Что лучше ужас аркхема или древний ужас – VS

Все тайное становится … или лучше пусть останется как есть? (Eldritch Horror) – Чеширский Уголок

Недавно я сформировал свой топ 10 любимых игр и вообще не удивительно, что первое место заняла игра “Древний Ужас”(Eldritch Horror). И, наверно, даже не потому, что я люблю тематику мифологии Лавкрафта, а потому что игра создает невероятное приключение.

Раньше это место занимал Ужас Аркхама( Arkham Horror), но с появлением Древнего ужаса, он безвозвратно ушел в небытие. Дело в том, что по сути это одна и та же игра, хотя действие одной развивается в Аркхаме, а другой  на карте мира. Однако вторая вышла с более облегченными и понятными правилами, которые не мешают игровому процессу и не требуется постоянная консультация с книжкой или с интернетом. Конечно, до сих пор есть хард-кор игроки, которые предпочитают Аркхам и считают, что он более атмосферен и канонически правилен и, вероятно, у них есть на это основание. Для меня же важно, чтобы игра текла гладко и я погрузился в ее историю без досадных ситуаций в которых не знаешь как толковать правила. К тому же Древний Ужас добавляет в игру возможность учитывать влияние окружающей среды на персонажа, что, для меня, просто основа всего творчества Лавкрафта, так как его герои меняются проходя через знакомства с невыносимыми тайнами мироздания. Чего в Аркхаме нет и выходит, что хотя действие игры и более сконцентрировано, но персонаж проходит через него без каких-либо изменений, кроме потери здоровья или психической стабильности.

В целом мое мнение поддерживают множество настольных критиков и даже сам производитель, который не собирался выпускать дополнения к Древнему Ужасу, но в результате того, что он так хорошо был воспринят публикой на данный момент уже вышли семь дополнений и восьмое на подходе. Но пусть это не останавливает Вас попробовать и Ужас Аркхама, люди разные как и их вкусы. А теперь к самой игре.

Мир в предверии новой эпохи. Возможно последней… – фото Георгия Павлова

На дворе 20-ые годы 20 века. Вся планета живет с иллюзией, что все самое страшное позади. Мировая и ее ужасы будут напоминанием для человечества о кошмарах современной войны и теперь все люди будут жить мирно и счастливо. Только несколько людей знают, что все это розовая дымка, которая развеется при первом дуновении ветров реальности. Вы одни из них. Вы одним или другим способом столкнулись с запретным знанием о реальной сути вселенной, в которой дремлют Древние Боги – существа за гранью человеческого понимания добра и зла, которые миллиарды лет назад были повержены Древнейшими и отправлены в глубокий сон, так как по сути своей не могут быть уничтожены. По той или иной причине Земля во всем этом играет центральную роль и бреши реальности открываются в разным местах на планете, предвещая пробуждение одного из Древних, у которого свои понимания о том, как должна быть устроена Вселенная и человечеству в ней выделена не лучшая роль – быть бессознательными рабами нового божества или вообще кануть в небытие, как до этого исчезали многие великие развитые цивилизации.

Вы знаете что грядет и только вы и еще несколько просвещенных можете отложить неизбежное на год, десятилетие, а может и на миллион лет, ведь Боги бессмертны. Рано или поздно их сон снова будет потревожен.

Кто сказал что мир спасать это не женское дело?! – фото Георгия Павлова

В начале игры вы выбираете себе одного из множества персонажей( 44 со всеми дополнениями, в основе 12). У каждого из них есть свои показатели кроме расходных Здоровья( Health) и Рассудка( Sanity). Так как у меня нет русской копии игры перевод показателей и вообще элементов игры в этом обзоре может не совпадать с русской локализацией. Уж извините 😉 Показатели персонажей следующие: знания( Lore), влияние( Influence), наблюдательность( Observation), сила( Strength) и воля( Will). Каждый из показателей указывает сколько кубиков Вам придется кидать при проверке. Основные стоимости колеблются между “1” и “4”, но разные предметы и игровые модификаторы могут изменить цифры. С одним ограничением, любая проверка, даже если в результате модификаторов получится ноль, не может содержать меньше одного кубика, а так как в 75% случаев требуется один успех, то всегда есть шанс на удачу.

Кроме этого у игроков есть начальное месторасположение на карте и набор предметов. В Ужасе Аркхама у игроков имелись и деньги, но тут их убрали и заменили показателем влияния, который можно кинуть при походе на рынок и приобрести предметы на стоимость равную количеству успехов броска. И это значительно упрощает микроменеджмент инвентаря. Предметов в игре куча и с каждым дополнением эта куча растет, но начальные предметы вполне хороши и зачастую они останутся у Вашего персонажа до конца игры( или его конца). В целом бесполезных предметов нет и даже если вы находите более хорошее оружие, то есть смысл оставить себе и более слабое, так как при ударах хоть и берется основной показатель только одного оружия, специальные качества можно использовать со всех оружий в вашем инвентаре.

С таким инвентарем нам и пришельцы не страшны – фото Георгия Павлова

Кроме предметов, которые вы можете приобрести на рынке, есть еще заклинания, артефакты и уникальные вещицы, которые можно приобрести в ходе приключений. Так же есть еще и отдельная категория карт состояний( Conditions). Эти карты определяют состояние персонажа, например, сломанную ногу или последствия обледенения, или наложенное благословение, или проклятие. Эти карты так же приобретаются в ходе приключения и имеют прогрессирующий эффект при определенных обстоятельствах. Например, если вы взяли деньги в долг, чтобы купить себе хорошую вещь и не вернули вовремя, то в какой-то момент могут прийти дяденьки и сделать вам или вашим друзьям больно, чтобы преподать урок. Причем одинаковые с виду состояния могут иметь разные исходные эффекты. В одном случае у вас просто заберут все вещи для погашения долга с процентами, а в другой сломают ногу и заменят одно состояние на другое. Конечно, для каждого состояния есть способ от него отделаться или потерять( если оно хорошее, хотя таких мало).

Но хватит о героях. Что же творится в мире? В каждой игре вы выберете одного Древнего Бога, с которым вам придется тягаться. С ним будет связана конкретная линия основного приключения, предложенная Вам в форме колоды мифов( условия, которые Вы должны исполнить, чтобы не дать Древнему ворваться в наш мир) и колоды исследований, в которой будут заложены малые приключения, связанные с пробуждением Древнего и которые будут при успешном прохождении давать вам улики, как это пробуждение остановить. Обычно, чтобы выполнить карту мифа, вам придется собирать улики и если вы успешно выполните 3 мифа до того как пробудиться Древний, то вы выиграли.

“Не будем себя обманывать – до конца живыми дойдут не все!” – фото Георгия Павлова

Однако, часто когда я начинаю объяснять игру, я начинаю перечислять случаи, в которых игроки проигрывают игре и когда меня спрашивают “А как же выиграть?”. Я отвечаю, что это слишком невероятно, чтобы вообще касаться этой темы. Конечно, это не так и в игре можно победить, но все же готовьтесь к поражению. Дело в том, что это не игра на победу, это игра на историю Ваших приключений. Как и в мире творчества Лавкрафта, независимо от Ваших временных успехов Земля обречена и Ваш успех или поражение в историческом плане не имеют никакого значения, но  имеет значение как именно Ваш персонаж пытается бороться с древним бессмертным Богом. Давайте на чистоту… Шансов у человека против Бога никаких, но сам процесс борьбы очень занимателен и создает уникальное повествование в каждой игре, даже если вы сражались с одним и тем же Богом.

Конечно, когда вы играете против одного и того же божества, колода улик и мифов будет та же( хотя в ней достаточно карт для разнообразия на 3-4 игры), однако в игре существуют масса приключений, которые не связаны напрямую с выбранным оппонентом. Но перед этим наверное стоит объяснить как проходит ход в игре.

Один ход делиться условно на три фазы: фаза действий игроков, фаза результатов и фаза Мифа. В первой, каждый игрок выполняет по два действия: отдых, перемещение, покупка предметов,специальные действия игроков или местностей. После того, как все сделали свой ход начинается фаза результатов. Тут каждый игрок может выбрать одно приключение в зависимости от того, на каком поле он остановился.

Пока археологи нашли чтото интересное в Амазонии, в Буэнос-Айресе твориться чтото неладное – фото Георгия Павлова

Если он остановился на безымянном поле, то он тянет карточку приключения из общей колоды. Эти приключения обычно короткие и включают в себя одну проверку умений. Более серьезные приключения Вас ждут с остальными колодами. Если игрок остановился на поле с именной локацией, то он может выбрать тянуть карту из общей колоды приключений или из специальной, которая соответствует данному месту. Во втором случае приключение будет более конкретным и связанным с местностью, соответственно награды от успеха и наказания от провала будут серьезнее, хотя вероятнее всего придется делать лишь одну проверку. Другое дело, если на поле есть маркер врат в другое измерение или маркер экспедиции. Врата являются симптомом пробуждения Древнего и через них в наш мир прут орды монстров. Чем больше таких врат, тем ближе пробуждение Древнего, поэтому одна из основных целей игроков – это сдерживать количество открытых врат в возможном минимуме. Закрываются врата через прохождение специальных приключений из колоды врат. Экспедиции – это археологические или этнографические экспедиции, в которых персонажи могут принять участие. Обычно в результате успешного прохождения приключения из колоды экспедиции вы приобретете ценный артефакт. Приключения врат и экспедиций являются поэтапными, то есть вам придется пройти две, а то и три проверки, чтобы приключение оказалось успешным.

Так же, если на поле игрока расположен токен с чудовищем, до того как начать приключение игрок должен уничтожить тварь. Все твари уничтожаются двумя проверками. Первая это проверка на волю, при которой решается успеет ли персонаж устоять психически перед ужасом и не сойдет ли с ума. Если персонаж выживает психическую проверку, он переходит к физической, где ему придется выбросить достаточное количество успехов на проверку силы( успех, кстати, это 5 или 6 на кубике). Если чудовище уничтожено, то можно перейти к приключению, если нет, то чудовище сумело остановить персонажа и никакого приключения ему в этом ходу не видать.

Тот неловкий момент, когда Лондон накрыло не только туманом … – фото Георгия Павлова

После того, как все приключения пройдены наступает фаза Мифа. И тут начинается настоящий ужас. Сперва тянется карта из колоды Мифов и там, честно вам скажу, ооооооочень редко бывает что-то хорошее. Зато очень часто бывает очень плохое. Эти карты отмеряют прогресс сил “Зла”( в кавычках потому что по сути Древние Боги вне категорий Добра и Зла). Тут будут возникать новые порталы, случаться страшные вещи, из открытых врат будет вылезать нечисть, а если открытых врат и так много, то возможно повышение( или скорее понижения) уровня безысходности( Doom), который дойдя до нуля означает пробуждение Древнего. И пока пробуждение Древнего( если это не Азатот) не приводит автоматически к концу игры, но если колода с картами Мифов закончится, игроки автоматически проигрывают. А карт в колоде между 15 и 20, и так как каждый ход тянется одна карта у игроков около 15-20 ходов, чтобы раскрыть все три мифа( или четыре если Древний проснется).

Другой вариант проиграть игру, это если в течении одного хода все игроки будут елеменированы. Это возможно если игрок побежден и не может выбрать нового персонажа (нельзя брать персонажа который уже был побежден в игре), если персонаж был побежден после пробуждения Древнего или был поглощен Древним. Конечно, это маловероятно, если только постоянно попадаются особенно вредные карты Мифов или очень сильные чудовища, но случается. А вот персонажи имеют свойство часто загибаться. Конечно, они не умирают, но получают телесные и психические травмы несовместимые с продолжением игры.  Убийство персонажа ведет к повышению уровня безысходности( Doom), а также необходимости игрока выбрать нового персонажа и начать развивать его с нуля. Однако “мертвые” персонажы остаются на карте( в большинстве случаев) со всем своим имуществом, живые персонажи могут пытаться забрать их имущество и восстановить потерянную безысходность( Doom), пройдя специальное приключение в зависимости от того, как выбыл из игры персонаж( через потерю здоровья или рассудка).

Везде надо успеть, а так мало времени … – фото Георгия Павлова

В целом это суть механики игры, но механика – это всего лишь бездушный каркас. Душой игры являются карты с тоннами литературного атмосферного текста, которые элегантно выстраивают связанную нить повествования. Каждая игра будет разной и волнующей. С множеством поворотов и моментами на грани, вы будете выигрывать и проигрывать буквально на волоске. Конечно, одна из критик игры – это сильное влияние шанса, хотя в игре существуют множество механик для его контроля, но если не воспринимать выигрыш как самоцель в этой игре, шанс только раскроет перед вами или более оптимистическую, или более трагическую историю, но в обоих случаях история будет эпической и увлекательной.

Если вы любите игры с богатой историей и не относитесь болезненно к проигрышу, “Древний Ужас” – это игра, которая доставит вам массу эмоций и удовлетворения независимо от исхода партии.

Ктулху дико одобряет и рекомендует.

Тут под чертой стоит отметить,что игра очень зависит от разнообразия карт, поэтому все 7 вышедших дополнений имеют уклон именно на прибавление новых карт во все колоды. Часто мне задают вопросы насчет дополнений( какие из них брать первыми? какие обязательны? какие самые интересные?), но это такая обширная тема, что ее я оставлю для отдельной статьи.

Designer: Corey Konieczka, Nikki Valens
Artist: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,
Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew Whitmore
Страница игры

 

cheshirecorner.ru

Ужас Аркхэма и Древний ужас

2 части по сути одной игры) игра мега крутая, очень часто с друзьями в нее заседаем) Партия может идти от часа до 6-7 часов) Вот небольшие описания:

«
«Ужас Аркхэма» (англ. «Arkham Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году.
В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним.
Цель игры: не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.
«
***
«
Eldritch Horror — ещё одна кооперативная игра компании FFG, созданная по мотивам творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей. Часть игровых механизмов Eldritch Horror не станут откровением для поклонников «Ужаса Аркхэма», но первая не является переработанной версией второй — эти игры не являются совместимыми, но спокойно могут сосуществовать в одном шкафу и на одном игровом столе.

События игры разворачиваются на игровом поле, представляющем собой карту мира. Игроки уже привычно выступают в роли исследователей (пока их всего 12), которым предстоит общими усилиями предотвратить пробуждение Древнего или же победить его в финальной битве. Выбор Древнего позволяет задать основную сюжетную канву предстоящей партии и её стиль. Каждый Древний сопровождается своей собственной колодой карт тайн (задания, три из которых случайным образом выбираются перед игрой), собственной колодой карт исследований и шаблоном для составления колоды мифов. Также игроки могут повысить или понизить сложность, убрав или добавив в колоду мифов определённые карты.

Пока известно, что каждый игровой раунд будет проходить в три последовательные фазы: в фазу действия персонажи игроков могут путешествовать (морем или сушей), отдыхать, обмениваться полезными предметами и т.д.; в фазу контактов происходят бои с монстрами, а также приключения в локациях; в фазу мифов зачитывается карта из колоды мифов, чем задаётся, где откроются новые врата, где появятся улики, какие произойдут особые события, и т.д.Все игровые механизмы Eldritch Horror направлены на то, чтобы создавать истории персонажей, переплетающиеся в единую и уникальную историю о спасении мира. Не последнюю роль в этом играют карты состояний, которые задают плохое и хорошее, что может случиться с персонажами (кто-то может влезть в долги, другой — тронуться умом…).
«
***

Для фанатов Лавкрафта подарка лучше не найти) Как этот фанат с уверенностью заявляю)

darkdale.org

Ужас Аркхема и Древний ужас

 

 

 

Ужас Аркхэма и Древний ужас — 2 взгляда на жанр настольного хоррора

          

 

Берегитесь! Древнее зло уже на пороге!

Остались считанные дни до того, как мир поглотит тьма! И только отважные сыщики смогут спасти его от полного и тотального уничтожения. Игра Ужас Аркхэма – классика настольной индустрии, к которой выпущено уже 6 полноценных дополнений и Древний ужас, появившийся на прилавках не так давно, но тоже «обросший» 2 полноценными дополнениями.

Примечательно, что обе игры выпускает один издатель – оно и понятно, именно ему принадлежат права на настольную вселенную по мотивам книг Говарда Лавкрафта.

Внешне игры довольно сильно похожи. Карточки персонажей, жетоны, улики и художественное оформление – все это соответствует духу 1926 года, в котором и разворачиваются действия обеих игр.

 

А теперь об отличиях.

Действия Ужаса Аркхема разворачиваются в небольшом городе Аркхэм, в котором, однако, есть несколько кварталов и выдающиеся здания, например, Мискатонский университет. В город приезжают сыщики – каждый со своей определенной целью. Это обычные гражданские, которые почувствовали приближение зла в городе и решили ему помешать. Игроки выбирают себе одного из сыщиков и начинают игру. У каждого сыщика есть набор характеристик, которые он может менять по ходу игры. Задача игроков – закрыть все порталы, возникающие в городе во время открытия врат в другие миры. Если открывается определенное количество порталов, просыпается Древний, а игроки вступают с ним в бой.

Суть игры Древний Ужас та же – древний стремится пробудиться, но игрокам предстоит путешествовать повсему миру, а не только по кварталам Аркхэма. Механика игры немного изменилась – чтобы победить Древнего, нужно разгадать его загадки, а не закрыть порталы. Конечно, приспешники монстра не дремлют и всячески мешают игрокам. Древний просыпается, если разгадки остались не раскрытыми в то время. Как трек ужаса заполнится до предела.

 

В игре есть много косметических и не очень отличий от Ужаса Аркхэма. Например, изменены карточки персонажей – теперь у них фиксированные значения каждого из параметров. Древний Ужас, безусловно, выглядит новее Ужаса Аркхэма. Еще бы, разница в издании почти в 5 лет. В целом, обе игры подходят для игроков со стажем. Но Древний Ужас всё же немного сложнее Ужаса Аркхэма. К тому же, его механика многим игрокам покажется очень интересной.

 

 

 

Похожие статьи:

 

valimo.ru

Настольная игра Древний Ужас (Eldritch Horror): правила, обзор, карты мифов

Окунитесь в невероятный мир Говарда Лавкрафта. Познайте истории уникальных персонажей, изучите карту и её тайные места, спасите мир от разбушевавшихся сил тьмы. Станьте одной командой на борьбе с пробуждающимся Древним Ужасом.

Чтобы стать героем, освободившим человечество от потустороннего божества, ищите компромиссы, выстраивайте стратегию и используйте все свои навыки детектива.

Игра является является доработанным наследником Ужаса Аркхема (УА). При всем при том наборы очень сильно отличаются по игровой механике.

Окунитесь в невероятный мир Говарда Лавкрафта

Особенности игры

Настольная игра Древний Ужас привлекла внимание боардгеймеров всего мира следующими особенностями:

  • Воплощение мистического мира одного из лучших фэнтезийных писателей.
  • Кооперативность игры превращает всех участников команду, объединенную общей целью.
  • Древний Ужас имеет дополнения, которые расширяют границы пугающего мира и дарят новые приключения.
  • Отличное оформление карточек и игрового поля позволяет окунуться в происходящее с головой и представить, что все происходящее реально, а вы действительно являетесь борцом с ужасающими существами из потусторонних миров.
  • Мрачная, захватывающая атмосфера и неожиданный сюжет.

Отличное оформление обеспечивает глубокое погружение в сюжет

Описание и сюжет

Группа людей путешествует по миру, изгоняя жутких тварей из Иных Миров. Каждый из двенадцати уникальных персонажей имеет свои игровые особенности, навыки и свою личную историю. В процессе борьбы с монстрами, вы узнаете все нюансы о своем герое: какие цели он преследует, что ищет, на что надеется и как распорядится судьба в его путешествии и исканиях.

Авантюра начинается в тысяча девятьсот двадцать шестом году, когда Древнее божество неожиданно решает пробудиться. На Земле начинают открываться зловещие Порталы. На свет выползают невиданные твари, норовящие разрушить планету. Как истинные герои, вы путешествуете по всем уголкам земли и изгоняете чудовищ восвояси.

Как можно заметить, игра действительно является доработанным, более глобальным вариантом Ужасов Акрхема.

Герои сражений с миром нечисти

Как играть — правила и победа

Настольная игра Древний Ужас рассчитана на коллектив до восьми человек. Для сражения с миром нечисти понадобится много пространства, поэтому найдите плоскость, вокруг которой будет удобно расположиться большому количеству людей так, чтобы все имели доступ к картам и игровому полю.

Правила

1. В начале игры необходимо рассортировать жетоны. Улики отправляются в банк улик, врата складываются около поля. Остальные жетоны распределяются по типу и образуют отдельные кучки.

Игровое поле

2. Определите ведущего игрока. Выбрать его можно наобум или кинув игральные кости. Именно первый представитель будет ходить первым в каждой фазе.

3. Все участники выбирают листы сыщиков. Прочитав их вы узнаете как имущество необходимо для начала игры и стартовую локацию. Первичный набор включает в себя активы и заклинания. Рассудок и здоровье детектива так же указаны на карте.

4. Необходимо выбрать Древнего, который пытается пробудится. Определить его можно вслепую или путем взвешенного решения. Каждый Древний имеет свои особенности и одни считаются слабее других. На листе вы увидите предписания по подготовке к игре в раунде именно с этим потусторонним божеством.

5. Возьмите все жетоны чудовищ, кроме эпических (определить их можно по красному фону), и сложите в непрозрачный сосуд и перемешайте.

6. Рассортируйте карты. Уберите из колоды все лишнее. Какие карты будут использоваться в этом сражении указано на листе Древнего. Полученную стопку размещают рядом с игровым полем.

7. Разместите начальные эффекты. Рядом с Мифами необходимо разместить памятки для актуального количества игроков. Безысходность кладётся на шкалу, которая указана в в описании зла этой партии. Жетон Знамений определяется на специальный круг с кометой. Из колоды активов 4 карты необходимо поместить в резерв в раскрытом виде. Количество открытых врат на старте так же указано в памятке. Жетон экспедиции располагается в той части поля Древнего Ужаса, которое предписано в листе. Количество начальных улик так же прописано. Одна тайна располагается рядом с ужасом этого кона.

Основные фазы

Всего в сражении со сверхъестественными существами предусмотрено три этапа: Действие, Контакт и Миф. В каждом из них игроки выполняют определенные действия, которые можно совершить только в соответствующую фазу.

Игра имеет несколько фаз

Во время Действия:
  • Игроки перемещаются по карте и совершать переходы между локациями
  • Обмениваются артефактами и заклинаниями с другими участниками сражения
  • Готовятся к будущему путешествию
  • Пополняют свой запас активов
  • Выполнют особые действия.
В фазе Контакта

Игроки вытягивают соответствующие карточки зачитывают вслух текст, написанный на них. Каждое сюжет имеет определенное воздействие на игровую атмосферу и может быть как позитивным, так и негативным.

Если персонаж находится на локации где есть одно потустороннее существо или больше, он должен вступить со всеми в боевой контакт. Когда игрок находится в зоне один, он взаимодействует с местностью или вытягивает соответствующий жетон на свое усмотрение. Для каждой локации предусмотрены свои карты контакта.

Когда наступает время мифов

Когда наступает время Мифов

Участники берут одноименные карты и читают их. На каждом листе указаны определенные действия Древнего Ужаса, которые игроки должны выполнить. Среди них Вам могут выпасть:

  • Изменение знамения. Необходимо передвинуть жетон на одно деление по часовой стрелке. Безысходность увеличивается пропорционально количеству открытых врат, которые имеют такой же символ, как знамение.
  • Эффект расплаты. Участники должны разыграть все эффекты, которых нарисован символ расплаты. Этот знак можно найти справа в нижнем углу карты. Исполняя их начинают с монстров. Затем следуют: лист Древнего, процессы, имущество и состояние детективов.
  • Открыть портал. Количество врат для этого указано в памятке игроков.
  • Наплыв монстров. На все врата, которые имеют идентичный безысходности символ, выкладываются монстры. Сколько нечести вырвалось из Иного мира определяет памятка. Если ни у одного портала знак не совпадает с указанным, вместо этого действия на карте появляются ещё одни врата.
  • Улики. Разместите на поле количество жетонов, предписанное памяткой.
  • Слухи. Выложите на карту соответствующую фигурку.
  • Древние. Необходимо положить на лист Мифа указанное количество нечисти.
  • Описание. Если Вам выпала особая карты, выполните этот эффект и сбросьте карту.

В настольной игре Eldritch Horror может быть только коллективный выигрыш

Победа

В настольной игре Eldritch Horror может быть только коллективный выигрыш и игроки не смогут заняться первое или последнее место. Чтобы выйти победителем из схватки с древним, участники должны разгадать три тайны. Если сделать этого до пробуждения чудовища не удалось, в игре появляется четвертый секрет, который сыщикам предстоит решить.

Проиграть Древнему Ужасу вполне возможно
  • Если Безысходность достигла нуля, Сверхъестественное божество просыпается Древний Ужас и правила проигрыша теперь указаны у него на карточке.
  • Мир погибает под страшными муками, если из игры выбыли все герои, погибнув в схватке с монстрами.
  • Потерпеть поражение участники могут, вытащив неудачную карту Слуха «Проигрыш».
  • Игра считается проигранной, если персонажам необходимо исполнить Миф, но соответствующих карточек не осталось.

Американский писатель Говард Лавкрафт

В первую очередь настольная игра Древний Ужас будет интересна фанатам американского писателя Говарда Лавкрафта, который считается одним из лучших создателей мифических миров, наполненных ужасами и сверхъестественными существами.

Набор так же понравится тем, кто любит занимательный досуг и мистическую тематику. В восторге останутся люди, которые любят ролевые игры, в которых каждый персонаж имеет историю и свою специфику.

 

Кому не советуем

Игровой процесс занимает в среднем два часа, так что набор не подойдет для пятиминутного перерыва между делами. Так же стоит задуматься о целесообразности такого развлечения людям, которые боятся тематики потусторонних миров и древних чудовищ.

Эту игры захотят взять все, но, если есть сомнения, посмотрите Видеообзор настольной игры Древние Ужасы.

  • Токайдо — увлекательная ролевая игра.

    Если вам понравилась настольная игра Древний Ужас, то этот набор точно придется вам по вкусу. Вас ожидает ещё одно путешествие по мотивам рассказов Говарда Лавкрафта. В Ужасах Акрхема Вас ожидают встречи с потусторонними существами и борьба по спасению мира. Авантюра так же рассчитана на группу до 8 человек, которая совместно сражается полчищем чудищ. Хардкорные игры будут интересны любителям мистики и страшных сказок. Наборы гарантируют полное погружение в сюжет.

  • Пандемия — ещё одна жуткая игра, в которой все участники борются с одной проблемой сообща. В мире злорадствуют четыре разных болезни. Станьте героями, которые найдут вакцину от них. Набор стал настолько популярен, что в России уже скупили почти все переведенные комплекты.
  • Токайдо — увлекательная ролевая игра. Действия происходят в Японии. Путешествуйте по средневековью, общайтесь с местными жителями и набирайте очки для победы. Почувствуйте себя древним туристом, который гуляет по новым городам, а вечером сравнивает набранные очки, рассказывая о приключениях, пережитых за день.

  • В некотором царстве — сказочное путешествие для компании до шести человек. Рассказывайте свою собственную историю о волшебном мире, приводя к выпавшей вам концовке.

 

 

 

 

 

Еще интересные игры

  1. Настольная игра «Игра престолов» : правила, обзор, особенности, дополнения
  2. История вселенной Вархаммер 40000 (Warhammer 40 000)
  3. Настольная игра Дум (Doom: The Boardgame) — по Марсу с плазмаганом и бензопилой
  4. Игра Агрикола (Agricola) — попробуй выжить!
  • Приятной игры!

Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)

nastolkoff.ru

«Ужас Аркхэма» — «ЗА» и «ПРОТИВ»

Загрузка…

В свете недавнего выхода «Элдрич Хоррор» хочется немного поговорить о предшественнике и прародителе целого жанра — настольной игре Arkham Horror или «Ужас Аркхэма», в русской локализации.

Своё сугубо личное мнение об этой игре я уже высказывал неоднократно, в том числе и здесь, но сейчас речь не обо мне, а о тех, кто читает наш блог и только раздумывает о покупке.

Arkham Horror — это кооперативная настольная игра для 1-8 игроков на основе произведений Г.Ф. Лавкрафта про приключения в таинственном городе Аркхэм. Зомби, ведьмы и Ктулху прилагаются, как и гора компонентов и не самые понятные правила. Тем не менее, объективно, это одна из самых продаваемых настолок в России (если не брать в расчёт филлеры, игры для вечеринок и «ту самую игру где нужно покупать районы»). Чем же можно объяснить подобную популярность? При всём уважении к первоисточнику, это всё-таки не «Властелин Колец» и даже не «Гарри Поттер», которые продают себя сами, что бы не было внутри коробки. В чём же феномен этой настольной игры? Голосуйте и, главное, высказывайтесь в комментариях.

 Загрузка … Загрузка… Понравилась статья? Поделись с друзьями:

oflex.ru

Ужас Аркхема: первый взгляд — JrCherNik

На прошедших выходных прошла первая ночная игротека в Циферблате (Ночная смена клуба «Игрология») от Совы. Основным событием было ознакомление с игрой «Ужас Аркхема». И нет, это не рекламный текст, хотя и может выглядеть таковым. Мой блог пока не настолько популярен, чтобы мне за рекламу платили, или хотя бы о ней просили. Да и вообще, вон, фамилию гейм-мастера Глеба, который проводил у нас D&D, я даже не назвал, более того, даже его имя упомянул лишь в последнем посте про игру.

Так вот, Ужас Аркхема. Нет, это не про тот Аркхем, который лечебница во Вселенной DC, это про город Аркхем из рассказов и книг Говарда Филлипса Лавкрафта, которого я, если честно, уважаю больше, чем «короля ужасов» Стивена Кинга. Потому что от Кинга у меня пульс едва учащается, в то время как при прочтении Хребтов безумия у меня волосы на голове шевелились. И вот по этим рассказам и по этому миру была сделана настольная игра «Ужас Аркхема». Игр по Лавкрафту гораздо больше, но Ужас Аркхема, пожалуй, самая известная среди них. А среди настолок игра особо славится своей сложностью и длиной партий, которые могут затягиваться до 5-7 часов в особых. Конечно, на фоне Dungeons&Dragons это сущая ерунда, ведь партия в D&D длится несколько дней, если не месяцев, но всё же. В конце концов, в D&D нужно лишь не посеять листы персонажей и не забыть, где находятся персонажи по сюжету. А в Ужасах Аркхема (далее — УА) большая карта формата А1. На ней монстры, персонажи, врата в иные миры. А ещё открытые глаза монстра и те же листы персонажей, а также личные предметы… В общем, обо всём по порядку, но разделить игру в УА на две части можно лишь если никто не будет трогать стол с разложенной игрой.

Сюжет игры, или квента в понятиях натолок, относительно незамысловата. Есть город Аркхем, с его улочками, лавками, библиотеками, университетом Мискатоник и так далее. Есть некий Древний, который собирается захватить этот город. Древних порядка девяти, с ними наверняка знакомы те, кто читал Лавкрафта. Это Ктулху, Ньярлототеп, Шаб-Ниггурат, Йог-Сотот и другие. Поскольку игра была популярна, выпущено было много дополнений, так что сейчас их порядка 20 с гаком. И так уж получилось, что на момент атаки Древнего в городе оказалось несколько людей, которые способны отразить эту атаку. Если, конечно, будут действовать сообща. Как вы понимаете этих приключенцев много, но в игре будет по числу игроков. Выбор велик — тут и маг, и профессор, и мафиози; просто богатая девочка, и совсем не простой мусорщик. Каждый найдет себе своё. А ниже — Шуб-Ниггурат, наш противник.

Сразу скажу, что игра совсем не пугает, в отличие от оригинала. Но вот азарт игры вполне присутствует. Играть интересно.

Сам процесс игры выглядит примерно следующим образом. Ходят игроки по кругу, но перед началом каждого круга ходит «Миф». То есть открывается карта событий Аркхема. Это означает следующие действия — в локациях по городу появляются улики, либо врата из другого мира. К слову, других миров 9 штук — тут и Р’льех, и плато Лэнг, и Страна снов и другие. Если врата уже открыты, из них могут вывалиться монстры. Если монстры уже есть, они могут начать перемещаться по городу. Улики в игре имеют ключевую роль — с их помощью можно закрывать врата в иной мир либо перекидывать кубики, которые здесь кидаются на проверки навыков либо в бою. Да, здесь очень много от ролевой системы, в общем-то. Но она здесь своя и упрощённая по сравнению с всё той же D&D. Честно, я бы сравнил с другими играми, но во что играл, с тем и сравниваю 🙂

Вообще игра сложна — но по большей части для того, кто её ведёт, нежели для тех, кто в неё играет. Потому что играющему нужно лишь прыгать по локациям, убивать монстров и собирать улики. А вот гейм-мастер должен следить за тем, чтоб выполнялись все правила игры, открывать карты действий, ставить монстров и так далее. Я к слову, не упомянул, а в игре участвует 21 колода карт. 21 одна колода карт! Машу вать. Это колода монстров, несколько колод контакта (для каждых трёх локаций, а их тоже порядка 15). Колода простых вещей, уникальных вещей, навыков, заклинаний… В общем, гейм-мастеру приходится попотеть. Опять же, не так, как в D&D, но это ещё смотря как сравнивать… Тем более что я не был ГМом ни там, ни там, так что это просто мои наблюдения. Там, где ГМ Аркхема лишь читает события, ГМ D&D должен их генерировать на ходу.

Ну так вот, во всё это мы и играли. Против ожиданий, партия в Аркхем у нас заняла не страшные 7 часов, а всего три или четыре. Мы начали ровно в 22, а ко 2му часу уже закрывали последние ворота. Ах да, я ж не сказал условия победы! Каждый раз, когда открываются врата, Древний на 1/12 просыпается. Это отмечается фишечками, на которых изображён глаз. Если Древний «откроет» все 12 «глаз», то это в большинстве случаев означает поражение. Ну потому что в первый же ход Древний можеть забодать всех «приключенцев».  Есть вариант победить Древнего, но это далеко не просто. К счастью, мы пошли другим путём, отчасти поэтому уложились в 4 часа с перерывами «на какавушку». Другой путь — это запечатать 6 врат, то есть закрыть и поставить особую печать «Знак Древних». Для этого нужен либо артефакт «Знак Древних», либо 5 улик.

В общем, у нас главным монстром была Шуб-Ниггурат, «Чёрная Коза Леса с Тысячей Младых». К счастью, нам не пришлось с ней сталкиваться, мы тупо запечатали врата и отпраздновали победу.

А затем сели играть в Shadow Hunters, но, как говорится, «это уже совсем другая история». Я вот, например, сегодня ещё ознакомился с игрой «Тёмные истории». Тоже потрясающая штука, в стиле Премии Дарвина и шарад.

jrchernik.livejournal.com

Обзор игры «Ужас Аркхэма» — Настольные игры: Nастольный Blog

Представляю вашему вниманию обзор игры Ужас Аркхэма, написанный читателем по имени Роман. Несмотря на то, что в обзоре отмечаются объективные слабые стороны игры, автору она очень нравится и выводы он делает соответствующие. Однако хочу предупредить, что, всё-таки, Arkham Horror — игра на любителя. Например, я свой экземпляр давным-давно продал — не понравилась она мне. Совсем. 

Мне страшно. Мне никогда еще не было так страшно. Даже сталкиваясь с иррациональными вещами, древними проклятьями, не вписывающимися ни в одну логическую цепочку сверхъестественными событиями – мне никогда не было так страшно, как сейчас. Ведь он пробудился… Древний очнулся ото сна, и теперь нет больше сил, чтобы противостоять ему. Я осталась совершенно одна – сломленная, с безумием, пляшущим во взгляде, не доверяющая никому и ничему… готовая ко многому, вооруженная дробовиком и мечом славы, собравшая так мало улик.

Мое имя – Мэнди Томпсон, и я студентка университета Мискатоник, что в Аркхэме, штат Массачусетс. На дворе 1926 год, и если я не смогу противостоять противоестественному ужасу, что порождает во мне пробудившийся Древний, то этот год станет последним годом для человечества.

Уважаемые любители настольных игр. Добро пожаловать в кооперативное приключение, подаренное вам фирмой Fantasy Flight Game и воспаленным воображением Говарда Филипса Лавкрафта. Перед вами игра «Ужас Аркхэма», и ее обзор вам и предлагается прочесть. Кроме того, надеюсь, этот обзор поможет сориентироваться тем, кто присматривается к покупке этой игры, и поможет определиться: а стоит ли ее покупать, или нет.

Ужас Аркхэма – это кооперативная настольная игра, рассчитанная от одного до восьми человек, в которой храбрые обыватели и гости города, именуемые сыщиками, пытаются сдержать появление древнего невыразимого ужаса. Игра погружает игроков в 1926 год и отправляет в городок Аркхэм, который и становится полем для развития дальнейших событий. Но обо всем по порядку.

Коробка с игрой довольна тяжелая. И первое, на что обращаешь, вскрыв ее – это то, что игра окупает вложенные в нее деньги. Внушительное поле, почти две сотни стандартных карт, еще столько же карт маленького размера, шестнадцать листов персонажей, восемь листов Древних, подставки под жетоны персонажей и огромное количество всевозможных картонных жетонов – денег, здоровья, разума, врат, улик, статусов и т.д. В общем и целом – раздолье для настольноигровых фетишистов, для которых выковыривание компонентов из картона столь же приятное занятие, как и для прочих – лопанье пузырьков на упаковочном полиэтилене.

Поле игры представляет собой тот самый Аркхэм и локации Иных миров. Аркхэм поделен на районы, так называемые улицы города, и находящиеся в этих районах локации – различные заведения или места, становящиеся источниками приключений сыщика. Иные миры – это чужеродные нашему миру древние проклятые города, чуждые измерения и пространства, избавляться от вторжения которых сыщику и предстоит по ходу действия. Кроме того, на поле находится индикатор трека Ужаса, а также несколько особых локаций.

Игра начинается с выбора персонажей для игроков и выбора Древнего. Древний – это тот самый ужас, который проснется, если сыщики не успеют его остановить; и тогда предстоит тяжелая битва с Древним, а выйти из нее победителем будет ой как непросто.

Выбор Древних хорош: здесь и Йог-Сотот и Ньярлотеп и, конечно же, Ктулху – в общем, фанаты Лавкрафта будут довольны. Каждый древний обладает свои определенным набором условий, которые влияют на игру на всем ее протяжении с самого начала. На листе Древнего имеется трек безысходности, и если он заполняется – Древний пробуждается и предстоит тяжелая битва с ним.

Сыщики то же разнообразны – это и гангстер, и археолог, и студентка, и профессор, и врач, и даже монашка. Сыщики различаются не только антуражем, но и показателями Разума и Тела (читай, физическое и психическое здоровье), стартовым имуществом, стартовой локацией и особым навыком. Кроме того, у каждого сыщика имеется базовых шесть навыков (Скрытность, Скорость, Воля, Бой, Знания и Удача), значения которых тоже различны и подогнаны под стиль персонажа (например, у гангстера выше Бой, а у профессора — Знания). Кроме того, все шесть навыков сгруппированы по парам, но об этом позже.

Правила игры довольно обширны, но, едва вы сыграете одну партию, то поймете, что они весьма просты, хоть и имеют множество нюансов. Итак, игра разбита на пять фаз.

I фаза: Передышка.

В этой фазе сыщика изменяют показатели своих навыков, двигая по ним ползунки. Вот здесь и играет свою роль то, что навыки сгруппированы по парам. Например, увеличивая Скрытность, мы уменьшим Скорость; или, увеличив значение Боя, мы уменьшим значение Воли. Затем игроки выполняют действия передышки, указанные на имеющихся у них картах. Это может быть получение денег (например, если имеется Задаток, или если вы Помощник Шерифа), применение особых заклинаний, действующих на дальнейшие фазы, лечение и т.п. Кроме того, в игру возвращаются карты, которые вы применяли в других фазах.

II фаза: Движение в Аркхэме и Других мирах.

Все сыщики по очереди двигаются по улицам и локациям Аркхэма. На то, насколько делений на поле сможет передвинуться сыщик влияет параметр Скорость, и прочие навыки (а также Мотоцикл или Полицейская машина). Иногда, на пути сыщика возникает монстр, и в этом случае вы можете попробовать прокрасться мимо него (учитывается параметр Скрытность) и продолжить движение, либо вступить в бой, но тогда движение прекратится.

Каждый Иной мир условно разбит на две части. Сыщик оказывается в Иных мирах, если входит во врата, или его туда затягивает по любой другой причине. Врата – это такая неприятная штука, появляющаяся в локациях Аркхэма, которая ведет в другой мир, а также порождает монстров. Так что закрывать их – одна из важнейших задач каждого уважающего себя сыщика. В Иных мирах вам предстоит пройти обе его части – по одной за ход, а после вернуться обратно в Аркхэм. И именно посещение Иного мира и даст вам шанс запечатать Врата.

III фаза: Контакты в Аркхэме.

Как уже писалось, Аркхэм разделен на улицы (районы) и локации в этих районах. Так вот в каждой локации имеется возможность натолкнуться на какое-то событие. Если ваше движение по Аркхэму закончилось в локации, то в третьей фазе вы тянете одну из карт, по цвету соответствующую цвету района, и читаете событие, относящееся к той локации, в которой вы находитесь. И там вас может поджидать все, что угодно: выгодная сделка, неприятность, монстр и врата, союзник, неожиданная прибыль и открытие – большое количество событий, чаще всего требующих от вас проверку одного из ваших параметров.

Кроме того, многие локации обладают особыми условиями, разыгрываемыми в этой фазе. Например, в полицейском участке уплатив определенную цену можно стать помощником шерифа, или в магазине приобрести вещь, ну и тому подобное – все это удобно расписано на самом поле. Так что в фазе Контактов в Аркхэме за вами остается решение – тянуть ли карту цвета вашей локации, или выполнить определенное условие локации, если то есть. Но вот отказываться от Контактов нельзя.

IV фаза: Контакты в Иных мирах.

Такая же фаза, как и предыдущая, только тянутся карты из другой колоды. Каждому Иному миру присвоен свой цвет. В этой фазе вы тянете карты из колоды, пока не найдете карту нужного цвета, и читаете текст, относящийся к вашему Иному миру. И с вами тут же что-то приключается: как нечто хорошее, так и прочие неприятности, периодически требующие пройти вас проверку того или иного навыка.

V фаза: Фаза Мифа.

Самая главная и самая мерзкая фаза во всей игре. В эту фазу вы вскрываете карту из колоды Мифов, и понеслось. В одной из локаций города открываются врата, из них вылезает монстр, а Древний получает жетон безысходности на свой трек (помним, что если трек безысходности заполнится, то Древний проснется). Если в этой локации врата уже есть, то новые врата не открываются, но начинается наплыв монстров – они вываливаются из каждых врат в Аркхэме. А вот если локация уже запечатана, то врата в ней никогда не откроются (уф, пронесло!).

Затем на поле появляются новые улики – весьма полезная вещь в арсенале сыщика. После ходят монстры (да-да, эти гады не стоят на одном месте, а вполне живо передвигаются по улицам города), а затем зачитывается особый текст карты Мифа, в котором чаще гадости, чем какие-то полезные события и условия.

После игра начинается вновь по кругу с фазы Передышки.

Все было бессмысленно. Все те улики, которые мы собирали, все те усилия, что были предприняты. Мы смело бросались во врата Иных миров, и поседевшие возвращались обратно, неся нужные знания, чтобы их запечатать… но даже этого было мало. Мы дрались с чудовищными порождениями, сражали псов Тиндалоса и Хтонических чудовищ, боролись с культистами и парящими в небе тварями, но мы оказались не готовы. Мы были просто неспособны противостоять Древнему, и его пробуждение было лишь вопросом времени…

Я никогда не молилась, но если кто-то есть там, на небесах, то молю: помоги мне в этом бою и убереги нас всех от грядущего Безумия…

Итак, как же выглядит сама игра. В Аркхэме открываются врата, трек безысходности у Древнего растет, и плодятся монстры. Если монстров становится слишком много – они отправляются на окраины. Если и на окраинах их становится много — растет трек ужаса, а с его ростом из игры выбывают карты союзников и закрываются магазины и лавки. Если трек ужаса достигает максимального значение – пробуждение Древнего неминуемо. Если открытых врат в Аркхэме слишком много – пробуждается Древний. Если его трек безысходности заполнится до конца – пробуждается Древний. В общем, так или иначе, все ведется к тому, что Древний должен пробудиться и расправиться с сыщиками.

Те же носятся по городу, убивая по дороге монстров, собирая улики, покупая предметы и постоянно вступая в контакты – тянут карты, чаще добавляющие проблем, чем радостей. То и дело сыщики прыгают в Иные миры, проходят их насквозь, возвращаются в Аркхэм из врат и пытаются их запечатать теми самыми собранными уликами или уникальным предметом – Старой печатью. Ведь если сыщики закроют все врата в городе, или запечатают определенное количество локаций, то они победят, а Древний не проснется.

Симпатично реализованы бой и проверка навыков. Ваши показатели навыков – это не их уровень, а то количество кубиков, которое вы кидаете при проверке навыка или в бою. Есть различные модификаторы, которые уменьшают или увеличивают количество бросаемых кубиков. И есть сложность – это количество успехов, которые вы должны получить на кубиках. А успехами считаются выпавшие «5» или «6». Таким образом, хоть и велика вероятность – кубики ведь все-таки! – но и велика возможность влиять на нужный вам исход, и проверки навыков и бой не превращаются в «повезло – не повезло».

Город закрылся и опустел. Все бежали, а мои союзники погибли. А я осталась одна – испуганная, жмущаяся к стене в мебелированных комнатах Ма и украдкой поглядывающая на заброшенную улицу внизу. Я знаю, что он там, а он знает, что я где-то рядом. Я сжимаю дробовик в обеих руках, но даже он мне не помощник. Я чувствую, как моя воля слабеет, как тело отказывается слушаться…

Мне хочется закричать и броситься бежать. Бежать, не останавливаясь, не смотря по сторонам, бросить все и поверить, что это лишь сон, всего лишь дурацкий сон. Все это лишь порождение моего больного разума и мне надо было отправиться в лечебницу, а не носиться по улицам, веря, что от меня зависит судьба этого мира.

Я замерла, когда до меня донеслась вербальная путаница, рожденная культистами. «Ктулху Фхтагн!» — кричали они, и я поняла, что он пришел.

Я выглянула в окно и лицом к лицу столкнулась с этим древним невыразимым ужасом. И лишь тогда я поняла, насколько бесполезны были все мои попытки противостоять ему…

И немного личных впечатлений, а также плюсов и минусов игры.

Игра невероятна атмосферная, все в ней работает на это. К тому же, постоянно весит чувство безысходности и где-то к середине игры мелькают мысли, что как бы ты ни старался – Древний все равно проснется, а ты плохо подготовлен и тебе его не победить. Из всех мною отыгранных партий пока не было выиграно ни одной, так что все в духе Лавкрафта – как не пыжились, а сыщики доводили игру до появления Древнего, и тот быстренько с ними расправлялся.

За игрой время пролетает незаметно. Ты все время что-то пытаешься сделать, постоянно, что-то решаешь, советуешься, а часы в это время идут, а за окном темнеет. Нет провисаний, когда кто-то долго и нудно думает, а кооператив в этой игре развит довольно хорошо.

Игра отлично играется на одного. Да, одному играть в настолку – это несколько не то, но Ужас Аркхэма оказался для одного игрока не просто дееспособным продуктом, а очень даже интересным

Игра на деле оказывается несложной, а распечатанная памятка по игре оказывает хорошую службу. В действительности, после нескольких партий рождается желание усложнить ее, прикупив дополнения. К тому же несомненный плюс – это то, что игра локализована.

Да, и еще одно – это по Лавкрафту. Понимаю, некое культивирование Ктулху в Интернете подпортило ему имидж, но на Лавкрафте и его произведениях это нисколько не сказалось. Так что для почитателей творчества этого автора игра станет отличным времяпрепровождением.

К минусам можно отнести большое количество места, которое требует игра. Так и хочется воскликнуть: любителю настольных игр нужна квартира побольше! Такую игру не разложишь на кухонном или журнальном столике, да и с собой на природу не возьмешь.

Минус этой игры и ее долгая продолжительность. У нас партия меньше трех часов еще ни разу не длилась. Впрочем, для нас это время пролетает незаметно, и в полночь вполне может раздаться возглас: «Давай еще разок!», но для тех, кто постоянно посматривает на часы – эту игру рекомендовать не получится.

И еще один неприятный минус – локализация. Дело не в компонентах и их качестве – тут все хорошо, а в переводе. Он пестрит орфографическими ошибками, слитно написанными словами, пропущенными буквами, и даже неправильно переведенной карточкой. Но это, во-первых, может заметить лишь наметанный глаз, а во-вторых – сущая безделица, если вы не знаете в совершенстве английский. Согласитесь, что вчитываться в текст карты и переводить его – это потерять львиную долю атмосферы, да и времени.

Итог мой будет таков: удивительно, но при покупке этой игры я не пожалел в последствии о потраченных деньгах. На мой взгляд, она полностью себя окупила.

boardgamer.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *