Войны магов правила игры: Кубик интернет-магазин | лучшие настольные игры Харьков Киев Днепр Одесса Львов

Содержание

Настольная игра Войны магов / Обзор / Правила игры / Фото / Видео

Небольшой обзор настольной игры Войны магов

Действие настольной игры Войны магов происходит в мире волшебства, где за право обладать титулом сильнейший сошлись несколько могущественных магов. Первые управляют силами природы, вторые повелевают демонами из преисподней, третьим подвластны все стихии, четвертые заключили союз со святыми жрецами и стали управлять силами света! Чья правда в итоге окажется на пьедестале почета решать вам!

Настольная игра Войны магов — по своей сути игра на двоих, хотя в ней есть режим два на два для четырех игроков, но в коробке всего два альбома и две карты статусов, зато количество игровых карт вполне позволяет составить по собственной колоде каждому персонажу, к тому же еще и остается.

Несмотря ни на что, Воины Магов это весьма сильная дуэльная настольная игра с интересными механиками и необычными игровыми элементами. Игровой процесс в ней довольно захватывающий и не менее интересно составлять и модернизировать собственную колоду.

Игра к тому же очень турнирна и поэтому наверняка найдет свою нишу в качестве полу спортивной настольной дисциплины. Копите ману, магическая война уже на пороге!

Локализация

Пару слов о локализации. Звезда здесь проделала большую работу, перевести более 50 страниц книги правил, плюс текст на огромном количестве карт — это действительно непросто. В общем и в целом перевод достойный, но не обошлось без пары досадных ошибок. На игровой процесс они почти не влияют, но вот в тупик иногда ставят, особенно в момент составления базовых колод. То, что Громовой ястреб на самом деле Грозовой сокол догадаться можно. А вот волшебнику предлагают положить заклинание удар молнии, а в коробке находится только разряд молнии и удар грома. Правильное будет Разряд молнии.

Извечный вопрос, купить ли игру Войны магов?

На самом деле таких интересных и качественных игр серии магии давно не выходило. Если вы поклонник дуэльных игр, или мечтаете сразиться пара на пару со своими друзьями, тогда эта игра для вас.

Войны магов сделана добротно и качественно, персонажи прорисованы на отлично, поэтому мы советуем ее купить, она точно найдет место в вашей коллекции настолок!

Правила настольной игры Войны магов

Забудьте все, о чем вам говорили раньше, что у настольных игр большие коробки. Вот у Войны Магов она действительно большая и просто впритык размерам коробки лежит игровое поле, которое ко всему прочему еще и раскладывается, становясь в два раза больше! Обучающие партии правил предлагают сыграть на половине поля, но складывается оно в другую сторону, то есть его все равно придется разложить на столе целиком и как нибудь обозначить границы. Теперь, по правилам игры Войны магов оба игрока выбирают себе мага. Все они в этой игре уникальны, со своими способностями и стилем игры.

  • Хозяин зверей заваливает оппонента толпами маленьких да удаленьких животных;
  • Жрица специализируется на исцелении и улучшении своих существ;
  • Колдун напротив сыплет проклятиями и повелевает демонами;
  • А волшебник искусно манипулирует не только своими, но и чужими заклинаниями.

Залогом успеха для любого мага является правильно собранная книга заклинаний. Игрок выбирает и собирает свой собственный набор заклятий, придерживаясь ограничения стоимости. Известные магу школы обойдутся без штрафов, а вот за неизвестные или даже противоборствующие придется доплатить. Воины магов не ограничивают свободу игроков в этом плане. Можно собрать хоть демоническую жрицу, кидающую фаерболы и призывающую адских существ, но это обойдется дороговато и зачастую не слишком выгодно будет сочетаться со способностями.

Все выбранные карты не замешиваются в колоду, а помещаются в специальные альбомы, чтобы игрок мог иметь доступ ко всем своим заклинаниям в процессе игры. Каждый игрок, если исходить из правил игры, получает карту статусов, на которой кубиками отмечает уровни притока и запасов маны, а так же общего здоровья и текущих повреждений. На ней же в углу есть краткое описание раунда, который мы сейчас и рассмотрим.

 

Фазы игры

В фазу инициативы передается соответствующий жетон, задающий очередность хода. В фазу обновления все существа и способности приводятся в боевую готовность, для этого переворачиваются соответствующие жетоны. В фазу притока маны в запас добавляется соответствующее ее количество. В фазу поддержки оплачивается стоимость поддержки некоторых заклинаний, а так же срабатывают некоторые свойства, например регенерация или горение. Далее наступает фаза планирования. Каждый маг выбирает до двух заклинаний из книги которые он планирует разыграть и кладет их перед собой в закрытую. При этом не обязательно их разыгрывать, что оставляет небольшое пространство для блефа.

В настольной игре Войны магов под контролем игрока могут появиться точки вызовов, позволяющие творить дополнительные заклинания за собственную ману. В фазе развертывания такие заклинания как раз и разыгрываются. Наконец игра переходит на этап действий, который состоит из трех фаз. Для начала игроки в порядке инициативы могут сотворить по одному быстрому заклинанию. Для этого переворачивается соответствующий жетон, игрок оплачивает стоимость заклинания и играет его. Но сыграть таким образом можно не любую карту. Глобально заклинания делятся на два вида, быстрые и полные. Помимо этого заклинания разделены еще и по типам:

  • Снаряжение представляет собой призываемую экипировку мага.
  • Существа — основные боевые единицы на поле.
  • Колдовство — одноразовые магические эффекты.

Атаки — магический способ нанесения урона. Особый интерес представляют чары, ведь они разыгрываются на свою цель в закрытую и срабатывают при выполнении определенных условий. Среди них есть и проклятия, и усиления, и магические ловушки, и способы рассеять заклинания. Именно чары позволяют сделать игру более интересной и непредсказуемой.

Начало фазы действия в Войне магов

Итак, в начале фазы действий игроки могут сотворить по одному быстрому заклинанию, или приберечь этот жетон на будущее. Затем в порядке очередности одно любое существо игрока на поле, в том числе и сам маг могут быть активированы. Это существо делает выбор: либо совершает полное действие, а затем передает ход следующему игроку, либо сначала перемещается, а затем выполняет быстрое действие.

В качестве быстрого действия можно провести быструю атаку, если она есть у данного существа, сотворить быстрое заклинание, если существо умеет это, сделать еще один шаг или встать в оборону. Полными действиями существо может провести полную атаку или сотворить полное заклинание, если оно это умеет.

Бой и правило нанесение урона в игре

Рассмотрим все эти действия поподробнее. Движение в настольной игре позволяет пройти существом ровно одну клетку по вертикали или горизонтали. Список доступных атак указан на каждой карте существа. Целью может быть все что угодно, имеющее параметр жизнь. Однако если в зоне, в которой проводится атака находится обороняющее существо противника, игрок обязан атаковать его. Жетон обороны после этого снимается. Ближние атаки имеют символ меча, а дальние стрелы, на котором на котором написана минимальная и максимальная допустимая дальность. Следом иногда указывается символ стихии, если атака наносит стихийный урон. Это важно для различных сопротивляемостей и уязвимостей.

Зачем числом указывается количество красных кубиков, используемых в атаке и значения кубика свойств, если он применяется. Этот кубик используется для проверки различных дополнительных эффектов, вроде оглушения, отравления и прочих. Сразу после объявления атаки защищающееся существо может уклониться, если у нее имеется свойство уклонения. Кидается желтый кубик, и если число на нем равно или больше числа на символе уклонения, атака не состоялась вовсе. В другом случае атака продолжается. Атакующий кидает положенные ему кубики и смотрит на выпавшие значения. Все пустые грани можно сразу же отложить, они урона не нанесут. Обычные повреждения складываются и сравниваются с броней цели. Если брони больше, то урона защищающийся не получит, а если меньше — получит разницу. Все критические повреждения по правилам настольной игры Войны магов полностью минуют броню цели. Затем, если у защищающегося был барьер шипов, атакующий в ближнем бою сам может получить урон. Если защищающийся может, он проводит контратаку.
Наконец подсчитывается урон. Если урона столько же или больше чем здоровья цели, она покидает игру. Повреждения, полученные магами отмечаются с помощью специального красного кубика и если он достигнет черного — предела жизни, маг погибает и проигрывает партию.

Несколько слов о системе боя в настольной игре Войны магов

Боевая система в Войне Магов нас если честно немного ввела в недоумение. Казалось бы игра настраивает на стратегический лад, никакой колоды, все заклинания доступны сразу, поле игры с возможностью тактического перемещения и на тебе — боевка на кубиках. То есть каким бы крутым не было твое существо, сколь ко бы усиливающих чар на нем не висело, есть вероятность того, что вам на всех кубиках выпадут пустые стороны или от твоей атаки банально увернутся. Или обратная ситуация, какому то слабому существу на всех кубиках выпадут критические двойки и ваша усиленная броня абсолютно ничего не даст. Тем не менее боевка в игре крайне динамичная и наверняка многим придется по вкусу.

Как только все существа завершили действия игрокам предоставляется последняя возможность использования быстрого заклинания, если они не сделали этого раньше. Затем начинается новый раунд игры и все повторяется снова.

 

Вскрытие Настольной игры «Войны Магов»

Войны магов дополнение на русском. Настольная игра ZVEZDA «Войны магов»

Для начала немного сухих данных:

  • Игра рассчитана на 2-х игроков. Конечно, можно играть и в 4-ом,
    но без дополнительного набора это не самая лучшая затея.
  • Продолжительность партии в среднем 40-60 минут (первая партия – раза в три больше)
  • Порог вхождения в игре не самый высокий, но и не для новичков.

А теперь подробнее! И так, «Войны магов», это преимущественно дуэльная игра, в которую если и можно играть больше чем вдвоем, то только парами.

Игра встречает нас обилием карточек, фишечек, жетонов, парой планшетов для отслеживания состояния магов, огромным (но только до первой игры против Хозяина зверей) полем и двумя книгами заклинаний.

Книги! Отличное графическое исполнение игры, хорошая локализация и Книги заклинаний, которые позволяют почувствовать себя настоящим магом, со своим волшебным фолиантом!


В начале Вы выбираете себе мага, всего их 4, и тут придется хорошенько подумать. У каждого мага своя тактика, в которой он особенно хорош.


Если выбрать себе Колдуна, Вашему противнику придется ой как не сладко, ведь он будет вынужден не только отбиваться от различного рода демонов, но и постоянно бороться с проклятиями. Да и сам Колдун далеко не слаб и вполне может ринуться в бой с огненным кнутом наперевес.

Не отстает от него и Хозяин зверей. Наш друг, гринписовец, мастер по части призыва большого количества различных существ, просто заваливая ими оппонента. При всём при этом сам не гнушается хорошей драки.

Так же в игре есть Волшебник, он универсален и в отличие от двух предыдущих товарищей специализируется именно на волшбе, стараясь держаться подальше от схватки.

Не обошлось и без представительницы прекрасного пола – Жрицы. Она, сопровождаемая очень сильными (и потому не дешёвыми) бойцами, возводящая храмы и развешивающая усиления направо и налево, ничуть не уступает своим «коллегам».

Вот мы выбрали мага, получили все необходимое:


Пора собирать себе книгу заклинаний, тут уже началась сама игра. Вы формируете себе колоду, а заодно тактику игры. В ходе схватки, Вы имеете доступ к любому, даже самому сильному заклинанию из вашей книги, но учтите – все они одноразовые, так что прежде чем, что-то намагичить, лучше лишний раз подумать, тем более что за ход Вы можете прочесть только два заклинания.


И выше я озвучил лишь начало партии (от которого, к слову, очень много зависит). Вообще об этой игре можно говорить довольно долго. Это очень качественная, дуэльная игра, с сильной тактической составляющей, отличным балансом и красивым оформлением. Из глобальных недостатков тут можно выделить, пожалуй, только один. Кубики.


Кубики достали нас и здесь. Вы можете прекрасно все просчитать, навесить на своего василиска ряд усиливающих заклинаний, после чего приказать ему атаковать прОклятого вражеского хорька и… по воле кубиков ваш василиск обломает об него все зубы, ибо Вы не выкинули ни одного повреждения. После чего счастливый (с чего бы это?) хорек начнет больно кусать Вашего мага за пятки. Но, не смотря на это, игра не теряет в интересе. 4,5 из 5 по моему личному рейтингу. Иначе говоря – маст хев, для тех, кто любит качественные боевые игры. Добро пожаловать, мой друг, в суровые будни магов

«Войны магов» – культовая настольная игра для любителей тактического планирования, тонкого анализа и продуманных действий с расчетом о предстоящих последствиях. Проект сочетает в себе стратегическую игровую механику и атмосферный интерфейс, проработанный профессиональными художниками.

Сюжетная линия настольной игры «Войны магов» разворачивается на необычной арене, где вместо привычных рыцарей и гладиаторов сражаются маги, чародеи, жрецы и друиды.

Огромная сказочная вселенная, наполненная множеством неизведанных тайн и секретов!

Престижные награды и номинации

  • 2013 Golden Geek Award — номинант в категориях Лучшая игра для двух игроков и Лучшая карточная игра
  • 2013 International Gamers Award — номинант в категории Лучшая стратегия для двух игроков
  • 2013 Origins Awards /Игра Года в США — номинант

Особенности игровой механики

Несмотря на многочисленный выбор героев, принимать участие в игровом процессе может только два игрока, что в некотором роде нестандартно для такого рода игр. Каждый персонаж имеет свою шкалу магии, индивидуальные особенности и стратегию ведения боя, которые контролируются при помощи книги заклинаний. За одну партию каждый игрок может собрать до 40 карт заклинаний, что предоставляет чрезмерно широкие тактические возможности.

Помимо атакующих заклинаний, некоторые из магов обладают способностями призыва существ, которые могут принимать непосредственное участие в сражениях. Также в игре есть различные проклятия, благословения и случайные заклинания, которые могут принести одновременно как вред, так и пользу.

Видеообзор настольной игры Войны магов

Еще пара фактов

Чтобы игрокам было удобнее отслеживать имеющиеся заклинания, разработчики предусмотрели специальные игровые альбомы с ячейками под карты. Нестандартное дополнение приятным образом упрощает игру и придает ей некую атмосферу серьезности происходящего.

Студия-издатель необычной магической вселенной и по сей день не прекратила поддержку настольной игры. До сих пор на официальном сайте проходят презентации различных дополнений и расширений для игры «Войны магов», делающие каждое сражение во много раз сложнее и интереснее.

Кому понравится

В связи с обилием игрового контента, ролевая игра относится к среднему уровню сложности, поэтому в процессе прохождения даже опытному игроку потребуется нередко подглядывать в брошюрку с игровыми правилами.

По большей мере игра создавалась для взрослой аудитории, но и детям после 14 лет она не менее сильно понравится.

На позапрошлой, прошлой и этой неделях много-много партий и решил, наконец, написать обзор. Настолка эта не такая уж новая, но так как на русском языке вышла всего полгода назад, надо восполнить пробел и поведать новичкам с чем это едят и надо ли оно им. Да и многие ветераны до сих пор так и не решились опробовать игру, так что, надеюсь, обзор будет полезным.

Игрушка, можно сказать, полностью карточная, но из-за сопутствующих элементов, в виде игрового поля, «книг заклинаний» и деревянных маркеров и кубиков, упакована в огромную коробку весом 2910 г. Я специально взвесил, так как в тот момент, когда забирал игру на почте, ожидал несколько посылок. И, не зная что же лежит именно в этой упаковке, ощутив тяжесть, подумал что там как минимум две игры. Вскрыв посылку, обнаружил всего одну увесистую коробку и сразу пошёл за весами, настолько Mage Wars поразила меня своей массой. Игра карточная, а весит как кирпич, правда стоит дороже =).

На изображении, кстати, две полностью упакованные книги заклинаний. Так что разложенные карты, которые вы видите — это ещё не полный комплект =)

О чём это?

История стара, как мир: в местном универсуме двум разноклассовым магам позарез надо выяснить кто из них круче. Для этого они, вооружившись посохами, волшебными кинжалами, кольчугами из мифрила и, самое главное, своими познаниями в магии, выходят на арену, дабы посостязаться друг с другом в искусстве управлять незримыми сферами. На арене этой один из магов и останется, так как поединок идёт до смертельного исхода. Зачем мужикам всё это надо непонятно, как и в самом прямом аналоге игры Magic: The Gathering. Маги просто дерутся, потому что они такие – воинственные, знаете ли.

Итак, смысл заключается в хорошей драке. Но не с помощью кулаков и холодного оружия (хотя и без этого не обойдётся), а с помощью волшебства. Каждая карта в Mage Wars представляет собой какое-то заклинание, начиная от излечения и огненного шара, заканчивая призывом огромного летающего демона и созданием каменных баррикад прямо на поле боя. С MtG сравнение проводится самое непосредственное – тут всё практически то же самое, только, я бы сказал, детально проработанней в плане персоналий. Ощущаешь себя более настоящим магом, знаете ли, а не абстрактным телом. Но об этом ниже, а сейчас давайте посмотрим на содержимое коробки с игрой.

Что в коробке?

В немаленькой коробке (не стандартный квадрат, а прямоугольник 42×32 см), в первую очередь, в глаза бросается органайзер, где разложены компоненты, среди которых: три толстые пачки карт-заклинаний.

Большие деревянные жетоны, которые нужны для обозначения активности/неактивности персонажей и существ на арене. С одной стороне на них изображена звезда, с другой пусто. Плюс деревянные кубики для обозначения текущих показателей маны и здоровья мага.

Горсть 16мм кастомных кубов, необходимых для определения наносимого урона при атаках и активации различных эффектов.

Здоровенное раскладное игровое поле 81 х 61 см, где собственно и будет происходить дуэль волшебников. Большое оно для того, чтобы в каждый отдельный квадрат арены уместилось много карт, ведь на одном пятачке может стопится целый зверинец, грызя и разрывая друг друга зубами и подручными средствами, типа «меч», «топор», «огромная непонятная, но определённо тяжёлая хрень».

Горсть жетонов для обозначения ран и различных состояний/эффектов на картах.

И напоследок я оставил «фишку» Mage Wars – книги заклинаний. На самом деле, это просто альбомы для карт формата 2×2, но оформлены они под эдакие фолианты, где содержатся карточки заклинаний мага. По ходу партии альбомы также будут небесполезны из-за механики игры, о чём ниже.

Как играть?

О правилах таких игр вообще сложно рассказывать, так как они завязаны на свойствах и эффектах карточек, являющихся сутью самого процесса. Поэтому я лишь вкратце поясню что тут происходит и перейду к своим впечатлениям от процесса.

Игра похожа на Magic антуражем. Вы же играли в MtG? Скорее всего, да, игра слишком популярна на протяжении уже третьего десятилетия, чтобы пройти мимо неё мог не только настольщик, но и компьютерный игрок. Если же карточные войны магов по каким-то причинам прошли мимо вас, слушайте. (Далее я буду иногда сравнивать эти две игры, но это не означает, что они похожи механически, просто тема у них абсолютно идентична, но различается в реализации, поэтому на ум приходит именно такое сравнение. Ну, и с Магией многие знакомы, поэтому смогут быстро ухватить суть Mage Wars).

Итак, вы маг, как и ваш противник. В арсенале у вас куча разнообразных заклинаний, представленных карточками. Заклинания бывают самые различные: призывающие на поле боя существ (хомячков, волков, кабанчиков, птиц, рыцарей, ангелов, призраков), швыряющие огненные шары/ледяные стрелы/каменные глыбы в лицо оппоненту, зачаровывающие союзников и вас лично всякими плюсами к броне, повышениями атаки, дающие возможность летать, поджигать врагов… Много, в общем, всякого творить можно.

И творится всё это на игровом поле-арене, расчерченной на квадраты, по которой перемещается «фигурка»-карта нашего альтер эго. У него имеется определённое количество маны, расходующейся на заклинания, но и пополняющейся каждый раунд на n-ое количество очков, несколько хит-поинтов (пара-тройка десятков), а цель игры – снизить хиты врага до нуля, оставив его хладный труп на камнях арены. Отмечаются эти показатели с помощью кубов на планшете, имеющемся у каждого волшебника.

Каждый раунд оба игрока могут скастовать своим магом до двух заклинаний. Например, призвать на поле какого-нибудь дикого медведя, который будет сражаться на вашей стороне. Можно создать точку призыва новых существ, из которой они периодически будут выскакивать к вам на помощь, давая таким образом больше времени магу на сотворение других заклятий. Да и вообще вариантов, что сколдовать очень много.

Все карты-заклятья находится в вашей книге заклинаний, представляющей собой что-то вроде колоды. Хотя назвать обыкновенной колодой местный набор карт по-хорошему нельзя, так как, в отличии от той же Магии, в руку ничего не приходит, вы просто берёте требующиеся в данный момент заклинания и разыгрываете их когда вам нужно. И надо сказать, что книжка — это отличное решение, иначе пришлось бы копаться в пачке карт в поисках необходимой копии. (Я, кстати, поначалу критически относился к этому альбомчику, но практика показала, что он весьма удобен).

То есть рандом в приходе нужной карточки убран абсолютно, что позволяет игрокам рисовать более правдоподобную картину магического поединка. Однако случайность в Mage Wars проявляется в другом: атакуя, любой персонаж в игре кидает n-кубиков и чем он сильнее, тем больше кубов атаки имеет. Именно кубы решают сколько урона нанесло то или иное существо. Разброс, однако же, не столь велик, так как развёртка кубика представляет собой вот это: 0-0-1-1-2-2. То есть в среднем существо наносит единичку урона одним дайсом. Хотя тут есть нюансы с критическими ударами, пробивающими броню, которой обладают многие существа, но об этом и в правилах можно прочитать.

В общем-то вот и всё, процесс игры заключается в хождении по клеткам поля, призыве союзников, швырянии друг в друга молниями, грызнёй существ в попытках прорваться к вражескому магу и съесть его и т.д. Нюансов в процессе очень много: тут есть летающие существа, которые могут быстренько пробраться во вражеские тылы и достать тушку мага-неприятеля, есть стрелки, которые с безопасного расстояния будут уничтожать живую силу противника, есть ловушки, расставляемые на поле, есть различные эффекты типа оцепенения/горения/отравления и пр. , есть различные волшебные доспехи/мечи/кольца, создаваемые магом прямо во время боя.

Как я сказал в начале, всего и не расскажешь. Достаточно просто знать ход раунда, чтобы составить практически полное представление о Mage Wars : перемещаем своего мага/существ по полю, творим до двух заклинаний в ход, разыгрывая карты из своей книги заклинаний, противник делает то же самое, кто итоге останется на ногах, тот и молодец.

Зачем в это играть?

Сразу обозначу, что, по моему мнению, игра весьма хороша, люблю такие, но прекрасно понимаю, кому и чем она может не понравится. Поэтому обозначу как положительные, так и отрицательные особенности этой настолки, чтобы вы могли сделать свои личные выводы:

1. Управлять магом реально интересно, так как этот процесс в игре представляет собой практически симуляцию стремительного поединка, когда важные решения принимаются постоянно, каждый ход. Каждый раунд нужно выбрать два заклинания из своей книги, соответствующие текущей ситуации. Требуется ли призвать больше помощников, или нужно навесить на себя побольше металла, да защиты, или пора беспрерывно поливать врага огненным дождём, или, может, забаррикадироваться стенами, атакуя издалека? Очень много интересных тактик можно придумать с доступными заклинаниями.

Авторы постарались охватить всё, что только можно представить в подобном противостоянии. Существа различных типов (пешие, летающие, быстрые, медленные, стреляющие), атакующие заклинания, защитные/лечащие, усиливающие, магические ловушки, «постройки», стены из огня, камня и пара, артефакты, надеваемые на мага, телепорты и прочее. Вариантов действительно вагон и маленькая тележка. Экспериментировать со своей книгой заклинаний можно очень долго: решать какие из них нужны, а какие не очень (ведь их можно набрать в книгу лишь на определённое количество очков) – это отдельное удовольствие.

2. И сразу же минус, или, если угодно, неоднозначность, вытекающая из первого пункта. Mage Wars требовательна к игрокам. Тут надо сразу понимать, во что вы садитесь играть. Нюансов в настолке очень немало, поначалу придётся постоянно заглядывать в справочник, так как чуть ли не каждая карточка сама по себе исключение, обладающее каким-то свойством, обозначенным одним словом, и значение которого в развёрнутом виде объясняется в книге правил.

Причём карты доступны сразу все, и первый раз, глядя на заклинания в книге, вы вообще не понимаете, зачем оно всё и как с этим обращаться. Но не всё так плохо – советую просто разыгрывать карты в случайном порядке и посмотреть, что получится =) Мы так и делали, и уже через n ходов всё встало на свои места, стало понятно зачем и что лучше разыграть. Буквально через две партии можно уже с осознанием дела выбирать заклинания и бросаться ими во вражину.

Со временем свойства карт будут запоминаться и станут родными, но поначалу поток информации довольно большой, поневоле путаешься и не до конца осознаёшь и здраво оцениваешь эффективность действий в творящемся на поле побоище.

Арсенал уважающего себя колдуна.

3. Соревновательность игры. Кто-то любит и собирает новые сборки карт в своей книге заклинаний (колоде), пытаясь осуществить всё новые и новые стратегии и подготовится к любой возможной ситуации на арене. А кто-то терпеть не может подобное предыгровое колодостроение, а хочет взять и сразу начать играть в вытащенную из коробки настолку – для таких людей есть подготовленные издателями четыре сборки под каждого из магов, лежащих в базовом наборе. Просто запихиваете в свою колоду перечисленные в книге правил карты и играете.

Я, например, отношусь к первой категории игроков, мне интересно сделать какого-нибудь безумного мага, который создаст себе арсенал доспехов/оружия и сам бросится в бой, предварительно зачаровав своё облачение опасными для врагов аурами. Или – какого-нибудь пироманта, расставляющего по всему полю огненные ловушки и беспрерывно расшвыряющего огненные шары и струи пламени. Однако, людей, терпеть не могущих описанное выше, не счесть, им просто хочется сесть и сыграть в настолку, не запариваясь какое там можно сделать множество комбинации. «Всё должно быть включено в сам игровой процесс» — вот девиз таких игроков.

Так что тут сами решайте интересно ли вам как-то модернизировать свою колоду по прошествии n-партий, или достаточно игры базовыми сборками – в зависимости от выбора, для вас это будет либо плюсом, либо никак.

4. В игре присутствует много бросков кубиков, от которых порой зависит жить или умереть важному существу, сможет его добить подкравшийся скелет оппонента или нет. Если вы не перевариваете подобный рандом, то, наверное, некоторые моменты вас будут подбешивать в Mage Wars . Как уже сказал выше, развёртка кубика довольно демократичная, но всё равно, случайность и есть случайность.

Меня она радует, так как этот элемент не даёт превратиться игре в шахматы. Случайные эффекты, создаваемые некоторыми картами (оружием, существами пр.) порой очень бодрят – хлестанул по вражескому магу огненным хлыстом, и вот тот уже носится по полю, пытаясь сбить так удачно вспыхнувшее пламя и теряя очки жизни. =) Это создаёт неповторимость и эффектность ситуаций, за что я так люблю америтреш.

5. Mage Wars не самая быстрая игра, особенно поначалу, когда участники партии плохо знакомы с правилами и картами. Обозначил пункт, так как в нашей компании, часто сравнивали эту настолку с Магией, в которой дуэли опытных игроков проходят практически на автомате за 10 минут. Тут же, несмотря на результат в виде помести отечественного Берсерка с Магией, можно позиционировать игру как обыкновенную коробочную настолку, на которую надо закладывать соответствующий кусок времени.

Много тактических перемещений, достаточно размышлений куда что кинуть/кого призвать – эдакая министратегия локального уровня. Но даунтайма практически нет, только в момент выбора двух заклинаний на раунд, в остальное время экшен, перемещения, метания кубов. Кстати, можно играть и вчетвером, 2 на 2 (благо в наборе четыре мага), дабы повысить градус жести и мяса на арене. Однако, неплохо бы заиметь для этого второй набор, чтобы хватало необходимых компонентов. Хотя, если очень хочется, можно и одним обойтись.

Впечатления

Впечатлений от игры много. Самое первое – это, конечно оформление. Оно просто отличное. Начиная с иллюстраций огромной пачки карт и заканчивая всеми этими кубами и большими деревянными маркерами (могли ж сделать просто картонные жетончики). Здоровенное поле, пусть и фактически пустое, тоже добавляет солидности и положительно влияет на мозг, подталкивая его к итогу «Не зря заплатил!»

Второе впечатление – как, блин, в этом разобраться!? Толстая книга правил Mage Wars разжёвывает все нюансы, однако, содержит в себе 50 страниц! Прочитать придётся всё, но и после этого пару раундов придётся потупить, привыкая к порядку хода и потихоньку осознавая что тут и как делается, особенно учитывая некоторые нюансы определённых игровых ситуаций.

Третье впечатление – это интересно! Сейчас этими волками попробую раскидать его помощничков, потом вот этим чудищем добить, а пока поджарю его огоньком. В следующей партии хочется попробовать действовать чуть иначе – идёт процесс обучения. В третьей хочется попробовать свойства другого мага и его заклинания. В четвёртой – добавить в колоду вон тех прикольных крылатых тварей. В пятой – создать свою колоду, основанную на новой идее. Разнообразие заклинаний весьма велико и охватывает все аспекты теоретической магической дули, которые вы можете представить. Именно этим мне игра и приглянулась.

В общем-то подобные игры, как я это называю, бесконечны. Как MtG или любимый мой . Можно придумывать всё новые и новые связки, попадать во всё новые и новые ситуации на столе – и каждый раз это будет интересно. Но единственная проблема подобных игр заключается в том, что обязательно должен быть такой же заинтересованный человек-дуэлянт, как вы, готовый сражаться и развиваться в этой настолке. Вы должны быть оба увлечены игрой. Сражаться, соревноваться, пытаться друг друга обыграть — именно этот дух соперничества интересен в подобного формата настолках. Если проблем с партнёром, готовым обучиться 50 страницам правил, нет, то игра стопроцентно ваша.

Итог

У игры относительно высокий порог вхождения. Игра красива. Довольно вариативна за счёт большого количества карт + комбинаций, как и должно быть в хорошей карточной игре. Даунтайм минимален. Любишь Берсерк, Мэджик и Спектромансера – бери. Я бы ещё сказал что-то типа: «Просто офигенско-отличная карточная настолка!» Но это ж необъективно, да?

Каждый потомственный маг мечтает стать самым могущественным волшебником на свете, быть повелителем всех мыслимых природных стихий, разнообразных существ и обладать заклинаниями неимоверной силы. Так как чернокнижников и колдунов в последнее время появилось великое множество, то конкуренция за право называться «самым-самым» достаточно высока. Лучший способ доказать своё превосходство — встретиться с соперником лицом к лицу и уничтожить его, превратив, например, в жабу. Сегодня на Розовом диване — магоистребляющая настольная игра «Войны магов».

Так как сражения между колдунами всегда несут окружающему миру глобальные катаклизмы, ураганы, смерчи и прочие разрушения, состязания между претендентами на звание «Могущественного мага всех измерений» проводятся в наиболее отдалённом уголке Земли. Место для поединков окружено высокой стеной, изготовленной из специальных колдовских камней, способных сдержать натиск любых магических заклинаний. С двух сторон импровизированной арены расположены ворота, сквозь которые маги входят во внутренний двор. Створки дверей закрываются и… Да что я рассказываю, сейчас сами всё увидите и даже поучаствуете!

Внутри огромной нестандартной коробки с игрой располагается удобный органайзер, в ячейках которого находится две магические книги, множество жетонов, деревянные фишки, пластиковые кубики, солидная стопка карт, индивидуальные планшеты и арена для поединков. Буклет чернокнижника поможет сориентироваться в хитросплетении магических заклинаний. Оставшееся место пригодится для дополнительных наборов, которые, я думаю, будут выходить к игре достаточно регулярно, опустошая кошельки поклонников магических дуэлей…

Магия непредсказуема, поэтому для активации заклинаний используются не менее непредсказуемые кубики. Пять красных шестигранников пригодятся для атаки соперника, а жёлтый двенадцатигранник влияет на магические способности и заклятия.

Деревянные цилиндры двух цветов и чёрные фишки быстрых заклинаний располагаются на карточках персонажей и отражают их состояние (выполнил герой возможные действия или нет). Красные и чёрные кубики отмечают показатели мага на индивидуальном планшете. Обратите внимание — синих кубиков нет (многие их ищут, открыв коробку). И синему и красному игроку достанется по одному красному маркеру.

На индивидуальном планшете указаны три основных величины: приток и количество маны, а также жизненная сила персонажа. Если вы впервые на «ринге», то обратите внимание на подсказку в левом нижнем углу картонки.

Арена огромная и занимает существенное место на столе. Это вызвано тем, что в каждой из двенадцати клеток может располагаться несколько карт каждого из оппонентов. По углам арены — места выхода магов, отмеченные створками.

Магические книги — основная отличительная черта игры. Этот красивый аксессуар создаёт соответствующую атмосферу и позволяет с удобством пользоваться карточными наборами, сохраняя свою армию втайне от соперника. Стильные книжечки для истинных ценителей карточных игр…

Маги (а также их подопечные) во время игры получают ранения, используют особые свойства и подвергаются действиям колдовских чар соперника. Всё это отмечается специальными картонными жетонами, которые располагаются на карточках персонажей. Чего тут только нет: гниение, горение, слабость и прочие недуги.

В коробке вы найдёте портреты могущественных магов четырёх школ и листки с характеристиками персонажей. Примечательно, что каждый чародей обладает своими индивидуальными свойствами, а также запасами жизненных и магических сил.

Помимо личных умений, потомственный маг может призвать на помощь свирепых существ, сотворить заклятие, наложить чары, заколдовать соперника, использовать предметы из личного снаряжения, а также атаковать оппонента различными шаровыми молниями и огненными смерчами. Всего — шесть типов карт, которые рекомендуется комбинировать друг с другом при атаке или в обороне.

Некоторые заклинания позволяют сотворить на поле препятствия четырёх типов, от непроницаемого тумана до стены испепеляющего огня.

На этом изучение компонентов магической коробки можно считать законченным, пора приступать к делу…

Заколдованный колдун.

Необходимое отступление.

Данная игра позволяет соперникам составлять индивидуальные наборы, с которыми они выходят на бой с противником. Каждая карточка имеет особое свойство со своими условиями активации. Так как игра основана на свойствах карт, у «Войны магов» существуют только базовые правила, которые определяют порядок хода, а также основные принципы защиты и обороны. Всё остальное — в руках игроков и полностью зависит от подобранных армий. Во время поединка приоритет отдаётся тексту на карте, который может кардинально изменить даже базовые правила игры.

Во время первого знакомства с «Войной магов» соберите армию согласно таблице из правил. Разработчики постарались сбалансировать противоборствующие стороны, поэтому выбирайте любого мага — каждый из персонажей будет силён по-своему. Рекомендую сыграть пробный раунд, и лишь потом переходить к настоящим боевым действиям.

Так как в распоряжении игрока находится множество карточек, разработчики вложили в коробку два альбома с прозрачными ячейками. Этот удобный аксессуар позволит скрыть армию от глаз противника, быстро просмотреть доступные резервы. Подобный метод хранения позволяет составить необходимый набор дома, и, положив буклет в карман, отправиться на турнир.

При составлении первого набора вы можете столкнуться с тем, что текст в таблице правил и текст на карте сильно отличаются. Например: «Громовой ястреб» — это «Грозовой сокол». Увы, издержки локализации огромного количества текста.

После того, как армии готовы к бою, соперники выставляют своих магов по углам арены и отмечают на планшетах стартовые значения прироста маны, её начальное количество и жизненную силу персонажа. Затем, на карты магов размещается диск «действия» цвета игрока и чёрный маркер «быстрого заклинания». Обе фишки располагаются белым символом вверх.

Обратите внимание: маги изначально наделены особыми возможностями, поэтому внимательно прочтите текст на карточке — быть может, понадобится взять из резерва соответствующий жетон. Перед началом партии разыгрывается жетон «инициативы», который определяет первого игрока. В последующие раунды этот маркер поочерёдно меняет хозяина.

Ход начинается с того, что маг прибавляет себе указанное в первом столбике количество маны (передвиньте чёрный кубик по треку). Затем все деревянные фишки на картах персонажей и существ переворачиваются стороной с символом вверх, аналогичным образом необходимо перевести в режим готовности другие специальные маркеры (ранее введённые в игру).

Самое время спланировать действия на текущий ход. Соперники извлекают из своих книг по две карты и кладут их на стол картинками вниз. Это возможности магов, но у некоторых волшебников существуют помощники. Каждый такой помощник может использовать дополнительно одну карточку заклинания в текущем раунде.

Важное замечание: как только соперники обозначат желаемые карты, менять что-либо уже нельзя. В текущем раунде разрешается использовать только выложенные на стол карты заклинаний!

Цель мага — уничтожить соперника при помощи магии и атаки существ. Поэтому, вначале желательно выставить на поле дополнительных бойцов, которые смогут перейти в атаку либо окружить мага неприступной стеной обороны.

Новые существа размещаются в ту же клетку, что и их хозяин. При этом маг должен потратить действие, а появившееся существо переходит в режим готовности (деревянный маркер цвета игрока повёрнут символом вниз). Каждый маг имеет одно дополнительное действие, которое можно применить раз в ход (чёрный маркер). Как только основные и дополнительные действия были использованы, маркеры переворачиваются на сторону без символа — существо становится неактивным.

Активные существа могут передвигаться по полю по прямым линиям под прямым углом и вступать в бой. Пробежать сквозь клетку с воином соперника нельзя — необходимо прекратить движение. Дальность атаки указана на карточке и составляет, в основном, «ноль» клеток. Это значит, что объект нападения должен располагаться в одной локации с атакующим и смотреть своей судьбе «в глаза». Некоторые персонажи имеют возможность к телепортации, которая позволяет освобождаться от наложенных на существо заклятий.

Как я отметил ранее, многие существа имеют особые свойства. Это свойство можно активировать только в том случае, когда результат броска двенадцатигранного кубика отвечает требованиям, изложенным на карточке. В противном случае ничего не происходит, и атака проводится по стандартным правилам.

Красные кубики имеют три значения – промах (пусто), попал (числовое значение) и урон (число в звёздочке). Атакующий персонаж бросает указанное на его карточке количество шестигранников, а объект атаки учитывает свои показатели защиты и корректирует результаты.

Промах – он и в магическом мире промах, поэтому «пустые» кубики откладываются в сторону. Числа со звёздочкой пробивают любую защиту и наносят урон (расположите необходимое количество жетонов на карте). Обычные числа складываются, полученный результат вычитается из показателя защиты атакуемого существа. Всё, что не поглотила защита, наносит урон (добавьте жетоны). Как только существо получает критическое количество маркеров, оно погибает и убирается с поля.

Усилить атаку можно колдовством, которое наносит дополнительный урон объекту атаки. Это карты быстрого действия — их эффект немедленно распространяется на жертву, а колдовство уходит в сброс.

Применять колдовские чары можно и на собственных воинов, дав им возможность уйти от атаки или добавив персонажу силу в бою.

Маг может взять с собой на арену определённое снаряжение, дающее ему дополнительные возможности. Каждый предмет располагается на теле мага и занимает место. Одной части тела может соответствовать только один предмет. Во время боя можно также применять ловушки, привязывать заклинания, накладывать чары и много чего ещё — всё зависит от карт, которые находятся в вашем буклете.

Конечная цель соперников — уничтожить карточку мага оппонента. Так как маги существа сильные и имеют большие жизненные показатели, урон учитывается на планшете посредством передвижения красного кубика. После смерти мага оставшиеся на поле существа могут дожить только до конца текущего раунда, что даёт им небольшой шанс отомстить за хозяина. Победитель отмечает свой триумф громом и молниями…

Сгноив соперника в огне.

Красивая и захватывающая карточная игра для двух игроков, позволяющая проводить масштабные турниры и локальные состязания между поклонниками «Войн магов». К базовому набору, скорее всего, будет выпущено множество дополнений и сотни бустеров — для этого есть все предпосылки, учитывая возрастающую популярность игры.

Качество оформления заслуживает отдельной похвалы — эффектные картинки и литературные вставки текста на карточках создают атмосферу битвы между настоящими магами. Вы не просто выкладываете карту из буклета на стол, вы творите заклинания, создаёте существ и отправляете их в бой. А для успешной атаки необходимо продумывать комбинации, учитывать резервы и грамотно расставлять силы на поле. Тут место тактике и стратегии, а подготовка комплектов перед очередной партией — это отдельный игровой процесс. Ведь от того, насколько грамотно вы просчитаете силы и спланируете свои действия на поле напрямую зависит успех битвы.

Первое знакомство с игрой у меня состоялось на «Игроконе». Тогда была сыграна пробная партия, в которой были допущены определённые ошибки, так как мы неверно трактовали некоторые пункты правил. Тем не менее, игровой процесс мне сразу понравился своей идеей и глубиной. Сейчас, когда коробка с «Магами» оказалась у меня в руках и я смог не спеша «прочувствовать» механику, могу с уверенностью сказать, что у «Войны магов» большое будущее. Если вы поклонник карточных игр, то обязательно обратите внимание на эту дуэльную фэнтези-игру.

Рекомендовать «Войну магов» можно детям в возрасте от 12 лет, раньше приступать к игре нет смысла, так как изобилие комбинаций, скорее всего, не «уложится» в голове юного мага. Зато молодёжи, а также опытным и начинающим игрокам, стоит хотя бы раз (а лучше — два) выйти на арену и сразиться с соперниками в магической схватке. Примечательно, что на изучение правил у вас уйдёт около получаса, а на понимание игры — несколько дней. Разработчики столько всего придумали, что освоить весь карточный материал будет непросто. ..

Кстати: это отличная турнирная игра. Соперники могут составить свои буклеты, используя карточки из дополнений, а затем удивить соперника невообразимым комбо, сметающим всё на своём пути. Одним словом — рискуйте и получайте удовольствие от игры!

Действие настольной игры происходит в мире волшебства, где за право обладать титулом сильнейший сошлись несколько могущественных магов. Первые управляют силами природы, вторые повелевают демонами из преисподней, третьим подвластны все стихии, четвертые заключили союз со святыми жрецами и стали управлять силами света! Чья правда в итоге окажется на пьедестале почета решать вам!

Настольная игра — по своей сути игра на двоих, хотя в ней есть режим два на два для четырех игроков, но в коробке всего два альбома и две карты статусов, зато количество игровых карт вполне позволяет составить по собственной колоде каждому персонажу, к тому же еще и остается.

Несмотря ни на что, Воины Магов это весьма сильная дуэльная настольная игра с интересными механиками и необычными игровыми элементами. Игровой процесс в ней довольно захватывающий и не менее интересно составлять и модернизировать собственную колоду. Игра к тому же очень турнирна и поэтому наверняка найдет свою нишу в качестве полу спортивной настольной дисциплины. Копите ману, магическая война уже на пороге!

Локализация

Пару слов о локализации. Звезда здесь проделала большую работу, перевести более 50 страниц книги правил, плюс текст на огромном количестве карт — это действительно непросто. В общем и в целом перевод достойный, но не обошлось без пары досадных ошибок. На игровой процесс они почти не влияют, но вот в тупик иногда ставят, особенно в момент составления базовых колод. То, что Громовой ястреб на самом деле Грозовой сокол догадаться можно. А вот волшебнику предлагают положить заклинание удар молнии, а в коробке находится только разряд молнии и удар грома. Правильное будет Разряд молнии.

Извечный вопрос, купить ли игру Войны магов?

На самом деле таких интересных и качественных игр серии магии давно не выходило. Если вы поклонник дуэльных игр, или мечтаете сразиться пара на пару со своими друзьями, тогда эта игра для вас. сделана добротно и качественно, персонажи прорисованы на отлично, поэтому мы советуем ее купить, она точно найдет место в вашей коллекции настолок!

Забудьте все, о чем вам говорили раньше, что у настольных игр большие коробки. Вот у Войны Магов она действительно большая и просто впритык размерам коробки лежит игровое поле, которое ко всему прочему еще и раскладывается, становясь в два раза больше! Обучающие партии правил предлагают сыграть на половине поля, но складывается оно в другую сторону, то есть его все равно придется разложить на столе целиком и как нибудь обозначить границы. Теперь, по правилам игры оба игрока выбирают себе мага. Все они в этой игре уникальны, со своими способностями и стилем игры.

  • Хозяин зверей заваливает оппонента толпами маленьких да удаленьких животных;
  • Жрица специализируется на исцелении и улучшении своих существ;
  • Колдун напротив сыплет проклятиями и повелевает демонами;
  • А волшебник искусно манипулирует не только своими, но и чужими заклинаниями.

Залогом успеха для любого мага является правильно собранная книга заклинаний. Игрок выбирает и собирает свой собственный набор заклятий, придерживаясь ограничения стоимости. Известные магу школы обойдутся без штрафов, а вот за неизвестные или даже противоборствующие придется доплатить. Воины магов не ограничивают свободу игроков в этом плане. Можно собрать хоть демоническую жрицу, кидающую фаерболы и призывающую адских существ, но это обойдется дороговато и зачастую не слишком выгодно будет сочетаться со способностями.

Все выбранные карты не замешиваются в колоду, а помещаются в специальные альбомы, чтобы игрок мог иметь доступ ко всем своим заклинаниям в процессе игры. Каждый игрок, если исходить из правил игры, получает карту статусов, на которой кубиками отмечает уровни притока и запасов маны, а так же общего здоровья и текущих повреждений. На ней же в углу есть краткое описание раунда, который мы сейчас и рассмотрим.

Фазы игры

В фазу инициативы передается соответствующий жетон, задающий очередность хода. В фазу обновления все существа и способности приводятся в боевую готовность, для этого переворачиваются соответствующие жетоны. В фазу притока маны в запас добавляется соответствующее ее количество. В фазу поддержки оплачивается стоимость поддержки некоторых заклинаний, а так же срабатывают некоторые свойства, например регенерация или горение. Далее наступает фаза планирования. Каждый маг выбирает до двух заклинаний из книги которые он планирует разыграть и кладет их перед собой в закрытую. При этом не обязательно их разыгрывать, что оставляет небольшое пространство для блефа.

В настольной игре под контролем игрока могут появиться точки вызовов, позволяющие творить дополнительные заклинания за собственную ману. В фазе развертывания такие заклинания как раз и разыгрываются. Наконец игра переходит на этап действий, который состоит из трех фаз. Для начала игроки в порядке инициативы могут сотворить по одному быстрому заклинанию. Для этого переворачивается соответствующий жетон, игрок оплачивает стоимость заклинания и играет его. Но сыграть таким образом можно не любую карту. Глобально заклинания делятся на два вида, быстрые и полные. Помимо этого заклинания разделены еще и по типам:

  • Снаряжение представляет собой призываемую экипировку мага.
  • Существа — основные боевые единицы на поле.
  • Колдовство — одноразовые магические эффекты.

Атаки — магический способ нанесения урона. Особый интерес представляют чары, ведь они разыгрываются на свою цель в закрытую и срабатывают при выполнении определенных условий. Среди них есть и проклятия, и усиления, и магические ловушки, и способы рассеять заклинания. Именно чары позволяют сделать игру более интересной и непредсказуемой.

Начало фазы действия в Войне магов

Итак, в начале фазы действий игроки могут сотворить по одному быстрому заклинанию, или приберечь этот жетон на будущее. Затем в порядке очередности одно любое существо игрока на поле, в том числе и сам маг могут быть активированы. Это существо делает выбор: либо совершает полное действие, а затем передает ход следующему игроку, либо сначала перемещается, а затем выполняет быстрое действие. В качестве быстрого действия можно провести быструю атаку, если она есть у данного существа, сотворить быстрое заклинание, если существо умеет это, сделать еще один шаг или встать в оборону. Полными действиями существо может провести полную атаку или сотворить полное заклинание, если оно это умеет.

Рассмотрим все эти действия поподробнее. Движение в настольной игре позволяет пройти существом ровно одну клетку по вертикали или горизонтали. Список доступных атак указан на каждой карте существа. Целью может быть все что угодно, имеющее параметр жизнь. Однако если в зоне, в которой проводится атака находится обороняющее существо противника, игрок обязан атаковать его. Жетон обороны после этого снимается. Ближние атаки имеют символ меча, а дальние стрелы, на котором на котором написана минимальная и максимальная допустимая дальность. Следом иногда указывается символ стихии, если атака наносит стихийный урон. Это важно для различных сопротивляемостей и уязвимостей. Зачем числом указывается количество красных кубиков, используемых в атаке и значения кубика свойств, если он применяется. Этот кубик используется для проверки различных дополнительных эффектов, вроде оглушения, отравления и прочих. Сразу после объявления атаки защищающееся существо может уклониться, если у нее имеется свойство уклонения. Кидается желтый кубик, и если число на нем равно или больше числа на символе уклонения, атака не состоялась вовсе. В другом случае атака продолжается. Атакующий кидает положенные ему кубики и смотрит на выпавшие значения. Все пустые грани можно сразу же отложить, они урона не нанесут. Обычные повреждения складываются и сравниваются с броней цели. Если брони больше, то урона защищающийся не получит, а если меньше — получит разницу. Все критические повреждения по правилам настольной игры полностью минуют броню цели. Затем, если у защищающегося был барьер шипов, атакующий в ближнем бою сам может получить урон. Если защищающийся может, он проводит контратаку. Наконец подсчитывается урон. Если урона столько же или больше чем здоровья цели, она покидает игру. Повреждения, полученные магами отмечаются с помощью специального красного кубика и если он достигнет черного — предела жизни, маг погибает и проигрывает партию.

Боевая система в Войне Магов нас если честно немного ввела в недоумение. Казалось бы игра настраивает на стратегический лад, никакой колоды, все заклинания доступны сразу, поле игры с возможностью тактического перемещения и на тебе — боевка на кубиках. То есть каким бы крутым не было твое существо, сколь ко бы усиливающих чар на нем не висело, есть вероятность того, что вам на всех кубиках выпадут пустые стороны или от твоей атаки банально увернутся. Или обратная ситуация, какому то слабому существу на всех кубиках выпадут критические двойки и ваша усиленная броня абсолютно ничего не даст. Тем не менее боевка в игре крайне динамичная и наверняка многим придется по вкусу.

Как только все существа завершили действия игрокам предоставляется последняя возможность использования быстрого заклинания, если они не сделали этого раньше. Затем начинается новый раунд игры и все повторяется снова.

Mage Wars / Войны магов: nastolki — LiveJournal

Автор статьи: Евгения ganesha Шереметьева

Что рисует воображение, когда вы слышите «дуэль двух волшебников»? Большой зал, два человека, вспышки света с частой пулеметной очереди? А если к ее описанию еще добавить, что волшебники могут призывать животных и растения, то воображение услужливо добавит: полный хаос в зале, визг, карканье, рев, вой, катающиеся по полу клубки шерсти, когтей, перьев. ..

Но на самом деле дуэль волшебников выглядит намного прозаичнее. Два игрока сидят и с глубокомысленным видом листают какие-то книжечки, после долгой паузы выбирают оттуда карты в закрытую, потом по очереди выкладывают их на поле, кидают кубики, считают, сидят с глубокомысленным видом опять, выкладывают, кидают. Иногда ругаются. А перед новым раундом снова долго изучают книжечку.

Безусловно, если они играют во второй или в третий раз, то процесс идет куда быстрее. Но вот первая игра… Для начала нужно прочитать книжечку с правилами. Если получится, то полдела сделано. Потому что правил много, а в этой самой книжечке они не всегда удобно организованы. В депрессию также может вогнать беглый взгляд на содержимое коробки: стопки карт, горки кубиков и фишек с односложными, но абсолютно непонятными надписями. Да что там, стоит один раз просто попробовать поднять закрытую коробку, как станет ясно, что вас ждет по ее открытии.

В игре есть несколько персонажей, и у каждого свой собственный набор заклинаний. В правилах же есть специальная табличка, в которой подробно расписано, на каком уровне сложности какие карты есть у каждого персонажа в распоряжении. Карты бывают разных типов: заклинания, живые существа, растения, предметы, улучшения и так далее. Во многих похожих играх все это вы набираете в определенном количестве в случайном порядке. Но только не здесь! Из большой кучи карточек вам нужно выбрать не больше трех и с ними играть раунд. С одной стороны, за счет этого вы не проиграете только из-за того, что неудачно перемешали карты. А с другой, вы имеете шанс почувствовать себя настоящим волшебником, имеющим в своем арсенале ровно столько, сколько вы умеете, а не столько, сколько пришло в руку. Только волшебник вы до крайности забывчивый, а потому вынуждены постоянно обращаться за советами к своим конспектам, завалявшимся еще со времен Хогвартса. Чтобы не закопаться в них совсем, вам следует изучить весь ваш арсенал внимательно (очень внимательно!) перед началом игры.

В общей сложности у вас на руках около сорока карт. И это еще не предел! Это базовый набор. Кроме того, на карте не всегда полным текстом написаны ее свойства. К примеру, на карточке живого существа вы читаете: «fast, elusive, legendary», а далее художественный текст.

Естественно, за подсказками вам придется лезть в правила. А теперь представьте, что вы просматриваете таким образом все сорок карт перед каждым ходом. Хотя нет, все сорок карт вы таким образом просматривать все-таки не будете, на большей части из них все написано достаточно доходчиво. Но, играя в первый раз, вам придется запастись терпением.

Надо отдать изготовителям должное, они существенно облегчили игрокам задачу, включив в комплект игры специальные книжечки для карт. Если в ней царит хотя бы относительный порядок и если все карточки расположены по категориям, то ориентироваться в своем арсенале будет не так сложно. Особенно если ознакомиться с текстом и свойствами всех карт перед началом игры.

Во вкус с первого раза вы вряд ли войдете. Mage Wars сделана для того, чтобы играть в нее многократно, пробуя разные наборы карт, привыкая и постепенно запоминая их свойства. Любовь с первого взгляда не гарантированна, а вот со второго уже как получится.

Игра эта для стратегов и людей с математическим складом ума. Но это совсем не значит, что в ней не осталось место для случайности. Потому что исход схватки между всем, что движется (и что не движется тоже), определяет кубик. Точнее, несколько кубиков. Но, даже если фортуна к вам крайне благосклонна, победа все равно по большей части будет зависеть от того, как хорошо вы все посчитали и продумали.

Дуэльных игр существует великое множество. Какие-то из них лучше, какие-то хуже. Какие-то просто непохожи на другие. Если бы авторы этой игры убрали бы кубик совсем, она получила бы серьезное преимущество – стала бы исключительно математической. В данном же случае, не очень понятно, зачем выбирать заклинания из огромной стопки. Если уж избавляться от случайностей, то во всем. Игра на любителя, готового тратить много времени на подготовку к игре и играть в нее много раз. Если вы им не являетесь, но Mage Wars уже купили, все, что можно посоветовать – поиграйте побольше и попробуйте проникнуться. Не судите по первому разу.

Игра настольная Войны магов (Mage Wars)

Чувствуешь себя магом? Надо испытать твои силы!
Новая игра для любителей долгих и сложных тактических игр, в которых надо запоминать все свои способности и слабости, обдумывать ход и рассчитывать его последствия. Узнаёте себя или друга? Вперед за «Войнами магов»!

Целый магический мир
В этой игре не просто собраны разные герои, пытающиеся побить друг друга на арене, здесь соревнуются целые магические школы, в которых каждый игрок может «обучить» своего персонажа новым умениям прямо в процессе игры, а все маги обладают кардинально разными способностями. То есть, если выключится электричество — это будет лучшей и равной заменой компьютеру.

Ура! А что есть в арсенале?
В битве можно использовать карты из книги заклинаний, которые помимо урона могут накладывать чары, ранить магическим оружием, а так же вызывать опасных существ, которые могут сражаться друг с другом на арене. В общей сложности, на руках у одного игрока может оказаться около 40 карт!

И как во всем этом разобраться?
Как и во всех подобных играх, разобраться помогут правила, к которым в процессе игры обращаются даже самые опытные игроки. В начале игры главное — внимательно изучить свои карты, чтобы знать все свои способности и вовремя использовать нужные заклинания в борьбе с противником.

Приятные достоинства игры
Чтобы не загромождать стол десятками карт, в комплекте есть специальные книжечки, в которых игроки могут держать свои карты заклинаний в процессе игры — это очень удобно. А еще очень приятно, что игра полностью переведена на русский, так она становится ближе, понятнее и интереснее, чем аналоги, которые или совсем не переводят, или переводят частично.

Состав:
Игровое поле,
2 книги заклинаний,
322 карты заклинаний,
4 карты мага,
4 карты способностей мага,
2 карты статусов мага,
20 жетонов действий,
2 жетона быстрого заклинания,
8 кубиков статуса,
9 кубиков атаки,
1 кубик эффектов,
1 жетон инициативы,
3 жетона способностей,
7 жетонов обороны,
6 жетонов готовности,
20 жетонов состояния,
24 жетона повреждений,
8 жетонов маны,
Правила игры.

Характеристики:
Язык: русский.
Возраст: 14+
Кол-во игроков: 2 чел
Продолжительность игры: 90-120 минут
Бренд: Zvezda


Игра настольная Войны магов (Mage Wars) подобрать и заказать по не завышенной стоимости 1 845 грн в онлайн каталоге спортивных товаров и инвентаря terrasport.ua. Подбирайте Женские сумки голубого цвета, Детские спасательные жилеты с доставкой в Киеве, а также: Измаиле, Харькове, Одессе и в других областях страны. Также вы можете купить Разные таких торговых марок, как например: Zvezda в онлайн каталоге Терра Спорт

Прокат игры «Войны магов»

Новая игра для любителей долгих и сложных тактических игр, в которых надо запоминать все свои способности и слабости, обдумывать ход и рассчитывать его последствия. Узнаёте себя или друга? Вперед за «Войнами магов»!

А вы готовы почувствовать себя настоящим магом и вступить на Арену, чтобы испытать возможности других волшебников?

«Войны магов» – это тактическая настольная игра, которая сочетает в себе лучшие механики карточных сражений и игр с миниатюрами. В этой игре не просто собраны разные герои, пытающиеся побить друг друга на арене, здесь соревнуются целые магические школы, в которых каждый игрок может «обучить» своего персонажа новым умениям прямо в процессе игры, а все маги обладают кардинально разными способностями. В распоряжении игрока есть книга заклинаний с магическими картами, которые он может ввести в игру. В свой ход можно сотворить любое заклинание, что открывает богатые возможности стратегии и тактики. К вашим услугам свирепые существа, грозное оружие и губительные чары. Вызванные существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского мага. Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.

Как и во всех подобных играх, разобраться помогут правила, к которым в процессе игры обращаются даже самые опытные игроки. В начале игры главное — внимательно изучить свои карты, чтобы знать все свои способности и вовремя использовать нужные заклинания в борьбе с противником.

Чтобы не загромождать стол десятками карт, в комплекте есть специальные книжечки, в которых игроки могут держать свои карты заклинаний в процессе игры — это очень удобно. А еще очень приятно, что игра полностью переведена на русский, так она становится ближе, понятнее и интереснее, чем аналоги, которые или совсем не переводят, или переводят частично.

Как заявляют создатели игры, это не коллекционная игра, а игра с огромным разнообразием карт, их комбинаций и возможностью создания своего собственного стиля. «Войны магов» уже завоевала признание и популярность у мирового сообщества игроков — регулярно появляются новые персонажи и карты, в очереди стоят большие дополнения и проводятся турниры.

Битва на горе Черепламени Настольная игра Hobby World 1520

Описание настольной игры Бесчинство в замке Спрутобойни

Эпичные схватки боевых магов Бесчинство в замке Спрутобойни — новый замес из трехэтажных магических заклинаний для укрощения колдунов-противников. Можно попасть на раздачу всем подряд или получить отвал сокровищ, сделав противникам бо-бо. Или в момент хруста твоего черепа подсунуть Нежданчик, не оставив свою смерть неотомщенной.

Продолжение Эпичных Схваток, которыми можно пользоваться отдельно, или перемешать с Битвой на горе Черепламени. Купить настольную игру Эпичные схватки боевых магов.

Как играем?

Превращаем врагов в лужицы подсыхающей слизи и если в большом мочилове уцелел ты один, то получишь медаль недобитого колдуна.

Путь к медальному зачету будет сопровождаться отбрасыванием копыт и неистовыми воплями соперников. Для его преодоления сначала сваливаем все карты в одну кучу, перемешиваем и берем себе по набору. Получаем по двадцать жизней, которые пустим в расход и вперед — кастовать няшные заклятия!

Открываем карты заклинаний, которые мы собрали и применяем их эффекты, нацеленные чаще всего на конкретную жертву, загоняя жизни оппонента ниже плинтуса. Еще можно отхватить себе сокровищ или карту шальной магии, а если уж совсем печаль, то останется надежна на стопку с картами мертвых колдунов.

Впечатления

Умопомрачительный дебош, элементарные правила и бесконечная реиграбельность. Крутые нововведения: жуткие твари, литры крови и дивные нежданчики. А еще вариант игры Короткий турнир — для тех, кто предпочитает ушатывать врагов быстро и без лишних сентиментов.


Комплектация Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени (Что в коробке?):
178 карт заклинаний, сокровищ и дохлых колдунов
8 планшетов героев
7 медалей недобитых колдунов
6 черепушек для отсчёта жизней
4 шестигранных кубика
1 гора Черепламени и 2 подставки
Правила игры

Вы можете купить настольную игру Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени в интернет-магазине Lelekan(Лелекан).
Оформить заказ можно у нас на сайте, добавишы товар в «Корзину» или позвонив по телефону (097) 82 47 182, (093) 82 47 182 .
Бесплатная доставка по всей Украине при заказе от 1000 грн.
Отправляем в день заказа по всей Украине при оформлении заказа до 16оо
Купить Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени в городе Львов, Киев, Харьков, Днепр, Одесса, Луцк, Ужгород, Мукачево.
Также Вашему вниманию клуб и игротека настольных игр. Аренда (Прокат) настольной игры в городе Львов

Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени (Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre)

Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени. Взглянуть в глаза магии

Значит так, все, кто думают, что магия – это весело, здорово и забавно – сейчас же выбросьте эту ерунду из головы. Магия – это не просто чары и заклинания, это – таинственная сила, с помощью которой можно и пинка под зад дать, и загребущие рученьки оторвать, и ответочку от преисподней получить.

Вы попали в королевство Кровобойни, и настоящие колдовские сражения, кои происходят между боевыми магами на горе Черепламени, значительно отличаются от выпускного экзамена на первом курсе школы «Хогвартс» или школы юных чародеев. Здесь ничего не происходит понарошку, иначе, как еще в совершенстве освоить магию? Только рискуя, только ставя на кон свою (или чужую) жизнь.

Эпичные схватки боевых магов. Не влезай – убьёт!

Настольная игра Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени не о магической пыльце, не о волшебных палочках и уж точно не о юных колдунах. Она о черном юморе, о несправедливости, которая может случаться, о поистине эпичных схватках между представителями черной магии и их последствиях. Эта игра категорически не подходит детям и школьникам, авторы упомянули об этом на коробке, оставив пометку «16+».

Так что же происходит на этой горе, что вход туда строго по достижению совершеннолетия? Название игры говорит само за себя. Внутри горы происходят кровавые, эпично-смертельные, безжалостные и беспощадные схватки боевых магов. В одной из таких баталий потерять руку или ногу можно быстрее, чем вспомнишь, как тебя зовут.

Партия в игру Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени происходит в несколько этапов. В начале сражения участники получают по стартовому набору карт заклинаний и базовые показатели здоровья. Игровая механика заключается в том, что участники будут создавать эпические мозговыносящие заклинания, атаковать ими соперников и, в случае успешной атаки, хватать сокровища. Главная миссия каждого мага – остаться единственным, а всех остальных отправить в мир иной. По-хорошему, рецепт каждого заклинания требует трёх ингредиентов: карты содержания, карты свойства и карты действия. Однако, в зависимости от цели: атаковать врага, приготовить целительный отвар для себя, заработать сокровища, подставить кого-то, подменить карту и т.д., вы можете сочинять заклинание из 1 или 2 карт. Не забудьте придумать название вашему заклинанию, иначе – что толку?

Когда у всех игроков будут готовы тайные заклинания, придёт время их применить. Участники по очереди будут разыгрывать карточки, придерживаясь текста на них, атаковать друг друга, превращая противников в месиво из крови и костей, а каждый почивший в эпичной схватке в текущем раунде получит бонусную карту на следующий.

Эпичные схватки боевых магов эпичны во всём!

Сказать, что оформление игры эпичное, считай, не сказать ничего. Гадкие монстры и демоны, кровища и отрезанные, отрубленные, откусанные части тел, кишки, что разбросаны тут и там. Это лишь малая часть того, с чем вы будете иметь дело. А чего стоят надписи на карточках! Сразу скажем, любители всех вокруг поправлять, наглашая на правильное ударение и окончание слов, подавятся собственной слюной, на них и заклинания применять не придется!

Те, кому покажется мало, смогут продолжить меряться силой в игре Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство в замке Спрутобойни (Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Rumble at Castle Tentakill) или приобрести сразу Боевой набор, чтоб уж в совершенстве овладеть боевой магией.

Интересно ли играть в настольную игру Mage Wars Arena?

О чем Mage Wars Arena?

Каково это, чтобы Маги совершенно разных школ и философий магии собрались на арене и сразились насмерть? Как иллюзионист сразится с друидом? Или Чернокнижник сражается с Повелителем зверей? Или Жрица против Волшебника?

Mage Wars — переименованная в Mage Wars Arena в 2015 году, чтобы отличить ее от Mage Wars Academy — сталкивает могущественных магов друг с другом в смертельных боях на арене. Каждый Маг использует свою собственную полностью настраиваемую книгу заклинаний, чтобы добиться полной победы над своим противником. Призывайте могучих существ, чтобы сражаться от вашего имени; произносите мощные заклинания, чтобы атаковать своего врага и срывать все его планы и стратегии; используйте скрытые чары, чтобы переворачивать столы и править днем; украсьте себя могучим оружием, доспехами и магическими артефактами — все это и многое другое ждет вас на арене Mage Wars!

Войны магов — это тактическая настольная игра, представляющая собой сочетание карточной игры и игры с миниатюрами, объединяющая лучшие элементы каждого жанра.Игра ведется на игровом поле арены, разделенном на квадратные области, называемые «зонами», которые регулируют движение и размещение объектов. Каждый Маг (игрок) начинает с угла арены, напротив своего врага.

У каждого игрока есть книга заклинаний, из которой берутся карты заклинаний по мере их разыгрывания во время игры. Это похоже на то, как если бы вы были настоящим Магом, переворачивая страницы своего фолианта магии, планируя свою стратегию каждый ход. Система баллов позволяет вам выбирать заклинания для своей книги заклинаний, при этом более мощные заклинания и заклинания вне ваших школ обучения стоят больше очков.У вас есть полный доступ к разыгрыванию любых заклинаний на каждом ходу, что обеспечивает беспрецедентный уровень богатой стратегии и тактики. Многие из этих заклинаний, такие как существа, снаряжение и чары, размещаются на доске и становятся объектами в игре. Существа могут перемещаться по арене и атаковать друг друга и вражеского Мага. Атаки наносят урон, а также имеют интересные специальные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Изумление, Толчок, Калечение, Паралич и т. д. Существа могут быть уничтожены, когда они получают слишком много урона, или могут контролироваться мощными проклятиями и чарами, или сдерживаемый стенами и другими существами.

Каждый маг принадлежит к разным школам магии, каждый из которых обладает уникальными заклинаниями и стратегиями:

Повелитель зверей попытается наброситься на врага и окружить его полчищами животных, усиленных природными чарами.
Чернокнижник бросится прямо в горло, вооруженный мощными плетями адского пламени, шлемом страха и доспехами из демонической шкуры. На пути к вражескому Магу он будет использовать свои проклятия и огненные атаки, чтобы сдерживать и уничтожать вражеских существ.
Волшебник — обманщик, мастер метамагии: противодействие, кража, перенаправление и уничтожение вражеских заклинаний и маны.Он также мастер телепортации и порталов/ворот.
Жрица будет защищать с помощью рыцарей и ангелов и мощных исцеляющих и защитных заклинаний. Она измотает врага, а затем, в конце концов, сокрушит его.
В базовой игре есть все, что вам нужно для начала: книги заклинаний, дополнительные заклинания, которые можно настроить с помощью книг заклинаний, игровое поле для арены, игральные кости, маркеры и т. д. и разнообразие в игре. Игра НЕ коллекционная, но полностью настраиваемая!


Углубленный обзор Mage Wars Arena: настольные игры

Я читал здесь несколько тем о том, чего не хватает в большинстве обзоров. Это навело меня на мысль сделать письменный обзор одной из моих любимых игр:

Mage Wars: Arena

Цель этого обзора — пропустить правила, но углубиться в некоторые другие вопросы, которые возникают, когда исследование игры. Если у вас есть предложения по поводу того, чего не хватает в этом обзоре, или вы хотите, чтобы я сделал еще один, пожалуйста, дайте мне знать. Это своего рода эксперимент для меня.

Я собираюсь поехать предложить следующие аспекты:

Дизайн Качество:

  • Коробка качества

  • Вставка Качество

  • Компонент Качество

  • Луче говоря

  • Art

  • Price

Геймплей Глубина:

  • Стратегическая глубина

  • Доступность

  • Подсказность

Atmospherse:

для того, кто это?

    • Group Group

    • простоя

    • 3

    • Skill

    Вывод:

    Дизайн Качество

    Коробка Качество:

    До того, как войны магов стали ареной магических войн, коробка была одной из тех, которые не совсем вписывались в ваш калакс. После редизайна это немного более высокая версия стандартной коробки FFG.

    Качество вставки:

    Внутренняя часть новой коробки не сильно уступает старой. Здесь достаточно места для многих карт, но определенно недостаточно для всего, когда вы получите все дополнения. Вставка в порядке, она не делает ничего особенного, но служит своей цели. В этой коробке есть место только для 2-3 книг заклинаний, что кажется ограниченным. Когда я приношу эту игру в свою игровую группу, я обычно приношу гораздо больше, чем просто эту коробку.

    Качество компонентов:

    Книги заклинаний потрясающие. Они предлагают достаточно места для карт в рукавах и могут нести двух волшебников, если вы положите карты спиной к спине в одно и то же место для карт.

    Сами карты отличного качества.

    Картонные жетоны на Арене — настоящий шаг вперед по сравнению со старой версией. Они чувствуют себя очень хрупкими. Чтобы сэкономить место, эффекты статуса на этих жетонах также являются двусторонними, что означает, что вам нужно перевернуть бесчисленное количество жетонов, чтобы найти именно тот статус, который вы хотите найти.

    С игровыми полями все в порядке, но было бы лучше, если бы они были утоплены, так как кубики, которые вы должны разместить на них, склонны двигаться. На iPad доступно приложение IOS, которое может отслеживать вашу ману и здоровье, однако оно не обновлялось годами.

    Качество свода правил:

    Свод правил для меня великолепен. Он объясняет все наглядными и четкими примерами и имеет четкий глоссарий каждого термина, используемого на карточках. Это довольно сложная игра для обучения из-за обилия правил и статусов, а также необходимого знания каждой карты в колоде.Лучше всего дать каждому игроку прочитать книгу правил заранее или начать с предложенной карты меньшего размера и стартовых колод. Однако для этого вам нужно разобрать существующие книги заклинаний.

    Искусство:

    Я люблю искусство. Заклинания действительно пробуждают воображение, а дизайн волшебников великолепен. Каждая книга заклинаний (особенно из дополнений) имеет свою индивидуальность. Они также исправили некоторые арты на Арене. Здесь нет жалоб.

    Цена:

    При цене около 40 долларов эта игра предлагает много контента в коробке для того, что она предлагает.Я думаю, что это отличная цена, учитывая, что вы получаете доску, 2 книги заклинаний, более 300 карт, тонны жетонов и красивую коробку. В этой ценовой категории это действительно воровство. Здесь, в Европе, он стоит около 60 евро, что я считаю вполне приемлемым для такого содержания.

    Глубина игрового процесса

    Сложность:

    Правила Mage Wars очень широки. Там все реагируют друг на друга, что делает эту игру очень склонной к поиску правил в сборнике. Однако в большинстве случаев правила очень интуитивно понятны.Может ли враг нанести ответный удар, когда нападавший опустил его здоровье до нуля? Нет, потому что мертвый враг не может вернуться. Можно ли пустить стрелу сквозь призрака? Нет, вам придется использовать заклинание, которое может повредить бестелесным существам. Эти логические решения можно очень быстро найти в своде правил, но они встречаются довольно часто.

    Кроме того, вы должны следить за своими картами и эффектами в игре. Легко забыть, что у вас есть определенный эффект в игре, который мог бы принести вам пользу, и забыть применить его в нужное время.Доска игрока очень хорошо детализирует порядок хода, что помогает смягчить это.

    Стратегическая глубина:

    Если вы все еще держитесь за этот обзор, то вот где игра действительно сияет. Игры предлагают вам песочницу, в которой вы можете сражаться, и предлагают игрокам создавать книги заклинаний со своей индивидуальностью. Вы можете создавать колоды с действительно уникальными сюрпризами, если готовы заплатить цену. Вызов демона в качестве жрицы возможен, но включение его в вашу книгу заклинаний будет стоить вам дороже, чем ангела.Однако во время игры стоимость их призыва такая же, как и у любого мага.

    Для меня самым уникальным аспектом всей игры является то, что вы можете выбрать любую карту из своей книги заклинаний в начале каждого раунда. Вы не зависите ни от какой удачи розыгрыша. Нужно лечить? Возьмите исцеляющее заклинание. Подозреваете нападение со стороны врага? Возьмите заклинание отклонения.

    Стратегический выбор, созданный этим, бесконечен, так как вы можете комбинировать свои карты действительно уникальными способами.

    Доступность:

    Кривая обучения игре довольно высока. Предоставление новому игроку книги заклинаний, в то время как игра вращается вокруг того, как вы тайно выбираете свои заклинания, является учебником для активизации AP. Игра предлагает вам множество инструментов для обучения, но игра полностью расцветает только тогда, когда вы отпускаете тренировочное колесо.

    На картах много текста и цимбол, на понимание которых у вас уйдет некоторое время. Как только вы это сделаете, различные статусы и эффекты карт предлагают интересную экосистему, с которой вы можете играть.

    Подлость:

    Игра может быть очень сложной при игре 1 на 1. Это матч на выносливость, в котором вы побеждаете, создавая больше хаоса, чем ваш противник. Конечная цель — свести жизни ваших противников к нулю, и все, что вы делаете, игнорируя это, тратит впустую ход на достижение вашей цели.

    В войнах магов много интеллектуальных игр. Имея возможность выбирать 2 карты для розыгрыша каждый ход, вы должны читать своего противника и противодействовать тому, что он, вероятно, сделает. В некотором смысле это вполне сравнимо с программируемым движением в такой игре, как X-wing.

    Создав команду или бесплатную для всех игру с большим количеством игроков, вы можете сократить подлость, но от этого сильно пострадает время игры и концовка игры. При этом я часто играю таким образом, поскольку меня больше всего привлекает креативность в сочетании заклинаний.

    Атмосфера:

    Тема:

    Волшебный турнир, в котором разные волшебники сражаются друг с другом, используя разные школы магии. Волшебники могут использовать любое заклинание из своей книги, но однажды использованное, оно не может быть повторно сотворено. На картах есть художественный текст, описывающий происхождение заклинаний, известные способы их использования, но в основном это просто шутки. Каждый волшебник происходит из разных регионов и школ, что отражается в их заклинаниях, существах, нарядах…

    Правила всегда достаточно интуитивны, что поддерживает построение мира. Вы можете использовать заклинание «толкать», чтобы отталкивать волшебника от себя, притягивать его к себе, шлепать его о стену, толкать в ловушку и делать все, что только может придумать ваше воображение. Это реальная точка продажи игры для меня.Вы можете подойти к этому чрезвычайно творчески, что действительно дает вам ощущение классического «аниме-турнира», когда у вас в рукаве есть трюки и умные выходы из любой ситуации.

    Настроение:

    Творческая битва умов. Попробуйте предсказать и превзойти своих противников, предсказывая их действия. Используйте тематически забавные заклинания, чтобы сражаться друг с другом. Конец может показаться довольно унизительным, поскольку вы можете чувствовать, что большую часть времени вы собираетесь проиграть пару раундов вперед.

    Для кого это?

    Игровая группа:

    • Группа не должна возражать против правил тяжелых игр.

    • Вероятно, они должны понравиться конкурентоспособным тяжелым игрокам.

    • Им должна понравиться идея о том, что разные волшебники сражаются друг с другом.

    • Это может понравиться группе, если им нравится широкий спектр творческих возможностей.

    Количество игроков и время игры:

    At 2 очень беспощадный, быстрый и тактический.от 45 минут до 2 часов.

    На 3-4 варианта больше, но очень корявая концовка, поддерживает создание королей, добавляет значительное количество времени. от 3 до 5 часов.

    Вероятно, не стоит при большем количестве игроков. Хотя не пробовал.

    Время простоя:

    Между ходами выбор следующего заклинания может привести к простою. Особенно в первые несколько игр. Как только заклинания выбраны, каждый игрок по очереди перемещает своих персонажей и разыгрывает заклинания, так что время простоя здесь не проблема.

    Удача:

    Удаляет розыгрыш карты удачи, позволяя вам выбрать любую карту, которую вы хотите. Только удача в костях, но они бросаются достаточно часто, чтобы усреднить на протяжении всей игры. Кости помогают оставить небольшую часть игры на волю случая.

    Навык:

    Достаточно основан на навыках. Правильное заклинание в нужное время может выиграть игру.

    Заключение:

    Почему это работает:

    Дайте вам достаточно инструментов и темы, чтобы действительно почувствовать себя волшебником.Может стать очень тактичным с широким спектром потенциальных решений. Действительно похоже на песочницу для очень сильных волшебников. Искусство красивое, книги заклинаний потрясающие. Волшебники и заклинания очень изобретательны.

    Почему не работает:

    Нужны равные противники, долго и тяжело. Не все волшебники сбалансированы. Можно создать только 2 сильных волшебника из базового набора. Продолжительность игры может быть довольно большой, особенно когда вы все еще изучаете игру.

    Mage Wars: Arena vs.Войны магов: Академия против Войн призывателей

    Войны призывателей — это более быстрый аналогичный опыт, в котором теряются некоторые темы, искусство, масштаб и книги заклинаний. больше похоже на магию собирательства.

    Лично я считаю, что комбинация книги заклинаний и движения делает эту игру превосходной, но я могу легко понять, если люди променяют их на менее продолжительный и более доступный опыт.

    Личный рейтинг против объективного рейтинга

    Лично я оцениваю эту игру на 9/10. Это одна из моих любимых игр, в которой я осмеливаюсь создавать что-то творческое в больших масштабах. Механика игрового процесса является свидетельством хорошего игрового дизайна, а презентация для меня — вишенка на торте.

    Я считаю, что если вы готовы смотреть на то, что вы просматриваете, со стороны, вы можете дать ему более справедливую оценку. На протяжении всего этого обзора я обнаружил множество проблем в игре.Принимая во внимание все это (особенно длину и доступность), я бы дал этой игре объективную оценку 7,5/10.

    Это означает, что я бы точно не рекомендовал эту игру всем. Однако, если вы были заинтригованы этим обзором, в этой игре можно найти истинное величие. Надеюсь, я убедил некоторых из вас заглянуть в эту игру. Если вы это сделаете, обязательно дайте мне знать, что вы думаете об этом.

    Спасибо за то, что дочитали до конца. Это заняло довольно много времени, поэтому, если хотите, дайте мне отзыв.

    ОБЗОР ИГРЫ: Mage Wars (Arcane Wonders)


    Одной из настольных игр, которые я обнаружил в конце прошлого года, была Mage Wars . Это игра для двух игроков, в которой каждый игрок берет на себя роль могущественного Мага, использующего свою ману для призыва существ и произнесения заклинаний в попытке свести количество жизней противоборствующего Мага к нулю. Эта начальная подача может звучать как Magic: The Gathering , и влияние этой игры очевидно. Но в правилах есть много нововведений (о которых я расскажу ниже), которые отличают ее от знаменитой Коллекционной карточной игры (ККИ) и других настольных игр.

    Вот одна игровая механика, которая соответствует теме и созрела для глубокой стратегии: на этапе планирования каждого хода игроки выбирают два заклинания из своей книги заклинаний. Книга заклинаний представляет собой сборник из четырех карт (пара прилагается к игре), состоящий из карт, которые вы выбрали для своей колоды. Каждый раунд это похоже на ролевую игру, когда вы просматриваете свою книгу заклинаний, ища подходящее заклинание, чтобы использовать его позже в игре. Поскольку вы сами выбираете, какие два заклинания разыгрывать, нет никакой случайности, когда дело доходит до определения ваших вариантов.С другой стороны, поскольку вы выбираете только два заклинания, вы ограничены в реакции на карты, которые оппонент разыгрывает в этот ход: если вы хотите повернуть вспять или помешать планам оппонента, вам нужно заранее выбрать заклинание, которое, по вашему мнению, вам понадобится.

    Что это?

    Часть Mage Wars привлекательность заключается в том, что он заимствует элементы из множества игровых жанров. Как и во многих других CCG, здесь нужно собирать колоду, когда игроки настраивают свои книги заклинаний. Mage Wars , однако, следует модели фиксированных наборов Живой карточной игры (т.е. неслучайный), а Базовый набор оставляет вам много места для работы. Это также легкая игра с миниатюрами, в которой карты вместо фигурок представляют ваши юниты — концепция, популяризированная такими играми, как Battleground: Fantasy Warfare . Кроме того, есть аспект настольной игры, где игровая зона расположена в большой сетке 4 × 3, в дополнение к счетчикам и маркерам, используемым для отслеживания состояния, урона и маны каждого игрока.

    Напоминает Summoner Wars тем, как объединяет элементы различных настольных игр в единое целое.Например, существует множество CCG, в которых используются фишки, но Mage Wars использует наследие настольных игр и не останавливается, когда дело доходит до их использования, что делает игру понятной и прозрачной. Использование карт вместо миниатюр и то, как они интегрированы с переплетом в качестве книги заклинаний, — это одна из тех концепций, которые в ретроспективе кажутся интуитивно понятными, но это концепция дизайна, которую успешно реализуют немногие игры. А для тех, кто ищет расширяемую игру, не требующую вложений в CCG, Mage Wars удовлетворит эту потребность даже на столь раннем этапе жизненного цикла игры.

    Недостатки

    Хотя Войны магов довольно приятны, есть некоторые оговорки.

    Это была бы очень портативная игра, поскольку все, что вам нужно, это маркеры и книга заклинаний, если бы не доска. Он довольно большой, даже в сложенном виде, хотя в реальной игре места вполне достаточно.

    Среднее время игры в игре составляет около часа, но оно может затянуться на час или два, если вы не знакомы с картами и их соответствующими особыми способностями или если оба игрока играют плохо.Когда дело доходит до первой проблемы, правила игры на самом деле легко выучить, но из-за присущего им дизайна, основанного на исключениях, новым игрокам часто придется искать страницу глоссария (называемую Кодексом) свода правил. в длительной фазе планирования (когда игроки выбирают два заклинания на раунд), и хотя игроки не впадают в паралич анализа, много времени тратится на оценку вариантов, а не на быстрые, но обдуманные решения. Что касается второй проблемы, то это не недостаток дизайна как таковой, но не реализация оптимальной стратегии в игре может привести к затяжным дуэлям.Например, оба игрока могут не захотеть совершать (или рисковать) наступление, которое могло бы выиграть игру несколькими раундами ранее, и вместо этого сосредоточиться на создании идеальной огромной армии.

    Затем идут правила, и хотя в целом они не слишком сложны, они определенно не соответствуют принципам евроигры, где все объясняется на нескольких страницах. К чести издателя Arcane Wonders, они выпустили несколько видеороликов, чтобы помочь игрокам изучить игру, но это, вероятно, одна из тех игр, где обучение правилам другим игроком намного лучше, чем чтение свода правил.И возвращаясь к дизайну, основанному на исключениях, хотя основные правила легко понять, будут случаи и конкретные сценарии, которые заставят задуматься даже опытных игроков.

    Фактор удачи

    Многие настольные игры включают случайность в свой игровой дизайн. В Mage Wars удача входит в игру одним из двух способов:

    Урон : Урон в игре определяется броском модифицированного шестигранного кубика (d6). Две стороны пусты, две стороны наносят один и два урона, а последние две грани наносят один и два критических урона (без учета брони).Маги в игре имеют жизнь в диапазоне 30+, в то время как у существ может быть от четырех жизней до низких двузначных чисел. На самом деле это хороший диапазон чисел (максимальный урон, который вы будете наносить на кубик, равен двум), и по большей части он подчеркивает превосходную стратегию и тактику, а не простое везение.

    Кубик Эффекта : Некоторые атаки и особые способности активируются броском двенадцатигранного кубика (d12). Вероятно, это тот аспект игры, где случайность имеет наибольшее значение, и необходимо учитывать различные вероятности. Некоторые результаты могут повлиять на всю игру: будет ли маг оглушен или просто ошеломлен этой молнией? Активировалась ли защита дикой рыси или она была бы уничтожена тройным укусом гидры Даркфенн?

    Стратегия

    Одна из моих любимых цитат из The Kobold Guide to Board Game Design принадлежит Джеймсу Эрнесту:

    «Если вы спросите игрока в Magic, почему ему нравится игра, он расскажет вам об игровой механике, перечислит свои любимые карты и утомит вас турнирными анекдотами.Но он, вероятно, не скажет вам: «Магия заставляет меня чувствовать себя умным».

    Войны магов зудит, что «это заставляет меня чувствовать себя умным». Это делается несколькими способами:

    Книга заклинаний : Как я уже упоминал в начале этого эссе, мне очень нравится концепция книги заклинаний. Многие карточные игры включают максимальное количество копий карты, потому что это пытается увеличить вероятность того, что игрок вытянет эти карты. Здесь, если мне нужно только три копии Dissolve, это потому, что я предполагаю использовать только три копии (и ни одной копии больше).Это также связано с аспектом построения колоды. У каждого Мага есть школа магии, в которой он обучен. Каждое заклинание имеет ценность в очках заклинаний, и использование заклинаний не из вашей школы стоит в два раза больше очков заклинаний, в то время как школы, против которых выступает ваш Маг, стоят в три раза больше. Таким образом, хотя у каждого игрока есть доступ к одним и тем же заклинаниям, это ограничение побуждает их строить свою колоду вокруг определенной стратегии, никогда не говоря «нет, вы никогда не сможете включить эти карты в свою книгу заклинаний».

    Экономика : Многие успешные стратегии настольных игр вращаются вокруг управления внутриигровой экономикой.В Magic: The Gathering это может означать «преимущество по картам», тогда как в видеоигре Starcraft это, как правило, ваше макроуправление (макрос). Mage Wars имеет несколько переменных, которые могут использовать игроки. Например, поскольку вы выбираете только два заклинания на этапе планирования, одна из стратегий может вращаться вокруг преимущества по картам: уничтожение двух заклинаний моего противника с помощью всего одного заклинания дает мне преимущество. Время также может быть фактором: мой противник может разыгрывать только два заклинания за ход, но если я могу создать ситуацию, когда я разыгрываю третье заклинание каждый раунд, это дает мне преимущество.Больше похоже на макрос Starcraft, управляющий вашей маной. В отличие от Magic: The Gathering , маги генерируют (или направляют) фиксированное количество маны каждый раунд. Когда и где вы расходуете свою ману, зависит успех или поражение. Например, в течение первого раунда игры вы можете разыгрывать заклинания, которые увеличивают ману, которую вы направляете, но при этом вы уязвимы для атаки. Или вы можете отказаться от своих действий на этом ходу, чтобы у вас было достаточно маны, чтобы призвать дорогое существо на следующий ход.

    Скрытые карты : Одной из отличительных особенностей игровой механики является то, как работают чары. Они оплачиваются по фиксированной цене (две маны) и кладутся лицевой стороной вниз на любой Объект (Мага, существо, Зону и т. д.), к которому они прикреплены. Когда срабатывают определенные условия, эти Чары и соответствующие им эффекты раскрываются, и игрок оплачивает стоимость раскрытия карты. Поскольку это единственный способ прервать действия противника (например, «контрзаклинание» или блокирование атаки), Войны магов добавляет этот элемент предвосхищения действий вашего противника, а карты лицом вниз означают, что блеф является жизнеспособной тактикой.Напоминает Ловушки из Yu-Gi-Oh! , но здесь больше глубины, поскольку она связана со сложной экономикой.

    Пространственная мобильность : Игра работает на сетке 4×3, где каждый регион называется зоной. Включение расстояния добавляет в игру еще одну переменную, которая меняет общую стратегию и тактику. Например, существа с Дальними Атаками могут атаковать врагов на расстоянии до двух клеток, а использование существ с чертой Быстрота дает преимущество, поскольку они могут перемещаться на расстояние до двух клеток и по-прежнему атаковать в том же ходу.

    Заключение

    В Mage Wars много мяса и глубины, и он предоставляет несколько возможностей для стратегических и тактических решений со стороны игроков. По большей части мне это нравится, потому что в нем больше внимания уделяется навыкам, чем удаче, и правильное угадывание тактики вашего противника может принести вам преимущество.

    Нравится:

    Нравится Загрузка…

    Обзор Mage Wars • Eurogamer.net

    Цена: £40 / Игроков: 2 / Время: 90 минут

    В своем обзоре Netrunner несколько месяцев назад я говорил о магии карточных игр.В год, когда видеоигры изо всех сил стараются воспроизвести это волшебство, я также назвал это карточной игрой, в которую вы действительно должны играть.

    Потрясающе острая игра в кошки-мышки. В Netrunner есть игрок-хакер и игрок-корпорация, владеющие цифрами и цифрами, как ножами. В игре настолько сильная идея, настолько потрясающе выполненная, что она кажется потусторонней. Холодно, почти.

    Хочешь пойти куда-нибудь потеплее?

    Mage Wars — это другая фантастическая, расширяемая карточная игра для двух игроков, которая сразила меня наповал, когда она появилась в прошлом году.Как и Netrunner, это игра настолько хороша, что я хочу прикрепить ее к кирпичу и бросить в окно каждого разработчика видеоигр, который в настоящее время работает над цифровой карточной игрой. Но в отличие от Netrunner, он не продвигает дизайн карточных игр с острым, чужим, числовым пониманием жанра. Mage Wars просто хочет, чтобы вы повеселились . «Настраиваемая игра о дуэлянтах магов!» требует коробку, с совершенно невозмутимым лицом.

    Это веселье начинается с двух реальных книг заклинаний, которые входят в комплект. Они одновременно смехотворно пластичны и совершенно потрясающие . Вы почувствуете себя глупо, посмеетесь, а затем снова посмеетесь над тем, как круто листать свою книгу или смотреть, как ваш паникующий друг открывает свою книгу, когда вы играете с сюрпризом.

    тл; др? Вы можете заколдовать единорога до тех пор, пока он не станет вещью из Атаки робота-единорога, а ваш противник сможет убить его огнем. Купить эту игру.

    Эти книги одновременно и уловка, и огромная инновация. В большинстве коллекционных карточных игр — и здесь то же самое — вы берете карты в руку, и это ваши варианты хода.В Mage Wars ваша рука — это целая книга. На вашей ладони весь зверинец существ Повелителя зверей, фолиант проклятий Чернокнижника и молитвенник Жреца. Десятки и десятки заклинаний, очень аккуратно упорядоченных по типам, чтобы не дать вам запугаться, но при этом ваша челюсть не отвиснет от ваших вариантов.

    Это делает начало игры Mage Wars прекрасным. Игроки могут попытаться построить свою экономику маны, бросая кристаллы маны, или Повелитель зверей может вырвать Логово животных из пола. Вы можете попытаться получить фору в вызове сонных, сбитых с толку миньонов на арену. Или вы можете сделать Гэндальфа и начать идти прямо к своему противнику, телепортируя доспехи и оружие на своего воина-волшебника с каждым вашим шагом.

    Сейчас. В большинстве карточных игр это представляет проблему. Учитывая все карты в игре, игроки могут составлять абсурдные комбинации. Возможно, Повелитель зверей призывает пятерых ужасающих волков, а затем Красного Когтя, Альфа-волка, который дает унизительный импульс всем собакам в своем пространстве.Возможно, Волшебник окружает себя достаточной магической защитой, чтобы выжить в вакууме.

    Давайте не будем упускать из виду настоящую победу здесь: игра, опровергающая ужасную идею о том, что волшебники в основном так же хороши, как воины и воры.

    В Войнах магов это главное. Начало игры настолько прекрасно, насколько оно есть, потому что из ничего вы увидите, как ваш противник начнет собирать воедино магический эквивалент разрушителя бункера. Но поскольку у вас есть все ваши заклинания, у вас есть все, что вам нужно, чтобы противостоять этому.

    Mage Wars — это игра, в которой Повелитель зверей призывает свою волчью стаю, а другой волшебник ломает задние лапы Красного Когтя, как веточки. Волшебник полностью защищает себя, и вы изымаете всю ману из комнаты щелчком пальцев, оставляя волшебника смотреть на свои активные чары, как на ужасно неразумные выплаты по ипотеке.

    Есть только одна вещь прекраснее начала игры Mage Wars, и это конец. Потому что медленно, но верно вы вытираете страницы своей книги заклинаний.Сначала приходят повороты, когда вы тянетесь к этому заклинанию и обнаруживаете, что ваши пальцы хватаются за пустой рукав. Затем, если вы играете в действительно хорошую игру, наступает ход, когда вы понимаете, что у вас закончились монстры. Из чар. Даже из атак с последующим беглым взглядом на карту вашего персонажа; насколько хороши вы с этим персоналом?

    Не ошибитесь. Это не просто отличная карточная игра. Это одна из лучших игр для двух игроков, в которые я когда-либо играл. Это одновременно загадка, достаточно сильная, чтобы вы думали о ней, когда ложитесь спать, и в то же время глубоко человечная.Mage Wars получает максимальную отдачу от противника-человека из-за его акцента на неожиданности, противодействии и прогнозировании, что подводит меня к жетону QuickCast.

    Я зашел так далеко, не слишком углубляясь в механику, так что пошутите немного. В начале каждого раунда каждый игрок может взять две карты из своей книги, которые будут ему доступны. Отсюда вы чередуете активацию существ — возможно, ваш оппонент-Жрец двигает своего рыцаря, вы двигаете рысь, затем ваш противник активирует своего настоящего Жреца и произносит заклинание — но любой из магов может использовать свой QuickCast, чтобы разыграть это второе заклинание практически в любой момент.

    Компоненты

    • Доска для арены
    • 2 книги заклинаний
    • 330 спелл-карт
    • 2 доски статуса мага
    • 8 кубов состояния
    • 20 маркеров действий
    • 2 маркера Quickcast
    • 10 кубиков
    • 32 счетчика
    • 7 защитных маркеров
    • 6 готовых маркеров
    • 20 маркеров состояния
    • 3 маркера способностей
    • 1 маркер инициативы
    • Свод правил
    Все еще жду варгейма, который даст вам настоящую палку, чтобы толкать юниты.

    Вместе эти простые правила позволяют еще больше сфокусироваться на игре, в которой дзюдо блокирует удары и играет в импульсе игры ваших противников. Думаете, Чернокнижник, с которым вы столкнулись лицом вниз, вот-вот подбежит к вам, бросая огненные шары в рискованном нападении? Насколько вы уверены? Потому что вам нужно держать свои деньги там, где ваш рот. Если вы хотите противостоять этому, перевернув огненный шар, а затем высосав его ману, чтобы он не мог сбежать, вам нужно выбрать эти заклинания и подождать. И даже в этом ходу, если вы слишком рано наденете на себя защитные чары, вы можете отпугнуть его.

    Есть даже смертельная игра в угадайку, встроенная в чары вашего Мага или миньонов. Когда вы впервые разыгрываете заклинание, вы платите ровно две маны и кладете карту под существом. На них накинут покров маны. Только когда волшебник выбирает, чары раскрываются, резко вытягивая оставшуюся ману заклинания из ваших запасов. В середине атаки медведь оказывается вампиром. В середине движения ваша пиявка улетает, превращаясь в ненавистный рот-ракету.

    После этого вам понадобится Forcemaster Vs.Расширение военачальника. Два новых мага, две новые книги заклинаний, еще 216 карт.

    Если это звучит абсурдно, то это потому, что так оно и есть. Черт, это ничего. Прошлой ночью мой Чернокнижник призвал неуклюжего великого чумного демона, который был настолько силен, что я смог использовать магический эквивалент шланга для бунта, чтобы подтолкнуть его к моему противнику. Это было круто . Ключ к бета-тестированию Hearthstone уже несколько недель лежит у меня в почтовом ящике. Я не собираюсь прикасаться к нему, пока он не позволит мне заколдовать хорька силой медведя, создав врага настолько смертоносного, что мой противник, завоевавший города и командующий армиями, должен усыпить его и убежать.

    То, что у Mage Wars есть чувство юмора вдобавок ко всему остальному, кажется слишком большим. Это просто настольная игра, в которой абсолютно все правильно. Даже мелочи, от простого руководства, до «игры для учеников» с половиной правил, до значений атаки, представленных не модификатором кубика, а тем, сколько кубиков вы бросаете. О, а затем сделайте эти кости большими и ярко-красными.

    В ту же секунду, когда вы решите, что вам это нравится, вы найдете варианты настройки вашей книги заклинаний, расширения с большим количеством карт, даже различные школы магии и новые книги заклинаний.

    У меня нет ни тени сомнения. Netrunner великолепен, но его невероятно сложно скопировать. Mage Wars — это игра, на которую разработчики цифровых карточных игр должны обратить внимание прямо сейчас, и с каждым выпуском она становится все лучше.

    Квинтин — редактор Shut Up & Sit Down, сайта с обзорами настольных игр. Посетите его, чтобы узнать больше об этом странном картонном царстве.

    Купить Mage Wars Arena Core Set — настольная игра

    Mage Wars — переименованная в 2015 году Mage Wars Arena, чтобы отличить ее от Mage Wars Academy — сталкивает могущественных магов друг с другом в смертельных боях на арене. Каждый Маг использует свою собственную полностью настраиваемую книгу заклинаний, чтобы добиться полной победы над своим противником. Призывайте могучих существ, чтобы сражаться от вашего имени; произносите мощные заклинания, чтобы атаковать своего врага и срывать все его планы и стратегии; используйте скрытые чары, чтобы переворачивать столы и править днем; украсьте себя могучим оружием, доспехами и магическими артефактами — все это и многое другое ждет вас на арене Mage Wars!

    Mage Wars — это тактическая настольная игра, представляющая собой сочетание карточной игры и игры с миниатюрами, объединяющая лучшие элементы каждого жанра.Игра ведется на игровом поле арены, разделенном на квадратные области, называемые «зонами», которые регулируют движение и размещение объектов. Каждый Маг (игрок) начинает с угла арены, напротив своего врага.

    У каждого игрока есть книга заклинаний, из которой берутся карты заклинаний по мере их разыгрывания во время игры. Это похоже на то, как если бы вы были настоящим Магом, переворачивая страницы своего фолианта магии, планируя свою стратегию каждый ход. Система баллов позволяет вам выбирать заклинания для своей книги заклинаний, при этом более мощные заклинания и заклинания вне ваших школ обучения стоят больше очков.У вас есть полный доступ к разыгрыванию любых заклинаний на каждом ходу, что обеспечивает беспрецедентный уровень богатой стратегии и тактики. Многие из этих заклинаний, такие как существа, снаряжение и чары, размещаются на доске и становятся объектами в игре. Существа могут перемещаться по арене и атаковать друг друга и вражеского Мага. Атаки наносят урон, а также имеют интересные специальные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Изумление, Толчок, Калечение, Паралич и т. д. Существа могут быть уничтожены, когда они получают слишком много урона, или могут контролироваться мощными проклятиями и чарами, или сдерживаемый стенами и другими существами.

    Каждый маг принадлежит к разным школам магии, каждый из которых обладает уникальными заклинаниями и стратегиями:

    • Повелитель зверей попытается наброситься на врага и окружить его полчищами животных, усиленных природными чарами.
    • Чернокнижник бросится прямо в горло, вооруженный своими мощными плетями адского пламени, шлемом страха и доспехами из шкуры демона. На пути к вражескому Магу он будет использовать свои проклятия и огненные атаки, чтобы сдерживать и уничтожать вражеских существ.
    • Волшебник — обманщик, мастер метамагии: противодействие, кража, перенаправление и уничтожение вражеских заклинаний и маны.Он также мастер телепортации и порталов/ворот.
    • Жрица будет защищать с помощью рыцарей и ангелов и мощных исцеляющих и защитных заклинаний. Она измотает врага, а затем, в конце концов, сокрушит его.
    В базовой игре есть все необходимое для начала: книги заклинаний, дополнительные заклинания, которые можно настроить с помощью книг заклинаний, игровое поле для арены, игральные кости, маркеры и т. д.

    Эту игру рекомендуют 5 наших клиентов

    Покупатели поставили этому продукту оценку 5/5

    5/5

    • Серж А.от 17.11.18

      Cе jeu est vraiment super!!!
      Это оскорбление между магами (и другими колдунами), противоречащее правилам игры в магии, вы можете указать, что вы делаете в своем гримуаре (что вы можете создать и изменить).
      Je trouve que les mécaniques du jeu sont vraiment perfectes (жест дю плато/де л’арен, дю мана, де вос сорта не шрифтовые партии зазывать ce que vous invoqués depuis votre grimoire).
      Mage Wars s’addresse à des joueurs avertis mais en vaut bigment la peine!
      Son petit frère Mage Wars Academy, который использует обходной путь и является хронофагом.
      Ждем красивой графики и игрового процесса.
      Il mérite vraiment d’être connu.

    • Адриан Т. от 20.08.15 Подтвержденная покупка

      Отличная игра, очень красивая и великолепная иллюстрация. Les mecanismes sont bien pensés et on send que le jeu a été testé en profondeur.

    • Дельпорт Э. от 05.08.15 Подтвержденная покупка

      La qualité d’édition de la VO — несравненное лицо а-ля VF. Si vous n’êtes pas anglophobe, n’hésitez pas entre les 2 : la VO est mieux

    • Пьер С.от 17.07.15 Подтвержденная покупка

      Tres bon jeu tres strategique et deck building tres intéressant le fait que l’n choississe les sorts a chaque tour sans les piocher au hasard représente un véritable point FORT du jeu++

    Вы должны войти в систему, чтобы отправлять отзывы.

    Обзор

    Mage Wars — будут игры

    Могу поспорить, что любой, кто когда-либо играл в Magic: The Gathering не раз, в какой-то момент задавался вопросом, как было бы здорово, если бы существа были не просто статичными линиями атаки и защиты, а активно участвовали в тактических маневрах.Вам больше не нужно удивляться, потому что это, по сути, то, что вы получаете в Mage Wars.

    Кроме того, я подозреваю, что любой, кто когда-либо играл в Magic: The Gathering более одного раза, в какой-то момент был настолько раздражен мусорными картами, что задумался над вариантом, в котором у вас могла бы быть большая рука или больший контроль над колодой. рисовать. Mage Wars решает и эту проблему с чванливым излишеством. Поскольку в Mage Wars у вас нет большей руки или контроля над добором, вы можете выбирать все, что хотите, из всей своей колоды каждый ход.

    Мне кажется, что большинство из тех, кто задавался любым вопросом, быстро отклонили их как неработоспособные. Они добавили бы слишком много времени и сложности для интереса, который они добавили к игре. Тем не менее, это не остановило дизайнеров Mage Wars, которые, кажется, намеревались доказать, что скептики ошибались, создав работающую песочницу, в которую вы могли бы бросить кухонную раковину теоретических вариантов Magic и посмотреть, что произойдет. И оказывается, стандартный ответ наполовину правильный.

    Игра в «Войны магов» невероятно затягивает и усложняет игровой процесс. Правила умоляют вас начать с режима ученика, и мне захотелось пересмотреть игру. Архетипичный Ученик чародея, глядящий со смешанным удивлением и ужасом на башню своего хозяина, пронзающую темные облака над головой. Удивляясь, как хрупкое человечество могло потратить годы, усваивая все мистические секреты космоса, и не взорваться.

    К сожалению, эта красивая метафора была разрушена вторжением игровых компонентов, которые представляют собой неудачную смесь грамотно выполненного, но стандартного рисунка карт и ужасно безвкусного графического дизайна.Но это точная картина. Поскольку ваш мозг уже перегружен тридцатью страницами текстовых правил и более чем сотней видов эффектов, открытие вашей книги заклинаний — на самом деле просто стилизованная папка для выбранных вами карт колоды — и попытка выбрать две из всего набора, скорее всего, приведет к ускорению. расплавление Не говоря уже о моменте, когда вы понимаете, что должны делать одно и то же каждый ход.

    Итак, усталый ученик, твое путешествие начинается. Медленно поднимаясь по винтовой лестнице древней башни, ваша спина согнулась под тяжестью вариантов карт, а ваши шаги преследовали исключения из правил.Некоторые могут споткнуться на подъеме. Те, кто достигнет вершины, должны выжить в яростной атаке нового набора продвинутых правил, а также в одиночном бою с захватывающими дух простоями и хаотично меняющимся игровым временем. Мало кто выдержит. Но те, кто это делает, наделены силой за гранью воображения.

    Конец восхождения – это нирвана коллекционной карточной игры, воплощение надежд и мечтаний миллионов любителей карточных игр во всем мире. Другая половина старой пилы была неверна — вся дополнительная сложность добавляет игре много дополнительного интереса.Действительно, в Mage Wars было впихнуто так много всего, что просто чудо, что игра не раздулась больше, чем сейчас. Это может быть сложно, а кривая обучения может быть близка к вертикальной, но это все же минимум, необходимый для реализации его необычайных обещаний.

    Давайте проверим этот список по очереди. Во-первых, в коробке достаточно разнообразия, чтобы стоять отдельно. Конечно, есть расширения, и вы можете их захотеть, но они вам не понадобятся, как, скажем, в модели Living Card Game, которая требует от обычных игроков подписки на обновления.Это самодостаточно. Вы можете приготовить все свои любимые игровые стили из предоставленных ингредиентов, от роев мелких миньонов до специализаций на сверхмощных чудовищах из нижних измерений. Или, если вы предпочитаете прямой путь, ваш выбор варьируется от нейтрализации вашего противника контрчарами до превращения вашего собственного мага в берсерковую машину для убийств. Это все здесь.

    Во-вторых, есть полностью реализованная тактическая боевая модель с правильным балансом стратегии и случайности.Атаки дальнего и ближнего боя, различные виды брони, которые нужно преодолевать, множество специальных эффектов, таких как Rot и Cripple. Это происходит на доске, достаточно большой, чтобы по ней можно было маневрировать, и на которой вы можете манипулировать ландшафтом и вызывать мощные функции, такие как точки возрождения, создавая постоянно меняющуюся карту стратегических вариантов и отвлекая внимание от своего мага.

    Говоря об этом, третья реализация в Mage Wars — это отдельный аватар. Вы больше не ограничены в самовыражении только с помощью выбора карт.Каждый из четырех предлагаемых здесь магов имеет тенденцию к определенному набору заклинаний — хотя ни один выбор никогда не является полностью запрещенным — но также обладает особыми способностями, которые связаны с их сильной стороной. Повелители зверей, например, могут разыгрывать дополнительные призывы и привязывать одного из них в качестве питомца для особого усиления.

    Все это дополняет последний флажок, который является блестящим воплощением темы. Все CCG, в которые я играл, за заметным исключением Netrunner, как правило, не смогли по-настоящему передать смысл того, о чем они, через игру. Богатых рисунков и умных цитат недостаточно. Когда вы сидите, злясь на свою ужасную руку в Магии, как часто вы действительно чувствуете себя всемогущим архимагом? Ну, вы будете в Mage Wars. Архимаг, которого вы сами создали и купили на поле для дуэли с противником.

    Я не думаю, что когда-либо меня настолько явно производная игра впечатляла, как эта. Mage Wars с гордостью носит свое влияние, почти смелые критики ругают его за недостаток воображения перед лицом механического блеска, который он вызывает.Это живое доказательство того, что рекомбинация лучших элементов старых игр по-прежнему является верным путем к величию. Это игра не для всех: обучение — это борьба, и для получения максимальной отдачи от нее требуются частые повторные игры и перестроение колоды. Но для тех, кто беден деньгами, но богат временем, это сторицей вознаградит затраченные усилия.

    Войн Магов | Чай и настольные игры

    Игроки: 2

    Продолжительность игры: 90  минут

    Сложность: 

    Лучше всего: С 2 игроками, которые готовы инвестировать в глубокую и сложную военную игру

    Вы когда-нибудь играли в игру Magic: The Gathering, вытягивали пять карт земель подряд и думали про себя: «Было бы намного лучше, если бы я мог просто взять любую карту из своей колоды вместо того, чтобы тянуть верхнюю карта. Какой же волшебник не имеет доступа к десяткам заклинаний?» Если да, то Войны магов для вас!

    Войны магов — это тактическая военная игра, играемая на сетке 3 х 4, где каждый игрок — маг с доступом к головокружительному набору способностей. Перед началом игры каждый игрок должен собрать свою колоду карт — за исключением того, что в отличие от других карточных игр, игрок может использовать любую из этих карт в любое время во время игры! Они представлены настоящими книгами (точнее, папками с карточками и рисунками на обложках), что приятно.

    В начале каждого хода игроки могут взять любые две карты из своей книги заклинаний, чтобы разыграть этот ход, но они должны быть уверены, что смогут заплатить необходимую стоимость. Есть существа, чары, проклятия, снаряжение и атакующие заклинания. Хотя в начале кажется, что вы никогда не сможете использовать свой набор заклинаний, ваши возможности будут сокращаться по ходу игры, и маг, который наилучшим образом использовал свои заклинания в ходе игры, скорее всего, добьется успеха.

    Изображение от Board Game Geek

    Ход за ходом вам придется делать трудный выбор – вы берете в руку быстродействующие заклинания, чтобы отвечать противнику и позволить себе двигаться, или вы хотите призвать дополнительных существ для сражения? Каких существ вы хотите активировать первыми? Как вы думаете, что есть у вашего оппонента и каковы его приоритеты? Ходы могут и будут растягиваться, когда вы попадаете в самую гущу битвы магов, но этого следует ожидать от игры с таким количеством вариантов, доступных игрокам, как эта.

    Свод правил превосходен, и в нем есть глоссарий, охватывающий каждое ключевое слово, используемое в игре, чтобы быстро и легко избежать вопросов о правилах. Он включает в себя учебник, и начинающим магам настоятельно рекомендуется просмотреть его или, по крайней мере, просмотреть видеоучебник (в четырех частях, ссылки на которые приведены ниже), прежде чем они сядут за свою первую игру. Однако играть в свою первую игру — это только начало.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *