генерала на наследство еще живой бабушки, ради желания скорейшего воссоединения с мадмуазель Бланш, и третья, скрытая от посторонних глаз, драма произошедшего между Полиной и де Грие.
Алексей, игрок и отвергнутый возлюбленный. Изначально, Алексей не был расположен к рулетке, его единственной страстью, его искушением была Полина. Но сказать, что Алексей не производил впечатление человека, способного пуститься во все тяжкие, нельзя, так как его раболепное отношение к Полине зачастую толкало его на риск и совершение поступков, совершенно бессмысленных для него, но в угоду ее дерзким желаниям. За первыми легкими деньгами он пошел ради нее, но вернулся… за неосознанным ощущением близости с ней, оставшимся в этой игре. Рулетка увлекала — то манила к себе, то отталкивала от себя, как его переменчивая возлюбленная. От неопределенности их отношений, он запутан и потерян — места у него нет, теперь он предоставлен сам себе, но только существование Полины удерживает его здесь. По натуре, Алексей Иванович идеальный игрок — молодой непосредственный человек, не боящийся рисковать, имеющий высокие мечты и не имеющий привязанности к деньгам. Его образованность позволяет ему наивно думать, будто он с более и малой вероятностью может предугадать исход ставки и будто существуют какие-то негласные правила казино, следуя которым, можно мистическим образом привлечь удачу на свою сторону.
Как скоро правила игры вытесняют жизнь. С потерей Полины дальнейшая жизнь для Алексея — слепое следование тому, куда его поворачивает жизнь. Побег с совершенно безразличной ему мадмуазель Бланш лучшее тому доказательство, где дальнейшая жизнь и пустое мотовство, показатель духовной смерти героя, который совершенно опустошен внутри, сильно перегорев тогда в Рулетенбурге.
Он ее любил, она его любила. Невольно возникает вопрос, что мешало быть вместе двум любящим друг друга людям изначально, до рокового Рулетенбурга? О своей любви Алексей не молчал,но бесприкословно принимая их садомазохистские отношения, как данность. Возможно, такое поведение развращало и Полину, позволяя той крутить молодым человеком, как ей вздумается. Полина даже могла не принимать всерьез объяснения Алексея, благодаря его громким фразам, как например «покончить с жизнью по одному ее слову» и воспринимать все происходящее, не более как флирт с элементами игры. Также, на тот момент Полина могла и не чувствовать своей любви к Алексею, ставшим почти родным и таким привычным от пребывания в доме генерала, но сильная страсть к де Грие, отличающаяся от чувств к Алексею, могла сбить ее с толку. Но разобравшись после унизительной сцены с де Грие, Полина проявляет два противоречащих друг другу и не уживающихся в ней чувства — жертвенность, вызванную чувством вины от бесконечного самобичевания, и непреодолимую гордость. Полина — мученица и мучительница в одном лице, такой же азартный игрок, но только в рулетку под названием жизнь.
Роман сложно сравнивать с другими произведениями Фёдора Михайловича, он принципиально другой и слишком личный. Но это не уменьшает его талантливости, написать такую сентиментальную историю о такой трясине.
www.livelib.ru
С этим файлом связано 10 файл(ов). Среди них: Farmakologicheskie_sredstva_dlya_vosstanovlenia_rabotosposobnost, Rastyazhenie_svyazok.pdf, Gryzha_mezhnozvonochnogo_diska.pdf, Problemy_s_sustavami.pdf, Kniga_igroka.pdf, Тест.doc, Frontier_Pistols_-_Revolvers_The_World_of_Arms.pdf, AdobeDefaultKeyboard.png, CharacterSheet_rus.pdf. Показать все связанные файлы Все, что необходимо для создания персонажа водной из лучших в мире настольных ролевых игр КНИГА ИГРОКА This document is for non commercial use only! УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд Руководитель Джереми Кроуфорд Разработка правил Родни Томпсон, Питер Ли Материал Джеймс Уайетт, Роберт Дж. Швальб, Брюс Р. Корделл Редактирование Мишель Картер, Крис Симс, Скотт Фицджеральд Грей, Кристофер Перкинс Продюсер Грег Билсленд Арт-директоры: Кейт Ирвин, Дэн Гелон, Джон Шиндхетт, Мари Колковски, Мелисса Рейпир, Шауна Нарциссо Графическое оформление Бри Хейсс, Эмми Тандзи, Барри Крейг Рисунок обложки Тайлер Якобсон Художники-иллюстраторы: Стив Аргайл, Том Баббей, Дарен Бадер, Сэм Барлей, Дрю Бейкер, Эрик Белисле, Марк Бем, Кристофер Брэдли, Ной Брэдли, Хосе Вега, Джулиан Кок Джун Вен, Бен Вуттен, Рэнди Галлегос, Ларс Грант-Вест, Лэйк Гурвиц, Джей Ди, Аллен Дуглас, Флориан де Жезенкур, Джастин Жерар, Уэйн Инглэнд, Клинт Кеарлей, Кёкай Котаки, Олли Лоусон, Титус Лунтер, Рафаэль Любке, Славомир Маняк, Скотт Мёрфи, Аарон Миллер, Марк Мольнар, Кристофер Моулье, Бринн Мэтини, Уильям О’Коннор, Гектор Ортиз, Дэвид Паломбо, Алессандра Пизано, Клаудио Позас, Аарон Дж. Райли, Роб Рей, Уэйн Рейнольдс, Миливой Серан, Крис Симан, Крейг Дж. Спиринг, Мэтт Ставицкий, Джон Станко, Алекс Стоун, Том Тенери, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Отэм Рейн Туркел, Ева Уайдерманн, Ричард Уиттерс, Тайлер Уолпол, Скотт М. Фишер, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Сидхарт Чатурведи, Джедд Шеврие, Синтия Шепард, Йеспер Эйсинг, Крейг Эллиот, Тайлер Якобсон, Киеран Яннер Дополнительные участники Ким Мохан, Мэтт Шернетт, Крис Дюпюи, Том Ляпилле, Ричард Бейкер, Миранда Хорнер, Дженнифер Кларк Уилкс, Стив Винтер, Нина Хесс, Стив Тауншенд, Крис Янгс, Бен Петрешер, Том Олсен Управление проектом Нил Шинкл, Ким Грэм, Джон Хэй Производственные услуги Синда Каллавей, Брайан Дюма, Джефферсон Данлап, Давид Гершман, Анита Уильямс Брендинг и маркетинг Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси, Шелли Маззанобль, Хилари Росс, Лаура Томмервик, Ким Лундстром, Тревор Кидд Основано на оригинальных правилах игры, созданной Э. Гэри Гайгэксом и Дейвом Арнесоном, совместно с Брайаном Блюме, Робом Кунцем, Джеймсом Вардом и Доном Кэем Последующие редакции разработаны Дж. Эриком Холмсом, Томом Молдваем, Фрэнком Ментцером, Аароном Оллстоном, Гарольдом Джонсоном, Дэвидом «Зеб» Куком, Эдом Гринвудом, Трейси Хикмэном, Маргарет Уэйс, Дугласом Найлзом, Джефом Граббом, Джонатаном Твитом, Монте Куком, Скипом Вильямсом, Ричардом Бейкером, Питером Адкисоном, Кейтом Бейкером, Биллом Славичеком, Энди Коллинзом и Робом Хейнсу Плейтест более 175 000 фанатов D&D. Спасибо Дополнительные консультации Джеф Грабб, Кеннет Хайт, Кевин Кулп, Робин Лоус, С. Джон Росс, «RPGPundit», Винсент Вентурелла и Зак С. Студия фэнтези PHantom, 2016 Над русским проектом работали Редактор Landor Переводчики Книги игрока Landor, MadHawk, 5Stilet5, AmethystBard, Bel_krsk, Eklipp, EvilCat, Georlik, Gnomaks, golem59, Harrm, lebarge, les_nick, MadArtist, MegaZoker, stafilokok, StopForRS, Tenkai, vitalas, VladPerevod, Xandr001, zasrasagod Вёрстка: Всеволод Важов «Hextor» Шрифты Предупреждение Корпорация Wizards of the Coast не несёт ответственности за последствия разделения отряда, засовывания конечностей в рот злобного дьявольского лица, принятия приглашения на ужин от медвежатников, нападения на банкетный зал холмового великана, приведения в ярость дракона любого вида, а также за последствия положительного ответа на вопрос Мастера Вы уверены?» 620А9217000001 EN ISBN: 987-0-7869-6560-1 Впервые отпечатано Август 2014 9 8 7 6 5 4 3 2 1 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное сними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Отпечатано в США. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, НА ОБЛОЖКЕ На этой огненной сцене, проиллюстрированной Тайлером Якобсоном, огненный великан Король Шнарр зовёт своих адских псов присоединиться в борьбе с нежелательными гостями в его доме. Переводи русскоязычная терминология принадлежат студии фэнтези ”PHantom” Весь графический материал и система Dungeons&Dragons является собственностью корпорации Wizards of the Coast П РЕДИСЛОВИЕ АВНЫМ — ДАВНО , ВОДНОМ ДАЛЁКОМ КОРО- левстве под названием Среднеза- падные Соединённые Штаты, а точнее в штатах Миннесота и Висконсин, группа друзей собралась, чтоб навсегда изменить историю игр. Это не было их целью само по себе, просто они устали читать сказки о волшебных мирах, наполненных чудовищами и приключениями. Они сами хотели играть в этих мирах. Это и подтолкнуло их к созданию D UNGEONS & D RAGONS , которые, в свою очередь, зажгли огонь игровой революции, горящий посей день. Из этого можно сделать два вывода. Первый указывает на их изобретательность и гениальное предположение о том, что игра является лучшим способом исследовать миры, которые иначе бы даже не существовали. Почти все современные электронные игры чем-либо обязаны D&D. Второй вывод о врождённой привлекательности, свойственной их детищу. D UNGEONS & D RAGONS — позитивный феномен мирового масштаба. Эта игра была первой, и до сих пор остаётся лучшей в своей категории. Для того чтобы играть в D&D, и делать это хорошо, вы не обязаны прочесть все правила и ненужно запоминать все детали игры. Ненужно в совершенстве владеть искусством бросания этих забавных кубиков. Ничто из этого не имеет отношения к качественной игре. Вам понадобится всего две вещи. Первое — это друзья, с которыми вы сможете разделить игру. Играть в игры с друзьями всегда весело, но D&D это больше, чем простое развлечение. Игра D&D это пример коллективного творчества. Вы с вашими друзьями создаёте эпическую историю, наполненную действием и запоминающимися событиями. Вы создаёте одним вам понятные шутки, заставляющие вас смеяться годы спустя. Кости могут обойтись с вами жестоко, новы не отступите. Совместное творчество создаст истории, которые выбудете пересказывать раз за разом, начиная с полных абсурда ситуаций и заканчивая достойными легенд событиями. Если у вас нет друзей, заинтересованных в игре, не беспокойтесь. На помощь придёт особая алхимия, которая возникает вокруг игрового стола, и которой никто неспособен сопротивляться. Сыграйте в игру с малознакомым человеком, и скорее всего вы станете друзьями. Это замечательный побочный эффект игры. Ближайшая игровая группа не дальше, чем игровой магазин, Интернет-форум или игровой конвент. Вторая вещь, которая вам понадобится, это живое воображение, или, что даже более важно, желание использовать то воображение, которым вас наделила природа. Вы не обязаны быть блестящим рассказчиком или великолепным актёром. Достаточно желания творить и делиться этим с другими. К счастью, также как D&D может укрепить дружбу, оно придаёт смелости для творчества. D&D это игра, которая учит находить мудрые решения, делиться внезапными идеями, ведущими к решению проблем, и представлять, что могло бы случиться, вместо того, чтобы просто принять то, что есть. Первые персонажи и приключения, которые вы создадите, почти наверняка окажутся сборищем всевозможных клише. Это правдиво для всех, начиная с величайших в мире Мастеров. Примите это, и сделайте второго персонажа или приключение лучше, а третьего ещё лучше. Повторяйте это снова и снова, и скоро вы сможете создать что угодно, начиная с предыстории персонажа, и заканчивая фэнтезийным миром для эпических приключений. Как только вы овладеете этим навыком, он будет с вами навсегда. Бессчётное количество писателей, актёров и людей других творческих профессий начинали с нескольких листков заметок о D&D, кухонного стола и пригоршни игральных костей. Во всём же остальном игра полностью ваша. Дружеские отношения, возникшие за столом, приключения, в которые вы ввязались, персонажи, которых создали, воспоминания, которые накопили, это всё ваше. D&D — это ваш персональный уголок вселенной, место, где вы можете делать всё, что угодно. Теперь вперёд! Читайте правила игры и историю игровых миров, но помните, что вы — именно тот человек, который оживляет их. Они ничто без той вспышки света, которую вы им дарите. Майк Мирлс Май 2014 ВВЕДЕНИЕ 5 В ВЕДЕНИЕ D UNGEONS & D RAGONS (D&D) — РОЛЕВАЯ ИГРА ПОВЕСТ- вующая о мирах мечей и колдовства. Она содержит элементы детских игр, в которых мы воображали себя героями. Как ив тех играх, двигателем D&D является воображение. Эта игра о воображаемом замке, возвышающемся под грозовыми ночными небесами, и о том, как искатели приключений будут преодолевать испытания, которые выпадут на их долю. Мастер: После перехода через скалистые пики, дорога внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Равенлофт возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хранят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. Цепи подъёмного моста скрипят на ветру, их изъеденное ржавчиной железо натянулось подвесом. С вершины высоких мощных стен каменные горгульи смотрят на вас пустыми глазницами с ужасающими ухмылками. Гниющая деревянная опускная решётка ворот, зелёная от обвивающих её растений, преграждает тоннель входа. За ней находятся главные двери в Замок Равенлофт, которые открыты и заливают двор ярким тёплым светом. Филлип (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть на горгу- лий. Думаю, это непросто статуи. Эми (играющая Ривой): Подъёмный мост не выглядит шатким Я хочу посмотреть, насколько он прочный. Как мне кажется, мы сможем пересечь его, или он рухнет под нашим весом В отличие от детских игр в воображаемых героев предлагает структуру повествования, способ определения последствий действий, совершаемых искателями приключений. Игроки бросают игральные кости, чтобы выяснить, достигла ли атака цели, могут ли они взобраться на утёс, увернутся ли от удара магической молнии исправятся лис другой опасной задачей. Любой исход возможен, но игровые кости делают некоторые исходы более вероятными, чем другие. Мастер Хорошо, давайте по очереди. Филлип, ты осматриваешь горгулий? Филлип: Ага. Есть ли какой-нибудь намёк, что они могут быть существами, а не декорациями Мастер Сделай проверку Интеллекта. Филлип: Применяется ли мой навык Анализ Мастер Конечно Филлип (бросает к Эх, семь. Мастер Тебе кажется, что они выглядят как декорации. Так, Эми, Рива проверяет подъёмный мост В игре D&D каждый игрок создаёт искателя приключений (также называемого персонажем) и объединяется с другими искателями приключений (отыгрываемыми друзьями. Работая вместе, группа может исследовать тёмное подземелье, разрушенный город, населённый привидениями замок, затерянный глубоко в джунглях храм или заполненную лавой пещеру под таинственной горой. Искатели приключений могут решать головоломки, разговаривать с другими персонажами, сражаться с фантастическими чудовищами и обнаруживать легендарные магические предметы и другие сокровища. Один игрок берет на себя роль Мастера, арбитра и руководящего игрой рассказчика. Мастер создаёт приключения для персонажей, которые преодолевают опасности и решают, какими путями им следовать. Мастер может описать вход в замок Равенлофт, и игроки решают, что их искатели приключений будут делать. Будут ли они переходить опасный ветхий подъёмный мост Обвяжут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если мост не выдержит Или используют заклинание, которое перенесёт их через пропасть Затем Мастер определяет результаты действий искателей приключений и рассказывает, что сними произошло. Поскольку Мастер может импровизировать в описании последствий любого действия игроков, D&D бесконечно гибкая игра, и любое приключение может быть захватывающими непредсказуемым. В игре нет общепринятого окончания когда одна история или задание завершается, может начаться другое, создавая непрерывную историю, называемую кампанией. Многие люди, играющие введут кампании на протяжении нескольких месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того места, где они остановились. Могущество искателей приключений растёт на протяжении кампании. Каждый побеждённый монстр, каждое законченное приключение и каждое обретённое сокровище не только продвигает историю, но и даёт искателям приключений новые способности. Этот рост сил отражается в уровне искателя приключений. В игре D&D нет победили поражений, по крайней мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно понимаются. Мастери игроки совместно создают захватывающую историю об отважных искателях приключений, которые противостоят смертельным опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец смерть от свирепых чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое случится, другие искатели приключений могут начать поиски могущественной магии, способной возродить их павшего товарища, или же игрок может создать нового персонажа, чтобы продолжить игру. Группа может провалить задание, но если все хорошо провели время и создали незабываемую историю, то все выиграли. МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ Многочисленные миры D&D населены волшебством и чудовищами, храбрыми воинами и волнующими приключениями. Все они основаны на фундаменте средневекового фэнтези, к которому добавлены существа, места и магия, которые делают эти миры уникальными. Миры игры D&D существуют в бескрайнем пространстве, называемом мультивселенной, и связаны странными и загадочными путями между собой и с другими планами существования, такими как Стихийный План Огня и Бесконечные Глубины Бездны. Внутри мультивселенной находится бесконечное разнообразие миров. Огромное количество их было опубликовано в качестве официальных игровых миров для игры D&D. Легенды Забытых Королевств, Сага о Копье, Серый Ястреб, Тём- ное Солнце, Мистара и Эберрон — игровые миры, переплетённые вместе в материи мультивселен- ной. Наряду с этими мирами, существуют ещё ВВЕДЕНИЕ 6 сотни тысяч, созданных поколениями игроков для своих собственных кампаний. И среди этого богатства мультивселенной вы можете создать свой собственный мир. Все эти миры имеют сходные особенности, но каждый отличается своей собственной историей и культурой, различными чудовищами и расами, причудливой географией, древними подземельями и плетущими интриги злодеями. Некоторые расы имеют необычные особенности в различных мирах. Полурослики мира Тёмное Солнце, к примеру, являются обитающими в джунглях каннибалами, а эльфы — пустынными кочевниками. Некоторые миры населяют расы, неизвестные в других мирах, такие как кованые из Эберрона, созданные солдатами и наделённые жизнью, чтобы сражаться в Последней Войне. В некоторых мирах преобладает одна основная история, например, Война Копья, которая играет центральную роль в мире Саги о Копье. Но все они — миры D&D, ивы можете использовать правила этой книги, чтобы создать персонажа и играть в любом из них. Ваш Мастер может проводить кампанию водном из этих миров или водном из миров, которые он создал. Из-за того что существует такое многообразие миров D&D, вы должны осведомиться у Мастера о наличии так называемых домашних правил, которые будут влиять на ход игры. Мастер является главным авторитетом в проведении кампании в любом игровом мире, даже если тот является опубликованным. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭТОЙ КНИГИ Книга игрока делится натри части. Часть 1 про создание персонажа, содержит правила и руководства, необходимые для создания персонажа, которого выбудете отыгрывать. Она содержит информацию о различных расах, классах, предысториях, снаряжении и других настраиваемых параметрах, которые вы можете выбрать. Многие правила 1 части основаны на материале 2 и 3 части. Если вы столкнулись в части 1 с игровым термином, который не понимаете, обратитесь к алфавитному указателю в конце книги. Часть 2 излагает правила о том, как играть в перейти в каталог файлов |
www.fizikak.ru
Федор Достоевский | Игрок | О великом русском писателе Ф. М. Достоевском уже полтора века спорят не только литературоведы, но и философы, культурологи, социологи, богословы. Мировую славу писателя определили пять романов… — Азбука, Азбука-Аттикус, (формат: 84×108/32, 416 стр.) Мировая классика Подробнее… | 2014 | 92 | бумажная книга |
Майкл Толкин | Игрок | «Игрок» — роман из жизни «фабрики грез», написанный видным голливудским сценаристом и режиссером Майклом Толкином, знающим «киношные» нравы не понаслышке. Главный герой «Игрока», продюсер крупной… — Азбука-классика, (формат: 76×100/32, 336 стр.) NEW AZbookA Подробнее… | 2005 | 70 | бумажная книга |
Федор Достоевский | Игрок | «Игрок» Ф. М. Достоевского — одно из самых знаменитых произведений писателя. Роман об азарте и страсти, мечте и разочаровании. Роман, герой ко — Издательский Дом Мещерякова, (формат: 70×90/32, 240 стр.) Подробнее… | 2008 | 279 | бумажная книга |
Александра Лисина | Игрок | «Игрок. Книга 1» – фантастический роман Александры Лисиной, жанр героическое фэнтези, попаданцы. Порой так хочется вырваться из привычного мира, где осточертело абсолютно все: беспросветная учеба… — ИДДК, (формат: 70×90/32, 240 стр.) Игрок аудиокнига можно скачать Подробнее… | 2013 | 199 | аудиокнига |
Достоевский Федор Михайлович | Игрок | «Игрок» занимает важное место в ряду романов Ф. М. Достоевского: авантюрный сюжет, основанный на богатом личном опыте писателя — его многолетнем увлечении игрой в рулетку. Вкнигу включены» Зимние… — Эксмо, (формат: 70×90/32, 240 стр.) Всемирная литература Подробнее… | 2018 | 140 | бумажная книга |
Достоевский Федор Михайлович | Игрок | «Игрок» занимает важное место в ряду романов Ф. М. Достоевского: авантюрный сюжет, основанный на богатом личном опыте писателя — его многолетнем увлечении игрой в рулетку. Вкнигу включены» Зимние… — Эксмо, (формат: 70×90/32, 240 стр.) Всемирная литература Подробнее… | 2018 | 118 | бумажная книга |
Достоевский Ф.М. | Игрок | «Игрок»занимает важное место в ряду романов Ф. М. Достоевского: авантюрный сюжет, основанный на богатом личном опыте писателя — его многолетнем увлечении игрой в рулетку. Вкнигу включены»Зимние… — Издательство «Эксмо» ООО, (формат: 70×90/32, 240 стр.) Всемирная литература Подробнее… | 2018 | 99 | бумажная книга |
Достоевский Ф. | Игрок | «Игрок» занимает важное место в ряду романов Ф. М. Достоевского: авантюрный сюжет, основанный на богатом личном опыте писателя — его многолетнем увлечении игрой в рулетку. В книгу включены «Зимние… — Эксмо, (формат: Твердая бумажная, 288 стр.) Подробнее… | 127 | бумажная книга | |
Достоевский Ф.М. | Игрок | «Игрок» занимает важное место в ряду романов Ф. М. Достоевского: авантюрный сюжет, основанный на богатом личном опыте писателя — его многолетнем увлечении игрой в рулетку. В книгу включены «Зимние… — Эксмо, (формат: 84×108/32, стр.) всемирная литература Подробнее… | 2018 | 117 | бумажная книга |
Федор Михайлович Достоевский | Игрок | Эта книга будет изготовлена в соответствии с Вашим заказом по технологии Print-on-Demand. «Игрок». Произведение жесткое до жестокости, нервное до неровности и искреннее –уже до душевной обнаженности… — Книга по Требованию, (формат: 76×100/32, 336 стр.) — Подробнее… | 2011 | 450 | бумажная книга |
Достоевский Ф. | Игрок | В творчестве Ф. М. Достоевского роман «Игрок» занимает особое место: писатель по личному опыту знал то, что становится в повествовании главной движущей силой сюжета- страсть к рулетке. Человек… — Ленинградское издательство (Лениздат), (формат: 76×100/32, 336 стр.) Лениздат-классика Подробнее… | 2014 | 110 | бумажная книга |
Федор Достоевский | Игрок | Это – «Игрок». Произведение жесткое до жестокости, нервное до неровности и искреннее – уже до душевной обнаженности. Это – своеобразная «история обыкновенногобезумия» по-достоевски. История… — Public Domain, (формат: 76×100/32, 336 стр.) электронная книга Подробнее… | 1866 | электронная книга | |
Федор Достоевский | Игрок | Это — `Игрок`. Произведение жесткое до жестокости, нервное до неровности и искреннее — уже до душевной обнаженности. Это — своеобразная `история обыкновенного безумия` по-достоевски. История азарта… — АСТ, Neoclassic, (формат: 70×90/32, 240 стр.) Классическая и современная проза Подробнее… | 2006 | 170 | |
Федор Достоевский | Игрок | Это – «Игрок». Произведение жесткое до жестокости, нервное до неровности и искреннее – уже до душевной обнаженности. Это – своеобразная «история обыкновенного безумия» по-достоевски. История… — Public Domain, (формат: 70×90/32, 240 стр.) Подробнее… | 2006 | бумажная книга | |
Федор Достоевский | Игрок | Федор Михайлович Достоевский – один из величайших русских писателей и мыслителей, автор знаменитых во всем мире романов «Преступление и наказание», «Братья Карамазовы», «Идиот». «Игрок» – история о… — МедиаКнига, (формат: 70×90/32, 240 стр.) аудиокнига можно скачать Подробнее… | 1866 | 149 | аудиокнига |
dic.academic.ru
Отзывы о книге Игрок
В последнее время, мне пришлось прочитать не мало литературы как раз на тему игромании в области азартных игр. Что удивительно, уже практически всем известна пагубная сторона этой зависимости, ее ужасающие порой последствия и даже некоторые схемы работы сферы гэмблинга, но желающих испытать удачу всегда находится хоть отбавляй. Прослеживают несколько причин, побуждающих человека ввязаться в это сомнительное мероприятие, но наиболее распространенное, которое, на мой взгляд, и обыграл Федор Михайлович в своем романе, это одиночество и поиск сильных впечатлений, способных заглушить собой образовавшуюся в душе пустоту. А как же деньги, спросите вы? Деньги, причина на самом деле обманчивая и поверхностная, она имеет смысл для вынужденного игрока, который единожды становится игроком, но приходящий в казино снова и снова… он приходит не за деньгами и мечтами о светлом будущем, он приходит за ощущениями.
В романе, игра во многом является для героя отдушиной из-за его несчастной любви к Полине. Достоевский показывает медленный, отравляющий процесс, и в какой-то момент, когда безобидная игра сливается с реальной жизнью, игрок начинает рисковать всем и в жизни. Более того, он слабо отдает себе отчет, чем жизнь, отличается от той же игры. Но сама игра отнюдь не занимает главнейшее место в романе, она — фон, среда, в которую, как в пучину, вброшен молодой преподаватель. Сцены игры буквально заражают азартом, невозможно оторвать глаз от эфемерного шарика бойко скачущего по колесу рулетки!
Надо ли повторяться, что Достоевский написал роман, в котором ориентировался на свой опыт и в свое время, многое из чувств и впечатлений героя, испытал на себе. И речь идет не только о пристрастии к азартным играм, но и о роковой страсти к своей Полине — Аполлинарии Сусловой. В жизни Достоевского рулетка стала такой же пагубной страстью, как и любовь к неукротимой Аполлинарии, вот только игра по-своему отняла ее у него, лишив его шанса успеть в свое время к возлюбленной.
Аполлинария Суслова, ставшая прототипом большинства женских персонажей в произведениях Достоевского, в этом романе наиболее узнаваема. Ее реалистичность создает ощущение трехмерности, будто это лично сама Аполлинария, в гриме генеральской падчерицы, произносит монолог, который вполне мог бы и иметь место в жизни. Сцена любовного треугольника между Алексеем, Полиной и де Грие очень схожа с реальными событиями произошедшими с Достоевским и Сусловой в 1863 в Париже, что пожалуй, было бы даже сложно догадаться о причинах многих поступков героев, которые они так и не обсудят друг с другом. Мучительница Полина, гордая, своенравная; нерешительный, подхваченный волной судьбы Алексей, и де Грие, который тоже оказался «совсем не Лермонтов».
Роман очень отличается от всех предыдущих и последующих романов своей интенсивностью сюжета и довольно не глубокими образами персонажей. Хотя вспоминая условия написания романа, откуда ей взяться этой глубине образов? Минимум времени, сложные обстоятельства, долги, разбитое сердце. Сюжетная интенсивность выражалась в романе благодаря трем сюжетным линиям, происходящим параллельно в одном Рулетенбурге — первая это история отношений Алексея Ивановича и Полины, которую и наблюдает читатель, вторая это история низких притязаний генерала на наследство еще живой бабушки, ради желания скорейшего воссоединения с мадмуазель Бланш, и третья, скрытая от посторонних глаз, драма произошедшего между Полиной и де Грие.
Алексей, игрок и отвергнутый возлюбленный. Изначально, Алексей не был расположен к рулетке, его единственной страстью, его искушением была Полина. Но сказать, что Алексей не производил впечатление человека, способного пуститься во все тяжкие, нельзя, так как его раболепное отношение к Полине зачастую толкало его на риск и совершение поступков, совершенно бессмысленных для него, но в угоду ее дерзким желаниям. За первыми легкими деньгами он пошел ради нее, но вернулся… за неосознанным ощущением близости с ней, оставшимся в этой игре. Рулетка увлекала — то манила к себе, то отталкивала от себя, как его переменчивая возлюбленная. От неопределенности их отношений, он запутан и потерян — места у него нет, теперь он предоставлен сам себе, но только существование Полины удерживает его здесь. По натуре, Алексей Иванович идеальный игрок — молодой непосредственный человек, не боящийся рисковать, имеющий высокие мечты и не имеющий привязанности к деньгам. Его образованность позволяет ему наивно думать, будто он с более и малой вероятностью может предугадать исход ставки и будто существуют какие-то негласные правила казино, следуя которым, можно мистическим образом привлечь удачу на свою сторону.
Как скоро правила игры вытесняют жизнь. С потерей Полины дальнейшая жизнь для Алексея — слепое следование тому, куда его поворачивает жизнь. Побег с совершенно безразличной ему мадмуазель Бланш лучшее тому доказательство, где дальнейшая жизнь и пустое мотовство, показатель духовной смерти героя, который совершенно опустошен внутри, сильно перегорев тогда в Рулетенбурге.
Он ее любил, она его любила. Невольно возникает вопрос, что мешало быть вместе двум любящим друг друга людям изначально, до рокового Рулетенбурга? О своей любви Алексей не молчал,но бесприкословно принимая их садомазохистские отношения, как данность. Возможно, такое поведение развращало и Полину, позволяя той крутить молодым человеком, как ей вздумается. Полина даже могла не принимать всерьез объяснения Алексея, благодаря его громким фразам, как например «покончить с жизнью по одному ее слову» и воспринимать все происходящее, не более как флирт с элементами игры. Также, на тот момент Полина могла и не чувствовать своей любви к Алексею, ставшим почти родным и таким привычным от пребывания в доме генерала, но сильная страсть к де Грие, отличающаяся от чувств к Алексею, могла сбить ее с толку. Но разобравшись после унизительной сцены с де Грие, Полина проявляет два противоречащих друг другу и не уживающихся в ней чувства — жертвенность, вызванную чувством вины от бесконечного самобичевания, и непреодолимую гордость. Полина — мученица и мучительница в одном лице, такой же азартный игрок, но только в рулетку под названием жизнь.
Роман сложно сравнивать с другими произведениями Фёдора Михайловича, он принципиально другой и слишком личный. Но это не уменьшает его талантливости, написать такую сентиментальную историю о такой трясине.
www.livelib.ru
Последние комментарии
| Главная » Книги » Этногенез
|
www.rulit.me
TT.RPG
В Книге Игрока собрана общая информация по правилам для игроков, включающая в себя описание параметров, создание персонажа, описание системы, правила для боя и социальных взаимодействий.
Структура Книги Игрока:
* в разделе Начало содержится общая информация о характеристиках и параметрах персонажа, правила создания персонажа.
* в разделе Театральная часть приведены правила отыгрыша и информация по совершению театральных действий в мире игры.
* в разделе Боевая Часть содержатся правила ведения боя и совершения боевых действий.
* в Приложениях собраны правила, расширяющие возможности игроков, а так же дополнительная справочная информация.
Введение
Настольная ролевая игра
Обычные настольные игры, хотя бы самые простые, известны каждому, их диапазон достаточно широк — от достаточно абстрактных и в то же время достаточно распространенных, вроде шахмат, карт и нард до более атмосферных и экзотических, вроде монополии, коллекционных карточных игр, сражений миниатюр.
Ролевые игры считаются наиболее задействующими фантазию участников. В процессе ролевой игры создается модель воображаемого мира, в котором происходят приключения придуманных персонажей.
Мастер
Так называют ведущего, который управляет воображаемым приключением, имитирует игровую среду. Мастер описывает остальным участникам окружающий их мир, расскзывает что с ними происходит при выполнении различных действий, управляет врагами и неигровыми персонажами, задает направление развития сюжетной линии, награждает игроков за успехи, выступает арбитром в решении спорных игровых моментов.
Игроки
Это участники игры, каждый из них, в самом начале создает себе игрового персонажа. Игроки чаще всего путешествуют группой, которая существует изначально или собирается вместе в процессе приключения. Игроки часто делают заявки на то какие действия хотят выполнить их персонажи, кидают кубики для выяснения того была ли успешной их заявка.
В процессе приключения игроки разгадывают разные загадки, принимают решения, общаются между собой и с неигровыми персонажами, сражаются с врагами, ищут сокровища, выполняют разные поручения и т.д. С течением времени персонажи игроков развиваются, становятся сильнее, их возможности расширяются.
Система правил
Обычно воображаемая модель мира строится на основе какой-то системы правил, чтобы регулировать происходящие в игре события и действия. Системы бывают разные — простые и сложные, узкого применения и универсальные.
Twisted Terra является системой умеренной сложности — не слишком большое количество правил, многое можно настраивать до игры или в процессе. Наиболее значительная часть правил регулирует боевые столкновения, для социальных и прочих небоевых действий (которые называются Театральными действиями) оставлено больше простора для фантазии, поэтому правил для них меньше.
Если вы уже знакомы с другими ролевыми системами, то легко освоите и эту, однако практически каждый найдет в Twisted Terra и что-то новое, либо иной взгляд на уже знакомые вещи.
Наиболе отличительные черты Twisted Terra:
* Знаки Зодиака как основа для вживания в роль персонажа.
* Подготовка к игре не занимает много времени.
* Развитие персонажа идет в нескольких направлениях.
* Основная часть способностей и возможностей заключена в предметах. Некоторые из них могут быть выучены персонажем.
* Приключение может совмещать несколько разных миров, с различным окружением — разным «временем» и «уровнем развития».
—
Для создания персонажа вам понадобится распечатать Лист Игрока:
обложка, внутренняя часть.
Краткий обзор Листа Игрока
Внутренняя часть Листа Игрока. Левая сторона.
Внутренняя часть Листа Игрока. Правая сторона.
—
Так же для игры понадобятся:
Кубик D4 (четырехгранный) (урон, определение группы крови, расчет фазы синхронизации, криты и промахи,
расчет D2)
Кубик D6 (шестигранный) (урон, проверки, инициатива и расчет D2, D3)
Кубик D8 (восьмигранный) (урон)
Кубик D10 (десятигранный) (урон, расчет процентов)
Кубик D20 (двадцатигранный) (определение поведения монстров и Эйдолонов)
Примечание: в разделе Файлы есть приложение для замены кубиков.
Игровой персонаж. Основные параметры:
В мире Twisted Terra персонаж обладает несколькими специфическими основными базовыми характеристиками, от которых рассчитываются все остальные вспомогательные параметры.
Начиная игру каждый игрок должен определить эти параметры и записать их на своем Листе Персонажа
ИМЯ ПЕРСОНАЖА/(ИМЯ ИГРОКА) – ваш персонаж обладает именем, которое вы ему придумали
(в Листе игрока можно указать и свое, для порядка). Так же можете составить небольшую историю своего персонажа.
ГРУППА КРОВИ (ГК) – определяется броском D4, при создании персонажа либо выбором одной из 4-х Групп Крови.
( Желателен элемент случайности, так как этот параметр – своего рода генетическая данность, которую персонаж не мог развить самостоятельно)
Этот параметр определяет Архетип Персонажа, его генетическую предрасположенность к определенной модели поведения.
РЕЗУС – игрок выбирает Положительный или Отрицательный резус своему персонажу. Параметр отражает некоторые особенности поведения персонажа, как правило это склонность персонажа к безумствам, бунтарству. ( Резус обычно учитывается Мастером в редких случаях, когда возникают сомнения в трактовке чисел)
От Резуса зависит то, как ваш персонаж взаимодействует со способностями других Знаков. + означает движение по часовой стрелке по зодиакальному кругу, — движение против часовой стрелки.
ЗНАК ЗОДИАКА – можно выбрать один из тринадцати знаков Зодиака: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы, Змееносец. (Учтите что Змееносец достаточно редкий знак, к тому же Змееносец внутри себя делится еще на Змееносца и Кита в зависимости от Резуса) Знак Зодиака достаточно важный показатель, он отвечает за совместимости между различными игровыми и не игровыми персонажами.
Каждый Знак отражает некую концепцию, с помощью которой, у него получается взаимодействовать с окружающей действительностью. Концепция Знака учитывается в отыгрывании роли — игрок должен ориентироваться на то что описано в концепции его знака и следовать этому. Концепция помогает отыгрывать характер, понимать какое место персонаж занимает в обществе, какие действия ему лучше удаются, к чему он предрасположен. Так же концепция применяется для определения нужной проверки в спорном моменте, для этого Мастер определяет, к какому Знаку относится некоторое социальное действие, в отношении которого выполняется проверка.
О том что лучше всего может делать в игре представитель Знака дают представление Основные умения, но помните, что все они могут быть значительно расширены на основе концепции Знака, которая лишь вкраце описывает область за которую отвечает.
Помимо всего прочего каждый Знак имеет свою Специальность, которая дает ему уникальные около-боевые умения. (для подробного ознакомления со Специальностями смотри Боевую часть Книги Игрока а так же Специальности Знаков в Тайном Гримуаре)
Список Знаков:
Овен (Победа)
Концепция: Я есть. (самостоятельность, рождение, становление, решимость)
Основные умения: Ближние взаимодействия, ближний бой.
Специальность Знака: Таинство – Зачарование.
Телец (Созидание)
Концепция: Я имею. (развитие, накопление, добывание)
Основные умения: Скорость, Реакция.
Специальность Знака: Ремесло – Разбор.
Близнецы (Человечность)
Концепция: Я думаю. (понимание, соединение, общение, оживление)
Основные умения: Языки, понимание.
Специальность Знака: Профессия – Целитель.
Рак (Загадка)
Концепция: Я чувствую. (традиция, любовь, утверждение)
Основные умения: Органы чувств, искусство.
Специальность Знака: Мистицизм – Мимикрия.
Лев (Совершенство)
Концепция: Я хочу. (уверенность, изобилие, игра, управление)
Основные умения: Сила, выносливость, выживание.
Специальность Знака: Таинство – Переливание.
Дева (Деятельность)
Концепция: Я анализирую. (порядок, разделение, система)
Основные умения: Воля, сопротивляемость контролю, контроль.
Специальность Знака: Ремесло – Сборка.
Весы (Гармония)
Концепция: Я выбираю. (оценка, равновесие, выбор)
Основные умения: Убеждение, дипломатия, торговля.
Специальность Знака: Профессия – Вор.
Скорпион (Власть)
Концепция: Я алчу. (трансформация, преобразование, увядание)
Основные умения: Сопротивляемость ядам, болезням, поломка, разрушение.
Специальность Знака: Мистицизм–Преображение.
Стрелец (Прогресс)
Концепция: Я вижу. (учение, просвещение, эволюция)
Основные умения: Дальние взаимодействия, дальний бой.
Специальность Знака: Таинство – Излучение.
Козерог (Мироздание)
Концепция: Я использую. (идеализация, концентрация, работа)
Основные умения: Определение и использование инструментов.
Специальность Знака: Ремесло – Синтез.
Водолей (Свобода)
Концепция: Я знаю. (революция, надежда, обобщение)
Основные умения: Знания, вычисления.
Специальность Знака: Профессия – Бард.
Рыбы (Вера)
Концепция: Я верю. (связь, жертвенность, очищение)
Основные умения: Проницательность, мудрость.
Специальность Знака: Мистицизм – Призыв.
Змееносец (Удача)/ Кит (Рок)
Концепция: Я сражаюсь. (непостоянство, контраст, превращения)
Основные умения: Удача, предсказание или несчастья, рок.
Змееносец с отрицательным Резусом – это Кит.
Специальности Знака:
Змееносец: Профессия – Алхимик.
Кит: Профессия – Астролог.
(Змееносец и Кит считаются одним Знаком — Змееносцем, различаются лишь внутри себя)
Статья о смысле Знаков
Выберите один из Знаков как свой Основной Знак.
Поставьте 1 в клетку вашего Знака и обведите его кружком, это обозначает 1 Уровень Знака.
Прочитайте Боевую Часть Книги Игрока и раздел Специальности Знаков в Тайном Гримуаре, чтобы узнать подробнее о даруемых Знаком возможностях.
ОЧКИ УМЕНИЙ – на старте игроки получают 3 Очка Умений с возможностью распределить их между любыми оставшимися Знаками Зодиака кроме своего Основного. Эти Очки нужны для более успешного применения способностей других Знаков и для успешных Особых проверок по этим Знакам. Если вы играете в первый раз, то лучше всего распределять Очки Умений в следующие 3 Знака прилегающие к вашему Основному в направлении выбранного вами Резуса.
Итак мы разобрали основные параметры персонажа, теперь пришла пора выяснить более глубокие зависимости.
Вторичные параметры:
АРХЕТИП ПЕРСОНАЖА – ваше значение ГК определяет так же
один из 4-х Архетипов Персонажа, в зависимости от получившегося архетипа меняется стартовый набор Характеристик:
1 Группа Крови = Архетип Маг.
Ловкость 0, Тело -2, Разум 2, Интуиция 0.
2 Группа Крови = Архетип Ловкач.
Ловкость 2, Тело 0, Разум -2, Интуиция 0.
3 Группа Крови = Архетип Боец.
Ловкость -2, Тело 2, Разум 0, Интуиция 0.
4 Группа Крови = Архетип Медиум.
Ловкость -1, Тело -1, Разум 0, Интуиция 2.
Запишите ваш Архетип в свой Лист Персонажа. Пропишите Характеристики для этого Архетипа. Отметьте отдельно вашу наивысшую Хараткеристику — от нее будет рассчитываться ваше количество Очков Маны (ОМ).
СТИХИЯ – Знак Зодиака определяет Стихию сопутствующую персонажу:
Овен, Лев, Стрелец = Огонь.
Телец, Дева, Козерог = Земля.
Близнецы, Весы, Водолей = Воздух.
Рак, Скорпион, Рыбы = Вода.
Змееносец не имеет Стихии.
В дополнение к этому, стихия обозначает дополнительный постоянный бонус к базовым характеристикам Архетипа:
Огонь = +1 Тело
Воздух = +1 Ловкость,
Земля = +1 Интуиция
Вода = +1 Разум.
Определите Стихию Знака своего персонажа, если она есть и запишите ее бонус к Характеристикам. Игрок получает 1 уровень Здоровья, это дает ему 10 Очков Здоровья (ОЗ).Игрок получает 1 уровень Души, это дает ему 10 Душевного Здоровья (ДЗ).Игрок умножает свою наибольшую для его архетипа Характеристику (учитывая бонус от Стихии) на 2 и получает столько Очков Маны (ОМ).Всякий раз когда уровень Здоровья, уровень Души и главная Характеристика меняются то соответственно меняется и максимальное количество ОЗ/ДЗ/ОМ.
После рассчета первичных и вторичных параметров игроки получают от Мастера некоторое количество денег на выбор боевой экипировки (200 ЗМ для 1 уровня), а так же одно оружие 1 уровня. (см. Тайный Гримуар разделы Оружие и Боевая Экипировка)
Перейдем к более наглядному примеру создания персонажа 1 уровня:
* Подготовка
Мастер раздает всем игрокам Листы персонажа.
* Выбор Группы Крови (желательно броском кубика)
Игрок Иван кидает кубик D4 для определения Группы Крови, выпало 1 это означает что у него первая Группа Крови, он отмечает это в Листе персонажа.
Игрок Маша, напротив, хочет использовать собственную реальную Группу Крови — и просто записывает что у нее 4-я группа.
* Резус и Знак
Иван читает способности Знаков в Тайном Гримуаре, решает, что хочет превращаться в Эйдолонов, и выбирает Знак Скорпион. Так же ему симпатичны Ремесло Синтез (Козерог) и Профессия Бард (Водолей), поэтому Резус он выбирает отрицательный. Он записывает 1 в Скорпиона и обводит цифру кружком, чтобы показать что это Основной Знак. Пишет в графу Резуса — , это означает что все проверки по Знаку он теперь будет делать против часовой стрелки по зодиакальному кругу.
Вместе со Знаком и его специальностью (в данном случае Скорпион отвечает за Мистицизм Преображение, описанное в Тайном Гримуре и позволяющее превращаться в Эйдолона на поле боя) персонаж получает пассивную способность (называемую Особыми Силами и описанную в Боевой части Книги Игрока, в данном случае на первом уровне Скорпиона Особые силы дают ему следующий пассивный эффект: «50% шанс перелить остаток изученных в бою ЕА в другой предмет.»)
Маше нравится Знак Лев, а Резус она хочет использовать тоже свой реальный. Маша записывает 1 в Льва, и обводит цифру кружком. Пишет в графу Резуса +, это означает что все проверки по Знаку она теперь будет делать по часовой стрелке по зодиакальному кругу. Вместе со Знаком и его специальностью (в данном случае Лев отвечает за Таинство Переливание, описанное в Тайном Гримуре и позволяющее немного манипулировать здоровьем и маной партии на поле боя) персонаж получает пассивную способность (называемую Особыми Силами и описанную в Боевой части Книги Игрока, в данном случае на первом уровне Льва Особые силы дают Машиному персонажу следующий пассивный эффект: «20% процентный шанс удвоить опыт и Сферы с каждого монстра. Персонаж выигрывает все защитные проверки в бою.»)
* Расчет характеристик: Ловкость, Разум, Тело и Интуиция. Определение Основной характеристики персонажа для расчета количества ОМ
Иван выбрал 1-ю Группа Крови персонажу. По таблице архетипов указанных в Книге Игрока в Социальной части, 1 Группа Крови означает что у Ивана архетип Маг и следующие стартовые характеристики:
Ловкость 0, Тело -2, Разум 2, Интуиция 0.
Скорпион к тому же является водным знаком, и в следующей таблице указано что стихия Вода дает +1 Разум к начальным параметрам.
Иван фиксирует свой Архетип в листе персонажа, этот параметр отвечает за то, как персонаж будет реагировать на урон в бою.
(В данном случае Архетип Маг означает что Душевное Здоровье персонажа равно базовому, весь заблокированный физическими защитами урон помещается в Душевное Здоровье.)
И пишет получившиеся характеристики:
Ловкость 0, Тело -2, Разум 3, Интуиция 0.
Так же, Иван пишет в листе Уровень души 1, Уровень Здоровья 1, что дает соответственно 10 ОЗ (Очки Здоровья) и 10 ДЗ (Душевное Здоровье). (впоследствии Уровни души и здоровья прокачиваются, увеличивая ОЗ и ДЗ).
Основная характеристика: Разум (так как самая максимальная по таблице данного архетипа), поэтому количество Очков Маны для персонажа Ивана будет рассчитываться как Разум*2.
В данном случае 6 ОМ.
Маша выбрала персонажу 4-ю Группу Крови.
По таблице архетипов указанных в Книге Игрока в Социальной части, 4 Группа Крови означает что у Маши архетип Медиум и следующие стартовые характеристики:
Ловкость -1, Тело -1, Разум 0, Интуиция 2.
Лев к тому же является огненным знаком, и в следующей таблице указано что стихия Огонь дает +1 Тело к начальным параметрам.
Маша фиксирует свой Архетип в листе персонажа, этот параметр отвечает за то, как персонаж будет реагировать на урон в бою.
(В данном случае Архетип Медиум означает что Душевное Здоровье персонажа равно базовому, а персонаж сам решает помещать ли весь заблокированный физическими защитами урон в Душевное Здоровье или не блокировать урон физическими защитами, получая повреждения здоровья, но не души.)
И пишет получившиеся характеристики:
Ловкость -1, Тело 0, Разум 0, Интуиция 2.
Так же, Маша пишет в листе Уровень души 1, Уровень Здоровья 1, что дает соответственно 10 ОЗ (Очки Здоровья) и 10 ДЗ (Душевное Здоровье).
Основная характеристика: Интуиция (так как самая максимальная в по таблице данного архетипа), поэтому количество Очков Маны для персонажа Маши будет рассчитываться как Интуиция*2.
В данном случае 4 ОМ.
* Распределение 3-х Очков Умений, по любым другим Знакам
Иван хотел использовать Профессию Бард и Ремесло Синтез,
и он кидает 1 очко в Козерога и 2 в Водолея. Умения других Знаков он использовать пока не сможет, даже Стрельцов, хоть и находится к ним ближе всех в том направлении в котором предписывает Резус. (Однако для социальной проверки по любому Знаку персонажу не обязательно иметь в нем очки.)
Иван пишет 1 в Козероге и 2 в Водолее.
Маша кидает по 1 очку во все ближайшие ко Льву Знаки, в той стороне куда указывает Резус: пишет 1 в Рака, 1 в Близнецов, 1 в Тельца. (Теперь ей доступна для использования умения этих знаков: Мистицизм Мимикрия, Профессия Целитель, Ремесло Разбор.)
* Трата 200 ЗМ на экипировку 1-го уровня
Иван открывает Тайный Гримуар, раздел Боевой Экипировки и выбирает себе:
Колпак.(Магическая Защита уменьшает урон от всей Магии, кроме Магии Аспекта Души на 1.)
Цена: 100 ЗМ
и
Балахон.(Физическая Защита уменьшает Физический урон, в котором присутствует D, на 1.)
Цена: 80 ЗМ
Иван записывает эти предметы в слоты в листе игрока, проставляет свои защиты от данной экипировки: 1 во все МЗ, кроме МЗ(Д) и 1 в ФЗ(D).
20 оставшихся ЗМ оставляет себе, и записывает.
Маша выбирает себе:
Деревянный Щит.(Физическая Защита уменьшает обычный Физический урон на 1.)
Цена: 70 ЗМ,
Шапка.(Магическая Защита уменьшает урон от Магии Аспекта Мана на 1 ( Это Магия Огня и Воздуха.)) Цена: 40 ЗМ,
Кольцо Магии.(Максимум Маны персонажа увеличивается на 1.)
Цена: 60 ЗМ
Маша записывает эти предметы в слоты в листе игрока, проставляет свои защиты от данной экипировки: 1 в МЗ(М), 1 в ФЗ, и пишет +1 ОМ.
30 оставшихся ЗМ оставляет себе, и записывает.
* Выбор 1-го любого оружия 1-го уровня
Иван смотрит Тайный Гримуар, раздел Оружие и выбирает себе:
Перчатки.
(Содержат: Контр-Тень (Аспект-ВРЕМЯ Магия). ЕА: 20.)
он записывает Оружие в слот, пишет его способность и отмечает что изучение способности оружия займет 20 ЕА.
Маша выбирает:
Кортик.
(Содержит: Канал Силы (Аспект-МАНА Способность). ЕА: 24.)
записывает Оружие в слот, пишет его способность и отмечает что изучение способности оружия займет 24 ЕА.
* История персонажа, имя
Иван решает что персонажа будут звать Альтрус.
Придумывает историю своего персонажа, по требованию Мастера в игровой сессии нужны персонажи живущие в небольшой деревеньке. Иван решает быть пахарем, живет в избушке на краю поля, вместе со своей матушкой.
Маша хочет чтобы ее персонажа звали Маки. Мастер сам придумывает ей историю — она дочь лесника, живет рядом с Садом друидов. Маша добавляет что ей нравится гулять и общаться с единорогами в Саду.
— — —
Создание персонажа закончено, после этого можно приступать к приключениям либо предварительно более детально изучить остальные разделы Книги Игрока. Cледует помнить, что данный пример приведен для создания персонажей первого уровня, если в приключении планируется участие более высокоуровневых персонажей, то Мастеру следует дать им больше изученных способностей, опыта и очков умений (это относится и к случаю вступления в партию нового персонажа на протяжении игры).
Одна из летописей приключений.
twistedterra.narod.ru